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LEYENDAS
DE LOS GAROU
Arrojado a los lobos
Ahora tranquilo. Sigue respirando profundamente. Hazlo ms despacio si puedes. Eso es.
Intenta relajarte. Intenta no pensar demasiado en la ltima media hora. Mantn la calma.
Muy bien. Soy un amigo. En realidad soy... tu primo. Estoy aqu para ayudarte a superar esta
noche. Creo que an nos queda un minuto antes de que tengamos que salir de aqu, as que
contina respirado lentamente e intenta calmarte.
Puede que ya supieras que esto iba a ocurrir. Fueron los sueos? En ocasiones son los sue-
os... sueos en los que corres a cuatro patas, oliendo la sangre a kilmetros de distancia, la luz
de la luna... O quizs fueron los dems nios. Acaso te trataron de forma diferente, como si
pudieran ver algo peligroso en ti? Eso tambin sucede y no hace ms que agravarse a medida
que te haces mayor. En cuanto llegaste a la adolescencia, tus sueos fueron empeorando y
empezaste a pensar que haba algo reprimido en tu interior. Tus compaeros de clase te evita-
ban. Puede que tus profesores pensaran que tenas un comportamiento extrao y empezaran a
preguntarte si estabas tomando drogas. Pero tu presin interna continuaba creciendo.
S, conozco la historia. En especial la parte que viene ahora. Estabas demasiado presionado.
Algo en tu interior se rompi. Lo siguiente que descubriste fue que estabas cubierto de sangre
junto a un montn de vsceras, carne y huesos que antes haban formado parte de una perso-
na... o de varias.
2 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 3
De acuerdo Vale!... Esta vez est bien. Esas personas intentaban matarte. O moras t o
moran ellas. Pero debes aprender a controlarte un poco ms.
S, lo has adivinado. A m me pas lo mismo. Y estaba tan asustado como t.
Vamos, es hora de ponerse en marcha. Eh? Ah, s. Perdona.
Me llamo Evan. Y estas lanzas son para defenderme... para aquellos momentos en los que el
arsenal que me dio la Madre no basta.
Vmonos.
Lobos en el redil
Creo que aqu estaremos seguros durante un rato. Un amigo mo est cubriendo nuestras
huellas. Tengo que reconocerlo... Tena miedo de tener que llevarte a rastras, pero tienes bue-
nos instintos. Ha llegado el momento de que descubras de dnde proceden.
No, no podemos volver atrs. Tu antigua vida ha muerto... y si nos atrapan, ser bastante
probable que tu nueva vida no dure demasiado. Posiblemente, ahora tendrn plata.
No sabes por qu te has estremecido cuando he dicho eso, verdad? O ya lo has adivinado?
Acabas de experimentar tu Primer Cambio.
Eres un Hombre Lobo.
Acaso quieres negarlo? Parece una locura, verdad? Los hombres lobo no existen... es de
sentido comn, no? Pero piensa en ello. Por qu a las personas todava les da miedo la oscuri-
dad? Por qu todava temen a los lobos? Por qu tienen equipos de campamento, caravanas,
senderos para ir en bici y parques cuidadosamente controlados?
Porque algo en su interior lo sabe. Saben que estamos aqu. T tambin lo sabas. Aunque lo
nico que pienses ahora sea El to de las lanzas est completamente loco, una parte de ti sabe
que estoy diciendo la verdad.
No quieres creerme? Mira tus manos. Las uas estn un poco largas, verdad? Ahora ests
muy nervioso, es evidente, Reljate, intenta calmarte un poco... muy bien, de vuelta a la nor-
malidad. Pero intenta calmarte; si cambias ahora, no podrs mantener el control. El control
viene despus.
Bueno. Vale, sta es la historia.
Sea lo que sea lo que hayas visto en la tele o en el cine sobre los hombres lobo... casi todo es
pura basura. Las personas explican historias de terror sobre hombres que se convierten en ani-
males asesinos, aunque no saben de dnde surgi la idea. Por eso, se equivocan en muchas
cosas. Para ellos, los hombres lobo son unos monstruos solitarios que actan como... bien, no
actan como lobos, eso te lo puedo asegurar. Pero la gente cree que un hombre lobo es una
especie de persona que se convierte en lobo cuando hay luna llena y se dedica a asesinar a
diestro y siniestro. Te mentira si te dijera que no hay nada de cierto en ello... pero los humanos
no comprenden que los hombres lobo no somos animales malditos. Aunque normalmente na-
cemos de padres o madres humanos... o lobos, realmente no tenemos nada que ver con ellos.
Formamos nuestro propio pueblo. Somos los Garou.
Muy bien. Puedo comprobar que tu inconsciente reconoce esta palabra. Ya comprendes
parte del idioma que utilizamos cuando asumimos la piel de lobo... es un don innato de nuestra
Madre que, para ayudarnos, nos ha concedido diversos dones. Sin embargo, el que te mantiene
La sangre de lobo
Los lobos se mueven en manadas... esto ya lo sabas. Son criaturas sociales, como nosotros.
Pero nuestra Rabia nos impide vivir entre humanos o lobos aunque tengamos un sitio entre
ellos. Nuestros maridos y mujeres no estaran a salvo, como tampoco lo estaran nuestros hijos
ni nuestros amigos pues, como te he dicho antes, estamos en guerra.
Slo podemos confiar en los que son como nosotros. Ha sido as desde los Primeros Das... y
desde los Primeros Das hemos conservado las tradiciones que, segn algunos, nos concedi
nuestra Madre.
As es. Los Garou ya formaban una sociedad antes de que apareciera la Cristiandad y antes de
Egipto. Formamos parte de una sociedad que an conserva la mayora de las leyes que se crearon
antes de que los humanos aprendieran a cocer el barro y la paja para convertirlos en ladrillos.
Tambin nuestra guerra empez en aquellos tiempos.
Sin embargo, no todas nuestras leyes han sido buenas. Hemos luchado entre nosotros en
guerras civiles, hemos asesinado a hombres que nos han ofendido, hemos combatido contra
nuestros primos lejanos. Con nuestras manos, hemos creado ros de sangre.
Vers, existen razones por las que, despus de todos estos aos, los humanos todava creen
en nosotros. Se ren de la simple idea de que podamos ser reales, pero tienen pesadillas en las
que salen nuestros colmillos y nuestras garras. Suelen olvidan la mayor parte de estas pesadillas.
Casi todas. Sin embargo, en lo ms profundo de sus almas, las siguen recordando. Recuerdan
que hace mucho tiempo, incluso antes del albor de la agricultura, las bestias lobo salan de los
bosques para asesinarlos cuando eran demasiados. Nuestros ancestros seleccionaban a la huma-
nidad y mataban a jvenes y ancianos para mantener a la poblacin en una cantidad razona-
ble. Lo llamaban El Impergium.
Y la humanidad todava lo recuerda. Creo que ese es el motivo por el que talan los bosques
y matan a los lobos siempre que pueden. Creo que esa es la razn por la que tienen familias tan
grandes que alimentar; la razn por la que matan ms animales de los que necesitan para sobre-
vivir, comen ms de lo que deben y tiran los restos. En algn lugar de su inconsciente intentan
sobrevivir lo mejor que pueden... y nos atacan durante el proceso. Aunque no recuerden que
somos reales.
Sin embargo, existimos de verdad. Hemos estado aqu casi desde siempre. Las tribus de los
Garou han conseguido resistir hasta los Das Finales.
Bueno, no todas. Antes haba diecisis, pero ahora slo quedan trece. Trece de nuestras
tribus... bueno, doce que todava se hablan entre s y una decimotercera que est decidida a
atacar por s sola. Las doce que quedan componen la Nacin Garou... tu pueblo.
S, tu pueblo. No pudieron criarte en l... pues es muy importante que t y todos los Garou
que hemos nacido de humanos nos criemos entre la sociedad humana, para poder comprender-
El final de la guerra
Vale. Ha llegado el momento. Ahora ya sabes qu eres y has visto el mundo espiritual. Ha
llegado el momento de que sepas porqu has sido elegido.
Los hombres lobo son monstruos... no voy a discutir este punto. Lo somos. Tambin somos
necesarios. Y como ya te he dicho antes, todo lo que somos, lo somos porque as es como la
Madre nos hizo. Cuando digo la Madre, me refiero a la Madre Tierra, a la Madre Naturaleza...
nosotros le llamamos Gaia. Ella es todo el planeta... aunque segn algunos, Ella es el conjunto
del universo. No lo sabemos con seguridad. Lo nico que sabemos es que Ella es mucho ms
inmensa de lo que podemos medir. Sin embargo, est en peligro. Una de las tres fuerzas ms
poderosas del universo Le est carcomiendo desde dentro.
Esa fuerza... Es a lo que me refiero cuando digo el Wyrm.
12 Hombre Lobo: El Apocalipsis
El Wyrm... por dnde debo empezar? El Wyrm sola ser el Equilibrio, la lnea divisoria entre
el orden de la Tejedora y la confusin de una fuerza que nosotros llamamos Kaos. Mientras los
tres estuvieron en armona, el universo estaba en equilibrio. Sin embargo, este equilibrio cam-
bi... fue corrompido. De alguna forma, la Tejedora enloqueci y, durante el proceso, hizo que
tambin enloqueciera el Wyrm.
La Tejedora sigue siendo la Tejedora, sigue siendo la fuerza del orden; sin embargo, el Wyrm...
el Wyrm se convirti en algo diferente. Fue devorado por su propio dolor y por su ira, y se
convirti en el odio. Ahora est en lo ms profundo de un agujero, junto a las races del univer-
so, donde se golpea duramente en una agona constante. Cada pensamiento horrible que tie-
ne... cada afn de venganza, cada deseo enloquecedor de asesinar o tentar o destruir... se con-
vierte en un espritu de corrupcin que queda libre en el universo. Estos espritus se alimentan
de los males que hay en el mundo y se van haciendo ms fuertes. Cada asesinato, cada viola-
cin, cada paliza... alimenta a los hijos del Wyrm.
Al igual que cualquier otra entidad, los hijos del Wyrm intentan que prospere su reserva de
alimentos. Incitan a la humanidad (e incluso a nosotros), a destruir y profanar, porque eso les
fortalece. A nosotros nos cuesta resistirnos a la necesidad de asesinar antes de pensrnoslo dos
veces, pero debemos hacerlo... pues sino, estaramos alimentando a estos espritus. A medida
que se hacen ms fuertes, tambin lo hace su padre... hasta que llegar un da en que ser lo
bastante fuerte como para liberarse y llevar a cabo su perturbada venganza sobre la propia
Creacin.
S, es cierto. Tan cierto como la gravedad, la luz del sol o los truenos: Jams lo he visto ni he
odo hablar de nadie que lo haya visto... pero lo sabemos.
Las leyendas afirman que romper sus ataduras y vendr al mundo en forma fsica durante la
ltima batalla... la batalla final del Apocalipsis. Y las seales muestran que la batalla final est a
punto de llegar. Mira hacia all... todava no puedes verlo en el mundo fsico, pero lo puedes ver
aqu. Es la Estrella Roja, Anthelios. Algunos la llaman el Ojo del Wyrm; otros dicen que es el
Anti-Sol. Apareci hace tan slo uno o dos aos. Y creo que cada vez es ms brillante. Es el
presagio de la batalla final, del fin de todo.
Si el Wyrm consigue liberarse... tendr el tamao de un continente. Durante el transcurso
de los milenios, la raza humana (y s, tambin nuestra especie) lo ha estado alimentando. Esta
cosa es tan inmensa que...
...
En ocasiones, en mis sueos, incluso en mis visiones, estoy mirando una montaa colosal, o
incluso una cadena montaosa, y la observo desde muy arriba. Y mientras la observo, la monta-
a empieza a moverse... empieza a deslizarse hasta desaparecer de mi campo visual. Puedo ver el
gran hueco oscuro y hmedo que hay debajo... y entonces la luz empieza a reflejar ese agujero.
Empiezo a ver el color, un ictrico tono amarillo-verdoso que se extiende por el interior de la
montaa... y entonces la veo, justo en el centro del color.
La pupila.
No me avergenza decir que cuando la veo, intento gritar, pues eso es contra lo que nos
enfrentamos. Es el Wyrm... tan inmenso, tan invencible, que no sirve de nada intentar matarlo.
Los dientes y las garras no podran hacer este trabajo.
Pero nosotros no intentamos asesinarlo. Intentamos combatirlo. Esa es la diferencia.
La obligada advertencia
Hombre Lobo: El Apocalipsis no es un manual de ocultismo ni un libro
de referencia espiritual. Es un juego; una obra de ficcin. Si en el mundo real
hubiera hombres lobo, seguro que ya hubiramos odo hablar de ellos.
Gracias. Que disfrutis.
La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 310-311
2000 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la
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propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.
ISBN: 84-8421-306-4 Dposito Legal: .
ndice
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 1
Introduccin 20
Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 24
Captulo Dos: Los Garou 56
Captulo Tres: Personaje y Rasgos 92
Captulo Cuatro: Dones y Ritos 130
Captulo Cinco: Reglas 168
Captulo Seis: Sistemas y Drama 178
Captulo Siete: La Umbra 218
Captulo Ocho: Narracin 242
Captulo Nueve: Antagonistas 270
Apndice: Aliados y Municin 290
Eplogo 304
20 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Introduccin
Introduccin 21
todo el mundo se alegre de haber participado. Por este motivo, las rituales con la luna, la plata les provoca quemaduras ms graves
reglas de este libro slo resultan tiles como una forma de propor- que el fuego. Una herida provocada por un arma de plata puede
cionar el esqueleto de la historia. Si las reglas entran en conflicto ser fatal y, aunque los hombres lobo puedan curarse de este dao
con la historia, se tendr que anteponer sta ltima a las reglas. tan terrible, necesitan mucho tiempo para hacerlo. Por lo tanto,
puede que una bala de plata no provoque la muerte instantnea
La leyenda que se suele representar en las pelculas, pero es la mejor ventaja
de que dispone un enemigo para vencer a un hombre lobo.
Los hombres lobo del Mundo de las Tinieblas prcticamente Los hombres lobo tienen rasgos extraos, como orejas pun-
no tienen nada que ver con lo que aparece en las pelculas. La tiagudas o el dedo ndice y el corazn del mismo tamao. Prc-
humanidad slo ha conseguido comprender de forma parcial la ticamente falso. Los hombres lobo son totalmente idnticos a los
nocin de hombre lobo. Las leyendas europeas sobre brujas humanos en su forma Homnida, o forma humana. Sin embargo,
cambiaformas y los relatos de los indios americanos sobre animales existen algunos hombres lobo que han nacido de dos padres hom-
que adoptan formas humanas tambin estn repletos de interpre- bres lobo. Estos metis siempre tienen algn tipo de deformidad,
taciones errneas. A continuacin aparecen algunos de los he- que suele ser evidente en forma humana, aunque resulta mucho
chos ms comnmente aceptados sobre los licntropos... y lo cier- ms debilitadora que unas antiestticas orejas puntiagudas.
tos o falsos que resultan en el mundo de Hombre Lobo. Los hombres lobo, a diferencia de los lobos, son solitarios.
Los hombres lobo son bestias irreflexivas con forma de lobo. Falso. Los hombres lobo tienen una fuerte mentalidad de manada
Falso. Los hombres lobo conservan su inteligencia, que es idntica y no suelen sentirse cmodos si no estn junto a sus compaeros.
a la de cualquier humano, en todas las formas que adoptan (y los Para cualquier hombre lobo, el hecho de ser expulsado de su ma-
hombres lobo pueden escoger entre cinco formas distintas). La fama nada y condenado a la soledad es un terrible castigo.
de su brutalidad es una consecuencia de su Rabia, una furia sobre-
natural mucho ms intensa que la ira que pueda sentir un huma-
no. Los hombres lobo pueden canalizar su Rabia para llevar a cabo
La verdad
increbles proezas de fuerza y velocidad. Sin embargo, cuanto ms En el Mundo de las Tinieblas, los hombres lobo han camina-
fuerte es la Rabia de un hombre lobo, mayores son las posibilidades do entre la humanidad desde que sta empez a existir. Aunque
que tiene de perder el control en momentos de gran tensin y su- pueden mezclarse con la civilizacin humana, raramente lo hacen
frir un enloquecido ataque de violencia llamado frenes. Resulta durante mucho tiempo. Las personas pueden sentir al depredador
virtualmente imposible razonar con un hombre lobo que se en- que hay en su interior. Un hombre lobo es una criatura de natura-
cuentra en este estado, pues lo nico que puede pensar es en lu- leza humana y lobuna, pero no pertenece totalmente a ninguno de
char o huir. Esta ferocidad es lo que ha provocado las leyendas de los dos grupos. Se refieren a s mismos con un trmino de su propia
los brutales e incontrolables hombres bestia. lengua, como los Garou.
Un hombre lobo cambia de forma cuando la luna est lle- Los hombres lobo no pueden reproducirse entre s para con-
na. Normalmente falso. Los hombres lobo pueden cambiar de for- servar su linaje; su sangre es demasiado potente y el resultado sera
ma siempre que quieren, de da o de noche. Sin embargo, mantie- algo similar al de la endogamia. Para preservar su lnea de sangre,
nen unos profundos vnculos espirituales con la luna, y veneran al los hombres lobo deben reproducirse con humanos o lobos. Sin
poderoso espritu lunar de Selene, pues es uno de sus ttems prin- embargo, hay muy pocas posibilidades de que sus hijos o cachorros
cipales. La Rabia de un hombre lobo est vinculada a las fases lu- hereden su sangre. En la mayora de los casos, no consiguen trans-
nares y va aumentando a medida que la luna brilla con ms fuerza. mitir su legado espiritual.
Por lo tanto, un hombre lobo corre un mayor riesgo de entrar en Los hombres lobo que nacen en familias humanas o lobo son
frenes cuando la luna est llena; por este motivo, la mayora de los idnticos a sus hermanos mortales. No existe ningn gen Garou
ataques de los hombres lobo suelen ocurrir durante esta fase lunar. detectable y las pruebas de ADN no consiguen reflejar nada extra-
Si un hombre lobo muerde a una persona, sta se convierte o. Los hombres lobo recin nacidos son, en todos los aspectos,
en hombre lobo. Falso. Los hombres lobo nacen, no se contagian. humanos o lobos normales y corrientes. Aunque slo a unos pocos
La mayora de los hombres lobo nacen de humanos o de lobos, y no les hablan sobre la existencia de los hombres lobo, estos cachorros
conocen su verdadero legado hasta que alcanzan la adolescencia y suelen tener sueos extraos y arrebatos de malhumor que los ha-
experimentan su Primer Cambio. Sin embargo, histricamente ha cen diferentes de sus parientes y amigos. En algn momento poste-
habido tribus que han seguido de lejos a sus cachorros y han repre- rior a la llegada de su adolescencia, un hombre lobo joven experi-
sentado un falso ataque de lobo justo antes de que el nio experi- menta su Primer Cambio. Este acontecimiento suele provocarlo la
mentara su Primer Cambio. Aunque esta prctica ha cado en des- tensin o una experiencia traumtica, que le obliga a atacar a aque-
gracia en los ltimos tiempos, fue en gran parte la responsable de los llo que le est haciendo dao. Cuando llega este momento, sus
rumores sobre una enfermedad sobrenatural llamada licantropa. parientes Garou acuden en su bsqueda y le llevan con los suyos
Los hombres lobo son brujas que adoptan la forma de lobo para convertirlo en un miembro de su tribu Garou y ensearle los
al vestirse con sus pieles. Falso. O naces hombre lobo o no lo eres. objetivos y las tradiciones de su pueblo. A partir de ese momento,
En el Mundo de las Tinieblas existen magos y brujas; aunque algu- el hombre lobo lleva una vida de peligro constante... Si persevera,
nos pueden cambiar a forma animal, ninguno de ellos es Garou. se convertir en una leyenda para su propia raza.
Los hombres lobo slo pueden ser asesinados con plata. La sociedad Garou es ms antigua que cualquier cultura huma-
Parcialmente cierto. A pesar de sus poderes sobrenaturales, los hom- na. Muchas de sus tradiciones se remontan a una poca anterior a la
bres lobo no son inmortales. Envejecen y pueden ser asesinados. agricultura, anterior al asentamiento de los primeros humanos en
Sin embargo, los hombres lobo tienen una gran resistencia a las Australia e incluso anterior a la historia que conocemos. Gracias a
lesiones y la enfermedad; adems, se curan a una velocidad sor- sus dos mtodos, la tradicin y la fe, han conseguido esta sorpren-
prendente e incluso pueden regenerar rganos internos daados. dente longevidad y han podido ocultar su secreto a la humanidad.
Una lesin provocada por una bala que matara a un humano nor- Para los Garou, el pasado es algo vivo: mantienen con vida los
mal y corriente puede no ser ms que una simple molestia para un relatos de sus ancestros y los cuentan una y otra vez cuando se re-
hombre lobo. Sin embargo, los hombres lobo no pueden curar to- nen, para que las nuevas generaciones intenten realizar proezas
das las heridas con la misma facilidad. Debido a sus vnculos espi- heroicas similares. Las leyes que establecieron hace milenios son
Introduccin 23
24 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando Mephi Ms Rpido que la Muerte lleg, ya era demasiado tarde.
A medida que se acercaba al corazn del tmulo, el dolor de su estmago se iba inten-
sificando; no poda dejar de pensar que, en esta ocasin, no haba estado a la altura de su
heroico nombre. Los invasores haban llevado la muerte y algo mucho, mucho peor al clan
de los Uktena. La mayor parte del consejo de guerra haba muerto en la primera ola de
ataques. Lo nico que quedaba era parte de la Parentela y algunos jvenes, que seguramen-
te ni siquiera se haban sometido al Rito de Iniciacin. Mephi avanz suavemente hacia el
que estaba ms cerca, una chica que, a lo sumo, tendra unos quince o diecisis aos. sta
le mir con ojos vacos; tena su largo cabello enmaraado y cubierto de sangre.
Intentamos luchar balbuci, pero era... la chica seal con impotencia las
ruinas del boun. Era demasiado. Nuestro Protector acab con el ltimo de ellos, y la
Vigilante...
Vi a vuestra Vigilante de las Perdiciones asinti Mephi. Todava... an est
viva? La muchacha no asinti ni hizo ningn gesto con la cabeza... extendi lenta-
mente el brazo y seal un arbusto repleto de maleza. Mephi avanz con pasos suaves
hacia el arbusto, hacia el gran lobo de pelaje gris que yaca bajo ste. El viejo cuerpo del
lobo estaba repleto de profundas heridas; cuando alz la cabeza para ver a su visitante,
Mephi temi que ni siquiera le quedaran fuerzas para hablar.
Vinieron para impedir que te diera un mensaje dijo con voz spera. Mephi se
arrodill junto a ella, para orle mejor. Pareca increble que el enemigo hubiera tenido
esa informacin, pero no era el momento de hacer demasiadas preguntas.
Y qu mensaje era ese, abuela? pregunt amablemente.
Que los ros de los mundos nublados se estn secando. Hemos odo los retorcidos
gritos de los guerreros de Gaia, perdidos antes de haberse extendido por el mundo. El
tambor constante de la Tejedora nos empuja hacia un modelo fatal que debe ser destrui-
do. Hay algunas seales y presagios, Caminante Silencioso. Quin dar la noticia a las
tribus? Se ha perdido algo vital que debe ser encontrado. Muchos se burlarn de mis
palabras. Los nios se taparn los odos con mugre. Los Portadores del Wyrm bailarn y
cantarn inconscientes. Los dems... no lo s. Pero transmite mis palabras. Alguien tiene
que orlas.
La anciana mir a la muchacha:
Es mi bisnieta, Agua Azul. Sabr qu hacer. De todos los cachorros, deposito todas
mis esperanzas en ella.
Tras decir estas palabras, su cabeza se desplom y su pecho dej de moverse. Agua
Azul llor en silencio y empez a coger rocas para cubrir el cadver.
Mephi permaneci inmvil, perdido durante unos instantes en sus pensamientos. Haba
sido enigmtica hasta el final... una verdadera hija de Uktena. Haba vivido tiempos difciles y
quiz esta era la forma de que su paso a la siguiente vida le resultara ms sencillo. Pero pienso
proteger bien sus palabras; nunca se sabe cuando puede ser til una profeca, pens el Galliard.
Entonces, empez a recoger rocas para cubrir los cuerpos de los difuntos.
Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 25
Captulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas
Aunque tengan diversos puntos en comn, el mundo de Hom- exticos de los desesperados. Las bandas callejeras, las pandillas de
bre Lobo no es el nuestro. Externamente, hay pocas diferencias engredos y los sabios emprendedores les incitan al frenes de agre-
entre ambos: las instituciones establecidas, las personalidades y las dir... y se benefician de los resultados. De modo que el crimen es
actitudes de nuestro mundo siguen all. Sin embargo, entre basti- habitual, la apata es obligatoria y el cinismo campa por sus fueros.
dores se producen acontecimientos mucho ms siniestros. Las som- Sin embargo, en este mundo tambin hay esperanza... al fin y al
bras son ms oscuras, la corrupcin est descontrolada y la deses- cabo, nunca hay oscuridad sin luz. Los hroes modernos, conscientes
peracin campa a sus anchas. Se trata de un mundo de extremos: de la corrupcin que les rodea, estn preparados para luchar por lo que
inmensas superficies de tierras salvajes indmitas castigan a los in- creen. Su mundo agoniza, pero ellos siguen vivos, repletos de furia y
trusos con fiera brutalidad; las ciudades labernticas son fras y som- del poder de la propia Tierra. Acuden desde las profundidades de los
bras, y ocultan conspiraciones que el mundo terrenal no se atreve zonas salvajes, con las garras afiladas y una furia vengativa. Mientras el
a sospechar; criaturas terrorficas acechan en las calles de las me- mundo natural agoniza, buscan y destruyen los males que les rodean:
trpolis ms importantes y en los lugares secretos de las zonas sal- son monstruos que acechan en la noche aplastando huesos, acabando
vajes, atacando a los inocentes y los dbiles. En este mundo prolife- con sus vctimas y manchando las calles con sangre carmes; sin em-
ra el mal: es nuestro Mundo de las Tinieblas. bargo, a pesar de su brutalidad, son los nicos guardianes verdaderos
Como en cualquier buena historia de terror gtico, este sinies- de la Tierra: ascetas de un infierno moderno, guerreros de una batalla
tro mundo esconde terribles secretos. Las amenazas acechan por to- inadvertida. En este mundo, y desde los albores de la historia humana,
dos los lados y cada accin que se realiza esconde un motivo ulterior. los hombres lobo merodean por la Tierra.
Las ciudades decadentes estn repletas de edificios inmensos y ame-
nazadores que lanzan sombras sobre los desamparados y los malditos.
Las grgolas de piedra observan desde la cima de los edificios ms Atrapados
altos, siendo testigos mudos del crimen y el sufrimiento de las calles.
En este lugar, la fe desfallece, aunque las enormes iglesias celebren
entre dos mundos
rituales para los desesperados. Incluso en los suburbios y en la perife- Los hombres lobo son extraos que han quedado atrapados
ria de las ciudades, las aterrorizadas personas viven tras unos delga- para siempre entre extremos. A diferencia de los monstruosos
dos muros y se entumecen perpetuando sus vacas vidas diariamente. cambiaformas legendarios, pueden adoptar una nueva forma siem-
Algunas personas poseen la energa necesaria para resistir a este pre que quieren. Cuando asumen la forma de hombres o mujeres,
mundo opresivo y lo hacen a gran escala. All donde los ricos y pode- caminan por las calles de las ciudades ms grandes para proteger (o
rosos explotan sus influencias, surge la rebelin. Una prspera castigar) a la raza humana; cuando visten la piel lupina, pueden
contracultura devuelve el ataque a una sociedad poco afectuosa, re- correr como lobos, libres como la luz de la luna en la noche. Pue-
belndose con palabras, msica y, normalmente, violencia. Fustiga den intentar vivir en ambos mundos, pero jams pertenecern a
con una desesperada energa, como el alma que lleva al diablo. Sin ninguno de ellos.
embargo, con frecuencia, estos rebeldes arden en llamas de gloria. Algunos prefieren vivir como humanos, pero este tipo de vida
Los grupos clandestinos estn dispuestos a entregarse a los vicios ms suele resultar, en el mejor de los casos, frustrante: en la Tierra hay
El Concordato ciudades y las zonas salvajes est bien delimitada, para separar dos
mundos muy diferentes. Como las leyendas de los hombres lobo si-
Poco podan sospechar los hombres lobo que les desafiaran guen vivas, los humanos los observan a travs de un misterioso espe-
por el dominio de la Tierra... esta vez, los humanos a los que afir- jo, sin descubrir qu son en realidad pero temiendo todo aquello que
maban proteger. Horrorizados por la violencia que les rodeaba, los fueron antiguamente. Los Garou siguen considerndose hroes, aun-
humanos dejaron de confiar en sus guardianes sobrenaturales. De- que para los humanos, siempre sern monstruos. Seguramente, la
cidieron defenderse a s mismos de lo que parecan ser las criaturas verdad se encuentra en un punto intermedio.
ms peligrosas de todas: los Garou. Los hombres lobo se sintieron
confusos: algunos opinaban que deban educar a las aldeas rebeldes
y castigarlas por su desobediencia; otros prometan la paz, afirman-
Convertirse en Garou
do que Gaia haba confiado en ellos para que protegieran a los hu- Los humanos tienen su propia sociedad y sus propias leyendas.
manos de todo dao; los hombres lobo ms fieros (Garou lupinos Explican historias sobre cambiaformas legendarios, monstruos que
Homnido
Un homnido es el hijo de un hombre lobo y un humano, que
vive entre la humanidad antes de su Primer Cambio. Aunque los
homnidos suelen tener dificultades para relacionarse con otros ni-
os, comprenden exhaustivamente cmo funciona la sociedad hu-
mana. Sin embargo, no son totalmente humanos. La palabra
homnido se refiere a un hombre lobo que tiene un padre huma-
no, mientras que la palabra humano se refiere a la raza de la hu-
manidad. Por definicin, un homnido jams encajar totalmente
en la sociedad humana, pues hay algo en l (sus sueos, su confu-
sin o su rabia escondida) que lo marca como diferente.
Los homnidos tienen que enfrentarse a un dilema moral: Tras
conocer su verdadera naturaleza, la sociedad humana empieza a
resultarle extraa. Un verdadero hombre lobo se siente atrado hacia
las zonas salvajes, pues siente una profunda necesidad de comunicarse
con las tierras salvajes primitivas. Desgraciadamente, el mundo primi-
tivo ha desaparecido, destruido por miles de aos de civilizacin hu-
mana. El nico lugar al que pertenece realmente un hombre lobo es a
su propia especie. Por lo tanto, los Garou son criaturas sociales que se
renen en manadas para moverse en conjunto. El cachorro abandona
gradualmente su pasado para sumergirse en la sociedad Garou, donde
tendr que enfrentarse a sus dificultades y su destino. La otra alterna-
tiva que tiene es la locura de enfrentarse slo a un mundo agonizante.
Algunos homnidos jams admiten por completo los fallos y de-
fectos de la sociedad humana. Continan regresando a sus antiguas
vidas, torturndose a s mismos por intentar reconciliarse con la raza
humana. Aunque son conscientes de la dolorosa destruccin
medioambiental que provocan los humanos, la mayora no consigue
reconciliarse jams con la idea de odiar a la humanidad por ello.
Como resultado, algunos homnidos suelen defender con toda su fuer-
za a sus parientes humanos. Otros, ms resentidos, atacan a los hom-
bres lobo lupus que cuestionan los mtodos humanos y les conside-
ran criaturas inferiores pues, al fin y al cabo, los homnidos forman
la raza ms numerosa y se encuentran en la cima de la escala evoluti-
va. Obviamente, los homnidos son los que estn ms preparados
para gobernar... al menos, segn su punto de vista.
Lupus
Un Garou lupus es el hijo de un hombre lobo y un lobo (o con
menos frecuencia, de dos lobos de la Parentela). Hace mil aos, una
tercera parte de los lobos del mundo eran lupus, pero en la actuali-
dad, este porcentaje se ha quedado en una octava parte. Los lupus
suelen pasar sus aos de formacin rodeados de lobos, criados como
criaturas instintivas. A una edad temprana, el lobo empieza a sospe-
char que es diferente. Por una parte, suele ser ms inteligente que sus
compaeros de manada; sin embargo, como no ha aprendido a pen-
sar como un humano, suele moverse por la intuicin y tiene reac-
ciones destructoras. Incluso despus de aprender a comunicarse con
otros Garou, considera que las palabras no son tan importantes como
las acciones, los sentimientos y las impresiones sensoriales.
Los lupus tienden a ver el mundo de una forma ms simple
que los homnidos, pero no son estpidos. Pueden idear planes com-
plejos, medir el tiempo, crear tecnologa simple y realizar sus tareas
rpidamente y con eficacia. Tambin suelen tener una perspicacia
que los homnidos jams consiguen desarrollar. Sin embargo, los
homnidos suelen ser condescendientes con ellos porque los que
Los Contemplaestrellas pritu del mundo antiguo: an quedan nodos msticos de antigua
energa cerca de los menhires y los tmulos mortuorios, junto a las
Aunque siguen vivos y bastante activos, los Contemplaestrellas lneas de ley y los senderos dragn y pudrindose en viejos ce-
se han convertido en una fuente de gran tristeza para los Garou. Los menterios. Del mismo modo que el sol emite llamas solares, existen
Contemplaestrellas son una tribu Oriental clebre por su dominio lugares en los que este poder primordial se filtra en el mundo terre-
del misticismo, su naturaleza contemplativa y su filosofa enigmtica. nal. Los hombres lobo han reivindicado algunos de ellos y han cons-
Su historia es completamente diferente a la de otras tribus. En Occi- truido templos y altares para proteger su poder. Celebran rituales
dente, la Guerra de la Rabia provoc la muerte de miles de para mantenerlos con vida, luchan continuamente para controlar-
cambiaformas de todas las especies; sin embargo, en Oriente, fueron los y meditan sobre profundos y espirituales misterios en su interior.
ms los que sobrevivieron y se escondieron de los hombres lobo. De Los Garou denominan a estos lugares tmulos.
hecho, diversos Garou orientales rechazaron las bruscas filosofas de Los tmulos son muy importantes para la cultura Garou. Son
sus hermanos occidentales y permanecieron alejados de la Concor- lugares de adoracin, puntos de reunin e incluso cementerios de
dia Occidental. Aunque antiguamente, los Contemplaestrellas fue- los hroes cados. Cuando tocan su poder, los hombres lobo se ha-
ron la excepcin que confirma la regla, ya no lo son. cen ms fuertes. Los msticos los utilizan como pararrayos sagra-
Los Contemplaestrellas han trabajado con sus hermanos occiden- dos, para invocar a antiguos espritus o energas msticas aterrado-
tales durante siglos, aunque este arreglo no ha sido en absoluto equita- ras. Son tantos los hombres lobo que se sienten atrados por estos
tivo. En los ltimos 200 aos, las tierras natales de la tribu han cado lugares, que algunos deciden asentarse en uno de ellos y dedicar su
en el poder del Wyrm. Los Contemplaestrellas siempre se han movido vida a protegerlo. Estas extensas manadas, conocidas como clanes,
por otros continentes, luchando en el bando de los Garou occidenta- son la base de la sociedad Garou.
les, mientras sus lugares sagrados de Asia eran capturados y corrompi- Cada tribu controla una serie de tmulos, aunque la mayora
dos reiteradamente. En cada nueva generacin, aumentaba el nmero son comunes. Los tmulos tribales suelen reflejar la filosofa o la
de Contemplaestrellas que deseaban emprender peregrinajes a Orien- historia de los clanes que protegen. Por ejemplo, un clan dirigido
te para contemplar su historia... y muchos murieron en el intento. por los Hijos de Gaia meditar en una plcida caada, mientras que
Ahora los Contemplaestrellas han abandonado el Concordato y uno de los Seores de la Sombra preferir hacerlo en la cima de una
han encontrado nuevos aliados: a esta tribu siempre le han fascinado montaa escarpada y tormentosa. Cada tmulo est dedicado a un
los enigmas... y los cambiaformas del mundo son realmente enigmti- espritu concreto, al que normalmente sirve la tribu dominante.
cos. Los Contemplaestrellas han encontrado un inters comn en los Cuando se realizan los ritos adecuados, este espritu bendice a los
misteriosos hengeyokai, los cambiaformas de Oriente. La tribu se ha hombres lobo que le sirven.
comprometido a alejarse de la Concordia Occidental y unirse a las Por supuesto, hay otras criaturas sobrenaturales que se sienten
Cortes de la Bestia de los hengeyokai. Los Contempla-estrellas siem- atradas por estos lugares sagrados y reivindican algunos de ellos:
pre han estado a favor de la paz y la razn, y en contra de la violencia los fantasmas frecuentan los ms decadentes y desvencijados; los
injustificada, as que han abandonado formalmente las tradiciones hechiceros los buscan para agotar sus energas quintaesenciales; las
Occidentales. Ahora han regresado a sus viejas races, para reclamar lo hadas defienden sus lugares de poder para poder ser eternamente
que queda de su cultura, su legado, sus lugares sagrados y su Parentela. jvenes; los siervos del mal tambin los ocupan y los corrompen,
La decisin que han tomado los Ancianos de la tribu tiene un para que se vuelvan hacia el Wyrm. Los grandes hroes obtienen
gran peso en el corazn de los Contemplaestrellas jvenes. Muchos renombre recuperando estos lugares, pero cuando fracasan, los re-
se muestran reacios a abandonar las manadas con las que llevan claman otras entidades esotricas.
largos aos corriendo y otros se niegan a alejarse de los lugares sa-
grados que han prometido defender. Sin embargo, cada vez son ms Tmulos urbanos
los miembros que se sienten fascinados por su pasado y que, cuando Las grandes ciudades han ido engullendo, a medida que cre-
meditan profundamente, tienen visiones y sueos. Se sienten fasci- can, diversos tmulos antiguos. En medio de esta desolacin, exis-
nados por dos filosofas inusuales: al igual que los hengeyokai, hay ten algunos tmulos urbanos que mantienen sus propiedades espi-
cada vez ms Contemplaestrellas que aceptan la idea de que el Apo- rituales como nodos de poder mstico. A medida que agoniza el mun-
calipsis no tiene porqu ser el final de la creacin, sino que puede do natural, aumenta el nmero de manadas de Garou que desean
ser el amanecer de una nueva era. Consideran que la vida es como enfrentarse a los peligros de las ciudades para reclamar lo que anti-
una gran rueda que va dando vueltas y que, aunque el Wyrm pueda guamente fue suyo. Sin embargo, estas bsquedas no carecen de ries-
roer su eje, existe la posibilidad de que el ciclo de la creacin y la gos: si los humanos ven a un hombre lobo en su verdadera forma
destruccin se renueve. cerca de un tmulo urbano, especialmente en Crinos, aparecern
Otros se han aferrado a una idea bastante ms hertica. En Orien- leyendas urbanas e historias de terror. Si, por ejemplo, los hombres
te, el Wyrm no es tan despreciado como en Occidente, pues muchos lobo empiezan a reunirse en un parque de la ciudad cada noche de
siguen considerando que es una fuerza de equilibrio. En verdad, es luna llena, las personas evitarn instintivamente ese lugar. Incautar y
una fuerza desesperada que gira en espiral fuera de control, pero si- mantener un tmulo urbano exige una gran cantidad de sigilo; sin
gue siendo la fuerza que tiene que eliminar la locura de la Tejedora embargo, el poder que contiene hace que el esfuerzo valga la pena.
para que pueda empezar una nueva edad. Por este motivo, los dems
Garou han respondido con recelo y resentimiento a la decisin de
esta tribu. Los Contemplaestrellas que permanecen en Occidente se
sienten cada vez ms despreciados y se ven obligados a escoger, con-
Sociedad Garou
tinuamente, entre las decisiones de los Ancianos de su tribu y la leal- Los instintos primarios de un hombre lobo le convierten en un
tad de sus antiguos clanes y compaeros de manada. monstruo; sin embargo, las nobles aspiraciones de su sociedad le
La Letana so perturbados; por eso, los Garou tienen prohibido aparearse con
los de su propia raza. Esta ley est en vigor debido a los antiguos
prejuicios que haba contra los metis y ha provocado una de las
Se suele decir que los hombres lobo son monstruos solitarios; mayores tragedias de la cultura Garou. Se sabe que diversos Galliard
sin embargo, al reunirse en clanes y proteger tmulos, los Garou han han provocado el llanto de su pblico al narrar baladas sobre dos
desarrollado una cultura comn. A travs de las edades, han codifi- hombres lobo enamorados que nunca pudieron exteriorizar su pa-
cado un sistema legal, que transmiten de una generacin a la siguien- sin... o que lo hicieron, poniendo en peligro su vida.
te. Tal y como cabra esperar, se trata de una tradicin ampliamente La Realidad: En la sociedad Garou, el nmero de nacimientos
oral, sujeta a una interpretacin infinita. Para preservar las viejas de metis crece a un ritmo constante, hecho que demuestra que esta
costumbres, los Garou han creado la Letana, una gran cancin de las ley no es tan inquebrantable como antao. Algunas tribus afirman
edades que contiene las tradiciones, los cdigos y las leyes de su pue- ser ms condescendientes con sus metis que otras. Desgraciada-
blo. En su forma completa, es tanto un poema pico como un cdigo mente, estas afirmaciones no suelen ser ms que tcticas para ex-
legal. Cantarlo en su totalidad puede llevar horas. La tribu de los plotar a los metis y hacerles realizar tareas que ni los lupus ni los
Fianna, los maestros de esta epopeya, se renen cuatro veces al ao homnidos desean realizar.
en sus tierras natales para recitarla ntegramente.
La mayor parte de los hombres lobo modernos est a favor de Combatirs al Wyrm
una cultura directa que no tolere el subterfugio legal. Para simplifi-
carla, la Letana se suele resumir en 13 preceptos bsicos. Normal- all donde habite y prolifere
mente, si un hombre lobo incumple una de estas leyes, es conscien- La Ley: En el mundo, el Wyrm es una fuente de maldad. Gaia
te de su transgresin; sin embargo, cada tribu tiene su propio crite- cre a los hombres lobo para proteger a la humanidad, y destruir al
rio sobre el bien y el mal. De hecho, suele haber diferencias entre lo Wyrm es la mejor forma de hacerlo. Para conseguir el respeto de sus
que predican los Ancianos de los Garou y lo que hacen en realidad compaeros, un Garou debe demostrar sus aptitudes, y la mejor
los hombres lobo. Los maestros de la ley Garou pueden citar doce- forma de hacerlo es luchando contra los siervos del Wyrm. Por muy
Te someters a los y desean ms. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de
la Letana; algunos cazan y devoran humanos abiertamente. Un cam-
de mayor posicin pamento atvico de Roehuesos, los Comehombres, tiene ritos comple-
tos basados en el canibalismo. La tribu de los Seores de la Sombra
La Ley: Al igual que los lobos, los hombres lobo mantienen una considera que esta ley no es ms que una controversia, pues conoce
sociedad estrictamente jerrquica. Siempre habr un alfa y un pobre mtodos ms efectivos para deshacerse de las vctimas humanas...
desgraciado que se mover detrs del resto de la manada. Por lo tan-
to, los conceptos de Renombre y Rango son muy importantes en la Respetars a
sociedad Garou. Un hombre lobo debe acatar en todo momento las
peticiones razonables de los Garou que posean un rango mayor.
todos los inferiores...
La Realidad: Un nmero creciente de cachorros y cliath sien- pues todos son de Gaia
te poco respeto por sus Ancianos. Si la sociedad Garou ha hecho
La Ley: Los hombres lobo que describen las leyendas humanas
tan poco para curar al mundo, por qu exactamente merecen su
son monstruos solitarios que se mueven furtivamente, pero los Garou
respeto? Cada tribu posee su propia cultura y no todas creen que se
son criaturas comunitarias. Sus ancestros prometieron ser los protec-
debe respetar a un tirano ni complacer a un alfa egosta de rancio
tores del mundo, por eso deben respetar el lugar que ocupa cada
abolengo. Por norma general, un hombre lobo debe venerar a los
criatura en el mundo natural. Asimismo, todo Garou merece respe-
Ancianos de su tribu; sin embargo, cuando entran en juego los Garou
to. Para los Garou, la caballera es un concepto clsico y el comporta-
de alto rango de otras tribus, las opiniones varan.
miento caballeresco es una forma respetable de conseguir renombre.
Los Roehuesos suelen ignorar por completo esta ley. A sus ojos,
La Realidad: Aunque todos los clanes conozcan esta clusula, no
todos los hombres lobo son iguales, pues si no fuera as, tendran
todas las tribus cuidan de sus cachorros, cliath y metis de la misma
que inclinarse y hacer reverencias a todos los dems. Los Hijos de
forma. Los Seores de la Sombra tergiversan el sentido de la ley y con-
Gaia y los Caminantes Silenciosos respetan las elecciones persona-
ceden a las criaturas inferiores lo que ellos consideran la cantidad
les y, por lo tanto, prefieren ganarse la obediencia en vez de exigir-
adecuada de respeto. La Camada de Fenris no asesinara a sus compa-
la. La Camada de Fenris respeta a cualquier Anciano... siempre y
eros de clan ms dbiles abiertamente, pero les hara padecer un ver-
cuando ste haya demostrado su vala. Los Garras Rojas prefieren
dadero infierno para concederles el honor de ganarse el respeto. Los
no or la charla de monos sobre jerarquas complicadas, pues opi-
Roehuesos simplemente se ren de este precepto: saben que jams se-
nan que cada uno conoce su lugar de forma instintiva. Por otra
rn respetados, y acaso hay alguien que est por debajo de ellos?
parte, los Seores de la Sombra y los Colmillos Plateados
Afortunadamente, los instintos de los lupinos suelen mantener
implementan esta ley con puos de acero y garras afiladas.
estas prcticas bajo control. Los lobos suelen mostrar respeto por sus
Dejars la primera parte de la presas... a la Parentela humana le maravilla el hecho de que los lobos
presa para el de mayor posicin miren profundamente a los ojos del animal que estn a punto de
matar. Se sabe que los Garou nobles lamentan la muerte de sus ene-
La Ley: Los Ancianos invocan esta tradicin con frecuencia. migos y que, durante el proceso, consiguen el respeto de otros. Los
Originariamente, esta clusula se aplicaba a la caza, pero con el hombres lobo asesinan cuando es necesario, pero tienen que asegu-
paso de los aos se ha ido expandiendo hasta incluir los botines de rarse de que no acabarn convirtindose en monstruos irreflexivos.
guerra. En teora, los Garou de mayor renombre tienen derecho a
recibir los fetiches ms poderosos que encuentren sus compaeros de
No descorrers el Velo
manada. Los Colmillos Plateados y los Seores de la Sombra siguen a En este punto, la ley y la realidad son idnticas. Los hombres lobo
rajatabla esta ley, aunque el resto de tribus la aceptan a regaadientes. deben ser discretos cuando se mueven entre humanos. Esta prctica es
La Realidad: Por muy fuerte que sea el instinto de la mentali- algo ms que una simple muestra de respeto hacia el Concordato: es la
dad de manada, no todos piensan igual. La mayor parte de las per- decisin de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su
sonas no accedera nunca a entregar todo el botn a un compaero. propia civilizacin. El mundo es un lugar peligroso: los cazadores hu-
Un Garou respetado puede utilizar esta ley contra sus compaeros manos, los fanticos religiosos, los viejos vampiros y otras criaturas so-
de manada durante una temporada (y quizs conseguir que sus brenaturales mucho ms siniestras acechan en la noche. Y, por supues-
Ancianos le apoyen), pero esto tendr sus consecuencias. Estas cosas to, los siervos del Wyrm se encuentran por todos los lados, abusando
suelen empezar provocando la desconfianza y acabar a palos. de los dbiles. Si los hombres lobo optan por actuar como monstruos,
No comers la otras criaturas les darn caza como a bestias que son.
Los Garou tambin tienen la obligacin de proteger a la humani-
carne de los humanos dad. Cuando los humanos ven a un hombre lobo movindose pesada-
mente en forma Crinos, quedan trastornados y elucubran toda clase de
La Ley: Este fragmento de la Letana se cant por primera vez razones ultrajantes para poder explicar qu han visto. Aparece el mie-
poco despus del Concordato. Los msticos de los Contemplaestrellas do, cunde el pnico y la poblacin recurre a medidas drsticas de de-
advirtieron que muchos hombres lobo de la Concordia Occidental fensa. Los hombres lobo que se comportan de forma violenta pueden
sentan demasiado placer al devorar la carne humana. Estos can- causar tanto dao como las criaturas del Wyrm a las que dan caza.
bales se hicieron vulnerables a la corrupcin del Wyrm. Al comer
presas humanas, los Ancianos engordaron y se hicieron dbiles para No permitirs que tu pueblo
acechar y retar a presas ms retadoras, como los espritus del Wyrm
a los que deberan estar dando caza. En el siglo XXI, esta ley es algo
te atienda en la enfermedad
ms que un simple asunto espiritual: los seres humanos ingieren La Ley: Tristemente, los pueblos que estn en guerra no siem-
una gran cantidad de conservantes y esta dieta, repleta de produc- pre disponen de recursos para cuidar de sus enfermos. En la antige-
tos qumicos, hace que su carne sea insalubre. dad, un Garou enfermo, anciano o mortalmente herido era destroza-
La Realidad: Los hombres lobo son criaturas fieras, que pierden do por sus compaeros de clan, pues consideraban que un hroe tan
el control de vez en cuando. Con frecuencia, al contemplar la luna digno de compasin no deba sufrir ms. En el mundo moderno, se
El lder podr ser perder renombre. Sin embargo, algunos crmenes son tan graves
que deben ser castigados con severidad. Por decirlo claramente,
desafiado en tiempos de paz cuando se infringe la Letana, alguien debe pagar por ello.
Cada clan y cada tribu posee sus propios mtodos de enjuicia-
La Ley: Por muy fuerte que sea la mentalidad de manada de miento. La Camada de Fenris y los Garras Rojas prefieren juzgar
un hombre lobo, jams tolerar a un alfa dbil. Si no existe ningu- mediante el combate, midiendo a un hombre lobo por sus obras, no
na amenaza inmediata, un Garou de rango suficiente puede retar por sus palabras; los Seores de la Sombra suplican a los lderes de
al lder de la manada para hacerse con su puesto. Para ello se su clan mediante extensos y complejos alegatos, intimidando a todo
suele celebrar un combate (normalmente un duelo, una prueba aquel que les niega el derecho a hablar; los Roehuesos resuelven de
de ingenio o un sencillo despliegue de intimidacin). En una ma- forma democrtica estos asuntos, convocando a un jurado de com-
nada, este combate se zanja rpidamente y de forma decisiva; en paeros de manada para que dicte sentencia... aunque resulta sen-
un clan, los hombres lobo congregados implementan el combate cillo sobornarlos; los Uktena invocan espritus para discernir la ver-
con gran dramatismo. dad; y los Moradores del Cristal utilizan la criminologa actual. Aun-
La Realidad: Un alfa extremadamente poderoso puede ser in- que en un clan puedan ser dominantes una o dos tribus, hay tmulos
mune al desafo. Algunas manadas van retando a su lder de uno en que atraen a una amplia variedad de Garou. En estos casos, el lder
uno, consumindole poco a poco hasta que cede. Para posponer los del clan podr utilizar los mtodos de su tribu, los del Philodox de
duelos ms peligrosos, los tirnicos Seores de la Sombra recuer- mayor rango de la tribu o los del propio ofensor. Cada una de estas
dan con insistencia las grandes amenazas que acechan en las proxi- opciones tendr sus repercusiones polticas.
midades. Los hombres lobo ms astutos insisten en escoger el tipo En cuanto se dicta sentencia, el clan implementa un rito formal
de duelo que se llevar a cabo, para jugar con ventaja ante las debi- para castigar al ofensor. Si un criminal escapa, los Garou pueden ofre-
lidades que conocen de sus rivales. En resumen, los alfas que consi- cer una recompensa por su captura... o por su piel. El peor castigo
guen llegar a lo ms alto mediante la traicin y los engaos defien- que puede recibir un Garou es el ostracismo, al que temen ms que a
den su autoridad utilizando los mismos mtodos. la propia muerte. La mayora de los Garou creen que lo grandes h-
El lder no ser roes vuelven a nacer y algunos, tienen visiones de vidas pasadas; por
este motivo, un marginado que haya sido declarado bellaco o Ronin
desafiado en tiempos de guerra deber permanecer alejado para siempre de sus hermanos y herma-
nas. A no ser que consiga realizar una gran hazaa para demostrar su
La Ley: Los espritus ms poderosos pueden manifestarse en el vala, siempre desconfiarn de l y siempre estar solo. Tristemente, a
mundo fsico; cuando adoptan su verdadero aspecto, son mons- medida que se acerca el Apocalipsis, los hombres lobo ms fatalistas
truosos tanto en su tamao como en su poder. Para los hombres estn cada vez ms convencidos de que a los Garou no les espera
lobo, las tcticas de manada son la mejor defensa contra estas inva- ningn futuro, por lo que manadas enteras de Ronin recorren la Tie-
siones y, por lo tanto, la obediencia de una manada es esencial. En rra rechazando totalmente las limitaciones de la Letana.
cuanto empieza la batalla, la palabra del alfa es ley. Un miembro de
la manada que le desobedezca podr ser castigado o agredido por
sus compaeros, o incluso por su clan, hasta que pase el peligro.
La Realidad: Cuando pasa la sed de sangre, la rabia da paso a
Jerarqua
Todos los grupos Garou, desde la manada ms pequea hasta
la razn. Puede que los Media Lunas deseen juzgar el motivo por el
el clan ms grande, guardan cierto parecido entre s. Un hombre
que tuvo lugar este acto de desobediencia. Si un hombre lobo esta-
lobo debe conocer las costumbres de los lobos, pues el instinto re-
ba bajo el control de la magia, o haba sido corrompido o posedo
presenta un papel muy importante en su forma de relacionarse con
por el Wyrm (o si, simplemente, el alfa era alarmantemente incom-
los compaeros. Al igual que los lobos, los Garou establecen la ley
petente), dicha desobediencia ser disculpada, especialmente si su
del ms fuerte de forma inmediata: uno debe ser el alfa y todos los
proceder ha conseguido salvar a una manada o a un clan. Desgra-
dems tienen que obedecerle. En la mayora de grupos pequeos,
ciadamente, esta insubordinacin cancela toda concesin de re-
un alfa demuestra su dominio mediante la fuerza bruta; sin embar-
nombre que hubiera podido recibir.
go, en grupos mayores, esto resulta poco prctico. Si un gobernante
No realizars tuviera que combatir continuamente contra sus rivales, pronto se-
ra demasiado dbil y no podra gobernar correctamente.
ninguna accin que provoque La sociedad Garou establece su jerarqua mediante un sistema
la profanacin de un Tmulo de renombre, que mide las hazaas del hombre lobo y el servicio que
presta a su clan. Las luchas internas suelen herir y debilitar a los
Esta ley se acata tan estrictamente como la necesidad de pre- clanes, pero este sistema permite canalizar las energas en la direc-
servar el Velo. Los tmulos estn repletos de energa mstica, que es cin correcta (Si deseas mostrar tu fuerza, cachorro, demustra-
la sangre vital de la Tierra. Cada vez que se destruye o se corrompe nos lo bien que cazas. Hay un espritu que me tiene intrigado...).
uno, muere una parte de la Tierra y los Garou pierden parte de su Por muy incmodo que pueda parecer, los instintos de los hombre
poder. Un hombre lobo que lleve a un enemigo real o potencial lobo y los miles de aos que llevan organizndose en tribus han
hasta un tmulo escondido ser castigado severamente, aunque lo fortalecido el sistema de renombre. Los instintos de la manada exi-
haya hecho de forma accidental. gen una jerarqua, para que cada hombre lobo pueda ocupar un
Festejos Aullidos
El final de un gran consejo suele celebrarse con un festejo, en el Los aullidos son la forma ms poderosa, evocadora y efectiva
que los Garou adoptan la forma Crinos y corren frenticamente por de comunicarse que tienen los hombres lobo. En estos sonidos pla-
la zona para despejarla de todo aquello que pueda suponer una ame- ideros se puede condensar una enorme cantidad de informacin.
naza. Esto suele resultar tan agotador que algunos Ancianos quedan Todos ellos incorporan la lengua Garou, aunque no todos ellos son
atrs de los cachorros y los cliath, o incluso mueren intentando man- tan falutin elevado como el Lenguaje Elevado. Del mismo modo
tener el paso. Durante un festejo, las manadas no suelen correr jun- que todos los Philodox estudian la Letana, todos los Galliard de-
tas, sino que la mayor parte del clan empieza a correr a la vez y se va ben conocer los aullidos comunes.
fragmentando en grupos ms pequeos a medida que avanza la no- Los aullidos pueden variar enormemente de un clan a otro...
che. El festejo no est exento de riesgos, pues los hombres lobo pue- tanto que un Galliard atento puede ser capaz de reconocer la tribu o
den entrar en frenes y convertirse en un peligro para s mismos y el auspicio de quien los emite, o posiblemente parte de su personali-
para los dems. La mayor parte de los asistentes corren hasta caer dad. De forma opcional, el Narrador puede permitir que un Galliard
exhaustos. Los Garou ms fuertes y duros continan hasta el amane- que domine la expresin o la interpretacin transmita ms informa-
cer y consiguen renombre debido a su gran resistencia y fervor. cin. A continuacin describimos trece de los aullidos que se utilizan
El festejo no se celebra cada vez que el clan se rene, sino que con ms frecuencia. Los Garou sanos utilizan doce de ellos, mientras
se reserva para ocasiones especiales. Los tmulos urbanos lo inician que el decimotercero est reservado para la tribu cada.
con gran inquietud, temiendo que los cliath se dejen se dejen llevar Advertencia de la Llegada del Wyrm: Un aullido agudo, se-
y destruyan partes del tmulo que otros han prometido proteger, guido de una serie de breves descargas entrecortadas, anuncia la
as que los clanes urbanos suelen buscar otras formas de desencade- presencia de los aclitos del Wyrm. Si un explorador puede oler la
nar este caos y frenes al final de sus consejos. Las tribus marciales verdadera forma de estas criaturas, podr describirlas. Todos los que
como la Camada de Fenris y los Garras Rojas se sienten consterna- oyen el aullido pueden ver y sentir la maldad que les rodea.
dos cuando oyen hablar de consejos tribales que finalizan con lo Aullido de Presentacin: La Letana exige que los hombres lobo
que (ellos consideran) un triste sustituto del festejo tradicional. Por respeten el territorio de otros. Este aullido permite describir la raza, la
ejemplo, los Fianna van de bar en bar, los Roehuesos celebran ban- tribu y el auspicio de un Garou, aunque algunos incluyen partes de su
quetes, los Moradores del Cristal arrasan los ordenadores en red y linaje. El Aullido de Presentacin puede incluir una impresin senso-
los Uktena celebran crculos de tambores. rial del motivo por el que un visitante merece ser atendido.
Cancin de Mofa: Un Ragabash puede apropiarse del aullido
Idioma de cualquier otro y tergiversarlo, convirtindolo en algo depravado
e indignante. Los Seores de la Sombra y los Ahroun arrogantes
Los Garou que han completado el Rito de Iniciacin pueden son las vctimas ms frecuentes de estas burlas. Este equivalente
conversar entre si de diversas formas diferentes. Los homnidos co- musical de levantar el dedo corazn es un gesto innegablemente
Antrtida
Ningn clan Garou habita en la Antrtida. De he-
cho, se desconocen muchas cosas de este territorio. In-
cluso los Wendigo consideran que es un pramo es-
tril y helado. Antao, la Camada de Fenris argu-
mentaba que poda ser el territorio legendario
de Thule e intent establecerse en este lugar.
Todos los esfuerzos realizados por explorarlo han
fracasado... excepto uno. Como los Garou no
han estado alerta defendiendo este territorio,
otras criaturas lo han reivindicado como pro-
pio. Aunque los Garou lo ignoren, uno de sus
rivales ms fieros, la tribu de la Espiral Negra,
ha reivindicado su propiedad. Escondindose
en madrigueras en lo ms profundo del terre-
no, ha descubierto secretos de un mundo perdido y
los ha utilizado para desarrollar grandes terrenos de
reproduccin bajo el hielo. Se rumorea que las
Espirales Negras, ayudadas por criaturas mucho
ms siniestras, han recuperado ciudades perdi-
das que desafan a la arqueologa convencional.
Cualquiera que desee confirmar este mito est in-
vitado a morir en el intento.
El Wyrm
Los hroes se hacen grandes cuando se enfren-
tan a terribles villanos. Los hombres lobo tienen una
necesidad instintiva de cazar, una necesidad que diri-
gen contra sus enemigos ms insidiosos. Por supuesto,
no siempre se enfrentan a diablos sobrenaturales. Diver-
sos hombres lobo luchan en batallas aparentemente co-
rrientes: se enfrentan al activismo poltico o protegen a
las vctimas del crimen y los abusos. Sin embargo, siempre
que un Garou se enfrenta la mal, descubre que tras ste se
encuentra el mismo hedor ftido de la corrupcin. Tras
las sombras de la realidad, los hombres lobo ven espri-
tus del Wyrm preparados para saltar, corromper y con-
seguir vctimas.
Los Fenrir describen al Wyrm como a los monstruos
que sirven a la Gran Sierpe de las Tinieblas, que deben ser
asesinados. Las Furias Negras lo ven como una desesperacin
sobrenatural que acecha a las familias devastadas por la violen-
cia y los abusos domsticos. Los Moradores del Cristal conside-
ran que su hedor ftido huele a corrupcin empresarial y a explo-
tacin ecolgica. La hidra tiene mil cabezas, pero todas ellas surgen
del cuerpo del Wyrm mientras ste avanza reptando hacia los dbi-
les, los desvalidos y los impos.
A excepcin de los Danzantes de la Espiral Negra ms
blasfemos, ningn hombre lobo ha hablado ni se ha encon-
trado jams con una verdadera encarnacin fsica del Wyrm.
Normalmente, se da a conocer a travs de las acciones de sus sier-
vos, como un diablo imaginario que acecha tras verdaderos actos
de perversin, corrupcin y destruccin categrica. Algunos
Theurge poderosos se preguntan si a estos siervos les gua o no una
entidad separada y distante. Detrs de sus obras parece que se es-
conde una inteligencia inmensa y calculadora, pero resulta difcil
demostrarlo. Aunque el Wyrm sigue siendo algo abstracto para la
mayora de los Garou, stos siguen hablando de l como algo con-
creto, basndose en el horror y la destruccin que provocan sus
siervos espirituales.
La Tejedora con vida. Los gases lacrimgenos y somnferos son armas comunes
que, en la actualidad, se fabrican en serie. Los directivos de la em-
Los cliath rebeldes insisten en que el Wyrm no es la nica presa han decidido invertir fuertemente para conseguir nuevas ad-
amenaza espiritual de la creacin. Al fin y la cabo, fue la Tejedora quisiciones y seguir adelante con sus investigaciones.
quien hizo que el Wyrm enloqueciera. All donde proliferan sus Los Garou no saben cmo detener a ADN. Aunque podran
siervos, la civilizacin humana obliga la sumisin del mundo natu- atacar el centro de investigacin de la empresa ms cercano y ase-
ral. Para romper los hilos de las elucubraciones de la Tejedora es sinar a todos los que trabajan all, los trabajadores y cientficos im-
necesario preparar una guerra muy diferente a la del Wyrm, una plicados no han abrazado al Wyrm. Algunos hombres lobo afirman
que requiere gran sutileza y control. que asesinando a estos humanos slo demostraran ser los mons-
Las tcticas bruscas no funcionan, pues la anarqua y la des- truos que ADN cree que son. Mientras tanto, la empresa y los esp-
truccin categrica son muy dainas para la sociedad humana; ade- ritus de la Tejedora que se esconden tras sus actividades siguen ade-
ms, rasgan el Velo e invitan a la venganza. La tctica ms reco- lante. A medida que el mundo contina desarrollndose, tambin
mendable consiste en atacar a la prole de la Tejedora en la Umbra, lo hace el mundo sobrenatural, creando nuevos y terribles enemi-
para poder detener sus armas favoritas en el mundo fsico. Por su- gos que los grandes hroes de Gaia tendrn que cazar y destruir.
puesto, los siervos de la Tejedora conocen bien la tecnologa, los
intelectos tortuosos y las naturalezas crueles, por lo que son una
Lenguaje comn
presas difciles para los Garou primitivos o brutales. Los Garou utilizan con frecuencia estas palabras:
Aunque son muchos los clanes no aceptan este tipo de espiona- Alcanzar: Viajar al mundo espiritual.
je Umbral, diversas sociedades y campos secretos estn deseosas de Anthelios: La inmensa Estrella Roja que ha aparecido recien-
conceder renombre a las manadas que practican el fastidio espiri- temente en los cielos Umbrales; se considera un presagio funesto.
tual. En ocasiones, los elaborados planes de los siervos de la Tejedo- Tambin llamada El Ojo del Wyrm.
ra muestran un peligro sobrecogedor, por lo que los Ancianos del Antro del Wyrm: Un lugar que ha sido profanado espiritual-
clan se ven obligados a reclutar, mantener y alabar a las manadas que mente por el Wyrm; invariablemente, un lugar de gran corrupcin.
se especializan en destruir las telaraas de la Tejedora. Apocalipsis: La edad de la destruccin, el ciclo final, el na-
cimiento de la muerte, la corrupcin eterna, el fin de Gaia. Una
Agrupacin de palabra utilizada en la mitologa Garou para describir la poca de
Desarrollo Neogentico la batalla final contra el Wyrm. Muchos consideran que es la po-
ca actual.
Diversos clanes son tan fanticos en lo que respecta a asesi- Asamblea: Un gran consejo, donde diversas tribus se renen
nar al Wyrm que olvidan otros peligros que amenazan a su exis- para discutir asuntos que conciernen a la Nacin Garou.
Existen tres caractersticas importantes que dan forma al carcter de los hombres lobo: la raza, la especie a la que pertenece por
nacimiento; el auspicio, la forma que tena la luna cuando naci, que determina su camino en la vida; y la tribu, la familia Garou
concreta a la que pertenece. Estos tres puntos proporcionan el armazn sobre el que se construye el origen, la personalidad y la
historia del personaje.
La raza, el auspicio y la tribu deben proporcionarte inspiracin para crear personajes creativos; cada uno de estos puntos cuenta
con una serie de estereotipos que pueden proporcionarte un punto de partida interesante. Sin embargo, debes recordar que no son
ms que simples directrices. Las peculiaridades y la trayectoria de los personajes no las proporciona un trozo de papel, sino que se
consiguen jugando. Normalmente, los personajes que se labran su propio camino y se alejan de los estereotipos son los que resultan
ms interesantes en una crnica.
Metis
tanto el padre como la madre son hombres lobo, el vstago ser
metis. Por ejemplo, Corazn Helado es una hembra lupus de los
Garras Rojas. Si se aparea con un compaero de manada que sea
miembro de la Parentela, todos los Garou a los que d a luz sern Los metis ocupan el escaln ms bajo de la sociedad Garou,
considerados lupus. Si Corazn Helado se apareara con Parentela pues son los descendientes de los infractores que se aparearon
humana adoptando su forma bpeda, cualquier cra de hombre lobo entre s, quebrantando la Letana. Los metis tienen una vida dif-
que naciera de esa unin seguira siendo un lupus, pues las hembras cil e ingrata, agravada por el hecho de que todos ellos presentan
de los hombres lobo que tienen descendencia siempre adoptan su algn tipo de deformidad. La mayora de los hombres lobo consi-
forma de raza en el momento de dar a luz. La nica excepcin a esta dera que es la marca de la desaprobacin de Gaia, otros opinan
norma son las desafortunadas hembras que tienen metis. Si no asu- que es una seal de su corrupcin y otros argumentan que tener
men su forma Crinos, sin duda alguna morirn durante el parto. tanta sangre de hombre lobo es malo... pues la carne es incapaz de
Debes saber que, en ocasiones, una madre humana o lobo que se contener una sangre tan pura sin desarrollar ningn defecto. Sea
encuentra a diversas generaciones de distancia de los hombres lobo como sea, sobreviviste a tu complicado nacimiento y viviste en tu
y la Parentela, tiene una cra de hombre lobo. Slo Gaia sabe a cuerpo Crinos (la forma natural de un metis) durante aos, hasta
quin debe escoger como guerrero. que finalmente experimentaste tu Primer Cambio. Puede que te
Cada raza tiene sus propias fuerzas y debilidades, adems de criaran tus padres (como a un marginado dentro del clan) o algn
una relacin ligeramente distinta con Gaia. Por ejemplo, diver- miembro sufrido pero devoto de la Parentela. Ahora ests prepa-
sos lupus consideran que sus vnculos con el Kaos son ms fuer- rado para ocupar tu lugar en el clan y, a diferencia de los homnidos,
tes que los de los homnidos; algunos homnidos son ms lobunos posees un gran conocimiento sobre la sociedad de los hombres
que humanos; y algunos de sus hermanos lupus descubren que lobo (los buenos, los malos y los fesimos). Tu primogenitura ha
les gusta vivir en su forma bpeda. Los lupus y los homnidos endurecido tu cuerpo, tu corazn y tu espritu. Puede que consi-
suelen burlarse de los deformados metis, pues consideran que gas mantener tu dignidad y tu honor... o que dejes que tu terrible
son mrbidos reflejos del malestar de Gaia. Sea como sea, las Rabia te consuma por completo.
tres razas proporcionan ganchos interesantes para desarrollar Los personajes metis no tienen restricciones en lo que respec-
personajes nicos y sabrosos. ta a las Habilidades. Al igual que los homnidos, pueden compren-
der diversos conceptos tericos que desconciertan a los lupus y, al
Homnido
igual que sus parientes lobo, poseen agudos instintos. Aunque la
mayora de los hombres lobo lupus y homnidos no lo admitirn
nunca, los metis disfrutan de gran parte de las mejores cosas que
Naciste de una madre bpeda que era hombre lobo, de la Pa- supone ser mitad lobo y mitad humano.
rentela o humana. Creciste entre humanos y aprendiste a vivir en El inconveniente de esta raza son las deformidades que pre-
su sociedad. Sin embargo, siempre hubo algo que te hizo diferente. senta. Aunque algunos pueden intentar disimular este defecto, otros
Los dems nios pensaban que eras raro y, en ms de una ocasin, se niegan a hacerlo, pues lo consideran deshonroso. Tienen que
tu fuerte temperamento te ocasion diversos problemas. A medida cargar con l, al igual que todos los que les ven. Adems, todos los
que te ibas acercando a la pubertad, te hostigaban con ms fuerza metis son estriles... ninguno de ellos puede engendrar ni dar a luz.
unos sueos obsesivos. Puede que despertaras deseando carne cru- En una raza agonizante, este defecto es una irona, especialmente
da o ahogado en un sudor fro. Afortunadamente, alguien, quizs ahora que est aumentando el nmero de metis.
un pariente lejano, te observaba desde lejos y te llev con l antes Apodos: Mulos, Bastardos, Obscenidades
de tu Primer Cambio, que marc el final de esa vida. Ahora sabes la Gnosis Inicial: 3
verdad sobre ti y tu verdadero pueblo. Aunque quisieras regresar, Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Wyrm
resultara demasiado difcil. Seguramente, no podras explicarle a Deformidades: Todo personaje metis debe tener una defor-
tu familia humana lo sucedido. midad, que se escoger durante el proceso de creacin. Aunque
Los personajes homnidos pueden elegir entre una lista prc- algunas deformidades pueden presentar beneficios menores, lo
ticamente ilimitada de Habilidades. Dominan todo tipo de ma- malo siempre tiene que superar a lo bueno. El Narrador tiene
quinaria moderna, como los coches y los ordenadores, y suelen que animar a los jugadores a escoger defectos que complemen-
poseer un talento especial para comprender los razonamientos ten su concepto de personaje. Algunas de las posibles deformi-
abstractos y concretos en temas como la economa o el lgebra. dades metis son:
En su forma de raza, los homnidos pueden manipular la plata sin Albino
tener penalizaciones de Gnosis. Sea cual sea la forma que adoptes, careces de melanina. Como
Sin embargo, el hecho de haber nacido humano tambin tiene resultado, tu piel es ligeramente rosa y se quema con facilidad, de
sus inconvenientes. Los personajes homnidos suelen ser menos modo que debes mantenerte alejado del sol. Tienes el cabello total-
intuitivos y perceptivos que los lupus o los metis. Es ms probable mente blanco (no plateado) y los ojos rojos como la sangre, hecho
que confen en lo que pueden ver y or, y no en aquello que sienten. que provoca que seas una verdadera anomala entre los hombres
Adems, su relacin innata con Gaia es ms dbil, tal y como refle- lobo. Cuando intentes trabajar bajo una luz brillante, sin tu ropa o
ja el reducido valor de su Gnosis inicial, pues la humanidad ha cre- tus gafas de proteccin, tendrs una dificultad de +2 en todas las
cido alejada del mundo espiritual. Finalmente, a las dems razas les tiradas de Percepcin.
Estereotipos
Vuelo de las guilas, un Ahroun de las Furias
Negras, examina a sus rivales:
Camada de Fenris: Sus egos estn tan hinchados
como sus msculos. Si un miembro de la Camada habla demasiado,
la nica forma de hacerle callar es darle una patada en el culo.
Caminantes Silenciosos: Buenos compaeros de viaje. De
todas las tribus, son los mejores aliados con los que puedes contar
cuando ests de viaje, ya sea en las profundidades de la Umbra o en
el corazn de la selva.
Colmillos Plateados: Quizs son de-
masiado orgullosos por su pasado, pero
muy a menudo, uno de ellos consigue po-
nerse a la altura de las circunstancias y de-
muestra ser un hroe. Por ahora, no dejis
de contar con ellos.
Contemplaestrellas: Confi en los Contem-
plaestrellas para que me cubrieran las espaldas. Acaso no
merecemos nosotras la misma confianza? Ellos se lo pierden.
Fianna: Apasionados, artsticos y absolutamente paganos
en sus celebraciones... cmo no nos van a gustar? Tener un en-
cuentro en sus fiestas realmente envejece...
Garras Rojas: Es mejor dejarlos en las zonas salvajes. Su odio
hacia la raza humana es ofensiva, por decirlo de alguna forma. Sim-
plemente digamos que no tengo demasiada paciencia con los xen-
fobos, vale?
Hijos de Gaia: Admiro a todo aquel que habla con tanta osa-
da de aquello en lo que cree, especialmente de una causa tan ad-
Terri- mirable como la paz.
torio: Durante Moradores del Cristal: Es bueno tener contactos en la gran
la mayor parte de la ciudad, as que merece la pena conocerlos. Las ciudades seran de-
historia de la tribu, las masiado malas sin su ayuda.
Furias Negras han sido su- Roehuesos: Son criaturas lastimosas, pero tambin son ti-
mamente solitarias. Consi- les para cualquiera que les ofrezca su compasin... o comida gra-
deran que su deber religio- tis. Cuando estis con ellos, recordad que os debis situar en con-
so es proteger los ltimos tra del viento.
lugares sagrados del Kaos. Seores de la Sombra: Retorcidos, traidores, manipuladores...
Sin embargo, a medida que ya lo habas odo antes, verdad? A pesar de todo, un Seor de la
se aproximan los ltimo Sombra puede proporcionar una gran perspicacia sobre los planes
Das, tienen menos lugares de tus enemigos... y quizs traicionarte y decirles lo que ests pen-
donde esconderse. Antigua- sando, si no ests alerta.
mente, unas barreras msticas pro- Uktena: No me malinterpretes. No me importa que un Uktena
tegan el territorio de la tribu de los me diga qu debo esperar de los siervos del Wyrm, pero me sentira
intrusos, pero estas barreras se han ido ms segura si supiera cmo lo ha descubierto...
desvaneciendo paulatinamente. Las Wendigo: Merecen recibir un mayor respeto. Siento un gran
mujeres guerreras siguen defendiendo con pesar por toda la intolerancia a la que se han enfrentado. Si tan
dientes y uas sus bosques y sus islas sa- slo nos tuvieran en la misma estima...
La dominacin y la sumisin, la autoridad y el vasallaje... estos Entre los Seores de la Sombra, los alfas tirnicos se aferran al
conceptos forman la base de la sociedad de los Seores de la Som- poder y los privilegios mediante la tenacidad, los engaos y un sub-
bra. Para ellos, la jerarqua lo es todo. Ninguna otra tribu est orga- terfugio continuo. Como se sienten tan cautivados por la poltica
nizada de una forma tan rgida; sin embargo, como sus Ancianos de la Nacin Garou, se consideran los guardianes de la Letana, o al
dominan la poltica, tienen fama de traidores. Opinan que a medi- menos, de su interpretacin correcta. Los Ragabash afirman que
da que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder discutir con un Philodox de los Seores de la Sombra resulta tan
poltico es la nica fuerza que puede mantener unida a la Nacin intil como intentar dejar pasmado a un Wendigo, tan imprudente
Garou. El liderazgo es lo nico que demuestra la vala, as que se como llamar cobarde a un Fenrir y tan estpido como intentar ro-
debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavlicos y bar a un Roehuesos.
manipuladores, los Seores de la Sombra suelen ser difamados. Todo Seor de la Sombra respeta el poder y condena la de-
Cargando con el desprecio y la desconfianza de los dems, con una bilidad, as que la mayor parte de la tribu desprecia a los Colmi-
rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes llos Plateados, a quienes consideran dbiles y decrpitas reliquias
oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza del pasado. Su mayor objetivo es usurparles el poder para domi-
cuando tus rivales menos lo esperan... nar a la Nacin Garou y, eventualmente, a la raza humana. Como
Los cachorros de los Seores de la Sombra honran pblicamen- gobiernan utilizando el miedo y la intimidacin, ningn Seor
te a sus lderes tribales afirmando que son orgullosos, solemnes, astu- de la Sombra verdadero puede mostrarse compasivo o tolerante
tos y reservados... sin duda alguna porque les temen demasiado. Los con los dbiles. Por eso, los agentes del Wyrm suelen ir en su
Ancianos de la tribu son conocidos por su astucia y su falta de com- bsqueda. Un Seor de la Sombra puede realizar un sorpren-
pasin, pero tambin por su arrogancia y su ambicin. La unidad de dente ascenso al poder, pero si no es precavido, puede perderlo
la tribu, sus elaboradas conspiraciones y sus fabulosos espas y lderes, todo poco despus.
que se han ido forjando al fuego de una competencia continua, han Apariencia: Los Seores de la Sombra suelen intimidar e in-
convertido a este grupo en una mquina poltica imparable. Sin em- fundir respeto y miedo. Un Seor de la Sombra suele ser oscuro y
bargo, esta misma codicia por las conquistas tirnicas es tambin su tener un aspecto ensimismado, adems de un porte autoritario.
gran debilidad. Siempre que la tribu ha dejado de ganar poder, ha Algunos son cordiales y carismticos, incluso tienen empata, mien-
sido por sus luchas internas para hacerse con el control. Por lo tanto, tras que otros actan de forma servil y furtiva, como un consumado
cuando un Seor de la Sombra ambicioso se hace con el poder, lo consejero de tmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechon-
hace de forma rpida y decisiva, destruyendo a sus rivales por com- chos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como
pleto. Si no lo hiciera as, se debilitara el conjunto de la tribu. su nombre implica. Diversos homnidos estn ansiosos de cambiar
Los Seores de la Sombra se originaron en lo que es ahora a Lupus durante los das ms fros y lluviosos del ao.
Europa Oriental. Durante el Impergium, muchos fueron absolutos Parentela: Las familias ms antiguas de su Parentela habi-
tiranos; algunos Seores de la Sombra modernos suspiran por la tan en Europa Oriental, pero la tribu ha creado rebaos de
pureza de aquella poca. Muchos se forjaron un nombre como fie- reproduccin en otras partes del mundo. La inteligencia es una
les consejeros y trabajaron como betas vigilantes que apoyaban y caracterstica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con
protegan a los grandes alfas. Cuando el Impergium lleg a su fin, los Seores de la Sombra suele hacerlo despus de largos aos
los Seores de la Sombra decidieron actuar de forma independien- de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hem-
te al resto de la Nacin Garou. Mientras otros suplicaban la paz, bras de los Seores de la Sombra se alejan del rebao para unirse
ellos libraron una guerra tras otra contra las rebeldes aldeas huma- a seores poderosos: un hombre de negocios cruel, un brillante
nas. Desde entonces, son conocidos por sus engaos. criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por
Durante miles de aos de subterfugio en los Balcanes, obser- una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no re-
varon cmo las tribus y las naciones humanas se traicionan y cons- cibe demasiados mimos. Las criaturas dbiles y las vctimas no
piran entre s... y aprendieron de estos errores. Cerca de sus tmulos merecen reproducirse.
ms poderosos, los Seores de la Sombra solan tener diferencias Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de
con criaturas mucho ms siniestras, entre las que se incluan los belleza tenebrosa y sombra. Las tierras que rodean sus tmulos se-
antiguos vampiros. Su supervivencia consista en hacer y deshacer ran un excelente decorado para las pelculas de terror clsicas; las
alianzas con las diversas facciones. En la actualidad, los Seores de montaas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constan-
la Sombra son los que estn ms versados en firmar pactos oscuros tes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debi-
con fuerzas siniestras, entre las que se incluye un amplio abanico de do a su adoracin por el Abuelo Trueno, las tormentas son frecuen-
monstruos chupasangre. Pocos Garou intentaran comprender los tes alrededor de sus tmulos.
motivaciones de estos monstruos insidiosos. Ttem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los
Las tradiciones de su sociedad desconciertan a otros hombres Seores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que
lobo, que prefieren mantenerse bien alejados de la poltica. Por ejem- se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
plo, un Seor de la Sombra puede confabular contra un lder dbil, Fuerza de Voluntad Inicial: 3
pero seguir respetando a uno fuerte. Los lderes del clan saben que Restricciones en Trasfondo: Los Seores de la Sombra no
un consejero de los Seores de la Sombra puede hacer un trabajo pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo ser,
magistral para sacar a la luz una conspiracin y mostrarse en des- en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa ser una
acuerdo con sus seguidores, pero slo si ste consejero est a favor invitacin a la traicin.
de la poltica del lder del clan. Muchos alfas prefieren mantener a Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Incautar
los Seores all donde pueden verlos y algunos consiguen talar de el Lmite
raz las insurrecciones, observando con qu aliados suele hablar Cita: Estpidos! Nuestro enemigo es un demente, un tirano
un Seor de la Sombra. que no renunciar fcilmente. Al igual que muchos hombres ambi-
Estereotipos
Janos Garras de Cuervo, un Philodox de los Seores de la Sombra, explica lo que han
confirmado sus espas:
Camada de Fenris: Como dice el refrn Hblales de guerra y la pedi-
rn a gritos Si se escogen bien las palabras, lucharn... y probablemente
matarn... a todo lo que se interponga en nuestro camino.
Caminantes Silenciosos: Sed precavidos. Tienen aliados extraos y
algunos son difciles de identificar. Si no son capaces de discernir por s
solos la verdad, conocern a otros que s que podrn.
Colmillos Plateados: Su poca ha acabado, pero no les debis in-
fravalorar. Estn casi tan llenos de sorpresas como nosotros. No os sor-
prendis si acabamos meando sobre sus tumbas.
Contemplaestrellas: Necesitis ms razones que la desercin de
los Contemplaestrellas para no confiar demasiado en los miembros de
otras tribus?
Fianna: No olvidis que conocen la Letana casi tan bien como
nosotros. Casi.
Furias Negras: Su orgullo es su gran defecto y, sin duda alguna,
sienten una gran necesidad de ponerse a prueba. Mientras lleven un
chip en los hombros, sabris exactamente cmo explot... ejem, hablar
con ellas.
Garras Rojas: Cuando les expongis vuestros argumentos, ha-
cerlo de forma rpida y deshonesta, pues no son exactamente maes-
tros de la lgica, verdad?
Hijos de Gaia: La paz tiene su razn de ser. Nos da la oportu-
nidad de prepararnos mejor para la guerra.
Moradores del Cristal: Cuanto ms les tratan con miedo y
desprecio, ms necesidad tienen de aliarse con nosotros. Me
parece bien. Mientras se les considere urrah, no podrn
rechazar nuestra ayuda.
Roehuesos: Estn desesperados por conseguir ayu-
da. Si buscis su compaa, os revelarn todo tipo de se-
cretos interesantes. El dominio del sigilo y las tcticas
de guerra que poseen los Roehuesos estn
inmensamente infravalorados.
Uktena: Guardan un montn de es-
queletos en sus armarios, as que los ms
oscuros de ellos son vulnerables al
chantaje. Observadles y aprended.
Su reputacin no impide que nos
ayuden en nuestras conspira-
ciones.
Wendigo: En el in-
terior de sus glidos
corazones, pueden
guardar rencor
durante mu-
cho, mucho
tiempo.
Escoge Atributos Mentales: Percepcin, Inteligencia, As- presentan desafos a los Garou y suelen ser los rbitros finales.
tucia Rabia Inicial: 3
Paso tres: Escoger Habilidades Dones Iniciales: Olor de la Autntica Forma, Resistir
Establece prioridades en las tres categoras: Talentos, Tcni- Dolor, Verdad de Gaia
cas, Conocimientos (13/9/5) Renombre Inicial: Honor 3
Escoge Talentos, Tcnicas y Conocimientos Galliard: Luna Gibosa: Guardianes de la Sabidura y
Paso Cuatro: Escoger Ventajas Cantadores de historias; recuerdan la historia de los Garou y la
Escoge Trasfondos (5; restringidos segn tribu), Dones (tres; ensean a travs de sus apasionados relatos.
uno de cada por raza, auspicio y tribu), Renombre (segn aus- Rabia Inicial: 4
picio) Dones Iniciales: Habla Mental, Lenguaje Animal, La Lla-
Paso Cinco: Toques Finales mada de la Selva
Anota Rabia (segn auspicio), Gnosis (segn raza), Fuerza Renombre Inicial: Gloria 2, Sabidura 1
de Voluntad (segn tribu) y Rango 1 (cliath). Ahroun: Luna Llena: Guerreros y protectores; luchan
Gasta puntos gratuitos (15). como los de ningn otro auspicio y llevan la destruccin al
Wyrm, all donde ste habita y prolifera.
Raza Rabia Inicial: 5
Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Inspiracin, El
Vase tambin Razas, pgs. 59-61
Roce del Derribo.
Homnido: Naciste humano y te criaron tus padres hu-
Renombre Inicial: Gloria 2, Honor 1
manos. No fuiste consciente de tu legado hasta que experimen-
taste tu Primer Cambio al llegar a la edad adulta (o poco an-
tes). Probablemente desconocas por completo el hecho de que Tribu
tu familia perteneciera a la Parentela (o la naturaleza de tu pa- Vase tambin Tribus, pgs. 62, 68-91
dre Garou). Camada de Fenris: Consagrada a la ms absoluta des-
Gnosis Inicial: 1 truccin del Wyrm, la Camada de Fenris tiene fama de ser bru-
Dones Iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Per- tal y estar sedienta de sangre. Esta tribu tiene orgenes germ-
suasin nicos y escandinavos y se siente profundamente orgullosa de su
Metis: Tus dos padres son Garou e infringieron la Leta- legado.
na cuando te concibieron. Fuiste criado en un clan entre hom- Fuerza de Voluntad Inicial: 3
bres lobos y comprendes la cultura Garou ms profundamente Trasfondos: La Camada de Fenris no puede comprar Con-
que los homnidos o los lupus. Como seal del pecado de tus tactos.
padres, tienes deformidades y eres estril. Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Resistir Dolor,
Gnosis Inicial: 3 Rostro de Fenris.
Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Caminantes Silenciosos: Exiliados de su patria na-
Wyrm tal, los Caminantes Silenciosos han optado por llevar vidas
Lupus: Naciste lobo y fuiste criado en los bosques, entre solitarias en los caminos, viajando constantemente. Algu-
lobos. Hasta que no te desarrollaste por completo (a los dos nos trabajan como mensajeros entre clanes. En sus viajes
aos aproximadamente), no fuiste consciente de tu verdadera han aprendido diversos secretos, tanto del mundo fsico como
naturaleza de hombre lobo. No eres tan sofisticado como un del espiritual.
homnido, pero confas mucho ms en tus instintos. Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Gnosis Inicial: 5 Trasfondos: Los Caminantes Silenciosos no pueden com-
Dones Iniciales: Salto de Canguro, Sentidos Aguzados, prar Ancestros ni Recursos.
Sentir Presa Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de
Auspicio Vrtigo
Colmillos Plateados: Los legtimos soberanos de la Na-
Vase tambin Auspicios, pgs. 62-67 cin Garou; mantienen una lnea de sangre impecable entre su
forman han atravesado juntos un infierno (tambin llamado Rito sonajes o desarrollar sus preludios, aunque despus podrn cambiar
de Iniciacin). Viven juntos, respiran el mismo aire, comen la mis- algunos detalles. El objetivo ms importante es establecer un concepto
ma comida y toman las mismas decisiones. Se unieron despus de de manada firme para proporcionar contexto a cada personaje.
sus Primeros Cambios respectivos y desde entonces, han pasado Dnde tiene su base la manada? Qu territorio reclama?
casi todo su tiempo trabajando (o jugando) juntos. Hasta dnde se extiende? Sus miembros vigilan el territorio o ig-
Al hacer hincapi en la importancia de las relaciones de los noran esta responsabilidad? Cada miembro tiene su propio hogar o
miembros de la manada, no estamos diciendo que todos los perso- todos viven juntos? La manada es urbana, rural o se encuentra en
najes se tengan que caer bien ni llevarse bien en todo momento... una zona salvaje?
eso sera imposible. De hecho, resulta ms interesante cuando los Cul es la misin de la manada? Qu objetivos y motiva-
personajes discrepan en algunos puntos y entran en conflicto. Al ciones unen a la manada? Sus miembros intentan destruir a una
fin y al cabo, toda familia tiene sus problemas. Sin embargo, una poderosa Perdicin concreta? Su nica razn de ser es la de prote-
manada es algo ms que la suma de sus miembros. Describe a esos ger su territorio? Intentan vengarse de alguien en concreto o de
Garou como un grupo que tiene unos objetivos, unas motivacio- todo aquel que profane a Gaia?
nes, unos enemigos y unos trasfondos comunes. Quin, si lo hubiera, es el alfa de la manada? Quin
A los jugadores les puede resultar til visualizar a la manada toma las decisiones? Quin lidera a la manada? Cmo se toman
como un personaje en s mismo y desarrollar su naturaleza antes de las decisiones? Algunas manadas escogen a los alfas mediante vio-
empezar a crear a sus personajes concretos. El Narrador y los juga- lentos desafos y permiten que el ganador sea quien la dirija. Otras
dores deben hablar sobre el motivo por el que se ha formado la designan a diferentes miembros para que la lideren en diferentes
manada (todas tienen uno) y cmo se conocieron sus miembros. misiones. Los Ragabash suelen dirigir las misiones de reconocimien-
Qu propsito persigue? Cmo interacta con otras manadas? Y to, mientras que los Ahroun lideran en la batalla.
con el clan? En cuanto los jugadores decidan un concepto de ma- Cul es el ttem de la manada? La manada tiene un t-
nada, podrn determinar quin ocupar los diversos puestos que tem? Si es as, cul es? Por qu siguen a este ttem? Les escogi
hay en ella y qu tipo de personajes la integrarn. el ttem a ellos o ellos escogieron al ttem?
Cmo es su clan? A que tipo de clan pertenece la mana-
Creacin de la manada da? Da responsabilidades adicionales a sus miembros? Cmo se
llama? Quines son sus Ancianos? Tiene un ttem? Los miem-
La manada es el centro de la crnica, el eje sobre el que gira
bros del clan tienen ciertas obligaciones que deben realizar para
todo lo dems. Los personajes pueden unirse a ella o morir; sin
apaciguar a ciertos espritus? Por qu?
embargo, la manada permanecer. Debido a su naturaleza, es ex-
La manada tiene amigos y aliados? La manada cuenta
tremadamente importante que los jugadores estn de acuerdo con
con otros amigos, aparte de los contactos y aliados de sus miem-
el tipo de manada que quieren desarrollar, pues sta tendr un im-
bros? Quines son? La manada les protege?
pacto directo en las historias que interpretarn. Si un jugador deci-
Y enemigos? La manada tiene algn enemigo? Quines
de que no le gustan las dos historias que protagoniza su personaje
son y por qu odian a la manada? Cules son sus motivaciones?
en la crnica, ser bastante fcil permitir que se una a otra manada.
Son Garou? Si no lo son, qu son?
Sin embargo, si los jugadores deciden que no les gusta la naturaleza
de la manada, ser necesario revisar por completo la crnica.
La mayora de las manadas de los Das Finales se forman du-
Objetivo de la manada
rante un Rito de Iniciacin y los personajes se unen para intentar El concepto de manada est profundamente arraigado en el
sobrevivir. En la antigedad, las manadas estaban formadas por pensamiento de los Garou... analizan a todo el mundo segn este
miembros de una sola tribu; sin embargo, ahora quedan muy pocos contexto. Los Garou consideran que los hombres lobo solitarios son
Garou y los Das Finales estn demasiado cerca para que los Ancia- criaturas malditas o dignas de compasin; sin embargo, no estn
nos puedan continuar con esta prctica. Las manadas modernas totalmente en lo cierto. De todos los Garou, slo los Ancianos vi-
suelen estar formadas por miembros de diversas tribus, con la espe- ven sin manadas y lo hacen porque ya han realizado su misin sa-
ranza de que podrn unir sus fuerzas y ocultar sus debilidades. grada. Sin embargo, en demasiados casos, sta no es la razn: pocos
En el momento de crear una manada, los personajes deben res- Garou sobreviven hasta convertirse en Ancianos y pocos son los
ponder a diversas preguntas, y deben hacerlo antes de crear a sus per- Ancianos que tienen algn compaero de manada vivo.
tuviste tu Primer Cambio? La mayora de los hombres lobo experi- te lleva a luchar con tus compaeros de manada (aparte del motivo
mentan su Primer Cambio en algn punto de su adolescencia, aun- compartido por la manada)? Intentas vengarte de alguien? Buscas
que cada vez son ms los que no lo experimentan hasta despus de renombre? Aventura y emocin? Aceptacin? Desearas no haberte
alcanzar la edad adulta. La mayora de los homnidos experimentan convertido jams en hombre lobo y llevar una vida mundana?
su Primer Cambio entre los 14 y los 18 aos, pero algunos deben Las prioridades y deseos de tu personaje son la parte central de su
esperar hasta los 21; los lupus cambian cuando tienen entre dos y personalidad, por lo que es muy importante que los recuerdes cuando
tres aos (a continuacin envejecen como los humanos); los metis le des forma. En cuanto experimente su Primer Cambio, cmo cam-
suelen experimentarlo entre los ocho y los diez aos. biarn sus prioridades? Un da estar preocupado por si ha aprobado o
Cmo era tu vida familiar? Tus padres no te entendan? El no sus exmenes finales... y al siguiente, descubrir que es uno de los
resto de los lobos te evitaba? Antes de su Primer Cambio, la mayor guerreros elegidos por Gaia y que tiene que luchar en lo que parece
parte de los Garou tienen una fuerte sensacin de no encajar, aun- una batalla perdida. Cmo evitar la depresin y la desesperacin?
Ejemplo de creacin
que los lupus no comprenden su aislamiento hasta bastante despus.
Creciste con tus padres verdaderos? Uno de tus padres era Garou
y, por lo tanto, no estuvo presente en tu vida hasta que experimentaste
tu Primer Cambio? Te llevaron de una familia adoptiva a otra? Caza-
ron y asesinaron a tu manada natal? Fuiste capturado por los investi-
gadores? O tuviste una infancia tranquila, con pocos sobresaltos?
de personajes
Cundo tuviste tu Primer Cambio? Dnde tuvo lugar? Bryan decide crear su primer personaje de Hombre Lobo para
Lo vieron otras personas (y fueron vctimas del Delirio)? Heriste una crnica de Geoff. ste ha explicado al equipo que quiere desa-
(o asesinaste) a alguien? La experiencia te result aterradora? Emo- rrollar un juego que explore la corrupcin humana en el corazn de
cionante? Ambas cosas a la vez? una ciudad industrial. Los jugadores han decidido que quieren in-
Probablemente, el Primer Cambio es el acontecimiento ms terpretar a una manada especializada en desenterrar informacin y
importante de la vida de tu personaje, pues es la primera vez que utilizarla en contra de los industriales sin escrpulos, los criminales
cambia de forma (normalmente a Crinos). A partir de ese momen- y los polticos que habitan en la ciudad de Geoff.
to, no podr volver a ser lo que era. El Primer Cambio resulta espe-
cialmente traumtico si mata, accidentalmente, a un amigo ntimo
o a un miembro de su familia.
Paso uno: Concepto
Afortunadamente, la mayora de los Garou jvenes son vigila- Antes de que Bryan se sumerja en la parte mecnica del pro-
dos de lejos con la ayuda de un espritu Busca-Parientes (vase pg. ceso de creacin del personaje, debe desarrollar un concepto del
160). En cuanto experimentan el Cambio, los miembros de su tribu personaje. Decide que quiere interpretar a un periodista que siem-
Paso cinco:
Toques finales
Bryan da los ltimos retoques a la hoja de personaje de Ace-
chador de la Verdad. Los Ragabash reciben un punto de Rabia; los
Garou homnidos, un punto de Gnosis; y los Fianna, tres puntos de
Fuerza de Voluntad.
Ahora, Bryan puede completar a su personaje utilizando los
puntos gratuitos. Est satisfecho con los Atributos, pero considera
que un par de Habilidades estn un poco flojas. Compra cuatro
puntos adicionales de Habilidades (que le cuestan ocho puntos gra-
tuitos) y aplica uno a Callejeo (ahora tendr tres), uno a Subterfu-
gio (tres) y dos a Conducir (tres). A Bryan tambin le gustara que
Acechador de la Verdad cobrara lo que merece, as que gasta dos
puntos gratuitos para incrementar su puntuacin de Recursos has-
ta los tres puntos. Tambin decide gastar un punto gratuito para
comprar un punto de Trasfondo en Rituales (seleccionando el Rito
del Talismn Dedicado para no perder la ropa cada vez que cambia
de forma). Como los jugadores quieren un ttem para su manada,
Bryan aade dos puntos gratuitos a Ttem, lo que le concede dos
puntos en el Trasfondo. Bryan gasta los ltimos dos puntos gratui-
tos para incrementar en dos puntos su Gnosis y reflejar el tiempo
que ha invertido en aprender las tradiciones de los Garou.
Ahora slo quedan las especialidades, descripcin, historia y
peculiaridades de Acechador de la Verdad. Bryan decide seleccio-
nar inmediatamente sus especialidades. Para Manipulacin, escoge
ingenioso, pues con sus palabras, Stuart consigue despellejar a
sus vctimas y entretener a su audiencia. Para Astucia, escoge lis-
to, pues Stuart siempre pone en prctica nuevas formas de acer-
carse a los nuevos y antiguos problemas.
Bryan determina que Acechador de la Verdad pas la mayor
parte de su vida (hasta el final de su adolescencia) con su familia en
los Apalaches. Cuando tuvo edad suficiente para ir a la universi-
dad, llevaba ya algunos aos deseando alejarse del campo. En la
universidad, slo aprob algunas asignaturas, pues se las arregl
para enemistarse con diversos profesores con sus rimbombantes dis-
cursos. Esta tendencia era ms obvia en sus clases de periodismo,
donde se negaba a aceptar que el periodismo tuviera que ser obje-
tivo. Unos meses antes, Bryan haba ledo sobre el nuevo periodis-
mo y le resultaba fascinante la idea de opinar y dar una informacin
subjetiva, as que adopt una filosofa similar. En cuanto sali de la
universidad, tard un ao entero en conseguir que un peridico
aceptara su columna (escribi para peridicos menores hasta que el
editor del peridico ms importante descubri su popularidad y le
contrat). Tras pasar un ao sacando a la luz un abuso tras otro,
Stuart experiment su Primer Cambio, cuando fue atacado por cul-
pa de uno de sus mordaces editoriales (en el que revelaba que un
comisario de la ciudad haba aceptado el soborno de la Mafia). Otros
Garou le encontraron en Crinos entre los cadveres de sus atacantes.
A continuacin, pas diversos meses aprendiendo sobre su nueva
vida para someterse al Rito de Iniciacin.
Desde entonces, Acechador de la Verdad pasa mucho tiempo
buscando historias para sus artculos, investigando la corrupcin y
Sociales
siendo utilizados. Difiere del Carisma en que la persona a la que se
persuade no tiene porque ser un amigo; un personaje con un nivel ele-
vado de Manipulacin puede utilizar incluso a sus enemigos. Este Atri-
Eres un lder nato? Te resulta sencillo conseguir que otros buto suele ser sutil e implica hablar rpido, alardear o subestimar las
hagan lo que les pides? El sexo opuesto te considera irresistible? amenazas, a menos que una accin abierta encaje en la historia. Fraca-
Los Atributos Sociales muestran tu facilidad para tratar con los sar una tirada de Manipulacin puede provocar la ira de la vctima,
dems, tanto tu atractivo fsico como tu personalidad. Naturalmente, pues a nadie le gusta que le manipulen. A los homnidos les suele resul-
al cambiar de forma, estos Rasgos reciben ciertas penalizaciones. tar ms sencillo dominar este Atributo que a los lupus, aunque a diver-
Diversos Galliard y Philodox consideran que los Atributos Sociales sos betas y omegas no les resulta extrao este concepto.
son extremadamente tiles. Malo: Te costara conseguir que un lobo muerto de ham-
Carisma
bre se comiera un conejo recin cazado.
Normal: Eres tan astuto como el otro; a veces lo consi-
Robiard de Chazelle observ la falda de la colina. El Galliard de gues, a veces no.
los Colmillos Plateados llevaba diversas vendas sobre lo que quedaba de Bueno: Discutir y conseguir un buen trato es pan comi-
su brazo izquierdo. Sin embargo, el sentido del deber aliviaba su dolor. do para ti.
Amigos dijo alzando la voz, la hora est cerca. Nuestros Bueno: Todo el mundo suele estar de acuerdo con lo que
enemigos nunca estn lejos, ni siquiera cuando nos reunimos. Os habis dices.
Percepcin
demasiado ver las pautas de los datos (CI 120).
Excepcional: Seleccionas y clasificas informacin com-
Mwamini se rasc la nariz, deseando en vano que sus fosas nasales pleja en un suspiro. Adems, tienes una capacidad de
funcionaran. Bueno, pens, Gaia no quera que sucediera cuando mis retentiva excelente, aunque tu memoria no es demasia-
padres hicieron su eleccin y no parece que le importe a nadie. do visual (CI 140).
De repente, sus orejas se irguieron. Conoca ese sonido, el incon- Sobresaliente: Eres un verdadero genio que, con tiempo
fundible crepitar de madera ardiendo. Haba un incendio en el bosque! y recursos, puedes resolver cualquier problema, por com-
Mwamini descendi a toda prisa de su roca de pensamiento ntimo y plejo que sea (CI 160+).
corri hacia el boun. Con suerte, podran detener las llamas antes de que Especialidades: Solucionar Problemas Laterales, Lgica
provocaran demasiados daos. Creativa, Clculos de Probabilidad, Preguntas y Respuestas.
La Percepcin es la combinacin de observar lo que te rodea
activamente mientras confas en ciertos instintos y en ciertos senti-
Astucia
mientos. Puede implicar o no una concentracin intensa; es como Esta noche la atmsfera est tensa pens Elaine. Se alz so-
tener una cierta perspicacia o sensibilidad sobre qu sucede en las bre sus dos piernas, aliviada de que las manadas visitantes no hubieran
inmediaciones. La Percepcin resulta til cuando los personajes visto su rechoncho rabo.
buscan pistas, estn alerta a las emboscadas o buscan conocimien- Mientras peleis dijo la Philodox en voz alta, las hijas de la
tos ocultos. Los personajes que son demasiado arrogantes o escp- Madre son asesinadas por sus propios padres y hermanos. Vamos a
ticos posiblemente no confan en su Percepcin tanto como debe- ponernos en marcha o vamos a seguir discutiendo?
ran si lo que quieren es vivir un poco ms de tiempo. Por qu tenemos que hacer caso a esta perra metis? gru un
Malo: Abstrado. Cuando llegue el Apocalipsis no te dars lupus desde extremo del crculo.
cuenta. Porque sabes que tengo razn, Luna Prxima. Nuestra batalla
Normal: Tienes una idea general de que se est fraguan- es con el enemigo, no entre nosotros. Aydanos a salvar a estas herma-
do un conflicto, siempre y cuando haya algo de alboroto. nas que, a su vez, tambin te salvarn.
Bueno: Sueles advertir los cambios que suceden a tu al- Eso era exactamente lo que tena que decir. Tras estas palabras, se
rededor, as que no te sorprendes con facilidad. oyeron murmullos de aprobacin que procedan del crculo. Luna Prxi-
Excepcional: Adviertes prcticamente todo, incluso ma se sumergi en las sombras con un largo gruido.
cuando uno de tus sentidos est entorpecido. El Atributo de Astucia comprende la planificacin, la agilidad
Sobresaliente: Nada escapa de tu percepcin, ni siquiera mental y la astucia. Afecta al tiempo de reaccin en combate de un
ese escarabajo que fue pintado con el logotipo de personaje y su adaptabilidad a nuevos estmulos. Si tiene una baja
Magadon en la conservera local. puntuacin de Astucia, probablemente ser ingenuo y no especial-
Especialidades: Instintos Extraos, Ojos en la Nuca, Obser- mente rpido en sus cometidos; normalmente no comprender las
vador de Detalles, Sagaz bromas, aunque sea la vctima. Por otra parte, una elevada puntua-
Talentos
Experto: Profesional respetado.
Maestro: Atleta olmpico o mundial.
Los Talentos no son slo el producto de la prctica, sino que Posedo por: Atletas, Deportistas, Chavales, Lupus, Entusias-
tas del Aire Libre, Fanticos de los Deportes Extremos.
suelen ser Habilidades innatas que pueden pulirse y mejorarse a
Especialidades: Deportes especficos, Juegos en equipo, Nata-
travs de la experiencia. Sin embargo, como se supone que los per-
cin, Escalada, Acrobacias, Pruebas de Resistencia, Pentatln.
sonajes tienen aptitudes para todos los Talentos, es normal que pue-
dan mejorarse mediante la experiencia y la prctica. Si un persona-
je intenta realizar una accin utilizando un Talento que no posee,
Callejeo
la tirada no tendr penalizaciones de dados: el jugador deber ha- Anglica le dio un puado de monedas al esqueltico nio:
cer la tirada con cualquier Atributo que el Narrador considere ade- Ahora dime dnde lo viste ltima vez. Seguro que hay ms all.
cuado y contar esos dados para determinar si la tirada ha tenido Hay ms, seguro replic el nio riendo disimuladamente.
xito o ha fracasado. Cualquiera que da tantas monedas de 20 peniques a la vez tiene que
tener muchas ms aadi mientras miraba con inters su brazalete de
Alerta diamantes.
De pronto, Anglica vio que a su contacto le rodeaban ms crimi-
Nunca Astuto alz las orejas al or la maquinaria. Los siervos del nales.
Wyrm haban encontrado el tmulo! Rpido como un rayo, descendi la Maldita sea pens, nunca hubiera imaginado que este mocoso
colina en direccin al boun. Sus sentidos innatos pudieron evitar que la me mentira.
culata del fusil le diera en la espalda, pues se gir en el ltimo segundo Si no nos das tus joyas dijo el contacto, piensa que te las
para enfrentarse al fomor, que no haba sido suficientemente sigiloso. Le tendremos que quitar.
gru mostrndole los colmillos. Sera el ltimo lobo al que amenazara Queris apostar algo? dijo sonriendo el Colmillo Plateado,
en su vida, pens, clavando los dientes en la corrupta carne de su cuello. mientras golpeaba contra sus dientes una ua bien limada.
La Alerta describe la armonizacin de un personaje con las Este verstil Atributo permite que los personajes se mezclen
cosas que puede ver, oler, or o tocar y, dependiendo de la historia, con grupos duros, renan informacin y peleen en las calles sin
puede que con aquellas cosas que no sean tan tangibles. En com- llamar demasiado la atencin. Las tiradas de Callejeo que fracasan
bate, suele unirse con la Astucia para calibrar la reaccin y el pueden ser una fuente de peligro real; sin embargo, las calles suelen
tiempo de respuesta. Fuera de combate, funciona bien con la Per- proporcionar informacin y objetos difciles de encontrar a quienes
cepcin para proporcionar pistas sobre lo que rodea al personaje. son perspicaces y atentos. Este Talento es la forma de dejarse tentar
La Alerta suele estar activa incluso cuando no se est buscando por la ratera, conocer a los implicados en el crimen local y encon-
nada concreto. trar artculos robados.
Novato: Ests alerta a ciertas seales y sonidos que te Novato: Estas bastante seguro de que los tipos de la es-
rodean. quina venden drogas.
Practicante: Sabes cundo escuchar a escondidas y a Practicante: La mayora de los ladrones locales conside-
quin vigilar. ran que ests a su nivel.
Competente: Ests alerta incluso a los cambios sutiles Competente: Podras formar parte de una banda o ser
del ambiente. una madame de xito.
Experto: Pocas cosas escapan de tu vigilancia, aunque Experto: Las calles son tu segundo hogar; no hay mu-
ests pendiente de otra cosa. chas cosas que no sepas.
Maestro: Los sentidos de lobo son especialmente fuertes Maestro: Puedes ser un poderoso jefe del crimen con di-
en ti. Incluso cuando duermes, ests atento a las leves versas organizaciones bajo tu control.
alteraciones de temperatura, luz y otros cambios Posedo por: Personas Sin Hogar, Roehuesos, Criminales, De-
medioambientales. tectives, Policas Duros.
Posedo por: Guardaespaldas, Cazadores, Ladrones, Anima- Especialidades: Robar Carteras, Acordonar Propiedades, Ne-
les Salvajes, Guardias de Seguridad. gocios de Drogas, Bandas.
Especialidades: Emboscadas, Paranoia, Trampas, Olores.
Empata
Atletismo Derek limpi la saliva que sala de la boca del joven metis, sintiendo
El ro tiraba de Raine, intentando llevarle al fondo y contra las en su piel todas y cada una de las horribles sensaciones del ataque. Pue-
afiladas rocas de las profundidades. No haba tenido tiempo de reaccio- de que al da o al minuto siguiente, fuera l quien sufriera uno. Resulta
nar cuando su balsa volc en el fuerte remolino. Ahora, luchaba por extrao, pens, que haya tropezado con otro metis que tiene la mis-
liberarse, por ascender, respirar y encontrar una corriente que le llevara ma maldicin que yo. Cuando pas lo peor, el joven hombre lobo le
hacia la orilla. Raine dio fuertes patadas y sali a la superficie. Con unos mir con ojos agradecidos y se qued dormido, extenuado. Quizs po-
golpes enrgicos, sus manos se asieron a la suciedad y las races. Ya est, dramos cuidar el uno del otro, pens Derek. Ambos estamos en el
pens, oyendo el sonido de los rpidos delante de ella. mismo barco, navegando a la deriva en aguas heladas. Somos bes-
El Atletismo cubre todo tipo de esfuerzos fsicos, ya sean de- tias surcando las olas en solitario.
portes normales o correr, saltar, nadar o hacer lanzamientos. Una El Atributo de Empata permite que los personajes identifi-
puntuacin elevada de Atletismo puede representar a un atleta quen y distingan las emociones y sentimientos de otros. Con una
entrenado o a una persona atltica por naturaleza que dedica mu- tirada sumamente exitosa, un personaje incluso puede saber si al-
cho tiempo a hacer ejercicio por su cuenta. Aunque Atletismo es guien est mintiendo o intenta conseguir algo. De forma similar,
un Talento verstil, no cubre acciones motoras simples (como le- puede adaptar sus emociones para aprovecharse de alguien, fin-
vantar pesas) o actos de atletismo cubiertos por otras Habilidades giendo compasin o sintindola de forma genuina. Esta es la des-
(como boxear, que corresponde a Pelea). ventaja de este Talento: un personaje con Empata puede quedar
Esquivar Expresin
Corre! grit Mimiteh. No estoy bromeando! Danzante Acutico saba que nunca vera a un miembro femenino
El joven Tadi ech una mirada al Danzante que se abalanzaba de la Parentela, lobo o de dos piernas, tan bella como la que estaba all,
sobre l y se dirigi a grandes pasos hacia su vehculo. Pero el ftido a su lado, en la nieve. Emiti un aullido, slo para ella, puntualizado con
siervo del Wyrm le atrap de un salto. Al no disponer de otra opcin, breves quejidos alegres. Ella sonri y esper. Entonces, el lupus rode a
Tadi se desliz rpidamente bajo el camin y rod por el suelo, para su futura compaera, mientras su garganta emita suaves y graves aulli-
alejarse de sus afiladas y mortales garras. Justo cuando estaba sacando dos que tenan un significado inconfundible. Para su regocijo, ella res-
la pistola, oy el agradable sonido del klaive de Mimiteh, que estaba pondi levantando la cola. Para el joven Wendigo, ese invierno no resul-
cortando en rodajas la columna vertebral del Danzante. tara demasiado fro.
Un hombre lobo no puede ser golpeado si se aparta de la tra- La Expresin es el arte de lograr transmitir lo que quieres, in-
yectoria del golpe. Esquivar permite que un personaje haga simple- dependientemente del medio utilizado. Si tienes una elevada pun-
mente eso: agacharse, tirarse al suelo y rodar para ponerse bajo cu- tuacin de Expresin, los mensajes que escribas con el correo elec-
bierto o realizar cualquier accin necesaria para evitar un golpe. trnico sern tan elocuentes como un discurso que haya sido minu-
Los jugadores deben indicar al Narrador de qu manera esquivan ciosamente preparado y, sea o no cierta la informacin, todo el
Tcnicas
Maestro: Sueles reventar las caras sonrientes de todas
tus vctimas.
Posedo por: Polica, Criminales, Soldados, Cazadores.
A diferencia de los Talentos, las Tcnicas son el resultado di- Especialidades: Rifles, Pistolas, Metralletas, Forjado de Pistolas
recto de la prctica y la instruccin. Por ejemplo, no hay nadie que
se meta en la autopista la primera vez que coge un coche; es nece-
sario tener unos conocimientos bsicos y practicar un poco antes
Conducir
Qu quieres decir con eso de que nunca has conducido un co-
de hacerlo. Cuando un personaje intenta realizar una accin en la
che? grit Celeste, mientras Groznek tomaba otra curva rozando la
que est implicada una Tcnica que no posee, tirar los dados con
barandilla. Me dijiste que habas recorrido todo Budapest condu-
una dificultad de + 1. Resulta mucho ms difcil disparar una pis-
ciendo!
tola de lo que parece en televisin.
Dije eso? pregunt su compaero. No me escucharas. Dije
Armas Cuerpo a Cuerpo que haba estado entre el trfico de Budapest. Es una gran diferencia!
Ah, te preocupas demasiado. Llegaremos a la reunin ilesos. He visto
El Maestro del Desafo dio su consentimiento y Claire se abalanz hacer esto muchas veces en la carretera.
sobre Weston, moviendo con agilidad el cuchillo. Con un golpe rpido, Celeste se sujet para conservar su apreciada vida, preguntndose
derram la sangre de su adversario. Weston gru y se abalanz sobre su cmo le haba conseguido convencer el lupus, mientras Groznek se inter-
contrincante, intentando derribarla con una vara. Cuando el palo esta- naba hbilmente en el trfico de Chicago.
ba a punto de estrellarse contra sus piernas, Claire salt, se gir, aterriz La Tcnica de Conducir consiste en lo que su propio nombre
sobre la espalda de Weston y le puso el cuchillo en la garganta. indica. Poseerla significa que puedes manejar un coche y, posible-
Quieres que lo dejemos ya, cachorro? dijo jadeando mente, otros vehculos similares como camiones o furgonetas. Cuan-
Las Armas Cuerpo a Cuerpo implican el combate con un arma, to mayor sea tu habilidad, ms variedad de vehculos podrs utili-
por ejemplo una lanza, una espada, una vara o una estaca de madera zar. La dificultad podr aumentar o disminuir dependiendo del ve-
(que resulta bastante til contra las Sanguijuelas). Esta Tcnica sue- hculo, el terreno y las condiciones atmosfricas. Ten en cuenta
le utilizarse junto a la Destreza para los duelos de klaives y permite el que conducir una moto es bastante diferente a conducir un sedan,
uso de ciertas armas como tonfas, sais y naginatas. Aunque haya quien y que ir por una carretera rural de dos carriles no tiene nada que ver
piense que las Armas Cuerpo a Cuerpo son anticuadas y caducas con conducir por una circunvalacin.
comparadas con las armas de fuego, siempre es til contar con cierto Novato: No eres ningn dominguero, siempre y cuando
apoyo, por si la pistola se atasca o te quedas sin municin. conduzcas un coche automtico.
Novato: Dominas los movimientos bsicos de la esgri- Practicante: El cambio de marchas manual de los depor-
ma. tivos te proporciona grandes momentos de diversin.
Practicante: Los trofeos de las competiciones locales acu- Competente: Puedes conducir camiones grandes duran-
mulan polvo en tus estanteras. te largas distancias.
Competente: Dominas diversos tipos de armas diferen- Experto: Puede que hayas competido con profesionales .
tes. Maestro: Eres un osado conductor, experto en diversos
Experto: Cualquier arma es mortal en tus manos. vehculos y terrenos.
Sigilo
Cameo se record a s mismo que deba reir severamente a Niknak
cuando regresaran al tmulo. El joven Ragabash haba hecho ms rui-
do al llegar al almacn que un tractor empujando rocas! De pronto, sus
pensamientos volvieron al presente. Uno de los guardias mir hacia el
lugar en el que se encontraban. Cameo se qued helado y, para su sor-
presa, perdi de vista a Niknak, que se haba quedado cerca de la valla.
Si no hubiera sabido que estaba all, jams hubiera advertido sus ojos
dorados entre su pelaje negro. Bueno, bueno. Al fin y al cabo, quizs
esta excursin por la ciudad haba servido para algo.
El Sigilo es la habilidad de moverse de forma que no seas visto ni
odo. Esta Tcnica tambin mide la capacidad que tiene un hombre
lobo para utilizar los escondrijos y las sombras. Cuando un persona-
je utilice Sigilo, probablemente el Narrador le pedir que haga
tiradas opuestas contra la Percepcin de otro personaje;
quien consiga ms xitos har fracasar al otro. Ten en
cuenta que el uso del Sigilo variar ligeramente entre
las zonas salvajes y los callejones urbanos.
Novato: Cuando hay oscuridad total
y un terreno libre de obstculos, es-
conderte no te supone ningn pro-
blema.
Practicante: Sabes como pegarte a
las sombras.
Competente: Acechar y esconder-
te es un juego de nios.
Experto: Las hojas y las ramas secas
son mudas bajo tus pies.
Maestro: Cuando no quieres ser visto, eres
prcticamente invisible.
Posedo por: Ladrones, Ragabash, Cazadores, Francotiradores,
Asesinos
Especialidades: Desvanecerse en las Sombras, Urbano, Silves-
tre, Divisar
Supervivencia
Corbin se senta aterrorizado por estar en el bos-
que. En vano, intent encender un fuego. La ham-
burguesa cruda no estaba tan mala, pero sus pies
estaban llenos de ampollas y el fro se colaba por
sus vaqueros empapados. Corbin hubiera prefe-
rido estar intentando entrar en los ordenadores
de IBM que pasar una noche al raso. Empez
a adoptar su forma de lobo. Al menos estara
ms caliente.
De pronto, oy un ruido a sus espaldas. Se
volvi rpidamente para contemplar al lobo ms
terrible y enorme que haba visto en su vida. ste le
sonri burln y empez a dar zarpazos en el suelo.
Oh, mierda! pens el chico urbano.
msticos comunes.
Practicante: La obediencia bsica y el adiestramiento de Enigmas
cachorros te resultan sencillos. Duncan reflexion sobre el nuevo reto del lder de su manada. En-
Competente: Podras adiestrar animales para trabajos es- contrar un verdadero relato de los Fianna que no hubiera sido explicado
pecializados, como vigilar a los rebaos. jams? En qu lugar de la Tierra...? Entonces, el Galliard tuvo una
Experto: Bajo tu orientacin, la mayora de los animales idea. Haba odo que la Parentela gitana haba transmitido sus relatos
pueden aprender trucos y rutinas complejas. durante generaciones. Seguramente conocan alguno que jams haba
Maestro: Incluso los animales salvajes parecen sentirse llegado a los odos de los Fianna del Nuevo Mundo. Tena que seguir la
atrados por tu presencia. pista de alguno de ellos... y record que las caravanas solan llegar a las
Posedo por: Veterinarios, Adiestradores de Animales, Cam- fronteras en esa poca del ao.
pesinos, Propietarios de Mascotas. Los problemas de lgica, los rompecabezas y los misterios perte-
Especialidades: Familias de Animales (caninos, felinos, aves, necen al dominio de los Enigmas. Los personajes que poseen este
etc.), Animales de Granja, Animales Fieros. Conocimiento unen la informacin y la intuicin para resolver acer-
Otras Tcnicas tijos de todo tipo, desde espirituales hasta materiales. Esto no signifi-
ca que posean algn tipo de percepcin extrasensorial, sino que tie-
Apostar, Cocinar, Demoliciones, Dibujar Rpidamente, Dis- nen una misteriosa habilidad para resolverlos. Los personajes con
frazarse, Duelo de Klaives, Escapismo, Hipnotismo, Kailindo, Me- Enigmas probablemente disfrutan igualando su astucia con la de be-
cnica, Natacin, Navegacin, Pilotar, Tiro con Arco, Trampas. llacos retorcidos o con la de sus compaeros en concursos mentales.
Estudiante: Acabas cada da el crucigrama del peridico.
Conocimientos
Licenciado: Para que molestarte en leer novelas poli-
cacas? Siempre sabes el final.
Los Conocimientos son aquellas Habilidades que se adquieren Posgraduado: La manada te considera el maestro de los
mediante un aprendizaje formal en una escuela o una academia, o acertijos cuando merodean los espritus ingeniosos.
Trasfondos
veterinario, activista local)
Dos aliados, ambos de poder moderado (polica del dis-
trito, ayudante del sheriff).
Estos Rasgos describen las ventajas especiales que posee el Tres aliados, uno de ellos bastante influyente (editor de
personaje por su nacimiento, las oportunidades u otras circuns- un peridico, filntropo local).
tancias. Cuando escojas los Trasfondos, asegrate de conocer el Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (concejal de
qu, el porqu y el cmo: Quines son tus contactos? Cmo la ciudad, comandante de la base militar).
conseguiste ese fetiche? Debes integrar los Trasfondos que escojas Cinco aliados, uno de ellos extremadamente influyente
al concepto del personaje. (alcalde, ayudante del senador).
Normalmente un Trasfondo se utiliza por s solo, aunque en
ocasiones puede utilizarse junto a un Atributo. Por ejemplo, puedes Ancestros
tirar Astucia + Recursos para mantener los niveles de tu cuenta Hizo acopio de su debilitada fuerza mientras Los Corruptos re-
corriente en tiempos difciles, o Manipulacin + Mentor para con- unan a sus tropas para un nuevo ataque. Haba llegado el momento de
vencer a un profesor de lo bueno que sera para ti asistir a una la cancin de difuntos; sin embargo, Se Esconde de los Bhos cant a sus
reunin del consejo. Ancestros. Cuando acab su cancin de Poder, Se Esconde oy la voz de
Los Trasfondos no pueden incrementarse con puntos de ex- su abuelo, Cuchillo Brillante.
periencia. Slo pueden mejorar mediante los acontecimientos rea- Piensas rendirte tras una pelea tan pequea? Deja que te ense-
les de la historia. La nica excepcin a esta norma es el Trasfondo e cmo era una batalla en mi poca!
de Ttem. La fuerza inund sus msculos y su cuerpo salt hacia delante; ya
Contactos
les.
Posees uno o ms fetiches, con un total de cinco niveles.
La doctora Judy Hawthorne forceje para mantener los brazos
alrededor del enrgico cachorro de lobo. Sonri a su propietario, Jack
Mentor
Pie Afilado. Estoy de acuerdo en que alguien debe recoger la bolsa del ancia-
Est completamente sano. Qu le das de comer? no Theurge, pero todos estn intentando encontrar la guarida de las
Cuando Jack respondi con su habitual leche de cabra y carne Perdiciones antes que de realicen una nueva incursin.
ablandada la doctora asinti: El consejo asinti con la cabeza, excepto el anciano Mandbula de
El laboratorio encontr algunos gusanos... viendo el angus- Hierro, que reflexion unos instantes antes de hablar:
tiado rostro de Jack, aadi rpidamente... pero los hemos eliminado. Tienes bastante razn, pero creo que el cuaderno de mi amigo
Est perfectamente nos indicar la direccin correcta. Y creo saber quin es el candidato
Entreg el cachorro a su cuidador. perfecto para esta misin... Conocis al joven Paso Ligero?
Creo que lo que haces es magnfico, criando a todos esos lobos El Protector levant las cejas:
hurfanos. Haces un buen trabajo Judy sonri mientras observaba Slo es un cachorro! De verdad confas en que un acaricia-
cmo el cachorro lama el rostro de Jack con entusiasmo. Es muy hocicos se aventure a un territorio desconocido y recoja un fajo de notas,
dulce. Te trata como a su familia. talentos y quin sabe qu ms, en medio de una plaga de Perdiciones?
Jack slo sonri. Mandbula de Hierro sonri. Sera el principio de una gloriosa ca-
Los Contactos son todas las personas que conoces. Ellos tam- rrera para su joven protegido:
bin te conocen, bien como conocidos o bien como amigos. Estas Confo plenamente en l.
personas dispares forman una red de informacin que puede resul- Diversos Garou cuentan con uno o ms Ancianos que cuidan
tar muy til. de ellos. La puntuacin del Trasfondo de Mentor mide el poder que
Hay dos niveles de contactos. Los contactos principales son tiene ste en el interior de la tribu y el rango que ha alcanzado. Un
amigos, personas en las que confas implcitamente para que te brin- mentor puede ensearte tcnicas, aconsejarte o hablar a tu favor
den su ayuda en sus campos de experiencia. Debers describir con en la hoguera del consejo. Por supuesto, tu mentor esperar algo a
cierto detalle a tus contactos importantes, al principio de la crnica cambio de su ayuda, ya sea una buena compaa, un recadero oca-
o a medida que avance el juego. Tambin cuentas con una serie de sional, un adalid o quizs un defensor en la poltica del clan (las
contactos secundarios dispersos por tu zona. No son tan amables ni exigencias de los mentores suelen proporcionar historias excelen-
tan dignos de confianza, pero puedes sobornarlos, seducirlos o ma- tes). Sin embargo, en general, recibirs ms de lo que das.
nipularles de cualquier otra forma para que te den la informacin Un mentor poderoso no tiene porqu ser slo una persona:
que deseas. Para encontrar a un contacto secundario, debers ha- una manada o consejo de Ancianos se puede considerar un men-
cer una tirada utilizando tu valor de Contactos (dificultad 7). Cada tor colectivo. ste ltimo tendr, con toda certeza, una puntua-
xito significar que has localizado a uno de tus contactos secunda- cin de cuatro o cinco puntos, aunque nadie del consejo supere
rios. Como los contactos principales estn ms prximos a ti (sue- el Rango 5.
len ser buenos amigos), es ms fcil encontrarlos. El Mentor posee el Rango 2
Un contacto principal El Mentor posee el Rango 3
Dos contactos principales El Mentor posee el Rango 4
Tres contactos principales El Mentor posee el Rango 5
Cuatro contactos principales El Mentor posee el Rango 6.
Cinco contactos principales
Parentela
Fetiche De pie en los escalones, bajo el glido aire de la noche, haba una
Tu abuela me pidi que te diera esto despus de tu Primer Cam- chica de diecisis aos, con vaqueros desgastados y una camiseta que
bio dijo la ta Jocelyn, sonriendo mientras le tenda la reliquia fami- cubra a medias su constitucin fuerte y repleta de cicatrices. Se ech
liar a Lyle. hacia atrs la larga melena negra, revelando un rostro cobrizo con el
El joven cachorro abri la caja y sac una bolsita bordada con hilo ceo fruncido.
de oro y con incrustaciones de madreperla. Al observarla atentamente, Mi Theurge ha preguntado por ti. Ha habido una pelea dijo la
vio diminutos grabados como los que solan utilizar los Ancianos. Era muchacha con un gruido. No s por qu piensa que un Portador del
exquisito. Wyrm puede ayudarnos en algn lugar distinto a la tumba.
Pura Raza
Por qu dijo sarcsticamente el Galliard debera aceptarte
como lder del clan? Eres nuevo. No conoces nuestras tradiciones...
El Ahroun se levant:
Conozco las tradiciones que habis olvidado, pues soy William
de la Espada Recta, del Corazn Inquebrantable. El poder de nuestros
antiguos hroes corre por mis venas! a pesar de su harapienta capa
carente de capucha, todos contemplaron su regio porte y supieron que
deca la verdad.
La ascendencia tiene una gran importancia para los Garou; un
hombre lobo que desciende de antepasados clebres cuenta con
grandes ventajas en la sociedad Garou. Este Trasfondo representa
tu linaje, tus marcas, tu porte y otros rasgos de nacimiento. Los
Garou veneran a los hombres lobo que poseen una elevada puntua-
cin de Raza Pura, como si fueran hroes de antao que han vuelto
a la vida (y esperan que estos hombres lobo demuestren su vala).
Cuanto mayor sea tu puntuacin de Pura Raza, ms posibilidades
tendrs de causar buena impresin en los consejos de los Ancianos
o recibir la hospitalidad de tribus extraas. Cada punto de Pura
Raza aade un dado adicional a todas las tiradas Sociales o de desa-
fo en las que estn implicados otros Garou (incluso Ronin o
Danzantes de la Espiral Negra).
Aunque algunas tribus dan ms valor al linaje que otras, la Pura
Raza suele ser respetada de forma universal. Se trata de un rasgo
prcticamente mstico, y los hombres lobo saben de forma instintiva
quin tiene la sangre especialmente pura. Por supuesto, los Garou
esperan que aquellos que son puros de sangre vivan de acuerdo con
los estndares que establecieron sus nobles ancestros. Miran con malos
ojos a aquellos que no pueden o no quieren aceptar el desafo.
Durante eones, lneas completas de hroes han cado por la
guerra, el Wyrm o el simple paso del tiempo. En la actualidad, son
muy pocos los Garou de pura raza que caminan por la Tierra.
Tienes los ojos de tu padre
Tu abuelo se forj un nombre en la Batalla del Vado San-
griento, y llevas su nombre con orgullo.
Tu linaje ha sido bendecido por los pilares de la Nacin
Garou, y tu sangre lo demuestra.
Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo res-
peto.
Los hroes ms importantes perduran en tu persona.
Recursos
Los de cuatro patas no lo entienden gru Martin. Si no
hubiera tenido el dinero, no hubieran podido tener el terreno. Lo nico
Renombre Honor
El Renombre es un sistema que determina si un personaje cum- El Honor es el imperativo moral de defender la ley Garou. Se
ple con las expectativas que ha depositado en l la sociedad Garou. refiere a la creencia fundamental en la sabidura de las leyes de la
Por este motivo, est estrechamente relacionado con los auspicios. sociedad, incluido el estndar definitivo del comportamiento Garou:
El Renombre difiere del sistema de puntos de experiencia en que la Letana. El hecho de conseguir Honor en la sociedad Garou mues-
implica mucha ms interpretacin. El personaje puede acumular tra que un individuo tiene honestidad, integridad y respeto. En oca-
gran cantidad de experiencia con estas acciones, pero si sus haza- siones, puede ser un rasgo extrao, pero los hombres lobo se esfuer-
as entran en conflicto con las responsabilidades de su auspicio, su zan muchsimo en mantener su honor, pues temen perderlo.
Renombre no aumentar. Los hombres lobo en el camino del Honor intentan alcanzar
Los personajes con una baja puntuacin de Renombre, como los los estndares ms altos posibles. No se sienten superiores a los
novatos, deben respetar y mostrar deferencia por los hombres lobo de dems, pues un Garou que desprecia a sus compatriotas descubre
rango superior. Aquellos Garou que ignoran este sistema son mirados que su Honor crece lentamente, mientras que aquellos que toleran
con desprecio y, como consecuencia, pierden ms Renombre.
al charlatn pronto le dejan atrs.
El Renombre se mide en tres reas diferentes: Gloria, Honor y
El Honor requiere una gran cantidad de autodominio, no slo
Sabidura. Cada una de ellas se explica por s sola. La Gloria repre-
para cumplir con los estrictos principios cuando existen otras alter-
senta las hazaas fsicas del Garou: proezas de fuerza, resistencia y
nativas ms fciles, sino tambin para evitar entrar en frenes. Cuan-
agilidad, como las que convirtieron a Hrcules en una leyenda. Tam-
do est en frenes furioso, un Garou es capaz de cometer todo tipo
bin mide su valenta, los riesgos extremos y las victorias en la bata-
de males; ms de un Garou joven ha despertado cubierto de sangre
lla. El Honor mide el sentido del deber y de la historia de un Garou.
y despojado de honor.
Se refiere a la tica y la moral del personaje, adems de a su sentido
concreto del orgullo. Finalmente, la Sabidura refleja las virtudes
ms mentales del personaje. En ella se incluye la estrategia, la astu-
Cdigo de Honor
cia y la perspicacia. La paciencia y una fuerte conexin con el mun- Debo ser respetuoso
do espiritual tambin ayudan a incrementar la Sabidura. Debo ser leal
Sobre el papel, el Renombre adopta dos formas. Los puntos re- Debo ser justo
presentan el valor del Renombre permanente del personaje, mientras Debo cumplir con mi palabra
que los cuadros denotan su reserva de Renombre y muestran la canti- Debo aceptar todos los retos justos
dad de puntos temporales que ha conseguido. El Renombre difiere de
la Gnosis y la Fuerza de Voluntad en que su reserva puede superar la
puntuacin de Renombre. El Renombre permanente vara poco y slo
Sabidura
cambia en circunstancias dramticas, mientras que el temporal siem- Los Garou que poseen cierta reputacin por su Sabidura
pre es fluido y puede modificarse diversas veces en una sesin. son los que ms probabilidades tienen de ser escuchados y res-
Cuando un Garou consigue suficiente Renombre, asciende de petados en los consejos. Un Renombre de Sabidura elevado des-
Rango. En el Captulo Seis aparece ms informacin sobre el proceso. cribe a un personaje que piensa en sus palabras y acciones antes
de compartirlas con los dems, y es experto en intuir si alguien
Renombre inicial no ha hecho lo mismo.
Los hombres lobo que poseen mucha Sabidura y Gloria son
Un personaje empieza a jugar con tres puntos permanentes de una raza extraa. Suelen discutir entre s, pues los que persiguen la
Renombre, repartidos de acuerdo con su auspicio (vase la tabla de gloria entran en la batalla siempre que pueden mientras que aque-
Renombre en la pg. 185). El Renombre est vinculado a su Rito de llos que buscan la sabidura escogen sus batallas cuidadosamente.
Iniciacin y, si el Narrador planea interpretar el Rito, los jugadores Ambos poseen sus ventajas, pero aquellos que pierden en la bs-
no recibirn estos tres puntos hasta que no lo completen. Los per- queda de la Sabidura tienen ms posibilidades de volver a inten-
sonajes iniciales comienzan el juego con el Rango 1. tarlo. Un hombre lobo que es sabio y valeroso sabe cundo y cmo
luchar, y por lo tanto, es el ms valioso de los aliados.
Al igual que en cualquier fuerza militar, el rango tiene una por el rango. Un Garou puede retar a alguien que est slo un ran-
importancia extrema entre los Garou: muestra el respeto y deter- go por encima del suyo. Por lo tanto, un Garou de Rango 1 podr
mina la posicin. A medida que aumenta el rango de un Garou, se retar a uno de Rango 2, pero no a uno de Rango 3.
revelan ms secretos de su tribu, pero las expectativas tambin son Autodominio: Los personajes de rango elevado estn tan
mayores. Ascender de rango es la forma de demostrar a los miem- disciplinados que tienen muchas menos probabilidades de entrar
bros de la tribu tu compromiso y tu confianza. en frenes. La siguiente tabla muestra las bonificaciones de frenes
Los personajes empiezan a jugar con Rango 1 y pueden que obtiene un Garou a medida que asciende de rango.
incrementarlo consiguiendo Renombre. La forma de ascender de Rango Bonificacin de Frenes
rango se describe en el Captulo Seis. 0
1
Beneficios del Rango 2
3 + 1 a la dificultad de frenes
La calidad de miembro tiene sus privilegios. Pero el rango tie-
4 + 2 a la dificultad de frenes
ne muchos ms.
5 + 2 a la dificultad de frenes, 5 + xitos necesarios para
Dones: Cuando un Garou consigue un nuevo rango, puede
entrar en frenes
acceder a Dones ms poderosos. Sin embargo, para aprender un
6 + 2 a la dificultad de frenes, 6 + xitos necesarios para
Don nuevo, el personaje no slo tiene que tener los puntos de ex-
entrar en frenes
periencia necesarios, sino tambin un Rango idntico al nivel del
Rabia
Don. Un Garou no puede comprar el respeto de los espritus y sus
semejantes sin puntos de experiencia. Los Dones ms valiosos se
reservan a aquellos que han demostrado Gloria, Honor y Sabidura.
Derechos: Como dice la Letana, aquellos que ocupan una
posicin inferior deben mostrar deferencia a los que estn por en- La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un
cima. A medida que un Garou avanza por los rangos, consigue el Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la
beneficio de que otros Garou ms jvenes y de menor rango le batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma
muestren deferencia. Cuando el personaje ha alcanzado el Rango facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala
3 o uno superior, es clebre en toda la sociedad de los hombres aterradora. Es la astucia instintiva y la habili-
lobo. Sin embargo, esta fama le proporciona una serie de respon- dad de caza, unida a una salvaje sed de sangre
y un horror impredecible.
La Rabia es tanto una bendicin
como una maldicin para los
Garou. Es la fuerza bruta
conocer ms informacin sobre los Englinos, vase pg. 300. tad en una accin concede al jugador un xito instantneo. Aun-
Regatear con los espritus: Las caceras rituales no son la que slo se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de esta
nica forma de conseguir Gnosis de un espritu. En ocasiones la forma en cada turno, el xito est garantizado. Por lo tanto, una
compra directa funciona igual de bien. Un hombre lobo puede in- tarea se puede realizar con xito centrndose en ella, sin dejarla al
tentar convencer a un espritu para que comparta con l parte de azar. Algunas situaciones pueden impedir este xito, pero el Narra-
su Gnosis. Por supuesto, el personaje tendr que hablar el lenguaje dor es quien tiene la ltima palabra para decidir cundo puede ser
espiritual mediante el uso de un Don u otro mtodo similar. El esp- utilizado y cundo no. Por ejemplo, no se suele permitir utilizar
ritu podr pedirle al Garou que realice algn encargo o alguna ta- Fuerza de Voluntad en las tiradas de daos ni en aquellas en las que
rea antes de compartir su fuerza de vida con l; lo justo es lo justo. estn implicados los Dones.
Entre Historias: En el lapso de tiempo que transcurre entre Impulsos Incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas
dos nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Ca- y, en ocasiones, los jugadores podrn ver cmo la Bestia interna de
risma + Enigmas para conseguir algo de Gnosis. Cada xito en esta sus personajes reacciona a estmulos que han formado parte de su
tirada les conceder un punto de Gnosis. naturaleza desde hace milenios. El Narrador puede decirte que tu
personaje ha hecho algo instintivo, como alejarse del fuego o atacar a
Fuerza de Voluntad
una criatura del Wyrm. Se puede gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad para negar esta reaccin y permitir que la lgica mantenga el
control, obligando al Garou a quedarse donde est. En ocasiones, la
sensacin no se ir y se tendrn que gastar ms puntos para evitar
La Fuerza de Voluntad es una herramienta muy poderosa. Casi
que el personaje reaccione. Esto continuar hasta que el personaje se
todas las criaturas que caminan por el Mundo de las Tinieblas la po-
aleje de la situacin o se quede sin Fuerza de Voluntad.
seen. Es la fuerza que se esconde en cada individuo para superar sus
Detener el Frenes: Tal y como se ha mencionado previa-
necesidades bsicas y, ocasionalmente, empujarlo hacia la grandeza.
mente, un personaje entra en frenes siempre que el jugador con-
Del mismo modo que la Gnosis y la Rabia, la Fuerza de Volun-
sigue ms de cuatro xitos en una tirada de Rabia. Esto puede
tad se indica de dos formas. El valor permanente de Fuerza de Vo-
evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
luntad se refleja en los puntos de la hoja del personaje; la reserva de
mantener el control. En las pgs. 190-191 aparece ms informa-
Fuerza de Voluntad temporal se mide mediante los recuadros que
cin sobre el frenes.
hay debajo del valor permanente. La reserva de un personaje nunca
ser mayor que su valor de Fuerza de Voluntad. Al igual que sucede
con la Rabia y la Gnosis, el gasto de Fuerza de Voluntad se anota en
Recuperar Fuerza de Voluntad
los recuadros de la reserva, no en los puntos del valor permanente. Los Garou raramente tienen un momento de paz. Aparte
El valor de la Fuerza de Voluntad de un personaje disminuye de sus eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos, los rituales
cada vez que ste utiliza su fuerza innata para realizar una tarea diarios y las responsabilidades del lado humano de sus vidas ocu-
difcil, refrenar sus deseos o mantener el control sobre s mismo. A pan gran parte de su tiempo. Sin embargo, los personajes deben
medida que un personaje contina gastando Fuerza de Voluntad, poder descansar o, como mnimo, restablecer su daada imagen,
ver cmo se agotan sus reservas. Cuando no le quede nada, se para poder recuperar su apreciada Fuerza de Voluntad. Es el
sentir exhausto y ser incapaz de invocar a su fuerza interna para Narrador quien decide cmo y cundo podr recuperar Fuerza
cumplir con sus obligaciones. No le importar nada de lo que pase, de Voluntad un personaje.
pues carecer de Fuerza de Voluntad para seguir adelante. A continuacin presentamos tres formas diferentes de conse-
En su mayora, los Garou son criaturas de voluntad frrea. In- guir Fuerza de Voluntad. Recuerda que esto no tiene ningn efecto
cluso los cachorros que acaban de pasar el Rito de Iniciacin pue- en el valor permanente de Fuerza de Voluntad de un personaje,
den alardear de tener una Fuerza de Voluntad de 6 7. En el gran pues ste solo aumenta invirtiendo puntos de experiencia.
esquema de las cosas, esta cantidad puede parecer muy pequea en Cuando finaliza una historia, los personajes pueden recuperar
comparacin con la de los Ancianos y los enemigos, que tienen toda su Fuerza de Voluntad. Sin embargo, esto debe reservarse para
entre 8 y 9 puntos. Sin embargo, aventajan enormemente a los hu- los finales de las historias, no para el final de cada sesin. El Narra-
manos: un humano adulto normal tiene una Fuerza de Voluntad de dor debe conceder a los personajes la Fuerza de Voluntad que con-
2 3; los humanos que ms tienen, como un abogado, un polica o sidere que merecen por los objetivos conseguidos.
un manifestante, alcanzan los 4 5 puntos. Hay humanos que pue- Otra opcin consiste en permitir que aquellos personajes
den superar los 5 puntos, pero son casos excepcionales. que han logrado una gran victoria durante el juego consigan cier-
Dbil ta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias suelen tener
Pusilnime una naturaleza profundamente personal, como enfrentarse a un
Inseguro enemigo personal o superar un vicio. El Narrador determinar si
Vacilante un personaje ha recuperado toda o parte de su confianza me-
Seguro diante esta accin.
Confiado Finalmente, si un personaje ha cumplido especialmente bien
Tenaz con las obligaciones de su auspicio, podr conseguir entre uno y
Firme tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este mtodo est sujeto a la
Frreo aprobacin del Narrador y depende en gran medida de la tcnica
Implacable interpretativa del jugador.
Salud el maltrato continuado provoca que los hombres lobo vayan per-
diendo tiempo de reaccin. Este lento declive se indica mediante el
Rasgo de Salud, que muestra las penalizaciones de dados y la condi-
Los hombres lobo son ms poderosos fsicamente que la mayo- cin en que se encuentra el Garou a medida que se acerca a la
ra de las criaturas vivientes, y son inmunes a muchas afecciones y muerte. Por ejemplo, un personaje que ha sido Herido tiene un
enfermedades que infestan a sus primos humanos y lobos. Como modificador de 1, que significa que podr tirar un dado menos en
bestias parcialmente espirituales diseadas para la batalla, resulta todas las tiradas. Si un personaje ha recibido suficientes daos como
extremadamente difcil acabar con ellos. para llegar al nivel Tullido, perder cinco dados en todas las accio-
Sin embargo, es incorrecto pensar que los hombres lobo son nes. En este punto, el personaje estar tan derrotado y herido que
inmunes a las heridas fsicas. Pueden ser heridos, pero sus heridas le resultara difcil centrarse en cualquier cosa que no sea el dolor.
no permanecen abiertas durante mucho tiempo, gracias a sus im- Un personaje que alcanza el nivel Incapacitado est en muy
portantes poderes regenerativos. En cada turno, un hombre lobo mal estado. No slo es incapaz de reaccionar ante lo que pasa a
puede regenerar un nivel de salud de dao contundente en cual- su alrededor, sino que adems est muy cerca de acabar con sus
quier circunstancia. Si el dao es letal, el Garou podr regenerar un das de lucha. Si el personaje recibiera otro nivel de salud de
nivel de salud por turno, pero el jugador tendr que tirar Resisten- daos, morira. Gaia es muy amable con sus hijos y les ha dado
cia (dificultad 8) si el Garou se encuentra en medio de una situa- muchas ventajas para continuar la lucha, pero la muerte es la
cin tensa o agotadora, como el combate (vase Curacin en la pg. muerte, incluso para ella. Antao, los Garou honraban a sus
188 para ms informacin). cados y les deseaban que les fuera bien en su prximo viaje; sin
Como muestran las pelculas, una de las grandes debilidades embargo ahora, en los Tiempos Finales, cada prdida duele un
de los Garou es la plata. Un hombre lobo no tiene ninguna defensa poco ms... pues un guerrero cado no podr estar presente en la
contra el metal de Selene. Aparte de la plata, las amenazas ms batalla final del Apocalipsis.
Penalizacin
Niveles de Salud Reserva de Dados Penalizacin Movimiento
Magullado El personaje est ligeramente magullado y no tiene penalizaciones de dados.
Lastimado -1 El personaje est ligeramente herido, pero no tiene problemas de movimiento.
Lesionado -1 El personaje ha sufrido lesiones menores y su movimiento est ligeramente obsta-
culizado (la mitad de su velocidad mxima cuando corre).
Herido -2 El personaje ha sufrido un dao significativo. Puede caminar pero no puede correr.
En este nivel, un personaje no podr moverse y, a continuacin, atacar. Perder un
dado cuando se mueva y ataque en el mismo turno.
Malherido -2 El personaje est malherido; slo podr moverse unos tres metros por turno.
Tullido -5 El personaje est muy malherido y slo podr moverse un metro por turno.
Incapacitado El personaje es incapaz de moverse y probablemente est inconsciente.
Metis jero. El hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus
para utilizar este Don, pues necesitar las garras para cavar (sin
Los Metis son los marginados de la sociedad Garou. Sin em- embargo, un metis que carezca de garras podr utilizarlo).La es-
bargo, a diferencia de los homnidos y los lupus, nacen y crecen en tructura del tnel no es slida, por lo que con el tiempo se derrum-
el interior de la sociedad de los hombres lobo, donde se les recuerda bar. Un espritu Topo ensea gustosamente este Don a todos los
constantemente su incompetencia. Los abusos de que son vctima metis que lo deseen conocer.
suelen provocar que su furia interna est profundamente reprimi- Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una difi-
da, pero tambin les conduce a tener una conexin ms profunda cultad que depender de la sustancia que quiera excavar (4 para
con el mundo espiritual, posiblemente como una forma de escapar barro suelto; 9 para roca slida). Por mucho que se esfuerce, un
del horror de sus vidas. hombre lobo no conseguir abrir un tnel en aquellas estructuras
Crear Elemento (Nivel Uno): El metis tiene la facultad hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada
de crear una pequea cantidad de uno de los cuatro elementos xito conseguido, el personaje podr excavar un metro por turno.
bsicos: fuego, aire, tierra o agua. De esta forma, puede rellenar Tras la tirada inicial, no ser necesario que realice nuevas tiradas
la reserva de aire de una habitacin estanca, crear una roca para para continuar excavando al mismo ritmo.
lanzrsela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o in- Maldicin del Odio (Nivel Dos): El metis puede expresar
cluso llenar una baera sin grifos ni tuberas. Sin embargo, el el odio hay en su corazn, desalentando a sus adversarios con la
metis no podr crear formas especializadas de ninguno de los intensidad de su emocin. Un espritu de Odio ensea este Don.
elementos. Los metales preciosos (especialmente la plata), los Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
gases letales y los cidos estn fuera de su alcance. Este Don, cin + Expresin (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversa-
que ensean los espritus Elementales, slo puede crear aire, tie- rio). Si tiene xito, el oponente perder dos puntos de Fuerza de
rra, fuego y agua naturales. Voluntad y dos de Rabia. Este don slo se puede utilizar una vez por
Sistema: El hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. escena contra un mismo adversario.
Cada xito le permitir crear aproximadamente 0,3 metros cbicos Habla Mental (Nivel Tres): Este Don permite la comunica-
del elemento deseado, hasta un peso mximo de 50 kilos, en cual- cin mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene
quier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es
El elemento permanecer hasta que haya sido utilizado (respirado necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca,
en el caso del aire o quemado en el caso del fuego, si no hay com- como un mechn de pelo. Este Don lo ensean los espritus Pjaro
bustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don estn y los espritus de Intelecto. Bho es un profesor muy buscado, y
realmente calientes, aunque no podrn sustituir a un lanzallamas. aquellos que lo aprenden de l afirman que durante la noche se
Infligirn un nivel de salud de dao por cada xito, hasta un mxi- realzan sus habilidades.
mo de tres niveles de salud. Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad 8) y
Ira Primaria (Nivel Uno): El metis aprende a concentrar su gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una esce-
ira en su corazn y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta na. Su personaje podr mantener una conversacin mental con un
forma fsica y el hombre lobo puede desatarla sobre sus enemigos. objetivo a una distancia mxima de 15 kilmetros por xito. Aun-
Los espritus de metis ancianos ensean este Don. Pocos miembros que este Don no permite la lectura de la mente, el hombre lobo
de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergenza y el sufri- puede utilizar Habilidades sociales, como Intimidacin.
miento necesarios para aprender este Don. Ojos de Gato (Nivel Tres): El hombre lobo puede ver cla-
Sistema: Un personaje que posea este Don slo tiene que gas- ramente en la ms absoluta oscuridad. Mientras el Don est acti-
tar un nivel de salud una vez por escena; a cambio, recibe dos pun- vado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier
tos adicionales de Rabia (aunque supere su puntuacin permanen- espritu Gato ensea este Don, aunque a aquellos hombres lobo
te de Rabia). El nivel de salud se tratar como dao agravado para que sean enemigos de los Bastet les resultar complicado encon-
propsitos de recuperacin. trar un profesor.
Sentir al Wyrm (Nivel Uno): El hombre lobo puede sentir Sistema: El personaje slo debe anunciar cundo activa el Don,
las manifestaciones del Wyrm en el rea circundante. Este Don pero no es necesario que gaste ningn punto ni haga ninguna tira-
implica una percepcin mstica, no una imagen visual u olfativa, da. La oscuridad no le producir ninguna dificultad ni penalizacio-
aunque los hombres lobo que utilizan este Don en ocasiones di- nes en su reserva de dados.
cen cosas como: Este lugar apesta al Wyrm (con algunos adjeti- Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro): Con un gruido y
vos ms vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupcin una mirada airada, el hombre lobo obliga a que el brazo o la
del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, pierna de su vctima se retuerza, se reseque y se marchite, hasta
podrn sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en que quede intil. Las criaturas con habilidades regeneradoras
Dones de Auspicio
dera; 6 para esposas de acero; 9 para el enganche de los vagones
de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo depender del n-
mero de xitos. Adems, este Don concede un dado adicional al
dao provocado por el mordisco del personaje durante el resto Estos Dones representan los secretos que Selene ha concedido
de la escena. a los hijos de Gaia. Selene pidi a sus siervos que ensearan a los
Vida Animal (Nivel Cuatro): El hombre lobo que posee Garou diversos trucos, para proporcionarles habilidades mgicas con
este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraer- las que pudieran proteger a Gaia.
los (o incluso dominarles). Los animales domesticados hablarn con
l, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas, ten- Ragabash
drn que ser persuadidos para obedecer al Garou. Cualquier espri- Los Ragabash fueron bendecidos por Selene con ingenio para
tu Animal puede ensear este Don, aunque Len y Oso son los cuestionar las rgidas tradiciones y astucia para utilizar el sigilo y los
profesores ms buscados. engaos contra los enemigos de los Garou. Los Dones que poseen
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma los Lunas Nuevas les permiten realizar su trabajo de una forma in-
+ Trato con Animales (dificultad 7). Automticamente, el per- teligente y poco convencional.
sonaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los anima- Abrir Sello (Nivel Uno): Con este Don, el Garou puede
les. Con un xito podr atraer una clase concreta de animal que abrir prcticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave.
se encuentre en un radio de 15 kilmetros; aquellos que puedan Un espritu Mapache ensea este Don.
llegar hasta l en un tiempo razonable, se acercarn. Cada xito Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idntica a la pun-
adicional aadir 15 kilmetros (dos xitos indican un radio de tuacin de la Celosa local).
30 kilmetros). Todos los animales salvajes se mostrarn cordiales Ojo Nublado (Nivel Uno): La forma del Garou se convier-
con el personaje. Harn cualquier cosa razonable que les pida y te en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin
tambin muchas ilgicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este embargo, en cuanto el Garou sea visto, el Don quedar anulado
Don para obligar al animal a sacrificarse, deber rendir homenaje hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo ensea un
a sus espritus o se arriesgar a enojar a Gaia. Los efectos duran espritu Camalen.
una escena, pero se podrn prolongar gastando un punto de Gnosis Sistema: El jugador tira Manipulacin + Sigilo (dificultad 8).
por cada escena adicional. Aunque no se hace realmente invisible, cada xito incrementar
Cancin de la Gran Bestia (Nivel Cinco): Para utilizar en un punto la dificultad de todas las tiradas de Percepcin que se
este Don, el hombre lobo debe viajar a las selvas ms profundas. realicen para detectarle.
Cuando llega a su destino, alla la Cancin de la Gran Bestia al Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): El Garou puede ocul-
cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas tar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle.
bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por El Don lo ensea un espritu Zorro.
pueda moverse. Este infalible sentido de la orientacin funciona puede robar los poderes de los dems y utilizarlos. Estos poderes
en cualquier lugar y resulta til para rastrear a espritus por la pueden ser Dones de los Garou, hechizos espirituales, Disciplinas
Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espritu Lobo o vampricas, Autntica Magia, etc. Naturalmente, este Don lo en-
Perro ensea este Don. sea un espritu Urraca.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la vctima Sistema: El jugador debe conseguir tres xitos en una tirada
se est ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese de Astucia + Sigilo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
caso, se har una tirada de Percepcin + Enigmas contra una difi- vctima). Si lo consigue, el Ragabash podr utilizar ese poder con-
cultad idntica a la Astucia + Sigilo de la vctima. Si el objetivo es creto (sin embargo, la vctima no lo podr utilizar), durante todos
un espritu, la dificultad ser la de su Gnosis. los turnos sucesivos en los que est dispuesto a gastar un punto de
Abrir Puente Lunar (Nivel Tres): El Garou tiene la habili- Gnosis. La Gnosis del hombre lobo ser reemplazada por cualquier
dad de abrir un puente lunar, con o sin el permiso del ttem de ese Rasgo exclusivo de la vctima que sea necesario para que el poder
tmulo. Una Lnula ensea este Don. funcione, como la reserva de sangre de un vampiro o el Aret de un
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Vase el Rito mago. El Ragabash deber tener algn conocimiento sobre los po-
de Apertura del Puente (pg. 165) para tener ms informacin so- deres de su vctima y centrarse en un poder que pueda comprender.
bre la apertura de puentes lunares. La distancia mxima que puede Mil Formas (Nivel Cinco): La mayora de los cambiaformas
abarcarse de esta forma es de 1500 kilmetros. son embaucadores, y los Ragabash no son diferentes. Los Garou
Duendes (Nivel Tres): El Ragabash puede hacer que un que poseen este Don pueden transformarse en cualquier animal
aparato tecnolgico se avere cuando lo toque. En realidad, este que tenga desde el tamao de un pjaro hasta el de un bisonte. El
Don desestabiliza la energa del espritu que hay en su interior y Garou consigue todos los poderes especiales (volar, agallas, vene-
que le ayuda a funcionar. Si el Garou consigue asustar bastante al no, habilidades sensoriales, etc.) del animal que imita. No puede
espritu, escapar del aparato, haciendo que quede averiado de for- adquirir la forma de las bestias del Wyrm (aunque tampoco que-
ma permanente. Un Duende ensea este Don. rra!) aunque con un poco de esfuerzo adicional, puede adoptar la
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin; la forma de las bestias mitolgicas.
dificultad estar determinada por la complejidad del aparato. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen-
Cuantos ms xitos consiga el Garou, ms estropeado quedar. cia + Trato con Animales. La dificultad varia, incrementndose
Cinco xitos lo averiarn de forma permanente (pues el espritu cuanto ms se aparte la forma natural del Garou de la del animal
habr huido). Una buena interpretacin debe permitir, a discre- que desea imitar. Por ejemplo, un simio o una pantera (u otros ma-
cin del Narrador, que el jugador consiga entre uno y tres dados mferos de tamao similar) tendrn una dificultad de 5, mientras
adicionales. que un cocodrilo (o un reptil de tamao ligeramente mayor) la ten-
Aparato Dificultad dr de 7 y un rana (un anfibio mucho ms pequeo) tendr una
Ordenador 4 dificultad de 9. Transformarse en un animal mitolgico siempre ten-
Telfono 6 dr una dificultad de 10.
Automvil
Cuchillo
8
10
Theurge
Bendicin de Selene (Nivel Cuatro): Cuando la luna es Los Dones que Selene ha concedido a sus hijos de la Luna
visible en el cielo de la noche, la plata se niega a provocar lesiones Creciente les confieren una gran comprensin del mundo espiri-
agravadas a los Garou. De hecho, si la luna est llena, las armas de tual y poder sobre l. Los Theurge han sido bendecidos con la habi-
plata pueden volverse contra aquellos que las esgrimen para atacar lidad de manipular la Umbra y el intelecto de sus habitantes, en
a los Garou. Una Lnula ensea este Don. nombre de una sabidura superior.
Sistema: Por cada golpe que aseste contra un Garou, la perso- Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Este Don permite que
na que empua el arma deber tirar tres dados adicionales en el el Garou se comunique con los espritus que encuentre. De esta
ataque; estos dados slo se aplican para comprobar los fracasos. El forma, podr dirigirse a ellos, quieran stos o no. Por supuesto,
Garou podr absorber y regenerar el dao provocado por la plata no hay nada que impida que el espritu ignore al Theurge o se
leyes. Como jueces y mediadores, diversos Philodox gravitan por discernimiento, una caracterstica que se extiende incluso al cam-
las posiciones de liderazgo y poseen Dones que les ayudan a cum- po de batalla. Observando la forma de luchar de un adversario, el
plir con su misin. hombre lobo puede valorar sus fuerzas y debilidades. Los espritus
Olor de la Autntica Forma (Nivel Uno): Este Don permi- Serpiente y Viento ensean este Don.
te que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Sistema: El jugador tira Percepcin + Pelea (dificultad 8). Cada
Esta informacin se transmite como una sensacin olfativa (real- xito le concede un dado adicional que puede aadir a sus tiradas
mente se trata del aroma de la forma natural de la vctima). Cual- de ataque y de dao contra un adversario. Por ejemplo, un Philodox
quier espritu siervo de Gaia puede ensear este Don. que consiga cuatro xitos en esta tirada podr aadir dos dados a
Sistema: El Garou sabr automticamente si alguien es o no sus tiradas de ataque y dos ms a su reserva de daos. Este Don slo
es un hombre lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerir puede utilizarse contra un enemigo concreto una vez por escena;
una tirada de Percepcin + Impulso Primario. Para detectar a vam- sus beneficios se pierden al final de sta. El Garou deber concen-
piros, hadas y otros cambiaformas se necesitan 2 xitos; 4 para de- trarse durante todo un turno antes de utilizar este Don.
tectar a fomori o magos. Sabidura del Antiguo Camino (Nivel Tres): Todos los hom-
Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de volun- bres lobo tienen una conexin innata con sus ancestros, una forma
tad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar de inconsciente racial a la que pueden acceder mediante una medi-
actuando de forma normal. Un espritu Oso ensea este Don. tacin intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; profundos para recordar hechos y sabidura antiguos. Un espritu
durante el resto de la escena, su personaje ignorar todas las pena- Ancestro ensea este Don.
lizaciones por heridas. Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, con-
Verdad de Gaia (Nivel Uno): Como jueces de la Letana, centrndose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificul-
los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros estn diciendo la tad 9, -1 por cada punto de Ancestros que posea el Garou). El n-
verdad o mienten. Un Gaflino de Halcn ensea este Don. mero de xitos determina lo detallada y precisa que ser la respues-
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empata (dificultad ta que reciba.
idntica a la Manipulacin + Subterfugio de la vctima). Este Don Olor del Ms All (Nivel Cuatro): El hombre lobo puede
slo revela si la persona dice la verdad o est mintiendo. centrar todos sus sentidos en un punto que le resulte conocido (in-
La Fuerza del Deber (Nivel Dos): Algunos Garou tienen cluso en la Umbra), por muy alejado que se encuentre. El Philodox
un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el percibe ese lugar como si estuviera en medio de la zona que est
mundo, que pueden ayudarse de l en momentos de necesidad. El examinando.
Philodox puede obtener ms decisin de sus reservas ms profun- Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas (dificultad 8).
das. Un espritu Lobo ensea este Don. Si el punto se encuentra en la Umbra, la dificultad ser de 8 o del
Sistema: Una vez por escena, el jugador debe tirar Resisten- valor de la Celosa (lo que sea mayor).
cia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos xitos, recuperar un Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro): El Philodox puede in-
punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuacin vocar su poder para irradiar una presencia autoritaria que apremia
mxima permitida a los dems a someterse a l. Si tiene xito en una confrontacin de
La Llamada del Deber (Nivel Dos): Cualquier espritu al voluntades, dominar a sus enemigos, haciendo que los humanos
que conozca por el nombre el Philodox es un posible siervo. Con caigan de rodillas y que los lobos den vueltas sobre su espalda. Un
este Don, el hombre lobo puede invocar y dar rdenes a cualquier espritu Len o Lobo ensea este Don.
espritu al que conozca por el nombre. Slo ser posible dar una Sistema: El jugador debe obtener como mnimo tres xitos
orden a la vez y, tras hacer lo que le han ordenado, el espritu se ms que su adversario en una tirada opuesta de Fuerza de Vo-
marchar. Un avatar de los Incarna ensea este Don. luntad. Si el Don surte efecto, la vctima no podr realizar nin-
Sistema: Obviamente, el Philodox debe conocer el nombre guna accin ms que la de sumisin, a no ser que se encuentre
del espritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca per- en peligro.
sonalmente o utilice el Don: Nombrar al Espritu. El jugador tira Compromiso (Nivel Cinco): Con este Don, la vctima ad-
Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del esp- quiere un compromiso, el juramento sagrado de obedecer las rde-
ritu). Si el jugador gasta 2 puntos de Gnosis, el hombre lobo podr nes del Philodox. Este compromiso no puede obligarle a actuar de
invocar a todos los espritus de Gaia que se encuentren a un kil- forma contraria a sus instintos bsicos (como la supervivencia). Por
metro y medio a la redonda, para que le protejan o le ayuden, aun- lo tanto, podr enviar a un grupo a realizar una bsqueda, pero no
que no conozca sus nombres. podr hacer que sus miembros se ataquen o intenten asesinarse entre
Rey de las Bestias (Nivel Dos): La autoridad de los Philodox s... a menos que sean psicpatas u hombres lobo sin vnculos de
se extiende incluso hasta el reino de las bestias, de modo que puede manada. Un avatar de los Incarna ensea este Don.
ordenar la lealtad de cualquier animal concreto. Si tiene xito, el Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
animal seguir sus rdenes de forma voluntaria e incondicional. cin + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vcti-
Este poder lo ensea un espritu Len o Halcn. ma). En el caso de un grupo, la dificultad ser la Fuerza de Volun-
Sistema: El Philodox debe escoger a una vctima que se en- tad ms elevada de sus miembros. El compromiso durar hasta que
cuentre a menos de treinta metros de l. El jugador tira Carisma + la tarea haya sido realizada o hasta que la vctima alcance el nivel
Trato con Animales contra una dificultad basada en la relacin que de salud Incapacitado durante el transcurso de su bsqueda. Nin-
Dones tribales
Estos Dones suelen ser enseados por un espritu que est al
servicio de un ttem tribal o aliado con ste. Algunos de los Dones
tribales han permanecido inalterados durante siglos, aunque hay
tribus (como la de los Moradores del Cristal) que aprenden Dones
nuevos cada ao que pasa.
Para aprender un Don de otra tribu es necesario que el Garou
mantenga buenas relaciones con un miembro de esa tribu (normal-
mente un compaero de manada) que pueda invocar al espritu
apropiado. Sin embargo, el Garou deber convencer al espritu de
que har un buen uso de ese Don... y que no lo utilizar contra
ninguno de los miembros de la tribu a la que protege ese espritu.
Camada de Fenris Postura de Hroe (Nivel Cuatro): El Garou canaliza la fuerza
de Gaia, convirtindose en uno con la tierra sobre la que se en-
Todos sin excepcin son fieros guerreros que luchan contra cuentra. Aunque no podr retirarse ni moverse de ese lugar mien-
el Wyrm; prcticamente todos sus Dones tienen un carcter mar- tras el Don permanezca activo, conseguir diversos poderes a tra-
cial. Incluso se espera que sus Ragabash y sus Theurge sobresal- vs de la fuerza de Gaia. Un elemental de Tierra ensea este Don.
gan en la batalla. Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Como el Don de
Cada xito garantiza un dado adicional a todas las reservas de
Ahroun. dados Fsicos. Adems, el Garou no podr ser sorprendido, por
Resistir Dolor (Nivel Uno): Como el Don del Philodox.
lo que todos los ataques se considerarn frontales. El Garou no
Rostro de Fenris (Nivel Uno): El Garou parece ms grande
podr moverse hasta que todos los enemigos hayan sido derrota-
y ms temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus dos o hayan huido.
enemigos. Un espritu Lobo ensea este Don. La Horda del Valhalla (Nivel Cinco): El Garou que utiliza
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin. Para que este Don debe mantener buenas relaciones con el ttem de su tribu
afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango y tener una gran necesidad de ayuda, pues le est pidiendo auxilio
slo necesitar un xito. Para que tenga efecto sobre un Garou de al propio Fenris. Este don (enseado por un avatar de Fenris) invo-
rango superior, el jugador deber conseguir un nmero de xitos ca a grandes lobos para que acudan en la ayuda del Garou.
igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la vcti-
Sistema: El jugador gasta tanta Rabia y/o Gnosis como quiera
ma. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir
y tira Carisma + Trato con Animales. Si tiene xito, una serie de
sobre uno de Rango 5, necesitar 8 xitos (algo poco probable).
espritus lobo llegarn de la Umbra para luchar contra los enemigos
Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya teni-
del Garou. El nmero de los lobos ser igual al nmero de puntos
do efecto, el Garou ser impresionante y noble (dificultad -1 en
gastados por el jugador. Los lobos sern funcionalmente idnticos a
todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrn que detenerse
los de la Gran Cacera y permanecern durante toda la escena.
unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra se-
El Mordisco de Fenris (Nivel Cinco): El mordisco ya de
mejante monstruo (perdiendo un punto en sus puntuaciones de
por s depravado del Garou incrementa terriblemente su poder, hasta
iniciativa). Este Don dura una escena.
el punto de que el Garou puede mutilar o incluso cortar limpia-
Detener la Huida del Cobarde (Nivel Dos): El Garou pue-
mente las extremidades de un simple mordisco. Un avatar de Fenris
de detener a un enemigo que huye (no a uno que est atacando)
ensea este Don.
con relativa facilidad. Un espritu Lobo ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Fuerza +
Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrndose y el
Medicina (dificultad de la Resistencia del adversario + 3). El si-
jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de
guiente ataque de mordisco del Garou, si da en el blanco, mutila-
Voluntad de la vctima). Si la tirada tiene xito, la velocidad de la
r e inutilizar una de las extremidades de la vctima y le infligir
vctima se reducir durante una escena
automticamente un nivel de salud de dao agravado y no
Gruido del Depredador (Nivel Dos): El Garou emite un
absorbible, adems del dao normal por el mordisco. La extremi-
fiero gruido que aterra a sus adversarios y les obliga a someterse.
dad quedar intil hasta que la vctima pueda regenerar el dao;
Lo ensea un espritu Lobo.
en el caso de los humanos u otras criaturas que puedan regenerar-
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad
de la Astucia del adversario +3). Cada xito restar un dado a la se, el dao ser permanente. Si el jugador consigue cinco o ms
reservas del adversario durante el turno siguiente. Se tarda un tur- xitos en la tirada de Fuerza + Medicina, la extremidad quedar
no completo en invocar este Don. completamente amputada.
Podero de Thor (Nivel Tres): El Garou puede incrementar
enormemente su fuerza para poder acabar antes con sus enemigos.
Caminantes Silenciosos
Este Don lo ensea un espritu Lobo. Los enigmticos Caminantes Silenciosos poseen Dones para
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; viajar y ser ms veloces.
a continuacin tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). La fuerza del Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis.
Garou se duplica durante un turno por xito. En cuanto el Don se Silencio (Nivel Uno): El Garou puede amortiguar todos los
desactive, el Garou estar muy debilitado (Atributos Fsicos 1; la sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que
mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que pueda descansar durante, nadie lo advierta. Un espritu Bho ensea este Don.
al menos, una hora. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada xito aade
Sangre Venenosa (Nivel Tres): El Garou puede convertir un punto a la dificultad para or al Garou durante una escena.
su sangre en una oscura y cida bilis que envenena a todo que ten- Velocidad de Vrtigo (Nivel Uno): El Garou duplica su
ga la mala suerte de entrar en contacto con ella. Un espritu Ser- velocidad. Un espritu Correcaminos o Leopardo ensea este Don.
piente o Araa ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia hasta el final de la escena.
+ Medicina (dificultad 7). Todo aquel que entre en contacto con Feliz Ignorancia (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
la sangre del Garou durante esa escena sufrir un dado de dao Fortaleza del Mensajero (Nivel Dos): El Garou puede co-
agravado por cada xito obtenido en la primera tirada. rrer a toda velocidad durante tres das sin descansar, alimentarse ni
Grito de Gaia (Nivel Cuatro): El Garou emite un grito beber. Cuando el Garou llega a su destino, dispone de diez minutos
terrible y derrotado que est imbuido por la Rabia y el dolor de para completar la misin que le ha llevado hasta all; despus, dor-
Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos, que caen a tierra mir durante tres das seguidos. Un espritu Camello o Lobo ensea
heridos. Los espritus de Tormenta, llamados Tormentas por los este Don.
miembros de la Camada de Fenris, ensean este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou no
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Rabia. podr hacer nada ms que correr; cuando se detenga, el Don se
Todo el mundo que se encuentre a menos de 16 metros a la redon- desactivar. Gastando un punto adicional de Gnosis podr imbuir
da ser derribado, como por una explosin, y sufrir un nivel de los beneficios de este Don en otro ser.
salud de dao por xito mientras la onda expansiva se extiende y va Adaptacin (Nivel Tres): Ni el veneno ni la enfermedad
desgarrando la zona. pueden provocarle daos al Garou, que adems puede sobrevivir
Fianna
Los Dones de los Fianna se inclinan hacia sus aliados fericos
y su vigorosa naturaleza y les permiten invocar el poder de sus
tierras.
Luz Ferica (Nivel Uno): El Garou puede invocar una pe-
quea y oscilante esfera de luz. La esfera slo puede iluminar un
rea de un metro, pero eso suele bastar para proporcionarle la luz
necesaria... o para dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un
espritu Cinaga ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6).
La luz puede aparecer en cualquier punto que se encuentre den-
tro de su campo visual. Si el personaje se lo pide, se desplazar,
oscilando, unos tres metros por turno. La luz dura un turno por
xito, aunque el jugador puede gastar un punto de Gnosis para
que dure toda la escena.
Persuasin (Nivel Uno): Como el Don de homnido.
Resistir Toxina (Nivel Uno): Como el Don de Roehuesos.
El Alarido de la Banshee (Nivel Dos): El hombre lobo
emite un espantoso aullido que provoca que aquellos que lo oyen
huyan aterrorizados. Este Don lo ensea una Banshee (un apesa-
dumbrado espritu de los muertos).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
+ Intimidacin. Todos aquellos que oigan el aullido debern tirar
Fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 para los aliados de los Fianna) o
huirn aterrorizados durante un turno por cada xito que obtenga
el Garou en la tirada.
Pico de Oro (Nivel Dos): Este Don permite que los oyen-
tes oigan lo que desean or. El Fianna puede decir cualquier cosa,
incluso un galimatas, y todos los que le escuchen estarn total-
mente de acuerdo con l. Aunque este Don no es una forma de
conseguir que un millonario renuncie a todos sus bienes, es un
mtodo excelente para entrar en una fiesta, hacer amigos rpi-
damente o evitar que te pillen en una mentira. Lo ensea un
espritu Conejo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia +
Expresin (dificultad de la Astucia + Alerta del receptor). Los efec-
tos duran un turno por xito.
Parentela Ferica (Nivel Tres): Los Fianna pueden invocar
los antiguos pactos realizados entre su pueblo y las hadas. Emitien-
do un aullido especial, el Garou puede pedir la ayuda de cualquier
hada que se encuentre en la zona. stas obedecern al Fianna, pero
no por encima de todo. Un espritu de Ilusin ensea este Don;
aprenderlo suele implicar algn tipo de bsqueda.
Sistema: El jugador gasta al menos un punto de Gnosis y tira
Manipulacin + Ocultismo (dificultad 8). El hecho de gastar ms
Gnosis incrementar la fuerza bruta de las hadas que respondan,
mientras que cuntos ms xitos se consigan en la tirada, ms ha-
das respondern. Ten en cuenta que ste Don puede invocar a
changelings o espritus de Ilusin, llamados Quimeras, pero slo
invocar a hadas verdaderas en extraos lmites Umbrales, e inclu-
so entonces, raramente aparecern. El hecho de fracasar esta tirada
Garras Rojas
Los temibles Garras Rojas odian a los humanos, y Grifo les
confiere Dones que se dirigen hacia la cara destructiva y violenta
de la naturaleza: lo mejor para recompensar con creces a los huma-
nos, por su forma de maltratar a Gaia.
Lenguaje Animal (Nivel Uno): Como el Don de Galliard.
El Lobo en la Puerta (Nivel Uno): No todos los humanos
pueden acabar subidos al rbol ms cercano. Por alguna razn, a
algunos se les debe ensear una leccin y dejarlos con vida. Sin
embargo, los Garras Rojas saben cmo conseguir que el mensaje les
quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y
respeto por las zonas salvajes y provoca que la vctima humana no
tenga ningn deseo de poner los pies all. Cualquier espritu Depre-
dador puede ensear este Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la vc-
tima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A conti-
nuacin, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad
de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Los efectos duran
un da por xito. Durante este tiempo, en humano de-
ber tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su
hogar y no podr acercarse a nada parecido a un
bosque sin gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad. Si el humano abandona su casa, es-
tar tembloroso y aterrorizado hasta que
regrese, y su jugador perder dos dados de
todas las reservas Mentales y Sociales. Este
Don funciona con Parentela, magos,
ghouls y otros humanos sobrenaturales,
pero la dificultad se incrementar en dos
puntos, hasta un mximo de 10
Olor a Agua Corriente (Nivel
Uno): Como el Don de Ragabash.
Mente Animal (Nivel Dos): El
Garou puede reducir las facultades men-
tales de su vctima hasta que sean como
las de un animal, durante un corto tiem-
po. Un avatar de Grifo ensea este Don.
Sistema: El jugador tira Manipu-
lacin + Empata (dificultad de la Fuer-
za de Voluntad de la vctima). Los efec-
tos duran un turno por xito; durante
ese tiempo, la vctima slo escuchar
sus instintos ms bsicos y se compor-
tar como un animal salvaje.
Sentido de la Presa (Nivel
Dos): Como el Don de Ragabash.
Favor del Elemental (Ni-
vel Tres): Como el Don de los Mo-
radores de Cristal, excepto en que
otro tipo de accin suicida. esperar que un hombre lobo les ataque desde arriba, y ste es preci-
samente el motivo por el que los Uktena han desarrollado la forma
Uktena de hacerlo. El Garou podr revolotear, volar o flotar. Cualquier es-
pritu Pjaro puede ensear este Don.
Los Dones de los Uktena reflejan su inclinacin por el estu- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou podr
dio de la magia y los poderes animales. Muchos de sus Dones son volar a 30 kilmetros por hora y revolotear cuando lo desee. La
Ritos
Castigo Carisma + Rituales 7
Estacional Resistencia + Rituales 8 Nivel
del Tmulo
Menor Ninguna Ninguna
Los Ritos son las formas externas de los rituales y celebracio- Mstico Astucia + Rituales 7
nes de los Garou. Los ritos forman y refuerzan los vnculos sociales Muerte Carisma + Rituales 8 Rango
y espirituales que unen a los Garou entre s y con Gaia. El vnculo Reconciliacin Carisma + Rituales 7
comn que establecen resuena en las almas de todos los Garou, y Renombre Carisma + Rituales 6
son muchos los hombres lobo que afirman que, si no los practicaran Tmulo Vara (mx. Gnosis) 7
continuamente, los Garou perderan sus lazos con la Madre Tierra. stas son las tiradas estndar, segn el tipo de rito,
Los Theurge advierten que, si eso sucediera, los Garou se converti- necesarias para implementar un rito concreto. Si no se men-
ran en algo inferior a s mismos, posiblemente en lobos y humanos ciona ninguna tirada en la descripcin del sistema, se con-
ordinarios, y dejaran de ser los elegidos de Gaia. siderar que se debe realizar una tirada estndar.
Los ritos funcionan gracias a los vnculos especiales que
mantienen los hombres lobo con el mundo espiritual. Cuando
Ejecucin de un Rito
Los Maestros del Rito dirigen a los Garou en la celebracin de
los ritos. Los ritos son grandes ceremonias que se suelen celebrar en
tmulos que tienen una gran tradicin. La naturaleza de los ritos es
la de ser acontecimientos sociales. La mayora de ellos requiere la
presencia de, como mnimo, tres Garou, aunque algunos ritos me-
nores y msticos pueden ser celebrados por un hombre lobo. Sin
embargo, diversos Ancianos desaprueban la prctica de celebrar
ritos de forma individual.
Los ritos requieren una gran concentracin y prctica por par-
te del celebrante. Para ejecutar un rito, suele ser necesario invertir
diez minutos por nivel, aunque los ritos menores slo precisan de
entre dos y cinco minutos. Adems, suele ser necesario algn obje-
to o material especial. Ms adelante se describen los requisitos ge-
nerales para las categoras concretas de ritos.
El Maestro del Rito tiene la responsabilidad de asegurarse de
que se cumplen todos los requisitos necesarios y de que todos los
Garou presentes participan activamente en el rito. El jugador o el
Narrador debern tirar los dados para determinar si el rito tiene
xito o no. La naturaleza exacta y la dificultad de la tirada variar
segn el rito. Los Narradores pueden reducir la dificultad de la tira-
da si el Maestro del Rito y los personajes que participan en l
implementan el rito especialmente bien (es decir, si los jugadores lo
interpretan bien).
Si el nmero de Garou presentes en el rito supera con creces el
mnimo necesario para implementarlo (de nuevo, normalmente
tres), cada grupo de cinco que haya adems del nmero base (ms
el Maestro del Rito) y que participe en la ejecucin del rito
reducir en un punto la dificultad del rito (hasta
una dificultad mnima de 3).
Los ritos se consideran una forma natural
de incidir en el orden de las co-
sas. Forman parte del funciona-
miento natural de las cosas. Los
hombres lobo creen que si un
rito se ejecuta de la forma ade-
cuada, sus efectos se producirn de una forma natural, del mismo
modo que una teora cientfica de causa y efecto: si tiras una roca,
sta caer; si celebras un rito del mismo modo que fue transmitido
por los ancestros de tu ancestro, tendr lugar el efecto deseado. Sin
embargo, algunos ritos requieren Gnosis, pues son alteraciones es-
pecialmente poderosas del orden natural.
Aprender un Rito
Los Ancianos de la tribu que ensean los ritos fueron, a su vez,
instruidos por sus Ancianos, a quienes se los ensearon sus Ancia-
nos, y as sucesivamente a travs de los tiempos. Para conseguir el
conocimiento (y el permiso tcito) de celebrar un rito, un cachorro
debe acercarse a un Anciano que posea este conocimiento. En la
inmensa mayora de los casos, el Anciano le pedir algo a cambio
(en forma de amuleto). El nmero de amuletos necesario depende-
r de la cantidad de enseanza necesaria (nivel del rito) y de la
opinin que tenga el Anciano sobre el cachorro (rango comparati-
vo e interpretacin). Con frecuencia, los Ancianos permiten que el
cachorro les haga un favor en vez de (o adems de) la donacin de
amuletos. Estos favores pueden consistir en proporcionarle carne
La Larga Vigilia el recin nacido. A continuacin, el Maestro del Rito hace que el
Busca Parientes bese al nio. Este ardiente beso inscribe una mar-
Nivel Tres ca espiritual en el beb que adopta la forma del pictograma de su
Este rito marca el equinoccio de otoo, cuando la estacin de tribu. Esta marca no es visible, pues es de tipo espiritual; adems,
los largos das da paso a la estacin de las largas noches. Aunque el es imposible eliminarla. Todos los Garou pueden rastrear y reco-
verano es la estacin en la que suele estallar la guerra entre diversas nocer esta marca (incluidos los Danzantes de la Espiral Negra,
culturas humanas, los Garou saben que su guerra ser extremada- que suelen buscar a los cachorros de otras tribus y capturarlos
mente difcil durante las largas horas de la oscuridad. Para prepa- para que se unan a los suyos).
rarse, celebran la Larga Vigilia, un rito diseado para afilar su ape- El Busca Parientes tiene la misin de proteger al joven Garou
tito por las batallas que estn por llegar. hasta que alcance la edad adulta, para que su tribu sepa en todo
La Larga Vigilia se inicia durante el crepsculo, alrededor de momento dnde se encuentra y si corre peligro. Cuando el nio
una furiosa hoguera (excepto en algunos tmulos urbanos). El clan est a punto de experimentar su Primer Cambio y est preparado
pasa el da anterior a la Vigilia adornando el tmulo con los trofeos para el Rito de Iniciacin, los espritus informan a su tribu. Des-
de guerra que acumularon durante el ao anterior. Desde rifles re- graciadamente, estos espritus menores suelen tener una volun-
torcidos hasta chalecos antibalas destrozados; desde fetiches del tad dbil y se distraen fcilmente; por este motivo, con frecuencia
un Busca Parientes pierde la pista de su protegido o incluso se
Wyrm destruidos hasta ristras de dientes de las calaveras de los
pierde l mismo, y el cachorro se queda slo. Estos cachorros
monstruos del Wyrm; incluso sangre corrupta mezclada con el pol-
perdidos suelen convertirse en Lunticos o marginados, que se
vo de los vampiros... todo tipo de recuerdos adornan el corazn del
sienten aterrados de s mismos y son incapaces de comprender sus
tmulo. A medida que el sol desciende por el horizonte, el Maestro
poderosos impulsos primarios.
del Rito empieza a entonar una alabanza a Helios, agradecindole
Sistema: El Maestro del Rito hace una tirada de Carisma +
las bendiciones del verano e implorando su seguridad durante el
Rituales. Slo se necesita un xito, pero los xitos adicionales
prximo invierno. A continuacin, el Maestro del Rito alaba a
incrementan la probabilidad de que el Busca Parientes siga la pista
Selene y le implora ayuda en las largas noches que vendrn.
del nio. Este rito debe celebrarse durante la noche, bajo la luna en
Para ayudar al Maestro del Rito, los Galliard del clan recitan
la que naci el nio. Aunque suele celebrarse durante el mes si-
relatos sobre la batallas ms gloriosas del ltimo ao y las hazaas
guiente al nacimiento del beb, la marca puede inscribirse en cual-
realizadas en su nombre. Van sealando todos y cada uno de los
quier momento anterior a que el cachorro alcance la adolescencia
trofeos para explicar la historia sobre cmo consiguieron arreba- o experimente su Primer Cambio. La marca se desvanece tras el
trselo a su propietario. En ocasiones, a los miembros especial- Rito de Iniciacin del cachorro.
mente elocuentes de otros auspicios que destacaron durante el
ao anterior se les concede el honor de ser los primeros en expli-
car sus propios relatos. En cuanto los Galliard finalizan, los dems
Rito de la Piedra de Bsqueda
miembros del clan empiezan a contar sus propias versiones de las Nivel Uno
grandes hazaas del ao anterior. El relato de historias dura toda Este rito permite que el hombre lobo encuentre a una perso-
la noche; cuando llega el alba, el Maestro del Rito invoca a Selene na u objeto (no sirve para lugares). Para utilizarlo, debe conocer
el nombre del objeto o el individuo. La dificultad del rito se redu-
por ltima vez. Dedica todas la hazaas del ao anterior a Selene,
ce si el Garou tiene algo que pertenezca a aquello que busca (por
a su hermano Helios y a su hermana Gaia, y promete que el ao
ejemplo, una horquilla de pelo o un trozo de tela). Para buscarlo,
venidero ser igual de glorioso con la bendicin de Selene. Cuan-
tendr que colgar de un hilo una aguja o una piedra mientras se
do el rito concluye, los Garou arrojan el mximo de trofeos posi-
concentra en el objeto o la persona que busca. Los Moradores del
bles a la hoguera, destruyendo los recuerdos que tanto les cost
Cristal suelen utilizar mapas y sustituyen la piedra y el hilo tradi-
conseguir, como una seal de la fe que tienen en que conseguirn
cionales por una brjula.
muchos ms durante el prximo ao.
Sistema: La tirada ser estndar. Si el Garou tiene algo que
Ritos Msticos
pertenezca al objeto o al individuo, la dificultad se reducir en un
punto. Este rito slo le permite conocer la ubicacin general del
objeto, no su posicin exacta.
Los Ritos Msticos permiten que los Garou se pongan en con-
tacto directo con la Umbra y/o los seres espirituales. A diferencia Rito del Talismn Dedicado
de la mayora de ritos, se suelen practicar de forma individual. Nivel Uno
Sistema: Cuando se ejecuta un Rito Mstico, el celebrante debe Este rito permite que un hombre lobo vincule objetos a su cuer-
hacer una tirada de Astucia + Rituales (dificultad 7, a no ser que po, para que stos se adapten a sus diferentes formas (por ejemplo,
se indique lo contrario). los vaqueros crecern para adaptarse al incremento de su tamao
Bautismo de Fuego en forma Crinos) y puedan acompaarle a la Umbra. Estos talisma-
nes suelen ser artculos mundanos, pues los artculos espirituales
Nivel Uno (como los fetiches y los amuletos) permanecen automticamente
La mayora de las tribus intentan encontrar a todos los hijos con el Garou, sea cual sea la forma que adopte. Este rito suele cele-
que nacen de su Parentela durante el mes siguiente a su nacimien- brarse durante la fase de la luna bajo la que naci el Garou. Cada
to, para ver si comparten la sangre (normalmente, esta bsqueda auspicio tiene un ritual concreto.
implica el uso del Don: Olor de la Autntica Forma). Bautizan a Sistema: El coste en Gnosis es de un punto por objeto dedi-
los que son Garou bajo la luz de la luna de su auspicio, junto a un cado; un personaje no podr tener ms objetos dedicados que su
fuego ritual. Este bautismo suele consistir en mezclar ceniza con puntuacin en Gnosis. Algunos objetos grandes (a discrecin
unas gotas de sangre Garou y tocar las orejas, nariz, prpados y del Narrador) contarn como ms de uno en lo que respeta al
lengua del nio con esta mezcla. coste. Igualmente, el Narrador puede permitir que diversos
Nivel 1
Rito de Invocacin
Este rito vincula a un espritu con un Garou, convirtindo- Nivel Dos
le en su servidor. Cuanto ms poderoso sea el espritu, ms dif- Los msticos de los Garou son expertos en la invocacin de
cil resultar el proceso. Aunque cualquier espritu puede ser vin- espritus, ya sean Gaflinos menores, espritus totmicos o Incarna.
culado, los Garou consideran que slo se debe hacer esto si es La invocacin de espritus implica rituales complejos, largos pe-
absolutamente necesario; adems, no les gusta vincular a espri- rodos de meditacin y el cntico de mantras tribales. En el inte-
tus durante largos periodos de tiempo. Sin embargo, este punto rior de la Umbra, este proceso resulta mucho ms sencillo. Este
tiene sus detractores, especialmente entre los msticos de la tri- rito obliga a los espritus a buscar a aquellos que les estn invo-
bu de los Uktena. cando. Adems, en cuanto la invocacin se completa con xito,
Los espritus atrapados mediante este rito pueden ser vincula- el espritu no puede escapar de quien le ha llamado y debe ayudar-
dos a objetos para crear amuletos (vase Fetiches y Amuletos, pg. le. Diversos espritus, especialmente los menores, son demasiado
301) o para realizar un servicio temporal. Ningn espritu se ofrece dbiles para resistirse a una invocacin poderosa. Los ms pode-
voluntariamente a ser vinculado, a no ser que sea amigo del ttem rosos acuden llevados por la curiosidad. Las posibilidades de xito
del personaje que desea vincularle. Los espritus pueden ser vincu- de una invocacin dependen de la habilidad del mstico, el poder
lados a objetos, lugares y personas, aunque los Garou no suelen de espritu y la fuerza de la Celosa local.
hacer esto ltimo a no ser que exista una gran necesidad. Un fallo Sistema: El Maestro del Rito debe atravesar la Celosa como si
en este rito puede resultar peligroso, pues probablemente el espri- estuviera entrando en la Umbra (tirada de Gnosis contra la Celo-
tu se mostrar hostil e intentar herir al mstico. sa). Un mstico que se encuentre en la Umbra no tendr que tras-
Sistema: Un Garou slo puede celebrar este rito ante la pre- pasar la Celosa. El nivel de poder del espritu determina el nivel de
sencia de un espritu; normalmente se realiza en la Umbra. Cuando dificultad de la invocacin. El Narrador puede terminar la dificul-
intente vincular al espritu, el Garou tendr que gastar cierta canti- tad basndose en la tabla siguiente:
dad de puntos de Gnosis (como mnimo uno). Cada punto de Gnosis Tipo de espritu Dificultad
gastado reducir en un punto el valor de la Gnosis del espritu. A Gaflino 4
continuacin, el jugador deber tirar Fuerza de Voluntad (dificul- Yaglino 5
tad de la Gnosis modificada del espritu). El nmero de xitos indi- Avatares de ttem 7
car el tiempo que el espritu quedar vinculado al Garou (una se- Incarna 8-9
mana por xito). El caso de un amuleto, quedar vinculado hasta Avatares de Celeste 10
que se utilice el objeto. Por cada hora que pase el Garou invocando al espritu, la difi-
Vase el Apndice para conocer la lista de espritus y de cultad se reducir en un punto, aunque no podr quedar por debajo
amuletos. de 3. A continuacin, el jugador deber efectuar una tirada de Gnosis
Rito del Despertar del Espritu y conseguir el mayor nmero posible de xitos, que tendrn los re-
sultados siguientes:
Nivel 2 xitos Resultado
Este rito se utiliza para despertar a un espritu dormido (inac- 1 El espritu tarda en llegar y al principio se mues-
tivo). Para realizarlo, el Garou debe interpretar un ritmo con algn tra hostil
tipo de instrumento (normalmente de percusin). Mientras el Garou 2 El espritu se manifiesta rpidamente, pero si-
est tocando, todos los Garou que participen en el rito deben avan- gue mostrndose hostil al principio.
zar alrededor del Maestro del Rito aullando y gruendo en contra- 3 El espritu aparece inmediatamente y se mues-
punto con el ritmo. tra neutral.
Cuando se realiza sobre un objeto mundano, este rito aviva a 4 El espritu aparece inmediatamente y se mues-
su espritu, haciendo que despierte y aparezca en la Umbra. Por tra pasivamente benigno.
ejemplo, si el rito se celebra en un autobs, cualquier Garou que 5 El espritu aparece inmediatamente y es cor-
est caminando de lado podr ver el autobs como una parte real dial.
del paisaje. Sin embargo, en la Umbra aparecer como un objeto Si la tirada fracasa, es probable que los resultados sean desas-
inmvil a menos que alguien del mundo fsico lo conduzca; en trosos. Normalmente un fracaso invocar al tipo equivocado de
este caso, todo aquel que est en la Umbra lo ver como un veh- espritu (o incluso a Perdiciones), que aparecer en grandes nme-
culo sin conductor. ros o mostrando una gran hostilidad.
Rito de Renuncia los Seores de la Sombra no se dirigen a ellos hasta que completan
este rito. De forma similar, un cachorro no es miembro de ninguna
Nivel Dos tribu hasta que se somete al Rito de Iniciacin. Por ejemplo, un
En este extrao rito, un hombre lobo rechaza el auspicio cachorro macho de las Furias Negras ser miembro de cualquier
bajo el que naci y escoge uno nuevo. El Garou debe celebrar tribu que le ofrezca un lugar mediante este rito.
este rito durante la fase de la luna que desee abrazar. La forma Durante el Rito de Iniciacin, los cachorros deben comple-
ms habitual de celebrarlo consiste en verter el agua de un cuenco tar una bsqueda peligrosa que sirve para demostrar que tienen
de plata que ha sido expuesto al resplandor de Selene sobre el el valor, el honor y la sabidura propios de los hombres lobo. Sin
cuerpo desnudo del suplicante; el agua le purifica de todo aque- embargo, son pocos los cachorros que se someten a este rito en
llo que era antes, incluido su Rango. A partir de ese momento, solitario. Suelen estar acompaados por sus futuros compaeros
el Garou es libre de empezar desde cero como un miembro de su de manada, por otros cachorros que tambin estn a punto de
nuevo auspicio... bueno, casi libre, pues la mayora de los hom- alcanzar la mayora de edad. El celebrante ordena a la futura
bres lobo recelan de los Cambialunas. Concretamente, los Se- manada que salga al mundo para conseguir un objetivo concreto
ores de la Sombra y los Colmillos Plateados consideran que y le prohbe regresar hasta que haya hecho todo lo posible para
este rito es un grave insulto a Selene y se muestran reacios a lograrlo. Cada tribu impone diferentes objetivos, aunque los
confiar en aquellos Garou que no han podido soportar el peso de clanes multitribales suelen llegar a un acuerdo. Un rito de
la carga que les ha sido asignada. Wendigo suele adoptar la forma de una Bsqueda Visionaria,
Sistema: Un personaje que cambia de auspicio deber co- mientras que la Camada de Fenris suele enviar a sus cachorros a
menzar de cero en el Rango 1. Aunque podr conservar los Dones un combate con las criaturas del Wyrm. En ocasiones, unos es-
que ya haba aprendido, no podr aprender nuevos Dones de su pritus invisibles acompaan a los cachorros para protegerlos e
antiguo auspicio; sin embargo, s que podr acceder a los Dones informar de sus obras a los Ancianos.
del nuevo. En ocasiones, este rito se celebra con un objetivo dife- Si los cachorros tienen xito en su bsqueda, el Maestro del
rente al de cambiar de auspicio, como por ejemplo, cuando un Rito celebrar este rito sobre ellos, marcndoles con un pictograma
Garou desea renunciar a su nombre y empezar de nuevo en la que les seala como Garou hechos y derechos. Estos pictogramas
sociedad Garou (vase Renuncia, pg. 184). Una variante de este suelen pintarse, aunque los Garras Rojas los graban en la carne de
rito tambin permite que el hombre lobo renuncie a su tribu y se los jvenes hroes.
una a otra, aunque hacer esto ser insultar gravemente a su anti- Sin embargo, si los cachorros fallan, sern considerados ciuda-
danos de segunda clase hasta que se les conceda una nueva oportu-
guo ttem tribal, que se mostrar desfavorable con l durante el
nidad de demostrar su vala.
resto de su vida. En ningn caso se podr recuperar el auspicio o
Sistema: Antes de someterse al Rito de Iniciacin, los Garou
la tribu al que se haya renunciado. El Garou ya ha hecho la cama
no poseen an el Rango 1. Sus tutores no les ensearn ningn
y ahora tiene que descansar en ella.
Don hasta que completen el Rito de Iniciacin.
Rito de la Caada Velada que participen tienen que someterse al Rito de Purificacin. Para
emprender esta terrible tarea, el Maestro del Rito realiza una serie
Nivel Cuatro de rituales menores, meditacin y otros preliminares fsicos.
Mediante este rito se consigue que un rea de la Umbra sea Para celebrar el rito, es necesario designar centinelas (normal-
invisible y no pueda verse desde ninguna otra parte del mundo es- mente los personajes de los jugadores), pues los agentes del Wyrm
piritual. Este ritual requiere un mnimo de cinco participantes, que intentarn interrumpirlo. Para realizar esta misin slo se escoge-
debern ayunar durante, al menos, tres das para purificarse. Los rn a los guerreros ms poderosos, pues su proteccin ser crucial
Uktena, que estn especialmente versados en este rito, afirman que para que el rito pueda completarse con xito. El lder del rito estar
todos los participantes deben presentarse con el cuerpo cubierto indefenso cuando entone una larga letana de versos destinados a
tan slo por smbolos pintados que representen la tierra, el aire, el atraer a un gran espritu hacia el nuevo tmulo. Aunque es posible
agua, el fuego y (para el Maestro del Rito), el mundo espiritual. crear un tipo especfico de tmulo, la mayora de los lderes dejan
Sistema: La dificultad de la tirada ser la de la Celosa del que sea Gaia quien decida y aceptan el tmulo que les concede.
tmulo + 4. Cualquier Garou que participe en l podr contribuir Este rito debe celebrarse entre el crepsculo y el amanecer,
con su Gnosis. Los participantes debern gastar un total de 10 pun- cuando la luna est en fase creciente. Slo los Danzantes de la Es-
tos de Gnosis para que los efectos del rito sean permanentes; en piral Negra crean tmulos cuando la luna est en fase menguante.
caso contrario, el nmero de xitos conseguidos reflejar el nmero Sistema: Este rito requiere una tirada extendida de Astucia
de horas que la Caada Umbral permanecer oculta. Si la zona que + Rituales, aunque el lder slo podr utilizar el mismo nmero
intentan ocultar los Garou es mayor que el tmulo, la cantidad de de dados que su puntuacin de Gnosis. La dificultad inicial ser
Gnosis necesaria aumentar dos puntos por cada extensin de un de 8 y se reducir en un punto por cada cinco Garou (aparte de
kilmetro y medio de radio que intenten cubrir. los 13 necesarios) que participen en el rito y gasten Gnosis. Sern
necesarios 40 xitos. Slo se podr efectuar una tirada por hora
La Madriguera del Tejn de duracin del ritual.
Nivel Cuatro Debido a la enorme cantidad de Gnosis que se necesita para
Los guardianes de los tmulos acaban adquiriendo una conexin crear un nuevo tmulo, en este rito deben participar, como mni-
tan grande con su boun que pueden percibir todo lo que sucede en mo, 13 Garou, uno por cada luna del ao. El Maestro del Rito,
sus fronteras. El Maestro del Rito que ejecute la Madriguera del Te- independientemente del nmero de Garou que le ayuden, tendr
jn debe mirar fijamente un cuenco de agua, un bote de tinta, un que canalizar la poderosa corriente de Gnosis por su organismo
espejo o algo similar. Al mismo tiempo, el Garou vierte una pequea una vez por hora. Este rito debe celebrarse durante la noche, por
cantidad de hamamlide de Virginia o cualquier otro astringente de lo que, en la mayora de los lugares del mundo y en la mayora de
olor fuerte (como la orina) en el suelo, delante de l. Los Garou que las pocas del ao, el Maestro del Rito slo dispondr de ocho
observen el rito o participen en l debern rodear al Maestro del Rito tiradas (una por hora) para cumplir su cometido. Esto hace que
y gruir suavemente desde el fondo de la garganta. Algunos de los sea poco probable que el rito culmine con xito. Si el rito falla,
Garou ms jvenes (especialmente los Moradores del Cristal y todos los participantes sufrirn cinco heridas, que aunque no se-
Wendigo) enriquecen este ritual utilizando drogas psicotrpicas sua- rn agravadas, sern muy dolorosas y dejarn pequeas cicatrices
ves, aunque muchos Garou desaprueban esta prctica. en forma de lgrima diseminadas por su cuerpo. Los Garou consi-
Sistema: El celebrante debe realizar con xito una tirada de deran que estas cicatrices son marcas de valenta y suelen realzar
Percepcin + Rituales contra un nivel de dificultad concreto. Cada estas lgrimas de Gaia con tatuajes o dibujos que muestran con
xito permitir que el Maestro del Rito (o el Protector del tmulo) orgullo. Los Garou afirman que las cicatrices las provoca Gaia al
formule una pregunta relacionada con un rea concreta. La dificul- llorar por el dolor de sus hijos.
tad depender del tamao de la zona. Un fallo indicar que el Garou En cuanto el lder consigue el nmero de xitos necesario, to-
no podr ver nada, mientras que un fracaso significar que el Garou dos los que participan en el rito deben contribuir con puntos de
ver lo que deseaba ver, independientemente de la verdad. Gnosis (se necesitan 100). Si el total de Gnosis disponible no llega
Zona Dificultad a 100, los participantes comenzarn a sufrir heridas agravadas. Cada
Habitacin pequea 5 herida contar cmo tres puntos ms de Gnosis para el total.
Sala de baile 6 Los fracasos en las tiradas de este rito son especialmente leta-
Casa 7 les. Todos los personajes implicados sufrirn siete niveles de salud
Media hectrea de tierra 8 de daos, hecho que significa que incluso un Garou que tuviera un
Bosque pequeo 9 estado de salud perfecto al principio quedar Incapacitado. Los
Garou que acaben con un nivel de salud inferior a Incapacitado
Rito de sufrirn graves Cicatrices de Guerra (vase pgs. 189-190).
Construccin del Tmulo Si se consigue la cantidad mnima de xitos (40), el tmulo
tendr el Nivel Uno. La Celosa de esa zona ser de 4 y los espritus
Nivel Cinco vinculados al tmulo concedern poderes aproximadamente igua-
Este poderoso rito crea un tmulo permanente donde se unen les a los Dones del Nivel Uno. Por cada cinco xitos adicionales se
el mundo espiritual y el mundo fsico. El simple hecho de recitar incrementar el nivel del tmulo en un punto, al igual que la mag-
Las reglas de Hombre Lobo son bastante sencillas, al menos puede dividirse en una serie de turnos o resolverse totalmente
al principio, aunque sus diversas permutaciones suelen preocupar mediante la interpretacin.
a los jugadores novatos. Sin embargo, todo tiene un principio y Captulo: Al igual que los captulos de un libro o los actos
todo sigue un patrn, de modo que, en cuanto se establecen los de una obra teatro, un captulo es una parte independiente de una
puntos bsicos, todo lo dems son simples variaciones del tema. historia ms larga. Est formado por un nmero de escenas relacio-
Al igual que cualquier juego de cartas o de mesa, todos los deta- nadas entre s por el lapso de tiempo. La mayora de los captulos no
lles de Hombre Lobo se unen en cuanto el jugador se sienta para duran mucho ms que una tarde de juego en tiempo real.
aprender a jugar. Este captulo cubre los puntos bsicos de las re- Historia: La historia es el relato completo, con su introduc-
glas de juego. Aunque en este libro aparecen permutaciones ms cin, su nudo y su desenlace. Algunas historias tienen diversos ca-
complejas, todo empieza aqu. Comprender lo que se describe en ptulos; otras se pueden explicar en slo uno.
las pginas siguientes es la clave para desvelar el potencial de una Crnica: Es una serie completa de historias que suelen es-
gran interpretacin. tar conectadas entre s por los mismos personajes, aunque en oca-
siones estn conectadas por vnculos comunes, como una tribu
El tiempo urbana o una familia. Es la historia continua que explican los ju-
gadores y el Narrador.
El tiempo real pasa en momentos, en das y en horas. Sin Lapso de Tiempo: Es el tiempo que no se interpreta, sino
embargo, en trminos de juego, el tiempo puede resultar engao- que se describe de una vez, sin tener que interpretarlo de escena
so. Diez aos pueden pasar volando en unos minutos de narra- en escena. Por ejemplo, cuando el Narrador anuncia: Conduces
cin, o una batalla que dura media hora en el juego puede durar durante tres horas hasta que llegas al laboratorio, est invocan-
entre seis y siete horas de tiempo real. Las seis categoras que apa- do un lapso de tiempo para acelerar el ritmo de la historia. De
recen a continuacin te ayudarn a mantener la percepcin del esta forma, el lapso de tiempo permite avanzar rpidamente hasta
paso del tiempo en tu juego: el meollo de la historia.
Turno: La cantidad de tiempo que se tarda en realizar una
accin simple. Un turno puede abarcar desde unos segundos (lo
normal) hasta tres minutos. Todo depende del ritmo de la escena
Las acciones
que se est interpretando. Durante el transcurso del juego, tu personaje querr hacer
Escena: Como en la mayora de los juegos y pelculas, la diversas cosas. La mayor parte del tiempo, estas cosas sern bas-
historia se divide en segmentos ms pequeos llamados escenas. tante sencillas: caminar por la calle, leer un libro, mirar la tele-
Una escena tiene lugar en una localizacin y se compone de una visin o conducir un coche; estas acciones son simples y no re-
cantidad variable de turnos, tantos como sean necesarios para cum- quieren tiradas de dados. La mayora de estas acciones se reali-
plir con el objetivo. Una batalla en un callejn puede considerar- zan de forma automtica. Sin embargo, como los hombres lobo
se una escena, al igual que el esfuerzo de los personajes para con- son lo que son y llevan una vida complicada, hay cosas que re-
vencer a un espritu de que les ayude en su causa. Una escena sultan algo ms complejas.
ten ms de 270 combinaciones posibles de Atributos y Habilidades. las expresiones humanas. Qu significa exactamente la expresin
Sin embargo, esta asombrosa cifra es slo el principio, pues en ella de esa cara? Tira Manipulacin + Empata (dificultad 6) para in-
no se han tenido en cuenta los Talentos, Tcnicas y Conocimientos tentar descubrirlo.
adicionales que pueden ir apareciendo a medida que avanza el jue- Intentas seguir el rastro del papel para llegar a la empresa
go. De esta forma, dispones de una inmensa variedad de tiradas con que fabric ese producto qumico venenoso. Tira Inteligencia +
las que simular la accin de tu historia. Los ejemplos que aparecen Investigacin (dificultad 9).
a continuacin muestran algunas de las situaciones que pueden En qu idioma est hablando? Tira Inteligencia + Lings-
respeto posible ante el Anciano de persiguen. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo.
mayor rango de tu tribu. Tira Astu- Si consigues 15 xitos, lo conseguirs.
cia + Etiqueta (dificultad 8). Qu tipo de sistema de seguridad tiene la biblioteca de
Tira Resistencia + Alerta (dificultad 7) por la mano y clavndolo en la barra. Tira Fuer-
para saber lo despierto que estars cuan- za + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6).
do ataquen los vampiros.
Ests intentado distraer al guar-
Trminos de juego
dia de seguridad con la mano izquier- A continuacin se definen al-
da mientras extraes el cuchillo de gunos trminos con los
tu cinturn con la derecha. Tira que puede que no se sien-
Destreza + Subterfugio (dificul- tan familiarizados los ju-
tad de la Percepcin + Alerta del gadores inexpertos, los
guardia). Narradores novatos y algu-
Un Danzante de la Espiral Ne- nos veteranos ignorantes.
gra est avanzando lentamente Accin Extendida: Una accin
hacia ti, por el techo! Tira que requiere cierto nmero de xitos,
Percepcin + Alerta (difi- acumulados durante diversos turnos,
cultad 9) para poder or para que la accin del personaje ten-
cmo se acerca. ga el resultado deseado.
La multitud est Accin Opuesta: Una accin
enfadada y desea la sangre de tu Parentela. Tira Caris- que realizan dos personajes, uno con-
ma + Liderazgo (dificultad 7) para hacer un discurso tra el otro. Ambos deben comparar
improvisado, con el objetivo de poder salvar la vida de al- el nmero de xitos conseguidos; quien
guien. Necesitars cuatro xitos para convencerlos de que se tiene ms, gana.
dispersen. Accin Simple: Una accin que, para
Tu gran rival est a punto de explicar su lado de la historia a que tenga el resultado deseado, slo es necesario que el jugador
los Ancianos que se han reunido en el consejo. Tira Percepcin + consiga un xito; cuntos ms xitos se consigan, mejores sern
Interpretacin (dificultad 6) para analizar lo bien que lo har y si los resultados.
conseguir poner al consejo en tu contra. Accin: Es la realizacin, voluntaria y consciente, de un acti-
Tras haber sido interrogado durante horas, tira Resistencia vidad fsica, mental o social. Cuando los jugadores anuncian que
+ Actuar (dificultad 8) para intentar mantener la historia que has sus personajes estn haciendo algo, estn realizando una accin.
inventado. Con cinco xitos, conseguirs convencerles de estar di- Atributos: Los Rasgos que describen las capacidades inheren-
ciendo la verdad. tes de un personaje. Los Atributos son conceptos como Fuerza,
Amenazas a ese cachorro bocazas cogindole por el pes- Carisma o Inteligencia.
cuezo y levantndole del suelo. Tira Fuerza + Intimidacin (difi- Dificultad: Un nmero entre el 2 y el 10 que mide la dificul-
cultad 8) para que reconsidere su forma de comportarse. tad de la accin que va a llevar a cabo el personaje. El jugador debe
De repente, un hombre que viaja en la parte posterior del conseguir ese nmero o uno superior en, al menos, uno de los da-
camin de ganado al que ests persiguiendo tira una vaca a la ca- dos de su reserva de dados.
rretera. Tira Astucia + Conducir (dificultad 6) para dar un volantazo Equipo: El conjunto de jugadores, incluido el Narrador, que
y esquivarla a tiempo. juegan a Hombre Lobo: El Apocalipsis, de forma regular.
Podrs distraer a los dbermans adiestrados, durante el tiem- Escena: Un episodio de una historia. Un momento y un lugar
po que sea necesario, para llegar al interior del edificio? Tira Mani- en el que se suceden las acciones y los acontecimientos. Una esce-
pulacin + Trato con Animales (dificultad 8). na suele ser un punto lgido del dramatismo de la historia.
Menta el doctor cuando el paciente acudi a su consulta? Fracaso: 1) Tirar los dados y registrar un 1, anulando as un
Tira Percepcin + Investigacin (dificultad 7). dado que haya registrado un xito. 2) Un fallo desastroso, indicado
del personaje
experiencia a todos los personajes. Los jugadores tienen que anotar
cuntos han conseguido y gastarlos para incrementar los Rasgos en
su hoja de personaje.
Concesin de
En esta seccin se describe cmo se puede incrementar (o dis-
minuir) el poder, la destreza o la posicin en la sociedad Garou.
Trasfondos Obtencin de
Los jugadores no pueden modificar los Rasgos de Trasfondo con
Fuerza de Voluntad
puntos de experiencia (excepto el Trasfondo de Ttem). Los Trasfon- Aunque resulte relativamente barato comprarla, tambin
dos slo pueden aumentar o disminuir durante el transcurso de los resulta ligeramente ms difcil conseguir Fuerza de Voluntad per-
Honor
Ejemplo de Conducta Concesin
Ayudar a proteger un tmulo; cumplir los deberes y tareas regulares para el clan durante un mes 1
Celebrar un consejo o un rito de castigo; participar en un desafo justo; proteger a un humano indefenso 2
Mediar un disputa de forma justa e imparcial; proteger el Velo ocultando los incidentes que puedan revelar
la existencia de los Garou a los humanos. 3
Ser sincero ante la ms extrema adversidad; morir defendiendo un tmulo (pstumo); proteger a un lobo indefenso. 5
Soportar la tortura para proteger a los compaeros Garou; sacrificar la vida para defender el tmulo
y a sus defensores 7
Hablar sin permiso en un consejo; no proteger a un humano indefenso; hablar mal de otra tribu
(dependiendo de la circunstancia) -1
Rechazar cualquier posicin en el clan; incumplir los deberes y tareas regulares del tmulo durante el ltimo mes -2
Participar en un desafo injusto; abandonar el puesto siendo el vigilante -3
Daar/ rasgar el Velo; no proteger a un Garou indefenso -5
Sabidura
Ejemplo de Conducta Concesin
Aprender un rito nuevo; crear un amuleto; curar a un Garou (que no sea de la manada) desinteresadamente 1
Dar un buen consejo; descubrir un fetiche tras seguir las seales y consejos msticos; invocar al avatar de un Incarna 2
Revelar, con ciertas pruebas, que una zona u objeto es del Wyrm; completar con xito una bsqueda
espiritual; superar a alguien (incluyendo espritus) en un duelo mental 3
Hacer una advertencia proftica que posteriormente se hace realidad; poner fin a una amenaza sin
que ningn Garou sufra graves daos 5
Descubrir un antiguo tmulo perdido; descubrir o crear un nuevo Don 7
Rechazar cualquier posicin en el clan; entrar en frenes; no participar en un Rito del Consejo -1
Llevarse mal con la Parentela prxima; atacar a una fuerza mucho ms poderosa sin ayuda -3
Romper un fetiche poderoso y necesario de forma accidental -5
arriesgada de conseguir Renombre permanente, pero puede ser la o los momentos de debilidad pueden provocar que sus semejantes
mejor opcin de que disponen aquellos personajes que no se llevan se sientan avergonzados.
bien con sus compaeros Garou. Digamos, por ejemplo, que un Garou derrota a un rival en un
Existen circunstancias en las que nadie puede cuestionar el duelo, pero ignora los gritos de rendicin de su adversario y lo ase-
hecho de que una proeza merezca Renombre. Sin embargo, como sina. Aunque habr quebrantado la Letana, puede que el Maestro
los hombres lobo son, por naturaleza, una raza heroica, tienen el del Desafo decida perdonarlo porque estaba en frenes y despus
listn muy alto: un hombre lobo tendr que mostrar una sabidura, pareca arrepentido. Este Garou perder Renombre temporal, pero
una valenta o un honor excepcionales que superen con creces aque- no habr ms consecuencias. Sin embargo, si este Garou tuviera la
llo que se considera razonable. Cuando esto suceda, el Narrador costumbre de asesinar a otros Garou en desafos reales o provoca-
podr conceder un punto adicional de Renombre permanente sin dos (especialmente cuando los adversarios se rindieran), acabara
celebrar ningn rito. perdiendo Renombre permanente. La nica forma de mantener re-
nombre ante una desaprobacin social tan intensa es demostrando
Prdida de Renombre a los Ancianos que la deshonra es inmerecida. El Narrador puede
desarrollar una historia sobre la recuperacin de renombre; des-
Del mismo modo que los actos nobles y las hazaas valerosas pus, decidir si el personaje ha aprendido la leccin y ha supera-
puedan incrementar el respeto hacia un Garou, los errores de juicio do la prueba. El Narrador ser quien tenga la ltima palabra.
Ascenso de Rango buena. Por otra parte, a ese mismo Ragabash le resultar
ms complicado conseguir Honor porque todo el mun-
do considerar que est tramado algo.
Para poder ascender de rango, el personaje tiene que haber
conseguido la cantidad de Renombre permanente que aparece,
junto al rango, en la tabla de Renombre. Esta cantidad variar
en funcin del auspicio. Por ejemplo, para alcanzar el siguiente sos duelos estndar, el Anciano podr disear uno nuevo o incluso
rango, un Philodox de Rango 2 necesitar conseguir Gloria 2, realizar un simple reto de dominacin (por ejemplo, un duelo de
Honor 6 y Sabidura 2. miradas, mental o de combate).
Sin embargo, conseguir los puntos necesarios es la mitad del
proceso, pues el personaje tendr que desafiar a un hombre lobo del
mismo rango o uno superior al que desea conseguir. El personaje Renuncia
escoger a su contrincante, pero ste decidir la naturaleza de la
En ocasiones, un Garou rechaza el auspicio bajo el que naci.
prueba y podr hacer que sea tan sencilla o tan complicada como
Aunque diversos hombres lobo consideran que esto supone un gra-
desee. Si gana el personaje, el Anciano se ver obligado, por el ho-
nor, a aceptar el nuevo rango del personaje. Aunque existen diver-
Regla opcional:
Reputacin tribal
Combate y Renombre Cada tribu posee su propia reputacin entre los
Garou. En unas ocasiones es buena y en otras, mala.
Puede que le hayas dado dos veces, pero yo di el
Son muchos los que desprecian a la Camada de Fenris
golpe definitivo! La Gloria es para m!. He matado a
por diversas razones, pero incluso sus detractores admi-
tres fomori, as que debo recibir Renombre por cada uno
tirn a regaadientes que los Fenrir son excelentes gue-
de ellos, no? El Renombre que se concede por asesi-
rreros y son tan valientes que su comportamiento es casi
nar a enemigos suele provocar cierta confusin. A con-
suicida. De forma similar, los Fianna son maestros de la
tinuacin aparecen algunas aclaraciones:
historias y las canciones, los Hijos de Gaia son pacifica-
En caso de que haya ms de un adversario atacan-
dores y los Moradores del Cristal pueden conseguir
do, el Narrador deber considerar el nivel de amenaza
muchas cosas en las ciudades.
conjunto que presentan los enemigos. Obviamente, cua-
Si el Narrador lo permite, un personaje puede con-
tro Danzantes de la Espiral Negra sern ms peligrosos
seguir Renombre presentando a las dems tribus el lado
que uno solo, pero el hecho de matarlos podr propor-
positivo de la suya, como en los ejemplos que acaba-
cionar siete puntos de Gloria (una amenaza muy pode-
mos de presentar. Sin embargo, el hecho de presentar el
rosa, en vez de 20 (cuatro amenazas fuertes).
lado negativo (por ejemplo, que un Fianna sea albo-
Si todos los miembros de la manada estn implica-
rotador y se pase el da borracho) ser penalizado. Tener
dos en el asesinato de un Vagabundo de los Nexos, cada
un comportamiento diferente al que se espera de la tri-
miembro recibir la cantidad completa de Renombre
bu (por ejemplo, que un Morador del Cristal domine la
completa que recibira si hubiere asestado el golpe defi-
vida al aire libre) no comportar bonificaciones ni pe-
nitivo. En otras palabras, el Narrador puede conceder
nalizaciones. El Narrador decide qu imagen tiene una
siete puntos de Renombre a cada miembro, indepen-
tribu en su juego. Si utiliza esta regla, deber hacerlo
dientemente del nmero de participantes en la lucha.
como una forma de premiar la interpretacin y fomen-
Ciertamente, los personajes podrn alardear (He ma-
tar la buena relacin entre las tribus, no como una for-
tado a dos Danzantes con mis propias garras!); sin
ma de conseguir puntos de Renombre instantneos. Es-
embargo, para los Garou, la manada es una entidad su-
tas concesiones de Renombre no debern superar los
perior a los miembros individuales.
dos puntos por historia.
Renombre
porales de Sabidura y consigue un nuevo punto perma-
nente de Sabidura.
Galliard
Rango Gloria Honor Sabidura
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 2
3 (Adren) 4 2 4
4 (Athro) 7 2 6
5 (Viejo) 9 5 9
Ahroun
Rango Gloria Honor Sabidura
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 4 1 1
3 (Adren) 6 3 1
4 (Athro) 9 5 2
5 (Viejo) 10 9 4
Dao contundente
Los mortales se recuperan del dao contundente con bastante rapidez; no requerirn de cuidados mdicos hasta que no
alcancen el nivel Herido, pues las heridas se curarn por s solas. Sin embargo, una vez rebasado el nivel Herido, ser necesaria
la atencin mdica, ya que las heridas habrn adoptado la forma de huesos rotos, contusiones o algo peor.
Nivel de Salud Tiempo de Recuperacin
De Magullado a Herido Una hora
Malherido Tres horas
Tullido Seis horas
Incapacitado 12 horas
Si un mortal alcanza el nivel Incapacitado por un dao contundente, quedar inconsciente pero no morir. Sin embargo,
cualquier dao que sufra posteriormente se anotar en la parte superior del Cuadro de Salud como si fuera dao letal (y su
recuperacin se registrar como dao letal). De este modo, incluso un dao contundente puede matar, dependiendo de la
gravedad y la duracin.
Dao letal
El dao letal es exactamente eso. Cualquier herida letal que sea ms grave que el nivel Lastimado requerir tratamiento
mdico antes de ser curada. Si una de estas lesiones no recibe atencin mdica, empeorar un nivel de salud por da, pues se
volver a abrir o se infectar. Cualquier mortal que llegue al nivel Incapacitado por dao letal se encontrar en el umbral de la
muerte; si sufre un nuevo nivel de salud de dao de cualquier tipo, morir.
Un mortal que haya llegado al nivel Malherido o uno superior, como consecuencia del dao letal, podr descansar para
recuperar la salud. Sin embargo, un mortal que est en el nivel Tullido o Incapacitado, necesitar atencin mdica constante
durante el tiempo que se cita a continuacin:
Nivel de Salud Tiempo de Recuperacin
Magullado Un Da
Lastimado Tres das
Lesionado Una semana
Herido Un mes
Malherido Dos meses
Tullido Tres meses
Incapacitado Cinco meses
Ten en cuenta que un mortal slo puede recuperar un nivel de salud cada vez. Es decir, por cada nivel de salud perdido,
deber descansar el tiempo mencionado para poder empezar a recuperarse del siguiente. Por ejemplo, un mortal que est Lesio-
nado como consecuencia de un dao letal, tendr que descansar durante una semana para curarse del nivel Lesionado, tres das
para curarse del nivel Lastimado y un da adicional para recuperarse del nivel Magullado.
Los humanos curan el dao agravado como si fuera letal. La nica diferencia significativa es que resulta ms complicado
curar el dao agravado mediante medios sobrenaturales.
dao. Por lo tanto, la cantidad real de dao recibido no slo depen- Corina esquiva la mayor parte de los ataques, pero le alcanza un
der de la fuerza del ataque, sino tambin de la Resistencia de la disparo y recibe dos niveles de dao. Se trata de dao letal, pues ha
vctima (la accin de utilizar la Resistencia para absorber el dao se sido infligido por una pistola: su jugador marca los dos primeros niveles
denomina absorcin; se describe detalladamente en la seccin Dra- de salud (Magullado y Lastimado) con aspas (X). Corina salta so-
ma de este captulo). Los hombres lobo, a diferencia de los morta- bre los guardias, esperando desarmarlos o asesinarlos antes de que
les, pueden intentar absorber estos tres tipos de dao. Se debe esta- puedan volver a disparar, pero no tiene suerte y uno de los guardias le
blecer la diferencia entre dao contundente y dao letal (que no clava un cuchillo de plata.
son excesivamente peligrosos en los Garou) y el dao agravado: en El ataque es leve y slo le inflige un nivel de salud de dao. Sin
la hoja del personaje, se marcar el dao contundente con una ba- embargo, como procede de un arma de plata, ser dao agravado. El
rra (/) y el dao letal con un aspa (X); el dao agravado se jugador marca el nivel Lesionado con un X y cambia la cruz de
indica con un asterisco (*). Cualquier tipo de dao menos grave Magullado por un * (desplazando un nivel de dao letal al nivel
deber ser desplazado hacia abajo, pues ser el primero en curarse. Lesionado, pues podr recuperarse antes de este dao). Cualquier
Ejemplo: Corina, conocida por sus compaeros los Moradores del dao agravado posterior que reciba Corina se marcar a partir del
Cristal como Garras en el Filo Cortante, es atacada por tres guardias de nivel Lastimado.
Magadon que han sido adiestrados para reconocer las seales que alertan Si un hombre lobo sufre un dao que le deje por debajo del
de posibles terroristas. Tras decidir que prefieren estar a salvo en vez de nivel Incapacitado, estar gravemente herido y al borde de la muer-
que les abran en canal, abren fuego. te. Si el ataque que le ha dejado por debajo del nivel Incapacitado
Las enfermedades como un klaive. Sin embargo, esto tiene su precio. La alergia natu-
ral que tienen los Garou a la plata les reduce su Gnosis. Esta reduc-
Los hombres lobo no son inmunes a la enfermedad, pero se cin de Gnosis tendr efecto en todas las formas, incluida la
recuperan ms rpidamente que los humanos. Una enfermedad in- Homnida. Si el Garou se deshace del objeto(s) de plata, el efecto
flige cierta cantidad de niveles de salud de dao al paciente. Guar- se desvanecer un da despus.
dando reposo y con los cuidados apropiados, la enfermedad seguir Por cada cinco objetos de plata que lleve una manada Garou,
su curso y los niveles de salud se recuperarn lentamente. todos sus miembros sufrirn esta reduccin. Adems, transportar
Las habilidades de curacin de los hombres lobo les protegen demasiados objetos de plata, especialmente balas, puede provocar
de dolencias menores como el constipado comn o la gripe. Ni si- una prdida de Honor o Sabidura al conjunto de la manada (por
quiera las enfermedades ms debilitantes pueden causarles daos no hablar de lo difcil que les resultar conseguirlo).
permanentes (aunque el Garou puede ser portador de la enferme- Objeto Prdida de Gnosis
dad). Para que una enfermedad tenga un efecto prominente en un Balas de plata 1 punto/5 balas
hombre lobo, tendr que tener un origen sobrenatural. Klaive 1 punto
Gran Klaive 2 puntos
El fuego
El fuego se parece a los hombres lobo de diversas formas: es
Las radiaciones
primordial, bello y peligroso cuando est fuera de control. El dao y los residuos txicos
provocado por el fuego siempre es agravado, as que puede asesi- Muchos de los lugares sagrados del Wyrm que hay en la Tie-
nar a los hombres lobo con la misma facilidad con la que acaba
rra se encuentran en o cerca de zonas en las que hay radiaciones.
con los humanos.
Adems, los siervos del Wyrm realizan ataques radioactivos. En
Los hombres lobo pueden absorber el dao provocado por el
general, este dao se trata del mismo modo que si lo provocara el
fuego de la forma habitual. Sin embargo, la dificultad depender de
fuego o el calor extremo, pero se necesita el doble de tiempo para
la intensidad del fuego, al igual que lo har la cantidad de niveles
recuperarse.
de salud de daos que provoque la llama. El jugador tendr que
tirar la Resistencia del personaje (vase la tabla de dificultades que
aparece a continuacin) y el Narrador tendr que decidir la canti-
Los venenos
dad de niveles de salud de dao que puede provocar la llama (de Al igual que la enfermedad, la mayora de los venenos tienen
uno a tres). Ese nmero determinar la cantidad de xitos que ten- pocos efectos en los Garou. Esto mismo sucede con la mayora de
dr que conseguir el jugador para que su personaje no sufra daos. las drogas humanas. Los Garou que desean intoxicarse o utilizar
Dificultad Calor del Fuego drogas con propsitos recreativos disponen de dos opciones: hacer-
3 Calor de una vela (quemaduras de primer grado) lo en forma Homnida, en la que sus sistemas regeneradores no son
5 Calor de una antorcha (quemaduras de segun- tan efectivos, o despertar al espritu de la droga (vase el Rito del
do grado) Despertar del Espritu), para aumentar su potencia.
7 Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de Sin embargo, las toxinas sobrenaturales, especialmente las
tercer grado) mancilladas por el Wyrm, tienen plenos efectos sobre los Garou y
9 Calor de fuego qumico se considera que muchas producen dao agravado.
10 Metal fundido
Heridas
Una
Tamao del Fuego
Antorcha; una parte del cuerpo quemada
Cicatrices de guerra
Dos Hoguera; la mitad del cuerpo quemada Los Garou pueden curarse prcticamente de todo tipo de
Tres Infierno; todo el cuerpo quemada daos y conseguir que no les queden secuelas. Si a un humano le
El calor extremo (de 95 o ms grados) provocar daos simila- ataca un lobo y sufre una grave lesin en la pierna, probable-
res al fuego. Utiliza el sistema para el dao por fuego, modificndo- mente perder alguna funcin muscular (o puede que se quede
lo segn la situacin. sin toda la pierna); en cambio, un hombre lobo conseguir que
La plata el tejido muscular se regenere y podr volver a caminar en cues-
tin de das.
La plata, el metal lunar, es una de las mayores debilidades Sin embargo, algunas lesiones (especialmente aquellas provo-
de los hombres lobo. Lo que es peor, muchas criaturas, incluso la cadas por otros Garou) son lo bastante graves como para provocar
A continuacin aparece una lista de ejemplos de Cicatrices de gran dao y ha quedado intil. Te movers a la mitad de tu veloci-
Guerra, junto con la bonificacin de Gloria que proporciona cada dad normal en todas las formas (si tienes una pierna daada) o a
una de ellas. Cuando asigne Cicatrices de Guerra, el Narrador de- tres cuartas partes de tu velocidad en Hispo o Lupus (si el persona-
ber escoger aquella que resulte ms lgica: por ejemplo, un perso- je ha perdido un brazo). No podrs utilizar esa extremidad en nin-
naje que haya recibido reiterados golpes en la cabeza no podr estar gn caso. Tres puntos de Gloria temporal.
capado, pero podr sufrir daos cerebrales. Lesiones espinales: Te has roto la columna vertebral y te
Esta lista no es exhaustiva; el Narrador puede realizar sus pro- cuesta mantener el equilibrio. Tu Destreza se reduce un punto, pier-
pias interpretaciones de traumas masivos. Cuando asignes las con- des dos puntos de iniciativa y tendrs que gastar Fuerza de Volun-
cesiones de Gloria por este tipo de lesiones, recuerda que las cica- tad en cualquier tirada que implique equilibrio, precisin o mante-
trices ms visibles suelen conceder ms puntos de bonificacin. nerse inmvil. Dos puntos de Gloria temporal.
Cicatrices superficiales: Grandes y feas masas de tejido Daos cerebrales: Una grave lesin en la cabeza o la falta
cicatrizado desfiguran el cuerpo de tu personaje e impiden que de oxgeno durante un largo periodo de tiempo ha reducido tu fa-
le crezca el pelo en todas sus formas. Estas cicatrices no tienen cultades mentales. Pierdes un punto en un Atributo Mental (a elec-
ningn efecto en el juego, aparte de reducir el Rasgo de Apa- cin del Narrador). Adems, debers tirar un dado y restar ese re-
riencia en algunas situaciones (sin embargo, hay personas que sultado a la Gnosis, Fuerza de Voluntad o Conocimientos (el juga-
consideran que las cicatrices son atractivas). Un punto de Glo- dor decide dnde pierde los puntos). Probablemente, tambin esta-
ria temporal. rs parcialmente amnsico. Dos puntos de Gloria temporal.
Cicatriz profunda: Prcticamente es idntica a la cicatriz
superficial, excepto en el hecho de que los msculos tambin estn El envejecimiento
daados y que la cicatriz suele doler cuando hay mucha humedad. La muerte natural no es demasiado frecuente entre los hom-
Un punto de Gloria temporal. bres lobo. Los poderes regeneradores de los Garou les conceden
Hueso descolocado: Uno de tus huesos se rompi y no cierto nivel de longevidad aadida (un hombre lobo puede vivir
ha cicatrizado bien. Esta lesin puede provocar una ligera prdi- hasta los 120 aos aproximadamente antes de que su cuerpo se
da de las funciones musculares, pero el problema real aparecer extene por completo), pero existen muy pocos ejemplos de estos
si, en el futuro, esa zona del cuerpo recibe un dao de dos o ms casos. La mayora de los hombres lobo mueren en la batalla, y los
niveles de salud de una vez. Si eso sucediera, el hueso volvera a que no, prefieren morir de acuerdo con la Letana que enfrentarse a
romperse y provocara una herida letal adicional. Un punto de la vergenza de ser demasiado anciano e intil.
Gloria temporal. Por supuesto, la vejez es relativa. Algunos Garou siguen
Dao Esttico: Un trmino general para lesiones fcilmente siendo miembros tiles de sus clanes como consejeros y maes-
visibles, como la falta de una oreja, un labio leporino o tener el tros del rito, aunque ya no puedan ser guerreros. Sin embargo, el
crneo abierto. Ninguna tiene un efecto realmente debilitante, pero envejecimiento implica ciertas dolencias. Entre ellas estn la se-
a los humanos les resulta grotesco y a los Garou les causa impre- nilidad (reduccin de los Atributos Mentales), la fragilidad (re-
sin. Debes reducir en un punto tu Apariencia cuando trates con duccin de los Atributos Fsicos) y la prdida de Rabia (diversos
humanos, a no ser que cubras o escondas el dao. Dos puntos de Garou pierden al lobo de forma permanente). En caso de que
Gloria temporal. alguna vez sea necesario, estos detalles quedarn a la imagina-
Mandbula rota: Es similar al Hueso descolocado: te has cin del Narrador. Pero seamos sinceros... seguramente nunca
roto la mandbula y ahora no est alineada con la lengua. Aade ser necesario.
dos puntos a la dificultad de comunicacin verbal cuando utilices Algunos Garou optan por retirarse y vivir sus ltimos aos
el lenguaje humano y uno a la dificultad de los ataques de mordis- entre humanos o lobos. Algunos desaparecen para encontrar su
co. Adems, no podrs vocalizar bien (tendrs que interpretarlo). patria tribal. Otros simplemente vagan por los bosques para morir
Un punto de Gloria temporal. en paz consigo mismos y con Gaia.
Tuerto: Por decirlo llanamente, has perdido un ojo. La di-
ficultad de todas las tiradas que impliquen percepcin profunda o
disparar un arma de proyectiles (incluidas las armas arrojadizas)
se incrementa en tres puntos. Cualquier tirada de Percepcin ba-
Estados mentales
sada en la vista tendr una dificultad de +2. Dos puntos de Glo-
ria temporal.
El frenes
Capado: Tu sistema reproductor ha sido daado. Eres inca- La imagen popular de un hombre lobo es la de una bestia ame-
paz de engendrar o tener hijos y jams tendrs cachorros de tu pro- nazadora e incontrolable, aunque esto no es totalmente incierto.
Delirio
Fuerza de Porcentaje de
Voluntad poblacin Olvidan? Reaccin
1 10% S Miedo Catatnico: El humano se viene abajo y lloriquea
o puede que se desmaye.
2 20% S Pnico: El humano huye aterrorizado, intentando dejar
el mximo de distancia posible entre l y el Garou.
3 18% S Incredulidad: El humano se niega a aceptar lo que ve y
probablemente se retirar a una esquina y mirar fijamente
a la alucinacin hasta que se acabe.
4 15% S Frenes: El humano realiza algn tipo de accin agresiva,
ya sea disparar una pistola (sin embargo, no tendr el
aplomo necesario para recargarla), lanzarle la vajilla o
abalanzarse sobre el monstruo.
5 13% S Terror: Similar al pnico, slo que con ms razn. El hu-
mano ser lo bastante racional como para cerrar las puer-
tas tras l o meterse en un coche y huir.
6 10% S Conciliador: El humano intentar suplicar y hacer un
pacto con el Garou, haciendo todo lo que sea posible para
no resultar herido.
7 7% No, pero racionalizar Miedo Controlado: Puede que esta persona sea un solda-
do. Aunque estar aterrorizado, no entrar en pnico. El
humano huir o luchar (lo que sea ms apropiado) pero
tendr control sobre sus actos.
8 5% No, pero racionalizar Curiosidad: Estas personas son peligrosas, porque recuer-
dan qu vieron (ms o menos) y puede que decidan in-
vestigar. Los tericos de las conspiraciones y los
criptozologos suelen entrar en est categora.
9 1,5% No Sed de sangre: En el fondo de la mente, el humano re-
cuerda las depredaciones de los Garou y se niega a acep-
tar ms. El humano est atemorizado pero tambin enfa-
dado. Recordar al Garou y probablemente intentar aca-
bar con l.
10 0,5% No Ninguna reaccin: El humano no est en absoluto asus-
tado ni molesto por la presencia del Garou. Ni siquiera
los miembros de la Parentela son tan estoicos, as que los
Garou suelen recelar de estas personas.
Drama sidad. Haz que la escena siga adelante con vida propia y arrastra
a los jugadores a ella. No permitas que los jugadores se manten-
gan al margen ante un consejo; haz que un Ragabash cordial (o
Existe un nmero infinito de acciones que pueden realizar los aparentemente cordial) se rena con ellos para intercambiar bro-
personajes de los jugadores. Esta seccin muestra al Narrador cmo mas; haz que un corpulento miembro de la Camada de Fenris se
preparar la escena para ubicar estas acciones y cmo se adaptan alce como si hubiera sido desafiado, y de este modo conseguirs
stas al sistema del juego. fomentar una reaccin. Utiliza los elementos menores de la es-
Los sistemas que se incluyen en este captulo son tan slo cena para ayudar a los jugadores a saber cmo pueden adaptarse
una pequea parte de la cantidad y la variedad de acciones que a ella sus personajes. Si el conjunto del clan ha depositado gran-
pueden tramar los jugadores pues, al fin y al cabo, un personaje des expectativas en ellos, tendrn una acogida totalmente dife-
puede intentar hacer cualquier cosa (y ms) que las que puede rente cuando hablen en un consejo que si los Ancianos opina-
hacer una persona real; adems, ningn sistema de reglas puede ran que son una desgracia para los Garou. El elemento descrip-
cubrir todas las variables para simular por completo la vida real. tivo tiene una importancia fundamental cuando los personajes
Estos sistemas no son ms que lneas de orientacin para tus tratan con criaturas distintas a los hombres lobo. Los humanos
juegos; se han concebido para que el juego de Hombre Lobo suelen reaccionar con miedo ante estos depredadores; si la ma-
resulte ms activo, no para poner obstculos. Si no puedes re- nada se encuentra en un supermercado, describe que el depen-
cordar un sistema concreto durante la partida, o si un jugador diente se siente nervioso y no deja de mirar el botn de alarma
describe una accin que desconoces, no pierdas tiempo ni ener- de la tienda.
gas buscndolo en el libro. Improvisa, sigue tus instintos y Una escena debe ser dinmica y tener un final abierto. No
mantn el ritmo de la accin. permitas que los personajes observen lo que sucede a su alrededor,
Con esto en mente, recuerda que slo debers pedir tiradas de a no ser que eso sea el curso de accin que han decidido tomar. Sin
dados cuando sea realmente necesario: cualquier humano normal embargo, los hombres lobo no suelen ser criaturas que esperan para
puede romper una lata de cerveza, as que no le pidas al jugador que actuar. Cuanto ms vivida y cautivadora sea la escena, ms ganas
tire Fuerza. Si sabes que, para que la trama siga adelante, los perso- tendrn los personajes de participar en ella.
najes tienen que dar caza a un humano que ha huido, no pierdas el
tiempo con un montn de tiradas de dados para simular la persecu- Lapso de tiempo
cin... simplemente descrbela. Una descripcin animada de la es- El lapso de tiempo de una historia es el tiempo que transcu-
cena cautivar ms a los jugadores que una serie de tiradas, por rre entre dos escenas; se asume que este tiempo transcurrir sin
muchos xitos que consigan. que sea necesario interpretarlo. El lapso de tiempo suele aparecer
Como regla general, slo debers pedir que se tiren los dados en un par de circunstancias: en primer lugar, puede que al final de
cuando tengas alguna duda sobre las posibilidades que tenga un la historia, el Narrador decida que debe transcurrir cierto tiempo
personaje de realizar con xito una accin: un Morador del Cristal de juego antes de que empiece la nueva historia, para que los per-
que haya crecido en una ciudad y no haya visto nunca a un boy sonajes puedan curarse o aprender ritos. La otra circunstancia en
scout tendr que hacer grandes esfuerzos para acechar al intruso, la que se puede aplicar el lapso de tiempo es cuando los persona-
mientras que un compaero de manada lupus que ha cazado cone- jes estn implicados en una actividad progresiva en la que no se
jos desde que era un cachorro no considerar que sea una gran pueden tirar los dados (por ejemplo, dormir). De forma similar, si
amenaza. En este caso, el jugador del Morador del Cristal deber los personajes estn viajando en autobs, realizando una investi-
hacer una tirada de Sigilo, mientras que el jugador del lupus per- gacin exhaustiva o esperando la llegada de alguien, puedes anun-
manecer tranquilo. Por supuesto, si el intruso en cuestin tiene ciar que estas cosas estn sucediendo durante un lapso de tiempo.
alguna forma de detectar al lupus, ambos jugadores debern reali- Cuando llegue la persona a la que esperan los personajes, la ac-
zar la tirada. La regla del xito automtico resulta un buen sistema cin pasar de lapso de tiempo a escena.
cuando es necesario tirar los dados.
Escenas Turnos
Una escena se divide en unidades de tiempo llamadas tur-
Una escena es un momento de la historia en la que el equi- nos. Al igual que la escena, un turno es una unidad de tiempo
po se concentra en los acontecimientos cercanos. No tiene una muy imprecisa. Cuando se realizan actividades que no sean
extensin de tiempo vinculada a ella: generalmente dura hasta estresantes, el turno puede ser lo bastante largo como para que se
que el equipo abandona la zona o se centra en un nuevo aconte- pueda dibujar un mapa o preparar la comida. Sin embargo, cuan-
Regla opcional:
Iniciativa de manada
Una manada unida por un ttem puede actuar en
armona casi perfecta durante la batalla. La extraa ha-
do se realizan actividades estresantes (por ejem- bilidad de trabajar con y junto a sus compaeros, espe-
plo, un combate), el turno ser mucho ms corto, cialmente en la batalla, es una de las caractersticas ms
durar entre 3 y 6 segundos. temibles de los hombres lobo. Esta extraa coordina-
En general, un turno es lo bastante largo como cin puede conseguirse haciendo que todos los persona-
para que cada personaje realice una accin. De este jes se muevan a la vez.
modo, a un personaje le costar el mismo tiempo disparar un arma Una forma de conseguirlo es dejando que el ju-
que bajar las escaleras de un edificio, aunque tcnicamente la ac- gador del alfa de la manada tire los dados para el con-
cin de disparar una pistola sea instantnea. Sin embargo, esto est junto de la manada. Este jugador har su tirada de
bien, pues mantener la regla de un turno/una accin asegura que iniciativa de la forma habitual y todo el mundo se
cada personaje tendr la posibilidad de hacer algo y consigue man- mover al unsono. Por supuesto, cualquier miembro
tener el ritmo fluido y dinmico del juego. de la manada puede optar por moverse a su propio
posterior de ese turno, permitiendo que otros personajes acten esta accin ser necesaria para activar algunos Dones. Sin embar-
primero. Podr actuar en cualquier momento del turno, incluso in- go, hablar impide realizar muchas otras acciones: es imposible lle-
terrumpiendo a un personaje que tenga una iniciativa inferior. Si var a cabo una conversacin detallada y luchar al mismo tiempo (a
todo el mundo decide hacer la cesin, el turno finalizar sin que se pesar de lo que aparece en las pelculas y los cmics). Si un jugador
realice ninguna accin. desea que su personaje hable durante un turno de accin, el Narra-
Gastar Rabia: Un jugador puede gastar Rabia para su perso-
dor le conceder un tiempo de unos seis segundos pero, si es nece-
naje en cualquier momento del turno, aunque existen algunas res- sario, le cortar en medio de una frase. Sin embargo, es posible
tricciones. Vase el apartado titulado Gastar Rabia en el Combate proferir frases rpidas (Corre! Los estoy sujetando!) como una
(pg. 205) para conocer los efectos que puede tener esta accin. accin refleja. Un personaje que utiliza un turno completo para
Curacin: Una de las cosas ms aterradoras de los hombres hablar no podr gastar Rabia para realizar acciones adicionales.
lobo es su increble poder de curacin. Un Garou regenera un nivel Preparar un arma: Esta accin suele consistir en utilizar un
de salud de dao contundente o letal por turno, aunque existen arma de combate cuerpo a cuerpo o cargar (o recargar) una pistola.
tres restricciones. La primera es que un Garou no se podr curar Una pistola automtica puede ser cargada y disparada el mismo
con tanta rapidez si est en su forma natural, a no ser que sea un turno usando los dados de la reserva, pero no se podr hacer lo
metis, pues la mayora de los Garou no pueden acceder a su poder mismo con un revlver a no ser que el personaje tenga un cargador
de curacin total mientras estn en su forma de raza. Como la for- (vase Armas de Fuego).
Arrancar un coche: En la mayora de los casos, esta accin
ma natural de un metis es Crinos, los metis no tienen ninguna difi-
cultad para hacerlo. En segundo lugar, slo se puede curar de esta no precisar de ninguna tirada, a no ser que el personaje est ha-
forma el dao contundente y el letal; el dao agravado (vase Le- ciendo un puente para ponerlo en marcha.
siones) slo puede curarse con tiempo y reposo o con el uso de Do-
nes. En tercer lugar, curar el dao agravado mientras se realiza algo
distinto al reposo requiere una tirada de Resistencia (dificultad 8). Sistemas
Esta tirada es una accin refleja.
Revertir a la forma de raza: Esta accin no requiere ningu-
na tirada y tiene lugar de forma instantnea. Un Garou Homnido
dramticos
revierte a forma Homnida, un Garou lupus a forma Lupus y un Resulta imposible enumerar todas las acciones que precisan
Garou metis, a Crinos. tiradas de dados. A continuacin se describen una serie de sistemas
Escalar (cuatro menos los dos que consigui Slig para mantenerse delante son
dos xitos netos). Dane tiene que conseguir slo un xito ms que Slig
Cuando un personaje intente escalar una superficie, ya sea un durante el siguiente turno para atraparlo. Sin embargo, el Narrador,
rbol, un acantilado o un edificio, el jugador tendr que tirar Des- que sabe lo mucho que desea Slig evitar ser destruido, gasta un punto
treza + Atletismo. La dificultad variar dependiendo de ciertos fac- de Rabia por l. Por lo tanto, el Narrador puede realizar una segunda
tores, como lo escarpada que sea la superficie o las condiciones tirada de Resistencia + Atletismo para dejar ms distancia entre Slig y
atmosfricas. Cada xito permitir que el personaje escale 1,5 me- Dane. El Narrador consigue tres xitos, as que Dane deber conse-
tros. Por ejemplo, si Valor de Isis quiere escalar un acantilado de 9 guir cuatro para atrapar a Slig.
metros, necesitar seis xitos para llegar a la cima. Si falla una tira-
da, no har ningn progreso durante ese turno. Si fracasa, caer,
Proezas de fuerza
probablemente sufrir algn dao y no podr volver a intentarlo a La Fuerza es el nico Atributo que se utiliza normalmente
no ser que su jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. sin que lo acompae una Habilidad. Cuando un personaje intente
Tipo de Escalada Dificultad realizar una accin de fuerza que se encuentre dentro de su alcan-
Fcil; un rbol grande con muchas ramas robustas 2 ce, segn la tabla adjunta, el jugador no tendr que hacer ningu-
Sencilla; un acantilado con muchos asideros 4 na tirada. Sin embargo, si intenta levantar, tirar o romper algo
Normal; un rbol con ramas delgadas 6 que normalmente no podra hacer, el jugador tendr que tirar
Traicionera; un acantilado con pocos asideros 8 Fuerza de Voluntad (no Fuerza) para hacerlo. Normalmente, la
Prcticamente imposible; una superficie resbaladiza dificultad ser de 9, aunque el Narrador podr variarla depen-
o muy escarpada 10 diendo de los factores externos, como las condiciones atmosfri-
Debes tener en cuenta que escalar bajo coaccin (por ejem- cas o el hecho de que el personaje est en frenes. Cada xito en la
plo, si lanzan rocas desde la cima, etc.) incrementar la dificultad tirada incrementar un nivel la Fuerza del personaje, hasta un
en dos o ms puntos. mximo de cinco niveles. Por ejemplo, si un personaje con una
puntuacin de Fuerza de 6 (en Crinos, por supuesto) desea rom-
Movimientos furtivos per de un puetazo un muro de cemento, el jugador necesitar
tres xitos en la tirada de Fuerza de Voluntad.
Esta accin consiste en que un personaje intenta dejar atrs (o
Fracasar esta tirada puede provocar interesantes y dolorosos
acercarse) a un guardia o centinela. El jugador tira Destreza + Sigi-
problemas, pues el personaje le habr exigido demasiado a sus ms-
lo (dificultad de la Percepcin + Alerta del guardia, modificada
culos.
por cualquier factor atenuante como la luz o el tiempo) y deber
Reserva
acumular cierto nmero de xitos para conseguir que el personaje
de Dados Accin Levantamiento
llegue al punto deseado. Cualquier error en esta tirada har que sea
1 Aplastar una lata de cerveza 20 kilos
detectado inmediatamente, a no ser que el guardia sea especial-
2 Romper una silla 50 kilos
mente negligente.
3 Derribar una puerta de madera 125 kilos
Un personaje tambin puede intentar adivinar la dificultad
4 Romper una tabla de 0,5 x 1 m 200 kilos
necesaria para evitar ser detectado (es decir, cuntos xitos debe
5 Romper una puerta de incendios
conseguir el jugador). El jugador deber tirar Percepcin + Sigilo
de metal 325 kilos
(dificultad 7) para examinar la tarea; normalmente, slo se necesi-
6 Lanzar una motocicleta 400 kilos
tar un xito.
7 Dar la vuelta a un coche pequeo 450 kilos
Persecucin 8 Romper una tubera de plomo
de 8 cm. 500 kilos
La persecucin es la accin que realiza un personaje para in- 9 Atravesar de un puetazo una pared
tentar atrapar a otro. Si un personaje es mucho ms rpido que el de cemento 600 kilos
otro (tiene una Destreza mucho mayor, posee la especialidad de 10 Romper un bidn de acero 750 kilos
Atletismo esprintar o utiliza un Don como Velocidad de Vrti- 11 Atravesar de un puetazo una
go), no ser necesario usar ningn sistema. Si los personajes tienen plancha de metal de 2,5 cm 1000 kilos
una velocidad similar o si el terreno les obliga a desplazarse a una 12 Romper una farola metlica 1500 kilos
velocidad similar, debers utilizar este sistema. 13 Lanzar un coche 2000 kilos
El personaje perseguido empezar con un nmero predetermi- 14 Lanzar una furgoneta 2500 kilos
nado de xitos, que habrn sido asignados por el Narrador (el m- 15 Lanzar un camin 3000 kilos
Sistemas sociales ciendo la verdad, la dificultad se reducir entre uno y tres puntos.
Cuantos ms xitos consiga el jugador, ms creble sonar lo que
Estos sistemas implican la interaccin social entre las per- dice su personaje. Si el jugador falla o fracasa la tirada, el/los
sonas; por este motivo, normalmente no se tendrn que utilizar oyente(s) no creern al personaje y puede que se sientan tan enfa-
los dados en ningn momento. Si un jugador realiza una con- dados que decidan atacarlo (o capturarlo).
movedora capitulacin de la historia, dejando asombrados a los
dems jugadores, asume que su personaje ha hecho lo mismo y
Duelo de miradas
no tientes al azar. El duelo de miradas es una forma habitual de resolver las
Sin embargo, si un jugador tmido controla a un personaje que disputas de los Garou. Bsicamente, consiste en utilizar la fuer-
sea muy elocuente, debers pensar en utilizar uno de los sistemas za psquica contra un adversario sin perder la calma y atacarle.
que se describen en este apartado, quizs modificando la dificultad El sistema es bastante sencillo: cada participante tira Carisma +
Interpretacin Bsqueda
Buscar en una zona limitada un objeto o una pista concreta
Este sistema, que se utiliza cuando un personaje realiza algn requiere una tirada de Percepcin + Investigacin. La dificul-
tipo de interpretacin entretenida, ya sea una comedia, un drama, tad variar dependiendo de lo escondido que est el objeto o la
un musical o una narracin, es prcticamente idntico a la orato- pista y si se est buscando el lugar correcto. Si el jugador tiene
ria. La tirada variar dependiendo del tipo exacto de interpreta- xito, podrs permitir que su personaje encuentre lo que est
cin, pero normalmente ser un Atributo Social + Interpretacin buscando, o podrs proporcionarle una pista sobre dnde debe
o Expresin. La dificultad y los resultados del xito o el fallo sern buscar a continuacin.
los mismos que para la oratoria. Haz que el jugador describa exactamente el lugar en el que
Seduccin est buscando y permite que tenga un xito automtico si la des-
cripcin es suficientemente detallada. De forma similar, si el perso-
Un hombre lobo que intente ganarse el afecto de alguien naje est buscando en el lugar equivocado, no podr encontrar lo
puede utilizar la atraccin animal sabiendo que, con toda proba- que busca, por muy buenas que sean sus tiradas.
bilidad, tendr xito. Sin embargo, en ocasiones, es necesario
utilizar mtodos ms sutiles, normalmente para engatusar al com- Caza
paero y conseguir que te revele datos importantes (despus de Los hombres lobo no siempre tienen el deseo (y mucho menos
todo, las conversaciones en la cama suelen ser ms reveladoras el dinero) de comprar alimentos. Muchos de ellos prefieren cazar y
que los interrogatorios). En este caso, la vieja prctica de los matar a sus presas. Esto es una accin extendida. El jugador tira
comentarios ingeniosos, las mentiras piadosas y las generaliza- Percepcin + Impulso Primario (si el personaje est cazando en
ciones entra en juego. Sin embargo, ten en cuenta que la seduc- forma Lupus) o Supervivencia (en forma Homnida). La dificultad
cin no suele funcionar demasiado bien en los Garou. La Maldi- variar dependiendo de la disponibilidad de la caza en esa zona. Por
cin (vase pg. 192) hace que las personas les rehuyan con de- supuesto, un desierto exigir una dificultad mucho mayor que una
masiada frecuencia. reserva de caza en primavera. Recuerda que como los Garou restan
Este sistema asume que una persona (el seductor) es domi- dos puntos a su dificultad de Percepcin en forma Lupus, la mayo-
nante y la otra (la vctima), es sumisa. Si ambos personajes tie- ra de ellos prefiere cazar en esta forma.
nen las mismas motivaciones o sienten realmente algo, debers Cada tirada representa una hora de caza. Si el personaje no
ignorar el sistema y, simplemente, interpretarlo (slo mediante consigue cazar nada en una zona concreta despus de cuatro horas,
el dilogo, por favor). Si el personaje intenta seducir a alguien deber cambiar de lugar para poder encontrar comida. Por cada dos
que no est interesado (por ejemplo, una mujer que intente se- xitos conseguidos, el cazador encontrar alimentos suficientes para
ducir a un homosexual), no importar cuntos xitos consiga el hacer una comida.
jugador, pues lo mximo que podr esperar ser una brillante
Si los miembros de la manada unen sus reservas de dados de
conversacin.
caza, podrn encontrar y atrapar a una presa mayor. El jugador del
La seduccin va progresando por fases. Un futuro seductor
Garou que dirija la cacera (preferiblemente, el que posea la mayor
debe pasar por cada fase para poder llegar a la siguiente.
reserva de dados) har la tirada y la manada podr ayudarle a cazar
Fase inicial: El jugador tira Apariencia + Subterfugio. La difi-
y asesinar a la presa.
cultad es la Astucia + 3 de la vctima, aunque podr ser modificada
basndose en sus deseos de ser seducida. Si el jugador utiliza una
frase especialmente adecuada, el Narrador deber reducir la difi-
Duelo mental
cultad. De forma similar, una frase estpida incrementar la difi- Otro desafo que suelen realizar aquellos Garou que no de-
cultad o har que la vctima despida automticamente al seductor. sean luchar son los concursos de acertijos u otro tipo de desafos
Cada xito posterior al primero aadir un dado adicional a la tira- mentales. Las reglas del enfrentamiento varan; un concurso de
da de la siguiente fase. acertijos consiste en que cada participante le presente a su ad-
Intercambio ingenioso: Los personajes empiezan a coquetear. versario un acertijo hasta que uno de ellos no sepa la respuesta o
La tirada ser Astucia + Subterfugio con una dificultad de la Inte- no pueda pensar en un nuevo acertijo. Funciona mejor median-
ligencia + 3 de la vctima. De nuevo, la interpretacin deber con- te la interpretacin, pero puede ser simulado por cada jugador
ceder las bonificaciones o penalizaciones apropiadas. Cada xito en tirando Astucia + Enigmas para presentar el acertijo y con In-
tirada posterior al primero conceder un dado adicional a la tirada teligencia + Enigmas para resolverlo. El jugador cuyo personaje
de la siguiente fase. est resolviendo el acertijo deber conseguir como mnimo tan-
Conversacin: Esta fase representa la compleja danza de ase- tos xitos como el personaje que le hizo la pregunta para poder
gurarse de que se tiene bastante en comn con la otra persona para continuar. Si un Garou desafa a alguien de mayor rango, se aa-
conseguir lo que se quiere. El jugador tira Carisma + Empata, con dir un punto a la dificultad por cada dos rangos de diferencia
una dificultad de la Percepcin + 3 de la vctima. De nuevo, la que haya entre ellos. De otra forma, la dificultad para ambos
interpretacin deber ayudar o poner las trabas necesarias. jugadores ser de 6.
Interpretacin de sueos slo podr continuar hasta que el personaje se quede sin Fuerza
de Voluntad o hasta que la dificultad sea superior a 10. Recuer-
Para los Garou, los sueos son una forma convencional de da que las bibliotecas slo estn abiertas durante ciertas horas,
recibir la sabidura de Gaia. Sin embargo, esta sabidura suele de modo que una investigacin exhaustiva puede durar das, se-
quedar cubierta por smbolos misteriosos que slo puede inter- manas o incluso aos.
pretar el soador.
El jugador de un personaje que intenta recabar el conoci-
Rastrear
miento de un sueo debe tirar Inteligencia + Enigmas. La difi- Este sistema se utiliza cuando un personaje intenta seguir a
cultad variar dependiendo de la extensin y la complejidad del alguien a partir de las huellas fsicas que ha dejado a su paso. El
sueo. Cuanto ms importante y detallada sea la informacin, jugador tira Percepcin + Impulso Primario (dificultad inicial de
ms profundamente estar oculta en el sueo y ms xitos re- 7, modificada dependiendo del tiempo, el terreno, la antigedad
querir la tirada. de las huellas, los Dones, etc.). Cada tirada permitir que el per-
Si un sueo se hace recurrente, la interpretacin onrica pue- sonaje siga el rastro durante cinco minutos aproximadamente. El
de convertirse en una accin extendida. En cuanto el jugador haya Narrador tiene que determinar la cantidad de tiempo que necesi-
acumulado el nmero de xitos necesarios, el personaje podr avan- tar seguir el rastro antes de poder atrapar a su presa. Si el juga-
zar en el sueo. dor falla la tirada, podr volver a intentarlo con una dificultad de
La interpretacin de sueos es ms frecuente entre los Garou + 1. Si la dificultad est por encima de 10, el personaje habr
homnidos. Aunque los lupus suean, no estn acostumbrados a perdido la pista irremediablemente. Esto mismo suceder si el ju-
recordar ni a interpretar esas imgenes. Sin embargo, los Theurge gador fracasa la tirada.
de todas las razas cultivan este arte. Recuerda que un Garou en forma Lupus resta dos puntos a la
dificultad de Percepcin, mientras que un Garou en Crinos o Hispo
Investigacin tendr que sustraer un dado a la dificultad de esta tirada.
No se puede matar a un enemigo si no sabes dnde est. En
ocasiones, es necesario realizar una investigacin minuciosa y deta-
llada para poder avanzar hasta el siguiente punto de la historia.
Las muchas formas
Este sistema permite que los personajes que tengan una elevada Diversas leyendas afirman que los hombres lobo slo asumen
puntuacin de Inteligencia se luzcan (y adems permite que los dos formas: la humana y la de lobo. Sin embargo, la verdad es que
personajes ms marciales puedan descansar un poco). los Garou pueden adoptar cinco formas diferentes, apropiadas para
El jugador tira Inteligencia + una Habilidad apropiada, nor- las diferentes tareas y situaciones que deben abordar.
malmente Investigacin o Informtica. La dificultad depender de Cambiar de forma requiere una tirada de Resistencia + Im-
lo confusa o escondida que est la informacin. La informacin pulso Primario. La dificultad variar dependiendo de la forma ini-
general y fcil de conseguir tendr una dificultad de 3; sin embargo, cial del personaje; adems, el nmero de xitos necesarios tambin
cuando algo est tan a mano suele ser porque no es totalmente variar dependiendo de la forma que desee adoptar el personaje,
casi tres metros y pesa unos 365 kilos. Su cuerpo est totalmente cubier- que los combatientes utilizan sus manos (o garras o dientes) o
to de pelo, que emite un destello plateado en esta forma. un arma de mano (cuchillos, botellas rotas, hachas de plata, etc.).
Los combatientes deben estar bastante cerca entre s para poder
Hispo: El casi lobo utilizar sus cuerpos como armas (obviamente). Algunas armas
de combate cuerpo a cuerpo, como las varas, mejoran el alcance
Cambios en Atributos: Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia
del personaje.
+3, Manipulacin 0
Los jugadores deciden los turnos de combate del mismo modo
Dificultad de la transformacin: 7
que decidiran cualquier otro turno. En primer lugar, todos los
Descripcin de la forma: La forma Hispo se parece a la de un
jugadores determinan la iniciativa, despus anuncian sus accio-
lobo normal, del mismo modo que la Glabro se parece a la de un
nes y a continuacin, resuelven estas acciones utilizando los sis-
humano normal. Un hombre lobo en Hispo parece un temible lobo
temas de dados. Sin embargo, la ltima fase se divide en dos: Ata-
prehistrico. Su cabeza y mandbulas son imponentes, incluso ms
que y Daos. Los turnos de combate suelen durar unos tres se-
que en Crinos, y su mordisco inflige tres dados adicionales de dao.
El Hispo puede alzarse sobre sus patas traseras si es necesario, pero gundos, pero cuando entra en escena un Garou, pueden suceder
se siente mucho ms cmodo sobre sus cuatro patas. muchsimas cosas en ese tiempo.
La forma Hispo tiene un peso similar a la Crinos, pero su posi- Tras determinar la iniciativa, cada jugador anuncia la accin
cin sobre las cuatro patas le permite correr a mayor velocidad. La que va a realizar su personaje. Cuando todos los jugadores hayan
dificultad de Percepcin se reduce un punto. Sus sentidos estn anunciado la primera accin de sus personajes, se avanzar hasta la
aguzados, aunque no son tan agudos como los de la forma Lupus. fase de Ataque.
Un hombre lobo en Hispo carece de manos, as que slo podr co-
ger objetos con la boca.
Ataque
Un Garou en Hispo puede hablar con los Garou y los lobos La reserva de dados que utilice el jugador depender de la na-
con relativa facilidad, pero cualquier idioma humano requerir un turaleza del ataque:
punto de Fuerza de Voluntad e incluso as, quedar limitado a un En cualquier ataque con armas de fuego, se deber tirar Des-
par de slabas. treza + Armas de Fuego.
Restricciones
Acciones adicionales: La cantidad mxima de Rabia que puede utilizar un personaje para las acciones adiciona-
les en un turno es igual a la mitad de la puntuacin de Rabia permanente del Garou. Por ejemplo, si un Garou tiene una
puntuacin de Rabia permanente de 6, el jugador podr utilizar tres puntos de Rabia en acciones adicionales. Los otros
tres puntos se podrn utilizar en cualquiera de las acciones que se describen en este apartado, pero no en las acciones
adicionales.
Cronometraje: Un personaje puede gastar Rabia para acciones adicionales slo durante la etapa de decisin de
combate. Sin embargo, podr utilizar todos los dems usos de la Rabia en cualquier momento durante el turno.
Lmites: Un personaje slo puede realizar una cantidad de acciones equivalente a su puntuacin de Destreza o Astu-
cia, la que sea inferior. Si un personaje intenta realizar ms acciones de las que le permite su puntuacin, todas las acciones
que realice durante ese turno tendrn una dificultad de +3, pues estar intentando moverse demasiado deprisa para su
cuerpo (Destreza) o para su mente (Astucia), as que estar aturdido y no podr coordinar sus movimientos. Si el personaje
est en frenes (vase pg. 190), las acciones de Rabia slo estarn limitadas por la Destreza.
En cualquier ataque con armas arrojadizas, se deber tirar dientes y prepararse para recibir el impacto (la dificultad ser de 9 o
Destreza + Atletismo. incluso 10). Los xitos de la tirada de esquivar restan los xitos de
En cualquier ataque con armas de mano, se deber tirar la tirada del atacante para golpear al personaje. Por eso, para evitar
Destreza +Armas Cuerpo a Cuerpo. ser golpeado de lleno, el personaje que esquiva necesita conseguir
En la mayora de ataques cuerpo a cuerpo, se deber tirar ms xitos que el personaje que ataca.
Destreza + Pelea. Algunas maniobras requerirn Atletismo, aun- Bloquear implica utilizar el propio cuerpo para detener un ata-
que la mayora utilizan Pelea. que. Un personaje no puede bloquear un ataque de armas de fuego
La dificultad de estos ataques e incluso el nmero de dados (bien, s puede, pero no sera muy inteligente), pero un personaje
tirados puede variar enormemente, dependiendo de la cadencia de puede intentar bloquear cualquier ataque cuerpo a cuerpo. La tira-
disparo de una pistola o de la complejidad de una maniobra de pe- da ser Destreza + Pelea y la dificultad estar determinada por la
lea. Estas complicaciones se describen ms adelante. naturaleza del ataque que se desea bloquear (resulta ms sencillo
Un personaje puede optar por realizar una accin defensi- bloquear un puo que una espada). Por todo lo dems, el sistema es
va. Tambin puede decidir abortar una accin que haya anun- idntico al de esquivar.
ciado previamente. Las acciones defensivas son esquivar, blo- Rechazar consiste en utilizar un arma para bloquear un ata-
quear y rechazar. que. El sistema es el mismo que el de bloquear, excepto en que la
Esquivar es simplemente el acto de escapar de la trayectoria tirada ser Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
del ataque antes de que ste culmine; la tirada es Destreza + Es-
quivar. La dificultad depender del refugio disponible y del espacio Resolucin
que deba atravesar el personaje para llegar a l, adems de la natu- En esta etapa, los jugadores determinan el dao que han infli-
raleza del ataque que se quiere esquivar. Un personaje en forma gido y recibido sus personajes durante el turno.
Lupus que desee esquivar una patada se limitar a retroceder de un Cuando inflige daos, el personaje tira una cantidad de dados
salto, de modo que slo tendr una dificultad de 5. Sin embargo, un correspondiente al ataque con una dificultad de 6. Cada xito infli-
Garou en Crinos que intente esquivar un disparo a 5 metros sin ge un nivel de salud de dao, pero los ataques ms exitosos infligen
contar con ningn refugio, probablemente tendr que apretar los ms daos. Por cada xito adems del primero que consiga el jugador
ca aadir dos dados adicionales a la reserva, aunque esta boni- en el combate y los convierten en fetiches. Para utilizar un arco es
ficacin slo se aplicar a un disparo a la vez. Un personaje que necesario que el personaje compre la Habilidad de Tiro con Arco
tenga mira telescpica y un valor de Percepcin de 3 podr pa- (una Tcnica secundaria). El jugador tira Destreza + Tiro con Arco
sar tres turnos apuntando y conseguir cinco dados adicionales para dispararlo; la dificultad de los diversos tipos de Arco se descri-
para la tirada (dos por la mira telescpica y tres por apuntar). be en la Tabla de Armas de Fuego. Un jugador cuyo personaje no
Para volver a conseguir la bonificacin, deber pasar otros tres posea la Tcnica de Tiro con Arco podr tirar Destreza + Atletis-
turnos apuntando. mo, pero esta tirada tendr una dificultad de + 1.
Un personaje debe tener Armas de Fuego 1 para poder disfru- A corta distancia, una flecha disparada con un arco golpea
tar de este beneficio. con la misma fuerza que una bala de pequeo calibre; adems,
Apuntar zona concreta: Apuntar a una zona concreta (la los arcos son silenciosos, as que su potencial para el combate es
cabeza, la mano, el pecho) incrementa la dificultad en dos pun- obvio. Otro uso habitual de los arcos es el de lanzar varas de
tos. Todos los efectos especiales de ese disparo quedan a discre- madera afilada en el corazn de un vampiro. Para hacerlo, el
cin del Narrador. jugador debe conseguir cinco xitos para acertar en el corazn,
Arcos: Aunque los hombres lobo consideran que las pistolas y deber infligir, como mnimo, tres niveles de salud de dao
son herramientas sosas de la Tejedora, diversas tribus utilizan arcos despus de la absorcin.
Combate
Cobertura: Si eres el nico que lleva pistola, puedes ponerte
al descubierto y disparar. Sin embargo, cuando ests en medio de
cuerpo a cuerpo
un verdadero tiroteo, buscar un lugar en el que resguardarse es una Esta seccin se divide en tres partes: Complicaciones describe
idea excelente. La cobertura obstaculiza los intentos de un adver- algunas de las maniobras bsicas que pueden realizar todos los
sario de disparar al personaje, pero tambin obstaculiza la habilidad Garou, adems de los factores que pueden entrar en juego en una
del personaje de devolver el disparo. A continuacin se muestran pelea o un combate cuerpo a cuerpo; Maniobras Especiales descri-
los tipos de cobertura bsicos y los modificadores que imponen so- be algunas de las tcticas de combate que slo pueden utilizar
bre la dificultad del atacante. Estos modificadores tambin inciden aquellos Garou que poseen los conocimientos adecuados; Tcti-
en la capacidad de devolver el disparo, pero en un grado menor. Un cas de Manada describe algunas de las maniobras que slo pueden
personaje que devuelva el disparo deber sustraer un punto a estos ser realizadas por una manada.
modificadores. Por lo tanto, un personaje que devuelva un disparo Las maniobras de las tres secciones incluyen informacin so-
desde detrs de un muro tendr que aadir un punto a la dificultad, bre las formas que deben adoptar los Garou para utilizarlas, adems
mientras que un personaje que est tumbado en el suelo no tendr de la dificultad de estas maniobras, el dao que provocan y el n-
ninguna penalizacin. mero de acciones necesarias. Si una maniobra requiere ms de una
Cobertura Dificultad accin, el atacante deber dividir su reserva de dados o gastar un
Tumbado en el suelo +1 punto de Rabia para completar la maniobra. De cualquier forma, el
Detrs de un muro +2 conjunto de la maniobra se realizar durante la primera accin del
Slo la cabeza al descubierto +3 personaje para ese turno.
Disparo automtico: Con algunas armas de fuego es posi-
ble vaciar todo el cargador en cuestin de segundos. Disparar una
Complicaciones
pistola automtica aade 10 dados a la tirada de ataque, pero ha- Agarrar: Es el acto de agarrar y sujetar a un adversario
cerlo incrementa la dificultad en 2 puntos, pues el retroceso redu- con la intencin inmovilizarlo o herirle. Un ataque de este tipo
ce la puntera del personaje. Este ataque slo se podr realizar si que se realice con la intencin de herir al adversario se denomi-
mano. Los hombres lobo son as de fuertes! cuello de su vctima, aunque no con la intencin de matarla, sino
Disponible para: Homnido - Crinos de inmovilizarla. Este ataque slo puede realizarse desde detrs o
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6 sobre el adversario, para que el atacante pueda utilizar todo su peso
Dao: Fuerza Acciones: 1 corporal para conseguir mayor ventaja. En primer lugar, el atacante
debe tener xito en una maniobra de mordisco que tendr una difi-
Maniobras especiales cultad + 1. Sin embargo, en vez de tirar daos, el atacante y la
vctima debern hacer una tirada opuesta de Fuerza + Atletismo.
Los Garou no conocen de forma innata las siguientes manio- Si gana el atacante, derribar a su vctima y la inmovilizar. Si el
bras; tienen que aprenderlas. Cada personaje puede empezar el jue- atacante falla, no podr inmovilizar a la vctima, pero le infligir
go conociendo una de estas maniobras especiales. Para poder ad- daos del modo habitual.
quirir otras, tendr que encontrar un profesor, recibir adiestramiento, El personaje inmovilizado podr intentar escapar en su siguiente
etc., durante el transcurso del juego. accin. Su jugador deber tirar Fuerza + Pelea (dificultad de la
Puede que los jugadores deseen crear maniobras especiales Pelea + 4 de su adversario) en una tirada opuesta contra la Fuerza
nuevas para sus personajes. El Narrador deber crear el sistema de + Pelea (dificultad de la Pelea + 2 de la vctima) del atacante. Si la
cualquier maniobra nueva. vctima falla, permanecer inmovilizada. Podr escapar si iguala los
Accin Evasiva: Es similar a la accin de esquivar, aun- xitos de su atacante, pero sufrir un dao idntico a los xitos de
que evadir a un adversario implica saltar, girar y generalmente, su atacante (que podr absorber). Si consigue ms xitos que el
mantenerse un paso alejado de l. Esta maniobra no inflige da- atacante, podr escapar sin sufrir ms daos.
os, pero cada xito conseguido resta un xito a la tirada de Ejemplo: El forcejeo en broma entre Colmillos que Muerden
ataque del adversario. Si el jugador del personaje evasor consi- como el Invierno y Camina sobre la Cuchilla en Equilibrio ya no es tan
gue ms xitos que el atacante, el ataque no slo fracasar, sino divertido. Cansado de los esfuerzos de su adversario (y preocupado
que, adems, el personaje evasor habr conseguido una buena por si le muerde en breve), Colmillos agarra a Camina con una presa
posicin para contraatacar. El personaje evasor recibe una difi- de mandbula. A Camina no le gusta el giro que estn dando los acon-
cultad de 1 para atacar durante el siguiente turno, asumiendo tecimientos e intenta escapar.
que sea el primero en moverse. Ambos jugadores tiran la Fuerza + Pelea de sus personajes. Como
A diferencia de la accin de esquivar, un personaje no pue- ambos tienen una puntuacin de Pelea de 4, Colmillos tiene un dificul-
de abortar una accin evasiva. Debe realizar la accin que ha tad de 6 (la Pelea +2 de Camina) y Camina tiene una dificultad de 8
anunciado. (la Pelea +4 de Colmillos). Ambos jugadores consiguen tres xitos.
Puedo sentir los sonidos de las sombras. El olor de musgo h- riosos. Vivimos nuestras pasiones. Luchamos por la vida. Conserva-
medo evoca imgenes de grandes y poblados bosques que no han mos el sentido del mundo. Ahora es la hora del espritu, el momento de
sido alterados por la destruccin del hombre. Es un lugar tranquilo. nuestro amanecer. Somos los seores del reino nunca visto. ste es nues-
Mis odos buscan desesperadamente pequeos sonidos, seales de tro hogar y nos lo han arrebatado.
aquello que no est ms all, sino en el interior de las sombras.
Intentar descubrir el exterior desconocido con la esperanza de des-
cubrir el interior desconocido es una bsqueda hambrienta, una
bsqueda intemporal. El trayecto es el destino sin fin. El Y fueron
La Umbra
felices no es ms que un cuento de hadas; sin embargo, la caza nos Llamamos a la Umbra de diversas formas (el mundo espiritual, el
da sentido. El agua de lluvia me rodea, pero no empapa ni se demo- Mundo Medio, la Sombra de Terciopelo) y todos los nombres que utili-
ra. Simplemente purifica. zamos reflejan nuestra veneracin por esta mitad invisible del universo.
Aqu, yo soy el extrao. Me siento torpe y pesado, repleto de sus- Es el homlogo del mundo fsico, casi su gemelo. Aunque estn separa-
tancia y forma e incapaz de ser quin soy. Aunque mis msculos son dos, antiguamente ambos estaban unidos. El mundo espiritual an roza
fuertes y lisos, parecen cadenas. En este lugar, soy como un humano al material, pues si se separara por completo, la Tierra sera incapaz de
obeso que se aparta del televisor e intenta correr, pero siente que los conservar la vida. La Penumbra, la parte del mundo espiritual ms
aos de abandono le han destruido. Soy incapaz de dejar que mi cuer- cercana al mundo fsico, refleja detalladamente al mundo material. Las
po, que mi alma... no, que mi espritu, se muevan en libertad. Mis acciones poderosas del plano fsico envan emanaciones al mundo espi-
instintos allan e intento parar de pensar, para poder ser... para liberar ritual. Las emanaciones psquicas ms poderosas atraviesan la Penum-
las pasiones confinadas que irritan mi corazn. Para poder llegar ms bra y se adentran en la Umbra Prxima, donde pueden crear Reinos
all de los confines de la mortalidad, para entrar en el lugar de la completos. Estos Reinos suelen formarse basndose en una idea nica
verdad y llegar a casa finalmente. o en un grupo de leyendas.
Somos los espritus de la cacera, encarnaciones de la emocin, La Umbra est repleta de espritus; algunos sern vuestros alia-
portadores de antiguos significados y verdades. Nuestro aliento es reli- dos y otros, vuestros enemigos. En la Umbra habitan espritus que
gin. Nuestras acciones son eternas. Hoy luchamos tal y como hicimos representan todos los aspectos del mundo de Gaia: animales, rboles,
hace milenios. Sangramos igual que antao. Hoy hemos vuelto a nacer. viento, fuego, agua... todos ellos tienen forma y vida en este lugar.
No estamos cansados; estamos hambrientos. Estamos oprimidos y fu- Las fuerzas sobrenaturales, como los horribles monstruos y la conta-
Este mito es la historia del mundo fsico y espiritual, tal y Los dos mundos
como la explican los chamanes Garou ms sabios. No siempre la El origen de la Escisin sigue siendo un misterio. Diversos
cuentan con los trminos que utilizamos aqu... algunos ni si- Garou culpan reflexivamente al Wyrm: unos afirman que la Es-
quiera la explican utilizando el lenguaje. Las versiones de los cisin marc el nacimiento del Wyrm; otros dicen que marc el
Garou se envuelven en una poesa simblica y una imaginera da en que el Wyrm enloqueci; y algunos afirman que simple-
metafrica. Esta explicacin se envuelve en trminos modernos, mente, decidi ser malo e infligir dolor al universo de forma de-
para dirigirse a un pblico moderno con una sensibilidad moder- liberada, en un intento desesperado de liberarse de las ataduras
na, del mismo modo que tendra que ser contada a los cachorros de todos y de todo.
de la ltima generacin. Algunos chamanes Garou conocen una explicacin ms com-
pleja. Afirman que la Tejedora enloqueci y empez a hilar
El Mundo nico frenticamente. Al Wyrm le costaba seguir su ritmo y el universo
empez a extenderse en una metstasis descontrolada. Mientras
Los hombres lobo creen que antiguamente, hace eones, el el Wyrm se esforzaba en deshacer las creaciones de la Tejedora,
mundo era un todo unificado. La materia y espritu no slo co- fue engullido por la Urdimbre. Cuanto ms luchaba por escapar,
existan, sino que eran una sola cosa. Las fuerzas tripartitas del ms enredado quedaba. Pronto la Tejedora haba engullido al Wyrm
Kaos, la Tejedora y el Wyrm se entrelazaron durante una eterni- que, al quedar atrapado en el infierno de hierro de la Tejedora,
dad y de su danza naci la realidad. tambin enloqueci. La doble danza del atolondrado Nombrar y
Y sin embargo, aunque el universo de la Trada era un con- la destruccin sin sentido destruyeron el ciclo natural del mundo
junto integral y no dividido, estaba habitado por seres individua- de Gaia. El mundo fue hilado, destruido e hilado de nuevo si-
les y con conciencia propia. Estas criaturas consiguieron la con- guiendo el modelo de las fuerzas enloquecidas.
Perspectivas de otra forma, que la Umbra sera el lugar de las suposiciones inco-
rrectas y las ilusiones. Pero no es as. Siempre que entro en la Umbra,
Caminar de lado
Qu se siente al caminar por la Umbra? Es como sumergirse
en agua fra. Primero, sientes la salpicadura mientras rompes la
superficie; a continuacin, por un instante, te congelas mientras
tu cuerpo y tu mente intentan adaptarse al cambio. Finalmente,
nadas hasta la superficie, coges aliento e intentas acostumbrarte
al agua. O quiz sientes pnico, tragas agua y empiezas a hundirte.
Eso es lo que se siente.
El mundo espiritual se encuentra a un susurro de distan-
cia. Los nios lo sienten, escondindose bajo sus camas por la
noche y acechando en los bosques que hay detrs de sus hoga-
res. Danzas por l en tus sueos. All es donde se encuentran
los reflejos, en el extremo opuesto del espejo. Para ir all, dejas
de caminar hacia delante y hacia atrs para pasar a caminar de
lado. Es as de simple.
Todos los hombres lobo poseen la habilidad de caminar de
lado en la Umbra. Esta habilidad llega de forma intuitiva en cuanto
experimentan el Primer Cambio. De alguna forma, empiezan a
sentir el mundo que les espera al otro lado del espejo. Cambiar
entre mundos se convierte en una habilidad como la de caminar;
es algo que, simplemente, pueden hacer.
Pero, por supuesto, la Celosa est en medio y los hombres
lobo tienen que atravesarla para caminar de lado. En la mayor
parte de los lugares, el jugador deber hacer una tirada de Gnosis
contra el valor de la Celosa. Si tiene xito, su personaje se desli-
zar hasta el otro lado. Un fallo significa que no podr abrirse
paso entre las telaraas de este lugar y tendr que moverse para
volver a intentarlo. Si intenta entrar en la Umbra desde el mismo
lugar, los espritus de la Tejedora habrn reforzado la Celosa y la
dificultad se incrementar en dos puntos a cada nuevo intento,
aunque nunca podr ser mayor de 10. Si la tirada fracasa, el per-
Escudriar
La naturaleza
La mayora de los espritus de la Umbra no pueden vernos en
de los espritus
la Tierra, como tampoco nosotros podemos verlos a ellos. Sin em- La Umbra alberga a una asombrosa variedad de espritus. Son
bargo, algunos tienen habilidades especiales, como los Naturae vin- criaturas de fuerza espiritual pura que no poseen carne ni sangre.
culados a una zona o los espas del Wyrm (y por favor, no os inten- Algunos estn ntimamente relacionados con los seres del mundo
tis esconder de vuestro ttem), aunque normalmente estaris a sal- fsico, pero muchos son especficos de la Umbra y resulta difcil
vo de sus miradas. Los observadores invisibles con los que debis describirlos en trminos fsicos.
tener cuidado son los dems hombres lobo. Seguro que habis teni- Los espritus no tienen el tipo de personalidad al que estamos
do alguna vez la sensacin de ser observados: de pronto, el pelo del acostumbrados. Carecen de cierta cantidad de libre albedro y les
cuello se eriza y algo en vuestro interior os dice: Me estn obser- resulta imposible hacer algo que vaya en contra de su naturaleza.
vando. Miris a vuestro alrededor pero no veis a nadie. Bueno, Sera imposible que un espritu conejo se abalanzara valerosamente
puede que no haya nadie all... al menos, en el sentido fsico. Segui- contra un grupo de agresores o que un espritu fuego se resistiera a
mos estando vinculados a la Tierra; todos nosotros somos hijos de los deseos de devorar el combustible que le ofrecen, sin que una
Gaia (en el sentido ms amplio de la palabra, por supuesto). En tercera parte los coaccionara con fuerza.
todo caso, lo que quiero decir es que los hombres lobo podemos mi- Los habitantes del mundo espiritual tienen una jerarqua
rar Tierra desde la Penumbra, ver lo que hay al otro lado de la clara. Los espritus supremos exudan / crean espritus menores,
cortina de terciopelo. El problema es que... si ests observando una que a su vez delegan en espritus ms pequeos. Los espritus
cosa, no ests prestando atencin a otra. La Umbra sabe cmo supremos se consideran patrones de los menores. Aunque pare-
moverse furtivamente para abalanzarse sobre ti. ce que todos los espritus tienen patrones, los Garou sospechan
Ro de Perlas, Theurge de los Hijos de Gaia que existen ciertos espritus rebeldes en el exterior de la cadena
Para que un personaje pueda observar la Tierra desde la del patronazgo espiritual.
Umbra, el jugador deber tirar Gnosis contra el valor de la Celo- Los hombres lobo afirman que Gaia es el espritu supremo.
sa local. Si tiene xito, el personaje ver una oscura versin Debajo de ella se encuentra la Trada: el Kaos, la Tejedora y el
monocromtica del mundo fsico, incluidas aquellas personas y Wyrm. Por debajo de la Trada estn los Celestes, que pueden
objetos que no dejan una sombra espiritual en la Umbra. Si no compararse con los dioses. Por debajo de los Celestes se en-
consigue diversos xitos, el personaje no podr distinguir los deta- cuentran los Incarna: los seores y reyes del mundo espiritual.
lles pequeos, como las palabras de un peridico. Tambin podr Sus siervos, los Yaglinos y los Gaflinos, son como los caballeros
or los sonidos del otro lado, aunque parecern resonar o estarn y los vasallos.
ligeramente distorsionados. Lo ms importante es que los hom-
bres lobo descubrirn que pueden oler todo con la misma facili-
dad que cuando no estn en la Umbra. Incluso podrn rastrear a
Gaia
sus presas desde este lugar. El sistema del Reino empieza con Gaia y est limitado por
La parte negativa es que, cuando escudrie, el hombre lobo Gaia. Muchos Garou afirman que todas las cosas que existen
olvidar por completo el resto de los acontecimientos de la Umbra, en el interior de la Teluria forman parte de Gaia, aunque algu-
a no ser que empiece a perder niveles de salud. Su manada no nos rechazan la idea de que los seres malignos formen parte de
podr comunicarse con l y los enemigos podrn hacerle todo tipo ella. El crecimiento y el desarrollo de Gaia est intrnsecamen-
de maldades mientras ste no sufra daos. En la Umbra, sus ojos te unido al crecimiento y al desarrollo de los seres vivos que
resplandecern y adoptar una expresin de concentracin inten- hay en su interior. Gaia ama a todas sus Creaciones y les ofrece
sa. Los Moradores del Cristal se refieren a esta condicin con el una aceptacin y un respeto puros e incondicionales. La vida
trmino coloquial AFK (away from keyboard), que en los chats es tanto una manifestacin de Gaia como una celebracin de
de Internet significa Ahora Vuelvo. su gloria. La muerte no es ms que una transfiguracin de su
Los hombres lobo tambin pueden escudriar la Umbra des- energa, pues el ser que ha fallecido asciende a un nuevo esta-
de la Tierra, aunque suele ser ms complicado. El jugador tendr do del ciclo cosmolgico. Este ciclo natural de la vida y la muer-
que tirar Gnosis contra el valor de la Celosa + 3 (mximo 10). te ha sido alterado por inteligencias poderosas que, a su vez,
Los inconvenientes que comportar mirar a un mundo estando han debilitado a Gaia. Tambin est debilitada y degradada por
en otro sern los mismos. Sin embargo, en cuanto los personajes el continuo enfrentamiento de la Trada. A los Garou les enfu-
aprenden ciertos Dones, como El Pulso de lo Invisible, escudriar rece la violencia que infligen sobre Gaia la Tejedora y el Wyrm
resulta mucho ms sencillo. y han consagrado sus vidas y sus almas a defenderla, sostenerla
Aunque la mayora de los espritus no pueden escudriar, dis- y renovarla. Temen que el inminente Apocalipsis seale la des-
ponen de otros mtodos para enterarse de los acontecimientos truccin definitiva de Gaia.
que suceden en la Tierra. Pueden ver las seales de grandes cam-
bios espirituales en la Penumbra. Aquellos espritus que poseen
conexiones directas con la Tierra, entre los que se incluyen diver-
La Trada
sos espritus de Gaia, poseen la habilidad de escudriar y siempre Por debajo de Gaia en el poder csmico (o al menos eso es lo
estn al tanto de lo que sucede cerca de sus territorios. Por ejem- que se dice), se encuentran unas fuerzas misteriosas y personifica-
Hechizos especializados
Los Hechizos que se muestran a continuacin los poseen di-
versos tipos de espritus:
Abrir Puente Lunar: Este Hechizo permite crear un puen-
te lunar en el lugar deseado. Un espritu lo puede utilizar inde-
pendientemente del hecho de que haya o no un tmulo en las
proximidades. El puente lunar tendr una distancia total de 1500
kilmetros.
Armadura: Este Hechizo le concede al espritu cierta me-
dida de proteccin. Si gasta dos puntos de Esencia, el espritu
Hechizos de la Tejedora do. El usuario activa los poderes del fetiche, no el espritu. Un
fetiche recin creado no funcionar hasta que el espritu haya re-
La Tejedora concede estos Hechizos a los espritus. Implican cuperado su Esencia (algo que puede llevar mucho tiempo en los
hilar y reforzar la Urdimbre. Los espritus que poseen estos Hechi- espritus ms poderosos).
zos tambin pueden usar Percibir Trochas para orientarse por la
Urdimbre.
Calcificar: Este Hechizo permite que el espritu ate a
Movimiento
una vctima a la Urdimbre. El Narrador tira la Fuerza de Vo- Todos los espritus pueden volar (y flotar) en la Umbra. La
luntad del espritu contra la Rabia de la vctima. Cada xito distancia mxima (en metros) que podrn recorrer en un turno
restar un punto a los Atributos Fsicos de vctima (o Esencia, ser 20 metros + Fuerza de Voluntad.
en el caso de los espritus). Cuando la Esencia o los Atributos La Umbra no muestra siempre un reflejo geogrfico estricto
de la vctima se reduzcan a cero, sta quedar atada a la Ur- del mundo fsico; en ocasiones, los metros y los centmetros no
dimbre hasta que sea liberada. Los hombres lobo podrn ser tienen ningn sentido en el mundo espiritual. El Narrador pue-
liberados de la Urdimbre si sus compaeros hacen un gran es- de distorsionar a su gusto las distancias cuando desarrolle histo-
fuerzo. Resulta ms difcil liberar a los espritus, pero la energa rias en la Umbra. Sin embargo, la Penumbra (la zona que rodea
del Kaos debera disolver la Urdimbre. directamente a la realidad fsica) mantiene unas distancias an-
Interferencia Espiritual: El espritu puede incrementar en logas a las del mundo fsico, de modo que un metro siempre
un punto el valor de la Celosa de un rea concreta. Los espritus equivaldr a un metro.
que trabajen en equipo podrn incrementarlo hasta un mximo
de tres puntos. El espritu deber permanecer en el rea para se-
guir emitiendo la interferencia espiritual. Mientras est distrado,
Comunicacin
todas las reservas de dados del espritu se reducirn dos puntos. Los espritus hablan una lengua diferente a la de los seres
Solidificar la Realidad: Este Hechizo permite que los esp- fsicos. La comunicacin espiritual no es un idioma propiamente
ritus de la Tejedora hilen la Urdimbre, reforzando de este modo dicho, sino un intercambio de pensamientos y sensaciones, una
las leyes y reglas de la Tejedora sobre los aspectos de la Umbra. comprensin mutua de las ideas del otro. No todo el mundo pue-
Este poder slo requiere una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada de entender a los espritus: es necesario activar el Don: Lenguaje
xito har que el objeto o el espritu sea ms slido, incrementado Espiritual para hablar con ellos y comprenderlos.
su Esencia o sus niveles de salud en un punto por cada xito. Los Los espritus aliados de los Garou (como los Yaglinos o Gaflinos
efectos duran aproximadamente un da; sin embargo, slo se po- totmicos de la tribu) pueden utilizar la lengua Garou si as lo
dr utilizar una vez sobre un objetivo hasta que los efectos se des- desean. Asimismo, muchos otros espritus conocen las lenguas hu-
vanezcan. Ni siquiera diversos espritus pueden utilizar a la vez manas o Garou. A no ser que estos espritus decidan utilizar una
este Hechizo sobre un objetivo. Con frecuencia, las Araas Teje- lengua que pueda entender un Garou, los Garou debern utilizar
doras utilizan este Hechizo entre s antes de entrar en combate. el Don apropiado para comunicarse con ellos. Los Dones que per-
Hechizos del Kaos miten el control o la interaccin con los espritus no requieren
que el usuario comprenda el lenguaje espiritual ni que los espri-
Desorientar: El espritu puede alterar las seales y las di- tus comprendan al usuario. Por ejemplo, el Don: Ordenar a Esp-
recciones por completo si tiene xito en una tirada de Gnosis (di- ritu funciona de forma mgica, independientemente de lo que diga
ficultad 6 o el valor de la Celosa, lo que sea mayor). realmente el Garou que haya activado este Don.
Romper la Realidad: Si tiene xito en una tirada de
Gnosis, el espritu podr desestabilizar la realidad de una sustan-
cia y, por lo tanto, modificar su forma Umbral. Por ejemplo, el
Fetiches
espritu puede crear una puerta en un muro, que permitir que Los Garou puede vincular a los espritus en unas vasijas ade-
pase a travs de ella. La dificultad de la tirada estar determina- cuadamente preparadas llamadas fetiches. El propietario de un feti-
da por la amplitud del cambio que se desee realizar y lo intere- che puede invocar al espritu que hay en su interior para realizar
sante, lgica e inteligente que sea esa accin. Si la tirada falla, el una tarea especfica. Los poderes que confiere un fetiche dependen
espritu perder un punto de Esencia. Si la tirada fracasa, las en gran medida de la naturaleza del espritu que hay en su interior.
consecuencias sern extremadamente perjudiciales; adems, el La diversidad de espritus que hay en la Teluria garantiza que se
espritu perder un punto de Gnosis. puedan crear todo tipo de fetiches imaginables. Los hombres lobo
sienten una profunda veneracin por los fetiches y los tratan con el
Sopor mayor de los respetos (pues esos son los trminos del Pacto, que
vincula a los espritus a servir a los Garou, siempre y cuando stos
Cuando un espritu est bajo de Esencia, empieza a adoptar veneren, a su vez, a los espritus). Por supuesto, los siervos del Wyrm
un aspecto translcido, como si no estuviera de todo en ese lugar. pueden vincular a las Perdiciones en repugnantes fetiches propios...
Los espritus rellenan su Esencia entrando en un estado de inacti- La mayora de las vasijas fetiche estn fabricadas con mate-
vidad total llamado Sopor. Durante este tiempo, el espritu en- riales naturales como la madera y la arcilla, aunque los fetiches de
cuentra un lugar aislado en la Umbra y se queda flotando all, los Moradores del Cristal suelen fabricarse con objetos tecnolgi-
sumergindose en un sueo profundo. Hay quien cree que los es- cos. La mayora de los fetiches pueden llevarse encima (si no, ser-
pritus van a un mundo onrico propio, que se encuentra muy le- viran de bastante poco). Muchos se adornan con plumas, cuen-
jos, en la Umbra Profunda. tas, lazos y grabados que representan al espritu que hay en su
Los humanos han explicado historias durante muchos, mu- no consiga ms que una porquera de juego. La Narracin es un
chos aos. Las historias son una parte intrnseca de todas las cul- arte, no una ciencia.
turas, tanto de las desarrolladas como de las primitivas. En la so- Como Narrador, tienes el deber de crear la trama bsica de
ciedad de los hombres lobo, que est atrincherada en la tradicin cada sesin de juego y del conjunto de la historia. Debes decidir
oral, cada amanecer puede ser el ltimo da de la vida de un gue- los conflictos, crear a los antagonistas, etc. Tambin tienes que
rrero; por este motivo, puede que las historias sean aun ms im- interpretar a todos aquellos personajes con los que tropiecen o
portantes. Las epopeyas de los hombres lobo son los archivos de interacten los personajes de los jugadores, desde sus contactos
las proezas de gloria y honor del pasado; todas ellas descansan con los Ancianos hasta las personas normales y corrientes que se
cerca del corazn de lo que significa ser Garou. cruzarn en su camino (estos personajes de apoyo suelen llamarse
Has decidido embarcarte en la inmensa tarea de ser el Narra- personajes del Narrador por razones obvias). Y, por supuesto, de-
dor de un juego en el que el relato lo es todo. Por dnde debes bes describir el entorno que rodea a los personajes y arbitrar el
comenzar? Cmo se hace para que salga bien? Qu promesas resultado de todas las acciones que realicen. Ser Narrador supone
tiene una narracin? Qu trampas tiene? bastante trabajo, pero tambin es muy gratificante.
historia de calidad
cio. A estos jugadores les importa tan poco el juego
que no acuden a la mitad de las sesiones, pero tampoco
se preocupan de comunicrtelo con anterioridad, as
Desgraciadamente, las buenas historias no crecen en los r- que te tienes que modificar la trama porque, al idearla,
boles. La mayor parte de los Narradores estar de acuerdo en habas contado con ellos. Probablemente, despus de
que un juego de primera tiene un 40% de inspiracin y un 60% unas cuantas sesiones, podrs distinguir a un jugador
de transpiracin. Para desarrollar una gran historia, necesitas bueno de uno malo. Si no es as, los dems jugadores te
una combinacin especial de personajes memorables, tanto de lo harn saber.
los jugadores como del Narrador, una trama coherente, conflic- Qu debes hacer con un mal jugador? En primer
tos interesantes, un ritmo firme y una conclusin satisfactoria. lugar, intenta ser civilizado y habla con l. Puede que
La parte negativa es que lleva cierto tiempo desarrollar todo esto. no se haya dado cuenta de que est arruinando la di-
La parte positiva, que cuntos ms juegos narres, ms fcil te versin de todos. Si parece verdaderamente afectado
resultar mejorarlos. y pide una segunda oportunidad, seguramente se la
Personajes merece. Sin embargo, si eso no funciona, te tendrs
que enfrentar a una tarea ms dura: sacar al jugador
T y tus jugadores tenis que estar satisfechos con los perso- del juego. En unas ocasiones, bastar con explicar que
najes principales de la crnica. Si no te gusta la forma en la que se las cosas no funcionan y que quieres que deje el jue-
est desarrollando un personaje, no te sentirs inspirado para crear go; en otras, tendrs que celebrar en privado las se-
tramas en las que el protagonista sea ese personaje y si un jugador siones o, desgraciadamente, cancelarlas. No es agra-
no est satisfecho con la forma en la que tratan a su personaje, no dable tener problemas con los jugadores y cada situa-
disfrutar del juego. Y lo que es peor: si diversos jugadores tienen cin es distinta. Simplemente debes recordar que los
personajes que se parezcan demasiado entre s, todo lo que suceda juegos son aquello que t y los jugadores deseis ha-
en la historia resultar montono y el ritmo ser excesivamente cer de ellos, y que el objetivo principal es que todo el
rpido. A nadie le gusta tener un personaje que sea una copia ni mundo pase un buen rato.
competir por su posicin en el juego. Incluso en el interior de las
tribus existe una enorme diversidad de oportunidades de inter-
Conflicto
El conflicto dirige la historia; concede a los personajes una razn
para pensar y actuar de cierta forma. Si en tu historia no hay ningn
conflicto, ser muy aburrida. Un conflicto no significa obligatoria-
mente enfrentarse a un villano, aunque este sea el tipo de
conflicto ms comn. Puede consistir en luchas morales in-
ternas de un personaje o en conflictos de inters y de opi-
nin con los dems. La lista que aparece a continua-
cin describe algunos de los conflictos ms habitua-
les en la narracin de Hombre Lobo: El Apoca-
lipsis. Cuando la leas, no olvides
que tiene que ser algo
ms ntimo que
Msica
y sonido
Hombre Lobo se
centra en la oposicin
del Wyrm, la Tejedo-
Visitar el centro
natural o el zoo local
Obviamente, resulta imposible inspeccio-
nar de cerca y en vivo a un hombre lobo;
al fin y al cabo, esto es un juego y
los enormes hombres lobo,
mitad lobos y
Jvenes y asustados
Es un gran tema tanto para los jugadores como para los personajes
novatos. Por algn motivo, los personajes estn solos. No hay ningn
Anciano que les oriente durante estos primeros y difciles das; ade-
ms, parece que estos pobres cachorros encuentran problemas
all donde miran. Con el tiempo aprendern a sobrevivir (o
morirn en el intento) pero, de momento, deben cuidar de
s mismos. Si utilizas este tema, no olvides que ser joven
e inocente puede ser tanto una gran alegra como una
terrible amenaza.
Preservadores
de la tradicin
De nuevo, puede que un espritu o
un ttem haya encomendado a los per-
sonajes la misin de evitar el destino
que se est forjando sobre los hom-
bres lobo. Puede que les hayan re-
tado a preservar el status quo de
la so-
De la historia
a la crnica
Si los jugadores te empiezan a pedir que ju-
guis con ms frecuencia, llaman por telfono
para contarte la historia ntima de su clan o
aparecen en la puerta de tu casa a las
cuatro de la maana con un montn
de historias para los personajes, fe-
licidades: ests a punto de con-
vertir una serie de juegos de
Hombre Lobo holgada-
mente relacionados en
una crnica. Pero
ahora tendrs ms
trabajo, pues habr
llegado el momento
de empezar a establecer vncu-
los entre los juegos indivi-
duales y las historias que
los conectan, y de trazar
algunos objetivos a lar-
go plazo para los per-
sonajes y los antago-
nistas.
Unas palabras reunir a los jugadores. Estn diseadas para ser utilizadas en una o
dos sesiones del juego. Pueden reflejar el tema que quieres desa-
sobre la experiencia rrollar. Si sois afortunados, de estas sesiones podrn surgir algunos
fragmentos esenciales de la crnica (antagonistas duraderos,
En la concesin de puntos de experiencia y Renombre tiene aliados interesantes y objetivos de los personajes).
que haber un equilibrio. Si no concedes los suficientes, los per-
sonajes avanzarn tan lentamente que pasarn aos enteros de Preludio y Primer Cambio
juego antes de que consigan cualquier rango (y reconcelo, al- La alegra y el dolor del Primer cambio es diferente en cada
gunos de los Dones de nivel superior son geniales). Sin embargo, hombre lobo, e incluso los jugadores veteranos disfrutan con l.
Ritos de iniciacin los con benevolencia. Las peleas con los siervos del Wyrm te per-
mitirn desarrollar grandes aventuras en aquellos das en los que
Al igual que el Primer Cambio, la historia del Rito de Inicia- no dispones de tiempo para preparar un juego detallado.
cin es perfecta para desarrollarla al principio de la crnica. Lo
ms apropiado es que estos Ritos se centren en los personajes (y Combatir a la Tejedora
tribus) especficos del juego. Puedes dejar que todos los persona- Has visto alguna vez un trozo de tela en un telar? Puede que
jes formen parte del mismo Rito o dividirlos en dos grupos, para sea una obra de arte de belleza espontnea, pero no olvides que,
poder concederles una atencin un poco ms individualizada. Es- en su locura, la Tejedora hila telaraas estticas e inquebrantables
coge tareas que sean pertinentes para la tribu concreta. El Rito de que constrien al Kaos en todas sus formas. No cometas el error
Iniciacin de un miembro de la Camada de Fenris puede consistir de ignorar la amenaza potencial de la Tejedora. Desde los
en hacerle experimentar un horror del Wyrm o sobrevivir una enfrentamientos rpidos con las Araas Tejedoras hasta la larga
noche en un mal barrio sin poder utilizar las garras. El de una batalla contra los retorcidos cientficos de ADN, la Tejedora pre-
Furia Negra puede consistir en defender a una mujer o nio de la senta una amenaza casi tan terrible como la del Wyrm. Las histo-
Parentela, utilizando el ingenio y las garras. Un joven Uktena puede rias en las que est involucrada tendrn que ser rgidas y concen-
que tenga que regresar junto a su manada con un fragmento de tradas. Todo lo que hay en el mundo de la Tejedora es un hilo en
conocimiento previamente oculto. Y as sucesivamente. un tapiz; como Narrador, tendrs que pensar en tramas en las que
Combatir al Wyrm sus siervos estn conectados entre s y a diferentes niveles.
Los hombres lobo representan mucho, mucho ms que la muer- Sobre lobos y humanos
te y la masacre; son criaturas espirituales, creativas y apasionadas. Los lobos son una especie que est desapareciendo lentamen-
te. Es cierto que en algunos lugares del mundo su poblacin est
creciendo, pero su territorio se desvanece ante el crecimiento de
Puntos de Mrito la humanidad. Estas historias pueden implicar conflictos entre los
hombres lobo y sus aliados lobo contra la invasin de los huma-
Quieres que tus jugadores se impliquen de verdad nos. Piensa en los problemas que comportar el hecho de que una
en las vidas de sus personajes? No te importa desem- familia de rancheros compre los 40 kilmetros cuadrados de te-
bolsar un par de puntos de experiencia adicionales? Con- rreno que constituye el hogar de una manada de Garras Rojas.
sidera el hecho de conceder puntos de mrito por cual- Cmo reaccionarn estos lupus? Cmo podrn ayudarles los
quier tiempo y esfuerzo adicional que hagan los jugado- personajes de la manada? Este tipo de historias deberan ser suma-
res para desarrollar a sus personajes. De qu tipo de co- mente tensas, pues no debes olvidar que los hombres lobo no son
sas estamos hablando? Una biografa profunda es un buen ni simplemente lobos, ni simplemente humanos.
ejemplo. Pdele al jugador que te pase una o dos hojas en
las que hable sobre quin es el personaje, de dnde es y Sanguijuelas chupasangre
que tipo de aventuras ha vivido en el pasado. Tambin La corrupcin del Wyrm, la expansin urbana, el parasitismo,
resulta til una descripcin escrita sobre el preludio del las antiguas vendettas, la competencia por los recursos, los apetitos
personaje, si no se ha interpretado durante el juego. Por depravados abundan las razones por las que los vampiros y los
ejemplo, piensa en lo interesante que puede ser el rbol hombres lobo son enemigos naturales. A medida que avance tu cr-
genealgico de un Colmillo Plateado. Aunque para el nica, podrs optar por hacer algunas excepciones, pero la regla de
jugador, el hecho de confeccionar este rbol genealgico facto que debe aplicarse cuando un hombre lobo tropieza con una
sea una oportunidad de conseguir puntos de experien- Sanguijuela es la de comerciar con la muerte. Ambas sociedades
cia adicionales (sugerimos uno por cada proyecto), son contrarias en lo que respecta a la mayora de las facetas de su
para el Narrador ser una lugar en dnde encontrar ins- propia existencia y los medios de supervivencia. Puede haber ten-
piracin para los juegos: As que Ebrahim, el Cami- siones marciales (y de hecho, las hay), pero no olvides que en este
nante Silencioso, tena un compaero que desapareci punto existe un conflicto social e intelectual. Y si una Sanguijuela
en Marruecos? No te parece un punto interesante que osa clavar los dientes en, por ejemplo, un miembro de la Parentela,
se podr desarrollar durante el juego? Si uno de los ju- este hecho provocar un par de encuentros desagradables.
gadores escribe un diario, tambin merecer ser recom-
pensado. Los pequeos detalles que hayas podido dejar El enemigo de mi enemigo
de lado podrn ser tiles tanto para ti como para los
Las amenazas comunes forjan aliados extraos. Este tipo de
jugadores. Los proyectos que conceden puntos de mri-
historia resulta til si se desea que ciertas tribus o manadas dejen
to permiten que los jugadores te den una buena lista de
a un lado su enemistad temporalmente para luchar contra una
cosas que les gustara hacer a sus personajes, algo que
amenaza mayor. Te divertirs con las irascibles respuestas ocasio-
siempre es una buena forma de que se sientan interesa-
nales de los personajes (con las que tambin disfrutarn los juga-
dos y se impliquen en el juego.
dores) o incluso con una rpida pelea de dominio antes de que
aparezca el repugnante y gran enemigo.
Parentela Bsquedas
La Parentela permite crear unos ganchos maravillosos para Las bsquedas en diversas etapas son perfectas para estructu-
las aventuras, especialmente si se desea inyectar una pizca de ro- rar un largo arco narrativo. Tambin puedes utilizar este tipo de
mance en la crnica. Qu hombre lobo no defendera a su com- historias como un requisito para ascender de rango. Hacer que los
paero, a sus hijos o a sus hermanos? Algunos personajes de la hroes tengan que buscar a los Tres Espritus Ancestros Ms An-
Parentela parecen desear un largo y doloroso sufrimiento. Aun- cianos de los Wendigo, o incluso algo ms tangible, puede mante-
que no debes abusar de la Parentela, sus miembros funcionan bien nerlos ocupados durante una serie de sesiones. Las bsquedas son
como vctimas del Wyrm o la Tejedora que deben ser rescatados o una gran oportunidad de expandir la crnica desde las espantosas
curados. Adems, la Parentela vengativa puede ser un enemigo batallas diarias, para sobrevivir en un reino de maravillas que van
sorprendentemente astuto, pues algunos conocen detalles impor- ms all de la sombra realidad. Son una llave del lado espiritual
tantes sobre los hombres lobo. de la sociedad de los hombres lobo que no puede ignorarse, el
Consejos corazn de aquello que encauza el camino del viaje de todo hroe.
Los consejos son uno de los acontecimientos que refuerzan los Cuando el deber
vnculos de la manada. A modo de recapitulacin, los consejos com-
portan una serie de acontecimientos: el Aullido de Apertura, el Cielo
te llama en voz baja
Interior (para tratar con los espritus tribales), Fracturar el Hueso No todas las obligaciones son fciles de realizar; eres libre de
(negocios), la parte de Historias y Canciones y los Festejos. Puede preparar aventuras que desgarren los sentimientos de los persona-
resultar muy agradable, entre una aventura y otra, desarrollar un jue- jes a medida que avanza el juego. Imagina lo duro que debe ser
go en el que se celebre un consejo y los personajes informen sobre para el lder de la manada el hecho de pedir a sus compaeros que
aquello que han realizado y cul va a ser su prxima meta. den caza a un antiguo camarada (quizs un personaje retirado de
Los Garou, a pesar de todo su honor, conocen perfectamente Simbolismo e hilos mticos
las maquinaciones polticas. Al fin y al cabo, se encuentran en En Hombre Lobo: El Apocalipsis abundan los mitos y los
una situacin desesperada y desean hacer todo lo posible por pre- smbolos culturales. La sociedad Garou es una mezcla de pueblos
servar su territorio y su forma de vida. Si a tus jugadores les inte- diferentes y todos ellos poseen una rica historia oral y/o escrita,
resa la poltica, llvalos hacia algunos objetivos interesantes, como as que investiga alguno de estos tiempos pasados. Utiliza la poe-
conseguir un nuevo territorio para el clan, organizar matrimonios sa y las epopeyas mticas para evocar el ambiente y explica algu-
nter tribales lucrativos o encargarse de empresas tiles. Ests tc- nos relatos. Dependiendo de la tribu de hombres lobo concreta,
ticas ya no las utilizan solamente los Moradores del Cristal. puedes inspirarte en la literatura clsica griega, eslava, irlandesa,
Apaciguar al espritu india americana o escandinava. Tampoco olvides que puedes unir
los presagios con el simbolismo. Piensa en la importancia que puede
Puede que el ttem de la manada haya abandonado a los per- tener el nombre de una persona o un lugar y qu implica eso para
sonajes por alguna razn misteriosa aunque, aparentemente, s- los personajes. Conocer a un viajero llamado Loki o Coyote en la
tos no hayan cometido ningn error. Ahora, la manada tiene que carretera tiene que significar algo...
descubrir porqu se ha ido su ttem y qu puede hacer para apaci-
guarlo y llevarlo de vuelta al tmulo. Este tipo de aventura re- Escenarios alternativos
quiere que se establezcan relaciones pblicas positivas, puede que Si dispones de tiempo, energa e inspiracin, considera la
con otras manadas, tribus o espritus y proporciona a los jugadores opcin de ambientar la crnica en un pasado histrico o un fu-
una oportunidad de romperse la cabeza pensando para encontrar turo cercano. Quizs quieres desarrollar un juego ambientado
una solucin. El temperamento violento y las garras resultarn en las colonias americanas durante la Guerra Revolucionaria,
menos tiles en este tipo de aventuras. donde los personajes sean hombres lobo que luchan en el bando
poltico contrario, junto con los Puros y el Wyrm. O, quizs,
La serpiente Danzantes de
que carcome las la Espiral Negra
races del mundo Hace aproximadamente dos mil aos, una nueva tribu rei-
vindic su pertenencia a la Nacin Garou. Eran los Aulladores
Blancos (una tribu salvaje de la familia de los Pictos y pariente
Los siervos del Wyrm estn por todas partes. Muchos se de los Fianna), pero cayeron en las garras del Wyrm: cuando
han unido a l de forma voluntaria y consciente, pero muchos intentaban destruir a los siervos del Wyrm, stos les engaaron
ms ignoran su verdadero papel en la Tierra. En verdad, el Wyrm para que bailaran la Espiral Negra en el corazn de Malfeas, el
no esta detrs cada atrocidad, cada crimen y cada pizca de dao hogar Umbral del Wyrm. Completamente trastornados y retor-
que recibe el medioambiente. Estas acciones fortalecen al cidos, empezaron a ser conocidos como los Danzantes de la Es-
Wyrm, pero no porque las provoquen, sino porque l y sus hi- piral Negra. Pocos Garou pronuncian su nombre de buena gana;
jos se alimentan de ellas. Un asesino en serie humano puede suelen hacerlo mostrando la antipata (o la lstima) que sienten
no recibir inspiracin externa para sus matanzas, pero con el por sus hermanos cados.
tiempo, sus sanguinarias proezas atraern a las Perdiciones, Durante siglos, los Danzantes de la Espiral Negra han vivido
como los cadveres a las moscas. bajo tierra, entre los corruptos y malignos hijos del Wyrm. Sus
Los hombres lobo tienen que atacar al Wyrm no slo all tmulos, llamados Colmenas, se encuentran en labernticas ca-
donde habita, sino tambin all donde prolifera. Aunque una vernas repletas de residuos industriales y cosas monstruosas. En el
empresa que anualmente libera un nmero incalculable de sus- corazn de las Colmenas suele haber Piras de Corrupcin radio-
tancias contaminantes en el aire no trabaja bajo las rdenes direc- activas, o la Sangre del Wyrm. Los Danzantes de la Espiral Ne-
tas del Wyrm, est sirviendo a sus propsitos y por lo tanto, deben gra nacen cerca de una Pira de Corrupcin, hecho que provoca
ser detenida. Sin embargo, a algunos Garou les resulta difcil dis- un elevado porcentaje de mutaciones en la tribu; adems, debido
cernir que no todas las amenazas huelen al Wyrm y que no todas a sus promiscuas prcticas reproductoras, tambin hay un elevado
las cosas que huelen al Wyrm son amenazas. La nueva generacin nmero de metis, circunstancia que provoca las malvolas burlas
Garou debe ser capaz de advertir la diferencia y actuar, con este de los guerreros elegidos de Gaia.
conocimiento, de forma sensata y apropiada. La mayora de los Danzantes de la Espiral Negra son criatu-
Ms vale prevenir que curar. ras horribles e inquietantes. Sus formas humanas suelen tener
Hay diversos seres sobrenaturales que vagan por la Tierra, Araa tejedora
pero algunos han llegado recientemente. El Apocalipsis exige un Las Araas Tejedoras son los siervos de la Tejedora ms nu-
precio a todas las cosas y puede que algunos ya lo hayan pagado. merosos y con los que resulta ms fcil tropezar. Trabajan sin cesar
Wraiths para hilar y mantener a la siempre creciente Urdimbre. Las Ara-
as Tejedoras, que ante todo son trabajadoras, acuden en hordas
Los espritus de los muertos han sufrido mucho ltimamente. contra aquellos que atacan a la Urdimbre y los calcifican en su
Una tormenta terrible barri sus territorios y destruy sus refu- interior para toda la eternidad.
gios, dirigiendo a los muertos ante ella con una fuerza que tritura Hay muchos otros tipos de espritus parecidos a araas que
la carne y destroza los huesos. En vista de estos cambios, los pocos sirven a la Tejedora y la mayora evolucionan a partir de las Ara-
hombres lobo que pueden viajar a la Umbra Profunda lo hacen as Tejedoras. Cada uno tiene un propsito especfico y trabaja
raramente (si es que realmente lo hacen). para cumplir con ese propsito, excluyendo todo lo dems. Inten-
tan ocuparse de las interferencias y siguen adelante.
Hadas Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4, Gnosis 6, Esencia 16
Las hadas son espritus del mundo natural, a las que han Hechizos: Calcificar, Solidificar Realidad
dado vida la imaginacin humana y los lugares tranquilos y pu-
ros de las zonas salvajes. En la actualidad, la Tejedora encadena
Vectores del estancamiento
la mente humana y el Wyrm mancilla los sueos humanos. Que- Los Vectores del Estancamiento han aparecido recientemen-
dan pocos lugares puros (puede que incluso ninguno). Slo los te, pero cualquier Garou que haya tropezado con uno y haya con-
Fianna afirman mantener algn tipo de contacto con las hadas, seguido sobrevivir, seguro que deseara que se hubieran quedado
aunque las dems tribus consideran que sus explicaciones no tie- en el lugar del que salieron. De momento, slo han aparecido unos
nen ningn sentido. cuantos, pero se pueden esperar muchos ms en el futuro.
Un Vector del Estancamiento puede obligar a todo lo que
Psicomaquia
Las Psicomaquias son espritus para los que el miedo, el te-
rror y el horror son ambrosa. Estas Perdiciones buscan y poseen a
individuos perturbados y depravados, apremindoles a moverse
por impulsos viles y fantasas obscuras. Una Psicomaqua no slo
puede poseer a alguien y corromperle, sino que tambin puede
poseer fcilmente a un individuo ya depravado y proporcionarle
estmulos adicionales.
Sus manifestaciones fsicas siempre son extremadamente de-
pravadas. Aparecen equipadas con cuchillas, colmillos, escalpe-
los, grapas y otros instrumentos para infligir dolor y muerte. Las
Psicomaquias huelen a muerte, ira y odio, mezclado con un olor
ftido de rabia malvola.
Fuerza de Voluntad 7, Rabia 10, Gnosis 8, Esencia 25 (+1
por muerte infligida por su anfitrin, sin contar las muertes que
provoca directamente la Psicomaquia).
Hechizos: Corrupcin, Materializacin, Percibir Trochas,
Posesin
Espritus
con el cuerpo de su enemigo. Si su siguiente golpe (con la mano o
un arma) le golpea y le provoca daos antes de la tirada de absor-
cin, el jugador podr tirar Percepcin + Medicina (dificultad de
la Astucia + Esquivar del adversario). Si consigue uno o dos xitos
en la tirada, conseguir que su adversario quede indefenso el si- Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de
guiente turno. Tres o ms xitos paralizarn al enemigo durante espritus (que sern inferiores o poderosos, hostiles o cordiales);
toda la escena. Este Don no inflige niveles de salud de dao reales. el Narrador puede crear cualquier otro tipo de espritu que se
Consciencia Preternatural (Nivel Cuatro): El Contem-
adecue a su crnica.
Ttems de manada
plaestrellas puede armonizar todos sus sentidos con el entorno, por
lo tanto conoce de forma preternatural los actos de sus adversarios
y puede anticiparlos de alguna forma. Este Don lo ensea un espri-
tu Viento. Uno de los lazos ms importantes y ms fuertes que vinculan a
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin un grupo de hombres lobo con una manada es su asociacin con un
+ Esquivar (dificultad 7). Todas las reservas de dados de los adversa- espritu totmico. Aunque los miembros de la manada pueden ele-
rios para golpear al Garou se reducen en un nmero de dados idnti- gir al ttem que consideren que les representa mejor, normalmente
cos al nmero de xitos. Esta penalizacin se aplicar aunque el Garou suele ser el ttem el que adopta a la manada. Los ttems se refieren
no pueda ver la llegada del ataque. Los efectos duran una escena. a los Garou que escogen como hijos.
Golpear al Aire (Nivel Cuatro): Como el Don de los Hijos Los espritus totmicos suelen ser Incarna. Normalmente son
de Gaia. espritus de animales, aunque muchas manadas poseen seres
Ataque Circular (Nivel Cinco): Los Contemplaestrellas mitolgicos, fuerzas elementales u otros espritus como ttems. Cuan-
ms colosales no temen luchar contra una horda de adversarios. do un ttem escoge a una manada, enva en representacin a un
No slo pueden evitar los ataques de sus enemigos, sino que tam- Yaglino, conocido como avatar del ttem, para cuidar de la manada.
bin pueden canalizar esos ataques hacia otros enemigos. Un La devocin que sienten los Garou hacia ellos conceden poder al
Contemplaestrellas con este Don incluso puede redirigir el ataque ttem y a su avatar, y sus acciones favorecen los objetivos del ttem.
de un enemigo contra ste. Un espritu del Viento ensea este Don. A cambio, el ttem le confiere a la manada algunos de sus poderes.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira La mayor parte de los ttems entran en una de estas cuatro
Astucia + Esquivar (dificultad de la Astucia + 3 del adversario, o la categoras: respeto, guerra, sabidura y astucia. Las tres primeras
Astucia + 3 ms alta en el caso de mltiples adversarios). El hombre suelen estar asociadas con el renombre de los Garou; la ltima es
lobo debe estar en un combate cuerpo a cuerpo o ser atacado en un bastante menos popular, pues los guerreros astutos no suelen ser
combate con armas de fuego por dos o ms enemigos. Cada xito le demasiado honestos ni sabios.
permitir evitar y redirigir un ataque. Este Don cuenta como una
accin. El Contemplaestrellas no podr utilizar este Don diversas veces Costes en Trasfondo y Rasgos
en un mismo turno ni gastar Rabia en ese mismo turno (aunque po- El Trasfondo de Ttem permite que los personajes compren
dr realizar acciones mltiples de la forma habitual). un espritu ttem para vincularlo a su manada. Obviamente, slo
Por ejemplo, un Contemplaestrellas con Astucia 4 y Esquivar 4 puede unirse un ttem a una manada. A no ser que se diga lo con-
est luchando contra seis enemigos y todos ellos tienen Astucia 2. El trario, todas las bonificaciones y penalizaciones se aplicarn inme-
jugador tira ocho dados contra una dificultad de 5. Consigue cuatro diatamente despus de ser aceptados por el ttem.
Halcn
Prole de los Coste en Trasfondo: 5
Espritus Ttem Al igual que los Colmillos Plateados a los que sirve, Halcn es
un espritu sumamente noble. Sus ojos penetrantes se adentran en
Los espritus Incarna suelen tener una serie de espri-
el corazn de los Garou, recompensando e inspirando a los ms
tus menores aliados. Estos espritus, conocidos de forma
valerosos y honorables. Halcn es un ttem respetado que lleva la
colectiva como prole, son respetuosos con su amo y en cier-
unidad a los Colmillos y, al mismo tiempo, a los Garou. Los ltimos
to grado, estn subordinados a l. La mayora de los espri-
rumores sobre las poco respetables acciones de los Colmillos Pla-
tus de una prole estn relacionados de alguna forma con los
teados slo han daado ligeramente la reputacin de Halcn.
asuntos del ttem: la prole de Halcn suele estar formada
Rasgos: Las manadas elegidas por Halcn reciben tres dados
por espritus Pjaro, mientras que en la de Rata se incluyen
en Liderazgo adems de cuatro puntos adicionales de Fuerza de
espritus relacionados con el ambiente urbano y suburbano,
Voluntad por historia. Cada miembro de la manada recibe dos pun-
como los espritus mapache, los espritus montn de basura
tos de Honor.
o incluso los espritus perro callejero.
Prohibicin: Para los hijos de Halcn, la deshonra es peor que
Una manada que est a la altura de su ttem manten-
la muerte; en ningn momento pueden permitirse perder Honor
dr buenas relaciones con los espritus de su prole. Sin em-
permanente. Si lo pierden, tendrn que enmendar su error o reali-
bargo, el hecho de ofender a un espritu de la prole puede
zar un Rito de Contricin; adems, como castigo, tendrn que ata-
provocar la ira de su Incarna.
car a un poderoso siervo del Wyrm. Aunque esto sea prcticamente
un suicidio, su sangre podr purificar la mancha de sus nombres.
Ttems de Guerra forma permanente y todos ellos pueden usar el Don: El Roce Materno
una vez al da. La manada tambin consigue la habilidad de hibernar
hasta un mximo de tres meses, sin necesidad de comida ni agua.
Estos ttems son espritus de la batalla, la estrategia y la Rabia.
Los Garou que poseen este ttem son respetados por los hom-
Los espritus ancestrales de guerreros o depredadores son los ttems de
bres bestia y otros pueblos animistas. Sin embargo, no sucede lo
guerra ms comunes. Naturalmente, los guerreros son los principales
mismo con los dems Garou. Todos los miembros de la manada
seguidores de estos ttems, aunque los exploradores e incluso los
pierden cinco puntos de Honor temporal (si los tienen). Adems,
curadores (en el caso de Oso) se alan con estos espritus sedientos de
tendrn que sustraer un punto de cualquier concesin de Honor
sangre. Aunque los Garou no les conceden el mismo tipo de respeto
temporal que reciban. Los miembros de la manada deben esforzarse
que a otros ttems, su ayuda es inestimable en el campo de batalla.
el doble para demostrar que son respetables.
Fenris Prohibicin: Oso no les pide nada a sus hijos Garou, pues por
pedir su aprobacin, ya han tenido que pagar un elevado precio
Coste en Trasfondo: 5 entre su pueblo.
Hace ms de mil aos, los escandinavos hablaban del feroz
Lobo-Dios Fenris, una bestia a la que teman los dems dioses. Es
poderoso, sanguinario y nunca da ni espera cuartel. El protector de
Rata
Coste en Trasfondo: 5
la Camada de Fenris es un ttem guerrero que desprecia la debili-
Silenciosa y rpida, Rata es experta en los ataques por sorpresa.
dad y slo escoge manadas que, frecuentemente, clavan sus espa-
Rata lucha para debilitar, tullir y, finalmente, vencer, pero puede ser
das y garras en la sangre de sus enemigos.
Rasgos: Las manadas de los Fenris reciben un punto adicional tan depravada como cualquier otro cuando se siente acorralada.
en un Atributo Fsico (Destreza, Fuerza o Resistencia, a eleccin de Rasgos: Los hijos de Rata reciben cinco puntos de Fuerza de Vo-
cada uno), aunque la puntuacin supere los cinco puntos. Cada luntad por historia. Rata les ensea cmo morder para conseguir ma-
miembro de la manada consigue dos puntos de Gloria. La Camada yor ventaja, restando un punto de dificultad a todas las tiradas de mor-
de Fenris respeta a los seguidores de su ttem tribal un poco ms disco. La manada tambin elimina un punto de dificultad de todas las
que a otros extraos y los suele poner a prueba invitndoles a tiradas que impliquen sigilo o silencio. Los Roehuesos respetan a los
Caceras Salvajes y batallas contra enemigos poderosos. hijos de Rata y les ayudarn (aunque no a cuenta de sus propias vidas).
Prohibicin: Fenris exige que sus seguidores no renuncien ja- Sern ms tolerantes con la manada que con otros Garou.
ms a una oportunidad de lucha respetable. Prohibicin: Los hijos de Rata nunca deben matar roedores.
Grifo Wendigo
Coste en Trasfondo: 4 Coste en Trasfondo: 7
Grifo lleva luto por todas las especies que han cado en la ex- Cubierto de hielo, bramando como el viento, comiendo los
tincin; la rabia que siente hacia los humanos (que frecuentemente corazones de sus enemigos... as es Wendigo, el espritu canbal del
son los asesinos de especies completas) le une a sus hijos los Garras helado norte. Ensea a los Garou a ser tan implacables como la
Rojas. Siempre hambriento, siempre cazando, Grifo golpea como tormenta, a utilizar el helado rencor de sus corazones y convertirlo
un relmpago y mata sin vacilar. en una Rabia mortal.
Rasgos: Grifo, un cazador rpido y despierto, concede tres da- Rasgos: Cada miembro de la manada obtiene cinco puntos de
dos en la reserva de Alerta. Debido al aspecto de ave de Grifo, cada Rabia por historia, independientemente de su puntuacin real de
miembro de la manada puede comunicarse con aves de presa sin te- Rabia. Adems, cada miembro consigue dos puntos de Gloria. Aun-
ner que recurrir a ningn Don. Adems, todos reciben dos puntos de que la tribu de Wendigo respeta a los hijos de Wendigo, no les re-
Gloria. Los Garras Rojas respetan a los seguidores de Grifo. sulta fcil confiar en ellos, pues Wendigo es imprevisible.
Prohibicin: Los Hijos de Grifo no pueden tratar con los hu- Prohibicin: Los hijos de Wendigo siempre deben ayudar a los
manos. Grifo casi nunca acepta a un Garou homnido como hijo. pueblos animistas que lo necesiten.
Quimera cos. Adems, todos los miembros reciben dos puntos de Sabidura
cuando son aceptados por su nuevo ttem.
Coste en Trasfondo: 7 Los Garou ms directos desconfan de los misteriosos mtodos
Quimera, el ttem de los Contemplaestrellas, es un espritu de Uktena. La dificultad de las tiradas Sociales se incrementar en
enigmtico. La de Muchas Caras invita a encontrar la sabidura un punto cuando interacten con hombres lobo que no pertenez-
interior bajo capas de acertijos y engaos. can a la tribu de los Uktena o los Wendigo. Los Garou de la tribu de
Rasgos: Los hijos de Quimera reciben la habilidad de disfra- los Uktena tratarn a la manada como a hermanos.
zarse a s mismos o a otra cosa cuando estn en la Umbra (tirada de Prohibicin: Uktena pide que sus Hijos recuperen los conoci-
Gnosis, dificultad 7). Quimera tambin les ensea a encontrar la mientos, objetos, lugares y animales msticos que estn en manos
verdad tras una serie de engaos; la manada recibe tres dados adi- de los siervos del Wyrm.
cionales en Enigmas y uno en Percepcin. Cada miembro de la
manada sustrae dos puntos de todas las dificultades relacionadas Unicornio
con los acertijos, los enigmas o la interpretacin de sueos. Ade- Coste en Trasfondo: 7
ms, todos reciben dos puntos de Sabidura. Aunque los Unicornio, el ttem de los Hijos de Gaia, es un sabio ttem de
Contemplaestrellas advertirn la afiliacin de la manada, ste he- paz, pureza, curacin y armona. Es la personificacin del dichoso y
cho no influir necesariamente en la opinin que tengan de ella. circundante amor de Gaia.
Prohibicin: La manada debe buscar la iluminacin; Quime- Rasgos: Los hijos de Unicornio consiguen su velocidad en la
ra no impone ms restricciones. Umbra y pueden moverse al doble de su velocidad normal. Restan
Uktena dos puntos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con cu-
racin o empata, aunque tienen que aadir dos ms a la dificultad
Coste en Trasfondo: 7 para daar a otros Garou que no pertenezcan al Wyrm. La manada
Uktena es un antiguo espritu acutico con rasgos de serpien- recibe tres dados cuando utiliza Dones de curacin, fuerza y pro-
te, puma y ciervo. Es un espritu de los cauces fluviales y de los teccin; adems, cada miembro de la manada obtiene tres puntos
lugares oscuros que conoce muchos secretos ocultos. de Sabidura. Los Hijos de Gaia siempre ayudarn y normalmente
Rasgos: Uktena pone un crculo protector sobre cada uno de apoyarn a la manada en las disputas.
sus hijos cuando estn en la Umbra, aadiendo tres dados a las Prohibicin: Los hijos de Unicornio deben ayudar y proteger
tiradas de absorcin. Uktena ensea sabidura oculta a sus hijos, de a los dbiles y explotados (siempre y cuando ello no implique ayu-
modo que cada miembro de la manada recibe dos puntos adiciona- dar al Wyrm).
Los Naturae
Ragabash que los Ragabash. Totalmente imprevisible, notablemen-
te lujurioso y en ocasiones, necio, Coyote es un guerrero inteligen-
te y un maestro del engao.
Rasgos: Coyote concede a sus manadas tres dados adicionales Los espritus con los que tienen ms posibilidades de tropezar
de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervi- los Garou son los de la naturaleza. Algunos son los espritus de
vencia. Posee la habilidad de encontrar siempre a sus hijos, estn animales muertos que an no han completado el ciclo de la vida;
donde estn (es decir, esta habilidad no tiene que comprarse con otros se generan por la importancia (o la creencia de esa importan-
puntos adicionales de Trasfondo). cia) de un lugar o una cosa.
Aunque Coyote sea astuto, no se le considera especialmente Hace mucho tiempo, la Umbra estaba repleta de espritus acti-
sabio. Cada miembro de la manada debe restar un punto de cual- vos y cada arroyo, cada rbol, cada piedra, cada cosa posea un
quier Sabidura temporal que reciba. Si algo va mal, todos culparn espritu vivo conectado a ella. Ahora, la Umbra es prcticamente
a la manada, independientemente de quin sea el verdadero culpa- rida y poco interesante. Slo existen algunos espritus de la natu-
ble. Los Hijos de Coyote tienen ms dificultades de las que mere- raleza y la mayora se encuentran en un estado de Sopor.
cen, pero al menos, nunca se aburren. El Narrador debe asumir que todos los espritus que se citan a
Prohibicin: A Coyote jams se le ocurrira imponer lmites a continuacin poseen los Hechizos de Percibir Trochas y Reforma-
sus hijos. cin, adems de los que se enumeran.
Ejemplos de Fetiches Para crear campanas del santuario, se tiene que vincular a un
espritu de proteccin o a un espritu tortuga a una campana tubular.
Araucaria
Nivel Cuatro, Gnosis 6
Este talismn de mbar contiene un nico cabello humano.
Cuando se activa, provoca que todos los humanos que ven al hom-
bre lobo crean que es un humano normal, independientemente de
la forma que tenga. Sin embargo, este fetiche no enmascara sus
acciones; si le abre la garganta a un enemigo, los humanos lo vern
como a un psicpata canbal.
Para crear una araucaria, se tiene que vincular a un fantas-
ma, un espritu de ilusin o un espritu embaucador al talismn
de mbar.
Klaive
Nivel Cuatro, Gnosis 6
El klaive, el arma ms emblemtica de los hombres lobo, es
una daga fetiche de diseo singular, construida para ser utilizada en
forma Homnida y Crinos. Los klaives son armas extraas fabrica-
das con la plata ms pura. Un hombre lobo que lleva encima un
klaive pierde un punto desde su puntuacin de Gnosis, debido a la
plata. Se suele vincular a un espritu de guerra, permitiendo que el
arma inflija dao agravado a los enemigos que no sean Garou. Sin
ste espritu, los klaives no infligen dao agravado (por lo menos,
no a las criaturas que no sean vulnerables a la plata). Sin embargo,
no es necesario que un Garou armonice con un klaive que no tenga
un espritu en su interior.
Usar un klaive contra otro hombre lobo se considera una accin
grave, pues un duelo de klaives suele ser un duelo a muerte. Sin
embargo, los duelos de klaives entre los Garou son cada vez ms ha-
bituales, debido a la tensin que provoca la llegada de los ltimos
Das. Los Ancianos se lamentan de que muchos de estos objetos sa- las Perdiciones e infligen tres dados de dao agravado. Adems, el
grados estn en manos de jvenes imprudentes que no ven nada malo mordisco de una flecha contra Perdiciones es tan doloroso que nin-
en el hecho de utilizarlos para sus tareas cotidianas. Sin embargo, los guna Perdicin puede evitar aullar de agona. En ocasiones, los es-
hombres lobo jvenes responden que hay demasiados klaives que se pritus del Wyrm pueden sentir la presencia de estos amuletos y no
guardan para los rituales y las grandes bsquedas, que deberan ser esperarn a que el arquero dispare para atacarle.
usados para cortar los corazones de sus enemigos. Para crear una flecha contra Perdiciones, se le tiene que vin-
La dificultad para atacar con un klaive es 6, e infligir un dao cular a un espritu de guerra, aire o dolor.
de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los hombres lobo no
podrn absorber el dao a no ser que estn en su forma de raza. Polvo fnebre
Silbato espiritual Gnosis 6
Cuando se abre, se activa y se roca sobre el cuerpo de una
Nivel Cuatro, Gnosis 8 criatura que haya fallecido recientemente (mximo un da), este
Cuando se activa y se sopla, este silbato de marfil emite un pequeo tarro de polvo permite que el usuario se comunique con el
sollozante gemido que provoca un inmenso dolor a los espritus que espritu del cadver. En ocasiones, los Caminantes Silenciosos dan
hay dentro del campo visual de quien utiliza el silbato. Todos los este amuleto a sus cachorros para ayudarles a descubrir sabidura.
espritus presentes debern tirar Gnosis y conseguir un nmero de Para crear el polvo fnebre, se debe vincular al tarro un espri-
xitos igual o mayor a los xitos del usuario o huirn. El poder de tu de muerte, comunicacin o adivinacin.
este fetiche es direccional: un espritu que est detrs del usuario
no tendr que comprobar su Gnosis. Resplandor lunar
Para crear un silbato espiritual, se tiene que vincular al silbato
Gnosis 8
de marfil un estridente espritu Bho, un espritu de locura o un
Este amuleto es un rayo de luna atrapado dentro de un peque-
espritu de discordia.
o cristal. Tras embarcarse en un viaje por la Umbra, el usuario
Gran Klaive puede activar este amuleto de Selene. Siempre y cuando se lleve
continuamente, el viaje sers seguro. El cristal se romper en peda-
Nivel Cinco, Gnosis 7 zos en cuanto el Garou llegue a su destino. Este amuleto slo puede
Estas poderosas cuchillas son los klaives de los hroes ms le- evitar los peligros accidentales. Si un espritu poderoso y hostil da
gendarios. Tan grandes como espadas, estas armas de plata provo- caza al hombre lobo, el amuleto no podr solucionarle el problema.
can un inmenso dao. Un hombre lobo que lleva un gran klaive Slo una Lnula puede dotar de poder a un resplandor lunar.
pierde dos puntos de su valor efectivo de Gnosis. Suele vincularse
un espritu de guerra, hecho que permite infligir dao agravado a Signo lunar
los enemigos que no sean Garou. Un gran klaive al que no se le
Gnosis 5
haya vinculado un espritu no es un fetiche, sino un arma de plata.
Los grandes klaives son muy poco frecuentes y suelen estar Este pequeo sello de cera tiene la seal de la luna llena. Cuan-
unidos a linajes Garou concretos, especialmente de los Colmillos do se activa y se lanza ante cualquier hombre lobo, su jugador de-
Plateados, los Fianna y los Seores de la Sombra. Aparte del espri- ber efectuar con xito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificul-
tu de guerra habitual, en ocasiones se vincula a un segundo espritu tad 7) o su personaje adoptar inmediatamente la forma Lupus.
(un espritu de fuego que aadir dados adicionales de absorcin Este amuleto tambin funciona con los Danzantes de la Espiral Negra
contra el fuego cuando el gran klaive est activado o un espritu y otros cambiaformas, haciendo que adopten su forma animal.
ancestro que proporcionar puntos adicionales en alguna Habili- Para crear un signo lunar, hay que vincular una Lnula al se-
dad, como Ocultismo o Supervivencia). A los espritus secundarios llo. Tambin se puede utilizar a un espritu del Kaos, un espritu del
no suele importarles compartir el fetiche con otro espritu, pues cambio o un espritu lobo.
estas armas son la culminacin del honor.
La dificultad para atacar con una gran klaive es 6, e inflige un
Belladona
dao de Fuerza +2. Como es un arma de plata, los Garou no po- Gnosis 5
drn absorber el dao a no ser que estn en su forma de raza. Este amuleto se destila de la esencia de la noche. Si se ingieren
Los hombres lobo, especialmente los jvenes, que poseen un 30 centmetros cbicos de este lquido, el cuerpo del bebedor se
gran klaive llaman la atencin de los espritus poderosos y de otros convierte en una sombra que le hace virtualmente invisible en la
Garou. Los Ancianos suelen dudar sobre la osada de un joven que oscuridad. Slo un observador que le busque activamente podr
se atreve a cargar con un arma tan sagrada, mientras que sus com- efectuar una tirada para localizarlo. Este efecto slo dura una hora.
paeros suelen envidiar su poder y dedicacin. Existen versiones ms dbiles de este amuleto que slo duran hasta
el cambio de hora.
Amuletos Para crear belladona, se debe vincular a espritu de noche u
oscuridad al frasco.
Los fetiches son objetos extraos que requieren un gran es-
fuerzo para ser creados, mientras que los amuletos son mucho ms Escama de Wyrm
comunes. Incluso un Garou bastante inexperto puede crear un Gnosis 8
amuleto. A continuacin se describen algunos ejemplos. El Narra- Este sello confiere cierta proteccin contra el poder del Wyrm.
dor puede crear ms, teniendo en cuenta que siempre sern objetos Los siervos del Wyrm adoptan su verdadera forma si el sello se acti-
de un solo uso y que nunca sern tan poderosos como un fetiche. va en su presencia. Algunos creen que esta accin alerta al Wyrm
Flechas contra Perdiciones de la existencia del sello pero, en cualquier caso, el sello se consu-
me en un fuego verdoso inmediatamente despus de su uso y queda
Gnosis 4 totalmente incinerado.
Estas flechas de punta de obsidiana buscan Perdiciones y se Para crear una escama de Wyrm, se debe vincular al sello a un
dirigen hacia ellas, estn o no visibles. Golpean automticamente a espritu del Wyrm.
ndice 307
Veneno Lento (4) 274 Frenes 190-191 Hombres Lobo, puntos esenciales 22, 26,
Vengador de Selene (5) 145 Frenes Cobarde vase Frenes 29-30
Verdad de Gaia (1) 140 Frenes Furioso vase Frenes Homnido (forma) 32, 54, 203
Verdadero Temor (2) 142 Fuego 189 Homnido (raza) 31, 54, 59
Vida Animal (4) 137, 150 Fuerza 107, 198 Honor 124
Viento Cortante (2) 154 Fuerza de Voluntad 95, 98, 128, 237 Huellas Espirituales 233
Visin del Ms All (2) 139 Furias Negras 34, 79-77 Hueso de los Deseos 213
Zarpas del Lobezno Recin Nacido (5) 146 Gaflino 54, 237 Imbuidos, los 285
Duelo de Miradas 42, 199 Gaia 28, 54, 234 Impergium 28, 54
Duelo Mental 201 Galliard 33, 66 Impulso Primario 113
Ejemplo de Juego 213-217 Garras 209 Incarna 54, 236, 237
Elementales 299-300 Garras Rojas 34, 78-79 Informtica 118
Elocuencia 200 Gemido de Presagio 46 Iniciativa 195
Empata 111 Glabro 54, 203 Manada 194
Endecha por los Cados 46 Gloria 124 Inmovilizacin 206
Enfermedad 189 Glosario, trminos del juego 176-177 Insultar 210
Englinos 127, 300 Glosario, trminos Garou 53-55 Inteligencia 110
Enigmas 117 Gnosis 27, 95, 98, 126-127, 237 Interpretacin 115, 201
Enlace 53 Gran Klaive 210, 303 Interpretacin Onrica 202
Envejecimiento 61, 190 Grifo 295 Interrogatorio 200
Epiflinos 301 Grito de Jbilo 46 Intimidacin 113, 200
Epiph 226 Gruido de Primaca 46 Investigacin 118
Erebus 229 Guerra de la Rabia 28 Investigacin 202
Escalar 196 Habilidades 95, 97, 110-120, 176 Jabal 295
Escama del Wyrm 303 Hadas 282 Jerarqua, Garou 40
Escena 170, 176, 193 Halcn 294 Justicia 40
Escenas de Accin 194 Harano 54 Kaos 34, 55, 235
Escudriar 233 Hechizos 237-240 Klaive 54, 210, 302
Esencia 237 Abrir Puente Lunar 238 Lapso de Tiempo 170, 176, 193
Especialidades 98, 108 Armadura 238 Lengua, Garou 45
Espritus 234-240 Calcificar 240 Lesiones por Cadas 189
Rasgos 236-240 Controlar Sistemas Elctricos 239 Letana 37, 55
Ancestro 299 Corrupcin 239 Leyes 118
Comunicacin 240 Cortocircuito 239 Liderazgo 115
Elementales 299-300 Crear Fuego 239 Lingstica 118
Espritus de Animales 298 Crear Viento 239 Lobera, la 231
Espritus de la Tejedora 282-283 Curacin 239 Luna Creciente vase Theurge
Espritus del Kaos 283 Desorientar 240 Luna Gibosa vase Galliard
Espritus Enigmticos 300-301 El Roce de la Plaga 239 Luna Llena vase Ahroun
q.v. Perdiciones, Celeste, Gaflino, Incarna, Escudriar 239 Luna Nueva vase Ragabash
Yaglino Estancamiento 282 Lnula 299
Naturae 298-300 Explosin 239 Lupus (forma) 31, 55, 204
Esquivar (Habilidad) 112 Helada 239 Lupus (raza) 31, 55, 61
Esquivar (sistema) 205 Incitar el Frenes 239 Llamada de Auxilio 46
Estados Fsicos 186 Interferencia Espiritual 240 Llamada de Caza 46
Estados Mentales 190 Inundacin 239 Magos 280-281
Estrella Roja vase Anthelios Levitacin 239 Maldicin de Ignominia 46
Etiqueta 115 Limpiar la Plaga 239 Maldicin, La 192
Europa 47 Materializacin 238 Malfeas 229
xitos 172 Metamorfosis 239 Manada 42, 55, 99, 102
xitos Automticos 172 Percibir Trochas 238 Maniobras Especiales 210-211
Experiencia 95, 180-181, 265 Posesin 239 Manipulacin 108
Expresin 112 Rastrear 239 Mano del Difunto 287-289
Falsificacin 202 Reformacin 238 Material de Consulta 23
Febe 55 Romper Cristal 239 Media Luna vase Philodox
Fenrir vase Camada de Fenris Romper la Realidad 240 Medicina 119
Fenris 295 Sesmo en la Umbra 239 Membrana, la 55, 231
Fera 28, 54 Sentido del Reino 238 Mentor 121
Festejo 45 Solidificar Realidad 240 Metis 32, 55, 59
Fetiche (Trasfondo) 121 Velocidad de Vuelo 239 Mitos de Creacin 223
Fetiches 240-241, 301-303 Hijo del Calvero 298 Mitos, hombre lobo 22
Fianna 33, 74-75 Hijo Menor del Kaos 283 Moradores del Cristal 34, 78-79
Flauta de la Armona 301 Hijos de Gaia 34, 80-81 Mordisco 209
Flechas contra Perdiciones 303 Hijos del Calvero 299 Movimiento 196, 208
Fomori 53, 54, 275-278 Himno de Guerra 46 Movimientos Furtivos 198
Formas 203-204 Hispo 54, 204 Muertos Andantes 281-282
Fracaso 172, 176 Historia 170, 260 Mundo Espiritual vase Umbra
Fractura 223 Historia 28 Narracin 21, 244-269
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