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O Olho da Mente

ContedoWebPsinicodaWizardsofTheCoast(20012002)

Crditos (verso original)


Criao: Scott Brocius e Mark A. Jindra
Criao Original Scott Brocius e Mark A. Jindra
Coordenadores do Projeto Wizards of The Coast
Layout: Fabrcio M. Lopes

OwebsitedaWizardsofTheCoastemwww.wizards.com/dnd,ou
ApginadeDarkSuneminglsemwww.athas.org,ou
ApginadeDarkSunemportugusemwww.darksun.com.br,ou
ApginadaDevirLivrariawww.devir.com.br/rpg


Edio Brasileira
CopyrightWizardsOfTheCoast Traduo:BrunoFernandesSantos
TtuloOriginal:MindsEye Reviso:BrunoF.Santos,FabianodeOliveiraeFabrcioM.Lopes
CoordenaoEditorial:GrupoEarthlords EditoraoEletrnica:FabrcioMadrugaLopes



AGRADECIMENTOS
Atodososfsdepsionismopormanteremnovivo.

Fabrcio:Dedicoestaobra,bemcomotudoomaisnaminhavida,
minhaesposaJeannyeaomeufilhoArthur.

Bruno:AKayporsempremedarapoio.AosBVsBalah,Bobby,Kim,
Koga,OtvioePitombaporseremomelhoreopiorgrupoqueum
Mestrepoderiaquerer.

Fabiano:AomeufilhoFelipeeminhaesposaDailza,porrespeitarem
Olho da Mente; Traduo: Bruno Fernandes Santos meusmomentosdeisolamentoeporentenderemqueopaieomarido,
Braslia/SoPaulo:EarthLordsEditora,2005. svezes,squerumtempinhoparasi.
Ttulo Original: Minds Eye de Mark A. Jindra e Scott
Brocius TodososdireitosreservadoseprotegidospelaLei5.988de14/12/1973.
1.JogosdeAventura2.JogosdeFantasia permitidaareproduototalouparcial,porquaisquermeios
01.2892 CDD793.9 existentesouquevenhamasercriadosnofuturosemautorizao
prviadaeditora,desdequesejapreservadaaintegridadedo
documentoecrditos.
Todososdireitosdestaedioreservadosao
EARTHLORDSEDITORAGRUPODERPG.LTDA.
1.JogosdeAventura:Recreao 793.9 CONTATO:
2.JogosdeFantasia:Recreao 793.9 contato@darksun.com.brou
3.RoleplayingGames:Recreao 793.9 astaroth.destinya@phreaker.net

recomendvelcomprarosLivrosBsicos(LivrodoJogador,LivrodoMestreeLivrodosMonstros)de
DUNGEONS&DRAGONS,verso3.5,publicadospelaDevirLivrariaeoExpandedPsionicsHandbook,
publicadopelaWizardsofTheCoast,Inc.umasubsidiriadaHasbro,IncouoLivrodosPsinicos
Expandido(SRD),publicadopeloProjetoDarkSunBrasil.
O Olho da Mente
CrditosAdicionais
Ladino Psquico, Assassino Psquico e Drenador Corporal Scott Brocius e Mark A. Jindra
Construtor, Mestre Cristalino, Sangehirn, Teurgista Psquico, Talentos e Poderes e Itens Mark A. Jindra e Scott Brocius
Meditante Mark A. Jindra
Mestre-de-Armas Psquico Mark A. Jindra

NotaLegal:
Dungeons and Dragons uma marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiria da Hasbro, Inc. Esse
produto online foi reconhecido pela Wizards of the Coast como um lanamento oficial na internete. O contedo aqui
considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos so
conjuntamentepossudospelaWizardsoftheCoasteseusautores.Assimnenhumpoderfazeralgoforadowebsiteoficialsem
a autorizao do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas no pode ser reproduzido por lucro. Este
produtoumaobradefico.Qualquersemelhanacompessoasreais,organizaes,lugaresoueventosmeracoincidncia.

OOlhodaMente
ContedoWebPsinicodaWizardsofTheCoast(20012002)
AmaioriadocontedonestacompilaovemdaseoOOlhodaMentedostionainternetdaWizardsefoiescritopor
Mark. A. Jindra e Scott Brocius. Editado por Miranda Horner. Material adicional apareceu no Wyrms of the North, Realms
Personalities,CharacterCloseup,eRandomEncounterscujoscrditossoosseguintes;Gaulauntyr,Glorytonguefoioriginalmente
escrito por Ed Greenwood e convertido por Sean K. Reynolds e originalmente apareceu na Revista Dragon Magazine #240.
Teliene Coloara, o Matador de Illithid, Arthes Kren, The Mindknights, Lolo Binqi e The Mindscraper, foram todos escritos por
Ramon Arjona. Talrijik, Mind Killer of the Scars foi escrito por Eric Cagle. Selinah Varhast, Assassino Psquico foi escrito por
Robert Wiese. The Splintered Mind Rebels of the Scarlet Brotherhood foi escrito por Jesse Decker, Will McDermott, & Stephen
Schubert e originalmente apareceu na Revista Dragon Magazine #281. Vrios poderes foram escritos por Luis Oyola. Alguns
poderes e talentos foram escritos por Bruce Cordell. Muitos membros da comunidade online da Wizards contriburam com
idiasouofereceramseusservioscomoplaytestersparamuitodomaterialenoslhesagradecemosgrandemente..
TheMindsEye
WizardsoftheCoastPsionicWebContent(20012002)
The majority of the content in this compilation comes from The Minds Eye feature of the wizards website and was
writtenbyMarkA.JindraandScottBrocius.EditingbyMirandaHorner.AdditionalmaterialappearedintheWyrmsofthe
North, Realms Personalities, Character Closeup, and Random Encounters features and are credited as follows; Gaulauntyr,
GlorytonguewasoriginallywrittenbyEdGreenwoodandconvertedbySeanKReynoldsandoriginallyappearedinDragon
Magazine#240.TelieneColoara,theIllithidSlayer,ArthesKren,TheMindknights,LoloBinqi,andTheMindscraper,wereall
writtenbyRamonArjona.Talrijik,MindKilleroftheScarswaswrittenbyEricCagle.SelinahVarhast,PsychicAssassinwas
writtenbyRobertWiese.TheSplinteredMindRebelsoftheScarletBrotherhoodwaswrittenbyJesseDecker,WillMcDermott,
& Stephen Schubert and Originally appeared in Dragon Magazine #281. Several powers were written by Luis Oyola. Some
powers and feats were written by Bruce Cordell. Many members of the wizards online community contributed to ideas or
offeredtheirservicesasplaytestersformuchofthematerialandwethankthemgreatly.

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Esta ediodeOlho da Mente (Minds Eye) produzida sob averso 1.0, 1.0ada OpenGameLicense,o logoguia da marca
registradadosistemad20eoSystemReferenceDocumentcompermissodaWizardsoftheCoast.Subseqentesversesdeste
produtoincorporaroasversesfinaisdestalicena,guiaedocumento.

DesignationofProductIdentity:OsseguintesitenssodesignadoscomoProductIdentitydeacordocomaseo1(e)da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo quaisquer personagens, monstros, criaturas e
lugares especficos, nomes em maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes
geogrficas, deuses, eventos histricos, organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos,
elementos temticos e dilogos; todas as magias, monstros e toda a arte, smbolos, designs, descries, ilustraes, mapas e
cartografia,semelhanas,poses,logos,oudesignsgrficos,excetoaqueleselementosquejaparecemnaversesanterioresou
final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke,
Rary,Drawmij,eOtto)ejsoOpenGameContentemvirtudedeteremaparecidoaqui.AProductIdentityacimanoOpen
GameContent.

DesignationofOpenGameContent:AlgumaspartesdestelivroquesoOGCvmdoSystemReferenceDocumenteso
1999,2000,e2001WizardsoftheCoast,Inc.OpenGameContentdesignadonestaaventurapelotextoqueaparecenestacor
(exceto cabealhos). Qualquer outra parte desta aventura, a no ser que j aparea noSystem Reference Document ou j seja
propriedadeintelectualdaWizardsoftheCoast,conjuntamentepossudopelosautoreseaWizardsoftheCoast.

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O Olho da Mente

ndice
Classes..........................................................................................................................................................................4
LadinoPsquico ......................................................................................................................................................4
ClassesdePrestgio ....................................................................................................................................................9
AssassinoPsquico .................................................................................................................................................9
Construtor..............................................................................................................................................................11
DrenadorCorporal ...............................................................................................................................................13
Meditante...............................................................................................................................................................15
MestredearmasPsquico ...................................................................................................................................16
MestreCristalino ..................................................................................................................................................18
Sangehirn ...............................................................................................................................................................21
TeurgistaPsquico ................................................................................................................................................22
PoderesPsinicos .....................................................................................................................................................24
Talentos......................................................................................................................................................................29
ItensPsinicos...........................................................................................................................................................31
Apndice....................................................................................................................................................................32
CoEnlaado.........................................................................................................................................................32

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O Olho da Mente

C l as s e s
Ladino Psquico
psionismo no incomum. Novamente, um ou
mais mentores podem dar o treinamento nas
habilidades que um ladino psquico precisa. Em
No tens nada que eu no possa obter, de uma qualquer caso, ladinos psquicos preferem no
maneiraoudeoutra. praticar suas habilidades em pblico devido
Balten,meioelfoladinopsquico naturezadeseuofcio.
Raas: Ladinos psquicos so geralmente
Aventuras: Ao contrrio de suas contrapartes humanos,duergars,elans,elfos,halflings,gnomos,
nopsinicas, ladinos psquicos descobriram seu xephs ou meioelfos. Anes, githzerai, meio
talento nato para psionismo e como uslo da gigantes, maenads, thrikreens e meioorcs
melhor forma em seu modo de vida. raramentesetornamladinospsquicos,masdevez
Compreensivelmenteseguemumatrilhalevemente emquandoumsesentiratradopelaclasse.
diferente da dos ladinos comuns, abandonando Outras Classes: Ladinos psquicos, como
alguns dos padres de treinamento para ladinos comuns, se do bem com aqueles que
desenvolveremseutalentopsinico. sirvam como distraes ou que possam atuar na
Caractersticas: Apesar de competente em frente durante o combate, tal como o lmina
movimentos furtivos e outras artes sutis, o ladino mental,oguerreiropsquicoouoguerreiro.Outros
psquico tambm depende de suas habilidades personagens psinicos e conjuradores arcanos ou
psinicas para lidar com seus problemas. Aqueles divinospodemcomplementarospoderesdoladino
atrados pelo caminho da furtividade e da psquico. Eles preferem ficar longe daqueles que
escuridopoderoacharoladinopsquicoumaboa tm problemas bvios com mtodos escusos, tal
opo. Sua capacidade de usar poderes psinicos como paladinos e clrigos. Num momento,
tambm atrai aqueles que desejam melhorar suas preferem no lidar com grandes grupos devido a
habilidades mentais. A combinao de habilidades sua superioridade numrica e em outro podem se
e poderes psinicos torna o ladino psquico um irritar com a incapacidade de um membro do
inimigo poderoso, ento os que dizem ter um grupodesemexerumpoucomaissilenciosamente
ladino psquico como inimigo devem se precaver quandonecessrio.
contratticasexticas. Papel: Como o ladino psquico tem acesso a
Religio: Diversidade uma das chaves dos poderes psinicos, pode melhorar suas prprias
ladinos psquicos e apesar de escolhas comuns de habilidades. Dependendo das percias e do foco
adorao inclurem o deus dos ladres ou o deus que escolher para seguir em sua classe, o ladino
da morte, essas escolhas so uma pequena psquicopoderiasetornarexcelenteemludibriaros
percentagem da real variedade de divindades outros, perito em arrecadar informaes ou um
adoradas por ladinos psquicos. Na verdade, mestre em se mover num calabouo sem ser
algunsladinospsquicosescolhemnoadorardeus notado.
algum. Em combate, o ladino psquico tem poucas
Tendncia: Como o ladino padro, ladinos opes alm de atacar pessoalmente (apesar de
psquicos esto sempre buscando a prxima fazlo oportunamente) ou com seus poderes
oportunidade e no se mantm presos a ideais psinicos. Isso torna o ladino psquico bem
especficos. Assim, ladinos psquicos podem ter adaptvel a vrias situaes. Sua habilidade de
qualquertendncia. detectar e desarmar armadilhas tambm pode
Histria: Ladinos psquicos podem aprender ajudar o grupo como um todo enquanto se move
suas habilidades de vrias formas. Alguns numareacontroladaporuminimigoquenotem
trabalham com organizaes que utilizam as problemasemcolocarobstculosletaisnocaminho.
habilidades dos ladinos psquicos durante o curso
de suas atividades. Nesse caso, o ladino psquico Informaes de Jogo
pode aprender suas habilidades enquanto trabalha
comumouvriosmentores.Outrosaprendemsuas Habilidades: Assim como o ladino comum,
habilidades nas ruas de uma cidade onde o ladinos psquicos descobrem a Destreza como

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Tabela: O Ladino Psquico Poderes Nvel Mximo de
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial PP/Dia Conhecidos Poder Conhecido
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, achar armadilhas 0* 1 1
2 +1 +0 +3 +0 Evaso 1 2 1
3 +2 +1 +3 +1 - 2 3 1
4 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 4 3 1
5 +3 +1 +4 +1 Senso do perigo 6 4 2
6 +4 +2 +5 +2 - 8 5 2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +3d6, senso do perigo (esquiva sobrenatural) 10 6 2
8 +6/+1 +2 +6 +2 - 12 6 2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Senso do perigo (esquiva sobrenatural aprimorada) 16 7 3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Ataque furtivo +4d6 20 8 3
11 +8/+3 +3 +7 +3 Habilidade especial 24 9 3
12 +9/+4 +4 +8 +4 - 28 9 3
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +5d6 32 10 4
14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidade especial 40 11 4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 - 48 12 4
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +6d6 56 12 4
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade especial 64 13 5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 - 76 14 5
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +7d6 88 15 5
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade especial 100 15 5
*O ladino psquico no recebe pontos de poder de sua classe no 1 nvel. Entretanto, adiciona quaisquer pontos de poder bnus que recebe de
um valor alto de Inteligncia, sua raa e talentos ou de outras fontes na sua reserva. Ele pode usar estes pontos (se houver) para manifestar
seus poderes.

sendo de grande importncia para seu caminho mo, espada curta, porrete e sabre. Ladinos
escolhido, tanto pela proteo extra quando pelas psquicos sabem usar armadura leve, mas no
percias favorecidas. Inteligncia d ao ladino escudos.
psquicomaispontosdeperciaparaalocar,etanto Pontos de Poder/Dia: A habilidade do ladino
Inteligncia quanto Sabedoria altas ajudam com psquico de manifestar poderes limitada pelos
outrasperciasqueladinospsquicosachamteis. seus pontos de poder disponveis. Seu lote dirio
Tendncia:Qualquer de pontos de poder por dia dado na Tabela: O
Dadodevida:d6 Ladino Psquico. Alm disso, ele recebe pontos de
poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Percias de Classe Inteligncia(v a Tabela:Modificadoresde Habilidade
e Pontos de Poder Bnus no Livro Expandido dos
As percias de classe do ladino psquico (e a
Psinicos). Sua raa tambm pode fornecer pontos
habilidade chave de cada) so Abrir Fechadura
depoderbnuspordia,bemcomocertostalentose
(Des),Acrobacia(Des),Autohipnose(Sab),Arteda
itens.Oladinopsquiconoganhapontosdepoder
Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar
de sua classe no 1 nvel, mas ganha pontos de
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (local)
poder bnus (se tiver direito a algum) e pode
(Int), Conhecimento (psionismo) (Int), Decifrar
manifestar seu nico poder conhecido com esses
Escrita (Int), Desativar Mecanismo (Int),
pontosdepoder.
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilbrio (Des),
PoderesConhecidos:Oladinopsquicocomea
Escalar (For), Esconderse (Des), Intimidar (Car),
o jogo conhecendo apenas um poder de ladino
Falsificao (Int), Furtividade (Des), Natao (For),
psquico de sua escolha. Com a exceo do 4, 8,
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcio
12, 16 e 20 nveis, cada vez que atinge um novo
(Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar
nvel, ele destrava o conhecimento de um novo
(Int),Profisso(Sab),Saltar(For),SentirMotivao
poder.
(Sab), Usar Corda (Des) e Usar Instrumento
Escolhe esses poderes da lista de poderes do
Psinico(Car).
ladinopsquico(Exceo:ostalentosConhecimento
PontosdePerciano1Nvel:(6+modificador
Expandido e Conhecimento Expandido pico
deInt)x4.
permitem aprender poderes de outras classes). O
PontosdePerciaaCadaNvel:6+modificador
ladino psquico pode manifestar qualquer poder
deInteligncia.
que tenha um custo igual ou menor que seu nvel
demanifestador.
Caractersticas de Classe Onmerodevezesqueoladinopsquicopode
Armas e Armaduras: Ladinos psquicos sabem manifestar seus poderes limitado apenas pelos
usar todas as armas simples, arco curto, besta de seuspontosdepoderdirios.

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O Olho da Mente

O ladino psquico simplesmente conhece seus Achar Armadilhas: Ladinos psquicos podem
poderes; esto embutidos em sua mente. Ele no usar a percia Procurar para localizar armadilhas
precisa preparlos (da mesma forma que alguns quandoatarefatemCDmaiorque20.
conjuradores preparam suas magias), embora Achar uma armadilha nomgica tem pelo
precise de uma boa noite de sono a cada dia para menos CD 20, ou mais se bem escondida. Achar
recuperartodosseuspontosdepodergastos. uma armadilha mgica ou psinica tem CD 25 + o
ACDcontraospoderesdoladinopsquico10 nveldamagiaoupoderusadoparacrila.
+ nvel do poder + modificador de Inteligncia do Ladinos psquicos podem usar a percia
ladinopsquico. Desativar Mecanismo para desarmar armadilhas
Nvel Mximo de Poder Conhecido: O ladino mgicas e psinicas. Armadilhas mgicas ou
psquico comea com a habilidade de aprender psinicasgeralmentetemCD25+onveldamagia
poderes de 1 nvel. Quando alcana nveis mais oupoderusadoparacrila.
altos, adquire a habilidade para compreender O ladino psquico que supere a CD da
poderesmaiscomplexos. armadilha em 10 ou mais com um teste de
Paraaprenderoumanifestarumpoder,oladino Desativar Mecanismo pode estudar a armadilha,
psquico precisar ter um valor de Inteligncia de descobrircomofuncionaepassarporela(comseu
pelomenos10+nveldopoder. grupo)semdesarmla.
Ataque Furtivo: Se o ladino psquico puder Evaso (Ext): A partir do 2 nvel, o ladino
pegar o oponente quando este no puder se psquico pode evitar at ataques mgicos e
defender efetivamente do ataque, ele pode acertar incomuns com grande agilidade. Se ele for bem
umlocalvitalcomdanoextra. sucedido num teste de Reflexos contra um ataque
Basicamente, o ataque furtivo causa dano extra que normalmente causaria metade do dano num
em qualquer momento que seu alvo teria o bnus testebemsucedido,ele,aoinvs,nolevanenhum
deDestrezanegadonaCA(tendooalvoumbnus dano. Evaso pode ser usada apenas se o ladino
de Destreza ou no), ou quando o ladino psquico psquico estiver usando armadura leve ou
flanqueiaoalvo.Essedanoextra1d6no1nvele nenhuma armadura. O ladino psquico indefeso
aumenta em 1d6 a cada trs nveis de ladino norecebeosbenefciosdaevaso.
psquico. Caso o ladino psquico obtenha um Senso do Perigo (Sob): No 5 nvel, o ladino
sucesso decisivo com o ataque furtivo, esse dano psquico recebe a habilidade de aumentar sua
extranomultiplicado. habilidadedesentiroperigo.Quandoativada,esta
Ataquesdistnciapodemcontarcomoataques habilidade d ao ladino psquico os efeitos do
furtivosapenasseoalvoestivera9moumenos. poder senso do perigo. Esta habilidade permanece
Com um porrete (basto) ou um ataque ativaenquantooladinopsquicomantiverseufoco
desarmado, o ladino psquico pode fazer um psinico.
ataque furtivo que cause dano noletal. Ele no No 7 nvel, o senso do perigo do ladino
pode usar uma arma que cause dano letal para psquico recebe os efeitos de um nico
causar dano noletal num ataque furtivo, nem escalonamento, conferindolhe os benefcios da
mesmo com 4 de penalidade normal, pois deve habilidade Esquiva Sobrenatural. Enquanto sua
fazer uso mximo de sua arma para executar um habilidade senso do perigo estiver ativa, o ladino
ataquefurtivo. psquicopodereagiraoperigomomentosantesdo
O ladino psquico pode usar ataque furtivo que seus sentidos normalmente o permitiriam. Ele
apenas em criaturas vivas com anatomias mantm seubnus de Destreza na CA (se houver)
discernveis mortosvivos, construtos, gosmas, mesmo se for surpreendido ou golpeado por um
plantas e criaturas incorpreas no possuem reas atacante invisvel. Entretanto, perde seu bnus de
vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que Destreza na CA se imobilizado. Se o ladino
seja imune a acertos decisivos no vulnervel a psquico j tiver Esquiva Sobrenatural de uma
ataquesfurtivos.Oladinopsquicodevepoderver classediferente(oladinopsquicocompelomenos
oalvobemosuficienteparaacharumlocalvitale dois nveis de brbaro, por exemplo), ele
devepoderalcanartallocal.Oladinopsquicono automaticamente recebe, ao invs, Esquiva
pode fazer um ataque furtivo quando acertando SobrenaturalAprimorada(vabaixo).
uma criatura com camuflagem ou acertando os No9nvel,estahabilidaderecebeumsegundo
membros de uma criatura cujos rgos vitais escalonamento e concede os efeitos da habilidade
estejamalmdealcance. EsquivaSobrenaturalAprimorada.

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O Olho da Mente

Enquantosuahabilidadesensodoperigoestiver psquico, exceto que ela dura enquanto ele


ativa, o ladino psquico no pode ser flanqueado; mantiver concentrao, at o mximo de 1
ele pode reagir a oponentes de lados opostos to rodada/nvel.
facilmentequantopodereagiraumnicoatacante. Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade
Essa defesa impede que outro ladino possa fazer funcionacomoEvaso,excetoquealmdeoladino
um ataque furtivo o flanqueando, a menos que o psquiconolevardanonumtestedeReflexosbem
atacantetenhapelomenosquatronveisamaisque sucedido,eletambmslevametadedodanonum
o alvo. Se o personagem j tem Esquiva teste fracassado. O ladino psquico indefeso no
Sobrenatural (v acima) de uma segunda classe, o recebeosbenefciosdeEvasoAprimorada.
personagem automaticamente recebe, ao invs, Incapacitar Mente (Sob): Com esta habilidade, o
Esquiva Sobrenatural Aprimorada e os nveis de ladino psquico aprende a focalizar energia
classes que lhe deram Esquiva Sobrenatural se psquica em seus ataques furtivos, que rompe a
acumulam para determinar o nvel mnimo de capacidade mental de seu inimigo. O oponente
ladinorequeridoparaflanquearopersonagem. danificado por um dos ataques furtivos do ladino
HabilidadesEspeciais:Aoatingiro11nvel,e tambm leva 2 pontos de dano de Inteligncia. Os
a cada trs nveis aps (14, 17 e 20), o ladino pontos de inteligncia perdidos retornam sozinhos
psquico recebe uma habilidade especial de sua razo de 1 ponto por dia para cada habilidade
escolhadentreasseguintesopes. danificada.
Ataque Furtivo Aprimorado (Sob): Quando o Maestria em Percia: O ladino psquico se torna
ladino psquico est psionicamente focalizado, ele toseguronousodeperciasespecficasquepode
adicionadanoaseuataquefurtivo.Estahabilidade uslas confiavelmente at em situaes adversas.
melhora seudano de ataque furtivo em +1d6. (Por Ao receber esta habilidade, ele seleciona uma
exemplo, o ladino psquico de11 nvel iria causar quantidadedeperciasiguala3+seumodificador
+5d6 de dano com um ataque furtivo ao invs de de Inteligncia. Quando fazendo um teste de
+4d6).Estahabilidadepodeserselecionadaattrs percia com uma dessas percias, pode escolher 10
vezes. mesmo se distrado ou apressado. O ladino
Chamariz (SP): Uma vez ao dia, o ladino psquico pode selecionar esta habilidade especial
psquicopodecriarumaduplicatailusriadesi.A vrias vezes, selecionado percias adicionais para
iluso funciona como a magia projetar imagem com aplicaracadavez.
umnveldeconjuradorigualaseunveldeladino Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade

1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel


Atrao Afinidade Animal Ao de Movimento
Bolso Dimensional* Alimento Ajuste Corpreo
Compresso Andar pelas Paredes Barreira Mental
Constrio Ectoplsmica Arrombar Psinico Camuflagem Amorfa Maior
Controlar a Luz Averso Controlar Ar
Criar Som Camaleo Deslize Dimensional
Dj Vu Camuflagem Amorfa Evitar Deteco
Deslizar Controlar Objeto Fora Telecintica
Detectar Armadilhas Psinico* Controlar Som Lmina Afiada Psinica
Detectar Portas Secretas Psinico* Detectar Intenes Hostis Purificao do Corpo
Detectar Psionismo Drenar Talento Viso Ubqua
Distrair Encontrar Armadilhas Psinico 4 Nvel
Elo Sensorial Equilbrio Corpreo Dilogo
Empatia Escudo Mental Manobra Telecintica
Escudo de Fora Idiomas Psinico Movimentao Livre Psinica
Estouro Leitura de Objetos Muralha Ectoplsmica
Flotar Ler Pensamentos Percepo Firme
Incapacitar Levitao Psinica Porta Dimensional Psinico
Intuir Direo e Localizao Nublar Mente 5 Nvel
Mos Distantes Viso no Escuro Psinica Adaptar Corpo
Mente Vazia Peso de Pluma*
Ocultar Pensamentos Resistncia a poder
Olhos de Luz Retomar
Precognio Defensiva Viso da Verdade Psinica
Precognio Ofensiva
Prescincia Ofensiva
Projtil
Queda Felina
Viajante Astral
Vigor
*Novo poder, v a seo de novos poderes no final deste livro.
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O Olho da Mente

representa a habilidade do ladino psquico de se dimensional psinico com um nvel de manifestao


livrar de efeitos mgicos e psinicos que de outro igual ao nvel de ladino psquico, exceto no
modo o controlariam ou compeliriam. O ladino seguinte: O transporte deve comear e terminar
psquico com esta habilidade que for afetado por numa rea com pelo menos alguma sombra. O
uma magia ou efeito de encantamento, ainda que ladino psquico pode saltar at um total de 18 m.
fracasse no teste de resistncia, poder tentar pordiadestemodo;podeserumnicosaltode18
novamente1rodadadepoiscomamesmaCD.Ele m.ouadistnciatotaldivididaentrevriossaltos,
recebeapenasumachanceextradepassarnoteste mascadaum,contanomnimocomoumsaltode3
deresistncia. m.
Ponto Cego (SP): O ladino psquico pode usar O ladino psquico pode selecionar esta
esta habilidade uma vez ao dia. Enquanto ativa, o habilidade at trs vezes e adiciona 18 m. ao seu
ladino psquico pode tentar ficar completamente totaldiriocadavezqueselecionar.
indetectvel para uma criatura como se estivesse Oladinopsquicopodegastarseufocopsinico
manifestando o poder nublar mente com um nvel para usar esta habilidade como uma ao de
de manifestador igual ao nvel de ladino psquico. movimento.
Se a criatura alvo fracassar em seu teste, o ladino Talento: O ladino psquico pode receber um
psquico pode permanecer oculto enquanto se talento adicional no lugar de uma habilidade
concentrarnestahabilidade. especial.
Salto Nas Sombras (SP): O ladino psquico
consegue viajar atravs das sombras. Esta
habilidade funciona como o poder portal

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O Olho da Mente

Classes de Prestgio
Assassino Psquico
Poderes Conhecidos: No 2, 4, 5, 6, 8 e 10
nveis,oassassinopsquicorecebepontosdepoder
adicionais por dia e acessos a novos poderes
Vaidoermaisemvocdoqueemmim. descobertoscomosetivesseobtidoumnvelnuma
Loren,elfoassassinopsquico classe manifestadora a que j pertencia antes de
adotar a classe de prestgio. O assassino psquico
Muito parecido com seus semelhantes no no recebe, entretanto, qualquer outro benefcio
psinicos, o assassino psquico o mestre em que um personagem daquela classe receberia
causar morte. Suas percias so praticamente as (talentosadicionais,metapsinicosoudecriaode
mesmas, mas o estilo em que praticam sua arte itens, habilidades especiais de psicristal etc.). Isso
variabaseadonoindivduo. essencialmente significa que ele adiciona seu nvel
DadodeVida:d6 de assassino psquico ao nvel de qualquer classe
manifestadora que tenha, ento determina o
Requisitos nmero de pontos de poder por dia, poderes
conhecidosenveldemanifestador.
Para se tornar um assassino psquico, o
Se o personagem tinha mais de uma classe
personagem deve preencher os seguintes
manifestadora antes de se tornar assassino
requisitos.
psquico,devedecidiraqueclasseadicionaonovo
Tendncia:Qualquermaligna.
nvel de assassino psquico para os propsitos de
Percias: Disfarce 4 graduaes, Esconderse 8
determinar pontos de poder por dia, poderes
graduaes,Furtividade8graduaes.
conhecidos e nvel de manifestador. O assassino
Psionismo: Habilidade de manifestar poderes
psquico pode escolher qualquer novo poder que
psinicosde3nvel.
descubradalistadepoderesdoladinopsquico.
Especial: Assassinar algum sem nenhuma
Ataque Furtivo: Esta habilidade exatamente
outrarazoanosersejuntaraosassassinos.
como a habilidade homnima do ladino psquico.
O dano extra aumenta em +1d6 a cada trs nveis
Percias de Classe (1, 4, 7 e 10). Se o assassino psquico tiver um
As percias de classe do assassino psquico (e a bnusdeataquefurtivodeoutrafonte,essesbnus
habilidade chave de cada)so Arte daFuga (Des), dedanoacumulam.
Acrobacia (Des), Abrir Fechadura (Des), Blefar AtaqueMortal:Seoassassinopsquicoestudar
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento sua vtima por 3 rodadas e ento fazer um ataque
(psionismo)(Int),DecifrarEscrita(Int),Diplomacia furtivo com uma arma corpoacorpo e conseguir
(Car), Disfarce (Car), Desativar Mecanismo (Int), causardano,oataquefurtivotemoefeitoadicional
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconderse (Des), de paralisar ou matar o alvo (escolha do assassino
Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidar psquico). Enquanto estiver estudando a vtima, o
(Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), assassinopsquicopoderealizaroutrasaesdesde
Ofcios (Int), Natao (For), Ouvir (Sab), que sua ateno continue focalizada no alvo e o
Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Saltar (For), alvo no detecte o assassino psquico ou no o
Sentir Motivao (Sab), Usar Corda (Des) e Usar reconhea como inimigo. Se a vtima de tal ataque
InstrumentoPsinico(Car). fracassarnumtestedeFortitude(CD10+nvelde
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador classe do assassino psquico + modificador de Int
deInteligncia. doassassinopsquico)contraoefeitodemorte,ela
morre.
Caractersticas de Classe Seotestecontraoefeitodeparalisiafracassar,a
vtima fica indefesa e incapaz de agir por 1d6 + 1
Armas e Armaduras: Assassinos psquicos
rodada/nveldeassassinopsquico.Seavtimafor
sabemusaradaga,arcocurto,besta,dardo,espada
bemsucedida no teste, o ataque apenas um
curta,porreteeosabre.Assassinospsquicossabem
ataque furtivo normal. Aps o assassino psquico
usararmadurasleves,masnoescudos.

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ter completado 3 rodadas de estudo, deve fazer o determinar o nvel mnimo de ladino requerido
ataquemortalnasprximas3rodadas. paraflanquearopersonagem.
Seoataquemortaltentadoefracassadoouse Habilidades Especiais: No 5 e 9 nveis o
oassassinopsquiconofizeroataquedentrode3 assassino psquico recebe uma habilidade especial
rodadas depois de completar o estudo, 3 novas de sua escolha da lista de habilidades especiais
rodadas de estudo so necessrias antes de fazer mostradasabaixo.
outroataquemortal. Ataque Furtivo Aprimorado (Sob): Quando o
Usar Venenos: Assassinos psquicos so assassino psquico est psionicamente focalizado,
treinados no uso de venenos e no correm o risco ele adiciona dano a seu ataque furtivo. Esta
deseenvenenaremacidentalmentequandoaplicam habilidade melhora o dano de ataque furtivo em
venenoaumalmina. +1d6. (Por exemplo, o assassino psquico de 11
Bnus de Teste Contra Venenos: O assassino nvel iria causar +5d6 de dano com um ataque
psquico ganha resistncia natural a todos os furtivoaoinvsde+4d6).Estahabilidadepodeser
venenosno2nveleaaumentaem+1acadadois selecionadaatduasvezes.
nveisadicionaisdeassassinopsquico. Chamariz (SP): Uma vez ao dia, o assassino
Senso do Perigo (Sob): No 3 nvel o assassino psquicopodecriarumaduplicatailusriadesi.A
psquico recebe a habilidade de aumentar sua iluso funciona como a magia projetar imagem com
habilidade de sentir perigo. Quando ativada, esta um nvel de conjurador igual a seu nvel de
habilidade d ao assassino psquico os efeitos do assassino psquico, exceto que dura enquanto ele
poder senso do perigo. Esta habilidade permanece mantiver concentrao, at o mximo de 1 rodada
ativa enquanto o assassino psquico mantiver seu pornvel.
focopsinico. Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade
Este senso do perigo tambm recebe os efeitos funciona como Evaso, exceto que alm de o
deumnicoescalonamentoeconfereaoassassino assassino psquico no levar dano num teste de
psquico os efeitos da habilidade Esquiva Reflexosbemsucedido,eletambmslevametade
Sobrenatural. Enquanto sua habilidade senso do dodanonumtestefracassado.Oassassinopsquico
perigo estiver ativa, o assassino psquico pode indefeso no recebe os benefcios de Evaso
reagir ao perigo momentos antes do que seus Aprimorada.
sentidos permitiriam. Ele mantm seu bnus de Incapacitar Mente (Sob): O assassino psquico
Destreza na CA (se houver) mesmo se for com esta habilidade aprende a focalizar energia
surpreendido ou golpeado por um atacante psquica em seus ataques furtivos, que rompe a
invisvel. Entretanto, ainda perde o bnus de capacidade mental de seu inimigo. Um oponente
Destreza na CA se imobilizado. Se o assassino danificado por um de seus ataques furtivos
psquico j tiver Esquiva Sobrenatural de uma tambm leva 2 pontos de dano de Inteligncia.
classe diferente (um assassino psquico com pelo Pontosdehabilidadeperdidosretornamsozinhos
menos dois nveis de brbaro, por exemplo), ele razo de 1 ponto por dia para cada habilidade
automaticamente recebe, ao invs, Esquiva danificada.
SobrenaturalAprimorada(vabaixo). MaestriaemPercia:Oassassinopsquicosetorna
No 5 nvel, a habilidade recebe um segundo toprecisonousodeperciasespecficasquepode
escalonamento e confere os efeitos da habilidade uslas confiavelmente at em situaes adversas.
EsquivaSobrenaturalAprimorada. Ao receber esta habilidade, ele seleciona uma
Enquanto a habilidade senso do perigo estiver quantidadedeperciasiguala3+seumodificador
ativa, o assassino psquico no pode ser de Inteligncia. Quando fazendo um teste de
flanqueado; ele pode reagir a oponentes em lados percia com uma dessas percias, pode escolher 10
opostos to facilmente quanto pode reagir a um mesmo se distrado ou apressado. O assassino
nico atacante. Essa defesa anula a habilidade de psquico pode selecionar esta habilidade especial
um ladino de fazer um ataque furtivo quando vrias vezes, selecionado percias adicionais para
flanqueando, a menos que o atacante tenha pelo aplicaracadavez.
menos quatro nveis a mais que o alvo. Se o Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade
personagemjtemEsquivaSobrenatural(vacima) representaahabilidadedoassassinopsquicodese
de uma segunda classe, o personagem livrar de efeitos mgicos e psinicos que de outro
automaticamente recebe, ao invs, Esquiva modo o controlariam ou compeliriam. O assassino
SobrenaturalAprimoradaeosnveisdeclassesque psquico com esta habilidade que for afetado por
lhederamEsquivaSobrenaturalseacumulampara uma magia ou efeito de encantamento, ainda que

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Tabela: O Assassino Psquico
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Nvel Efetivo do Manifestador
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, usar venenos -
2 +1 +0 +3 +0 +1 resistncia contra venenos +1 nvel da classe manifestador
3 +2 +1 +3 +1 Senso do perigo (esquiva sobrenatural) -
4 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6, +2 resistncia contra venenos +1 nvel da classe manifestador
5 +3 +1 +4 +1 Senso do perigo (esquiva sobrenatural aprimorada), habilidade especial -
6 +4 +2 +5 +2 +3 resistncia contra venenos +1 nvel da classe manifestador
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +3d6 -
8 +6 +2 +6 +2 +4 resistncia contra venenos, mimetismo +1 nvel da classe manifestador
9 +6 +3 +6 +3 Habilidade especial -
10 +7 +3 +7 +3 +5 resistncia contra venenos, habilidade especial +1 nvel da classe manifestador

Construtor
fracasse no teste de resistncia, poder tentar
novamente1rodadadepoiscomamesmaCD.Ele
recebeapenasumachanceextradepassarnoteste
deresistncia. Estficandolotadoaquiouimpressominha?
PontoCego(SP):Oassassinopsquicopodeusar Urgruum,anoconstrutor
esta habilidade uma vez ao dia. Enquanto ativa, o
assassinopsquicopodetentarficarcompletamente Parece que todos esto sempre se coando por
indetectvel para uma criatura como se estivesse uma briga. notrio, tambm, que a maioria dos
manifestando o poder nublar mente com um nvel psions no dura muito em combate corpoacorpo
de manifestador igual ao nvel de assassino normal. Entretanto, alguns poucos personagens
psquico. Se a criatura alvo fracassar no teste, o psinicosescolheramseguirumcaminhodiferente.
assassino psquico pode permanecer oculto Eles usam a fora e o corpo de outro como seus
enquantoseconcentrarnestahabilidade. punhos e escudos. Esses personagens psinicos
Salto Nas Sombras (SP): O assassino psquico focalizaram seus estudos em construtos astrais e
consegue viajar atravs das sombras. Esta criamconstrutosquesomuitomaispoderososque
habilidade funciona como o poder portal os normais. Alguns desses especialistas, em
dimensional psinico com um nvel de manifestao certas ocasies conhecidos como Erbauer ou
igual a seu nvel de assassino psquico, exceto no construtores,setornarambemfamososaoliderara
seguinte: O transporte deve comear e terminar investida na batalha ou destruindo muralhas de
numa rea com pelo menos alguma sombra. O fortalezas inimigas. Independente do caminho que
assassinopsquicopodesaltaratumtotalde18m. seguem na vida, muitas pessoas se confortam ao
pordiadestemodo;podeserumnicosaltode18 saberqueajudaextranoestmuitolongequando
m.ouadistnciatotaldivididaentrevriossaltos, essesconstrutoresestoprximos.
mascadaum,contanomnimocomoumsaltode3 DadodeVida:d4
m.
O assassino psquico pode selecionar esta Requisitos
habilidade at trs vezes e adiciona 18 m. ao seu
Para se tornar um construtor, o personagem
totaldiriocadavezqueaselecionar.
devepreencherosseguintesrequisitos:
O assassino psquico pode gastar seu foco
Percias:Ofcio(qualquer)9graduaes
psinico para usar esta habilidade como uma ao
Talento:MelhorarConstruto
demovimento.
Psionismo: Habilidade de manifestar poderes
Talento: O assassino psquico pode receber um
de3nvel,entreelesconstrutoastral,protegerectoe
talento adicional no lugar de uma habilidade
reparaodedanopsinica.
especial.
Mimetismo (Sob): No 8 nvel, o assassino
psquico pode usar a percia Esconderse mesmo
Percias de Classe
quando observado. Desde que esteja a 3 m. de As percias de classe do construtor (e a
algumtipodesombra,oassassinopsquicopodese habilidade chave de cada) so Avaliao (Int),
esconder em cu aberto sem ter que se esconder Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
atrsdealgumacoisa.Elenopode,entretanto,se (qualquer) (Int), Disfarce (Car), Identificar
escondernasuaprpriasombra. Psionismo(Int),Observar(Sab)eOfcio(Int)
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.

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Tabela: O Construtor
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Nvel Efetivo do Manifestador
1 +0 +0 +0 +2 Construo avanada -
2 +1 +0 +0 +3 Ectoproteo +1 +1 nvel da classe manifestador
3 +1 +1 +1 +3 Construo em combate +1 nvel da classe manifestador
4 +2 +1 +1 +4 Melhorar construto, ectoproteo +2 +1 nvel da classe manifestador
5 +2 +1 +1 +4 Construo estendida +1 nvel da classe manifestador
6 +3 +2 +2 +5 Ectoproteo +3 +1 nvel da classe manifestador
7 +3 +2 +2 +5 Construto utilitrio +1 nvel da classe manifestador
8 +4 +2 +2 +6 Melhorar construto, ectoproteo +4 +1 nvel da classe manifestador
9 +4 +3 +3 +6 Construo melhorada +1 nvel da classe manifestador
10 +5 +3 +3 +7 Construo acelerada, ectoproteo +5 -

Golpe de Cauda (Ext): O construto astral tem


Caractersticas de Classe uma cauda e pode golpear o oponente a cada
rodadacomsuacauda.Ogolpedacaudacausa2d8
ArmaseArmaduras:Construtoresnoganham
pontos de dano mais seu bnus de Fora
ousoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
multiplicado por 1,5 (arredondado para baixo) e
ConstruoAvanada:No1nvel,oconstrutor
consideradoumataquesecundrio.
recebe a habilidade de selecionar um menu de
Ectoproteo: No2 nvel,quaisquer construtos
habilidadesdeumalistaexpandida.
feitos pelo construtor so feitos de ectoplasma
MenuA
reforado.Elesrecebem+1debnusemquaisquer
CravosparaArmadura:Ocorpodoconstruto
testesdenveldemanifestadorfeitosparaproteg
coberto de espinhos, o que lhe permite causar 1d6
loscontradissiparpsionismoouefeitosimilare+1de
pontos extras de dano de perfurao num ataque
bnus em testes para resistir a dissipar ectoplasma.
de agarrar, atropelar, espremer ou encontro. O
Essebnusaumentaem+1acadanvelpar(4,6,
construto pode tambm fazer um ataque normal
8 e 10). Esse bnus acumula com os do poder
com os cravos, que causam 1d6 pontos de dano
protegerecto.
(decisivox2)nessecaso.
Construo em Combate: No 3 nvel, o
Esquiva (Ext): O construto astral recebe o
construtor recebe +4 de bnus em testes de
talento Esquiva mesmo se no tiver os pr
Concentrao feitos para manifestar construtos
requisitos.
astrais na defensiva (v o Livro Expandido dos
Garras (Ext): O construto astral tem garras
Psinicos).Obnusdestahabilidadeacumulacomo
afiadas.Ataquesagorasoconsideradosataquesde
talento Manifestao Em Combate, dando um
garraaoinvsdepancadas.Odanodessasgarras
bnustotalpossvelde+8.
1d8 + modificador de Fora. Os ataques de garra
Melhorar Construto: No 4 nvel, ao criar um
so considerados armas de corte ou perfurao. O
construto astral, o construtor pode dar a ele uma
tipoescolhidoquandooconstrutomanifestado.
habilidade especial de qualquer menu de que o
Musculoso (Ext): O construto astral causa +1
construto j tenha uma habilidade. O construtor
ponto adicional de dano num ataque bem
pode usar esta habilidade em conjunto com o
sucedido.
talento Melhorar Construto. Ele recebe esta
MenuB
habilidadenovamenteno8nvel.
Alcance (Ext): Os braos do construto astral se
Construo Estendida: No 5 nvel, construtos
alongam,aumentandoseualcanceemmais1,5m.
astrais manifestados pelo construtor tm durao
Ataque Atordoante (Ext): O construto astral
de1minutopornveldemanifestador,aoinvsda
recebeotalentoAtaqueAtordoantemesmoseno
durao normal. Esta habilidade permanece ativa
tiverosprrequisitos.
apenas enquanto o construtor manter seu foco
Musculoso Aprimorado (Ext): O construto
psinico.
astral causa +3 pontos adicionais de dano num
Construto Utilitrio: No 7 nvel, o construtor
ataquecorpoacorpobemsucedido.
recebe a habilidade de alterar um construto astral
TrespassarAprimorado(Ext):Oconstrutoastral
enquanto manifestado. O construto astral perde
recebe o talento Trespassar Aprimorado mesmo se
todasascapacidadesdeataqueeseleesdemenu.
notiverosprrequisitos.
O construto astral, em contrapartida, tem sua
MenuC
durao aumentada para 1 hora por nvel de
ExtraMusculoso(Ext):Oconstrutoastralcausa
manifestador. O construtor pode moldar o
+5pontosadicionaisdedanonumataquecorpoa
construtoastralnumbpededeformatohumanide
corpobemsucedido.

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sem feies ou num quadrpede semelhante a um ponto de poder adicional, apesar de o construtor
cavalo. ainda dever gastar seu foco psinico para ativar
Um construto utilitrio pode correr e pegar esta habilidade. Usar esta habilidade no provoca
coisas, abrir portas no trancadas, puxar cadeiras, ataques de oportunidade e conta no limite de um
assim como limpar e consertar. Ele pode realizar poderaceleradoporrodada.
apenas uma atividade por vez e a repetir

Drenador Corporal
infinitamente se instrudo a isso, permitindo ao
construtor,ento,ordenaraoconstrutoquelimpeo
cho e voltar sua ateno para outra coisa, desde
que fique ao alcance. Num outro exemplo, o Poderiateusar.
construto utilitrio seguindo um psion e Zolga,elandrenadora
carregandoumbarrilirparardiantedeumaporta
fechada;eledeveserinstrudoacolocarobarrilno Conforme personagens psinicos crescem em
cho e abrir a porta. Ele pode abrir apenas portas poder,elesprocurampormeiosdeseaprimorarem,
normais, gavetas etc. Ele pode ativar armadilhas, j que so sua prpria fonte de energia. Ao
maspodeexercerapenas50kgdefora,oqueno estudarem suas prprias mentes e corpos,
pode ser suficiente para ativar certas placas de encontram limitaes e pesquisam maneiras de
pressoeoutrosaparelhos. superlas. A maioria desenvolve tcnicas mentais
Oconstrutoutilitrionopodedemodoalgum para aumentar suas capacidades, enquanto outros
atacar;elenuncarecebeumajogadadeataque.Ele descobrem itens que possam ajudar a aumentar
fazjogadasderesistncianormalmente. seus poderes. Alguns, entretanto, seguem um
precisoficaraumacurtadistncia(7,5m.+1,5 caminhomaissinistro.
m./2 nveis) do construto utilitrio para comand Odrenadorcorporalumdesses.Eledescobriu
lo;entretanto,elecontinuaraexecutarseuultimo quetemlimitaes,masessaslimitaespodemser
comandodamelhormaneiraqueforcapazatque superadasfacilmente.Hpoderemqualquerlugar
suaduraotermineouelesejadestrudo. andandoaoredordevilasecidades.Cadapessoa
Quando moldado como um quadrpede, o um cristal cognitivo esperando ser capturado e
construto utilitrio pode facilmente ter alforjes ou explorado. O drenador corporal sabe bem como
caixas amarradas a ele ou ser usado para puxar fazerisso.
uma carroa. Um personagem pode montar um DadodeVida:d4
construto utilitrio quadrpede se seu peso for
menorquesuacapacidadedecarga. Requisitos
Construo Melhorada: No 9 nvel, o
Para se tornar um drenador corporal, o
construtor recebe mais flexibilidade e eficincia
personagem deve preencher os seguintes
quando manifestando construtos astrais. Quando
requisitos.
manifesta o poder construto astral, ele pode
Tendncia:Qualquermaligna.
adicionaroseguinteescalonamentoaopoder.
Percias: Blefar 8 graduaes, Diplomacia 8
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder que o
graduaes.
construtor gastar, um construto adicional criado.
Talentos:CombustvelCorporal,Inquisidor.
O nvel do construto adicional igual ao do
Psionismo: Habilidade de manifestar casulo
primeirocriado.possvelcriarattrsconstrutos
ectoplsmicoetrocadementes.
adicionais por manifestao. Construtos adicionais
tm as mesmas selees de menu que o primeiro
construto.
Percias de Classe
Por exemplo, um construtor pode gastar 17 As percias de classe do drenador corporal (e a
pontos de poder manifestando construto astral: 1 habilidade chave de cada) so Adestrar Animais
para manifestar o poder, 14 pontos de poder (Car), Blefar (Car), Concentrao (Con),
escalonandoonveldoprimeiroconstrutoparao8 Conhecimento (psionismo) (Int), Diplomacia (Car),
nvel e 2 pontos de poder para criar um segundo Disfarces (Car), Falsificao (Int), Identificar
construtode8nvel. Psionismo (Int), Intimidar (Car), Obter Informao
Construo Acelerada: No 10 nvel, o (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sentir
construtor recebe a habilidade de manifestar Motivao(Sab).
construto astral como se o talento Acelerar Poder PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
fosse aplicado a ele. Fazer isso no custa nenhum deInteligncia.

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Tabela: O Drenador Corporal
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Casulo drenador, casulo esttico -
2 +1 +0 +0 +3 Criar Co Enlaado +1 nvel da classe manifestador
3 +1 +1 +1 +3 Ficar consciente +1 nvel da classe manifestador
4 +2 +1 +1 +4 Casulo esttico aprimorado -
5 +3 +1 +1 +4 Enganar a morte +1 nvel da classe manifestador


Caractersticas de Classe Tabela: Drenos do Casulo
Nvel Tamanho Nmero de Distncia Mxima
ArmaseArmaduras:Drenadorescorporaisno do Hospedeiro Casulos
1 Mdio 2 300 metros
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
2 Mdio 4 1 quilmetro
armadura. 3 Grande* 6 5 quilmetros
Casulo Drenador (Sob): O drenador corporal 4 Grande* 10 25 quilmetros
temahabilidadededrenarpontosdehabilidadede 5 Enorme* 16** 125 quilmetros
*Se escalonado.
criaturas em seus casulos (v a seo de poderes **No 5 nvel, um dos casulos pode ser preparado com hospedeiro
abaixo). Com uma ao livre, o drenador corporal de enganar a morte. Este casulo no pode ser usado como fonte de
podecausardanodehabilidadeaumacriaturaque pontos de poder.
prendeu com casulo esttico ou casulo esttico maior.
Vtimas drenadas devem fazer testes de Vontade Nvel:Nveldedrenadorcorporaldopersonagem.
CD (10 + 1/2 do nvel do drenador corporal + Tamanho do Hospedeiro: A maior criatura que o
modificador de Sabedoria do drenador corporal). drenador corporal pode colocar dentro de um
Vtimas que fracassam nos testes levam uma CasuloEsttico.
quantia de pontos de dano temporrio de Fora, Nmero de Casulos: A quantidade mxima de
Destreza e Constituio, conforme escolhido pelo casulos estticos que o drenador corporal pode ter
drenador corporal, e o drenador corporal recebe 2 ativos.
pontos de poder a cada 3 pontos de dano Distncia Mxima: Este limite a distncia que o
temporrio de habilidade infligido. Apenas uma drenador corporal pode ficar de seus casulos e
vtimapodeserdrenadaporrodada. aindapoderdrenloseenganaramortecomeles.
Se a Fora, Destreza ou Constituio de uma Casulo Esttico: No 1 nvel, o drenador
criaturaaprisionadachegara0,aquelacriaturano corporal adiciona casulo esttico a sua lista de
podemaisserdrenada. poderesconhecidos.
Os pontos de poder que o drenador corporal Criar Co Enlaado: No 2 nvel, o drenador
recebe so tratados como pontos de poder corporal adiciona criar co enlaado a sua lista de
armazenados de uma nica fonte, ento eles poderesconhecidos.
seguem as regras normais sobre pontos Ficar Consciente (Ext): No 3 nvel, o drenador
armazenados (v o Livro Expandido dos Psinicos). corporal recebe os benefcios do talento Duro de
Cadausodestahabilidadecriaumafonteseparada Matar.
depontosdepoderarmazenados.Pontosdepoder Casulo Esttico Maior:No 4 nvel, o drenador
recebidos atravs desta habilidade permanecem corporaladicionacasuloestticomaiorasualistade
disponveis por uma quantia de rodadas igual 1 + poderesconhecidos.
modificador de Sabedoria do drenador corporal Enganar a Morte (Sob): Uma vez por dia,
(mnimo 1 rodada) e so desperdiados se no quandoumadrenadorcorporalseriareduzidoa0
usados antes desse perodo. O tamanho dos oumenospontosdevidapordanoemcombate(de
hospedeiros,nmerodecasulosedistnciamxima uma arma ou outro ataque que cause dano), o
entre os casulos e o drenador corporal so drenadorcorporalpodefazerumtestedeVontade
mostradasnaTabela:DrenosdoCasulo. CD 25 para enganar a morte. Isto tratado com o
Porexemplo,Zolga,umapsion11/drenadorcorporal poder troca de mentes verdadeira, entretanto o
1temumavtimaemseuCasuloEsttico(For12,Des9 drenador corporal no precisa conhecer o poder
e Con 12). Ela decide drenar 9 de cada habilidade da troca de mentes verdadeira, gastar quaisquer pontos
vtima.AvtimafracassaemseutesteeZolgarecebe18 de poder ou perder pontos de experincia quando
pontosdepodertemporrios.Avtimanopodemaisser usando a habilidade. O drenador corporal no
drenada j que sua Destreza agora 0. Zolga tem um precisaestarcientedoataqueparausarestepoder,
modificador de Sabedoria +6, portanto os pontos mas deve estar consciente e apto a agir
temporriosestodisponveispor7rodadas. mentalmente. O drenador corporal tambm deve
ter uma criatura viva aprisionada num casulo
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esttico ou casulo esttico maior que esteja dentro psquicaparamanipularasforaspsinicasdentro


da distncia mxima do elo; o drenador corporal deles.Meditantespossuemumafortecrenaqueao
deve designar a criatura aprisionada como o preparar sua mente, a balana da sorte ir pender
hospedeiro da habilidade enganar a morte. emseufavor.
Enquanto designada, a criatura no pode prover DadodeVida:d4
pontos de poder para o drenador corporal.
Designarumhospedeirodeenganaramorteuma Requisitos
ao livre no turno em que o drenador corporal
Para se tornar um meditante, o personagem
aprisionaaprimeiravtimanumcasulo.Apsesse
devepreencherosseguintesrequisitos.
momento, o drenador corporal pode designar um
Percia:Concentrao9graduaes.
novo hospedeiro entre todas as criaturas que ele
Talentos: Meditao Psquica, Meditao
armazenou em casulos. Isso requer uma ao
PsquicaProfunda(3vezes).
padro e o drenador corporal deve tocar o novo
Psionismo: Habilidade de manifestar poderes
hospedeiro; o hospedeiro anterior continua
psinicosde3nvel.
aprisionadonocasulo,masimediatamentedeixade
Tendncia:QualquerLeal.
ser o hospedeiro de enganar a morte, no importa
ondeestiveremrelaoaodrenadorcorporal.
Quando o drenador corporal usa esta
Percias de Classe
habilidade, o hospedeiro no recebe um teste para As percias de classe do meditante (e a
resistir, mas a habilidade fracassa se o DV da habilidade chave de cada) so Autohipnose (Sab),
criaturaaprisionadanoforosuficienteparadeix Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer)
lavulnervelaopodertrocadementesdodrenador (Int), Diplomacia (Car), Identificar Psionismo (Int),
corporal.Seahabilidadeforbemsucedida,afora Profisso(qualquer)(Sab)eSentirMotivao(Sab).
vitaleaalmadavtimaaprisionadanocasulovo PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
para o corpo do drenador corporal morto ou deInteligncia.
moribundo e a fora vital e alma do drenador
corporalvoparaocorpoaprisionado.Odrenador Caractersticas de Classe
corporal pode se libertar de seu prprio casulo
Armas e Armaduras: Meditantes no ganham
comoumaaolivre.
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.

Paz Interior: Por meio de muita prtica, o
Meditante meditanteaprendecomoatingirapazinteriormais
rapidamente.Otempodemeditaoparadespertar
um centro de energia psquica reduzido em 30
Asortefavoreceamentepreparada.
min./nveldemeditante.
Vollus,humanomeditante
Meditao Sustentadora (Sob): No 1 nvel, o

meditanteaprendecomousarasenergiasdocentro
Um meditante descobriu os maravilhosos
deenergiapsquicadaBase.Aomeditarpor1hora,
poderesquepodemserliberadosquandoamentee
o meditante pode ficar sem comida e gua por 1
o corpo se tornam unos. Ao explorar as
dia.
profundezasdasolidoqueameditaooferece,o
Meditao Psquica Profunda: No 2 nvel, e a
meditante encontra paz e harmonia interiores que
cada outro nvel par depois (4, 6, 8 e 10), o
poucos chegaro a conhecer ou entender. Com o
meditante recebe duas ativaes adicionais de um
tempo,meditantessetornammestresdameditao
centrodeenergiapsquicadespertopordia.
e facilmente despertam seus centros de energia

Tabela: O Meditante
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Nvel Efetivo do Manifestador
1 +0 +0 +0 +2 Paz interior, meditao sustentadora -
2 +1 +0 +0 +3 Meditao psquica profunda 1 +1 nvel da classe manifestador
3 +2 +1 +1 +3 Meditao psquica intensa 1 +1 nvel da classe manifestador
4 +2 +1 +1 +4 Meditao psquica profunda 2 +1 nvel da classe manifestador
5 +3 +1 +1 +4 Mente preparada +1 nvel da classe manifestador
6 +4 +2 +2 +5 Meditao psquica profunda 3 +1 nvel da classe manifestador
7 +5 +2 +2 +5 Meditao psquica intensa 2 +1 nvel da classe manifestador
8 +6 +2 +2 +6 Meditao psquica profunda 4 +1 nvel da classe manifestador
9 +6 +3 +3 +6 Forma etrea +1 nvel da classe manifestador
10 +7 +3 +3 +7 Harmonia interior, meditao psquica profunda 5 +1 nvel da classe manifestador
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Meditao Psquica Intensa: A partir do 3 ilimitada, mas ele pode ficar etreo e retornar
nvel, o meditante descobre como despertar existncia material apenas trs vezes ao dia. O
energiaspsquicasmaiores.Aodespertarumcentro meditante recebe todos os benefcios e limitaes
de energia psquica, o meditante pode escolher descritasnoLivrodoMestre.
desistir de duas de suas ativaes dirias para Harmonia Interior (Sob): Desde que o
aumentarobnusrecebidoaoativarumcentrode meditante tenha despertado todos os seus centros
energia psquica especfico. Cada um dos centros de energia psquica, ativar um centro de energia
do meditante pode receber esse aumento apenas psquicapodeserfeitocomumaaorpida.Usar
uma vez. O tempo de meditao para despertar o esta habilidade no provoca um ataque de
centro aumenta em 2 horas. A quantia total de oportunidade e conta no limite de uma ao
ativaes dirias reduzida at aquele centro de aceleradaporrodada.Adicionalmente,asduraes
energiapsquicaserdesligado. dosbnusrecebidosaoativarumcentroaumentam
No 7 nvel, o meditante aumenta ainda mais a para4horas.
intensidade de sua meditao, o que lhe permite

Mestre-de-armas Psquico
desistir de trs ativaes para aumentar os
benefciosdeativarumdeseuscentrosdeenergia
psquica.Otempodemeditaoaumentadoem3
horasnaquelecentro. Alguns guerreiros psquicos afinam suas
Por exemplo, Vollus, um psion 6/meditante 7, tem habilidades ao dominar uma nica arma corpoa
um total de treze ativaes dirias. Ele desiste de trs corpo. Atravs de intensa meditao e sacrifcio
ativaes quando despertando seu centro de energia pessoal, eles destravam poderosas habilidades
psquicadaCoroa.Elepodeagoraadicionar+6debnus sobrenaturais em suas armas, que lhes permitem
dearmaduranaturalasuaCApor1horaquandoativar formar um vnculo especial com elas. Se vincular
seucentrodaCoroa.Vollusnoterminouainda;eleem com uma arma especfica para usar a arma to
seguida desiste de duas ativaes quando despertando naturalmente e sem pensamento como qualquer
seu centro do Corao. Agora quando ele ativa este outro membro o objetivo do mestredearmas
centro ele recebe 24 pontos de vida temporrios e cura psquico.
rpida 1 por 1 hora. Isto deixa Vollus com um total de Parareceberashabilidadesdomestredearmas
oitoativaespordia. psquico, um personagem deve usar sua arma
Mente Preparada (Sob): A partir do 5 nvel, o predileta.Apsserescolhida,aarmanopodeser
meditante, mediante um teste de resistncia bem mudada. Isto no significa que, se sua arma
sucedido, pode tentar devolver efeitos de ao prediletaforumaespadalonga,elespossausara
mental que o visem especificamente contra o espada longa que tinha quando se tornou um
originador. Magias e poderes de rea no so mestredearmas psquico. O nico requisito
afetados. O efeito usa a sua CD original (e outras material uma verso de cristal de sua arma. Isso
qualidades), mas o meditante considerado o significa que ele pode usar qualquer espada longa
originador do efeito e o originador agora o alvo. de cristal e receber os benefcios da classe mestre
O meditante pode usar esta habilidade desde que dearmaspsquico.Seeleusarqualqueroutraarma,
mantenhaseufocopsinico. no recebe nenhuma das suas habilidades
Forma Etrea (Sob): No 9 nvel, o meditante e especiais.
seuequipamentopodemsetornaretreosevoltar DadodeVida:d8
existncia material como uma ao padro. A
quantidade de tempo que ele passa como etreo

Tabela: Benefcios de Meditao Psquica Intensa


Centro de Duas Ativaes* Trs Ativaes*
Energia Psquica
Coroa +5 de bnus de armadura natural na CA +7 de bnus de armadura natural na CA
Terceiro Olho** 1.25 pps por nvel de manifestador (arredondado para baixo) 1.5 pps por nvel de manifestador (arredondado para baixo)
Garganta +4 de bnus em Int, Sab e Car +6 de bnus em Int, Sab e Car
Corao** 2 pvs por nvel de manifestador (mx. 40) e cura rpida 1 2 pvs por nvel de manifestador (mx 40) e cura rpida 2
Plexo Solar +4 de bnus de moral num tipo de resistncia, +5 de bnus de moral num tipo de resistncia,
+2 nos outros dois +3 nos outros dois
Base +4 de bnus em For, Des e Con +6 de bnus em For, Des e Con
Sacral Resistncia a poder 10 + nvel de manifestador Resistncia a poder 15 + nvel de manifestador
*Bnus desta tabela substituem os benefcios do talento Meditao Psquica para determinar os bnus adquiridos da ativao especfica de
um centro de energia psquica. ** Os pontos de vida e pontos de poder so temporrios.
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Requisitos A qualquer momento, o mestredearmas


psquico pode passar tempo meditando para
Para se tornar um mestredearmas psquico, o
despertarashabilidadesdesuaarmacomelo.Isto
personagem deve preencher os seguintes
requer um sacrifcio de XP igual quantia
requisitos.
mostrada na Tabela: Armas com Elo. O mestrede
BnusBasedeAtaque:+5.
armaspsquicodeveteronvelmnimorequeridoe
Talentos: Arma Psinica, Ataque Poderoso,
meditar 8 horas por dia por uma quantia de dias
Esquiva, Esquiva Psinica, Foco em Arma,
seguidosigualaovalordoXPsacrificadodividido
Mobilidade.
por100.OsvaloresdeXPmostradosrepresentamo
Psionismo: Habilidade de manifestar poderes
total de sacrifcio necessrio para colocar o bnus
psinicosde3nvel.
listado.Seomestredearmaspsquicojtiveruma
Arma:Armadecristalcorpoacorpo.
espada longa +3, ele pode aumentla para uma
Especial:Saberusarsuaarmapredileta.
espada longa +4 ao sacrificar 700 XP e passando 7
diasmeditando.
Percias de Classe Umaarmanopodeterumbnusdemelhoria
As percias de classe do mestredearmas maior que +5. Usa o bnus da arma para
psquico (e a habilidade chave de cada) so determinar o sacrifcio de XP quando habilidades
Acrobacia(Des),Autohipnose(Sab),Concentrao forem adicionadas. Habilidades especiais podem
(Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Equilbrio ser adicionadas tanto das tabelas de Habilidades
(Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar Especiais de Armas CorpoaCorpo do Livro
(Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao ExpandidodosPsinicosquantodoLivrodoMestre.
(Sab)eUsarInstrumentoPsinico(Car). (Armazenar magia considerado o mesmo que
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador armazenar poder.) Exemplo: Um mestredearmas
deInteligncia. psquico que tenha uma espada longa +4 pode
transformla numa espada longa esmagadora
Caractersticas de Classe mental +4 com um sacrifcio de 2.000 XP j que
esmagadoramentalumahabilidadeequivalentea
Armas e Armaduras: Mestresdearmas +2 de bnus. O mestredearmas psquico pode
psquicos sabem usar todas as armas simples e despertar a habilidade de armazenar pontos de
comunsetodasasarmaduras. podercomoumcristalcognitivoemsuaarmacom
Elo com Arma: O mestredearmas psquico elo. +1 de bnus na arma igual a 5 pontos de
podeformarumeloespecialcomumanicaarma poder,+2adicionamais4pontosparaumtotalde
corpoacorpo.Aarmadeveserdomesmotipoque 9,+3adicionamais4pontosparaumtotalde13e
sua arma escolhida. A arma deve ser uma arma +4adiciona4maispontosparaumtotalfinalde17
corpoacorpo de cristal padro (sem qualquer pontosdepoder.
melhoriamgicaoupsinica).Conformeomestre
dearmas psquico adquire experincia, ele pode Tabela: Armas com Elo
sacrificar uma quantia de XP para despertar Bnus da Sacrifcio Total Nvel Mnimo de
habilidades sobrenaturais em sua arma com elo. Arma Requerido Mestre-de-armas Meditao
+1* 100 XP 1 1 dia***
Esse sacrifcio no pode exceder o XP que ele +2 400 XP 2 +3 dias
recebeu desde que ganhou um nvel. Inicialmente, +3 900 XP 3 +5 dias
ao despertar sua arma, uma pequena poro da +4 1.600 XP 4 +7 dias
+5 2.500 XP 5 +9 dias
personalidadedomestredearmascolocadanela.
+6** 3.600 XP 6 +11 dias
Essa personalidade escolhida das personalidades +7** 4.900 XP 7 +13 dias
de psicristal no Livro Expandido dos Psinicos. A +8** 6.400 XP 8 +15 dias
personalidade d ao mestredearmas psquico o +9** 8.100 XP 9 +17 dias
+10** 10.000 XP 10 +19 dias
benefcio correspondente personalidade. A arma * Ao acordar a arma, uma personalidade selecionada das
comelotambmtemashabilidadesdeprontidoe Personalidades de Psicristais do Livro dos Psinicos Expandido.
elotelepticocomoumpsicristaletemInteligncia ** Uma arma no pode realmente ter um bnus de melhoria maior
que +5; v texto acima.
6.Aodespertarumbnusdearma+3,aarmacom *** Esta a meditao base para uma arma +1. Todos os nmeros
elo recebe a habilidade de psicristal elo visual. Ao seguintes so adicionados a este nmero base. Por exemplo, um
despertar um bnus de arma +5, a arma com elo bnus de +3 levaria 1+3+5 = 9 dias.
recebe a habilidade de manter um foco psinico
Se umaarma com elo destruda, o mestrede
comonotalentoPsicristalArmazenador.
armas psquico deve fazer um teste de Fortitude

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Tabela: O Mestre-de-armas Psquico
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Nvel Efetivo do Manifestador
1 +1 +0 +2 +0 Elo com arma, dano psinico -
2 +2 +0 +3 +0 Multiplicador aumentado 1/dia +1 nvel da classe manifestador
3 +3 +1 +3 +1 Foco em arma psinica -
4 +4 +1 +4 +1 Multiplicador aumentado 2/dia +1 nvel da classe manifestador
5 +5 +1 +4 +1 Reflexos de combate -
6 +6 +2 +5 +2 Multiplicador aumentado 3/dia +1 nvel da classe manifestador
7 +7 +2 +5 +2 Sucesso decisivo aprimorado -
8 +8 +2 +6 +2 Multiplicador aumentado 4/dia +1 nvel da classe manifestador
9 +9 +3 +6 +3 Ciclone -
10 +10 +3 +7 +3 Multiplicador aumentado 5/dia +1 nvel da classe manifestador

(CD 10 + bnus de melhoria equivalente). Se quantidadedeataquesdeoportunidadeextrasque


fracassar, o mestredearmas psquico deve poderealizarnumarodada.
sacrificarumadicionalde500XPaodespertarsua Sucesso Decisivo Aprimorado: O mestrede
prximaarma.Umsucessonotestereduzaperdaa armas psquico recebe o talento Sucesso Decisivo
0. A experincia do mestredearmas psquico no Aprimorado como um talento adicional. Se ele j
pode ir abaixo de 0 como resultado da destruio possuir esse talento, adiciona +2 margem de
da arma com elo. O mestredearmas psquico s ameaa de sua arma escolhida para obter sucessos
podeterumaarmacomeloporvez. decisivos.
Dano Psinico: Esta habilidade maximiza o Ciclone: O mestredearmas psquico recebe o
dano da arma escolhida do mestredearmas talentoAtaqueCiclonecomoumtalentoadicional.
psquico. Sempre que acertar o ataque com essa Seelejpossuiressetalento,podefazerumataque
arma,noserprecisojogarodano,aarmacausar ciclone com uma ao padro ao invs de ao de
o dano mximo. Por exemplo, o mestredearmas ataquetotal.
psquicousaumaespadalonga,tembnusbasede

Mestre Cristalino
ataque+6eFora17.Umaespadalongacausa1d8
de dano, ento seu dano mximo 8. Seu
modificador de Fora +3, dando um total de 11.
Quando o mestredearmas psquico obtm um Personagens psinicos aprenderam muitos
sucesso decisivo, apenas o dano base da arma modos de utilizar as propriedades psinicas
maximizado; joga normalmente o dano extra do especiais inerentes do cristal, criando itens
sucessodecisivo.Omestredearmaspsquicopode maravilhososcomocapacitoresdecristal,pedrasde
usar esta habilidade gratuitamente um nmero de poder e dorjes. Ao criar psicristais, personagens
vezesigualaseunveldemestredearmaspsquico psinicos instilam uma parte de sua prpria
Usosadicionaiscustam3pontosdepodercada. personalidade no cristal, resultando em seu
Multiplicador Aumentado: Determina o companheiro cristalino nico. Alguns personagens
multiplicadorpadrodaarmaescolhidadomestre psinicos, conhecidos como mestres cristalinos, se
dearmas.Comestahabilidade,elepodeaumentar aventuraram ainda mais no mundo de estudos de
omultiplicadorem+1.Porexemplo,aespadalonga cristais e escolheram se concentrar nas
tem multiplicador decisivo x2. Ao usar esta propriedadesdecristaispreciososconhecidoscomo
habilidade, aumenta o multiplicador para x3. O gemas.Pormeiodeseusestudos,descobriramque
mestredearmas psquico pode usar esta essasgemaspodemmelhorarospoderesdeumser
habilidade1vezaodiano2nvelerecebeumuso psinicoaodarumpontodefocoparaasenergias
adicional por dia nos nveis 4, 6, 8 e 10 desta psinicasdoprprioser.
classe de prestgio. Para usar esta habilidade, A pesquisa de mestres cristalinos levou a
declaraseuusoantesdejogarodano. descoberta de melhorias que se tornam mais
Foco em Arma Psinica: Adiciona +1 em todas poderosas conforme se aumenta o contato que as
as jogadas de ataque com a arma escolhida do gemas tm com o corpo. Para este fim, eles
mestredearmaspsquico.Estebnusacumulacom desenvolveram um mtodo para garantir contato
qualquerbnusdeFocoemArma. completo com a gema. Num processo conhecido
Reflexos de Combate: O mestredearmas como embotamento, o corpo do personagem
psquico recebe o talento Reflexos de Combate psinico absorve a gema. A gema destruda no
como um talento adicional. Se ele j possuir esse processojqueelaseintegracompletamentecomo
talento, adiciona seu modificador de Sabedoria corpo do personagem psinico. Este procedimento
leva um dia inteiro e bem doloroso. Quando o

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procedimento termina, a gema se fundiu com o Se o personagem tinha mais de uma classe
sistemacirculatrionareadocorpoemqueelafoi psinica antes de se tornar um mestre cristalino,
colocada e se mostra atravs de um leve brilho. devedecidiraqueclassesomarseunovonvelde
Conforme o personagem psinico adiciona mais mestrecristalinoparafinsdedeterminarpontosde
gemas a seu corpo, esta trelia difana termina poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
cobrindoseucorpointeiro,excetosuasmos,pse manifestador.
cabea e, portanto, pode ser ocultado com a roupa Embutir Gema (Sob): Quando o mestre
adequada. cristalinorecebeestahabilidade,eleadicionaoutra
DadodeVida:d4 gema embutida a seu corpo. Ele pode embutir at
cinco gemas uma em cada brao, perna e trax.
Requisitos Quando uma parte do corpo tiver uma gema
embutidanela,outragemanopodeserembutida
Para se tornar um mestre cristalino, o
naquelapartedocorpo.Ospodereserestriesem
personagem deve preencher os seguintes
cada gema so encontrados abaixo. A restrio de
requisitos.
nvel o nvel mnimo de mestre cristalino
Percias: Conhecimento (gemologia) 4
necessrioparautilizaragema.Cadatipodegema
graduaes,Ofcio(lapidargemas)4graduaes.
podeserembutidaapenasumavez.
Talentos: Afinidade com Psicristal, Psicristal
A gema no poder ser trabalhada nem
Armazenador.
melhoradademodoalgum(emoutraspalavras,ela
Psionismo: Habilidade de manifestar poderes
nopodeterpropriedadesmgicasnempsinicas).
psinicosde3nvel.
Ela deve ter um valor mnimo de 100 po antes de
ser lapidada. O mestre cristalino deve fazer um
Percias de Classe testedeOfcio(lapidargemas)CD15paramoldar
As percias de classe do mestre cristalino (e a apedraaserembutida.
habilidade chave de cada) so Avaliao (Int), Se por alguma razo o corpo do mestre
Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer) cristalino for destrudo e ele de algum modo tiver
(Int), Identificar Psionismo (Int), Ofcio (lapidar acesso a um novo corpo, ele poder reimbutir
gemas)(Int),Procurar(Int)eSobrevivncia(Sab). quaisquer gemas perdidas no corpo novo. As
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador gemasdevemserdomesmotipoqueasoriginaise
deInteligncia. embutidasnamesmaordem.
Psicristal Aprimorado: No 1 nvel, o mestre
Caractersticas de Classe recebeotalentoPsicristalAprimorado,mesmoque
notenhaosprrequisitos.
Armas e Armaduras: Mestres cristalinos no
Sinergia com Psicristal: No 10 nvel, o mestre
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
cristalino recebe a habilidade de contar seu
armadura.
psicristalcomoumagemaembutidaparapropsito
Poderes Conhecidos: A cada nvel indicado na
de determinar os efeitos de quaisquer gemas
tabela, o mestre cristalino ganha pontos de poder
embutidas. O mestre cristalino deve manter seu
adicionaiseacessoanovospoderescomosetivesse
foco psinico para usar esta habilidade e seu
tambmganhoumnvelnaclassemanifestadoraa
psicristaltambmdeveestaremcontatofsicocom
quepertenciaantesdeadotaraclassedeprestgio.
seucorpoparareceberqualquerbenefcio.
Todavia, ele no ganha nenhum outro benefcio
que um personagem da classe ganharia (talentos
Gemas Embutidas
adicionais,talentosmetapsinicosoudecriaode
itens, habilidades especiais de psicristal etc.). Isso As seguintes gemas do habilidades ou
significa,essencialmente,queelesomaseunvelde melhoriasdiferentesaomestrecristalino.Cadatipo
mestre cristalino ao nvel da classe manifestadora degemaspodeserembutidaumavez.
que possui, ento determina pontos de poder por Ametista: O mestre cristalino se torna imune a
dia,poderesconhecidosenveldemanifestadorde todososvenenos.Istoincluilcool.
acordo. guamarinha:Omestrecristalinorecebe+1de
Aocontrriodamaioriadasclassesdeprestgio, bnus de Inteligncia. Este bnus aumenta em +1
omestrecristalinorecebenveisadicionaisefetivos para cada duas gemas adicionais embutidas (+2
paraospoderesdeseupsicristal. com 3 gemas embutidas e +3 com 5 gemas
embutidas). Esta habilidade permanece ativa

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Tabela: O Mestre Cristalino
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Poderes por Dia
1 +0 +0 +0 +2 Psicristal aprimorado -
2 +1 +0 +0 +3 Embutir gema +1 nvel da classe manifestador
3 +1 +1 +1 +3 +1 nvel da classe manifestador
4 +2 +1 +1 +4 Embutir gema +1 nvel da classe manifestador
5 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe manifestador
6 +3 +2 +2 +5 Embutir gema +1 nvel da classe manifestador
7 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe manifestador
8 +4 +2 +2 +6 Embutir gema +1 nvel da classe manifestador
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel da classe manifestador
10 +5 +3 +3 +7 Embutir gema, sinergia com psicristal -

enquanto o mestre cristalino mantiver seu foco Jade: O mestre cristalino imune a ataques de
psinico. envelhecimento e no sofre os efeitos de idade
Lazulita:Omestrecristalinonoprecisacomer, avanada. (Penalidades atuais continuam sob
beberoudormir,apesardeopoderfazersequiser. efeito.) O personagem ainda morre de velhice.
(Restriodenvel:10.) (Restriodenvel:4.)
Jaspesangneo: O mestre cristalino recebe +1 Azeviche: O mestre cristalino recebe a
debnusdeFora.Estebnusaumentaem+1para habilidade de vo psinico como o poder com o
cada duas gemas adicionais embutidas (+2 com 3 dobrodasuaduraonormal(2minutospornvel).
gemas embutidas e +3 com 5 gemas embutidas). Ele pode ativar uma quantidade de vezes igual ao
Estahabilidadepermaneceativaenquantoomestre dobrodegemasembutidas.(Restriodenvel:4.)
cristalinomantiverseufocopsinico. Malaquita: O mestre cristalino recebe telepatia
Zircnio Azul: O mestre cristalino recebe limitada. Ele pode se comunicar telepaticamente
imunidade a todas as doenas, incluindo doenas com qualquer criatura que fale um idioma que ele
mgicasesobrenaturais.(Restriodenvel:4.) tambm fale, desde que estejam at a 9 m. Este
gataOlhodeboi:Omestrecristalinoimune alcanceaumentaem3m.paracadagemaembutida
atodososefeitosdemedo. adicional. Ele pode se dirigir a vrias criaturas
Calcita: O mestre cristalino recebe +1 de bnus telepaticamente, apesar de que manter uma
deSabedoria.Estebnusaumentaem+1paracada conversa teleptica com mais de uma criatura por
duasgemasadicionaisembutidas(+2com3gemas vez ser to difcil quanto simultaneamente falar e
embutidas e +3 com 5 gemas embutidas). Esta ouvirvriaspessoas.
habilidade permanece ativa enquanto o mestre Ortoclsio: O mestre cristalino recebe +1 de
cristalinomantiverseufocopsinico. bnusdediscernimentonaCAeemtodosostestes
Chrysocolla: O mestre cristalino recebe a de resistncia. Isto aumenta em +1 por gema
habilidadedeusarcaravanaastralcomoopoder.O embutida. Esta habilidade permanece ativa
mestre cristalino pode usar esta habilidade uma enquanto o mestre cristalino mantiver seu foco
quantidade de vezes igual ao nmero de gemas psinico.
embutidasquepossuir.Apsativarestahabilidade, Obsidiana: O personagem recebe a habilidade
ele pode aplicar os efeitos do poder viajante astral de evitar deteco como no poder. O mestre
uma quantia de vezes igual ao dobro de gemas cristalinopodevoluntariamenteativaroudesativar
embutidas. Usar esta habilidade requer que o esta habilidade ao gastar seu foco psinico.
mestrecristalinogasteseufocopsinico.(Restrio (Restriodenvel:8.)
denvel:6.) nix: Quando ativada, ela fora um oponente
Cristal Profundo: O mestre cristalino pode que possa ver o mestre cristalino a fazer um teste
gastar2pontosdepoderparaadicionar2d6pontos de Vontade (CD 10 + 2 por gema embutida +
de dano ao seu prximo ataque natural ou modificador da habilidade chave) ou ficar abalado
desarmado. A habilidade se mantm energizada por 2d6 rodadas. Esta habilidade pode ser usada
por1minutoouatomestrecristalinoacertarum uma quantia de vezes igual ao nmero de gemas
golpe. Usar esta habilidade uma ao livre que embutidas.
no provoca um ataque de oportunidade. Esta Opala: O mestre cristalino recebe a habilidade
habilidadepodeserusadaumavezacadarodada. de adivinhao psinica como no poder. Esta
Diamante: O mestre cristalino recebe 4 pontos habilidade pode ser usada uma quantia de vezes
de poder bnus por dia por gema embutida. igualaonmerodegemasembutidas.(Restriode
(Restriodenvel:4.) nvel:4.)
Esmeralda: O mestre cristalino recebe
resistnciaapoderigual11+3porgemaembutida.
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O Olho da Mente

Olivina: O mestre cristalino recebe reduo de Turmalina:Omestrecristalinorecebeumbnus


dano 1/. Isto melhorado em 1 para cada gema dediscernimentonasseguintespercias:Avaliao,
embutidaadicional. Conhecimento (gemologia), Ofcio (lapidar gemas)
GranadaVermelha:Omestrecristalinorecebea e Procurar. O bnus igual quantia de gemas
habilidadedesecurar.Elepodecurarat4pontos embutidas.
de vida por gema embutida cada dia. Ele pode

Sangehirn
dividirestaquantidadeemvriosusospordia.
Jaspe vermelho: O mestre cristalino se torna
parcialmente imune a ataques de dreno de
habilidade. O personagem pode ignorar Noirdoerpormuitotempo.
completamente os feitos de dreno de habilidade Olan,humanosangehirn
uma quantidade de vezes ao dia igual ao nmero
degemasembutidas.Estaimunidadenoseaplica Sangehirns aprenderam que o melhor modo de
queimadehabilidade.Estahabilidadepermanece ficar vivo num mundo perigoso saber como se
ativa enquanto o mestre cristalino mantiver seu curar. Eles focalizam suas mentes no corpo e
focopsinico. aprendem como deixlo em forma. Eles vem o
Rubi:Omestrecristalinorecebe+1debnusde corpo como um simples padro de sangue,
Constituio.Estebnusaumentaem+1paracada msculo e ossos facilmente reparado. Conforme
duasgemasadicionaisembutidas(+2com3gemas avanamdenvel,estacrenasemanifestaemseus
embutidas e +3 com 5 gemas embutidas). Esta corpos,induzindoincrveiscapacidadesdecura.
habilidade permanece ativa enquanto o mestre Aqueles que se iniciam no caminho dos
cristalinomantiverseufocopsinico. sangehirn tm uma verdadeira preocupao por
Safira: O mestre cristalino recebe viso ttil seus companheiros. Eles geralmente se preocupam
comoopoder.Seucampodevisottilemanaat6 maiscomseusamigosquecomelesmesmos.PdMs
m., aumentando +3 m. por gema adicional sangehirns no so muito incomuns num mundo
embutida para um mximo de 18 m. Esta abundante em psionismo. Eles tipicamente vivem
habilidade permanece ativa enquanto o mestre em reas onde suas habilidades so mais
cristalinomantiverseufocopsinico. necessrias, mas o curandeiro milagroso cobra
QuartzoEsfumaado:Omestrecristalinorecebe taxasexorbitantesporseusservios.
+1debnusdeCarisma.Estebnusaumentaem+1 DadodeVida:d6
para cada duas gemas adicionais embutidas (+2
com 3 gemas embutidas e +3 com 5 gemas Requisitos
embutidas). Esta habilidade permanece ativa
Para se tornar um sangehirn, o personagem
enquanto o mestre cristalino mantiver seu foco
devepreencherosseguintesrequisitos.
psinico.
Percia:Cura9graduaes.
Sugilita: O mestre cristalino recebe imunidade
Talentos:MenteSobreCorpo,CorpoPsinico.
aotalentoDesgastarPsionismo.(Restriodenvel:
Psionismo: Habilidade de manifestar poderes
4.)
psinicosde3nvel.
Olho de tigre: O mestre cristalino recebe +1 de
bnusdeDestreza.Estebnusaumentaem+1para
cada duas gemas adicionais embutidas (+2 com 3
Percias de Classe
gemas embutidas e +3 com 5 gemas embutidas). As percias de classe do sangehirn (e a
Estahabilidadepermaneceativaenquantoomestre habilidade chave de cada) so Autohipnose (Sab),
cristalinomantiverseufocopsinico. Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer)

Tabela: O Sangehirn
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Nvel Efetivo do Manifestador
1 +0 +2 +0 +2 Foco curador -
2 +1 +3 +0 +3 Reduo de dano 1/- +1 nvel da classe manifestador
3 +2 +3 +1 +3 Toque curador +1 nvel da classe manifestador
4 +3 +4 +1 +4 Reduo de dano 2/- +1 nvel da classe manifestador
5 +3 +4 +1 +4 Cura rpida 1 +1 nvel da classe manifestador
6 +4 +5 +2 +5 Reduo de dano 3/- +1 nvel da classe manifestador
7 +5 +5 +2 +5 Cura rpida 2 +1 nvel da classe manifestador
8 +6 +6 +2 +6 Reduo de dano 4/- +1 nvel da classe manifestador
9 +6 +6 +3 +6 Cura rpida 3 +1 nvel da classe manifestador
10 +7 +7 +3 +7 Reduo de dano 5/- +1 nvel da classe manifestador
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Lista de Poderes do Sangehirn
1 Nvel 3 Nvel 5 Nvel 7 Nvel
Bio-reao* Purificao do Corpo* Adaptar Corpo Converter Energia
Engrossar Pele Transferncia Emptica Hostil Campo de Absoro Corpo de Carvalho
Vigor* Partilhar Dor Forada Psico-Reao 8 Nvel
2 Nvel 4 Nvel Ressurreio Psinica Corpo de Ferro Psinico
Adaptar Energia Especfica Adaptar Energia Restaurar Extremidade Metabolismo Verdadeiro
Ajuste Corpreo* Barreira Inerte 6 Nvel 9 Nvel
Alimento* Retorno Emptico Restaurao Psinica Campo de Afinidade
Partilhar Dor Suspender Vida*(**) Cirurgia Psquica
Transferncia Emptica Corpo Atemporal
*Poderes de sangehirn que podem ser usados com a habilidade especial toque curativo.
**Suspender vida s pode ser manifestada num alvo voluntrio.

(Int), Cura (Sab), Equilbrio (Des), Identificar dedano1/.Issoaumentaem1acadanvelpar,at


Psionismo(Int),Natao(For),Profisso(qualquer) ummximodereduodedano5/no10nvel.
(Sab). Toque Curador (Sob): No 3 nvel, o sangehirn
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador recebe a habilidade de mudar o alcance de alguns
deInteligncia. deseuspoderes.Poderesquetmalcancepessoal
e que so marcados com um asterisco abaixo
Caractersticas de Classe podem ser mudados para toque. Apenas os
poderes da lista de poderes do sangehirn podem
Armas e Armaduras: Sangehirns no ganham
ser afetados deste modo. Usar esta habilidade
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
requer o gasto do foco psinico. Aps o sangehirn
Poderes Conhecidos: A partir do 2 nvel, um
gastarofoco,oefeitodotoquecuradorpersistepor
sangehirn ganha pontos de poder adicionais e
uma quantidade de rodadas igual a seu nvel de
acesso a novos poderes como se tivesse tambm
sangehirn. O sangehirn pode alterar qualquer dos
ganho um nvel na classe manifestadora a que
poderes mencionados acima enquanto durar o
pertencia antes de adotar a classe de prestgio. O
efeito.
sangehirnpodeescolherapenaspoderesdalistade
Cura Rpida (Sob): No 5 nvel, o sangehirn
poderes do sangehirn abaixo. Todavia, ele no
recebeahabilidadesobrenaturaldecurarpida.O
ganha nenhum outro benefcio que um
sangehirn recupera pontos de vida numa
personagemdaclasseganharia(talentosadicionais,
velocidadeexcepcionalmenterpidageralmente1
talentos metapsinicos ou de criao de itens,
ou mais pontos de vida por rodada como
habilidades especiais de psicristal etc.). Isso
mostrado na Tabela: O Sangehirn. Exceto pelo
significa,essencialmente,queelesomaseunvelde
descritoaqui,curarpidacomocuranatural(vo
sangehirn ao nvel da classe manifestadora que
Livro do Jogador). Cura rpida no devolve pontos
possui, ento determina pontos de poder por dia,
de vida perdidos de fome, sede ou sufocamento,
poderes conhecidos e nvel de manifestador de
nem permite a uma criatura crescer novamente
acordo.
partes do corpo ou reimplantar partes cortadas.
Se o personagem tiver mais de uma classe
Esta habilidade permanece ativa apenas quando o
manifestadora, ele deve decidir a qual classe
sangehirntemfocopsinico.
adicionar o novo nvel de sangehirn para o

propsito de determinar pontos de poder por dia,
poderesconhecidosenveldemanifestador.
Foco Curador (Sob): A partir do 1 nvel, o
Teurgista Psquico
sangehirn ganha a habilidade de utilizar energia
Temfnopoderdamente.
psinica de dentro de seu corpo. Esta habilidade
Borune,humanoteurgistapsquico
lhepermitegastarseufocopsinicoparaajudarno

teste de Cura. Quando o sangehirn tem foco
Similar em natureza ao teurgista mstico e ao
psinico,podegastloemumnicotestedeCura.
cerebremante, o teurgista psquico combina
Quando ele gasta seu foco desta maneira, recebe
psionismocomodivino.
umbnusemseuprximotestedeCuraigualaseu
O teurgista psquico pode se sentir bem no
nveldesangehirn.
cenrio Eberron, mas um pouco deslocado no
Reduo de Dano (Sob): No 2 nvel, o
cenrio dominado pelo arcanismo de Forgotten
sangehirn recebe a habilidade sobrenatural de
Realms. A igreja de Sardior tem muitos teurges
ignorar ataques fsicos e fortificado por energias
psquicos entre seu clero. Cabe ao Mestre
positivasdentrodeseucorpo,quelhedoreduo
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Tabela: O Teurgista Psquico
Nvel BBA Fort Ref Vont Magias por Dia/Poderes por Dia
1 +0 +0 +0 +2 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
2 +1 +0 +0 +3 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
3 +1 +1 +1 +3 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
5 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
6 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
7 +3 +2 +2 +5 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
10 +5 +3 +3 +7 +1 nvel da classe divina existente /+1 nvel da classe manifestadora existente

determinar quais religies em seu mundo de Magias por Dia/Poderes Conhecidos: Quando
campanhapodemsuportarestaclassedeprestgio. um novo nvel de teurgista psquico ganho, o
DadodeVida:d4 personagem recebe novas magias por dia como se
tivesseganhoumnvelemumaclasseconjuradora
Requisitos divina a que pertencia antes de se tornar teurgista
psquico. Ele tambm ganha pontos de poder
Para se tornar um teurgista psquico, o
adicionais e novos poderes como se tivesse ganho
personagem deve preencher os seguintes
um nvel em uma classe manifestadora a que
requisitos.
pertenciaantesdesetornarteurgistapsquico.Ele,
Percias: Conhecimento (psionismo) 6
todavia, no ganha nenhum outro benefcio que
graduaes,Conhecimento(religio)6graduaes.
aquelas classes dariam normalmente (talentos
Magias: Ser capaz de lanar magias divinas de
adicionaisdemetamagia,metapsinicos,criaode
2nvel.
itens,habilidadesdepsicristaiseassimpordiante).
Psionismo: Ser capaz de manifestar poderes de
Isto essencialmente significa que ele adiciona seu
2nvel.
nvel de teurgista psquico ao seu nvel de uma
classe conjuradora divina e de uma classe
Percias de Classe manifestadora que j possua, apenas para
As percias de classe do teurgista psquico (e a determinar nmero de magias por dia e nvel de
habilidadechavedecada)soConcentrao(Con), conjurador, pontos de poder por dia, poderes
Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento conhecidosenveldemanifestadordeacordo.
(psionismo) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Se o personagem tiver mais de uma classe
Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), conjuradora divina ou mais de uma classe
Identificar Psionismo (Int), Ofcio (Int) e Profisso manifestadora,devedecidiraquaisclasses(umade
(Sab). cada) adicionar seu nvel de teurgista psquico a
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador fimdedeterminarnmerodemagias/dia,nvelde
deInteligncia. conjurador, pontos de poder/dia, poderes
conhecidosenveldemanifestador.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Teurgista psquicos no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.

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Poderes Psinicos
Alcance Casulo Esttico
Psicometabolismo Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2 Nvel:Drenadorcorporal3
Display:Materialevisual Display:Auditivo,materialevisual.
TempodeManifestao:1aorpida TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal Alcance:Toque
Alvo:Tu Alvo:Umacriaturainconsciente
Durao:1rodada/nvel Durao:1dia/nvel
TestedeResistncia:Nenhum TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3 PontosdePoder:5
Teus membros se esticam e recebes mais Este poder cria fios de ectoplasma e encapsula
flexibilidade, aumentando, portanto, a rea que tu uma criatura inconsciente com eles. A criatura
ameaas em 1,5 m. enquanto o poder durar. mantida em stase pela durao do poder. A
Manifestar este poder uma ao rpida. Tu no criatura no pode agir e no percebe nada.
podes manifestar este poder quando no teu Criaturas afetadas podem ser libertadas apenas
turno. com ajuda exterior. Os fios tm dureza 17 e 30
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder pontos de vida. Destruir os fios libera a vtima do
adicionais,aduraoaumentapara1min./nvel. stase.Seavtimanoforliberadadocasuloantes
queopoderexpire,elamorre.
Bolso Dimensional Qualquerumquevejaodrenadorcorporalcom
Psicoportao viso da verdade ou habilidade similar ver um
Nvel:Ladinopsquico1 filamento sombrio ligando o drenador corporal ao
Display:Mental casulo.
TempodeManifestao:1aopadro Escalonar: Para cada 4 pontos de poder
Alcance:Toque adicionaisquegastares,estepoderpodeaprisionar
Alvo: Um objeto no carregado nem usado, uma criatura de uma categoria de tamanho maior
pesandoat0,5kg./nvel (conformelimitadonaTabela:DrenosdeCasulo).
Durao:1hora/4nveis(D)
TestedeResistncia:Nenhum Casulo Esttico Maior
ResistnciaaPoder:No Metacriatividade
PontosdePoder:1 Nvel:Drenadorcorporal5
Teu toque transfere um objeto no usado nem Display:Auditivo,materialevisual.
carregado para um bolso extradimensional oculto TempodeManifestao:1aopadro
na palma da tua mo. O bolso dimensional Alcance:Mdio(30m.+3m./nvel)
invisvel e no tem peso, independente de seu Alvo:1criatura
contedo.Quandoopoderterminaoudissipado, Durao:1dia/nvel
oobjetoretornaasuamo,ouprximoaelaseno TestedeResistncia:Vontadeanula
puderessegurlo. ResistnciaaPoder:Sim
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em PontosdePoder:9
umaouambasdasseguintesmaneiras. Comocasuloesttico,squecomalcanceeoalvo
1. Para cada 2 pontos de poder adicionais que noprecisaestarinconsciente.
gastares,podesarmazenar0,5kgadicionalpornvel
(masapenasumobjeto). Combusto Espontnea
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
duraoaumentaparaumdia. Psicocinese[Fogo]
Nvel:Psion/Psionsvg4

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Display:Auditivoevisual TempodeManifestao:1aopadro
TempodeManifestao:1aopadro Alcance:18m.
Alcance:Curto(7,5m.+1,5m./2nveis) rea:Emanaoemformatodecone
Alvo:1criatura Durao:Concentrao,at1min./nvel
Durao:Instantnea PontosdePoder:1
TestedeResistncia:Fortitudemetade Como detectar armadilhas exceto pelo descrito
ResistnciaaPoder:Sim aqui.
PontosdePoder:7 Escalonar: Se pagares 4 pontos de poder
A temperatura interna do alvo sobe adicionais, a durao deste poder muda para 1
rapidamente, causando 3d6 pontos de dano por hora. Durante esta hora, deves te concentrar no
fogo mais 2 de dano temporrio de Constituio. poderparaganharesinformaessobrearmadilhas,
UmtestebemsucedidodeFortitudereduzodano mas um lapso de concentrao no termina o
metade. poder.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em
umaouambasdasseguintesmaneiras. Detectar Portas Secretas Psinico
1. Para cada ponto de poder adicional que
Clariscincia
gastares, o dano de fogo aumenta em 1d6. A cada
Nvel:Ladinopsquico1
dois dados extras de dano, a CD deste poder
Display:Visual
aumentaem1.
TempodeManifestao:1aopadro
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais que
Alcance:18m.
gastares,estepoderpodeafetarumalvoadicional.
rea:Emanaoemformatodecone
Alvos no podem estar a mais do que 4,5 m. de
Durao:Concentrao,at1min./nvel
outroalvodestepoder.
PontosdePoder:1
Comodetectarportassecretas,excetopelodescrito
Criar Co Enlaado
aqui.
Metacriatividade Escalonar: Se pagares 4 pontos de poder
Nvel:Drenadorcorporal4 adicionais, a durao deste poder muda para 1
Display:Auditivoevisual hora. Durante esta hora, deves te concentrar no
TempodeManifestao:1minuto poder para ganhares informaes sobre portas
Alcance:Curto(7,5m.+1,5m./2nveis) secretas, mas um lapso de concentrao no
Alvo:1construto terminaopoder.
Durao:1dia/nvel
TestedeResistncia:Nenhum Procurar Armadilhas Psinico
ResistnciaaPoder:No
Clariscincia
PontosdePoder:7
Nvel:Ladinopsquico2
Estepodercriaumcoenlaadodeectoplasma
Display:Visual
brutodoPlanoAstral.Paramanifestarestepoder,o
TempodeManifestao:1aopadro
drenador corporal deve ter um casulo esttico ao
Alcance:Pessoal
qual enlaar o co. Apenas um co pode ser
Alvo:Tu
enlaado a um casulo, e nenhum co pode ser
Durao:1min./nvel
enlaadoaumhospedeirodeenganaramorte.
PontosdePoder:3
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em
Com este poder, podes fazer testes de Procurar
umaouambasdasseguintesmaneiras.
para localizar armadilhas mesmo sem graduaes
1. Ao gastar 4 pontos de poder adicionais, o
naperciaProcurar.
drenadorcorporalpodefazerocotransportarseu
casuloparaalocalizaodeoutrosdeseuscasulos.
2. Para cada ponto de poder adicional gasto, o
Fria Mental
corecebe2DadosdeVidae+2deFora. Telepatia
Nvel:Telepata2
Detectar Armadilhas Psinico Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Clariscincia
Alcance:Curto(7,5m.+1,5m./2nveis)
Nvel:Ladinopsquico1
Display:Visual

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rea: Emanao de 7,5 m. + 1,5 m./2 nveis de Quando a garra consegue agarrar, ela causa
raiocentradaemti 1d3+7 pontos de dano. Tu podes direcionla para
Durao: Concentrao, at 1 rodada por 2 imobilizar o alvo ou danificlo no seu turno com
nveis. uma ao livre. Em qualquer rodada que a garra
TestedeResistncia:Reflexosmetade esteja agarrando um alvo, ela causa 1d6+1 pontos
ResistnciaaPoder:Sim de dano de energia do tipo escolhido alm de
PontosdePoder:3 qualqueroutrodanoquecause.
Tu entras num estado de fria e focalizas Mandar a garra mudar de alvo uma ao
energia psinica em uma rea prxima. Raios padro. Ela sempre ataca de tua direo e no
brancoprateadosemergemdeteucorpo.Qualquer recebe bnus por flanquear nem pode ajudar
criaturavivacompelomenos1deInteligncialeva algum a flanquear. Quando manifestada pela
1d6 pontos de dano (Reflexos, metade). Alvos primeira vez, a garra tem tantos pontos de vida
devem fazer este teste a cada rodada enquanto quantotutens.
dentrodarea. AgarrausateutestederesistnciaetemCA20
Enquantoteconcentrandonestepoder,recebes (+10 natural). Ela no pode entrar na rea de um
4depenalidadenaCA. campo anti psinico e imune a magias e poderes
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em exceto aos que causam dano. Ela imune ao seu
umaoumaisdasseguintesmaneiras. tipodeenergia.
1. Para cada ponto de poder adicional que Frio: Uma garra deste tipo de energia causa +1
gastares, o dano deste poder aumenta em 1d6. A ponto de dano de energia por dado quando
cada dois dados extras de dano,a CD deste poder agarrando um alvo. A garra leva metade a mais
aumentaem1. (+50%)dedanoqueonormaldefogo.
2. Para cada ponto de poder adicional que Eletricidade:Umagarradestetipodeenergiad
gastares, podes excluir uma criatura ou objeto na +2debnusemtestedenveldemanifestadorpara
readosefeitosdestepoder. os propsitos de superar resistncia a poder. A
3. Para cada ponto de poder adicional que garra leva metade a mais (+50%) de dano que o
gastares,podesreduzirapenalidadenatuaCAem normaldecido.
1(mnimo0). Fogo: Uma garra deste tipo de energia causa +1
ponto de dano de energia por dado quando
Garra de Energia agarrando um alvo. A garra leva metade a mais
(+50%)dedanoqueonormaldefrio.
Metacriatividade(Criao)[vtexto]
Snico:Umagarradestetipodeenergiacausa1
Nvel:Psion/Psionsvg7
ponto de dano de energia por dado quando
Display:Visual
agarrandoumalvo.
TempodeManifestao:1aopadro
Osubtipodopoderdomesmotipodeenergia
Alcance:Mdio(30m.+3m./nvel)
quetumanifestas.
Efeito:Garrade3m.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder
Durao:1rodada/nvel(D)
adicionaisquegastares,odanodeenergiacausado
TestedeResistncia:Nenhum
no oponente agarrado aumenta em 1d6. Para cada
ResistnciaaPoder:Sim
2d6 pontos de dano extra, a CD deste poder
PontosdePoder:13
aumentaem1.
Quando manifestas este poder, tu escolhes frio,
eletricidade, fogo ou snico. Tu emites ectoplasma
Invocar Armadura
bruto na forma de um garra grande de trs dedos
que podes usar para agarrar oponentes. A garra Psicoportao(Teleportao)
imbuda com o tipo de energia escolhido. A garra Nvel:Guepsi1
podetentaragarrarumavezporrodada(inclusive Display:Material
na rodada que manifestada). O bnus de ataque TempodeManifestao:1rodada
dela igual ao teu nvel de manifestador + Alcance:0m.
modificadordeInteligncia,+7pelaForadagarra Efeito:1armadura/escudo;vtexto
(que 24) e 1 pelo tamanho dela. Seu teste de Durao:1min./nvel;vtexto(D)
agarrar o teu nvel de manifestador + teu TestedeResistncia:Nenhum
modificador de Inteligncia, +7 da Fora e +4 pelo ResistnciaaPoder:No
tamanho. PontosdePoder:1

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Tu invocas um pedao de armadura ou escudo oumenos.Segastares4pontosdepoderadicionais,


do nada pra ti. (Na verdade, um item real em podesinvocarumitemdevalor1.000pooumenos.
alguma localizao no tempo/espao.) Tu no
precisasverouconheceroitemparainvoclona Mudar Destino
verdade, nem podes invocar um item especfico;
Clariscincia
apenas especificar o tipo (camiso de cota de
Nvel:Psion/psisvg5,guepsi5
malha,armaduradebatalha,broquel,etc.).Oitem
Display:Mental,visual
feito de materiais comuns para seu tipo.
TempodeManifestao:1aoimediata
Armaduras aparecem vestidas corretamente e
Alcance:Pessoal
escudosaparecemnobraocorreto.Seaarmadura
Alvo:Tu
ficar fora de teu corpo ou se tu soltares o escudo
Durao:Vtexto
queinvocastepor2oumaisrodadasconsecutivas,
TestedeResistncia:Nenhum
eleautomaticamenteretornaaolocaloriginal.(Para
ResistnciaaPoder:No
este propsito, tu s considerado como vestindo a
PontosdePoder:9,XP
armadura quando a ests vestindo ou tirandoa.)
Este poder te permite tirar automaticamente
Armaduraseescudosobtidosporinvocararmadura
20emumtestederesistnciaoudehabilidade(o
sodistintasdevidoaseubrilhoastral.
prximoquetufizeresapsmanifestaresopoder).
Escalonar: Para 4 pontos de poder adicionais
Tu tambm podes escolher tirar 20 num teste de
que gastares, este poder melhora o bnus de
percia (desde que a percia possa ser usada sem
melhoriadoitemnaCAem1.
treino).Tuescolhesmanifestarestepoderaoinvs
de rolar o d20. Tu podes manifestar este poder
Invocar Item
instantaneamente para que possas receber seus
Psicoportao(Teleportao) benefcios numa situao urgente. Manifestar o
Nvel:Psion/psisvg1,guepsi1 poder uma ao imediata. Tu podes usar este
Display:Material podermesmoquandonoseuturno.
TempodeManifestao:1aopadro Tua jogada efetiva de 20 garante seu sucesso
Alcance:0m. num teste de resistncia. Sua jogada efetiva de 20
Efeito:1item;vtexto pode garantir ou no sucesso num teste de
Durao:10min./nvel;vtexto(D) habilidade. Se usares o poder para fazer um teste
TestedeResistncia:Nenhum de percia, aplica apenas a jogada do 20, mais seu
ResistnciaaPoder:No modificador relevante graduaes e outros
PontosdePoder:1 modificadoresnoseaplicam.
Tu invocas um pedao de equipamento CustodeXP:500XP.
mundanodevalor10pooumenosdonada.(Na
verdade,umitemrealemalgumalocalizaono Peso de Pluma
tempo/espao.) Tu no precisas ver ou conhecer o
Psicoportao
item para invoclo na verdade, nem podes
Nvel:Ladinopsquico5
invocar um item especfico, apenas especificar o
Display:Visual
item (corda de seda, cesto, tocha ou outro item).
TempodeManifestao:1 aopadro
Este poder no pode invocar armas, armaduras,
Alcance:Pessoal
itens psinicos ou obraprima e criaturas vivas(v
Alvo:Tu
Tabela 78 no Livro do Jogador para itens tpicos
Durao:1minuto/nvel
invocados por este poder). O item feito de
PontosdePoder:9
materiais adequados para seu tipo. Usar itens
Teucorpoparecelevecomoumapluma,apesar
invocados como componentes de magia faz com
de teu peso realmente no mudar. Este poder no
que as magias falhem. Se soltares o item que
tem efeito sobre teu equipamento. Se cares
invocaste por 2 ou mais rodadas consecutivas, ele
enquantoestepoderestiversobefeito,tulevas1d6
automaticamente retorna ao local original. Itens
pontosdedanoparacada18m.dequeda.Tuno
obtidos por invocar item so distintos devido a seu
levasdanodequedasmenoresque18m.
brilhoastral.
Enquantoestepoderestiverativo,turecebes+8
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder
de bnus em testes de Escalar em qualquer
adicionais,podesinvocarumitemdevalor100po
superfcie vertical (no um telhado ou aclive
negativo) e tu escalas na metade do teu

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deslocamento(outeudeslocamentonormalsefizer Nvel:Egosta2,ladinopsquico2
umaescaladaacelerada).Tumantnsteubnusde Display:Material
Destreza na CA (se houver) enquanto escalando e TempodeManifestao:1aopadro
oponentes no recebem bnus especiais contra ti Alcance:Pessoal
em seus ataques. Ademais, enquanto este poder Alvo:Tu
estiveremefeito,turecebes+8debnusemtestes Durao:1hora/nvel
deFurtividade. PontosdePoder:3
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder Como retardar envenenamento, exceto pelo
adicionais,aduraosetorna1hora. descritoaqui.

Reparo Ectoplsmico Transformao de Combate


Metacriatividade Psicometabolismo
Nvel:Psion/psisvg1,guepsi1 Nvel:Egosta6,guepsi6
Display:Auditivoematerial Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:3m. Alcance:Pessoal
Alvo:Umobjetodeat0,5kg Alvo:Tu
Durao:Instantnea Durao:1rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula TestedeResistncia:Nenhum
(inofensivo,objeto) ResistnciaaPoder:No
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto) PontosdePoder:11
PontosdePoder:1 Tutetornasumamquinadelutamaisforte,
Este poder repara pequenas quebras ou rasgos maisduro,maisrpidoemaishbilemcombate.
em objetos (mas no deformaes). Em objetos Tuamentemudatantoquetedivertesnocombatee
metlicos, ele pode juntar um anel quebrado, um noconseguesmanifestarpoderes,nemmesmode
elodecorrente,ummedalhoouadagafina,desde itens psinicos (e no podes lanar magias, nem
queocorraapenasumpontodequebra.Objetosde mesmodeitensmgicos).
cermica ou madeira, com quebras mltiplas Tu recebes +4 de bnus de melhoria na Fora,
podem ser juntados de modo invisvel e ficam Destreza e Constituio,+4 de bnus de armadura
fortes comonovos. Um buraco numsaco de couro natural na CA, +5 de bnus de competncia em
ou num odre completamente reparado com este testes de Fortitude e sabes usar todas as armas
poder. O poder pode reparar um item psinico, simples e comuns. Teu bnus base de ataque se
mas suas habilidades psinicas no so reparadas. iguala ao teu nvel de personagem (o que pode te
(V talentos de criao de itens para reparar darataquesmltiplos).
habilidades.)Opodernoreparabastes,cajadose Tu perdes qualquer habilidade de manifestar
varinhas mgicas, psicristais, cristais cognitivos, poderes, incluindo tua habilidade de usar itens
pedrasdepoder,dorjesoupsicoroas. psinicos com pensamento de comando, ativados
Tu podes reparar 1d4 pontos de dano de um porusoecomgatilhodepoder,comoseospoderes
construtocomestepoder. noestivessememtualistadeclasse.Tuperdes,do
Escalonar: Se gastares 1 ponto de poder mesmo modo, a habilidade de usar itens mgicos
adicional, podes afetar um objeto com 0,5 kg a comgatilhosdemagiaoucompleiodemagia.
mais. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder
podes reparar 1d4 pontos de dano adicionais num adicionais, o bnus de armadura natural aumenta
construto. em +1 e o bnus de competncia em testes de
Fortitudemelhoraem+2.
Retardar Envenenamento Psinico

Psicometabolismo

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T al e n t o s
Apsdesperto,tupodesativarumcentrocomo
Acrobacia Psinica [Psinico] uma ao padro que no provoca um ataque de
oportunidade. Tu podes ativar um centro apenas
Tuas acrobacias so melhoradas pelos teus
umavezpordia.Turecebesosbenefciosdocentro
poderesdeconcentrao.
por1hora.
Prrequisito:CorpoFocalizado,Des15.
Porexemplo,Vollus,umpsionde1nvel,seleciona
Benefcio: Tu podes ignorar modificadores de
estetalento.Eleentogasta8horasdespertandoocentro
CDemtestesdeAcrobaciaemsuperfciesdifceise
deenergiapsquicadoterceiroolho.Umavezpordiaele
acrobacias aceleradas quando gastas teu foco
pode ativar aquele centro e recebe +1 ponto de poder
psinico. (Tu ainda recebes o bnus de Corpo
temporriopor1horadopontodeativao.
Focalizadonaaoemquegastasteufoco.)
AlgunsdiassepassameVollusdecidequeprefereter
um bnus diferente, ento ele adormece o centro do
Corpo Focalizado [Psinico] terceiroolhoemeditapor8horasdespertandoseucentro
Tuasmeditaesajudamteucontrolecorporal. docorao.Umavezpordiaelepodeativaraquelecentro
Benefcio: Enquanto tiveres foco psinico, tu e receber 3 pontos de vida temporrios por 1 hora do
recebes +2 de bnus em testes de Acrobacia, pontodeativao.
EquilbrioeEscalar.
Meditao Psquica Profunda [Psinico]
Finta Psinica [Psinico] O estudo aprofundado dos centros de energias
Prrequisito:FintaAprimorada. psquicas traz conhecimento que te permite entrar
Benefcio: Tu podes gastar teu foco psinico num nvel de meditao mais profundo,
parafintarcomoumaaorpida. despertandomaisdoseupotencial.
Prrequisito:MeditaoPsquica
Meditao Psquica [Psinico] Benefcio: Este talento te permite ter 2 centros
deenergiapsquicaadicionaisdespertosaomesmo
Tu permites tua mente que descanse e fique
tempo. Despertar estes centros requer 8 horas de
quieta por um tempo, permitindo que a energia
meditaocompletacada.Tutambmrecebesduas
psquica em teu corpo te d vrios benefcios
ativaes adicionais por dia. Tu podes ativar
psquicos.
quaisquer centros que tu j tenhas despertado
Benefcio: Quando selecionas este talento,
incluindoaquelesquetujativastepreviamenteno
recebes acesso a um dos sete centros de energia
mesmo dia. Benefcios de ativar um centro duas
psquica. Para receber o benefcio de um dos sete
vezesnoseacumulam;aoinvselessubstituemos
centros de energia psquica, tu precisas primeiro
benefcios da ativao prvia. Tu podes selecionar
despertar aquele centro de energia. Despertar um
estetalentoattrsvezes.
centro de energia psquica requer 8 horas de
Focalizar tuas energias em poucos centros ao
meditao ininterrupta. Tu podes ter apenas um
invs de manter equilbrio causa cansao fsico e
centro desperto por vez. Um centro permanece
espiritual. Cada ativao de um centro de energia
despertoatseradormecido.Adormecerumcentro
psquica por dia alm do primeiro custa uma
retirao de sua condio desperta. Adormecer um
ativao a mais do que a ativao prvia. A
centroumaaopadroenoprovocaumataque
primeira vez que um centro ativado por dia ele
de oportunidade. Se teus pontos de vida ficarem
usaumaativao,asegundacustaduasativaes,a
abaixode0,umcentroautomaticamenteadormece.
terceiracustatrs,etc.
Tabela: Bnus de Meditao Psquica
Centro Bnus Associado
Coroa +3 de bnus de armadura natural na CA
Terceiro Olho 1 ponto de poder temporrio por nvel de manifestao
Garganta +2 de bnus em Int, Sab e Car
Corao 2 pvs temporrios por nvel de manifestao (mx 40 pv). Estes pvs no acumulam com pvs temporrios de outras fontes
Plexo Solar +2 de bnus de moral em um teste de resistncia, +1 nos demais
Base +2 de bnus em For, Des e Con
Sacral Resistncia a poder 5 + nvel de manifestao
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O Olho da Mente

Por exemplo, Vollus agora um psion de 3 nvel 2.CentrodeenergiapsquicadoTerceiroOlho:


psion e selecionou este talento. Ele tinha previamente O terceiro olho ou centro de energia psquica da
despertadoseucentrodeenergiapsquicadocorao.Ele fronte situado na testa. Num nvel fsico, este
agora passa 8 horas despertando seu centro da coroa e centrodeenergiapsquicagovernaocrnio,olhos,
outras 8 horas despertando seu centro sacral. Ele agora crebro e sistema nervoso. Ele tambm governa
tem3ativaesepodeativarqualquerumdestescentros. nossossentidos, como viso, olfato, paladar e tato.
Fazlolhedosbenefciosdocentroporatumahorae O sistema nervoso e o crebro governam as ondas
eles no se acumulam. Algumas semanas se passam e de energia, que enviam mensagens ao resto do
Vollus se encontra prestes a entrar num calabouo corpo. O crnio protege o crebro de interferncia
assustador com seus companheiros aventureiros. Tendo externa e os olhos nos do a habilidade de ver no
previamentedespertadoseuscentrosdocorao,coroae PlanoMaterial.
sacral, Vollus ativa todos os trs usando todas as sua 3. Centro de energia psquica da Garganta: O
ativaes dirias. Durante a prxima hora, ele recebe 6 centro de energia psquica da garganta situado
pontos de vida temporrios, +3 de bnus de armadura perto da rea do pescoo. Este centro de energia
naturalnaCAeresistnciaapoder8. psquicagovernaosaspectosdacomunicao,fora
devontade,verdadeecriatividade.
O que so centros de energia psquica? 4. Centro de energia psquica do Corao: O
centrodeenergiapsquicadocoraosituadoao
Centros de energia psquica so centros de
redor da rea do corao de nosso corpo fsico. O
energia no corpo associados a uma variedade de
corao bombeia o fluxo de sangue que mantm
estados de evoluo, conscincia, rgos,
nosso corpo vivo. Sem o corao, no podemos
glndulas,cores,luzes,msicaepedras/cristais.H
funcionar no Plano Material. Alguns chamam este
setecentrosdeenergiapsquicasnocorpohumano.
deprincipalcentrodocorpo.

5.CentrodeenergiapsquicadoPlexoSolar:O
Afunodocentrodeenergiapsquicas
centro de energia psquica do plexo solar controla
Cada um dos sete centros de energia psquica
nossa vontade e poder pessoal. Dizem que a
exerceumafunovitalemnossocorpofsicoena
verdadeira sabedoria vem de dentro deste centro
nossa conscincia normal. As funes e atributos
de energia psquica. Ele nos d nossa fora, nossa
dos centros de energia psquica com nosso corpo
coragem, nossa vontade de suceder, conseguir e
fsicoumtpicocomplexo.Entretanto,emrelao
sobreviver.
aocorpopsinico,sofceisdedefinir.
6.CentrodeenergiapsquicadaBase:Ocentro

deenergiapsquicadabaseocentroquecontrola
OsSeteCentrosdeEnergiaPsquica
nossosnveisdeenergia,nossaconexocomaterra

enossasambies.
1. Centro de energia psquica da Coroa: Este
7. Centro de energia psquica Sacral: O centro
centro de energia psquica situado no topo da
de energia psquica sacral o centro que controla
cabea. geralmente associado ao controle do
nossas paixes e onde encontramos nossa
limiardadordocorpo.
criatividade.

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Itens Psinicos
Cristais de Ressonncia: Estes cristais de vidro talento Meditao Psquica Profunda, pode ser
esculpidos e polidos so harmonizados com uma possvelparaumusuriomeditarpor8horaspara
nota musical especfica. Esta nota musical despertar 2 centros e ento meditar outras 8 horas
corresponde com a ressonncia natural de um para despertar outros 2 centros.) O turbulo
centro de energia psquica especfico. Quando permanece aceso por at 12 horas. Vestes de
energizadocomumpontodepoder,elesressonam MeditaoPsquicasprecisamcombinarcomum
aquela nota por at 3 horas. A nota quase dos dois centros para receber seu benefcio,
inaudveleapenasperceptvelporumapessoaem diminuindoameditaopara6horas.
estado de meditao psquica. Para cada hora que Psicometabolismo moderado; NM 10; Criar
meditares (at 3) na ressonncia do cristal, tu ItemUniversal,MeditaoPsquica;Preo8.000po.
recebes o benefcio de aumentar a durao de um Vestes de Meditao Psquica: Estes trajes de
centro ativado por 1 hora (at um mximo de 3 fino acabamento, vestidos sobre roupas normais
horas). Tu no podes usar mais do que um cristal sotecidosdosmelhoresemaisfinosfilamentosde
de ressonncia durante o curso da meditao de ectoplasma estvel. Eles so geralmente cobertos
um dia. O aumento de durao especfico ao em padres geomtricos complexos. As cores do
centro de energia psquica para o qual o cristal foi filamentodevemcombinarcomocentrodeenergia
criado.Nasprximas24horastodasasativaesdo psquica a que eles esto harmonizados. Tu no
centro especfico tero sua durao ampliada. podes usar mais do que um conjunto de vestes
Cristaisderessonnciapodemserrecarregados. durante um perodo de meditao. Meditar para
Psicometabolismo moderado; NM 10; Criar despertar um centro de energia psquica enquanto
ItemUniversal,MeditaoPsquica;Preo2.000po. usando as vestes diminui o tempo de meditao
Pedras Centrais: Estas pedras esto daquelecentroem2horas.
harmonizadas com centros de energia psquica Psicometabolismo moderado; NM 10; Criar
especficos e propiciam uma ativao adicional de ItemUniversal,MeditaoPsquica;Preo1.000po.
um centro de energia psquica. Segurar a pedra e
meditar por 1 hora te dar uma ativao adicional
docentrodeenergiapsquicaaoqualapedraest
harmonizada (uma pedra intil sem o talento
Meditao Psquica). Aps usares uma pedra, tens
24 horas para usar a ativao adicional do centro
queapedrad.
Esta ativao considerada temporria e no
podeserdesistidaparaintensificarahabilidadede
meditaointensadeummeditante.Tunopodes
usar mais do que duas pedras centrais durante o
curso de um dia. As pedras no precisam ser do
mesmo tipo. Para usar a pedra, precisas segurla
na mo. Pedras centrais so consumidas aps um
uso.
Psicometabolismo moderado; NM 10; Criar
ItemUniversal,MeditaoPsquica;Preo350po.
Turbulo de Meditao Psquica: Este tubo
perfuradodemetalde15cmdelargurapor10cm
de altura lembra turbulos encontrados em locais
deadorao.Quandoenchidocomincensoeaceso,
ele te permite despertar dois centros de energia
psquica simultaneamente. Normalmente deves
meditar para despertar um centro e ento meditar
novamente para despertar outro. (Se tiveres o
Apndice

Co Enlaado Combate
ConstrutoGrande Ces enlaados atacam a qualquer coisa ao
DadosdeVida:6d10+30(63pv) alcance de seu casulo que no seja um drenador
Iniciativa:+6 corporalououtrocoenlaado.
Deslocamento:15m.(10quadrados) Eles no tm restries e atacam apenas para
ClassedeArmadura:17(1tamanho,+2Des,+6 matarelesnoparamatoalvoestarmorto,tiver
natural),toque11,surpresa15 fugidoparaforadoalcanceoutiversidodestrudo.
AtaqueBase/Agarrar:+4/+13 Seumtodofavoritodeataqueemboscaruma
Ataque:Mordida+8(1d8+5) presaquandoentraemsuareadepatrulha.
AtaqueTotal:Mordida+8(1d8+5)e2garras+3 Habilidade Similar a Psionismo: O co
(1d6+2) enlaado pode manifestar ajuste corpreo como um
Espao/Alcance:3m./1,5m. guerreiro psquico de 8 nvel. Ele no pode usar
Qualidades Especiais: Habilidade similar a estahabilidadeseolaoforrompido.
psionismo, lao, reduo de dano 5/magia, sentir Lao (Sob): O lao de um co tem 9 m. para
aura,traosdeconstruto,visonapenumbra,viso cada Dado de Vida que tiver. Como notado
noescuro18m., anteriormente, um co no pode se mover mais
Resistncias:Fort+2,Ref+4,Vont+3 longedoqueseulaopermite.Umaarmadecorte
Habilidades: For 20, Des 14, Con , Int 13, Sab com+1debnusdemelhoriapodecortarolao.O
13,Car5 lao tem dureza 5, CA 17 e 15 pontos de vida. Se
Percias: Concentrao +6, Esconderse +7*, cortado,olaosereanexanarodadaseguinte.
Furtividade+11* Quando o lao cortado, o co pode fazer
Talentos: Encontro Aprimorado, Iniciativa apenas aes padro e no pode usar sua
Aprimorada,AtaquePoderoso habilidadesimilarapsionismoenemseupoderde
Ambiente:Qualquer sentir aura. Apesar de no estar mais preso ao
Organizao:Solitria casulo, o co enlaado ainda no pode se mover
NveldeDesafio:4 mais longe do que o comprimento de seu lao
Tesouro:Nenhum permite. Por exemplo, um co enlaado com 6
Tendncia:Sempreneutra Dados de Vida deve permanecer a 54 m. de seu
Progresso: casulo,mesmoquandoolaocortado.
SentirAura(Ex):Cesenlaadossabemquando
Um grande canino feito de um fino ectoplasma roxo qualquer entidade entra na rea de seu lao. Ele
escurorosna,revelandoumaessnciasombriadentro. perdeestahabilidadeseacordaforrompida.Oco
no sabe a localizao exata do intruso, apenas a
O co enlaado aparenta ser um canino criado presenadeumaoumaiscriaturasnarea.
da substncia das sombras, apesar de em essncia,
seremumaformaespecializadadeconstrutoastral.
Eles so bem grandes, com 1,9 m. de altura no
ombro.Seumobservadorusarvisodaverdade,ele
podervertambmumacordanegraqueconectao
co ao casulo esttico criado pelo drenador
corporal.
O co enlaado entende comum e dracnico,
masnopodefalarnenhumadelas.