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El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades,

destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la


experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.

Etimologa: apprehendere: captar, coger Segn Diccionario: Actividad para: - adquirir


conocimientos - fijar algo en la memoria - en una situacin de prctica (estudio y/o
experiencia)

Se puede definir como un cambio relativamente permanente en el comportamiento, que


refleja la adquisicin de conocimientos o habilidades a travs de la experiencia, y que pueden
incluir el estudio, la instruccin, la observacin o la prctica. Los cambios en el
comportamiento son razonablemente objetivos, y, por lo tanto, pueden ser medidos. Se
aprende de todo; lo bueno y lo malo. Se aprende a bailar, cantar, robar; se aprende en la casa,
en el parque, en la escuela: se aprende en cualquier parte

El aprendizaje (Ardila) es un cambio relativamente permanente del comportamiento que


ocurre como resultado de la prctica.

El aprendizaje humano (Novak, Gowin) conduce a un cambio en el significado de la


experiencia: la verdadera educacin cambia el significado de la experiencia humana.

El aprendizaje (Travers) puede ser considerado en su sentido ms amplio como un


proceso de adaptacin; el hombre adquiere nuevos modos de comportamiento o ejecucin,
con el objeto de hacer mejores ajustes a las demandas de la vida.

El aprendizaje (Wittrock) es el proceso de adquirir cambios relativamente permanentes en la


comprensin, actitud, conocimiento, informacin, capacidad y habilidad, por medio de la
experiencia.

Marta Manterola precisa que en prcticamente todas las definiciones hay tres elementos: - El
aprendizaje es un proceso, una serie de pasos progresivos que conducen e algn resultado, - El
aprendizaje involucra cambio o transformacin en la persona, ya sea en su comportamiento, en
sus estructuras mentales, en sus sentimientos, en sus representaciones, en el significado de la
experiencia, etc. - El aprendizaje se produce como resultado de la experiencia.

Adicionalmente, seala, el aprendizaje es un proceso interno que tiene lugar dentro del
individuo que aprende, y no es posible realizar observaciones directas acerca del aprender. Lo
asociamos a un cambio: el nio ahora sabe sumar; antes, no saba... Hay cambios que no
constituyen aprendizaje, que son resultado de la maduracin, crecimiento... o los cambios
conductuales que se producen como consecuencia de drogas.

El aprendizaje, considerado desde la psicobiologa (Pinel), consiste en la induccin de


cambios neuronales relacionados con la conducta como consecuencia de la experiencia. La
memoria consiste en su mantenimiento y en la expresin del cambio conductual.

1) Fase de motivacin:
es una fase preparatoria, el sujeto debe estar motivado para conseguir un
cierto objetivo, y tiene que recibir una recompensa cuando lo alcanza. La
motivacin puede ser el deseo que tiene el sujeto por alcanzar una meta, y
la recompensa es el mismo resultado del aprendizaje: la informacin o
habilidad aprendida. La alternativa a una motivacin natural deber
establecerla la instruccin y una forma de hacerlo es comunicar al alumno el
resultado fruto de su aprendizaje.
2) Fase de comprensin
: cuando se presenta algn estmulo externo, el sujeto no lo percibe en su
totalidad, sino que selecciona algunos aspectos de dicho estmulo. Nuestra
percepcin, lo que realmente captamos, depende de nuestra atencin o de
los intereses que tenemos en ese momento. El papel de la instruccin en
esta fase es guiar al alumno para que perciba aquel os estmulos que le
sern ms tiles en su aprendizaje.
3) Fase de adquisicin:
una vez percibido el estmulo se entra en la fase de adquisicin, durante la
cual el individuo reconstruye la informacin recibida para almacenarla en la
memoria. El proceso de cifrado es personal y suele ser distinto en cada
sujeto. No todos Maestra en Educacin Diseos y Estrategias
Instruccionales percibimos las cosas igual ni las recordamos igual. Se puede
ayudar al alumno a cifrar la informacin de un modo determinado.
4) Fase de retencin:
la informacin ya codificada, l ega al almacn de la memoria a largo plazo
donde ser organizada para poder ser recuperada.

5) Fase de recuerdo:
cuando la informacin es retenida, hemos de comprobar que puede ser
recuperada cuando la necesitemos. Se puede ayudar al alumno dndole
indicaciones externas para favorecer el recuerdo (preguntas, ejercicios...).
6) Fase de generalizacin:
uno de los objetivos ms importantes del aprendizaje son la transferencia y
la generalizacin, consistentes en aplicar los conocimientos aprendidos
yrecordados a nuevas situaciones. La instruccin debe garantizar la
recuperacin en la mayor variedad posible de contextos.

7) Fase de ejecucin:
en el proceso de aprendizaje la nica fase que puede ser observada es la de
la actuacin, en la que el sujeto ejecuta una respuesta, de modo que pone
enprctica aquel o que ha aprendido. Es la manera de comprobar que el
aprendizaje ha sido satisfactorio.
8) Fase de realimentacin:
el profesor comprueba que el alumno ha adquirido cierto conocimiento o
habilidad, y lo que es ms importante, el propio alumno lo percibe. Si se ha
cumplido la expectativa creada en la fase de motivacin el sujeto recibe la
recompensa que le permite el feedback.
Las condiciones externas pueden entenderse como la accin que ejerce el
medio sobre el sujeto. La finalidad del diseo instructivo se encuentra en
intentar que estas condiciones externas sean lo ms favorables posibles a la
situacin de aprendizaje. Se pueden utilizar los factores externos para
mejorar la motivacin del alumno, su atencin, su adquisicin, etc.
LAS TEORAS DEL APRENDIZAJE SON AQUELLAS QUE REALIZAN LA DESCRIPCIN DE UN
PROCESO QUE PERMITE QUE UNA PERSONA O UN ANIMAL APRENDAN ALGO. ESTAS TEORAS
PRETENDEN ENTENDER, ANTICIPAR Y REGULAR LA CONDUCTA A TRAVS DEL DISEO DE
ESTRATEGIAS QUE FACILITEN EL ACCESO AL CONOCIMIENTO.

CONDUCTISMO:

Los principios fundamentales a que se adhieren las teoras conductuales pueden resumirse de
la siguiente forma: a) La conducta est regida por leyes y sujeta a las variables ambientales. b)
La conducta es un fenmeno observable e identificable. c) Las conductas maladaptativas son
adquiridas a travs del aprendizaje y pueden ser modificadas por los principios del aprendizaje.
d) Las metas conductuales han de ser especficas, discretas e individualizadas. e) La teora
conductual se focaliza en el aqu y el ahora.

CONDICIONAMIENTO CLSICO:

Una de las caractersticas ms importantes de este tipo de aprendizaje es que


implica respuestas automticas o reflejas, no conductas voluntarias (a diferencia
del Condicionamiento operante o instrumental). Se denomin "condicionamiento
clsico" a la creacin de una conexin entre un estmulo nuevo y un reflejo ya
existente, por tanto, es un tipo de aprendizaje segn el cual un estmulo
originalmente neutro, que no provoca una respuesta, llega a poder provocarla
gracias a la conexin asociativa de este estmulo con el estmulo que normalmente
provoca dicha respuesta.

El Condicionamiento clsico sent las bases del conductismo, una de las escuelas
ms importantes de la psicologa, y nace como consecuencia de los estudios
Pavlov, un psiclogo ruso que se interes por la fisiologa de la digestin,
especialmente en los reflejos de salivacin en perros.

El Condicionamiento clsico tambin se denomina modelo estmulo-


respuesta o aprendizaje por asociaciones (E-R). Los resultados de sus
investigaciones, le valieron a Pavlov el premio Nobel en 1904.

En el proceso, dise el esquema del Condicionamiento clsico a partir de sus


observaciones:

El Estmulo Incondicionado (EI) es un estmulo que de manera automtica


provoca una respuesta del organismo.

La Respuesta Incondicionada (RI) es la respuesta que ocurre en el


organismo de manera automtica cuando est presente un estmulo
incondicionado. Para Pavlov sera la cantidad de saliva que el perro
segregaba cuando se le presentaba la comida.

El Estmulo neutro (EN) es un estmulo que cuando est presente en el


medio no provoca ningn tipo de respuesta en el organismo.
Cuando un estmulo neutro se ha asociado temporalmente con un estmulo
incondicionado, ste pasa a ser Estmulo Condicionado (EC), ya que es
capaz por s mismo de provocar una respuesta parecida a la que provocaba
el estmulo incondicionado.

La Respuesta Condicionada (RC) es la respuesta que aparece al


presentarse slo el estmulo condicionado. Para Pavlov sera la cantidad de
saliva que segregaban los perros cuando se les presentaba slo el estmulo
auditivo o visual.

Generalmente la RC es ms dbil que la RI y tiene una mayor latencia, es


decir, tarda ms en darse una vez que el estmulo est presente.

Las investigaciones de Pavlov son una de las bases de las ciencias del
comportamiento. En sus investigaciones iniciales, Pavlov haba observado que tras
poner alimentos en la boca de del perro que estaba investigando, ste empezaba a
segregar saliva procedente de determinadas glndulas. Pavlov denomin este
fenmeno como "reflejo de salivacin".

Al realizar el experimento en repetidas ocasiones, observ que su presencia


(la del propio Pavlov) causaba que el perro empezara a segregar saliva sin
tener la comida presente, pues haba aprendido que cuando Pavlov se
presentaba en el laboratorio, iba a recibir comida. Entonces, para poder
saber si estaba en lo cierto, puso un separador entre el perro y la comida,
de esta manera el can no poda visualizarla. El investigador introduca el
alimento por una compuerta y registraba la salivacin del animal.

Ms adelante, Pavlov empez a aplicar distintos estmulos (auditivos y


visuales) que entonces eran neutros, justo antes de servirle la comida al
perro. Sus resultados indicaron que, tras varias aplicaciones, el animal
asociaba los estmulos (ahora estmulos condicionados) con la comida.
Pavlov llam reflejo condicionado a la salivacin que se produca tras esta
asociacin.

Las aportaciones de Watson al conductismo


Fascinado por los descubrimientos de Pavlov, John Watson propuso que el
proceso de Condicionamiento clsico poda explicar tambin el aprendizaje en los
humanos. Como conductista clsico, pens que las emociones tambin se
aprendan mediante la asociacin condicionada, y de hecho, pens que las
diferencias en el comportamiento entre humanos eran provocadas por las distintas
experiencias que cada uno viva.

El experimento del pequeo Albert (de John Watson)

Para ello, llev a cabo el experimento con el pequeo Albert, un beb de 11


meses, junto con su colaboradora Rosalie Rayner, en la Universidad Johns
Hopkins (Estados Unidos), pues pretenda averiguar si es posible condicionar a un
animal cuando ste se asocia a un ruido fuerte (golpe de martillo sobre una tabla
metlica) que provoca una respuesta de miedo.

La asociacin del golpe de un martillo sobre la tabla de metal (EI) y la presencia de


una rata blanca (EC) que previamente era un estmulo neutro, acab por provocar
una respuesta emocional de miedo (RC) ante la sola presencia de la rata,
demostrando as que el miedo poda ser aprendido por condicionamiento clsico.
Este es el mecanismo ms habitual de adquisicin de fobias. Huelga decir que
este experimento no se podra realizar hoy en da, puesto que sobrepasa los
lmites de la tica cientfica.

En 1913, Watson public un artculo llamado Psychology as the behaviorist views


it, y propona analizar la psicologa desde el anlisis de la conducta observable en
lugar de hacerlo desde el anlisis de la conciencia, perspectiva vigente hasta
entonces. Con este fin, propuso la eliminacin de la introspeccin como mtodo
vlido para la psicologa, sustituyndolo por la observacin y la experimentacin
objetivas.

CONEXIONISMO:

1. EL CONEXIONISMO DE E. THORNDIKE

2. 2. El autor de la teora del conexionismo fue Eduardo L. Thorndike (1874-


1949).Uno de los iniciadores del estudio delaprendizaje animal y humano,
interesado en elaspecto practico que se preocupoespecialmente en la
psicologa de la educacin.

3. 3. EL FUNDAMENTO DEL CONEXIONISMOFue la asociacin entre las


impresiones sensoriales ylos impulsos a la accin. A tal asociacin se le dio
elnombre de vinculo o conexin, a dicho sistema se leha llamado psicologa
de los vnculos o simplementeconexionismo.Su autor sostiene que la forma
de aprendizaje mascaracterstico tanto en los animales como en elhombre,
es la de ensayo y error (por seleccin yconexin) por que el que esta
aprendiendo a resolverun problema tiene que seleccionar la
respuestacorrecta entre otras posibles.

4. 4. EXPERIMENTACIN CON ANIMALESThorndike experimento con gatos


hambrientos a losque introduca en una caja-problema.Tambin
experimento con perros, peces y monos.

5. 5. EL APRENDIZAJE ANIMAL Y HUMANOLos trabajos realizados con


animales influyeronmucho para interpretar el aprendizaje humano, yaque
advierten los mismos fenmenos esencialmentemecnicos en ambos
aprendizajes, sobre todocuando se trata de las formas mas sencillas
delaprendizaje humano.

CONTROL DEL APRENDIZAJE Thorndike no solo se limita a la aplicacin de sus


leyes, insiste en que los educadores deben tener presentes los auxiliares que
mejoran el buen resultado del aprendizaje. Inters en el trabajo Inters por
mejorar La significacin y sentido La actitud activa del que aprende ante el
problema La atencin La ausencia de preocupaciones
TEORA DE LA INTELIGENCIA: Segn Thorndike, cuantos mas vnculos o
conexiones utilizadas posee el individuo, tanto mas inteligente es.

Conexionismo o conectivismo fue el nombre dado por Thorndike a su teora del


aprendizaje basada en su investigacin con animales. La misma qued recogida
en su tesis doctoral, "Animal Intelligence: An Experimental Study of the Associative
Processes in Animals" (1898), la primera en la psicologa donde los sujetos no
eran humanos.

Desarrollo Editar

Thorndike se interes en saber si los animales podan aprender tareas por


imitacin u observacin. Para probar esto, cre cajas-rompecabezas. Las cajas-
rompecabezas eran de aproximadamente 20 pulgadas de largo, de ancho 15
pulgadas y 12 pulgadas de altura. Cada caja tena una puerta que se abra por un
peso atado a una cuerda que pasaba por una polea adjunta a la puerta. La cuerda
atada a la puerta estaba conectada a una palanca o un botn dentro de la caja.
Cuando el animal presionaba la barra o tiraba de la palanca, la cuerda atada a la
puerta provocaba que el peso la levantara, abrindola.

Las cajas-rompecabezas fueron dispuestas de modo que el animal necesitara


para abrir la puerta llevar a cabo una cierta respuesta (tirando de una palanca o
presionar un botn), mientras l meda la cantidad de tiempo que los llevaba
escapar. Una vez que el animal haba realizado la respuesta deseada se le
permita escapar y tambin se le daba una recompensa, por lo general alimento.
Thorndike utilizar principalmente gatos en las cajas-rompecabezas. Cuando los
gatos se ponan inicialmente en las cajas, vagaban sin descanso maullando, pero
no saban cmo escapar. Con el tiempo, los gatos pisaban el interruptor en el
suelo, por casualidad, y la puerta se abra. Para ver si los gatos podan aprender a
travs de la observacin, algunos sujetos eran puestos a observar a otros
animales que escapaban de la caja. A continuacin, se comparaban los tiempos de
los que llegaron a observar a otros que escapan y de los que no lo haban hecho,
encontrando que no haba diferencia en su velocidad de aprendizaje. Thorndike
obtuvo los mismos resultados con otros animales, y observ que no hubo mejora,
incluso cuando l pona las patas de los animales en las palancas correctas,
botones o barras. Estos fracasos le llevaron a proponer una explicacin del
aprendizaje basada en el ensayo y error. Encontr que despus de pisar
accidentalmente el interruptor, se incrementaba la velocidad de escape en cada
prueba siguiente dentro de la caja-rompecabezas. Al observar y registrar los
tiempos, Thorndike fue capaz de obtener grficas cmparativas del tiempo que les
llev a los animales en cada ensayo escapar, lo que finalmente dio lugar a una
curva de aprendizaje. En la curva de aprendizaje de Thorndike los animales tenan
dificultades para salir al principio, pero con el tiempo se escapaban ms y ms
rpido con cada ensayo, hasta que finalmente se estabilizaba. La tasa acelerada
de escape resultaba en la curva de aprendizaje. La curva de aprendizaje tambin
sugiri que las diferentes especies aprenden en la misma forma, pero a diferentes
velocidades.

A partir de su investigacin con las cajas-rompecabezas, Thorndike fue capaz de


crear su propia teora del aprendizaje. Los experimentos de la caja-rompecabezas
fueron motivados en parte por la aversin de Thorndike a la idea de que los
animales hicieran uso de facultades extraordinarias como la intuicin en su
resolucin de problemas: "En primer lugar, la mayora de los libros no nos dan una
psicologa, sino ms bien un elogio de los animales. Todos ellos han sido acerca
de la inteligencia animal, no sobre la estupidez de los animales. "

Thorndike intent distinguir con claridad si los gatos que se escapaban de las
cajas-rompecabezas estaban usando el razonamiento. Los instrumentos para
responder a esta pregunta fueron las curvas de aprendizaje que revelaban el
tiempo que le tom a cada animal escapar de la caja cada vez que estaba en la
caja. l razon que si los animales tuvieran comprensin, entonces su tiempo para
escapar se reducira de repente a un perodo insignificante, que se mostrara en la
curva de aprendizaje como una cada abrupta, mientras que si los animales utilizan
un mtodo ms corriente de prueba y error, se muestran curvas graduales. Su
hallazgo fue que los gatos mostraron consistentemente aprendizaje gradual.

Thorndike interpret los resultados en trminos de asociaciones. Afirm que la


conexin entre la caja y los movimientos del gato utilizados para escapar se vio
fortalecida por cada escape, dando lugar a la llamada ley del efecto. Una idea
similar, aunque radicalmente reelaborado fue tomada por B.F. Skinner en su
formulacin de condicionamiento operante. El anlisis asociativo pas a figurar en
gran medida en el trabajo conductista hasta mediados de siglo, y es evidente en
algunas obras modernas sobre el comportamiento. Thorndike apoy el
funcionalismo de Dewey y aadi un componente de estmulo-respuesta, y le
cambi el nombre a "conexionismo".

Ensayo y Error: Fue uno de los primeros intentos tericos para explicar el
proceso de aprendizaje, que se debe precisamente al psiclogo
norteamericano Edward L. Thorndike (1874-1949), quien, como ya
sealamos antes, realiz una gran variedad de experimentos con diversos
animales como pollos, gatos, perros, monos, etc. Llegando a la
conclusin de que el aprendizaje tena lugar por ensayo y error. Thorndike
encerraba a estos animales uno a la vez en una caja (caja-
rompecabezas). El animal haca muchos movimientos hasta que
accidentalmente, tocando una palanca, se abre la caja. Al meterlo una y
otra vez en la caja logra disminuir el nmero de movimientos y el tiempo
necesario para abrirla; hasta que llega el momento en que al ser puesto
en la caja, hace girar el pestillo (palanca) sin realizar movimientos
intiles. En este momento se dice que ha aprendido a salir. Hacia 1911,
este psiclogo pensaba que el aprendizaje implica conexiones,
asociaciones, uniones o lazos entre estmulos y respuestas. Elabor una
serie de leyes, donde dos de ellas tienen especial importancia: la ley del
efecto y la ley del ejercicio.

Las cajas de truco de Thorndike consistan de simples jaulas con un mecanismo


oculto que se mueve por medio de una aldaba, donde el animal en su
caracterstica conducta de ejercer diversos movimientos al ser sometido en
ambiente restringido, podra mover el mecanismo de la aldaba, abrindose la
puerta y alcanzando ste comida que le era dejada fuera de la caja. En los
primeros ensayos, el organismo pasaba una cierta cantidad de tiempo ejecutando
diversos movimientos hasta que al fin mova la aldaba, transcurriendo considerable
tiempo, y en los ensayos posteriores el tiempo transcurrido entre la introduccin
del gato a la caja y su escape se acortaba lenta e irregularmente.

Edward Lee Thorndike (de quien ya hablamos anteriormente) cre una teora de
aprendizaje que sirvi de base a la modificacin conductual y que te puede ayudar
a entender los factores que influyen en tu manera de aprender y tambin, aunque
no lo creas, te puede ayudar a educar o modificar conductas de tu mascota.
Por qu a travs de su teora podramos hacer esas dos cosas? Gracias a un
experimento que realiz llamado La caja problema.

En este experimento Torndike


encerraba a una gato en una caja y al pie de la puerta pona un poco de comida. Si
el gato tocaba un artefacto la puerta se abra. Por lo tanto el gato, una vez dentro
comenzaba a explorar toda el rea hasta que sin intencin tocaba el artefacto y la
caja se abra, pero al volverlo a meter el gato no comprenda an que haba sido lo
que abri la puerta, por lo tanto volva a explorar la caja hasta que lo volva a
hacer, pero esta vez tardaba menos tiempo. Despus de muchos intentos,
entonces el gato ya comprenda que para salir deba tocar el artefacto.
Thorndike concluyo que los animales no razonan ya que el animal no cae en
cuenta ni discierne que hay un mtodo para escapar sino que aprende a grabar
paulatinamente las respuestas correctas y deshechar las equivocadas.
animal inteligence fue el libro que Thorndike escribi para concretar y publicar su
teora; en l Thorndike cre la psicologa del aprendizaje por seleccin y conexin,
a lo que comnmente llamamos ensayo y error con lo cual ofreci una
explicacin mecnica del aprendizaje animal en trminos no mas complejos que el
comportamiento por explicar. Vale la pena mencionar que Hizo su investigacin
para quitar la teora de que los animales razonan.

APRENDIZAJE ASOCIATIVO O POR CONTIGIDAD

Propuesto por Edwin Guthrie, este autor explica la asociacin de dos estmulos en ausencia de
respuesta o estimulo incondicionado por medio del principio de contigidad.
Este principio establece que cuando dos sensaciones ocurren juntas en forma repetida, acaban
por asociarse, de manera que posteriormente cuando ocurre alguna de estas sensaciones
(estimulo), la otra sensacin tambin es elicitada (respuesta). Es as como la combinacin de
estmulos que ha ocupado a un movimiento, al volver a presentarse tendera a ir seguido por
ese movimiento.

El afirmaba que todo aprendizaje se basaba en asociaciones estmulo-respuesta.

Los movimientos son pequeas combinaciones estmulo-respuesta. Estos movimientos


conforman los actos. Una conducta aprendida es una serie de movimientos. Toma algn
tiempo para que los movimientos se desarrollen como un acto.

l crea que el aprendizaje era un fenmeno creciente. Toda conducta involucra la


repeticin de movimientos y lo que se aprende son los movimientos, no las conductas

Ejemplo

La memorizacin: si los alumnos repetidamente leen la frase la capital de la X regin es Puerto


Mont, despus de un tiempo asociarn la respuesta correcta al enfrentarse a la frase la
capital de la X regin es _________________

En la foto

Edwin Ray Guthrie naci y creci en Lincoln, Nebraska. Despus de terminar la Secundaria,
asisti a la Universidad de Nebraska donde obtuvo su Licenciatura en Matemticas. Ah
permaneci para obtener su Maestra en Filosofa., a los 33 aos de edad abandono la filosofa
para trasladarse a la psicologa.

Guthrie realiz un estudio en colaboracin con George P. Horton, que involucraba el


comportamiento estereotipado de los gatos en una caja problema. Este experimento ilustra la
teora asociativa del aprendizaje.

Utilizaron una caja con paredes de plstico transparente, para fotografiar los movimientos de
los gatos. La caja estaba construida de manera que el gato poda abrir la puerta tocando un
poste. Le tomaba aproximadamente 15 minutos al gato tocar el poste. La segunda vez, el
gato mostraba la tendencia a repetir su primer comportamiento. Las fotos mostraban que los
gatos repetan la misma secuencia de movimientos asociados con su escape previo de la caja.
Se poda asumir que los animales aprendieron una asociacin entre la situacin de estmulo y
el acto conductual, posterior a una sola experiencia.
CONDICIONAMIENTO OPERANTE

Descrito por Skinner, es el proceso a travs del cual se fortalece un comportamiento que es
seguido de un resultado favorable (refuerzo), con lo cual aumentan las probabilidades de que
este comportamiento vuelva a ocurrir.

El condicionamiento operante sostiene que se aprende aquello que es reforzado., se basa en la


idea de que el comportamiento esta determinado por el ambiente, y que son las condiciones
externas, el ambiente y la historia de vida las que explican la conducta del ser humano.

El comportamiento depende tanto de las influencias ambientales que lo preceden


(antecedentes) como de aquellas que lo siguen (consecuencias).

Antecedentes --------- comportamiento -------- consecuencias

El comportamiento puede ser modificado cambiando o controlado tanto los antecedentes


como las consecuencias de la conducta, o bien ambos.

Tanto el condicionamiento clsico como el operante utilizan los componentes bsicos: estimulo
/ respuesta, para explicar el aprendizaje, pero difieren en su ordenamiento.

En el condicionamiento clsico la atencin se centra en el estimulo que causa la respuesta, en


el condicionamiento operante la atencin se centra en la consecuencia que sigue a la respuesta
determinada y en el efecto que esta tiene sobre la probabilidad de emisin de la respuesta en
el futuro.

Foto

Burrhus Frederic Skinner nace en Pennsylvania el 20 de marzo de 1904

La Caja de Skinner.
Estos tipos experimentos fueron realizados en su mayora con ratitas y pichones, los cuales se
encontraban en el interior de una caja de simple fabricacin, que tenia por dentro una palanca
llamada manipolandum, la cual poda ser bajada con una liguera presin, y que al ser
accionada provocara que el alimento contenido en un tazn al interior de esta cayera.

En un principio el animalito , que ha sido privado de alimento durante unas horas, se


desplazar de un lado a otro, apoyando su cuerpo en los costados de la caja, picoteando y
rasguando la pared transparente, etc. En algn momento, y solamente por casualidad, la
palanca ser accionada por la patita o pico del animalito, provocando que el alimento caiga
para en ese momento comer el alimento. Este proceso se repetir varias veces
voluntariamente, hasta que el animalito descubrir que el hecho de accionar la palanca es
retribuida con una recompensa, por lo cual esta accin se ira repitiendo con mayor frecuencia,
dejando de lado a aquellas en la que no es recompensado.

As, el refuerzo (Alimento), es el que lleva a repetir al animalito esa conducta que en un
momento era accidental.

REFUERZO Y CASTIGO

Las consecuencias de un comportamiento pueden aumentar la probabilidad de ocurrencia de


la respuesta (refuerzo) o disminuir la probabilidad de que se repita (castigo).

Refuerzo

Un refuerzo se define como un evento que, presentado inmediatamente despus de la


ocurrencia de una conducta, aumenta la probabilidad de ocurrencia de dicha conducta.

Existen distintos tipos de refuerzos. Aquellas consecuencias que al ser presentadas aumentan
la probabilidad de que ocurra una respuesta son refuerzos positivos.

Ejemplo: si se le da una buena nota a un nio cuando este ha estudiado, tendera a repetir su
conducta de estudio.

Se llama refuerzos negativos al aumento de probabilidad de una conducta, como


consecuencia de la omisin de un estimulo.
Estos refuerzos funcionan como un alivio, si a un nio que se porta mal en clase, porque le
produce ansiedad estar sentado escuchando a la profa. Se le echa para afuera, se le estar
reforzando negativamente, pues se le esta retirando el estimulo provocador de ansiedad, y
aumentan las probabilidades de que siga portndose mal.

Los refuerzos se clasifican en primarios y secundarios

Los primarios son aquellos que se relacionan con la satisfaccin de necesidades biolgicas,
tales como la comida o bebida.

Los secundarios son aprendidos por asociacin con los primarios e incluyen el dinero, las
calificaciones escolares o el elogio.

Es importante notar que lo que es reforzante para una persona no necesariamente lo es para
otra, por lo cual hay que tomar en cuenta el contexto y las caractersticas personales cuando se
quiere ensear una conducta con C. O. adems para que el refuerzo sea efectivo, este debe ser
contingente con la conducta que se desea reforzar, es decir debe ser administrado lo antes
posible despus de ejecutada la conducta.

Castigo

Consiste en presentar un estimulo aversivo o retirar un reforzador inmediatamente despus de


una conducta, disminuyendo o eliminando la probabilidad de repeticin de dicha conducta

Existen dos tipos de castigo:

El castigo positivo: consiste en la aparicin de un evento displacentero o doloroso.

El castigo negativo: consiste en la desaparicin de un evento bueno o placentero.

Ejemplo: un Prof. que hace que su curso copie una frase del pizarrn 30 veces esta aplicando
un castigo positivo, mientras que una Profa. Que deja a su curso sin recreo, esta utilizando un
castigo negativo.
Condiciones del castigo

1.- Contingencia temporal: significa que el castigo ser ms efectivo mientras menor sea el
intervalo de tiempo que transcurra el comportamiento indeseado y el castigo.

2.- Constancia: el castigo ser efectivo cuanto ms constante sea. (Debe castigarse cada vez que
se presente la conducta indeseada)

3.- Eficacia: depende de la medida en que se refuercen conductas alternativas. (No basta con
sealar lo que debe omitir sino decir lo que debe hacer en cambio)

ESTIMULO DISCRIMINATIVO

Proceso en el cual la frecuencia de una respuesta es ms alta ante la presencia de un estimulo,


que ante su ausencia.

Ejemplo: el inspector parado en el pasillo a la salida de clases, es un estimulo discriminativo


para la emisin de la conducta de no correr, empujarse ni gritar por parte de los alumnos.

Procesos en el aprendizaje por Condicionamiento Operante

Priming

Es el proceso por el cual se provoca el comportamiento deseado, o algo parecido a el, de


manera deliberada, para que este pueda ser reforzado. Se usa cuando se quiere reforzar una
conducta que rara vez o nunca ha sido exhibida por la persona. (Y seria difcil esperar a que
ocurra la conducta para reforzarla).

Ejemplo.

Ensearle a un nio que siempre da portazos, a cerrar silenciosamente, para que la conducta
empiece a aparecer, se recurre a elementos externos que ayuden al nio a dar tal respuesta,
como por ejemplo, apretar la bisagra de la puerta para que cueste dar portazos y de esta
forma el nio se ve obligado a emitir la conducta, de manera que puede ser reforzada.
Shaping o Moldeamiento

Es un proceso que se usa para ensear conductas muy complejas, que no se puede esperar que
ocurran correctamente las primeras veces que se llevan a cabo.

Ejemplo

Ensear a escribir a maquina, el alumno comete 15 errores en el primer intento, 13 en el


segundo, 17 en el tercero, 14 en el cuarto y 10 en el quinto. El profesor refuerza al alumno en
el primer intento, en el segundo y en el quinto. En los dems no porque fueron peores.

Encadenamiento

Este proceso se relaciona con la aproximacin sucesiva y requiere de un programa de


reforzamiento que valla paso a paso. Se refuerzan secuencialmente distintas partes del
comportamiento con la expectativa de que se aprenda tambin el comportamiento total.

Hay dos tipos de encadenamiento hacia delante y hacia atrs.

En el encadenamiento hacia delante se refuerza cada paso del comportamiento en el orden en


que ocurren. En el segundo se refuerzan primero los pasos finales, y despus los primeros
pasos del acto complejo.

Ejemplo

De encadenamiento hacia delante: Profa. Que ensea a coser refuerza primero las conductas
de cortar telas, marcar patrones, luego refuerza costuras derechas, despus costuras ms
complejas, finalmente se refuerza el producto completo.

El encadenamiento hacia atrs: cuando una Profa. ensea a hacer figuras de greda en un
torno. Como las primeras fases del trabajo son muy difciles, ella los hace y deja que sus
alumnos terminen el trabajo y saquen la figura del torno, cuando hacen eso bien los refuerza.
De a poco va dejando mas tareas por hacer, empezando solamente el trabajo y finalmente deja
que los alumnos hagan todo.

El aprendizaje social o aprendizaje vicario es una forma de adquirir conocimientos mediante la


imitacin. En este tipo de aprendizaje participan al menos dos personas; uno que acta de
modelo y otro que observa e imita su conducta.
Para ilustrar este tipo de aprendizaje, Albert Bandura realiz un experimento que consista en
poner una pelcula a un grupo de nios pequeos. En la pelcula sala una mujer pegando a un
mueco de goma y lo insultaba. Despus de ver la pelcula, dejaban a los nios jugar en una
habitacin con un mueco de goma idntico al de la pelcula. Bandura observ que los nios
pegaban e insultaban al mueco igual que en la pelcula. La conducta humana es un su
mayora aprendida, no innata. Gran parte del aprendizaje es asociativo y simblico.
Bandura se baso en un modelo de aprendizaje que establece 3 elmentos, los factores
personales, el ambiente y la conducta.
Formul 4 pasos a partir de los cuales se establece el aprendizaje por observacin.

1. Atencin: Se presta atencin a los comportamientos de celebridades o modelos


atractivos. Y nos fijamos en el comportamiento separndolo del entorno.

2. Retencin: Segn Bandura se dan dos modelos:


Imgenes: Abstracciones de los acontecimientos
Representaciones Verbales: Que segn bandura es mas eficaz puesto que supone la
traduccion de sistemas de accin a sistemas verbales
abreviados.

3. Reproduccin Motora: Consiste en convertir en accin la observacin recordada y en esta


fase la persona compara su propio desempeo con su recuerdo de lo que vio.

4. Motivacin: No es suficiente con observar, retener y reproducir, es necesario estar


motivado y esta motivacin viene de diferentes fuentes:

Reforzamiento externo

Autorrefuerzo

Esta teora del aprendizaje social ha tenido un impacto sustancial sobre la sociedad occidental
en la medida en que la mayora siente que el comportamiento observado tiene un profundo
impacto en el desarrollo infantil. Por ejemplo, se impide que los nios tengan acceso a
pelculas o videojuegos excesivamente violentos.

Tambin se trat de aplicar la teora del aprendizaje social a la esfera de la psicologa anormal
como una manera de explicar la conducta criminal. Explicando la desviacin como
un comportamiento aprendido, en el cual la desviacin en cuestin se desempea con la
esperanza de poder evitar el dolor o la humillacin de alguna manera. El argumento es que en
casi todos los casos, la conducta desviada se desarrolla como una estrategia de prevencin
despus de que alguien sufre una experiencia traumtica que involucra dolor o humillacin.
Estas afirmaciones fueron apoyadas con un anlisis a fondo de los asesinos en serie, que
result ser muy convincente.

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