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Professora: Clarissa Avelino

Tcnica avanada de interface, em que o


usurio pode realizar imerso, navegao e
interao em um ambiente sinttico
tridimensional gerado por computador,
utilizando canais multissensoriais;

Utiliza ao mximo as tecnologias de


multimdia;

Deve procurar envolver todos os sentidos do


usurio;

VRML - Virtual Reality Modeling Language.


Espao e Situao definidos Interao

Sinttico tempo real 3D


Ambiente Virtual
Multisensorial Imersivo

Realstico Usurio Presente


Realidade Virtual:

uma forma, para humanos, visualizarem,


manipularem e interagirem com computadores
e com dados de extrema complexidade;

Requer:
Visualizar
Interagir
Manipular
Conceitos Fundamentais:

Imerso: sentimento do usurio de se sentir


dentro de um dado ambiente simulado, pode
ser excitado em diversos sentidos e, at
mesmo experimentar mudanas de posio ou
outras reaes fsicas.
Critrios de imerso:
Senso de estar sendo circundado por objetos
virtuais;
Ambiente precisa reagir ao usurio;
Objetos devem dar noo de presena;
No necessariamente: mundo real;
No importante o fotorrealismo;
Objetos X fotos ou filmes de objetos
Conceitos Fundamentais:

Interao: capacidade do sistema em


responder diferentes entradas dos usurios
e modificar, de forma rpida, o mundo virtual
que lhe apresentado, ou seja, permitir ao
usurio manipular os objetos encontrados em
suas incurses por mundos virtuais.
Conceitos Fundamentais:

Envolvimento: relaciona-se com o quanto um


dado usurio se sente motivado a participar de
uma dada atividade:

Ativo: quando o usurio experimenta modificar o


ambiente

Passivo: quando o usurio apenas assiste a um


dado evento.
Conceitos Fundamentais:

Avatar:
Um objeto virtual capaz de representar um dado
participante em um mundo virtual, esta
representao virtual pode ter qualquer forma
Um objeto que equivale a um dado participante
Tipos de sistemas para RV:

Imerso subjetiva (no-imersivos):


Uso de monitores
Mapeamento em vdeo (Realidade Artificial)

Imersivos

Telepresena

Realidade Aumentada
Display Interao

Color Teclado
Alta resoluo Mouse
Estreo 3D Tracking with buttons
Head tracking 3D Tracking with gloves
Wide field of view
HMD: Head Mounted
Display
Parece simples primeira vista;

Hardware: no o culpado;

Muitas coisas devem estar associadas;

Devem ser estabelecidos muitos critrios;

No claro como ser usada a interface;

Fatores humanos envolvidos.


Exemplos:

High-quality rendering vs. rendering frame


rate

High-accuracy computation vs. computation


speed

Large data storage vs. high-speed access to


stored data

Full-color vs. high-resolution display


Realidade virtual
Situaes de risco segurana;
Treinamento especializado, envolvendo
custos e riscos elevados;
Alta interatividade, com o estmulo de
mltiplos sentidos;
Interao real com objetos virtuais;
Atividades irrealizveis no mundo real;
Atividades com acesso difcil ou restrito.
Simuladores, por exemplo, treinamento
de pilotos;
Educao;
Programas militares;
Treinamento industrial;
Entretenimento;
Medicina;
Psicologia;
Estudo de terrenos geografia.
Sntese molecular
Estrutura de molculas
Planetas/ Superfcies planetrias
Estudo dos planetas/ superfcies planetrias
Simulaes de fenmenos meteorolgicos
Treinamento: mdico experimenta em AV e s
depois pratica em paciente
Ensino de Anatomia
Telepresena: mdico usa um rob para fazer
interveno
Games
Realidade Virtual
Uso do ambiente virtual e de dispositivos
no convencionais
Interface exige:

um dispositivo de entrada, que captura os


movimentos do usurio;

uma funo de transferncia (que envolve as


tcnicas de interao) que mapeia os
movimentos efetuados para os elementos
controlados do sistema;

um dispositivo de sada, que mostra os efeitos


da aes dos usurios
Esquema de interao
A interao em AV realizada, visando
operaes:

Seleo

Manipulao

Navegao
1. Seleo: processo de definir, dentre os
objetos de um ambiente tridimensional,
sobre qual deles se deseja operar;

2. Manipulao: tarefa de alterar algum


parmetro de um objeto tridimensional
que acarrete mudana de suas
propriedades geomtricas (tamanho,
posio ou orientao)
3. Navegao: o processo de mudar a
posio do observador do ambiente
tridimensional.
Metfora de interao:
constitui-se de conjunto regras, tcnicas e
restries que buscam definir um paralelo
entre o mundo real e a tcnica para a
interao com um computador;

Trazer a interao para um domnio prximo


ao do usurio;

Pode operar de forma:


Absoluta
Relativa.
Absoluta:
metfora permite informar o novo valor do
parmetro a ser modificado (independente do
valor existente no momento inicial da
interao);

Relativa:
o valor atual do parmetro levado em conta
no momento da definio do novo valor;
O novo valor obtido pela aplicao de um
fator de multiplicao ou de soma, sobre o
valor anterior.
Resoluo:
trata do tamanho do intervalo a ser obtido
entre dois valores consecutivos quaisquer na
definio de um parmetro como rotao ou
posio.

Nmero de graus de liberdade:


o nmero de eixos de coordenadas que
podem ser manipulados simultaneamente
durante o processo interativo.
Sistemas 3D apresentados em monitores:
projeo;

Interao:
Mouse, teclado: usurio pode:

selecionar e editar as propriedades destes objetos;

alterar parmetros como a posio ou o ngulo de


viso do observador, configurado-se, nestes casos,
um processo de navegao.
Manipulao direta: aquela em que o
usurio opera diretamente sobre a
projeo perspectiva do objeto na tela;

Manipulao indireta: aquela em que o


usurio opera sobre algum tipo de entidade
intermediria que permite a gerao de
novos valores a serem usados na
modificao dos parmetros do objeto.
O usurio atua:

Sobre objetos de interface bidimensionais


(widgets);

Funo de transferncia mapeia os valores


alterados para valores associados aos objetos
na cena;

Pode usar:
Controles comuns
Controles especficos
Usa-se o apontamento sobre a projeo
(imagem) do objeto:

alterao de parmetros de rotao, escala,


translao, etc.

interao pode ser:


sobre vistas ortogrficas
sobre projees perspectivas
sobre manipuladores 3D
Objeto pode ser movido em duas
direes:
Escala: depende do movimento do mouse
depende do tamanho do objeto
Seleo: escolha de um objeto na
projeo perspectiva
Leitura do movimento do mouse
Atuao sobre a projeo perspectiva
Abstrao
Visam:

controle mais fcil


controle mais intuitivo
controle mais preciso

Elementos que so usados para controlar


objetos em cena
Interao depende da seleo

Pode ser:
seleo sobre a projeo perspectiva do
objeto.

vias indiretas:

Menus
cones

vistas ortogrficas
Deslocamento do observador dentro do
modelo geomtrico do cenrio
Observador:
observador virtual
Cmera
composto por:
Posio
ponto de interesse
ngulo de viso
Posio: de onde o observador est
olhando o ambiente

Ponto de interesse: o local para onde o


observador est olhando

ngulo de viso: relativo poro do


ambiente que pode ser visualizada.
A cmera pode ser tratada:

como mais um objeto inserido na cena, qual


so aplicadas as mesmas metforas de
navegao dos outros objetos;

como um objeto peculiar (mais interessante),


com parmetros e funes prprias
controles
metforas especficos.
Operaes com preocupaes especiais
movimento da cmera:
sem mover o ponto de interesse
movendo o ponto de interesse
Movimentao do observador virtual

manuteno da distncia da cmera ao solo;

em VRML: podemos definir que objeto ser o


cho e definir que o observador vai caminhar
por ele;

Neste movimento: relevante considerar a


alterao do ponto de interesse,na medida em
que se caminha.
O usurio deve aproveitar seus
conhecimentos do mundo real para
seleo, manipulao e navegao;

Metforas de mesa - Xwindows: pouco


apropriadas;

Possibilidade de interagir e modificar o


mundo virtual.
AV imersivos:

falta de restries - como no ambiente Real

no se aplica o conhecimento de como se


manipula um objeto est armazenado no prprio
objeto

restries dos equipamentos usados para


manipular tais ambientes

captura dos movimentos;


usurio deve seguir regras.
Interao direta:
utiliza o corpo do usurio, que atua diretamente
sobre o objeto

Interao com controles fsicos:


botes, joysticks, haptic sensor, etc.

Interao por controles virtuais:


representa-se, virtualmente, um dispositivo fsico
falta de retorno sensorial
dificuldade de acomodao
Com uso da mo:

mo do usurio seleciona e manipula os


objetos

Extenso dos braos:

usurio estende os braos para atingir objetos


dentro do AV

objetos esto fora do campo de ao


Ray Casting:

um raio, controlado pelo usurio, atinge o


objeto que ser manipulado

Image-plane:

desconsidera o aspecto 3D do AV

seleo sobre uma projeo perspectiva


Densidade de objetos
Distncia at o ponto alvo
Tamanho do objeto-alvo
Ocluso do objeto-alvo
Nmero de objetos a serem selecionados
Graus de liberdade de movimento
Etapas:
indicao do objeto:
Apontar
Tocar
Envolver

confirmao da seleo:
Gestos
Botes
Voz
Mecanismos de tempo
Obrigatrio: feedback
Direta:
Controles:
Mouse 3D;
Tracker (rastreador de posio).

Grande poder de interao

Algumas dificuldades de acomodao


individuais

Graus de liberdade
Menu suspenso
Outros tipos de menus
Noo de propriocepo

Propriocepo do ser humano: a


sensao que toda pessoa tem da
posio e da orientao das partes de
seu prprio corpo

Dificuldades quanto ao espao permitido


ao movimento do usurio

Interao com os olhos

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