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Alejandra Oros
RESUMEN CAPTULO 3: Aprendizaje y Memoria
El proceso de aprendizaje:
El aprendizaje es un cambio casi permanente en la conducta debido a la experiencia. No solo
aprendemos de forma directa sino observando como algunas cosas les afectan a los dems. Incluso
algunas veces aprendemos sin darnos cuenta (aprendizaje incidental). El aprendizaje es un proceso
continuo. El aprendizaje puede darse a travs de conexiones sencillas entre un estmulo y una respuesta
(teoras conductuales), o puede darse a travs de una serie de actividades cognoscitivas complejas.
Estos principios bsicos del aprendizaje son muy importantes en las decisiones de compra de los
consumidores, y por esta razn, son herramientas fundamentales de los mercadlogos.
Teoras conductuales del aprendizaje:
Las teoras conductuales del aprendizaje sealan que el aprendizaje ocurre como resultado de
respuestas a eventos externos. Consideran a la mente como una caja negra en la que los estmulos
percibidos en el mundo exterior entran y las respuestas o reacciones a dichos estmulos salen de la
misma. As, las experiencias de las personas estn formadas por el refuerzo y la retroalimentacin que
uno recibe durante su vida. Los clientes reaccionan a marcas, aromas, canciones publicitarias, etc.,
debido a conexiones pasadas a lo largo de su vida. Aquella retroalimentacin que estas personas reciban
influir en la forma en que respondern al futuro ante situaciones similares.
Condicionamiento clsico:
El condicionamiento clsico sucede cuando un estmulo que produce una respuesta naturalmente
(estmulo incondicionado) se junta con otro estmulo que inicialmente no produca una respuesta por s
mismo (estmulo condicionado). Con el tiempo, esta asociacin se hace tan fuerte que el segundo
estmulo (condicionado) provoca una respuesta incluso sin ayuda del primero. As, cuando estas seales
se juntan con nombres de marcas, los clientes pueden aprender a sentir hambre, sed, etc., cuando estn
expuestos a las marcas en un futuro.
Los efectos del condicionamiento son ms probables cuando existe una repeticin. Esta repeticin hace
que la asociacin se grabe de manera fuerte en la memoria. El intervalo entre las exposiciones y el tipo
de medio utilizado para estas pueden afectar la eficacia del condicionamiento clsico. Lo mejor es hacer
que haya muchas exposiciones espaciadas, alternadas en distintos medios de comunicacin masiva
para no aburrir al consumidor. Si es que las asociaciones no se repiten de manera suficiente, puede
ocurrir una extincin: que implica que los efectos de un condicionamiento previo se reduzcan y
finalmente desaparezcan.
Generalizacin de Estmulos:
Las respuestas anteriormente mencionadas, pueden extenderse a otros estmulos similares en el
proceso de generalizacin de estmulos. Esta generalizacin se denomina efecto de halo y puede ser
favorable si se la usa de manera correcta, pero sino, puede ser muy contraproducente. Cuando la calidad
del producto similar es ms baja que la de la marca original, los clientes quizs se muestren ms
positivos hacia la original. Pero si la situacin es la contraria y la calidad del producto similar es mayor a
la original, los consumidores concluirn que el producto original no vale el precio que estn pagando por
l.
Discriminacin de estmulos:
Esto pasa cuando un estmulo incondicional no aparece despus de un estmulo similar a un estmulo
condicionado. Cuando esto pasa, las reacciones se debilitan y comienzan a desaparecer. Una parte
importante del proceso de aprendizaje implica que las respuestas ocurran ante ciertos estmulos y no
ante otros similares. Usualmente, las marcas reconocidas incitan a sus clientes a que no compren las
imitaciones de precios bajos ya que los resultados no seran los que esperan.
Aprendizaje Observacional:
El aprendizaje observacional ocurre cuando las personas observan las acciones de otras y se dan cuenta
del refuerzo que reciben por sus conductas, por lo que el aprendizaje no resulta de una experiencia
directa. El proceso de imitar la conducta de otro se llama modelamiento. Para que este proceso ocurra
deben cumplirse cuatro condiciones:
1. La atencin del consumidor debe estar dirigida al modelo adecuado al que desea imitar debido a
sus condiciones de atractivo, capacidad, estatus o similitud.
2. El consumidor debe recordar lo que el modelo dijo o hizo.
3. El consumidor debe convertir esta informacin en actos.
4. El consumidor debe estar motivado a realizar estos actos.
Aplicaciones de los principios del aprendizaje cognoscitivo en el marketing:
El aprendizaje observacional facilita mucho a los mercadlogos, ya que estos no tienen que dar
refuerzos directamente a cada consumidor. Solo basta que pongan un buen modelo para que hagan que
sus consumidores quieran seguirlo y sus ventas aumenten.
El papel de la memoria en el aprendizaje:
La memoria es un proceso en el que se obtiene y guarda informacin durante un tiempo, para que est
disponible cuando se requiera. La etapa de codificacin consiste en el ingreso de la informacin al
sistema de manera que el sistema pueda reconocerla. La etapa de almacenamiento consiste en la
integracin de estos conocimientos con los que ya se encuentran en la memoria y se almacenan hasta
que se necesiten. En la etapa de recuperacin, la persona tiene acceso a la informacin deseada.
Los expertos en marketing desean que los consumidores guarden la informacin que adquieren de
productos y servicios, para aplicarla en situaciones futuras cuando tengan que tomar decisiones de
compra. Cuando llega una situacin de compra, la memoria interna se combina con la memoria externa
que son los productos que aparecen en el empaque y otros estmulos de marketing que permiten la
identificacin y evaluacin de marcas alternativas.
Existen estudios que indican que los mercadlogos pueden distorsionar los recuerdos que un
consumidor tuvo con un producto. Si usamos un producto e inmediatamente nos muestran una
publicidad que es muy similar a la experiencia real, lo ms probable es que confundamos nuestros
recuerdos y terminemos creyendo que vivimos lo que muestra la publicidad en vez de lo que realmente
pas.
Codificacin de informacin para su recuperacin posterior:
La manera en que la informacin se codifica en nuestra mente sirve para establecer la forma en la que
se representar en la memoria. La mayora de las veces, aquella informacin nueva que asociamos con
otra informacin que ya existe en la memoria, tiene mayor chance de ser retenida.
Los consumidores pueden procesar un estmulo de dos maneras:
- En trminos de su significado sensorial (color, forma, tamao, etc.).
- En trminos de su significado semntico (asociaciones simblicas como que las personas ricas beben
champagne)
Los recuerdos de experiencias pasadas personales influyen sobre el comportamiento futuro. Un mtodo
muy efectivo para transmitir informacin y que esta sea recordada es mostrarla mediante un relato ya
que gran parte de la informacin que obtenemos de la vida real viene de esta forma. Los relatos hacen
que la gente se imagine una representacin mental de lo que estn escuchando y esto hace que la
mente trabaje ms, por lo tanto puedan recordarlo con mayor facilidad.
Sistemas de Memoria:
Existen 3 tipos de memoria:
- Memoria Sensorial: Guarda informacin que recibimos a travs de nuestros sentidos. Esta
memoria es temporal y solo dura un par de segundos. Si la informacin se retiene para
procesarla de una manera ms compleja, pasa por un puente de atencin y se transfiere a la
memoria de corto plazo.
- Memoria de Corto Plazo: guarda informacin durante un periodo limitado y tiene una capacidad
limitada. Es bsicamente como una memoria de trabajo que mantiene la informacin que se
est procesando en el momento. La informacin verbal se puede guardar de dos formas: por su
forma acstica (cmo suena) o por su significado. En esta memoria, la informacin se guarda al
combinar trozos pequeos en otros ms grandes a travs de un proceso llamado integracin.
Los bloques son unidades de informacin familiares que se pueden manipular como una unidad.
- Memoria de Largo Plazo: Es el sistema que guarda informacin durante un largo periodo de
tiempo. Para que la informacin de la memoria de corto plazo pase a la de largo plazo se
requiere pensar a cerca del significado del estmulo y relacionarlo con la otra informacin que ya
se encuentra en la memoria.
Redes Asociativas:
Segn los modelos de activacin, un trozo de informacin se guarda en una red compleja asociativa que
contiene muchos trozos de informacin relacionada, organizada de acuerdo a algn grupo de relaciones.
Las personas tienen sistemas organizados de conceptos relacionados con marcas, fabricantes y tiendas.
Estas unidades de almacenamiento llamadas estructuras de conocimiento son como telaraas
complejas llenas de trozos pequeos de datos. Esta informacin se coloca en nodos, los cuales estn
conectados mediante vnculos asociativos dentro de estas estructuras. Como personas, desarrollamos a
lo largo de nuestra vida redes asociativas conforme se van formando vnculos entre los nodos.
Difusin de la Activacin:
Los conocimientos se van codificando en distintos niveles de abstraccin y complejidad. Los significados
por ejemplo forman nodos individuales. Varios significados se combinan en proposiciones o creencias
que son unidades ms grandes de informacin. A la vez, estas creencias se agrupan para producir
esquemas que son desarrollados a travs de la experiencia. Un ejemplo de esquema son los libretos que
los consumidores siguen. Estos libretos son como una especie de recetas de las cosas que esperan que
pase. Los libretos de servicio por ejemplo, guan la conducta de los consumidores en entornos
comerciales. As, estos tienden a esperar ciertas secuencias de eventos y se sentirn incmodos si algn
paso no sucede como se espera.
Recuperacin de Informacin para las decisiones de Compra:
El proceso de recuperacin es aqul que las personas usan para evocar a la memoria de largo plazo y
recordar las cosas. Algunos factores que influyen en la recuperacin son los siguientes:
- Fisiolgicos
- Situacionales, relacionados con el entorno en el que se transmite el mensaje. Por ejemplo, la
informacin sobre una marca que apareci primero, tiene tendencias a recordarse con mayor
facilidad.
- El entorno de la visin de un mensaje de marketing.
Recuperacin dependiente del Estado:
Este tipo de recuperacin afirma que si el estado interno de la persona en el momento de la recuperacin
es el mismo que cuando se aprendi la informacin, la persona podr recordar con mayor facilidad. Los
mercadlogos aprovechan esto para crear un efecto de congruencia del estado de nimo y as hacer que
los consumidores recuerden su anuncio o su producto.
Familiaridad o Recuerdo:
La familiaridad anterior con un artculo, producto, marca, etc., aumenta su recuerdo. Cuanto ms haya
experimentado el consumidor con un producto, ms lo recordar. Sin embargo se debe cuidar que estos
no se familiaricen demasiado, ya que en ese momento, dejarn de prestar atencin a los anuncios, o
productos en general.
Prominencia y Recuerdo:
La prominencia de una marca o producto se refiere a cun notoria es o cunto nivel de activacin tiene
en la memoria. Para aumentar la prominencia, el anuncio, producto, etc., debe sobresalir de la
competencia y ser ms notorio. Los empaques distintivos por ejemplo, suelen facilitar el recuerdo de una
marca. Los elementos sorpresa y los anuncios misteriosos tambin pueden ser muy tiles.
Indicadores Grficos contra verbales:
Existen estudios que refuerzan la idea de que la memoria visual es superior a la memoria verbal. La
informacin que se presenta de manera grfica tiende a ser ms reconocida posteriormente que aquella
que no se presenta de manera grfica. Sin embargo, a pesar de que los anuncios grficos pueden
mejorar la recuperacin, no significa que mejoren la comprensin.
Factores que influyen en el olvido:
Entre estos factores se encuentran:
- La decadencia: ocurre simplemente con el paso del tiempo. Los cambios estructurales
producidos por el aprendizaje simplemente se van desvaneciendo.
- La interferencia: ocurre a medida de que se aprende ms informacin. Esta desplaza la anterior
y as se van olvidando las cosas.
La interferencia puede explicar por qu muchas veces tenemos problemas para recordar la informacin
de los atributos por marca. Informacin nueva de dichos atributos o de atributos de marcas similares
pueden limitar la capacidad de la persona para recordar informacin de la marca antigua.
Los Productos como marcadores de la memoria:
Los productos y los anuncios publicitarios que usan los expertos en marketing son indicadores poderosos
para la recuperacin. Los mercadlogos estn aprovechndolos para hacer que los consumidores
llamen recuerdos de experiencias pasadas (recuerdos autobiogrficos) a travs de estos. Esto es muy
beneficioso ya que si logran hacerles recuerdo de cosas que vivieron en su pasado, los consumidores
despiertan emociones y las vinculan con el producto, por lo que deciden adquirirlo.
El poder de la nostalgia en el Marketing:
La nostalgia es algo clave en el marketing ya que se percibe con tristeza y aoranza al mismo tiempo. Si
los publicistas logran evocar estos sentimientos, y los transfieren a productos que se venden en la
actualidad, estos productos tendrn muchas posibilidades de tener un xito rotundo. Esto se debe a que
estamos creando una cultura nueva y nadie sabe lo que va a pasar, por lo que prefieren agarrarse del
pasado.
Tipos de necesidades:
Existen distintos tipos de necesidad:
- Necesidades biolgicas: comida, aire, agua, abrigo
- Necesidades Psicognicas: estatus, poder, afiliacin, pertenencia. Estas necesidades reflejan
las prioridades de una cultura y su efecto sobre el comportamiento varan de un lugar a otro.
- Necesidades Utilitarias: destacan los atributos objetivos y tangibles de los productos.
- Necesidades Hedonistas: son subjetivas y dependen de la experiencia, incluyen diversin,
autoconfianza y fantasa.
Conflictos Motivacionales:
Existen distintos conflictos a los que nos presentamos a la hora de satisfacer una necesidad y elegir una
opcin para poder alcanzar la meta:
- Conflicto Acercamiento-Acercamiento:
La persona debe elegir entre dos alternativas deseables. Ambas tienen buenas caractersticas.
En este conflicto entre la teora de la disonancia cognoscitiva en la que la gente tiene la
necesidad de sentirse a gusto y en equilibrio y se crea un estado de tensin cuando las
creencias o conductas tienen conflictos entre s. Este conflicto puede reducirse a partir de un
proceso de reduccin de disonancia cognoscitiva donde las personas estn motivadas a reducir
esta inconsistencia y a eliminar la tensin. As, tienden a convencerse a s mismos que la
decisin que tomaron fue la mejor. Los mercadlogos pueden ayudar a reducir estas tensiones
brindando una variedad de beneficios en sus productos.
- Conflicto Acercamiento-Evitacin:
A veces queremos cosas que pueden tener efectos negativos o ser vistas como malos. Como
por ejemplo la compra de un abrigo de piel. Queremos obtenerlo ya que nos veremos increble,
pero tenerlo implica maltratar a animales indefensos. Cuando esto ocurre, estamos enfrentados
a un conflicto Acercamiento-Evitacin. La solucin a estos conflictos puede ser adquirir productos
que se asemejen a los que queremos pero que no causen ningn dao.
- Conflicto Evitacin-Evitacin:
Esto ocurre cuando se debe elegir entre dos alternativas indeseables. Se puede solucionar
brindando beneficios inesperados al elegir una opcin.
Clasificacin de las necesidades de los consumidores:
Existen distintas perspectivas para clasificar las necesidades de los consumidores:
- Henry Murray: afirma que existen una serie de necesidades que todos tenemos, pero cada
individuo le da una prioridad diferente a cada una de ellas.
- Necesidades especficas y comportamiento de compra: agrupa a distintos segmentos segn
las necesidades que tienen. Cada necesidad desata una serie de comportamientos.
o Necesidades de logro: tendern a comprar productos de lujo que les ayuden a mostrar
sus logros.
o Necesidades de afiliacin: tendern a consumir productos o servicios que se
consumen en grupo como deportes en equipo, bares, etc.
o Necesidades de poder: tendern a comprar productos y servicios que permitan que los
consumidores tiene el dominio de su entorno por ejemplo estreos de alta potencia.
o Necesidades de Singularidad: tendern a comprar productos que los hacen nicos y
diferentes de las dems personas.
- Jerarqua de las necesidades de Maslow: Maslow desarroll una jerarqua de necesidades
biognicas y psicognicas que especifica ciertos niveles de motivos. Esta estructura implica que
primero se deben alcanzar las necesidades de abajo (bsicas) para poder saltar al siguiente
nivel de necesidades y desear y alcanzar las de la punta. Es por esta razn que muy pocos de
nosotros logramos satisfacer nuestras necesidades de autorrealizacin. Este modelo nos ayuda
a entender que los consumidores pueden tener distintas necesidades prioritarias segn su
situacin de vida.
Involucramiento de los consumidores: Las personas tienden a apegarse mucho a los productos. El
involucramiento es el grado de importancia que una persona le asigna un objeto con base a sus
necesidades, valores e intereses. Distintas situaciones pueden desencadenar distintos niveles de
involucramiento. Se puede decir en otras palabras, que el involucramiento es el grado en que la persona
est dispuesta a procesar informacin sobre un producto o servicio. A medida que el involucramiento
aumenta, la atencin de las personas a los anuncios del producto comienza a aumentar y empiezan a
realizar un mayor esfuerzo cognoscitivo para entenderlos, adems de dedicar ms tiempo y atencin a
cualquier informacin relacionada con el producto.
Niveles de involucramiento:
Los consumidores pueden tener un involucramiento por inercia: caracterizado por un involucramiento
mnimo donde se toman decisiones por hbito debido a nuestra carencia de motivacin para evaluar
otras alternativas. Como tambin pueden tener un involucramiento apasionado por un producto de alto
significado para la persona caracterizado por un alto inters en todo lo que tenga que ver con este.
Cuando los consumidores estn realmente involucrados con un producto, entran en un estado de flujo
en el cual pierden la nocin del tiempo y son absorbidos por el contenido de un sitio web, publicidad,
anuncio, revista, etc. El estado de flujo es algo que todos los mercadlogos quieren conseguir.
Productos de Culto:
Los productos de culto demandan una fuerte lealtad, devocin e incluso veneracin de parte de los
consumidores que estn muy inmersos en una marca. Algunos ejemplos de estos productos incluyen las
computadoras y celulares Apple, las motocicletas Harley Davidson, Coca-Cola, etc.
Involucramiento con el producto:
Este involucramiento se refiere al nivel de inters que tiene un consumidor por un producto especfico.
Una gran mayora de las promociones de ventas estn diseadas para aumentar este tipo de
involucramiento. Los mercadlogos se han dado cuenta de que sus consumidores fanticos son muy
importantes, por lo que en vez de ignorar su sugerencias, saben que las deben tomar enserio. La manera
ms efectiva de aumentar este tipo de involucramiento es haciendo que los clientes participen en la
creacin del producto.
Involucramiento con la respuesta al mensaje:
Existen personas que tienen tanto involucramiento con un producto que crean comerciales propios sobre
este. Este es un ejemplo de involucramiento con la respuesta al mensaje que se refiere al inters de un
consumidor por procesar comunicaciones de marketing. Segn lo ledo, la televisin es un medio de bajo
involucramiento ya que involucra espectadores muy pasivos que tienen poco control sobre el contenido.
Los medios impresos por otra parte, implican un involucramiento elevado, ya que el lector se mantiene
activo procesando la informacin y reflexionando a cerca de lo ledo.
Involucramiento con la situacin de compra:
Se refiere a las diferencias que se presentan al comprar un mismo producto para distintos contextos o
situaciones.
Medicin del Involucramiento:
Existe una escala para medir el involucramiento que los consumidores tienen con un producto basada en
cinco componentes:
1. Inters personal que tiene por una categora de producto, incluyendo su significado o su
importancia personal.
2. La importancia de las consecuencias negativas asociadas con una mala eleccin del producto.
3. La probabilidad de realizar una mala compra.
4. El valor de placer de la categora de producto.
5. El valor del signo de la categora de producto.
EXPOSICIN
Umbrales Sensoriales: Algunas personas captan ms que otras. Existen dos tipos de umbrales
sensoriales: el absoluto y el diferencial.
El umbral absoluto es la cantidad de estmulo mnima que las personas pueden detectar a travs de un
canal sensorial. El umbral diferencial es la capacidad de una persona para detectar cambios o
diferencias entre dos estmulos. Es decir que es el cambio mnimo perceptible por alguien entre dos
estmulos.
Realidad Aumentada: La realidad aumentada combina lo fsico con lo digital para crear experiencias
ms complejas.
Percepcin Subliminal: ocurre cuando los estmulos estn debajo de los umbrales sensoriales de las
personas, por lo tanto, los percibimos inconscientemente. Generalmente estos estmulos son de carcter
sexual. Algunos ejemplos de percepcin subliminal se pueden ver a continuacin:
As como hay publicidad subliminal, algunas ya tienen mensajes demasiado ridculos, y llegan a ser
ofensivos. Esta publicidad es la denominada publicidad idiota. Algunos ejemplos se muestran a
continuacin:
ATENCIN
La atencin vara dependiendo del inters y el estado mental del consumidor y de las caractersticas del
estmulo. Estudios han comprobado que el dficit de atencin se puede valer a la sobrecarga de
informacin sensorial que hoy en da tenemos.
Las empresas han generado una cantidad casi inmedible de estmulos para llamar nuestra atencin y
esto hace que tendamos a distraernos fcilmente. Mientras ms distracciones tienen nuestro cerebro,
ms difcil le es procesar la informacin. Si sobrecargamos nuestro cerebro, generamos una saturacin
de informacin y ya no podemos aprender nada.
Adems, hoy en da estamos acostumbrados a hacer muchas tareas a la vez. Esto hace que tengamos
una mayor facilidad de distraccin por el manejo simultneo de distintos medios.
La cantidad exagerada de informacin y estmulos ha hecho que nuestras decisiones de compra sean
ms difciles con el tiempo. Ahora hay tantas marcas y tanta informacin que nuestro cerebro queda
confundido y agotado cada vez que tenemos que decidir, y usualmente siempre queda la sensacin de
que podamos haber elegido mejor.
Para poder lidiar con esta inmensa cantidad de informacin y evitar la frustracin prestamos atencin a
una pequea porcin de los estmulos gracias a un proceso llamado economa psquica. La paradoja
de la eleccin dice que cuantas ms opciones tenemos para elegir, ms difcil se hace una decisin y
existe ms arrepentimiento al pensar que se poda elegir una mejor opcin. Lo que el cerebro quiere son
decisiones ms simples que no tomen mucho tiempo y no generen sentimientos de culpa o
arrepentimiento por haber comprado un producto.
La persuasin a clientes tambin ayuda a influir en sus preferencias. Mientras ms estemos expuestos
a estmulos de una marca, ms nos inclinaremos por esa opcin para saciar nuestras necesidades y
deseos.
Existe una serie de filtros perceptuales basados en experiencias pasadas y que influyen en nuestras
decisiones de compra. La alerta perceptual nos indica que los consumidores tienden a fijarse ms y
estar conscientes de estmulos que se relacionan con sus necesidades actuales, segn su ciclo de vida,
su personalidad, su forma de vida, etc. Por ejemplo, recin le pondremos atencin a los paales cuando
estemos a punto de ser padres. Despus, todos los anuncios y publicidades de stos sern irrelevantes
para nosotros.
Por otra parte, la defensa perceptual indica que vemos lo que queremos ver y bloqueamos lo que no
queremos ver. Por ejemplo, las personas que fuman seguirn comprando cajetillas de cigarros, por ms
de que en ellas hayan imgenes de personas muertas por cncer de pulmn. Ellos en este caso, elegirn
no ver estas imgenes que critican sus hbitos y creencias.
Nuestra seleccin de estmulos se basa en una serie de criterios:
- Magnitud o tamao del aviso
- Color: los colores tienen distintos significados que pueden atraernos
- Posicin: la posicin es estratgica para que nuestros ojos lo vean automticamente
- Novedad: Los anuncios en lugares nuevos llaman ms la atencin
INTERPRETACIN
Luego de prestarles atencin a los estmulos pasamos a la etapa de interpretacin basada en los
patrones aprendidos por experiencias pasadas y en las expectativas. La interpretacin es el significado
que le asignamos a los estmulos sensoriales. Esta interpretacin vara mucho de persona a persona.
Las leyes de la Gestalt que se basan en la filosofa de que el todo es mayor a la suma de sus partes
nos ayudan a ver cmo podemos hacer que la gente interprete una serie de estmulos a partir de ciertos
recursos. Adems, estas leyes explican que la manera en que se interpretar un estmulo ser a partir de
su relacin con otros acontecimientos, sensaciones, o imgenes presentes en la memoria.
Sesgos Interpretativos:
Las personas determinan el significado de los estmulos que perciben a partir de sus experiencias,
expectativas y necesidades de ver lo que quieren ver. Es por esto que muchas veces nuestra
interpretacin puede estar sesgada por estos factores.
Semitica:
La semitica se dedica al estudio de los signos y smbolos y su funcin en la asignacin de significados.
Posicionamiento Perceptual:
El posicionamiento perceptual es el lugar de preferencia que ocupa una marca en la mente de las
personas a partir de la percepcin o imagen que tenemos de esta. Un claro ejemplo de buen
posicionamiento es la marca Kolinos que se posicion tanto que ahora la gente pide pasta dental de
cualquier otra marca como Kolinos.
EL APRENDIZAJE:
El aprendizaje es un cambio relativamente permanente en la conducta que est influenciado por la
experiencia propia y ajena a travs de la observacin. Muchas veces incluso aprendemos
inconscientemente por ejemplo, podemos reconocer marcas que no usamos. Este proceso se denomina
aprendizaje incidental.
Somos como ovejas y tendemos a imitar a la gente y aprendemos de ello. Esto se llama social learning
e implica que nos comportamos como dictamina el grupo al que pertenecemos.
Cmo aprendemos?
Segn la pirmide de William Glaser aprendemos:
- 10% de lo que leemos
- 20% de lo que omos
- 30% de lo que vemos y miramos
- 50% de lo que vemos y escuchamos
- 70% de lo que discutimos con otros
- 80% de lo que hacemos
- 95% de lo que enseamos a otros
Segn estudios, una muy buena forma de aprender es contndonos historias. De esta manera, las cosas
de la memoria a corto plazo pasan a la de largo plazo.
Teoras de Aprendizaje:
Existen 3 teoras de aprendizaje:
1. Conductiva: aprendizaje por accin-reaccin: aprendemos que algo pincha al pincharnos.
2. Cognitiva: Procesamos pasos. Es la parte lgica a travs de la cual descubrimos cmo
funcionan las cosas. Muchas veces, cuando pasamos por etapas difciles de la vida pasamos por
una desestructuracin en la que colapsamos y todo lo que creamos desaparece. El aprendizaje
es como una construccin y esta desestructuracin nos ayuda a fortalecer nuestras bases y
madurar.
3. Constructiva: Consiste en la definicin propia de conceptos a partir de las experiencias
pasadas. Por ejemplo, para una persona, el amor puede ser cuidar a la otra persona y
respetarla, mientras que para otros, amor puede ser violencia.
Bibliografa:
El resumen del libro fue basado en el siguiente libro:
Solomon, M. R. (2008). Comportamiento . Mexico:
Prentice Hall.