Вы находитесь на странице: 1из 31

1

Wushu
Par Urval
SOMMAIRE

PREAMBULE .................................................................................................................................................................... 3

ON JOUE QUOI?................................................................................................................................................................. 3
NOTES DE L'AUTEUR ......................................................................................................................................................... 3
NOTES DE LAUTEUR (L'ANCIENNE).................................................................................................................................. 3
WUSHU OPEN................................................................................................................................................................... 6

INTRODUCTION ................................................................................................................................................................. 6
MECANISMES DE JEU ........................................................................................................................................................ 6
Description ................................................................................................................................................................. 7
Rsolution ................................................................................................................................................................... 7
Rsolution Eclair ........................................................................................................................................................ 7
COMBAT ........................................................................................................................................................................... 8
Contre les Figurants ................................................................................................................................................... 8
Contre les Nmsis ..................................................................................................................................................... 9
QUELQUES NOTES POUR LES VIEUX ROLISTES................................................................................................................... 9
CREATION DES PERSONNAGES ........................................................................................................................................ 10
CE DONT VOUS N'AVEZ PAS BESOIN ................................................................................................................................ 10
GLAMOR WUSHU ......................................................................................................................................................... 11

CREATION DU PERSONNAGE ........................................................................................................................................... 11


Option: Faiblesse...................................................................................................................................................... 11
RACE .............................................................................................................................................................................. 11
TRAITS GENERAUX ......................................................................................................................................................... 17
LES TRAITS DE POUVOIRS .............................................................................................................................................. 18
Capacits Surnaturelles............................................................................................................................................ 18
Magie ........................................................................................................................................................................ 19
Utilisation des Pouvoirs............................................................................................................................................ 23
REGLES ADDITIONNELLES .............................................................................................................................................. 23
Notion de Rangs........................................................................................................................................................ 23
Combat contre els Figurants lgendaires et + ......................................................................................................... 24
Progression............................................................................................................................................................... 24
Energies Primales..................................................................................................................................................... 25
Les "Classes Spciales" ............................................................................................................................................ 27
CONVERSION DE GLAMOR A GLAMOR WUSHU .............................................................................................................. 28
LICENCE WUSHU OPEN.............................................................................................................................................. 30

Contact: urvalfab@yahoo.fr
2
Prambule
On joue quoi?
- L'ide c'est de commencer simplement en disant qu'on est des gros bills avec des pouvoirs et
tout a?
- Mais non: les gens vont croire que c'est pourri comme jeu.
- Alors, on a qu' dire qu'on a explor toute une galaxie, et mme deux si j'me rappelle bien?
- Ouais mais Star Wars a existe dj.
- Hum hum Que c''est un jeu de conspiration triple dtente et tout le bataclan?
- Ouais Vampire a te dit quelque chose?
- Ha j'avais oubli... Bons alors on prend au dbut; dans le chteau Med fan, les orques, les
elfes et tout et tout.
- Ouais Le Seigneur des Anneaux...
- Ouais mais faut expliquer qu'au dbut on tait des mecs de base, et qu'on est devenus super
puissant. Le rve amricain quoi.
- L'ide est bonne mais on va passer pour des proamricains.
- *$^"'&@!...Bon ben j'sais pas moi!!! On a cas commenc par la cration de l'univers!!!
- Laquelle? la premire ou la deuxime?
- ..

Notes de l'auteur
Cette dition spciale voit le jour l'occasion de la sortie du Chapitre 3 du livre 1 de la Trilogie des
Elus. En recompilant mes sources et notes diverses pour crire des scnarios exploitables balancer
sur le net, je me suis rendu compte que je ne matrisait plus du tout les rgles originelles de Glamor.
(C'est vrai que a fait 7 ans dj qu'on a termin cette partie de la campagne. Depuis une nouvelle
campagne de Glamor: "La Trilogie des Sphres" vu le jour et on a jou les 2 premiers chapitres
avec les prmisses de 5Dmax, et le dernier avec un 5Dmax presque termin. Mais rien avoir avec le
5Dmax que vous pouvez trouver sur notre site.)
Bref, je me suis rendu compte que c'tait super compliqu de refaire tout a avec des rgles dont je
ne me souvenais plus, surtout en ce qui concernait les PNJs. Ors, depuis, j'ai dcouvert un jeu qui a
boulevers ma conception du jeu de rle, ou plutt, qui tait le jeu que j'ai toujours attendu: "Wushu,
l'art ancien du jeu de rle d'action" de Dan Byan. Une prise tte minimale avec les rgles, un systme
de combat fantastique, une dfinition du personnage intuitive. Bref, me voila en train de d'crire
Glamor Wushu, histoire d'avoir moins de boulot pour crire le Chapitre 3 de la Trilogie; un charmant
paradoxe
Dans la foule, et l'occasion de mise en PDF des deux premiers chapitres dj parus, vous y
trouverez les caractristiques des PNJ et des divers Matos en version "Wushu" en plus de la version
d'avant.

Notes de lauteur (l'ancienne)


GLAMOR est un jeu de rle n de mon esprit drang aux alentours de 1995.
Mon ambition lpoque tait davoir un univers mdival fantastique fourre-tout dans lequel
faire voluer les personnages pour le plus bien de tous (et la paix dans le monde bien sr).
Lunivers de dpart tirait donc son ambiance dans des royaumes allant de lquivalent du royaume
du Nil celui lEurope fodale. Le tout peupl delfes, de Nains, dorques et de gobelins. La magie

3
bien sur y est prsente ainsi que certaines races particulires de mon cru (ou inspirs de divers
romans, BD ou films).
La Campagne de Glamor (qui sintitule La trilogie des Elus ) volu au fil du temps et de la
maturit (ou manque de maturit) de mes joueurs et de moi-mme, sest termine le 29 janvier 2000,
une soire cyclonique (et oui, nous sommes lle de la Runion).

4
Source dinspiration
Le cycle de Dune (Srie de Roman de Monseigneur Franck Herbert)
Dosadi (du mme auteur gnialement ingal)
Stormbringer (Le jeu de Rle de dark Fantaisy premier du genre
et encore ingal, ainsi que toute luvre de M
Morcook relative au Champion Eternel)
Prdator (Les 3 films, et surtout LE PREDATOR)
Gunm (Le manga cyber guerrier)
Battle Chaser (les comics de Madurra)
Spawn (Le comic de T. Mc Farlarn)
Witchblade et Darkness (les Comics que lon ne prsente plus)
Les chevaliers du zodiaque (les mangas et les dessins anims)
Dragon ball et Dargon ball Z (les mangas et les dessins anims)
Les Terres du milieu (Le monde fabuleux dpeint par Matre TOLKIEN et
un peu par son fils)
Les chroniques de la guerre de Lodoss (Les films danimation)
Le Dit de la Terre Plate (la srie de romans de Tanith Lee)
Vampire : la mascarade (le jeu de rle de WW (bien que je naime pas leurs
rgles)
Jen oublie tellement dont Star Wars bien sur

5
Wushu Open
Ecrit par Dan Bayn
Traduction des Rgles : Denis Uz Coste
Adaptation de la Licence : Pierre RiP Pradal

Introduction
Jai crit cette version du jeu de rle Wushu pour deux raisons :
1) En tant quavant-premire gratuite, elle a pour but doffrir lessentiel des rgles au plus grand
nombre de joueurs possible.
2) En tant que licence libre, elle permet aux crateurs de jeux entreprenants dcrire et de publier
leurs propres dcors de campagnes, scenarii et supplments. Wushu Open est l pour propager le
virus !
Vous trouverez le texte complet de la licence la fin de ce texte. En rsum, elle vous donne la
permission de copier, modifier et distribuer les rgles de base de Wushu, ou de crer votre propre jeu
bas sur Wushu, mme pour une publication commerciale, sans rien me devoir. Tout ce que je
demande, cest que mon nom soit cit au gnrique. (Voir la licence pour les dtails.)
Cependant, jinsiste sur le fait que la licence ne couvre pas les informations apparaissant uniquement
dans mes autres publications Wushu (Wire-Fu, Pulp-Fu, les guides Wushu et les rgles de Wushu).
Seul compte ce qui est contenu dans le prsent fichier. Si vous avez la moindre question, nhsitez
pas me contacter par email : dan@bayn.org .

Mcanismes de Jeu
Les films daction et le ralisme nont jamais fait bon mnage. Heureusement pour nous, ce conflit
est facilement rsolu par une srie de violents coups de pied au visage du ralisme ! Les bonds
impossibles, les acrobaties dlirantes et la victoire contre des adversaires en supriorit crasante
sont les bases du genre et les lments essentiels dun jeu de rles daction.
Malheureusement, les jeux de rles traditionnels se sont depuis longtemps allis au ralisme. Ils
pnalisent les joueurs qui voudraient, par exemple, frapper sept figurants dun seul coup de pied
circulaire en ajoutant des modificateurs ngatifs leurs jets de ds, ce qui diminue leurs chances de
succs. De manire invitable, les joueurs malins se limiteront des actions simples et ennuyeuses et
une approche tactique du combat. Wushu brise cette alliance insidieuse avec des mcanismes de
jeu qui rcompensent les joueurs pour les descriptions vivantes et les manuvres irralistes en les
rendant plus facile russir chaque fois.
Les jeux de rles traditionnels se dmarquent galement des films daction en segmentant le temps
en rounds de quelques secondes. Dans un film, vous verrez les personnages changer des nombres
dattaques, de dfenses et de contre-attaques avant que la camra ne change de champ. Dans les jeux
de rles, les joueurs sont habituellement limits une action par round, et ils ont peine assez de
temps pour un coup de poing, une attaque ou un coup de feu avant le tour du joueur suivant. Tout
ceci enlve le rythme trpidant qui est essentiel une bonne scne de combat pour quelle nous
touche directement aux tripes.
Dans Wushu, les joueurs sont encourags faire autant dattaques, bonds, plongeons, parades et
ripostes quils le souhaitent avant de jeter le moindre d. Chaque round est partag en deux
parties que tout le monde excute en mme temps. Dabord, le groupe Dcrit la scne ; ce qui est la
partie la plus importante car la narration dtermine ce qui se passe vraiment dans lunivers du jeu.
Ensuite, on Rsout les jets de ds pour voir limpact de ces actions sur la situation.

6
Description
La magie de Wushu fonctionne par le biais dune rserve de ds (D6) qui augmente quand vous
donnez une description labore de vos actions. Chaque Embellissement que vous apportez vos
descriptions vous donne un d qui est ajout la rserve. Il peut sagir de cascades supplmentaires,
de dialogues cinglants, de dtails cinmatographiques, ou de tout ce qui pourrait avoir sa place dans
un film daction. Vous aurez toujours au moins 1 d, juste pour avoir fait quelque chose.
Par exemple, quelquun qui dit Jesquive de ct reoit 1 d. Quelquun qui dit Jesquive sur le
ct / et jattrape la lame de son pe avec mes baguettes / avant de lui mettre mon poing en pleine
poire reoit 3 ds. Quelquun qui dit Jattrape la lame de son pe avec mes baguettes / quand son
tranchant nest qu quelques centimtres de mon visage, / puis je la retourne dun geste prcis, / la
plante dans les tripes de limportun / et murmure Vous ne voyez pas que jessaye de manger, ici ?
reoit 5 ds. Ainsi, tout ce qui contribue latmosphre et au dynamisme de votre jeu devient une
tactique efficace.
Bien sr, tous les Embellissements ne sont pas appropris tous les jeux. C'est pour cela que le MJ
et les joueurs ont un droit de Veto sur tout Embellissement inappropri. Pour que le tout fonctionne,
il est important de se mettre d'accord sur le ton et le style que vous voulez pour votre jeu avant de
commencer jouer. Je fais habituellement rfrence quelques films dont je me suis inspir en
vrifiant que tous mes joueurs en ont vu au moins un ou deux.
Afin de contrler le rythme et le style du jeu, les MJ peuvent appliquer une limite au nombre de ds
quun joueur peut lancer en une seule fois. 3 ou 4 ds par tour donnent dhabitude des combats plus
rapides et plus brutaux, cest une bonne limite pour les scnes secondaires ou les scnes de dbut de
partie. Quand la tension dramatique augmente, vous pourrez monter 6-8 ds par tour. Cest
particulirement vrai lors des combats contre les ennemis les plus coriaces ; vous aurez ainsi une
limite suffisamment leve pour attaquer et contre-attaquer plusieurs fois avant de vous arrter pour
jeter les ds. Cependant, cela ne veut pas dire que vous devez prendre le maximum de ds chaque
fois. Rajouter une ou deux cascades supplmentaires la fin peut parfois faire retomber le souffl
dune bonne description !

Rsolution
Les personnages de Wushu sont dfinis par leurs Traits, nots de 1 5. Quand il est temps de jeter
les ds, choisissez le Trait en rapport avec laction que vous avez dcrite. Si vous navez aucun Trait
pertinent, la valeur par dfaut est de 2. Les ds suprieurs votre score de Trait sont des checs,
ceux infrieurs ou gaux votre score sont des succs. Si personne ne vous rsiste, vous navez
besoin que dun succs. Si quelquun vous rsiste, il aura ses propres ds jeter. Celui qui aura le
plus de succs lemportera.
Pour bien jouer Wushu, il faut comprendre que les choses arrivent exactement comme les joueurs
le dcrivent, quand ils le dcrivent. Cest ce que lon appelle parfois le Principe de la Vrit
Narrative. Les jets de ds vous indiquent quel point ces actions ont fait progresser la scne. Dune
certaine manire, les ds ne sont l que pour savoir quand arrter le combat, la poursuite, la
ngociation ou nimporte quelle autre action.

Rsolution Eclair
Parfois, vous aurez besoin de jeter les ds sans entrer dans une description dtaille. C'est ce
moment qu'entre en jeu la Rsolution Eclair. Prenez un nombre de ds gal votre Trait et
comparez le plus haut rsultat ce tableau :
1 = Un chec cinglant, dfier la comprhension.
2 = Un gros chec qui vous plongera dans l'embarras.
3 = Un chec normal.
4 = Un succs, mais avec quelques complications.

7
5 = Un bon succs. Mission ( peu prs) accomplie.
6 = Un succs solide. Du bon travail de pro.

Combat
Parce quils sont, juste titre, au centre de tout jeu daction, les combats ont droit quelques rgles
supplmentaires. Tout dabord, il vous faudra vous proccuper de lattaque et de la dfense. Ce qui
veut dire diviser votre rserve de ds. Les ds Yang sont utiliss pour blesser vos adversaires, les
jecter de la route, leur botter larrire-train etc. Les ds Yin sont utiliss pour vous dfendre des
actions prcites. Il serait judicieux davoir deux couleurs de ds sur la table. Chaque succs dun d
Yin annule un succs de d Yang. Si une attaque passe au travers, vous tes foutu !
Ne vous inquitez pas, les choses ne sont pas si terribles quelles en ont lair. Les Personnages
Joueurs ont tous 3 points de Chi pour se protger. Chaque point peut tre dpens pour annuler un
succs Yang aprs le rsultat des ds. Jutilise des jetons de poker pour tenir les comptes. Un
personnage est retir dun combat quand il prend un coup et quil na plus de Chi pour le contrer.
Quand vous tes zro de Chi, cela signifie juste que vous tes deux doigts de lpuisement total.
Les MJ devraient rendre leur Chi aux joueurs lors de moments dramatiquement appropris, le plus
souvent entre deux scnes.
Comme Wushu encourage et mme incite les joueurs effectuer des actions multiples avec un seul
jet de d, vous aurez un jour ou lautre quelquun qui voudra utiliser deux Traits diffrents la fois.
Pendant un combat, la dernire chose souhaitable est darrter le jeu pour se demander quel d sera
jou sous quel Trait. A la place, dcidez quel est le Trait le plus significatif par rapport la
description et utilisez sa valeur pour tous les ds.
Prenons, par exemple, un personnage qui aime utiliser la tlkinsie avec son kung-fu. Sil dit Je le
cloue par une Attaque Tlkintique , qui lenvoie valser contre un mur, puis je lui mets un grand
coup de pied dans la face pour lui apprendre , le coup de pied serait inclus dans laction de
tlkinsie et le jet de d se fera sous le Trait psioniques . Dun autre ct, sil dit Je me baisse
pour viter son coup de pied, puis lui envoie un coup de la paume de la main qui, avec mon pouvoir
tlkintique, lenvoie scraser contre un mur , lutilisation de tlkinsie sera incluse dans
laction de combat et le jet de d se fera sous le Trait Kung-Fu .

Contre les Figurants


Ninjas, zombies, racailles, flics... quel que soit leur nom, les figurants ne naissent que pour mourir
par paquets de dix ! De fait, les figurants sont peine plus que des faire-valoir permettant aux
personnages-joueurs de briller. Ils nont pas de Traits, ils nont pas de Chi, et ils ne jettent jamais les
ds. Ils ne sont quune abstraction. Les joueurs sont libres den placer autant quils le veulent et o
ils le veulent afin de dcrire toutes les extraordinaires cascades et le dluge de plomb quils
souhaitent. Bien sr, les MJ peuvent en garder quelques-uns pour bloquer les issues, prendre des
otages, etc.
Quand les ninjas commencent sortir du bois en bondissant, assignez-leur globalement un Niveau
de Menace. Vous pouvez aussi en assigner un des dangers non humains tels que bombes
retardements, immeubles en train de seffondrer, escalades risques etc. La valeur exacte dpendra
de votre nombre de joueurs, de votre limite de ds et de la dure que vous dsirez pour la scne.
Estimez combien de succs Yang vos joueurs vont faire par round et multipliez par le nombre de
rounds souhait. Assaisonnez votre got.
Comme vous laurez sans doute devin, chaque succs Yang de vos joueurs rduira le Niveau de
Menace de 1. Quand ce niveau atteint zro, les figurants seront tous soit morts, soit en train de fuir
en proie une terreur indicible. Incidemment, vous ne devez pas laisser vos joueurs dcrire la dfaite
de tout le groupe adverse avant que le Niveau de Menace ne sapproche de zro. Si une telle chose
arrive et quil vous reste des points de Menace aprs le jet de d, vous devrez amener des renforts ou
laisser des figurants dj mis terre se relever pour un nouveau round.

8
Comme les figurants ne jettent pas de ds, ils nauront aucun d de Yang jeter aux hros. A la
place, supposez que la meute fait passer au moins un coup bien plac par round. Un personnage qui
nobtient pas au moins 1 succs de Yin devra dpenser un point de Chi ou tre mis hors de combat.
Pour des figurants plus dangereux, vous pouvez monter le score requis 2-3 succs Yin par round.
Les combats contre les figurants sont les meilleures occasions den rajouter sur les descriptions, car
les figurants nont pas loccasion de se dfendre. Cependant, vos joueurs ne sont pas obligs daller
chercher le maximum de ds chaque fois. A la place, ils peuvent prendre le nombre de ds auquel
ils pensent que leur description donne droit, et commencer la baston ! Si vous pensez que quelquun
prend trop de ds, dites-lui simplement den rendre quelques-uns. Si vous tes obligs, invoquez la
rgle du Veto. Ces MJ, quels peaux de vaches !.

Contre les Nmsis


Si vous pensez que rien ne peut mettre en danger quelquun qui vient de mettre la pte une
myriade de ninjas, vous avez tout faux. Les figurants ne sont quun chauffement. Les Nmsis ont
leur propre kung-fu, ils jettent des ds et ils ont mme des Traits ! Et le pire de tout, ils ont leur
propre Chi : habituellement de 1 5 points, mais vous pouvez vous lcher.
Comme le mritent daussi valeureux adversaires, les Nmsis doivent tre combattus mano a
mano. Si deux joueurs ou plus tiennent absolument se mettre ensemble contre un Nmsis, ils
devront adopter une de ces deux solutions. Tout dabord, ils peuvent chacun leur tour changer des
coups avec le Nmsis, et effectuer les phases de Description et de Rsolution avant de laisser la
place leurs allis. Si vous avez fix une limite de ds, la seconde option est de laisser les joueurs se
partager le nombre maximum de ds. Si le Nmsis peut lancer 6 ds, deux joueurs auraient 3 ds
chacun, ou trois joueurs 2 ds chacun. Le Nmsis rpartira alors ses succs Yang entre ses
adversaires.
Lautre chose qui lve les Nmsis au-del des figurants, cest quils peuvent se dfendre. Gloups !
Cest l que vous obtiendrez le rythme trpidant dont nous avons parl prcdemment. Le joueur et
le MJ devraient chacun leur tour fournir 2 ou 3 Embellissements, juste le temps pour un dplacement
dfensif et une contre-attaque. Quand les deux cts ont atteint la limite maximale de ds, on lance
pour la rsolution. Si le kung-fu semballe, nhsitez pas abandonner la limite de ds pour jeter la
valeur de tout un combat dun seul coup !
Les coups mortels -dcapitations, tirs mortels, pieux dans le cur- devraient tre gards lorsque
votre victime a encaiss le dernier coup, celui pour lequel elle naura plus de Chi dpenser. Si les
deux combattants arrivent un Chi ngatif lors du mme tour, le perdant sera celui qui sera le plus
amoch. Les galits sont remportes par les personnages-joueurs, parce que ce sont eux les hros et
tout a. Le vainqueur a le droit dinfliger le coup mortel de son choix la victime sans dfense ou
toute autre rsolution de la scne. Pas besoin de ds. Cela sappelle le Coup de Grce, et si
quiconque essaye den donner un avant le moment appropri, envoyez lui un veto la figure !

Quelques notes pour les vieux rlistes


Ceux dentre vous qui ont jou dautres jeux de rles sattendaient sans doute un peu plus de
rgles. Leur absence nest pas une omission. Si vous voulez faire le grand bond dans le Wushu,
prenez ces leons cur...
Pas de dgts d'armes - L'arme de choix d'un personnage devrait plus tre une question de
personnalit plus que d'avantage tactique. C'est pour cela que Wushu n'a pas de rgles pour les
dgts des armes; recevoir un bon coup de pied fait aussi mal que de se faire transpercer un poumon.
Cela permet chaque joueur de choisir une arme qui en dit long sur son personnage, sans donner
des adversaires mieux arms un avantage injuste. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser les
armes comme source dinspiration pour leurs Embellissements : les gouttes de sang tombant de la
pointe d'un pieu, le flash agressif qui sort de la gueule du canon d'un Desert Eagle, ou le sifflement
de la chane de votre Kusari-gama lorsque vous le faites tourner au dessus de votre tte Vous
voyez le genre d'ides.
9
Pas d'initiative - Pour tre clair, il n'y a pas de rgles pour l'initiative dans Wushu. Savoir qui agit
avant l'autre n'a pas d'importance la plupart du temps -voir jamais pour les combats contre des
figurants- et l'occasion, si quelqu'un veut intervenir, il n'a qu' demander ! Si c'est pour une cascade
spectaculaire, personne ne s'en offusquera.
Ce ne sont pas les ds qui dcident Wushu donne aux joueurs un contrle total de leurs actions
en enlevant ce contrle aux ds. Vous avez probablement lhabitude de formuler vos actions en
termes de Jessaye de le frapper pour ensuite attendre que les ds vous disent si vous avez russi.
Et bien, arrtez dessayer, et frappez-le ! Ne vous fiez pas aux ds ; ils ne sont l que pour donner le
rythme et introduire un lment de risque. Ce sont vos Descriptions qui comptent !

Cration des personnages


Pour pouvoir se lancer dans la mle, un personnage de Wushu na besoin que de quelques Traits. Il
peut sagir de nimporte quoi, dune profession (Flic, Hacker, Cuisinier) un simple adjectif (Malin,
Charismatique, Riche comme Crsus). Il va sans dire que chaque personnage de Wushu se doit
davoir un Trait de combat (Matre Shaolin, Tueur gages, Combat mains nues, Flingues etc.). Si
vous avez un pouvoir spcial (Tlkinsie, Vaudou, Mort-vivant), il lui faudra son propre Trait.
Chaque Trait dmarre avec un score par dfaut de 2; votre MJ vous donner de 5 8 points
dpenser pour les augmenter, jusqu' un maximum de 5. Ca devrait tre assez pour peu prs
3 Traits.
Enfin, votre personnage a besoin dune Faiblesse, qui a une valeur de Trait de 1. Il peut sagir dun
tre cher qui vous met toujours dans les pires situations, dune vulnrabilit particulire : par
exemple, aux pieux en bois et la lumire du soleil ; ou un dfaut tragique : Alcoolique, Egoste, Ne
peut refuser un dfi. A chaque fois que votre personnage essaye dagir contre sa Faiblesse, tous les
lancers de ds suprieurs 1 sont des checs. Ouille !

Ce dont vous n'avez pas besoin


Les personnages de Wushu ont besoin de beaucoup de choses : du talent, du courage, un esprit vif,
une forte rsistance la douleur. Les deux choses dont ils nont absolument pas besoin sont
lEquipement et la Progression du personnage.
LEquipement- En gnral, vous pouvez supposer que les personnages-joueurs ont sur eux tout le
matriel ncessaires pour utiliser leurs Traits. Les cambrioleurs ont de quoi crocheter les serrures, les
escrimeurs ont des pes, les ninjas ont probablement les deux. De fait, sortir de nulle part des armes
et des gadgets est une bonne manire de gagner des ds !
Progression du Personnage - Les personnages de Wushu commencent comme des durs cuire et le
restent. Vous pouvez laisser les joueurs changer la rpartition de leurs Traits entre deux parties, si a
les aide mieux coller au jeu, mais les personnages devraient se dvelopper par leurs interactions
avec l'univers du jeu et non par l'accumulation de points d'exprience. Aprs tout, personne ne
s'amliore tout le temps dans tous les domaines comme cela. L'expertise demande de l'entranement,
et il n'y a pas suffisamment d'heures dans la journe pour tre expert en tout !

10
Glamor Wushu
Vous avez dcouvert le corps de Wushu (fantastique hein?) Maintenant, attaquons nous Glamor
Wushu. Il convient en effet de prciser ou d'ajouter quelques petites rgles typiquement
Glamoriennes:

Cration du personnage
Le personnage dispose de 3 points pour crer son personnage. Il devra les rpartir dans 2 ou 3 traits
A moins qu'il ne soit indiqu autrement, les traits ont une valeur par dfaut de 2. Chaque point
investi dans un trait augmente de +1 le niveau de ce trait, jusqu' un maximum de 5.

Option: Faiblesse
Dans Glamor Wushu, prendre une faiblesse n'est une obligation mais une option.
Le joueur peut donc choisir une faiblesse pour son personnage. Un domaine ou une situation dans le
quel le personnage est vraiment nul. Cela peut tre un dsavantage psychologique comme une
phobie, un dsavantage magique comme une maldiction, ou encore une simple nullit dans une
pratique quelconque.
La Faiblesse a toujours une valeur de 1 et ne peut pas tre augmente.
A chaque fois qu'une faiblesse est li un lanc de ds, la valeur cible est 1, en dpit des valeurs des
autres Clichs. Par exemple, avec la faiblesse phobie du noir (esprons que personne ne pense
prendre cette phobie) un personnage avec un trait de Guerrier (5) ne se verrait plus combattre qu' 1
dans le noir dur dur.
Pourquoi alors le joueur voudrait doter son personnage d'une Faiblesse ?
Et bien tout simplement parce qui grce a, il gagne 1 point en plus ajouter un autre trait.

Race
Le trait racial dfinit la race du personnage. En clair quel point il est marqu par la culture et les
capacits de sa race. Quelque soit la race choisie par le personnage, ce trait une valeur par dfaut
de 2. Il peut bien entendu augementer ce Trait avec des points de Cration.
Le joueur le choix entre 9 races dans Glamor: Harad; Elfe; Nain; Homme ail ; Elfe noir; Flid;
Mtamorphe; Mtahumain; Esprit incarn. Le joueur peut choisir n'importe laquelle de ces races,
mais le choix des joueurs n'est pas reprsentatif de la ralit du peuplement de Glamor:
Les Esprits incarn, Mtahumains et Mtamorphes ne forment en tout que 1% de la population
mondiale.
Les flids, Elfes noirs, Hommes ails nen reprsentent que 4%
Les elfes et les nains que 15%
Les 80% restant sont des harads.

Descriptions
La description de la race suit le format suivant :
Un petit texte qui explique sommairement ce quest la race
Son esprance de vie moyenne : sachant dun individus lautre elle varie de plus ou moins 10%
Son age de maturit : lage partir duquel lindividus est considr comme une adulte
Sa taille moyenne : sachant dun individus lautre elle varie de plus ou moins 10%
Ces talents spciaux : des petits avantages et parfois inconvnients de cette race.

11
Pouvoirs raciaux: Toutes les races ne sont pas gales face aux pouvoirs. Si un joueur n'investis
aucun point dans sa race (et reste donc la valeur par dfaut de 2), il ne bnficie pas de
l'avantage des pouvoirs raciaux: si le personnage investi des points dans son trait Racial, il gagne
un pouvoir racial quand il l'aau niveau 3 et un autre au niveau 4. Si par Exemple un Harad dcide
de dpenser 2 points et devenir Harad (4), il bnficie en plus de 2 pouvoirs Psis lis ce trait.
Cette rgle n'est valable que pour les hros et les personnages "importants". Le paysan de base,
ne pensera jamais mettre des points dans un Trait reprsentant sa Race.
Langage : la langue la plus frquemment parle

Les Harads
Les harads sont les humains de la plante Glamor.
Compars nous, pauvres mortels, ils sont plus forts,
plus grands et plus sensibles la magie. Ils occupent
plus de 90% du territoire et sont souvent organiss en
royaumes ou empires. Bien qutant une race part
entire, les harads sont en fait diviss en plusieurs
ethnies distinctes tant au niveau culturel que physique,
suivant lendroit ou ils vivent sur Glamor.
Esprance de vie : 120 ans
Age mr : 20 ans
Taille moyenne : 1m80
Talents spciaux : Ils ont un esprit intuitif et perant en
ce qui concerne les sciences : le trait de racial peut tre
utilis pour toute action visant comprendre et parfois
faire fonctionner un truc scientifique.
Pouvoirs raciaux : Pouvoirs Psis.
Langage : Le Haradrim, le runique pour les magiciens,
le Haut Haradrim pour les prtres

Les Elfes
Les Elfes passent pour tre la race la plus ancienne de Glamor. Mme
sils sont immortels, il ny a que trs peu dentre eux qui peuvent le
confirmer. En effet toute leur histoire est maille par
dinnombrables guerres Elfiques. On les considre souvent tord
comme en peuple qui dtient la sagesse universelle. Mais, bien
qutant un peuple cultiv et apparemment calme, leur caractre
extrmement passionn les pousse plus souvent que lon croie
commettre des actes gratuits, violents ou impulsifs. Une expression
commune du royaume de Kalador dit : mfiez vous de lelfe qui
dort . Ils se montrent souvent condescendants envers les autres races
quils considrent comme infrieures.
Esprance de vie : Immortels (sauf si on les tue)
Age mr : 40 ans
Taille moyenne : 1m90
Talents spciaux : Vision parfaite de jour et de nuit tant qil y a une source de lumire mme tnue
(expl les toiles). Les elfes sont des tres qui peuvent se monter dune discrtion incroyable surtout
en plein air. Le Trait Racial des elfes peut tre utilis pour ces actions.
Pouvoirs raciaux : Pouvoir Magique.
Langage : Elfique et Runique

12
Les Nains
Prompt la colre, Lent au pardon, Fires, Ami ou ennemi pour la vie. Voil en quelques mots ce
qui dcrit le mieux le peuple nain. Il fait lui aussi parti des races anciennes et certains rudits vont
mme jusqu affirmer que ce peuple serait plus vieux que les elfes. Retirs du monde les nains
vivent surtout dans les territoires montagneux ou les hautes collines.
Esprance de vie : 250 ans
Age mr : 20 ans
Taille moyenne : 1m50
Talents spciaux : Vision parfaite de nuit tant qil y a une source de lumire mme tnue (expl les
toiles).Les nains sont des artisans fantastique. Le Trait Racial des nains peut tre utilis pour ces
actions.
Pouvoirs raciaux : Pouvoir Thurgique.
Langage : Le Naugr et le Haradrim, le haut haradrim pour les prtres

Homme ail
Les Hommes ail sont des tres lapparence
humaine except le fait quils sont ails. Leurs
ailes font penser ceux des anges sauf quils en
ont 4 en tout. Ils vivent surtout en fort dans les
plus hautes cimes ou dans les territoires
montagneux innascibilit autrement quen volant.
Dans les villes on en croise parfois, dans ce cas,
leur habitat se trouve souvent dans les plus hautes
tours. Ce peuple est un peuple calme et rflchit.
Vers dans les arts et la magie, ils font galement
souvent de trs bons combattants.
Esprance de vie : 150 ans
Age mr : 20 ans
Taille moyenne : 1m60
Talents spciaux : Les Hommes ails sont naturellement verss dans domaines artistiques. Le Trait
Racial des elfes peut tre utilis pour ces actions.
13
Pouvoirs raciaux : Pouvoirs Psis. Ah oui, bien entendu, ils volent.
Langage : Le Haradrim, le haut haradrim et le runique pour les mages

Elfe noir
On raconte que les Elfes noirs sont le peuple dont les elfes
descendent (ces derniers sen dfendent avec ardeur). Ils
sont un peuple cruel, violent et sans piti. Contrairement
ce que croient les gens qui nen ont jamais vus (et ils sont
nombreux) leur peu nest pas noire. Leur appellation vient
en fait de leur attitude odieuse. Peu tre est-ce deux que
les Elfe tiennent leur ct caractre de cochon.
Esprance de vie : Immortels (sauf si on les tue)
Age mr : 40 ans
Taille moyenne : 1m90
Talents spciaux : Vision parfaite de jour et de nuit tant
qil y a une source de lumire mme tnue (expl les
toiles). Les elfes sont des tres qui peuvent se monter
dune discrtion incroyable surtout en plein air. Le Trait
Racial des elfes noirs peut tre utilis pour ces actions.
Pouvoirs raciaux : Pouvoirs Magique.
Langage : Elfique et Runique

Flid
Les flids sont un peuple dapparence gnrale humaine. Mais leur peau est recouverte dun fin
duvet, parfois tigr. Leurs yeux sont verts profond et leur
pupille fend ces derniers de haut en bas. Certains individus ont
galement une queue. Les Flids ont un mode de vie souvent
incomprhensible pour les autres races. Se sont des prdateurs
ns. Ne ratant pas une occasion de tester la valeur guerrire de
tout individus quils en juge digne. Leur culture est compose
de complexes rituels de combat ou 2 guerriers saffrontent
dans un combat souvent mortel.
Esprance de vie : 300 ans
Age mr : 15 ans
Taille moyenne : 1m75
Talents spciaux : Vision parfaite de nuit tant qil y a une
source de lumire mme tnue (expl les toiles). Leur sens du
combat est tellement pouss que ds quils sont en situation de
combat, ils entrent dans une sorte de transe meurtrire quil
appellent la danse de lesprit blanc. Dans une telle situation,
leur instinct prend le dessus et ils deviennent vritablement des
prdateurs. Ils ne peuvent entreprendre aucune autre action coordonne ou rflchie tant quils sont
dans cet tat. Ils nattaquent cependant que rarement leurs amis. Ils sortent automatiquement de cet
tat quand le dernier ennemi est mort ou en tout cas hors de combat. Le Trait Racial des elfes peut
tre utilis pour ces actions.
Pouvoirs raciaux : Capacits Surnaturelles: Accs tout sauf: Magicien, Blasteur, Contrleur.
Langage : Haradrim

Mtamorphe

14
Les Mtamorphes sont un peuple trs semblable physiquement aux Elfes. Comme eux galement, il
aime vivre dans les tendues sauvages et peu habites. Mais l
sarrte les ressemblances.
L o les Elfes sont un peuple organis socialement, les
mtamorphes prfrent parcourir le monde en solitaire ne
partageant la couche dun autre mtamorphe que le temps de
complexes rites de noces. Si une naissance lieu, un des parent
soccupe de lenfant jusqu sa maturit et labandonne des quil
juge que ce dernier peu survivre seul. Se sont des guerriers
farouches et implacables. Mais leur caractristique la plus
tonnante est celle de pouvoir se mtamorphoser volont en un
animal sauvage. Ils acquirent ainsi toutes les capacit physique
dudit animal mais gardent toutes leurs performances mentales.
Certains dentre eux peuvent mme se mtamorphos en une
crature hybride quil appellent le corps sauvage .
Esprance de vie : 500 ans
Age mr : 10 ans
Taille moyenne : 1m90
Talents spciaux : Vision parfaite de nuit tant qil y a une source
de lumire mme tnue (expl les toiles). Les Mtamorphes sont
des tres qui peuvent se monter dune discrtion incroyable en
plein air.
Pouvoirs raciaux : Pouvoirs Psis et Mtamorphose Le Trait
Racial des Mtamorphes peut tre utilis pour ces actions.
Mtamorphose en Animal. Le Mtamorphe utilise son Trait
Racial comme Traits des capacits de l'animal en lequel i se
transforme.
Langage : Elfique et Runique

Mtahumain
Les lgendes les plus folles courent sur les mtahumains. En effet,
personne ne sait do ils viennent. Il se trouve que parmi les races
existantes, naissent parfois un individu dot de capacits et parfois
mme dune apparence diffrente de celle de la race. Ces enfants,
sont partir du moment o on dcouvre leurs diffrences (en gnral
vers ladolescence) sont le plus souvent rejets. Cest pourquoi, on
les nomme galement les Rejets . La plupart dentre eux quittent
donc leur famille des quil sen sentent capables. Pour faire face, il
nest pas rare quils se regroupent entre eux, causant la terreur l o
ils passent. En effet, les gens du commun ont souvent une raction
de peur vis--vis deux et cela dgnre souvent en altercation.
Esprance de vie : Celle de la race dont ils sont issus
Age mr : Celle de la race dont ils sont issus
Taille moyenne : Celle de la race dont ils sont issus
Talents spciaux : Ceux de la race dont ils sont issus.
Pouvoirs raciaux : Capacits Surnaturelles
Langage : Ceux de la race dont ils sont issus

15
Esprit incarn
Les esprits incarns ne forment en fait pas une race part entire. Il sagit plutt dun terme
gnrique dsignant des cratures comme des dmons des anges ou des esprits divers et varis qui
ont t incarn dans un corps dune race quelconque.
Bien que souvent conscients de leur nature, il reste trs rare
quils sachent pourquoi ils sont sur Glamor. La plupart
dentre eux passent leur existence entire trouver un sens
leur vie. Il est plus que probable que les dieux ou les entits
suprieures qui les ont cr lont fait dans un but prcis mais
lequel ? Ils ont la plupart du temps lapparence gnrale de la
race dans laquelle ils se sont incarns mais avec souvent de
subtiles diffrences. Les yeux, les cheveux ou la peau une
couleur inhabituelle, certains traits de caractre divergents
etc
Esprance de vie : Celle de la race dont ils sont issus ; il
vieillit comme la race
Age mr : Lesprit incarn sincarne toujours lage adulte
Taille moyenne : Celle de la race dont ils sont issus
Talents spciaux : Ceux de la race dont ils sont issus. + Un
pouvoir de mtamorphose sans niveau qui les permet de
prendre leur apparence relle. Ceci se traduit par un
changement physique du surtout aux capacits surnaturelles
que le Pj va prendre.
Pouvoirs accessibles : Pouvoirs Psis, Pouvoirs Magiques,
Capacit Surnaturelle
Langage : Ceux de la race dont ils sont issus

Demi race
Certains personnages peuvent tre issue du croisement de 2 races. De tels personnages sont
obligatoirement issus des harads et dune autre race. Les autres races ne peuvent se croiser entre
elles, et en aucun cas, un esprit incarn ne peut se crois avec une autre race ou un autre esprit
incarn de type diffrent du sien.
Dans le cas de demi race, le personnage les caractristiques physiques (apparence) dun harad et
les aptitudes et capacits de lautre race.

16
Traits gnraux
Glamor tant un Univers Mdival Fantastique la base, on utilisera le plus souvent les Traits
suivants. La liste n'est pas limitative, MJ et joueurs son libres d'ajouter leurs ides.
Assassin: Ces tueurs discrets sont des adeptes des
attaques surprises, du meurtre, des la recherche
d'information, de la connaissance de la rue, de la
persuasion, des poisons, du crochetage et tendent
avoir des rflexes rapides.
Barbare: Ces personnages ne viennent pas des grandes
cits de Glamor, mais de ses plus profondes forts, ou
des zones sauvages du continent. Ils ont une
connaissance naturelle du milieu sauvage, de la vie la
dure, de la rage berseker, de l'quitation, de
l'intimidation, des instincts naturels etc
Barde: Amuseurs itinrants, ces personnages savent
plaire au public et retirent souvent quelques pices de
leurs prestations de chant, de musique de contes et
lgendes et d'acrobaties. A cause de leur vie de voyage,
ils ne craignent pas de marcher plusieurs jours dans des
territoires dserts, connaissent plusieurs langues, et
savent mme lire et crire.
Bourreau: Une carrire assez dplaisante pour
certains. Elle permet de torturer, gagner des
informations, intimider, et mme un peu de premiers soins. Elle permet galement de trancher
des ttes avec une hache deux mains.
Chasseur / Eclaireurs: Ces hommes d'extrieurs sont rudes et s'y connaissent en milieu
sauvage, vie la dure, trappe, pistage, chasse, discrtion etc.
Esclave: Ce n'est pas exactement une carrire que l'on entreprend par choix, mais souvent le
rsultat d'une capture ou de malchance. Quoiqu'il en soit, cela offre l'opportunit d'apprendre
deux ou trois trucs Humilit, aller sans se faire remarquer, avoir l'air de rien, commrages,
couter aux portes et tre discret.
Forgeron: Souvent rencontrs avec des Alchimistes qu'ils aident construire leurs inventions,
les Forgerons sont comptents en rparation et fabrication d'armures et d'armes, en mtallurgie,
en connaissance des armes, et en commerce et valuation d'armes et armures.
Fermier: Les fermiers vivent en dehors des cits, mais souvent moins d'un jour de voyage.
Ils peuvent ainsi vendre leurs produits dans les villes. Il s'y connaissent en plantes et animaux
de base, en conduite d'animaux, cuisine, et commerce.
Gladiateur: Souvent oblig d'embrasser la vie d'un combattant d'arne professionnel, le
Gladiateur est comptent en tactique de petits groupes, armes exotiques, connaissance en
armement, initiative et entranement aux armes. Ils sont spcialement comptents dans l'art de
combattre en "plaisant au public" et peuvent avoir des bonus en combat pour des mouvements
extraordinaires, mais pas trop souvent, et la discrtion du MJ.
Gurisseur: Il dispense des potions et des soins. Ils s'y connaissant en plantes (souvent
mdicinales), premiers soins, et maladies. Etant cultivs, ils savent lier et crire.
Marchand: Ce ne sont pas des grants de boutique Ce sont des voyageurs acharns qui
cherchent sans arrt de nouveaux trucs exotiques vendre. Ainsi, ils ont dvelopp des
comptences en commerce, persuasion, connaissance des rues, connaissance du monde, et
conduite d'animaux.

17
Mercenaire: Soldats qui vendent leurs services qui est capable de les payer, ils tendent a s'y
connatre en vie la dure, quitation, conduite d'animaux, et mme des rparations simples
d'armes et armures.
Noble: Ayant aussi bien des palais dans les cits que des domaines ou des villas l'extrieur,
ces personnages sont titrs et ont une certaine autorit sur le bon peuple. Ils jouissent d'un
certain crdit, ont des contacts haut placs et sont comptents en commrages, courtisanerie,
tiquette et sens de la vture. Etant cultivs, ils savent galement lire et crire.
Pirate: Le brigand des mers, comptent en escalade,
connaissance de la mer, navigation, manuvres
nautiques, natation, pche, et connaissance des ports
lointains
Serveuse: Aucune taverne n'est complte sans
serveuse. Leur proximit avec leurs clients et leur
mtier leur donne de bonne comptence en sduction,
commrages, connaissance de la rue et attelages.
Certaines sont mmes bonnes en pickpocket. Bien
entendu, seules les femmes peuvent prendre cette
carrire.
Scribe: Personnages comptents dans le Savoir ancien,
les anciennes langues, les dessins de cartes, et
objectivement, ils ont un certain degr de connaissances
des terres lointaines ou anciennes
Soldat: Membre de la garde de la Cit, de l'arme
rgulire, ou de la suite d'un Noble, les soldats ont
connaissance de la rue, intimidation, quitation, ainsi
qu'un certain degr d'autorit.
Voleur: Ceux des cits qui vivent le moins
honntement son les voleurs. Ils sont comptents en connaissance de la rue, pickpocket, faux et
usage de faux, discrtion, escalade, etc

Les Traits de Pouvoirs


A part en ce qui concerne les pouvoirs Raciaux, chaque type de Pouvoir correspond un Trait.
A la diffrence des traits "normaux", les traits donnant des pouvoirs ont une valeur par dfaut de 0.
Mais dpenser 1 point dans un de ces traits le met 2. Ensuite,
c'est 1 point par +1.
Au niveau 2 d'un trait de pouvoir, le personnage peut utiliser un
pouvoir de sa liste. Quand il arrive au niveau 4, il peut en
slectionner un autre. Enfin, chaque augmentation de Rang d'un
Trait de Pouvoir, le personnage un nouveau pouvoir de sa liste.

Capacits Surnaturelles
Pour faire simple, Les Capacits Surnaturelles sont des pouvoirs
"de mutants" au sens comics du terme. Dans l'optique de Glamor
Wushu, qui vise une simplification maximum, ces pouvoirs, sont
regroups sous forme de grands Aspect qui correspond un
pouvoir typique.
On distingue donc les Aspects suivants
Pouvoir Mental: Le personnage peut prendre un pouvoir
Psi.

18
Magie: Le personnage peut prendre un pouvoir Magique
Mtamorphe: Le mtamorphe est lui-mme divis en 2 catgories: Le mtamorphe "Discret"
et le Mtamorphe "bourrin".
o Le mtamorphe discret possde une varit de pouvoirs qui lui permettent
d'tre justement discret (invisibilit, changement d'apparence faciale, voir
rtinienne, rduction de taille, phase etc) Exemple: Mystique.
o Le mtamorphe de combat possde une varit de pouvoirs lui permettant
essentiellement d'tre meilleur en combat que se soit en devenant plus fort, plus
grand, en se transformant en monstre griffus, ou en augmentant sa densit etc
la finalit, c'est de devenir une machine de guerre. Exemple: Giant Man ou le
Loup Garou.
Brick: Variante du mtamorphe de combat, le Brick a gnralement une grande Force et une
grande rsistance. Exemple: Hulk, La Chose.
Blasteur: le Blasteur ceci de particulier, qu'il blaste. Que se soit avec ses yeux, ses mains,ou
tout son corps, il blaste. Il souvent beaucoup de libert dans l'utilisation de ses blasts. Il peut
par exemple faire des ricochets etc. la nature du blast dfinit en gnral des pouvoirs de
contrle annexes. Un blasteur de feu peut par exemple manipuler le feu dans une certaine
mesure, mais beaucoup moins bien qu'un Contrleur.
Contrleur: Le Contrleur contrle une source d'nergie ou un concept particulier. Que se soit
le Climat, l'lectricit, le Magntisme, Le Froid, le Feu, la Terre, La Nature, le Temps,
etcbref, les Pouvoirs Cosmiques (voir cette section). le contrleur possde tout un panel de
pouvoirs lui permettant de contrler, manipuler l'nergie ou le concept en question.
Super Rapide: Que se soit en volant ou en courrant, parfois mais rarement les deux, le Super
Rapide est comme de bien entendu super rapide.
Traqueur: le traqueur un ou des sens super dvelopps. C'est avant tout un chasseur (de
criminels ou pas) et possde des pouvoirs souvent de combat au contact (griffes etc) et de
perceptions lui permettant de pister et de venir a bout de ses adversaires.

Un personnage peut avoir plusieurs de ces Traits Par exemple Superman est la fois Brick,
Blasteur et Super Rapide

Magie
Chronomancie: Les Chronomanciens tudient et
manipule un aspect unique et fondamentale de la ralit
et donc de la Magie: le temps. Connaissances occultes
gnrales et Altration Manipulation, acclration,
ralentissement, perceptions du temps, du pass et du
futur.
Divination Cette sphre permet de lancer tout types de
sorts lis la divination (images du futur, ou du pass),
la connaissance etc
Enchantement Cette sphre permet d'enchanter des
objets ou des lieux. Que se soit pour en faire le
rceptacle de sorts ou rendre une arme plus tranchante
En ce qui concerne la cration par exemple d'une
baguette boule de feu, il faut aussi possder la sphre
lmentaire FEU
Envotement Les sorts de charmes, de sommeil,
d'influence, de contrle mental, de tlpathie etc se

19
trouvent dans cette Sphre
Elmentaire Air Concerne les sorts lis l'air. Cela peut aller du la cration d'une brise au
sort de vol, en passant par la cration de zone de silence, la respiration aquatique, ou encore
crer un nuage empoisonn. Permet aussi d'invoquer des lmentaires d'Air, se dplacer plus
vite, ou de contrler les cratures naturelles volantes
Elmentaire Eau Concerne les sorts lis l'eau, et d'une faon gnrale aux liquides. Les
sorts de cette sphre vont de la marche sur l'eau, l'invocation d'lmentaire d'eau, en passant
par la dshydratation, la respiration aquatique, le contrle des cratures naturelles aquatiques,
ou encore l'arrt de saignements.
Elmentaire Feu Concerne les sorts lis au feu et d'une faon gnrale la chaleur. Les sorts
de cette sphre vont de la vision thermique la boule de feu, en passant par la protection
contre la chaleur, le rveil d'un volcan l'invocation d'un lmentaire de Feu.
Elmentaire Terre Concerne les sorts lis la terre et d'une faon gnrale aux plantes et
aux animaux terrestres. Les sorts de cette sphre vont de l'enchevtrement au jet de pierre,
en passant par l'invocation d'lmentaire de Terre, le contrle des animaux terrestres,
l'effritement ou l'effondrement des murs.
Gurison Cette sphre permet la gurison. Les sorts les plus simples permettent de gurir des
blessures lgres ou des maladies, alors que les plus puissants peuvent rgnrer des tissus,
gurir des maladies mentales ou magiques, voir mme ressusciter
Illusion Cette sphre permet d'abuser les sens. Que se soit par des illusions visuelles ou
olfactives Une seule constante, les illusions ne sont par "relles". Si un Sort d'illusion fait
croire une cible qu'elle est blesse, si elle arrive 0 PV ainsi, elle ne mourra pas; mais est
simplement inconsciente.
Invocation Cette sphre permet au mage d'invoquer et (s'il est suffisamment fort) de
contrler des entits d'un autre plan (dmons, lmentaires etc). Cette sphre lui permet
galement de crer des cercles anti-dmons etc
Mtamorphose Cette sphre permet au Mage de se transformer physiquement, voire mme
physiologiquement pour arriver ses fins. Par exemple, l ou un mage lmentaire de l'eau
lance un sort pour respirer dans l'eau, le mtamorphe lui peut se faire pousser des
branchies.De mme, il peut changer simplement d'apparence, se faire pousser des griffes,
des ailes, une carapace etcde faon gnral, le mtamorphe ne peut imiter que des
capacits naturelles (vision nocturne ou griffes d'ours) mais pas de capacit surnaturelles
(souffle de dragon, regard ptrifiant des mduses) Cette sphre n'est utilisable que sur le
mage lui mme. La seule cible de ses sorts ne peut tre que lui.
Ncromancie Cette sphre est celle de la mort et de ceux qui la servent. Elle permet de crer
et de contrler des morts vivants, de se nourrir de la force vitale d'une cible, de causer la
putrfaction, parler aux esprits et fantmes etc
Protection Cette sphre offre au mage toute une gamme de sorts de protections. Cela va
d'une armure un champ d'anti-magie en passant par les crans mentaux, les sorts "vaccins"
etc

Thurgie
Les pouvoirs Thurgiques sont des pouvoirs lis ladoration dun dieu. Cest donc le domaine
privilgi des prtres. Chaque Dieu ayant sa sphre d'influence, la seule dnomination du Dieu sera
significative des capacits du personnage.
Animiste: Les Animistes, sans forcment suivre la voie d'un Dieu de la nature, croient que les
choses et forme de vie naturelles ont tous une me. Connaissances occultes gnrales et
Invocation, Dissipation, Communication, Dtection, Contrle danimaux ou plantes.
Prtre (ou Animiste ou Druide): Rsidants dans les temples des grandes cits de Lmurie ou
parcourant le monde en qute de nouveaux fidles, les prtres ont des comptences en savoir
20
ancien, Sorcellerie Divine, Astrologie, et Astronomie. Leur statu leur donne un certain degr
d'autorit. De plus, tant cultivs, ils savent galement lire et crire, souvent dans plusieurs
langues. Voici quelques exemples:
o Dieu/Desse de la Guerre: Comptences
Martiales; Pouvoirs de combat
o Dieu/Desse de la Justice: Comptence
sociales, Pouvoirs de discernement et de
punition
o Dieu/desse de la Nature: Comptences
Forestires; Pouvoirs de dissimulation et
de contrle de la nature
o Dieu/Desse de l'esprit (ou de
l'intelligence): Comptences d'rudition,
Pouvoirs de connaissance
o Dieu/Desse des Mers: Comptences
Maritimes; Pouvoirs sur les lments
marins (vent, air, mare, courant, eau)
Domaines Libres: Les Thurges peuvent, au-
del des croyances de leurs propres religions
explorer d'autres domaines. En clair, ils peuvent
prendre lessphres Magiques suivante, mais cela
restera des Domaines de thurgie: Divination;
Enchantement (nomm Bndiction); les
Elmentaires, Invocation, Protection.

Arts martiaux
Les Pouvoirs d'arts Martiaux sont des Pouvoirs Mystiques et Physique
Il permet simplement de jouer un Adepte des Arts Martiaux. Mais attention, pas les Arts martiaux
que vous avez l'habitude de voir la MJC, mais ceux de
Dragon ball, Dragon ball Z, Saint Seiya, Ken le survivant,
Gunnm, ou encore Matrix. Bien sur, le niveau de ce Trait
reflte ce que le personnage est capable de faire. Si au niveau
lgendaire il peut courir sur les murs en donnant des coups, au
niveau surhumain, il dfonce un mur sans le faire exprs, et au
niveau cosmique, il atomise une cit
Les Pouvoirs d'art martiaux sont diviss en voies. Le joueur est
libre d'en inventer avec l'accord du MJ. Attention dans le
cadre de sa progression, l'adepte des Arts Martiaux est
oblig d'avoir les Voies du tigre, Du Dragon, et du Vent
(mais pas forcment dans cet ordre) avant de pouvoir
acqurir une des autres voies.
Voie du Tigre: Attaques et Dfense au contact et
athltisme "oriental".
Voie du Dragon: Attaques et dfenses distance (blasts
champ de force etc)
Voie du Vent: Pouvoirs de mouvement (de la course sur les bambous au vol ou la
tlportation dans les hauts niveaux)
Voie de la Tortue: Utilisable pour jets de dfense physiques et mentaux.
Voie du Nuage: Attaques et dfenses Mais Mentales

21
Voie de l'Harmonie: l'adepte des arts martiaux peut prendre un pouvoir Psi
Voie des Sens: Offre les mmes capacits que la sphre magique de divination
Voie du Flux Mental: Offre les mmes capacits que la sphre Magique d'Envotement
Voie du Chi: Offre les mmes capacits que la sphre Magique de Gurison
Voie de la Brume: Offre les mmes capacits que la sphre Magique de d'Illusion

Pouvoirs Psis
Biopsi: les Biopsis sont capable grce leurs pouvoirs mentaux, de manipuler les tissus
vivants. Les leurs principalement, et plus difficilement ceux des autres. Gurison, Blesser,
Stase Bio. En altrant les leurs sens ils ont aussi des capacits de perception extrasensorielle.
(Clairvoyance, Psychomtrie, Ciblage). En altrant sa physiologie, il peut devenir plus fort,
endurant ou rapide
Tlpathie: les tlpathes utilisent leurs pouvoirs Psis
essentiellement pour communiquer par la penss. Ceci
met pourtant leur disposition une large gamme de
pouvoirs: Ecran Mental, Communication, Sentir les
motions, Sentir les Psis, Lecture des penses, Illusion
s Mentales, Scanne Mental, Manipulation de
mmoire, Contrle Mental, Blast Mental
Psychokinsie: Le Psychokinsiste utilise ses
pouvoirs mentaux pour affecter les formes d'nergies
primaires qui l'entourent, la gravit, la chaleur ou le
froid et l'lectromagntisme. Soulever / Mouvoir,
Attaque tlkintique, Bouclier Tlkintique Pulsion
Electromagntique, Drain dlectricit, Eclairs,
Manipulation de la Temprature, Blast FEU / GLACE
Empathie: Les Empathes ont des ont une sensibilit
extrme. Si bien que non seulement ils peuvent
percevoir ce que les autres ne peuvent pas, mais aussi influencer ce qu'ils peroivent, y
compris les pouvoirs Psis eux-mmes. Contrle des motions, Empathie, Empathie Animale,
Sens surdvelopps, Hypnose; Rduction de Pou Psis, Disruption Psis, Siphon Psis
PES: Les Mdiums sont des psis capables qui possdent des Perceptions Extra Sensorielles, ils
peuvent voyager astralement, mais ont aussi un degr de perception au-del de ce que l'on
connat. Projection astrale, Vision Astrale, Attaque Astrale, Dfense Astrale; Prmonition,
Rtrocignition, Sens du Danger
Voyage Psi: le voyageur utilise ses pouvoirs psis pour modifier l'espace temps. Tlportation,
Ethralit, Tlportation stellaire, Tlportation temporelle, Tlportation planaire

Les Pouvoir Cosmiques


Ils ne sont accessibles aux joueurs que s'ils arrivent au niveau Titanesque dans une de ses Capacits,
lie au pouvoir vis.
Les pouvoirs cosmiques sont des pouvoirs qui touchent aux fondements mme de lUnivers. En ce
sens, ce sont les pouvoirs qui se rapprochent le plus des Energies Primales.
Jattire lattention du MJ que certains des pouvoirs qui suivent peuvent terriblement dsquilibrer le
jeu libre lui donc de permettre tel ou tel effet mais partir du moment que ses pouvoirs sont
possds il devient un peu couyon den limiter les utilisation.
Manipulation de la densit
Manipulation de la taille
Manipulation de laspect
22
Manipulation Naturelles : de lair, de la Terre, du feu, de la glace de leau, du climat, des
plantes. A choisir
Manipulation Des ombres et de la lumire
Manipulation de llectricit
Manipulation du magntisme
Manipulation de la gravit
Manipulation du son et de la vitesse
Manipulation cintique
Manipulation de la matire
Manipulation mcanique
Manipulation organique
Manipulation astrale
Manipulation Energtique
Manipulation des Probabilits
Manipulation de la Ralit

Utilisation des Pouvoirs


Les Traits de Pouvoirs s'utilisent exactement comme des
traits normaux, avec embellissements etc
Il y a cependant 2 cas particuliers voir: Le cas de la "Super Force" comme par exemple avec le
Capacit Surnaturelle "Brick" ou avec le pouvoir Cosmique "Manipulation de la Taille" ou avec la
"Biopsi"; et la Cas de la "Super Rsistance" comme avec la Capacit Surnaturelle "Brick" ou avec le
pouvoir Cosmique "Manipulation Organique" ou avec la "Voie de la Tortue"
1) Super Force: Si ce pouvoir est enclench / Utilis etc les jets raliss sous d'autres traits ou
avec ce mme trait seront galement compts comme tant raliss avec ce Trait. Par
exemple. Un Barbare (4), qui est aussi Brick (3) se bat contre un terrible Troll. Ses Ds de
Yang donnent 2, 4, 3. Il a donc 3 russites Yang sous Guerrier. Mais comme il est aussi Brick
(3), deux de ces russites sont galement des russites avec Brick. Ce qui lui totalise donc 5
Russites Yang, grce sa "Super Force" de Brick.
2) Super Rsistance: L c'est encore plus simple. Le personnage bnficie d'autant de CHI
supplmentaire que de niveau dans ce Trait. Attention, Ce Chi supplmentaire ne fonctionne
que contre les attaques auxquelles le pouvoir permet de rsister. Par exemple, avec une
"Armure de Pierre, cre grce la magie de la terre (4), le personnage bnficie 4 CHI
supplmentaires contre des dgts du genre Choc. De mme, un jet de flamme ne le brlera
pas. Par contre, un jet de Glace ou une attaque mentale l'affectera autant qu'avant.

Rgles Additionnelles
Notion de Rangs
Dans Glamor Wushu, on introduira la notion de Rang li un trait. Ces derniers permettront de
rendre compte des possibilits de plus en plus importantes des personnages.
Pour commencer, tous les traits des personnages sont considrs par dfaut comme tant de "Rang
hroque", c'est--dire que par dfaut, les embellissements lis ces traits devront rests dans la
catgorie de ce qui est "hroque". En fait, il y a plusieurs rangs, avec chacun leur niveau
d'avantages:
Rang Hroque: Le trait du personnage ne peut recevoir que des embellissements normaux,
mais tout de mme hroques. De plus ce trait est limit 3 embellissements. (3D au max)
23
Exemples: Dfoncer une porte lourde avec ces poings ou avec ses pouvoirs. Faire un
atterrissage forc (et y survivre) avec un 747.
Rang Lgendaire: Un trait ce rang permet des embellissements "Lgendaires" des actions
d'clat et hautement hroques peuvent tres dcrites. De plus ce trait est limit 4
embellissements (4D au max). Exemples: dtruire une porte lourde avec ces poings ou avec
ces pouvoirs. Garder son quilibre sur une aile d'un avion qui est en train de dcoller. Voler
fond avec un chasseur spatial dans un champ d'astrode.
Rang Surhumain: Un trait ce rang permet des embellissements "Surhumains". On entre
dans la catgorie des super hros ce niveau. De plus ce trait est limit 5 embellissements
(5D au max). Exemples: Volatiliser une maison. Dmontrer la vracit des thories
d'Einstein.
Rang Titanesque: Un trait ce rang permet des embellissements "Titanesques" des
descriptions d'actions dignes des titans ou des dmis dieux son possibles. De plus ce trait est
limit 6 embellissements (6 D au max). Exemples: Volatiliser un immeuble. Convaincre
toute une plante de vous acclamer comme un hros (quand vous n'en tes pas un).
Rang Divin: Un trait ce rang permet des embellissements "Divins" des descriptions
d'actions dignes des dieux son possibles. De plus ce trait est limit 7 embellissements (7D
au max). Exemple: Volatiliser un quartier. Construire un hlicoptre avec un couteau suisse
une machine laver et de la colle. Bref, faire des trucs que seul un Dieu pourrait faire.
Rang Cosmique: Un trait ce rang permet des embellissements "Cosmique" des
descriptions d'actions dignes des entits cosmiques suprieurs sont possibles. De plus ce trait
est limit 8 embellissements (8D au max). Faire des trucs dignes d'entits cosmiques d'une
galaxie.
Rang Infini: Un trait ce rang permet des embellissements "Infinis" il n'y a plus aucune
limite aux possibilits de description du personnage. De plus ce trait est limit 9
embellissements (9D au max).
Important: Ces notions de rangs ne concernent que les hros, et certains PNJs. Le paysan de base
restera toute sa vie de rang normal, mme s'il s'applique. Et le Rang lgendaire est un maximum pour
la plupart des aventuriers, des mecs forts ou des hros en dehors des personnages.

Combat contre els Figurants lgendaires et +


Dans Glamor, les nues de figurants ne sont pas tout du mme acabit. Un bande de guerriers orques
ce n'est pas la mme chose qu'une bande de dmons majeurs
Bien sur, cela peut tre reflt par le Niveau de Menace des bestioles mais il convient galement
d'ajouter la notion de rangs ces figurants.
Donc, par dfaut, les figurants sont de rang "hroque", comme les personnages par dfaut. A ce
rang, chaque personnage doit avoir au moins une russite Yin dans le round pour ne pas perdre 1
CHI.
Contre les figurants lgendaires, chaque personnage doit avoir au moins 2 russites Yin dans le
round pour ne pas perdre 1 CHI.
Contre les figurants Surhumains, chaque personnage doit avoir au moins 3 russites Yin dans le
round pour ne pas perdre 1 CHI.
Et ainsi de suite, vous avez saisis le principe.

Progression
Dans Wushu, il n'y a pas de rgles de progression des personnages. Dans Glamor Wushu il y en
aura, mais cela restera, je pense dans l'esprit Wushu.
Tous les 2 scnarios, le joueur pourra effectuer les changements suivants:

24
Changer une Faiblesse pour une autre (mais il n'est pas possible de "racheter une faiblesse",
ni d'en faire progresser la valeur. Une Faiblesse restera toujours 1.)
Baisser la valeur d'un trait (sauf la faiblesse) de 1 point pour en faire progresser un autre de 1
point.
Tous les 4 scnarios; le joueur pourra effectuer les changements suivants:
S'ajouter un Trait au niveau 3 ou augmenter un de ses traits de +1 niveau (Maximum 5).
Tous les 6 scnarios, le joueur pourra effectuer changements suivants:
Passer un Trait au rang immdiatement suprieur.
Augmenter de 1 point une nergie primale si les conditions de son obtention sont runies (ces
dernires ne sont pas des Traits, et commencent 1 au moment ou elles sont achetes). Il est
a noter qu'augmenter d'un Rang un Trait de Pouvoir permet galement d'obtenir un nouveau
pouvoir sous ce trait automatiquement.

Energies Primales
Les Energies primales sont issues de la cration de lunivers. A diffrents degrs, elles sont toutes en
chacun de nous mais il est trs rare que quelquun arrive exploiter ce potentiel surhumain (les PJ
sont des personnages trs rares). Au nombre de 6, elle reprsentent chacune une facette de la
Cration et de ses possibilits.

Acquisition et utilisation
Les Energies primales ne peuvent sacqurir qu partir moment ou un personnage devient de
rang Divin dans un Trait de pouvoir li l'nergie en question.
Aucun personnage ne peut matriser plus dune Energie Primale.
Les Energies Primales ne s'utilisent pas en tant que telles; elle donnent un total de russites
"gratuite" Yin ou Yang gales la valeur de cette nergie.
Chaque niveau d'Energie Primale donne +1 CHI au personnage
Ces Energies Primales ont un score de dpart de 0 et sont limites au niveau 5.

LEnergie Cosmique
Cette nergie est ce que lon appelle aussi lEnergie Physique externe. Elle mane de tout corps
cleste. Cette nergie est celle du Big-bang. Manipuler cette nergie cest absorber lnergie des
corps cleste pour la redistribuer.
Le niveau de cette nergie peut tre rparti entre un nombre de russites Yin et / Ou Yang
pour des actions lies l'agilit ou la volont du personnage ou l'utilisation des Pouvoirs
Cosmiques

Le Vajra
Cette nergie est ce que lon appelle aussi lEnergie Physique interne. Elle reprsente la parcelle de
force de cration qui se trouve en chacun de nous. Manipuler cette nergie, cest puiser dans sa
propre divinit pour lutiliser sous forme physique.
Le niveau de cette nergie peut tre rparti entre un nombre de russites Yin et / Ou Yang
pour des actions lies l'agilit ou la force du personnage ou l'utilisation des Pouvoirs
d'arts martiaux

La Rage
Cette nergie est ce que lon appelle aussi lEnergie Physique Primale. Elle reprsente la force de
chaos brut partir duquel toute la cration pu avoir lieu. Manipuler cette nergie, cest puiser dans
ses racines primales et faire ressortir la bte et le chaos (pas forcment malfique) qui est en nous.

25
Le niveau de cette nergie peut tre rparti entre un nombre de russites Yin et / Ou Yang
pour des actions lies la perception ou la force du personnage ou l'utilisation des
capacits surnaturelles

Le Qi
Cette nergie est ce que lon appelle aussi lEnergie Mystique externe. Elle reprsente le lien qui
nous uni aux Crateurs ; lart dtre en phase avec la cration. Manipuler cette nergie, cest puiser
dans la source de cration pour lutiliser.
Le niveau de cette nergie peut tre rparti entre un nombre de russites Yin et / Ou Yang
pour des actions lies la perception ou au charisme du personnage ou l'utilisation des
Pouvoirs thurgiques

La Psionique
Cette nergie est ce que lon appelle aussi lEnergie mystique interne. Elle reprsente la force de
lesprit sur lenvironnement, physique et mental. Manipuler cette nergie, cest puiser dans sa force
mentale pour y trouver lnergie de la pense ultime qui prsida la Cration.
Le niveau de cette nergie peut tre rparti entre un nombre de russites Yin et / Ou Yang
pour des actions lies l'intelligence ou au charisme du personnage ou l'utilisation des
Pouvoirs Psis

LEssence
Cette nergie est ce que lon appelle aussi lEnergie mystique Primale. Elle reprsente loutil utilis
pour la Cration. Manipuler cette nergie, cest puiser dans les fondations mmes de la ralit pour
pouvoir la manipuler.
Le niveau de cette nergie peut tre rparti entre un nombre de russites Yin et / Ou Yang
pour des actions lies l'intelligence ou la volont du personnage ou l'utilisation des
Pouvoirs Magiques

26
Les "Classes Spciales"
Le fonctionnement de Glamor Wushu est vraiment trs
diffrent de celui de Glamor originel. Pour cela, les "Classes
Spciales" de Glamor sont retraites ici.
Pour accder une de ces "classes" qui deviennent
naturellement des Traits, outre les prrequis, il faut se faire
enseigner leur art.
Pour bnficier de ce nouveau Trait, et de ses avantages, le
personnage doit utiliser la rgle de progression, dfinie plus
haut.

Le chevalier dAtan
Le chevalier dAtan est en fait une sorte de paladin dun genre
un peu particulier. Ils ne vnrent pas un dieu mais
lincarnation dun dieu. Vous le verrez dans la campagne, le
Personnage dATAN est un dieu un peu particulier qui noffre
pas de pouvoirs particuliers ses fidles. Il est dit quil se
rincarne rgulirement afin de guider lhumanit sur le
chemin de son destin. Les Chevalier dAtan sont sur Glamor
ses seuls serviteurs. Ils vivent tous au Fort Atan dans les monts du mme nom. Ils prparent son
retour et seront une garde dhonneur lors de son avnement prochain. Ils sont galement les gardiens
de son armure. Un artefact magique que seul Atan peut porter. Revtir cette armure est le test ultime
tout prtendant au titre dAtan. De fait, au cours des ages, plusieurs grands hros ont clam tre la
rincarnation dAtan. Le test de larmure est infaillible. Les Chevalier dAtan parcourent donc
rgulirement le monde la recherche dun ventuel Atan. Ils enqutent galement sur les divers
Atan autoproclams afin de dterminer si oui ou non cest bien lui. Sils pensent en avoir trouver
un il le conduisent au fort et lui font passer le test de larmure.
Pr requis :
tre Harad
tre : Avoir un Trait li au combat 3
Caractristiques du Trait :
Les Chevalier dAtan sont des spcialistes du combat lEpe courte et la dague
conjugues. Il sagit en fait des armes traditionnelles que porte Atan.
Les chevaliers dAtan utilisent des techniques darts martiaux. Ils peuvent enseigner la Voie
du Vent
Les chevaliers dAtan sont rputs pour leur sciences mdicales : Ils enseignent l'art de la
gurison.

Les Prdateurs
Les prdateurs sont une socit secrte. Elle est mme secrte parmi les Flids.
Il sagit des adorateurs du dieu Roanoke. Le seul dieu des Flids. Cest le dieu de la chasse. En fait
cest le dieu des PREDATEURS dans ce sens ou son but est damliorer la race. On sait que les
flids son instinctivement attirs par les combats. Ce puissant instinct vient du fait quils ont t
crs par Roanoke dans un but prcis. A limage des prdateurs naturels tels les lions, les tigres, les
loups etc, qui par leur action tuent les plus faibles pour ne laisser se reproduire que les plus forts
de leurs proies (amliorant ainsi la race des proies), les Flids sont destins amliorer les races
intelligentes par cette mme action.
Les Prdateurs, cette Elite du peuple Flid parcourent donc le monde en solitaire, cherchant
toujours tester les forts. Celui qui montre des bonnes aptitudes la survie et au combat sera

27
laiss en vie, celui qui ne le montrera pas sera impitoyablement excut. Il est interdit un Prdateur
de sattaquer une cible autrement quen combat singulier, mais les actions dembuscades, dattaque
par surprises sont permises et mme recommandes pour un Test valable.
Pour devenir un Prdateur, le Flid na rien faire
sinon attirer lattention dun Prdateur sur lui. Celui-ci,
sil en juge le Flid digne, le prendra en main
doucement, le guidant petit petit sur ce quil appelle
la voie du Prdateur . Quand le prtendant est jug
prt, le Prdateur commence son entranement, non sans
lui avoir fait passer une petit test de survie.
Il est dit que le moment venu, Roanoke saura
rcompenser ses serviteurs.
Pr requis :
tre Flid
Trait de Combat et Trait li la nature 4 au moins
Caractristiques du Trait:
Les Prdateurs ont tous la capacit surnaturelle de
"Traqueur"
La Voie du Tigre des Arts martiaux est intgre au
trait
Les prdateurs ont galement appris contrler leur
instinct de tueur, quand ils entre en rage, (voir
description de la race); ils gagnent +1 Yang 1D6
fois par sance
Prdateur est considr comme un trait de Pouvoir type "Arts Martiaux"
Les Prdateurs peuvent acqurir l'nergie Primordiale Vajra s'ils arrivent au Rang Titanesque, au
lieu du rang Divin.

Conversion de Glamor Glamor Wushu


Vu que le Chapitre 3 du premier livre de la Trilogie des Elus est
donn avec les Rgles de Glamor Pour les Nuls, vous aurez sans
doute besoins de passer d'une version l'autre. Rien de plus simple
(en fin presque)
Commencez par dterminer la racine carre du niveau et . Non
c'est pas a.
1): Prenez Chaque Classe que le personnage a actuellement.
Chacune des ces classe deviendra simplement un des traits du
personnage.
2): Normalement, ce niveau du jeu, les personnages devraient
avoir un total de 8 Niveaux cumuls, probablement 5 dans une
Classe et 3 dans une classe spciale. En ben voil; on garde ces
chiffres. Si un personnage plus de 5 dans une classe, il le met 5
et passe en rang Lgendaire dans ce trait. Les pouvoirs acquis sous
l'gide telle ou telle classe le restent. Si le personnage des
pouvoirs lis sa race, son Trait de race passe 3 ou 4 suivant le
nombre de ces pouvoirs et c'est bon.
3) normalement le personnage a jou 6 scnarios, un de ses traits passera donc lgendaire.

28
Exemple: Mon personnage Urval l'impitoyable est un harad avec des pouvoirs Psis et est arriv la
fin du deuxime Chapitre en tant: Guerrier N5 et Prdateur N3 (il avait du sang flid mais ne le
savait pas) et Tlpathie et Tlkinsie N 7 (pouvoirs lis sa race de Harad)
Le voila donc devenu: Guerrier(Lgendaire) (5); Prdateur (3); Harad (4) (avec les pouvoirs de
Tlpathie et de Tlkinsie)

Bon jeu tous, et tout de suite dans la Trilogie des Elus.


URVAL, qui vous salue.

29
Licence Wushu Open
(Base sur la Licence Creative Commons, Paternit - 2.0)
Creative Commons n'est pas un cabinet d'avocats et ne fournit pas de services de conseil juridique. La distribution de la prsente version de ce contrat
ne cre aucune relation juridique entre les parties au contrat prsent ci-aprs et Creative Commons. Creative Commons fournit cette offre de contrat-
type en l'tat, seule fin d'information. Creative Commons ne saurait tre tenu responsable des ventuels prjudices rsultant du contenu ou de
l'utilisation de ce contrat.

Contrat
L'Oeuvre (telle que dfinie ci-dessous) est mise disposition selon les termes du prsent contrat appel Contrat Public Creative Commons (dnomm
ici CPCC ou Contrat ). L'Oeuvre est protge par le droit de la proprit littraire et artistique (droit d'auteur, droits voisins, droits des
producteurs de bases de donnes) ou toute autre loi applicable. Toute utilisation de l'Oeuvre autrement qu'explicitement autorise selon ce Contrat ou le
droit applicable est interdite.
L'exercice sur l'Oeuvre de tout droit propos par le prsent contrat vaut acceptation de celui-ci. Selon les termes et les obligations du prsent contrat, la
partie Offrante propose la partie Acceptante l'exercice de certains droits prsents ci-aprs, et l'Acceptant en approuve les termes et conditions
d'utilisation.

1. Dfinitions
Oeuvre : oeuvre de l'esprit protgeable par le droit de la proprit littraire et artistique ou toute loi applicable et qui est mise disposition selon les
termes du prsent Contrat.
Oeuvre dite Collective : une oeuvre dans laquelle l'oeuvre, dans sa forme intgrale et non modifie, est assemble en un ensemble collectif avec
d'autres contributions qui constituent en elles-mmes des oeuvres spares et indpendantes. Constituent notamment des Oeuvres dites Collectives les
publications priodiques, les anthologies ou les encyclopdies. Aux termes de la prsente autorisation, une oeuvre qui constitue une Oeuvre dite
Collective ne sera pas considre comme une Oeuvre dite Drive (telle que dfinie ci-aprs).
Oeuvre dite Drive : une oeuvre cre soit partir de l'Oeuvre seule, soit partir de l'Oeuvre et d'autres oeuvres prexistantes. Constituent
notamment des Oeuvres dites Drives les traductions, les arrangements musicaux, les adaptations thtrales, littraires ou cinmatographiques, les
enregistrements sonores, les reproductions par un art ou un procd quelconque, les rsums, ou toute autre forme sous laquelle l'Oeuvre puisse tre
remanie, modifie, transforme ou adapte, l'exception d'une oeuvre qui constitue une Oeuvre dite Collective. Une Oeuvre dite Collective ne sera
pas considre comme une Oeuvre dite Drive aux termes du prsent Contrat. Dans le cas o l'Oeuvre serait une composition musicale ou un
enregistrement sonore, la synchronisation de l'oeuvre avec une image anime sera considre comme une Oeuvre dite Drive pour les propos de ce
Contrat.
Auteur original : la ou les personnes physiques qui ont cr l'Oeuvre.
Offrant : la ou les personne(s) physique(s) ou morale(s) qui proposent la mise disposition de l'Oeuvre selon les termes du prsent Contrat.
Acceptant : la personne physique ou morale qui accepte le prsent contrat et exerce des droits sans en avoir viol les termes au pralable ou qui a
reu l'autorisation expresse de l'Offrant d'exercer des droits dans le cadre du prsent contrat malgr une prcdente violation de ce contrat.

2. Exceptions aux droits exclusifs.


Aucune disposition de ce contrat n'a pour intention de rduire, limiter ou restreindre les prrogatives issues des exceptions aux droits, de l'puisement
des droits ou d'autres limitations aux droits exclusifs des ayants droit selon le droit de la proprit littraire et artistique ou les autres lois applicables.

3. Autorisation.
Soumis aux termes et conditions dfinis dans cette autorisation, et ceci pendant toute la dure de protection de l'Oeuvre par le droit de la proprit
littraire et artistique ou le droit applicable, l'Offrant accorde l'Acceptant l'autorisation mondiale d'exercer titre gratuit et non exclusif les droits
suivants :
a- reproduire l'Oeuvre, incorporer l'Oeuvre dans une ou plusieurs Oeuvres dites Collectives et reproduire l'Oeuvre telle qu'incorpore dans lesdites
Oeuvres dites Collectives;
b- crer et reproduire des Oeuvres dites Drives;
c- distribuer des exemplaires de l'Oeuvre incorpore dans des Oeuvres Collectives;
d- distribuer des exemplaires des Oeuvres dites Drives;
Les droits mentionns ci-dessus peuvent tre exercs sur tous les supports, mdias, procds techniques et formats. Les droits ci-dessus incluent le droit
d'effectuer les modifications ncessaires techniquement l'exercice des droits dans d'autres formats et procds techniques. L'exercice de tous les droits
qui ne sont pas expressment autoriss par l'Offrant ou dont il n'aurait pas la gestion demeure rserv.

4. Restrictions.
L'autorisation accorde par l'article 3 est expressment assujettie et limite par le respect des restrictions suivantes :
a- L'Acceptant peut reproduire, distribuer, reprsenter ou communiquer au public l'Oeuvre y compris par voie numrique uniquement selon les termes
de ce Contrat. L'Acceptant doit inclure une copie du prsent Contrat toute reproduction ou enregistrement de l'Oeuvre que l'Acceptant distribue,
reprsente ou communique au public y compris par voie numrique. L'Acceptant ne peut pas offrir ou imposer de conditions d'utilisation de l'Oeuvre
qui altrent ou restreignent les termes du prsent Contrat ou l'exercice des droits qui y sont accords au bnficiaire. L'Acceptant ne peut pas cder de
droits sur l'Oeuvre. L'Acceptant doit conserver intactes toutes les informations qui renvoient ce Contrat et l'exonration de responsabilit.
L'Acceptant ne peut pas reproduire, distribuer, reprsenter ou communiquer au public l'Oeuvre, y compris par voie numrique, en utilisant une mesure
technique de contrle d'accs ou de contrle d'utilisation qui serait contradictoire avec les termes de cet Accord contractuel. Les mentions ci-dessus
s'appliquent l'Oeuvre telle qu'incorpore dans une Oeuvre dite Collective, mais, en dehors de l'Oeuvre en elle-mme, ne soumettent pas l'Oeuvre dite
Collective, aux termes du prsent Contrat. Si l'Acceptant cre une Oeuvre dite Collective, la demande de tout Offrant, il devra, dans la mesure du
possible, retirer de l'Oeuvre dite Collective toute rfrence au dit Offrant, comme demand. Si l'Acceptant cre une Oeuvre dite Collective, la
demande de tout Auteur, il devra, dans la mesure du possible, retirer de l'Oeuvre dite Collective toute rfrence au dit Auteur, comme demand. Si
l'Acceptant cre une Oeuvre dite Drive, la demande de tout Offrant, il devra, dans la mesure du possible, retirer de l'Oeuvre dite Drive toute

30
rfrence au dit Offrant, comme demand. Si l'Acceptant cre une Oeuvre dite Drive, la demande de tout Auteur, il devra, dans la mesure du
possible, retirer de l'Oeuvre dite Drive toute rfrence au dit Auteur, comme demand.
b- Si l'Acceptant reproduit, distribue l'Oeuvre ou toute Oeuvre dite Drive ou toute Oeuvre dite Collective, il doit conserver intactes toutes les
informations sur le rgime des droits et en attribuer la paternit l'Auteur Original, de manire raisonnable au regard au mdium ou au moyen utilis. Il
doit communiquer le nom de l'Auteur Original (Dan Bayn) ou son ventuel pseudonyme s'il est indiqu ; le titre de l'Oeuvre Originale (Wushu) s'il est
indiqu. Dans le cas d'une Oeuvre dite Drive, il doit indiquer les lments identifiant l'utilisation l'Oeuvre dans l'Oeuvre dite Drive par exemple
Traduction franaise de l'Oeuvre par l'Auteur Original ou Scnario bas sur l'Oeuvre par l'Auteur Original . Ces obligations d'attribution de
paternit doivent tre excutes de manire raisonnable. Cependant, dans le cas d'une Oeuvre dite Drive ou d'une Oeuvre dite Collective, ces
informations doivent, au minimum, apparatre la place et de manire aussi visible que celles laquelle apparaissent les informations de mme nature.

5. Garantie et exonration de responsabilit


En mettant l'Oeuvre la disposition du public selon les termes de ce Contrat, l'Offrant dclare de bonne foi qu' sa connaissance et dans les limites
d'une enqute raisonnable :
L'Offrant a obtenu tous les droits sur l'Oeuvre ncessaires pour pouvoir autoriser l'exercice des droits accords par le prsent Contrat, et permettre la
jouissance paisible et l'exercice licite de ces droits, ceci sans que l'Acceptant n'ait aucune obligation de verser de rmunration ou tout autre paiement
ou droits.
L'Oeuvre n'est constitutive ni d'une violation des droits de tiers, notamment du droit de la proprit littraire et artistique, du droit des marques, du
droit de l'information, du droit civil ou de tout autre droit, ni de diffamation, de violation de la vie prive ou de tout autre prjudice dlictuel l'gard
de toute tierce partie.
A l'exception des situations expressment mentionnes dans le prsent Contrat ou dans un autre accord crit, ou exiges par la loi applicable, l'Oeuvre
est mise disposition en l'tat sans garantie d'aucune sorte, qu'elle soit expresse ou tacite, y compris l'gard du contenu ou de l'exactitude de l'Oeuvre.

6. Limitation de responsabilit.
A l'exception des garanties d'ordre public imposes par la loi applicable et des rparations imposes par le rgime de la responsabilit vis--vis d'un
tiers en raison de la violation des garanties prvues par l'article 5 du prsent contrat, l'Offrant ne sera en aucun cas tenu responsable vis--vis de
l'Acceptant, sur la base d'aucune thorie lgale ni en raison d'aucun prjudice direct, indirect, matriel ou moral, rsultant de l'excution du prsent
Contrat ou de l'utilisation de l'Oeuvre, y compris dans l'hypothse o l'Offrant avait connaissance de la possible existence d'un tel prjudice.

7. Rsiliation
Tout manquement aux termes du contrat par l'Acceptant entrane la rsiliation automatique du Contrat et la fin des droits qui en dcoulent. Cependant,
le contrat conserve ses effets envers les personnes physiques ou morales qui ont reu de la part de l'Acceptant, en excution du prsent contrat, la mise
disposition d'Oeuvres dites Drives, ou d'Oeuvres dites Collectives, ceci tant qu'elles respectent pleinement leurs obligations. Les sections 1, 2, 5, 6,
7 et 8 du contrat continuent s'appliquer aprs la rsiliation de celui-ci.
Dans les limites indiques ci-dessus, le prsent Contrat s'applique pendant toute la dure de protection de l'Oeuvre selon le droit applicable.
Nanmoins, l'Offrant se rserve tout moment le droit d'exploiter l'Oeuvre sous des conditions contractuelles diffrentes, ou d'en cesser la diffusion;
cependant, le recours cette option ne doit pas conduire retirer les effets du prsent Contrat (ou de tout contrat qui a t ou doit tre accord selon les
termes de ce Contrat), et ce Contrat continuera s'appliquer dans tous ses effets jusqu' ce que sa rsiliation intervienne dans les conditions dcrites ci-
dessus.

8. Divers
a- A chaque reproduction de l'Oeuvre ou d'une Oeuvre dite Collective par l'Acceptant, l'Offrant propose au bnficiaire une offre de mise disposition
de l'Oeuvre dans des termes et conditions identiques ceux accords la partie Acceptante dans le prsent Contrat.
b- A chaque reproduction d'une Oeuvre dite Drive par l'Acceptant, l'Offrant propose au bnficiaire une offre de mise disposition du bnficiaire de
l'Oeuvre originale dans des termes et conditions identiques ceux accords la partie Acceptante dans le prsent Contrat.
c- La nullit ou l'inapplicabilit d'une quelconque disposition de ce Contrat au regard de la loi applicable n'affecte pas celle des autres dispositions qui
resteront pleinement valides et applicables. Sans action additionnelle par les parties cet accord, lesdites dispositions devront tre interprtes dans la
mesure minimum ncessaire leur validit et leur applicabilit.
d- Aucune limite, renonciation ou modification des termes ou dispositions du prsent Contrat ne pourra tre accepte sans le consentement crit et
sign de la partie comptente.
e- Ce Contrat constitue le seul accord entre les parties propos de l'Oeuvre mise ici disposition. Il n'existe aucun lment annexe, accord
supplmentaire ou mandat portant sur cette Oeuvre en dehors des lments mentionns ici. L'Offrant ne sera tenu par aucune disposition
supplmentaire qui pourrait apparatre dans une quelconque communication en provenance de l'Acceptant. Ce Contrat ne peut tre modifi sans
l'accord mutuel crit de l'Offrant et de l'Acceptant.
Le droit applicable est le droit franais.
Creative Commons n'est pas partie ce Contrat et n'offre aucune forme de garantie relative l'Oeuvre. Creative Commons dcline toute responsabilit
l'gard de l'Acceptant ou de toute autre partie, quel que soit le fondement lgal de cette responsabilit et quel que soit le prjudice subi, direct,
indirect, matriel ou moral, qui surviendrait en rapport avec le prsent Contrat. Cependant, si Creative Commons s'est expressment identifi comme
Offrant pour mettre une Oeuvre disposition selon les termes de ce Contrat, Creative Commons jouira de tous les droits et obligations d'un Offrant.
A l'exception des fins limites informer le public que l'Oeuvre est mise disposition sous CPCC, aucune des parties n'utilisera la marque Creative
Commons ou toute autre indication ou logo affrent sans le consentement pralable crit de Creative Commons. Toute utilisation autorise devra tre
effectue en conformit avec les lignes directrices de Creative Commons jour au moment de l'utilisation, telles qu'elles sont disponibles sur son site
Internet ou sur simple demande.

Creative Commons peut tre contact : http://creativecommons.org/ .

31

Вам также может понравиться