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3D STUDIO
MAX 2013
Nivel I
Pero porqu 3ds MAX y no otro programa de diseo 3d, como Maya, Softimage o
Lightwave?, por una sencilla razn que es la interaccin que tiene 3ds MAX con
AUTOCAD, ya que permite importar y vincular archivos con extensin dwg y dxf, archivos
de AUTOCAD, Architectural Desktop o Viz Render, los cuales son por lo general los
programas con mayor desarrollo dentro del campo de arquitectura, ya que hay una
interrelacin bastante buena entre 3ds MAX y AUTOCAD y los diferentes productos de
Autodesk.
Uno de los grandes inconvenientes de este software es que requiere, una computadora
de reciente manufactura, con la memoria ram por arriba de 256, y en graficas con una
resolucin mnima de 1024 x 768 a 16 bits, para obtener un buen desempeo durante el
trabajo.
En 3ds MAX nicamente se puede tener un archivo abierto, pero en cambio se pueden
tener varios copias del software, con lo cual consume ms memoria ram, realmente el
ejecutar varias copias no es necesario ya que dentro de 3ds MAX, se pueden fusionar
escenas, objetos, vincular escenas y objetos de otras escenas previamente creadas en
3ds MAX.
Para lograr esto debemos tener en cuenta en todo momento que la cantidad de
polgonos y el Uso de texturas pueden afectar el rendimiento del sistema alentndolo,
nuestra responsabilidad Como modeladores para tiempo real es el realizar texturas y
modelos ligeros que no afecten el Rendimiento del sistema pero que conserve la calidad
grfica necesaria.
For 64-Bit 3ds Max 2013 or 3ds Max 2013 for Windows
Operating System1: Windows 7 Professional x64 or Windows XP Professional
x64 edition (SP3 or higher)2
For general animation and rendering (typically fewer than 1,000 objects or
100,000 polygons):
Intel 64 or AMD64 processor with SSE2 technology3
4 GB RAM (8 GB recommended)
4 GB swap space (8 GB recommended)4
3 GB free hard drive space
Direct3D 10 technology, Direct3D 9, or OpenGL-capable graphics card5
512 MB or higher video card memory (1 GB or higher recommended)
Three-button mouse with mouse driver software
DVD-ROM drive6
Internet connection for web downloads and Autodesk Subscription-aware access
For large scenes and complex data sets (typically more than 1,000 objects or
100,000 polygons):
Intel 64 or AMD64 processor with SSE2 technology3
8 GB RAM
8 GB swap space4
3 GB free hard drive space
Direct3D 10, Direct3D 9, or OpenGL-capable graphics card5
1 GB or higher video card memory
Three-button mouse with mouse driver software
DVD-ROM drive6
Internet connection for web downloads and Autodesk Subscription-aware access
[/toggler]
Herramientas -Zonas
Las partes del entorno se manejan por zonas
Conceptos previos
Ingreso a Autodesk 3ds Max
Para ingresar a Autodesk 3ds Max:
Haga clic sobre el botn Inicio
Elija buscar programas escriba Autodesk 3ds Max 2013
Haga clic sobre Autodesk 3ds Max 2013.
Seleccionar y Rotar
Quad Men: Rtate
Barra de Herramientas Principal: Seleccionar y rotar
Teclado: E
Figure 2-3 the scale gizmo Figura 2-4 Selecting the Z- Figura 2-5 Selecting the YZ
For uniform scaling axis For non-uniform scaling Plane for non-uniform scaling
Nota
Por defecto, el color del eje X, el eje Y, y el eje Z de los aparatos de
transformacin es de color rojo, verde y azul, respectivamente. Al
mover el cursor sobre uno de estos ejes, se activa y se vuelve amarillo.
Usted puede ver los colores de estos ejes en la esquina inferior
izquierda de cada ventana o al seleccionar un objeto utilizando la
opcin Seleccionar y Mover, Seleccionar y rotar, o la herramienta
Seleccionar y escalar. Las figuras 2-6, 2-7, y 2-8 muestran el gizmo
movimiento, gizmo de rotacin, y el gizmo de escala, respectivamente.
Figure 2-6 The move gizmo Figure 2-7 The rotate gizmo Figure 2-8 The scale
gizmo
Constraints toolbar
Prof: Ernesto Oka 11
Nota
1. Para ver todos los lanzamientos, coloque el cursor sobre
cualquier despliegue hasta que aparezca el icono de la bandeja
(mano). A continuacin, pulse el botn izquierdo del ratn y
arrastre el cursor en el despliegue.
Figure 2-10 Various rollouts to crate a Figure 2-12 The Object Color dialog box
box nuevo color ser asignado a la caja.
Prof: Ernesto Oka 13
Para personalizar el color nuevo, elija el botn Agregar colores
personalizados en el cuadro de dilogo Object color, el Selector de color:
cuadro de dilogo Agregar color aparecer, como se muestra en la Figura
2-13. Ahora bien, personalizar un nuevo color en este cuadro de dilogo y
elija el botn Aadir color, el nuevo color se mostrar en una de las
muestras de color en el rea Colores personalizados del cuadro de
dilogo Objeto Color. A continuacin, elija el botn Aceptar, el nuevo
color ser asignado a la caja.
Nota
Las opciones en el Nombre y despliegue color son los mismos para
todas las primitivas
estndar.
Seleccione el botn Caja de crear una caja que tiene diferente longitud,
anchura y altura.
Parmetros de Despliegue
Nota
Despus de crear una primitiva en la vista, si hace clic en la ventana para
salir de la herramienta, la persiana Parmetros desaparecer de la
pestaa Crear. En tal caso, para modificar los parmetros de la primitiva,
seleccione la primitiva en la ventana grfica y seleccione la ficha Modificar
en el panel de mando, la persiana Parmetros volver a aparecer.
Para crear una esfera, activar una ventana, haga clic en l y seleccione la
herramienta Esfera de la persiana Tipo de objeto, el nombre y el color,
lanzamientos mtodo de creacin, entrada de teclado y los parmetros se
mostrar, como se muestra en la Figura 2-14. Mantenga pulsado el botn
izquierdo del ratn para especificar el centro de la esfera y arrastre el cursor
para definir el radio de la esfera. Suelte el botn izquierdo del ratn para
obtener el radio deseado, la esfera se crear, como se muestra en la Figura 2-
15. Tenga en cuenta que el campo se mostrar en todas las vistas.
Las opciones de este despliegue se utilizan para crear una esfera dinmica.
Seleccione el botn de borde para especificar el primer punto en un borde de
la superficie de la esfera y arrastre para especificar su dimetro. Seleccione
el botn central para especificar el primer punto en el centro de la esfera y
arrastre para especificar el radio.
Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se usan para modificar los parmetros de la
esfera. Para ello, introduzca un nuevo valor en la ruleta Radius. De forma
predeterminada, la casilla se elige SUAVE, por lo tanto, la esfera parece suave.
Si esta casilla de verificacin est desactivada, se le dar un aspecto
multifactico a la esfera. El spinner hemisferio se utiliza para crear una esfera
parcial. Para crear un hemisferio, introduzca un valor en el spinner Hemisferio.
Durante la creacin de un hemisferio, si se selecciona el botn de radio Chop,
entonces el nmero de vrtices y caras en el hemisferio ser cortado o
reducido. Si selecciona el botn de radio Squash, el hemisferio tendrn el
mismo nmero de vrtices y caras como en la esfera completa. Al seleccionar la
casilla de verificacin Slice, la Slice Slice De y Para hilanderos se activar.
Establecer los valores de la Slice De y Para Cortar spinners para especificar el
ngulo de inicio y fin de la esfera alrededor de su eje local Z. Por defecto, el
punto de giro de la esfera se encuentra en su centro. Si selecciona la casilla de
verificacin Base Para Pivot, a continuacin, el punto de giro de la esfera se
desplazar hacia su local Z-axis.
16 Prof: Ernesto Oka
Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se usan para modificar los parmetros de la
esfera. Para ello, introduzca un nuevo valor en la ruleta Radius. De forma
predeterminada, la casilla se elige SUAVE, por lo tanto, la esfera parece suave.
Si esta casilla de verificacin est desactivada, se le dar un aspecto
multifactico a la esfera. El spinner hemisferio se utiliza para crear una esfera
parcial. Para crear un hemisferio, introduzca un valor en el spinner Hemisferio.
Durante la creacin de un hemisferio, si se selecciona el botn de radio Chop,
entonces el nmero de vrtices y caras en el hemisferio ser cortado o
reducido. Si selecciona el botn de radio Squash, el hemisferio tendrn el
mismo nmero de vrtices y caras como en la esfera completa. Al seleccionar la
casilla de verificacin Slice, la Slice Slice De y Para hilanderos se activar.
Establecer los valores de la Slice De y Para Cortar spinners para especificar el
ngulo de inicio y fin de la esfera alrededor de su eje local Z. Por defecto, el
punto de giro de la esfera se encuentra en su centro. Si selecciona la casilla de
verificacin Base Para Pivot, a continuacin, el punto de giro de la esfera se
desplazar hacia su local Z-axis.
Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se usan para modificar la geosfera. Establecer
un nuevo valor en la ruleta Radius. Si crea un geosfera seleccionando el botn de
radio Tetra en el rea Tipo de base geodsica, la superficie resultante estar
formado por tetraedros y caras triangulares, como se muestra en la Figura
2-18. Del mismo modo, si se selecciona el botn de radio Octa, obtendr una
superficie que consta de octgonos y caras triangulares, como se muestra en la
Figura 2-19. Seleccione el botn de radio Icosa para crear una superficie que
consta de 20-cara polgonos y tringulos equilteros, como se muestra en la
figura 2-20. De forma predeterminada, la casilla de verificacin Suave est
seleccionado.
La herramienta de cilindro se utiliza para crear un cilindro que puede ser cortado
a lo largo de su eje mayor. Para crear un cilindro, activar la ventana haciendo
clic en l y seleccione la herramienta del cilindro de la persiana Tipo de objeto,
el nombre y el color, Mtodo de creacin, entrada de teclado, y lanzamientos de
parmetros se muestran, como se muestra en la Figura 2-21.
Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se utilizan para modificar el cilindro. Introduzca
un nuevo valor para el radio y la altura de los hilanderos radio y la altura,
respectivamente. El valor en el control de giro Altura Segmentos define el
nmero de segmentos a lo largo de la altura del cilindro. El valor en el control de
giro Cap Segmentos especifica el nmero de segmentos en la parte superior y
la parte inferior del cilindro. El valor en el control de giro Sides especifica el
nmero de lados en el cilindro. Diferentes formas del cilindro se puede crear
introduciendo diferentes valores en el spinner lados. De forma predeterminada,
la casilla se elige SUAVE, por lo tanto, el cilindro parece ms suave. La
rebanada en casilla de verificacin es el mismo que se describe en la
herramienta de Esfera.
La Creacin de un Cono
Las opciones de este despliegue son los mismos que los discutidos
en la herramienta de Esfera.
Parmetros de Despliegue
La Creacin de un Tubo
Las opciones de este despliegue son los mismos que los dis utidos en la herramienta de Esfera.
Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se utilizan para modificar el tubo. Introduzca los
nuevos valores en el Radio
1, Radio 2, y spinners Altura. Las otras opciones en este lanzamiento son los
mismos que los descritos en la herramienta de cilindro.
La herramienta Torus se utiliza para crear formas como rosquillas. Para crear
un toro, activar la ventana grfica y seleccione la herramienta Toro de la
persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, lanzamientos mtodo de
creacin, entrada de teclado y los parmetros se mostrar, como se muestra
en la Figura 2-27.
Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para especificar el centro del
toro y arrastre el cursor para definir el radio del toro. Suelte el botn izquierdo
del ratn y arrastre el cursor para ajustar el radio de la seccin circular del
toro. Instrucciones para obtener el radio deseado; un toro ser creado, tal
como se muestra en la figura 2-28.
Creacin de Pirmide
Creando un Plano
Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Plano
Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Plano
Para crear un plano, activar la ventana haciendo clic en ella y luego elegir la
herramienta Plano de la persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, Mtodo
de creacin, entrada de teclado, y lanzamientos de parmetros se muestran,
como se muestra en la Figura 2-31.
Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se utilizan para modificar el avin. Introduzca
los nuevos valores en los hilanderos de longitud y anchura de modificar el plano.
Los valores de la longitud y ancho de la Segs Segs hiladores definir el nmero
de segmentos a lo largo de la longitud y la anchura del plano, respectivamente.
El rea Render multiplicadores se utiliza para ajustar los multiplicadores para la
representacin. La ruleta de escala se utiliza para especificar el valor por el que
se realizar la longitud y el ancho multiplicado en la representacin. El spinner
densidad se utiliza para especificar el valor por el cual el nmero de segmentos
a lo largo de la longitud y la anchura multiplicada en la representacin.
Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para definir el centro de la cara
inferior y arrastre el cursor para definir el radio de la tetera. Suelte el botn
izquierdo del ratn despus de obtener el radio deseado, una tetera, se crear,
como se muestra en la Figura 2-34.
Figure 2-33 Various rollouts to create a teapot Figure 2-34 A teapot created
in the viewport
continuacin.
En el apartado Espaciado de
cuadrcula indicar la distancia entre
las lneas horizontales y verticales de
la cuadrcula inicial.
La Ventana Layout
Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se usan para modificar la tetera. El valor en el
control de giro Segmentos se utiliza para especificar el nmero de divisiones en
cada cuadrante del cuerpo. De forma predeterminada, la casilla de verificacin
Suave est seleccionado. Por lo tanto, todas las partes de la tetera ser ms
suave. Una tetera tiene cuatro partes: cuerpo, asa, pico, y la tapa. Si desea
eliminar cualquiera de las partes, desactive la casilla de verificacin
correspondiente a esa parte de la zona Teapot piezas de la persiana
Parmetros. Tambin puede utilizar diferentes partes de una tetera
individualmente para hacer otro objeto. Por ejemplo, puede utilizar el asa de la
tetera para la creacin de una taza de caf.
Remover Vertices
Creamos un Box con 2 segmentos en todos los lados y activar el modo
vizualisacion Edged Faces Presionando F4
Para eliminar un vertex sin afectar a los elementos adyacentes tenemos el botn
Remove. Seleccionamos nuevamente el vrtice central y clic en el botn
Remove, vemos que el vrtice se elimin ms no los vrtices adyacentes.
Seleccionamos este vrtice central el cual conecta con las aristas adyacentes
que vemos clic en el botn Break
Para nuevamente unir esos vrtices debemos pulsar en el botn para entrar al
cuadro de dialogo Weld Vrtices.
Target Weld
Podemos usar tambin el botn Target Weld, basta con presionar el botn
target Weld, hacer un clic en un vrtice luego arrastrarlo hasta el vrtice que
queremos soldar y as hasta completar la soldadura
Modificador Extrude
Podemos tambin usar el cuadro de dialogo para extruir vertices en un altura y
anchura.
Remove Isolated
Esta herramienta elimina los vertices que sus aristas no estn conectados por
ejemplo eliminamos una cara de nuestro cubo seleccionando con el sub objeto
polygon luego volvemos a subobjeto vertex y clic en el botn Remove Isolated.
Shapes spline
Introduccin sobre las splines. Que es una spline? Las splines son formas 2d
constituidas por vrtices y aristas que se pueden modificar, son muy
importantes, por que son formas bsicas y a partir de ellas modelaremos una
gran cantidad de objetos.
Para comenzar a trabajar con splines, comenzaremos dando clic en el botn de
creacin. Despus damos clic en el botn shapes. Como podemos observar,
nos aparece un men en la parte inferior que nos despliega las diferentes
formas que podemos crear (lneas, rectngulos, elipses) etc
Hasta este punto, ya sabemos crear una spline y modificarla a nuestro gusto.
Ahora veremos otras formas de modificar nuestra spline editndola con los
diferentes tipos de vrtices que hay.
Para hacer esto, seleccionamos la lnea que queremos editar y nos vamos al
sub-men del objeto y seleccionamos vertex.
En este men podemos observar que estn seleccionados los vertex y adems
nos muestra los tipos de opciones para los vrtices que son: Bzier corner,
Bzier, corner y smooth. El tipo de vertex seleccionado en este momento es
Bzier, este tipo de opcin tiene algo en especial, que son unas lneas a los
lados del vrtice, que nos permiten editar la curva hacia donde nosotros la
necesitamos.
Como podemos ver en este mismo men, tambin tenemos las opciones para el
render, simplemente hay que jugar un poco con los valores que nos muestran
para llegar el resultado deseado. Cuando habilitamos la casilla Enable In
Viewport podemos ir viendo los cambios que se van aplicando al modificar
estos valores.
Aqu podemos ver algunos resultados que obtuvimos.
Pero los vasos no son cuadrados, as que necesitaremos hacer una ligera
curvatura en la base, podramos hacerlo manualmente, pero utilizaremos una
herramienta que nos ayudara con esto, nos ahorra tiempo y esfuerzo.
Seleccionamos de el sub-men del objeto, Vertex, y despus seleccionamos los
vrtices de la parte inferior.
Como en el paso anterior, donde creamos el contorno del vaso, esta opcin
funciona de igual manera, podemos crear la curvatura, dando clic en fillet y
luego ir a alguno de los visores y hacerla directamente sobre la lnea o
establecer valores exactos.
Si elegimos hacer la curva directamente sobre la lnea, simplemente nos
posicionamos sobre alguno de los vrtices que tenamos previamente
seleccionados y arrastramos el mouse hacia arriba, nos daremos cuenta que
nuestro cursor cambia de figura y veremos como nos agregara vrtices extra.
Obtendremos un resultado similar a este:
Repetimos el paso anterior para la parte superior, para que nos quede mas
suavizado el borde, cuando apliquemos el fillet en esta parte, nos quedaran los
2 vrtices muy juntos as que los soldaremos con la opcin Weld, est ubicada
en el mismo men de la opcin fillet. Simplemente seleccionamos los 2 vrtices
a unir y damos clic en Weld, en caso de que no se unan, solo hay que aumentar
Muy bien, ya estamos listos para crear nuestro vaso, para esto utilizaremos un
modificar llamado Lathe.
Nos vamos a la lista de modificadores y seleccionamos lathe.
Para seguir practicando y tocar algunos otro temas, en este mismo tutorial
veremos como poner una imagen de fondo para tomarla como referencia.
Vamos a hacer un peon de un tablero de ajedrez.
Para comenzar, damos clic sobre el men textual que tienen los visores en la
parte superior, en este caso pondremos la imagen de referencia en el visor de
Front, as que primero seleccionamos el visor y damos clic en el texto que
dice wireframe. Despus en viewport background y nuevamente en
viewport background, o en su caso usamos el atajo que es Alt+B
4-Ahora haga clic en el botn Reflejar y ver la ventana de Mirror est abierto
Seleccione el eje X y pulsa ok Instancia
Su objeto gustara este
14-Seleccione la lnea que arrastrar y soltar y vers ventana clon opcin est
abierta
Utilice la siguiente configuracin establecer la lnea como sta en la vista
frontal
Objetos Compuestos
4
68 Prof: Ernesto Oka
Scatter Dispersar
Copiar y clonar
Simetria de un Objeto
La Ventana Matriz
Loft: Solevados.
Deformaciones
Scatter - Dispersar
El objeto compuesto Scatter, crea multiples
copias del objeto original, siguiendo la
superficie de otro objeto.
Pick Distribution Object: Seleccionar el objeto
de distribucin ( sobre el cual se crearn las
copias )
Tipo de copia
Copy
Instance
Reference
Move
ProBooleano
Advanced Options
Update ( actualizar)
Always: Siempre
Manually: Manualmente
When Selected: al seleccionar
When Rendering: al renderizar
Decimation: % tamao de la malla de salida
Make Quadrilaterlas: hacer malla de 4 lados
Quad Size %: tamao de los quads
Planar edge removal: remueve aristas planas
Remove All: todas
Remove Only Invisible: solo invisibles
No edge removal: ninguna
Copiar y Clonar
Prof: Ernesto Oka 71
Herramientas de copiado
Copiar Mayusculas
Herramienta de Espaciado
- Spacing Tool
Instantnea - SnapShot
Matriz - Array
Simetria
Simetra de un objeto
Interfaz
Grupo Eje de simetra
Los botones de opcin de la barra de herramientas Restricciones llamados X,
Y, Z, XY, XZ e YZ especifican la direccin de la simetra.
Offset - DesfaseEspecifica la distancia del punto de pivotedel objeto simtrico
al punto de pivote del original.
Grupo Clonar seleccin
Determina el tipo de copia efectuada por la funcin Simetra. El valor
predeterminado es Sin clonar.
Sin clonarGenera un simtrico del objeto seleccionado en la posicin nueva
sin copiarlo.
CopiarCrea un simtrico de una copia del objeto seleccionado en la posicin
especificada.
CalcarCrea un simtrico de un calcodel objeto seleccionado en la posicin
especificada.
ReferenciarCrea un simtrico de una referenciadel objeto seleccionado en la
posicin especificada.
Si tiene activada la animacin, la simetra genera una key de escala.
Simetra de lmites CICrea una simetra de las restricciones de CI
Grupo Parmetros
NmeroNmero de objetos que se distribuyen.
Grupo Contexto
Edges - AristasSeleccinelo para determinar el espaciado desde las
aristas enfrentadas de la caja delimitadora de cada objeto.
Centers - CentrosSeleccinelo para determinar el espaciado desde el
centro de la caja delimitadora de cada objeto.
Follow - SeguirSeleccinelo para alinear los puntos de pivote de los
objetos distribuidos con la tangente de la spline.
Grupo Tipo de objeto
Determina el tipo de copias efectuadas por la funcin Herramienta de
espaciado. El valor predeterminado es Copia. Puede copiar, calcar o
referenciar objetos.
CopiaDistribuye copias del objeto seleccionado en la posicin especificada.
CalcoDistribuye calcos del objeto seleccionado en la posicin especificada.
ReferenciaDistribuye referencias del objeto seleccionado en la posicin
especificada.
Instantnea - SnapShot
Instantnea clona un objeto animado a lo largo del tiempo. Puede crear un
nico clon en cualquier fotograma, o varios clones a lo largo del recorrido de
animacin. El espaciado es un intervalo de tiempo uniforme, pero tambin
puede ser una distancia uniforme.
Grupo Instantnea
Single - SencillaCrea un clon de la geometra del objeto en el fotograma
actual.
Range - Rango Crea clones de geometra del objeto por la trayectoria de un
rango de fotogramas. Especifique el rango con los contadores Desde/Hasta y
el nmero de clones con el contador Copias.
From/To - Desde/HastaEspecifican el rango de fotogramas en que se
colocar el objeto clonado por la trayectoria.
Copies - CopiasIndica el nmero de clones que se colocar en la
trayectoria. Se distribuyen con uniformidad en un periodo de tiempo, pero no
necesariamente en la distancia espacial de un recorrido.
Mtodo de clonacin
Creacin
Path Parameters
Una de las mayores potencialidades de los solevados, es la posibilidad de
incluir varias formas a lo largo de un recorrido.
Esto genera transiciones en la geometra pasando de una a otra. Desde los
parmetros de recorrido, podemos elegir donde insertarlas.
Path: lugar del recorrido donde insertaremos la forma nueva.
Snap: Ajuste. Podemos especificar intervalos de ajuste.
On: Activa el ajuste.
Percentage/Distance/Path Step: Porcentaje, Distancia, Paso de Recorrido.
Permite elegir el sistema utilizado para determinar la posicin de la forma a lo
largo del Path.
Skin Parameters
Aqu podemos controlar la segmentacin de la geometra generada, a lo largo
del recorrido, y a lo ancho de la forma.
Los bloques se importan como objetos con una jerarqua, con los componentes
como hijos del bloque.
Layer, Blocks as Node Hierarchy, Split by Material: similar al anterior, pero separa
por materiales los objetos.
Entity, Blocks as Node Hierarchy: Cada entidad el AutoCad, se transforma en un
objeto
4. Objetos Arquitectnicos
objeto Wall. (Muros) genera paredes inteligentes, que reconocern las aberturas
vinculadas, generando automticamente el vano para las mismas. Funciona como una
spline extruida, pero con parmetros adicionales.
Podemos dibujarlo directamente, utlizando los ajustes para adaptarnos a una linea de
referencia, o tambin tomar una Spline como recorrido.
Nivel Objeto
Estos comandos se aplican a todo el muro, una vez
creado.
y moverlos hacia ariiba y hacia abajo, y a lo largo del segmento. Esto permite hacer muros
con caidas a un agua, a dos, o cualquier otra variacin.
Parmetros
Mtodo de Creacin
Podemos elegir dos mtodos de creacin diferentes, pensados para
dibujar las aberturas desde diferentes vistas. Se refiere al orden en el
cual vamos a definir los parmetros.
Comunes
Heigth - Alto
Width - Ancho
Depth - Profundidad: de un muro al otro
Double Doors: Puertas dobles
Flip Swing: invertir direccin
Flip Hing: Invertir lado de apertura
Open - Apertura: Abre y cierra la puerta. Muy fcil de animar.
Frame - Marco
Create Frame: Habilita del marco
Width - Ancho
Depth - Espesor
Door Offset: Desfasaje de la puerta. Corre la puerta hacia
adentro o afuera del marco.
Leaf Hoja
Doors - Puertas
Doors - Puertas
Las puertas son aberturas inteligentes, que vinculadas a un Wall (
Muro ) generarn automticamente su vano, simplifcando la creacin
de proyectos arquitectnicos.
Son altamente personalizables, y modificando sus
parmetros, podemos crear una gran variedad de
modelos diferentes, que pueden ser, si es necesario,
editados an ms para llegar al resultado deseado.
Importante
Las aberturas solo crean el vano cuando estn
asociadas a unWall. No funcionan con Splines
Extruidas.
Parmetros
Mtodo de Creacin
Podemos elegir dos mtodos de creacin diferentes, pensados para
dibujar las aberturas desde diferentes vistas. Se refiere al orden en el
cual vamos a definir los parmetros.
Comunes
Heigth - Alto
Width - Ancho
Depth - Profundidad: de un muro al otro
Double Doors: Puertas dobles
Flip Swing: invertir direccin
Flip Hing: Invertir lado de apertura
Open - Apertura: Abre y cierra la puerta. Muy fcil de animar.
Frame - Marco
Create Frame: Habilita del marco
Width - Ancho
Depth - Espesor
Door Offset: Desfasaje de la puerta. Corre la puerta hacia
adentro o afuera del marco.
Leaf - Hoja
En esta ventana podemos configurar la hoja de la puerta.
Prof: los parmetros podemos obtener una gran variedad de modelos,97
Ernesto Oka
Cambiando
con paneles, biselados, etc.
Stairs - Escaleras
Las escaleras solucionan fcilmente la construcin de este tipo de estructuras,
controlando su creacin a travs de parmetros.
Son muy adaptables, y tambin pueden ser editadas como malla, si hace falta
personalizarlas ms.
Tipos de Escalera
Straigth - Recta
L - En L
U - En U
Spiral - Escalera Caracol
Parmetros Comunes
Los distintos tipos de escaleras, comparten la mayora de sus parmetros y tiene
alguno especial para su tipo.
Type
Closed
Box
Open
Generate Geometry
Stringers
Carriage
Handrail
Left
Rigth
Rail Path
Left
Rigth
Layout
Length
Width
Rise
Overall
Riser Ht
Riser CT
Steps
Thickness
Depth
Generate Mappin Coords.
Real-World Map Size
Depth
Width
Carriage Spacing
Spring from Floor
Railings
Heigth - altura
Prof: Ernesto Oka Offset 99
Segments
Radius
Las barandas, son un objeto arquitectnico que pueden generar desde una baranda
a una reja. Tomando una splinecomo recorrido, crean complejas geometras
mediante una combinacin de Objetos Solevados ( Lofts ) y laHerramienta de
Espaciado ( Spacing Tool )
Pueden tomar como recorrido, splines generadas automticamente por las
escaleras. Son muy configurables a partir de los parmetros, y llegan a lograr
resultados muy variados.
Parmetros
Railing
Pick Path: Elgir una linea como recorrido
Segments: Cantidad de segmentos
( importante para las curvas )
Respect corners: repetar esquinas. La baranda sigue el
recorrdio de la curva.
( si no, traza una linea recta entre ambos extremos )
Profile
Round: Seccin circular
Square: Seccin rectangular
None: Nada ( no existe )
Depth: Ancho de la seccin del top rail
Fencing
Herramienta de Espaciado
Foliage - rboles
Los rboles paramtricos, son sencillos de utilizar y configurar, aunque pueden
consumir elevados tiempos de Render, dependiendo del tipo de sombras
utilizadas al iluminar la escena.
Tipo de rboles
Seleccionamos el rbol de la biblioteca de plantas.
Parmetros
Viewport Canopy
Mode
When Not Selected - Cuando no est seleccionado: Todos los rboles se ven
como Canopy, excepto el que tengamos
seleccionado, que ser ver con las ramas y
hojas. Este es el modo recomendado.
Always - Siempre: Todos los rboles,
seleccionados o no, se ven en modo Canopy
Never - Nunca: Todos los rboles,
seleccionados o no, se ven en modo normal
Level of Detail - Nivel de Detalle: Genera un
modelo ms o menos detallado del rbol
Low: Bajo
Medium: Medio
High: Alto
Ejemplos
Density - Densidad: Controla la cantidad de
follaje, haciendo el rbol mas pelado, o lleno de
hojas.
Materiales
Los materiales controlan como se ver la geometra modelada al realizar el
Renderizado final. Es una parte fundamental en la creacion de la imagen, ya que
Materiales y Mapas
Interfaz
Para aplicar los materiales, usaremos el Editor de Materiales, accesible con la
tecla "M"
Editor de Materiales
Mapas
La manera en la cual aplicamos un mapa sobre el objeto, se
llama Mapeo. Podemos cotrolar el mapeo tanto desde el material,
como desde el objeto. No se puede mostrar la imagen en este momento.
Mapeo
Modificadores para mapear
Mapa UVW
Tipos de mapa
Tiling
Gizmo
Real World Map Size
Medidas
Desajustar UVW
Opacidad
Relieve
El mapa de relieve, genera irregularidades en la superficie del objeto, permitiendo
Materiales
Otros tipos de materiales.
Material MultiSubObjeto
Es un contenedor de varios materiales, que se aplican a un solo objeto. Cada
SubMaterial, tiene una ID, que se corresponde con el ID de cara en el objeto.
Por ejemplo, un muro tiene un ID para la pared interna, otro para la externa, y
otros las caras de arriba, de abajo , y de los costados.
Hay una biblioteca llamada AEC Templates, que trae plantillas de materiales
multisubobjetos, con la cantidad y la identificaciones de los elementos, para cada
uno de los Objetos Arqtuitectnicos.
CONTROL DE TEXTURA
Empecemos con mapeo por caras, es decir, a cada cara del mesh le
asignamos un map distinto o parte de un map. Para personajes es ms o
menos lo mismo, pero ms complicado.
El resultado que vamos a obtener es este:
2. Aplicamos la textura
8. Repita el ltimo paso con todas las caras hasta que quede la imagen que
se muestra abajo.
Luces Estandar
Tipo de Luces Fotomtricas
Camaras
6
Dentro de 3ds MAX existen 3 tipos de luces las cuales dotan de realismo a una
escena, 2 tipos de luces estn incorporadas a 3ds MAX
estas son: Luces estndar y luces fotomtricas y el tercer tipo es proporcionado
por algunos plug-ins como Vray, Dreamscape. Para crear cualquier
Dentro de 3ds MAX hay 8 tipos de luces estndar entre las que se encuentran:
OMNI (Luz Omnidireccional). - Este tipo de luz genera rayos de luz en todas
direcciones, este tipo de luz es ideal para la creacin de luces de relleno.
FREE SPOT (Foco libre). - Genera rayos en una direccin, es la clsica luz tipo
spot, que conforme se aleja del punto de inicio de la luz est va aumentando de
tamao.
TARGET SPOT (Reflector con objetivo). - Genera rayos en una direccin
pudiendo seleccionar un objetivo.
FREE DIRECCIONAL (Direccional libre). - Este tipo de luces genera rayos en un
slo sentido haciendo que estos sean paralelos entre s, este tipo de luz trabaja
de forma igual a los rayos solares, por esta razn este
tipo de luz es ideal para simular la luz del sol.
TARGET DIRECCIONAL (Direccional con objetivo).-
Trabaja de forma idntica que el tipo de direccional libre, con la gran diferencia de
que se puede elegir un objetivo hacia el cual se dirige los rayos que genera este
tipo de luz.
SKYLIGHT (Luz cenital).- Genera una cpula imaginaria en la escena, en la cual
los rayos generados rebotan en las diversas superficies de la escena, este tipo de
luz es ideal para escenas exteriores, este tipo de luz se suele utilizar con Light
tracer.
MR REA OMNI (Omnidireccional mental ray).- Trabaja de forma idntica que la
onmidireccional, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray.
MR REA SPOT (Foco de rea mental ray).- Trabaja de forma idntica que la luz
de foco con objetivo, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray
COLOR
LUZ -. Despliega Una Lista de Lmparas (D65 blanco, flouresncent luz de da,
halgeno).
KELVIN.-Determina el color de la luz Por Medio del fit de los contadores de
Temperatura del
color.
Intensidad
LM -. Mide la intensidad de la luz en FLUJO luminoso
(es la CANTIDAD de luz Que Pasa, transmite o recibe
en determinado momento Tiempo), la Unidad es el
lumen. CD -. Mide la intensidad luminosa (es la Luz Que
EMITE Una fuente luminosa en la ONU determinado
momento Tiempo y Direccin) Maxima de la Luz, La
Unidad de Medicion hijo las candelas.
IX -. Mide la CANTIDAD de luz Que Llega una Superficie Una de Una
determinada Distancia, el Sistema de Medicion es el lux.
REA DE LUZ PARMETROS (rea)
Cmaras
Las cmaras son objetos que nos permiten observar una escena desde una
determinada posicin y vista mediante el visor cmara, los
objetos cmaras son similares a las cmaras de la vida real, mediante las
cmaras se pueden generar imgenes fijas, o recorridos a lo largo de la
escena generando videos. Se pueden crear un nmero indeterminado de
cmaras para generar el mismo nmero de vistas distintas de una misma
escena. Existen 3 tipos de cmaras dentro de 3ds MAX las cuales son: FREE
CAMERA (cmara libre), TARGET CAMERA (cmara con objetivo) y
cmaras por plug-ins. Para crear una cmara se tiene que acceder al panel de
comandos y enseguida crear y buscar la casilla de cmaras, y elegir
el tipo de cmara de acuerdo con las necesidades. Hay otra forma de crear una
cmara la cual se basa en la vista perspectiva, lo que se encuentre
encuadrado en esta vista ser lo que se observe mediante la cmara, para crear
una cmara a travs de una vista, basta con encuadrar lo que se
requiera ver a travs de la cmara, y situarse en vista de perspectiva, y
presionar control + C y automticamente se creara la cmara.
En 3ds MAX es posible animar casi cualquier cosa, ya sea un objeto que
cambia de posicin, de
tamao, orientacin, en fin. El principio de animacin que utiliza 3ds MAX es la
generacin de imgenes secuenciadas (fotogramas) la cuales componen el
movimiento de un objeto, para que un objeto tenga movimiento deben de existir
Formatos de animacin.
Por default 3ds MAX muestra solamente 100 fotogramas los cuales equivalen
a 3.33 segundos de animacin, la cantidad de fotogramas se puede cambiar
mediante el icono de configuracin de tiempo en cual se determina el formato
de salida de la animacin, el tipo de presentacin del regulador de tiempo ya
sea este en fotogramas o en minutos, segundos, etc.
PLAYBACK (Reproduccin)
REAL TIME (Tiempo real).- Omite
fotogramas para poder visualizar, la
animacin en tiempo real.
ACTIVE VIEWPORT ONLY (Slo en
la vista activa).- Cuando esta opcin
esta activa reproduce la animacin
slo en la vista activa
Animacin
START TIME (Inicio del tiempo).- Determina el tiempo de inicio, los valores
pueden ser negativos.
END TIME (Fin del tiempo).-Determina el tiempo de finalizacin de los
fotogramas en el regulador de tiempo.
LENGHT (Longitud).- Determina el tiempo comprendido entre el tiempo de
inicio y el tiempo de finalizacin.
FRAME COUNT (Nmero de fotogramas).- Determina el nmero de
fotogramas comprendidos entre el fin y el inicio ms 1 fotograma.
CURRENT TIME (Tiempo actual).- Muestra el fotograma en el cual se
encuentra el regulador de tiempo.
Para hacer que una imagen fija, activar la ventana grfica y seleccione la
herramienta de configuracin de procesamiento de la barra de herramientas
principal, la configuracin Render: Default Scanline cuadro de dilogo Renderer se
mostrar. La ficha Comn ischosenby de faultinth isdialogbox. Yo nEl persiana
Parmetros comn, asegrese de que el botn se selecciona Individual en la zona
de salida Hora. Esto le permitir hacer un nico fotograma a la vez. En el rea
Tamao de salida, establezca los parmetros o utilizar los valores por defecto y
luego seleccione el botn Render en la esquina inferior derecha del cuadro de
dilogo, la imagen mostrada se mostrar en la perspectiva, la trama 0, Display
Gamma: 2.2, RGBA Color16 Bits / Canal (1:1) de ventana, Como se muestra en la
figura 2-35
Figure 2-35 The Perspective,
frame
0, RGBA Color16 Bits/Channel
(1:1) window
Nota
Para hacer una vista rpida, seleccione la herramienta de
produccin de procesamiento de la principal
Barra de herramientas o pulse la tecla F9
Nota
En los captulos siguientes, la perspectiva, la trama 0, Display
Gamma: 2.2, RGBA Color16 bits / canal (1:1) ventana se denomina
ventana Marco como Dictada.
Seleccin de un borde
Finaly agrego frontera soporte para el cristal y la zona del faro ver (figura-9)
Modelo de Dasarmador
1 - En primer lugar queremos crear manejar. En vista frontal crear tres Ngon y
una estrella igual a la foto de abajo.
Usted puede preguntar ahora por qu estoy usando en lugar de Ngon Circle.
Voy a responder a esta pregunta despus de algunos pasos ms de este
tutorial.
USTED Florerias Preguntar Ahora Por Que Estoy using en Lugar De Ngon
Circle. Voy a responder a this Question Despues de algunos Pasos Mas de
tutorial este.
2 - Ahora tenemos Que CREAR Una lnea de COMO Nuestro camino loft. This
lnea debe Ser Alrededor de 80. Activar Snap y Asegurese de Que Su
ubicacin realizada en un solo de Puntos de cuadrcula est activa. En vista
frontal DIBUJAR Una lnea Alrededor de 80. Yo no Estoy Cuidando Lo Que La
Unidad del Sistema Que est utilizando. Slo con Invitacin trarse de mantener
la proporcin Entre La Trayectoria y Excelencia formal. Change to el Nombre
de this lnea prr manejar Camino.
4 - En los parmetros Loft, en rollo mtodo de creacin out haz clic en el botn
Get Shape y luego elegir NGon01 de la escena. Como se puede ver en la foto
abajo, la extrusin Ngon01shape a lo largo de la ruta.
Nos hemos perdido algo? El mango del destornillador en la primera foto tiene
ms detalles que ste. Para el resto de modelado de este objeto no utilizamos
otras formas aunque con formas y moverlos a lo largo de la ruta es tambin
una manera, pero no voy a utilizar de esa manera.
Paso 3: Aplique el
modificador Mesh Smooth al
marco de la ventana.
Configurar el tipo:
Iteraciones: Classic, 2 y
Fuerza: 0,2. Para suavizar
cable correctamente, cree
un borde adicionales (en la
imagen).
Parte 2: Composicin
Paso 10:
Ahora crea un nuevo material para
las piernas y las estanteras.
Bitmap: wood01.jpg
Reflexiona: 15
Lustre: 0,65
Copie mapa difuso a la ranura
Bump. Y set
Bump: 5
Aplique el material para las piernas
y las estanteras. Y el uso de
modificadores UVW para adaptarse
a mapa de bits.
Diffusemap: "tablecloth.jpg"
Bumpmap: "tablecloth.jpg"
Cantidad: "30"
Part 4: Lightning
Para agregar un fondo debe guardar render como imagen Targa. Despus debe
aplicar una capa de fondo y ajustar los colores y la iluminacin.