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Este artculo se presenta en nombre de la Universidad Industrial de Santander (UIS), por integrantes del grupo SIMON de Investig-
acin en Modelado y Simulacin, adscrito a la Escuela de Ingeniera de Sistemas e Informtica de la UIS. Bucaramanga, Colombia.
Mayor informacin sobre este trabajo y dems labores del grupo SIMON, http://simon.uis.edu.co/joomla/home/
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Especialista en Educacin con Nuevas Tecnologas de la Universidad Autnoma de Bucaramanga. UNAB. Es candidato a Magister en
Ingeniera en Sistemas e Informtica de la Universidad Industrial de Santander. Se ha desempeado como docente de tecnologa en
el Colegio Aurelio Martnez Mutis de Bucaramanga, Colombia; Docente en la Especializacin en Computacin para la Docencia en la
Universidad Antonio Nario; Docente en la licenciatura en tecnologa e informtica en la Universidad Cooperativa de Colombia; ha
sido docente ctedra en la escuela de fsica, en la escuela de sistemas e informtica y en la escuela de metalrgica en la Universidad
Industrial de Santander. Actualmente colabora como co-investigador del Grupo SIMON de Investigaciones en Modelamiento y
Simulacin.
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Magister en Informtica de la Universidad Industrial de Santander, actualmente se desempea como Profesor Titular de la Escuela
de Ingeniera de Sistemas e Informtica, en el rea de Sistemas Dinmicos y Modelos de simulacin, ha sido docente Invitado a varias
Universidades a nivel nacional e internacional. Producto de sus investigaciones estn MACMedia, micromundo para el aprendizaje de
las ciencias en la educacin media, basado en el modelo educativo centrado en los procesos de pensamiento; Evolucin 3.5, herramienta
software para la simulacin con Dinmica de Sistemas. Sus publicaciones mas recientes son: Paisajes Dinmicos con HOMOS 1.0, en la
Revista Iberoamericana de Informtica Educativa; MACMedia: Micromundo Para El Aprendizaje De Las Ciencias En La Educacin
Media. Un Enfoque Dinmico-Sistmico- en el Quinto Congreso Iberoamericano De Informtica Educativa; MICRHO: Herramienta
Para El Desarrollo De Habilidades Del Pensamiento. Soportado En La Metodologa De Modelamiento Basado En Objetos Y Reglas. En
el Coloquio La Informtica Y Los Jvenes en Cuba; MACMedia 2.0: Micromundo Para El Aprendizaje De Ciencias En La Educacin
Media en el VI Congreso en Informtica Educativa en Medelln; Proyecto MAC 1 a 11, Una Estrategia para Promover un Cambio en
las Prcticas Educativas. En el Encuentro Iberoamericano de Formacin Docente en Bogot; Ponencia: Propuesta de intervencin
en el proceso educativo para el mundo de Internet en el VI Congreso Nacional de Informtica Educativa. RIBIE Nodo Colombia. en
Medelln; Ponencia: MAC 6-7 2.0: Micromundo para el Aprendizaje de la Ciencias de la naturaleza de sexto y sptimo grado. En el
Primer Congreso Latinoamericano de Dinmica de Sistemas. Monterrey, Mxico.
Resumen: Este artculo presenta el anlisis de experiencias, revisadas en diversos artculos, acerca
de la implementacin de la robtica en la educacin, con el fin de obtener referentes pertinentes para
la construccin de una propuesta para el aprendizaje de la robtica en la educacin bsica secundaria
y media. Se consideran dos mbitos de aplicacin de la robtica en la educacin: el primero es el
aprendizaje de la robtica mediante la conceptualizacin de cada uno de los subsistemas de un robot
para luego realizar la construccin de robots con diferentes propsitos, en este mbito el objetivo es
desarrollar las competencias, en los estudiantes, para el diseo y construccin de tecnofactos robticos,
mediante un proceso de construccin del conocimiento necesario para hacerlo; el segundo mbito de
aplicacin es la utilizacin de la robtica como medio que motiva y da sentido a la construccin de
conocimiento en diversas reas, promoviendo habilidades y competencias en los estudiantes. Adems,
el aprendizaje de la robtica y el aprendizaje con robtica pueden ser mediados por la informtica,
la cual aporta tecnologas y herramientas software como los lenguajes de modelado matemtico y
simulacin, tutoriales multimediales, laboratorios virtuales y remotos, entre otros. As, este artculo se
propone destacar cmo la robtica en el aula de clase permite, por una parte, el enriquecer estrategias
de aprendizaje como apoyo a la formacin integral de los estudiantes, y por otra, es un campo que
presenta una demanda creciente en la atencin de docentes e investigadores, as como en los estmulos
para su investigacin, desarrollo y divulgacin de parte del estado.
Abstract: This paper analyzes some experiences, previously reviewed in literature, about the use of
robotics in education in order to obtain relevant models for the design of a proposal about robotics
learning at Basic Secondary and Middle education levels. Two scopes of application of robotics in
education are considered: firstly, learning robotics by defining the context of each robot subsystems
and then creating robots for different purposes. The objective in this case is the development of skills
for the design and construction of robotic artifacts, a process that implies the acquisition of the
necessary knowledge to accomplish this task. The second scope of application is the use of robotics
to encourage knowledge construction in different areas, fostering students development ok skills and
competences. Learning robotics and learning with robotics can be supported by computer science since
this area provides software technology and tools such as Math Modeling and language simulation,
Multimedia Tutorials, Virtual and Remote laboratories, among others. The purpose of this article is
to highlight the importance of robotics in the classroom to enrich learning strategies which contribute
to students comprehensive education. This field of study has a growing demand by teachers and
researchers, and stimulus to encourage its research, development and spread.
Introduccin
Robtica educativa
Informtica
de laRobtica
y Robtica
Aprendizaje
Aprendizaje
con Robtica
Estrategias
de Aprendizaje
El aprendizaje de la robtica
La robtica, como tecnologa que es, constituye el saber y el hacer sobre los robots, esto
implica el uso del conocimiento de diversas reas para el diseo, construccin, ensamble
y puesta en funcionamiento de un robot con un fin especfico. Asimismo, la robtica se
constituye en la sinergia de los ejes de contenidos, contemplados en la educacin en tecnologa,
como electricidad y electrnica, mecnica, energa, sensrica e informtica.
Teniendo presente esta nocin de robtica, el anlisis de los diferentes artculos (Xudon y
Weinberg, 2003) (Shuying, Zhao, et al., 2008) permite determinar los temas de robtica que el
estudiante debe atender y que son aconsejables en una propuesta de aprendizaje de la robtica,
como: historia, tipos de robots, sensrica, nocin de realimentacin y sistemas dinmicos,
sistemas de control, automatizacin, ya que la robtica es una tecnologa multidisciplinar
(Maxwell y Meeden, 2000) (Smith, 1997), que aplica conocimientos de mecnica, inteligencia
artificial, telecomunicaciones e informtica, los cuales permiten el diseo y construccin de
los robots.
El aprendizaje de las temticas, de y para la robtica, puede lograrse desde dos puntos
de partida diferentes: a partir de la conceptualizacin4 sobre robtica o a partir del diseo y
construccin de aparatos robticos, en los dos casos con el apoyo de software para el diseo
y la simulacin de los robots, y con la aplicacin de estrategias de aprendizaje con el fin de
lograr la motivacin en los estudiantes para su estudio y aprendizaje (Figura 2).
Plataformas
Informatica
Conceptualizacin
virtuales
Aprendizaje
mediante
de la robtica
apoyado por
Diseo y Modelado y
construccin simulacin
planeacin
Colaborativo
Estrategias de
Aprendizaje
Ldico
Basado en
problemas
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Se asume conceptualizacin como el desarrollo o construccin de ideas abstractas a partir de la experiencia: nuestra comprensin
consciente (no necesariamente verdadera) del mundo. Tomada de del libro Mapas conceptuales. La gestin del conocimiento en la
didctica de Virgilio Hernndez Forte.
El Instituto Norteamericano de Robtica (RIA, por sus siglas en ingls) define robot como
un manipulador multifuncional y reprogramable diseado para mover materiales, piezas,
herramientas o dispositivos especiales mediante movimientos programados y variables que
permiten llevar a cabo diversas tareas (Freedman, 1996).
En coherencia con Freedman, la propuesta de aprendizaje de la robtica debe contemplar
el estudio de los diferentes elementos que conforman un robot y que se pueden considerar
como los subsistemas del mismo (Lam, 2007). As, son necesarios conocimientos acerca de
los subsistemas de estructura y de movimiento del robot, los cuales constituyen la base para
su funcionamiento y conllevan al estudio y aprendizaje sobre los diferentes componentes de
la parte operativa y de la parte de mando del robot (Nourbakhsh, 2002). Igualmente, es
necesario el estudio sobre los diferentes tipos de actuadores, sensores, transductores (Sklar,
Parsons y Stone, 2004), y dems elementos que permiten la interaccin del robot con el medio.
Los subsistemas de energa, sensrica, lgico, control y programacin complementan
el estudio de la robtica y permiten que, una vez construido, el robot atienda la necesidad
o problemtica para lo cual fue creado (Minguez, Javier, et al., 2005); y, durante el proceso
de diseo, creacin y puesta en funcionamiento, es posible el aprendizaje de temticas
de robtica, como manipulacin del robot, visin por computador, inteligencia artificial y
mecatrnica (Krotkov, 1996).
Para el aprendizaje de las temticas de robtica, se han empleado kits creados para tal
fin, como los elementos de Lego Mindstorms, una de las plataformas de Lego utilizadas en
la educacin. Galvan (2006) presenta la utilizacin de esta plataforma para el aprendizaje
sobre diseo y control de sistemas de manipulacin fijos, mediante el diseo, construccin
y programacin de un manipulador robtico. Igualmente, la universidad de Lund (Lund,
Suecia) ofrece cursos a los estudiantes, utilizando el tablero base de LEGO 6.270, esta
plataforma permite el control de motores, utilizacin de sensores y la programacin para el
control del robot con lo cual se facilita el aprendizaje de conocimientos bsicos en robtica y
mtodos de diseo (Fiorini, 2005).
Con el mismo grado de importancia con el cual se selecciona la plataforma de trabajo,
se debe determinar la estrategia a utilizar para involucrar a los estudiantes en el estudio
de la robtica y la reflexin acerca de la tica en su desarrollo y utilizacin; con este fin
existen estrategias muy creativas como comentar artculos sobre robtica tomados de revistas
o peridicos recientes, ver videos y pelculas acerca de la robtica para luego realizar una
reflexin sobre la realidad y la ficcin de este tema (Piepmeier, Bishop y Knowles, 2003).
En una propuesta para el aprendizaje de la robtica, el determinar cmo se aprende
concierne a la metodologa de trabajo en clase: planear el conjunto de actividades, medios
y recursos a utilizar, determinar el tiempo necesario para el desarrollo de cada actividad,
determinar los objetivos de cada una de las reas involucradas y el tema a trabajar, las
estrategias ms utilizadas para definir la metodologa, en este caso, son el aprendizaje
colaborativo (Barkley, Cross y Howell, 2007; Plestina, Turic y Papic, 2007; Ahlgren, 2002),
aprendizaje ldico (Jimnez, 2005; Maxwel, 2007; Minguez, Javier, et al., 2005; Murphy, 2001)
y el aprendizaje basado en problemas (Escribano y del Valle, 2008; Narvez S. Carlos H. Leo,
et al., 2006). Estas tres estrategias pueden ser combinadas de acuerdo a las competencias que
se quieran promover, los contenidos que se vayan a desarrollar y los recursos que disponga
la institucin educativa.
En sntesis, la conceptualizacin en la robtica contempla la nocin general de robot
como resultado de la integracin sistmica de cada uno de los subsistemas que lo constituyen,
sin importar qu tipo de robot se est estudiando; nocin que a su vez facilita orientar y
explicar una experiencia de diseo y construccin de un robot en particular. Adems, la
conceptualizacin est presente en el papel que juegan otras reas de conocimiento para
la explicacin cientfica del funcionamiento del robot y para la seleccin adecuada tanto de
plataformas robticas que se puedan utilizar, como en la definicin de la estrategia pedaggica
que motive a los estudiantes a profundizar en el estudio de la robtica.
tiempo, es creado en una plataforma de trabajo donde los estudiantes logran el desarrollo de
una herramienta que permite, mediante la ldica, estudiar los conceptos de robtica (Perteet,
McClintock y Fierro).
En el artculo titulado Robots and Education in the classroom and in the museum
(Nourbakhsh, 2002), el autor describe la construccin de un robot insecto denominado Insect
Telepresence, ubicado en la estacin del Museo Carnegie de Historia Natural. Este tecnofacto
les permite a los visitantes del museo ingresar al mundo de los insectos realizando un
tour virtual, desde la perspectiva de un insecto pequeo, con explicaciones que facilitan el
entendimiento de lo observado.
Maxwell (Maxwel, 2007) presenta su experiencia en la construccin de robots con la
capacidad de interactuar con personas en entornos reales; este tipo de robots son desarrollados
para participar en la exhibicin y competencias robticas de la Asociacin Americana para
la Inteligencia Artificial. La experiencia muestra la importancia de planificar el trabajo para
alcanzar el objetivo final: la construccin de un robot robusto y el aprendizaje significativo
que logran los estudiantes. Estas ltimas experiencias nos permiten observar el referente del
aprendizaje significativo que logra una propuesta de aprendizaje de los conceptos bsicos de
la robtica.
Igualmente, estas experiencias muestran el aprendizaje de la robtica, mientras se
construye el robot, y en todas estas se encuentra como punto en comn la necesidad de
planear la construccin del robot siguiendo una determinada metodologa. Por ejemplo, un
equipo de la universidad de Texas (Lam, 2007) desarroll el robot BlastyRas y los pasos del
proceso implementado fueron: la evaluacin de las necesidades, el diseo bsico del robot, la
construccin de un primer prototipo y la evaluacin del diseo; este ltimo paso puede llevar
a la reconstruccin o a la revaloracin de las necesidades y repetir el proceso hasta obtener
el producto final (Figura 3).
Design Secuence
Finalize
educativa para la educacin bsica secundaria y media debe implementarse bajo un enfoque
pedaggico que tenga en cuenta el ambiente de aprendizaje, la planeacin de las actividades,
los recursos, el tiempo necesario para la realizacin de cada una de estas y la metodologa
con la cual se va a desarrollar la labor (Figura 4). Estas caractersticas del modelo pedaggico
garantizarn la construccin y reconstruccin de conocimiento por parte del estudiante.
Aprendizaje Modelo
con robtica pedaggico
Conocimientos de
Colaborativo otras reas
Estrategias de
Aprendizaje
Ldico Desarrollo de
competencias
Basado en
problemas Ambientes de
aprendizaje
El enfoque pedaggico
Informtica y robtica
Informtica y
robtica
Redes
Modelado y Plataformas
simulacin virtuales Tutoriales
Multimediales
Internet
Conclusiones
Agradecimientos
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