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NDICE
Bienvenido a Medieval: Total War ............................................................................4
Instalacin del juego .................................................................................................5
Instalacin ..................................................................................................5
La clave del CD ..................................................................................................5
El men principal .....................................................................................................6
El men opciones ...............................................................................................7
Partida de campaa ..................................................................................................9
Para empezar rpidamente ...........................................................................9
El Tutorial de campaa ..............................................................................10
La pantalla mapa de campaa ...........................................................................10
Cambiar la vista del mapa de campaa .......................................................12
Obtener informacin en el mapa de campaa ...............................................12
Manejar tu faccin rpidamente ..................................................................12
Desplazamiento de unidades por el mapa de campaa ..................................13
Un ao de juego ........................................................................................14
Un viaje por el reino ..................................................................................14
El men del juego .....................................................................................14
Las facciones ...................................................................................................15
Los jefes de las facciones ...........................................................................15
Herederos: prncipes y generales .................................................................17
El resto de la familia: las princesas .............................................................18
La muerte de los caballeros ........................................................................18
Las provincias ..................................................................................................19
Recursos ...................................................................................................20
Impuestos e ingresos .................................................................................20
Mejoras de las provincias ...........................................................................21
Rutas comerciales .....................................................................................22
Lealtad y revueltas ...........................................................................................22
Puntuacin de lealtad en las provincias .......................................................22
Variacin de la lealtad ................................................................................23
Revueltas ..................................................................................................24
Ttulos provinciales ...........................................................................................24
Ministerios del Estado ................................................................................25
Ejrcitos y generales .........................................................................................25
Adiestramiento de unidades ........................................................................25
Generales ..................................................................................................27
Vicios y virtudes ........................................................................................28
Quin est al mando aqu? ........................................................................28
Los ejrcitos y el panel de revista ................................................................28
Fusionar unidades .....................................................................................29

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Reorganizar ejrcitos ..................................................................................30


Reciclaje y modernizacin de unidades militares ..........................................30
Castillos y guarniciones ..............................................................................30
Asedios .....................................................................................................31
Sobornos .................................................................................................31
Batallas en el juego de campaa .................................................................32
Despus de una batalla y las retiradas .........................................................32
Revueltas de barones y guerras civiles .........................................................33
Flotas ..............................................................................................................33
Los edificios y el rbol tecnolgico .....................................................................34
Los edificios y el panel de revista ................................................................35
Construccin de edificios ...........................................................................35
Los castillos y el sistema de batalla ............................................................37
Destruccin de edificios .............................................................................37
Agentes estratgicos .........................................................................................37
Los emisarios ............................................................................................38
Princesas ..................................................................................................38
Espas ......................................................................................................39
Asesinos ...................................................................................................39
Agentes religiosos ......................................................................................40
Religin ...........................................................................................................40
Generales: Piedad ......................................................................................41
Provincias: Fe y entusiasmo ........................................................................41
Edificios religiosos .....................................................................................41
Excomunin catlica ..................................................................................41
Herejes .....................................................................................................42
Cruzadas ...................................................................................................42
Jihads .......................................................................................................42
Botones y pergaminos informativos ....................................................................43
Batallas .................................................................................................................44
Los tutoriales de batalla .............................................................................45
Antes de una batalla .........................................................................................45
Tiempo y clima ..........................................................................................45
La pantalla de batalla ................................................................................46
La cmara del campo de batalla ................................................................46
La pantalla del mapa en miniatura ..............................................................47
Formacin del ejrcito ..............................................................................47
Controles bsicos de la batalla ..........................................................................48
Paneles de informacin de la unidad ...........................................................48
Mens de unidades ....................................................................................49
Informacin rpida e informes de unidad .....................................................50
Botones de orden ......................................................................................50
Cambiar la formacin de una unidad ...........................................................51
Frente de la unidad ...................................................................................51
Generales en la batalla ..............................................................................52
Otros controles bsicos ..............................................................................52
El arte del mando .............................................................................................52
Ataques alternativos ...................................................................................52
Retirada del combate .................................................................................53
Trayectorias de ruta y paradas .....................................................................53
Seleccin de mltiples unidades .................................................................53
Agrupamiento ...........................................................................................54
Formaciones en grupo ................................................................................54

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Generalato avanzado .........................................................................................55


Artillera ...................................................................................................55
Refuerzos ..................................................................................................56
Refuerzos antes de una batalla ...................................................................56
Prisioneros ................................................................................................56
Realeza en la batalla ..................................................................................57
Asedios, castillos y edificios ..............................................................................57
Batallas a medida ...................................................................................................58
Seleccionar poca ............................................................................................58
Seleccionar facciones .......................................................................................58
Condiciones del campo de batalla ....................................................................59
Compra de tus fuerzas ......................................................................................59
Batallas y campaas histricas .................................................................................60
Batallas histricas .....................................................................................61
Campaas histricas ..................................................................................61
Partidas multijugador .............................................................................................62
Jugar en GameSpy ...........................................................................................63
Salas de chat ............................................................................................63
Partidas por Internet ..................................................................................63
Buscar actualizaciones de Medieval: Total War en GameSpy ......................64
Desconectar .............................................................................................64
Registrarse en GameSpy .............................................................................64
Partida LAN ....................................................................................................64
Opciones de albergar partida .....................................................................64
Opciones de acceso a partida .....................................................................65
Sala de espera multijugador ......................................................................65
Personalizar ejrcitos en LAN ............................................................................66
Sitio web de Medieval: Total War ...................................................................66
Servidor de noticias de Medieval: Total War ....................................................66
Apndice 1: Unidades .............................................................................................67
Lanceros ...................................................................................................67
Proyectiles ................................................................................................67
Tropas de escaramuzas ...............................................................................67
Infantera ..................................................................................................67
Infantera pesada .......................................................................................67
Campesinos ...............................................................................................67
Caballera pesada ......................................................................................68
Caballera ligera ........................................................................................68
Arqueros a caballo .....................................................................................68
Artillera ...................................................................................................68
Plvora .....................................................................................................68
Apndice 2: Controles y teclas .................................................................................69
Pistas y consejos ....................................................................................................70

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BIENVENIDO A MEDIEVAL:
TOTAL WAR
Medieval: Total War es un juego de construccin de imperios y batallas picas en tiempo
real que transcurre en la Edad Media durante un periodo de unos cuatro siglos en los que
Europa, los pases mediterrneos y Oriente Medio atravesaron un estado de agitacin
constante. A esta etapa _que se abri en 1087 y concluy en 1453_ pertenecieron los
cruzados y sarracenos, la Guerra de los Cien Aos, los sacros emperadores romanos,
herejes e inquisidores, la reconquista espaola, los caballeros teutones y los boyardos, el
amanecer de un nuevo Imperio Turco y la cada de Constantinopla Una poca donde
compitieron encarnizadamente reyes, prncipes, religiones, naciones nuevas e ideas
revolucionarias que convertiran Europa en el centro del mundo.
El juego te ofrece la posibilidad de vivir la Edad Media en toda su sangrienta grandeza
dirigiendo ejrcitos de caballeros, hombres de armas, arqueros y campesinos para hacer de
tu pueblo la potencia hegemnica de Europa. La acertada combinacin entre estrategia por
turnos y batallas en tiempo real que se vio por vez primera en Shogun: Total War,
reaparece en Medieval: Total War con ostensibles mejoras. Hay ms de 100 clases de
soldados para mandar a las batallas, en las que intervendrn hasta 10.000 hombres al
mismo tiempo.
Medieval: Total War da un paso ms all en cuanto a la profundidad, la accesibilidad, el
manejo y la estrategia. En las partidas asumes el control de una de las doce naciones que
se debaten por el poder en una vorgine de guerra, comercio, diplomacia, matrimonios de
conveniencia entre casas reales y trucos sucios. Tendrs que pensar como los hombres de
la poca en asuntos blicos, acerca de cmo entroncar con otras dinastas reales mediante
matrimonios y alianzas, cmo mantener satisfechos a tus campesinos de forma rentable, y
cmo derrotar a los rivales.
En la parte estratgica del juego eres responsable del destino de una faccin _un pueblo o
nacin en los albores de su existencia_ como los ingleses, los germanos, los egipcios, etc.
Podrs planear tu campaa para alzarte con el poder en Europa y el mundo mediterrneo,
construir castillos, reclutar soldados y gestionar la diplomacia y los asuntos familiares de
la casa real. Contars tambin con el apoyo de espas, emisarios, religiosos y otros agentes
que te ayudarn a llevar a buen puerto tu ambicin de poder.
Gozars de la oportunidad de dirigir ejrcitos en el fragor de las batallas tal y como eran
en la Europa Medieval: sangre, gloria y caballerosidad (pero slo hasta cierto punto). Con
el tiempo, tus hombres ganarn en valor y habilidades de combate, lo que se traduce en
guerreros superiores. El deseo de luchar bajo tu mando traza la lnea divisoria entre una
faccin poderosa y conquistadora, y un pueblo sometido a la autoridad de nuevos dueos
donde tus otrora fieles seguidores se convierten en rebeldes anrquicos.
Si has jugado a Shogun: Total War, preprate para llevarte unas cuantas sorpresas.
Medieval: Total War podra parecer un mero maquillaje del juego original, pero emplea
elementos familiares de forma sugerente. Algunas estrategias y tcticas que funcionaban
en Shogun: Total War conducirn a veces al fracaso en esta ocasin. Tmate tu tiempo
para descubrir las diferencias entre ambos, y en breve machacars el suelo europeo con
una bota de acero. Si no has probado Shogun: Total War, vas a saber qu es la guerra
total.

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INSTALACIN DEL JUEGO


Comprueba que el PC satisface los requisitos mnimos indicados en el embalaje. Medieval:
Total War ha sido programado para que funcione en la mayora de los ordenadores, pero
no se podr usar si un equipo no cumple las condiciones mnimas:
Ordenador 100% compatible con Windows cuyo sistema operativo sea Windows 98 o
una versin ms reciente (Windows 98, 2000, ME o XP). Este programa no funcionar
en Windows 3.1 ni 95, ni con un sistema operativo distinto a Windows. Se necesitan
adems los controladores DirectX 9.0 o una versin ms reciente, y controladores
compatibles con DirectX para las tarjetas de sonido y grfica, y para cualquier otro
perifrico empleado.
2000 Mb de espacio libre en el disco duro para realizar la instalacin completa del
juego. Efectuando una desfragmentacin del disco duro antes de la instalacin se
liberar espacio y se aumentar ligeramente la velocidad del equipo.
Antes de instalar Medieval: Total War todas las dems aplicaciones debern estar cerradas.
Debe activarse la memoria virtual si se ha desactivado en algn momento. Haz clic en
el icono Mi PC del Escritorio, selecciona Propiedades, luego la pestaa Rendimiento, y
finalmente haz clic en el botn Memoria virtual y comprueba que la casilla de seleccin
Deshabilitar la memoria virtual no est sealada. En Windows XP el propio sistema
operativo administra la memoria virtual, pero si se ha cambiado la configuracin para
desactivarla, ser necesario asignarle espacio en el disco.

INSTALACIN
Introduce el DVD de Medieval: Total War en la unidad correspondiente. La instalacin
empezar automticamente. Si est desactivada la funcin de Reproduccin
automtica, haz doble clic en el icono Mi PC del Escritorio, y a continuacin otra vez en
el icono de la unidad que contenga el disco del juego.
Haz clic en el botn Instalar de la pantalla del ttulo.
Sigue las instrucciones de la pantalla para completar el resto de la instalacin.
Se instalarn automticamente los controladores 9.0c si no estuvieran presentes en el
sistema.
La mayora de los problemas surgidos durante la ejecucin del juego se deben a la
incompatibilidad o antigedad de los controladores de las tarjetas grfica y de sonido.
Obtn los controladores ms recientes en las pginas de Internet de los fabricantes.

LA CLAVE DEL CD
Tu ejemplar de Medieval: Total War se entreg con una clave de CD nica. Al intentar
jugar una partida en modo multijugador en GameSpy se te pedir esta clave.
Cuando sea solicitada, introdcela exactamente como figura en el
embalaje o de lo contrario el juego no se instalar. Tu clave
es nica y exclusiva para ti. No permitas a nadie ms
utilizarla.
Para jugar, tendrs que introducir el DVD de
Medieval: Total War cuando se te pida.

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EL MEN PRINCIPAL
En cuanto se acabe la pelcula de introduccin, aparecer la pantalla del Men principal, a
travs de la cual se elige el tipo de partida, se ajusta la configuracin e incluso se crean
mapas propios para batallas. Si es la primera vez que se juega, conviene empezar por los
tutoriales. No obstante, las opciones del men son:
Batalla rpida: Entra directo al juego y pelea una batalla instantnea. Tus fuerzas y el campo
de batalla ya estn escogidos, y ahora depende de ti llevar a tus hombres a la victoria!
Partida individual: en esta modalidad se ofrece la posibilidad de elegir el tipo de partida
antes de empezar. Las opciones disponibles son:
Nueva campaa: se dirige a una faccin en el apartado estratgico y se usa el sistema de
combate para resolver las batallas. Mediante la opcin Cargar partida del men Principal
(ver ms abajo) se retoma una partida anterior. Consulta ms adelante la seccin
Partida de campaa para ms informacin.
Cargar partida: se reanuda una partida de campaa guardada previamente. Cada vez que
se tome un respiro durante la ardua tarea de gobernar un reino para dedicarse a asuntos
mundanos como trabajar, comer o dormir, es recomendable guardar la partida.
Batalla a medida: esta opcin te permite pelear una batalla sin igual. Se determina un
presupuesto, se compran soldados para dos ejrcitos y la batalla est servida. Es una
buena forma de entrenamiento para perfeccionar la tctica. Mira la seccin Batallas a
medida para ms informacin.
Batallas histricas: enfrentamientos aislados basados en hechos histricos reales. Estas
misiones ofrecen la posibilidad de cambiar la Historia o superar a los dirigentes
originales. Mira la seccin Batallas histricas para ms detalles, y visita la pgina web
para descargar ms batallas de este tipo.
Campaas histricas: se libra una serie de batallas que constituyen la carrera de un
famoso estratega, o se combate en los enfrentamientos principales de una gran
campaa. Mira la seccin Campaas histricas para instrucciones completas.
Ver repeticiones: es posible grabar el desarrollo de los acontecimientos del campo de
batalla. Aqu contemplars en diferido tus mayores triunfos o, si te atrae la costumbre
medieval de la flagelacin (virtual), tambin tus derrotas ms humillantes.
Editor de mapas: usa uno de los instrumentos empleados durante la creacin del juego
para disear tus propios escenarios de batalla. Antes de utilizar el Editor de mapas,
echa un vistazo a su archivo LEME.TXT para averiguar cmo funciona.
Si buscas una opcin distinta a estas, pulsa la flecha de la esquina inferior izquierda del
pergamino.
Multijugador: busca servidores/anfitriones o crea el tuyo propio para jugar partidas
multijugador con Medieval: Total War. Podrs enfrentarte a rivales humanos mediante
una LAN o Internet, siempre que dispongas de una conexin apropiada. En la seccin
correspondiente de este manual se explica en detalle el funcionamiento de esta
modalidad.
Tutorial de campaa: te orienta en el juego de campaa. Se recomienda realizarlo para
familiarizarse con el sistema de juego.

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Tutorial de batalla: ensea los conceptos que intervienen en la direccin de un ejrcito y


ofrece la posibilidad de practicar contra enemigos. Si te resulta difcil jugar, prueba a
librar los combates que se proponen aqu por lo menos una vez.
Opciones: ajusta la configuracin de los grficos, el sonido, el rendimiento, los controles y
las opciones del juego. Mira la siguiente seccin del manual para obtener ms detalles al
respecto.
Salir: lleva de vuelta a Windows. Graba tu partida antes de salir del juego (a menos que
ests huyendo de tus enemigos como un perro apaleado, claro).
Las opciones del men que no estn disponibles se vern de un color ms plido.

EL MEN OPCIONES
Mediante este men puedes adaptar el juego a la medida de tu PC. Estas son las
posibilidades disponibles:
Grficos: determina la tarjeta grfica que se usar (si tienes ms de una), cambia la
resolucin de los mapas de batalla y establece la correccin gamma (brillo) que te plazca.
Pulsa el mando deslizante pertinente para hacer las modificaciones.
Con la opcin Probar modo de pantalla, situada en la parte inferior, se comprueba si la
tarjeta grfica y los controladores del PC admiten los cambios realizados.
Sonido: aqu se establece separadamente el volumen de la msica y de los efectos sonoros,
y la calidad general del sonido pulsando y arrastrando el mando deslizante
correspondiente. Tambin se puede desactivar el sonido (lo cual viene muy bien si se est
conquistando Europa cuando se debera estar preparando una hoja de clculo para el jefe).
Rendimiento: estas opciones afectan a las batallas. Haciendo clic en las casillas
correspondientes, se activa o desactiva la aparicin de humo y fauna en el campo de
batalla. Sin ellos aumentar ligeramente la velocidad del juego, pero te perders los
cuervos revoloteando alrededor de los muertos.
Pulsa y arrastra el mando deslizante para modificar el nmero de hombres por unidad. En
muy grande se doblar la cantidad determinada para el tamao pequeo. Normal
aade un tercio de soldados y grande, dos tercios.
Controles: estas son las posibilidades existentes para modificar el manejo del juego durante
las batallas:
Haciendo clic en Vista con el ratn y Movimiento con el ratn se activan o desactivan
estas funciones.
Pulsa y arrastra los mandos deslizantes para cambiar la rotacin de la cmara y la
velocidad en las batallas.
Asignar teclas permite cambiar los controles predefinidos para las rdenes de batalla.
Haz clic en la orden cuya tecla quieras cambiar y luego pulsa la(s) tecla(s) que
desees usar. Es posible restaurar la configuracin predefinida del
teclado. En el Apndice 2 de este manual hay una lista
completa de las rdenes y sus teclas.

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Juego: este submen permite modificar parte de la interfaz del juego para las batallas, y la
forma de jugar.
Haz clic en la casilla correspondiente para activar o desactivar los distintos elementos.
Ver la seccin Batallas para saber qu son y qu hacen la barra de iconos y la vista
general del mapa.
Selecciona pantalla ancha o pantalla completa para cambiar la vista que habr durante
las batallas.
Se recomienda dejar activadas las opciones de realismo. Si se apagan, ser ms fcil
jugar, pero el juego perder precisin y seguramente no divertir tanto.
Moral: si est activada, las tropas se asustarn, huirn o sentirn confianza y decisin
para enfrentarse al peligro. Tus soldados actuarn como seres humanos y se
comportarn con valor o cobarda segn lo exija la situacin.
Cansancio: las tropas se cansarn por desplazarse y pelear, y esto reducir su eficacia en
combate.
Municin limitada: las tropas que usen proyectiles y la artillera se podrn quedar sin
flechas, balas, jabalinas o grandes rocas que lanzar al enemigo.
Vista restringida: pese a que la cmara se podr mover con bastante libertad por el
campo de batalla, no se alejar demasiado de una de tus unidades para simular lo que
tus hombres ven y saben del terreno.
Finalmente, el Lmite de tiempo para batalla de campaa establece un tope temporal para
los combates de una campaa completa. Puede ser til si tu faccin entabla muchas
batallas por ao. Con la opcin activada, ganar el defensor si se agota el tiempo.
Al igual que antes, haz clic con el botn izquierdo en la flecha situada en la esquina
inferior izquierda de cualquier pantalla o pulsa la tecla Esc para volver a la pantalla
anterior. Esta opcin de retroceso es idntica en todos los submens de opciones.

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PARTIDA DE CAMPAA
Seleccionando Un jugador en el men Principal y luego Campaa completa, se empieza una
partida de campaa, tu oportunidad para llevar una faccin a la grandeza mediante la
conquista de Europa. Antes de comenzar, tendrs que elegir entre unas cuantas opciones:
Dificultad: elige el grado de dificultad general que prefieras (se aplicar a todos los
aspectos del juego: ten por seguro que los enemigos sern muy inteligentes y duros en
Difcil y Experto, y que proliferarn las rebeliones).
Eleccin de periodo: aqu eliges la fecha de comienzo para la campaa de conquista: Baja
Edad Media, Edad Media y Alta Edad Media. Elige el periodo que quieras. Se corresponden
con los aos de comienzo 1087, 1205 y 1321. El mapa del continente cambiar para
reflejar la distribucin del territorio en cada fecha. Tambin existe un resumen de cada
periodo para que te hagas una composicin de lugar. En la poca ms moderna Europa est
ms desarrollada, pero queda menos tiempo para alzarse con el poder!
En cualquier caso, la partida terminar en 1453, la hora de la verdad para decidir quin
gana y quin pierde.
Tambin puedes determinar cmo se alcanza la victoria:
Dominacin: se han de conquistar dos tercios de las provincias existentes.
Hazaas gloriosas: no hace falta que seas un conquistador, aunque ayudar. En su lugar,
tu victoria se decide en comparacin con los logros histricos de la faccin que elijas.
Por ejemplo, jugando con los alemanes del Sacro Imperio Romano, se esperar de ti
que mantengas el control sobre lo que fue territorio imperial, que conquistes algunas
posesiones de tus vecinos y que domines el comercio de Europa del norte y del Bltico.
Haz clic en Continuar para aceptar las elecciones.
Eleccin de la faccin: haz clic con el botn izquierdo en el nombre de una de las 12
facciones elegibles para ver qu provincias domina y para leer un resumen de sus puntos
fuertes y perspectivas. Las facciones no son idnticas en todos los aspectos, pero en
cuanto a la cantidad de recursos, peligros y oportunidades, presentan un equilibrio: si una
posee muchas provincias y ejrcitos, deber afrontar numerosas amenazas y tendr al
alcance muchas oportunidades de conseguir la gloria.
Haz clic en Continuar para aceptar la eleccin y empezar a jugar.
Al igual que antes, haz clic en la flecha situada en la esquina inferior izquierda del
pergamino para retroceder a las opciones anteriores.

PARA EMPEZAR RPIDAMENTE


Si quieres meterte en faena rpidamente, haz los tutoriales de campaa y de batalla,
empieza una campaa completa con el grado fcil de dificultad y dirigiendo a los ingleses
a partir del ao 1087. La conquista de Europa te est esperando
Tambin recomendamos que automatices muchos elementos del
juego de estrategia y te concentres en los aspectos militares
del juego. Esto se puede hacer en cualquier momento
de la partida abriendo el panel de automatizacin
junto al mapa en miniatura de la campaa (todo
esto se explica en breve).

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EL TUTORIAL DE CAMPAA
Es recomendable que eches un vistazo al Tutorial de campaa antes de lanzarte al mundo
cruel e implacable de la poltica y la guerra medievales. Medieval: Total War es un gran
juego con muchas opciones, algunas de ellas bastante sutiles (aunque, reconozcmoslo,
otras son brutalmente sencillas y sencillamente brutales). Gracias al Tutorial de campaa
te acostumbrars a los controles del juego y su concepcin.

LA PANTALLA MAPA DE CAMPAA


El minimapa
Botn del men de
automatizacin
Un ejrcito
Una provincia
Una regin martima Un castillo
Una flota Un agente estratgico

Un puerto Tesorera
Botones de informacin
Ao del juego
Botn Construccin Botn Finalizar ao

Escudo de faccin Botn Adiestramiento Panel de revista

El Mapa de campaa es tu ventana al detallado mundo de Medieval: Total War. Est


dividido en provincias y representa la Europa medieval, Oriente Medio y la costa norte de
frica. No todas las regiones del mapa se llamarn como les corresponde en la actualidad;
los pases modernos an no han nacido cuando el juego empieza.
Aqu podrs planear las invasiones a tu antojo; el tiempo no apremia, porque puedes
cambiar tus movimientos hasta el momento en que decidas que se acaba el turno. Desde
esta pantalla y sus varios pergaminos, administrars tus provincias, dars rdenes a tus
ejrcitos, asesinars o sobornars a tus enemigos, adiestrars a soldados y llevars un
registro de la diplomacia, la familia real y las finanzas. Puede sonar un poco complicado,
pero lo hemos organizado todo para que tu vida como seor medieval sea fcil. En esta
seccin se hace un resumen del funcionamiento del juego. A lo largo de las prximas
pginas encontrars una descripcin detallada de cada uno de los aspectos que
intervienen en las partidas.
Si te quedas atascado, ten en cuenta que todo lo que veas en la pantalla tiene asociada
una informacin rpida: deja el cursor sobre un elemento, y aparecer una explicacin
minscula sobre qu puedes hacer con l (botn, objeto o lo que sea).
Provincias: terrenos por cuyo dominio combates. Generan ingresos por impuestos que
despus se invierten en la construccin de edificios defensivos, instalaciones de
adiestramiento y fuerzas militares.
Regiones martimas: no son conquistables como las otras, pero se pueden ocupar usando
flotas para que pasen a pertenecer a rutas comerciales y sean el punto de partida de
invasiones realizadas por mar. Tus flotas tambin podrn impedir que los enemigos se
aprovechen de ellas.
Ejrcitos y flotas: son las fuerzas militares fundamentales del juego. Los ejrcitos estn
compuestos por unidades y los dirigen generales. Se trata de los instrumentos usados
para conquistar nuevas provincias y proteger las que ya se posean (ver ms abajo una

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descripcin detallada). La cantidad de color que ocupe el estandarte grande y blanco de


una flota o ejrcito muestra su nmero de barcos y soldados respectivamente. Slo los
ejrcitos y las flotas tienen estos estandartes. Observars que algunos ejrcitos poseen
tambin una columna de estrellas. Se trata del aprecio por el general al frente de las
tropas, de modo que cuantas ms estrellas haya, tanto mejor. Cuando un caballero
montado o un hombre de caballera represente un ejrcito, estars ante el que comanda
el jefe de tu faccin.
Agentes: los espas, emisarios, asesinos y otras unidades tiles para la conquista no
tienen estandarte. Ms adelante se habla detenidamente de sus habilidades.
Castillos y puertos: por su importancia, son los nicos edificios visibles en el mapa de
campaa. El tamao y la grandiosidad del castillo indican la calidad de las defensas
provinciales. La cantidad de color en el gran estandarte blanco representa el nmero de
soldados destinados a la guarnicin. Los castillos tambin pueden presentar una
columna de estrellas si el comandante de la guarnicin es un buen general. Puede que
se vean otros edificios en el panel de revista (ver ms abajo), pero para ello quiz
necesites introducir un agente en la provincia si esta no te pertenece.
Minimapa: proporciona una vista general del mundo. El trapecio de bordes rojos muestra
los lmites de la vista principal, para que te orientes. Se destacan con el color de la
faccin correspondiente las regiones que te pertenecen, aquellas donde hay un agente
tuyo o las que puedes ver desde una provincia adyacente.
Men de automatizacin: te da la opcin de especificar cuntos rasgos del juego sern
automticos. Puedes dejar que el ordenador se encargue de todos o algunos de los
aspectos de la gestin de tu creciente imperio, mientras t te concentras en aplastar a
tus enemigos por conquista militar. Cada una de las opciones de automatizacin pueden
activarse o desactivarse en cualquier momento durante la campaa.
La franja inferior alberga el resto de los controles necesarios para jugar a Medieval: Total
War. Son estos:
Botones de informacin: abren pergaminos informativos que te ayudarn a gestionar los
asuntos del reino, de los ejrcitos y de la familia real.
Botn Construccin de edificios: abre el pergamino de construccin desde el que se
puede ordenar la creacin de edificios en la provincia, incluyendo fortificaciones y
ampliaciones de castillos.
Botn Adiestramiento de unidades: abre el pergamino de adiestramiento, desde el que se
ordena la creacin de unidades militares y agentes para una provincia.
Panel de revista: si est seleccionada una provincia, mostrar los edificios construidos.
Si se trata de un ejrcito, indicar las unidades que lo integran. Otro tanto vale para los
barcos de una flota.
Tesorera: florines de la tesorera. Este dinero se invertir en edificios, unidades y
mantenimiento de fuerzas, entre otras cosas. No lo derroches!

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Fecha: ao vigente en el juego. La partida terminar en 1453, as que ojo al tiempo que
te queda.
Botn Fin de ao: tiene justamente el efecto previsible: se acaba el turno y se ejecutan
tus rdenes y las de los rivales.

CAMBIAR LA VISTA DEL MAPA DE CAMPAA


Desplaza la vista del mapa usando las teclas cursor, moviendo el cursor hasta los extremos
de la pantalla o haciendo clic en el minimapa donde quieras centrar la atencin.
Para ampliar o disminuir el mapa, usa la rueda del ratn si el tuyo dispone de una. En caso
contrario, emplea las teclas 1-3 del teclado numrico.

OBTENER INFORMACIN EN EL MAPA DE CAMPAA


Haciendo clic con el botn derecho sobre muchos objetos se abrir un pergamino
informativo. Esto es posible con:
Provincias
Agentes
Ejrcitos
Castillos
Flotas
Regiones martimas
Edificios (dentro del panel de revista con una provincia seleccionada).
Unidad militar (dentro del panel de revista con un ejrcito o flota seleccionados).
La informacin obtenida se explica en las pginas sucesivas.

MANEJAR TU FACCIN RPIDAMENTE


Haz clic con el botn derecho en la flecha grande que hay junto al mapa en miniatura para
abrir las opciones de automatizacin e interfaz del juego, luego Haz clic con el botn
izquierdo en alguna de las casillas marcadas para cambiar la configuracin relevante. Haz
clic con el botn izquierdo en la flecha grande para cerrar este recuadro de men cuando
ests satisfecho con tus elecciones. Esta es una buena opcin si quieres concentrarte en
los aspectos militares del juego.

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DESPLAZAMIENTO DE UNIDADES POR EL MAPA DE


CAMPAA

De ordinario, se selecciona un ejrcito, una flota, un agente o una provincia haciendo clic
sobre ellos con el botn izquierdo. Cuando esto ocurra, una luz gris girar en torno a la
unidad. El panel de revista (parte inferior de la pantalla) mostrar qu hay en la provincia
(edificios), el ejrcito (unidades militares) o la flota (barcos). Necesitars un agente
infiltrado para obtener estos detalles.
Haz clic con el botn izquierdo y mantnlo pulsado para coger una pieza estratgica
de tu faccin como p. ej. un ejrcito, una flota o un agente. Esta aumentar para
indicar que la has cogido.
Se destacarn las provincias adonde un ejrcito pueda dirigirse directamente. Para
ordenar un desplazamiento, suelta el botn del ratn con el cursor sobre una provincia
destacada. Si esta pertenece a otra faccin, podra empezar una guerra. Un ejrcito
admite como mximo 16 unidades.
Tambin es posible mandar un ejrcito a un castillo como guarnicin soltando el botn
sobre uno (es decir, entrarn en el castillo y lo defendern). El tamao de la guarnicin
de un castillo se calcula por el nmero de hombres que la forman, no de unidades.
Arrastrando y soltando un ejrcito en una provincia lejana, se trazar automticamente
una ruta hasta el destino tomando unas cuantas (o muchas) desviaciones. Si fuera
necesario, las tropas usarn flotas como medio de transporte para llegar a su objetivo.
Tambin se puede soltar sobre otro ejrcito de tu faccin si ambos provienen de la
misma provincia. As se crea una fuerza mayor. Algunas unidades podran fusionarse si
su nmero es pequeo. Ver Fusionar unidades y ejrcitos ms adelante. Posteriormente
se hablar con detenimiento acerca de las flotas.
Para coger a un agente el proceso es idntico. Haz clic con el botn izquierdo, arrstralo
y sultalo en una provincia destacada para que se mueva hasta all.
Algunos agentes pueden soltarse sobre otras unidades, con lo que efectuarn alguna
misin especial dependiendo del agente y la naturaleza del objetivo. Si resulta posible
soltarlo all para que realice cierto cometido, se destacar al agente cuando se site
sobre un objetivo. Ver Agentes estratgicos para informarse acerca de sus misiones.
En resumen: depositar una unidad acarrea consecuencias importantes
dependiendo del lugar elegido. Si desplazas una unidad a una
provincia, la invades; soltando a un asesino sobre alguien
podra ocasionar la muerte del blanco, y as
sucesivamente. Todas las rdenes y sus
consecuencias se tratan con mayor detalle en las
secciones del manual destinadas a unidades
concretas.

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Por el momento, nos ceiremos al principio de arrastrar y soltar unidades en el mapa de


campaa como mtodo para dar rdenes a todas las fuerzas.

UN AO DE JUEGO
El tiempo no apremia a la hora de elaborar una estrategia en Medieval:
Total War. Hasta que no pulses el botn Fin del ao, no se derivarn
consecuencias de tus acciones. Sin embargo, a partir de ese momento se
van ejecutando las rdenes y los planes, para bien o para mal. No hay
marcha atrs cuando hayas puesto fin al turno.
Tambin se puede terminar un turno pulsando las teclas Retorno o Intro.

UN VIAJE POR EL REINO


Despus de acabar un turno y antes de que empiece el ao siguiente, vers qu ocurre en
las provincias visibles para ti (las adyacentes a tu reino y aquellas donde poseas agentes).
Observars una serie de retratos en la parte inferior de la pantalla. Se trata de los dirigentes
al mando de las facciones que intervienen en la partida, y se van destacando conforme el
ordenador vaya realizando las rdenes que cada uno de ellos haya administrado.
Este recorrido ser muy til para estudiar el clima poltico-militar, y para estar al tanto de
las maquinaciones enemigas. Por ejemplo, es posible advertir la concentracin de tropas
para una invasin. Pulsa la barra espaciadora para saltarte el viaje.
Tambin se te informar de sucesos importantes cuando ocurran, como la finalizacin de
un castillo u otro edificio, un hecho milagroso, o incluso el descubrimiento de la plvora.
Los acontecimientos histricos que cambiaron la Edad Media tendrn lugar tambin en el
juego (aproximadamente) en el mismo momento que en la realidad, pero no cuentes con
ello para todos los casos. Haz clic con el botn izquierdo en el sello de lacre de un
pergamino de aviso cuando lo hayas ledo.

EL MEN DEL JUEGO


Pulsa la tecla Esc en cualquier momento para regresar al men del juego. Te encontrars
con las siguientes opciones:
Continuar: volver al punto donde se dej la partida.
Cargar partida: cargar (o recargar!) una partida si se tuercen irreparablemente tus
planes de conquista. El juego guarda a intervalos regulares los progresos que vayas
haciendo. Estas partidas se pueden recuperar con ltima partida grabada
automticamente de la misma manera que sucede con otras partidas guardadas. Es
posible clasificar la lista de partidas guardadas segn el nombre o la fecha (pero la
fecha real de la partida, no el ao en que se desarrolla el juego!).
Guardar partida: por omisin se nombran las partidas con el nombre de la faccin ms el
ao, pero se puede cambiar esto manualmente tecleando otro nombre. Cuando hayas
dado con el oportuno, pulsa Grabar, situado en la parte inferior. Hay 99 ranuras
disponibles para guardar partidas, as que duerme tranquilo. Puedes volver a la partida
directamente desde aqu. Al igual que antes, es posible clasificar la lista por el nombre
o la fecha del da real de la partida.

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Opciones: lleva al men Opciones visto anteriormente y donde se modifica la


configuracin. No est permitido cambiar el tamao de las unidades militares durante
una campaa completa.
Men principal: lleva al men Principal. Se ofrecer la posibilidad de guardar la partida
en curso si no se ha hecho ya.
Salir: cierra el juego y lleva de vuelta a Windows.
Haz clic en la flecha situada en la parte inferior de cualquier panel de dilogo o pergamino
para retroceder al men anterior.

LAS FACCIONES

Hay 12 facciones en el juego con las que se puede jugar, adems de algunas facciones
con las que no se puede jugar (estas varan dependiendo de la fecha de inicio que elijas).
Cada faccin tiene sus propios puntos fuertes y dbiles y potencial para dominar Europa.
Las facciones no son idnticas entre s, y una misma partida de Medieval: Total War ser
diferente con cada una. Algunas estn preparadas para la conquista marcial, otras precisan
una combinacin de fuerza y sutileza para alcanzar sus metas, y otras se encuentran en la
posicin ideal para convertirse en naciones comerciantes cuyo poder poltico derivar de su
riqueza. Para hacer que todo sea ms interesante, las fechas de comienzo (1087, 1205 y
1231) reflejan la realidad histrica, de modo que el poder relativo de una faccin es
susceptible de variar notablemente en el transcurso de un solo siglo.

LOS JEFES DE LAS FACCIONES


El jefe de tu faccin es la unidad capital. Si perece, los efectos sern catastrficos;
incluso podra suponer el final del juego y de tus esperanzas de dominio. Un jefe de
faccin equivale a un rey, sultn, califa, emperador, dux o gran prncipe, pero
independientemente de su ttulo, sus habilidades son idnticas.
Sean cuales sean sus otras habilidades, un jefe de faccin acta siempre como un general
(ver la seccin Ejrcitos y generales), y asumir el mando de cualquier ejrcito del que
forme parte incluso aunque haya otro general presente con mejores dotes.
En el mapa de campaa distinguirs fcilmente a los jefes de las facciones porque son los
nicos generales montados a caballo.
Puedes hacer clic con el botn izquierdo en el escudo grande de faccin en la parte inferior
izquierda de la pantalla para centrar la vista en tu jefe de faccin.
Para seleccionar a un jefe, haz clic con el botn izquierdo. Como sucede de
ordinario, aparecer un indicador gris que girar a su alrededor.

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Tambin te percatars de que se muestra una unidad en el panel de revista; se trata de la


guardia personal del jefe. Es una unidad de adiestramiento gratuito que acompaa
automticamente al dirigente de la faccin, aunque s supone un coste de mantenimiento.
La guardia personal es la mejor caballera disponible, y no puede asignrsele otro destino.
Esta unidad recuperar su nmero mximo tras varios aos si sufre prdidas en la batalla.
Haz clic con el botn derecho en la unidad del jefe para abrir el pergamino informativo que
describe en detalle su personalidad. Moviendo el cursor por encima de la mayora de los
elementos visibles en este pergamino se desplegarn notas explicativas. Si haces clic con el
botn derecho en la guardia personal en el panel de revista, contemplars la informacin
concerniente a esta unidad, no al jefe. Ver ms abajo Ejrcitos y generales para ms informacin.

Faccin a la que es leal Nombre


Edad
Retrato
Estado marital Sangre real

Ver ms
Tamao del ejrcito

Valoraciones

El nombre y la edad de un dirigente de faccin son datos obvios, pero hay cierta
informacin que podra resultar interesante. Si el nombre y ordinal de un jefe es igual al de
un famoso gobernante de un pueblo, tender a poseer sus mismas caractersticas. De esta
manera, Enrique V de Inglaterra tender a sobresalir como general, al igual que Alejandro I
de Rusia (Alexander Nevsky) o al-Nasir I de Egipto (ms conocido como Saladino).
La probabilidad de que el jefe muera por causa natural crecer con su edad.
El tamao del ejrcito indica el nmero de soldados a disposicin del jefe. En el panel de
revista se recogen sus clases y calidad.
Los atributos de un dirigente de faccin son: influencia, piedad, temor, mando y perspicacia.
A excepcin de influencia, los comparten todos con los generales, por lo que se encontrar
una explicacin en el apartado Rasgos de los personajes de la seccin Ejrcitos y generales.
Los generales suelen tener un atributo de lealtad, sustituido por influencia en el caso de los
jefes, porque se asume que son completamente leales a s mismos.
La influencia mide la idea que los otros monarcas tienen del jefe en cuestin, e influye en
la negociacin de tratos y alianzas, y en el simple hecho de que estos sean ofrecidos por
otras facciones (quin evitara la amistad de amigos poderosos?). Se gana influencia
conquistando tierras, derrotando a enemigos en la batalla y, a veces, por la mera proeza de
sobrevivir. Gran parte de la influencia de un jefe le acompaa a la tumba, pues en el
mundo medieval el poder personal es crucial.
Todos los jefes de facciones y sus herederos tienen sangre real. La corona situada a la
derecha del retrato indica que el personaje es de sangre azul. Algunos generales tambin
son de ascendencia real. Los efectos de esta circunstancia se explican ms adelante.
Si se ve un anillo grande a la izquierda de un retrato, se sabr que el jefe ha contrado
matrimonio. Esto es imprescindible para tener descendencia. Otras facciones ofrecern la
mano de princesas de cuando en cuando, y es posible tambin mandar emisarios en busca
de una esposa para el cabeza de la nacin (ver Agentes estratgicos).

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Si un jefe carece de esposa y la probabilidad de encontrar a una princesa es remota,


contraer matrimonio con una cortesana joven. Lo har por s mismo, y te enterars
mediante un mensaje. Tras la boda, empezar a tener descendencia. Los varones se
convertirn en herederos; las mujeres sern princesas, peones diplomticos y futuras
esposas de generales y de miembros de otras facciones. No dispones de ninguna
influencia en el tamao de la descendencia real, pero debers medir los riesgos hasta que
el jefe tenga al menos dos hijos adultos (la tradicional pareja de heredero y reserva).
Haz clic con el botn izquierdo en la punta de flecha plateada de la izquierda para ver los
vicios y virtudes del jefe.
Se trata de manas adquiridas a lo largo de la vida como resultado de
los acontecimientos vividos durante el juego y de la vejez. Sita el
cursor sobre alguna virtud o vicio para leer una breve explicacin. Haz
clic otra vez con el botn izquierdo en la punta de flecha para regresar
a los rasgos del jefe. Se da ms informacin sobre vicios y virtudes en
el apartado Vicios y virtudes, aunque la explicacin de todos ellos
excede el tamao de este manual.
Al igual que sucede en todos los pergaminos informativos, este se
cierra haciendo clic con el botn izquierdo en la X roja de la esquina
superior derecha. Al hacerlo, se vuelve al mapa de campaa.

HEREDEROS: PRNCIPES Y GENERALES


El nacimiento de un heredero representa un acontecimiento para una faccin. Asegura el
futuro de una nacin tras la muerte del dirigente actual. Sin embargo, los herederos han
de alcanzar la mayora de edad (16 aos) antes de poder heredar las tierras de su padre y,
en cuanto sean suficientemente mayores para entrar en accin, sern tan vulnerables
como cualquier otro general a los avatares de la vida.
Cuando un heredero se hace mayor de edad, se crea
un nuevo ejrcito en la provincia donde est el jefe
de la faccin. Lo dirige el prncipe y est formado
por una unidad de la mejor caballera de la faccin.
Es imposible dividir la guardia del heredero. Se
obtiene gratis, pero se han de pagar costes de
mantenimiento. A diferencia de otros generales, los
herederos se mantienen leales a su faccin y son
insobornables.

Cuando un heredero asume su condicin, sus hermanos (de existir), siguen siendo
prncipes de sangre y generales. Sin embargo, en cuanto hereda el trono, los tos
quedan relegados a la condicin de generales ordinarios. Mantienen su sangre real, pero
estn fuera de la lnea sucesoria. Un general de este tipo podra subir al trono si no
hubiera herederos, pero tal situacin podra causar una guerra civil (ver ms adelante la
seccin Revueltas de barones y guerras civiles).

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EL RESTO DE LA FAMILIA: LAS PRINCESAS


Slo hay princesas en los pases catlicos y ortodoxos, los musulmanes carecen de esta
figura en Medieval: Total War. Toda princesa es una valiosa pieza diplomtica, que
podra cimentar una alianza casndose con un rival enemigo.
Las princesas nacen, no se adiestran, y lleva un tiempo hasta que alcanzan la mayora de
edad a los 15 aos. A diferencia de los varones, existe la posibilidad de que envejezcan
demasiado para ser casaderas, momento en el cual quedan excluidas del juego. Dedican el
ocaso de su vida a la reposada contemplacin religiosa.
Ver la seccin Agentes estratgicos para obtener detalles sobre las habilidades de las
princesas.

LA MUERTE DE LOS CABALLEROS


Cuando un jefe de faccin fallece, su heredero ocupa su puesto, siempre y cuando sea
mayor de edad.
Si no hay heredero, el sucesor ser un general con sangre azul. Existe la posibilidad de
que coincidan varios pretendientes, lo que podra causar la divisin de la faccin y una
guerra civil (ver el apartado Revueltas de barones y guerras civiles). Tambin podra darse
el caso de que otras facciones reclamaran tierras tuyas. Un motivo para esto son las
princesas convertidas en esposas de miembros pertenecientes a otras facciones.
Si un jefe de faccin no deja herederos (o estos son demasiado jvenes o todos son
mujeres) y no hay generales de sangre real, la cosa se complica. Las provincias que
integran el reino se harn independientes y quedarn al mando de seores de la guerra
rebeldes locales. Estos no debern lealtad a nadie, pero pelearn cuando sus tierras sean
invadidas. En ese punto se habr acabado el juego, porque tu faccin habr sucumbido a
la fatalidad y se habr desintegrado.
En el caso de las facciones controladas por el ordenador, hay una reducida probabilidad de
que un miembro muy joven de la familia real escape de la destruccin causada por la
muerte del jefe. Este superviviente podra reaparecer (generalmente tras varios aos) y
ganar adeptos a su causa. Si esto fuera as, podra surgir una nueva faccin de una de sus
antiguas provincias y volver a entrar en juego. Pero esto no vale para ti: cuando muera tu
jefe, apaga y vmonos.

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LAS PROVINCIAS
Las provincias son las fuentes de ingresos y los lugares de adiestramiento marcial. Sin
tierras, tu faccin no durar mucho en la selva de la competicin contra los otros pueblos.
Has de decidir qu provincias te parecen importantes y concentrarte en ellas, y cules
suponen un objetivo a tiro para tus ejrcitos. Tarde o temprano, el nmero de provincias
dominadas determinar la victoria definitiva o la derrota ignominiosa.
Para seleccionar una provincia, haz clic con el botn
izquierdo del ratn dentro de sus fronteras. Se
mostrarn todos los edificios que posea en el panel
de revista situado en la parte inferior de la pantalla.
Si puedes adiestrar (o ests adiestrando) a soldados
en la provincia, vers el botn Adiestrar unidad
junto al escudo y el emblema de la faccin de la
esquina inferior izquierda.
El nombre de la provincia se ver claramente en el
mapa. Si en ella se levanta un castillo, se mostrar,
al igual que sucede con los puertos de las
provincias costeras. El color de la frontera alude al
propietario, pues es el mismo que el tono principal
de la faccin correspondiente.
Haz clic con el botn derecho sobre una provincia para abrir el pergamino con datos sobre ella.

Faccin a la que es leal


Ingresos Gobernador
Recursos
Recursos Bienes comerciables
Impuestos
Lealtad
Entusiasmo
Afiliaciones religiosas

Haz clic con el botn izquierdo en las flechas situadas a ambos lados del nombre de la
provincia si quieres estudiar la informacin de otras que pertenezcan a tu faccin
El gobernador ser el general a quien se haya concedido el ttulo provincial de la regin en
cuestin. Se har cargo del da a da del lugar con ayuda de sus sirvientes, y puede
potenciar el comercio, infundir miedo o inspirar lealtad. Ver la seccin Ttulos provinciales
para leer una explicacin completa acerca de los gobernadores.
En la prxima seccin se ampla la informacin sobre impuestos e ingresos.
Ms adelante, en la seccin Religin, se trata detenidamente este
factor y sus efectos.
Al igual que sucede con todos los pergaminos
informativos, este se cierra haciendo clic con el
botn izquierdo en la X roja de la esquina superior
derecha. Al hacerlo, se vuelve al mapa de
campaa.

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RECURSOS
Examina siempre los recursos naturales de las provincias propias y ajenas (ser til para
decidir si merece la pena invadirlas), ya que sirven para aumentar los ingresos y para otros
propsitos:
Ingresos: Cantidad de florines que genera la provincia en concepto de impuestos. Es un
valor bruto afectado por la tasa tributaria, la perspicacia del gobernador, las mejoras
agrarias y la presencia de mercados, mercaderes y minas.
Bienes para el comercio: nmero y clase de mercancas que sugieren el potencial de una
provincia si se establece en ella un mercado.
Yacimientos de hierro: donde abunde el hierro se podr construir un herrero para mejorar
la calidad de las armas que emplean las tropas adiestradas en la provincia.
Otros factores: algunas provincias sobresalen por los soldados que producen. De Suiza
salen piqueros estupendos, mientras que Gales se aprecia por los arqueros nacionales,
por ejemplo. A menudo resulta muy productivo invadir territorios para obtener
especialistas.

IMPUESTOS E INGRESOS
Como dijo Cicern en los tiempos de Roma: Nervos belli, pecuniam infinitam (para la
fuerza de la guerra, dinero ilimitado). Esa es la realidad en Medieval: Total War. Nunca
dispondrs de dinero ilimitado, pero tener bien surtidas las arcas importa mucho para
realizar tus planes de conquista. Cuando se te agote el dinero, no podrs construir edificios,
adiestrar a soldados, hacer sobornos ni pagar rescates para recuperar generales capturados.
Todas las facciones usan la misma moneda para calcular los fondos de la tesorera: el florn,
una moneda acuada por primera vez en la ciudad italiana de Florencia. En el medievo, si
una moneda contena las proporciones debidas de oro y plata, poco importaba su origen
(algunos reyes no cometan sino fraude al acuar monedas con aleaciones baratas).
Los impuestos representan los nicos ingresos fijos de una faccin, y las tasas tributarias
dependen de cada provincia. Por omisin, se aplica la normal, que reporta beneficios
razonables sin erosionar demasiado la lealtad de los lugareos. Las modalidades son muy
baja, baja, normal, alta, muy alta, que equivalen, ms o menos y respectivamente, a unos
porcentajes del 30%, 40%, 50%, 60% y 70%. Los impuestos altos generan ms ingresos,
pero mermarn la lealtad de la gente a quien se impongan.
Haz clic con el botn izquierdo en cualquiera de las flechas situadas a ambos lados de la
tasa tributaria para establecer la de la provincia. Cualquier cambio repercutir en los
valores de lealtad e ingresos.
No hay por qu distribuir los impuestos uniformemente por el reino o el imperio; estte al
tanto del estado de tus provincias y descubre a cul se puede exprimir ms y cul pide
una reduccin para conservar la lealtad de los habitantes.
Recuerda que adems de los gastos de construccin de edificios y adiestramiento, el
mantenimiento de los soldados implica una carga econmica cada turno. Hasta los
campesinos necesitan armas y comida cuando actan de soldados; y hay unidades
especialmente caras. Las inversiones en mantenimiento se deducen antes de calcular los
fondos de la tesorera en funcin de los impuestos.
Aumento de las contribuciones tributarias: los impuestos se aplican al cultivo, el comercio y
la minera. Si se mejoran estas actividades, crecern los ingresos con el paso de los aos:

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Cultivos: mejorables hasta en un 80%. Esto requerir grandes inversiones de dinero y


tiempo, pero ser rentable en zonas agrcolas productivas.
Mercados: los mercados y los mercaderes mejoran el comercio vendiendo los productos
de una provincia a sus habitantes y a las regiones de ultramar. Ver Rutas comerciales
para ms informacin.
Puertos: mejoran los ingresos por el comercio haciendo factible la exportacin martima.
Tambin permiten importar, en cuyo caso los funcionarios aplicarn impuestos a las
mercancas (muy reducidos) cuando lleguen a tus provincias.
Minas: con las minas y los complejos mineros se explotan los recursos naturales, como
el oro, la plata, el cobre y la sal. Producen dinero cada turno que funcionen.
Desastres naturales: es oportuno recordar que pueden suceder catstrofes que causen
prdidas. Las hambrunas y las inundaciones arruinarn las cosechas, como es de
esperar. Los tifones pueden afectar a los ingresos por el comercio, ya que podran
hundirse barcos e interrumpirse de esta manera ciertas conexiones.
Protege tus ingresos: las zonas que generen los mayores impuestos sern tu mayor garanta
de xito. Sin el dinero que producen, no habr ejrcitos. Deberas protegerlas bien.
Castillos: un castillo permite resistir un asedio. Cuanto mayor sea, ms hombres cabrn
en la guarnicin, y ms tiempo aguantarn.
Regiones en lid: si hay una regin en lid (ejrcitos de ms de una faccin estn en ella, o
habitan rebeldes), ninguna faccin recibir ingresos hasta que se haya resuelto el conflicto.

MEJORAS DE LAS PROVINCIAS


La construccin de edificios siempre implica una mejora para una provincia de tu faccin.
Esto se puede traducir en subidas de impuestos (mejorando la agricultura, por ejemplo),
reforzando la defensa (levantando o ampliando un castillo), o en la posibilidad de adiestrar
a agentes o unidades militares. Ningn edificio perjudica una provincia o merma su
potencial en manera alguna.
Haz clic con el botn izquierdo en un edificio para abrir el pergamino de
construccin. Desde l ordenars la creacin de edificios. En la seccin
Construcciones y tecnologa de este manual se describe detalladamente
el proceso de construccin. El rbol tecnolgico de Medieval: Total War
es bastante complejo, por lo que vale la pena examinarlo como una
cuestin aparte de las provincias.

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RUTAS COMERCIALES
El comercio puede convertirse en una actividad extremadamente rentable, pero slo habr
comercio donde haya mercancas. Estas se reparten por el mapa para reflejar con exactitud
las pautas del comercio medieval. Algunas provincias carecen de bienes susceptibles de
comerciar con ellos (lo cual no significa que no existan los negocios; quiere decir que no
interesan al rey). Cuanto mayor sea el Mercader que participe en el comercio de una
provincia, tanto mayor sern los beneficios potenciales.
Para exportar mercancas a ultramar, se necesita un Puerto, un Mercado o un Mercader en
una provincia costera (las del interior solo hacen negocios locales). Se debe crear una
cadena o red de regiones martimas con una flota en cada una que comunique tu puerto
(basta una flota de un barco para mantener la conexin) con un puerto extranjero. Esto es
una ruta comercial. Los Mercaderes no harn negocios con provincias de su misma
faccin, pero todos los comerciantes de tus provincias costeras que puedan usar la ruta
para llegar a un mercado extranjero, lo harn.
Los mercaderes vendern sus mercancas en tantos puertos extranjeros (provincias) como
les sea posible usando las rutas comerciales (cadena de flotas). Los mercaderes de
mayores recursos harn negocios con ms eficiencia y ganarn ms. Puedes gravar
impuestos sobre sus beneficios por actividad comercial.

LEALTAD Y REVUELTAS
Pese a que el poder real de la Europa medieval se concentraba en un puo de hierro,
contados gobernantes sobrevivieron sin el apoyo del pueblo y de la Iglesia o la Mezquita.
Si el pueblo negaba su respaldo al dirigente, este poda darse por acabado.
En general, la plebe era leal si consideraba a su gobernante fuerte (y justo). Hubo muchas
revueltas de campesinos debidas principalmente a sntomas de debilidad, crueldad
desproporcionada o rematada estupidez.

PUNTUACIN DE LEALTAD EN LAS PROVINCIAS


En los pergaminos informativos de las provincias se advierte una puntuacin de Lealtad en
forma de porcentaje. Este nmero representa la satisfaccin de los campesinos con la
faccin que domina sus tierras. Si la puntuacin es menor de 100, existe la posibilidad de
que se produzca una revuelta local.
Tambin se puede comprobar la lealtad de las provincias en cualquier momento pulsando
la tecla Maysculas:
Verde: lealtad absoluta.
Amarillo: deslealtad marginal, pero rebelda improbable.
Rojo: deslealtad peligrosa y gran probabilidad de rebelda (si es que no ha sucedido ya
algo!).

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VARIACIN DE LA LEALTAD
La lealtad de una provincia depende de los siguientes elementos:
Impuestos: los impuestos altos reducen la lealtad, y los bajos hacen ms felices a los
habitantes; as de simple. Se pueden cambiar las tasas tributarias cuantas veces se
quiera para observar los efectos en la lealtad antes de pulsar el botn Fin del ao. No
te arriesgues a quedarte con el dinero de todo el mundo!
Cosechas: una buena cosecha mantiene la felicidad de los campesinos y su satisfaccin
con el amo. Las malas cosechas despiertan su deslealtad porque buscan un culpable
para el castigo de Dios. Aparte de rezar, nada puedes hacer para influir en el tiempo.
El Gobernador: el gobernador de una provincia ser el general que posea el ttulo de
Duque, Conde, Margrave o Emir. Su puntuacin de temor determinar la lealtad de su
gente (si es grande, los dominar con el miedo).
Ejrcitos de ocupacin: la presencia de un ejrcito en una provincia calma al
campesinado. En toda zona de reciente conquista conviene situar una fuerza de
ocupacin de tamao apropiado. El vulgo no respetar a un dirigente dbil.
Espas: los espas enemigos podran instigar revueltas en una provincia. A su vez, los
tuyos servirn como agentes de inteligencia para disminuir la probabilidad de que
comience una rebelin.
El jefe de la faccin: la lejana del dirigente afecta a la lealtad de los provincianos. A la
plebe le gusta participar de la gloria de un rey! Su puntuacin de temor tambin influye
en el pueblo.
Hambrunas, inundaciones, terremotos y la peste: pese a nacer de la voluntad de Dios, los
campesinos no reaccionarn favorablemente a los desastres naturales, y culparn a sus
gobernantes por haber causado la ira divina con sus costumbres.
Atalayas y fuertes fronterizos: observando de cerca de tu pueblo, llegars a controlarlo.
Adems, la informacin que renas acerca de tus vecinos servir para crear el
desasosiego en sus territorios.
Religin: si la religin de tu faccin no coincide con la de una provincia bajo tu
dominio, podran surgir problemas y los habitantes mostrarn menos lealtad por
aquellos que siguen la fe equivocada.
Lealtades previas: el pueblo es leal al dirigente que conocen. Al conquistar una
provincia, sus campesinos se agitarn y tendern a la rebelin por rechazar tu dominio.
Quiz pasen aos hasta que su lealtad se ajuste a la nueva situacin. Esto podra
resultarte favorable, pues las gentes leales a tu faccin podran rebelarse contra una
provincia conquistada por el enemigo.

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Revueltas
Existe un riesgo de rebelin en las provincias desleales que crecer parejo a la deslealtad.
Las revueltas pueden extenderse a las provincias colindantes y, una vez empezadas,
llegarn incluso hasta tierras donde reinaba la paz y la concordia. Las revueltas se dividen
en varias clases, cada una con su respectivo ejrcito:
Revuelta de campesinos: los rebeldes son mayoritariamente del populacho campesino, y
con toda probabilidad, no muy valientes.
Revuelta patritica: la provincia se aferra a su antiguo seor. Se puede esperar eficacia
blica por parte de las tropas rebeldes, que estarn bien surtidas.
Revuelta musulmana: el ejrcito rebelde se compone de campesinos y un grupo de
robustos guerreros.
Revuelta catlica: conjunto de campesinos dirigidos por caballeros u otras tropas
feudales menores.
Revuelta de ortodoxos: adems de los campesinos, intervendrn unidades propias de los
ortodoxos.
Herejes: la mayor parte del ejrcito estar compuesto de campesinos, pero podra haber
tambin fanticos y un grupo de tropas superiores.
Bandidos: los bandidos van a menudo sorprendentemente bien equipados (pese a
carecer de experiencia), y no abundan en sus filas los campesinos. Los ha hay tres
tipos: catlicos, musulmanes y ortodoxos.
Si aplastas una rebelin, quedar a tu discrecin la suerte de cualquier insurrecto cautivo. Cuanto
ms cruel sea tu sentencia, tanto mayor ser la probabilidad de que aumente la puntuacin de
temor del general, o bien este adquirir un vicio o virtud relacionado con la brutalidad.

TTULOS PROVINCIALES
El mundo medieval era feudal, esto es, se respetaba a rajatabla una jerarqua de
obligaciones y deberes donde el rey conceda tierras y autoridad a sus inferiores a cambio
de algn servicio. En Medieval: Total War se puede convertir a los generales en
gobernadores provinciales, llamados habitualmente duques (en zonas cristianas) o emires
(facciones musulmanas). Tambin existen en el juego los ttulos de Conde, Margrave,
Prncipe, Gran Prncipe y Virrey. El efecto principal que surte la concesin de ttulos a
generales es la mejora de la lealtad y del servicio.
Cada provincia tiene un marcador de ttulo provincial en forma de pergamino enrollado. Haz
clic con el botn izquierdo en l para seleccionarlo; arrstralo y sultalo sobre un ejrcito
para hacer a su general gobernador de esa provincia. Haz clic con el botn derecho sobre el
marcador para leer informacin acerca de las bonificaciones que se otorgarn al receptor.
En cuanto reciba su ttulo, el general ayudar en la administracin de la provincia. Esta
ser ms leal cuando el duque se encuentre presente. La lealtad y los impuestos del lugar
se calcularn de acuerdo con sus puntuaciones de temor y perspicacia. Tambin
aumentar la lealtad personal del general gracias a la recompensa pblica, y quiz hasta
experimenten mejoras sus otros atributos.

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MINISTERIOS DEL ESTADO


Aparte de ttulos provinciales como el ducado, hay grandes Ministerios del Estado cuya
direccin puede asignarse a generales. Los beneficios que reportan estos cargos son
similares a los de los ttulos provinciales. Se crean construyendo los edificios apropiados:
con la Cancillera se crea el ministerio del Canciller, por ejemplo (o del Visir, en el caso de
los pases islmicos). Aparecern como marcadores de ttulos en la misma provincia del
edificio correspondiente.
Haz clic en el marcador del ministerio _un pergamino de carta de patentes_ para
seleccionarlo, y arrstralo hasta el ejrcito a cuyo general quieras asignar el cargo. Haz clic
con el botn derecho sobre el marcador para leer informacin acerca de las bonificaciones
que se otorgarn al receptor. Concediendo un Ministerio del Estado a un general reforzars
sus atributos, en especial la Lealtad, y ser mejor gobernador o comandante.
No todos los Ministerios del Estado se llaman igual, pero sus efectos en el juego son parecidos.
Los Ministerios disponibles para cada faccin elegible se relacionan en el Apndice 1.

EJRCITOS Y GENERALES
Los ejrcitos son los instrumentos de conquista indispensables para dominar el mundo. No
obstante, tambin los necesitars para defender tus provincias, intimidar a los lugareos o
mantener su lealtad, y para disuadir a otras facciones de invadirte.
Antes de adiestrar a agentes o unidades debers construir un castillo elemental y ciertas
instalaciones. Para algunas unidades se necesitarn las propiedades conjuntas de varios
edificios. Tal es el caso de los Caballeros feudales, que requieren un Criador de caballos,
una Armera y Propiedad de la corona en la provincia para que puedan ser adiestrados.

ADIESTRAMIENTO DE UNIDADES
Este proceso sirve tanto para unidades militares como para agentes
estratgicos, pues se adiestran de la misma forma.
Haz clic con el botn izquierdo en la provincia donde quieras
adiestrar a un agente.
Haz clic con el botn izquierdo en el botn situado a la derecha del
escudo de la faccin (mostrado arriba en estado libre u
ocupado). Se abrir el pergamino provincial de adiestramiento,
donde se muestran las unidades que se pueden crear. Haz clic con
el botn derecho sobre la imagen de cualquier unidad para leer su
pergamino informativo.
Haz clic con el botn izquierdo en la unidad que desees adiestrar.
Aparecer en la cola de adiestramiento de la provincia, situada en la
parta inferior del pergamino. Existe una cola por cada tipo de
unidad. El nmero de aos que se ve bajo el
contador indica el tiempo que se tardar en
producir la unidad o agente
colocados en el extremo
izquierdo de la cola. Para ver
ms informacin, haz clic
con el botn derecho en
cualquier lugar de la cola.

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Cuando ests adiestrando unidades, puedes pasar de una provincia


a otra fcilmente haciendo clic con el botn izquierdo en las
flechas situadas a ambos lados del nombre de la regin. Nota: se
pueden adiestrar unidades en tantas provincias como permitan los
fondos de la tesorera.
Cuando hayas terminado, haz clic con el botn izquierdo en la X
roja de la esquina superior derecha del pergamino para cerrarlo, o
pulsa otra vez el botn de adiestramiento (funciona a modo de
interruptor del pergamino). Se puede cerrar el panel de
entrenamiento de la unidad haciendo clic con el botn derecho en
el panel. He aqu algunos puntos ms relativos al adiestramiento
que merecen explicacin:
Si hay una posada en una provincia, se ver el botn Contratar a Mercenarios en la parte
inferior del pergamino de adiestramiento. Si lo pulsas sabrs qu unidades estn
disponibles. Las ventajas de este servicio son: a) estn disponibles inmediatamente, b)
poseen puntuaciones iniciales de valor grandes. Los mercenarios salen de las unidades
disueltas, luego si una faccin pierde parte de su ejrcito, podra convertirse en
guerreros a sueldo.
Las unidades recin adiestradas se aaden a la guarnicin del castillo provincial hasta
que esta se llena, momento en el que pasarn a otro ejrcito de la regin.
Las unidades se equipan automticamente con la mejor armadura y armamento
disponibles en la provincia donde sean adiestradas. Por esta razn, cualquier Herrero o
Armero mejorar las unidades producidas en una provincia. Existe la posibilidad de
sustituir el equipo de una unidad por otro mejor (ver el apartado Reciclaje y
Modernizacin de unidades militares).
Todas las unidades exigen un gasto de mantenimiento, que depende del tamao y clase
de la unidad. Estos gastos se pagan cada turno y pueden alcanzar una buena suma con
rapidez.
Las unidades han de estar completamente adiestradas para participar en el juego. No
existen unidades parcialmente adiestradas.
La cola de adiestramiento tiene cinco casillas, para que puedas encargar hasta cinco
unidades o agentes. Haz clic con el botn izquierdo en otra unidad y aparecer en la
casilla del extremo izquierdo de la cola.
Se puede modificar el orden de la cola arrastrando una unidad de una casilla a otra.
Atencin: si colocas una unidad en el primer lugar de la cola, se perder todo el trabajo
de adiestramiento hecho hasta el momento.
No es imprescindible que dispongas del dinero para pagar los adiestramientos hasta que
empiecen; puedes encargar unidades si te consta (o crees) que conseguirs el dinero. Si
careces de fondos necesarios para abonar el importe completo, no comenzar el
adiestramiento, y la cola permanecer inactiva hasta que renas el dinero.
Haz clic con el botn izquierdo en una unidad de la cola para cancelar una orden de
adiestramiento. Si cancelas una unidad en pleno proceso de adiestramiento, todo el
trabajo realizado hasta el momento ser vano; la siguiente unidad (si la hay), empezar
desde cero. No obstante, el precio de la unidad cancelada ser reembolsado en tu
tesorera.
El botn de construccin muestra el progreso en el proceso de adiestramiento de una
unidad. A medida que se acerca el final, se reduce la superficie de color plido. El
indicador de progreso cambiar de posicin al seleccionar otra provincia donde se estn
adiestrando unidades diferentes.

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GENERALES
Toda unidad posee un comandante, pero no todos los comandantes tienen las mismas
habilidades. Cuando se crea un ejrcito, se le asigna automticamente un general. Haz
clic con el botn derecho en un ejrcito para leer la biografa de su general.
Para buscar la unidad que dirige, haz clic con el botn izquierdo en el ejrcito y observa el
panel de revista. La unidad con una estrella en el estandarte derecho de una unidad es un
general. El nmero situado debajo de la estrella indica su puntuacin de mando, que ir
mejorando a medida que vaya ganando batallas. En un mismo ejrcito puede haber dos o
ms generales, pero slo uno estar al mando. El resto acta como soldados ordinarios.
Los generales no son dirigentes cortados a patrn; algunos tienen fama de sangrientos y
crueles, otros de devotos, de buenos administradores o de caballeros nobles. Todo esto se
representa mediante un conjunto de atributos personales y una serie de vicios y virtudes.
Los atributos determinan cmo reaccionan las provincias y las tropas ante un general.
Cuanto mayor sea la puntuacin de un atributo concreto, tanto mayor ser la habilidad
del general en esa faceta. Los dirigentes de faccin cuentan tambin con estos rasgos,
pero sustituyen el de lealtad con el de influencia. En cualquier caso, la puntuacin
aumentar con el nmero de iconos.
Influencia: rasgo exclusivo de los dirigentes de faccin. Representa la idea que
los otros gobernantes tienen de un dirigente, e indica si aquellos respetarn la
palabra de este.
Lealtad: determina en qu medida es sobornable un general, o qu
probabilidad existe de que se rebele contra su monarca. El icono mostrado
indica la faccin que pone a prueba su lealtad.
Piedad: representa la importancia pblica que el general
concede a sus creencias religiosas, y qu apoyo popular
recibir cuando gobierne una provincia de fanticos. La
religin correspondiente se representa con un icono:
catolicismo, ortodoxismo, islamismo, paganismo o hereja.
Temor: grado de temor que infunde un general en los habitantes de la
provincia. Aumenta la lealtad.

Mando: representa la capacidad de dirigir un ejrcito. Una puntuacin alta


supondr un aumento del valor de las tropas del ejrcito, no solo de su unidad.

Perspicacia: representa la habilidad para llevar asuntos econmicos. Un general


con una buena puntuacin de perspicacia se convierte en un gobernador
efectivo, pues es capaz de generar ms ingresos.

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VICIOS Y VIRTUDES
Muchos dirigentes y generales tienen manas que afectan a su comportamiento para bien o
para mal.
Los vicios y las virtudes se adquieren como consecuencia de los acontecimientos de la
partida. Si uno de estos personajes entra de lleno en un combate, podra convertirse en un
Gran dirigente o en un Buen corredor, dependiendo del resultado de la batalla. Si
sobrevive a varios intentos de asesinato, se volver un tanto paranoico.
Haz clic con el botn izquierdo en la flecha que seala hacia abajo (derecha) para desplazar
la pantalla y ver los vicios o virtudes del general que son de dominio pblico. Algunos
grandes hombres ocultan facetas de su vida, luego es posible que no sean visibles algunos
de estos rasgos. Podrs descubrirlos introduciendo a un espa en la unidad de un general.

QUIN EST AL MANDO AQU?


Existe una estricta jerarqua entre generales que sola determinar el hombre que estaba a
cargo del mando de un ejrcito. Esto puede resultar de especial importancia, pues es la
puntuacin de mando del general la que se usa en las batallas, no la de sus subordinados,
sean cuales fueren sus mritos. Los grandes generales aumentan la efectividad de todos
los soldados que dirigen, no solo la de los de su propia unidad.
En igualdad de condiciones, el general con la mayor puntuacin de mando se hace cargo
de un ejrcito, pero se deben tener en cuenta las preferencias sociales:
El jefe de faccin: tiene preferencia ante todos los generales, independientemente de las
puntuaciones de mando. Ser rey significa mandar sin discusin.
El general con la mejor puntuacin de mando: ser el elegido. Si empatan dos o ms
generales, queda subordinado el que dirija una unidad de campesinos o soldados que
no sean nobles.

LOS EJRCITOS Y EL PANEL DE REVISTA


Cuando hayas seleccionado un ejrcito (haciendo clic con el botn izquierdo), se mostrarn
las unidades que lo forman en el panel de revista.
Cada una de las pequeas imgenes del panel de revista representa una nica unidad.

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La figura de la unidad indica su clase: Arqueros feudales, Caballera bizantina,


Lanceros, etc.
El nmero de la parte superior izquierda es la cantidad de hombres de la unidad.
Obviamente, cuanto mayor sea, mejor. El tamao mximo de una unida depende de su
clase: las de elite suelen contar con menos en comparacin con las que forman
campesinos y plebeyos.
El nmero de la parte superior derecha indica el valor de la unidad. Se trata de una
medida de la disposicin para la lucha. La preparacin del soldado, su experiencia y la
voluntad de guerrear.
Si hay un general en la unidad, se ver un estandarte con una estrella en la parte
derecha del dibujo de la unidad. El nmero situado debajo indica la puntuacin de
mando del general.
Si est presente el susodicho estandarte, contendr un pergamino enrollado (el general
posee un ttulo provincial o un ministerio de Estado), o una espada y una corona (un
heredero de la faccin, un prncipe, dirige la faccin), o una bolsa de monedas (es una
unidad de mercenarios).
Finalmente, tambin podran aparecer iconos pequeos de espadas y escudos bajo el
dibujo de la unidad. Indican que va armada (espada) y acorazada (escudo) con equipo
de calidad sobresaliente. Los colores bronce, plata y oro representan, respectivamente,
una calidad +1, +2 y +3.

FUSIONAR UNIDADES
Se puede usar el panel de revista para administrar las unidades de un ejrcito fusionando
las que pertenezcan a una misma clase. En el panel de revista, arrastra una unidad hasta
otra de la misma clase, y esta recuperar hombres si le faltan. El excedente permanecer
en la unidad original. Este mtodo no funciona con unidades de diferentes tipos. Cuando
hayas fusionado unidades, no ser posible dividirlas otra vez.
Ten en cuenta que este procedimiento puede empobrecer la eficacia de tus unidades,
en especial si fusionas una con una mnima puntuacin de valor con otra de puntuacin
elevada. En Medieval: Total War se toma como referencia el valor individual de cada
hombre, luego el de la unidad es la media aritmtica del valor de sus soldados.
Tambin puedes usar la tecla M para fusionar automticamente todas las unidades con
bajas con las mayores.
Esta clase de fusin se produce automticamente cuando se arrastra un ejrcito hasta otro.

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REORGANIZAR EJRCITOS
Para fusionar rpidamente dos ejrcitos, arrastra uno hasta otro en el Mapa de campaa.
Ambos debern haber empezado el turno en la misma provincia, y el ejrcito receptor ha
de disponer de espacio suficiente para las unidades del ejrcito husped. Selecciona
una provincia y pulsa la tecla M para fusionar los ejrcitos de la provincia
automticamente. Tambin en este caso se aplica el lmite de 16 unidades por ejrcito.
Slo se puede dividir un ejrcito usando el panel de revista:
Selecciona la unidad o unidades con las que quieres formar un ejrcito nuevo haciendo
clic con el botn izquierdo sobre ellas. Se perfilarn de rojo.
Si quieres, haz clic con el botn izquierdo otra vez en cualquier unidad para
deseleccionarla.
Finalmente, arrastra las unidades seleccionadas a su provincia en el Mapa de campaa.
Puedes fusionarlas con un ejrcito o dejarlas en una zona vaca para formar otro nuevo.

RECICLAJE Y MODERNIZACIN DE UNIDADES


MILITARES
Se puede adiestrar de nuevo a unidades con bajas para que se incorporen a ellas reclutas.
El reciclaje y modernizacin de una unidad cuesta dinero en funcin de los refuerzos que
se necesiten:
Selecciona uno de tus ejrcitos y haz clic con el botn izquierdo para abrir el pergamino
de entrenamiento.
Selecciona una o varias unidades en el panel de revista y llvala(s) a la cola de
adiestramiento. La unidad quedar fuera de servicio y se le aadirn soldados de
reemplazo. Ten en cuenta que los reclutas tendrn valores bajos de valor, y reducirn la
puntuacin general de la unidad notablemente. Si estn disponibles en la provincia, se
modernizar la unidad reciclada con armas y armaduras mejoradas.
Las unidades ntegras se pueden modernizar con mejores armas y armaduras (si estn
disponibles) de la misma forma. Arrstralas desde el panel de revista hasta la cola de
adiestramiento. Nuevamente, esto supone un gasto.

CASTILLOS Y GUARNICIONES
Todo castillo puede poseer una guarnicin en su interior que admite hasta 16 unidades, pero
el nmero de hombres que cabe depende del tamao de la fortificacin. Por eso importa el
tamao de una unidad a la hora de ver si puede o no formar parte de una guarnicin.
Todas las tropas montadas cuentan como dos hombres (jinete ms caballo) en una
guarnicin.
Si solo cabe parte de una unidad, no ser admitida. Esto resulta problemtico cuando
una unidad pretende retirarse al castillo: si no hay espacio, la capturarn.
A todos los dems efectos, una guarnicin de un castillo acta como un ejrcito
inmvil. Se puede reorganizar y dividir de las formas explicadas anteriormente.

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ASEDIOS
La invasin de una provincia con castillo suele comenzar con la resistencia de la
guarnicin dentro de los muros. Si sucede as, dispones de varias opciones:
Dejar que se mueran de hambre: deja un ejrcito en la provincia para sitiar el castillo y
espera a que los defensores se mueran de hambre y desgaste natural. Dependiendo
del castillo y de sus ampliaciones, ms el nmero de defensores, podra resultar un
proceso largo, pero no sufrirs prdidas. Por esta misma razn, quiz el defensor tenga
tiempo de llevar otros ejrcitos al lugar en cuestin para eliminar el asedio.
Atacar el castillo: arrastra un ejrcito hasta el castillo sitiado para que empiece el asalto.
Recuerda que si entre tus filas no hay unidades de artillera, un asalto te costar
muchas vidas de soldados. Ser posible pero slo derramando gran cantidad de sangre!
Al igual que ocurre con el resto de las batallas, el ordenador te ofrecer la posibilidad
de dirigir la accin personalmente o dejar que se calcule el resultado automticamente.
Introducir a un espa: quiz pueda abrir las puertas desde dentro. Si lo intentas, se te
informar de la probabilidad de xito antes de que la accin se consume.
Si el asedio lo sufren tus castillos, estas son las opciones:
Disolver el asedio: enva un ejrcito de refuerzo desde otra provincia para atacar a los
asaltantes. Los defensores del castillo saldrn automticamente para unirse a la batalla.
Salir: selecciona todas o parte de las tropas del castillo como se describe en la seccin
Reorganizar ejrcitos, y arrstralas fuera para que formen un ejrcito y se enfrenten a
los sitiadores. Si pierdes la batalla del castillo sufrirs un 100% de bajas y los
supervivientes podrn ser capturados para solicitar un rescate a cambio de ellos, pues
no habr forma de escapar o retirarse. Al igual que ocurre en cualquier batalla, se te
ofrecer la posibilidad de dirigir el combate personalmente o dejar que se determine el
resultado automticamente.
Resistir: la guarnicin esperar hasta que los sitiadores levanten el asedio por decisin
propia. Podra funcionar si la faccin en cuestin se encuentra en guerra en otra
provincia y necesita refuerzos.

SOBORNOS
Arrastrando a un emisario hasta un ejrcito o castillo sobornas al general y a sus hombres
para que se unan a ti. Hay ms informacin sobre esta posibilidad en la seccin Agentes
estratgicos.

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BATALLAS EN EL JUEGO DE CAMPAA


Cuando entables una batalla por el dominio de una provincia, ya sea porque has sido
invadido o porque entras en terrenos de otra faccin, quedar a tu eleccin la forma en
que se resolver el enfrentamiento:
Puede dirigir el ataque personalmente usando el sistema de batalla en tiempo real de
Medieval: Total War. Se recomienda esta opcin para disfrutar al mximo del juego e
incrementar la probabilidad de vencer. Las unidades de tu ejrcito se desplegarn en el
campo de batalla esperando tus rdenes. Ver la segunda parte del manual, dedicada a
las Batallas, para aprender a manejar este sistema de combate.
Tambin puedes dejar que se resuelva el combate automticamente. Atencin: en este
caso tus fuerzas pueden sufrir ms prdidas que si las hubieras dirigido personalmente.
El ordenador tiene en cuenta el nmero de soldados implicados y sus puntos fuertes y
dbiles relativos, pero no posee ningn talento tctico.
Finalmente, es posible retirarse del campo de batalla. El lugar a donde te retiras
depende de las circunstancias de la batalla.

DESPUS DE UNA BATALLA Y LAS RETIRADAS


Al final de una batalla se te informar del destino de los cautivos que hayan hecho tus
fuerzas. Con frecuencia, la faccin correspondiente pagar un rescate a peticin de tu
general y el dinero con el que se compren las vidas se aadir a los fondos de tu tesorera.
Se dar el caso de que a una faccin no le interese pagar por sus hombres, pero dadas las
desagradables consecuencias, vamos a ahorrarnos la explicacin.
Si resultas derrotado en una batalla, se te ofrecer la posibilidad de pagar rescates por los
hombres que el enemigo haya hecho prisioneros. Si pagas, tus hombres sern liberados en
la provincia ms cercana que sea de tu propiedad. Si decides no pagar, tus hombres sern
ejecutados. Puedes contraer deudas (fondos de la tesorera negativos) para pagar los
rescates. Sopesa bien la situacin antes de rechazar el pago de un rescate, pues podras
sentenciar a muerte a un general valioso y veterano.
Naturalmente, es posible que hayas optado por evitar la batalla o que te hayan derrotado
pero an te queden hombres. En estos casos, el ejrcito intentar retirarse:
Si defendan una provincia con un castillo, los soldados se retirarn al castillo y
quedarn sitiados.
Si defendan una provincia sin castillo, los soldados se retirarn a una provincia
amistosa cercana (p. ej. a una que est dominada por su faccin).
Si el ejrcito era el atacante, los soldados se retirarn a la provincia de la que
provenan.
Si se trata de una ataque por mar, el ejrcito no podr escapar y ser capturado (y quiz
se pida un rescate).
Si un ejrcito derrotado no puede retirarse a ninguna zona amistosa, ser capturado (y
quiz se pida un rescate). Este caso podra darse si una faccin queda reducida a una
nica provincia o si no hay provincias amistosas alrededor. Esto sucede siempre cuando
los defensores de un castillo salen para levantar un asedio.
Todas las facciones estn sujetas a las mismas reglas cuando se retiran.

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REVUELTAS DE BARONES Y GUERRAS CIVILES


Habrs de comprobar regularmente la lealtad de tus generales. Los comandantes con una
lealtad raqutica podran rebelarse si encuentran a un cabecilla. Si esto fuera as, no sera
improbable una guerra civil con el reino dividido de arriba abajo.
Los generales solo se rebelarn en las siguientes condiciones:
Hay un general muy poderoso, con lealtad baja y situado en una provincia diferente a la
del dirigente de faccin que acta de cabecilla. El sujeto habitual es un general de
sangre real.
Hay un grupo numeroso (no necesariamente la mayora) de generales que son poco
leales a la faccin.
Es improbable que se rebele un solo general (aunque posible, si lo juzga oportuno). Quiz
te lleguen avisos (de espas actuando en tu favor) de que se est preparando una revuelta,
y entonces ser posible evitarla aumentando la lealtad del cabecilla o asesinndolo.
Si estallara una guerra civil, la faccin se dividir en dos bandos (rebeldes y lealistas), y
cada ejrcito decidir de qu parte est: con el dirigente de la faccin, o con el cabecilla y
sus rebeldes. El resultado puede ser muy igualado o puede que la balanza se incline
totalmente a favor de un bando.
T eliges qu grupo diriges: los lealistas o los revolucionarios, y este se convertir en tu
faccin para el resto de la partida. El otro bando pasa a ser rebelde, incluso aunque se
trate del que antes de la guerra era el bando real. La fuerza dominante en cada provincia
determinar si una regin se une a la rebelin o permanece bajo control. Gracias a la
posibilidad de escoger un bando en las guerras civiles, puedes urdir un plan para provocar
una y sustituir as a un rey particularmente intil.

FLOTAS
Las flotas funcionan de forma idntica a los ejrcitos en cuanto a
organizacin y desplazamiento. De hecho, puede que sea
preferible pensar en las flotas como ejrcitos que caminan por el
mar a la hora de jugar a Medieval: Total War. Se admiten hasta
16 barcos por flota, y no hay restricciones para mezclar barcos en
una misma flota.
Cuando se adiestra un barco (como cualquier otra unidad), aparece en la regin
martima conectada por un puerto a la provincia donde fue creado. Las flotas realizan las
siguientes funciones:

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Comercio: establecen rutas comerciales desde tus provincias a otras extranjeras en el


supuesto de que se pueda recorrer una cadena de flotas entre el mercader vendedor y
el puerto extranjero. Las flotas protegen a tus mercaderes y sus barcos (que t ni vers
ni controlars).
Bloqueo: si entras en guerra, tus flotas impiden que el enemigo comercie por mar. Por
supuesto, tambin puede suceder a la inversa, y entonces t sers el perjudicado.
Transporte de ejrcitos: las flotas pueden transportar ejrcitos entre dos puertos y
mediante una ruta, siempre que ninguna flota enemiga te bloquee el paso. Las flotas
enemigas incluyen las que pertenecen al dueo de la provincia que est siendo
invadida, incluso aunque sea aliado o neutral en ese momento. Esto significa que
puedes colocar flotas a lo largo de tu costa para defenderte de invasiones navales tanto
de enemigos como de aliados traidores.
Ataques anfibios: se puede invadir una provincia desde el mar con un ejrcito si no hay
en la costa barcos hostiles o que pertenezcan a los defensores de la regin. En un
ataque as no hay posibilidad de retirarse, luego tus ejrcitos caern en las manos del
enemigo si fracasan!
Batallas: arrastra una flota hasta otra enemiga para atacarla. Al final del turno (ao), se
te informar del resultado. Todas las batallas navales se desarrollan en el juego de
campaa.
Las tormentas marinas pueden hundir barcos. Si sucede, podran romperse rutas
comerciales o bloqueos, as que no te olvides de esta contingencia.

LOS EDIFICIOS Y EL RBOL


TECNOLGICO
Pese a dar la impresin de un periodo histrico esttico, el medievo fue en realidad una
poca en la que la tecnologa continu avanzando, pero se supo posteriormente gracias a
manuscritos hallados en mezquitas y libreras rabes. No obstante, la tecnologa no
surge por arte de magia; el desarrollo puede tardar aos en fructificar.
En todas las provincias se pueden construir edificios, los cuales permiten adiestrar a
agentes estratgicos y unidades, o reportan beneficios econmicos, religiosos o polticos.
Los edificios se pagan en florines, y su construccin puede durar varios turnos (aos).
No existen las mismas posibilidades de construccin en todas las provincias. Dependen de
la orografa, los recursos, las mercancas (o su carencia), factores externos, y la fe y la
faccin del constructor. Por ejemplo, sin el acontecimiento del descubrimiento de la
plvora, no se podrn construir armeros ni fundiciones para hacer caones; las facciones
islmicas no pueden construir iglesias cristianas; para los puertos se ha de contar con
costas y los mercados no se pueden establecer donde no haya qu vender.
Ciertos edificios se pueden construir siempre en una provincia (como las mejoras agrcolas).
No obstante, lo habitual es que los castillos sean los edificios clave del rbol tecnolgico de
Medieval: Total War. El nivel de un castillo de una provincia determina qu edificios se
pueden construir (con independencia de las ampliaciones del propio castillo).

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Tambin existen conexiones entre edificios, de forma que unos dependen de otros. Por
ejemplo, no se podr construir un Armero hasta que no se disponga de un Lancero y un
Arquero.
Cuando se mejora un edificio, este conserva todas sus posibilidades de adiestramiento
previas; nunca se te impedir adiestrar unidades despus de mejorar un edificio.

LOS EDIFICIOS Y EL PANEL DE REVISTA


Si seleccionas una provincia haciendo clic con el botn izquierdo sobre ella, se mostrarn
en el panel de revista todos los edificios construidos (parte central inferior de la pantalla).
Puedes hacer clic con el botn derecho en cualquier imagen de los edificios para abrir el
pergamino informativo correspondiente.
Si hay ms de 12 edificios en una provincia, aparecer una punta de flecha en el extremo
izquierdo del panel de revista. Haz clic con el botn izquierdo en ella para ver ms edificios
de la provincia.
Tambin se puede pasar a otros edificios moviendo el cursor por el panel de control y
usando la rueda del ratn (si el tuyo dispone de una).

CONSTRUCCIN DE EDIFICIOS
Tu faccin necesitar un ejrcito competente para conquistar Europa, lo cual implica construir una
infraestructura que permita adiestrar tropas y defender tus tierras. A su vez, es imprescindible
disponer de ingresos regulares. En resumen, debes construir edificios en tus provincias:
Haz clic con el botn izquierdo en la provincia donde quieras construir.
Haz clic con el botn izquierdo en el botn Construccin, situado en la
esquina inferior izquierda de la pantalla (ver imagen ms arriba
representando los estados libre y ocupado). Se abre el pergamino
de construccin de la provincia, donde se indica qu edificios pueden
construirse. Haciendo clic con el botn derecho en la imagen de
cualquier edificio se abrir el pergamino informativo correspondiente.
Haz clic con el botn izquierdo en el edificio que quieras construir.
Aparecer en la cola de construccin de la provincia, en la parte
inferior del pergamino. Ten presente que cada provincia tiene su
propia cola de construccin. El nmero que se ve debajo del contador
indica los aos que se tardar en completar el edificio que ocupe el
primer lugar del extremo izquierdo de la cola. Haciendo clic con el
botn derecho en cualquier edificio de la cola, abrirs su pergamino
informativo.
Las flechas situadas a ambos lados del nombre de la provincia permiten pasar de una
regin a otra cuando se est construyendo. Haz clic con el botn izquierdo en cualquiera de
las flechas para ver otra provincia. Recuerda que puedes empezar a construir edificios en
cuantas provincias quieras si dispones de los fondos necesarios en la tesorera.

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Cuando hayas acabado, haz clic con el botn izquierdo en la X roja situada en la esquina
superior derecha del pergamino para cerrarla, o pulsa otra vez el botn Construccin (acta
como un interruptor). Es posible cerrar el panel de construccin del edificio haciendo clic
con el botn derecho en el panel. He aqu un par de apuntes ms acerca de la construccin:
Hasta que no estn terminados, los edificios no surtirn ningn efecto en el juego. Los
edificios a medias no sirven para nada.
Advertirs que la cola de construccin tiene cuatro casillas; as podrs encargar hasta
cuatro edificios. Haz clic con el botn izquierdo en otro edificio y aparecer en la
primera casilla libre de la cola empezando por el extremo izquierdo.
Se puede cambiar el orden de construccin arrastrando y soltando un edificio en una
casilla diferente. Si colocas un edificio en la primera casilla del extremo izquierdo de la
cola, se perder todo el trabajo realizado hasta el momento con el edificio.
No necesitas disponer del dinero necesario para un edificio cuando los encargas; solo
en el momento en el que se empieza a construir. Si careces de los fondos suficientes en
la tesorera, no se empezar a construir la cola se quedar inactiva hasta que los haya.
Puedes cancelar una orden de construccin en cualquier momento haciendo clic con el
botn izquierdo en la cola. Si cancelas un edificio que se est construyendo, todo el
trabajo se ir al traste, y el prximo se deber empezar desde cero (si es que lo hay). El
valor del edificio cancelado te ser reembolsado en la tesorera.
No hace falta volver al pergamino de construccin para ver los progresos de tu edificio
nuevo: se indican en el botn Construccin. A medida que se acerca el final, se reduce
la superficie de color plido. El indicador de progreso cambiar al seleccionar otra
provincia donde se estn adiestrando unidades diferentes

Cuando se termine un edificio recibirs un mensaje de aviso al final del turno, y el edificio
se mostrar en el panel de revista cuando selecciones la provincia donde se encuentre.

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LOS CASTILLOS Y EL SISTEMA DE BATALLA


Se alude a atalayas, castillos, fortalezas y ciudadelas con el trmino genrico de
castillos. Cada nivel o tipo de castillo se puede ampliar dos veces aadiendo defensas
como p. ej. mejores muros exteriores o torres superiores.
Cuando se produce un asedio usando el sistema de batalla, se representan en el mapa de
batalla el castillo y las ampliaciones que se hayan hecho. Si sitias un pequeo fuerte y
entras, en el mapa de campaa lo estars atacando. Si atacas una ciudadela con todas sus
ampliaciones (torres de artillera y muros), supondr un gran riesgo si no dispones de
artillera y de las tropas pertinentes.

DESTRUCCIN DE EDIFICIOS
Puedes destruir cualquier edificio de una provincia haciendo clic en el botn Destruir de
su pergamino informativo. Recuperars parte de su valor. Existen varios motivos para tomar
esta decisin:
Necesitas dinero urgentemente. La destruccin de edificios te puede proporcionar los
fondos necesarios para adiestrar nuevas unidades militares.
La provincia est a punto de caer en las manos del enemigo. Con toda probabilidad, se
perdern los edificios de todos modos, luego es preferible sacar algn beneficio de
ellos. Adems, impedirs que el enemigo los reutilice.
Acabas de conquistar la provincia, pero no te interesa conservarla. Destruir los edificios
para conseguir algo de dinero ser una forma de saqueo rpido. Retrate acto seguido
de la provincia, y otra faccin la conquistar y comenzar la reconstruccin.

AGENTES ESTRATGICOS
Los agentes estratgicos no aparecen nunca en el mapa. Aunque carecen de fuerza militar,
no se debe subestimar su potencial.
Todos los agentes actan como espas en cierta medida, porque revelan informacin sobre
la provincia donde se encuentren.
Los agentes se mueven por el mapa de campaa como cualquier otra unidad. Haz clic
con el botn izquierdo para coger uno, arrstralo y sultalo en la regin que desees.
Tambin puedes soltarlos sobre otras unidades; si son capaces de realizar alguna
misin, se resaltarn al pasar por encima de un objetivo potencial. La naturaleza de la
misin y su resultado dependen del tipo de agente y del objetivo.
Los agentes que empiecen un ao en una provincia con puerto pueden desplazarse a
cualquier otra provincia con puerto en un solo movimiento. (Puede suponerse que
utilizan las embarcaciones de los mercaderes del juego para desplazarse).
Las flotas son invulnerables a los efectos de los agentes, porque no se sabe de ningn
agente que pueda caminar sobre el agua.

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LOS EMISARIOS
Los emisarios pueden realizar muchas tareas:

Arrastra y suelta a un emisario sobre un dirigente de faccin para proponer una alianza, o
una tregua si ests en guerra con ese bando. La probabilidad de que tu emisario tenga
xito depende de la influencia del dirigente de tu faccin (un dirigente muy influyente
puede confiar en que sus emisarios sern escuchados). El valor del emisario tambin
afecta a la probabilidad de materializar su propsito.
Suelta a un emisario sobre un general enemigo o neutral para tratar de sobornarlo y que
se ale contigo. La cuanta del soborno necesario depende del tamao del ejrcito que
dirija el general, de su lealtad a la faccin, y de sus vicios y virtudes. A veces, tu
emisario te recomendar cambiar la cantidad ofrecida despus de haber visto de cerca
al general y sus fuerzas. Los emisarios no pueden sobornar a un dirigente de faccin ni
a herederos.
De igual manera, suelta a un emisario sobre un castillo para sobornar a la guarnicin.
Suelta a un emisario sobre uno de tus propios generales para privarle de su ttulo y
cargo, si los tuviera. As podrs entregrselos a otro general, pero el perjudicado no se
mostrar muy satisfecho con el acontecimiento, y puede que esto se refleje en su lealtad.
Suelta a un emisario sobre una princesa extranjera para proponer un matrimonio con la
familia real de tu faccin. Si se acepta, las dos facciones crearn una alianza, y puede
que despus tengas derecho a reclamar tierras si el otro bando queda destruido.

PRINCESAS
Una princesa es un tipo de emisario con habilidades propias. A diferencia de otros
agentes, no necesita adiestramiento, sino que nace en el seno de la familia real. Adems,
su vida til es limitada, pues abandonar el juego en cuanto supere la edad mxima de
una princesa casadera. Solo hay princesas en las facciones catlicas y ortodoxas.
Arrastra y suelta a una princesa sobre el dirigente de una faccin para
proponerle matrimonio. Si l o uno de sus herederos no estn casados, existe
la posibilidad que se acepte la propuesta. Si todos los esposos potenciales ya
estn casados, la princesa actuar como un emisario y pedir una tregua o
alianza.
Arrastra y suelta a una princesa sobre uno de tus propios generales para aumentar su
lealtad a la faccin vinculndolo con la familia real.
Si sueltas (accidentalmente) a una princesa sobre su padre o alguno de sus hermanos,
desaparecer del juego y habr ciertas y desagradables consecuencias.
Ten en cuenta que la faccin con cuyos miembros emparenta una princesa adquiere
derechos de posesin sobre las tierras de la primera faccin. Esto puede resultar
importante si el dirigente de la faccin muere sin herederos directos del trono.

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ESPAS
Los espas tienen varias utilidades, a cul ms artera:
En tus provincias, un espa de tu faccin actuar como polica
secreto, y gracias a l podrs interceptar y matar a todos los espas y
asesinos. Cuanto mayor sea el valor de tu espa, mayor ser la
posibilidad de interceptar agentes enemigos.
Adems, los espas aumentarn la lealtad de los provincianos espiando sus acciones y
preservando su honradez.
En provincias enemigas, tus espas te permitirn ver informacin detallada del lugar y
de los ejrcitos que hay en l. Tambin fomentarn la deslealtad.
Arrastra y suelta a un espa sobre cualquier general para descubrir sus rasgos de
personalidad junto con sus vicios y virtudes. Esto incluye cualquier vicio o virtud que el
general haya logrado mantener ocultos (algunos podran resultar bastante embarazosos
para un general!).
Arrastra y suelta a un espa sobre un castillo enemigo que hayas sitiado y tratar de
abrir las puertas desde el interior. Si lo consigue, tomars el castillo a traicin, lo cual
te ahorrar muchas bajas, en comparacin con un asalto.

ASESINOS
Los asesinos, como es de esperar, matan.

Arrastra y suelta a un asesino sobre un ejrcito para intentar acabar con el general al
mando. Tambin pueden convertirse en vctimas dirigentes de faccin y herederos, si se
encuentran al frente del contingente.
Arrastra y suelta a un asesino sobre un agente estratgico para intentar matarlo. El
objetivo puede ser otro asesino, una princesa o un religioso.
Tambin puedes soltar a un asesino sobre tus propios agentes o ejrcitos, incluyendo al
dirigente de la faccin! Te puede venir bien para librarte de algn general problemtico
o vicioso, o incluso de un monarca especialmente dbil.
Se te informar de la probabilidad de xito antes de que el asesino consume su misin
criminal. A la hora de calcularla, se tienen en cuenta los valores del objetivo y del asesino.
A menos que dispongas de un asesino, no vers a los de otras facciones en el mapa de
campaa, incluso aunque traten de matar a alguno de los tuyos.

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AGENTES RELIGIOSOS
Las facciones pueden adiestrar a hombres de fe para
extender sus creencias. Adems, pueden actuar a modo de
diplomticos:

Arrastra y suelta a un agente religioso (distinto de un inquisidor) sobre un dirigente de


faccin para proponerle una alianza, o una tregua si ests en guerra con su faccin. La
probabilidad de xito depende nuevamente de la influencia del dirigente de tu faccin.
Esta es la lista completa de los agentes religiosos:
Sacerdotes y obispos: los gobernantes ortodoxos disponen de estos representantes para
extender la fe ortodoxa, ajustando las creencias de las provincias conquistadas a las de
la faccin, o convirtiendo a otros por el mundo.
Obispos y cardenales: los gobernantes catlicos disponen de estos representantes para
extender la fe catlica, ajustando las creencias de las provincias conquistadas a las de
la faccin, o convirtiendo a otros por el mundo. Adems, un obispo o un cardenal
obstaculizarn a un inquisidor que pretenda condenar y ejecutar a alguien por haber
cometido hereja en la provincia donde estn.
Inquisidores: las facciones catlicas pueden adiestrar a una clase de asesino religioso
llamado inquisidor. Este se dedica a erradicar la hereja slo entre los catlicos. Arrastra
y suelta a un inquisidor sobre un ejrcito para juzgar a un general (o incluso al
dirigente de la faccin!) por hereja. Si la puntuacin de piedad es baja, existe la
posibilidad de que sea ejecutado por sus prcticas infieles. Adems, los inquisidores
aumentan el Fanatismo de las provincias, porque meten pero que mucho miedo. Sern
menos efectivos en las provincias donde haya un obispo o un cardenal. El valor de un
inquisidor afecta a su competencia en las tareas que se le hayan asignado.
El alim y el imn: los ulama (plural de alim e imn), son musulmanes eruditos en
materia del Corn y en la doctrina islmica. Los gobernantes musulmanes disponen de
estos representantes para extender la fe islmica, ajustando las creencias de las
provincias conquistadas a las de la faccin, o convirtiendo a otros por el mundo.

RELIGIN

La religin era una cuestin de vital importancia para las gentes del medievo. Tres de las
religiones ms poderosas luchaban por las almas de los hombres en el periodo que abarca
Medieval: Total War: catlicos, cristianos, cristianos ortodoxos y musulmanes. Haba
judos en Europa, pero su saber se valoraba especialmente en los pases del Islam. En los
extremos del continente, perduraban las antiguas religiones paganas. Tambin estaban los
herejes desafiando el orden establecido.
La religin impuls a los hombres a realizar actos tanto grandiosos como terribles.
Medieval: Total War refleja parte de esta verdad.

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GENERALES: PIEDAD
Todos los generales (incluyendo a reyes, sultanes, emperadores, califas y prncipes)
cuentan con una puntuacin de valor. Esta influye en el grado de respaldo que el general
puede esperar de su pueblo en el supuesto de su fe estuviera en tela de juicio.

PROVINCIAS: FE Y ENTUSIASMO
En una provincia pueden coexistir fieles de cualquiera de las seis religiones presentes en
el juego: catlicos, ortodoxos, musulmanes, herejes, paganos y judos. La poblacin que
sigue cada una de esas creencias se representa en el pergamino informativo de la
provincia. Estos valores cambiarn con el tiempo por varias razones:
Hombres santos: Un predicador (obispo catlico o alim musulmn, por ejemplo)
convertir a otros a su fe.
Acontecimientos: Algunos acontecimientos resultan eficaces para convertir a otros: el
descubrimiento de relicarios, por ejemplo.
Religin del gobernante: El pueblo tiende a adoptar la religin de las clases nobles, pero
puede suponer un proceso lento.
En cada provincia hay tambin una puntuacin de entusiasmo, mostrada en forma de
porcentaje. Con ella se indica el grado de fanatismo y dedicacin de los habitantes en
relacin con su religin (o religiones). En una provincia muy entusiasta, muchos
soldados podran unirse a una cruzada o jihad que la atraviese. Ese mismo fanatismo
podra tambin afectar a la lealtad del pueblo si el gobernador o el rey no son
especialmente piadosos.

EDIFICIOS RELIGIOSOS
Iglesias cristianas y mezquitas islmicas: Aumentan lentamente el porcentaje de la
poblacin que sigue la religin correspondiente. Las catedrales y las grandes mezquitas
son ms eficaces.
Monasterios y relicarios: Estos edificios, exclusivos de los cristianos, aumentan la piedad
del rey una vez construidos, porque representan un testimonio pblico de fidelidad
religiosa.
Casas capitulares catlicas y ribats islmicos: Permiten adiestrar a guerreros religiosos.
Tambin hacen posible la creacin de cruzados catlicos y jihads islmicos (vase ms
abajo).

EXCOMUNIN CATLICA
El Papa puede excomulgar facciones catlicas. Esto sucede cuando una de estas declara
la guerra contra un aliado del Papa, o hace caso omiso del consejo papal de terminar la
guerra contra hermanos catlicos.
Al ser excomulgada, una faccin queda a merced de cruzadas de otros
bandos, y las restricciones impuestas por el Papa a facciones
catlicas para no agredir a sus hermanos de fe quedan
suprimidas.

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HEREJES
Cuando estalla una revuelta en una provincia, existe la posibilidad de que se deba a la
hereja, sobre todo si el nmero de herejes entre la poblacin es elevado. El motivo inicial
podra ser el descontento del pueblo con los impuestos o la ausencia de un ejrcito de
ocupacin, pero tambin podra adoptar un cariz religioso. El conjunto de los soldados
rebeldes ser diferente a las agrupaciones ordinarias si se trata de herejes.

CRUZADAS
Las cruzadas slo pueden empezarlas las facciones catlicas, y necesitan una casa
capitular para crear un indicacor de cruzada, que aparecer como una opcin en el
pergamino de adiestramiento de la provincia.
Una vez construido el edificio, se pueden destinar unidades a la cruzada arrastrndolas y
soltndolas. Sin embargo, cuando una unidad ya forma parte de una cruzada, no puede
separase de esta hasta que haya terminado la cruzada.
Arrastra y suelta el indicador de cruzada sobre una provincia para empezar una cruzada.
Se te pedir una contribucin en florines a la tesorera papal para obtener el permiso
pertinente (y suele ser caro!). El Papa no autorizar cruzadas dirigidas contra provincias
de facciones de buenos catlicos, pero hay carta blanca siempre contra los catlicos
excomulgados, los rebeldes (y los herejes!) y cualquier pueblo no catlico. Habitualmente
una faccin solo obtiene permiso para hacer una cruzada a un tiempo.
Cuando sea autorizada la cruzada, sultala directamente sobre la provincia que desees otra
vez (y se trazar una ruta), o muvela hacia el objetivo de regin en regin por el camino
que te apetezca. Al pasar la cruzada, puede que algunos soldados de cada provincia se
unan a ella dependiendo de la puntuacin de entusiasmo correspondiente. Estos reclutas
pueden provenir incluso de otras facciones catlicas (cuando se van a las cruzadas se
olvidan de lealtades!). Tambin puede haber deserciones: si se tarda en llegar al destino o
la cruzada es derrotada en la batalla.
Cuando llegan a su destino, los cruzados tratan de conquistarlo. Si lo logran, se acaba la
cruzada y sus unidades se transformarn en ejrcitos ordinarios sometidos al mando de la
faccin que empez la cruzada. Estos ejrcitos pueden contener unidades de las rdenes
guerreras de caballera como los Templarios, los Hospitalarios y los Caballeros de Santiago.
Las cruzadas que se quedan sin soldados (por la razn que sea) fracasarn, de igual forma
que si se destruye la casa capitular de la provincia donde empez.
Las facciones controladas por el ordenador tambin formarn cruzadas de vez en cuando.
Cuando una cruzada extranjera se adentre en tus dominios, podrs determinar cmo
reaccionas. Los cruzados no conquistan las provincias por donde pasan, solo su destino,
pero existe la posibilidad de que los soldados cruzados saqueen una provincia y tambin
de que tus hombres se unan a ellos si les das paso por tus tierras.

JIHADS
Las jihads solo pueden hacerlas las facciones musulmanas. Jihad significa lucha por la
fe y, a diferencia de una cruzada, no sirve para conquistar un territorio. Solo pueden
dirigirse jihads contra provincias que el enemigo haya arrebatado a la faccin (con una
jihad se puede intentar recuperar una regin, no apoderarse de tierras nuevas).
Es necesario construir un ribat para que aparezca el marcador de jihad en el pergamino
informativo de la provincia. Una vez creada una jihad, se pueden destinar unidades a ella
como ocurre con cualquier otro ejrcito, pero si pasan a formar parte de ella no podrn
separarse hasta que la jihad haya terminado. Arrastra y suelta el indicador de jihad sobre
un objetivo legtimo para que empiece.

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Cuando empiece la jihad, se mover hacia su objetivo. Por el camino puede que se le unan
soldados de las provincias por donde pase. El nmero de reclutas depende del entusiasmo
de la provincia (solo se incorporarn soldados musulmanes). Tambin puede haber
desertores si se tarda en llegar al destino o la jihad es derrotada durante el viaje. Las
jihads que se quedan sin guerreros (por la razn que sea) fracasan, de igual forma que si
se destruye el ribat de la provincia donde empez.
Si una jihad recupera las tierras que constituan su objetivo, se transformar en uno o
varios ejrcitos sometidos al mando de la faccin que la cre.

BOTONES Y PERGAMINOS INFORMATIVOS


Los botones informativos son atajos que te servirn para administrar tu faccin. Se
encuentran en la esquina inferior izquierda de la pantalla, encima del escudo de armas de
la faccin. La informacin que proporcionan te servir para tomar decisiones que te
catapulten a la victoria.
Haz clic con el botn izquierdo en las puntas de flecha de la izquierda para desplazarte por
los elemento de la lista en un pergamino, o usa la rueda del ratn (si el tuyo dispone de
una). En los pergaminos informativos, haz clic con el botn izquierdo en la X roja de la
parte superior derecha para cerrarlos y volver a la vista principal del mapa de campaa.
El pergamino Informacin militar es una lista de tus generales y sus ejrcitos, las
provincias que ocupan y el nmero de hombres que cada general dirige. Se
muestra tambin el rango de cada general. Haz clic con el botn izquierdo en una
lnea de la lista para centrar la vista del mapa de campaa en el general
correspondiente.
El pergamino Informacin sobre alianzas muestra grficamente la situacin
poltica del mundo. Tu faccin se encuentra siempre a la cabeza de la lista. Los
escudos del centro se corresponden con los de las facciones y se incluye tambin
un simbolito que alude a la religin de cada faccin. Tambin se muestra el
nombre del dirigente. Los escudos pequeos de la izquierda indican los aliados
de una faccin, mientras que los de la derecha representan a sus enemigos
declarados. Mueve el cursor por encima de un escudo para ver a qu faccin
representa. Si falta el escudo pequeo de una faccin quiere decir que en ese
momento es neutral. Estas relaciones pueden cambiar a lo largo del tiempo.
El pergamino Informacin econmica relaciona las provincias controladas por tu
faccin y las regiones martimas donde posees una flota. En la parte inferior del
pergamino hay un resumen financiero completo de tu economa. El dato ms
importante quiz sea beneficios previstos. Si el nmero es negativo, debers
prestar mucha atencin a tu tesorera, impuestos y costes militares.

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Solo las provincias tienen puntuaciones de lealtad e ingresos. Mueve el cursor por encima
del nombre de las provincias y vers un esquema de cmo generan ingresos. Haz clic con
el botn izquierdo en una provincia y la vista del mapa de campaa se centrar en ella. Si
hay un mercado o mercader en la provincia, se te proporcionar tambin un esquema de
comercio. Mueve el cursor por encima de cualquier smbolo de las mercancas para
averiguar con qu se est comerciando.
En la columna de gastos se muestran los costes de mantenimiento y manutencin de las
unidades militares presentes en cada provincia, y de las flotas de las regiones martimas.
Estos nmeros cambiarn cuando muevas a tus ejrcitos.
El pergamino Informacin secreta relaciona a todos tus agentes estratgicos y las
misiones que estn realizando. Haz clic con el botn izquierdo en la lnea de un
agente de la lista para centrar en l la vista del mapa de campaa.
El pergamino Estado del heredero es una lista de los miembros reales de tu
faccin. Si est vaca, pon a salvo a tu rey, sultn o califa (al jefe de la faccin),
porque si muere se terminar con l el linaje real. En cualquier otro caso, la lista
muestra a los descendientes del gobernante. Los menores de edad no aparecern
en el mapa de campaa como prncipes (generales) o princesas (agentes
estratgicos) hasta que se hagan adultos.
El pergamino Objetivos gloriosos es una lista de los objetivos que debe alcanzar tu
faccin a lo largo de la partida. Si decides jugar la versin Objetivos gloriosos de
la Campaa completa, debers completarlos a toda costa. En general, con estos
objetivos gloriosos se espera que al menos hagas tantos mritos como los
dirigentes histricos reales que hicieron poderosos y respetables a sus pases.
Algunos objetivos tpicos son: construir la Alhambra con una fecha lmite,
conquistar cierto nmero de provincias o defender el ncleo de una faccin de
sus agresores. Haz clic con el botn izquierdo en un elemento de la lista para ver
ms detalles.

BATALLAS
Botones de rdenes

Minimapa

Unidades de arqueros
Unidades de infantera
Unidades de caballera

Unidades de artillera

Paneles de informacin
de unidad

La principal caracterstica del juego Medieval: Total War es el sistema de batallas en 3D.
El Total War Engine es capaz de llevar a cabo batallas espectaculares con ms de
10.000 soldados en un combate 3D en tiempo real. El motor del juego se ha trucado y
optimizado para incorporar las estrategias, tcticas y unidades utilizadas en la guerra a lo
largo del perodo medieval.

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Independientemente de si empiezas una batalla en el modo de campaa completa, juegas


una de las campaas o batallas histricas o configuras una batalla a medida, el interfaz
para controlar tu ejrcito es siempre el mismo. Las tcticas para usar ese ejrcito de la
mejor manera posible cambian de una faccin a otra, y son algo que irs descubriendo por
ti mismo. Medieval: Total War se ha diseado para que controlar el ejrcito sea bastante
sencillo, como vers en breve, para que puedas concentrarte en los desafos tcticos y en
los trucos del combate. Los controles incluyen botones en pantalla para comandos y
accesos directos de teclado, y podrs combinar tu uso de ellos segn ms te convenga.

LOS TUTORIALES DE BATALLA


Te recomendamos que juegues las batallas del tutorial al menos una vez para comprobar
cmo funciona la interfaz del juego. Te llevarn por algunas batallas para ilustrar las
caractersticas principales del control de un ejrcito.

ANTES DE UNA BATALLA


En la partida de campaa completa el campo de batalla que se emplea est relacionado
directamente con el terreno de la provincia o a lo largo de sus fronteras. Si, por ejemplo,
tu ejrcito realiza una invasin por una frontera montaosa, tendrs que librar una batalla
en un terreno montaoso. Esto podra favorecer en gran medida al defensor, y ser un
inconveniente considerable para la caballera. Resulta una buena idea estudiar el terreno
que se muestra en el mapa antes de invadir una provincia y elegir una frontera que se
adapte a la composicin de tu ejrcito invasor.
En cualquier caso, se te mostrar el aspecto del campo de batalla antes de que empiece el
combate. Toma nota de la ubicacin del general sobre el terreno, ya que puede ser til
para seleccionar posiciones defensivas, o para elegir un terreno que pueda convertirse en
una zona para masacrar al enemigo y deshacerte de l. Podrs desplazar la cmara por el
campo de batalla usando los controles que se detallan en la seccin La cmara del campo
de batalla. Haz clic en el botn de continuar cuando ests listo para seguir adelante.
Todas las batallas de Medieval: Total War tienen un bando atacante y otro defensor.
Antes de que empiece el combate, esto tiene efectos importantes.
En las batallas que se libran a travs del modo de campaa completa, el atacante es siempre
la fuerza invasora, la que no tiene en su poder la provincia en la que se desarrolla el combate.
En las batallas a medida e histricas el atacante es designado por el sistema del juego:
Como atacante, se te proporciona un informe meteorolgico del prximo da. En trminos
generales, cuanto mejor sea el tiempo ms posibilidades habr de que tus fuerzas marchen y
combatan con todo su potencial. Tendrs la opcin de combatir o aguardar otro da en espera
de mejores condiciones. Sin embargo, si esperas durante demasiado tiempo, el ejrcito
defensor asaltar tu posicin, ests listo o no! Incluso puede resultar ventajoso combatir con
un tiempo psimo si tus adversarios tienen muchas tropas de proyectiles y t no.
Como defensor no tendrs esta flexibilidad operativa, pero tendrs mejor terreno
para tu posicin inicial en el campo de batalla. Tambin se te dar la
opcin de ajustar el despliegue de tus tropas antes de que
empiece la batalla cambiando la posicin de unidades
individuales dentro de tu zona de configuracin.

TIEMPO Y CLIMA
El tiempo y el clima tienen todos los efectos que
cabra esperar de acuerdo con el sentido comn.
Lo ideal sera que todas las batallas se librasen

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con un tiempo perfecto, pero la guerra raramente otorga ese lujo, y los comandantes tienen
que aprovechar al mximo las condiciones a las que se enfrentan.
El tiempo tiene importantes efectos sobre la visibilidad en el campo de batalla: ver al
enemigo en medio de una tormenta de arena o de nieve puede ser todo un desafo! La
niebla y la lluvia tambin limitarn la distancia a la que podrs ver.
El fuego de proyectiles de los arqueros y artilleros est sujeto a cambios en el tiempo.
Las flechas no funcionan bien en la lluvia, y las armas de fuego son totalmente intiles
en un tiempo hmedo.
Las condiciones atmosfricas y climticas globales tambin afectan a la rapidez con que se cansan
las unidades. En un tiempo clido (o condiciones desrticas) lo normal es que los caballeros con
una armadura pesada se cansen fcilmente. En la nieve y en el fro, todos se fatigan antes.

LA PANTALLA DE BATALLA
La pantalla de batalla es tu vista del campo de batalla. A lo largo de los extremos superior
e inferior de la pantalla encontrars todos los controles necesarios para dirigir tu ejrcito,
ya sea como un grupo o como unidades individuales. Los botones de comando y los
estandartes de las unidades se explicarn en breve.

LA CMARA DEL CAMPO DE BATALLA


Tu vista del campo de batalla no est fijada ni ligada a ninguna unidad concreta durante la partida.
Desplaza el cursor al borde izquierdo o derecho de la pantalla y la cmara girar, sin
cambiar su ubicacin, en esa direccin. Desplzala a la parte superior de la pantalla para
mover la cmara hacia delante. Desplazarla hacia abajo har que la cmara vaya hacia
atrs. Cuando no haya ninguna unidad seleccionada haz clic con el botn derecho del ratn
para centrar la vista de la cmara sobre la posicin del cursor en el campo de batalla.
Mantn pulsado el botn derecho para convertir el ratn en un dispositivo que sirva para
dirigir la cmara. Cuando haya una unidad seleccionada pulsa Ctrl y haz clic con el botn
derecho del ratn para hacer que la cmara apunte a ese punto del campo de batalla.
Tambin puedes usar las teclas cursor del teclado numrico para desplazar la posicin de la
cmara. Las flechas arriba y abajo ms las teclas numricas 2 y 5 mueven la cmara hacia atrs
y hacia delante; las teclas 1 y 3 hacen que la cmara vaya (sin cambiar su direccin de vista) a
la izquierda y a la derecha respectivamente; y las teclas 4 y 6 giran la cmara hacia izquierda y
derecha. Para unos movimientos ms rpidos, el 8 gira la cmara hacia delante a gran
velocidad, mientras que el 7 y el 9 son velocidades de cmara altas. Mantn pulsada la tecla
Mays con cualquiera de estos comandos para hacer que la cmara se mueva rpidamente.
Tambin puedes mover la cmara haciendo un doble clic sobre una unidad o su panel de
informacin. La cmara ir inmediatamente a una posicin que est por detrs y encima
de la unidad elegida: por as decirlo, mirar por encima de su hombro (colectivo). La
unidad tambin quedar seleccionada. Esta es una forma excelente de repasar
detalladamente qu est haciendo una unidad, y cmo lo hace, en lugar de depender
nicamente de su estandarte.
Los controles de la cmara funcionan incluso cuando el juego est en pausa; tu vista del
campo de batalla no se para, lo que te permitir repasar cmo va la batalla sin estar
demasiado apurado por el reloj o por la necesidad de emitir rdenes.
Normalmente la cmara est constreida, as que (algo bastante realista) la vista no se
puede alejar demasiado de ninguna de tus unidades. Si intentas alejar demasiado la
cmara de tu unidad ms cercana, vers que se ralentiza y rebota ligeramente, como si
fuese elstica. Si quieres ver qu hay detrs de algunos rboles o sobre una cresta,
tendrs que enviar una unidad para comprobarlo!

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LA PANTALLA DEL MAPA EN MINIATURA


El mapa en miniatura te ofrece una vista area de todo el campo de batalla. Las unidades que
estn ocultas en los rboles no aparecern en el mapa (aunque en el campo de batalla el vuelo
en crculos de algunos pjaros te dar una pista de su presencia!). Los puntos parpadeantes del
mapa muestran las posiciones de los generales que estn al mando sobre el terreno (uno en
cada ejrcito). Tambin puedes transmitir rdenes a tus unidades haciendo clic en el mapa en
miniatura como si hubieses hecho clic sobre el mismo destino en el campo de batalla.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en la barra gris superior y arrastra para recolocar el
mapa en miniatura. Haz clic con el botn izquierdo del ratn en el tringulo blanco que est en
la esquina inferior derecha y luego arrastra para cambiar el tamao del mapa, si lo deseas.
Esta barra superior tambin muestra la proporcin de muertes relativa de cada
ejrcito. Tus muertes se mostrarn como una barra verde, y las del enemigo como una
roja. La longitud respectiva de estas barras es una indicacin aproximada de quin va
ganando la batalla en un momento dato, siempre teniendo en cuenta que el mero hecho
de aniquilar al enemigo podra no bastar para asegurarse la victoria.
La barra inferior muestra la aceleracin del tiempo en la batalla. Quizs desees acelerar
el paso del tiempo en un combate (a lo mejor, cuando tus hombres avanzan sin
oposicin hacia un nuevo punto), as que puedes hacer clic y arrastrar el smbolo del
reloj de arena a un punto de la barra, o pulsar Ctrl + T en el teclado para activar o
desactivar la aceleracin temporal al 100%.

FORMACIN DEL EJRCITO


Antes de empezar una batalla, suele ser una buena idea revisar, y posiblemente cambiar,
la formacin predeterminada que ha seleccionado el ordenador para tu ejrcito. Justo
encima de la panel de informacin de la unidad que est ms a la izquierda, en la parte
inferior de la pantalla, se encuentra el botn de formaciones de ejrcitos al atacar. Esto te
permite establecer un diseo general de las unidades de todo tu ejrcito.
Al atacar haz clic con el botn derecho del ratn sobre este estandarte para hacer
aparecer la lista de formaciones posibles de tu ejrcito.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre la formacin que quieres que adopte tu
ejrcito. Puedes probar tantas como desees, ya que no entrarn en vigor hasta que no
hagas clic en el botn empezar la batalla.
Al defender tambin puedes seleccionar unidades individuales y colocarlas en cualquier
sitio dentro de la zona de configuracin de tu ejrcito, usando los controles descritos en
la siguiente seccin, Controles bsicos de la batalla. Una lnea de estacas sobre el
campo de batalla te mostrar los lmites de esta zona de inicio.
Finalmente, si ests librando una batalla como parte de una campaa completa y tienes
ms de 16 unidades en la provincia el botn de refuerzos estar activo. Podrs conocer
todos los detalles del funcionamiento de esta caracterstica avanzada en la
subseccin Refuerzos antes de una batalla del Generalato avanzado.
Ambos bandos pueden desmontar a los caballeros (si los tienen)
y hacer que estas unidades combatan a pie. Esta decisin
tiene que tomarse antes de que empiece la batalla; una
vez comenzado el combate los caballeros no podrn
volver a montar. La eleccin no es permanente, pero
durar durante toda la batalla en curso.
Cuando ests satisfecho con la posicin de tu
ejrcito, haz clic en el botn empezar la batalla y
libera a los perros de la guerra!
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CONTROLES BSICOS DE LA BATALLA


La interfaz de la batalla en Medieval: Total War es muy sencillo. A cualquier unidad
puede ordenrsele marchar o atacar con slo dos clics del ratn:
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre una unidad para seleccionarla. Vers que
la has seleccionado porque la bandera o el estandarte de la unidad ondea hacia arriba y
hacia abajo, y el estandarte de informacin de la unidad de la parte inferior de la
pantalla tambin aparece resaltada.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre un destino en el campo de batalla. Vers
que la unidad se gira inmediatamente hacia este punto, aprieta las filas y se pone en
marcha. Haz doble clic en el destino para hacer que tu unidad marche o galope hacia all.
Si una unidad no puede marchar al punto que has elegido, la flecha de movimiento que
est junto al cursor se volver rojo. Esto suele ocurrir porque se le ha pedido a una
unidad que entre en el agua o en un rbol! En un bosque, desplaza ligeramente el
cursor hasta que cambie a amarillo, indicando que la unidad puede entrar en el bosque.
O puedes hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre una unidad enemiga. El
cursor cambia para mostrar una espada si la unidad va a atacar en un combate cuerpo a
cuerpo, o un arco y una flecha para un ataque con proyectiles. Si tus tropas de
proyectiles estn fuera de alcance, la flecha pequea de accin que est debajo del
cursor se volver rojo; tus hombres avanzarn hasta que estn a distancia de disparo del
enemigo. Haz doble clic en un objetivo para hacer que tu unidad cargue sobre l, o
corra o galope hasta que est a distancia (pero recuerda que tus hombres se cansarn
si corren a todas partes!).
Pulsa la barra espaciadora para ver las posiciones futuras de finalizacin de cualquier
unidad a la que hayas ordenado moverse. Esta herramienta de revisin es muy til para
controlar a dnde se dirige tu ejrcito.
Si puedes hacer esto, habrs dominado los aspectos bsicos del mando en Medieval: Total War.
El resto del interfaz se basa en este sencillo concepto de: Eh, t! [Clic] Ve all! [Clic].
Finalmente, en lo que respecta a los comandos absolutamente bsicos, puedes anular la
seleccin de una o todas las unidades seleccionadas pulsando las teclas return o intro.

PANELES DE INFORMACIN DE LA UNIDAD

En la parte inferior de la pantalla estn los paneles de informacin de la unidad de tu


ejrcito, uno por unidad. Cuando hagas clic con el botn izquierdo del ratn sobre una
unidad del campo de batalla vers que su panel de informacin queda resaltado,
mostrando que la unidad est seleccionada. Del mismo modo, puedes hacer clic con el
botn izquierdo del ratn sobre el panel de una unidad para seleccionar la unidad de que
se trate, y vers que el estandarte de la unidad est elevado como muestra de que ha sido
seleccionado. Es posible tambin seleccionar mltiples unidades, como veremos en la
seccin El arte del mando.
Los paneles te ofrecen un rpido resumen del estado y la actividad de cada unidad en todo
momento.
El pequeo retrato del panel muestra el tipo de unidad.

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La unidad que dirige personalmente el general del ejrcito tiene una estrella dorada en su
panel. Es la unidad del campo de batalla que tiene una bandera o estandarte cuadrado.
En la parte superior del panel las (cuatro) barras grises muestran cunta energa le
queda a la unidad; en cuanto desaparecen los hombres de la unidad se cansan al andar,
combatir y luchar. Como cabra esperar, si le pides a una unidad que cargue colina
arriba y libre una batalla en su cima, quedar rpidamente exhausta. Los hombres
cansados tienen ms posibilidades de perder el nimo y escapar durante la batalla.
Junto a las barras de cansancio hay espacio para varios smbolos que muestran lo que est
haciendo la unidad. Pueden incluir andar (un nico tringulo ascendente); correr, galopar
o cargar (dos tringulos); luchar (espadas cruzadas); disparar proyectiles (un arco); recibir
fuego (flechas entrantes); ocultarse en los bosques (un pequeo rbol); o incluso ser
vencida (una bandera blanca). Es bastante probable que una unidad haga ms de una
cosa al mismo tiempo, en cuyo caso el panel pasar por los smbolos adecuados. Si ves el
smbolo de la bandera blanca parpadear, significa que la unidad estar cerca de sufrir un
colapso, pero an no ha escapado. Esto es un indicador til de que est en apuros!
El nmero superior es el valor de la unidad. Es una medida de la experiencia, autntica
determinacin y destreza con las armas de la unidad. Una unidad con un gran valor derrotar
por lo comn a una fuerza con poco valor, si el resto de los parmetros son iguales.
Las tropas armadas con proyectiles se distinguen por tener una barra vertical marrn
junto al retrato de la unidad. Se trata de la barra de municin y se va vaciando
gradualmente a medida que la unidad dispara flechas o balas, tira lanzas, granadas o
jabalinas, o incluso arroja grandes rocas (en el caso de la artillera). Cuando la barra
est vaca, la unidad no puede llevar a cabo ms ataques con proyectiles. Puedes dar a
tus unidades municin ilimitada mediante el Men Opciones antes de una batalla, pero
esto har que el enemigo tambin tenga municin ilimitada!
El nmero de la parte inferior del panel es la cantidad de hombres que componen
actualmente la unidad. Cuando la unidad sufre bajas, esta cifra disminuye. Si el
nmero de hombres empieza a reducirse rpidamente la unidad estar en graves
aprietos!
Los iconos de colores que muestran un escudo o una espada indican que la unidad est
equipada con un armamento de alta calidad.
El panel de unidad desaparecer de la pantalla si la unidad deja el campo de batalla como
resultado de una derrota (huida), o cuando su ltimo hombre muera o sea capturado.

MENS DE UNIDADES
Haz clic con el botn derecho del ratn sobre una unidad o su panel de informacin para
hacer aparecer un men de unidad que tiene en cuenta el contexto. Haz clic con el botn
izquierdo del ratn sobre la accin que quieres que realice la unidad. Vers que muchas de
las rdenes de este men son las mismas que los botones de comando y los accesos
directos mencionados aqu (se muestran las teclas de cada comando). Este es el
tercer mtodo de transmitir rdenes a tus tropas.
Hay una orden en el men para las unidades de proyectiles y
artillera (seguir proyectiles) que puede ser ms
divertida de los estrictamente necesaria, por cuanto
aplasta a tus enemigos y emite una atronadora risa
de luntico. Esta opcin te ofrece la vista del ojo
de una flecha cuando la unidad seleccionada
dispara, o la vista de una roca en el caso de la
mayora de las piezas de artillera!

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INFORMACIN RPIDA E INFORMES DE UNIDAD


Si desplazas el cursor sobre cualquier unidad que puedas ver en el campo de batalla,
vers aparecer un comentario a modo de informacin rpida. Estn clasificados por colores
para mostrar a qu faccin o ejrcito pertenece la unidad, e incluyen mucha informacin
til. Adems de identificar el tipo de unidad y el nmero de hombres que la componen, la
informacin tambin te dir qu est haciendo, te dar una indicacin de las habilidades y
especializaciones de la unidad y te ofrecer algo de informacin respecto a su moral.
Esta funcin se activa cuando la partida est en pausa, para que puedas repasar la accin
sin estar apremiado por el tiempo.

BOTONES DE ORDEN
En la parte superior de la pantalla se encuentran los botones de orden. Estn agrupados
en conjuntos de rdenes relacionadas:
Como cabra esperar, el botn de parada (tecla de retroceso) hace que la unidad
seleccionada se detenga independientemente de lo que est haciendo, y se
reagrupar en su posicin actual. Esta orden no siempre funciona, ya que
algunas unidades de ven impelidas por su naturaleza impetuosa. Las unidades
a las que les ha entrado el pnico y han huido tampoco pueden pararse.
El botn de repliegue (tecla R) se pulsa para hacer que los hombres a los que
les ha entrado el pnico se detengan. No funcionar si el enemigo est
demasiado cerca en el momento en que se emite la orden (el miedo hace que
hasta los soldados ms obedientes se vuelvan sordos ante las rdenes!).
El botn de huida es precisamente el contrario de la orden de repliegue. Hace
que la unidad o unidades seleccionadas escapen del enemigo. Puede resultar
til cuando te enfrentes de forma inesperada a una situacin terrible y quieras
intentar al menos salvar parte de tu ejrcito, o cuando desees que las unidades
abandonen el campo de batalla para dejar sitio a los refuerzos.
Cuando se hayan seleccionado dos o ms unidades el botn de agrupar (tecla
G) las reunir en una unidad colectiva que podr ser seleccionada y recibir
rdenes como si fuese una nica unidad.
Los botones de formacin cerrada (tecla C) y formacin suelta (tecla L)
modifican el espacio entre los hombres de una unidad. La formacin
cerrada es til para el combate cuerpo a cuerpo, en donde resulta
importante hacer que entre en accin el mayor nmero posible de
hombres. La formacin suelta se utiliza ms cuando se est bajo el
fuego enemigo, ya que hay ms posibilidades de que los proyectiles
caigan de forma inocua en los espacios entre los hombres.
El botn de la formacin en cua (tecla W) cambia la forma global de una
unidad seleccionada de un bloque rectangular a una formacin triangular en
cua. La cua puede ser til para cargar en un combate cuerpo a cuerpo y
abrirse paso dentro de una unidad enemiga.
El botn de escaramuza (tecla S) slo estar activo cuando la unidad
seleccionada tenga la habilidad adecuada. Las unidades que estn
configuradas para la escaramuza evitarn el contacto cuerpo a cuerpo con el
enemigo y seguirn atacando con fuego de proyectiles.
El botn de mantener la formacin (tecla F) ordena a una unidad que mantenga su
formacin actual cuando se encuentre con el enemigo en una mel. Los hombres
permanecern en sus posiciones asignadas y no se desplegarn para entablar

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combate con los enemigos. Eso resulta especialmente til para unidades como los
lanceros, que ganan potencia de combate al estar en filas prietas y ordenadas.
El botn de entablar combate a voluntad (tecla E) es un recurso que se puede
activar y desactivar y determina si una unidad atacar a unidades enemigas
cercanas mientras est movindose, o perseguir enemigos cuando huyan,
aunque no se le haya ordenado directamente que lo haga.
Una unidad a la que se le d la orden de mantener la posicin (tecla H)
permanecer en su terreno en todo momento. Cuando acabe un combate
recuperar su sitio en el campo de batalla, en lugar de formar alrededor de la
ubicacin actual de su lder. Esto impide que las unidades se deslicen de su
puesto en una lnea de batalla segn vayan rechazando a los enemigos.
El botn de fuego a discrecin (tecla A) es un recurso que se puede activar y
desactivar que otorga a la unidad seleccionada cierto margen de libertad respecto
a cundo atacar. Si se permite que una unidad dispare a discrecin, entonces
abrir fuego a cualquier objetivo adecuado dentro de su alcance. Puede que esto
no sea siempre conveniente, ya que la municin limitada se agotar rpidamente.
En la seccin de Generalato avanzado se tratan todos los efectos del botn de refuerzos.

En la seccin de Generalato avanzado se tratan todos los efectos del botn de


agrupar formaciones (teclas Ctrl + P).

CAMBIAR LA FORMACIN DE UNA UNIDAD


Como se indic anteriormente, las rdenes de formacin cerrada, suelta y cua cambiarn la
forma global y la dispersin de una unidad. Tambin puedes cambiar la forma rectangular
(nmero de filas por nmero de columnas de hombres) de cualquier unidad durante una batalla.
Normalmente, slo la fila frontal de una unidad est en contacto con el enemigo y puede
combatir. Los hombres de las filas traseras irn hacia delante para cubrir los huecos cuando se
produzcan bajas. Constituyen excepciones los lanceros (pueden luchar las dos primeras filas) y
los piqueros (pueden luchar las cuatro primeras filas), as como las tropas de proyectiles.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en donde quieras que se coloque el flanco
izquierdo de la unidad reubicada. Arrastra el ratn hacia la derecha y aparecer una
unidad de hombres maniqu para mostrarte la nueva formacin en columnas de tu
unidad. Cuando la unidad tenga el ancho deseado, suelta el botn del ratn.
Si cambias de opinin, pulsa la tecla Esc antes de soltar el botn del ratn.
Ahora tu unidad se dirigir hacia su sitio y adoptar la nueva formacin.
Cambiar el tamao de una unidad de proyectiles a una formacin ancha pero poco
consistente ampliar su potencia de fuego, ya que podrn disparar al mismo
tiempo el mayor nmero posible de hombres.

FRENTE DE LA UNIDAD
Todas las unidades tienen un frente, y siempre atacan
directamente de frente al enemigo. Las unidades
tambin son vulnerables defensivamente por los
flancos (lados) y sobre todo por detrs. En ocasiones
tendrs que cambiar la direccin de la frente de una
unidad para afrontar una amenaza sin tener por qu
cambiar su posicin en el campo de batalla.

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Selecciona una unidad, y mantn pulsada la tecla Alt. Haz clic con el botn derecho del
ratn sobre el campo de batalla y en la ubicacin hacia la que quieres que mire la
unidad. Entonces vers cmo reagrupa sus filas para apuntar a esa nueva direccin.
Selecciona una unidad, mantn pulsada la tecla Alt y haz clic con el botn izquierdo del
ratn sobre un destino del campo de batalla. La unidad se mover a su nueva posicin
sin cambiar su frente.

GENERALES EN LA BATALLA
Puede reconocerse instantneamente al general al mando por el estandarte cuadrado que
lleva su unidad. Es la unidad ms importante de cualquier batalla, ya que su presencia suele
ser una inspiracin para las fuerzas cercanas de su propio bando. Si se viene abajo y huye, o
es capturado o muere, habr una tremenda penalizacin sobre la moral de toda la fuerza.
Aunque un general es til desde el punto de vista de la moral, su unidad personal suele
estar compuesta por muy buenos luchadores, as que hay que decidir ante una disyuntiva
tctica: emplear a un general en el combate puede hacer que se gane en esa parte del
combate, pero su vida estar en peligro.

OTROS CONTROLES BSICOS


La tecla Esc te da la opcin de acabar el combate prematuramente. Siempre perders
una batalla que abandones. Entonces el ordenador calcular el resultado de la batalla
teniendo en cuenta el nmero y la calidad de las tropas, pero ignorar cualquier
habilidad tctica que hubieses aportado en la batalla.
La tecla P o el comando de pausa detiene la batalla, por si tienes que hacer algo
menos interesante durante un par de minutos! Mientras el juego est en pausa el resto
de los controles seguirn funcionando, as que podrs seguir transmitiendo rdenes a
tus tropas, desplazando la cmara, etc.
La tecla F1 hace aparecer un informe del orden de batalla, que muestra el estado
detallado de cada una de tus unidades en la batalla. Vuelve a pulsar F1 para ver si has
conseguido las condiciones de victoria de la batalla. Pulsa F1 por tercera vez para hacer
desaparecer el informe. Pulsar F1 no detiene la partida.
Pulsa F2 para hacer una captura de pantalla de la batalla. La captura de pantalla se
encontrar en el subdirectorio TGAs del directorio Medieval: Total War de tu PC.

EL ARTE DEL MANDO


Esta seccin cubre algunos de los comandos ms avanzados que se emplean en la batalla.
En su mayor parte, estn relacionados con la forma en que se organizan las unidades, en
lugar de con lo que hacen, y con el agrupamiento de unidades en grupos.

ATAQUES ALTERNATIVOS
La mayor parte de las tropas de proyectiles son capaces de combatir cuerpo a cuerpo,
aunque suelen ser muy buenas en la lucha de cerca. Hay unas cuantas unidades, como la
caballera bizantina y los jenzaros, que pueden tanto utilizar armas de proyectiles como
combatir de cerca con bastantes garantas.
Selecciona una unidad y haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre un objetivo para
hacer que lleve a cabo su ataque bsico, que suele ser un ataque de proyectiles de
algn tipo.
Selecciona una unidad y pulsa la tecla Alt y haz clic con el botn izquierdo del ratn
sobre un objetivo para hacer que lleve a cabo su ataque secundario (cuerpo a cuerpo).

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RETIRADA DEL COMBATE


Puede ser necesario que una unidad para de combatir antes de que una unidad enemiga
haya sido aplastada o aniquilado su ltimo hombre. En el fragor de la batalla, ser capaz de
retirar una unidad de una lucha puede resultar tremendamente til.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre una unidad para seleccionarla, y luego emite
la orden de retirada (teclas Ctrl + W) para hacer que abandone un combate y se aleje del
enemigo. Puede que luego necesites transmitir una orden de alto para impedir que la
unidad se aleje demasiado. Si no se le detiene, la unidad abandonar el campo de batalla.
Tambin puedes abandonar el combate haciendo doble clic en un destino seguro de una
unidad lejos de la lucha. A menudo tendrs que repetir esta orden segn el rumbo que
vaya tomando el combate.

TRAYECTORIAS DE RUTA Y PARADAS


Cuando emitas una orden de movimiento o ataque a una unidad haciendo clic con el botn
derecho del ratn sobre la ubicacin de un objetivo o sobre una unidad, se dirigir hacia
all en lnea recta. Puede que esta ruta no sea siempre la mejor que puede tomar una
unidad, ya que a lo mejor quieres que rodee tus propias tropas, o que ataque al enemigo
por los flancos o por detrs, en lugar de amontonarse simplemente en un cuerpo a cuerpo.
Puedes transmitir una serie de rdenes de movimientos a una unidad (o unidades) y
configurar una serie de paradas manteniendo pulsada la tecla Mays mientras haces clic
con el botn izquierdo del ratn sobre varios puntos del campo de batalla.
Luego la unidad se dirigir por orden hacia todas las paradas, y se detendr cuando
llegue por fin a la ltima.
Este comando puede ser muy til para enviar a una unidad en un trayecto alrededor del
flanco de un enemigo para cortar sus vas de escape.

SELECCIN DE MLTIPLES UNIDADES


Puedes seleccionar ms de una unidad a la vez y transmitir rdenes a todas las unidades
seleccionadas al mismo tiempo.
Mantn pulsada la tecla Ctrl y haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre las
unidades o en los paneles de informacin de la unidad que desees seleccionar. Vuelve a
hacer clic con el botn izquierdo del ratn para anular la seleccin de cualquier unidad
si has cometido un error.
Puedes seleccionar una nica unidad, mantener pulsada la tecla Mays y luego hacer
clic con el botn izquierdo del ratn sobre el panel de informacin de una unidad. Todas
las unidades con paneles de informacin entre la unidad original y aquella sobre la que
se acaba de hacer clic quedan seleccionadas.
Puedes mantener pulsada la tecla Ctrl y hacer clic con el botn derecho del ratn
y arrastrar por el campo de batalla para seleccionar todas las unidades
que estn dentro de la caja imaginaria que se crear con esto.
Ctrl + A selecciona todas las unidades de tu ejrcito.
Ctrl + B selecciona todas las unidades de
artillera de tu ejrcito.
Ctrl + M selecciona todas las unidades de
proyectiles de tu ejrcito.
Ctrl + H selecciona todas las unidades de
combate cuerpo a cuerpo de tu ejrcito.

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Ctrl + C selecciona todas la unidades de caballera de tu ejrcito.


Ctrl + doble clic (pulsando el botn izquierdo del ratn) selecciona todas las unidades del
mismo tipo de tu ejrcito, como por ejemplo toda la caballera ghulam.
Puedes considerar a estas unidades seleccionadas como una unidad individual y emitir
rdenes de movimiento o de ataque de la forma habitual.
Puedes anular la seleccin de unidades pulsando las teclas return o intro.
Cuando se seleccionan mltiples unidades y se les da una orden de cambio de
formacin, obedecern todas.
Las unidades seleccionadas tambin pueden ser agrupadas de forma casi permanente
en superunidades o en divisiones dentro de tu ejrcito.

AGRUPAMIENTO
Cuando se seleccionen dos o ms unidades podrn ser agrupadas usando el botn de
agrupamiento o la tecla G.
Los paneles de informacin de las unidades agrupadas se desplazan al extremo derecho
de la pantalla de paneles de informacin, y aparece sobre ellos una barra gris.
Hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre esta barra gris seleccionar todas las
unidades de un grupo. Luego se les pueden transmitir rdenes como de costumbre.
Puedes asignar a un grupo seleccionado un nmero de identificacin pulsando Ctrl +
Mays + nmero 0-9 (teclado principal). Para volver inmediatamente a este grupo pulsa
Ctrl + el nmero asignado.
A los grupos tambin se les puede transmitir rdenes para adoptar formaciones
especficas, tal y como se describe a continuacin.

FORMACIONES EN GRUPO
Las formaciones pueden ser muy tiles para sacar el mximo partido a las unidades. Ninguna
unidad de Medieval: Total War es invencible (aunque despus de enfrentarte a una unidad
de caballeros reales de elite, quizs no lo creas!), y agrupndolas y luego usando una
formacin adecuada las unidades pueden cubrirse sus respectivos puntos dbiles.
Cuando se haya creado un grupo podrs ordenar a las unidades de ese grupo que adopten
una formacin global usando el botn/comando de formaciones de grupo (teclas Ctrl + P).
Esto traer un nuevo juego de botones que te permitirn ordenar tipos especficos de
formaciones. Cada botn muestra la disposicin de las unidades que ordena.
Las teclas 1 a 9 (teclado principal) son accesos directos para estas formaciones.
Recomendamos que experimentes con las formaciones para descubrir cules se adaptan
mejor a tu estilo de juego y a tu combinacin preferida de las unidades en la batalla.
Cuando transmitas una orden de formacin a un grupo, las unidades seleccionadas se
agruparn automticamente, si esto no se ha hecho an.

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GENERALATO AVANZADO
Esta seccin cubre las caractersticas ms avanzadas del control de tu ejrcito. Dado el
modo en que el rbol tecnolgico funciona en la campaa completa, probablemente sers
capaz de librar varias batallas antes de que necesites dominar las ideas de esta seccin.

ARTILLERA
Las unidades de artillera son ligeramente distintas
del resto de las unidades del juego. Cada unidad
tiene dos subcomponentes: una pieza individual de
artillera y la dotacin que la sirve.
Una vez situadas en el campo de batalla, las piezas
de artillera no pueden moverse. Algunas pueden
girar para apuntar a unidades, fortificaciones o
edificios, pero las unidades de artillera enormes de
verdad tambin estn casi fijadas en sus direcciones
de disparo. Hay un pequeo margen para su disparo,
pero es un cono limitado que parte desde ellas y
se extiende hacia fuera: los objetivos potenciales
que estn fuera del cono no podrn ser alcanzados.
Al desplegar la artillera en un asedio, asegrate de colocarla en un punto en donde
tenga al castillo a distancia! Emplaza la pieza de artillera seleccionndola y haciendo
clic en una ubicacin, y luego desplaza el cursor sobre los muros y las torres del
castillo. Si la flecha del cursor est en rojo, la artillera no podr disparar tan lejos y
tendrs que colocarla ms cerca del objetivo.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre la pieza de artillera o en su panel de
informacin para seleccionarla. Todo clic con el botn izquierdo del ratn subsiguiente
con la artillera seleccionada debe de hacerse sobre un objetivo, ya que la pieza de
artillera no puede moverse. Ctrl + B es un acceso directo para seleccionar todas las
unidades de artillera de tu ejrcito.
El panel de informacin de una pieza de artillera muestra su complemento de dotacin,
no el nmero de piezas de artillera. En los dems aspectos, es el mismo que los dems
paneles.
Tambin puedes hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre la dotacin. Con esto
la seleccionars en lugar de la pieza de artillera. Podrs hacer que los hombres se
muevan y ordenarles atacar del mismo modo que cualquier otra unidad del juego.
Quizs desees hacer esto para apartar a la dotacin de unidades enemigas, porque si
muere la pieza de artillera quedar inutilizada.
La dotacin de una pieza de artillera es la nica que puede manejarla. Otras unidades
(incluyendo otras dotaciones de artillera) no pueden usar una pieza de
artillera. Si la dotacin pierde hombres, le llevar ms tiempo
recargar su pieza de artillera.
Una pieza de artillera puede ser destruida sobre
el campo de batalla e inutilizada. Sin embargo, a
menos que muera tambin toda la dotacin,
podr hacer reparaciones despus de la batalla,
siempre que salgas victorioso. Har que la
unidad vuelva a estar disponible para la
siguiente batalla.

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REFUERZOS
Siempre que haya ms de 16 unidades en una provincia (quizs porque hay ms
de un ejrcito o un ejrcito y la guarnicin de un castillo), algunas unidades
estarn disponibles durante la batalla como refuerzos.
Todos los refuerzos aparecen en el campo de batalla al pulsar el botn de refuerzos.
Entonces se te dir cuntas unidades adicionales hay disponibles y cuntas estn listas
para acceder a la batalla (a los refuerzos les lleva algo de tiempo llegar hasta ti).
Durante la batalla todos los refuerzos aparecern en el borde del mapa
de batalla y luego se dirigirn hacia la gran bandera de tu zona de
configuracin inicial. Podrs reubicar esta bandera con la frecuencia
que desees a medida que transcurre la batalla haciendo clic en el
botn montar el punto de la bandera.
En cuanto las unidades estn en el campo de batalla estarn totalmente a tu
disposicin, y podrn recibir rdenes al igual que las dems.
Los refuerzos slo pueden aparecer cuando haya una ranura disponible para ellos en
tu ejrcito. Recuerda que slo puedes disponer de 16 unidades en un ejrcito a la vez.
Puedes hacer que las unidades debilitadas o aniquiladas huyan (usando el comando de
derrota) para hacer sitio para los refuerzos en el ejrcito.

REFUERZOS ANTES DE UNA BATALLA


Si tienes ms de 16 unidades en una regin, lo que supone que debes tener al
menos dos ejrcitos en ella, podrs modificar la alineacin inicial de tu ejrcito
antes de que empiece la batalla.
Selecciona la unidad que deseas eliminar y luego haz clic en el botn Reemplazar
unidad que est en la parte superior de la pantalla. La primera unidad que est en el
pozo de refuerzos sustituir a la unidad seleccionada. A continuacin sta se aade al
pozo de refuerzos.
Puedes sustituir repetidas veces la unidad seleccionada para recorrer todo el pozo de sustitucin.
Puedes sustituir artillera con una unidad de refuerzo, pero esto no tiene mucho sentido
a largo plazo. Las unidades de artillera no pueden desplazarse en el campo de batalla,
as que una unidad de artillera que quede en el pozo de refuerzos nunca aparecer
sobre el terreno.

PRISIONEROS
Cuando tus unidades ataquen no slo matarn al enemigo, sino que tambin
harn prisioneros. Cuando un ejrcito enemigo empiece a venirse abajo, te
encontrars con que ser mucho ms probable que tus adversarios se rindan, en
lugar de combatir hasta el final.
Cuando comiences a hacer cautivos, aparecer el botn de matar prisioneros encima del
panel de informacin de la unidad que est ms a la izquierda. El nmero de abajo es
el nmero actual de prisioneros que han capturado tus hombres.
Pulsa el botn de matar prisioneros en cualquier momento para pasar a tus cautivos por
la espada. Puede que sea una buena idea hacerlo si vas perdiendo la batalla, ya que
escaparn y podrn luchar de nuevo contra ti.
Matar prisioneros supone que no podrs pedir rescate por ellos tras la batalla. Tu
general (y el lder de tu faccin) tambin podra ganar una cierta reputacin por
inhumanidad y crueldad

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REALEZA EN LA BATALLA
Cualquier unidad dirigida por un miembro de la realeza suele ser reconocible por su tipo:
caballeros reales, boyares, ghulams de la guardia real o sipahi del Porte (dependiendo de
la faccin de que se trate).
En la partida de campaa completa intentar matar o capturar a miembros de la realeza
puede ser una buena estrategia, ya que esto debilita las perspectivas de supervivencia a
largo plazo de toda la faccin. Tambin es una estrategia que puede ser empleada contra
tus unidades y tu familia real.

ASEDIOS, CASTILLOS Y EDIFICIOS


Los castillos y los fuertes pueden atacarse durante
una batalla, y pueden demolerse por fuego artillero.
Se dividen en zonas por muros y defensas interiores,
entre ellas puertas internas. El nmero de zonas
depende del tamao y de las mejoras del castillo.
Los muros, las torres y las puertas pueden ser el
objetivo de la artillera. Selecciona una unidad
de artillera o un grupo de unidades de artillera
y luego haz clic con el botn izquierdo del ratn
sobre la seccin del castillo que desees atacar.
Todas estas secciones se consideran como
estructuras separadas del juego, y el dao hecho
a una parte de un castillo no repercute en
ninguna otra parte.
Cada impacto de la artillera causa dao, y cuando una torre o muro ha recibido un
100% de dao, se vendr abajo. Las unidades que estn detrs de la estructura
pueden sufrir bajas cuando se derrumbe encima de ellas!
Las fortificaciones tienen armamentos incorporados a ellas, y sus guarniciones
dispararn a los atacantes hasta que se les destruya.
Las fortificaciones dejarn de disparar a los atacantes cuanto la zona a la que
pertenezcan dentro del castillo haya cado en manos del enemigo.
Las unidades de mel pueden atacar puertas del castillo y abrirlas por la fuerza, pero
puede resultar costoso en cuanto a bajas. La artillera tambin puede apuntar a una
puerta y abrirla por la fuerza.
El resto de los edificios que haya en el campo de batalla pueden ser atacados por la
artillera o con una mel. Aunque resulte satisfactorio hacerlo, probablemente no tenga
ningn efecto sobre el desenlace de la batalla!

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BATALLAS A MEDIDA
Seleccionar una batalla a medida en el men de juego individual te permitir crear
exactamente la batalla que deseas librar. Es posible ajustar casi todos los aspectos de una
batalla, guardarlas para el futuro y jugarlas una y otra vez. Las batallas a medida con una
forma estupenda de aprender el juego, probando ante mltiples adversarios antes de
aventurarse en el juego en lnea, y probando tus tcticas frente a las diversas facciones.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en la flecha de retorno de la parte inferior izquierda de
cualquier pergamino o pantalla para volver a una parte anterior del proceso de batallas a medida.

SELECCIONAR POCA
Esta pantalla te permite seleccionar un perodo histrico para tu batalla, y volver a utilizar
la configuracin de una batalla anterior que hayas editado y guardado.
La mitad superior del pergamino te permite seleccionar un perodo de tiempo para tu
partida personalizada: bajo, medio o alto. Esto influir en las tropas que tendr disponibles
cada faccin. En el perodo bajo estars limitado a tropas feudales, y slo podrs elegir
soldados relacionados con la plvora en los perodos medio o alto, por ejemplo.
La mitad inferior del pergamino te permite empezar una nueva batalla a medida haciendo clic
con el botn izquierdo del ratn en Nueva partida a medida, o puedes hacer clic con el botn
izquierdo del ratn en una de tus partidas personalizadas existentes (de haberlas). Haz clic en
Usar configuracin seleccionada para iniciar el proceso de creacin de una batalla a medida.
Puedes clasificar la lista de configuraciones de batallas a medida por nombre o fecha, o
haciendo clic con el botn izquierdo del ratn en la lnea adecuada de la parte inferior de
la pantalla. Tambin podrs borrar de la lista configuraciones personalizadas.

SELECCIONAR FACCIONES
Esta pantalla te permitir configurar los parmetros bsicos de
tu batalla a medida.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en cualquiera de los
dos cuadros que aparecen debajo del encabezamiento
Florines para establecer un presupuesto de compra de tropas
escribiendo un nuevo valor. Los presupuestos de ataque y
defensa no tienen por qu ser idnticos. Este dinero para los
bandos atacante y defensor se divide de forma equitativa
entre todas las facciones implicadas.

Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre las flechas que hay junto a los jugadores
de la UCP para establecer el nmero de facciones controladas por el ordenador en la
batalla. Puedes tener hasta 8 facciones en una batalla, incluyendo la que t controlas.
Siempre habr un jugador humano. A medida que incrementas el nmero de jugadores
de la UCP, una nueva faccin se aadir a la lista que aparece a continuacin.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en el pequeo escudo que hay en una lnea de faccin
para seleccionarlo. Entonces podrs hacer clic en cualquiera de los grandes escudos para cambiar
a esa faccin. Observa que una faccin slo puede aparecer una vez en toda batalla a medida.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en el cuadro de una lnea de faccin, y escribe el
nuevo nombre de la faccin, si lo deseas. Cambiar el nombre de una faccin dentro del
juego no modificar las tropas que podr poner sobre el terreno. Por ejemplo, un ejrcito
ingls que pase a llamarse Los caballeros de la mesa redonda seguir siendo ingls.

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Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre Atacante o Defensor para cambiar la
postura bsica de la faccin. De forma predeterminada, ver que el sistema establece
atacantes y defensores de forma alternativa.
Cuando ests satisfecho con todos tus cambios, haz clic con el botn izquierdo del ratn
en Aceptar para pasar a la siguiente fase: la eleccin de un campo de batalla.

CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA


Aqu podrs configurar las condiciones fsicas y mirar el campo de batalla.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre el nombre de cualquier mapa para
seleccionar ese mapa. Esta eleccin establece la forma global del terreno, no la vegetacin
ni el estilo de construccin. La barra de desplazamiento de la izquierda te llevar arriba y
abajo por la lista para ver ms mapas. Las flechas izquierda y derecha que hay debajo de la
lista cargarn una nueva categora de nombres si es necesario. Los mapas adicionales que
hayas creado con el editor de mapas o descargado de Internet se mostrarn en esa lista.
La vista de desplazamiento te mostrar el paisaje general del campo de batalla, y te dar una
idea del terreno. No te mostrar ningn cambio referente a la estacin ni efectos climticos.
El lmite de tiempo puede establecerse entre 5-60 minutos, o suprimirlo haciendo clic
con el botn izquierdo del ratn sobre las flechas izquierda y derecha.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en el cuadro de verificacin que hay junto a
una estacin para cambiar las probabilidades climticas. Nunca existir la garanta de
que el tiempo ser perfecto, pero es ms probable que llueva en primavera y en otoo
que en pleno verano. De igual modo, en invierno puede nevar durante una batalla.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en el nivel de dificultad que elijas. Esto influir
en la agresividad de los jugadores de la UCP durante la batalla.
Por ltimo, haciendo clic con el botn izquierdo del ratn en las flechas izquierda y
derecha del terreno, podrs elegir en entorno de tu batalla. Esto establecer el estilo de
los edificios del mapa, y tambin influir en el tiempo: slo habr tormentas de arena
en un desierto, por ejemplo.
Cuando hayas acabado de hacer tus elecciones, haz clic con el botn izquierdo del ratn
Continuar de la parte inferior de la pantalla.

COMPRA DE TUS FUERZAS


Esta pantalla te permitir elegir las fuerzas de cada faccin en una batalla, y personalizar
unidades individuales.
Los escudos de la faccin muestran en un vistazo los dos
bandos de una batalla: los atacantes y los defensores.
Encima de cada escudo est la asignacin presupuestaria de
florines para cada faccin. Recuerda que se divide
equitativamente entre todas las facciones
en el mismo bando. Debajo de los
escudos otro nmero muestra
los hombres del ejrcito de
esa faccin. Haz clic con
el botn izquierdo del ratn
en el escudo de una
faccin para seleccionar
unidades para ella.

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Las tres siluetas te permiten mirar a la infantera, caballera y artillera disponibles para una
faccin. Haz clic con el botn izquierdo del ratn en el tipo de unidades que desees ver, y las
imgenes de las unidades individuales que hay a continuacin cambiarn inmediatamente.
Las imgenes de las unidades muestran las fuerzas de un tipo determinado disponibles
para una faccin en el perodo de tiempo que has seleccionado para tu batalla a medida.
Observa que cada faccin dispone de un conjunto de unidades ligeramente distintas.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en la imagen de una unidad para aadirla a los cuadros
del ejrcito que estn en la parte inferior de la pantalla. Cuando muevas el cursor encima de la
imagen de una unidad, se te indicar el tipo de unidad y cunto cuesta en florines. Este coste
incluye modificaciones por un valor, armas y coraza mejorados, si es preciso.
Todo ejrcito de una faccin puede contener un mximo de 16 unidades en una batalla
a medida. Observa que la primera unidad seleccionada de un ejrcito siempre estar
dirigida por el general. Quizs te interese prestar atencin a tu primera eleccin de una
batalla a medida para evitar tener a un general al mando de una unidad inferior.
Puedes cambiar el valor, la calidad de las armas y la calidad de la armadura de una
unidad antes o despus de seleccionarla haciendo clic con el botn izquierdo del ratn
en las flechas izquierda y derecha adecuadas. Si cambias alguno de estos valores,
permanecern cambiados con las prximas unidades que compres. Mejorar la calidad de
una unidad puede ser muy caro, especialmente si deseas comprar soldados de una
calidad realmente superior!
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en cualquier unidad que est en uno de los 16
cuadros de la parte inferior de la pantalla si deseas seleccionarla. A continuacin
podrs modificar su valor y la calidad de sus armas y su armadura segn desees, pero a
cambio de un coste en florines.
Haz clic con el botn derecho del ratn en una unidad de uno de los 16 cuadros que
desees eliminar del ejrcito. Su coste ser reintegrado al presupuesto.
Recuerda que no tienes que gastar todo tu presupuesto en un ejrcito, y que un ejrcito no
necesita 16 unidades. Se trata de cifras mximas, no de requisitos.
Recomendamos que siempre guardes tu batalla a medida antes de pasar al campo de batalla
haciendo clic con el botn izquierdo del ratn en Guardar configuracin de la batalla a medida.
Cuando ests satisfecho con los ejrcitos, haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre
Listo en la parte inferior de la pantalla para iniciar tu nueva partida personalizada. Que
empiece la batalla!

BATALLAS Y CAMPAAS HISTRICAS


Tal y como se mencion anteriormente, la seleccin de Juego individual en el Men Principal
del juego te dar cuatro opciones para jugar. Las dos ltimas de estas opciones son:
Batallas histricas: Elige esta opcin para librar una batalla individual verdica de la poca
medieval. Con Medieval: Total War viene incluida una seleccin de batallas, y podrs
descargar otras ms del sitio web. Podrs combatir en estas batallas en cualquier orden y
con la frecuencia que desees. Pueden resultar muy tiles para aprender los trucos y las
tcticas del mando medieval. Tambin te ofrecern la opcin de dirigir algunas de las
facciones con las que no se puede jugar en el modo de campaa principal.
Campaas histricas: Elige esta opcin para combatir en una secuencia de batallas que ilustran la
carrera de un general famoso, el curso de una guerra, o incluso el ataque de la Horda de Oro!
No todas las batallas y campaas de esta seccin estn disponibles desde el inicio del juego: no
se podr acceder a las ltimas batallas de una campaa hasta que no se triunfe en las primeras.

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BATALLAS HISTRICAS
La pantalla de Batallas histricas est dividida en tres secciones principales. En cada
seccin, Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre la barra de desplazamiento
pertinente o en los punteros de las flechas para desplazarte por arriba y abajo de la lista,
ver ms texto o mirar al resto de las unidades de tu ejrcito. Cada batalla est presentada
desde el punto de vista de un ejrcito. No podrs elegir bandos en una batalla histrica.
La seccin principal te permite elegir una batalla de la lista. Haz clic con el botn
izquierdo del ratn sobre la batalla que desees librar. En este punto se te informar de
la dificultad de la batalla.
La descripcin del texto presenta la escena de la batalla, y tambin te indica cmo
ganar. Incluir las condiciones de victoria de la batalla, que pueden ser ms que
simplemente matar o capturar soldados enemigos.
Por ltimo, la fila de cuadros de la parte inferior de la pantalla muestra tus unidades
para la batalla. La imagen muestra el tipo de tropas de cada unidad, mientras que el
nmero de la esquina superior derecha de un cuadro es el valor de una unidad. Una
unidad que se muestre con un estandarte blanco que tenga una estrella es la del general.
El nmero que est debajo de la estrella es la puntuacin de mando del general.
Cuando ests satisfecho con tu eleccin de la batalla, Haz clic con el botn izquierdo del
ratn en la indicacin Librar batalla que est en la parte inferior de la pantalla. Entonces
empezar el sistema de batalla y pasars a estar al frente de tu ejrcito.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre la flecha de la esquina inferior izquierda de
cualquier pantalla o pulsa la tecla Esc para volver al men anterior.

CAMPAAS HISTRICAS
La pantalla de Campaas histricas est dividida en tres secciones. En cada seccin, Haz
clic con el botn izquierdo del ratn sobre la barra de desplazamiento para moverte hacia
arriba o abajo en la lista o ver ms texto.
La seccin superior te permite elegir una campaa. Haz clic con el botn izquierdo del
ratn sobre el nombre de la campaa que desees combatir. El retrato o los retratos
cambiarn para mostrarte los comandantes del ejrcito que te dispones a dirigir. En una
campaa no podrs elegir bandos, esta eleccin ya ha sido tomada por ti.
La seccin del medio te muestra las batallas que componen una campaa histrica
concreta. Las batallas que puedes librar se muestran en texto negro. Las que estn
bloqueadas temporalmente se muestran en gris. En trminos generales, tienes que
completar la primera batalla de la lista para poder jugar la segunda, y as
sucesivamente. El resultado de las batallas que ya hayas probado se mostrar en una
lista cuando sea oportuno. Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre cualquier
batalla mostrada en negro para seleccionarla.
La tercera seccin es una descripcin de texto de la campaa. Se trata de un
resumen global de la situacin poltica y militar de la poca y te
ofrecer el contexto de las batallas que te dispones a librar.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en Reiniciar
progreso para volver a empezar la campaa
seleccionada. Las batallas que hayas
desbloqueado volvern entonces a ser bloqueadas.
Reiniciar el progreso en una campaa no tendr
ningn efecto sobre otras que puedas estar
tambin jugando.

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Cuando ests satisfecho con tus elecciones de campaa y batalla, haz clic con el botn
izquierdo del ratn en Reconstruir esta batalla en la parte inferior de la pantalla.
La pantalla de Batalla te ofrece una vista de desplazamiento del campo de batalla, los
comandantes que participan en ella, una breve descripcin de cmo lleg a producirse la
batalla, y detalles acerca de tu ejrcito. Haz clic en la barra de desplazamiento de la
izquierda para ver ms texto.
La descripcin de texto incluir las condiciones de victoria de la batalla. Asegrate de
comprenderlas, ya que matar o capturar soldados enemigos puede ser slo parte de lo
que tienes que hacer, y ya puestos, una parte pequea. Por ejemplo, si se te dice que
destruyas unidades concretas o tomes una porcin de terreno especfica, no ganars por
muchos enemigos que mueran ante las espadas de tus soldados.
Las unidades de tu ejrcito se muestran en la parte inferior de la pantalla. La imagen
de la unidad te muestra el tipo o tipos de tropas que tienes bajo tus rdenes.
El nmero de la esquina superior derecha de cada cuadro es el valor de la unidad, algo
que indica bien su capacidad de combate. Todo valor por encima de cero indicar
soldados experimentados; las unidades con valores mayores que uno son soldados
excepcionalmente duros.
La unidad con un estandarte blanco que tenga una estrella y un nmero en ella es la
unidad dirigida por el general en esta batalla. Normalmente ser un tipo de unidad
superior o tendr una buena puntuacin de valor.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn en cualquiera de los punteros de las flechas
que hay a la izquierda de tus unidades para ver el resto de tu ejrcito.
Cuando hayas acabado de revisar tu fuerza, haz clic en Librar batalla en la parte inferior
de la pantalla. Esto te llevar al sistema de batalla de Medieval: Total War para que
dirijas a tus tropas.
Como siempre, hacer clic con el botn izquierdo del ratn en la flecha de vuelta atrs de la
esquina inferior izquierda de cualquier pantalla o pulsar la tecla Esc te devolver al men
o a la pantalla de seleccin anterior.
Tras la batalla, se te presentar un informe posterior al combate, y se darn tres opciones:
Volver a librar esta batalla: haz clic en esta opcin si has perdido la batalla y quieres
tener otra oportunidad de lograr la victoria. Por supuesto, tambin podrs hacerlo para
superar tus resultados anteriores aunque hayas ganado!
Volver al men principal: esto te sacar de las campaas histricas que forman parte del
juego. Tu progreso hasta la fecha se grabar automticamente.
Librar una nueva batalla: volver a la pantalla de Campaas histricas y seleccionar una
nueva batalla. Si ganas, es probable que hayas desbloqueado una de las batallas, o
quizs una campaa entera, que aparecen enumeradas en esa pantalla.

PARTIDAS MULTIJUGADOR
Seleccionar la opcin Multijugador del Men Principal te permite jugar a Medieval: Total
War contra adversarios vivos y que respiran (observa que aqu no te prometemos
necesariamente rivales humanos). El juego funciona con hasta ocho jugadores en una red
de rea local (LAN) y un mximo de cuatro por Internet. El men Multijugador tambin
contiene todas las opciones que necesitas para registrarte en lnea en www.gamespyid.com
y descubrir las ltimas noticias y caractersticas en www.totalwar.com.
Cuando hayas seleccionado Multijugador en el Men Principal se te ofrecern cinco opciones:

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JUGAR EN GAMESPY
Si tienes un GameSpy ID, esto te permitir combatir directamente con un mximo de otros tres
jugadores en Internet. Para jugar necesitars como mnimo una conexin por mdem a 56 Kbps.
Introduce la direccin e-mail, el nombre en lnea y la contrasea que usaste para registrarte
con GameSpy y escribe el cdigo clave de CD que viene en el paquete original. Tras hacer
clic en Continuar se te conectar a GameSpy. Selecciona entre las siguientes opciones:

SALAS DE CHAT
Esta pantalla slo aparecer si hay suficientes jugadores en lnea en un momento dado
para hacer necesaria una segunda sala de chat.
Haz clic en Salas de chat para acceder a la pantalla de Salas de chat. En la parte
superior de la pantalla hay una tabla que contiene las salas de chat disponibles, y otra
en la parte inferior en donde se muestran los mensajes. Por defecto, entrars en la sala
de chat que est en la parte superior de la lista.
Para moverte entre salas de chat, simplemente desea aquella a la que quieras acceder y
haz clic en el botn Entrar en sala de chat que est en la parte inferior de la pantalla.
La mitad inferior de la pantalla es la propia ventana de chat. En la parte derecha est la
seccin Lista de jugadores de la sala, en donde podrs elegir enviar tu mensaje a todos
los jugadores, slo a tus aliados en el juego o enviar un mensaje privado a cualquiera de
los dems jugadores haciendo clic en ellos.
La persona o grupo con la que ests chateando quedar resaltada y se mostrar con el
cursor en el cuadro de chat en la parte inferior de la pantalla.
El espacio se divide en dos mitades: la mitad superior muestra todos los mensajes
generales, y la inferior slo los privados.
Puedes salir de la sala de chat en cualquier momento haciendo clic en el botn izquierdo
del ratn sobre la flecha de retorno en la parte inferior izquierda del pergamino. Esto te
devolver al men de GameSpy. Otro mtodo es hacer clic en el botn de Partidas por
Internet para ir directamente a la pantalla de Partidas por Internet.

PARTIDAS POR INTERNET


Haz clic en Partidas por Internet para ver la pantalla de Partidas por Internet.
Si otros jugadores estn albergando alguna partida por Internet de Medieval: Total
War, aparecern aqu.
Selecciona una y haz clic en el botn Entrar en la partida para acceder a ella e ir pasando
por la pantalla de Personalizar ejrcito. Esta pantallas funciona exactamente igual que la
pantalla de Batalla a medida. Esta pantalla funciona exactamente como la pantalla de
Batalla a medida. Consulta la seccin correspondiente de este manual.
Para albergar tu propia partida por Internet, haz clic en el botn de
Albergar partida para acceder a la pantalla de Opciones de
albergar partida. Consulta Opciones de Partida en
LAN/Albergar partida para ms detalles.

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BUSCAR ACTUALIZACIONES DE MEDIEVAL:


TOTAL WAR EN GAMESPY
Esta opcin consigue actualizaciones o parches de Medieval: Total War, cerrando el
juego si es necesario para descargarlos y reinicindolo luego. Si esto sucede, se te
devolver al Men Principal y se te desconectar de GameSpy.

DESCONECTAR
Haz clic aqu para volver al Men Principal de Medieval: Total War.

REGISTRARSE EN GAMESPY
Si an no tienes un GameSpy ID, esta opcin te llevar a www.gamespyid.com para que
puedas conseguir uno. Tendrs que especificar una direccin e-mail vlida, un nombre en
lnea y una contrasea. Toma nota de estos datos, ya que los necesitars para jugar a
Medieval: Total War en lnea.

PARTIDA LAN
Medieval: Total War permite jugar en una red de rea local (LAN) a un mximo de ocho
personas. Para poder hacerlo, necesitars que tu PC est conectado a una red compatible
con TCP/IP y una copia legal (cada instalacin con una clave de CD distinta) de Medieval:
Total War para cada jugador o PC que participe.
Hacer clic en la opcin Partida en LAN abrir la pantalla de Seleccin de partida en
LAN. Aqu podrs jugar como anfitrin o sumarte al escenario de batalla de otro.
Puedes salir de la opcin de Partida en LAN en cualquier momento haciendo clic en el
botn Salir.
La pantalla de Opciones de albergar partida te permite especificar todos los parmetros
necesarios para configurar una batalla en LAN.

OPCIONES DE ALBERGAR PARTIDA


Esta pantalla configura todas las condiciones iniciales de la batalla de la que vas a ser
anfitrin:
A la izquierda de la pantalla hay una lista vertical de mapas que hay dentro de
Medieval: Total War. Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre el nombre de un
mapa para seleccionarlo. El mapa aparecer a continuacin en la vista panormica.
Introduce un nombre para la batalla en el campo Nombre del servidor. Puedes
introducir una contrasea en el campo inferior si lo deseas, aunque no es
imprescindible. Luego puedes establecer el nmero de jugador (hasta un total de ocho,
incluyendo al anfitrin), y por ltimo la cantidad de florines de que dispone cada
jugador para gastar en tropas, hasta 99.999.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre las flechas del lado inferior derecho para
seleccionar la poca en la que quieres jugar.
El tipo de partida predeterminada es el de El ltimo que quede, en la que gana el
jugador que mate o derrote a ms rivales sobre el terreno.
Tambin puedes especificar un lmite de tiempo para la batalla: entre 5 y 60 minutos o
ningn lmite.

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Por ltimo, puedes especificar el entorno de tu batalla: la estacin y el clima y


vegetacin generales. Esto tambin determina el estilo de la arquitectura de las
construcciones.
Haz clic en Continuar cuando hayas terminado para hacer tus elecciones. Esto te llevar
a la Sala de espera multijugador.
Como siempre, podrs volver al men anterior haciendo clic en la flecha de vuelta atrs de
la esquina inferior izquierda o pulsando la tecla Esc.

OPCIONES DE ACCESO A PARTIDA


Si otro jugador de la LAN ya ha albergado una partida, podrs sumarte a ella haciendo clic
en Acceder a partida. Entonces pasars a la Sala de espera multijugador.

SALA DE ESPERA MULTIJUGADOR


La Sala de espera multijugador es en donde decides cul de las facciones que se pueden
elegir dirigirs, si sers el atacante o el defensor y el nombre de tu ejrcito. Tambin
podrs chatear con los otros jugadores de la LAN mediante la funcin de chat.
Por defecto, tu nombre de una partida es el identificador de red de tu ordenador. Haz
clic con el botn izquierdo del ratn sobre esto y escribe un nuevo nombre si lo deseas.
Haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre uno de los campos de la esquina superior
derecha de la pantalla para seleccionar tu faccin.
Podrs elegir ser el atacante o el defensor. Todos los jugadores que hagan la misma
eleccin estn (al inicio) en el mismo bando y son aliados. Por supuesto, siempre es
posible que un general no haga honor a sus alianzas
La pantalla de sala de espera tambin incluye una zona de chat con las mismas
funciones que las pantallas de chat ya mencionadas.
Cuando todos los jugadores hayan elegido, el mensaje Esperando a los jugadores
cambiar a Aceptar. Haz clic en esto para pasar a la pantalla de Personalizar ejrcitos.
Podrs salir de la pantalla de Seleccin de partida en LAN en cualquier momento
haciendo clic en el botn de Salir.

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PERSONALIZAR EJRCITOS EN LAN


La pantalla de Personalizar ejrcitos contiene todas las unidades de que dispone la faccin
que has escogido en la poca especificada. En la parte superior de la pantalla se muestran
el escudo de tu faccin, el nombre de sta, tu nombre de jugador y la cantidad de florines
de que dispones para gastar en tu ejrcito.
Esta pantalla funciona exactamente del mismo modo que la pantalla Personalizar batalla.
Consulta la seccin pertinente de este manual.

SITIO WEB DE MEDIEVAL: TOTAL WAR


Esta opcin minimiza Medieval: Total War y abre tu explorador de Internet, yendo a
www.totalwar.com, en donde podrs encontrar noticias, funciones y descargas conectadas
con Medieval: Total War y otros juegos de la serie Total War.

SERVIDOR DE NOTICIAS DE MEDIEVAL:


TOTAL WAR
Conctate directamente al servidor de noticias en lnea de Medieval: Total War desde el
interior del jugador par conseguir noticias y boletines actualizadas al minuto. Los mensajes
relacionados se mostrarn en la mitad superior de la pantalla. Haz clic en uno de ellos y
su texto se mostrar en la mitad inferior de la pantalla.

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APNDICE 1: INFANTERA
Infantera es un trmino general para
UNIDADES designar a los hombres de armas y
guerreros que son la columna dorsal de la
Hay ms de 100 tipos distintos de mayora de los ejrcito. No tienen ningn
unidades en Medieval: Total War, y punto fuerte en concreto, pero tampoco
aunque todos tienes distintos puntos grandes debilidades.
fuertes y dbiles, pueden ser organizados
en categoras o clases generales de INFANTERA PESADA
soldados.
Estas unidades estn fuertemente
LANCEROS armadas, acorazadas y son lentas
comparadas con sus contemporneas, pero
Los lanceros son la espina dorsal de la su trabajo no es dar alcance al enemigo,
defensa de un ejrcito, ya que pueden sino romperlo en pedazos, y en esto no
rechazar la mayor parte de los ataques de tienen casi parangn. Estas tropas son los
la caballera desde el frente: ningn expertos de los ataques a la brava,
caballo cargar nunca de buen grado sangrientos. Cuando estn equipadas con
contra un muro de puntas de lanza. Con armas con asta, tambin pueden hacer
las dos primeras filas capaces de luchar, picadillo a las unidades de caballera!
los lanceros tambin pueden ser una
fuerza ofensiva til. Los piqueros son CAMPESINOS
incluso mejor, ya que sus lanzas an ms
largas permiten a las cuatro primeras filas Las unidades de tipo campesino no son
combatir al mismo tiempo. muy duras, ni tampoco es probable que
resistan mucho tiempo cuando las cosas
PROYECTILES empiecen a ir mal. Sin embargo, son
baratas de construir y aparecen al
En su mayor parte, las tropas de comienzo del juego, antes de que se
proyectiles estn armadas con arcos y construya la infraestructura para adiestrar
flechas, aunque la calidad de estas armas unidades mejores. No obstante, no todos
vara de forma tremenda. Todas estas los campesinos son igual de malos. Los
tropas se utilizan mejor para matar kerns irlandeses y los hombres de los
enemigos a distancia. Algunas pueden bosques del este de Europa pueden
combatir bien en combate cuerpo a resultar muy efectivos, mientras no se les
cuerpo, pero este es el ltimo recurso para lance en ataques frontales. La unidades
emboscar a un enemigo desde atrs! de milicia tienen mejor equipo y
adiestramiento, pero no debera confiarse
TROPAS DE tambin en que combatan como soldados
ESCARAMUZAS profesionales.

Estas unidades, que entran en una


subcategora de las tropas de misiles, son
por lo general muy capaces de valerse por
s mismas en combates contra enemigos
ligeros. La caballera y la infantera pesada
los arrollarn, pero su doble capacidad de
disparar y luego cerrar las filas y atacar en
mel hace a estas fuerzas tiles en
muchas situaciones.

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CABALLERA PESADA para defenderse, y quizs al perseguir a


un enemigo deshecho. Los jinetes
Todas estas tropas tienen la misma espaoles y la caballera bizantina son
funcin principal: atacar y derrotar a los excepciones a esta regla general, ya que
enemigos usando la embestida como arma son atacantes competentes.
bsica. La caballera pesada se
aprovechar al mximo al cargar, pero ARTILLERA
decidir cundo ordenar una carga puede
Las piezas de artillera no pueden moverse
ser un asunto complicado: si das la orden
durante una batalla, as que resulta vital
demasiado pronto tus unidades pueden
colocarlas adecuadamente antes de
cansarse enseguida. Pero entiende que
empezar. Si estn asediando a un castillo,
lanzarlas a una carga podra a veces no
necesitan tener las defensas a tiro, pero
ser la mejor tctica, especialmente contra
no estar tan cerca como para poder recibir
lanceros. Un ataque por los flancos o por
ataques desde las torres. En un campo de
la retaguardia puede ser mucho ms
batalla defensivo, hay que colocarlas para
mortfero! Tambin pueden darse
que haya una zona batida que tenga
problemas al contener a algunas de estas
que cruzar el enemigo. En el ataque,
tropas, ya que las ms nobles suelen ser
siempre es una buena tctica intentar que
impetuosas en la batalla y estar ansiosas
el enemigo entre en la zona batida del
de cubrirse de gloria.
fuego artillero para un ejrcito que
Los kataphraktoi estn entre la mejor disponga de artillera, junto con la
caballera pesada que haya habido en el caballera ligera o los arqueros a caballo
mundo, yendo lentos pueden causar para que acten como cebos.
daos tremendos, y ms an cuando
cargan! PLVORA
CABALLERA LIGERA Las pistolas, como subcategora de las tropas
de misiles, tienen la capacidad que se
La caballera ligera est concebida para esperara de ellas. Pueden ser aterradoras
actuar de pantalla, para atropellar a los para los enemigos que no estn
enemigos ligeramente armados y perseguir acostumbrados a ellas, pero tambin resultan
por el campo de batalla a un enemigo ya intiles con un tiempo hmedo, en el que no
derrotado, matando y capturando el mayor se puede mantener seca la plvora.
nmero posible de enemigos. Tambin
Al igual que con el resto de piezas de
resulta tremendamente til contra una
artillera, situar los caones en el campo
oposicin ligera, y pueden mantener a los
de batalla es la clave del xito. Los
arqueros a caballo alejados de tropas ms
caones son bastante eficaces al intentar
lentas y vulnerables. No pueden, ni deben
tomar castillos al asalto y pueden causar
hacerlo, medirse contra la caballera
enormes daos a las fuerzas atacantes en
pesada.
otras batallas. Colocarlas adecuadamente
ARQUEROS A CABALLO es la clave del xito, para que al enemigo
no le quede ms opcin que acercarse a
Los arqueros a caballo son las mejores ellas. Al igual que con otras armas de
tropas de hostigamiento disponibles, fuego, el tiempo hmedo las inutiliza.
capaces de acribillar a un enemigo con
fuego de proyectiles y luego, si todo va
bien, retirarse antes de que monte ningn
contraataque. Esta tctica de
hostigamiento, retirada y hostigamiento
puede repetirse tanto como sea necesario
para desgastar al enemigo y romper su
formacin. Los arqueros a caballo no
deberan mezclarse en una mel, excepto

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APNDICE 2: CONTROLES Y TECLAS


Tecla Comando de la campaa / men inicial
Botn Seleccionar un ejrcito, flota, agente o
izquierdo del provincia. Haz clic y arrastra para desplazar ejrcitos
ratn y agentes.
Botn derecho Invocar pergaminos de informacin sobre cualquier
del ratn ejrcito, flota, provincia, castillo, edificio o agente.
INTRO o Acabar el turno anual.
RETURN Cierra un pergamino de mensaje si est visible.
ESC Volver a una pantalla anterior o a al men inicial o de
la partida de campaa.
Mays Muestra la lealtad actual de todas tus provincias
resaltndolas con los colores adecuados:
Verde: totalmente leal.
Amarillo: ligeramente desleal, pero es
improbable que se rebele.
Rojo: muy desleal, y es muy probable que se
rebele pronto, si no ha ocurrido ya!
M Fusionar unidades cuando se seleccione un ejrcito.
Fusionar unidades cuando se seleccione una provincia.
1 teclado Zoom hacia delante sobre el mapa de campaa.
numrico
3 teclado Zoom hacia atrs sobre el mapa de campaa.
numrico
Rueda del Zoom sobre el mapa de campaa, desplazar hacia arriba
ratn y abajo listas en pergaminos de informacin.
BARRA
ESPACIADORA Hace saltar el turno de los eventos anuales.

Los comandos y teclas del juego de batalla pueden encontrarse seleccionando Controles en
el Men Opciones de dentro del juego.

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PISTAS Y CONSEJOS
Los buenos lderes dejan lo menos posible al azar. As pues, aqu tienes algunos puntos
importantes que debers tener en cuenta cuando te embarques en tus conquistas por la
Europa medieval:
Defender provincias: mantn siempre un grupo de unidades en cada provincia fronteriza con
tierras enemigas, o de lo contrario las fuerzas agresivas podran arrebatrtelas. Las
provincias son la nica fuente de ingresos, as que no puedes permitirte perder
demasiadas. Algunas provincias no pueden perderse bajo ningn concepto, as que tendrs
que decidir dnde trazar una lnea en la arena y aferrarte a tus provincias ricas. Tambin
tendrs que defender provincias para conseguir algunos de los objetivos gloriosos del
juego: Recuerda: la tierra equivale al dinero, que equivale a la paga del ejrcito!
Lealtad: ten un ojo puesto en la lealtad de tus sbditos o podran rebelarse. Para ver
rpidamente cmo estn tus provincias leales, mantn pulsada una de las teclas Mays.
Cada provincia quedar resaltada en un color que muestra sus sentimientos hacia tu
gobierno. Las provincias verdes son leales, y las amarillas dudosas, pero las provincias
rojas son claramente desleales y estn dispuestas a la rebelin. No tengas miedo de
reducir el nivel de impuestos de una provincia para hacer que sus campesinos sean ms
leales durante un tiempo, y recuerda que colocar tropas en una provincia desleal
aumentar a la fuerza su lealtad.
Vigila a tus generales: vigila a los generales, especialmente a los que tengan muchas tropas
y una alta puntuacin de mando o sangre real. Estos hombres pueden volverse cabecillas
en una guerra civil si no son muy leales. Otrgales ttulos provinciales y cargos de estado,
o suelta un princesa sobre ellos para ofrecerles matrimonio con la familia real. Todo ello
ayuda a mantener leales a los generales, pero si no funciona en ocasiones tendrs que ser
implacable. Suelta un emisario sobre un general para desposeerlo de sus ttulos. Suelta un
inquisidor sobre un general catlico de bajo fervor religioso para juzgarlo por hereja y (si
todo va bien) enviarlo a la hoguera (acurdate de retirar primero a los obispos de la
provincia). Suelta un asesino sobre l para matarlo y detener una guerra civil antes de que
empiece. Duele hacer esto a tu propio bando, pero hay que neutralizar las amenazas.
Especializacin provincial: algunas provincias del mapa sobresalen en la produccin de
determinados tipos de unidades: Suiza, por ejemplo, produce muy buenos lanceros y
piqueros. Las descripciones de la provincia te ofrecern los detalles. Tambin hay algunas
unidades que slo pueden ser adiestradas en provincias especficas: los bandoleros
blgaros vienen, como ya habrs adivinado por el nombre, de Bulgaria y de ningn otro
sitio. En ocasiones puede valer la pena conquistar una provincia slo para adiestrar estas
tropas especiales o superiores.
Ventajas de las facciones: algunas facciones tienen sus propias unidades especializadas
que slo ellas pueden adiestrar, como los ingleses y sus famosos arqueros de arma larga.
Si ests jugando con una faccin, aprovecha al mximo sus tropas especialistas. Si ests
combatiendo contra una faccin, presta atencin a sus tropas especiales y aprende cmo
derrotarlas desde el principio. En el juego no hay unidades invencibles, pero tendrs que
adaptar las tcticas frente a las nuevas amenazas.
Hombres santos: los hombres santos pueden actuar como poderosas fuerzas de estabilidad
en tus provincias. Envalos a provincias enemigas: tambin pueden actuar como espas y
empezar a convertir a la poblacin a tu religin! Esto puede suponer que una provincia
enemiga tendr probabilidades de sufrir una revuelta religiosa.

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Terreno: el mapa de campaa muestra con bastante precisin el terreno de batalla en el


que puedes esperar que combatan tus ejrcitos. Si invades una provincia a travs de una
frontera montaosa, cualquier batalla que libres all ser en un terreno abrupto, y el
defensor puede tener una gran ventaja posicional. Siempre que sea posible, ten presentes
las rutas fciles que puede tomar un invasor, a travs del campo llano, y utilzalas o
protgelas bien.
Junto a la costa: una provincia costera puede ser ms valiosa que una equivalente sin mar.
Al construir un puerto (y luego flotas de barcos en una cadena de regiones martimas),
cualquier comerciante de una provincia costera puede vender sus productos a mucha
gente en tierras lejanas, consiguiendo as una gran cantidad de dinero. Los puertos y las
flotas tambin te permiten desplazar agentes y ejrcitos con gran rapidez.
Accin ejecutiva: un nico cuchillo en manos de un asesino puede hacer ms dao que mil
espadas, siempre que se clave en el objetivo adecuado! Asesinar a un general paraliza a
su ejrcito; asesinar a un rey paraliza todo el pas!
Dinero: vigila tus ganancias, ya que es fcil quedarse sin dinero. Hay mucho en lo que
gastar tus ingresos: costes de mantenimiento de las tropas, nuevos edificios, nuevas
unidades, sobornos, rescates y cruzadas.
Princesas: incluso aunque nadie quiera casarse con una princesa, mantnla de gira, ya
que acta como espa en la provincia que ocupa. Esto puede ser muy til para escoger la
ruta que tomar tu ejrcito invasor cuando asalte algn otro reino!
Impuestos: no pongas un mismo nivel de impuestos en todo tu reino. Tmate el tiempo
necesario para usar los impuestos para mantener a la gente lo suficientemente leal como
para que no se rebele.
Ttulos y cargos: al principio del juego, mira a todos los lderes de unidad que tengas y
dales ttulos a los hombres que tengan una astucia mayor. Haz ejrcitos de una sola
unidad si es necesario para asegurarte de que el hombre adecuado recibe el ttulo al
soltarlo sobre un ejrcito. Un gobernador con una gran astucia impulsar las ganancias de
su provincia, y al principio del juego necesitars todo el dinero que puedas conseguir. En
esa fase no te preocupes demasiado de que estos hombres sean grandes lderes del
combate; ms adelante podrs arrebatarles sus ttulos, asesinarlos para evitar una rebelin
(por si acaso) y darle el ttulo a un general de alta puntuacin cuya lealtad sea importante.
Cruel? A lo mejor, pero muy medieval
Incursiones: puede resultar bastante rentable conquistar una provincia enemiga, destruir
todos los edificios que haya en ella, conseguir el pago por destruir los edificios y luego
abandonarla. A menudo, el enemigo regresar y empezar la reconstruccin. Vuelve a
invadir para repetir esta beneficiosa operacin de aplastar y agarrar cuando haya
acabado los trabajos de reconstruccin! Los ingleses se especializaron en esta tctica,
llamada chevauche, durante la Guerra de los Cien Aos contra Francia.
Espionaje: cualquier agente (incluso una princesa) puede emplearse para reunir
informacin en las provincias enemigas, mientras que las atalayas actan como
espas en las provincias vecinas. Cuanto ms tiempo dejes un agente en
una provincia, ms informacin recopilar.

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Disolucin de unidades: recuerda que cualquier unidad que disuelvas te dejar de costar
dinero, pero no desaparece totalmente del juego. Se convierte en una compaa de
mercenarios y est disponible para ser contratada por todo aquel que tenga dinero
suficiente. Ten cuidado si decides deshacerte de una unidad de gran valor: podra acabar
trabajando para tus enemigos!
Castillos: los grandes castillos no slo son estructuras defensivas. Son la fuerza motriz que
est detrs de tu maquinaria guerrera y de tu economa. Construye tus primeros castillos
en donde produzcan el mximo beneficio: provincias con unos grandes ingresos agrcolas
bsicos que necesitan ser protegidas, o en donde haya ventajas especiales, como bienes
comerciales, depsitos de hierro o tropas especialistas locales.
Golpe de estado: las guerras civiles no tienen por qu ser malas. Si tienes un lder de faccin
especialmente dbil con un grupo de herederos mediocres, es posible reducir la lealtad de tu
general ms poderoso con la esperanza de que empiece una guerra civil y lidere a los dems
en una rebelin. Suprime sus cargos y ttulos, dale un enorme ejrcito que dirigir y espera la
revolucin. Si ocurre, respalda a los rebeldes en lugar de al rey actual!
Cultivo de linajes: un buen linaje, segn dicen, se nota. Pero ms importante para una
lnea real exitosa es un linaje rpido. Asegrate de que tus herederos estn casados! Si
las princesas extranjeras no se abren paso hasta tus puertas, no dejes de enviar emisarios
para encontrarlas y proponerles matrimonio. De ese modo tendrs muchas ms opciones
de que un rey tenga heredero y recambio cuando sean necesarios a su muerte.
Emplazamientos de artillera: al desplegar tu ejrcito, presta atencin al lugar en donde
coloques la artillera, sea mecnica, de plvora o de ambos modelos. Cuando est situada
no podr ser movidas, as que tendrs que asegurarte de que est en el lugar adecuado
desde el principio de la batalla. Al asediar un castillo, tu artillera deber estar lo
suficientemente cerca como para poder impactar en sus murallas!
Zonas batidas: hay que disponer las unidades de artillera de forma que cubran las rutas
posibles de ataque del enemigo. Lo ideal es que el enemigo tenga que acercarse a tu
ejrcito a travs de una zona batida por el fuego artillero. Incluso en un ataque, puedes
usar caballera ligera y arqueros a caballo para intentar que los defensores se pongan al
alcance de la artillera.
Disparar a un cuerpo a cuerpo: el fuego de flechas y artillera no respeta la lealtad. Si
ordenas fuego de artillera a un cuerpo a cuerpo en el que tambin estn tus propias
tropas, recibirs bajas debido al fuego amigo.
Ataques por los flancos: en donde sea posible, intenta que las unidades de caballera
ataquen por el flanco o la retaguardia del enemigo. Esto har que se aproveche al mximo
la arremetida de su carga, y evitar que la caballera empiece a sufrir fuertes prdidas
antes de que su objetivo pueda reorganizarse. Hay bastantes opciones de que la unidad
atacada no se recupere de la acometida inicial.
Ataque fingido: tambin puedes usar el comando de huida para hacer una retirada fingida.
sta es una tctica peligrosa (pero a menudo eficaz) de simular una retirada para sacar a
un enemigo de una posicin ventajosa. Cuando salgan, repligate y ataca! Si sale bien,
puede desorganizarse y cortar en pedazos al enemigo; si sale mal, ser difcil que
recobres el control de tu ejrcito!

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NDICE
Viking Invasion.......................................................................................76
Acerca del manual ...............................................................................76

Novedades ................................................................................................76

La pantalla Despliegue de tropas ..................................................................77


Los refuerzos .......................................................................................78

El fuego y la artillera en el campo de batalla ................................................79


Asedios, edificios y fuego......................................................................79
El can de rgano ..............................................................................79

La campaa de los vikingos.........................................................................80


La pantalla Mapa de la campaa de los vikingos ....................................81
Los edificios y el rbol tecnolgico ........................................................81

Las incursiones vikingas ............................................................................82

La religin en Viking Invasion ..................................................................83


La conversin de los vikingos ...............................................................83

Batallas a medida y partidas multijugador ......................................................84


GameSpy.............................................................................................84
Batallas histricas ...............................................................................84

Apndice: Unidades nuevas en Medieval: Total War ....................................85

Crditos ...................................................................................................87

Asistencia tcnica .....................................................................................88

Contrato de licencia de software ..................................................................89

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VIKING INVASION
Esta ampliacin de Medieval: Total War retrotrae la accin del juego a la poca
comprendida entre los aos 793 y 1066, una era anterior a la unin de las Islas Britnicas
en el que la mayor amenaza que se cerna sobres los Reinos de Bretaa la constituan los
salvajes merodeadores paganos procedentes de allende el Mar del Norte: Los vikingos.

SOBRE EL MANUAL
Este manual est dividido en varias secciones.
En Novedades se resume el contenido de esta expansin.
Las secciones pantalla Despliegue de tropas y Fuego y artillera en el campo de batalla se
refieren tanto al juego original como a la nueva campaa de los vikingos.
El resto del manual da cuenta de cambios en el manejo del juego relacionados
exclusivamente con esta nueva parte.

NOVEDADES
Si ya has jugado a Medieval: Total War, te percatars de que el juego funciona como siempre,
al margen de una importante excepcin que trataremos ms adelante. No obstante, en
Medieval: Total War - Viking Invasion se han incluido caractersticas nuevas en ciertos
apartados:
Un sistema de planificacin anterior a la batalla para organizar a los ejrcitos y los
refuerzos (en particular, el orden de aparicin de estos ltimos durante una batalla). Se
aplica tanto a los antiguos periodos de Medieval: Total War, como a esta nueva
poca de los vikingos.
Un nuevo escenario de campaas sobre un mapa ampliado de las Islas Britnicas.
Ocho bandos nuevos pertenecientes a esta poca, incluidos los propios vikingos, que
poseen habilidades especiales para reflejar su destreza como marineros y saqueadores.
Un rbol tecnolgico nuevo para la poca de los vikingos que permite construir
edificios de la Edad Oscura y entrenar unidades nunca vistas.
Tres bandos nuevos con los que se puede jugar en las fechas originales de Medieval:
Total War: Los Aragoneses, los hngaros y los sicilianos; todos ellos con unidades
especiales propias.
Nuevas clases de unidades para muchos de los bandos de Medieval: Total War. Algunas
de ellas slo aparecen como rebeldes, as que es recomendable mantenerse bien
atento para descubrir oponentes nuevos e interesantes A lo mejor se les puede
comprar!
Las tabernas y burdeles se pueden mejorar para producir asesinos y espas con un valor
inicial alto.
Ms artefactos de artillera vlidos tanto para Viking Invasion como para el juego
original: proyectiles inflamables catapultados, aceite hirviendo y (nicamente para el
juego original) el can de rgano, un temible can mltiple.

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LA PANTALLA DESPLIEGUE DE TROPAS


Al crear una batalla, sers conducido a la nueva pantalla
Despliegue de tropas, tal y como se muestra ms arriba. En
ella podrs repasar los pormenores de la siguiente batalla
antes de enviar al combate a tu ejrcito. Adems, tendrs
la oportunidad de ajustar a tus soldados para que se
enfrenten con garantas a las amenazas de la guerra.
Justo debajo del ttulo de la pantalla se ubican los
botones guardar rpido y cargar rpido. Puedes guardar
el juego antes del comienzo de una batalla, pero
ocupars el archivo de guardado rpido, as que no
vayas a sobrescribir una partida guardada.
La vista desplazable muestra el terreno del campo de batalla donde librars la lucha.
Examina con detenimiento el lugar, pues te servir para colocar bien a tus hombres.
Se ofrece un resumen de los acontecimientos donde se comparan numricamente los
ejrcitos enfrentados.
Se ven retratos de los dirigentes junto con sus puntuaciones de mando (si las hubiere),
en forma de estrellas situadas en la parte inferior derecha de las imgenes.
Inmediatamente debajo de cada dirigente est el escudo de su bando. Si hay ms de
uno, se sabr que cuenta con aliados. Haz clic en los escudos para ver informacin
detallada sobre los ejrcitos aliados.
La cuadrcula muestra los efectivos de cada bando. Si hay ms de 16 unidades, se
ver el botn Refuerzos bajo la cuadrcula, cuyo funcionamiento se explica
detenidamente ms adelante.

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Slo podrs conocer la informacin del ejrcito enemigo si cuentas con un espa
infiltrado en la provincia, o si tu ejrcito empieza el turno en ella; en cualquier otro
caso, tendrs que afrontar la batalla con informacin incompleta debido a la niebla de
la guerra. Aqu se revela toda la utilidad de los espas, que supera con creces la mera
finalidad de causar agitaciones en territorio enemigo.
Cuando quedes satisfecho con la organizacin del ejrcito, haz clic en una de las
opciones mostradas en la parte inferior del centro de la pantalla. Haz clic en Dirigir el
ataque en persona para iniciar el sistema de combate.
LOS REFUERZOS
En algunas batallas llegarn a tomar parte ms de 16
unidades, ya sea en uno o en los dos bandos. En tal caso,
se ofrecer la posibilidad de organizar al ejrcito principal
y los refuerzos antes de entrar en combate.
Haz clic en el botn Refuerzos para ver el panel
correspondiente y su contenido.
El ejrcito principal estar formado siempre por 16
unidades. El panel de refuerzos puede contener
cualquier nmero de unidades.
Si se dispone de ms de 16 grupos de refuerzo, vers dos botones con forma de flecha
con los que se hojea el contenido del panel.
Haz clic con el botn izquierdo sobre una unidad del panel de refuerzos para
seleccionarla. Se mostrar al lado del cursor. Haz clic con el botn izquierdo sobre una
unidad de cualquiera de las cuadrculas para reemplazarla. Ocupar ahora el lugar de
la anterior junto al cursor.
Haz clic con el botn izquierdo sobre un recuadro vaco del panel de refuerzos para
depositar la unidad seleccionada, y se colocar automticamente en el ltimo recuadro
libre de la cuadrcula (esquina inferior derecha).
Si haces clic con el botn izquierdo sobre una unidad del campo de batalla, la
seleccionars y quedar un hueco en el ejrcito. Si depositas esta unidad en el panel de
refuerzos, se colocar en el ltimo recuadro libre, y la primera unidad de refuerzo
(esquina superior izquierda) pasar al ejrcito principal.
El orden de las unidades en el panel de refuerzos determina el orden en el que estos irn
apareciendo durante la batalla. La unidad que figure en la esquina superior izquierda
aparecer en primer lugar, y as sucesivamente a lo largo de todas las filas hasta llegar a
la ltima unidad del extremo derecho.
Si colocas al general del ejrcito en el panel de refuerzos, el juego escoger
automticamente al siguiente general en categora y lo pondr al frente del ejrcito.
Por el mismo mecanismo, se conceder el mando del ejrcito a cualquier general
colocado en el ejrcito cuya categora sea superior a la de otro ya presente.
La artillera de refuerzo no entrar nunca en combate, tal y como ocurre en el juego
original.
Cuando termines de organizar al ejrcito y sus refuerzos,
haz clic en una de las opciones ofrecidas en el centro de la pantalla.

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EL FUEGO Y LA ARTILLERA EN
EL CAMPO DE BATALLA
En Medieval: Total War - Viking Invasion se incluyen reformas que afectan tanto al juego
original como a la expansin: el fuego y los proyectiles inflamables. Adems, existe una
pieza de artillera nueva que se podr usar en el juego original.

LOS ASEDIOS, LAS CONSTRUCIONES


Y EL FUEGO
En esta expansin, los atacantes podrn arrojar proyectiles inflamables con las catapultas en
todos los periodos, y los defensores contarn en su arsenal castrense con aceite hirviendo.
Los proyectiles inflamables catapultados se disparan automticamente al atacar un edificio
o los muros de un castillo, e incendiarn cualquier superficie de madera que alcancen.
El aceite hirviendo se verter automticamente por el portn del castillo cuando una
unidad enemiga lo ataque. Los atacantes tendrn que estar dispuestos a sufrir un gran
nmero de muertos si pretenden abrirse paso al interior. Los defensores no emplearn
el aceite hirviendo cuando les ataquen con artillera.

EL CAN DE RGANO
Se trata de una pieza de artillera eficaz contra otras unidades, pero
prcticamente intil como arma de asedio. Al igual que ocurre con las dems
piezas de artillera, precisa una dotacin. sta y el artefacto propiamente dicho
pueden resultar destruidos por separado.
El can de rgano se compone de caones pequeos (grosso modo semejan arcabuces
enormes) montados sobre una misma estructura, y dispara salvas devastadoras contra el
enemigo.
Una vez situado en el campo de batalla al comienzo de esta, el can de rgano no podr
moverse, pero s gira para apuntar hacia unidades que estn al alcance. Al igual que sucede
con otras armas que usan plvora, existe la posibilidad de que explosione en lugar de
disparar. Adems, el tiempo de recarga es prolongado debido a la cantidad de caones que
la dotacin se ve obligada a cebar.

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LA CAMPAA DE LOS VIKINGOS


De idntica forma que en Medieval: Total War, seleccionando Partida individual en el men
Principal y luego Campaa completa, se empieza campaa nueva:
Dificultad: se te pedir que establezcas las dificultades aplicables durante la partida. Haz clic
en la opcin que quieras. En Difcil y Experto, puedes contar con un enemigo muy ladino y
resistente, y con la proliferacin de rebeliones.
Seleccin de campaa: elige la fecha de comienzo de la campaa: uno de los periodos conocidos
(Baja Edad Media, Edad Media y Alta Edad Media), o el de los vikingos, que se extiende desde sus
primeras incursiones (793 d.C.) hasta la conquista de los normandos (1066).
Si seleccionas Los vikingos, observars que el mapa de Europa pasar a ser una
ampliacin de las Islas Britnicas, representadas tal y como eran en las Edad Oscura. La
campaa de los vikingos se centra en la lucha por el dominio de las islas. Tambin se
ofrece un resumen del periodo que te permitir formarte una composicin de lugar a partir
de una perspectiva histrica.
Mientras que en los periodos originales se ofreca la posibilidad de optar por vencer
mediante la Dominacin o las Hazaas gloriosas, en Los vikingos Dominacin es la nica
posibilidad. Haz clic en Continuar para confirmar tu eleccin.
Eleccin de bando: en Viking Invasion se puede elegir entre ocho bandos. Haz clic en el
nombre de uno de ellos para ver las provincias que gobierna y un resumen de sus puntos
fuertes y pretensiones. Los bandos no se parecen en nada, aunque sus probabilidades de
victoria y derrota son ms o menos las mismas. Si quieres experimentar la realidad de esta
poca de forma autntica y abandonar la lista de vctimas potenciales, escoge a los vikingos.
Haz clic en Continuar para confirmar la eleccin y empezar a jugar.
Haz clic en la flecha de retroceso situada en la parte inferior de los cuadros de dilogo y
pergaminos para retroceder a opciones previas.

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LA PANTALLA CAMPAA DE LOS VIKINGOS


Esta pantalla es una ventana abierta al minucioso mundo de Viking Invasion,
donde se muestran las Islas Britnicas divididas en cuarenta provincias, tal y como
se reparta el territorio en la Edad Oscura. Muchas de las provincias del mapa del
juego llevarn un nombre diferente al moderno que seguramente les atribuiras.
Muchos pases y fronteras estn an por delimitar al comienzo del juego.
Gracias a esta pantalla podrs planear tus conquistas a placer, sin prisas, pues nada te
impedir cambiar de parecer hasta el preciso instante de dar por terminado el turno.
Mediante esta pantalla y los pergaminos informativos que la componen administrars las
provincias, dars rdenes a tus ejrcitos, asesinars o sobornars al enemigo, adiestrars
soldados y te mantendrs al tanto de las relaciones diplomticas, los asuntos de la familia
real y la economa, tal y como ocurra en Medieval: Total War.
El resto de esta seccin se centra en las diferencias entre la campaa de los vikingos y el
juego original.

LOS EDIFICIOS Y EL RBOL TECNOLGICO


Comparada con la poca de los romanos, la Edad Oscura era lo que sugiere: un periodo de
ignorancia en el que fracas la civilizacin y se olvid el conocimiento. Es una visin un
tanto simple, pero baste decir que la ley de Roma fue reemplazada por la del acero. En el
siglo VIII, el mundo comenzaba a emerger de la oscuridad, pero an quedaba mucho
camino por recorrer.
La campaa de Medieval: Total War - Viking Invasion recrea este periodo histrico.
Observars que el rbol tecnolgico difiere ostensiblemente respecto del original. Lo
encontrars en un archivo .pdf del DVD, pero para visualizarlo hace falta tener instalado el
programa de Adobe Acrobat Reader. Podrs descargar un ejemplar gratuito de
www.adobe.com o instalarlo desde el disco del juego.

Vale la pena detenerse para estudiar el rbol tecnolgico nuevo,


porque si aplicas las mismas estrategias de construccin que en
la campaa original de Medieval: Total War, seguramente irs de
cabeza a la derrota. Te percatars de que muchos edificios de la
Edad Oscura han ocupado el lugar de otros conocidos. Por ejemplo, las herreras para
entrenar tropas de la era vikinga. Otra diferencia radica en que unidades conocidas de
antes se producen ahora en otros edificios (por ejemplo, los Campesinos se adiestraban en
los Fuertes en el juego original, y en esta expansin se producen en un Campo de revista).
No ha cambiado, sin embargo, la necesidad de contar con una fortaleza, fuerte o castillo
antes de poder construir ciertos edificios. En el rbol tecnolgico se indica qu edificios
dependen de las fortalezas (entindanse estas como formas primitivas de castillos que se
vern en el campo de batalla durante la lucha).
No todos los edificios recogidos en el rbol tecnolgico estn al alcance de todos los
bandos. Por ejemplo, los Templos paganos son exclusivos de los vikingos, mientras que los
irlandeses tienen vetada la construccin de edificios relacionados con la arquera.
Dependiendo de otras restricciones, como bienes de comercio, costas y la existencia de
yacimientos de hierro, est limitada la variedad de construcciones que se pueden levantar
en una provincia.
Algunos efectos de los edificios podran sorprenderte. No obstante, algunas cosas no han
cambiado: an se requiere dinero y tiempo para construir; aos, incluso, en algunos casos.

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Las tcnicas de agricultura no estn muy avanzadas en este momento


histrico y no siempre producirn las ganancias deseadas, luego toda
inversin econmica puede resultar cara, prolongarse en el tiempo y
tardar aos y aos en reportar beneficios. De poco sirve que la agricultura
de algunas provincias del mapa no d para mucho ms que la subsistencia de la
poblacin, sin generar ingresos. Por eso se han aadido el Claro del bosque y la Granja
elemental.

Cuando se mejora un edificio en un nivel, conserva todas sus posibilidades de adiestramiento


anteriores (nunca dejars de poder adiestrar una unidad como consecuencia de mejorar un
edificio). Adems, en algunos se pueden adiestrar soldados superiores, como los Fyrdmen
+1 entrenados en el Saln de hidromiel, que adquieren la bonificacin de valor
correspondiente.

LAS INCURSIONES DE LOS VIKINGOS


Como se ha dicho anteriormente, los vikingos son marineros y asaltadores expertos. En
Viking Invasion, este pueblo posee un par de habilidades especiales que reflejan esta
pericia en el ejercicio de la violencia desde el mar. En resumen, las incursiones de los
vikingos son ms eficaces que las de cualquier otro bando del juego. Las razones que
impulsaban al pillaje a los vikingos eran dos: por un lado, las tierras cultivables
escandinavas eran escasas en los siglos VII y VIII. Haba bastante para subsistir, pero no
suficiente para producir un gran supervit, ni terreno para asentarse. La incursiones en
tierras ajenas constituan la nica forma de asegurar su prosperidad como pueblo. Por otro
lado, los vikingos se percataron de que contaban con todo lo que necesitaban: una
poblacin masculina nutrida y belicosa, naves de calidad y sed de aventuras.
En Medieval: Total War - Viking Invasion se ha concedido a los vikingos las siguientes
habilidades para efectuar incursiones:
Barcos: la mayora de los barcos vikingos posee un alcance de 3 que les permite llegar a
regiones distantes en poco tiempo.
No necesitan puertos: los ejrcitos vikingos pueden embarcar sin puerto en las provincias
de las que partan. El extraordinario diseo de los barcos vikingos permita a este pueblo
utilizar casi cualquier playa como puerto. Como es habitual, un ejrcito podr lanzar un
ataque anfibio contra una provincia siempre y cuando no haya naves hostiles en las
aguas de la zona.
Bonificacin por destrucciones: los vikingos ganarn oro por cada edificio que destruyan
en el campo de batalla. Lo mismo es aplicable en el caso de las destrucciones durante
asedios. Si se destruyen edificios con el botn Destruir del pergamino informativo de un
edificio, slo se obtendr la mitad del valor del edificio.
En conclusin, los vikingos podrn atacar una regin costera desde el mar, destruir los
edificios (y ganar su valor en oro) y avanzar inmediatamente hacia otro lugar sin necesidad
de conquistar la provincia. No necesitan ningn puerto para desplazarse por mar ni
tampoco esperar cuatro aos a que se termine la construccin de uno. La conquista queda
relegada a un segundo plano frente a la adquisicin del oro que otros bandos han invertido
en mejorar una provincia.
Los ejrcitos vikingos siguen sometidos al resto de las reglas que rigen
la navegacin: debe existir una cadena de barcos en la ruta, una por
cada regin atravesada, y los barcos de la zona martima de destino
todava podrn evitar el atraque.

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LA RELIGIN EN VIKING INVASION


La religin ocup un lugar preeminente en la poca de los vikingos.
Aparte de lo dems, los monasterios y las abadas establecidas por
la Iglesia se convirtieron en centros de aprendizaje, atencin
mdica y riqueza.
La religin en la campaa de los vikingos difiere en cuanto a su funcionamiento respecto
del juego original:
Los edificios religiosos del rbol tecnolgico de la poca vikinga varan respecto de los
del juego original. Por ejemplo, las abadas no equivalen a los monasterios de
Medieval: Total War.
Al principio de la campaa, todos los bandos son catlicos excepto los vikingos.
Slo los vikingos pueden construir Sepulcros paganos y slo antes de convertirse al
cristianismo. Los Sepulcros paganos aumentan la poblacin pagana de las regiones de
igual forma que las hacen las capillas con los catlicos.
En la poca de los vikingos no hay cruzadas, la Iglesia an no ha formalizado el
concepto de la guerra santa.
El Papa no aparece en la campaa de los vikingos, por eso los cristianos no sern
excomulgados si atacan a sus hermanos catlicos.
No hay inquisidores en la campaa de los vikingos. La Inquisicin como brazo de la
Iglesia no apareci hasta cientos de aos despus.

LA CONVERSIN DE LOS VIKINGOS


Los vikingos observaban la religin desde un punto de vista eminentemente pragmtico;
solan rendir culto tanto a los dioses antiguos como al Dios de los cristianos Nunca viene
mal un poco de ayuda divina extra. Al final, el cristianismo le gan la partida a los dioses
mitolgicos, esto provoca los siguientes efectos en Viking Invasion:
Los vikingos conservarn sus bonificaciones por destrucciones en incursiones mientras
sigan siendo paganos; cuando se conviertan al cristianismo, slo recibirn la mitad del
valor en oro de los edificios.
Los vikingos se convertirn al cristianismo cuando al menos el 80% de su poblacin
sea cristiana.
Los vikingos cristianos pierden la opcin de construir Sepulcros paganos y Lugares de
sacrificio.
Los bandos no vikingos pueden acelerar la conversin de los vikingos enviando Obispos
a los territorios paganos de aquellos.

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BATALLAS A MEDIDA Y PARTIDAS


MULTIJUGADOR
Las opciones Batalla a medida y Partida multijugador de Medieval: Total War incluyen un
apartado ms: se puede jugar tambin en el periodo de los vikingos. Seleccinalo para
librar batallas empleando las unidades de Viking Invasion. Tambin se pueden usar en
cualquier campo de batalla, no solo en las tierras britnicas.

GAMESPY
Si tienes una cuenta en GameSpy, podrs enfrentarte hasta con otros tres jugadores a
travs de Internet. Para jugar necesitars al menos una conexin por mdem de 56 kb/s.
Escribe la direccin de correo electrnico, el nombre y la contrasea con los que te
registraras en GameSpy e introduce el cdigo del CD que figura en tu ejemplar de Viking
Invasion. Tras hacer clic en Continuar, se iniciar una sesin en GameSpy.
Nota: en las partidas multijugador no ser posible que jugadores con las versiones 1.0 y
1.1 de Medieval: Total War se enfrenten a otros que tengan instalada Viking Invasion.
Todos los participantes deben usar la misma versin del programa.

BATALLAS HISTRICAS
En Viking Invasion se incluye una Batalla Histrica nueva: la del puente de Stamford, que
recrea el triunfo del rey Harold Godwinson de Inglaterra frente a los vikingos cerca de York
en el ao 1066. Pocos das despus, Harold recorri su reino y fue vencido en Hastings
por Guillermo el Bastardo de Normanda. Posteriormente se conoci a este personaje con
el sobrenombre El Conquistador, bastante ms respetuoso.

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APNDICE: UNIDADES NUEVAS EN


MEDIEVAL: TOTAL WAR
Esta expansin nos proporcion la oportunidad de incluir unidades nuevas para el juego
original, aparte de la propia campaa de los vikingos. En la siguiente tabla se relacionan las
variedades nuevas que te encontrars en el juego. Observa que algunas pertenecen al grupo
de Slo rebeldes; si quieres comandarlas, debers comprar a un general rebelde.
Muchas de las unidades y estilos de lucha del periodo vikingo sobrevivieron hasta la poca
temprana del Medieval: Total War original, por eso hemos incluido tambin algunos en las
dems campaas. Los edificios donde se adiestran pueden no coincidir con los de la
campaa de los vikingos.

Nombre de la unidad Lugar de adiestramiento Disponible para En las provincias


siguientes
Infantera rabe Espadero Almohades, egipcios Todos Edades temprana
y alta
Lanceros acorazados Taller de los lanceros Polacos, rusos, Todos
hngaros,
de Novgorod, suizos
Nobles Avar Criador de caballos + Todos Moldavia Edad temprana
Armero
Berskers Slo rebeldes Noruega, Suecia
Lanceros bizantinos Taller de lanceros + Bizantinos Todos Edades temprana
Criador de caballos y alta
Guerreros Celtas Espadero Todos Irlanda, Gales Edad temprana
Caballera druzina Criador de caballos + De Novgorod, rusos Todos Edades temprana
Espadero y alta
Faris Taller de los boyardos Egipcios y Todos Edades temprana
+ Espadero almohades y alta
+ Criador de caballos
Fyrdmen Solo rebeldes Wessex, Mercia, Edad temprana
y Nortumbria
Caballeros Ganadero de caballos Daneses, hngaros, Todos Edad temprana
polacos
Jobbagy Fuerte Hngaros Todos
Caballera real kazar Solo rebeldes Kazar
Can de rgano Maestro fundidor + Todos Todos Edad tarda
Gremio de armeros
Caballera picta Slo rebeldes Escocia Edad temprana
Lanceros con Lancero Bizantinos, daneses, Todos
escudo redondo ingleses, polacos,
rusos, hngaros,
sicilianos, turcos

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Nombre de la unidad Lugar de adiestramiento Disponible para En las provincias


siguientes
Lanceros rus Lancero De Novgorod Todos
Huscarles sajones Slo rebeldes Wessex, Mercia, Edad temprana
Nortumbria
Habitantes Slo rebeldes Mercia
de Sherwood
Jabalineros eslavos Lancero Todos Prusia, Pomerania,
Polonia, Silesia,
Bohemia, Lituania,
Smolensko, Cherngov,
Moscovia, Moldavia,
Volenia, Kiev, Croacia,
Serbia, Bulgaria
Guerreros eslavos Fuerte Todos Prusia, Pomerania, Edades
Polonia, Silesia, temprana
Bohemia, Lituania, y alta
Smolensko, Cherngov,
Moscovia, Moldavia,
Volenia, Kiev, Croacia,
Serbia, Bulgaria
Jabalineros espaoles Lancero Espaoles, aragoneses Todos
Caballera esteparia Maestro criador de Todos Muscovia, Volga,
caballos + Armero Bulgaria, Kazar,
Pereyaslavl, Cherngov,
Riazn, Kiev
Paladines suabos Taller de los espaderos Alemanes Suabia Edad temprana
Szekely Criador de caballos Hngaros Hungra, Volenia,
Moldavia
Huscarles vikingos Espadero + Armero Todos Dinamarca, Suecia, Edad temprana
Noruega
Carls vikingos Palacio real + Espadero Todos Dinamarca, Suecia, Edad temprana
Noruega
Vikingos landsmen Fuerte y montculo Todos Dinamarca, Suecia, Edad temprana
Noruega
Caballera vikinga Criador de caballos Todos Dinamarca, Suecia, Edad temprana
de asalto + Armero Noruega

Esclavo vikingo Fuerte Todos Dinamarca, Suecia, Edad temprana


Noruega

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Testers SEGA EUROPE LIMITED


CRDITOS Jeff Woods
James Azimoth Buckle CEO of SEGA Europe / SEGA America
CREATIVE ASSEMBLY Chris Morphew Naoya Tsurumi
Ken Rafferty President/COO of SEGA Europe
Project Director Intro & PR Art Mike Hayes
Mike Simpson Alistair Hope Development Directo
PROGRAMMING: Jude Bond Gary Dunn
Lead Programmer Programming
A.P. Tag Taglione Head of Development Europ
Richard Broadhurst (FLE) Brandon Smith
Battle Logic & AI Dan Laviers
R.T. Smith Production
Manual James Brown
FE Core, Strategy Map UI and Mike Brunton Darius Sadeghian
Infrastructure Webmaster
Shane OBrien Creative Director
Richie Web Dad Skinner Matthew Woodley
Multiplayer, FE, Castle AI PR & Marketing
Gil Jaysmith Director of European Marketing
Ian Sorry to be a pest, but. Gary Knight
Historical Campaigns, FE, Agents, Roxburgh
Mercs Cathy Campos, Panache PR Head of Brand Marketing
Dan Parkes Helen Nicholas
Tools
Strategy MAP AI Richard Broadhurst (FLE) Brand Manager
Ting Li Mark Milton Darren Williams
Fleets, Glory Goals and Tutorial Nick Tresadern European PR Manager
Matteo Sartori Additional Content Lynn Daniel
Tim Ansell Kerry Martyn
VnVs & Heroes
Mike Simpson Ross Manton International Brand Manager
Assistant Producer & Catering Ben Stevens
Battle Tutorials & Pathfinding
Dan Triggs Chris Gambold Creative Services
Consultant on Muslim Culture Tom Bingle
Battle UI
Kaushar Tai, Chairman of the Inter- Keith Hodgetts
John McFarlane
Faith Council Akane Hiraoka
Events Arnoud Tempelaere
Melvyn Quek AUDIO: Alison Warfield
Core Code Music & Sound Effects
Jeff van Dyck (www.dnama.com) Online Marketing Manager
The Shogun Team Morgan Evans
Installer Additional Music
Richard Vaughan Web Editor
Lee Cowen Romily Broad
Saki Kaskas
ART: Senior Web Designer
UI Graphics & Maps Additional Sound Effects
Richard Vaughan Bennie Booysen
Joss Adley
Nathan McGuiness Head of Development Services
Battle Graphics, Textures & Maps Mark Le Breton
Karl Learmont
Howard Rayner
Sam Spanswick QA Supervisor
Event & PR Drawings, Textures & Maps Marlon Grant
Trumpet Fanfares
Nick Smith
Dale Richardson Master Tech.
Portraits, PR Art & Strategy Map John Hegarty
Special audio thanks to
Ester Reeve
Living History Australia for running Lead Testers
Glory Art & Buildings around and screaming Denver Cockell
Irina Rohvarger Di the camel lady at Bos Camel Rickard Kallden
Portraits, Textures & Maps Farm for making her camels sing Winson Ting
Greg Alston Casting and Voice Production Testers
Design Philip Morris at AllintheGame Ltd. Hany Gohary
Mike Simpson Voices Hercules Bekker
R.T. Smith Sean Pertwee Andrzej Lubas
Mike Brunton and the Whole Team Sulayman Al-Bassam Dominic Taggart
Writing Boris Sosna David George
Mike Brunton Nadim Sawalha
Producer Audio Scripts
Luci Loki Black Mike Brunton
Product Evangelist Special Thanks
Michael de Plater Dr Ken Turner
Este producto contiene tecnologa de
Executive Producer Gareth Hailes
software autorizada por GameSpy
Tim Ansell Industries, Inc. 1999-2003 GameSpy
Supporting Roles: Industries, Inc. GameSpy y el diseo de
QA Manager "Powered by GameSpy" son marcas
Graham Axford registradas de GameSpy Industries, Inc.
Todos los derechos reservado.

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GARANTIA
GARANTA: SEGA Europe Limited le garantiza a usted, el comprador original del Juego, que dicho Juego
funcionar fundamentalmente como se describe en el manual adjunto durante un periodo de 90 das desde la
fecha de la primera compra. Si descubre un problema en el Juego cubierto por la garanta en el plazo de 90
das, su vendedor reparar o reemplazar el Juego a su discrecin y gratuitamente, de acuerdo con el proceso
que se describe ms abajo (que estn estrictamente prohibidos). Esta garanta limitada: (a) no es aplicable si
el Juego se usa para un negocio o con fines comerciales; (b) queda anulada si cualquier dificultad con el Juego
est relacionada con un accidente, uso indebido, virus o aplicacin indebida. Esta garanta limitada le concede
derechos especficos, y, adems, puede tener derechos estatutarios o de otro tipo segn su jurisdiccin local.
RECLAMACIONES DE GARANTA: Las reclamaciones de garanta deben hacerse al establecimiento vendedor
donde se adquiri el juego. Enve el Juego junto al recibo original de compra y una explicacin de la dificultad
que tiene con el Juego. A su discrecin, el vendedor reparar o reemplazar el Juego. Los Juegos reemplazados
estarn garantizados por el periodo restante de la garanta o del plazo de 90 das desde la compra, cualquiera
que sea el ms largo. Si por cualquier motivo el Juego no pudiera repararse o reemplazarse, tendr derecho a
los daos incurridos directamente (pero no otros) que se tengan por razonables pero solo hasta la suma de
dinero que se pag por el Juego. Lo precedente (reparacin, reemplazo o daos limitados) es su recurso legal
exclusivo.
LIMITACIONES: HASTA DONDE LO PERMITA LA LEY, NI SEGA EUROPE LIMITED, NI SUS VENDEDORES O
PROVEEDORES TENDRN RESPONSABILIDAD ANTE CUALQUIER DAO ESPECIAL, INCIDENTAL,
PUNITIVO, INDERECTO O EMERGENTE QUE SURJA DE LA POSESIN, USO O FUNCIONAMIENTO
DEFECTUOSO DE ESTE JUEGO.
Antes de usar el telfono, se requiere el permiso del abonado que paga la factura. Los precios estn sujetos a
cambios sin aviso. Puede que este servicio no est disponible en todas las zonas. El tiempo de la llamada lo
determina el usuario. Los mensajes estn sujetos a cambios sin aviso. La informacin del presente documento,
incluyendo el URL y otras referencias a sitios web de internet, est sujeta a cambios sin aviso.Salvo que se
notifique lo contrario, los ejemplos de empresas, organizaciones, productos, personas y eventos que se
representan en el juego son ficticios y sin relacin intencionada, y que no debe inferirse, con empresas,
organizaciones, productos, personas o eventos reales. El cumplimiento de todas las leyes de propiedad
intelectual es responsabilidad del usuario.Sin limitar los derechos segn la ley de propiedad intelectual,
ninguna parte del presente documento puede reproducirse, almacenarse o introducirse en un sistema de
recuperacin, o transmitirse en forma alguna o medio alguno, (electrnico, mecnico, de fotocopia, grabacin
u otro), con el fin que fuese, sin el permiso expreso por escrito de SEGA Europe Limited.

ASISTENCIA TCNICA
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CONTRATO DE LICENCIA DE SOFTWARE


LEA DETENIDAMENTE la informacin que se ofrece a continuacin. En ella se explican las condiciones bajo las
cuales Sega Corporation, con domicilio social 1-2-12, Haneda, Ohta-ku, Tokyo, 144-8531, Japan y compaas
asociadas ("Sega"), le autoriza el uso del Software de Juego incorporado en el juego.
SI NO ACEPTA ESTAS CONDICIONES, no se autorizar el uso del Software del Juego. Sega le pedir que se ponga
en contacto con uno de los servicios de atencin al consumidor publicados en la informacin que acompaa al
Software de Juego. Observe que la llamada telefnica al servicio de atencin al consumidor puede incluir un coste
adicional.
1. Licencia de uso del Software
En el trmino "Software de Juego" se incluye el software que viene incluido en este juego, los medios asociados,
todo el software relacionado con el modo en lnea del juego, todos los materiales impresos y toda documentacin
tanto en lnea como electrnica as como todas y cada una de las copias y productos derivados del software y de
los materiales mencionados.
Sega le concede la licencia y el derecho limitado, no exclusivo e intransferible a instalar y utilizar una copia del
Software de Juego exclusivamente para uso personal. Todos los derechos no transferidos especficamente en esta
Licencia permanecen con Sega. El Software de Juego no se vende, simplemente se le otorga la licencia.
Dicha licencia no le otorga el ttulo o la propiedad del Software de Juego y no debe ser interpretada como una
venta ni como la transferencia de ninguno de los derechos de propiedad intelectual del Software de Juego.
2. Propiedad del Software de Juego.
Usted reconoce y acepta que todos los derechos de ttulo y de propiedad y todos los derechos de propiedad
intelectual relacionados con el Software de Juego y todas y cada una de las copias (en particular de todos los
ttulos, cdigos de ordenador, temas, objetos, personajes, nombres de personajes, historias, dilogos, eslganes,
lugares, conceptos, material grfico, animacin, sonidos, msica, efectos audiovisuales, texto, mtodos
operativos, derechos morales y cualquier otra documentacin relacionada) son propiedad de Sega o de sus
licenciadores. El Software de Juego contiene ciertos materiales licenciados y los licenciadores de Sega podrn
proteger sus derechos en caso de que se produzca alguna violacin a este Acuerdo.
3. Uso del Software de Juego
Usted accede a usar el Software de Juego o cualquier parte del mismo en conformidad con lo establecido en esta
Licencia y SE PROHBE:
(a) sin la autorizacin de Sega, utilizar el Software de Juego o parte del mismo para uso comercial, como por
ejemplo su utilizacinen cibercafs, salas recreativas o cualquier otro establecimiento comercial;
(b) sin una licencia adicional, usar el Software de Juego ni permitir el uso del mismo, en ms de un ordenador,
consola porttil o PDA al mismo tiempo;
(c) reproducir copias del Software de Juego o de parte del mismo;
(d) usar el Software de Juego, o permitir el uso del mismo, en sistema de redes, sistemas multiusuario o sistemas
de acceso a distancia, incluyendo el uso en lnea a menos que haya sido autorizado explcitamente por Sega
y sujeto a la aceptacin de los trminos y condiciones de uso;
(e) vender, alquilar, prestar, dar licencia, distribuir o transferir este Software de Juego o copias del mismo sin la
previa autorizacin por escrito de Sega;
(f) investigar la fabricacin, obtener el cdigo fuente, modificar, descompilar, desensamblar, o crear productos
derivados del Software de Juego, en todo o en parte a menos que se Especifique en la seccin (j),
(g) extraer, inhabilitar o eludir cualquier aviso o etiqueta de propiedad contenida en o dentro del Software
de Juego;
(h) exportar o reexportar el Software de Juego o cualquier copia o adaptacin que suponga una violacin de
cualquiera de las leyes o regulaciones aplicables; y
(i) crear datos o programas ejecutables que imiten los datos o la funcionalidad del Software de Juego, a menos
que se especifique en la seccin (j).
(j) usar la parte del Software de Juego que permite construir nuevas variantes (Editor) para crear nuevos niveles
que (i) se podran usar en conexin con el Software de Juego; (ii) para modificar cualquier archivo ejecutable;
(iii) para producir cualquier material calumnioso, difamatorio o ilegal o material escandaloso o que invada los
derechos de privacidad o publicidad de terceros; (iv) para usar marcas registradas, derechos de autor o
derechos de propiedad intelectual de terceros; (v) que sean explotados comercialmente por usted (ya sea a travs
de servicios de pago-por-juego o de tiempo compartido). Para evitar dudas, asume usted la responsabilidad
exclusiva de cualquier tipo de reclamacin por parte de terceros que pudiera surgir como resultado del uso del
Editor.
Se compromete a leer y a atenerse a las Precauciones e Instrucciones de Mantenimiento del Disco de Juego y a
la Informacin de Seguridad descritas en la documentacin adjunta al Software de Juego.

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4. Garanta
El Software de Juego se ofrece sin ninguna garanta o condicin salvo las expresamente especificadas en estas
condiciones y en la medida permitida por la ley vigente.
Esta Licencia no afecta a los derechos legales del consumidor.
5. Responsabilidad.
Sega no se responsabiliza de los riesgos relacionados con prdida de beneficios, dao a la propiedad, perdida de
datos, prdida de fondo de comercio, avera de la consola, del ordenador o aparato porttil, fallos o prdida de
negocio o de cualquier otra informacin que resulten del uso, posesin o malfuncionamiento del Software de
Juego, incluso en aquellos casos en los que Sega ha sido informada sobre la posibilidad de dichos riesgos.
Sega no se responsabiliza de ningn dao, prdida o lesin (salvo casos de muerte o lesin personal) que ocurra
como resultado de negligencia, accidente o mal uso por parte del usuario o si una vez adquirido el Software de
Juego, ste ha sido modificado en modo alguno (no por Sega). Sega no excluye ni limita su responsabilidad en
caso de muerte o daos personales por negligencia propia.
Las responsabilidades de Sega no excedern el coste original del Software de Juego.
En el caso de que alguna de las condiciones de esta Licencia sea declarada no vlida o sea anulada bajo cualquier
ley aplicable, las dems disposiciones de estas condiciones no se vern afectadas y permanecern en vigor y efecto
plenos.
6. Terminacin
Adems de otros derechos de Sega que podran ser aplicables, esta Licencia ser suspendida automticamente
si usted incumple estos trminos y condiciones. En este caso, el usuario deber destruir todas las copias del
Software de Juego y todos sus componentes.
7. Interdicto
El incumplimiento de los trminos de esta Licencia podran ocasionar daos irreparables a Sega. Es por eso que
el usuario reconoce que Sega podr adoptar todas las medidas necesarias, incluyendo la obtencin de un
interdicto u otros recursos que considere oportunos as como cualquier otra solucin disponible bajo la presente
ley vigente.
8. Indemnizacin
Usted se compromete a indemnizar, defender y mantener indemne a Sega, sus socios, afiliados, contratistas,
dignatarios, directores, empleados y agentes de o contra cualquier reclamacin, coste y gasto (incluidos los costes
legales) que pudieran surgir directa o indirectamente como resultado de sus acciones o de la carencia de las
mismas al utilizar el Software de Juego incumpliendo los trminos de este Contrato.
9. General
Esta Licencia junto con el Acuerdo de Abonado que deber firmar si desea utilizar el Software de Juego en lnea,
representa la totalidad del acuerdo entre Sega y usted en relacin con el uso del Software de Juego y sustituye a
todos los acuerdos y representaciones previas, garantas o arreglos (tanto los de naturaleza negligente o inocente
pero excluyendo aqullos de naturaleza fraudulenta).
Si por cualquier motivo, alguna de las estipulaciones de esta Licencia es considerada no ejecutable, dicha
estipulacin ser reformada slo en la medida de lo necesario para hacerla ejecutable y las dems estipulaciones
de esta Licencia no se vern afectadas. Esta Licencia, no proporciona ni pretende otorgar a terceros el beneficio
o el derecho a aplicar cualquiera de los trminos de esta Licencia y las disposiciones de los Contratos (Derechos
de terceros) Ley de 1999 ( de acuerdo con las enmiendas o modificaciones realizadas ocasionalmente) quedan
expresamente excluidas.
Esta Licencia est gobernada por las leyes de Inglaterra y bajo la jurisdiccin no exclusiva de los Tribunales
Ingleses.

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