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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

La Casa de Huspedes
de la Calle Arkham

Una Aventura de Terror Pulp inspirada 1


en las obras de H.P. Lovecraft y Otros...
VENDEMOS CAMISETAS

http://www.printfection.com/threefourteen
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

La Casa
de Huspedes
de la Calle
Arkham

Todo el material contenido en este libro, tanto ha sido


en formato electrnico como impreso es (c)
creado por Enrique Camino
Three Fourteen Games 2009. Se prohbe
expresamente su reproduccin total o parcial revisado por Unai Epelde
sin el permiso por escrito del editor, salvo para
uso personal o reseas. En caso de desear diseado grficamente
por JSDS
compartir este libro, por favor, remitid a otras
personas a nuestro blog en Internet probado por Matas Ricardo Timm,
http://threefourteengames.blogspot.com Emiliano Andrs
donde pueden descargarlo de manera gratuita. Cappiello, Andrs
Martn Gosis, Adriana
Mara Borstner, El
Las imgenes contenidas en este libro Crculo de Zerom, Quim
(inclusive los planos) han sido creadas o Ballllosera, Csar
modificadas por el autor desde originales de Bernal, Luis Ceballos,
Oscar Estevez, Salvi
su coleccin personal o desde imgenes libres
Fogueras, Enrique
de derechos. El autor de la imagen (con Medina, Diego Tabakian,
licencia CC Attribution 2.0) utilizada para Gaston Duverges, Carlos
representar a la Sra. Woliwski (pp. 24 y 30) es Missirian, y Nicols
Tachdjian
Chris Gladis.

Licencia E-mail-ware: Este libro es de Agradecimientos Karloff, Gaffer,


distribucin gratuita en PDF. Lo nico que jasonw1239, Fu_Manchu,
A42, piousagustus,
pedimos a cambio es que quien lo lea y/o
Necrothesp, Yunuswesley
quien juegue la aventura nos enve un correo
electrnico a threefourteengames@gmail.com
contndonos qu le parece y qu tal ha
resultado. Nos encanta que nos cuenten
Three Fourteen Games .:2001
batallitas! (pero no podemos prometer
http://threefourteengames.blogspot.com
responder a todos).

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Three Fourteen Games

CONTENIDOS

Introduccin 5
Adaptar la aventura a otro lugar o poca 5
Notas para el GM 6
Convenciones Terminolgicas 6
Uso de las Estadsticas Descriptivas 7

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham


La Verdadera Historia 8
Comienzo de la Aventura 9
[Recuadro: La Criatura] 9
[Recuadro: Una Casa de Huspedes en los aos 30] 10
[Recuadro: La Casa de Huspedes de la Calle Arkham] 10
Da Primero 10
[Recuadro: El Cuadro] 11
Da Segundo 11
[Recuadro: Va de Investigacin: El Incendio de la Casa de Huspedes] 12
[Recuadro: Va de Investigacin: El Trabajo de Dolores] 13
Una Muerte en la Noche 13
La Polica 13
[Recuadro: Va de Investigacin: El Colegio del Profesor] 14
Da Tercero 15
[Recuadro: Bichos] 15
Siguiente Ataque Nocturno 16
[Recuadro: La Ferretera] 16
Eventos 17
Resolucin 17
Recompensas de Cordura 18

Plano de la Casa
[Diagrama: Plano de la Casa] 19
Plano de la Casa 19
Primera Planta 20
Segunda Planta 20
Patio Trasero 21

Personajes No Jugadores
El Profesor 22
Dolores Aguirre, la Bailarina Cubana 23
La Sra. Petula Woliwski, la Duea de la Casa 24
Comisario Valentino DiLuca 25
Sargento John O'Keeffee 25

Personajes Jugadores Pregenerados


Escritor Aficionado 26
Empleado de Almacn, Ex-Militar 27
Estudiante de Doctorado en Biologa 28
Abogado Principiante 29

Ayudas de Juego
Normas de la Casa de Huspedes 30
Referencia de PNJs 30

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Introduccin algn conocido de la vctima o de un extrao


que se haya colado por la puerta del patio. La
La Casa de Huspedes de la calle Arkham es una Polica no dedicar muchos esfuerzos a las
aventura para juegos de terror inspirada en las pesquisas y el tema quedar desatendido. El
obras de H.P. Lovecraft y su crculo, y que siguiente da una de las habitaciones
pretende recoger el ambiente Pulp propio de los correspondientes a un PJ aparecer revuelta, ste
aos 30 en Estados Unidos (vosotros deberis lo descubre al volver de trabajar, as que algo ha
decir si lo hemos conseguido!). debido ocurrir durante el da. El cuarto (tercero
No est pensada ni preparada para si tienes prisa) da morir la casera en las mismas
ningn juego o sistema de juego en concreto, circunstancias que la anterior inquilina. Ya solo
pero pensamos que ser sencillo adaptarla a quedan los PJs y el profesor como potenciales
vuestras preferencias con muy poco trabajo. Ms vctimas as que el tiempo se les acaba para
adelante damos notas de cmo vamos a definir a resolver el caso. Podrn sospechar de la casera
los personajes y las tiradas que recomendamos (hasta que muera), del anciano profesor de la
hacer en cada momento para facilitaros el trabajo. planta de arriba que tiene un sueo
Tambin os proponemos cuatro sorprendentemente pesado..., y puede que
personajes pregenerados para que sean comiencen a ver cmo el cuadro del recibidor
utilizados por vuestros jugadores. Algunas de las parece dar pistas sobre lo que est ocurriendo.
caractersticas de estos personajes se han dejado La aventura no transcurre en ninguna
en blanco (empezando por sus nombres) para ciudad en concreto, si la vas a jugar como
que sean los jugadores los que terminen de aventura independiente y te da igual, Boston
adaptarlos a su gusto (les den una forma de puede funcionar.
vestir, un acento o una cita recurrente).

En esta aventura los personajes son parte Adaptar la aventura a otro


de los inquilinos de una Casa de Huspedes
lugar o poca
durante la Depresin en Estados Unidos, cuando
ya empiezan a orse vientos de guerra en la Vieja
Europa (probablemente sea este el tema de Esta aventura est situada a comienzos de los
conversacin ms sufrido para que los aos 30 y pretende tener una inspiracin Pulp.
personajes comiencen a interactuar durante la Sin embargo, al transcurrir en un entorno muy
partida ya que, con los PJs pregenerados que concreto y limitado (bsicamente toda la accin
nosotros os proponemos, los protagonistas se desarrolla dentro de la Casa de Huspedes) y
apenas se conocen ms que por coincidir desde tener una extensin relativamente corta, es fcil
hace unas semanas en la casa). adaptarla a otros lugares o pocas, incluso para
La segunda noche de partida (la primera aprovecharla dentro de tu campaa en marcha.
la dejamos nicamente para que se conozcan, Si decides hacerlo, debers encontrar los
tanto entre ellos como a los PNJs) encontrarn motivos para que los personajes se encuentren
muerta a una de las inquilinas. Aparentemente el alojados desde hace algunas semanas en la casa
asesinato no tiene nada de sobrenatural, y los PJs de la calle Arkham.
pueden sospechar del resto de inquilinos, de 5
Three Fourteen Games

Notas para el GM Personajes Jugadores Pregenerados

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham no es Al final del libro os ofrecemos cuatro personajes
una aventura tpica en su desarrollo. Los pregenerados (definidos con estadsticas
jugadores no van a ir encontrando pistas que les descriptivas) que pueden serviros para jugar esta
lleven de un lugar a otro hasta el enfrentamiento partida como escenario aislado. Por si no queris
final. De hecho, van a encontrar muy pocas arriesgar la vida de vuestros personajes habituales.
No hay ningn problema en que los jugadores
pistas, y es difcil que resuelvan el caso antes de
creen personajes nuevos totalmente diferentes a
la confrontacin final. El objetivo de la partida es
estos, o que utilicen estos como base para
ms lograr el ambiente adecuado que la
desarrollar sus propios investigadores. Del mismo
resolucin de los asesinatos. Para resolver los
modo, no hay ningn problema en cambiarlos de
asesinatos ya tendrn tiempo, con toda
sexo (en ese caso, por ejemplo, el militar veterano
seguridad, y en sus manos van a tener una puede cambiarse por una enfermera del ejrcito
decisin complicada. Este escenario tiene un manteniendo la parte de endurecimiento
caracter marcadamente teatral: un lugar cerrado, emocional, quitndole la experiencia con
un grupo fijo y reducido de personas y toda la armamento y variando algunas de las habilidades)
accin transcurre de manera continuada en poco o darles experiencias y habilidades adicionales.
tiempo. Es importante que plantees a los
jugadores que el peso de la partida lo debern Si aun no usando estos personajes vais a
llevar ellos, y debern hacerlo interpretando a jugar la partida con personajes nuevos, s que nos
sus personajes (bien aquellos con los que lleven permitimos recomendaros que no se conozcan de
tiempo jugando, los pregenerados que inclumos antemano. Sin duda aportar al ambiente general
de paranoia y desconfianza que la partida busca.
al final de este libro, o los nuevos que se hayan
hecho especficamente para esta sesin). Para ti
como GM, es una idea interesante que los historial. Tambin es importante destacar que el
personajes no se conozcan entre s antes de la componente de Ocultismo de esta partida es
partida. Eso har, dado el clima de misterio que relativamente bajo, al menos, hasta el final. Los
enseguida se va a crear -con el primer asesinato- huspedes de la casa son personas "normales",
que puedan desconfiar y sospechar los unos de de la calle. Tras un asesinato, lo primero que se
los otros. Para fomentar esa paranoia, al les ocurra no debera ser una explicacin
comienzo, puedes reunirte por separado con extraordinaria. Lo lgico es que sospechen de
cada jugador para darle la informacin sobre su otro ser humano, por ejemplo, de alguno de los
personaje, como si hubiera "algo ms" en cada otros residentes.

CONVENCIONES TERMINOLGICAS

Al no utilizar un sistema de juego concreto, hemos optado por utilizar las convenciones de acrnimos y
nombres ms habituales. De ah, encontrars durante la aventura los siguientes trminos:

PJ = Personaje Jugador, cada uno de los investigadores representados por los jugadores.
PNJ = Personaje No Jugador, todo el resto de personas que aparecen en la partida y que no son controladas
por un jugador.
GM = Game Master (Director de Juego), jugador encargado de dirigir y moderar la historia, presentando las
situaciones y representando a los PNJs cuando sea necesario.
Caracterstica = Cada uno de los valores principales que definen de manera general a un personaje,
normalmente caractersticas son Fuerza, Agilidad, Inteligencia...
Habilidad = Cada uno de los valores que definen la capacidad de un personaje de realizar tareas ms
concretas, habilidades pueden ser Conducir, Saltar, Observar, Qumica...
Chequeo = Tirada de dado respecto al valor de una caracterstica o habilidad que sirve para determinar la
consecucin o no de un objetivo concreto, es habitual realizar chequeos de Fuerza, Astronoma, Conducir...

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La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Uso de las estadsticas


descriptivas Fichas de Personaje

En cuanto a las fichas de personaje, tanto de PJs


Hemos querido que este escenario sirva a la como de PNJs, seguiremos unas guas muy sencillas
mayor cantidad posible de jugadores, as que definiendo los valores de sus caractersticas con
hemos optado por no limitarnos a ningn respecto a la media y, en cuanto a las habilidades, las
sistema de juego concreto. Las partidas de agruparemos con denominaciones genricas en tres
grupos:
investigacin tienen la virtud de requerir pocas
tiradas de dado, as que no ser difcil volcar
CARACTERSTICAS FSICAS:
las situaciones y consejos que aqu os
FUERZA: Potencia fsica del personaje.
ofrecemos para utilizar vuestro sistema de
AGILIDAD: Rapidez y flexibilidad.
juego favorito (u olvidaros totalmente del
Aadiremos algn dato que ayude a la descripcin e
sistema!). interpretacin.

Para sugerir que algn personaje CARACTERSTICAS MENTALES:


realice un chequeo de una caracterstica o INTELIGENCIA: Capacidad intelectual y racional.
habilidad, en el texto de la aventura lo ESPRITU: Intuicin, voluntad y capacidades no
incluiremos claramente utilizando un nombre racionales.
para la caracterstica o habilidad que resulte Aadiremos algn dato que ayude a la descripcin e
genrico. interpretacin.

Las caractersticas que citaremos sern Poco hbil con: indica habilidades que el personaje
tiene por debajo de la media.
Fuerza, Agilidad, Inteligencia, y Espritu.
Familiarizado con: indica habilidades que el
Las habilidades pueden ser de
personaje usa habitualmente y en las que es ms
cualquier tipo, desde las Ciencias (Biologa,
probable que pase un chequeo que que no lo pase.
Botnica, Astronoma, Psicologa...) hasta las
Experimentado en: indica habilidades en las que el
relacionadas con una destreza (Conducir,
personaje tiene experiencia (deben tener un nivel
Nadar, Mecnica...) o las psicolgicas superior a aquellas con las que solamente est
(Convencer, Intimidar, Darse Cuenta...). "familiarizado"), normalmente sern las propias de
su dedicacin profesional.
As mismo, con respecto a los impactos
a la estabilidad mental de los personajes Estabilidad mental: probablemente ests utilizando
(sistema de Cordura o Estrs), indicaremos la algn sistema de Cordura o Estrs. Aqu indicaremos
potencia del impacto de manera sencilla y de manera descriptiva su resistencia a los impactos
clara: prdida mnima de estabilidad, prdida psicolgicos.
menor (estas dos primeras no deberan tener
efectos inmediatos sobre los personajes),
Armas: se indica su habilidad para manejarlas y si
prdida importante, prdida mayor o prdida
posee alguna.
definitiva.

Cita: puede ser una cita o una muletilla que ayude a


Esperamos que con todas estas ayudas
dar "color" al personaje. En el caso de los PJs
os resulte sencillo adaptar el escenario a
pregenerados dejamos en manos de los jugadores
vuestro sistema de juego habitual. definirla para adaptar el personaje a sus gustos.

7
Three Fourteen Games

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

La Verdadera Historia hasta encontrar la forma de ponerse en


comunicacin directamente con su esposa
El profesor Szymczak (pronunciar "Shmchak") fallecida. Pero su acercamiento a las artes ocultas
perdi a su mujer, Virginia, por la tuberculosis, la no fue gratuito. Sin ser consciente de ello, entr
vio consumirse poco a poco con sus propios ojos en contacto con una criatura espiritual, que
desde el da en que interrumpi violentamente utiliza a los seres humanos como puertas para
su interpretacin al arpa por un vmito de materializarse en nuestro mundo. Y una vez
sangre (s, es un homenaje). Esta experiencia aqu, alimentarse con la energa vital de los
destroz al profesor. Desde ese momento, su hombres.
carcter se quebr y se volvi apagado y
taciturno. Algunos meses despus, busc refugio Al poco tiempo de observar sucesos
en el espiritismo como la nica forma de volver extraos a su alrededor y de algunas prdidas de
a estar con su mujer. En poco tiempo, se memoria a corto plazo, el profesor comenz a
convirti en un visitante regular de una mdium sospechar que haba entrado en contacto con
poco conocida de Nueva Orleans, una tal Mme. algo peligroso. El ser utilizaba el cuerpo del
deVerois, hasta el punto de que esta poco menos profesor para materializarse en nuestra realidad
que adiccin le fue sirviendo para atemperar su mientras ste dorma, y sala a saciar su hambre.
carcter y su dolor. Convirti las sesiones en su Cuando el ser decida volver, y solo entonces,
charla semanal con su mujer. poda el profesor despertarse de su sueo, sin
conocimiento alguno de lo que haba ocurrido.
Casi dos aos despus, la mdium fue
detenida por estafa. El profesor tuvo que buscar Poco a poco comenz a sentirse
por su cuenta la forma de contactar con el responsable e intentar controlar a la criatura.
espritu de su mujer. Esto le acerc al mundo del Nada de lo que encontr ni ninguno de los
Ocultismo. A travs de las referencias que haba expertos que visit pudieron ayudarle a librarse
logrado de Mme. deVerois investig e investig de ella.

A da de hoy, el profesor es
perfectamente consciente de que la criatura
utiliza su cuerpo para acceder a nuestro plano,
pero no tiene ningn control sobre el proceso, y
tampoco puede prescindir de dormir. Por lo que
lo asume y, simplemente para defenderse a s
mismo, procura no residir ms de unos meses en
un mismo lugar. De esta manera, hasta ahora ha
evitado que le relacionen directamente con los
asesinatos. Por otro lado, ha conseguido
controlar el apetito de la criatura que apenas
necesitaba una vctima cada tres o cuatro meses.
Sin embargo, ltimamente parece que se est
impacientando.

Esta criatura acompaa al profesor


desde hace ms de cinco aos. El profesor sabe
que acabar con la forma fsica de la criatura, que
se basa en su propio cuerpo, le matara a l
tambin, as que hay una especie de acuerdo
tcito por la supervivencia de ambos.
8
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Comienzo de la Aventura
Los Residentes
Los personajes jugadores probablemente no se
conozcan con anterioridad (aunque no es un Al comienzo de la aventura, adems de los
problema que lo hagan). Son todos inquilinos de jugadores, hay tres personas viviendo en la casa:
una Casa de Huspedes desde hace no
demasiado tiempo, varias semanas o pocos La Sra. Petula Woliwski, la duea de la casa. Una
meses. Cada uno por diferentes motivos y con dama mayor encantadora que se encarga de
atender todas las necesidades de los residentes.
diferente trabajo (si ests utilizando tus propios
personajes dentro de una campaa tampoco ser
Dolores Aguirre, una joven bailarina cubana de
difcil adaptar la partida a tu grupo). El hecho de
fsico provocativo y vida ms bien nocturna.
que no se conocieran con anterioridad puede
provocar, con una buena interpretacin por su
El profesor Charles Szymczak (pronunciar
parte, que puedan sospechar unos de los otros "Shmchak"), un apacible sesentn profesor de
una vez comiencen las actividades de la Criatura. ciencias en un colegio de seoritas.
La aventura se desarrolla
principalmente dentro de la propia casa, en los periodos de tiempo en los que todos coinciden.

LA CRIATURA
ra acceder a nuestro
esi ta en su pla no ori ginal. Sin embargo, pa
ma fsica ya que no la
nec tierra es
La Criatura no tiene for e caso, su nexo con la
de la ma sa fsi ca de un ser humano. En est nuestro
ializarse a travs rpo y aparecer en
mundo, requiere mater ne ple no s po de res para utilizar su cue
e duerme, la Criatura
tie a salir por la boca
el profesor. Cuando st fun do , un a ma sa de ectoplasma comienza
o pro roximado
nutos de entrar en sue , hasta un tamao ap
mundo. A los pocos mi es pe rde ra su vnculo con la tierra e
do para no asfixi arl e, pu a sera la de un enorm
del profesor, con cuida esp ect ad or, la for ma que la criatura tom no
su anfitrin. Para un opelado. Al
del 70% del cuerpo de bestia es suave y aterci
tro s de lar go . Al tac to, el caparazn de la en lugares ms
s de dos me as, o caber
ciempis negro, de m ed e alt era rlo pa ra pa sar bajo puertas cerrad
sentido estricto, pu
ser un cuerpo fsico en ptico de mago.
e l mi sm o. Ve rlo ha ra pensar en un efecto
pequeos qu por
puede ser despertado
ura , el pro fes or pe rmanece dormido y no sue o
es de la Criat de su estado de
Durante las excursion Si la cri atu ra vu elve, el profesor sale
rmale s. lento, o
stantes vitales son no tacto o por un ruido vio
ningn medio. Sus con no rm al, pu ed e ser despertado por con , pero
una persona dorm ida terializado o no
profundo y pasa a ser fes or no sab e cu ndo la criatura se ha ma
no necesite ms sueo
. El pro do de sitio, objetos
simplemente, porque e la bes tia ha est ad o all: mobiliario cambia
s de qu
o para descubrir marca
est atento a su entorn
cados, etc.
ar disparos
e duro y puede soport
da o fsi co, pe ro su caparazn es realment nal" que se
une al manera "trad icio
La Criatura no es inm s, qu em n do la o de cualquier otra
a go lpe e en coma, ya que
dran llegar a matarla fesor permanentement
hasta de calibre .45. Po a acc in ser a de jar al pro
, la consecuencia de est
les ocurra. Sin embargo cri atu ra.
e da forma fsica a la
es su energa vital la qu col ars e por la boca de su
vctima
matar es
Su forma habitual de
asfixindola.
nifestarse en
n ica ma ner a de qu e la criatura deje de ma
La or Szymczak.
de jar le sin "ne xo ", es decir, matar al profes
nuestro mundo es
jugadores la decisin.
Dejamos a la tica de los
ca una Prdida
ra en su for ma de ciempis gigante provo
Ver a la cri atu
Mnim a de CORDURA. cuerpo (tanto del pro
fesor
a la cri atu ra ent ran do o saliendo de un
Ver A.
da Menor de CORDUR
o en un o de sus ata ques) provoca una Prdi
com 9
Three Fourteen Games

Una Casa de Huspedes en los aos 30


Las Casas de Huspedes solan ser casas grandes con varias habitaciones en desuso cuyos dueos compartan
en versiones baratas de pensiones, habitualmente en rgimen de alojamiento y desayuno, tanto para estancias
cortas (viajantes que se quedan unos pocos das) como largas (trabajadores industriales, actores, periodistas...).
Adems de pagar una renta, los huspedes solan tener la obligacin de desarrollar parte de las
tareas de la casa (pequeas tareas de mantenimiento, limpieza, plancha, cuidado del jardn...). Del mismo
modo, la intimidad era algo limitada. A menudo los inquilinos no tenan opcin de cerrar sus habitaciones
cuando no estaban en ellas y, por supuesto, era impensable volver con compaa del otro sexo. Si algn
residente deseaba traer visitas, a estas se les sola atender en la sala de estar o, con buen tiempo, en el porche o
patio, rara vez dentro de la propia habitacin. Los inquilinos tampoco solan tener la llave de la puerta
principal de la casa, y sta sola quedar cerrada no ms tarde de las 22.00.

La Casa de Huspedes de la Calle Arkham


En la Casa de Huspedes de la Calle Arkham, gestionada por la Sra. Petula Woliwski, la mayora de los
residentes duerme, desayuna y cena.
La puerta se cierra a las 22.00 (Dolores tiene que llamar para entrar, la Sra. Petula est al tanto). A las
visitas se les puede atender en el saln-comedor o en la salita improvisada en el pasillo al subir las escaleras.

El desayuno consiste en caf o t, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente puede solicitarse


tomar cereales o tortitas (en general reservado para nios).
La comida del medioda, en caso de haberla, consiste en un plato ligero. A veces puede llevar por
delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel (pastel de
carne), poco ms que un bocadillo.
La cena es algo ms consistente. Puede llevar un primer plato de sopa, pasta o ensalada, y un
segundo de verduras, carne o pescado (la carne y el pescado resultan todava caras para muchas economas,
as que no pueden esperarse a diario). Y postre.

El desayuno se servir diariamente de lunes a sbado a las 7.00.


La cena se servir diariamente de lunes a sbado a las 18.30.

Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski
durante el da anterior.

Los domingos el desayuno se servir a las 7.30.


Se servir un almuerzo formal a las 12.30.
La cena se servir a las 19.00.

En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas de decoro
y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.

Da Primero
profundidad. Si la poca elegida son los aos 30,
(martes 14 de marzo de 1933) el tema de conversacin puede ser el clima de
guerra inminente en Europa desde el ascenso al
Los jugadores estarn en el comedor de la casa, poder de ese poltico alemn, Adolf Hitler.
sobre las 18.00, preparndose para disfrutar de la Esta primera tarde noche tiene como
cena. Como siempre, Dolores falta ya que sale nico objetivo que los jugadores conozcan a los
despus de comer y no vuelve hasta tarde. El personajes, a la casera y al profesor; ya que en la
Profesor Szymczak est all y, probablemente, ficcin supuestamente llevan varias semanas
todos los jugadores tambin. La conversacin coincidiendo en la casa. Puedes aprovechar para
1 0 versa sobre temas de actualidad sin demasiada que los jugadores "se presenten" invitndoles a
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham
EL CUADRO
ser especialmente
En la entrada de la casa hay un cuad
ro (mira la portada de este libro) fantico (invtale a
representa la propia Casa de Hu que
spedes hace unos aos, antes de interpretarlo, puede
incendiara de manera aparentemen que se
te fortuita en 1890. El incendio se intentar esconderlas en
en las buhardillas y afect a los orig in
dos pisos superiores. Al reconstruirla el jarrn cuando la Sra.
motivos de costes, decidieron pres , por
cindir de la antigua planta superior,
por
no mire o pasrselas al
que actualmente la casa tiene un piso lo
menos de los que tena. gato por debajo de la
El incendio fue realmente fortuito
por un cigarro mal apagado. Sin mesa). Ya que no hay
embargo, la investigacin policial
no fue concluyente y se encontr ningn objetivo concreto
cadver de mujer carbonizado que un
nunca se pudo identificar. El cad para esta sesin procura
perteneca a una "amiga" del inqu ver
ilino de una de las habitaciones que los jugadores
buhardilla (la casa ya era de hus de la
pedes en aquella poca) que estaba
conocimiento de la casera de ento all sin aprovechen para mostrar
nces y que se qued dormida tras
cigarro sobre la mesilla mal apagado. dejar el su personalidad.
Fue un incendio fruto del descuido
mala suerte. El inquilino original de y la La noche se desarrolla
esa habitacin nunca apareci.
La investigacin sobre el incendio no con perfecta normalidad.
pudo determinar el origen.
La casa y el incendio no tienen A ltima hora, quiz
nada de especial ni "oculto". El
parecido de la mueca del cuadro alguno no se haya
con Dolores es meramente casual
seccin sobre el Da Segundo ). El (Ver la
objetivo del cuadro en la aventura acostado aun y est
de gran pista falsa. Tambin se es servir
puede apreciar una figura en una leyendo; se oir la entrada
ventanas superiores que alguno de las
de los personajes, en su mom de Dolores, sobre las
confundir con el profesor Szym ento,
czak. Incluso, si los nervios se "disp
aran
23.00, y cmo se dirige a
mucho, puede que alguien llegue "
a ver cmo partes del cuadro cam
bian su habitacin. Los
(rostros se desdibujan, aparecen
objetos, una habitacin iluminad personajes van a dormir y
estaba el da anterior...). La idea es a no lo
que el cuadro funcione como el vrt se despiertan a la maana
la paranoia de los jugadores mien ice de
tras se van sucediendo los verd siguiente para ir a sus
hechos paranormales. aderos
trabajos.

dar datos bsicos de sus personajes (cmo le ven Da Segundo


los dems), datos sobre su carcter, manas, y
(mircoles 15 de marzo de
cmo suele ir vestido -todo aquello que ayude al
resto de jugadores a ponerse en situacin e 1933)
imaginar a los otros personajes. Una vez se
hallan conocido puedes proponerles que Si ningn jugador realiza ninguna actividad
escriban una lnea sobre qu piensan de cada especial (por ahora no tiene motivos salvo que
uno de los otros PJs-. Es posible que se d algn sea un desconfiado nato, hemos visto muchos
comentario sobre la bailarina cubana y sus en los juegos de terror), la partida se retoma el
despreocupadas costumbres, o que ponga en segundo da de nuevo a la hora de finalizar la
entredicho la reputacin de su trabajo cena (19.00). Realiza un CHEQUEO de DARSE
(realmente no tiene nada de criticable pero hay CUENTA de manera oculta por cada uno de los
gente que lo ve con recelo, estamos en los aos jugadores. El que lo consiga (o el que quede ms
30!). El GM puede aprovechar para mostrar la cerca de conseguirlo) har un comentario al
reaccin del Profesor Szymczak hacia los terminar de comer indicando que la nia que
insectos, hacindole aplastar una escolopendra aparece en el cuadro de la entrada tiene una
o ciempis que se haya colado en la casa. Su mueca que se parece sorprendentemente a
reaccin ser muy nerviosa y violenta hasta el Dolores. La Sra. Woliwski comentar que
punto de sorprender a los jugadores. Puede tambin se haba fijado y que incluso hoy se
aplastarlo con un libro de manera sonora por pareca ms con el vestido con el que haba
ejemplo y despus sufrir un escalofro. salido de casa. Si alguien va a comprobarlo, el
La Seora Woliwski compartir la cena parecido es cierto. La mueca lleva un vestido
con los jugadores. Sus conocidas coles de rojo y negro (los jugadores no han visto hoy
Bruselas, de las cuales uno de los jugadores no cmo sala vestida de casa Dolores, pero 1 1
Three Fourteen Games

Va de Investigacin: tendrn oportunidad de comprobarlo durante


la noche). Tambin puede surgir el tema de
El Incendio de la Casa de conversacin de que la casa, tal como est
representada en el cuadro tiene una planta
Huspedes
ms. La Sra. Woliwski puede explicar el
incendio (V. la seccin sobre El Cuadro o la
Como se explica en el apartado "El Cuadro", la casa "Va de Investigacin" sobre el Incendio para
sufri un incendio en 1890. Uno de los huspedes de ms detalles). Los jugadores se despiden y se
las habitaciones de la buhardilla consigui "colar" a van a dormir. A ltima hora, de nuevo, el que
una amiga en su cuarto. En un momento dado, ya no est dormido puede or cmo Dolores
tarde en la noche, la mujer encendi un cigarro, y vuelve por la noche y se queda en su
cuando lo acab, lo dej en la mesilla. habitacin.
Desgraciadamente el cigarro no estaba bien apagado
y mientras la pareja ya dorma prendi la tulipa de la
En mitad de la noche (2.00) todos los
lmpara de la mesilla. El hombre consigui escapar
personajes se despertarn bruscamente, cada
pero la mujer no tuvo esa suerte.
uno en su habitacin, por un grito de la Sra.
Los bomberos aparecieron poco despus
pero no se pudo controlar el incendio hasta que ya Woliwski. La mujer est con un ataque de
haba consumido el piso superior (las buhardillas) y ansiedad en el descansillo de la escalera junto
toda la segunda planta. Ningn otro husped se vio a la habitacin de Dolores. El cuarto tiene la
afectado ms que por heridas leves o problemas puerta abierta. Dolores est inconsciente
respiratorios. El ocupante de la habitacin donde se (muerta) en el suelo de su habitacin. Los
origin el incendio, confuso, huy esa misma noche jugadores que nunca hayan visto un cadver
para no tener que enfrentarse a la polica. (si usas los personajes pregenerados, todos
En los archivos de los peridicos pueden menos el veterano y el periodista,
encontrar la parte pblica de la historia. Cmo especficamente, al abogado puedes pedirle un
ocurrio el incendio, cmo la polica lo consider CHEQUEO de CONSTITUCIN si ve el
fortuito a falta de ms pruebas, y cmo se encontr cadver de Dolores para decidir si le provoca
un cuerpo de mujer. Tambin destacan el hecho de la
mareos y vmitos; pero solo si te sientes
desaparicin del husped original de la habitacin.
especialmente cruel) sufrirn una Prdida
En los archivos de la polica (quiz la forma
Mnima de CORDURA.
ms fcil de acceder a estos sea trabar amistad con el
polica irlands que les visita tras el asesinato de
Dolores) figuran pocos datos ms. Se confirma que el A partir de este momento, los
cadver hallado es de una mujer joven, y se dan datos jugadores deberan, comportndose como
de varias desapariciones declaradas de mujeres que caballeros, ayudar a tranquilizarse a la Sra.
podran coincidir con la descripcin, en general Woliwski y ponerse en contacto con la polica
prostitutas y trabajadoras de la industria de la ciudad: (por cierto, en la casa no hay telfono). Si
tejedoras, maquinistas (maquinistas porque operan desean tomar la iniciativa por su cuenta,
mquinas de taller, no trenes)... El hombre pueden intentar reconocer la escena del crimen.
desaparecido se llamaba John Boddy, de 35 aos. El profesor tambin aparecer
Trabajaba como tramoyista en un teatro cercano que preguntando sobre lo ocurrido, pero varios
ya no existe y tena algunas denuncias por delitos minutos ms tarde. Si le llaman a su habitacin
menores como hurtos o intimidaciones. (cerrada por dentro) no responder. Despus
afirmar que estaba profundamente dormido.
Un CHEQUEO de PSICOLOGA realizado por
el GM por cada jugador presente, en caso de
ser exitoso, informar a ese jugador en privado
de que el profesor parece estar inquieto (lo
cual sera normal en presencia de un
asesinato), pero adems parece estar buscando
algo. Parece ms preocupado por lo que no
encuentra que por el asesinato en s.
1 2
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Va de Investigacin:

El Trabajo de Dolores

Dolores trabaja seis noches por semana (libra una por turnos) en un local no
muy alejado de la Casa de Huspedes. Su nombre es "Danza" y ofrece cena con
espectculo por poco dinero, cada noche de la semana. El dueo es otro cubano
llamado Marcos Lpez, de unos 45 aos y que lleva ms de 20 en los Estados
Unidos. Marcos no tiene ningn inters en Dolores ms que el profesional y
nunca ha pretendido nada ni con ella ni con el resto de las bailarinas. Para
cuando lleguen los jugadores ya estar al tanto de las noticias y habr hablado
con la polica. De hecho, los personajes debern encontrar razones fundadas
para que Marcos les hable sobre Dolores, si no son policas o investigadores
contratados por la familia no entiende qu inters pueden tener.
Toda la documentacin del local y los trabajadores est en regla.
Si han conseguido entrar en el restaurante, pueden hablar con alguna compaera que estar
preparando el local o terminando de limpiar (segn a qu hora aparezcan los jugadores). Las chicas alternan
sus turnos como bailarinas con el trabajo de camareras, as redondean la jornada y pueden sacar un sueldo
completo.
Dolores llevaba poco tiempo en el trabajo y no tena demasiados amigos, pero desde luego no tena
enemigos. Les pueden hablar de Julio, un chico dominicano muy fogoso con el que Dolores haba roto una
relacin tras apenas un mes y que insista en ir a hablar con ella a menudo (queran un sospechoso?).
Consulta la seccin "Eventos" para ms informacin sobre Julio.

Una Muerte en la Noche cortinas, cazando entre sus zarpas un ciempis


para, a continuacin, aplastarlo con sus zarpas.
La Seora Woliwski informar (una vez
La habitacin de Dolores es similar a las del resto tranquilizada) de que la puerta de atrs de la
de jugadores, con la peculiaridad de que est casa nunca se cierra con llave ("Es un barrio
extremadamente desordenada (una tranquilo, no hay negros ni gente mala"), pero
comprobacin con la Sra. Woliwski cuando est ella oye todo lo que ocurre en la casa. De hecho,
ms tranquila confirmar que ese era el estado fue a investigar al or la cada de algn mueble
habitual de la estancia -consulta la descripcin dentro de la habitacin de Dolores.
en la seccin "Plano de la Casa" para tener ms
detalles-). No hay seales de pelea evidentes Lo cierto es que Dolores muri asfixiada
(tampoco, al parecer, hubo ruidos de tal) y cuando la Criatura se introdujo en su cuerpo por
simplemente hay volcada una mesilla circular, su boca, bloqueando su garganta. Dolores se
junto a la cual, en el suelo, estn los restos despert ahogndose, y enseguida se dio cuenta
hechos aicos de un jarrn y un vaso de agua de que tena un enorme animal entrando por su
con su charco correspondiente. El cuerpo de boca, pero con ms de un metro todava fuera,
Dolores est tendido en el suelo boca arriba junto sobre su propio cuerpo. Comenz a forcejear con
a la mesilla. El cuerpo no tiene marcas de lucha l, se levant y se apoy en la mesilla, pero
ni golpes. Alguien familiarizado con la medicina trastabill y cay volcando la mesa en su cada,
(solo es necesario un CHEQUEO de MEDICINA no aguant ms tiempo y colaps inconsciente.
si su nivel de Habilidad es inferior a la media, La Criatura, con el trabajo hecho, volvi a la
sino, considera que ha logrado el CHEQUEO) habitacin del profesor y se introdujo en ste de
puede sospechar que muri asfixiada por el nuevo.
amoratamiento de su piel (especialmente visible
en labios y uas).
En cuanto todos hayan entrado en la La Polica
habitacin, el gato de la Sra. Woliwski se colar
por entre sus piernas, olisquear el cadver y Al cabo de no poco tiempo, (si los PJs no lo
dar de repente un salto hasta debajo de las proponen, la Sra. o el profesor la avisarn, pero 1 3
Three Fourteen Games

Va de Investigacin: recuerda, en la casa no hay telfono) aparecer en la


casa la Polica. El Comisario Valentino DiLuca se
El Colegio del Profesor presentar preguntado por el dueo, acompaado
por su asistente, un joven irlands de nombre John
Trabaja en la Escuela St. Helen's para Seoritas O'Keeffee.
(de 14 a 18 aos). Pueden hablar con el jefe de El comisario DiLuca tiene cosas ms
estudios, Paul Kelly. El profesor lleva importantes que hacer que resolver un asesinato de
trabajando algo ms de dos meses dando clases una joven inmigrante en un barrio poco conocido de
de Matemticas y Biologa. No hay ninguna la ciudad, as que no se mostrar especialmente
queja. diligente. Intentar buscar un culpable rpidamente
En su despacho no guarda nada de
entre las personas con ms trato con la joven (es
inters y si los PJs no tienen algn tipo de
decir, el resto de inquilinos y los compaeros de
identificacin que les flanquee el paso (policas,
trabajo). Puede resultar especialmente inquisitivo
oficina del fiscal...) el jefe de estudios tampoco
con cualquier PJ que no parezca una persona "de
tiene motivos para dejarles entrar en la oficina.
Tendrn que agudizar el ingenio. orden", es decir, cualquiera que sea inmigrante, que
Su despacho est someramente no sea blanco, o que tenga una profesin liberal. El
amueblado, y fuera de la documentacin que le hayan complicado el turno de noche tampoco
propia de la administracin escolar, hay una contribuye a mejorar su humor.
estantera con libros de texto. No hay nada de El joven irlands es un contrapunto jovial y
temtica ocultista (el profesor no dejara sus amistoso. Sin embargo, Valentino enseguida coarta
libros de ocultismo aqu, a la vista de todas sus iniciativas (le considera ms una molestia
cualquiera). En la silla hay un jersey de pico que una ayuda) y a no ser que est a solas con alguno
viejo, el que usa el profesor en invierno. de los personajes jugadores no se mostrar amistoso.
Lleva poco tiempo en el cuerpo y quiere hacerse un
nombre rpido, as que no puede permitirse meter la
pata.

La polica determina de manera preliminar


que la Srta. Aguirre muri asfixiada por bloqueo de
las vas respiratorias (es decir, le introdujeron algo en
la boca que le impidi respirar, pero no la ahogaron,
Dependiendo de a qu hora no hay marcas en el exterior del cuello).
aparezcan los jugadores, el profesor estar El comisario DiLuca o su ayudante
dando clase en el propio colegio o no. interrogarn uno por uno a los habitantes de la casa.
Lgicamente, deberan buscar la forma de ir en A cada PJ le realizar la misma retahla de preguntas:
un horario en que el profesor no estuviera
presente. El jefe de estudios apenas tiene horas - De qu y desde hace cunto tiempo
de clase y lo ms probable es que pueda conoca a la Srta. Aguirre?
atenderles en cualquier momento. Por otro - La veia o haba visto alguna vez fuera de
lado, los jugadores deben tener claro que si van la casa?
al colegio preguntando por el profesor
- La haba ido a ver a su trabajo?
Szymczak, ste al da siguiente ser informado
- Tenan amigos comunes, conoca a alguno
de que ha habido alguien preguntando por l.
de los amigos de la Srta. Aguirre?
Una vez ms, los jugadores tendrn que urdir
una historia con la que cubrirse las espaldas.
Si consiguen caerle bien al jefe de Por ahora no hay cargos contra nadie, pero
estudios, ste recordar un captulo que "quiz les piden que no abandonen la ciudad en los
sea irrelevante pero...". El primer da en que el prximos das, y les entrega su tarjeta "por si
profesor visit el laboratorio de la escuela recuerdan algo que pudiera ser de utilidad".
comenz a sudar y se desvaneci. Si los
jugadores optan por visitar el laboratorio vern Durante el interrogatorio, policas de
que dos de sus cuatro paredes estn decoradas uniforme realizarn registros en las habitaciones de
con enormes paneles de insectos disecados. los inquilinos y de la casera.
1 4
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Si el GM se siente especialmente cruel


puede que el personaje abogado (V. los PJs
pregenerados), enamoriscado de Dolores, le haya
comprado un regalo, o haya ido esa noche o la
anterior a ver su espectculo, con lo que para la
polica se convertir automticamente en
sospechoso.

Da Tercero
(jueves 16 de marzo de 1933)

A media tarde (el profesor se ha quedado en casa


porque se encontraba mal) va a aparecer la
Criatura y va a ir a la habitacin de uno de los
PJs (el que ocupe la habitacin 12, justo la
inferior a la antigua habitacin del tico
incendiada).
Al volver esa tarde noche, el PJ elegido
encuentra su habitacin revuelta. Curiosamente cocinando y no ha odo nada. Lo cierto es que la
no se ha tocado nada que estuviera a ms de Criatura ha entrado por la rendija inferior
unos centmetros del suelo. Es decir, puede haber modificando su cuerpo. Si piensas que estas
sillas movidas, algn libro que estuviera por el seales no son suficiente, la Criatura puede
suelo cado, los zapatos desparejados... La puerta haber trepado donde le resultara fcil, como las
parece que no se ha abierto, la Sra. Woliwski no cortinas. El profesor se ha quedado en casa
es consciente de que nadie haya entrado en la porque se encontraba mal y tampoco ha odo
casa, ni por la puerta principal ni por la trasera, nada, la mayor parte de la tarde la ha pasado
no ha salido de casa en todo el da, ha estado durmiendo.

Bichos

Si quieres guiar un poco a los jugadores hacia dnde buscar pistas y ponerles un poco nerviosos, puedes usar
estos sucesos con ellos.

El PJ de la habitacin 12 se despertar en la noche, notando unas cosquillas, en el brazo. Cuando


mire, ver un enorme ciempis que le est recorriendo el antebrazo. Al quitrselo de un manotazo y buscarlo
con la mirada se dar cuenta de que toda la habitacin est llena de insectos! El suelo, los muebles, las
cortinas... en seguida se despierta. Ha sido una pesadilla. Tendr todava algn escalofro pero podr volver a
dormirse.

Otro PJ, por la maana, al estar asendose ver cmo aparece un ciempis desde el interior del
desage del lavabo.

El tercer PJ, al llegar al trabajo, dejar su maletn sobre la mesa. Al sacar la documentacin o la
comida, o lo que necesite del interior, de entre los objetos que coja se escurrir un ciempis.

Finalmente, el cuarto PJ al llegar a su habitacin tras el da de trabajo, encontrar una pila de ropa
planchada (por la Sra. Petula) sobre su cama. De entre las varias prendas se escapar un ciempis segn el PJ
entre en el cuarto.

Todos estos ciempis son perfectamente normales (salvo los del sueo, claro, que no existen).
1 5
Three Fourteen Games
LA FERRETERA
Al bajar a cenar el tercer da, el PJ que
haya sufrido el allanamiento en su habitacin En la planta baja del edificio que alberga la Casa de
(haz si quieres un CHEQUEO de CORDURA Huspedes existe un local comercial que
tras la pantalla, pero independientemente del actualmente funciona como ferretera. Este local se
resultado) creer ver en el cuadro una cara en incluye como opcin de equipamiento para los
una de las habitaciones del antiguo tico (el que grupos de PJs ms "aventureros" y que busquen la

se quem y no se reconstruy). Por supuesto, no confrontacin directa. En este lugar, al que tendrn
que forzar su entrada si lo quieren visitar, pueden
recuerda que hubiera habido una cara en el
encontrar todo tipo de herramientas fcilmente
cuadro anteriormente (la verdad es que
reutilizables como armas. Pequeas hachas,
tampoco se haba fijado, el cuadro no ha
martillos, sierras, picos, lquidos inflamables,
cambiado en absoluto). Y escudrindola,
cuerdas... cualquier cosa lgica por la que pregunten
puede que tenga cierto parecido con la del se encontrar all con un 75% de probabilidad, si
profesor Szymczak... Por supuesto esto es una piden algo ms extrao, ve bajando el porcentaje en
pista falsa y solo pretende aumentar el nivel de proporcin, hasta el 50%, el 25% o directamente
tensin de la partida, de los personajes y, sobre imposible.
todo, de los jugadores.
referirte a la descripcin de la habitacin de la
Sra. Woliwski en el apartado "Plano de la Casa"
Siguiente Ataque Nocturno para dar ms detalles. No hay aparentemente
nada fuera de lugar ni muebles movidos.
En funcin de a qu ritmo est avanzando el Si algn personaje logra un CHEQUEO
grupo de jugadores puedes acelerar y colocar de ESCUCHAR puede or al gato en el piso de
este ataque a la casera la misma noche del tercer arriba. El gato est parado frente a la puerta del
da, o si estn entretenidos buscando pistas y profesor, bufando, rascando la puerta y
discutiendo teoras puedes esperar hasta el da maullando (otra forma de hacer llegar esta pista
cuatro. El siguiente ataque en la noche ser a los personajes es que vean al gato pasar
contra la Sra. Woliwski. El modus operandi de la corriendo por la habitacin y dirigirse a la puerta
Criatura ser el mismo que con Dolores. A los PJs del profesor quedndose all maullando y
les sobresaltarn los gritos de la Sra. Woliwski y araando la puerta). Si llaman a la puerta o
quiz algn disparo (del revlver del .22 que llaman al profesor, en pocos segundos, se oir
tiene escondido en la cmoda). Encontrarn el descorrer el cerrojo, la puerta se abre y el
cadver de la Sra. Woliwski tumbado en el suelo profesor aparece, en pijama, colocndose las
boca arriba, con las mismas seales que tena el gafas torpemente y preguntado si ha ocurrido
cuerpo de Dolores. En la habitacin reina un algo, afirmando que estaba dormido (lo cul es
fuerte olor a alcohol, hay un charco de whisky en cierto). Si no suben a buscarle, bien porque oigan
el suelo (NOTA HISTRICA: la Ley Seca se al gato o porque no le vean en la habitacin de la
derog parcialmente el 23 de marzo de 1933 y Sra. Woliwski, el profesor no bajar a ver lo que
finalmente en diciembre del mismo ao, es decir, ha pasado.
que si utilizas las fechas propuestas en esta
aventura, la Ley Seca est aun en vigor) y una * * *
botella rota al lado. Parte de su bata est
empapada por el whisky. No hay rastro del gato. Si los jugadores amenazan de alguna
manera al profesor, y a estas alturas parece lcito
Lgicamente sern los personajes que sospechen de l, la Criatura, vindose
alojados en las habitaciones del piso inferior los amenazada, decidir huir. (Si alguno de los
primeros en llegar. Despus lo harn los del piso jugadores pretende abalanzarse directamente y
superior y, por supuesto, no aparecer el agredir al profesor, pdele un CHEQUEO de
profesor, por ahora. CORDURA o CARACTERSTICA ESPRITU, si
lo pasa se da cuenta de que est atacando a un
El estado general de la habitacin es ser humano indefenso y no lo har.) El profesor
ordenado, simplemente hay alguna ropa comienza a encontrarse mal. La Criatura se
1 6 pendiente de planchar sobre la cmoda. Puedes materializa a travs de su boca, el profesor hace
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

del momento elegido para el ataque puedes


Eventos
provocarle una Prdida Mnima de CORDURA a ese
PJ.
A continuacin listamos algunos eventos que puedes
utilizar de manera desordenada para mantener el
ambiente o por si el ritmo de la partida decae: El ex-novio
En un momento en que no est ocurriendo nada,
El ataque de la Sra. Woliwski durante el da (antes de las 22.00 en cualquier caso),
En un momento dado la Sra. Woliwski tendr un alguien entra airadamente por la puerta principal,
ataque de histeria, coger su viejo revlver del .22 gritando. Se trata de Julio, el ex-novio de Dolores.
(tambin es una manera de que los PJs sepan que por No sabe nada de ella desde hace varios das y tiene
lo menos hay un arma en la casa, adems del rifle del un ataque de celos (ah, esta fogosidad latina...). En
recibidor, consulta la seccin "Plano de la Casa") y un primer momento no atiende a razones y no
amenazar a alguno de los PJs (el primero en entrar, quiere hablar con nadie sino que intenta dirigirse
por ejemplo). Har un disparo (tira los dados tras la directamente a la habitacin de la bailarina. Al
pantalla, pero va a fallar) que dar en el techo. Si los comprobar que no est, comienza a acusar a los
PJs no la paran, ella misma caer sin fuerzas y se presentes. Si consiguen tranquilizarle y explicarle lo
pondr a llorar. ocurrido, lo querr negar todo. Despus romper a
llorar.
Apenas tuvieron una relacin de unas
El gato semanas as que Julio no podr aportar a la
En un momento en que un PJ est volviendo a su investigacin mucho ms que los compaeros del
habitacin puede notar algo que se mueve tras las local "Danza". "Dolores apenas tena amigos pero
cortinas. Si investiga, el gato de la Sra. Woliwski desde luego no tena enemigos".
saltar bufndole e intentando araarle. Depende

primero ademn de ahogarse, y se ve a la Si alguno de los PJs se ha quedado


Criatura saliendo de su boca (Prdida Menor de vigilando al profesor, la Criatura volver al rato
CORDURA). A partir de ese momento la (tras escapar del patio trepando por la pared),
Criatura intentar escapar corriendo hacia el cogindole por sorpresa y enroscndose en su
piso de abajo y luego por el patio trasero. El cuello. Justo en ese momento sera interesante
profesor ha quedado inconsciente despus de la que volviera el resto de personajes. Tras el
manifestacin de la Criatura, pero los PJ pueden forcejeo, la Criatura se introducir de nuevo en el
pensar que el profesor iba a ser la siguiente profesor.
vctima.

La Criatura, una vez en el patio, Resolucin


escapar trepando de nuevo por la pared de la
casa. Si le pierden la pista (sera lo lgico) y El profesor les contar la verdad sobre su caso a
nadie se ha quedado vigilando al profesor, la los personajes (V. la seccin "La Verdadera
bestia regresar a ste. Por lo que al volver los Historia"). La decisin de qu hacer queda en
jugadores, tras un tiempo, el profesor ya est manos de los jugadores: Van a asesinar a un
despierto. Le encontrarn hojeando inocente para evitar un mal mayor? Van a pedir
agitadamente uno de los libros de su estantera. al profesor que se aleje de ellos y tolerar futuros
Est buscando informacin sobre la Criatura que asesinatos de la Criatura?
le permita enfrentarse a ella ya que nunca se
haba manifestado con l despierto. Puede estar
murmurando "he debido pasar algo por alto, Otros finales
tiene que haber algo...".
Si los PJs investigan la habitacin, Si el final propuesto te parece demasiado directo
puedes remitirte a la descripcin de sta en la o "poco pico", te ofrecemos otro par de ideas
seccin "Plano de la Casa". El profesor estar para resolver la partida. Una confrontacin
especialmente nervioso, no es necesario ningn directa y una caza al hombre.
CHEQUEO para darse cuenta. 1 7
Three Fourteen Games

Lucha Final Ayudas de Juego

El profesor, desesperado, decide suicidarse para En la ltima pgina de este libro tienes, como
librar al mundo de su maldicin. Se dirige a la ayuda de juego para fotocopiar y entregar a tus
cmoda de su habitacin y coge un bote de jugadores, la tabla de horarios y normas de La Casa
medicamentos. Pretende quitarse la vida con una de Huspedes de la Sra. Petula Woliwski, y una
sobredosis de tranquilizantes. Agradece a los PJs tabla referencia sobre los tres PNJs principales que
ayude a situarse a los personajes.
su comprensin pero les explica que es la nica
salida que ve viable. Si los PJs estaban
amenazando con asesinarle, el profesor les pide Uno por Uno
que le dejen hacerlo a l, no quiere tener una
muerte violenta. Si los PJs le intentan ayudar Otra forma de enfocar el final es hacer que la
(hablando de buscar una solucin paranormal a Criatura huya por la casa y decida acechar a los
su posesin), el profesor dir que lleva aos jugadores uno por uno. Para eso tienes el Plano
buscndola y no la ha encontrado. de la Casa y seguro que un montn de pelculas
de terror en tu haber.
El efecto inmediato en cuanto el profesor
trague las pastillas ser que la Criatura se sentir
amenazada y volver a salir. Si te sientes Por otro lado, tienes que tener en cuenta
sanguinolento puedes decidir que, con la que si los PJs optan por provocar o permitir la
urgencia, la Criatura no se molesta en muerte del profesor, tendrn muchas cosas que
materializarse a travs de la boca sino que explicarle a la polica esa misma noche. "Dos
desgarra el abdomen del profesor. Puedes cadveres en la casa e historias de un ciempis
describir cmo se aprecian los movimientos por gigante que vive dentro de una persona? A ha?,
debajo de su piel, buscando el punto ms blando, Contine, por favor...".
bajo las costillas, hasta que se rompe. Impacto
Menor de CORDURA. A partir de aqu la
Criatura necesita un nuevo anfitrin. Y quin Recompensas de CORDURA
mejor que un PJ de los presentes. Te recordamos
que el exterior de la Criatura es extremadamente Si el sistema de juego que usis propone
duro. Su forma de atacar ser buscar la asfixia de recuperaciones de CORDURA como premio por
su vctima, si considera que no tiene tiempo o resolver una investigacin, aqu ser difcil que
posibilidad de introducirse por la boca, consigan alguna. Si salvan la vida de un inocente
presionar su pecho como una serpiente pitn. estn condenando a otros a ser vctimas de la
Probablemente hasta que lo debilite lo suficiente Criatura. Si para evitar males mayores matan al
como para introducirse y tomar ese nuevo profesor, siempre les quedar la duda de si
cuerpo como escondite. El fuego es una solucin, asesinar a un inocente era la nica solucin...
pero si alguien pretende incendiar a la Criatura
mientras sta se enrolla en otro PJ deber hacer
un CHEQUEO de CORDURA o ESPRITU, si lo
saca, su humanidad no le permitir quemar viva
a una persona y se echar atrs. Arkham, 15 de octubre de 2009

1 8
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Plano de la Casa

15

A
14

11

12

13
Calle

Segunda Planta

Patio

2
Calle 1

Primera Planta

La Casa de Huspedes ocupa dos plantas del Todas la habitaciones de huspedes


edificio. La planta baja (a nivel de la calle) tienen un cerrojo por el interior, pero no se
alberga una ferretera. El tico se quem y no fue cierran con llave durante el da, es decir, solo
reconstruido, por lo que actualmente el edificio pueden cerrarse desde dentro.
cuenta con planta baja y dos alturas. 1 9
Three Fourteen Games

Primera planta Bao completo


Hay un bao completo: baera de patas, lavabo e
Hall inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo,
Es el recibidor de la casa, da acceso a varias de pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que
las habitaciones y a la escalera que lleva al piso no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino
superior. Hay un armario para los zapatos y los que los lleven cada vez que lo necesiten. En este
abrigos. bao (el del piso de abajo) las caera no estn en
Colgada en la pared sobre un soporte de muy buen estado y al abrir al agua caliente se
madera hay una vieja escopeta de caza. De hecho oye un ruido caracterstico de caeras viejas y
est inutilizada desde hace aos y adems, hay que esperar un poco.
tampoco hay municin de ese calibre en la casa,
pero los PJs no tienen por qu saberlo. Si se le Habitacin de husped 1
pregunta directamente, la Sra. Woliwski dir que (clave en el plano: 1)
cree recordar que no funciona y que ella no Como todas las habitaciones generales para los
guarda municin para esa escopeta. huspedes, cuenta con una cama grande, un
armario alto, una cmoda, un escritorio y una
Habitacin de la Sra. Woliwski nica silla. La ocupa uno de los jugadores.
(clave en el plano: W)
Es la ms pequea de toda la casa. Cuenta con Habitacin de husped 2
cama individual, armario y una cmoda. (clave en el plano: 2)
Siempre hay algo de ropa pendiente de ser Como todas las habitaciones generales para los
ordenada. En uno de los cajones inferiores de la huspedes, cuenta con una cama grande, un
cmoda, entre varias carpetas y documentos hay armario alto, una cmoda, un escritorio y una
un revlver del .22 y una caja de municin a nica silla. La ocupa uno de los jugadores.
medias (48 cartuchos).

Cocina Segunda planta


Completamente equipada para preparar comidas
para las hasta 10 personas que puede albergar la Habitacin de husped 11
casa en un momento dado. Es la habitacin (clave en el plano: 11)
donde la Sra. Woliwski pasa ms tiempo durante Como todas las habitaciones generales para los
el da y donde el gato tiene sus trastos. Cuando huspedes, cuenta con una cama grande, un
no hay mucha gente en casa, o si piensa que no armario alto, una cmoda, un escritorio y una
molesta, suele estar escuchando la radio puesta nica silla. La ocupa uno de los jugadores.
en el saln, dejando todas las puertas
intermedias abiertas y con el volumen Habitacin de husped 12
innecesariamente alto. (clave en el plano: 12)
Como todas las habitaciones generales para los
Comedor huspedes, cuenta con una cama grande, un
Una mesa maciza habla de que la casa vivi armario alto, una cmoda, un escritorio y una
mejores tiempos. En ella se pueden sentar hasta nica silla. La ocupa uno de los jugadores. Es la
10 comensales. La Sra. Woliwski, que tambin ha habitacin inmediatamente inferior a la del tico
vivido tiempos mejores (recuerda, estamos donde comenz el incendio. Si juegas con menos
todava en la Gran Depresin) suele prestar de cuatro PJs es necesario que esta habitacin sea
bastante atencin a los detalles al preparar la una de las ocupadas.
mesa en las tres comidas del da (aunque pocos
inquilinos suelen estar a medioda para el Habitacin de husped 13 (prof. Szymczak)
almuerzo). Igualmente, exige un (clave en el plano: 13)
comportamiento educado a los comensales. El Como todas las habitaciones normales para los
Comedor hace las veces de saln, ya que el huspedes, cuenta con una cama grande, un
antiguo saln se convirti en una habitacin ms armario alto, una cmoda, un escritorio y una
2 0 para inquilinos (actualmente desocupada). nica silla. Adems, el profesor se ha hecho con
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

una estantera vieja (recuperada del almacn de trabajos extra de desconocida ndole, pero todos
la propia casa) para todos sus libros. La mayora estos detalles deben darse a los jugadores
de los volmenes se refieren a sus materias de curiosos para alimentar su capacidad de crear
enseanza, pero rebuscando (CHEQUEO de teoras. Como en la vida real, nunca se sabe qu
MANEJO DE ARCHIVOS o pasar el tiempo dato es relevante para la investigacin y cul
suficiente si buscan sin prisa) se pueden una mera ancdota. Recordemos que en el
encontrar un par de volmenes sobre ocultismo momento del asesinato no hay nada que pueda
general. "De mis conversaciones con los parecer sobrenatural, as que es necesario
muertos", por Mme. deVerois, es un tratado y alimentar teoras basadas en mviles mundanos
gua sobre espiritismo, escrito con muy poca como robo, venganza, envidia, etc.).
habilidad por la mdium que ofreci sus
servicios al profesor y poco despus fue Almacn
detenida (Consulta la seccin "La Verdadera (clave en el plano: A)
Historia" para conocer ms detalles). Hay varios Hace las veces de guardamuebles (muebles de
pasajes subrayados, en su mayora referidos al valor pero que no tienen uso en habitaciones de
proceso de contacto con espritus y cmo evitar huspedes), despensa y rincn para todo. Salvo
contactos indeseados con fantasmas malignos. las dos alacenas correspondientes a la despensa,
"Criaturas del Otro Lado", por Antoine de la el resto de la estancia est poco ordenada.
Foiret es una enciclopedia ms o menos
exhaustiva de criaturas paranormales malvadas Bao completo
con las que se puede entrar en contacto a travs Hay un bao completo: baera de patas, lavabo
de la magia negra y el espiritismo. Este segundo e inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo,
tomo est menos manoseado que el primero y pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que
solo aparecen anotaciones en las secciones sobre no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino
"Posesin Infernal" y "Exorcismos". que los lleven cada vez que lo necesiten.

Habitacin de husped 14 (Dolores) Habitacin de husped 15 (vaca)


(clave en el plano: 14) (clave en el plano: 15)
Como todas las habitaciones normales para los Es la habitacin de mayor tamao, que
huspedes, cuenta con una cama grande, un corresponde al antiguo saln (situado en una
armario alto, una cmoda, un escritorio y una planta alta para aprovechar las mejores vistas).
nica silla. Est mejor equipada que el resto (cama grande,
Esta habitacin est en un estado armario doble, escritorio, dos sillas, espejo y
constante de desorden mximo. Dolores tiene jofaina). Suele alquilarse para parejas pero
tanta ropa que estando el armario lleno sigue actualmente est desocupada.
habiendo prendas sobre la cama, la silla y
amontonada en el suelo. En un cajn de la
cmoda guarda sus documentos originales Patio trasero
cubanos incluyendo unos derechos sobre una
casa solariega cerca de Santiago (es necesario (No aparece en el plano) Pequeo jardincillo con
saber espaol para reconocer el documento, un tendedero, unas tumbonas algo oxidadas
aunque una persona familiarizada con las leyes (algn inquilino especialmente escrupuloso ha
puede intentar un CHEQUEO de LEYES con llegado a poner una sbana sobre la tumbona
penalizacin). antes de sentarse), una valla de madera en mal
Por lo dems, hay varias lneas de estado, y unos columpios infantiles mal
cosmticos sobre las mesas y un gramfono conservados (a veces, los nios del vecindario se
porttil dejado descuidadamente en una cuelan por la valla de madera para usar los
esquina. Por la calidad de la ropa y los columpios y la Sra. Woliwski les ahuyenta
cosmticos parece que Dolores viva por encima amenazndoles con azuzarles a Misi). El
de sus posibilidades (no es objeto de este lavadero tambin se encuentra en el patio, junto
escenario determinar si Dolores viene de una a la puerta de salida.
familia rica o si dedicaba su tiempo libre a 2 1
Three Fourteen Games

Personajes No Jugadores

El Profesor

Charles Szymczak (pronunciar "Shmchak") ha


pasado de la sesentena enseando en diversos
colegios de la regin. Es profesor de secundaria, de
ciencias y matemticas. Sus especialidades son la
botnica y la geologa.

Su rutina en la casa pasa por leer el


peridico cuando llega por la tarde. La Sra.
Woliwski se apiada de su avanzada edad y no suele
exigirle colaborar ms que en las
tareas ms veniales de la casa
(reordenar la biblioteca, o deshacerse
de los peridicos viejos).

Siempre va vestido
correctamente, con traje de tres piezas
de tono oscuro. Se plancha sus
propias camisas porque es un
manitico con el resultado de la
plancha en cuellos y puos.

Carcter: corrige continuamente la pronunciacin de su apellido, de Europa del Este,


Szymczak, "como en shhh al hacer callar a un muchacho". Llama a todo el mundo
menor de 50 aos muchacho por la diferencia de edad y su costumbre de trabajar con
nios. A menudo se aclara sonoramente la garganta y escupe en su pauelo. No habla
de su pasado.

CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA por debajo de la media, AGILIDAD mala.
Est ya mayor y siempre habla de comprarse un bastn para ayudarse al caminar.

CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA ligeramente por encima de la media, ESPRITU bajo.
Observador, culto, cae bien.

Familiarizado con: ocultismo y espiritismo.


Experimentado en: botnica, matemticas, geologa, enseanza, psicologa infantil.

Armas:
La palabra.

Cita:
2 2 "Han encontrado a una muchacha muerta en el ro, por Dios! en qu tiempos vivimos!"
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Dolores Aguirre, la Bailarina Cubana

Dolores Aguirre es una joven cubana de apenas 19 aos que sali de su pas natal a los 15, huyendo de
casa de sus padres para buscarse la vida. Su explosividad latina y fsico privilegiado hizo que no le
faltaran las ofertas al llegar a Boston (o la ciudad donde estis jugando). Sin embargo, no todas las
ofertas eran de su "entera satisfaccin". Ha luchado mucho para que se la respete como bailarina y no
como un cuerpo. Su original carcter jovial se ha quedado en reservado y tarda mucho en tomar
confianza con los extraos. Su convivencia en la Casa es limitada ya que sus horarios de trabajo
nocturnos no le dan mucha posibilidades de coincidir con el resto de inquilinos. Habla ingls
correctamente con un fuerte acento hispano.

Su rutina: Dolores sale despus de comer, sobre las 12.30, al local donde trabaja y no vuelve
hasta pasadas las 23.00. Duerme hasta tarde, a menudo se salta el desayuno, y aprovecha la ltima
hora de la maana para realizar las tareas que le corresponden (era habitual en las Casas de
Huspedes colaborar en las tareas de la casa, como lavar la ropa, plancha, cocina...).
Trabaja en un local llamado "Danza" de corte caribeo. Su jefe directo es un tal Marcos Lpez,
tambin inmigrante cubano y que no tiene ningn inters ms que el profesional por ella.

Apenas lleva tres semanas en la casa.

Suele ir vestida de manera provocativa, incluso dentro de la casa no le importa dejarse ver con
camisones mnimos cuando va a asearse por las noches.

a una chica
Para interpretarla representa
vida. Utiliza
reservada y maltratada por la
respondas a
muchos monoslabos y no
preguntas personales.

CARACTERSTICAS FSICAS:
able.
FUERZA media, AGILIDAD not
Fsico imponente, muy flexible .

:
CARACTERSTICAS MENTALES
ESP RI TU normal.
INTELIGENCIA normal,
dificultades,
Carcter fuerte forjado por las
resistente a la frustracin

in, tareas del


Experimentado en: baile, seducc
montar a caballo, literatura
campo,
norteamericana.

Armas:
De mujer.

Cita:
de eso."
"S, supongo. No me gusta hablar

2 3
Three Fourteen Games

La Sra. Petula Woliwski,


la Duea de la Casa

Detalles de interpretacin:
o si el detalle ms mnimo
La Sra. Petula Woliwski (apellido de Habla como si sobreactuara y com
overtida.
soltera, nunca se cas) es la duea de le fascinase. Alegre, habladora, extr
la Casa de Huspedes, que era su casa
familiar. Desde finales del siglo pasado CARACTERSTICAS FSICAS:
AGILIDAD por debajo de
su familia ha regentado la casa como FUERZA por debajo de la media,
negocio. Acaba de pasar de los la media.
queja mucho). Puede levantar
cincuenta aos, es muy habladora y Gorda, reumtica (pero no se
para sus condiciones fsicas.
alegre, y acaricia de manera pesos que pareceran imposibles
compulsiva a su gato Misi. Su gato es
:
un ruso azul con sobrepeso, ms de 6 CARACTERSTICAS MENTALES
RITU por debajo de la
kilos, sufre de artritis y est tuerto INTELIGENCIA normal, ESP
desde una pelea con un perro hace ya media.
vioso.
ms de 2 aos. La cicatriz que cruza la Suspicaz, proclive al colapso ner
cuenca de su ojo derecho siempre
tocolo, radio novelas, tareas
provoca alguna reaccin a las personas Experimentado en: cocina, pro
quera.
que la ven por primera vez. de la casa, rumores del barrio, pelu

El gato, evidentemente, est Armas:


tolerado como un nio pequeo y no es Escoba, tetera caliente, Misi.
raro que se cuele en las habitaciones de
los huspedes, roa sus botas del armario Cita:
me lo puedo creer! Qu
de la entrada o haga sus necesidades en "De veraaas? Usteeed? No
lugares cualesquiera de la casa, sin fantstico!"
ningn tipo de reprimenda por parte de la duea.

Su rutina en la casa pasa por levantarse pronto y


preparar el desayuno que se sirve en el comedor y donde
los inquilinos deben bajar completamente vestidos. El
desayuno se sirve a las 7.00. Una vez a la semana,
normalmente los martes, sale a hacer la compra.
Comienza a cocinar a las 11.00, para poder servir la
comida a las 12.00 del medioda. La mayora de
huspedes trabajan fuera de la casa y salvo das
excepcionales, no suelen comer all a medioda. La Sra.
Woliwski pregunta en cada cena a los inquilinos si el da
siguiente van a comer en la casa. Por la tarde, despus de
recoger, se dedica a sus labores, escucha la radio, hace
punto o conversa con sus clientes. La cena se sirve a las
18.30.

Suele utilizar vestidos sencillos. Si est cocinando


o limpiando se suele cubrir con una bata, pero nunca
descuida su aspecto.

2 4
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Valentino DiLuca
Comisario de la Polica

Hijo de inmigrantes italianos, en un barrio desfavorecido, conoce el mundo de la pandillas


desde dentro. Su hermano mayor contina vinculado al mundo del crimen, lo que le causa ms
de un quebradero de cabeza en su labor policial, llegando a veces a encubrir alguna de sus
acciones. Es un convencido de hacer respetar la ley, sobre todo en los tiempo que corren, pero
se cree destinado a casos mayores y suele pecar de poca dedicacin a los sucesos como el de
Dolores.

Interpretacin: hace una pregunta detrs de otra, exigiendo respuestas concisas


y rpidas. No atiende a las consultas de nadie. Da la impresin de que esta
investigacin le est haciendo perder el tiempo.

CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA normal, AGILIDAD ligeramente por debajo de la media.
Entrado en kilos, se fatiga fcilmente.

CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA ligeramente por encima de la media, ESPRITU medio.
Atento al detalle, poca paciencia.

Experimentado en: medicina, medicina forense, investigacin, manejo de archivos,


intimidacin.

Armas: buen tirador. Pistola reglamentaria: Revlver del .38.

John O'Keeffee
Jovial ayudante del comisario

Interpretacin: cuando el comisario est delante, serio y diligente, algo


torpe en el seguimiento de las rdenes. Cuando el comisario no est
delante, suave y amable, busca sinceramente la confianza de la gente y
puede dedicar todo el tiempo que sea necesario a lograrlo.

CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA normal, AGILIDAD notable.
Alto y delgado, gil pero no muy fuerte.

CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA por debajo de la media, ESPRITU alto.
Poco despierto, amable, paciente.

Experimentado en: ornitologa (es su hobby), mitos de la ciudad, manejo de archivos,


conseguir contactos en los barrios bajos.

Armas: buen tirador. Pistola reglamentaria: Revlver del .38.

2 5
Three Fourteen Games

Personajes Jugadores Pregenerados

Escritor Aficionado

NOMBRE: ______________ ______________, 23 aos, __m__, __ kg

Decenas de historias pulp pueblan su mente, pero sabe que para poder hacerse un hueco
primero tiene que hacerse un nombre entre editores. Su trabajo en el peridico es el primer
paso. En el GLOBE le tratan con respeto porque valoran su iniciativa y sus recursos para llegar
donde otros no llegan en el peleado mbito de los Sucesos.

Detalles de interpretacin:
Animado, exaltado.

CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA media, AGILIDAD media-baja.
Bajo, con sobrepeso, aspecto descuidado. Ms bien torpe.

CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA media, ESPRITU alto.
Necesita poco para lanzarse a teorizar o inventar historias.

Poco hbil con: las mujeres.


Familiarizado con: burocracia, entorno editorial, imprenta.
Experimentado en: literatura, seguir rastros, buscar pistas, buscarse la vida, conseguir
contactos.

Armas:
Tiene acceso a una pistola guardada en la redaccin del peridico, es un tirador medio,
afortunadamente nunca ha tenido que utilizarla en una situacin real, pero la ha cogido alguna
vez para hacer prcticas y familarizarse con ella.

Estabilidad mental:
Est acostumbrado a ver todo tipo de cosas en las calles, as que no suele verse influenciado
por imgenes impactantes.

VIVE EN LA CASA DESDE HACE 6 semanas (mes y medio)

Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

2 6
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Empleado de Almacn, Ex-Militar

NOMBRE: ______________ ______________, 46 aos, __m__, __ kg

Veterano de la gran guerra en Europa, est de vuelta de todo. Ahora tiene que sobrevivir
trabajando en un almacn de textiles (Estados Unidos nunca ha sido generoso con sus
veteranos). Le faltan tres dedos de la mano izquierda (mantiene el pulgar y el ndice) por la
explosin de una bomba en una trinchera. Est decepcionado con la solucin dada al conflicto
y no se fa de los que no son estadounidenses, despus de todo lo que ellos dieron, no sacaron
nada. Y firmar la rendicin prcticamente les sali gratis a los alemanes.

Nunca se cas y es un lobo solitario. De vez en cuando utiliza los servicios de


seoritas, cuando puede ahorrar suficiente dinero para hacerlo. Vive en la casa desde hace
ocho semanas y ocupa una de las habitaciones inferiores (algo ms grandes).
Le empiezan a ir mejor las cosas y se ha mudado a una Casa de Huspedes ms lujosa.

Detalles de interpretacin:
Hablador, resentido. Le gusta contar "batallas" a los jvenes, ya que piensa que se estn
perdiendo los valores y l es en parte responsable de asegurar la continuidad del "modo de
vida americano" aleccionando a la juventud. Milit en poltica en el Partido Republicano a la
vuelta de la guerra pero pronto se desencant con los burcratas.

CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA media, AGILIDAD baja.
Dejado, ha engordado, resopla cada vez que se sienta o levanta.

CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA en la media, ESPRITU medio-alto.
Acostumbrado a seguir rdenes desde pequeo (criado en una casa con un padre muy rgido)
no ha tenido tiempo para pensar, es un hombre de accin y no de preparacin.

Poco hbil con: todo lo relacionado con destreza manual (le faltan tres dedos).
Familiarizado con: poltica, bricolaje (con la limtiacin de su mano izquierda).
Experimentado en: entorno militar, conducir, investigar, intimidar, interrogar.

Armas:
Es un buen tirador pero no posee ningn arma.

Estabilidad mental:
Ha visto de todo y poca cosa le va a sorprender.

VIVE EN LA CASA DESDE HACE 8 semanas (dos meses).

Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

2 7
Three Fourteen Games

Estudiante de Doctorado en Biologa

NOMBRE: ______________ ______________, 26 aos, __m__, __ kg

Est a punto de terminar su doctorado sobre organismos que viven en condiciones extremas
(en zonas heladas y en volcanes). Dadas las circunstancias econmicas, probablemente su nica
salida laboral sea intentar quedarse como profesor en la universidad. No es un plan que le
disguste del todo, pero preferira dedicarse a la investigacin ms tiempo (es difcil encontrar
patronos hoy en da) y procura dejarse ver por el Museo de Ciencias Naturales todo lo posible.
Prefiere estar tranquilo trabajando en su despacho o en campo que alternando con otras
personas.

Acaba de llegar a continuar sus estudios en esta ciudad durante unos meses y con su
beca ha podido permitirse este lugar.

Detalles de interpretacin:
Callado. Aire de intelectual, a veces no se da cuenta de que utiliza un vocabulario difcil de
entender para otras personas con menos cultura.

CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA media, AGILIDAD normal.
Fsico medio con algo de sobrepeso. Gafas (las necesita para ver de cerca).

CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA por encima de la media, ESPRITU medio-bajo.
Inteligente, mente lgica. Poco suspicaz (necesita hechos, no intuiciones).

Poco hbil con: la mecnica, las tareas del hogar.


Familiarizado con: burocracia, entorno universitario, medicina.
Experimentado en: biologa, geologa.

Armas:
Ha usado pistolas y rifles en algunas de sus expediciones pero no posee ninguna. No es
especialmente buen tirador.

Estabilidad mental:
Siempre buscar una respuesta lgica a todo lo que vea, normalmente mantendr la
compostura y querr encontrar esa explicacin. En el momento en que se rompan sus
esquemas, "cuanto ms altas son las torres, ms pesado caen". Si ve que su racionalidad no
puede dar explicacin a una situacin entrar en un estado de desvaro total y har todo lo
posible para negar la existencia de aquello que est ocurriendo. Puede incluso llegar a ponerse
violento y amenazar a las personas que mantegan la teora opuesta.

VIVE EN LA CASA DESDE HACE 3 semanas.

Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

2 8
La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

Abogado Principiante

NOMBRE: ______________ ______________, 25 aos, __m__, __ kg

Acaba de licenciarse en la universidad pblica sin mayores honores pero


tampoco con malas notas. Ha tenido la suerte, dadas las circunstancias, de
conseguir trabajo en una oficina de juristas econmicos. Lleva algo ms de un
ao y sus jefes empiezan a depositar su confianza en l. Todava no ha realizado
ninguna tarea de relevancia y, al ser la ltima incorporacin, suelen tocarle
actividades propias de secretaria (en el bufete no hay secretaria, era un gasto
superfluo). Trabaja de 9.00 a 17.00 de lunes a viernes (con una hora para comer).
Un fin de semana al mes viaja fuera del estado a pasar esos das con su madre.

Medrar en su trabajo le ha permitido mudarse a una casa ms cercana a


su oficina y donde dispone de ms comodidades que en su antiguo barrio. Lleva
doce semanas en la Casa de la calle Arkham y no le importara coincidir ms a
menudo con Dolores Aguirre.

Detalles de interpretacin:
Es humilde, suele presentarse apretando su sombrero entre las manos, algo
nervioso.

CARACTERSTICAS FSICAS:
FUERZA media-baja, AGILIDAD por encima de la media.
Delgado pero sano. Bastante gil. Hace trucos de magia con cartas.

CARACTERSTICAS MENTALES:
INTELIGENCIA por encima de la media, ESPRITU normal.
Tmido, mente numrica.

Poco hbil con: las relaciones sociales.


Familiarizado con: historia, poltica, coches (mecnica y conducir).
Experimentado en: leyes, economa.

Armas:
Nunca ha usado una.

Estabilidad mental:
No demasiada, ms bien nervioso e impresionable.

VIVE EN LA CASA DESDE HACE 12 semanas (tres meses).

Cita:
Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

2 9
Three Fourteen Games

Les deseamos una feliz estancia en La Casa de Huspedes de la Seora Petula Woliwski.

La mayora de nuestros residentes utiliza la casa para dormir, desayunar y cenar.


La puerta se cierra a las 22.00. A las visitas se les puede atender en el saln-comedor o en la
salita en el pasillo arriba de las escaleras.

El desayuno consiste en caf o t, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente puede


solicitarse tomar cereales o tortitas (en general reservado para nios).

La comida del medioda (consultar), consiste en un plato ligero. A veces serviremos por

AYUDAS DE JUEGO
delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel
(pastel de carne).

La cena es ms importante. Llevar un primer plato de sopa, pasta o ensalada, y un


segundo de verduras, carne o pescado; y postre.

El desayuno se servir diariamente de lunes a sbado a las 7.00.


La cena se servir diariamente de lunes a sbado a las 18.30.

Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski
durante el da anterior.

Los domingos
El desayuno se servir a las 7.30.
Se servir un almuerzo formal a las 12.30.
La cena se servir a las 19.00.

En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas de
decoro y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.

AYUDAS DE JUEGO

Petula Woliwski Profesor Szymczak Dolores Aguirre


es la duea de la Casa. Acaba de pasar (pronunciar "Shmchak") ha pasado es una joven cubana de apenas 19
de los cincuenta aos, es muy de la sesentena enseando en diversos aos que sali de su pas natal a los
habladora y alegre, y acaricia de colegios de la regin. Es profesor de 15. Su explosividad latina y fsico
manera compulsiva a su gato Misi. Su secundaria, de ciencias y matemticas. privilegiado hizo que no le faltaran
gato es un ruso azul con sobrepeso, y Sus especialidades son la botnica y la las ofertas al llegar a la ciudad. Suele
una fea cicatriz que cruza la cuenca de geologa. Siempre va vestido ir vestida de manera provocativa,

3 0 su ojo derecho. correctamente, con traje oscuro. incluso dentro de la casa.


Y qu ms hacemos...?

Planos del siglo XX (Desde 1850 hasta la


Actualidad) es una ayuda de juego que
pretende simplificar la vida del GM,
ofreciendo lugares por los que
habitualmente se pasa en una partida de
investigacin, accin o terror. Desde la
sencilla habitacin de hotel en la que
buscar pistas hasta el inevitable paso por
la comisara local, este libro cubre quince
lugares a los que, antes o despus, tus
jugadores van a necesitar hacer una visita.

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Un asesinato...
Un cuadro que habla del pasado...
Un visitante inesperado...

Una Casa de Huspedes es un lugar de encuentro de


desconocidos. Cuando una de las inquilinas aparece
asesinada, de quin sospechar?

Una intrincada aventura de terror pulp donde los jugadores


tendrn que enfrentarse a su propia humanidad para dar
solucin al enigma.

Estadsticas descriptivas:
Compatibles con cualquier sistema de juego.

Gnero: Terror.
Nmero de Personajes Jugadores: 2-6 (incluye 4 personajes pregenerados).
Duracin de la partida: 3-5 horas.
Recomendada para jugadores con experiencia media o alta.

Accin
Investigacin
Interaccin
Ocultismo

Three Fourteen Games .: 2001

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