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TRABAJO FIN DE ESTUDIOS

Ttulo

Matemticas a travs del juego (Gamificacin)

Autor/es

Carmen Iturriaga Sainz

Director/es

Jess Murillo Ramn

Facultad

Facultad de Letras y de la Educacin


Titulacin

Mster universitario en Profesorado de ESO, Bachillerato, FP y Enseanza de Idiomas

Matemticas
Departamento

Curso Acadmico

2014-2015
Matemticas a travs del juego (Gamificacin), trabajo fin de estudios
de Carmen Iturriaga Sainz, dirigido por Jess Murillo Ramn (publicado por la
Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan ms all de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los
titulares del copyright.

El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2015
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
TRABAJO FIN DE MSTER

MATEMTICAS A TRAVS DEL JUEGO

(GAMIFICACIN)

MSTER UNIVERSITARIO EN PROFESORADO DE ESO,

BACHILLERATO, FP Y ENSEANZA DE IDIOMAS

ESPECIALIDAD: MATEMTICAS

Tutor: Jess Murillo Ramn

Carmen Iturriaga

Curso 2014-2015

1
NDICE
1 INTRODUCCIN ................................................................................................................. 3

2 MARCO TERICO ............................................................................................................. 4

2.1 PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE .............................................................. 4


2.2 MATEMTICAS EN EDUCACIN SECUNDARIA Y BACHILLERATO .................... 9
2.3 PROCESOS ENSEANZA APRENDIZAJE EN LAS MATEMTICAS: ................... 11

3 ELEMENTOS FUNDAMENTALES MEMORIA DEL PRCTICUM ....................... 20

3.1 DESCRIPCIN DEL CENTRO EDUCATIVO LA SALLE- ELPILAR .......................... 20


3.2 ESTUDIO GRUPO CLASE .............................................................................................. 21
3.3 PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE EN EL AULA .................................... 23
3.4 UNIDAD DIDCTICA: FUNCIONES LINEALES Y CUADRTICAS........................ 28

4 PROYECTO DE INNOVACIN: MATEMTICAS A TRAVS DEL JUEGO


(GAMIFICACIN) ........................................................................................................................... 41

4.1 INTRODUCCIN Y CONTEXTUALIZACIN ............................................................. 41


4.2 OBJETIVOS ...................................................................................................................... 42
4.3 MARCO TERICO........................................................................................................... 43
4.4 DESCRIPCIN DEL PROYECTO ................................................................................... 44
4.5 CASO PRCTICO DE APLICACIN: ANGRY BIRDS. ............................................... 50
4.6 CRITERIOS Y MTODOS DE EVALUACIN.............................................................. 53
4.7 CONCLUSIONES ............................................................................................................. 56

5 BIBLIOGRAFA ................................................................................................................. 58

ANEXO I: SET DE ACTIVIDADES ......................................................................................... 60

EJEMPLOS DE EJERCICIOS Y PROBLEMAS FUNCIN LINEAL..................................... 60


EJEMPLOS DE EJERCICIOS Y PROBLEMAS FUNCIONES CUADRTICAS .................. 61
5.1 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COOPERATIVO .................................................. 62
5.2 ACTIVIDAD USO TICS ; GEOGEBRA............................................................................ 66

ANEXO II: PRUEBA DE EVALUACIN UD. (EXMEN) .................................................. 69

2
1 INTRODUCCIN

El objetivo principal del Mster Universitario en Profesorado de Educacin Secundaria

Obligatoria y Bachillerato, Formacin Profesional y Enseanzas de Idiomas es proporcionar al futuro

profesor la adquisicin de una formacin especializada que le habilite para el ejercicio de la

enseanza en la Educacin Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formacin Profesional y

Enseanza de Idiomas conforme a las directrices y exigencias de la ORDEN ECI/3858/2007, de 27

de diciembre; y el REAL DECRETO 1834/2008, de 8 de noviembre.

El Trabajo Final del Mster en Formacin del Profesorado de Secundaria, en la especialidad de

Matemticas, pretende reunir y reflejar el conjunto de competencias profesionales adquiridas por

Carmen Iturriaga, como alumna del mster, a travs de de las asignaturas genricas, de las

especficas de la especialidad matemticas, as como a travs de la prctica docente en el centro de

educacin secundaria.

El documento, siguiendo la gua para la elaboracin del Trabajo Final de Mster para el curso

2014-2015, consta de los siguientes apartados:

Un Marco Terico sobre los procesos de Enseanza-Aprendizaje en general, y ms

especficamente en el rea de las matemticas.

Resumen de los elementos fundamentales de la Memoria de Prcticas. En la que se realiza un

breve anlisis sobre el Centro La Salle-El Pilar, de Alfaro y las metodologas educativas utilizadas en

el aula. Se realiza un anlisis y descripcin del grupo clase de 3 E.S.O, para los que se presenta una

de las dos unidades didcticas que se llevaron a cabo a lo largo del periodo de prcticas en el centro.

3
Proyecto de innovacin basado en la utilizacin de la juegos (gamificacin) como apoyo en la

didctica de las matemticas. Con el proyecto se presenta un ejemplo de gamificacin aplicado a la

unidad didctica realizada durante las prcticas y expuesta en el apartado anterior.

2 MARCO TERICO

2.1 PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

La enseanza tiene como fin la adquisicin de un conocimiento, y cmo tal su objetivo es el

aprendizaje por parte del alumno de este conocimiento. Es imposible desvincular la enseanza del

aprendizaje.

El aprendizaje consiste en un proceso constructivo interno por parte del alumno, basado en

generar relaciones entre conocimientos, de manera que relacione conceptos nuevos con los

previamente adquiridos. Se trata de un proceso que difiere entre sujetos, y que a su vez se encuentra

limitado por la capacidad de aprendizaje que cada uno de nosotros tenemos. Aprender no solamente

consiste en memorizar informacin, sino que son necesarias tambin otras operaciones cognitivas

que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar.

La Enseanza es la manera de estructurar un conocimiento y traducirlo a lenguaje didctico

para que sea transmitido a otra persona; el alumno, con el objetivo de que ste lo aprenda. La

enseanza pues, debe estar planteada en cada caso para cada contexto concreto de aprendizaje con

el que nos encontramos. Es un proceso que debe adaptarse a la manera de aprender de los alumnos a

4
los que va dirigido. Por otro lado, su planteamiento y estructuracin debe basarse en dos preguntas

claves; qu ensear y cmo ensear.

La informacin contenida en los Currculos Oficiales de Educacin no llega al nivel de las

aulas, y stos deben ser adaptados a las circunstancias concretas de cada centro y aula. Los

libros de texto que publican las editoriales y su complemento en forma de libro del profesor, orientan

con ms grado de detalle al profesor en la planificacin de sus clases, pero tienen el carcter de

generalidad y no contemplan las circunstancias especficas de cada centro, aula y alumno. Cada

profesor, tiene por lo tanto que desarrollar capacidades suficientes para poder planificar el qu y el

cmo de sus enseanzas a las circunstancias concretas del lugar y el momento en que le corresponda

impartirlas.

Dentro de los procesos Enseanza-Aprendizaje se podran considerar los siguiente elementos

clave: El alumno, como agente central del proceso; el profesor, como gestor clave del proceso; los

objetivos educativos, como los contenidos o competencias que se espera adquiera el alumno, y son

clave para guiar el proceso; el contexto en el que nos encontramos, como parte influyente clave del

proceso (familia, centro educativo, sociedad, cultura, etc); las tcnicas estrategias de enseanza

utilizadas que son diseadas por el profesor en funcin del resto de elementos, y son clave para

conseguir que el alumno alcance los objetivos buscados.

La figura del profesor tiene un gran peso en el proceso, ya que es el encargado de poner en

comn todo el resto de elementos, y sobre l recae la responsabilidad de adaptar los contenidos

didcticos que se quiere que adquieran os alumnos al tipo de aprendizaje de cada uno de los mismos,

as al contexto sociocultural y econmico en el que se desarrolla y en base a ello definir: Qu tengo

que ensear?, cmo lo enseo?, Qu contenidos voy a trabajar con mis alumnos?, qu

expectativas tengo respecto a su aprendizaje?, Cmo estructuro mis clases?, Qu recursos voy a

utilizar?

5
2.1.1 Teoras del Aprendizaje

Existen diversas teoras que intentan explicar cmo se produce el proceso de aprender, es

decir la forma en la que los individuos adquieren y modifican los conocimientos, habilidades,

comportamientos y las estrategias utilizadas para ello. Estas teoras son de gran utilidad para el

docente, ya que ayudan a comprender el comportamiento humano en la adquisicin de

conocimientos. Entre las teoras contemporneas ms utilizadas en la actualidad se encuentra el

Conductivismo, el Cognitivismo y el Constructivismo.

Conductivismo: Se entiende el aprendizaje y las experiencias cmo mecanismos que hacen que la

conducta sea modificada. El desarrollo no tiene que ver con el individuo en s (todos somos una

pizarra en blanco), sino con lo que aprende y con lo que experimenta. Se ve a la persona cmo

individuo pasivo que reacciona a los estmulos externos (contexto) por los que est controlado.

Dentro del conductivismo destacan tres vertientes de pensamiento:

Condicionamiento clsico de (Paulov), segn el cual, Las conductas se van adquiriendo

por asociacin de ideas. Consiste en asociar un estmulo natural (ejem: trozo de carne) con

su respuesta natural (ejem: salivacin) y conectarlo con un segundo estmulo (ejem: sonido

de campan coma) para generar una respuesta que no se da naturalmente.

Condicionamiento ope rante instrumental (Skinner), para el cual, las conductas se van

adquiriendo en funcin de las consecuencias que generan. Las consecuencias de la

conducta producen cambios en la probabilidad de que esta aparezca. Si la conducta es

reforzada (premiada), el alumno repetir el comportamiento, por el contrario si es castigada,

el alumno tender a evitar dicho comportamiento.

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Apre ndizaje Social: apre ndizaje vicario: El aprendizaje del comportamiento se adquiere

por observacin e imitacin de otros modelos. El aprendizaje de un comportamiento se

adquiere mediante la observacin de las consecuencias de esas conductas en otros. Es decir;

el comportamiento genera comportamiento. No slo es posible adquirir un nuevo

comportamiento, sino inhibir otros comportamientos.

El conductivismo considera que al alumno como elemento pasivo dentro del proceso de

enseanza-aprendizaje, siendo su aprendizaje totalmente dependiente de los estmulos externos que

se generan a su alrededor, de lo que es encargado el profesor.

Cognitivismo/Constructivismo: Segn las teoras del cognitivismo, los cambios que observamos

en las conductas ocurren como consecuencia de los cambios en el conocimiento y la capacidad

intelectual .Lo importante es cmo la persona recibe, procesa y construye la informacin o el

conocimiento. Es decir los procesos mentales que oc urren en la mente de cada alumno para

recepcin y representacin de un contenido, as como su retencin en la memoria para su posible

recuperacin cuando sea necesario.

El constructivismo consiste en hacer entrega al alumno de las herramientas necesarias para que

sea l mismo quien resolviendo situaciones problema vaya construyendo su propio conocimiento.

Estos modelos basan el aprendizaje en lo que los alumnos saben y cmo lo adquieren ms que en

su comportamiento. El alumno pasa a ser el protagonista del proceso de aprendizaje y el profesor

queda como gua que ampla el alcance del sujeto.

Modelo de Piaget: El desarrollo y aprendizaje humano se construye por el propio individuo,

cmo resultado de la interaccin y elaboracin propia de la informacin que recibe.. Lo importante

es cmo aprende el alumno. El individuo en su adaptacin a un entorno cambiante es un ser activo en

la construccin de su conocimiento.

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Este modelo considera que el conocimiento est estructurado en esquemas, y estudia las

estructuras del pensamiento que dan lugar a un pensamiento cada vez ms elaborado. El desarrollo se

divide en una serie de fases estadios a lo largo de la vida.

Modelo cognitivo- social (Vygostki): La construccin del conocimiento es un producto de la

interaccin social. La interaccin social se convierte en el motor del desarrollo. El individuo

construye su propio aprendizaje de manera activa y se considera el lenguaje como vehculo de

aprendizaje. Existe un proceso de interiorizacin que consiste en transformar la informacin recibida

en un plano social (interpsicolgico) a uno individual (intrapsicolgico)

Vigotsky introduce el concepto de zonas de conocimiento desarrollo: Zona de desarrollo real:

lo que el alumno ya sabe; Zona de desarrollo prximo, lo que el alumno es capaz de aprender con un

gua (profesor u otros compaeros); y Zona potencial: Lo que el alumno es capaz de aprender.

El aprendizaje escolar ha de ser congruente con el nivel de desarrollo del nio. El desarrollo se

produce como una interaccin, donde influyen mediadores que guan al nio a desarrollar sus

capacidades cognitivas.

Modelo de Ausubel: Aprendizaje significativo: Defiende que el proceso de aprendizaje debe

ser significativo, en el cual los nuevos conocimientos (conceptos) se incluyen en la estructura de

conocimiento ya creada por los conocimientos previamente adquiridos. Esta inclusin se realiza a

travs de vnculos o conexiones con los conocimientos previos.

Se trata de un proceso de enseanza-aprendizaje en la que el alumno, de manera autnoma,

motivada y autorregulada va adquiriendo nuevos conocimientos e incorporndolos sobre su tejido

cognitivo previo. Se trata de un aprendizaje consciente en el que el alumno se da cuenta de lo que

est aprendiendo (metacognicin).

El profesor acta como mediador en el aprendizaje. Un papel fundamental del profesor en este

tipo de aprendizaje es conseguir despertar en el alumno motivacin para aprender.

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2.2 MATEMTICAS EN EDUCACIN SECUNDARIA Y BACHILLERATO

Una de las finalidades de la educacin es formar personas equilibradas y capaces de

enfrentarse de forma constructiva a los problemas que plantea una sociedad en permanente

cambio. En el contexto social y cultural actual, caracterizado por su alta tecnificacin, las

Matemticas cobran cada vez ms importancia. Adems, gran parte del progreso intelectual y

material logrado a lo largo de la historia de la Humanidad se debe directa o indirectamente al

aporte de las Matemticas.

Las matemticas estn estrechamente vinculadas a los avances de la civilizacin y han estado

presentes a lo largo de toda la historia. Nuestros antepasados tuvieron la necesidad de desarrollar

herramientas mate mticas: clculos, medir, relacionar distintas unidades, etc. para poder

interpretar y relacionarse con el entorno. De aqu pasaron a formular modelos de la realidad

que permitieran predecir acontecimientos ante situaciones similares, aplicndolos a las ciencias

experimentales y sociales. Por otro lado, el lenguaje y razonamiento matemtico aplicados a

fenmenos de la realidad, nos ayuda a comprender y expresar mejor el mundo que nos rodea.

En consecuencia, la finalidad de la enseanza de las matemticas no es solo su aplicacin

instrumental, sino tambin el desarrollo de las facultades de razonamiento, abstraccin y

expresin, y su aportacin al desarrollo de competencias bsicas que le van a ayudar al alumno

en diferentes aspectos de su vida futura.

El actual sistema educativo est basado en la adquisicin de competencias, ms que en la

simple adquisicin de contenido. Con las competencias bsicas se integran las tres formas o pilares

tradicionales del saber: El saber terico (conocimientos), que correspondera con el Saber, el

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saber prctico (habilidades o destrezas) que se correspondera con el Saber hacer y Saber ser

o querer hacer (actitudes).

Se definen como la forma en que un alumno o alumna utiliza todos sus recursos personales

(habilidades, actitudes, conocimientos y experiencias) para resolver adecuadamente una tarea en

un contexto determinado. Se consideran aprendizajes imprescindibles y al finalizar la enseanza

secundaria obligatoria un alumno debe haberlos adquirido para: lograr su realizacin y desarrollo

personal, ejercer debidamente la ciudadana, incorporarse a la vida adulta de forma plena y ser

capaz de continuar aprendiendo a lo largo de la vida.

Con la enseanza de las matemticas en secundaria, adems de la adquisicin del

conocimiento matemtico como tal, se pretende que los alumnos desarrollen una serie de

competencias bsicas, cmo son un mejor conocimiento e interaccin del mundo fsico, as como la

interpretacin y tratamiento de la informacin dada, mejorar competencia lingstica mediante la

formalizacin del pensamiento, un mejor entendimiento de la cultura y el arte a travs de formas

geomtricas, una mayor autonoma personal que ayude ayuda en la toma de decisiones, y un mejor

entendimiento de fenmenos estadsticos sociales.

La enseanza de las matemticas en la Educacin Secundaria Obligatoria desempea un

triple papel:

Un papel formativo, ya que contribuye el desarrollo de capacidades cognitivas, de

razonamiento, abstraccin, deduccin, reflexin y anlisis que permiten construir una visin

alternativa de la realidad a travs del desarrollo de modelos matemticos

Un papel funcional, en cuanto al conjunto de procedimientos y estrategias de

resolucin de problemas, de tcnicas para establecer relaciones de la realidad no directamente

observables y de capacidades para anticipar y predecir resultados antes de que sucedan.

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Un papel instrumental, que permite por una parte, la interpretacin de situaciones

de la vida diaria relacionadas con el consumo, la economa y la vida social y por otra, la expresin

y comunicacin de conocimientos pertenecientes a otros mbitos de aprendizaje.

2.3 PROCESOS ENSEANZA APRENDIZAJE EN LAS MATEMTICAS:

Ser profesor de Matemtica, exige mucho ms que tener una amplia cultura matemtica, que es

requisito necesario pero no suficiente, adems esos conocimientos han de ser proyectivos para que

los dems puedan aprenderlos. El profesor de matemtica debe especializarse en matemticas

escolares, como objeto de enseanza, tiene que transformar sus conocimientos en objeto de

enseanza-aprendizaje, esta transformacin es lo que algunos autores han denominado como

Trasposicin didctica.

El estudio de los distintos significados de un concepto matemtico es indispensable en la

planificacin escolar con miras a su enseanza y aprendizaje. El profesor debe ser capaz de descifrar

el contenido matemtico en diferentes formas, y mostrrselo al alumno a travs de actividades y

ejemplos que despierten el inters y la motivacin del mismo de manera que faciliten su aprendizaje.

Es importante mostrar al alumno la utilidad que las matemticas tienen en su da a da, buscando

ejemplos que les sean cercanos.

Para que el aprendizaje sea efectivo la enseanza de las matemticas debe configurarse de

forma cclica, de manera que los nuevos conocimientos son construidos a partir de los ya existentes,

de manera que se descubran nuevos campos de aplicacin para los mismos y se enriquezca su

conocimiento a travs de nuevas relaciones.

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El profesor debe tener muy presente la diversidad dentro del aula, y la metodologa utilizada

se debe adaptar a cada grupo de alumnos buscando rentar al mximo los recursos disponibles y las

capacidades de cada uno. Se debe aplicar un aprendizaje inductivo, de manera que se generen

estrategias personales que ayuden al alumno en la resolucin de problemas generados en situaciones

cercanas a ellos. Es importante tener en cuenta que cada alumno, tiene un nivel de partida y un ritmo

de aprendizaje diferente, y es necesaria una atencin individualizada para conseguir que cada alumno

desarrolle al mximo sus capacidades individuales.

Se plantea que el alumno adquiera unos hbitos de trabajo propios de las matemticas que le

sirvan para realizar un aprendizaje autnomo de las matemticas. Se deja que el alumno vaya

incorporando de manera activa y consciente nuevos conocimientos, basndose en sus conocimientos

previos y a travs de una capacidad de formalizacin que va a adquiriendo. Se debe dejar al alumno

aprenda por s mismo, pero haciendo un seguimiento del mtodo de estudio que utiliza de manera

que se genere en el alumno la confianza en su capacidad matemtica que le permitir resolver

adecuadamente los problemas que se le presenten. De esta manera se aumenta la motivacin e inters

por la materia, al ser el propio alumno consciente de su aprendizaje y el propio constructor de su

conocimiento.

La introduccin de nuevos conceptos se debe hacer de forma intuitiva, buscando

paulatinamente el rigor matemtico y utilizando, en la medida de lo posible, un determinado

lenguaje verbal, grfico numrico y algebraico para transmitir ideas e informacin

En la enseanza de las matemticas debe fomentarse el trabajo en grupo, de manera que se

potencialice la capacidad reflexiva y de argumentacin del alumno. Por otro lado el trabajo en grupo

trabaja otras competencias que sern de gran utilidad para el alumno en su vida en sociedad y le

preparan para trabajo futuro.

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La resolucin de proble mas ha de estar activo en todos y cada uno de los bloques durante

todo el curso y en todos los cursos. De esta manera, se utilizan los conocimientos adquiridos a travs

de los otros bloques, y se aplican a situaciones de la vida real. Con la Resolucin de problemas se

pretende activar capacidades bsicas del alumno cmo son comprender, reflexionar, extraer

informacin, establecer plan de trabajo, generar hiptesis, comprobacin de resultados y

extrapolacin de los mismos. Este bloque persigue algo muy importante, que es que el alumno

adquiera confianza en sus propias capacidades para interpretar, valorar datos y tomar decisiones

sobre situaciones que supongan un planteamiento matemtico.

La enseanza de las matemticas actualmente est influenciada por los nuevos avances de las

tecnologas de la informacin y la comunicacin. Actualmente existen software especficos para la

didctica de las matemticas como son el Cabri, Geogebra el X-Logo.

La introduccin y ampliacin de las nuevas TIC en el rea de las matemticas obliga, por

tanto, a un nuevo planteamiento, tanto en los contenidos como en la metodologa. Es importante

destacar que en el aprendizaje de las matemticas hoy es imprescindible el uso de elementos

tecnolgicos como la calculadora y ordenadores pero haciendo un uso racional de ellos de forma

que el alumno pueda hacer clculos sencillos, o representacin de grficas y funciones en su

ausencia.

La incorporacin de herramientas tecnolgicas como recurso didctico para el aprendizaje y

para la resolucin de problemas contribuye a mejorar el desarrollo de esta competencia digital en los

alumnos, as como tambin puede ayudar a despertar su motivacin por las matemticas.

No slo existen software especficos para la didctica de las matemticas, sino que son muchos los

contenidos matemticos que encontramos en otros recursos digitales como pueden ser los

videojuegos. Los videojuegos son un recurso que puede utilizarse para la didctica de las

matemticas, de manera que al mismo tiempo que se trabajan contenidos matemticos se despierta la

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motivacin de los alumnos por la asignatura y se favorece la adquisicin de la competencia digital.

Dentro del proyecto de innovacin planeado en este trabajo, se propone la utilizacin de un

videojuego para trabajar contenidos matemticos concretos como son las funciones lineales y

cuadrticas.

2.3.1 Principios metodolgicos en la enseanza-aprendizaje de las


matemticas

Entendemos por metodologa una serie de acciones que se llevan a cabo para la

consecucin de un fin. En el caso de los procesos de enseanza-aprendizaje de matemticas en las

aulas de secundaria, se abogar por una metodologa activa y constructiva que atienda a la

dive rsidad y promueva el aprendizaje significativo. Basndonos en los principios y

orientaciones metodolgicas de la L.O.E. y del Decreto que regula la E.S.O en la Rioja

formularemos las siguientes estrategias metodolgicas a seguir en la forma de trabajo en e l aula:

1. Partir del nivel de desarrollo y los conocimientos previos del alumnado El

conocimiento no se acumula o se suma sino que el aprendizaje se construye integrando los nuevos

conocimientos a los que el alumno ya posee. Por eso la nica forma de desarrollar al mximo las

potenciabilidades de alumnado es indagar acerca de sus ideas propias acertadas o errneas y

tomarlas como punto de partida para construir aprendizajes significativos. Esto se consigue

mediante una evaluacin inicial de los contenidos de cada unidad didctica. Adems dicha

evaluacin nos permitir detectar los distintos niveles de desarrollo desde el punto de vista

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madurativo y curricular que cada alumno posee y que condicionar la adquisicin de nuevos

conocimientos.

2. Metodologa activa y participativa. Apostaremos por una metodologa efectiva basada

en hacer matemticas en clase de matemticas. Huiremos por tanto de una concepcin de la

materia como un conjunto de conocimientos acabados y de una metodologa de mera transmisin

de conocimientos que deja al alumno en una posicin pasiva. Los protagonistas del proceso de

enseanza y aprendizaje deben ser los alumnos y alumnas, no el profesor. El alumno debe

participar activamente en clase y ser motor de su propio aprendizaje. Segn marca la L.O.E

reconocemos el principio del esfuerzo como indispensable para lograr una educacin de calidad.

El profesor o profesora se concibe as como un mero mediador entre los contenidos y el alumnado

y como un organizador de la actividad cotidiana fomentando siempre un clima de disciplina en

aula necesario para poder desarrollar la actividad cotidiana.

3. Atencin a la diversidad. En la medida de lo posible y siempre que las ratios lo permitan

intentamos ofrecer una atencin individual a cada alumno, ya que cada uno tiene un nivel de

partida y un ritmo de aprendizaje diferente. Cundo se habla de atencin a la diversidad suele

venirnos a la cabeza los alumnos con problemas de aprendizaje, sin embargo tan importante como

atender las necesidades de estos alumnos es atender y potenciar a aquellos alumnos con altas

capacidades. En definitiva, la atencin a la diversidad debe centrarse en todos los alumnos, para

conseguir que cada uno de ellos consiga desarrollar al mximo sus capacidades.

Los contenidos matemticos, as como la resolucin de ejercicios y problemas planteados en

cada unidad didctica deben adaptarse a las caractersticas particulares de la clase y de manera

individual a cada uno de los alumnos.

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Los diferentes contenidos matemticos, y la resolucin de ejercicios y problemas referidos a

los mismos, se debern tratar con diferente grado de dificultad en funcin de las necesidades de cada

alumno. As se plantean ejercicios/problemas de repaso refuerzo, con los que se refuerzan

conocimientos previos sobre los que se construye el nuevo conocimiento. A lo largo de las unidades

didcticas se propone de manera general al grupo ejercicios/problemas de desarrollo, de nivel bsico

y medio, que pretenden desarrollar los nuevos contenidos tratados en cada unidad. A aquellos

alumnos ms avanzados se les debe proponer ejercicios/problemas de ampliacin, que les motiven y

hagan que desarrollen sus capacidades

4. Motivacin y atencin a las competencias bsicas. La motivacin es un factor

fundamental a la hora de obtener el mejor rendimiento posible sobre todo en matemticas donde

es frecuente la desmotivacin hacia la materia. Para motivar a los alumnos se puede empezar cada

unidad didctica planteando una pregunta o problema que les cree un conflicto cognitivo, es decir

que suponga un choque con las ideas previas de los estudiantes acerca del tema. Siempre

utilizando problemas prximos a su entorno, con el fin de despertar su inters y curiosidad, de este

modo fomentar la necesidad de obtener respuestas para solucionarlo y as promover una actitud

positiva hacia el aprendizaje. Se partir de situaciones cercanas al alumnado para poco a poco ir

aadiendo complejidad y abordar los problemas desde un punto de vista ms amplio, combinando

reflexin terica y prctica. Atendiendo al carcter procedimental de las matemticas se debe

poner especial nfasis en la funcionalidad de los conocimientos adquiridos. Adems as estaremos

prestando especial atencin al desarrollo de las competencias bsicas, es decir a formar personas

capaces de enfrentarse a diferentes problemas y situaciones de su vida cotidiana.

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5. Potenciacin de la lectura y el tratamiento de la informacin como estrategia de

aprendizaje. La lectura comprensiva constituye un factor fundamental para el desarrollo de las

competencias bsicas. Desde la materia de matemticas procuraremos fomentar el hbito y el

gusto por la lectura proporcionndoles textos seleccionados sobre historia de las matemticas,

curiosidades o su aplicacin en diferentes contextos la vida diaria. Incorporaremos las tecnologas

de la informacin como recurso cotidiano en el proceso de enseanza y aprendizaje y se trabajar

con distintas aplicaciones informticas para matemticas.

6. Trabajo individual y en equipo. Se debe plantear problemas a los que los alumnos se

enfrentarn de forma individual y en grupo. Adems el equipo docente debera coordinarse para

proporcionar conexiones interdisciplinares con otras reas y aportar una visin cultural de las

matemticas y as lograr una mayor significatividad. Para ello, se podran utilizar apuntes

bibliogrficos de grandes matemticos a lo largo de la historia, el origen de los smbolos o la

aplicacin de las matemticas en la ciencia y la tecnologa.

Realizaremos distintos tipos de agrupamientos segn lo requiera la situacin y la actividad a

realizar. En ocasiones ser necesario el trabajo individual del alumno, ya que favorece la

reflexin, le ayuda a profundizar en los razonamientos de tipo formal introduciendo el lenguaje

simblico y permite comprobar su grado de conocimiento con el fin de prestar el apoyo adecuado

en cuanto se detecte algn tipo de dificultad.

En el aula los alumnos suelen estar agrupados por parejas, que dependiendo de la actividad

se pueden convertir en grupos de cuatro. El trabajo en pequeos grupos les resultar motivador,

ya que adquieren un compromiso con el grupo; facilitaremos nuestra intervencin en aquellos

grupos que ms la requieran, favorece el aprendizaje cooperativo en lugar del competitivo, la

coeducacin y les da la oportunidad de contrastar ideas y llegar a una solucin comn. As se

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potencia la capacidad socioafectiva del alumnado, se trabajan contenidos de tipo actitudinal y se

atiende a la diversidad.

En otras ocasiones tomaremos el grupo clase para realizar exposiciones, demostraciones o

actividades conjuntas aunque no la consideraremos como la nica forma de organizar el aula.

Alternaremos los periodos de trabajo individual, pequeo o gran grupo evitando as la

monotona y posibilitando la utilizacin de diferentes estrategias de enseanza-aprendizaje.

A continuacin se muestra un esquema de la introduccin del currculo de Matemticas para

la E.S.O en la Rioja: Se trata de un esquema de elaboracin propia, realizado durante la asignatura

de Enseanza y Aprendizaje de las Matemticas.

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3 ELEMENTOS FUNDAMENTALES MEMORIA DEL
PRCTICUM

3.1 DESCRIPCIN DEL CENTRO EDUCATIVO LA SALLE-ELPILAR

El Prcticum realizado durante el mster de secundaria lo llev a cabo en el centro de La

Salle- El Pilar, de Alfaro. El centro educativo La Salle- El Pilar es un centro concertado

confesional situado en el municipio de Alfaro, en la Comunidad Autnoma de La Rioja a 75 Km

de la capital, es el centro comarcal y de servicios de la Rioja Baja.

Este centro de Alfaro, se encuentra dentro de una RED de centros Lasalianos que trabajan en

coordinacin conjunta dentro del Distrito de Bilbao. Para la coordinacin de todos los centros de

la Red existe un Equipo de Animacin que trabaja con la perspectiva global y acta de facilitador

de la tarea siguiendo las pautas que se marcan desde la Asamblea para la Misin Educativa

(AMEL) y del Consejo de la Misin Educativa Lasaliana (CMEL) que toma las decisiones

pertinentes para que stas se vayan llevando a la prctica.

El centro ofrece educacin desde los 3 aos hasta los 16 aos. Por lo que imparte las etapas de

Educacin Infantil, Primaria y primer ciclo de Secundaria. Adems tambin existe un aula para

nios de dos aos. Una vez que los alumnos terminan la enseanza secundaria obligatoria

generalmente continan sus estudios de Bachillerato en el instituto pblico Gonzalo de Berceo en

Alfaro.

En la etapa de secundaria existe un nico grupo por cada curso escolar, a excepcin de 4 en

el que los alumnos se reparten entre opciones educativas A y B.

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3.1.1 Tipo de Alumnado

El centro tiene un total de 104 alumnos en el ciclo de secundaria, El nivel socio cultural de

las familias que integran el centro podramos considerarlo como medio, no presenta problemas

especficos de nivel de empleo o paro laboral ni de desestructuracin familiar.

En cuanto al nivel de estudios de las familias se puede decir que el 40% tiene estudios

bsicos, un 42% estudios medios y un 18% estudios universitarios. Aproximadamente en el 60%

de las familias son los dos progenitores los que trabajan, y un 40% en las que slo uno de ellos lo

hace. El 54% de las familias se dedica al sector terciario, el 40% a secundario y el 6% primario.

Con respecto a la procedencia del alumnado, cabe decir que el centro opta por la integracin

de las minoras socioculturales, de los desfavorecidos y del alumnado con necesidades educativas

especiales. Atendiendo a esto, la composicin del centro dentro del primer ciclo de secundara

sera la siguiente: 5% alumnos que necesitan que necesitan algn tipo de atencin al tratarse de

alumnos diagnosticados como ACNEE, TDA-H, alumnos que necesitan adaptacin por sordera u

falta de vista y alumnos que presentan retaso curricular. En el centro, un 6% de los alumnos

proceden de minoras culturales procedentes sobre todo de Amrica latina.

3.2 ESTUDIO GRUPO CLASE

La E.S.O est organizada en cuatro cursos acadmicos, que se seguirn de forma ordinaria

entre los doce y los diecisis aos. Esta etapa de secundaria coincide con la etapa operacional-

formal de desarrollo segn el modelo de desarrollo y aprendizaje de Piaget. Nos encontramos en

una etapa en la que empiezan a desarrollarse las ideas abstractas y el pensamiento lgico y

21
ordenado. No slo se piensa en lo concreto, sino tambin en lo posible. Tambin es una etapa en la

que se desarrolla el comportamiento social y moral.

Los alumnos en esta etapa se encuentran en un periodo muy caracterstico de la persona que

es la adolescencia, en l se producen nmeros cambios fsicos, de conducta y de identidad. El

adolescente empieza a manifestar cierta autonoma y se ve obligado a tomar sus propias

decisiones, al tiempo que aun presenta bastante dependencia de los adultos. Durante este periodo

de la adolescencia en el que se encuentran, los alumnos y alumnas presentan una serie de de

caractersticas psicoevolutivas comunes.

Desde la materia de matemticas es interesante destacar especialmente las referidas a su

desarrollo cognitivo. Se produce el trnsito al periodo de las operaciones formales. Pasan del

pensamiento concreto (basado en la realidad de los objetos e incapaz de formular hiptesis) al

pensamiento formal, cuyos rasgos ms caractersticos son:

- Empiezan a argumentar a partir de la deduccin.

- Son capaces de aislar y combinar variables matemticas.

- Comienzan a establecer de hiptesis que posteriormente contrastan con la realidad

- Desarrollan una mayor capacidad de anlisis, es decir empiezan a acercarse al

conocimiento de los hechos de la manera en que lo hara un cientfico.

Concretamente, la unidad didctica preparada se centra en el te rcer curso de la E.S.O. El

grupo clase est formado por 25 alumnos, es heterogneo, ya que no todos los alumnos y alumnas

tienen el mismo ritmo de aprendizaje, producindose adems una diversidad de intereses y

motivaciones. Adems en el aula se encuentran algunos alumnos con Necesidades Especficas de

Apoyo Educativo (N.E.A.E.). Concretamente se trata de 6 alumnos que salen del aula en los

desgloses. Entre estos encontramos 2 con desajuste curricular y cuyo nivel de matemticas

equivale a 5 de primaria, 1 diagnosticado como TDHA, otro con problemas de sordera y los dos

22
restantes son repetidores, con problemas para aprobar las matemticas, por no entenderlas en el

ritmo del grupo clase.

La unidad didctica que prepar e impart durante el periodo de prcticas est planteada para

los otros 19 alumnos que permanecen en clase durante el desglose. Se trata de la unidad de

Funciones lineales y cuadrticas, dentro de la asignatura de matemticas.

Los 19 alumnos restantes, forman un grupo mixto de 9 chicos de y 10 chicas con 100%

alumnos procedentes de Alfaro, no existe inmigracin, ni problemas de integracin, y tampoco

alumnos con problemas de aprendizaje. En general son muy participativos y muestran ganas de

aprender, no les cuesta salir a la pizarra ni hablar en clase.

3.3 PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE EN EL AULA

El estilo pedaggico del centro La Salle- el Pilar de Alfaro pivota sobre la estrecha relacin de

los educadores con los alumnos: Desde la relacin de cercana el educador:

-Trata de construir la auto imagen del alumno.

- Le ayuda a trascender su propia situacin.

-Da un significado a los aprendizajes.

-Se mantiene optimista de forma radical.

El educador es un mediador. Mediar es aproximar, enriquecer, ayudar a enco ntrar sentido. El

educador se coloca entre la cultura y los alumnos; entre la experiencia y la iniciacin; entre la

dificultad de contenidos y la capacidad para adquirirlos. El educador es el mediador es el creador del

ambiente, el mtodo, el clima en el cual se puede realizar el aprendizaje

23
Reflexiones al empezar el da.

Desde la Salle se defiende el educar en valores, crear personas reflexivas e inclusivas, sensibles

con temas medioambientales y sociales, por lo que los 10 primeros minutos del comienzo de cada

da, se lleva a cabo una actividad de reflexin sobre un tema concreto. A travs de videos cortos se

tratan temas de racismo, exclusin social, homofobia, enfermedades, superacin personal,

motivacin, esfuerzo, etc.

Relacin muy cercana Profesor-Alumno.

Durante mi estancia en el aula he podido observar la gran cercana que existe entre el profesor-

alumno. En cada una de las clases, el profesor utiliza unos primeros minutos, mientras los alumnos se

colocan en sus puestos, para charlar con los alumno de otros temas no relacionados con la asignatura,

o haciendo alguna broma chiste que cree un buen ambiente de trabajo. Pasado estos minutos

cuando los alumnos estn centrados a la conversacin es cuando se empieza con la materia.

Se trata de un centro pequeo en el que los profesores y alumnos se desde hace aos, y eso creo

una confianza que ayuda a poder usar bromas y tratar teas que sabes son de inters de los alumnos.

Ambiente cmodo para la participacin

En todas las clases a las que he asistido se ha fomentado la participacin del alumno. Se ve que

estn acostumbrados a salir a la pizarra, exponer sus ideas, resolver dudas a sus compaeros, etc. Se

intenta generar por parte del profesor un ambiente participativo, en el que el alumno sea parte del

proceso y se mantenga atento. Durante las clases se lanza preguntas al alumnado constantemente, as

como se hace que el alumno salga a la pizarra, explique a sus compaeros dudas, etc.

24
Por supuesto, siempre hay alumnos ms tmidos que otros, por lo que esta participacin no es la

misma por parte de todos los alumnos.

Trabajo individual, en grupo,

En el aula se combina la explicacin de la teora por parte del profesor con la realizacin de

ejercicios por parte de los alumnos. Estos ejercicios se realizan tanto en la pizarra como ejemplo para

todo el grupo clase, como de manera individual combinando actividades de trabajo cooperativo.

Trabajo en Cooperativo.

Durante estos ltimos aos La Salle-El Pilar ha introducido el trabajo en cooperativo en sus

aulas. Tanto alumnos como profesores estn todava en proceso de aprendizaje de este mtodo. De

todas maneras, las primeras fase de esta mtodo de trabajo ya est instaurado en todas las aulas y

asignaturas de la Salle- el Pilar de Alfaro. El tutor de cada grupo es el encargado de distribuir a los

alumnos en grupos de 4-5 alumnos que sern los utilizados siempre que se trabaje en cooperativo.

A lo largo de las clases se incluyen muchas actividades para trabajar en cooperativo como son

lpices al centro, saco de dudas, el uno, dos y tres de cada grupo, etc.

Los alumnos van interiorizando esta manera de trabajar, y entendiendo la importancia de la

misma. Poco a poco se mejora este mtodo y se pretende en un futuro poder realizar clases enteras a

travs de este tipo de actividades.

25
Trabajo para casa.

Al finalizar cada clase, casi siempre se manda una serie de ejercicios o problemas para que los

alumnos lo resuelvan en casa. Estos ejercicios se corrigen entre todos al inicio de la clase del

prximo da, resolviendo las dudas que existan.

Relacin constante de contenidos con contenidos tratados en otras materias y conocimientos

que el alumno ha adquirido en cursos anteriores.

Al tratarse de profesores multidisciplinares, es decir, que el mismo docente que imparte las

matemticas tambin imparte otras asignaturas de ciencias a los mismos alumnos, es ms sencillo

poder relacionar los contenidos de las clases de matemticas con otras materias y dndole

significado y utilidad. Del mismo modo, como los profesores son los mismos que han impartido la

materia en cursos anteriores y la impartirn en posteriores, es sencillo hacer alusiones a lo que ya se

vio a lo que se ver.

Atencin a la diversidad:

En el Colegio La Salle-El Pilarse adopta la postura de la inclusividad a la hora de atender a la

diversidad. Se intenta que todo el mundo estudie de manera conjunta, en grupo (s), entendiendo que

este es el mejor modo para el desarrollo del alumnado.

Desde los cursos de infantil y primaria se trabaja e n que los alumnos incluyan al diferente,

incluso aprendan de l. Durante los cursos de la E.S.O. se realizan desdobles en alguna asignatura

como Matemticas, Lengua y Literatura, con lo que el nmero de alumnos se reduca a la mitad o

incluso menos. Lo que se consigue con esto, obviamente, es que el profesor pueda personalizar

mucho ms lo que ensea, ya que se dirige a un nmero menor de personas.

26
Por otro lado, todos los lunes por las tardes existe de 1 a 2 horas de dudas. Todos aquellos

alumnos que lo deseen pueden acudir, tras las clases, al centro para resolver de manera individual las

dudas con el docente correspondiente.

Para atender a los posibles problemas que puedan presentar los alumnos, el centro cuenta en

secundaria con un equipo de tres psiclogas-pedagogas-Logopedas y una orientadora.

Recursos utilizados en el aula.

Los materiales curriculares utilizados en secundaria corresponde a la editorial S.M, los alumnos y

profesores disponen de los libros electrnicos, en los que existen enlaces a vdeos y actividades ms

visuales para apoyar los contenidos del libro.

Tambin se dispone de salas de informtica que alguno de los profesores utiliza como apoyo a

sus clases de matemticas. Incluir el uso de TICs.

Trabajo en equipo. Cooperacin y Colaboracin.

De manera transversal a todas las materias, desde el centro se trabaja las diferentes competencias

de los alumnos a alumnos a travs de proyectos, en los que los alumnos trabajan en grupos sobre

temas concretos que giran en torno a un objetivo final. A travs del trabajo con proyectos, se fomenta

la investigacin, autonoma, aplicacin de conocimientos, trabajo cooperativo y colaborativo.

Tambin fomenta la competencia de comunicacin lingstica al tener que exponer y los trabajos

realizados. Un ejemplo de esto es el proyecto SEIN, para lo que el centro dedic las clases de toda

una semana a que los alumnos trabajasen por grupos en diferentes proyectos que ellos mismos haban

escogido. Durante mi estancia en el centro pude asistir a la presentacin de estos trabajos que

diferentes grupos realizaron ante sus compaeros.

27
3.4 UNIDAD DIDCTICA: FUNCIONES LINEALES Y CUADRTICAS

CENTRO : La Salle El Pila Alfaro ( La Rioja ) CURSO: 3 ESO MATEMTICAS

UNIDAD DIDCTICA: 13 TEMPORALIZACIN: 8 Sesiones

3.4.1 Introduccin, contexto y justificacin

La unidad didctica de Funciones lineales y cuadrticas est planteada para alumnos de 14-15

aos, dentro de la asignatura de matemticas de 3 de la E.S.O en el colegio La Salle-el Pilar de

Alfaro, La Rioja.

En su elaboracin se ha tenido en cuenta los contenidos mnimos exigidos en el currculo de

matemticas para la E.SO en la Rioja, as como los principios y pautas generales de actuacin que

recoge el Proyecto Educativo del Centro, y que marca su carcter propio. Del mismo modo, la

Unidad didctica se planifica siguiendo lo establecido por la Programacin didctica, existente en el

centro a nivel de departamento para la asignatura de matemticas en 3 de la E.S.O.

La unidad se plantea partiendo de las caractersticas y necesidades de cada uno de los

alumnos de este grupo, para que los alumnos partiendo de sus conocimientos previos vayan

adquiriendo nuevos conocimientos de carcter conceptual, procedimental y actitudinal, que

contribuyan a desarrollar al mximo las capacidades en cada uno de ellos, y consigan adquisicin de

las competencias bsicas que le ayuden en su vida adulta.

28
Los contenidos de esta unidad estn relacionados con los bloques1 y 5 del currculo oficial de

la Rioja para la E.S.O (Contenidos comunes, Funciones y grficas).

El conocimiento y uso de las funciones son esenciales en nuestra vida cotidiana, aparecen

cada vez que manejamos nmeros con algn tipo de relacin. Las funciones son utilizadas en

economa, estadstica, ingeniera, fsica, qumica, astronoma, arquitectura, y en cualquier otro campo

en el que haya que relacionar dos ms magnitudes.

Durante los primeros cursos de la ESO se han estudiado relaciones funcionales de tipo lineal,

as como en los anteriores unidades didcticas del curso de 3 ya se ha trabajado con ecuaciones y

sistemas de ecuaciones de primer y segundo grado, as como se ha realizado la representacin de

funciones lineales para resolver grficamente los sistemas de ecuaciones. En la unidad didctica

impartida previa a sta se introdujo el concepto de funcin, y el alumno ya ha aprendido a analizar

una funcin.

Los objetivos que se pretenden alcanzar en esta unidad son sobretodo de carcter instrumental. Se

utilizan conceptos y herramientas que sern usados en unidades de cursos posteriores. Lo ms

importante de esta unidad es que el alumno maneje y relacione con soltura los lenguajes grfico y

algebraico para aplicarlos a la representacin de rectas y parbolas que se deriven de situaciones

diversas.

Asimismo, adems de desarrollar la competencia matemtica, los contenidos incluidos en esta

unidad tambin resultan idneos para el trabajo de las distintas competencias bsicas:

29
3.4.2 Objetivos

OBJETIVOS GENERALES OBJETIVOS ESPECFICOS

1.1. Distinguir funciones lineales derivadas


de enunciados o dadas por frmulas. Identificar
la pendiente y la ordenada en el origen de una
1. Reconocer situaciones en las que funcin lineal.
aparezcan funciones lineales. Diferenciar la
1.2. Obtener la ecuacin de una recta y
pendiente y la ordenada en el origen de una
representarla.
funcin lineal y representarla.
1.3. Determinar si dos rectas son paralelas
y reconocer si una funcin lineal es creciente o
decreciente mediante el estudio de la pendiente.

2.1. Representar funciones cuadrticas


2. Distinguir sus elementos y representar
mediante el estudio de sus elementos ms
funciones cuadrticas.
caractersticos.

3. Construir funciones cuadrticas por 3.1. Representar las parbolas y = x2 + q,


traslacin de y = x2 . y = (x p)2 , y = (x p)2 + q.

3.4.3 Contribucin a la adquisicin de competencias bsicas

Competencia lingstica: Esta competencia se trabaja a lo largo de toda la unidad, ya que la

comprensin del texto es bsica para el aprovechamiento de la misma. En particular, los problemas

con enunciado contextualizado y las actividades competenciales finales desarrollan de forma ms

especfica los descriptores recogidos en las subcompetencias comunicacin oral, comunicacin

escrita y reflexin sobre el lenguaje.

Competencia matemtica: Prcticamente se trabajan todas las subcompetencias y descriptores,

especialmente se trabajan aspectos de las siguientes tres subcompetencias matemticas:

30
razonamiento y argumentacin, resolucin de problemas y uso de elementos y he rramientas

matemticos.

Competencia de inte raccin con el mundo fsico: Se trata esta competencia en aspectos

relacionados con las subcompetencias de aplicacin del mtodo cientfico en diferentes

contextos y de conocimiento y valoracin del desarrollo cientfico-tecnolgico.

Social y ciudadana: A travs de referencias a hechos histricos y de actualidad se puede tratar la

subcompetencia de desarrollo pe rsonal y social. Asimismo, algunos problemas de contexto

permiten trabajar la de participacin cvica, convivencia y resolucin de conflictos, en relacin

con temas de consumo y de anlisis de costes.

Competencia para el tratamiento de la informacin y competencia digital: La unidad

contiene variadas referencias a la utilizacin de medios tecnolgicos para la bsqueda de

informacin y la resolucin de actividades interactivas. Se utilizarn programas informticos de

representacin grfica. Se trabaja la subcompetencia de obtencin, transformacin y

comunicacin de la informacin.

Competencia para aprender a aprende r: A partir de actividades de tipo reflexivo y de

autoevaluacin, as como actividades que generen necesidad de adquirir nuevos conocimiento para

alcanzar el objetivo que el alumno se propone, se adquirir esta competencia. Especialmente e n lo

concerniente a las subcompetencias de conciencia y control de las propias capacidades, de

conocimiento del propio proceso de aprendizaje, y de manejo de estrategias para desarrollar

las propias capacidades y generar conocimiento.

Competencia de la autonoma e iniciativa personal: Se trata la subcompetencia de

planificacin y realizacin de proyectos. Tambin la de liderazgo en las actividades de

exposicin y discusin con el grupo del propio trabajo, que estimulan la confianza en s mismo.

31
Otras competencias de carcte r transversal

Apre nde r a pensar

Es importante reforzar el desarrollo de la capacidad de reflexin y el sentido crtico del alumno. La

unidad presenta oportunidades en las que las actividades exigen al alumno este ejercicio reflexivo y

crtico. Se tratarn temas de reflexin y debate en relacin con las actividades.

Educacin en valores. Como se ha dicho, a la hora de introducir alguna de las actividades, as

como en las clases que coincidan con primera hora de la maana se fomentar el debate y la

reflexin sobre temas relacionados con el conocimiento interior, la ayuda al desarrollo, comercio

justo, sostenibilidad, etc.

3.4.4 Vinculacin con otras reas

Tecnologa: aplicacin de las tecnologas de la informacin y las consultas de informacin en la

web.

Fsica y Qumica: Utilizacin de la ecuacin del movimiento uniforme y acelerado.

Lengua espaola: Desarrollo de la comprensin lectora a travs de enunciados de problemas, y

desarrollo de la capacidad de dilogo y lenguaje argumentativo en las discusiones en grupos

reducidos y grupo clase.

Informtica: realizacin de consultas y bsquedas en internet. Utilizacin de TICs que ayudan la

representacin y anlisis de funciones en forma grfica (Geogebra)

Educacin plstica y visual: anlisis e interpretacin de mapas y dibujos esquemticos de la

realidad.

32
3.4.5 Contenidos

Conceptuales

- Funcin de proporcionalidad directa. - Rectas paralelas y secantes.


- Funcin lineal. Rectas. - Funcin cuadrtica. Parbola.
- Pendiente de una recta. - Ramas de una parbola.
- Ordenada en el origen. - Vrtice de una parbola.
- Rectas crecientes y decrecientes. - Eje de una parbola.

Procedime ntales

- Reconocimiento de funciones
- Representacin de parbolas. cuadrticas.
- Obtencin de parbolas por traslacin. - Clculo del vrtice y del eje de
una parbola.
- Reconocimiento y representacin de
funciones lineales. - Representacin de parbolas
mediante el clculo del vrtice, el
- Utilizacin de la pendiente para estudiar
eje y puntos simtricos respecto a
el crecimiento de una funcin lineal.
l.
- Obtencin de la pendiente y la ordenada
- Obtencin de parbolas por
en el origen de una funcin lineal.
traslacin.
- Clculo de la ecuacin de una recta
- Identificar funciones lineales y
conocidos dos puntos, su pendiente y su
cuadrticas en la vida real.
ordenada en el origen o su pendiente y un
punto por el que pasa. - Orden y claridad a la hora de
representar grficas.

Actitudinales

- Curiosidad por investigar relaciones entre magnitudes.


- Atencin y motivacin hacia el aprendizaje
- Tomar consciencia del propio aprendizaje

33
3.4.6 Criterios de evaluacin:

CRITERIOS DE EVALUACIN

1. Distinguir funciones lineales derivadas de enunciados o dadas por frmulas. Identificar la


pendiente y la ordenada en el origen de una funcin lineal.

2. Obtener la ecuacin de una recta y representarla.

3. Determinar si dos rectas son paralelas y reconocer si una funcin lineal es creciente o
decreciente mediante el estudio de la pendiente.

4. Representar funciones cuadrticas mediante el estudio de sus elementos ms caractersticos.

5. Representar las parbolas y = x2 + q, y = (x p)2 , y = (x p)2 + q.

3.4.7 Metodologa del proceso enseanza-aprendizaje

Proceso Enseanza-Aprendizaje:

Durante el desarrollo de la unidad, se llevar a cabo un proceso de Enseanza-Aprendizaje

basado en el alumno, haciendo que sea l mismo el protagonista de su propio aprendizaje.

Cada una de las sesiones que componen la unidad se dividir en tres fases:

Fase I. Introduccin y motivacin. Actividades que resuman lo visto en la clase anterior y

que reafirmen el conocimiento previo. Se realizar a travs de la correccin de ejercicios mandados

como tarea en casa, se corregirn dudas en forma de trabajo cooperativo, y se realizar una sntesis

de los conocimientos adquiridos hasta el momento. A partir de este conocimiento adquirido, se

introducirn los nuevos conocimientos siempre buscando la motivacin por parte de alumno. Para

ello se lanzarn preguntas al grupo clase, para que sean los alumnos los que intenten construir su

34
conocimiento por descubrimiento. Ejemplos de actividades que pueden utilizarse para este propsito

son Folio giratorio Lpices al centro, explicadas en el Anexo I de este documento.

Fase II. Desarrollo del conocimiento. Se compondr de un parte explicativa de la teora por

parte del profesor, y otra fase de actividades que mezclan la participacin de los alumnos trabajando

en la resolucin de ejercicios y problemas de manera individual en grupos reducidos en forma de

trabajo cooperativo. Vase en el Anexo I ejemplos de ejercicios y problemas de funciones lineales y

cuadrticas.

Fase III.- Control y atencin a la diversidad. Al final de cada sesin se realizan actividades

que sinteticen lo aprendido en el aula. Y se manda actividades de refuerzo para que realicen de

manera individual en casa. Cmo actividades de repaso y resolucin de dudas se pueden utilizar las

descritas en el Anexo I, para trabajo en cooperativo:saco de dudas y cadena de preguntas. Como

tarea para casa se elegirn ejercicios y problemas como los planteados en la lista incluida en el anexo

I.

Los aspectos metodolgicos que guiarn el desarrollo de esta unidad didctica sern los

siguientes:

Conexiones con la vida real: las funciones en general y, en particular, las lineales aparecen

en cualquier otra rama del conocimiento tanto cientfico como aplicado y en cualquier contexto

relacionado con la vida cotidiana. Se tomarn ejemplos concretos de funciones lineales y cuadrticas

que aparezcan en otras materias como fsica y qumica o tecnologa, as como en situaciones

cercanas a la realidad cercana al alumno.

Aprendizaje por descubrimiento-investigacin. A lo largo de la unidad se plantearn

actividades en las que el alumno necesitar utilizar los conocimientos que va adquiriendo en esta

35
unidad, vincularlos con otros adquiridos previamente, y descubrir nuevos conocimientos todava no

adquiridos relacionados con la unidad, con el fin de conseguir el objetivo que l mismo se ha

planteado previamente en la actividad.

Aprendizaje a travs de trabajo cooperativo: Consiste en organizar las actividades dentro del

aula para convertirlas en una experiencia social y acadmica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan

en grupo para realizar las tareas de manera colectiva. El aprendizaje en este enfoque depende del

intercambio de informacin entre los estudiantes, los cuales estn motivados tanto para lograr su

propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los dems. Se realizarn varias actividades a

travs de trabajo cooperativo en pequeos grupos de 4-5 alumnos. Los grupos sern heterogneos en

cuanto a caractersticas actitudinales y aptitudinales de cada uno de los alumnos que los forman, y

han sido previamente formados por el tutor. De esta manera en cada grupo tendremos alumnos ms

avanzados, alumnos con dificultades y alumnos promedio trabajando en conjunto, de manera

cooperativa.

Mezcal de trabajo individual, Grupo Clase, y trabajo en grupos reducidos: Durante la

unidad didctica el alumno tendr que realizar tares de manera individual, a travs de ejercicios y

problemas para realizar tanto en el aula como en casa. Durante las horas de clase, tambin se

trabajar con el grupo clase en su conjunto, activando en los alumnos la capacidad de discusin y

argumentacin. Se propondrn preguntas y ejercicios al grupo clase, as como se propone resolucin

de dudas de manera conjunta. Por ltimo tambin se realizan actividades en grupos reducidos,

utilizando en estos casos el trabajo cooperativo.

36
3.4.8 Temporalizacin:

Para el desarrollo de esta unidad didctica se plantean 5 sesiones de 55 minutos cada una.

SESIN 1 Sesin: Introduccin a las funciones lineales y cuadrticas.

- Breve charla de introduccin a los contenidos de la unidad.

- Actividad de motivacin y anlisis de conocimiento previo. Folio giratorio. Lpices al

centro (Anexo I).

- Video funciones y vida real.

________________________________________

SESIN 2. Funcin de proporcionalidad directa. Estudio y representacin de funciones lineales.

- Explicacin terica mediante pizarra y ejemplo de libro de proporcionalidad

directa y funciones lineales. Hacer hincapi en las diferentes maneras que existen de

representacin (tabla, ecuacin, lineal)

- Ejercicios y problemas planteados en el libro.

- Ejercicios para casa para consolidar contenido.

________________________________________

SESIN 3. Rectas paralelas y secantes. Aplicaciones de la funcin lineal.

- Correccin de los ejercicios y repaso de lo visto el da anterior.

- Explicacin terica mediante pizarra y libro: Rectas paralelas y secantes. Recordatorio de

pendiente de una recta y resolucin grfica de sistemas de ecuaciones lineales. Ejemplos de

aplicaciones de la funcin lineal

- Ejercicios y problemas que supongan el uso de funcin lineal en resolucin de casos reales.

37
________________________________________

SESIN 4. Funciones cuadrticas. Estudio y representacin de funciones cuadrticas.

- Correccin Ejercicios. Resumen global de funciones lineales.

- Mediante el uso de la pizarra, el libro y enlaces interactivos. Introduccin a las funciones

cuadrticas. Representacin mediante tabla, ecuacin algebraica. Determinacin de sus elementos

principales y representacin grfica a partir de los mismos.

________________________________________

SESIN 5. Obtencin de parbolas por traslacin.

- Repaso de lo trabajado el da anterior. Correccin de ejercicios. Resolucin de dudas.

- Explicacin terica a travs del libro, pizarra y uso de actividades interactivas de

construccin de parbolas por traslacin.

- Ejercicios y problemas asociados.

________________________________________

SESIN 6. Utilizacin TICs para representacin de funciones cuadrticas

- Actividad de Funciones con Geogebra. (Anexo I)

- Se pedir que manden los resultados obtenidos para la actividad.

________________________________________

SESIN 7. Sesin de Repaso y consolidacin

- Actividades de repaso y dudas

- Actividad en cooperativo: Saco de dudas Cadena de preguntas. (ver Anexo I)

________________________________________

38
SESIN 8. Prueba de Evaluacin

- Examen escrito (ver anexo II)

3.4.9 Atencin a la diversidad

Los ejercicios resueltos y propuestos en el libro de texto utilizado en esta unidad estn

clasificados por un cdigo de colores segn su dificultad: verde, nivel bsico; naranja, nivel medio, y

rojo, de alguna dificultad.

De esta forma, el contenido de la unidad se adaptar durante el desarrollo de las sesiones a las

caractersticas particulares de la clase y de manera individual a cada uno de los alumnos. Durante el

desarrollo de las clases, se propone de manera general al grupo ejercicios de nivel bsico y medio.

Para aquellos alumnos ms avanzados que acaban antes se les propone los ejercicios clasificados de

nivel avanzado. Del mismo modo, durante el tiempo de resolucin de problemas en el aula se

atiende paseando por las mesas a aquellos alumnos que presentan ms problemas.

Adems, los ejercicios y problemas propuestos en el libro de texto se completan con lo

siguiente:

- Actividades de refuerzo. Una pgina fotocopiable con ejercicios para consolidar lo

aprendido.

- Actividades de ampliacin. Una pgina fotocopiable con ejercicios para complementar y

ampliar lo tratado en cada unidad del libro.

39
3.4.10 Recursos didcticos

Bibliogrficos Libro matemticas 3 E.S.O.Editorial SM


www.smconectados.com // www.librosvivos.net

Videos internet Vdeos como los de las series Ojo Matemtico (captulo 4, Grficos) o Ms por
Menos (captulo El lenguaje de las grficas).

Programa Geogebra. Ejercicios The quadratic game(Angry birds). Stages 1-5.


informtico

Otros Pizarra, libro electrnico, proyector, pizarra digital

40
4 PROYECTO DE INNOVACIN: MATEMTICAS A TRAVS
DEL JUEGO (GAMIFICACIN)

4.1 INTRODUCCIN Y CONTEXTUALIZACIN

Las matemticas son parte fundamental en la educacin de las personas, y son de gran importancia para

el desarrollo en su vida diaria, sin embargo, existen varios estudios que afirman el fracaso escolar que

muestran gran porcentaje de los adolescentes con las matemticas. Un ejemplo de esto lo demuestran los

resultados del informe Pisa 2012. Este fracaso puede ser resultado de la poca motivacin que, esta materia

despierta en ellos.

Los adolescentes suelen considerar las matemticas como algo aburrido, mecnico, inerte, y no ven la

utilidad de las mismas en la vida real. Esta falta de motivacin genera a su vez una dificultad en su

aprendizaje que muchos alumnos no son capaces de superar, y que incluso llegan a arrastrar hasta su vida

adulta, rehuyendo de todo lo que tenga que ver con la palabra matemticas.

Con el objetivo de mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje de matemticas y facilitar su

aprendizaje, se plantea la utilizacin de "juegos" en el aula de matemticas dentro de la educacin secundaria.

De esta manera se pretende fomentar el inters por parte de los alumnos y que vean la utilidad y aplicacin

prctica de las matemticas en su vida real. Los juegos se pueden utilizar para trabajar diferentes bloques de

las matemticas: lgebra, Azar, estrategia, geometra, Probabilidad, etc.

El juego es un elemento de diversin para los seres humanos, y a su vez muchos juegos utilizan las

matemticas en su desarrollo. Mediante la utilizacin de los mismos podra conseguir un mejor aprendizaje

matemtico, a la vez que se trabajan otras competencias trasversales.

41
Por un lado, presentar las matemticas a travs de juegos fomenta el inters y motivacin de los

alumnos, a la vez que crea un vnculo emocional positivo con la asignatura, al relacionar las matemticas con

diversin.

Por otro lado, hacemos que los alumnos utilicen los conocimientos adquiridos para resolver problemas

con los que se encuentran, de esta manera se descubre la utilidad de las matemticas y su vinculacin con

otras reas.

En muchos juegos hay que utilizar estrategias, considerar probabilidades de sucesos, barajar hiptesis,

tomar decisiones, planificar, realizar clculos, etc,. Lo que est totalmente vinculado con el uso del

pensamiento y razonamiento matemtico.

Aplicada a la educacin, la gamificacin nos ofrece una alternativa metodolgica que puede ayudarnos

a captar la atencin de nuestros alumnos, favoreciendo el desarrollo de sus competencias y reforzando el

proceso de aprendizaje de nuestra asignatura.

4.2 OBJETIVOS

Los objetivos que se pretenden alcanzar son:

- Despertar el inters por el aprendizaje de las matemticas, al encontrarlo como algo de

utilidad y beneficiosa en su vida, as como vincularlas con emociones positivas.

- Conseguir que el alumno relacione las matemticas con la vida real y con otras materias, y

sepa aplicar los conocimientos adquiridos.

- Potenciar la capacidad de resolucin de Problemas.

42
- Potenciar habilidades basadas en el razonamiento matemtico: estrategia, planificaci n, toma

de decisiones, etc.

Adems de los objetivos planteados tambin se trabajarn otras capacidades de manera transversal,

como es la interaccin social, la competencia comunicativa, y el aprender a aprender.

4.3 MARCO TERICO

Numerosas investigaciones desarrolladas sobre didctica de las matemticas defienden que los juegos

tienen un gran potencial como recurso educativo que mejore el proceso de enseanza-aprendizaje en esta

materia. Actualmente existen numerosas propuestas de innovacin educativa en las que se reutilizan los

juegos para trabajar contenidos matemticos.

Matn Gardner (1975), uno de los mayores especialistas en la recopilacin y estudio de los juegos

matemticos, seala que el mejor camino para hacer las Matemticas interesante a alumn os y profanos es

acercarse a ellas en son de juego

Los resultados del estudio realizado por Joaqun Gairn Salln (Departamento Pedagoga aplicada

Universidad Autnoma de Barcelona) en 1990 sobre los efectos de la utilizacin de los juegos educativos en

la enseanza de los matemticas muestran claramente lo beneficioso del uso de los juegos en las aulas de

matemticas. En este estudio se recoge la opinin de los profesores tras aplicar los juegos a sus alumnos, y

muestra que el 100% opinaba que la utilizacin del juego es una actividad que resulta entre amena y muy

amena resultando tiles muy tiles para la preparacin de sus alumnos.

Adems de ser fuente de motivacin los juegos, los juegos contienen una gran proporcin de contenido

matemtico que los alumnos deben comprender para llegara a ser buenos jugadores. Los juegos pueden ayudar

a relacionar contenidos matemticos y saber aplicarlos a situaciones problema. Deulofeu (2001) afirma que

43
muchos juegos utilizan las matemticas en su desarrollo, ya sea por las relaciones numricas, geomtricas,

por la necesidad de desarrollar estrategias, planificacin, clculo de probabilidades, etc.

Por otro lado las matemticas contienen una gran proporcin de contenido ldico, de hecho, la

vinculacin de las matemticas con el juego no es nueva de nuestro tiempo, a lo largo de la historia mltiples

clebres matemticos han utilizado el juego para sus descubrimientos y estudios matemticos. As, los

matemticos de la escuela pitagrica llegaron a profundas teoras sobre los nmeros a partir de las diferentes

configuraciones que formaban con piedras. Fibonacc, cultiv una matemtica numrica con sabor a juego con

la que, gracias a las tcnicas aprendidas de los rabes, asombr poderosamente a sus contemporneos

Leibniz (1646-1716) en su tiempo ya promova la actividad ldica intelectual: "Nunca son los hombres

ms ingeniosos que en la invencin de los juegos... Sera deseable que se hiciese un curso entero de juegos,

tratados matemticamente", escriba en una carta en 1715. Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo

mucho que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al

revs.

Segn cuenta Martin Gardner, Albert Einstein(1879-1955), tena toda una estantera de su biblioteca

particular dedicada a libros sobre juegos matemticos.

As pues con la utilizacin del juego en las aulas de matemticas se trata de crear, a travs del juego,

ambientes que inciten a pensar matemticamente.

4.4 DESCRIPCIN DEL PROYECTO

Este proyecto consiste en la utilizacin didctica del juego en contextos educativos,

concretamente en la asignatura de matemticas.

44
Segn grados de dificultad de los juegos, el proyecto se puede aplicar en cualquier curso de

secundaria o bachillerato.

Para evitar gastar el tiempo en preparacin de material, se puede seleccionar juegos a los que

cada alumno pueda jugar on-line en su casa. Prcticamente todos los alumnos cuentan con ordenador

y acceso a internet. De no ser as, existen bibliotecas donde hay disponibles ordenadores con acceso

gratis.

Sera interesante que profesor y alumnos tengan un sitio en la red en comn como, Moodle, un

blog etc. Para que el profesor escriba los juegos a los que hay que jugar para la prxima sesin (con

enlaces directos) y donde vaya escribiendo los conocimientos y capacidades matemticas adquiridas

a lo largo del proyecto.

Los contenidos que trabajarn los alumnos durante el desarrollo del proyecto estarn

relacionados con las unidades didcticas que se estn trabajando durante ese trimestre en el aula. El

profesor es quin deber escoger los juegos adecuados en cada momento.

Adems de contenidos matemticos, lo interesante del proyecto es que tambin trabajamos el

trabajo en equipo, aumentamos la actividad del alumno en clase, la conexin con otras reas de

conocimiento, interaccin entre alumno, etc.

El proyecto combinar el trabajo en clase con deberes en casa. Ocupar 10 sesiones y media,

una por semana, y se prolongar durante un trimestre. La idea general es que los alumnos jueguen a

unos juegos especficos que involucran el uso de las matemticas en casa (desde el parchs hasta el

black-jack pasando por el pker o por juegos de estrategia) y trabajar en clase el contenido

matemtico de stos. Se trata de hacer ver a los alumnos que, mientras jugaban y se lo pasaban bien

estaban utilizando conocimientos matemticos. En clase, con ayuda del profesor, se afianzarn los

conocimientos utilizados y se rellenarn fichas para la evaluacin de los conocimientos adquiridos.

45
Sera interesante empezar por juegos sencillos y gradualmente incrementar la complejidad de

los contenidos matemticos a aplicar en ellos (llegando incluso a dedicar ms de una sesin a cada

juego). Tambin resultara conveniente dedicar tiempo (incluso sesiones enteras) al repaso de los

conocimientos aplicados, para recordarlos y poner orden en lo aprendido. En el siguiente punto se

muestra un ejemplo de temporalizacin y secuenciacin, minuto a minuto de cmo se podra llevar a

cabo el proyecto de innovacin.

Secuencia de trabajo:

A continuacin se presenta un esquema temporizando el proyecto:

Sesin 0:

Se les explica a los alumnos el proyecto en general (procedimiento, temporalizacin,

objetivos)(15 minutos) y se presentan los juegos que van a ser tratados en la siguiente sesin (15

min). Tambin se explica las relaciones que tienen con la asignatura, y se comentan los puntos a

tener en cuenta a la hora de jugar, es decir se muestran estrategias basadas en las Matemticas para

tener xito. Se les dan pistas de lo que se va a trabajar y se les pide que empleen el tiempo suficiente

jugando para entender las relaciones y para poder aplicar las estrategias comentadas.

Sesin 1:

Juegos sencillos.

Se comenta de forma general las relaciones del juego con conocimientos Matemticos

concretos, las estrategias aplicadas, la efectividad y los resultados obtenidos (15)

46
El profesor, da una breve clase magistral para categorizar los conocimientos y estrategias

aplicadas (para ordenar lo dicho anteriormente y remarcar los puntos importantes de la experiencia) y

se explica la ficha que los alumnos han de rellenar a continuacin (15).

Se trabaja la ficha preparada anteriormente por el profesor en la que el alumno ha de mostrar

que entiende la dinmica del proyecto y que ha aplicado conocimientos matemticos al juego (15).

Se les presentan y explican los juegos que van a ser tratados en la siguiente sesin (15).

Sesin 2, 3 y 4:

Juegos sencillos. Complejidad de los mismos ir en aumento sesin a sesin.

Homlogos de la sesin 2, solo que la dificultad de los juegos ir en aumento gradualmente. En

la sesin 4, podremos dilatarnos ms en los primeros tres puntos ya que, al dedicar la sesin 5 al

repaso de lo aprendido hasta ahora, el punto cuarto se suprime (no ha y que jugar a nada para la

siguiente sesin).

Sesin 5:

Se har un repaso general de lo aprendido hasta el momento y se rellenar una ficha.

Se comenta libremente y de forma general las relaciones de los juegos vistos hasta el momento

con conocimientos Matemticos concretos, las estrategias aplicadas, la efectividad y los resultados

obtenidos (20)

Se har un repaso general de lo aprendido hasta el momento y se rellenar una ficha (20)

Se les explicar el juego a trabajar en la siguiente sesin y se les pedir que jueguen a lo largo de

la semana (20)

47
Opcional: Si el juego seleccionado as lo requiere, se dividir la clase en grupos ms reducidos

(3-5 alumnos) para las siguientes sesiones en las que se trabajarn juegos matemticamente ms

complejos.

Sesin 6:

Juego complejo nm. 1. Sesin 1/2

Se comenta libremente y de forma general las relaciones del juego con conocimientos

Matemticos concretos, las estrategias aplicadas, la efectividad y los resultados obtenidos (20)

El profesor, da una breve clase magistral para categorizar los conocimientos y estrategias

vistos hasta ahora. Luego, se explican nuevos conocimientos y estrategias para mejorar los resultados

y se les anima a ponerlos en prctica en la siguiente sesin, que va a estar dedicada al mis mo juego

(40).

Sesin 7:

Juego complejo nm. 1. Sesin 2/2

Se comentan las mejoras en los resultados respecto a la sesin de juego anterior Se han

aplicado las estrategias estudiadas en la anterior sesin?Han dado resultado? (10)

El profesor, da una breve clase magistral para categorizar los conocimientos aplicados y se

explica la ficha que los alumnos han de rellenar a continuacin (10).

Se trabaja la ficha preparada anteriormente por el profesor en la que el alumno ha de hacer

ver que entiende la dinmica del proyecto y que ha aplicado conocimientos matemticos al juego

(25).

48
Se les explicar el juego a trabajar en la siguiente sesin y se les pedir que jueguen a lo largo de

la semana (15)

Sesines 8 y 9:

Juego complejo nm. 2

Homlogas a 6 y 7 con otro juego a analizar. En la sesin 9, podremos dilatarnos ms en los

primeros tres puntos ya que, al dedicar la sesin 10 al repaso, el punto cuarto se suprime (no hay que

jugar a nada para la siguiente sesin).

Sesin 10:

Repaso general y ficha.

Se comenta oralmente la experiencia y se expone lo aprendido (15)

El profesor, da una breve clase magistral para categorizar los conocimientos aplicados y se

explica la ficha que los alumnos han de rellenar a continuacin (10).

Se rellenar la ficha (30).

Se les entrega un cuestionario de satisfaccin para rellenarlo en casa donde valorarn la

experiencia (El cuestionario est anexo al final de este presente documento) (5).

Se calcula que los alumnos jueguen una hora y media en casa entre sesin y se sin, doce horas

de juego en total en todo el proyecto.

Como se puede deducir, las sesiones que no son de repaso siguen el siguiente esquema:

49
- Se comentar oralmente, entre toda la clase, la experiencia y los conocimientos

aplicados

- El maestro ordena los conceptos que se han dicho y remarca los puntos importantes

con los que se tienen que quedar los alumnos.

- Se deja un tiempo para hacer las fichas.

- Se explican los puntos importantes a tener en cuenta y en lo que se tienen que fijar los

alumnos cuando jueguen al siguiente juego propuesto.

4.5 CASO PRCTICO DE APLICACIN: ANGRY BIRDS.

4.5.1 Desripcin del juego:

Angry Birds es un videojuego al que se puede jugar online y tiene diferentes versiones.. Se trata

de un juego muy popular, uno de los ms vendidos en la historia de los soportes mviles.

El objetivo del juego consiste en destruir todos los cerdos con los pjaros mediante el

lanzamiento de catapultas con los pjaros apuntando hacia los cerdos. Se consiguen puntos al destruir

cerdos. Esto se debe a que anteriormente los cerdos han robado los huevos de los pjaros, lo que hace

que estos se enojen. Para recuperar sus huevos, los pjaros necesitan catapultarse por el aire y

golpear a los cerdos ladrones y para ello debe conseguir con exactitud la trayectoria corre cta.

La trayectoria descrita al catapultarse el pjaro es siempre una parbola, grfica correspondiente

a una ecuacin de segundo grado.

50
4.5.2 Contenidos matemticos

El desarrollo de la aplicacin est basado en conceptos fsicos y matemticos como son el tiro

parablico, la trigonometra, la velocidad, la gravedad, etc. Es imposible jugar Angry Birds y no

asociarlo con el movimiento parablico o la grfica de una parbola.

Es por esto que dentro del proyecto de gamificacin se elegir este juego para trabajar contenidos

relacionados con las funciones cuadrticas.

4.5.3 Objetivos especficos del juego

A travs del videojuego Angry birds pretendemos que los alumnos alcancen los siguientes

objetivos:

Vean y apliquen la utilidad de las funciones cuadrticas en la vida real y su

vinculacin con el tiro parablico.

Aprendan a modelizar situaciones en las que se usan ecuaciones de segundo grado.

Darse cuenta que en todo juego aunque pueda parecer sencillo, las matemticas

que hay debajo no suelen ser tan sencillas.

Aumento de la motivacin en matemticas, ya que le ven una utilidad prctica, a

todos los adolescentes les gusta jugar, as que si ven que las matemticas les pueden ayudar a

mejorar en algo que les gusta, pues aumentar su motivacin as como el uso de las matemticas

en el mundo real.

51
4.5.4 Metodologa

Este juego se podra utilizar para cualquiera de las sesiones 2, 3, 4 planteadas en la descripcin

del proyecto de gamificacin. En la clase de la semana anterior se les proporcionar a los alumnos

las instrucciones del juego, y un enlace donde podrn jugar en internet.(

https://www.angrybirds.com/play ).

Al comienzo de clase los repartiremos en grupos, y les entregaremos la ficha individual que se

presenta a continuacin. En ella se presentan varios problemas y modelos matemticos del juego los

Angry Birds, para que puedan ver la aplicacin de las matemticas en el juego.

4.5.5 Ficha del juego Angry birds

1) Qu contenido matemtico se ha necesitado para desarrollar la aplicacin del juego Angry

birds? Crees que podra haberse desarrollado el juego sin conocimientos matemticos?

2) Supn que ests jugando la versin real de AngryBirds. Se est intentando disparar a un

pjaro para que impacte en el cerdo que esta al final del eje X; el disparo describe una trayectoria en

forma de una parbola con ecuacin y = -3x + 60x. Las variables x e y estn en metros. Vase la

figura a continuacin y responda:

i. Cul es la altura mxima alcanzada por el pjaro?

ii. Suponiendo que se logra impactar al cerdo, a qu distancia se encuentra?

52
3) En el siguiente caso, encuentra la ecuacin de la parbola que el pjaro debe describir para

golpear al cerdo:

4.6 CRITERIOS Y MTODOS DE EVALUACIN.

Se pondrn de manifiesto los tipos de evaluacin a realizar, los medios que se van a utilizar para

realizarla y los criterios que se van a seguir referentes a la evaluacin de los alumnos, el profesor y el

proyecto.

Criterios de evaluacin para el alumno:

- El alumno debe ser capaz de abstraer los contenidos matemticos de los juegos.

- El alumno debe ser capaz de comprender la dinmica del juego.

- El alumno debe ser capaz de relacionar los contenidos matemticos de los juegos con

otras reas y contenidos de este u otras asignaturas.

- El alumno debe ser capaz de trabajar en grupo y respetar a sus compaeros.

53
- El alumno debe ser capaz de desarrollar estrategias matemticas con las que ser capaz de

enfrentarse a las dems estrategias de sus compaeros.

- El alumno debe utilizar la probabilidad para dictar estrategias que le ayuden en la toma de

decisiones para la resolucin de problemas.

- El alumno debe comprender el uso de la optimizacin con el fin de elegir el mejor elemento

con respecto a algn criterio, de un conjunto de elementos disponibles.

- El alumno debe ser capaz de usar el lgebra para analizar de forma simple y numrica las

operaciones diarias.

- El alumno debe aplicar los conocimientos que ha adquirido en los juegos a la vida real.

Criterios de evaluacin para el profesor:

- Se ha mantenido un buen ambiente en la clase.

- La motivacin de los alumnos ha sido mxima.

- Se ha impartido todo el contenido en las sesiones dedicadas a ello.

Criterios de evaluacin para el proyecto:

- Los juegos permiten a los alumnos desarrollar y potenciar los conocimientos matemtico s

deseados.

- Los diferentes juegos estn correctamente organizados sin repeticiones ni cambios bruscos

de dificultad.

- Los procedimientos de evaluacin han quedado explcitamente explicados en clase.

54
Mtodo de evaluacin:

En total se recogen 8 fichas evaluables:

- 4 referentes a los juegos sencillos (primeras 4 sesiones)

- 1 que engloba todo lo aplicado en los juegos sencillos (sesin 5)

- 2 referentes a los juegos complejos (sesiones 7 y 9)

- 1 que engloba todo lo aplicado en los juegos complejos (sesin 10)

En cada una de las fichas entregadas en las sesiones se calificar: 75%

- La capacidad de cada alumno para abstraer y comprender los contenidos matemticos de

cada juego.

- La capacidad de cada alumno para aplicar los conocimientos adquiridos en el proyecto

con el fin de resolver problemas y tomar decisiones de forma correcta.

- La capacidad de cada alumno para relacionar los contenidos de los juegos con otras reas,

as como aplicar correctamente estos conocimientos para solventar situaciones del da a

da.

Se valorar la participacin activa en clase y el respeto entre compaeros y hacia el profesor.

25%

Evaluacin del proyecto por parte de los alumnos:

Para finalizar el proyecto, en la ltima sesin es recomendable que los alumnos evalen la

experiencia para mostrar al profesor puntos a mejorar de cara a la aplicacin en siguientes cursos.

Las preguntas podran ser tipo:

- Qu es lo que ms te ha gustado del proyecto?

55
- Qu es lo que menos te ha gustado? Se te ocurren puntos a mejorar?

- Has tenido claro en todo momento lo que tenas que hacer? Te has sentido

desorientado en algn punto del proyecto?

- Cada inicio de clase, hemos dedicado un tiempo a hablar sobre los conocimientos

aplicados a cada juego. Ese tiempo estaba dedicado a que cada uno expusiera lo que pensaba

Has participado a gusto? En caso de que no, qu es lo que te ha estorbado a la hora de

pronunciarte?

- Qu te ha parecido la duracin del proyecto?

- En general que te ha parecido el proyecto? Te atreveras a ponerle una nota?

- Qu punto te ha resultado ms difcil?

- El proyecto te ha hecho cambiar de actitud hacia las matemticas? Por qu?

- Podras nombrar las cosas ms importantes que hayas aprendido?

4.7 CONCLUSIONES

Este trabajo ha sido desarrollado con unos objetivos muy claros: buscar la motivacin,

relacionar las matemticas con la vida real, mejorar la resolucin de problemas y mejorar el

razonamiento matemtico. El medio que se ha presentado para abordar estos objetivos es la

gamificacin de los contenidos.

Numerosos son los autores que han escrito sobre gamificacin y su eficiencia a la hora de ser

introducida en el proceso de enseanza-aprendizaje.

56
Apoyndonos en estos hemos desarrollado un proyecto de innovacin a lo largo de un trimestre

para el nivel de 3de la E.S.O.

Para llevar a cabo el proyecto de gamificacin en la asignatura de matemticas es posible la

utilizacin de infinidad de juegos, y ser tarea del profesor la adecuada seleccin de los mismos en

funcin de los contenidos que se quieran trabajar. El ejemplo prctico presentado en este documento

hace referencia al uso del videojuego Angry birds y proporciona un contexto perfecto tanto para

motivar a los alumnos, como para ayudarles a encontrar relaciones entre las matemticas y otras

reas de la vida real, especialmente relacionados con las funciones cuadrticas.

A pesar de que la planificacin se ha realizado contextualizada en el juego Angry Birds y

aplicada a la unidad didctica Funciones lineales y cuadrticas para los alumnos de 3 de la ESO,

se puede adaptar a otros cursos abordando temas ms especficos y utilizando otros juegos ms

acordes.

Este proyecto nos ha servido para planificar como desarrollar las sesiones de clase

apoyndonos en un juego como es Angry birds. Para poder establecer conclusiones objetivas

fundamentadas en unos resultados especficos necesitamos que sean aplicadas y evaluadas

correctamente.

57
5 BIBLIOGRAFA

Normativa

- Decreto 45/2008, de 27 de Junio, por el que se establece el currculo de Bachillerato de la

Comunidad Autnoma de La Rioja.

- Real Decreto 1105/2014, de 26 de Diciembre por el que se establece el currculo bsico de la

Educacin Secundaria Obligatoria y del Bachillerato.

Didctica de las mate mticas

- Apuntes de las distintas asignaturas del mster para la formacin del profesorado de la

Universidad de La Rioja.

- Didctica de las matemticas Formacin de profesores de Educacin secundaria. Instituto

de Ciencias de la Educacin. Universidad Complutense. Madrid. (2004)

- Educacin y sistema educativo coordinador Antonio Moncls Estella. Formacin de

profesores de Educacin secundaria. Instituto de Ciencias de la Educacin. Universidad

Complutense. Madrid. (2004)

- Estrategias docentes. Paul Eggen. Donald P. Kauchak

- Edo, M.; Deulofeu, J. (2006). Investigacin sobre juegos, interaccin y construccin de

conocimientos matemticos. Enseanza de las Ciencias.

- Gardner, M., Carnaval Matemtico. Alianza Editorial. Madrid 1975. pg. 8.

- J Gairn Salln - Educar, 1990 ddd.uab.cat. Efectos de la utilizacin de juegos educativos en la

enseanza de las matemticas

58
- Miguel de Guzmn (1984). Juegos Matemticos en la Enseanza. Facultad de Matemticas

Universidad Complutense de Madrid.

Libros de texto

- Joaqun Hernndez y otros. 2007. Matemticas. 3 E.S.O. Ed. Sa ntillana

- Mximo Anzola y otros. 2007. Matemticas. 3 E.S.O. Editorial SM

Direcciones de internet

- Banco de Actividades de Matemticas. Editorial SM.

- Instituto de tecnologas educativas. Ministerio de Educacin http://www.isftic.mepsyd.es/

- Ministerio de Educacin http://www.educacion.es

- Pgina Web La Salle El Pilar Alfaro.

59
ANEXO I: SET DE ACTIVIDADES

EJEMPLOS DE EJERCICIOS Y PROBLEMAS FUNCIN LINEAL.

1 La pendiente de una determinada recta es -1/2 siendo uno de los puntos por los que

pasa es (3, -1). Calcula su ecuacin y representa dicha recta.

2 Representa la recta que pasa por los puntos (-1, 0) y (1, 2). Determina su ordenada en

el origen.

3 Dada la recta Y= 2x-1, calcula una recta paralela a ella que tenga ordenada en el

origen 3. Representa las dos rectas.

4 Representa las rectas y =x+2 e y=- x-1 y calcula el punto que tienen en comn.

5 Representa las siguientes funciones lineales y di cul es la pendiente y la ordenada en

el origen de cada una de ellas.

a) f(x)=x+1

b) g(x)= -x-1

6 Representa la recta y= x-1 y otra secante a esta en el punto (2,1).

7 En un restaurante, el coste de un men es de 12 euros. Cuando el camarero trae la

cuenta descubrimos que adems del coste por cada men, pagamos una cantidad fija de 3 euros por

el pan consumido en cada mesa. Cul ser la funcin lineal que nos da el coste de la comida de una

familia dependiendo del nmero de sus miembros?

60
8 El precio del recibo de la luz de una casa es de 30 euros, sabiendo que el recibo tiene

una parte fija de 9 euros y que el resto depende del nmero de kilovatios hora consumidos: Cul es

el precio de cada kilovatio hora si el nmero de kilovatios hora consumidos ha sido 250?

9 La ecuacin de una recta es y = 1/5x 3/2 Cul ser la ecuacin de la recta que tiene

la misma ordenada en el origen y como pendiente la mitad? Son estas dos rectas secantes?. En caso

afirmativo, calcula el punto que tienen en comn.

EJEMPLOS DE EJERCICIOS Y PROBLEMAS FUNCIONES CUADRTICAS

1. Indica cules de las siguientes ecuaciones representan parbolas: y=x +1 y=5 - x2 +x

; y=2x +6x2 +3 ; y=3x+ 5

2 .-Indica cules de las siguientes parbolas estn abiertas hacia arriba y cules hacia abajo:

y=x- 3+x2 y=3-x2 +x ; y=2x +2x2

3 Calcula el vrtice y el eje de simetra de las parbolas: y=x2 ; y=x2 6x+1 ; y=x2 +4

4. Calcula los puntos que cortan el eje de abscisas de las siguientes parbolas:

y= x2 - 4, y= x2 +2; y=x2 -3x-2; y=-x2 +2x+1 ; y=x2 +2x

5 Calcula los puntos de corte con los ejes coordenados de las siguientes parbolas:

y= x2 + x+3; y= -x2 + x; y= x2 + 3

6 Sabemos que la parbola y= 2x2 + bx + c tiene como vrtice (2, 1) y que pasa por el punto (-

1, 0) averigua b y c.

7 Halla el vrtice y los puntos de corte con los ejes de la parbola y=(x+2)(x-4).

61
8 El hombre bala del circo describe una trayectoria parablica dada por la ecuacin y= - 1/10

x2 + x. Cul ser la altura mxima que alcance en dicha trayectoria?, cuntos metros habr

recorrido cuando vuelva a tocar el suelo?

9 Un baln describe una trayectoria parablica. Queremos calcular la ecuacin de dicha

trayectoria y para ello averiguamos los siguientes datos: el baln alcanza su altura mxima a los 10 m

de ser lanzado y sta es de 15 m. Adems vuelve a tocar el suelo a 25 m de distancia del punto desde

donde se lanz. Calcula la ecuacin de la trayectoria descrita por el baln.

5.1 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COOPERATIVO

5.1.1 Actividad Folio giratorio

Se trata de una actividad que sirve para rep asar los conocimientos previos, e introducir el tema

nuevo sobre Funciones lineales y cuadrticas.

Desarrollo:

Los alumnos se distribuyen en grupos reducidos de 4personas. En cada uno de los grupos se

pasan dos preguntas. Cada miembro escribe en un folio p arte de la tarea encargada. A continuacin

se lo pasa a su compaero, en sentido de las agujas del reloj, y aade algo con el fin de enriquecerlo.

El folio girara tantas veces como sea necesario hasta que se acabe el tiempo o las ideas. Se usa para

descubrir las expectativas y creencias de un tema, repasar, revisar y solucionar problemas, (5 minutos

para contestar)

62
1 Pregunta: Qu es una funcin?

2 Pregunta: Diferentes maneras de representar escribir funciones.

Despus de haber contestado a las preguntas, dejamos 5 minutos para que ordenen las ideas en

cada uno de los grupos.

De entre todas ellas seleccionar las lineales y las cuadrticas.

5.1.2 Actividad lpices al centro. Funciones en nuestra vida cotidiana.

El objetivo de la actividad es que el alumno sea consciente de la importancia de las funciones y

su aplicacin en nuestro da a da.

La actividad se lleva a cabo a travs de la estructura de aprendizaje cooperativo lpices al

centro, mediante la cual los alumnos dejan sus lpices para discutir con su grupo, sin escribir,

diferentes situaciones cotidianas que puedan representar en forma de funcin. Se les pedir que en

cada grupo lleguen a 3-4 ejemplos, identificando en cada uno de ellos la variable dependiente e

independiente, y las intenten escribir en forma de ecuacin matemtica.

Tras 5-8 minutos de debate en grupo reducidos, cada uno de los grupos expondr para sus

compaeros los diferentes ejemplos que han pensado.

Se aprovechar estas presentaciones para seleccionar las funciones lineales y las cuadrticas

expuestas en los ejemplos. Es posible que ninguno de los ejemplos dados correspondan a funciones

cuadrticas, por lo que tras esta actividad se expondrn varios ejemplos de funciones cuadrticas en

nuestro da a da.

63
5.1.3 Actividad Saco de Dudas

Se trata de una estructura apta para repasar el tema o los temas trabajados hasta el momento y

preparar el examen o simplemente para hacer una evaluacin formativa y comprobar hasta qu punto

se han conseguido los objetivos previstos, y rectificar o ajustar, si es preciso, la programacin.

Cada componente del equipo escribe en un tercio de folio (con su nombre y el nombre de su

equipo) duda dudas que le haya surgido en el estudio de un tema determinado. A continuacin,

pasados unos minutos para que todos hayan tenido tiempo de escribir su duda, la expone al resto de

su equipo, para que, si alguien puede responder su duda, lo haga. Si alguien sabe responderla, el

alumno o la alumna que la tena anota la respuesta en su cuaderno. Si nadie del eq uipo sabe

responder su duda, la entregan al maestro o a la maestra que la coloca dentro del saco de dudas del

grupo clase.

En la segunda parte de la sesin, el maestro o la maestra sacan una duda del saco de dudas y

pide si alguien de otro equipo sabe resolverla. Si no hay nadie que lo sepa, resuelve la duda el

maestro o la maestra.

Esta estructura es especialmente til para poner de relieve la interaccin (en este caso, en forma

de solidaridad o ayuda mutua) que debe haber en todo el grupo de clase, no slo dentro de un mismo

equipo, puesto que los distintos equipos se ayudan a la hora de resolver las dudas que un equipo en

concreto no ha sabido resolver.

64
5.1.4 Actividad Cadena de preguntas

Se trata de una estructura apta para repasar el tema o los temas trabajados hasta el momento y

preparar el examen o simplemente para hacer una evaluacin formativa y comprobar hasta qu punto

se han conseguido los objetivos previstos, y rectificar o ajustar, si es preciso, la programacin.

Durante tres minutos aproximadamente cada equipo piensa una pregunta sobre el tema o los

temas estudiados hasta el momento, que plantear al equipo que se encuentra a su lado, siguiendo un

orden determinado (por ejemplo, la direccin de las agujas del reloj). Se trata de preguntas

fundamentales (que consideren que podran salir en un examen) sobre cuestiones trabajadas en la

clase, pensadas para ayudar al resto de equipos. Pasados los tres minutos, el portavoz de un equipo

plantea la pregunta al equipo siguiente, el cual la responde, y, seguidamente, el portavoz de este

equipo hace una pregunta al equipo que viene a continuacin, y as sucesivamente hasta que el

ltimo equipo hace la pregunta al primer equipo que ha intervenido, al que ha empezado la cadena

de preguntas.

Cada equipo tiene dos portavoces: uno para hacer la pregunta que han pensado entre todos y

otro para dar la respuesta que han pensado entre todos.

Si una pregunta ya ha sido planteada con anterioridad, no se puede repetir y se salta el equipo

que la haba planteado.

Acabada la primera ronda, se dejan tres minutos ms para pensar nuevas preguntas, pasados los

cuales se iniciar una nueva cadena, pero en direccin contraria: cada equipo hace la pregunta al

equipo que en la primera ronda les haba hecho la pregunta a ellos.

65
5.2 ACTIVIDAD USO TICs; GEOGEBRA.

Los objetivos de la actividad son:

-Dar a conocer la herramienta Geogebra a los alumnos.

-Utilizar las funciones cuadrticas y funciones lineales para resolver situaciones problema.

-Trabajar la capacidad de aprender a pensar

- Utilizar la didctica del juego en el proceso de enseanza de las matemticas.

Desarrollo

Utilizaremos el programa Geogebra Online. Versin para alumnos.

- Introduccin a herramientas de Geogebra:

- Dibujar elementos a travs de su ecuaci n u coordenadas: Punto: A(x,y),

Recta: y=mx+n, Parbola: y=ax2 +bx-c, cualquier funcin que el alumno considere.

- Dibujar una recta que pase por dos puntos. Conocer su ecuacin a travs de

herramienta lugar geomtrico.

- Herramienta de punto de corte, hallando el punto de corte con los ejes, punto

de corte entre dos rectas.

- Escribir la ecuacin general de la parbola (y=ax2+bx+c), con deslizadores

para los coeficientes a, b, c. de manera que se pueda variar sus valores y observar cmo va

cambiando la parbola. Empezaremos fijando el valor de b=0 y c=0, modificando el

coeficiente a. Despus con a=1 y b=0, cambiaremos los valores para c, observando cmo se

66
desplaza el eje de la parbola a lo largo del eje de ordenadas. Finalmente, con a=1 y c=0,

daremos diferentes valores a el coeficiente b, observando qu pasa.

Imagen de la actividad: Parbola con deslizadores

- Ejercicios: Los ejercicios que se plantean pretenden que el alumno utilice su

conocimiento matemtico para resolver situaciones que se plantean de manera grfica

utilizando Geogebra.

Situacin problema 1.- Un polica sale corriendo a 20km/hora detrs de un ladrn

que le lleva 100 m de ventaja. Si la velocidad del ladrn es de 15km/hora, a qu distancia lo

alcanzar el polica?. Despus de cunto tiempo? Resolver el problema de manera grfica.

Situacin problema 2.-El agua de una fuente describe una parbola con la siguiente

ecuacin: y=6x-x2. A qu distancia de la fuente golpear el agua al suelo?. A dos metros de

la fuente se coloca un panel de 9 metros de altura. Golpear el agua de la fuente el panel?.

Si es as, hallar la ecuacin que debera seguir el chorro de agua para golpeando el suelo en

el mismo punto que antes pase por encima del panel.

Ejercicios online realizado con base del juego Angry birds The quadratic

game stage 1 -5. (ver imagen). Estos ejercicios presentan un grfico en el que aparece un

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punto desde el que se dispara una pelota que tiene que golpear diferentes muecos colocados

en diferentes posiciones coordenadas. Consiste en hallar ecuaciones de rectas o parbolas

que debe llevar el tiro de dicha pelota para ir golpeando a los muequitos.

Ejemplo actividad Geogebra: The quadratic game-Stage 1. Angry birds

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ANEXO II: PRUEBA DE EVALUACIN UD. (EXMEN)

EXAMEN 3 ESO. MATEMTICAS. Nombre:____________________

1.- Seala la pendiente y la ordenada en el origen de cada una de las siguiente rectas.

Representa la a) y b). (1,2 ptos)

a) y= 2x+3 b) c) y= 6x d)

2.- Escribe las ecuaciones de las rectas a partir de los siguientes datos. (1,2pto)

1
a) Pasa por (3, 2) y (1, 4). b) m = 3 y pasa por (1, 2). c) m = 3 y n = 2

3. A partir de las siguientes grficas, obtn la ecuacin de las rectas, sealando s u pendiente

y ordenada en el origen. (1pto)

a) b) c) d)

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4.- Expresa los siguientes enunciados mediante una ecuacin lineales: (1pto)

a) Abrimos el grifo para llenar una baera y el nivel de agua sube 10cm cada minuto

b) Relacin entre el permetro de un cuadrado y su lado

c) Coste de un taxi que cobra 3 por levantamiento de bandera y 0,5 el minuto.

d) La velocidad de un coche que circula a 100km/hora y empieza a frenar a razn de 20km/

hora

5.- Indica si las siguientes rectas son paralelas o secantes. En caso de ser secantes halla su

punto de interseccin. (1 pto)

a) ; y= -3x+5 b) y= x+6 ; y=

6.- Dada la recta y=5x+3: (1,2ptos)

a) Escribe la ecuacin de dos rectas paralelas: la primera que pase por el origen de

coordenadas, y la segunda que no pase por el origen de coordenadas.

b) La ecuacin de dos rectas secantes a la dada, pero paralelas entre s.

c) La ecuacin de una recta secante a la dada que corte a la misma en el punto (0,3)

d) La ecuacin de una recta con pendiente m= 6 que corte a la dada en el mismo punto que

la recta y= -3x+5

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7.- Un ciclista sale de su casa a 20km/h a las 10:00 de la maana, a las 12:00 su madre se da

cuenta que se ha de jado la comida y rpidamente coge su moto para llevrsela, no vaya a ser

que su hijo pase hambre!. Si la madre lleva una velocidad me dia de 60km/h. A qu distancia

del pueblo le alcanzar y a qu hora ser?. Resuelve el proble ma grficamente y mediante

sistema de ecuaciones.(1,2pto)

8. Representa las siguientes funciones cuadrticas calculando previamente sus elementos

ms caractersticos. (1,2 pto)

a) y = x 2 + 5x b) y = x 2 2x + 4 c) y= 4x2 +5

9. Partiendo de la grfica de la parbola y = x2 , obtn la grfica de las siguientes parbolas.

(1pto)

a) y = x 2 + 3 b) y = (x 2)2 + 3

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