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CATAPULTIN

GUIA DE MATEMATICAS

JAVIER CAMILO RODRIGUEZ SANCHEZ


PFC. I SEMESTRE

TRABAJO DE MATEMTICAS

DOCENTE:
MIGUEL ANGEL ALBA

INSTITUCIN EDUCATIVA ESCUELA NORMAL SUPERIOR


SABOY
2017
1. PRESENTACIN.
2. OBJETIVOS.
2.1. OBJETIVO GENERAL.
2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.
3. MARCO TERICO.
3.1. AUTORES.
3.2. CATAPULTIN
4. ANTECEDENTES.
4.1. JUEGO DE VASOS
5. METODOLOGIA.
5.1. OBJETIVO DEL JUEGO.
5.2. TEMAS DEL JUEGO.
5.3. MATERIALES DE JUEGO.
5.4. REGLAS Y FUNCIONES DEL JUEGO.
5.5. BENEFICIOS DEL JUEGO.
5.6. GUIAS DE DESARROLLO.
INFOGRAFIA
Este trabajo se realiza con el fin de plantear un juego que facilite el entendimiento
de las diferentes actividades que se realizan y tambin sirva como estrategia para
el aprendizaje de las matemticas de una forma dinmica que los nios puedan
aprender.
Ya que los nios de esta poca requieren un mayor nmero de actividades para
su aprendizaje a la hora de entender un tema y tambin que es necesario para los
grados de bsica primaria especialmente preescolar y primero que necesitan ser
las principales semillas para una buena sociedad.
Este juego hace un papel fundamental en la adquisicin de la diversin y de la
curiosidad de una forma dinmica y didctica que ayude al estudiante a que sienta
curiosidad y amor por las matemticas.
Comprender fcilmente una actividad mediante el juego y tener una
adquisicin de nuevos conocimientos y estrategias para mejorar el
aprendizaje en los nios de los grados preescolar y primero por medio de
un juego como estrategia didctica.

Crear un juego didctico que ayude y facilite el aprendizaje de las


matemticas.
Aplicar las actividades en la comunidad que se va a desarrollar.
exponer y dar a conocer los resultados obtenidos.
Para Piaget, el nio nace en un medio que condiciona su conducta, crece con
una serie de factores sociales que estimulan el desarrollo del nio/a en mayor o
menor medida y desarrolla un nivel madurativo propio, diferente al de los dems,
estos tres factores influyen en el esquema de representacin del mundo que el
nio/a va creando, ello genera que asimile conductas nuevas y acomode esas
conductas en sus esquemas de accin, formando de esta manera nuevos
esquemas de accin perfeccionados.
Adems afirma que la primera fase en la vida de cualquier persona es la infancia.
La infancia se caracteriza por la formacin global e integral del nio/a. A travs del
juego nos construimos como personas, aprendemos de nosotros mismos y de los
dems.
Mara Montessori daba mucha importancia al juego como estrategia de
aprendizaje para lo cual ide materiales didcticos, y propuso mobiliario adecuado
al tamao de los nios. Tambin resalt la importancia de la participacin de los
padres en el proceso educativo de los hijos.
A travs del juego se desarrollan las bases del aprendizaje y los sentidos de
confianza, seguridad y amistad en el ambiente del nio. El juego es divertido y se
puede jugar solo o en grupo. Sirve para practicar las destrezas aprendidas. El nio
empieza a dirigir su propio juego desde los seis meses.
El juego es un derecho del nio, los derechos del nio fueron aprobados por las
Naciones Unidas el 20 de noviembre de 1989 en Nueva York. Francesco
Tonucci, adapta este artculo para que los nios puedan entenderlo de forma
clara, lo redacta de la siguiente manera:
Artculo 31.
El nio tiene derecho al juego, al descanso, a la diversin y a dedicarse a las
actividades que ms le gusten.
El juego, es el primer instrumento que posee el nio para aprender y para
conocerse, el desarrollo de una actividad ayuda al nio a saber cmo se
desempea l ante nuevas acciones, descubre cmo es su forma de actuar y de
interactuar con los dems.
Cmo dice: E. Goldschmied, si observamos detenidamente a un nio cuando
juega, nos sorprender la concentracin profunda que tiene y el placer inmediato
que le proporciona, la misma concentracin que nosotros consideramos necesaria
para llevar a cabo un buen trabajo. Y es que en el mundo del nio, juego y trabajo
estn muy relacionados, no se puede separar una cosa de otra, cuando un nio
juega, trabaja al mismo tiempo.

Este juego propuesto para desarrollar la capacidad del aprendizaje de los


conocimientos con respecto a las matemticas y as tener un mayor entendimiento
en las actividades realizadas.
El juego de vasos tiene mucho que ver con el juego de catapultin ya que forma
una pirmides y se puede utilizar como blanco del juego catapultin
Facilitar el entendimiento y la adquisicin de las actividades que se realizaran a los
nios de los grados preescolar y primero por medio de un juego como estrategia
didctica.

El juego catapultin viene creado para abordar tres temas muy importantes que
son: FIGURAS GEOMETRICAS, LA DECENA Y LOS NUMEROS DEL 20 al 30
adems tambin busca desarrollar la curiosidad, la estrategia, la lgica y el
desarrollo del conocimiento en esta serie de actividades.

Mayores de 5 aos.
Ms de 3 jugadores.
Triunfa que encuentre ms nmeros en la escuela.

Permite al estudiante desarrollar la habilidad matemtica frente a una serie de


reglamentos, que le facilitan la comprensin y adquisicin de esta rama de forma
dinmica.
la decena

OBJETIVO COMPETENCIA LOGRO


Aprender la decena mediante el Curiosidad Comprende y identifica la decena
juego catapultin el baco y material mediante las actividades
real. realizadas.

AMBIENTACIN CONCEPTUALIZACIN PRACTICA

El barquito chiquitito Juego catapultin catapultin


Ubicar en el baco
Conteo con material real.

Mediaciones pedaggicas Mediaciones pedaggicas Mediaciones pedaggicas


Cancha de micro futbol Juego catapultin Juego catapultin.
Abaco
Material real (palitos,
piedritas , hojas .etc.

los nios debern escucharla y aprenderse la ronda el Barquito chiquitico.

Haba una vez un barco chiquitico


Haba una vez un barco chiquitico
Haba una vez un barco chiquitico
que no poda
que no poda
que no poda navegar
pasaron 1,2,3,4,5,6,7 semanas
pasaron 1,2,3,4,5,6,7 semanas
pasaron 1,2,3,4,5,6,7 semanas
y el barquito
que no poda
que no poda
que no poda navegar
y si esta historia no les parece larga
y si esta historia no les parece larga
y si esta historia no les parece largan

Lo volveremos
lo volveremos
lo volveremos a contar.

despus vamos a jugar catapultin en el que se juega poniendo 10 vasos de icopor en pirmide.
Dentro de cada uno de los vasos esta un nmeros desde el 1 hasta el 10 el nio deber tumbar con ayuda de la catapulta
los vasos. Si tumba varios vasos deber escoger uno y buscar la ficha con el nmero que le corresponde, por toda la
escuela.
La memo ficha que encontrara estar con unas mini fichas que est plasmado con un nmero pueden ser frutas, objetos
o animales. Despus el nio llegara con el nmero y responder una serie de preguntas como:
Qu traen plasmado las mini fichas? Cuntas mini fichas hay? De qu color son?

Y el nio que busque y encuentre el mayor nmero de nmeros ser el ganador de catapultin.
luego ubicaran en el baco las unidades y decena.
con la ayuda de material real caracterizaran las unidades y decena.

: se observara la participacin y la actitud que el nio tome frente a la actividad ya que por medio de este se
puede verificar el nivel que presenta cada nio frente a los conocimientos matemticos bsicos.
lectura y escritura de los nmeros hasta el 499

OBJETIVO COMPETENCIA LOGRO


cognitivo Comprende y desarrolla los
Aprender cmo se leen y se escriben nmeros hasta el 499.
los nmeros hasta el 499

AMBIENTACIN CONCEPTUALIZACIN EVALUACIN


Ronda los 3 pececitos Desarrollaran una actividad de catapultin
secuencia
Juego catapultin

Mediaciones pedagogicas Mediaciones pedagogicas Mediaciones pedagogicas

Cancha demicro Juego catapultin Juego catapultin


Aula de clace
DESARRLLO:
AMBIENTACIN: se aprendern la ronda los 3 pececitos.

CONCEPTUALIZACION: Luego jugaremos catapultin realizando el mismo procedimiento, pero ahora estarn
organizados del 400 al 410. El que tumbe los vasos escoger uno y pasara al tablero a escribir como se escribe el
nmero correspondiente.
despus completaran la secuencia desde el 400 hasta el 499

PRACTICA: se tendr en cuenta la participacin.