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IMPLEMENTAR SCRATCH, COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LGICA DE PROGRAMACIN EN LOS


ESTUDIANTES DE EDUCACIN BSICA SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN
EDUCATIVA CASD SIMN BOLVAR, UBICADA EN EL MUNICIPIO DE
VALLEDUPAR- CESAR

LUIS ANGEL JIMENEZ SIERRA

Profesor Consultor:
ANTONIO CLARET GARCA BOTERO

UNIVERSIDAD DEL SANTADER


MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA
TRABAJO DE GRADO I
VALLEDUPAR
2017
Titulo.

IMPLEMENTAR SCRATCH, COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LGICA DE PROGRAMACIN EN LOS
ESTUDIANTES DE EDUCACIN BSICA SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN
EDUCATIVA CASD SIMN BOLVAR, UBICADA EN EL MUNICIPIO DE
VALLEDUPAR- CESAR
.

1. Problema

1.1 Descripcin del problema

La incorporacin de las nuevas tecnologas en la educacin, abre un gran abanico


de posibilidades para promover el conocimiento, reforzando la imagen del profesor como
facilitador de los procesos enseanza aprendizaje e incentivndolo a desarrollar nuevas
habilidades y generar estrategias que permitan al estudiante adquirir las competencias
necesarias para lograr apropiar el conocimiento de forma significativa, teniendo en cuenta
aspectos de organizacin del pensamiento, resolucin de tareas y problemas.

La innovacin, se convierte en un elemento indispensable para motivar al


estudiante en la construccin del conocimiento, la constante interaccin entre el alumno-
alumnos y docentealumnos trasciende del aula educativa para convertirse en una
comunicacin bidireccional, llevando al estudiante a ser un agente activo dentro de su
proceso de enseanza aprendizaje y permitiendo al profesor transformar su prctica
educativa, hacindola ms flexible para poder adaptarla a las necesidades y caractersticas
de los estudiantes.

La siguiente propuesta est dirigida a estudiantes de Educacin Bsica Secundaria,


la cual se centra en la implementacin del software educativo Scratch para potenciar el
aprendizaje significativo de lgica de programacin, buscando favorecer en ellos aspectos
como: el desarrollo del pensamiento lgico, el pensamiento crtico, manejo de la
informacin y capacidad de anlisis, entre otras, para formar estudiantes competitivos a
travs de la creatividad y resolucin de problemas del diario vivir.
1.2 Formulacin del problema

El acelerado crecimiento de las nuevas tecnologas y su incorporacin en todos los


mbitos especialmente el educativo, hace que surja la necesidad de la implementacin de
herramientas tecnolgicas, que permita al docente generar estrategias innovadoras que
impulse los proceso de enseanza aprendizaje, sin embargo existe poca motivacin por
parte de los alumnos para inclinarse hacia este tipo de actividades.

Ante la nueva generacin de nativos digitales, surge la necesidad de generar nuevas


estrategias e implementar herramientas tecnolgicas por parte de las docentes, que
permitan al estudiante desarrollar habilidades cognitivas. Segn Praga (2007), el desarrollo
de las habilidades del pensamiento se pueden lograr mediante la estimulacin de procesos
cognitivos, orientados a obtener un aprendizaje ms perdurable, significativo y de mayor
aplicabilidad en la toma de decisiones y en la generacin de respuestas a problemas de
diseo, relacionados con las situaciones a las que el individuo se enfrenta en su interaccin
con el medio.

Si mismo se hace necesario que los docentes implementen las nuevas tecnologas,
como apoyo para transformar su prctica educativa, innovando en su metodologa y
desarrollando estrategias que conlleven a que los estudiantes realmente apropien el
conocimiento. Por lo anterior, surge la idea de implementar un software educativo como
Scracth que es una herramienta que se distribuye en forma gratuita y que facilita la
creacin de historias interactivas, animaciones y juegos, adems, a travs de sus mltiples
elementos y entornos, generando un espacio motivante y dinamizante. Se le atribuye
tambin que el estudiante desarrolla el pensamiento lgico a travs de la resolucin de
problemas y el pensamiento creativo, con el desarrollo de proyectos individuales e
implementando de forma significativa las TIC.

Actualmente en las instituciones educativas se imparten en sus currculos del rea


de Tecnologa e informtica el aprendizaje de programas bsicos como procesadores de
texto, hojas de clculo, manejo de sistemas operativos, entre otros. Desde esta rea, se
ensea al estudiante simplemente a ser un usuario del computador, cuando existen
mltiples herramientas tecnolgicas que pueden desarrollar en ellos diferentes habilidades
que lo llevaran a desenvolverse como una persona competente y competitiva.

Teniendo en cuenta lo anterior, surge la siguiente pregunta En qu forma la


implementacin de Scratch, como estrategia para el desarrollo del aprendizaje significativo
de lgica de programacin en los estudiantes de educacin bsica secundaria de la
Institucin Educativa CASD Simn Bolvar?

1.3 Alcance

El alcance de esta investigacin es la implementacin del software educativo Scratch,


como estrategia para el desarrollo del aprendizaje significativo de lgica de programacin
en los estudiantes de educacin bsica secundaria de la Institucin Educativa CASD Simn
Bolva,r de carcter pblico ubicada en el municipio de Valledupar, departamento del
Cesar (Colombia), estableciendo objetivos especficos como integrar herramientas de
innovacin educativa como Scratch al currculo del rea de tecnologa e informtica para el
desarrollo del pensamiento lgico y estructurado, valorar la importancia que tiene el uso de
Scratch para favorecer el aprendizaje significativo.

1.4 Justificacin

El acelerado ritmo con que avanza la sociedad digital ha hecho que la informtica
est presente en todas las reas. Anteriormente la informtica estaba siendo impartida a
nivel de usuario, es decir, se enseaba a los nios nociones bsicas para el manejo del
computador con programas como Word, Excel, PowerPoint y otras herramientas de
productividad que ya conocen.

Los jvenes de hoy da son llamados nativos digitales, los cuales tienen la
oportunidad de utilizar la tecnologa con facilidad, por lo tanto no solo basta con
ensearlos a ser usuarios o simples espectadores, sino que debe ser mucho ms til
aprender a ser creativos e innovadores. Segn el Ministerio de Educacin Nacin - MEN
(2009) la competencia digital debe ser desarrollada por la sociedad actual, ya que la
adquisicin de los nuevas tecnologas permiten el uso crtico y seguro de la informacin.
Tambin se requiere comprender y obtener amplios conocimientos sobre la funcin
de las tecnologas, las oportunidades y los riesgos que involucran as como la
comunicacin a travs de medios electrnicos para el desarrollo de la vida profesional, el
ocio, las redes de aprendizaje y la investigacin entre otras. Vale la pena decir que la
competencia digital requiere no solamente tener habilidad para chatear, navegar o
interactuar sino tambin la habilidad de crear, innovar y disear con las nuevas tendencias
en cuanto a programas de computadoras se refiere. Por esta razn, se realizar la
implementacin de un software educativo (Scratch) que permita potenciar el aprendizaje
significativo de lgica de programacin en los estudiantes de educacin Bsica Secundaria.

Scratch es una herramienta que desarrolla la creatividad y el pensamiento lgico, lo


cual permite que los estudiantes puedan analizar, interpretar, sintetizar y argumentar sobre
cualquier temtica. El aprendizaje de la lgica de programacin contribuye a la resolucin
de problemas donde el estudiante a travs del anlisis del problema puede generar varias
alternativas, que le pueden servir para la solucin del problema.

Adaptar una estrategia como Scratch en el aula se convierte en un elemento


potencialmente innovador, permitiendo al estudiante concretar sus conceptos e ideas,
donde propone diversas alternativas de solucin, participando en la construccin de su
conocimiento al igual que desarrollando habilidades cognitivas. Segn sus creadores, este
programa fue diseado para darle rienda suelta a la creatividad, al mismo tiempo que
favorece el pensamiento estructurado. Este tipo de recursos contribuye a la formacin de
conceptos relevantes en la estructura cognoscitiva de los estudiantes, donde el contenido se
ordena de tal forma que los conceptos ms generales se presenten al principio.

Si bien es cierto que los estudiantes de hoy da necesitan desarrollar competencias


que le permitan ser competitivos y exitosos en una sociedad donde la tecnologa crece a un
ritmo vertiginoso, esta investigacin pretende contribuir a que los estudiantes logren la
adquisicin de estas competencias a travs de la utilizacin del software educativo Scratch.

El diseo de proyectos en esta herramienta, permite la combinacin de las


habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que aseguraran el xito y la competitividad
de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar
sistemticamente, colaborar efectivamente, disear iterativamente, aprender
continuamente.
Al implementar la herramienta Scratch se busca desarrollar habilidades de
informacin y comunicacin a travs de la generacin de proyectos, donde los estudiantes
pondrn a prueba su creatividad a travs de la seleccin, creacin y manejo de medios
ganando receptividad y anlisis crtico del medio que los rodea. La habilidad de
pensamiento y solucin de problemas permite que al desarrollar la lgica de programacin
involucren el pensamiento crtico y sistmico.

1.5 Objetivos

1.5.1 Objetivo General

Implementar Scratch, como estrategia para el desarrollo del aprendizaje significativo de


lgica de programacin en los estudiantes de educacin bsica secundaria de la Institucin
Educativa CASD Simn Bolvar, ubicada en el municipio de Valledupar-Cesar

1.5.2 Objetivo Especficos

Integrar herramientas de innovacin educativa como Scratch al currculo del rea


de Tecnologa e Informtica para el desarrollo del pensamiento lgico y
estructurado.

Valorar la importancia que tiene el uso de Scratch para favorecer el aprendizaje


significativo.

Encontrar diferencias entre el proceso de aprender a programar con Scracht y el


mtodo de enseanza tradicional o de la repeticin utilizado con respecto al
desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de educacin bsica
secundaria de la Institucin Educativa CASD Simn Bolvar

Evaluar si el proceso de aprender a programar con Scratch tiene una influencia


importante en el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de
educacin bsica secundaria de la Institucin Educativa CASD Simn Bolvar.
2. Marco terico

2.1 Antecedentes histricos

La implementacin de las nuevas tecnologas en los procesos educativos, ha


permitido optimizar y fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje. Con el uso de la TIC
en el aula, aparecen nuevas herramientas tecnolgicas que ayudan a desarrollar estrategia
innovadoras que impulse al estudiante a generar el conocimiento significativo, segn
Garca y Ruiz de Adana (2013) el computador pasa a ser un elemento ms para el
desarrollo de la clase al igual que la pizarra o el libro de texto, aadiendo nuevas
posibilidades de los distintos elementos de las TIC como apoyo en el sistema de trabajo
escolar.

Las nuevas tecnologas han revolucionado la forma de acceder y adquirir el


conocimiento. La integracin de los diferentes elementos tecnolgicos en los procesos de
enseanza aprendizaje y la incorporacin de nuevos mtodos y estrategias permitirn el
mejoramiento de los procesos educativos. La educacin verdadera es la que ocurre en el
interior de cada sala de clases, en cada plantel educativo. Su calidad depende de la calidad
de las relaciones que se establezcan entre las personas que ah laboran, con los alumnos y
con la comunidad inmediata a la que sirven (Schmelkes, 1994, p.5).

En los aos sesenta, surgen las primeras ideas sobre la creacin de software para
ser utilizado en la educacin. El software educativo se puede definir como programas de
ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje (Marqus, 1999. p.3).

La elaboracin de herramientas y lenguajes para crear software educativo se inicia


con la aparicin de lenguajes visuales orientados a objetos y multimedia. El lenguaje Basic
surge en 1965, lenguaje ampliamente usado en el mbito educativo y en 1970 aparece el
Pascal, creado por el matemtico Niklaus Wirth quien aporta conceptos de programacin
estructurada (Alcalde, Garca y Peuelas, 1988). La evolucin de estos lenguajes contina
hacia otros ms modernos. Liguori (1995), afirma que los lenguajes de programacin
fueron incorporados al mbito educativo, porque se consider que permitan ayudar a
mejorar el pensamiento y acelerar el desarrollo cognitivo.
La incorporacin de la programacin en las escuelas se entiende como la
oportunidad de ofrecer al docente una herramienta que incentive en el estudiante la
habilidad de resolucin de problemas y tomas de decisiones. La introduccin de este tipo
de estrategias para desarrollar estas destrezas, nace en los aos sesenta con la introduccin
del lenguaje LOGO que fuera desarrollado por Seymourt Papert investigador del Instituto
Tecnolgico de Massachusetts (M.I.T) y que fuera utilizado como recurso didctico
(Eduteka, 2008). Sobre LOGO existen mltiples estudios e investigaciones que confirman
que la adquisicin de habilidades especficas en el desarrollo del pensamiento lgico y la
resolucin de problemas que se hace efectiva cuando se utiliza esta herramienta. Resnick
(2013), afirma que las personas pasan a aprender muchas otras cosas, cuando aprenden a
utilizar la programacin. La programacin puede ser utilizada simplemente para aprender,
ampliando su conocimiento sobre otras cosas por ejemplo las La creacin de herramientas
y lenguajes para crear software educativo se inicia con la aparicin de lenguajes visuales
orientados a objetos y multimedia.

El lenguaje Basic surge en 1965, lenguaje ampliamente usado en el mbito


educativo y en 1970 aparece el Pascal, creado por el matemtico Niklaus Wirth quien
aporta conceptos de programacin estructurada (Alcalde, Garca y Peuelas, 1988). La
evolucin de estos lenguajes contina hacia otros ms modernos. Liguori (1995), afirma
que los lenguajes de programacin fueron incorporados al mbito educativo, porque se
consider que permitan ayudar a mejorar el pensamiento y acelerar el desarrollo
cognitivo. La implementacin de la programacin en las escuelas se ve como la
oportunidad de ofrecer al docente una estrategia que incentive en el estudiante la habilidad
de resolucin de problemas y tomas de decisiones.

La introduccin de este tipo de estrategias para desarrollar estas destrezas, nace en


los aos sesenta con la introduccin del lenguaje LOGO que fuera desarrollado por
Seymourt Papert investigador del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (M.I.T) y que
fuera utilizado como recurso didctico (Eduteka, 2008). Sobre LOGO existen mltiples
estudios e investigaciones que confirman que la adquisicin de habilidades especficas en
el desarrollo del pensamiento lgico y la resolucin de problemas que se hace efectiva
cuando se utiliza esta herramienta. Resnick (2013), afirma que las apersonas pasan a
aprender muchas otras cosas, cuando aprenden a utilizar la programacin.
La programacin puede ser utilizada simplemente para aprender, ampliando su
conocimiento sobre otras cosas por ejemplo las matemticas, donde se relacionan y
estudian conceptos como variables, operadores entre otros, ya que estos conceptos son
tiles para todas las personas. La educacin tradicional se ha transformado para la nueva
sociedad de la informacin, ya no basta la simple transmisin de conocimientos, sino que
se requiere el desarrollo de un conjunto de habilidades para que el estudiante sea
competitivo y tenga grandes posibilidades de xito, por lo tanto se requiere la
implementacin de estrategias por parte de los docentes que promueva en el estudiante las
habilidades del aprendizaje para el siglo XXI entre las cuales podemos mencionar :
aprender a pensar en forma creativa, trabajo colaborativo, analizar en forma crtica,
comunicar en forma clara y aprender continuamente, entre otras.

Scratch es una herramienta educativa creada por M.I.T que es una institucin
dedicada a la docencia e investigacin en los Estados Unidos. El Lifelong Kindergarden,
perteneciente a la M.I.T, es el departamento encargado del desarrollo de este programa, el
cual busca fomentar la creatividad y la innovacin en los estudiantes del siglo XXI.
Scratch es un lenguaje de programacin que facilita a los estudiantes la creacin de sus
propias historias, incluyendo animaciones, juegos, msica entre otros elementos, adems
permite compartir los proyectos creados en la web (Scratch, 2009). Uno de los objetivos
ms importantes de trabajar con este tipo de herramientas en el aula es la consolidacin de
conceptos e ideas de asignaturas como matemticas, naturales e informtica bsica que
faciliten el aprendizaje significativo, ya que, segn Novak (1988), se puede aprender
significativamente siempre y cuando los nuevos contenidos sean relevantes para la persona
que aprende.

El aprendizaje significativo se ocupa de los procesos mismos que el individuo pone


en juego para aprender. Ausubel (1976), sostiene que el aprendizaje significativo le da
especial importancia a lo que realmente ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden,
en el contexto de ese aprendizaje y en las condiciones que son requeridas para que ese
aprendizaje ocurra. En Colombia desde el ao 2009, la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe
(F.G.P.U) puso en marcha el proyecto Scratch, el cual tiene por objetivo contribuir al
desarrollo de habilidades del siglo XXI, desarrollo de capacidades intelectuales de orden
superior y pensamiento computacional, orientado inicialmente a la Educacin Bsica
Primaria.
Este proyecto contempla cuatro fases desarrolladas entre los aos 2009 y 2013, p
ara la implementacin de Scratch, se disea su componente curricular que fue puesto a
prueba con un grupo de docentes de asignaturas como Informtica, Matemticas y Ciencias
Naturales de algunas instituciones educativas de Cali (Colombia), sobre todo en
poblaciones vulnerables (Eduteka, 2009). Actualmente, la Fundacin distribuye
gratuitamente el modulo temtico programacin de computadores en la educacin escolar a
travs del portal Eduteka, al igual que otra serie de materiales relacionados con Scratch. A
travs de este portal, tambin se publican diferentes proyectos desarrollados con la
herramienta Scratch para diferentes reas donde se promueve de forma significativa el
desarrollo de las habilidades de los estudiantes en el siglo XXI, evidenciando que la
incorporacin de esta herramienta permite mejorar el aprendizaje a la vez que se fortalecen
las competencias intelectuales.

2.2 Antecedentes legales

2.2.1 La Constitucin De 1991

Ttulo II: De los derechos, las garantas y los deberes, Capitulo II: De los derechos
sociales, econmicos y culturales

Artculo 67. La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que


tiene una funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura.
La educacin formar al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz
y a la democracia; y en la prctica del trabajo y la recreacin, para el mejoramiento
cultural, cientfico, tecnolgico y para la proteccin del ambiente.

El estado, la sociedad y la familia son responsables de la educacin, que ser


obligatoria entre los cinco y los quince aos de edad y que comprender como mnimo, un
ao de preescolar y nueve de educacin bsica.

La educacin ser gratuita en las instituciones del estado, sin perjuicio del cobro de
derechos acadmicos a quienes puedan sufragarlos.

Corresponde al estado regular y ejercer la suprema inspeccin y vigilancia de la


educacin con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la
mejor formacin moral, intelectual y fsica de los educandos; garantizar el adecuado
cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones necesarias para su
acceso y permanencia en el sistema educativo.
La nacin y las entidades territoriales participarn en la direccin, financiacin y
administracin de los servicios educativos estatales, en los trminos que sealen la
constitucin y la ley.

Artculo 70.- Promocin y acceso a la cultura, la ciencia y la investigacin. El


Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los
colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educacin permanente y la
enseanza cientfica, tcnica, artstica y profesional en todas las etapas del proceso de
creacin de la identidad nacional.

Artculo 71.- Incentivos para ciencia, tecnologa y cultura. La bsqueda del


conocimiento y la expresin artstica son libres. Los planes de desarrollo econmico y
social incluirn el fomento a las ciencias, y en general a la cultura. El Estado crear
incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten la ciencia y la
tecnologa y las dems manifestaciones culturales y ofrecer estmulos especiales a
personas e instituciones que ejerzan estas actividades.

2.2.2 Ley 1341 Ley de en TIC Colombia

De la Comisin de Regulacin de las Comunicaciones: Captulo I: Principios


Generales.

Artculo 1o. Objeto. La presente ley determina el marco general para la formulacin
de las polticas pblicas que regirn el sector de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, su ordenamiento general, el rgimen de competencia, la proteccin al
usuario, as como lo concerniente a la cobertura, la calidad del servicio, la promocin de la
inversin en el sector y el desarrollo de estas tecnologas, el uso eficiente de las redes y del
espectro radioelctrico, as como las potestades del Estado en relacin con la planeacin, la
gestin, la administracin adecuada y eficiente de los recursos, regulacin, control y
vigilancia del mismo y facilitando el libre acceso y sin discriminacin de los habitantes del
territorio nacional a la Sociedad de la Informacin.

Artculo 2o. Principios Orientadores. La investigacin, el fomento, la promocin y


el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones son una poltica
de Estado que involucra a todos los sectores y niveles de la administracin pblica y de la
sociedad, para contribuir al desarrollo educativo, cultural, econmico, social y poltico e
incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los Derechos Humanos
inherentes y la inclusin social.

Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones deben servir al inters


general y es deber del Estado promover su acceso eficiente y en igualdad de oportunidades,
a todos los habitantes del territorio nacional.

1. Prioridad al acceso y uso de las Tecnologas de la Informacin y las


Comunicaciones. El Estado y en general todos los agentes del sector de las Tecnologas de
la Informacin y las Comunicaciones debern colaborar, dentro del marco de sus
obligaciones, para priorizar el acceso y uso a las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones en la produccin de bienes y servicios, en condiciones no discriminatorias
en la conectividad, la educacin, los contenidos y la competitividad.

2. Libre competencia. El Estado propiciar escenarios de libre y leal competencia


que incentiven la inversin actual y futura en el sector de las TIC y que permitan la
concurrencia al mercado, con observancia del rgimen de competencia, bajo precios de
mercado y en condiciones de igualdad. Sin perjuicio de lo anterior, el Estado no podr fijar
condiciones distintas ni privilegios a favor de unos competidores en situaciones similares a
las de otros y propiciar la sana competencia.
3. Uso eficiente de la infraestructura y de los recursos escasos. El Estado fomentar
el despliegue y uso eficiente de la infraestructura para la provisin de redes de
telecomunicaciones y los servicios que sobre ellas se puedan prestar, y promover el
ptimo aprovechamiento de los recursos escasos con el nimo de generar competencia,
calidad y eficiencia, en beneficio de los usuarios, siempre y cuando se remunere dicha
infraestructura a costos de oportunidad, sea tcnicamente factible, no degrade la calidad de
servicio que el propietario de la red viene prestando a sus usuarios y a los terceros, no
afecte la prestacin de sus propios servicios y se cuente con suficiente infraestructura,
teniendo en cuenta la factibilidad tcnica y la remuneracin a costos eficientes del acceso a
dicha infraestructura. Para tal efecto, dentro del mbito de sus competencias, las entidades
del orden nacional y territorial estn obligadas a adoptar todas las medidas que sean
necesarias para facilitar y garantizar el desarrollo de la infraestructura requerida,
estableciendo las garantas y medidas necesarias que contribuyan en la prevencin, cuidado
y conservacin para que no se deteriore el patrimonio pblico y el inters general.
4. Proteccin de los derechos de los usuarios. El Estado velar por la adecuada
proteccin de los derechos de los usuarios de las Tecnologas de la Informacin y de las
Comunicaciones, as como por el cumplimiento de los derechos y deberes derivados del
Hbeas Data, asociados a la prestacin del servicio. Para tal efecto, los proveedores y/u
operadores directos debern prestar sus servicios a precios de mercado y utilidad
razonable, en los niveles de calidad establecidos en los ttulos habilitantes o, en su defecto,
dentro de los rangos que certifiquen las entidades competentes e idneas en la materia y
con informacin clara, transparente, necesaria, veraz y anterior, simultnea y de todas
maneras oportuna para que los usuarios tomen sus decisiones.

Artculo 6o. Definicin de Tic. Las Tecnologas de la Informacin y las


Comunicaciones (en adelante TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos,
programas informticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilacin,
procesamiento, almacenamiento, transmisin de informacin como voz, datos, texto, video
e imgenes.
El Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones junto con la
CRC, debern expedir el glosario de definiciones acordes con los postulados de la UIT y
otros organismos internacionales con los cuales sea Colombia firmante de protocolos
referidos a estas materias.

Artculo 16. Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones. El


Ministerio de Comunicaciones se denominar en adelante Ministerio de Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones.

Ttulo IV: Promocin al acceso y uso de las tecnologas de la informacin y las


comunicaciones.

Artculo 34. Naturaleza y objeto del fondo de tecnologas de la informacin y las


comunicaciones. El Fondo de Comunicaciones de que trata el Decreto 129 de 1976, en
adelante se denominar Fondo de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones,
como una Unidad Administrativa Especial del orden nacional, dotado de personera
jurdica y patrimonio propio, adscrita al Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones. El objeto del Fondo es financiar los planes, programas y proyectos para
facilitar prioritariamente el acceso universal, y del servicio universal cuando haya lugar a
ello, de todos los habitantes del territorio nacional a las Tecnologas de la Informacin y
las Comunicaciones, as como apoyar las actividades del Ministerio y la Agencia Nacional
Espectro, y el mejoramiento de su capacidad administrativa, tcnica y operativa para el
cumplimiento de sus funciones.

Artculo 38. Masificacin del uso de las TIC y cierre de la brecha digital. El
Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, revisar, estudiar e
implementar estrategias para la masificacin de la conectividad, buscando sistemas que
permitan llegar a las regiones ms apartadas del pas y que motiven a todos los ciudadanos
a hacer uso de las TIC. Pargrafo. Las autoridades territoriales implementarn los
mecanismos a su alcance para gestionar recursos a nivel nacional e internacional, para
apoyar la masificacin de las TIC, en sus respetivas jurisdicciones.
Artculo 39. Articulacin del Plan de TIC .El Ministerio de Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones coordinar la articulacin del Plan de TIC, con el Plan
de Educacin y los dems planes sectoriales, para facilitar la concatenacin de las
acciones, eficiencia en la utilizacin de los recursos y avanzar hacia los mismos objetivos.

2.2.3 Apoyar al Ministerio de Educacin Nacional para:

1. Fomentar el emprendimiento en TIC, desde los establecimientos educativos, con


alto contenido en innovacin.
2. Poner en marcha un Sistema Nacional de alfabetizacin digital.
3. Capacitar en TIC a docentes de todos los niveles.
4. Incluir la ctedra de TIC en todo el sistema educativo, desde la infancia.
5. Ejercer mayor control en los cafs Internet para seguridad de los nios.
Artculo 40. Tele salud. El Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, apoyar el desarrollo de la Tele salud en Colombia, con recursos del
Fondo de las TIC y llevando la conectividad a los sitios estratgicos para la prestacin de
servicios por esta modalidad, a los territorios apartados de Colombia.

2.2.4 Ley 115 de Febrero 8 de 1994

Artculo 5o. Fines de la Educacin. De conformidad con el artculo 67 de la


Constitucin Poltica, la educacin se desarrollar atendiendo a los siguientes fines:

5. La adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms


avanzados, humansticos, histricos, sociales, geogrficos y estticos, mediante la
apropiacin de hbitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.
7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la tcnica y dems bienes y valores de la
cultura, el fomento de la investigacin y el estmulo a la creacin artstica en sus diferentes
manifestaciones.

9. El desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el avance


cientfico y tecnolgico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la
calidad de la vida de la poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas de
solucin a los problemas y al progreso social y econmico del pas.
11. La formacin en la prctica del trabajo, mediante los conocimientos tcnicos y
habilidades, as como en la valoracin del mismo como fundamento del desarrollo
individual y social.

13. La promocin en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,


investigar, adoptar la tecnologa que se requiere en los procesos de desarrollo del pas y le
permita al educando ingresar al sector productivo.

Artculo 32. Educacin Media Tcnica. La Educacin Media Tcnica prepara a los
estudiantes para el desempeo laboral en uno de los sectores de la produccin y de los
servicios, y para la continuacin en la educacin superior.
Estar dirigida a la formacin calificada en especialidades tales como:
agropecuaria, comercio, finanzas, administracin, ecologa, medio ambiente, industria,
informtica, minera, salud, recreacin, turismo, deporte y las dems que requiera el sector
productivo y de servicios. Debe incorporar, en su formacin terica y prctica, lo ms
avanzado de la ciencia y de la tcnica, para que el estudiante est en capacidad de
adaptarse a las nuevas tecnologas y al avance dela ciencia.

Artculo 185. Lneas de crdito, estmulos y apoyo. Pargrafo. En desarrollo de lo


dispuesto en el artculo 71 de la Constitucin Poltica, la Nacin y las entidades
territoriales podrn otorgar estmulos a personas, sean stas particulares o vinculadas al
sector pblico, lo mismo que a instituciones estatales o del sector privado que desarrollen
actividades de investigacin en la educacin, la ciencia, la tecnologa y la cultura.

El Gobierno Nacional por intermedio del Ministerio de Educacin Nacional y con


la participacin del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa y del Instituto Colombiano
para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnologa Francisco Jos de Caldas, Colciencias,
crear los estmulos y reglamentar los requisitos y las condiciones para acceder a ellos.

2.2.5 El Plan Decenal De Educacin 2006-2016

En el captulo I hace referencia: Desafos de la educacin en Colombia. Ttulo,


Renovacin pedaggica y uso de las TIC en la educacin, en el Macro objetivo 4, que trata
sobre el uso y apropiacin de las TIC, establece: garantizar el acceso, uso y apropiacin
crtica de las TIC, como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance
cientfico, tecnolgico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participacin
activa en la sociedad del conocimiento.

2.3 Antecedentes investigativos

La consulta bibliogrfica realizada y el estudio de documentos permiti constatar la


existencia de antecedentes de la investigacin que se desarrolla, son mltiples los
resultados que pudieran considerarse antecedentes sin embargo los que ms apuntan en la
direccin de la presente investigacin son las siguientes:

PACHECO M, M. (2011) La influencia de las TICs en el proceso de enseanza


aprendizaje de los estudiantes de Educacin Bsica del Colegio Fiscal 17 de Septiembre.
Proyecto de investigacin previo a la obtencin del Magster en Gerencia de Tecnologas
de la Informacin. Milagro, Ecuador.

Este autor considera que las actividades que pueden realizarse por medio de las
Tics en la educacin resultan por lo general, motivante para los estudiantes, por su carcter
ldico, por el uso de recursos visuales y auditivos, entre otras ventajas. Todos estos nuevos
cambios traen consigo que los docentes se capaciten en su utilizacin, debido a que en los
actuales momentos se est debatiendo en el Ecuador, los estndares de calidad docente
donde las Tics es parte de su formacin profesional y que el uso de las Tics brinda grandes
oportunidades como una fuente de conocimiento y que su incorporacin brindar un nuevo
entorno para el desarrollo de los aprendizajes, aspectos de vital importancia para la
investigacin que se desarrolla.

De acuerdo con la investigacin realizada se ha constatado que los laboratorios de


informtica son subutilizados, ya que en la mayora de ocasiones son utilizados por parte
de los docentes, para revisar redes sociales y revisin del correo electrnico, en donde si
utilizan las herramientas informticas, pero de manera personal, lo que contrasta con que
los estudiantes en su totalidad se encuentran muchos ms familiarizados con las
herramientas informticas de aprendizaje como los videos educativos, algunos softwares
educativos, los blogs, el chat, los wikis y el correo electrnico lo produce un punto de
desequilibrio entre los docentes y ello condiciona necesarias transformaciones.

LPEZ PINCAY, MK. (2011) Desarrollo de contenidos y destrezas de


morfosintaxis mediante el empleo de los software: Educaplay, J Klik, Scratch y
Smart board, para el fortalecimiento del lenguaje oral y escrito en los estudiantes de
cuarto a sptimo ao de educacin bsica. Tesina de Diplomado Superior en Docencia
con el Empleo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Quito. Ecuador.

Esta autora considera que es necesario analizar la incidencia de la inclusin de las


TIC en el proceso de enseanza aprendizaje para el desarrollo de las destrezas de
morfosintaxis del rea de Lengua y Comunicacin de los estudiantes de cuarto a sptimo
ao de Educacin Bsica, que en la actualidad la gran mayora de las escuelas no cuentan
con equipamiento tecnolgico y los docentes no tienen conocimientos fundamentales para
aplicar herramientas 2.0 en los procesos de enseanza aprendizaje. Es por este motivo que
aporta un programa de mejoramiento de capacidades docentes en la enseanza de Lengua y
Comunicacin complementando en el proceso las herramientas Web 2.0. por medio del
cual se espera brindar solucin efectiva a la falta de conocimiento en los docentes para
poder aplicar en los procesos de enseanza-aprendizaje, aspectos con los que se coincide, y
al mismo tiempo seala que el conocimiento y manejo de la tecnologa por parte de los
docentes en los procesos de enseanza-aprendizaje se vincula directamente con los
conocimientos necesarios para interactuar en la sociedad del conocimiento y de la
informacin y la complementacin de los procesos de clase con recursos didctico-
tecnolgicos propicia un mejor escenario de aprendizaje, aspectos que permiten
argumentar la propuesta en tanto sirven como punto de partida.

Pacheco, realiz el presente trabajo de investigacin para desarrollar una aplicacin


bilinge espaolzapoteco:

Para el desarrollo de la aplicacin se consideraron herramientas de software libre,


metodologas de enseanza y aspectos de usabilidad, que permiten proyectar el contenido a
la aplicacin. El software muestra un vocabulario bsico de la lengua zapoteca en esta
comunidad, para que los nios aprendan de una forma fcil y sencilla, por medio de
imgenes, audio, texto, video y juegos educativos, promoviendo as el uso de la lengua
zapoteca en las generaciones futuras. (2011, p 5). Esta investigacin es favorable por su
utilidad que brinda a una poblacin para rescatar su cultura como el idioma en este caso
aplicaron la tecnologa como el software para su beneficio.

Segn Ruiz (2010): Con esta investigacin ponemos de manifiesto la


importancia de las prcticas educativas, la creatividad de los docentes y la hulla creativa en
el desarrollo y potencializacin de la creatividad en el alumno (p. 413). Es importante este
estudio porque ayuda a visualizar la forma como estamos desenvolvindonos en nuestras
prcticas educativas que tan creativos somos para lograr un buen aprendizaje en nuestros
nios y nias.

La necesidad de llevar al aula de clase estrategias innovadoras que estimulen el


pensamiento creativo de los estudiantes, creando la expectativa del trabajo en el aula da a
da sobre todo en la asignatura en educacin para el trabajo. Se recomienda en esta situacin
elaborar una propuesta de estrategias de estimulacin del pensamiento creativo a travs de
juegos, humor, visualizacin creativa, mapas mentales analogas, etc. Con el propsito de
satisfacer esta necesidad tanto acadmicas como institucionales. (2010, p. 2). En este estudio
tambin llega a la conclusin que el docente debe poseer un pensamiento creativo en el cual
ayude a los estudiantes en su formacin acadmica.

En la investigacin el uso de las computadoras porttiles XO en el desarrollo de


los componentes del rea de comunicacin integral se evidenci que: los alumnos lograron
un alto nivel de competencia integral con el uso de las XO. Como fue la capacidad de
seleccionar, interpretar y relacionar la informacin para construir conocimientos y aplicarlos
en contextos y situaciones diversas (Gutirrez, 2009, p. 106).

La utilizacin de las computadoras XO favorece de los estudiantes, pero, si lo


aplicamos adecuadamente sino simplemente ser una innovacin ms y sin resultados.
Para Laura y Bolvar (2009),

Los profesores se ven favorecidos cuando se sienten bien


capacitados, cuentan con recursos adecuados y de calidad, poseen un
soporte tcnico permanente y en el momento preciso que les brinda
seguridad frente a los posibles problemas que puedan surgir durante
el desarrollo de sus prcticas pedaggicas. (p. 70).

En esta investigacin ayuda a visualizar el desenvolvimiento y seguridad en


los docente que ya se estn incorporando en la era de la tecnologa digital.

Segn Peralta y Rodrguez (2011): concluye que el uso y manejo pertinente


de las estrategias cognitivas permite el desarrollo de algunas dimensiones del
pensamiento creativo como la fluidez, flexibilidad, originalidad y
elaboracin (P. 102).
Si se aplica correctamente las estrategias cognitivas teniendo como base
principal el desarrollo del pensamiento creatividad en los estudiantes,
obtendremos como resultado personas capaces de solucionar problemas e
incorporarse adecuadamente a la sociedad.

2.4 Marco conceptual

2.4.1 Programa Scratch

2.4.1.1 Concepto del programa Scratch

Para Lpez (2011), Scratch es un nuevo lenguaje de programacin que facilita crear
historias interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros nios y
jvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades
como el pensamiento lgico, pensamiento creativo y de aprendizaje del siglo XXI, a medida
que sus maestros superen medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente
para reproducir prcticas educativas obsoletas (p. 2). Esta herramienta de programacin, si,
se usara adecuadamente en la educacin podra dar buenos resultados en el desarrollo del
pensamiento creativo.

Segn los investigadores Rusk. N, Resnick. M, y Maloney. J (2007), crear


proyectos con scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel ms profundo de
competencia (fluidez) tambin propone el pensamiento creativo, habilidades cada vez ms
importante hoy en da, en este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los
jvenes no solo en la bsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; sino
estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.(p.
10).

Pienso que esta herramienta promueve que los nios y nias imaginen lo que
quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus ideas y sobre todo,
favorece su creatividad.

2.4.2 Pensamiento creativo


2.4.2.1 Conceptos del pensamiento creativo

Nuestra vida puede estar llena de momentos creativos, hagamos lo que hagamos,
mientras seamos flexibles y estemos abiertos a nuevas posibilidades: dispuestos a ir ms
all de la rutina (Goleman, 2000, p. 34). De acuerdo a esta cita textual podemos decir
que la creatividad no es innata (no se nace con ella) al ser humano sino del estmulo que
recibe.

2.4.2.2 Enfoques tericos de la creatividad

Para Dabdoub (2009) nos refiere: La enseanza para la creatividad involucra


estimular el desarrollo de las habilidades cognitivas y las disposiciones mentales y afectivas
que favorecen el desarrollo del potencial creativo de los estudiantes, se caracteriza por la
posibilidad de hacer conexiones inusuales, identificar patrones o estructuras para poder
transformarlas. El pensamiento creativo involucra la flexibilidad, la fluidez, la originalidad,
etc. (p.31). De acuerdo con la autorael pensamiento creativose pone de manifiesto si el
sujeto est en un momento de relajacinsin presiones de la escuela o tareas.

2.4.2.3 Dimensiones de la creatividad

La fluidez: consiste en gran medida en la capacidad de recuperacin la informacin


del caudal de la propia memoria y se encuadra dentro del concepto del concepto histrico de
recordacin de informacin aprendida (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach,
Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).

La flexibilidad: consiste en la posibilidad de transformar la informacin. De qu


manera se producen las transformaciones? Cmo se reinterpreta o redefine la informacin,
de modo de adaptar ingeniosamente a usos nuevos? (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer,
Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).

La originalidad: es la aptitud o disposicin para producir de forma poco usual


respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las observaciones empricas identifican
esta cualidad como esencial a todos los productos que han tenido origen en procesos
creativos (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007,
p.20).
2.4.3 Definicin de trminos bsicos

Asignacin aleatoria o al azar: nos asegura probabilsticamente que dos o ms


grupos son equivalentes entre s ((Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Batista, P, 2010,
p.148).

Experimento: se refiere a un estudio de investigacin en el que se manipulan


deliberadamente una o ms variables independientes, para analizar las consecuencias que la
manipulacin tiene sobre una o ms variables dependientes, dentro de una situacin de
control para el investigador (Valderrama, 2007, p.50).

La creatividad: comienza a cocerse cuando la persona est motivada por la pura


dicha de lo que est haciendo (Goleman, 2000, p. 43).

2.4.4 Aprendizaje significativo.

Ausubel (1976), sostiene que el aprendizaje significativo le da especial importancia


a lo que realmente ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden, en el contexto de ese
aprendizaje y en las condiciones que son requeridas para que ese aprendizaje ocurra.
2.5 Marco tecnolgico.

2.5.1 Concepto de herramienta tecnolgica.

Las herramientas tecnolgicas son recursos que permiten realizar tareas y


actividades de manera diferente a las convencionales. Estas herramientas pueden ser
utilizadas de manera fcil y rpida siempre y cuando el usuario se apropie de ellas. A lo
cual cabe resaltar lo mencionado por Bill Gates (2005) La tecnologa es solo una
herramienta. En trminos de motivar a los nios y lograr que trabajen juntos, el profesor es
el recurso ms importante.

Esto nos llega a reflexionar sobre la importancia ms que de las herramientas


tecnolgicas como medio de enseanza en el papel que juega el docente en el proceso de
enseanza aprendizaje, es quien verdaderamente facilita y permite que los estudiantes se
apropien de las herramientas tecnolgicas para hacer uso de estas, transformando las
practicas pedaggicas, favoreciendo que las nias y nios reciban una educacin de
acuerdo a sus inters y demandas de la sociedad actual.

2.5.2 Herramientas educativas y tecnolgicas

2.4.2.1 Concepto de historieta

Es una grfica que consiste en la narracin de una historia a travs de una sucesin
de ilustraciones que se complementan con un texto escrito. Tambin hay historietas mudas,
sin texto. Est representada en un lenguaje visual y verbal, teniendo en cuenta que usa
imgenes y que puede o no aparecer en ella un mensaje verbal. Cumple con la finalidad de
entretener, considerando que es de tipo distractivo y que debe ser de una sana diversin
para quines la lee.

Teniendo en cuenta las ventajas que ofrece la historieta a nivel pedaggico resulta
pertinente enfocar la estrategia a la creacin de las mismas ya que estas demandan de parte
de los estudiantes la interpretacin y comprensin de los textos que leen para luego crear la
historieta y de esta manera transformar un texto narrativo lineal en un texto que presenta
una consecucin lgica de eventos a travs de imgenes.

2.5.2.2 Concepto de Scratch

Es un lenguaje de programacin visual libre orientado a la enseanza


principalmente mediante la creacin de juegos. Para las escuelas se convierte en una
oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales
mediante el aprendizaje de la programacin sin necesidad de saber del programa.

Scracth es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear


animaciones de forma sencilla y servir de trampoln hacia el ms avanzado mundo de la
programacin. Tambin puede usarse para un gran nmero de propsitos educativos
construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemticas,
incluyendo simulacin y visualizacin de experimentos, conferencias grabadas con
presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, msica 2 .
Ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos y probarlos sin
llegar a guardar los cambios no requiere ningn tipo de registro.

Scratch permite a los usuarios usar programacin dirigida por eventos con mltiple
objetos activos llamados sprites . Los sprietes pueden pintarse como grficos vectoriales o
mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del
proyecto, o pueden tambin importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.

2.5.2.3 Uso de Scratch

Dentro de los avances tecnolgicos y las nuevas herramientas que han surgido en las
ltimas dcadas encontramos programas que ofrecen a docentes y estudiantes la oportunidad
de mejorar los procesos de enseanza aprendizaje a travs de la interaccin y apropiacin de
los mismos. Algunos de estos ofrecen animaciones graficas que son muy verstiles y brindan a
la vez un gran nmero de aplicaciones. Dentro de estas tenemos stop-motion, go motion,
pixilacin, rotoscopia, go anmate, cut-cat, gifs animados, Scratch, entre otras. Estas
aplicaciones permiten crear historietas, animar cuentos, crear pginas web, gracias a los
diferentes recursos multimedia que ofrecen.
De esa manera se puede seleccionar la aplicacin que se desee de acuerdo a las
necesidades educativas, al contexto y recursos tecnolgicos con que se cuente en las diferentes
instituciones, con el fin de aprovechar la tecnologa y as optimizar el aprendizaje, brindando a
las nias, nios y jvenes las herramientas necesarias para ser competentes frente a las
demandas actuales de la sociedad. Estos programas nos dejan sin disculpa para no acercar a
nuestros estudiantes a recursos y herramientas tecnolgicas para entrar en la era de la
tecnologa.

Scratch permite explorar y experimentar a los nios con los conceptos de programacin
de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz grfica que genera animaciones en base
a objetos tales como fondos, imgenes, grficos, los cuales se tienen que programar para que
realicen su funcin correspondiente. Es una aplicacin que ofrece grandes ventajas tales como:
presenta una interfaz muy sencilla e intuitiva de fcil comprensin, es un programa gratuito,
posibilitar el aprendizaje colaborativo a travs del intercambio de conocimiento, permita al
profesor desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crtico y reflexivo, a travs de
la motivacin, se puede aplicar en las diferentes asignaturas de tal manera que permite la
transversalidad, genera en los estudiantes inters y los motiva platendoles desafos y
oportunidad de un aprendizaje diferente, se tiene la oportunidad de obtener resultados
complejos a partir de ideas simples, cada alumno trabaja a su ritmo en funcin de sus propias
competencias, se Aprender y asumir conceptos matemticos: coordenadas, variables,
algoritmos, se aprender los fundamentos de la programacin usando distintos medios: sonido,
imagen, texto, grfico.
3 Diseo metodolgico

3.1 Tipo de investigacin

El tipo de investigacin que se va utiliza es un enfoque cuantitativo, el cual, utilizaremos


la recoleccin de datos con la finalidad de probar hiptesis mediante la medicin numrica
y el anlisis estadstico, buscando establecer patrones de comportamiento y la
comprobacin de teoras en contextos especficos (Hernndez, Fernndez y Baptista,
2006), con un alcance descriptivo que permitir seleccionar una serie de datos con el fin
de recolectar informacin sobre cada una de ellas, para poder entender y medir las
variables de la investigacin, los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades,
las caractersticas y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o
cualquier otro fenmeno que se someta a un anlisis (Danhke, 1989. Citado por
Hernndez, Fernndez y Baptista. 2006, p. 102).

La investigacin cuantitativa tiene por objetivo adquirir conocimientos fundamentales


donde se pueda seleccionar un modelo adecuado, que permita conocer la realidad de forma
imparcial, ya que los datos son analizados a travs de variables de estudio y teoras.

El diseo de la investigacin es el cuasi experimental, ya que se trabajar con un grupo


experimental y un grupo control simultneamente. Este tipo de diseo ofrece la ventaja de
aprovechar su capacidad para generar conclusiones tiles para la educacin.
Los diseos cuasi experimentales permiten tener un control moderado sobre las variables
de estudio, ya que los sujetos de estudio no son asignados al azar en diversos tratamientos
(Valenzuela y Flores, 2012), es decir, se trabaja con grupos compactos y la asignacin de
stos es sistemtica.

La caracterstica fundamental del diseo cuasi experimental, est en que el investigador no


puede hacer la asignacin al azar de los sujetos a los grupos experimental y de control. Sin
embargo, puede controlar algunas de las siguientes cuestiones: cuando llevar a cabo las
observaciones, cuando aplicar la variable independiente o tratamiento y cul de los grupos
recibir el tratamiento. (Hernndez y Buenda, 1995).
3.2 Hiptesis

Se fijan los siguientes supuestos para la investigacin:

La integracin de software educativo como Scratch para favorecer el aprendizaje


significativo en diferentes reas del conocimiento inicialmente en lgica de
programacin.

Mejorar la capacidad de razonar, organizar y ordenar soluciones de forma lgica a


travs de la lgica de programacin.

El desarrollo de las habilidades tales como aprender a pensar en forma creativa, trabajo
colaborativo, analizar en forma crtica, comunicar en forma clara y aprender
continuamente, con las que el estudiante debe contar para ser competente y competitivo
en el siglo XXI.

3.3 Variables

Definicin de las variables:

VD: Desarrollo del aprendizaje significativo de lgica de programacin


V.I. Uso del software educativo SCRATCH

3.4 Poblacin

La poblacin es la totalidad de elementos o individuos que tienen ciertas caractersticas


similares y sobre las cuales se desea hacer inferencia (Bernal, 2006, p.164).
La poblacin elegida para este estudio, est basada en los objetivos de la investigacin,
teniendo en cuenta esto, se cont con dos grupos del grado decimo, para este caso los
grupos 01, 02, 03, 04, 05 y 06 de Educacin Media, los cuales tienen en promedio 43
estudiantes cada uno, al igual que 2 profesores cuya especialidad es la Informtica Bsica.
Inicialmente, la poblacin estudio cont con 258 estudiantes, de estratos socio econmicos
1, 2 y 3.
Se seleccionaron los seis grupos de decimos de jornada nica de Educacin media con 43
estudiantes cada uno, concretando una poblacin estudio con 258 estudiantes, cuyas edades
oscilan entre 14 y 16 aos de edad y 2 profesores de la asignatura Tecnologa e
Informtica.

3.5 Procedimiento.

El procedimiento para llevar a cabo las actividades a realizar para alcanzar los objetivos y
la validacin de la hiptesis planteada, estarn organizada en 5 faces:

3.5.1 Fase 1: Reflexin inicial.

En esta primera fase se utilizar la observacin directa de los acontecimientos generados


en la clase tras el uso de didcticas tradicionales, recurriendo a herramientas como el
diagnstico y el registro en diarios de campo, para ir construyendo gradualmente la teora
de observacin.

En esta fase se har un anlisis desde la retrospeccin utilizando los diarios de campo, las
observaciones del docente y los pre-saberes de los estudiantes, para determinar las
necesidad de la implementacin de nuevas herramientas en la Institucin Educativa CASD
Simn Bolvar que dinamicen la enseanza no solo de la tecnologa sino adems de todas
las dems reas.

3.5.2 Fase 2: Planificacin.

Esta fase tendr como meta la bsqueda y creacin de conocimiento. Al de construir o


reflexionar sobre las prcticas pedaggicas, de una manera crtica descubriendo su
estructura y amarres tericos y operativos, para a partir del conocimiento sistemtico de la
misma empezar a reconstruirla a partir de la programacin en Scratch, para determinar la
influencia de estos en la dinamizacin de las prcticas educativas y la potenciacin del
pensamiento tecnolgico y con ello dar paso a las fases finales.

3.5.3 Fase 3: De accin.

En esta fase se pondr en prctica la programacin en scratch en el aula para potenciar en


los estudiantes el pensamiento tecnolgico, como una accin observada, pensada y
controlada; esta accin debe ser sistematizada para ser utilizada en la reflexin posterior y
la evaluacin. Esta fase se desarrollar en cuatro etapas:
Aplicacin de los pre-saberes para hacer el diagnstico y medir los niveles de
conocimiento y procesos de pensamiento de los estudiantes.

Diseo e implementacin de recursos digitales educativos en las clases como medio


didctico a travs de Scratch.

Aplicacin de programacin en scratch para hacer el anlisis y la interpretacin de


resultados.

Aplicacin del diseo para hacer la descripcin de la forma como la programacin en


scratch influyen o no en la potenciacin del pensamiento tecnolgico.

3.5.4 Fase 4: Reflexin final.


Esta fase tendr como propsito evaluar la prctica y dejarla actuar por un tiempo para
luego juzgar el xito de la accin, analizar, interpretar y sacar nuevas conclusiones, en este
caso la incorporacin de programacin en scratch a la actividad pedaggica en clase.
3.6 Cronograma
3.6.1 Cronograma del Proyecto.

MESES SEPTI
JUNIO AGOSTO EMBR
JULIO
E

S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S1
ACTIVIDADES
ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
Ttulo del Proyecto de Tesis.
Tipo de investigacin
rea de Investigacin
Lugar de Investigacin
Nombre de los Tesistas.
Nombre del Asesor
Cronograma y Recursos
Presupuesto
PLAN DE INVESTIGACION
Descripcin de la problemtica y enunciado del problema
Antecedentes, Justificacin y limitaciones.
Planteamiento del Problema
Preguntas de investigacin.
Objetivos.
Metodologa
Hiptesis.
Variables
Poblacin y Muestra
Diseo y mtodo de la investigacin
Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
Proceso o mtodo de anlisis de datos
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

FUENTE: Elaboracin propia.

3.6.2 Cronograma del desarrollo del proyecto de investigacin.

Tiempo ABRIL MAYO JUNUIO JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE


Semanas
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividad
1. Formulacin del Proyecto

1. Elaboracin del Proyecto.

2. Implementacin del
Proyecto

3. Recoleccin de datos.

4. Organizacin de los
resultados.
5. Procesamiento.

6. Anlisis, interpretacin
de los resultados

7. Elaboracin del informe


de investigacin.

FUENTE: Elaboracin propia.


3.7 Presupuesto.

3.7.1 Bienes Disponibles

DESCRIPCIN CANTIDAD P. UNIT ($) TOTAL ($)


CD Regrabable 4 2.000 8.000

Resma de Papel carta 2 9.000 18.000


Cartucho N 21 para
1 65.000 65.000
Impresora HP 3820
tiles de Escritorio:
flderes, minas, lapiceros, Global 15.000 15.000
etc.
Proyector 10 horas 50.000 50.000

Otros Global 50.000 50.000

TOTAL 215.000
Fuente: Elaboracin Propia

3.7.2 Servicios Disponibles

DESCRIPCIN CANTIDAD P. UNIT ($) TOTAL ($)


Internet 100 h 1.000 100.000
Luz 150 kwh 0.2767 41.500
Transporte 100 viajes 1500 150.000

Fotocopias 200 hojas 100 2.000

Telefono Global 35.000 35.000


Otros Global 50.000 50.000
TOTAL 278.000
Fuente: Elaboracin Propia
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