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Profesor Consultor:
ANTONIO CLARET GARCA BOTERO
1. Problema
Si mismo se hace necesario que los docentes implementen las nuevas tecnologas,
como apoyo para transformar su prctica educativa, innovando en su metodologa y
desarrollando estrategias que conlleven a que los estudiantes realmente apropien el
conocimiento. Por lo anterior, surge la idea de implementar un software educativo como
Scracth que es una herramienta que se distribuye en forma gratuita y que facilita la
creacin de historias interactivas, animaciones y juegos, adems, a travs de sus mltiples
elementos y entornos, generando un espacio motivante y dinamizante. Se le atribuye
tambin que el estudiante desarrolla el pensamiento lgico a travs de la resolucin de
problemas y el pensamiento creativo, con el desarrollo de proyectos individuales e
implementando de forma significativa las TIC.
1.3 Alcance
1.4 Justificacin
El acelerado ritmo con que avanza la sociedad digital ha hecho que la informtica
est presente en todas las reas. Anteriormente la informtica estaba siendo impartida a
nivel de usuario, es decir, se enseaba a los nios nociones bsicas para el manejo del
computador con programas como Word, Excel, PowerPoint y otras herramientas de
productividad que ya conocen.
Los jvenes de hoy da son llamados nativos digitales, los cuales tienen la
oportunidad de utilizar la tecnologa con facilidad, por lo tanto no solo basta con
ensearlos a ser usuarios o simples espectadores, sino que debe ser mucho ms til
aprender a ser creativos e innovadores. Segn el Ministerio de Educacin Nacin - MEN
(2009) la competencia digital debe ser desarrollada por la sociedad actual, ya que la
adquisicin de los nuevas tecnologas permiten el uso crtico y seguro de la informacin.
Tambin se requiere comprender y obtener amplios conocimientos sobre la funcin
de las tecnologas, las oportunidades y los riesgos que involucran as como la
comunicacin a travs de medios electrnicos para el desarrollo de la vida profesional, el
ocio, las redes de aprendizaje y la investigacin entre otras. Vale la pena decir que la
competencia digital requiere no solamente tener habilidad para chatear, navegar o
interactuar sino tambin la habilidad de crear, innovar y disear con las nuevas tendencias
en cuanto a programas de computadoras se refiere. Por esta razn, se realizar la
implementacin de un software educativo (Scratch) que permita potenciar el aprendizaje
significativo de lgica de programacin en los estudiantes de educacin Bsica Secundaria.
1.5 Objetivos
En los aos sesenta, surgen las primeras ideas sobre la creacin de software para
ser utilizado en la educacin. El software educativo se puede definir como programas de
ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje (Marqus, 1999. p.3).
Scratch es una herramienta educativa creada por M.I.T que es una institucin
dedicada a la docencia e investigacin en los Estados Unidos. El Lifelong Kindergarden,
perteneciente a la M.I.T, es el departamento encargado del desarrollo de este programa, el
cual busca fomentar la creatividad y la innovacin en los estudiantes del siglo XXI.
Scratch es un lenguaje de programacin que facilita a los estudiantes la creacin de sus
propias historias, incluyendo animaciones, juegos, msica entre otros elementos, adems
permite compartir los proyectos creados en la web (Scratch, 2009). Uno de los objetivos
ms importantes de trabajar con este tipo de herramientas en el aula es la consolidacin de
conceptos e ideas de asignaturas como matemticas, naturales e informtica bsica que
faciliten el aprendizaje significativo, ya que, segn Novak (1988), se puede aprender
significativamente siempre y cuando los nuevos contenidos sean relevantes para la persona
que aprende.
Ttulo II: De los derechos, las garantas y los deberes, Capitulo II: De los derechos
sociales, econmicos y culturales
La educacin ser gratuita en las instituciones del estado, sin perjuicio del cobro de
derechos acadmicos a quienes puedan sufragarlos.
Artculo 1o. Objeto. La presente ley determina el marco general para la formulacin
de las polticas pblicas que regirn el sector de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, su ordenamiento general, el rgimen de competencia, la proteccin al
usuario, as como lo concerniente a la cobertura, la calidad del servicio, la promocin de la
inversin en el sector y el desarrollo de estas tecnologas, el uso eficiente de las redes y del
espectro radioelctrico, as como las potestades del Estado en relacin con la planeacin, la
gestin, la administracin adecuada y eficiente de los recursos, regulacin, control y
vigilancia del mismo y facilitando el libre acceso y sin discriminacin de los habitantes del
territorio nacional a la Sociedad de la Informacin.
Artculo 38. Masificacin del uso de las TIC y cierre de la brecha digital. El
Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, revisar, estudiar e
implementar estrategias para la masificacin de la conectividad, buscando sistemas que
permitan llegar a las regiones ms apartadas del pas y que motiven a todos los ciudadanos
a hacer uso de las TIC. Pargrafo. Las autoridades territoriales implementarn los
mecanismos a su alcance para gestionar recursos a nivel nacional e internacional, para
apoyar la masificacin de las TIC, en sus respetivas jurisdicciones.
Artculo 39. Articulacin del Plan de TIC .El Ministerio de Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones coordinar la articulacin del Plan de TIC, con el Plan
de Educacin y los dems planes sectoriales, para facilitar la concatenacin de las
acciones, eficiencia en la utilizacin de los recursos y avanzar hacia los mismos objetivos.
Artculo 32. Educacin Media Tcnica. La Educacin Media Tcnica prepara a los
estudiantes para el desempeo laboral en uno de los sectores de la produccin y de los
servicios, y para la continuacin en la educacin superior.
Estar dirigida a la formacin calificada en especialidades tales como:
agropecuaria, comercio, finanzas, administracin, ecologa, medio ambiente, industria,
informtica, minera, salud, recreacin, turismo, deporte y las dems que requiera el sector
productivo y de servicios. Debe incorporar, en su formacin terica y prctica, lo ms
avanzado de la ciencia y de la tcnica, para que el estudiante est en capacidad de
adaptarse a las nuevas tecnologas y al avance dela ciencia.
Este autor considera que las actividades que pueden realizarse por medio de las
Tics en la educacin resultan por lo general, motivante para los estudiantes, por su carcter
ldico, por el uso de recursos visuales y auditivos, entre otras ventajas. Todos estos nuevos
cambios traen consigo que los docentes se capaciten en su utilizacin, debido a que en los
actuales momentos se est debatiendo en el Ecuador, los estndares de calidad docente
donde las Tics es parte de su formacin profesional y que el uso de las Tics brinda grandes
oportunidades como una fuente de conocimiento y que su incorporacin brindar un nuevo
entorno para el desarrollo de los aprendizajes, aspectos de vital importancia para la
investigacin que se desarrolla.
Para Lpez (2011), Scratch es un nuevo lenguaje de programacin que facilita crear
historias interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros nios y
jvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades
como el pensamiento lgico, pensamiento creativo y de aprendizaje del siglo XXI, a medida
que sus maestros superen medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente
para reproducir prcticas educativas obsoletas (p. 2). Esta herramienta de programacin, si,
se usara adecuadamente en la educacin podra dar buenos resultados en el desarrollo del
pensamiento creativo.
Pienso que esta herramienta promueve que los nios y nias imaginen lo que
quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus ideas y sobre todo,
favorece su creatividad.
Nuestra vida puede estar llena de momentos creativos, hagamos lo que hagamos,
mientras seamos flexibles y estemos abiertos a nuevas posibilidades: dispuestos a ir ms
all de la rutina (Goleman, 2000, p. 34). De acuerdo a esta cita textual podemos decir
que la creatividad no es innata (no se nace con ella) al ser humano sino del estmulo que
recibe.
Es una grfica que consiste en la narracin de una historia a travs de una sucesin
de ilustraciones que se complementan con un texto escrito. Tambin hay historietas mudas,
sin texto. Est representada en un lenguaje visual y verbal, teniendo en cuenta que usa
imgenes y que puede o no aparecer en ella un mensaje verbal. Cumple con la finalidad de
entretener, considerando que es de tipo distractivo y que debe ser de una sana diversin
para quines la lee.
Teniendo en cuenta las ventajas que ofrece la historieta a nivel pedaggico resulta
pertinente enfocar la estrategia a la creacin de las mismas ya que estas demandan de parte
de los estudiantes la interpretacin y comprensin de los textos que leen para luego crear la
historieta y de esta manera transformar un texto narrativo lineal en un texto que presenta
una consecucin lgica de eventos a travs de imgenes.
Scratch permite a los usuarios usar programacin dirigida por eventos con mltiple
objetos activos llamados sprites . Los sprietes pueden pintarse como grficos vectoriales o
mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del
proyecto, o pueden tambin importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
Dentro de los avances tecnolgicos y las nuevas herramientas que han surgido en las
ltimas dcadas encontramos programas que ofrecen a docentes y estudiantes la oportunidad
de mejorar los procesos de enseanza aprendizaje a travs de la interaccin y apropiacin de
los mismos. Algunos de estos ofrecen animaciones graficas que son muy verstiles y brindan a
la vez un gran nmero de aplicaciones. Dentro de estas tenemos stop-motion, go motion,
pixilacin, rotoscopia, go anmate, cut-cat, gifs animados, Scratch, entre otras. Estas
aplicaciones permiten crear historietas, animar cuentos, crear pginas web, gracias a los
diferentes recursos multimedia que ofrecen.
De esa manera se puede seleccionar la aplicacin que se desee de acuerdo a las
necesidades educativas, al contexto y recursos tecnolgicos con que se cuente en las diferentes
instituciones, con el fin de aprovechar la tecnologa y as optimizar el aprendizaje, brindando a
las nias, nios y jvenes las herramientas necesarias para ser competentes frente a las
demandas actuales de la sociedad. Estos programas nos dejan sin disculpa para no acercar a
nuestros estudiantes a recursos y herramientas tecnolgicas para entrar en la era de la
tecnologa.
Scratch permite explorar y experimentar a los nios con los conceptos de programacin
de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz grfica que genera animaciones en base
a objetos tales como fondos, imgenes, grficos, los cuales se tienen que programar para que
realicen su funcin correspondiente. Es una aplicacin que ofrece grandes ventajas tales como:
presenta una interfaz muy sencilla e intuitiva de fcil comprensin, es un programa gratuito,
posibilitar el aprendizaje colaborativo a travs del intercambio de conocimiento, permita al
profesor desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crtico y reflexivo, a travs de
la motivacin, se puede aplicar en las diferentes asignaturas de tal manera que permite la
transversalidad, genera en los estudiantes inters y los motiva platendoles desafos y
oportunidad de un aprendizaje diferente, se tiene la oportunidad de obtener resultados
complejos a partir de ideas simples, cada alumno trabaja a su ritmo en funcin de sus propias
competencias, se Aprender y asumir conceptos matemticos: coordenadas, variables,
algoritmos, se aprender los fundamentos de la programacin usando distintos medios: sonido,
imagen, texto, grfico.
3 Diseo metodolgico
El desarrollo de las habilidades tales como aprender a pensar en forma creativa, trabajo
colaborativo, analizar en forma crtica, comunicar en forma clara y aprender
continuamente, con las que el estudiante debe contar para ser competente y competitivo
en el siglo XXI.
3.3 Variables
3.4 Poblacin
3.5 Procedimiento.
El procedimiento para llevar a cabo las actividades a realizar para alcanzar los objetivos y
la validacin de la hiptesis planteada, estarn organizada en 5 faces:
En esta fase se har un anlisis desde la retrospeccin utilizando los diarios de campo, las
observaciones del docente y los pre-saberes de los estudiantes, para determinar las
necesidad de la implementacin de nuevas herramientas en la Institucin Educativa CASD
Simn Bolvar que dinamicen la enseanza no solo de la tecnologa sino adems de todas
las dems reas.
MESES SEPTI
JUNIO AGOSTO EMBR
JULIO
E
S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S1
ACTIVIDADES
ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
Ttulo del Proyecto de Tesis.
Tipo de investigacin
rea de Investigacin
Lugar de Investigacin
Nombre de los Tesistas.
Nombre del Asesor
Cronograma y Recursos
Presupuesto
PLAN DE INVESTIGACION
Descripcin de la problemtica y enunciado del problema
Antecedentes, Justificacin y limitaciones.
Planteamiento del Problema
Preguntas de investigacin.
Objetivos.
Metodologa
Hiptesis.
Variables
Poblacin y Muestra
Diseo y mtodo de la investigacin
Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
Proceso o mtodo de anlisis de datos
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
2. Implementacin del
Proyecto
3. Recoleccin de datos.
4. Organizacin de los
resultados.
5. Procesamiento.
6. Anlisis, interpretacin
de los resultados
TOTAL 215.000
Fuente: Elaboracin Propia
Laura y Bolivar. (2009). Una laptop por nio en escuelas rurales del Per (Consorcio de
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