Вы находитесь на странице: 1из 24

DESARROLLO DE UN APLICATIVO MVIL CON RECORRIDO

VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA PARA EL MUSEO DEL


ORO TAIRONA - CASA DE LA ADUANA DE LA CIUDAD DE SANTA
MARTA

JUAN DAVID RODRIGUEZ CERVANTES


CAMILO ANTONIO TINOCO VILLALBA
NOVIEMBRE 2016.

UNIVERSIDAD DEL MAGDALENA.


MAGDALENA.
SEMINARIO II.
TABLA DE CONTENIDO

1. RESUMEN DEL PROYECTO 3

2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO 4


A. PLANTEAMIENTO DE LA PREGUNTA O PROBLEMA DE INVESTIGACIN 4
B. JUSTIFICACIN EN TRMINOS DE NECESIDADES Y PERTINENCIA 4

3. MARCOS DE REFERENCIA 5
I. MARCO TERICO 5
II. MARCO CONCEPTUAL 10
B. ESTADO DEL ARTE 11

4. DISEO METODOLGICO 15

5. OBJETIVOS 17
A. OBJETIVO GENERAL 17
B. OBJETIVOS ESPECFICOS 17

6. RESULTADOS/PRODUCTOS ESPERADOS Y POTENCIALES BENEFICIARIOS 18

7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 19

8. PRESUPUESTO 21

9. BIBLIOGRAFA 22

10. BREVE IDENTIFICACIN BIOGRFICA DE LOS AUTORES 24

2
1. RESUMEN DEL PROYECTO
En la actualidad, la multimedia es considerada con un nuevo lenguaje de la
comunicacin publicitaria, llegando a convertirse en una alternativa atractiva para
los usuarios porque les permite tener control sobre una determinada presentacin.

A partir de finales de siglo, las diversas tecnologas multimedia han llegado a tener
una gran aceptacin, convirtindose en una parte fundamental de nuestro diario
vivir. Da a da, cada vez ms negocios incluyen estas nuevas tecnologas para la
facilitacin de sus diversas actividades o para promover sus servicios en el
competente mundo actual. (Martn, 1997)

En el presente proyecto trabajaremos con una de estas nuevas tecnologas


multimedia, la realidad aumentada, herramienta que cuenta con numerosas
aplicaciones en todos los mbitos de la sociedad, que han sabido apreciar su
potencial y su gran variedad de aplicaciones.

Recientemente, los museos han empezado a implementar estas nuevas tecnologas,


ya que anteriormente el uso de estas era demasiado costoso, aunque en la actualidad,
aun no podemos toparnos con muchos museos que cuenten con este atractivo
sistema publicitario.

En la actualidad, podemos encontrar una gran variedad de investigaciones


relacionadas con el uso de las herramientas virtuales aplicadas a los museos como la
realidad virtual, los sitios web o las simulaciones digitales, pero estas aplicaciones
suelen tener un enfoque solamente terico. (Correa Gorospe & Ibez Etxeberria,
2005) En el presente proyecto, abarcaremos la realidad virtual desde un punto de
vista ms prctico, cumpliendo con nuestra meta de desarrollar un entorno virtual
para la visita del Museo del oro Tairona - Casa de la Aduana de la ciudad de Santa
Marta, comprendiendo tambin elementos de diferentes reas de estudio como la
museologa, el arte, la tecnologa QuickTime VR y la simulacin 3D.

3
2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO
a. Planteamiento de la Pregunta o Problema de Investigacin

Qu influencia tiene la implementacin de un aplicativo mvil de realidad


aumentada en el Museo del Oro de la ciudad de Santa Marta respecto al incremento
del nmero de visitantes y el inters de estos?

b. Justificacin en Trminos de Necesidades y Pertinencia

En los ltimos tiempos, los grandes avances de las nuevas tecnologas de la


informacin y la comunicacin han ocasionado cambios sociales, econmicos y
culturales, permitiendo en gran medida un cambio de ambiente de los museos,
pasando de ser simples contenedores de arte, para convertirse en un nuevo mtodo
de difusin de cultura e identidad. Por esta razn, desde mediados de siglo, los
museos han comenzado a implementar las nuevas tecnologas como un medio para
suplir sus carencias de documentacin, investigacin, conservacin y educacin. En
consecuencia, se inici una bsqueda de nuevas tecnologas para obtener una
solucin a los problemas que posee el Museo del Oro de Santa Marta (Bellido,
2001) .

Al concluir nuestra bsqueda, se lograr considerar que la realidad virtual y la


realidad aumentada son nuevas tecnologas tiles para dar solucin al problema
anteriormente presentado. El uso de estas herramientas es reciente, aprovechndolas
principalmente en el rea de investigacin o en corporaciones militares e
industriales, sin embargo, la rpida evolucin de estas tecnologas ha generado la
implementacin de estas en nuevas reas de estudio, como la educacin, el arte y la
cultura, generando consigo un aumento en el potencial educativo de diferentes
instituciones y promoviendo el uso y la aplicacin de estas tecnologas en las dems
organizaciones, logrando superar las barreras espacio-temporales o arquitectnicas y
permitiendo una completa interaccin con los usuarios, obteniendo que los expertos
las consideren como una valiosa herramienta en el proceso de enseanza y
aprendizaje (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouche, & Olabe, 2010).

Para concluir, justificamos nuestra investigacin sobre estas nuevas tecnologas y su


aplicacin en el museo, como un recurso para resolver algunos problemas de esta
institucin. La realidad virtual y la realidad aumentada, son tecnologas cada vez
ms accesibles que ofrecen extraordinarias ventajas que el museo no puede pasar
por alto. Estas herramientas adems de cumplir con funciones pedaggicas y
didcticas, cuentan con funciones de navegacin on-line, permitiendo crear espacios
inmersivos a travs de estas, llegando a convertirse en herramientas educativas de
gran alcance a la hora de promover el aprendizaje autnomo por parte de los
estudiantes en un ambiente de total libertad, ampliando los lmites de una clase y
ofreciendo nuevos horizontes (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouche, & Olabe,
2010).

4
3. MARCOS DE REFERENCIA
i. Marco Terico

La evolucin del concepto de museo como un centro de conocimiento para la


divulgacin cultural y la rpida aceptacin de las tecnologas digitales han
provocado un cambio de perspectiva de la sociedad contempornea, ya que a travs
de las diferentes tecnologas los museos se han convertido en centros eficientes de
propagacin, educacin y acceso a diversos contenidos para facilitar la
interpretacin del patrimonio cultural. (Feijo, 2003).

Desde esta perspectiva, la figura del museo se presenta como un dinamizador


cultural, que por un lado trata de preservar el patrimonio a la vez que lo protege, lo
investiga y lo difunde, y por otro, consigue convertirse en la cabeza de una
estrategia de promocin local, sustentada en la puesta en valor del patrimonio
natural y cultural, cuyos objetivos principales son la preservacin de culturas,
monumentos y entornos (Pedro, 2002).

La informtica y el internet son partes fundamentales a la hora de hablar de avances


tecnolgicos, ya que son es una herramientas que ha revolucionado la forma como
se trasmite la informacin a travs del tiempo, generando a su vez grandes avances
en el desarrollo de equipos y software con mayor rendimiento. Esto ha facilitado la
rapidez con que funcionan los equipos, permitiendo diversas mejoras a la hora del
acceso a internet y posibilitando a los museos la exposicin de contenido de cada
vez mejor calidad.

Los avances cientficos y tecnolgicos de las ltimas dcadas han sabido reflejarse
tambin en los museos. Estos han sido llamados a ser instrumentos de divulgacin
de conocimientos, y al mismo tiempo, han utilizado los recientes descubrimientos
con el objetivo de usarlos como medios efectivos de comunicacin con el pblico y
como elementos para facilitar la gestin de diversas colecciones e investigaciones
(Hernndez Hernndez, 1998).

La llegada del internet a los museos a significado grandes cambios en la manera


como se transmite la informacin, las personas tendrn la facilidad de observar y
conocer un poco sobre las obras de arte sin necesidad de estar en ese lugar, ya que
por cualquier motivo les puede ser difcil viajar a los museos. La red no busca
cambiar la forma tradicional de los museos, lo que se pretende es evolucionar la
forma como se puede tener conocimiento de las obras en estos casos se utiliza la red
para entretener a los visitantes, pero tambin es utilizado a la hora de organizar el
cronograma de las obras.

En ese sentido, los sitios web de los museos aportan muchos y variados recursos
pedaggicos. Nos proporcionan informacin para preparar las visitas a los museos,
hacen el contenido de sus colecciones accesibles a mucha gente que no puede
desplazarse geogrficamente, pues estn muy lejos o sufren algn tipo de
discapacidad. Complementan la informacin de las colecciones que exhiben o la
5
profundizan. Tambin pueden mantener la exhibicin de las colecciones temporales
ms all del tiempo lmite y hacen ms asequible al pblico sus colecciones (Correa
Gorospe & Ibez Etxeberria, 2005).

Para Ramn Sala y Rafael Sospedra la aplicacin de las tecnologas audiovisuales


en museografa se sustentan en tres pilares:
1. Una reflexin sobre la capacidad de comunicacin y de significacin de las
propias imgenes y sonidos.
2. El conocimiento de las estructuras narrativas y las convenciones de los que
permiten articular mensajes comprensibles
3. Los recursos, artilugios tecnolgicos con sus correspondientes ventajas e
inconvenientes y lenguajes que vehiculizan. (Sala & Sospedra, 2005).

De un tiempo para ac se viene hablando de realidad aumentada, entornos inmersos,


museos digitales. La llegada de estas tecnologas informticas dieron un giro a
como vemos las obras de arte. Con la aparicin de las redes sociales, la red empez
a regir como actor principal, provocando que estos soportes pasaran a segundo
plano, ya que la difusin de la informacin es ms rpida.

Sobre el desarrollo virtual de los museos existen cada vez mayores aportaciones,
incluso congresos especficos sobre museos on-line (ver
http://www.archimuse.com). A nivel internacional, publicaciones como sobre los
sitios web de los museos de ciencia, ejemplifican la importancia del mbito de los
museos on-line (Cennamo & Erikson, 2000)

Fundamentalmente, el museo virtual permitira el acceso desde una computadora al


museo, evitando los diversos gastos que se podran tener al visitar el museo real,
adems permitira la visita al museo a personas sin la oportunidad de apreciarlo,
motivndolos tambin a una posible visita en cuanto aparezca la posibilidad
(Bowen, 1998).

Esta misma situacin, se aplica a algunas audiencias de personas discapacitadas que


presentan dificultades o incapacidades a la hora de visitar las instalaciones fsicas de
un museo. Entorno a la investigacin acadmica, los catlogos digitalizados y las
bases de datos nos permiten tener acceso digital a diferentes recursos distribuidos
alrededor del mundo. A pesar de todo, solamente si el propio museo se encarga de la
representacin digital de sus instalaciones, excluyendo los sitios web creados
fanticos, asociaciones gubernamentales o regionales de museos, la visita virtual
pasara a ser una experiencia ms all del nivel superficial y alcanzara objetivos de
marketing o educativos planteados. (Sabbatini, 2003)

Los recorridos virtuales podran clasificarse en tres tipos. El primero, es el ms


sencillo y alcanzable, este tipo est constituido por uno conjunto de pginas Web
ordenadas de forma lgica con el objetivo de proveer una visita guiada a las
instalaciones del museo. El segundo tipo utilizara ambientes 3D navegables a
travs de tecnologas QuickTime VR proporcionando una sensacin mnima de
presencia y resultando ser una experiencia solitaria para el visitante. Por ltimo, el
6
tercer tipo consistira en una visita virtual en un ambiente de simulacin 3D,
ofreciendo una ampliacin del espacio y un grado mayor de libertad a la hora de
recorrer las instalaciones, con la opcin de interaccin entre el visitante, los
diferentes modelos u objetos y los dems visitantes. La mxima experiencia de
visita virtual llegara en el momento en que la interaccin con los dems visitantes
se diera en tiempo real. (Barbieri & Paolini, 2000).

En la actualidad, la Realidad Aumentada est consiguiendo cada vez ms


protagonismo en las diversas reas de conocimiento, mostrando las diferentes
variantes y facultades, como la capacidad para introducir objetos virtuales en el
espacio real, que puede tener la implementacin de esta tecnologa derivada de la
Realidad Virtual. La Realidad Aumentada tambin ha demostrado viabilidad en
otros tipos de escenarios como son los museos y los centros de interpretacin,
convirtindose en uno de los recursos museogrficos ms vanguardistas en la
actualidad gracias a que permite una interaccin ms atractiva y didacta entre los
visitantes y el objeto cultural. Este es el caso del Centro de Interpretacin de la
Orden Militar de Calatrava (Alcaudete, Jan) o el Centro de Interpretacin de la
Tecnologa (Zamudio, Bizcaia), que implementan esta tecnologa en sus
instalaciones, cumpliendo con su funcin principal que es la divulgacin de
contenidos culturales (Torres, Realidad Aumentada, educacin y museos, 2011).

La Realidad Aumentada es una tecnologa derivada de la realidad virtual, pero a


diferencia de esta, no genera un espacio virtual separado de la realidad sino que
introduce objetos o grficos virtuales en un entorno real a travs de informacin
virtual para generar una correcta alineacin de imgenes, generando as una precisa
integracin. Con esta herramienta, los individuos no quedan inmersos en mundos
virtuales, sino que trae al espacio real elementos generados por computador para
una complementacin con la realidad. Las diversas posibilidades que ofrece esta
tecnologa ha crecidos exponencialmente en los ltimos aos gracias a su atractivo
para el pblico, convirtindose en un recurso importante dentro de los museos ms
vanguardistas. De este hecho se han obtenido numerosas experiencias en diversos
escenarios, en donde la realidad aumentada se ha convertido en el principal medio
para la difusin del conocimiento, mostrndonos la exclusiva relacin existente
entre los diferentes entornos y esta nueva tecnologa. (Torres, La realidad
aumentada y su aplicacin en el patrimonio cultural., 2013) (Gonzlez Morcillo,
Vallejo Fernndez, Albusac Jimnez, & Castro Snchez, 2012).

Estas nuevas tecnologas aplicadas al turismo son necesarias para ofrecer un valor
aadido al turista. Un caso concreto son las aplicaciones mviles, que permiten
desarrollar aplicaciones que enriquecen la experiencia turstica. Resulta de especial
inters la personalizacin de la informacin visualizada, fundamentalmente a travs
del uso de sistemas de recomendacin. Presentamos el diseo un aplicativo mvil
para facilitar la integracin y gestin de destinos tursticos. (Goh, Lee, & Ang,
2010).

En el marco de esta investigacin se aborda el turismo receptivo, considerando


como tal al turismo que llega a la ciudad de Santa Marta, independientemente de su
7
origen. Es en este caso donde los sistemas de informacin web contribuirn a la
optimizacin de esta actividad econmica (Reza, 2005).

El desarrollo del software no siempre es una tarea fcil, una prueba de esto es que
existen una gran variedad de propuestas metodolgicas que incurren en distintos
escenarios del proceso de desarrollo. De un lado encontramos al conjunto de
propuestas tradicionales centradas principalmente en el control de procesos,
estableciendo con rigurosidad las actividades a realizar, los productos esperados y
las herramientas que se esperan utilizar. Estas propuestas han demostrado ser
realmente efectivas y necesarias en una gran variedad de proyectos, pero tambin se
caracterizan por presentar algunos problemas en muchos otros proyectos de
desarrollo (Letelier & Penads, 2006).

Una de las posibles mejoras seria la inclusin de ms actividades, ms productos


esperados y ms restricciones, basndose en los puntos dbiles encontrados. No
obstante, es posible que el proyecto tienda a convertirse en un proceso ms
complejo, limitando la habilidad del equipo de desarrollo a la hora de la realizacin
del proyecto. Otra posible mejora ser centrarse en otros escenarios del proyecto,
como lo son el factor humano o el producto de software. Esta, es la filosofa
principal de las metodologas de desarrollo gil de aplicaciones, que dan un mayor
valor al individuo y a la interaccin de este con el cliente para la colaboracin en el
proyecto en desarrollo (Letelier & Penads, 2006).

Este enfoque de desarrollo, muestra su efectividad en proyectos con requisitos de


usuario con constante cambio y a la hora de reducir drsticamente los tiempos de
desarrollo del proyecto pero manteniendo una alta calidad. Estas metodologas,
estn revolucionando la forma de produccin de software, y a su vez, generando da
a da una amplia discusin entre sus seguidores y las personas que no las ven como
alternativas viables para las metodologas tradicionales (Letelier & Penads, 2006).

La programacin extrema, tambin conocida como programacin XP, puede


considerarse como la metodologa de desarrollo gil ms popular en la actualidad,
ya que es una metodologa centrada en potenciar las relaciones interpersonales entre
los desarrolladores del proyecto, promoviendo el trabajo en equipo y la
realimentacin (feedback) continua entre el equipo de desarrollo y el cliente,
incluyendo tambin la comunicacin fluida de los participantes, las simplicidad de
soluciones y el coraje a la hora de enfrentar los cambios (Grupo ISSI (Ingenieria del
software y sistemas de informacion) , 2003).

Los principios bsicos de desarrollo son de sentido comn, pero son llevados al
extremo, de ah es de donde proviene su nombre, programacin extrema. Esta
metodologa cuenta con tres principales apartados para el desarrollo, que son: Las
historias de usuario, los roles y los procesos y prcticas (Grupo ISSI (Ingenieria del
software y sistemas de informacion) , 2003).

Las historias de usuario son la tcnica utilizada para la especificacin de los


requisitos del software, que consiste en la breve descripcin del cliente sobre las
8
caractersticas que debe poseer el sistema, incluyendo en esta los requisitos
funcionales y los no funcionales, logrando la interpretacin de estas de manera
dinmica y flexible, considerando cada historia de usuario lo suficientemente
comprensible y delimitada para poder ser implementadas en semanas por parte del
equipo de desarrollo (Grupo ISSI (Ingenieria del software y sistemas de
informacion) , 2003).

Los roles segn la propuesta original de Beck son:

Programador: Encargado del desarrollo del cdigo del sistema y la


creacin de pruebas unitarias;
Cliente: Encargado de describir las caractersticas del sistema.
Tester: Encargado de las pruebas del software, y que a su vez ayuda al
cliente a escribir las pruebas funcionales del sistema.
Tracker: Proporciona realimentacin al equipo y verifica el grado de
acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real acordado.
Coach: Responsable del proceso global, promoviendo guas al equipo
aplicando las practicas XP.
Gestor: Vnculo entre el cliente y el equipo de desarrollo.

En relacin al ciclo de desarrollo del proyecto consiste segn Beck en la


siguiente serie de pasos:
1. El cliente define el valor de negocio.
2. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementacin.
3. El cliente selecciona qu construir, de acuerdo con sus prioridades y
las restricciones de tiempo.
4. El programador construye ese valor de negocio.
5. Se regresa al paso 1.

Segn Beck, en todas las iteraciones del ciclo, el cliente y el equipo de


desarrollo aprenden, evitando ejercer presin al desarrollador para finalizar el
trabajo en un lapso de tiempo ms corto que el estimado, ya que se perdera
calidad a la hora de la entrega. De esta misma manera, el cliente tiene la
obligacin de gestionar el escenario de entrega del producto, asegurndose de
que el sistema cuente con el mayor valor de negocio posible con cada
interaccin (Grupo ISSI (Ingenieria del software y sistemas de informacion) ,
2003).

El ciclo ideal de los proyectos de programacin XP consiste de 6 fases


principales que son la exploracin, la planificacin de la entrega, las
iteraciones, la produccin, el mantenimiento y la muerte del proyecto.

La razn principal por la cual se decidi implementar la metodologa de


programacin extrema (XP) en el proyecto es debido a que es implementada
principalmente en equipos de desarrollo con pocos programadores,

9
consistiendo nicamente en el diseo, la implementacin y la programacin de
la manera ms rpida posible, saltndose en algunos casos la documentacin
del proyecto y centrndose en la fluida comunicacin entre los integrantes del
equipo de trabajo, adems de su increble capacidad para la respuesta a
posibles imprevistos, convirtindose en una de las metodologas de desarrollo
ms usadas para proyectos a corto plazo.

ii. Marco Conceptual

Nuestro proyecto se ubica en el rea de las nuevas tecnologas de realidad virtual


aplicadas a diferentes entornos, en este caso en particular, aplicada a museos. En
este contexto tomamos una metodologa apropiada a nuestro proyecto y usamos a lo
largo del trabajo un conjunto de conceptos que revisaremos a continuacin.

1. Definicin de conceptos

Realidad aumentada
La Realidad Aumentada se ocupa del estudio de las tcnicas de integracin en
tiempo real de contenido digital con el mundo real definiendo un nuevo concepto de
realidad mixta en el que los objetos del mundo virtual y el real se presentan en una
nica pantalla (Gonzlez Morcillo, Vallejo Fernndez, Albusac Jimnez, & Castro
Snchez, 2012)

Realidad virtual
La realidad virtual podra definirse como un sistema informtico que genera en
tiempo real representaciones de la realidad a travs de ilusiones, convirtindose
simplemente en una realidad perceptiva sin soporte fsico, nicamente
experimentada a travs de ordenadores.
Tambin se dice que es una representacin digital de las cosas para una
visualizacin de situaciones y variables complejas, permitindole al usuario entrar
en un mundo aparentemente real, resultado de un ambiente altamente participativo
de origen artificial. (Murillo Aguirre & Andrade Alvarado, 2010)

Recorrido virtual
Se denomina recorrido virtual a una simulacin de un lugar real a travs de
secuencias de imgenes. Actualmente se puede mostrar un lugar con una simple
edicin de video o podra irse ms all a travs del uso de sistemas de imagen
panormica en donde se logra apreciar todos los recovecos de un lugar de una forma
un poco ms interactiva. Se podra tambin mirar hacia el futuro en donde se
pudiera visitar un lugar en un campo de simulacin gracias a un sistema de cave
que a travs proyectores y gafas polarizadas lograra una inmersin total dentro de
una escena permitindole al usuario interactuar con los objetos, en conjunto con un
nivel extraordinario de calidad de imagen. (Ulldemolins, s.f)

10
Museo virtual
Mackenzie define el museo virtual como una leccin de artefactos electrnicos y
recursos informativos de todo aquello que pueda digitalizarse. Pueden incluirse
pinturas, dibujos, fotografas, videos, textos, grficos, imgenes, base de datos, etc.,
es decir, un conjunto patrimonial de informacin y de objetos que pueden ser
guardados en un servidor de un museo virtual. Tratan de fomentar la actividad
mental y emocional del visitante mediante la interaccin e intervencin. El usuario
puede encontrar en los museos virtuales desde la organizacin de un chat a un foro
de discusin. La variedad de actividades interactivas a realizar en los diferentes
tipos de museos responde, tanto a la propia realidad de la cultura y de la ciencia
como a los diversos gustos, preferencias, intereses y necesidades de los cibernautas.
(Santibez Logroo, 2005).

QuickTime VR
Es un formato de archivo creado por Apple Inc., que permite la visualizacin de
imgenes panormicas y la exploracin de objetos a travs de la captura de
imgenes en diversos ngulos.
Esta actualmente implementado en una gran variedad de software, as como tambin
en lentes de cmaras fotogrficas especializadas, generando imgenes panormicas
parciales, panoramas en 360 y panoramas cbicos, permitiendo la visualizacin de
la escena capturada en todas las direcciones. (Chen, 1995)

Simulacin 3d
Puede definirse como la implementacin de representaciones matemticas de
cualquier objeto a travs de un software especializado. Estos modelos tambin se
pueden crear fsicamente a travs de las impresoras 3D. El software de modelado
3D es un tipo de software de grficos 3D utilizado para producir modelos
tridimensionales. Los programas individuales de este tipo son llamados aplicaciones
de modelado o modeladores. (Maria, 1997)

b. Estado del Arte

El uso de tecnologas aplicadas en los museos empez a mitad siglo XX con la


aparicin los CD-ROM, los videodiscos, internet, etc., elementos que cambiaron la
forma de percibir los museos, obligando a este a adaptarse a estos nuevos cambios.
Los museos fueron los primeros en incorporarse a estas nuevas tecnologas
mediante la implementacin de recorridos virtuales. (Guilln Zapatero, 2007)

El uso de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin est abriendo


nuevas posibilidades que ofrecen una mejor accesibilidad (por ejemplo, a travs de
Internet), contribuyendo a conservar el patrimonio intangible del conocimiento.
(ICOM, 2007 ).

No hace mucho la virtualizacin de los museos se limitaba nicamente a la


implementacin bidimensional como los son los videos y las fotos de obras de arte.
Actualmente contamos con una nueva tecnologa que nos posibilita la inmersin y

11
la interaccin con espacios musesticos creados de manera digital as como la
manipulacin de la propia obra de arte virtualizada. (Guilln Zapatero, 2007)

En otros lugares de Latinoamrica se ha intentado implementar el recorrido virtual


aplicado a los museos como lo es Ecuador, en la Universidad de Cuenca que ha
promovido el Desarrollo de un sistema de recorrido virtual interactivo de un museo
de la ciudad de cuenca para el aprendizaje de los nios de las escuelas rurales de la
provincia del Azuay de nivel bsico. (Muzha & Vinicio, 2014). Otro claro ejemplo
es localizado en Europa exactamente en la Universidad Complutense De Madrid
donde se ha desarrollado Aplicaciones didcticas de la realidad virtual al museo
pedaggico de arte infantil (Guilln Zapatero, 2007)

En el mbito ms anclado hacia la ingeniera de sistemas y exactamente desarrollado


en Colombia se ha realizado como proyecto el que tiene como sub-estudio un
recorrido virtual implementado en el museo mediante desarrollo de un aplicativo
mvil.

En nuestro pas poco a poco se han ido introduciendo este tipo de aplicaciones para
mejorar la experiencia remota con los usuarios a nivel nacional e internacional y su
uso est creciendo de manera exponencial. (Villatoro & Silva, 2005)

Ahora nos sumergiremos un poco en la temtica de la Realidad Aumentada, una


variacin de la realidad virtual, que son tecnologas de entorno virtual que sumergen
completamente al usuario dentro de un entorno sinttico. (Azuma, 1997)

Ronald Azuma tambin afirma que la Realidad Aumenta consta de 3 grandes


caractersticas las cuales son:
Interactividad en tiempo real
Combinacin de elementos virtuales y reales.
Registro en 3D

Dicha Realidad consta de unos requisitos mnimos para ser llevada a cabo como lo
son:
Un hardware con caractersticas avanzadas para poder llevar a cabo la tarea
de recoleccin de datos mediante la cmara digital y que sea idneo para
realizar los clculos necesarios para mezclar el entorno real los elementos
virtuales.
Un software con la capacidad de mezclar los elementos del entorno real y
virtual de manera eficiente y correcta sin que exista fallo alguno para
conseguir una visin de Realidad Virtual.
Dispositivo o conjuntos de dispositivos que permita capturar los elementos
que nos rodean de manera virtual bien sea una cmara digital de manera que
nos permita capturar datos de en donde y como se van a mostrar estos
elementos virtuales.
Un dispositivo emisor de video capaz de mostrar la combinacin de los
elementos reales captados mediante un dispositivo ya mencionado
anteriormente y los elementos virtuales generados por un software
12
anteriormente descrito.

La Realidad Aumentada ha logrado un considerable e importante avance en el


mbito museolgico debido a que brinda grandes y nuevas experiencias a los
visitantes de este. Debido a su gran importancia, la Realidad Virtual abarca muchos
ngulos tecnolgicos como es la exportacin e importacin de informacin
museolgica, la implementacin de recorridos virtuales, experimentacin auditiva,
contenido audiovisual y artculos histricos, todo esto aprecindose como un valor
agregado que brinda esta tecnologa, logrando que los usuarios puedan acceder de
una manera eficiente e interactiva, consiguiendo atraer de una forma ms atractiva a
estos. (Bruno, Bruno, De Sensi , Luchi , Mancuso, & Muzzupappa, 2010)

En la actualidad existe gran variedad de proyectos de Realidad Aumentada


aplicados a los museos como lo son:

El yacimiento arqueolgico Els Vialrs, que fue uno de los primeros en


implementar esta tecnologa, logrando la reconstruccin digital del
yacimiento arqueolgico y utilizando su recorrido virtual como una
herramienta de estudio para tener una idea casi exacta de cmo era este ibero
(pueblo) (Granollers, Lors, Raimat, Junyent, & Tartera, 2002).

El Museo de Amrica localizado en Madrid y su aplicativo mvil


RACMA desarrollado por estudiantes de la Universidad de Madrid que
brinda informacin sobre diversas culturas precolombinas y tiene como
valor agregado la exhibicin de un mapa silente el cual da a conocer las
tribus, ofreciendo a los usuarios la interaccin con este. (Blanco & Adam,
2013)

El Museo Matar en su exposicin Mar de Fons, tiene instalada una


aplicacin mvil que posibilita a los usuarios enfocar cualquier obra de arte,
generando con la aplicacin un poco de informacin extra. (Boscoso &
Caldana , 2012)

El Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid cuenta con un aplicativo mvil


Crononautas que permite al usuario protagonizar una aventura de ficcin
mediante el recorrido virtual ofreciendo una gua a este por el museo de
manera interactiva. (Claes & Detlell, 2014)

En el Reino Unido se encuentra el British Museum (Museo de Londres)


teniendo uno de los aplicativos mviles ms conocidos llamado Street
Museum debido a que aade el uso de este aplicativo tanto en el exterior
como en el interior del museo, incluyendo como funcionalidades la
apreciacin de fotografas antiguas de los sitios locales, logrando una visin
hacia el pasado para comprender como era la arqueologa de esta ciudad
mediante el uso de GPS. (London, 2015)

13
En la actualidad se est desarrollando una aplicativo mvil para iOS que podra
incursionar en el mercado del arte y su principal desarrollador es la empresa
Kunstmatrix (KUIO), este aplicativo de realidad aumentada de carcter complejo va
enfocado hacia los escultores, pintores, galeristas y todos aquellos que estn
relacionados con el arte de carcter empresarial, ofreciendo como caracterstica de
la aplicacin el escaneo de un cdigo QR para poder apreciar cualquier momento o
lugar. (Kunsmatrix, 2015)

Despus de una ardua investigacin y bsqueda podemos darnos cuenta que cuando
comenz el auge de la realidad virtual se consider que iba a sustituir el arte y el
patrimonio cultural, pero por el contrario lo ha aprovechado y revolucionado de tal
manera que ha logrado dar un valor agregado a este.

De aqu, que el aplicativo mvil al Museo del Oro -Casa de la Aduana Tairona de la
Ciudad de Santa Marta, se centra en brindarle a los usuarios una experiencia de gran
inters socio-cultural as como establece (MacDonald, 1992) a travs del recurso
bsico del museo virtual, con la presentacin interrelacionada e interdisciplinaria de
la informacin musestica y con el apoyo de la tecnologa, es posible cambiar esa
visin tradicional y de poco inters que se tiene respecto de los museos y aviva en
los usuarios un inters por interactuar con la informacin que, en este caso, le brinda
el Museo Tairona a sus visitantes.

Ahora bien, tampoco se puede desconocer que con esa interaccin usuario-museo,
no slo se podrn conocer las caractersticas propias que el museo posee, sino que
tambin implica muchos sofisticados procesos cientficos, tcnicos e industriales,
que slo es posible simular mediante convergencias multimedia interactivas, que
permiten reconstruir la evolucin histrica, tal y como lo establece (Moreno, 1997)
debido a que no es desconocido que la historia local presenta algunos vacos y que
mediante el aplicativo podran complementarse con diversa informacin
proporcionada a diferentes usuarios en su afn de conocer e investigar ms sobre la
historia de esta ciudad,

Conforme a lo anterior, el aplicativo no solo se dirige a plasmar en un espacio


virtual y bsica de lo que el Museo Tairona tiene para sus visitantes, sino que
tambin posibilita una retroalimentacin de la informacin que all en el museo se
encuentra para brindarle a los usuarios diversos conocimientos histricos, sociales y
culturales que envuelve este museo acerca de la ciudad.

Queda establecido que desarrollo de un Aplicativo Mvil con Recorrido Virtual y


Realidad Aumentada para los museos si se ha llevado a cabo con anterioridad, pero
que a pesar de esto quedan algunas dudas que van a ser solucionadas potencialmente
en este documento.

14
4. DISEO METODOLGICO
A la hora de definir el tipo de metodologa ms apropiado para llevar a cabo el
desarrollo del proyecto, se necesitan examinar las diferentes opciones que se
presentan para dicho propsito: Exploratorio, Descriptivo, Explicativo y
Correlacional, de estas, las tres primeras son analizadas a fondo, dejando a un lado
el enfoque Correlacional por estar fuera del alcance estipulado.

El enfoque Exploratorio, est dirigido a temas que no han sido estudiados


anteriormente (Sampieri, 2010), en el presente proyecto toma cierta importancia
debido a que se hizo necesario que los investigadores involucrados se acercaran por
primera vez a la temtica de la realidad aumentada, ya que no se tienen
conocimientos previos del diseo y la implementacin de estas tecnologas en
diversos entornos.

Por otro lado, existen en la actualidad diversas investigaciones relacionadas con el


diseo e implementacin de entornos con realidad aumentada en los museos, pero
solo abarcan el problema desde una perspectiva terica mas no practica, por lo cual
nuestra investigacin puede servir como base para la realizacin de futuras
investigaciones del mismo campo.

Sin embargo, el componente exploratorio disminuye debido a que la investigacin a


realizar no implica la elaboracin de un nuevo estudio ya que existen diversos
antecedentes tericos relacionados al diseo de ambientes con realidad aumentada.

Por esta razn, se descarta que el proyecto presente mayoritariamente un enfoque


exploratorio, por lo cual se pasa a definir el nivel Descriptivo, que tiene como
objetivo la especificacin de diferentes caractersticas relacionadas al rea de
estudio (Dankhe, 1985) y que se ajusta de mejor manera a las necesidades para el
desarrollo de la aplicacin.

Uno de los principales aspectos de importancia a la hora de definir la intencin de


investigacin es la necesidad de identificar todas las caractersticas y elementos del
problema de investigacin para poder realizar la implementacin deseada.

Cercano a este ltimo punto, se encuentra el interrogante de si el problema abarca


diversos comportamientos sociales o perspectivas en general, pregunta para la cual
la respuesta fue parcialmente puesto que se abarcan diversos aspectos como son la
influencia de la multimedia como principal medio de difusin de informacin,
siendo posiblemente tambin el principal medio de comunicacin publicitaria y el
concepto de museo como una de las principales fuentes de divulgacin de
conocimiento y cultura.

Relacionado a la lnea de aspectos sociales, el problema se analiza a travs de dos


niveles, micro-social y macro-social, buscando principalmente dar solucin a las
necesidades presentadas y dejando a un lado estudios de profundidad relacionados

15
al comportamiento de estos niveles. A nivel macro social se busca incentivar a las
dems instituciones a implementar este tipo de tecnologa, mientras que el nivel
micro-social se busca nicamente dar una solucin a la problemtica planteada.

Volviendo a reforzar el enfoque descriptivo relacionado al desarrollo de la


aplicacin, es necesario presentar los elementos que caracterizan a la investigacin,
buscando identificar los requerimientos funcionales y dems aspectos mediantes los
cuales encaminar el desarrollo de la aplicacin. De igual forma es importante
realizar una medicin de las variables que caracterizan el problema para determinar
el impacto de la aplicacin a desarrollar.

El nico aspecto en el que se considera divergencia con respecto al enfoque


descriptivo es el hecho de que, si bien los resultados esperados incluyen
componentes que pueden ser reutilizados, no se considera la posibilidad de que sean
utilizados como base para formular nuevas hiptesis sino ms bien como un apoyo
para stas, sin dar pie a futuros proyectos de enfoque explicativo.

En relacin a los puntos planteados anteriormente, se considera que la investigacin


presenta mayoritariamente un enfoque descriptivo ya que se enfoca en la definicin
de elementos relacionados a la problemtica y al desarrollo de la aplicacin, adems
de contar con elementos de carcter exploratorio pertinentes al acercamiento inicial
al campo de la realidad aumentada y a la implementacin de esta tecnologa en
diferentes medios.

Teniendo en cuenta la metodologa anteriormente establecida, se procede a


identificar las fases a seguir para la elaboracin del proyecto, siendo la primera la
Fase de Anlisis, en la que se investiga el campo de estudio para identificar
requisitos y determinar comportamientos para planificar el proyecto. (Mndez,
2009) .

Seguida de la fase anterior se encuentra la Fase de Diseo, en la cual de acuerdo a


(Sommerville, 2002, pg. 71) se busca describir la estructura del software a
implementar, los parmetros que definen al sistema, las interfaces pertinentes y, en
ocasiones, los algoritmos a utilizar.

De la fase anterior obtendremos los diversos componentes y elementos para la


estructuracin del diseo del modelo, utilizndolos como base para la Fase de
Implementacin, en la que se espera obtener un sistema ejecutable mediante
desarrollo de software (Sommerville, 2002, pg. 71), construyendo e implementado
los diferentes componentes de la aplicacin.

Finalmente, se encuentra la fase de Validacin y Retroalimentacin, que tiene como


objetivo determinar si el sistema concuerda a los requerimientos anteriormente
establecidos y cumple con las expectativas de los usuarios (Sommerville, 2002, pg.
89), realizando durante sta fase pruebas a nivel de componentes individuales y del
sistema en general, definiendo si el software resultante cumple con las necesidades
para las cuales se dise.
16
5. OBJETIVOS
a. Objetivo General

Determinar la influencia de la implementacin de una aplicacin de realidad


aumentada en el museo del oro de la ciudad de santa marta en la afluencia de
visitantes y en el inters de propios y forneos durante las visitas al museo.

b. Objetivos Especficos

Describir los principios bsicos de diseo y sistematizacin de entornos con


realidad aumentada, estableciendo las bases metodolgicas de las diferentes etapas
de diseo de un ambiente tridimensional.

Disear e implementar una aplicacin con realidad aumentada para el museo del
oro de la ciudad de Santa Marta.

Establecer si la implementacin de la aplicacin de realidad aumentada en el Museo


del Oro de la ciudad de Santa Marta genera un aumento en el nmero de visitantes y
un mayor inters de estos durante las visitas al museo.

17
6. Resultados/Productos esperados y potenciales beneficiarios
Despus de que recolectemos informacin a travs de distintas fuentes
bibliogrficas y analicemos e implementemos las distintas tcnicas de desarrollo de
entornos virtuales, se esperan los siguientes resultados:

El principal resultado que se espera alcanzar de realizacin del proyecto es el


prototipo del aplicativo mvil de realidad virtual y realidad aumentada para el
Museo del Oro de la ciudad de Santa Marta, con la documentacin correspondiente
del aplicativo, incluyendo sus requisitos funcionales y no funcionales, tanto los
componentes necesarios para su futura implementacin.

Otro resultado importante a considerar seria la efectividad con la que los mdulos y
los componentes del aplicativo colaboren a la realizacin de futuros proyectos,
dentro o fuera del mbito universitario o local, sirviendo a otras instituciones como
mtodo de difusin de cultura. Se planea tener en cuenta la aceptacin del aplicativo
por parte de los miembros de la institucin y los diferentes usuarios, incluyendo la
documentacin, una parte fundamental del proyecto.

Referente a los potenciales beneficiarios, es de esperarse que los directivos


encargados del museo vean el aplicativo como una nueva y poderosa herramienta
para la difusin de la cultura, agilizando los procesos de recorridos presenciales y
permitiendo una completa libertad a los usuarios a la hora de recorrer el museo,
incluyendo tambin herramientas presenciales didcticas de realidad aumentada
para un mayor inters por parte de estos hacia las obras del museo. Considerando la
magnitud del proyecto como algo a gran escala, lograra influenciar a otras
instituciones a la implementacin de estas herramientas interactivas en reas
pedaggicas, dando una posible nueva forma de aprendizaje a los posibles futuros
usuarios.

18
7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

19
8. PRESUPUESTO

Tabla de Presupuesto Global (en miles de $)


RECURSOS APORTADOS POR:
UNIVERSIDAD DEL
RUBROS MAGDALENA TOTAL
GENERALES OTRAS FUENTES
(CAPACIDAD
EFECTIVO
INSTALADA)
Personal: 25200 3000 2000 30200
Insumos: 0 0 1650 1650
Compra 2500 0 0 2500
Equipo Arriendo 700 0 0 700
Uso 0 0 0 0
Servicios tcnicos: 0 0 200 200
Salidas de campo: 0 0 280 280

Viajes Nacionales,
Internacionales y Cursos 0 0 280 280
de entrenamiento:

Software: 0 3100 0 3100

Realizacin talleres,
0 0 0 0
foros:

Material bibliogrfico
0 140 150 290
especializado:

Publicaciones y
0 0 0 0
patentes:
Imprevistos 3000 3000
TOTAL 28400 6240 7560 42200
9. Bibliografa
Arias. (1999). El proyecto de investigacin: Gua para su elaboracin. Caracas:
Episteme.
Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual
environments,.
Barbieri, T., & Paolini, P. (2000). Cooperative visits for the museum WWW sites a year
later: evaluating the effect. Museums and the Web 2000 Archives and Museum
Informatics. Pittsburgh.
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouche, C., & Olabe, J. (2010). Realidad
Aumentada en la Educacin: una tecnologa emergente.
Bellido, M. L. (2001). Arte, museos y nuevas tecnologas. Gijn: TREA.
Blanco, V., & Adam, F. (2013). Integracin de GIS (sistemas de georreferenciacin de la
informacin) y localizacin espacial en prcticas pedaggicas y ldicas
vinculadas a museos. . Arte, individuo y sociedad, 121-133.
Boscoso, R., & Caldana , S. (2012). Construye tu propia exibicion. El Pais.
Bowen, J. (1998). Virtual visits to virtual museums. Museums and the Web 98 Archives
and Museum Informatics. Pittsburgh.
Bruno, F., Bruno, S., De Sensi , G., Luchi , M. L., Mancuso, S., & Muzzupappa, M. (2010).
From 3D reconstruction to virtual reality: A complete methodology for digital
archaeological exhibition. Journal of Cultural Heritage, 42-49.
Cennamo, K., & Erikson, S. C. (2000). Supportinmg scientific Inquiry Through Museum
Websites. Educational Technology, 50-55.
Claes, F., & Detlell, L. (2014). Museos sociales. El profesional de la informacin, 594-
602.
Correa Gorospe, J. M., & Ibez Etxeberria, A. (2005). Museos, tecnologa e innovacin
educativa: Aprendizaje de patrimonio y arqueologa en territorio Menosca.
REICE. Revista Electrnica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en
Educacin.
Chen, S. E. (1995). Quicktime VR: An image-based approach to virtual environment
navigation." Proceedings of the 22nd annual conference on Computer graphics
and interactive techniques. ACM.
Dankhe. (1985). Introduccin a la Metodologa de la Investigacin.
Feijo, M. F. (2003). Integracin y difusin del museo a travs de la red Internet:
Propuesta interactiva del Museo Pedaggico de Arte Infantil.
Goh, D., Lee, C., & Ang, R. (2010). The journal of Computer Information Systems. 31-40.
Gonzlez Morcillo, C., Vallejo Fernndez, D., Albusac Jimnez, J. A., & Castro Snchez, J.
J. (2012). Realida Aumentada. Un enfoque practico con ARToolKit y Blender.
Granollers, T., Lors, J., Raimat, G., Junyent, E., & Tartera, E. (2002). Un nuevo modelo
de dilogo aplicando Realidad Aumentada. III Congreso Interaccin, (pgs. 276-
279). Madrid.
Grupo ISSI (Ingenieria del software y sistemas de informacion) . (2003). Metodologias
Agiles en el desarrollo del software. Alicante: JISBD.
Guilln Zapatero, D. (2007). Tesis Doctoral Aplicaciones didcticas de la realidad
virtual al Museo Pedaggico de Arte Infantil. Aplicaciones didcticas de la
realidad virtual al Museo Pedaggico de Arte Infantil. Madrid, Espaa:
Universidad Complutense de Madrid.
Hernndez Hernndez, F. (1998). Manual de Museologa. Madrid: Sintesis.
ICOM. ( 2007 ). Conferencia General del ICOM 2007 .
Kunsmatrix. (2015). Kunsmatrix. Recuperado el 11 de 11 de 2016, de
https://www.kunstmatrix.com/en
Lawrence, S. (2002). Ingeniera del Software : teora y prctica. Buenos Aires: Pearson
Education S.A.
Letelier, P., & Penads, C. (2006). Metodologas giles para el desarrollo de software:
eXtreme Programming.
London. (2015). Street Museum. Obtenido de Museum of london:
http://www.museumoflondon.org.uk/
MacDonald, G. (1992). Museums and Communications - The Politics of Public Culture.
Washington D.C: Smithsonian Institution Press.
Maria, A. (1997). Introduction to modeling and simulation. Proceedings of the 29th
conference on Winter simulation. IEEE Computer Society.
Martn, A. G. (1997). Educacion Multimedia y Nuevas Tecnologias. Madrid: Ediciones de
la Torre.
Mndez, G. (2009). Proceso Software y Ciclo de Vida. Madrid: Dpto. de Ingeniera de
Software e Inteligencia Artificial - Universidad Complutense de Madrid.
Moreno, I. (1997). Multimedia y museos en Espaa. De prohibido tocar a toque por
favor. Cinevideo, 20.
Murillo Aguirre, M. N., & Andrade Alvarado, R. A. (2010). Reconstruccion del complejo
arqueologico de ingapirca y un recorrido virtual utilizando tcnicas
tridimensionales para implantacin en un multimedia (Tesis de grado).
Muzha, D., & Vinicio, M. (2014). Desarrollo de un sistema de recorrido virtual
interactivo de un museo de la ciudad de Cuenca para el aprendizaje de los nios
de las escuelas rurales de la provincia del Azuay de nivel bsico. 2014:
Universidad de Cuenca.
Pedro, J. (2002). Territorio y gestin creativa del patrimonio cultural y natural. baco
N34, 55-60.
Reza, B. (2005). Mobile Computing Principales. World Tourism Organization UNWTO.
Sabbatini, M. (2003). Centros deficiencia y museos cientficos virtuales: teora y
prctica. . Teora de la educacin: educacin y cultura en la sociedad de la
informacin.
Sala, R., & Sospedra, R. (2005). Museografa Didctica Audiovisual, Multimedia y
Virtual. Barcelona: Ariel.
Sampieri, R. H. (2010). Metodologa de la Investigacin. McGraw Hill Interamericana.
Santibez Logroo, J. (2005). Los museos virtuales como recurso de enseanza y
aprendizaje.
Sommerville, I. (2002). Ingeniera del Software. Madrid, Espaa.
Torres, D. R. (2011). Realidad Aumentada, educacin y museos. ICONO14 Revista
cientfica de Comunicacin y Tecnologas emergentes, 212-226.
Torres, D. R. (2013). La realidad aumentada y su aplicacin en el patrimonio cultural.
TREA.
Ulldemolins, . (s.f). Recorridos virtuales.

23
Villatoro, P., & Silva, A. (2005). Estrategias, programas y experiencias de superacin de
la brecha digital y universalizacin del acceso a las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin (TIC): un panorama regional. United Nations
Publications., Vol. 101.

10. Breve identificacin biogrfica de los autores


- Camilo Tinoco Villalba es un estudiante de octavo semestre de Ingeniera de
Sistemas de la Universidad del Magdalena. Posee conocimientos de
programacin en C, C++, Java y PHP. Actualmente su actividad
Investigadora gira en torno a la implementacin de los sistemas de realidad
aumentada en los museos para fomentar la culturizacin internacional.

- Juan Rodrguez Cervantes es un estudiante de octavo semestre de Ingeniera


de Sistemas de la Universidad del Magdalena. Posee conocimientos de
programacin en C, C++, Java y Android. Actualmente su actividad
Investigadora gira en torno a la implementacin de los sistemas de realidad
aumentada en los museos para fomentar la culturizacin internacional.

24

Вам также может понравиться