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Resumen Abstract
El uso de simuladores y su caracte- The use of simulators and their characterization
rizacin permite en primera instancia un allows a change in the first instance of teaching and
cambio de ambiente de enseanza apren- learning environment represented by the modeling of
dizaje representado por la modelacin de real situations, facilitates the achievement of specific
situaciones reales, facilita el logro de de- educational objectives in courses that can be applied,
terminados objetivos educativos, en cursos using methodologies and project work for problems
en los que se puedan aplicar, utilizando where some variables determined according to each
metodologas de trabajo por proyectos y case, students can play with them doing the simula-
por problemas, en donde, algunas variables tion to obtain the results. The use of simulation en-
determinadas, de acuerdo con cada caso, compasses a spectrum of complexity from the simple
los estudiantes pueden jugar con ellas reproduction of isolated body parts through complex
haciendo la simulacin para obtener los human interactions portrayed by simulated patients
resultados posibles. El uso de la simulacin high fidelity in terms of the variable appearance of
abarca un espectro de complejidad, desde physiological parameters to simulate the process of
la simple reproduccin de partes del cuerpo machine as a motor and other.
aisladas a travs de complejas interac-
ciones humanas retratadas por pacientes Keywords
simulados de alta fidelidad en cuanto a la
Simulators, new technologies, education.
apariencia variable de parmetros fisiol-
gicos, hasta la simulacin del proceso de
una mquina, como un motor entre otros.
* M. Sc. Educacin. Instituto Tecnolgico de Monterrey, Ingeniera de Sistemas, Universi-
Palabras clave dad Antonio Nario, docente Facultad de Ingeniera Universidad de San Buenaventura.
E-mail: acontreras@usbbog.edu.co
Simuladores, nuevas tecnologas, ** M. Sc.(c) Investigacin Social Interdisciplinaria. Universidad Distrital Francisco Jos de
Caldas. Comunicadora Social Periodista. Universidad de la Sabana. Docente Facultad
enseanza. de Ingeniera Universidad de San Buenaventura. E-mail: pcarreno@usbbog.edu.co
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Producen retroalimentacin rpida debido a los resul- La tasa media de retencin se analiz
tados inmediatos ocasionados por los cambios intro- seis meses despus de la realizacin de
ducidos en ciertos parmetros de la simulacin. Esto la accin formativa, actualmente se con-
permite corregir o confirmar la accin del estudiante. sidera que el uso de simulaciones como
En relacin con ello, Rivera (2001) menciona que el complemento a los contenidos de cursos
aprendizaje se da por esta posibilidad de modificar virtuales est compitiendo claramente con
valores de variables para inferir el comportamiento la formacin presencial por su calidad y
del modelo, o para ensayar o experimentar hiptesis. resultados (Lozano, 2005).
Poseen un componente ldico que permite mantener
Comparativamente, en Colombia y
el inters de los estudiantes (Rivera, 2001). Este
muchos pases de Latinoamrica la tecno-
beneficio se presenta gracias a que la informacin de
loga en educacin an no tiene el avance
los applets es de tipo dinmico, interactivo y multime-
o inclusin de nuevas tecnologas que en el
dia, lo que no es posible que se presente en el papel,
mundo europeo, asitico y norteamericano
pizarrn, diapositivas, entre otros.
se est logrando. En este orden de ideas,
Involucran al estudiante en su aprendizaje, ya que es realizar la transferencia de contenidos de
l el que tendr que manejar el simulador, observar cursos mediante el uso de simuladores, de
los resultados y actuar en consecuencia. una carrera profesional en una institucin
de educacin superior privada, ubicada
Los simuladores pueden resolver la carencia de ex- en Colombia, puede brindar importantes
periencia en el fenmeno de estudio que las teoras elementos que se acercaran, en realidad
cientficas buscan explicar. a una sociedad del conocimiento, eviden-
Pueden utilizarse en el diseo de actividades que ciado cmo un entorno tecnolgico inte-
promueven un acercamiento social del aprendizaje ractivo, transferido, puede transformar
(Rojano, 2003). un proceso de enseanza aprendizaje, y
potencializando as la relacin tecnologa-
Uno de los casos ms citados se refiere al Instituto educacin.
de Ciencias del Comportamiento (NTL) Fundacin de
Salamanca, Espaa, que dedica parte de sus recursos Las innovaciones tecnolgicas mar-
a investigaciones sobre el uso de diferentes mtodos chan a paso rpido hacia el horizonte de
de aprendizaje. Despus de realizar un estudio en 2004 los prximos cincuenta aos de tal manera
entre distintas experiencias de aprendizaje y al analizar que modificarn nuestras vidas actuales
posteriormente su impacto en la organizacin, comprob que slo un cambio de mentalidad global
cmo las simulaciones digitales se situaban en primer podr asimilarlas, el ejercicio de prospec-
lugar, para mejorar la tasa media de retencin en el tiva tecnolgica elaborado por expertos
aprendizaje. de British Telecom, anticipa las posibles
innovaciones tecnolgicas en campos tan
Tabla 1. Tasa media de retencin en el aprendizaje Actividades dispares como la salud, la economa, la de-
mografa, la energa, la robtica, el espacio,
de aprendizaje
las telecomunicaciones y los transportes
Escuchar 5% (Martnez, 2002).
Leer 10%
Uno de los avances significativos es
Ver y escuchar con elementos multimedia 20%
la creacin y utilizacin de simuladores,
Practicar haciendo tareas 50%
los cuales colaboran en diversas reas o
Formacin de aplicacin inmediata. 80% campos de la vida cotidiana, como:
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2006-2010: juguetes emotivos, un grupo pop de inteligencia artificial se sita entre los 10 primeros del mundo, Internet llega al teatro, un
superordenador ms rpido que el cerebro humano, telfonos mviles que transmiten emociones, pantallas flexibles...
2008-2012: medicamentos suministrados a travs de fruta modificada genticamente, vdeotatuajes, tejidos sensibles que informan de la
salud de una persona, clases mediante telepresencia, publicidad hologrfica, aparato que traduce una conversacin en tiempo real...
2011-2015: coche pilotado automticamente, regeneracin dental gracias a la terapia gentica, desaparicin del papel moneda, el 60% de
la poblacin mundial vive en ciudades, robots-insectos ayudan a la polinizacin, robots jardineros, control de velocidad automtico en las
calles, ordenadores que duermen...
2013-2017: maquillaje electrnico que cambia de color, robots que guan a los ciegos por las calles, el 50% de la poblacin mundial
accede a Internet, juguetes nanotecnolgicos, vdeos hologrficos, hoteles en rbita, el genoma individual forma parte del historial mdico,
reconocimiento internacional de la cybernacionalidad.
2016-2020: se protegen jurdicamente las formas de vida electrnicas, los espectadores se convierten en los actores de las pelculas
que ven, los objetos electrnicos permiten controlar las emociones, los androides representan al 10% de la poblacin mundial, la polica se
privatiza, las flores son kaleidoscpicas.
2021-2025: traduccin inmediata automtica, televisin en 3D, primera olimpiada binica, almacenamiento bioqumico de la energa solar,
primera misin a Marte, yogurt chistoso, tecnologa antirruidos en los jardines.
2026-2030: impresoras 3D en los hogares, primera e-beb ensamblado genticamente, plena conexin con el cerebro, circuitos hechos
con bacterias, combates deportivos de androides, factoras espaciales para el comercio interestelar
2031-2035: posibilidad de ralentizar el metabolismo humano para permitir los viajes espaciales, ordenadores ms inteligentes que las
personas, animales domsticos diseados a medida, juegos que usan la gentica real, creacin de The Matrix..
2036-2040: inauguracin del primer ascensor espacial, estaciones de energa solar, escaparates virtuales, primer kil mecano-fractal
2041-2045: primera ciudad lunar con servicio regular de transbordador, la poblacin mundial alcanza los 10.000 millones, la energa de las
olas cubre el 50% de la demanda en el Reino Unido
2046-2050: una pequea colonia de cientficos se establece en Marte en una ciudad autosuficiente, llega el cerebro artificial, se impone la
energa nuclear de fusin, se extraen minerales de los asteroides,
2051+ : los pensamientos, sentimientos y recuerdos se transfieren a un ordenador, desaparece el agujero de la capa de ozono, la
expectativa de vida llega a los 100 aos, la comunicacin teleptica se generaliza, se consigue el viaje a travs del tiempo, colapso financiero
internacional, desplazamientos de personas en el ciberespacio
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2.2 Apoyo de los simuladores en procesos de Un reto producto del avance tecnol-
enseanza-aprendizaje gico es el uso de simuladores que permi-
tan crear ambientes educativos mediante
Actualmente una de las grandes preocupaciones en
prcticos recursos hardware y software,
educacin ha sido el cmo se ensea y cules pueden ser
configurados con criterios de tecnologa
las herramientas de apoyo al docente, hoy da con el avan-
apropiada, para cumplir objetivos como:
ce tecnolgico son muchos los elementos de hardware y
software, que se interrelacionan para lograr transmitir y
Facilitar en el proceso de enseanza-
retroalimentar informacin.
aprendizaje habilidades a los estudian-
tes de tal forma que sean compatibles
Es importante hablar aqu entonces de los procesos
con el entorno de trabajo, en la reali-
educativos y su evolucin, de forma general, considerando
zacin de proyectos de investigacin
que la educacin es una necesidad cultural y social, evi-
orientados a la realidad.
dente esto en la comparacin de ella que se ha querido
realizar a travs del tiempo, tambin se ha convertido El docente moderno experimenta miles
en un aspecto vital para el hombre ya que es igual de de formas para lograr una comuni-
necesaria que su alimentacin (Flitner, 1972). El proceso cacin efectiva maestro-mquina-
educativo est condicionado por factores de maduracin estudiante, mediante interfaces visua-
y aprendizaje simultneo, es decir, es un proceso natural lizadas grficamente por el cerebro.
y espontneo; y en cuanto aprendizaje, es artificial e in-
Poseer medios de autoaprendizaje y
tencional, por ello la educacin es un proceso dinmico
estrategias de automotivacin, para
que se desarrolla en un clima de creatividad y originalidad
que los estudiantes encuentren por s
(Dewey, 1967).
mismos las respuestas a los cuestiona-
rios que surgen del autoestudio.
En concordancia con lo anterior, el uso del computador
se ha convertido en una herramienta principal en la fusin Crear comunicacin estudiante-maes-
de la informtica en las comunicaciones, es entonces un tro y estudiante-estudiante a travs
apoyo para el docente; gracias a sus diversas aplicaciones de la simulacin interactiva para lograr
como la edicin multimedia o la comunicacin simultnea una retroalimentacin que enriquezca
de voz, datos y vdeo, es ya una verdadera revolucin. y complete el proceso educativo.
(Loaiza, 2000).
Disponer de flexibilidad en los hora-
Muchas instituciones educativas estn usando hoy rios de trabajo educativo, por medio
da el vdeo beam, salas de cmputo, internet para la de prcticas libres con el uso de los
visualizacin remota, software multimedia y diferentes simuladores.
medios tecnolgicos para que sus docentes actores del
proceso educativo, compartan conocimientos con los III. Tendencias en la
estudiantes, las conexiones a la autopista electrnica,
implica aprender a crear, mandar y recibir informacin
educacin segn el
en diferentes formas. actual avance tecnolgico
Los docentes pueden configurar nuevos escenarios Las instituciones educativas se ven
educativos, conformados por la interaccin de las varia- hoy en la necesidad de ofrecer educacin
bles maestro, estudiante, tecnologa educativa y medio con alta tecnologa, ms an si parti-
ambiente, que estn cambiando los espacios tradicionales mos de la tesis que mencionaba Jrgen
del proceso educativo hacia nuevos escenarios. (1986) el conocimiento y la accin estn
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Los procesos que implican estos tres Produccin de materiales multimedia, en lnea y fuera
elementos requieren altas inversiones eco- de lnea.
nmicas, sin embargo, pases como India, Un desarrollo acelerado de la plataforma tecnolgica.
China, y Mxico demuestran que pese a no
ser parte de las economas desarrolladas Nuevas estructuras organizacionales. Grupos multi-
tienen procesos tecnolgicos importantes profesionales.
(Ramrez, 2004). Hoy se han desarrollado
en estos pases procesos educativos que La tendencia actual en educacin con procesos de
tienen elementos nuevos, evidentes que aprendizaje autnomo, cognicin, rutas de aprendizaje y la
modifican las relaciones educativas y que posibilidad de aprender a aprender, hacen que se reflexione
permiten imaginar modelos educativos sobre la construccin de una nueva educacin que permita
de futuro. la formation tout au long de la vie, (Viviane, 2002) que no
ser posible sin desarrollar modelos educativos que ten-
Debido a los modelos educativos me- gan como centro los procesos de cognicin y la forma de
diados por tecnologa nace en la institu- construirlos con orientacin hacia el aprendizaje autnomo.
cin una autorreflexin de las estructuras Al compartir un saber es necesario revisar los contenidos,
pedaggicas que se requieren en la cons- los cuales pueden determinar procesos de presentacin
truccin de modelos educativos virtuales del trabajo e interaccin multidiferenciados, es decir, habr
y la produccin de materiales multimedia contenidos que pueden ser comprendidos navegando libre-
para el autoaprendizaje de contenidos mente por la informacin, pero habr otros que no puedan
educativos formales. ser comprendidos sin antecedentes (Ramrez, 2004).
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Para Penner (2001) los modelos sugieren ideas acerca port, 1998) menciona que la palabra
de dnde buscar los componentes crticos que emergen informar significa originalmente dar
en un fenmeno a la vez que mueven las ideas desde la forma a y la informacin es capaz de
mente individual hacia un foro pblico donde pueden ser formar a la persona que la consigue,
discutidas. Penner sostiene: Para el desarrollo de mo- proporcionando ciertas diferencias
delos explicativos por parte de los estudiantes resultan en su interior o exterior. Por lo tanto,
cruciales las herramientas que sostienen el proceso de estrictamente hablando, es el recep-
modelizacin. Vygotsky seal que las herramientas que tor, y no el emisor, el que decide si el
usamos modelan nuestra experiencia y, consecuentemen- mensaje que ha recibido es realmente
te, nuestro pensamiento; de modo recproco, nuestro uso informacin.
de las herramientas es modelado por nuestro conocimiento
Conocimiento. El trmino conocimien-
cotidiano.
to es definido, como la aprehensin de
hechos, verdades o principios como
En situaciones de restriccin de la experiencia, el
resultado de estudio, investigacin
simulador genera posibilidades que hacen que los do-
o erudicin general. Familiaridad con
centes lleven a cabo una propuesta semejante a la que
un tema particular o rama del saber
consideran relevante. Los docentes que participan de este
(Arbones, 2005).
tipo de experiencias reconocen su valor en el marco de los
trabajos prcticos que simulan el trabajo experimental en Destreza. Considerada como el esta-
laboratorio guardando con l semejanzas importantes y dio superior al conocimiento, tiene que
las eligen como opcin en lugar de remplazarlas por clases ver con los principios, la introspeccin,
tericas. Ahora bien, en la puesta en prctica aparecen la moral, los arquetipos, tratando de
dificultades asociadas a las limitaciones del modelo o del dar respuesta al porqu de las cosas,
propio software producido: principalmente su carcter en tanto que el conocimiento se asocia
primitivo en relacin con las condiciones de la experimen- al cmo, incluyendo estrategias, prcti-
tacin en laboratorio. cas, mtodos y enfoques y ms abajo,
la informacin que se asocia a las des-
El elemento ms bsico en la jerarqua del conocimien- cripciones, definiciones y perspectivas:
to es el dato, del cual se deriva la informacin y de esta qu, quin, cundo, dnde, a los datos
a su vez se deriva del conocimiento y en la punta de esta exentos de significado por s mismos,
jerarqua se encuentra la destreza o expertise. ni siquiera se le asignan atributos dife-
renciados (Valhondo, 2003).
Para conocer a que se refiere cada uno de estos ele-
mentos, a continuacin se definen: No slo puede formar potencialmente al
que la recibe, sino que est organizada para
Dato. Se consideran como la mnima unidad de infor- algn propsito. Dentro de los procesos uti-
macin, tienen como caractersticas que son discretos lizados para llevar a cabo la transformacin
y objetivos acerca de hechos y eventos, sin embargo, se encuentran los siguientes:
no dicen nada acerca de su importancia o relevancia
(Davenport, 1998) la utilidad de los datos la adquieren Objetos de aprendizaje. Los simula-
de la interpretacin o contextualizacin que les d el dores contienen un modelo de algn as-
receptor y es en ese momento que se transforma en pecto del mundo real, donde el usuario
informacin. puede cambiar parmetros o variables
de entrada, realizar pruebas y obtener
Informacin. Los datos se convierten en informacin resultados, hacen parte de la simulacin
cuando su creador les aade significado (Daven- los objetos de aprendizaje ya que ellos
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aprendizaje est centrado en el estudiante Que los docentes utilizan de forma muy aislada y
promovindose en l conocimientos nuevos como estrategias de enseanza los simuladores he-
a partir de los ya existentes y donde el do- rramientas tiles de aprendizaje. Al utilizar las nuevas
cente tiene un papel de asesor o facilitador tecnologas en la educacin se adquiere ms inters
del conocimiento. y atencin de los estudiantes en el desarrollo de las
actividades, y se crea un ambiente prctico y autno-
CONCLUSIONES mo en cualquier proceso educativo.
Considerar el hecho de que las ge- Para ampliar la informacin sobre los simuladores y
neraciones actuales han nacido de la sus caractersticas, se realiz una pgina web donde se
mano del ciberespacio, del aprendizaje presentan generalidades y caracterizaciones de algunos
autnomo, de los juegos de vdeo y de- de los simuladores ms utilizados en ingeniera, a la cual
ms, permite reconocer que el sistema se puede acceder en la siguiente direccin: http://dev.
educativo y las estrategias de aprendi- simplebizness.com/simulacion/
zaje de los estudiantes de ingeniera,
deben partir del conocimiento de la Referencias bibliogrficas
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FE DE ERRATAS
En el artculo Sistema de Telemetra en redes inalmbricas para aplicaciones en tiempo real publicado en la revista N. 23, pgina
97, por un error involuntario en la diagramacin e imprenta, se public el siguiente resumen y palabras clave:
La investigacin tiene como finalidad analizar la importancia que adquiere en la actualidad el impacto de las Tecnologas de la infor-
macin en el mbito educativo, determinando los factores incidentes en esa relacin bajo la mirada didctica. El enfoque utilizado
en el estudio se basa en aspectos hermenuticos, al considerar la interpretacin de dos casos en los cuales se observa la irrupcin
del fenmeno de las Tic en la comprensin de conceptos especficos de la matemtica y las ciencias aplicadas, por ende, la compa-
racin didctica de estrategias tradicionalistas y metodologas convergentes a un pensamiento complejo en el cual los estudiantes a
travs de procesos interdisciplinares llevan a otorgar la importancia de las TIC como medio para llegar a un aprendizaje significante.
As pues, la trascendencia de la reflexin se centra en determinar el cambio de papeles y contextos que vuelcan su inters a una
prospectiva apoyada en las mediaciones tecnolgicas para poner de manifiesto el escenario de una sociedad en marcha hacia las
revoluciones informticas y globalizadas que se aceleran constantemente con el mundo.
Palabras clave Pensamiento complejo, mediaciones tecnolgicas, trasposicin didctica, Tecnologas de la comunicacin, software
de parametrizacin.
El texto correcto es:
En este artculo se presenta un modelo que permita adaptar una aplicacin de telemetra a las condiciones reales de una red inalm-
brica de mejor esfuerzo (como las populares wi-fi), de acuerdo a las prestaciones que ofrezca la red, con el objetivo de hacer una
ptima planificacin del ancho de banda. Existen redes en tiempo real como ProfiBus o CAN en un contexto cableado y Zigbee o
Bluetooth en un contexto inalmbrico. Se pretende utilizar una red inalmbrica Wi-Fi que no est diseada para soportar aplicaciones
en tiempo real, cuyo desempeo depende de la distancia entre los dispositivos (estacin al punto de acceso en modo infraestructura
o estacin a estacin en modo ad-hoc). Existen muchos acercamientos en redes Wi-Fi para soportar aplicaciones en tiempo real. Uno
de ellos es a travs de IEEE 802.11e, el cual propone modificar la capa MAC para soportar este tipo de aplicaciones. El problema
es: Cmo transmitir algunas variables de tiempo real (generadas por los sensores) utilizando una red Wi-Fi convencional en una
aplicacin de telemetra?
El modelo que se propone para resolver la anterior inquietud, se apoya en los protocolos RTP y RTCP para obtener informacin
precisa sobre el estado de la red que permita la adaptacin del modelo.
Palabras clave: Telemetra, aplicaciones en tiempo real, redes inalmbricas, ancho de banda adaptativo.
Por lo que presentamos disculpas a los autores y a los lectores.
En la pgina n. 66 de la revista N. 24 la filiacin de los autores se escribi:
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