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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE

HONDURAS

CATEDRATICO: GERMAN EDGARDO WU NUEZ

ASIGNATURA: DESARROLLO DE PRODUCTOS

ALUMNA: LISBET SARAI PAVON RIVERA


201330060132

TAREA SOBRE:

Iinvestigue y analice el modelo para el pensamiento creativo de Alex Osborn

Investigue y analice el Modelo creativo de solucin de Problemas (CPS)

Investigue y analice el modelo de Wallas para el proceso creativo

Comente sobre la aplicabilidad de los modelos antes referidos

MODALIDAD ONLINE

TEGUCIGALPA M.D.C. SABADO 08 -JULIO-2017


ALEX FAICKNEY OSBORN
BRAINSTORMING

Es probablemente la tcnica ms antigua y ms conocida, al


menos de nombre. Su creador, Alex Osborn, lo describi en
su libro Applied Imagination, publicado el 1954, aun cuando
l ya lo vena utilizando desde el 1939.

La tcnica gan popularidad rpidamente hecho que oblig a


su inventor a publicar una versin revisada del libro el 1957,
ampliando el contenido con la experiencia acumulada en este
periodo y reordenando los captulos con fines didcticos. A
pesar de tener ms de 70 aos, an contina siendo vlida.

Sus objetivos principales son: llevarnos a romper las limitaciones habituales del
pensamiento y producir un conjunto de ideas entre las que poder escoger (nadie quiere
tener una nica opcin dnde escoger cuando va a comprar un coche o un detergente,
por lo tanto, por qu tener slo una opcin cuando se intenta resolver un problema?).

El Brainstorming es til para atacar problemas especficos y all donde hace falta una
coleccin de ideas buenas, nuevas y frescas.

Aun cuando Alex Osborn recomendaba que el grupo tuviera doce miembros,
actualmente est probado que el nmero ideal es de 4 a 7 personas, siendo prcticos
tambin los grupos de entre dos y diez miembros. Tambin se puede practicar
individualmente.

Reglas bsicas
Hay cuatro reglas bsicas:
Suspender el juicio
Eliminar toda crtica. Cuando brotan las ideas no se permite ningn comentario crtico.
Se anotan todas las ideas. La evaluacin se reserva para despus. Se tiene que posponer
el juicio adverso de las ideas. Hemos estado tan entrenados a ser instantneamente
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analticos, prcticos y convergentes en nuestro pensamiento que esta regla resulta difcil
de seguir, pero es crucial. Crear y juzgar al mismo tiempo es como echar agua caliente y
fra en el mismo cubo.

Pensar libremente
Es muy importante la libertad de emisin. Los pensamientos salvajes estn bien. Las
ideas imposibles o inimaginables estn bien. De hecho, en cada sesin tendra que haber
alguna idea suficientemente disparatada que provocara risa a todo el grupo. Hace falta
recordar que las ideas prcticas a menudo nacen de otras impracticables o imposibles.
Permitindote pensar fuera de los lmites de lo habitual, de lo normal, pueden surgir
soluciones nuevas y geniales. Algunas ideas salvajes se transforman en prcticas.
Cuanto ms enrgica sea la idea, mejores pueden ser los resultados; es ms fcil
perfeccionar una idea que emitir una de nueva.

La cantidad es importante
Hace falta concentrarse en generar un gran nmero de ideas que posteriormente se
puedan revisar. Cuanto ms grande sea el nmero de ideas, ms fcil es escoger entre
ellas. Hay dos razones para desear una gran cantidad de ideas. Primero, parece que las
ideas obvias, habituales, gastadas, impracticables vienen primero a la mente, de forma
que es probable que las primeras 20 o 25 ideas no sean frescas ni creativas. Segundo,
cuanto ms larga sea la lista, ms habr que escoger, adaptar o combinar. En algunas
sesiones, se fija el objetivo de conseguir un nmero determinado de ideas, del orden de
50 o 100, antes de acabar la reunin.

El efecto multiplicador
Se busca la combinacin de ideaciones y sus mejoras. Adems de contribuir con las
propias ideas, los participantes pueden sugerir mejoras de las ideas de los dems o
conseguir una idea mejor a partir de otras dos. Qu tiene de bueno la idea que han
dicho? Qu se puede hacer para mejorarla o para hacerla ms salvaje? Utiliza las ideas
de los dems como estmulo para tu mejora o variacin. A veces, cambiar slo un
aspecto de una solucin impracticable la puede convertir en una gran solucin.

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SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS (CPS)

HISTORIA

El mtodo de Solucin Creativa de Problemas (CPS) naci en los aos 50, cuando Alex
Osborn, la persona que formaliz la famossima tcnica de "brainstorming" y uno de los
cofundadores de una de las ms grandes agencias de publicidad, BBDO, estableci los
cimientos de la Fundacin de Educacin Creativa, que ms tarde se transformara en el
Centro Internacional de Estudios sobre Creatividad, conocido tambin como Escuela de
Creatividad de Buffalo.

Nombres de grandes investigadores en el mbito del pensamiento creativo como Sid


Parnes, Ruth Noller, Scott Isaksen, estn ligados a la historia del desarrollo de este
revolucionario mtodo del pensamiento, que a lo largo de estas dcadas ha permitido a
empresas como IBM, Nestl, Johnson & Johnson, Novartis, Pfizer, ING, PepsiCo, y a
muchas otras en todo el mundo encontrar soluciones innovadoras a los desafos que les
plantea el mercado.

Solucin Creativa de Problemas (CPS) tiene dos fundamentos principales: pensamiento


afirmativo y suspensin del juicio. Ambos estn respaldados por mltiples
investigaciones en el rea de la neurociencia, sobre todo por el concepto de Cerebro
Triuno.

El pensamiento afirmativo hace que el sistema lmbico del cerebro active el


sistema neocortical responsable de los procesos cognitivos. Es la parte del
cerebro que usamos para pensar, crear, idear, solucionar.

La suspensin del juicio se refiere a la separacin de dos procesos mentales:


creacin de opciones y su evaluacin. No significa que no tengamos que evaluar
y juzgar, se trata de aprender a elegir el momento adecuado para ello. Quienes se
entrenan en las tcnicas de suspensin del juicio aumentan sus capacidades de
ver opciones ms all de lo comn. En definitiva: lo que la actualidad de los
cambios constantes requiere de nosotros.

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El proceso de la creatividad de Wallas

Graham Wallas se presenta como uno de los modelos clsicos para la descripcin del
proceso creativo. Wallas basa el proceso creativo en una serie de etapas que se suceden
una tras otra, de manera lineal, y que presentan un tiempo de duracin variable.

Wallas considera que el proceso creativo se detiene cuando la persona abandona su


avance en cualquiera de esas etapas, y todas las etapas son imprescindibles. Las cuatro
etapas que presenta son las siguientes:

Preparacin
Es donde se plantea el problema y la necesidad de una solucin, entendiendo
como problema una tarea, dificultad o reto. En esta etapa se recoge la
informacin necesaria sobre la situacin a resolver y se experimenta con las
posibles consecuencias de las soluciones encontradas, pero stas no se llevan a
cabo. Se analiza, y una vez comprendida la situacin se pasa a la siguiente etapa.

Incubacin
Aqu la persona siente que debe cambiar algo y comienza a plantearse de manera
ms seria y profunda las posibles soluciones imaginadas en la fase anterior. A
pesar del esfuerzo interno que conlleva esta fase, no hay exteriorizacin de
ningn tipo en ella y puede dar la sensacin de que la persona ha abandonado el
problema.

Iluminacin
La llegada a la etapa de iluminacin se produce tras incubar el problema y sus
anlisis en las etapas anteriores. Una vez hecho esto se enciende la bombilla,
entendiendo esta expresin como la aparicin de la solucin que la persona
buscaba. En esta fase suele haber jbilo y la persona se entusiasma al sentir una
recompensa por su esfuerzo.
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Verificacin
Es una fase donde ya impera ms la lgica, con la evaluacin de la solucin y se
verifica su adecuacin.

El modelo de Wallas ha tenido una influencia muy significativa en las explicaciones


posteriores del desarrollo del proceso creativo. Son numerosos los autores que se
han basado en l para sus propios modelos, y aunque las fases de incubacin e
iluminacin todava no se comprenden demasiado, se aceptan como ciertas por
su importancia prctica.

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Aplicacin de los mtodos antes referidos

Pensamiento creativo de Alex Osborn

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ModelodeSolucinCreativadeProblemas

Elmodeloimplicandivergenciayconvergenciadepensamiento. Se presenta
unejemplode su primera fase.
1. Bsquedadelcaos
Para iniciar, debemos observar el panorama desorganizado que se presenta
ante nosotros, incluyendo los deseos o metas involucrados.
Podemos partir de insatisfaccin inicial con el estado de las cosas para encontrar un
rea especfica en la cual concentrar nuestra atencin.

Ejemplo:
Quieroexplorarelmundodecomidaparapersonasdiabticas.Enestepaso de
bsqueda del caos, preguntara gente cercana sobreel tema, har un
recorrido por algunos sitios web que tengan que ver con alimentacin
para diabticos e ir a algunos restaurantes y supermercados para ver si
hay comida especial para ellos. Pensar al respecto y definir que mi
objetivo debe ser crearopciones sanas de alimentacin para personas con diabetes,
bajo costo.

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BIBLIOGRAFA

https://es.scribd.com/doc/35860780/Tecnicas-de-creatividad-de-Alex-Osborn

https://es.scribd.com/doc/35860780/Tecnicas-de-creatividad

https://promisecreativelinabernal.files.wordpress.com/2012/08/alex-osborn-y-
sidney-parnes.pdf

http://www.imablumm.com/solucion-creativa-de-problemas.html

https://promisecreativelinabernal.files.wordpress.com/2012/08/alex-osborn-y-
sidney-parnes.pdf

http://psiqueviva.com/el-proceso-de-la-creatividad-de-wallas/

https://creatividadinnovacion.wordpress.com/2012/09/06/el-proceso-creativo-de-
wallas/

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