Вы находитесь на странице: 1из 27

Los fundamentos tcnicos

Para el ftbol base, resulta sencillo clasificar los fundamentos tcnicos en tres familias:

El control del baln es la base de todos los aspectos del ftbol y una fuente de motivacin para los
jvenes, ya que controlar el baln les hace sentirse bien. Esta habilidad es la clave para muchas otras. Dar
toques tambin es una excelente manera de practicar el control del baln y hacerse a l.

En general, no es difcil dominar una tcnica, pero se torna cada vez ms complicado si cambian las
condiciones de juego. Por tanto, los jugadores solo lograrn controlar el baln totalmente cuando sepan
coordinar las partes del cuerpo. Asimismo, el aprendizaje depender del nmero de repeticiones, si bien
existen diferentes combinaciones en cuanto al mtodo aplicable.

Conforme el nio crece, su aptitud tcnica ser la base del buen desarrollo y le permitir experimentar lo
divertido que es el ftbol en toda su extensin.

En el ftbol base, los fundamentos tcnicos se dividen en cuatro categoras:

Controlar el baln
Conducir el baln
Pasar el baln
Disparar

1. Controlar el baln

El control
Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecucin del control entraa el xito
de la combinacin. Los controles que deben trabajarse prioritariamente son los controles orientados y los
controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.

El toque

Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes futbolistas cualidades de destreza, de coordinacin y


tambin de equilibrio. Unos elementos que favorecern una adquisicin ms rpida del resto de gestos
tcnicos.

2. Conducir el baln

Conducir el baln

Se trata de un medio de progresin individual en un espacio libre. Conducir bien el baln significa ser su
dueo en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Por
ltimo, conducir el baln con la cabeza levantada permite recibir informacin y realizar correctamente la
jugada que el juego requiere.

Regates

Es un medio de progresin individual entre adversarios u obstculos. El regate permite al jugador en


posesin del baln deshacerse de uno o varios adversarios: iniciando una accin y asumiendo sus
propios riesgos; preparando una accin colectiva; ganando tiempo y logrando el apoyo de los
compaeros; engaando al adversario (nocin de finta).

3. Pasar el baln
Esta es la accin consistente en dar el baln a un compaero. Es el elemento primordial del juego
colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al equipo:

conservar colectivamente el baln;


preparar los ataques,
cambiar la direccin del juego;
contraatacar;
dar el pase o asistencia de gol.

Los centros son pases cortos o largos que suelen preceder al disparo, por lo que cuentan como asistencia.

4. Tiro a puerta / remate


4. Tiro a puerta / remate

Accin que intenta meter el baln en la portera rival. Constituye la conclusin lgica, la culminacin de
un ataque. Es la finalidad del ftbol. Requiere cualidades tcnicas (buen golpe de baln y precisin en las
trayectorias), cualidades fsicas (potencia, coordinacin y equilibrio) y cualidades mentales
(determinacin, audacia y confianza en uno mismo).
FUNDAMENTOS TECNICOS

Los fundamentos tcnicos son acciones que primero se ensean y luego se entrenan. Se
presentan muy pocas veces separados entre s. La mayora de las veces los movimientos
parciales y los elementos tcnicos se entrelazan.

FUNDAMENTOS TCNICOS CON BALN.

Son todas las acciones a travs de gestos tcnicos destinados a una ptima utilizacin
del baln, con el propsito de predominar en el juego colectivo. Buscan una eficaz
comunicacin tcnica entre los jugadores.

LA TCNICA

La tcnica es el dominio completo del baln con todas las partes del cuerpo permitidas
por el reglamento. (es.scribd, s.f.)

EL GOLPEO

Es la accin de de entrar en contacto con el baln con alguna de las diferentes zonas de
contacto y esta definido por la intensin de la accin. y lo podemos clasificar de la
siguiente manera:

EL PASE

Es el fundamento tcnico bsico del juego de conjunto, es un acuerdo tcito entre


dos jugadores que llegan a ser dos puntos de unin del baln.

El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de
ftbol. (es.scribd, s.f.)

Constituye el elemento primordial del juego colectivo. Argumento principal del juego, el
pase permite al equipo:

conservar colectivamente el baln.


preparar los ataques.

invertir el juego.

contraatacar.
dar el pase de gol o ltimo pase.

Los centros, tipo de pase corto o largo, pueden considerarse como preparatorios del
disparo, por lo que son equiparables a un ltimo pase.

TIPOS DE PASE

1) DE ACUERDO A LA DISTANCIA

- Pases cortos

- Pases largos

- Pases medianos

2) DE ACUERDO A LA ALTURA

- Pase a ras del suelo


- Pase a media altura

- Pase por elevacin


3) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE CONTACTO
- Con la parte interna de pie

- Con la parte externa del pie

- Con el empeine

- Con la punta

- Con el taco.

EL REMATE

Fundamento tcnico individual que consiste en golpear el baln con el fin de dirigirlo al
arco rival en busca del gol. Su objetivo es anotar.

TIPOS DE REMATE.

1 1) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE GOLPEO:

a) Remate con el empeine.


b) Remate con el empeine interno.

c) Remate con el empeine externo

d) Remate con la punta del pie.

e) Remate con la rodilla

f) Remate con el taco.

g) Remate con la cabeza.

h) Remate con la punta.

2) DE ACUERDO A LA ALTURA DEL BALN.

a) Remate a ras del suelo.

b) Remate a media altura.

c) Remate de altura.

d) Remate de semivolea o contrabote.

e) Remate de volea.
f) Remate de chilena.

g) Remate de media vuelta.

3) DE ACUERDO A LA DIRECCIN DEL BALN.

a) Remate en lnea recta.

b) Remate cruzados o en diagonal.


c) Remate con efecto

______________________________________________________________________________
_

LA CONDUCCIN.

Es poner en movimiento el baln por medio del contacto con el pie dndole trayectoria y
velocidad teniendo visin panormica, aplicado para avanzar y preparar el dribling en
carrera siempre que nos permita cambio de ritmo. (BRGGEMANN, 1996)
TIPOS DE CONDUCCIN

1) SEGN LAS SUPERFICIES DE CONTACTO

a) CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE.- La posicin del cuerpo es inclinada hacia fuera. El pie
conductor se dirige hacia dentro en el momento de empujar el baln. La rodilla se acerca
al eje longitudinal del cuerpo. El pie queda un poco flojo y lo giramos hacia dentro desde
el tobillo.

b) CON LA PARTE E INTERNA DEL PIE.- Utilizamos el


empeine interior del pie. Durante la carrera la punta del pie que conduce el baln gira
hacia fuera. La conduccin es correcta cuando mantenemos el baln bajo nuestro control
con un movimiento armnico, ininterrumpido y sin quebrar el impulso.

c) CON EL EMPEINE.- Es empujar el baln con el empeine total del pie lo que hace la accin
ms compleja que las anteriores.

d) CON LA PUNTA DEL PIE.- Forma de conduccin algo rudimentaria, el poco uso de esta
tcnica se debe a que se pierde casi toda la precisin debido a que el baln est casi fuera
de control.

e) CON LA PLANTA DEL PIE.- Se utiliza para perfilarse en jugadas de emergencia, o cuando
el baln queda un poco atrs o cuando queremos protegerla del rival haciendo rodar el
baln con la planta, que nos da mejor posibilidad de utilizar el cuerpo.

2) SEGN LA TRAYECTORIA.
a) Conduccin en lnea recta

b) Conduccin en zig-zag (slalom)

c) Conduccin con cambios de direccin


d) Conduccin con cambios de frente.
ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA CONDUCCIN DEL BALN
- El cuerpo siempre debe permanecer ligeramente inclinado hacia delante.- El pie que
golpea el baln debe perder toda rigidez.
- La mirada siempre debe estar hacia delante, y slo hachar rpidas ojeadas en el
momento que el pie hace contacto con el baln.

- Los toques al baln deben ser cortos y pegados al pie cuando tenemos al rival cerca y
largos,cuando el rival est lejos y necesitamos ganar espacios.(CORBEAU, 1990)

El Dribling

Fundamento tcnico individual de conduccin que busca a travs de la habilidad en el


dominio del baln en carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin de llegar al
arco rival o en algunos casos con el objetivo de no perder la posesin del baln.Su
elemento ms importante es la finta.

LA FINTA.- Son los movimientos de engao y ademanes que realiza el jugador con el cuerpo
para desorientar al adversario y as poder superarlo.

OBJETIVOS DE LA FINTA.

- Distraer la atencin del adversario, para superarlos.


- Para ganar tiempo y espacio.

- Para no perder la posesin del baln.

CARACTERSTICAS DEL DRIBLING

- Es un fundamento tcnico individual.

- Se necesita tener gran pericia tcnica y un agudo sentido de la improvisacin.

- Exige creatividad.

- En mitad de campo sirve para descongestionar; para mantener la posesin del baln; en
nuestra rea nos ayuda a sacarnos de encima a un rival.

TIPOS DE DRIBLING.

1) SEGN LA COMPLEJIDAD DE LA EJECUCIN

a) DRIBLING SIMPLE: - Busca superar al adversario de la manera ms sencilla


posible.Realizando el mnimo contacto con el baln.

b) DRIBLING COMPUESTO: Se utiliza la finta y el mayor nmero de superficies de contacto.

2) SEGN LA POSICIN DEL ADVERSARIO.


a) DRIBLING DE FRENTE: Es cuando el jugador se encuentra cara a cara con el adversario y
utiliza su ingenio y tcnica del dribling para superarlo.
b) DRIBLING CUANDO EL RIVAL ESTA DETRS: Es necesario cuando estamos de espaldas al
arco rival y tenemos una marca asfixiante del adversario. El jugador tiene que
necesariamente que desarrollar la capacidad de recibir , proteger, amagar y girar el cuerpo
para zafar del acoso del rival.

c) DRIBLING CUANDO EL RIVAL ESTA AL COSTADO: Se utiliza cuando el adversario logra


dar alcance y corre en paralelo a nosotros. El jugador debe desarrollar la capacidad
desobre-parar y con la misma iniciar nuevamente la carrera; de lo contrario cambiar de
direccin en forma brusca; para salir de la marca.

3) SEGN LA ACCION DEL QUE DRIBLEA.


a) DRIBLING EN VELOCIDAD: Busca aprovechar la velocidad del jugador para picar con e
lbaln sorprender y superar al adversario, cambiando de velocidad.

b) DRIBLING DE PROTECCIN: Su objetivo es proteger el baln hasta que las condiciones


para progresar en el juego o pasar el baln mejoren, es un dribling preventivo.
c) DRIBLING CON ENGAO.- Todo dribling requiere de engao, en este caso se da una idea
al rival y se hace lo contrario. Es algo natural que tienen los grandes jugadores; es la suma
dela improvisacin, ingenio y tcnica del dribling. La finta esta presente
tambin. (FRADUA, 1997)

________________________________________________________________________

CONTROL O RECEPCIN

Un control no es otra cosa que la accin mediante la cual nos apropiamos


del baln dejndolo en condiciones de ser jugado seguidamente

Las claves para realizar un buen control son el momento de realizarlo o momento en
el que tomamos contacto con el baln. Y la forma en la que dejamos preparado el baln
para ser jugado. En la accin tcnica como tal no interviene si el baln llega de un
compaero o de un contrario.

Clasificacin
Podemos clasificar de distintas formas los tipos de control fijndonos en distintos
aspectos

Con respecto al suelo

A ras de suelo
A media altura

Areos con trayectoria ascendente

Areos con trayectoria descendente


Con respecto a la superficie de contacto

La superficie de contacto en un control pueden ser muy diversas, cualquiera es buena,


siempre y cuando el control se realice de forma idnea.

Para un jugador, la decisin de con que parte del cuerpo controlar el baln, se la
marcar la altura de ste. As pues:

A ras de suelo: con interior, exterior y planta

A media altura: depender de la altura exacta, podrn ser interior, muslo

Altos: pecho, empeine si tiene trayectoria descendiente

Con respecto a la forma de controlar el baln

Controles clsicos: entre los que se encuentran


Parada: el baln queda totalmente parado

Semiparada: normalmente cambiamos su trayectoria y disminuimos la velocidad

Amortiguamiento: disminuimos tambin la velocidad pero la trayectoria ser igual.

Controles orientados: estos son una consecuencia de


los anteriores (parada, semiparada y amortiguamiento) pero que se tienen que realizar
en un solo toque y dejando preparado el baln para una siguiente accin tcnica.

Todos estos tipos de control los tiene que poner en prctica el jugador atacante para
la recepcin del baln.
Como es lgico, el defensor intentar evitarlo anticipndose o interceptando el baln
antes de que el baln llegue al atacante.

Por ello, todo jugador que quiera realizar un control en el desarrollo del juego tiene
que tener muy presente no solo los tipos de recepcin sino tambin la actitud de ir a
por el baln y no esperarlo.

En edades tempranas es lo que ms cuesta asimilar a los jvenes jugadores.


Normalmente esperan que el baln llegue a ellos. Tal vez influenciado por el tipo de
entrenamiento analtico que normalmente se realiza a esas edades.

La funcin del entrenador ha de ser la de inculcar la costumbre de fintar y de ir


abuscar el baln para evitar que el defensa se adelante.

Si conseguimos esto, los controles sern apropiados en el desarrollo del juego. Por eso
mtodo global de entrenamiento (el que pone en prctica los ejercicios en situaciones
reales de juego) est ganando la partida y cada vez ms se utiliza en el aprendizaje.

REGLAMENTO

Reglas de ftbol
Todo deporte esta regido por reglas y estatutos, y tiene un organismo federado
el cual determina que cambio son pertinentes a los reglamentos en el caso
del ftbol el organismo encargado de hacer los cambios o modificaciones al
reglamento de ftbol es la INTERNATIONAL BOAR, la cual es una asociacin
internacional conformada por las cuatro asociaciones de ftbol del Reino Unido y
la FIFA. Fue fundada en 1886 en la ciudad de Londres, Inglaterra.

A continuacin mostramos un resumen de cada una de las 17 reglas de futbol


de una manera simple

Regla 1.terreno de juego

Superficie de juego: Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o


artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competicin.
Dimensiones: El terreno de juego ser rectangular. La longitud de la lnea de
banda deber ser superior a la longitud de la lnea de meta.
Longitud: mnimo 90 m. Mximo 120 m.
Anchura: mnimo 45 m. Mximo 90 m.
Partidos Internacionales:
Longitud: mnimo 100 m. Mximo 110 m.
Anchura: mnimo 64 m. Mximo 75 m.
Regla 2.balon

Ser esfrico.
Ser de cuero u otro material adecuado.
Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.
Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido.
Tendr una presin equivalente a 0,6 1,1 atmsferas (600 1100 g/cm2) al
nivel del mar.

Regla 3. Jugadores

Jugadores: El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de
11 jugadores cada uno, de los cuales uno jugar como guardameta. El partido
no se iniciar si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.
Competiciones oficiales: Se podrn utilizar como mximo tres sustitutos en
cualquier partido de una competicin oficial bajo los auspicios de la FIFA, las
confederaciones o las asociaciones miembro. El reglamento de la competicin
deber estipular cuntos sustitutos podrn ser nombrados, de tres hasta un
mximo de siete.
Regla 4. Equipamiento

Seguridad: Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn


objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los dems jugadores (incluido
cualquier tipo de joyas).
Equipamiento bsico: El equipamiento bsico obligatorio de un jugador ser: un
jersey o camiseta, pantalones cortos (si se usan pantalones trmicos debajo de
los cortos, stos debern tener el color principal de los pantalones cortos),
medias, canilleras/espinilleras, calzado.
Canilleras/espinilleras: Debern estar cubiertas completamente por las medias,
ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y ofrecer
una proteccin adecuada.
Guardametas: Cada guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems
jugadores, el rbitro y los rbitros asistentes.
Regla 5. Arbitro

La autoridad del rbitro: Cada partido ser controlado por un rbitro, quien
tendr la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido
para el que ha sido nombrado.
Poderes y deberes: El rbitro:
- har cumplir las Reglas de Juego
- controlar el partido en cooperacin con los rbitros asistentes y, siempre
que el caso lo requiera, con el cuarto rbitro.
- se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de
la Regla 2
- se asegurar de que el equipamiento de los jugadores cumpla las exigencias
de la Regla 4
- actuar como cronometrador y tomar nota de los incidentes en el partido
- interrumpir, suspender o fi nalizar el partido cuando lo juzgue oportuno,
en caso de que se contravengan las Reglas de Juego
- interrumpir, suspender o fi nalizar el partido por cualquier tipo de
interferencia externa
- permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido
una infraccin se benefi cia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida
inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento
- castigar la infraccin ms grave cuando un jugador comete ms de una
infraccin al mismo tiempo
- tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometen infracciones
merecedoras de amonestacin o expulsin. No est obligado a tomar medidas
inmediatamente, pero deber hacerlo apenas se detenga el juego
- tomar medidas contra los funcionarios oficiales de los equipos que no se
comporten de forma correcta y podr, si lo juzga necesario, expulsarlos del
terreno de juego y sus alrededores.
- no permitir que personas no autorizadas entren en el terreno de juego
reanudar el juego tras una interrupcin
Regla 6. rbitros asistentes

Se designarn dos rbitros asistentes que tendrn, bajo reserva de lo que decida
el rbitro, la misin de indicar:
si el baln ha traspasado en su totalidad los lmites del terreno de juego
a qu equipo corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de
banda
cuando se deber sancionar a un jugador por estar en posicin de fuera de
juego
cuando se solicita una sustitucin cuando ocurre alguna infraccin u otro
incidente fuera del campo visual del rbitro
cuando se cometen infracciones ms cerca del asistente que del rbitro (en
particular, cuando ocurren en el rea penal).
Regla 7. duracin del partido
El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra
cosa. Todo acuerdo de alterar los perodos de juego (por ejemplo, reducir cada
mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deber tomarse antes
del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin.

Regla 8. Inicio y Reanudacin del partido

Se lanzar una moneda y el equipo que gane el sorteo decidir la direccin en


la que atacar en el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuar el
saque de salida para iniciar el partido. El equipo que gane el sorteo ejecutar
el saque de salida para iniciar el segundo tiempo. En el segundo tiempo del
partido, los equipos cambiarn de mitad de campo y atacarn en la direccin
opuesta.
Regla 9. Baln fuera de juego, Baln en juego

Baln fuera de juego

El baln estar fuera de juego cuando: haya cruzado completamente una lnea
de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire el juego haya sido
interrumpido por el rbitro

Baln en juego

El baln estar en juego en cualquier otro momento, incluso cuando: rebote


de los postes, travesao o poste de esquina y permanezca en el terreno de
juego rebote del rbitro o de un rbitro asistente ubicado en el interior del
terreno de juego
Baln en juego
Baln fuera del juego
Baln en juego
Regla 10.gol

Se habr marcado un gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea


de meta entre los postes y por debajo del travesao, siempre que el equipo
anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego.

Regla 11.fuera de juego.


El hecho de estar en una posicin de fuera de juego no constituye una infraccin
en s. Un jugador estar en posicin de fuera de juego s se encuentra ms cerca
de la lnea de meta contraria que el baln y el penltimo adversario. Un jugador
no estar en posicin de fuera de juego si se encuentra en su propia mitad de
campo o est a la misma altura que el penltimo adversario o est a la misma
altura que los dos ltimos adversarios.
Infraccin: Un jugador en posicin de fuera de juego ser sancionado solamente
si en el momento en que el baln toca o es jugado por uno de sus compaeros,
se encuentra, a juicio del rbitro, implicado en el juego activo: interfiriendo
en el juego o interfiriendo a un adversario o ganando ventaja de dicha posicin.

Regla 12. Faltas

Las faltas e incorrecciones se sancionarn de la siguiente manera:


Tiro libre directo: Se conceder un tiro libre al equipo adversario si un jugador
comete una de las siguientes infracciones de una manera que el rbitro
considere imprudente, temeraria o con el uso de una fuerza excesiva:
dar o intentar dar una patada a un adversario
poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
saltar sobre un adversario
cargar contra un adversario
golpear o intentar golpear a un adversario
empujar a un adversario
Regla 13. Tiro libre

Tipos de tiros libre: Los tiros libres son directos e indirectos. Tanto para los
tiros libres directos como los indirectos, el baln deber estar inmvil cuando
se lanza el tiro y el ejecutor no podr volver a jugar el baln antes de que ste
haya tocado a otro jugador.
Tiro libre directo:si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre
directo jugado con el pie, se conceder un gol; si se introduce directamente en
la meta propia un tiro libre directo jugado con el pie, se conceder un saque
de esquina al equipo contrario.
Tiro libre indirecto:
Seal: El rbitro indicar un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por
encima de su cabeza. Deber mantener su brazo en dicha posicin hasta que el
tiro haya sido ejecutado y conservar la seal hasta que el baln haya tocado a
otro jugador o haya salido del juego.
El baln entra en la meta: El gol ser vlido si el baln toca a otro jugador antes
de entrar en la meta. Si se introduce directamente en la meta contraria un tiro
libre indirecto jugado con el pie, se conceder saque de meta. Si un tiro libre
indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia, se
conceder un saque de esquina al equipo contrario.

Reglas 14. Tiro de castigo o penal

Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las diez
infracciones que entraan un tiro libre directo, dentro de su propia rea penal
mientras el baln est en juego. Se podr marcar un gol directamente de un
tiro penal. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al
final de cada tiempo o al final de los perodos del tiempo suplementario.
Poisicin del baln y los jugadores: El baln se colocar en el punto penal. El
ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado El guardameta
defensor deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor
del tiro, y entre los postes de la meta hasta que el baln est en juego. Los
jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el terreno de juego
fuera del rea penal, detrs del punto penal a un mnimo de 9,15 m. del punto
penal.

Regla 15. Saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar


el juego. No se podr anotar un gol directamente de un saque de banda.
Se conceder saque de banda: cuando el baln haya traspasado en su totalidad
la lnea de banda, ya sea por tierra o por aire; que se lanzar desde el punto
por donde franque la lnea de banda a los adversarios del jugador; que toc
por ltimo el baln.
Procedimiento: En el momento de lanzar el baln, el ejecutor deber: estar de
frente al terreno de juego, tener una parte de ambos pies sobre la lnea de
banda o en el exterior de la misma, servirse de ambas manos lanzar el baln
desde detrs y por encima de la cabeza.
El ejecutor del saque no podr volver a jugar el baln hasta que ste no haya
tocado a otro jugador. Todos los adversarios debern permanecer a una
distancia que no sea inferior a 2 metros del lugar en que se ejecuta el saque de
banda. El baln estar en juego tan pronto haya entrado en el terreno de juego.

Regla 16. Saque de meta

El saque de meta es
una forma de reanudar el juego. Se podr anotar un gol directamente de un
saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario. Se conceder
saque de meta cuando: el baln haya traspasado en su totalidad la lnea de
meta, ya sea por tierra o por aire, despus de haber tocado por ltimo a un
jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla
10.
Procedimiento:
un jugador del equipo defensor jugar el baln con el pie desde cualquier
punto del rea de meta
los adversarios debern permanecer fuera del rea penal hasta que el baln
est en juego
el ejecutor del saque no podr volver a jugar el baln hasta que ste no
haya tocado a otro jugador
el baln estar en juego cuando haya sido lanzado directamente fuera del
rea penal.

Regla 17. Saque de esquina


El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se podr anotar un gol
directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo
contrario. Se conceder un saque de esquina cuando: el baln haya traspasado
en su totalidad la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire, despus de haber
tocado por ltimo a un jugador del equipo defensor, y no se haya marcado un
gol conforme a la Regla 10.
Procedimiento:
el baln se colocar en el interior del cuadrante del bandern de esquina
ms cercano
no se deber quitar el poste del bandern
los adversarios debern permanecer a un mnimo de 9,15 m del baln hasta
que est en juego
el baln ser jugado con el pie por un jugador del equipo atacante
el baln estar en juego en el momento en que es jugado con el pie y se
pone en movimiento.

Вам также может понравиться