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Para el ftbol base, resulta sencillo clasificar los fundamentos tcnicos en tres familias:
El control del baln es la base de todos los aspectos del ftbol y una fuente de motivacin para los
jvenes, ya que controlar el baln les hace sentirse bien. Esta habilidad es la clave para muchas otras. Dar
toques tambin es una excelente manera de practicar el control del baln y hacerse a l.
En general, no es difcil dominar una tcnica, pero se torna cada vez ms complicado si cambian las
condiciones de juego. Por tanto, los jugadores solo lograrn controlar el baln totalmente cuando sepan
coordinar las partes del cuerpo. Asimismo, el aprendizaje depender del nmero de repeticiones, si bien
existen diferentes combinaciones en cuanto al mtodo aplicable.
Conforme el nio crece, su aptitud tcnica ser la base del buen desarrollo y le permitir experimentar lo
divertido que es el ftbol en toda su extensin.
Controlar el baln
Conducir el baln
Pasar el baln
Disparar
1. Controlar el baln
El control
Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecucin del control entraa el xito
de la combinacin. Los controles que deben trabajarse prioritariamente son los controles orientados y los
controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.
El toque
2. Conducir el baln
Conducir el baln
Se trata de un medio de progresin individual en un espacio libre. Conducir bien el baln significa ser su
dueo en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Por
ltimo, conducir el baln con la cabeza levantada permite recibir informacin y realizar correctamente la
jugada que el juego requiere.
Regates
3. Pasar el baln
Esta es la accin consistente en dar el baln a un compaero. Es el elemento primordial del juego
colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al equipo:
Los centros son pases cortos o largos que suelen preceder al disparo, por lo que cuentan como asistencia.
Accin que intenta meter el baln en la portera rival. Constituye la conclusin lgica, la culminacin de
un ataque. Es la finalidad del ftbol. Requiere cualidades tcnicas (buen golpe de baln y precisin en las
trayectorias), cualidades fsicas (potencia, coordinacin y equilibrio) y cualidades mentales
(determinacin, audacia y confianza en uno mismo).
FUNDAMENTOS TECNICOS
Los fundamentos tcnicos son acciones que primero se ensean y luego se entrenan. Se
presentan muy pocas veces separados entre s. La mayora de las veces los movimientos
parciales y los elementos tcnicos se entrelazan.
Son todas las acciones a travs de gestos tcnicos destinados a una ptima utilizacin
del baln, con el propsito de predominar en el juego colectivo. Buscan una eficaz
comunicacin tcnica entre los jugadores.
LA TCNICA
La tcnica es el dominio completo del baln con todas las partes del cuerpo permitidas
por el reglamento. (es.scribd, s.f.)
EL GOLPEO
Es la accin de de entrar en contacto con el baln con alguna de las diferentes zonas de
contacto y esta definido por la intensin de la accin. y lo podemos clasificar de la
siguiente manera:
EL PASE
El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de
ftbol. (es.scribd, s.f.)
Constituye el elemento primordial del juego colectivo. Argumento principal del juego, el
pase permite al equipo:
invertir el juego.
contraatacar.
dar el pase de gol o ltimo pase.
Los centros, tipo de pase corto o largo, pueden considerarse como preparatorios del
disparo, por lo que son equiparables a un ltimo pase.
TIPOS DE PASE
1) DE ACUERDO A LA DISTANCIA
- Pases cortos
- Pases largos
- Pases medianos
2) DE ACUERDO A LA ALTURA
- Con el empeine
- Con la punta
- Con el taco.
EL REMATE
Fundamento tcnico individual que consiste en golpear el baln con el fin de dirigirlo al
arco rival en busca del gol. Su objetivo es anotar.
TIPOS DE REMATE.
c) Remate de altura.
e) Remate de volea.
f) Remate de chilena.
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LA CONDUCCIN.
Es poner en movimiento el baln por medio del contacto con el pie dndole trayectoria y
velocidad teniendo visin panormica, aplicado para avanzar y preparar el dribling en
carrera siempre que nos permita cambio de ritmo. (BRGGEMANN, 1996)
TIPOS DE CONDUCCIN
a) CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE.- La posicin del cuerpo es inclinada hacia fuera. El pie
conductor se dirige hacia dentro en el momento de empujar el baln. La rodilla se acerca
al eje longitudinal del cuerpo. El pie queda un poco flojo y lo giramos hacia dentro desde
el tobillo.
c) CON EL EMPEINE.- Es empujar el baln con el empeine total del pie lo que hace la accin
ms compleja que las anteriores.
d) CON LA PUNTA DEL PIE.- Forma de conduccin algo rudimentaria, el poco uso de esta
tcnica se debe a que se pierde casi toda la precisin debido a que el baln est casi fuera
de control.
e) CON LA PLANTA DEL PIE.- Se utiliza para perfilarse en jugadas de emergencia, o cuando
el baln queda un poco atrs o cuando queremos protegerla del rival haciendo rodar el
baln con la planta, que nos da mejor posibilidad de utilizar el cuerpo.
2) SEGN LA TRAYECTORIA.
a) Conduccin en lnea recta
- Los toques al baln deben ser cortos y pegados al pie cuando tenemos al rival cerca y
largos,cuando el rival est lejos y necesitamos ganar espacios.(CORBEAU, 1990)
El Dribling
LA FINTA.- Son los movimientos de engao y ademanes que realiza el jugador con el cuerpo
para desorientar al adversario y as poder superarlo.
OBJETIVOS DE LA FINTA.
- Exige creatividad.
- En mitad de campo sirve para descongestionar; para mantener la posesin del baln; en
nuestra rea nos ayuda a sacarnos de encima a un rival.
TIPOS DE DRIBLING.
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CONTROL O RECEPCIN
Las claves para realizar un buen control son el momento de realizarlo o momento en
el que tomamos contacto con el baln. Y la forma en la que dejamos preparado el baln
para ser jugado. En la accin tcnica como tal no interviene si el baln llega de un
compaero o de un contrario.
Clasificacin
Podemos clasificar de distintas formas los tipos de control fijndonos en distintos
aspectos
A ras de suelo
A media altura
Para un jugador, la decisin de con que parte del cuerpo controlar el baln, se la
marcar la altura de ste. As pues:
Todos estos tipos de control los tiene que poner en prctica el jugador atacante para
la recepcin del baln.
Como es lgico, el defensor intentar evitarlo anticipndose o interceptando el baln
antes de que el baln llegue al atacante.
Por ello, todo jugador que quiera realizar un control en el desarrollo del juego tiene
que tener muy presente no solo los tipos de recepcin sino tambin la actitud de ir a
por el baln y no esperarlo.
Si conseguimos esto, los controles sern apropiados en el desarrollo del juego. Por eso
mtodo global de entrenamiento (el que pone en prctica los ejercicios en situaciones
reales de juego) est ganando la partida y cada vez ms se utiliza en el aprendizaje.
REGLAMENTO
Reglas de ftbol
Todo deporte esta regido por reglas y estatutos, y tiene un organismo federado
el cual determina que cambio son pertinentes a los reglamentos en el caso
del ftbol el organismo encargado de hacer los cambios o modificaciones al
reglamento de ftbol es la INTERNATIONAL BOAR, la cual es una asociacin
internacional conformada por las cuatro asociaciones de ftbol del Reino Unido y
la FIFA. Fue fundada en 1886 en la ciudad de Londres, Inglaterra.
Ser esfrico.
Ser de cuero u otro material adecuado.
Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.
Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido.
Tendr una presin equivalente a 0,6 1,1 atmsferas (600 1100 g/cm2) al
nivel del mar.
Regla 3. Jugadores
Jugadores: El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de
11 jugadores cada uno, de los cuales uno jugar como guardameta. El partido
no se iniciar si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.
Competiciones oficiales: Se podrn utilizar como mximo tres sustitutos en
cualquier partido de una competicin oficial bajo los auspicios de la FIFA, las
confederaciones o las asociaciones miembro. El reglamento de la competicin
deber estipular cuntos sustitutos podrn ser nombrados, de tres hasta un
mximo de siete.
Regla 4. Equipamiento
La autoridad del rbitro: Cada partido ser controlado por un rbitro, quien
tendr la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido
para el que ha sido nombrado.
Poderes y deberes: El rbitro:
- har cumplir las Reglas de Juego
- controlar el partido en cooperacin con los rbitros asistentes y, siempre
que el caso lo requiera, con el cuarto rbitro.
- se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de
la Regla 2
- se asegurar de que el equipamiento de los jugadores cumpla las exigencias
de la Regla 4
- actuar como cronometrador y tomar nota de los incidentes en el partido
- interrumpir, suspender o fi nalizar el partido cuando lo juzgue oportuno,
en caso de que se contravengan las Reglas de Juego
- interrumpir, suspender o fi nalizar el partido por cualquier tipo de
interferencia externa
- permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido
una infraccin se benefi cia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida
inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento
- castigar la infraccin ms grave cuando un jugador comete ms de una
infraccin al mismo tiempo
- tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometen infracciones
merecedoras de amonestacin o expulsin. No est obligado a tomar medidas
inmediatamente, pero deber hacerlo apenas se detenga el juego
- tomar medidas contra los funcionarios oficiales de los equipos que no se
comporten de forma correcta y podr, si lo juzga necesario, expulsarlos del
terreno de juego y sus alrededores.
- no permitir que personas no autorizadas entren en el terreno de juego
reanudar el juego tras una interrupcin
Regla 6. rbitros asistentes
Se designarn dos rbitros asistentes que tendrn, bajo reserva de lo que decida
el rbitro, la misin de indicar:
si el baln ha traspasado en su totalidad los lmites del terreno de juego
a qu equipo corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de
banda
cuando se deber sancionar a un jugador por estar en posicin de fuera de
juego
cuando se solicita una sustitucin cuando ocurre alguna infraccin u otro
incidente fuera del campo visual del rbitro
cuando se cometen infracciones ms cerca del asistente que del rbitro (en
particular, cuando ocurren en el rea penal).
Regla 7. duracin del partido
El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra
cosa. Todo acuerdo de alterar los perodos de juego (por ejemplo, reducir cada
mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deber tomarse antes
del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin.
El baln estar fuera de juego cuando: haya cruzado completamente una lnea
de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire el juego haya sido
interrumpido por el rbitro
Baln en juego
Tipos de tiros libre: Los tiros libres son directos e indirectos. Tanto para los
tiros libres directos como los indirectos, el baln deber estar inmvil cuando
se lanza el tiro y el ejecutor no podr volver a jugar el baln antes de que ste
haya tocado a otro jugador.
Tiro libre directo:si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre
directo jugado con el pie, se conceder un gol; si se introduce directamente en
la meta propia un tiro libre directo jugado con el pie, se conceder un saque
de esquina al equipo contrario.
Tiro libre indirecto:
Seal: El rbitro indicar un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por
encima de su cabeza. Deber mantener su brazo en dicha posicin hasta que el
tiro haya sido ejecutado y conservar la seal hasta que el baln haya tocado a
otro jugador o haya salido del juego.
El baln entra en la meta: El gol ser vlido si el baln toca a otro jugador antes
de entrar en la meta. Si se introduce directamente en la meta contraria un tiro
libre indirecto jugado con el pie, se conceder saque de meta. Si un tiro libre
indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia, se
conceder un saque de esquina al equipo contrario.
Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las diez
infracciones que entraan un tiro libre directo, dentro de su propia rea penal
mientras el baln est en juego. Se podr marcar un gol directamente de un
tiro penal. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al
final de cada tiempo o al final de los perodos del tiempo suplementario.
Poisicin del baln y los jugadores: El baln se colocar en el punto penal. El
ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado El guardameta
defensor deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor
del tiro, y entre los postes de la meta hasta que el baln est en juego. Los
jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el terreno de juego
fuera del rea penal, detrs del punto penal a un mnimo de 9,15 m. del punto
penal.
El saque de meta es
una forma de reanudar el juego. Se podr anotar un gol directamente de un
saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario. Se conceder
saque de meta cuando: el baln haya traspasado en su totalidad la lnea de
meta, ya sea por tierra o por aire, despus de haber tocado por ltimo a un
jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla
10.
Procedimiento:
un jugador del equipo defensor jugar el baln con el pie desde cualquier
punto del rea de meta
los adversarios debern permanecer fuera del rea penal hasta que el baln
est en juego
el ejecutor del saque no podr volver a jugar el baln hasta que ste no
haya tocado a otro jugador
el baln estar en juego cuando haya sido lanzado directamente fuera del
rea penal.