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ADMINISTRACIN

Y RELACIONES
HUMANAS
Manual GMA
Administracin y Relaciones Humanas
A. ADMINISTRACIN Y RELACIONES HUMANAS

Requisito 1

Preparar y presentar:

a. Un programa anual para su club

b. Un horario o programa para la enseanza de todos los requisitos de una clase de los

Conquistadores durante un ao.

Bosqueje y presente al coordinador del rea de los Conquistadores:

Objetivo

Demostrar la habilidad del participante para organizar el programa del club local para un ao incluyendo el
bosquejo para ensear un curso a los Conquistadores.

Explicacin

Se requiere que los participantes presenten un bosquejo detallado del programa de un club para un ao de los
Conquistadores detallando todas las fechas para las reuniones regulares del club, salidas, campamentos,
eventos bimensuales y das de investidura, as como los eventos anuales de la asociacin/misin como decir
una feria, competencias y expediciones.

Detallado con este programa, debe haber un bosquejo detallado de cada conjunto de fechas para cubrir los
diferentes aspectos de los requisitos de clase que lleven a la investidura en una de las clases en que el
participante est involucrado en la enseanza a los Conquistadores.

Evaluacin

Enve la asignacin terminada al coordinador del rea de los Conquistadores para su evaluacin y haga los
arreglos para que los detalles de su evaluacin sean insertados en su Libreta de Registro de Gua Mayor
Mster, con firma y fecha.

Requisito 2

Dirija una discusin o debate de treinta minutos con un grupo de conquistadores adolescentes y preparar un
relato de la dinmica de grupo durante la discusin o debate.

Objetivo

Demostrar la habilidad del participante a comprender y facilitar la interaccin grupal al responder


adecuadamente a las tareas y necesidades del grupo.

Explicacin

Los participantes necesitarn seleccionar un periodo de clase para una clase adolescente de los
Conquistadores e involucrarse en una discusin de grupo sobre el tema seleccionado requerido por el
currculum. Se espera que los participantes demuestren su comprensin de la dinmica de grupo y el papel y
funcin de los lderes de grupo aprendidos en la Seccin Dos de Gua Mayor Mster. Refirase al segmento de
Administracin y Relaciones Humanas del currculum de Nuevas Habilidades que tratan sobre la
Comprensin de Cmo Funcionan los Grupos y Direccin de Discusin de Grupo.

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Evaluacin

D un informe a un colega miembro del personal (de preferencia al director de su club o al subdirector) sobre
la discusin de su grupo y haga los arreglos para que ellos les firmen y pongan fecha a su Libreta de Registro
de Gua Mayor Mster.

Una de las habilidades ms importantes de los lderes de los Conquistadores es la capacidad para administrar
de manera eficiente el Club. El seminario sobre Administracin y Relaciones Humanas, y esta seccin de la
Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores est diseada para capacitar a los lderes de los
Conquistadores para desarrollar las habilidades de organizacin, planificacin y administracin de un Club
local. El seminario est tambin diseado a alentar a los lderes a aprender el arte de la comunicacin y del
discipulado para ministrar a los Conquistadores de manera que cree en ellos un sentido de pertenencia,
identidad y compromiso.

1. DESARROLLO DEL TRABAJO EN EQUIPO (3 HORAS)

a. Definir los objetivos

Fijar objetivos es el primer paso para determinar cmo se va a administrar de mejor forma el tiempo.

Cada objetivo debe ser:

ESPECIFICO: Asegrese que el objetivo sea lo suficientemente detallado. Por ejemplo, no diga simplemente:
Voy a mejorar las marchas, diga: Voy a practicar las marchas durante un minuto cada noche que nos
reunamos en el Club de Conquistadores.

CONCRETO: Asegrese que el objetivo es verdadero. Por ejemplo, no diga: voy a hacer que todos los nios
aprendan a nadar diga: Voy a esforzarme para que todos los nios reciban las clases completas de
natacin.

ALCANZABLE: Asegrese que es bien realista. Por ejemplo, no diga: Nunca ms faltar a otra reunin del
personal de los Conquistadores mientras est involucrado, diga: Voy a asistir a las reuniones del personal
cada semana de este mes.

MENSURABLE: Asegrese de tener un ttulo que d un marco especfico dentro del cual quiere haber
cumplido el objetivo. Por ejemplo, no diga: Voy a escribir seis cartas a padres de conquistadores no
adventistas, diga: Voy a escribir dos cartas cada mes a padres de nios no adventistas.

PERSONAL: Asegrese de estar al control del xito o fracaso del objetivo. Por ejemplo, no diga: Voy a
terminar en seis meses el ao bblico diga: con la ayuda de Dios terminar el ao bblico en el mes de
diciembre.

LISTA DE OBJETIVOS:

Escriba su objetivo.__________________________________________________

Su objetivo es: (ponga una palomita si es si)

Especfico? __________

Concreto? ___________

Alcanzable? __________

Mensurable? __________

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Personal? __________

2. DETERMINE PRIORIDADES

Si se siente abrumado por el nmero de actividades y tareas que tiene que realizar, detngase y ponga
prioridades. Analice cada tem y decida si realmente es importante.

Haga una lista de sus actividades y tareas segn:

PRIORIDAD ALTA: Estas tareas son necesarias para cumplir con los objetivos. Por ejemplo, si ha hecho un
compromiso personal de mejorar su vida espiritual y fija como objetivo tener un momento de quietud de 30
minutos diariamente; entonces, el momento de quietud es un asunto de alta prioridad para usted.

PRIORIDAD BAJA: Sera lindo cumplir estas tareas, pero las puede realizar posteriormente.

Por ejemplo, si dijo que iba a hornear una torta para la reunin de jvenes del domingo de tarde, pero hoy
recin es jueves, podra esperar hasta el viernes o el sbado de noche.

PRIORIDAD NO IMPORTANTE: Estas tareas no contribuyen a sus objetivos, y aunque las quiere realizar, no
necesitan ser hechas en este momento, maana o quiz nunca. Por ejemplo, si quisiera volver a ordenar su
coleccin de estampillas, pero nunca se da tiempo para hacerlo, o si quisiera reorganizar su recetario, pero
nunca se da tiempo para hacerlo, no constituye un problema mayor.

HOJA DE TRABAJO DE PRIORIDADES

Haga una lista de tareas y actividades segn la categora a la que corresponde.

Prioridad Alta

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

Prioridad Baja

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

Prioridad no Importante

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

b. El proceso de planeacin

DEFINICION DEL PLAN

La planeacin es un mtodo racional y sistemtico de toma de decisiones y resolucin de problemas. Combina


su experiencia, conocimiento y habilidades con fijacin realista de donde est usted y donde quisiera estar.
Seala los riesgos que usted afronta al analizar un curso de accin hacia lo desconocido. Ayuda a identificar
los riesgos y oportunidades que determinan su oportunidad de xito. Le muestra cmo tornar las
oportunidades en metas alcanzables dentro de perodos de tiempos especficos. Le ayuda a continuar en el
camino hacia el xito. Le hace pensar de su futuro en trminos de hechos en lugar de fantasas. Le da el poder
que necesita para controlar su futuro. La planeacin toma lo que usted sabe acerca de dnde est, lo
condimenta con lo que a usted le gustara ser en el futuro, lo mezcla liberalmente con su experiencia,
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conocimiento y habilidad, y le da un estofado de resultados exitosos. La planeacin pavimenta el futuro en el
cual usted se convierte en la clase de persona que realmente quiere ser.

LOS OCHO PASOS BASICOS

El proceso completo de la planeacin puede ser resumido en estos ocho pasos importantes:

1. Evaluacin
Usted tiene un sentimiento acerca de quin es y hacia dnde va.
Usted decide lo que quiere hacer mejor segn lo que est haciendo ahora.
Usted ve dnde est en la vida y reconoce una necesidad - y un deseo - para cambiar.

2. Compromiso
Prepare su mente y la adptela a sus visiones sobre la realizacin de sus propsitos.

3. Investigacin
Colecte datos acerca de usted mismo y su mundo.
Estudie cada aspecto de su vida, especialmente su historia de xitos y fracasos.
Haga una lista de sus habilidades y sus obstculos.
Examine las relaciones personales que ha tenido, especialmente en aquellas donde usted ha tenido
que competir para salir adelante.
Piense cunto tiempo tendr para el error y el juicio.
Identifique riesgos que tendr que tomar con relacin al cambio deseado.

4. Decisin
Tenga idea de que lo que piensa va a pasar.
Aplique su intuicin a cada cosa que aprendi en su investigacin y entonces termina con elecciones
alternativas de lo que quiere hacer y cuando quiere hacerlo.

5. Organizacin
Seleccione las metas que mejor se asientan a sus necesidades.
Elija una estrategia de planeacin que har el mejor trabajo de ayudarle a llegar a donde desea llegar.
Establezca prioridades, establezca el tiempo, y determina cmo va a evaluar su progreso.
Seleccione un curso de accin definido.

6. Preparacin
Rena todo lo que necesita para llevar a cabo su plan de accin, incluyendo todo lo que lea en este
libro.
Module su plan y preprese para manejarse frente a circunstancias no previstas.

7. Implementacin
Lleve a cabo una serie de deberes bien definidos, asegurndose de pausar de vez en cuando para ver
cun bien su ejecucin se est midiendo con sus expectativas originales.
Detngase siempre y cuando se meta en problemas. Entonces rpidamente cambia direcciones y
desarrolla maneras alternativas de alcanzar su meta de la forma ms eficiente.

8. Logro
Usted logra su meta y entonces comienza el proceso nuevamente mientras contina escalando la
escalera del xito.

LOS BENEFICIOS DE LA PLANEACION

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La planeacin puede beneficiarle en tantas maneras que es difcil de mencionarlas todas. Las siguientes son
siete caractersticas importantes de la planeacin:

1. Da direccin: La planeacin le estimula a pensar acerca de la promesa del futuro ms que en los
fallos del pasado.
2. Coordina: La planeacin une todos sus esfuerzos y aspiraciones en un programa bien balanceado,
simple y fcil de entender.
3. Provee estndares: La planeacin le ayuda a aumentar su ejecucin, mide su progreso, y le presenta
cun bien le est yendo.
4. Aclara: La planeacin le ayuda a determinar realmente qu es lo que quiere de la vida al eliminar
esos momentos confusos que tiene en su mente.
5. Prepara: La planeacin le proporciona las herramientas que necesita para enfrentar problemas
repentinos e inesperados que pueden golpearle en cualquier momento desde cualquier posicin.
6. Revela: La planeacin le presenta una imagen clara de cun diferente interactan los deberes y
actividades para asegurarle el xito en su bsqueda.
7. Estimula: La planeacin le gua hacia adelante y hacia arriba al proveer la estimulacin necesaria para
evitar calles sin salida en su trabajo, creatividad y relaciones personales.

La planeacin mejora su moral, sus actitudes y sus relaciones con otras personas mientras le proporciona un
sentido de seguridad acerca de los futuros das. Los beneficios suenan demasiado buenos para ser ciertos,
pero una vez que ha empezado el plan, encontrar que es todo lo que ha planeado que sea. Es un potente
remedio para muchas enfermedades de la vida. Hay, sin embargo, algunas trampas que debiera de evitar.

PELIGROS EN LA PLANEACION

Ningn proceso est a prueba de equivocaciones, aunque usted haya hecho todo correctamente.
Afortunadamente, ninguno de los peligros son tan serios que usted no pueda tomar las medidas cuando
aparezcan.

Prdida de Espontaneidad: La espontaneidad viene junto a la flexibilidad. Significa tomar ventaja de las
oportunidades del momento tan pronto como aparezcan. Usted no puede planear ser espontneo.

Eso es contradictorio. Pero puede planear ser flexible y esa es la clave. Si sus estrategias de planeacin son
flexibles, ganar espontaneidad, encontrar muchas oportunidades, y tendr un camino abierto en su viaje al
xito.

Demasiado seguridad en el Proceso: Si pone demasiada seguridad en cmo va a llevar a cabo sus planes,
usted podra estar asustado al pensar en romper sus planes y tratar algo nuevo. Su menta no le permitir ver
los obstculos y alternativas que puedan afectarle su oportunidad de xito. En lugar de moverse hacia
adelante, sus planes no se desarrollarn.

Falta de Crecimiento: Si usted no crece, se estancar en un lugar. Para crecer, necesita la estimulacin de
nuevas ideas, nuevo conocimiento y nuevos mtodos. As que no importa que piense cun buenos son sus
planes cuando los empieza por primera vez, an debiera permitir que la motivacin y la mejora entren en su
camino a medida que germinan nuevos conceptos y empiecen a dar frutos.

Preocupacin Psicolgica: La planeacin sin disciplina puede resultar en una visin muy corta, falta de
creatividad e inhabilidad para innovar, dejndole tan frustrado e infeliz como si no tuviera ningn plan. La
planeacin disciplinada puede remover el estrs y hacer de su viaje un viaje muy agradable.

Mantenerse con los Mtodos: Si el hecho de cmo se va a realizar llega a ser ms importante que se realice,
entonces los mtodos, las tcnicas y procedimientos gradualmente involucrarn el proceso de bsqueda de la
meta y sus sueos por el futuro se esfumarn como un romance veraniego.

Los beneficios de la planeacin son mayores que los peligros. Puede evitar estos y otros peligros al mantener
una mente abierta y no permitirle convertirse en un adicto al proceso.
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INGREDIENTES CLAVES PARA UNA PLANEACION EXITOSA

Siempre habr una diferencia significativa entre las personas que planean y las personas que confan en su
destino variable. Las ms grandes diferencias pueden encontrarse en los siguientes rasgos de la personalidad.
Los buenos planeadores reflejan estos rasgos; los que no planean no los reflejan.

Curiosidad: Los buenos planeadores toman su tiempo para pensar en cmo las cosas son y lo que parecen ser.
Ellos miran hacia adelante y tratan de evaluar sus oportunidades para el xito contra lo desconocido. Es
usted curioso?

Creatividad: Los buenos planeadores buscan nuevas ideas, estrategias y formas de aplicar las viejas ideas en el
presente. Es usted creativo?

Competitividad: Los buenos planeadores disfrutan de la competencia intelectual y tienen habilidad verbal.
Buscan las partes fuertes y dbiles en las ideas de otras personas y prueban las posiciones contradictorias
contra las de ellos. Es usted competitivo?

Espritu Prctico: Los buenos planeadores son realistas, entusiastas y muy pragmticos en relacin a sus
oportunidades de xito. Saben lo que puede hacerse, cun rpido puede ser completado, y qu tienen que
hacer para finalizarlo. Tiene usted espritu prctico?

Confianza: Los buenos planeadores pueden lidiar con la crtica y el rechazo de cualquier posicin. La lgica y la
razn les ayudan a perseverar sin importar nada. Tiene usted confianza?

Sabidura: Los buenos planeadores se mantienen actualizados en todos los campos del conocimiento,
especialmente aquellos que tienen efecto en sus metas y objetivos. Trata usted de aprender algo nuevo cada
da?

a. Persistencia: Los buenos planeadores estn tan comprometidos a sus planes que son capaces de
saltar cualquier obstculo o amenaza que aparezca en el camino. Sigue usted adelante cuando la
situacin se torna difcil?

c. Motivacin para ser voluntarios

La motivacin es el problema de todos. No importan qu hacemos o dnde caemos en tal orden, an tenemos
la necesidad - una necesidad crtica - de motivar a otros.

Como lder, usted necesita tener xito en alcanzar los objetivos del Club de Conquistadores.
El Concilio de Conquistadores de su Campo Local quiere que su membreca crezca.
Usted es un consejero y quiere que los padres de los Conquistadores lleguen a ser ms activos en el
programa de los Conquistadores.
Le gustara motivar a sus Conquistadores para que avancen en sus clases.

UNA CUESTION DE HABITOS Cerca del 99 por ciento de todo lo que hacemos es un hbito. La competencia es
un asunto de hbito. La concentracin es un asunto de hbito. La efectividad, la confianza, la actitud positiva,
an el hbito es asunto de hbito. Mucho del proceso de motivacin involucra el cambio de los hbitos de
alguien. Aqu est la clave: para cambiar un patrn de hbito, tiene que sustituir un mejor patrn de hbitos.

LA MOTIVACION ES LA RESPUESTA Sin motivacin no hay cambio, no hay aprendizaje y no hay accin. Sin
motivacin no hay resultado. Afortunadamente, podemos tener influencia. La motivacin est influenciando a

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las personas a satisfacer sus necesidades. Sin embargo, cuando se satisfacen las necesidades de una persona,
es ms difcil motivarlas.

Minimice la parte dbil y maximice la parte fuerte. Mientras ms minimice lo dbil, ms fuerte ser su grupo.
Si maximiza lo fuerte, la gente se motivar increblemente. Cmo hacerlo?

PASO 1: EVITE ENFATIZAR LAS DEBILIDADES

Si usted pasa tiempo tratando de corregir las debilidades, puede gastar mucho tiempo. Si cuando contrata
busca las debilidades, probablemente finalizar en la mediocridad. El enfatizar la debilidad destruye la moral y
esto puede destruir su operacin completa. Por ejemplo, un ingeniero investigador trabaj para una compaa
importante. El era extraordinario haciendo su trabajo, uno de los ms brillantes en su campo. Pero tena una
debilidad, y sus supervisores eligieron enfatizarla: se vesta muy mal. Su departamento era un rea de orgullo
para la administracin. Cuando venan visitantes, ellos siempre los llevaban al laboratorio de investigacin.
Haba hecho contribuciones vitales a la ciencia, y el laboratorio era muy interesante para ser mostrado al
pblico. Pero ah, en el medio del laboratorio estaba este ingeniero harapiento. Los administradores se
sintieron humillados grandemente. Se concentraron en la debilidad y empezaron a aplicar ms y ms presin
en el ingeniero para aumentar su estndar de buen vestir. Pronto, los estndares de vestido se convirtieron en
una obsesin, y el asedio de los administradores era molestoso e interfera con el trabajo. Una compaa de la
competencia, la cual enfatizaba los puntos fuertes en lugar de los dbiles, pronto llam al ingeniero a trabajar
con ellos. El empleado anterior del ingeniero est an pagando por este error. Este problema no est
restringido solamente a los negocios. Mire hacia atrs, a sus aos escolares. Casi siempre se enfatizaba lo
dbil mientras que las partes fuertes se ignoraban. Un nio puede ser grande en matemticas pero dbil en la
lectura. As que dnde se coloc todo el nfasis? Correcto en la lectura. El nio termina el ao como
fracasado porque es un mal lector y nunca se le ha dado el chance de crecer en matemtica.

PASO 2: CONSTRUIR SOBRE LO FUERTE

No es suficiente evitar el nfasis sobre lo dbil. El conquistador puede estar contento de saber que usted no
est sobre l pero el ignorar las debilidades no le ayudar a crecer. As que fortalezca los puntos fuertes.
Aprenda a que cuando l lo hace mejor, le ayuda ms. Siempre mantenga ese principio en su mente. Qu
trabajo puede hacer bien? El responder esa pregunta le dar una buena gua para fortalecer su punto fuerte.
Hgalo. Como mencionaron algunos ejecutivos Japoneses a Peter Ducker: Mientras menos sepamos sobre los
puntos dbiles, mejor ser. Necesitamos conocer los puntos fuertes de una persona y lo que puede hacer.

Cada dirigente debe considerar dos factores distintos cuando trate con los conquistadores: la motivacin y el
mantenimiento. Ambos son absolutamente necesarios para hacer el trabajo, pero no estn directamente
ligados.

FACTORES DE MOTIVACIN: Los factores de motivacin satisfarn y motivarn a los conquistadores.


Aunque su ausencia no pueda causar insatisfaccin, disminuir la motivacin. Los factores:

a. Logro: El conquistador necesita sentir que l ha cumplido algo.


b. Reconocimiento: El conquistador necesita sentir que su logro ha sido notado.
c. Deberes Interesantes: El conquistador necesita inters en el trabajo mismo.
d. Responsabilidad: El conquistador necesita sentir que es responsable de s mismo y de su trabajo. La
responsabilidad de nuevos deberes es tambin importante.
e. Oportunidad de Crecimiento: El conquistador necesita sentir que l tiene potencial de crecer dentro
del club.

FACTORES DE MANTENIMIENTO: Estos factores simplemente mantienen a los conquistadores en el club. La


presencia de estos factores causa satisfaccin; su ausencia causa insatisfaccin.

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a. Supervisin: El conquistador siente que el consejero est dispuesto a ensear y delegar
responsabilidades.
b. Administracin: El conquistador siente que la directiva tiene buena comunicacin con l. Tambin se
siente bien con el club y sus compaeros.

Los factores de mantenimiento deben lograr mantener a los conquistadores en el club. El administrador sabio
usar ambos factores para mantener efectivamente y mejorar la satisfaccin y aprendizaje de los
conquistadores.

QUE MOTIVA AL MOTIVADOR?

El trabajo del Director de Conquistadores es motivar a las otras personas. Quin motiva al motivador? Segn
los motivadores suben la escalera, pocas personas los motivan a ellos. Dos cosas pueden pasar: el director
vacila sobre su cabeza, o l se motiva a s mismo al xito. La primera respuesta deletrea el fracaso. Pero si una
persona llega a motivarse a s mismo en el sentido ms verdadero de la palabra, puede hacer lo que quiera
hacer. En ese punto puede efectivamente motivar a otros. Cmo el motivador se convierte en motivador de
s mismo? Toma esfuerzo, pero los mtodos son fciles de encontrar. El mismo mtodo usado para motivar a
otros puede ser usado para motivarse a s mismo. Solamente hay una diferencia: aplicar los factores
motivacionales internamente, no externamente. Al aplicar las ideas en esta seccin, cualquiera se convierte
en un motivador completo de s mismo, dependiente de nadie. En ese punto, ser capaz de motivar a otros
como nunca antes.

Conocimiento + Estrategia + Habilidades de Estrategia = Resultados Deseados

SECRETOS PARA LOS MOTIVADORES Cuando la gente se siente bien consigo misma, es ms fcil para ellos ser
motivados. Por qu? Porque cuando tienen estima propia alta, no se preocupan acerca de cmo se
relacionan con el mundo. No se preocupan acerca de lo que otros piensen de ellos. Ellos lo tienen todo. Los
dems se beneficiarn de su confianza propia.

2. DESARROLLO PERSONAL (2 HORAS)

a. Estudio del temperamento

Los Guas Mayores debemos reconocer que es un verdadero reto trabajar con los nios del club de
Conquistadores. es muy importante conocer algo acerca de sus vidas y las razones de su comportamiento.
Esto nos ayudar a comprenderlos y colocarnos en una posicin de poder contribuir en su crecimiento
personal de manera significativa. En esta etapa el Conquistador introduce nuevos estilos, nuevo lenguaje,
nuevos modos, nuevos valores, nueva conducta.

El lder de Conquistadores jams debe olvidar que cada nio con el que trabaja ha sido comprado con la
sangre de Jesucristo. Este pensamiento lo debe llevar a actuar con cada uno de ellos como quien trata con un
gran tesoro. Debemos recordar que su funcin principal es colaborar en la salvacin de los muchachos. Por lo
tanto, es importante pedir la visin celestial para ver a los conquistadores como los mira el cielo: no como lo
que son actualmente, sino como lo que pueden llegar a ser por la gracia d Dios.

1) LOS SOCIABLES (TEMPERAMENTO SANGUNEO):

1. Son personas amistosas y populares que se llevan bien con todos. Quieren tener mucha
influencia con otros. Les gusta hablar mucho y tienen entusiasmo. Muchos polticos,
vendedores y artistas de cine y televisin son de este temperamento. Los cristianos con este
genio deben tener cuidado con algunas tentaciones que les afectan ms que a otros. A
veces su deseo para llevarse bien con todos hace que no sean firmes en sus convicciones. Si
no tienen cuidado pueden ser Superficiales, inquietos, impulsivos y jactanciosos. Los
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sociables mundanos muchas veces exageran para llamar la atencin de s mismos, no
tienen dominio propio y no son sinceros.

PARTES FUERTES PARTES DBILES


1. Clido y alegre. 1. Llora fcilmente.
2. Carisma. 2. Impredecible
3. Le gusta conversar - emocionalmente.
nunca se arrepiente de 3. Sin tranquilidad.
lo que pueda decir. 4. Rabia espontnea.
4. Carrera - no se 5. Exagera la verdad.
preocupa acerca del 6. Le falta control propio.
futuro o por el pasado. 7. Decisiones
5. Gran contador de emocionales;
historias. comprador impulsivo.
6. Vive el presente. 8. Ingenuo, parecido a
7. Su conversacin es los nios.
contagiosa. 9. Es muy fuerte al
8. Capacidad inusual abordar a otros.
para el disfrute.

2. LOS RESUELTOS (TEMPERAMENTO COLRICO):

Tienen plena confianza en sus creencias y les gusta hablar con otros de ellas sin pelos en la
lengua. Para ellos, todo es blanco o negro. Son buenos lderes, determinados,
Decisivos, independientes y no se rinden frente a dificultades. No tienen mucha paciencia
frente a los defectos de otros. Pero los resueltos tambin tienen ciertas cualidades que
tienen que controlar si van a servir bien a Cristo. Si no tienen cuidado pueden ser orgullosos,
crueles, sin tacto e incompasivos.

PARTES FUERTES PARTES DBILES


1. Confidente y fuerte para tomar 1. Un problema puede violentarlo.
decisiones. 2. Altamente obstinado.
2. De voluntad fuerte y con 3. Insensible a las necesidades de otros.
determinacin propia. 4. Fro y calculador.
3. Optimista. 5. Poca apreciacin por la esttica.
4. Suficiencia propia. 6. Duro y poco simptico.
5. Sin temor y osado 7. Impetuoso.
8. Le disgustan las lgrimas.

3. LOS ANALTICOS (TEMPERAMENTO MELANCLICO):

Son individuos cuidadosos que analizan las diferentes personas y situaciones antes de
comprometerse con ellas. Se sienten inseguros en situaciones desconocidas y no quieren
arriesgarse mucho. Si ven algo mal en otro, no pueden aceptar ninguna buena cualidad en

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el mismo. Una vez que llegan a tener amistades con otros, son muy fieles y leales. Los
analticos tienen que tener cuidado con ciertas tentaciones que les afectan ms a ellos que a
otros: el negativismo, el afn, la depresin, la sospecha y la crtica no constructiva.

PARTES FUERTES PARTES DBILES


1. Ama la msica y arte. 1. Abatido y cambiante.
2. Rico, naturaleza sensible. 2. Pesimista; frecuentemente mirando lo
3. Habilidad analtica. negativo.
4. Sensible emocionalmente. 3. Le gusta sufrir; mrtir.
5. Pensador profundo y reflexivo. 4. Hipocondraco.
5. Introspectivo al punto de ser daino.
6. Se deprime.

4. LOS CONSTANTES (TEMPERAMENTO FLEMTICO): La gente con este temperamento son


templados, moderados y quieren la tranquilidad. Por esta razn son buenos diplomticos y
procuran siempre la paz.
No se afanan mucho pero a veces son indecisos y no quieren hacer decisiones difciles. Por
esta razn los maridos con este temperamento tienen que tener cuidado que no se dejen
manejar por sus esposas e hijos. A veces son irresponsables en cuanto a su trabajo y no
demuestran la debida fuerza al luchar en contra del pecado. Algunos no se preocupan por
cosas que deben ser corregidas.

PARTES FUERTES PARTES DBILES

1. Calmo y confiable. 1. Falta de confianza en s


2. De buena naturaleza y fcil mismo.
de tratar. 2. Pesimista y temeroso.
3. Alegre y agradable aunque 3. Se preocupa mucho.
no tenga mucho que decir. 4. Raramente se re en voz
4. De buen corazn. alta.
5. Amante de la paz. 5. Pasivo e indiferente.
6. No se compromete.
7. Justo consigo mismo.

b. Encontrar los propsitos

Definicin de Propsito: Algo que se establece ante s mismo como un objeto a ser obtenido, un fin para
mantenerlo siempre en la mira.

La misin, los valores, el llamado, el significado, la pasin, estas son palabras que describen las necesidades
humanas para identificar y expresar nuestro propsito. El encontrar un propsito es una bsqueda espiritual
usando los talentos dados por Dios para servir a los dems. Representa su habilidad para conectarse con algo
ms que usted. Satisfacer una pasin es expresar sentimientos profundos. La pasin no es intelectual o
racional. Viene del corazn, un llamado. No piense sobre cul es su propsito. Usted no se lo imagina, lo

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experimenta. La pasin le inspirar a tomar accin. Una vez identificada, demanda una respuesta. Si no la
escuchamos, sufrimos estrs, fatiga, frustracin o insatisfaccin. La pasin compele y crea una sensacin
interior de urgencia.

QUE ES EL PROPOSITO? De vez en cuando, usted conoce personas cuyo trabajo es inspirado. Exudan
entusiasmo. Parecen preocuparse genuinamente de lo que hacen, las personas con quienes trabajan y las
personas a las cuales sirven. Expresan un gozo que parece venir desde adentro; no es forzado o superficial. A
su alrededor, se siente su autenticidad y cun genuinos son, y no cree que estn haciendo un papel. Cuando
usted conoce estas personas, piensa que su trabajo es consistente con su propsito. Ellos saben por qu estn
aqu, y quieren hacer la diferencia. Su claridad y foco los hace permanecer ms arriba de la muchedumbre.
Quines son esas personas? Puede ser cualquiera, un padre, maestro, ejecutivo, mecnico, secretaria, o una
persona miembro del personal de Club de Conquistadores, no importa. Lo que importa es que ellos lo hacen
con un propsito en mente. La satisfaccin en el trabajo viene del corazn. En otras palabras, dos miembros
del personal del Club de Conquistadores pueden hacer el mismo trabajo, uno tiene una asignacin mientras
que el otro influye en la vida de otras personas. Uno se siente estresado, mientras que el otro se siente
emocionado, con energa y animado. La diferencia entre ellos es que uno est cumpliendo su propsito y el
otro no. Piense en las personas en su vida que parecen amar lo que hacen. Escriba sus nombres y describa que
hay con ellos que le hace pensar que saben y viven su propsito.

PERSONAS QUE AMAN LO QUE HACEN

1- Nombre _________________________________________________________________________

Que hace ____________________________________________________________________

Por qu usted cree que l o ella aman lo que hace?

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

PROPOSITO O SIGNIFICADO? Hay alguna diferencia entre el propsito y el significado? Si! Usted puede
tener una vida significativa dependiendo de si cree o no que tiene un propsito. El significado es lo que usted
une a un evento, persona o situacin. Usted puede tener un trabajo significativo, no importa lo que hace, si
usted decide hacerlo significativo. Adscribir significado es un acto racional de la parte izquierda del cerebro.
Una historia bien conocida que hace esta distincin clara. Dos albailes estaban trabajando cuando vino un
visitante. Curioso, el visitante pregunt al primer albail qu estaba haciendo. El contest que estaba
cortando una piedra. Entonces pregunt al segundo albail lo mismo. Su respuesta fue: Estoy construyendo
una catedral. El segundo hombre tena un trabajo significativo. El propsito es muy diferente. Usted no
reparte el propsito. Es algo que fluye desde dentro. El propsito es el potencial que usted tiene, tanto como
la semilla tiene el potencial de convertirse en un rbol. El propsito es lo que usted est llamado a hacer. Es
una parte de su ser. El propsito es su expresin de la asignacin divina a su vida, dada a usted por el Espritu
Santo. El significado y el propsito son ambos importantes. Piense en el significado de su vida. Piense en su
pasado y recuerde sus experiencias ms significativas. Qu pas? Por qu fue ese evento ms importante
para usted? Qu impacto ha tenido esta experiencia en su vida?

ES SU ASIGNACION PRESENTE AL CLUB DE CONQUISTADORES PARTE DE SU PROPOSITO?

Responda las siguientes preguntas con SI NO.

1. Ama lo que est haciendo? __ __


2. Encuentra fcil ir a las reuniones del Club de Conquistadores? __ __
3. Cree que lo que hace en el Club y en su tiempo libre es lo mismo? __ __
4. Siente que las cosas estn bien en su vida de Conquistador? __ __

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5. A veces cuando usted se siente frustrado o irritado con un aspecto particular de los
Conquistadores, mantiene un profundo sentimiento que lo que hace est bien? ____
6. Siente que no hay nada ms que debiera estar haciendo? __ __
7. Siente paz en su vida? __ __
8. Confa que las cosas saldrn bien para usted? __ __
9. Tiene una actitud positiva? __ __
10. Su trabajo en el Club de Conquistadores le da energa?__ __

Escriba su declaracin personal de propsito. Usted podr querer incluir las partes siguientes en su
declaracin:

1. Use un verbo para describir su propsito (servir, ensear, crear, aconsejar, hace, etc.)
2. Escoja un nombre para describir quien o que (Conquistadores, padres, curriculum clases
JA, Honores JA, etc.)
3. Incluya habilidades o talentos que usar.
4. Incluya el resultado que quiere.

Ejemplos:

Mi propsito es ensear a los Conquistadores cmo convertirse en cristianos activos, para que
tengan ms confianza en su relacin con Dios.
Mi propsito es fortalecer la familia, usando mis habilidades para aconsejar para ayudar a los adultos
a ser mejores padres.

Ahora escriba su propsito:

__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

c. Resolucin de conflictos

ENTENDIENDO EL CONFLICTO

El conflicto es inevitable. Hay una atraccin apasionada inherente en las relaciones de la vida. La humanidad
siempre lucha con el conflicto. A travs de los siglos, las guerras han sido luchadas con efectos poco
duraderos; en el mundo de los negocios, nadie puede imaginarse un da sin conflicto y sin estrs. Este
conflicto siempre presente demanda nuestra atencin. Necesitamos una forma de difundir nuestro temor del
conflicto. El negocio, la familia, y los contactos sociales pueden ser realzados cuando el conflicto se entiende.
En este captulo, definiremos e identificaremos los mitos prevalecientes que han restringido nuestros
esfuerzos de manejar el conflicto.

NOMBRANDO EL TERRITORIO

Nuestra primera parada hacia el manejo del conflicto es nombrar el territorio, familiarizarse con lo
desconocido. El smbolo chino para conflicto viene de las dos palabras: peligro y oportunidad. Este
smbolo provee un nombre para el conflicto, removindolo de lo desconocido. El conflicto no es positivo ni
negativo, y la resolucin del conflicto no se puede mover en ninguna direccin. NO siempre significa impedir
el desastre, pero incluye la oportunidad. El territorio es manejable.

MITOS ACERCA DEL CONFLICTO

Los mitos se crean cuando nos falta el entendimiento. Ellos nos causan operar bajo falsas concepciones y
perspectivas predispuestas. Es posible que algunos mitos hayan invadido sus pensamientos acerca del
conflicto. Ms adelante hay cinco mitos comunes:

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Mito # 1: La presencia del conflicto es el signo de un pobre administrador. Este mito juega un papel
en la baja estima y mueve al administrador a un crculo de preocupaciones. El hecho es, que el
conflicto ocurre. Un administrador efectivo anticipa el conflicto siempre que sea posible, lo trata de
inmediato y disfruta su ausencia siempre que sea posible. Las relaciones son muy diversas para juzgar
efectivamente a un administrador basado en la presencia o ausencia del conflicto. Un buen
administrador tiene un par de manos suaves durante el conflicto. La tensin naturalmente se
presentar segn sus relaciones de negocio sean llevadas a los lmites. Su habilidad como
administrador se eleva cuando usted responde con las manos suaves del manejo del conflicto, ni
juzgando o siendo juzgado por la presencia del conflicto. Usted ser juzgado por lo que hace con el
conflicto, no por la presencia del conflicto.

Mito # 2: El conflicto es un signo de poca preocupacin por la organizacin. Esto implica que la gente gaste
cantidades enormes de tiempo y energa en cosas que no importan. Generalmente, la gente defiende y
protege aquellas reas donde existen preocupaciones profundas, as que el conflicto indica preocupacin
genuina. El conflicto puede ayudarle a aclarar sus emociones y sirve como una herramienta para identificar
sus valores ocultos.

Mito # 3: La ira es negativa y destructiva. Este mito ignora la ira como una emocin. La energa
necesitaba moverse en una direccin positiva y viene de las emociones generadas por aquellos que
se preocupan lo suficiente para involucrarse. La ira es parecida al peligro, pero puede guiar a la
satisfaccin cuando se maneja apropiadamente.

Mito # 4: Si se deja solo, el conflicto se cuidar a s mismo. Esto es mitad verdad. Evitar el conflicto es una
forma de manejarlo, pero no es la nica forma. La intensidad del conflicto vara. Si no se tiene cuidado, el
conflicto puede escalar tan fcilmente como se pueda disipar.

IDENTIFICAR LAS ETAPAS DEL CONFLICTO

Las personas competentes frecuentemente no son efectivas durante el conflicto, siendo cautivas por el poder
de los mitos listados arriba. La meta es explorar el territorio desconocido como conflicto, nombrarlo, y
debilitar el control de las emociones exageradas (mitos) que lo rodean. Nosotros ahora estamos listos para el
prximo paso en el manejo de los conflictos: la evaluacin.

A continuacin estn las tres diferentes etapas del conflicto. Imagine el conflicto como una serie de eventos
que pueden ser manejados. Si el conflicto es identificado tempranamente y se toman los pasos deliberados
para modificar los eventos y manejar las emociones, casi ningn conflicto se desarrollar. Si se deja fuera de
observacin, el conflicto es peligroso para usted, las personas que trabajan a su lado y el club.

LAS TRES ETAPAS DEL CONFLICTO

Etapa Uno: Eventos Diarios. Etapa Dos: Retos. Etapa Tres: Batallas.

La Etapa Uno del conflicto es menos amenazante y ms fcil de manejar. Cuando el conflicto escala a las
etapas dos y tres, se torna ms difcil de manejar y el potencial de dao aumenta. El conflicto se mueve en
etapas, pero no necesariamente sigue un patrn lineal. Un conflicto en Etapa Uno el Lunes en la maana, sino
se atiende, puede escalar a la Etapa Tres al final del da. Inversamente, los altos niveles de conflicto pueden
disiparse con el tiempo, inesperadamente. Dada esta naturaleza, la siguiente lista de caractersticas de
conflicto pueden proveerle una perspectiva adicional.

CARACTERISTICAS DEL CONFLICTO

1. Mientras el conflicto escala, se incrementa la preocupacin por uno mismo.


2. La gente puede ser daina a otros mientras el conflicto aumenta.

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3. Hay estrategias que son eficientes manejndolas a niveles altos del conflicto, no as a niveles
bajos.
4. El conflicto puede saltar niveles.
5. La gente pueden estar en niveles individuales diferentes durante el conflicto, pero se puede
identificar el nivel organizacional del conflicto.

BUSCANDO SOLUCIONES una alarma contraincendios no requiere de utensilios completos y de todos los
camiones en la casa. La intensidad de un fuego determina la respuesta del Departamento de Bomberos. El
conflicto y la intensidad que presentan determinan la estrategia que usted debe usar. Las tres etapas del
conflicto requieren diferentes estrategias de manejo.

El conflicto en la Etapa Uno y las emociones que lo acompaan pueden ser dirigidas con estrategias
opuestas.
La Etapa Dos requiere ms entrenamiento y habilidades de manejo especficas.
En la Etapa Tres, la intervencin es necesaria.

FORMAS DE MANEJAR UN CONFLICTO EN ETAPA UNO

1. Inicie un proceso que examine ambos lados. Puede un armazn ser construido de tal manera que
motive al entendimiento de unos con otros?
2. Pregunte si la reaccin es proporcional a la situacin. Est cada parte llevando las emociones
residuales de otro evento? (Ejemplo: Pida a cada parte considerar si este evento es aislado o su los
sentimientos reflejan desacuerdos previos).
3. Identifique los puntos de acuerdo y trabaje aquellos puntos primero, entonces identifique los
puntos en desacuerdo. Es posible saltar vallas al ver la imagen completa?

FORMAS DE MANEJAR UN CONFLICTO EN ETAPA DOS

1. Cree una atmsfera. Provea un ambiente donde todos estn seguros de:
a. Tener una agenda.
b. Establecer el tono, ser ligeramente vulnerable.
c. Establecer un terreno neutral.
d. Estar al control
2. Ser duro con los hechos, suave con las personas. Toman una cantidad de tiempo extendida para
obtener cada detalle. Aclarar generalizaciones. Quin son ellos? Es siempre una declaracin
segura? La pregunta es si se tom en cuenta cada hecho.
3. Haga el trabajo inicial como un grupo, compartiendo las responsabilidades para encontrar una
alternativa con la que cada uno pueda vivir. D importancia a la necesidad de responsabilidades
iguales. No cargue con esta carga por el grupo, lo cual es una tendencia de los administradores de
conflicto.
4. Busque terreno medio pero no sugiera compromisos. El compromiso implica rendir puntos
acariciados. En su lugar, mire creativamente al terreno mediano al enfocar puntos de acuerdo.
5. Permita al tiempo unir las partes competentes hacia terreno aceptable sin forzar los tems de
concesiones.
6. Recuerda, es mucho ms difcil trabar conversacin sentado cerca de alguien que del otro lado de la
mesa. O sintese en crculos.

FORMAS DE MANEJAR UN CONFLICTO EN ETAPA TRES

1. Los detalles son importantes. El equipo externo de intervencin debe estar dispuesto a prestar
atencin a cada detalle, evadiendo una considerable cantidad de emociones negativas.
2. El tiempo debe gastarse para entrevistar cada posible participante.
3. La lgica y la razn no son efectivas para disuadir a otros en esta etapa. A causa de que cada
persona no soportar el conflicto en Etapa Tres, identifique estos individuos que no estn en
este nivel y empiece a redirigir estos individuos, proveyendo una fuente alterna para su
energa.
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4. Las metas corporativas y un sentido de direccin sern necesarios para que los individuos se
alejen de la Etapa Tres del conflicto como vencedores. El buen administrador de conflicto
delega deberes a personas y redirige los eventos, motivando las habilidades de cada uno. No
necesita ser el acpite que todo lo consume que los individuos han determinado que sea.

LISTA DE CHEQUEO DE LA EVALUACION DEL CONFLICTO

ETAPA UNO SI NO

1. Estn dispuestos los individuos a reunirse y discutir los hechos? ___ ___
2. Hay sentido de optimismo? ___ ___
3. Hay espritu cooperativo? ___ ___
4. Una actitud vive y deja vivir tipifica la atmsfera? ___ ___
5. Pueden los individuos discutir tems sin involucrar personalidades? ___ ___
6. Es un lenguaje especfico? ___ ___

ETAPA DOS SI NO

1. Hay actitud competitiva? ___ ___


2. Hay nfasis sobre los ganadores o los perdedores? ___ ___
3. Es difcil hablar sobre los problemas sin involucrar a las personas? ___ ___
4. Es el lenguaje generalizado? ___ ___
5. Puede identificar estas declaraciones?
a. Ellos ___ ___
b. Cada persona es... ___ ___
c. Usted siempre.... ___ ___
d. l / ella nunca... ___ ___
6. Existe una naturaleza cautelosa cuando se discuten los temas? ___ ___
7. Puede usted detectar una actitud cubra sus partes traseras? ___ ___
8. Las partes hacen el esfuerzo para parecer bien? ___ ___

ETAPA TRES SI NO

1. Se hacen los intentos para salir de ellos? ___ ___


2. Existe intencin de herir? ___ ___
3. Han emergido los lderes o informantes obvios? ___ ___
4. Hay seleccin de lados? ___ ___
5. Se han identificado los bienes incorporados con intereses especiales? ___ ___
6. Hay un sentido de misin santa de parte de ciertas partes? ___ ___
7. Ha habido prdida de terreno intermedio, permitiendo solamente opciones negras o blancas?

ACCION CONSTRUCTIVA DE CONFLICTO Si usted va a tomas las mejores decisiones durante el conflicto,
necesitar entendimiento saludable de las relaciones humanas. Aqu hay siete principios para mantener
relaciones positivas durante el conflicto.

1) Construya Ganadores; La Votacin Construye Perdedores. El poder de las relaciones positivas llega a
travs de un estilo de administracin que construye ganadores. La votacin es una tcnica usada para
decidir entre opciones, pero desafortunadamente las opciones tienden a representar los deseos
individuales, especialmente en niveles ms altos de conflicto. Una decisin que debe votarse puede
empezar un proceso poltico donde los ganadores y perdedores empiezan a tener resultados.

Debera usarse la votacin? S, pero debe evaluarse si se realiza o no y considerar las ramificaciones
de una eleccin hecha por el mtodo de votacin. Cmo participarn los perdedores con la nueva
mayora? Puede un voto ser acoplado lo suficiente para reunir y discutir las alternativas con
representantes de puntos de vistas competitivos? La votacin es ms efectiva durante el conflicto de
intensidad baja porque las personas se encuentran sin problemas enfocados y tienen menos de ellos

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mismos invertidos. Pero la votacin es demasiado frecuentemente escogido durante las Etapas Dos y
Tres porque los lados y las opiniones son fciles de contar. El pensamiento ni / o de las Etapas Dos
o Tres frecuentemente promueven conflicto ms que lineamientos para resoluciones. Usted debiera
preguntar: Hemos agotado todas las opiniones?
2) Declare una Moratoria. La declaracin de una moratoria es una herramienta valiosa. Las relaciones
son ms importantes que una decisin. El tiempo tomado para asegurar este principio construye una
base saludable que puede tolerar el conflicto intenso. Se puede declarar una moratoria sobre los
agregados, problemas o decisiones. El administrador usa el tiempo como un recurso,
deliberadamente estableciendo intenciones y trabajando tras bambalinas para asegurar los
resultados mayores posibles. Estas sugerencias pueden ser usadas para introducir una moratoria.
Tenemos algo de tiempo; reunmonos en pequeas grupos y busquemos alternativas.
Ninguna decisin vale como para herir los sentimientos. Hay varias personas que han gastado el
tiempo de la compaa y propuesto ideas de calidad. Quiero encontrar el por qu hay tal diversidad
de opiniones.
La cantidad de tiempo y energa que ha sido utilizada en este tem es significativa. No estamos listos
para decidir. Un poco ms de tiempo invertido ahora que hemos visto los tems podra ayudar a
todos.
3) Animar la Participacin Igualitaria. La responsabilidad compartida incrementa el sentido de
propiedad. Las etapas mayores del conflicto ocasionan que los individuos se tornen destructivos. Las
oportunidades para la participacin incrementar que los individuos vean el conflicto de Nivel Tres
como arriesgado, como una gran prdida. Un simple recordatorio de que nosotros somos un
equipo puede frecuentemente motivar el sentido de posesin deseado. Usted puede tambin
compartir la responsabilidad del liderazgo al esperar que los miembros del equipo piensen como
administradores, pidiendo respuestas creativas para los eventos que promuevan la cooperacin ms
que decisiones disparejas.

Otros ejemplos de responsabilidad compartida incluyen subdividir los deberes que generan barreras
deliberadas de responsabilidad, y entonces esperar que los lderes de equipo crucen las barreras al
proveer asignaciones que requieran esfuerzos cooperativos. La importancia de responsabilidades
compartidas es crear el punto, enfticamente, de que ninguna persona posee un problema y que
todos comparten la responsabilidad de resolver situaciones difciles. Ford e IBM dicen que ellos
gastaron aos antes de darse cuenta que la mayora de las oportunidades de mejora de la calidad
estn fuera del grupo natural de trabajo.
4) Escuche Activamente. Las habilidades de escuchar cuestan muy poco. Son las ms fciles de
aprender y pueden ser implementadas a travs del deseo absoluto. Las personas estn
constantemente hablando, pero demasiado frecuentemente no se detienen a escuchar. Todo lo que
un administrador tiene que hacer es dejar de hablar. El escuchar afirma a otros en varias maneras.
El escuchar dice que usted es importante, y tomar tiempo para or lo que usted tiene que decir.
El escuchar provoca acceso rpido a una perspectiva en conflicto.
El escuchar provee datos para que el administrador tome decisiones.
El escuchar construye relaciones.

Muchas personas estn inconformes con el silencio. El administrador efectivo conoce que tomar el
tiempo para escuchar, aun si hay perodos de silencio, es una inversin en la relacin. Aqu hay
algunas cosas que puede hacer para llenar el silencio mientras atiende a otras personas:
Observe los ojos del individuo, note su color.
Aprenda a leer el lenguaje corporal.
Prubese a s mismo visitando a otros. Gan tanto como dio?

5) Separe el Hecho de la Opinin. Es fcil creer que su posicin es la verdad. Ms an, frecuentemente
la opinin refleja la percepcin ms que la realidad. Si usted reta las declaraciones categricamente y
motiva la Verdad condicional, ser ms efectivo durante niveles ms altos porque las muchas
situaciones de la Etapa Dos y la Etapa Tres trabajan con las percepciones.

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La verdad condicional asume que la posicin de otra persona es segura y al mejor inters del club.
Cuando desarrollamos una orientacin de verdad condicional, da a cada participante la
oportunidad de estar correcto y el derecho de ser odo antes de llegar a conclusiones o de tomar
decisiones. Si usted lleva el liderazgo fuerte a este punto, el conflicto llega a ser una materia de
perspectivas separadas ms que retadores mentirosos, una situacin difcil con los adultos. Pero sea
cauteloso. El conflicto en la Etapa Dos escala rpidamente. Su personal estar listo para culpar y
acusar ms que trabajar en una solucin, causando una distorsin de los hechos. El pensamiento
condicional lo har ms duro para que los individuos se adueen de sus posiciones. La verdad
condicional es ms una actitud que un proceso. El administrador efectivo mantiene una actitud que
buscan alternativas ms que debates. Un beneficio adicional de separar el hecho de la opinin es la
creatividad aumentada. Los individuos que consideran las perspectivas alternas estn menos
dispuestos a establecer respuestas fciles. Y durante la confrontacin son ms dispuestos a buscar
opiniones como procedimiento estndar.

6) Separe las Personas del Problema. Esta es una estrategia necesaria para manejar el conflicto en
cualquier etapa. Una vez que las personas y el problema se entremezclan, el problema se convierte
en no manejable. Los problemas de personalidad incluyen una multitud de variables, y muchas son
difciles de cambiar. Durante el conflicto es fcil de olvidar las prcticas del proceso. Durante las
etapas ms altas, la gente tiende a olvidar estos detalles. Esto puede resultar en la terminacin
temprana de un problema. Algunos puede encontrar difcil separar las personas del problema, pero
como administrador, debe hacerlo. Algunas ideas que pueden ayudarle a separar las personas del
problema incluyen las siguientes:
Hable especficamente ms que en trminos generales.
Cuando trate conflictos en Etapa Dos o en Etapa Tres, use trminos concretos y pregunte por los
hechos.
Dirija las partes en conflicto como si no tuvieran informacin. Esto provee la oportunidad de que
ellos oigan una perspectiva sin tener con que defender su territorio, separndolos del evento del
momento.
Cree una ambiente seguro.

7) Divida y Venza. Mucha energa se consume a travs del debate y las tcticas persuasivas. El poder
destructivo que se presenta durante las etapas del conflicto viene cuando las coaliciones se forman.
Otro factor interesante es que el conflicto se incrementa, las personas involucradas tienen
necesidades mayores de soporte. Un administrador efectivo ha construido un concepto de grupo y se
refiere al grupo a cada momento. Es ms difcil que las coaliciones se formen cuando hay mayor
identidad.

Durante el conflicto es fcil enfocar lo negativo. Tan fcil que tendemos a actuar y una y otra vez de manera
no productiva.

A continuacin, se presentan cinco casos que no deben hacerse:

1) No Aliente una Lucha de Poder. Existe una relacin significativa entre el poder y la autoridad. La
mayora de los socilogos reconocen el hecho que cuando el poder se incrementa, la autoridad
disminuye y viceversa. El siclogo Emile Durkheim descubri que las normas y reglas claramente
definidas son necesarias para gobernar la vida, o la gente se convertir en auto-destructiva.

Una respuesta creativa que puede brindar al conflicto es la habilidad de dar poder, permitiendo a
otros tomar control de sus sentimientos y del problema en cuestin. Su autoridad se incrementa
cuando usted le da poder a otros en lugar de crear luchas de poder. El poder tiende a ser coercitivo;
la autoridad involucra un sentido de respeto. Si usted puede hallar la forma de echar a un lado las
luchas de poder, usted ser ms efectivo durante el conflicto. Una vez que la luche del poder
empiece, tres resultados son posibles:

a) La otra persona se detiene o posiblemente se destruye.

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b) La otra persona abandona.

c) Comienza un engao progresivo para la posicin.

La lucha de poder usualmente no trae buenas consecuencias. Para evitar la lucha del poder:

No discuta a menos que est preparado para malgastar su tiempo. La razn no trabaja.
No se comprometa en una batalla a menos que est preparado para perder.
No cargue con la responsabilidad total de las emociones de otros. Como la persona que tiene el
control, comparta la responsabilidad.
2) No Deje de Estar al Tanto del Conflicto. Primero, esto puede ser contradictorio, pero es realmente
una forma de monitorear el conflicto y mantenerlo bajo control. Es importante que tenga una
preocupacin apasionada para las personas y el problema.
Una imagen de liderazgo que no est al tanto del conflicto provee una perspectiva distorsionada tan
fcilmente de imitar y tan frecuentemente usada. A quien no le gustara estar a cargo y tener las
habilidades fsicas y mentales para dominar las situaciones que se presenten. Raramente tenemos un
instrumento de poder original y la habilidad que poseen los hroes de las pelculas.
3) No Deje que el Conflicto se Establezca en su Agenda. Los especialistas de manejo del tiempo
sugieren que es importante para un administrador hacer lo importante y delegar lo urgente. Este
principio es frecuentemente distorsionado bajo la presin del conflicto, y los administradores a veces
ignoran muchos asuntos importantes de negocios con el propsito de lidiar con el conflicto.

La perspectiva es la clave. En el conflicto, el lder debe conocer las metas y la direccin en que se
mueve el grupo. Las decisiones y respuestas al conflicto deben estar de acuerdo en esta direccin.
Pero a veces las necesidades urgentes interfieren con el horario diario. Un estudio de tiempo debe de
revelar que usted ha gastado el tiempo administrando prioridades y no administrando el conflicto
interminablemente. Aqu presentamos algunos consejos que pueden ayudarle a administrar lo
urgente:
No gaste todo su tiempo y energa en un solo asunto.
Cuidado con las trampas de tiempo. Existen deberes que siempre parecen consumir su tiempo antes
de que usted se d cuenta de ello?
Identifique los asuntos urgentes, especialmente los negativos o asuntos de conflictos. Si nota un
ofensor consistente de tiempo, maneje ese ofensor.
4) No Se Quede Atrapado Atrozmente. Es fcil ser empujado a escenarios peores cuando se
enfrentan conflictos en Etapa Dos o en Etapa Tres. Aquellos encerrados en los niveles ms altos del
conflicto pierden su habilidad de cuantificar la intensidad del problema.

RECORDATORIO PARA EVITAR LO ATROZMENTE

Los individuos raramente pasan tanto tiempo pensando acerca de un asunto.


La mayora de los aspectos del conflicto giran alrededor de otros eventos que no son el resultado de
clculos fros.
Cada conflicto tiene una historia que se extiende ms all del presente.

5) No Se Deje Engaar por la Proyeccin. La proyeccin es una liberacin emocional. Los individuos
inconscientemente proyectan sus debilidades y fallos a otros. Para ser efectivo durante el conflicto,
debe de hacer notar las generalizaciones y acusaciones que se hacen de otros, especialmente
comentarios acerca de las motivaciones de sus compaeros. Podemos entender a otros y ser capaces
de predecir sus acciones con certeza, pero es peligroso creer que alguien pueda leer la mente de
otros.

3. DESARROLLO DE LA FE EN EL CRECIMIENTO DE LOS CONQUISTADORES (1HORA)

a. Patrones de crecimiento de los preadolescentes y adolescentes


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FORMACION DE LA FE, CMO LA JUVENTUD ADQUIERE LA FE

La formacin de la fe es el deber de cada uno de adquirir su propia fe.

1. Afiliando: Intento de un nio de identificar y mantener los valores y la fe de personas importantes en


su vida.
2. Personalizando: Intento de un joven de reclamar posesin de su propia fe en relacin a la fe que ha
estado a su alrededor en sus aos formativos.
3. Integrando: Intento de un adulto de construir la fe que l o ella recientemente ha personalizado
sobre la fe heredada desde nio.
4. Formando la Fe: Se refiere particularmente al proceso durante la adolescencia y la adultez joven
cuando la mayora de las personas activamente dan forma y sustancia a la fe propia personal, el
proceso de determinar la fe propia.
5. Deberes para Formar la Fe: Una secuencia de los deberes a travs de los cuales las personas jvenes
trabajan en cmo adquirir una fe personal.
6. Experimentando: Emociones espirituales, sentimientos religiosos, experiencias sagradas.
7. Categorizando: Clasificando y consolidando las experiencias religiosas de cada uno; teniendo sentido
de las experiencias en trminos entendibles.
8. Escogiendo: Decidiendo lo que es verdadero e importante.
9. Reclamando: El acto de compromiso, conversin; entregando la vida.
10. Profundizando: El acto de madurar los compromisos de la fe.
11. Separando: Alejndose de las convicciones tempranas y las decisiones; dndose uno mismo espacio
para la reflexin y la consolidacin.
12. Respondiendo: Ganando sentido del llamamiento de uno mismo, descubriendo su propio don.
13. Estar Listo: para el prximo nivel de crecimiento o madurez en la cual una persona es receptiva.

AFILIACION DE FE

A medida que maduran los Conquistadores, la mayora querr afiliarse a s mismo con la tradicin de
fe que ha sido practicada y valorada en su casa y en la iglesia. La afiliacin es parte normal de la
niez. Puede haber una variedad de razones para no unirse. Algunas de las ms comunes son una
actitud religiosa, una actitud aptica o una actitud de laxo hacia la religin. Puede empezar
tempranamente en la niez o tarde en la adolescencia. Dos nios del mismo padre frecuentemente
experimentan la personalizacin de la fe en formas radicalmente diferentes.

DESARROLLO DE LA FE EN EL ADOLESCENTE

Se refiere particularmente a aquellos aos de adolescencia y juventud cuando la mayora de las


personas estn activamente involucradas en el deber de dar forma y sustancia a su propia fe
personal. Dar forma a la fe es el proceso de adquirir la propia fe de uno. Dar formar a la fe incluye
una secuencia de deberes a travs de los cuales los jvenes pasan mientras adquieren su propia fe.
Estos deberes no son diferentes de los deberes de desarrollo que han sido identificados por
educadores: Un deber de desarrollo es un deber que aparece cerca de cierto perodo en la vida de un
individuo, es un logro exitoso que gua a su felicidad a tener xito con sus deberes futuros. Hay siete
deberes identificados que se llaman Deberes que Dan Forma a la Fe. Estos deberes no describen
niveles de madurez, sino el trabajo que uno debe hacer para desarrollar la fe personal.

COMPROMISOS QUE DAN FORMA A LA FE

Los siete compromisos estn en secuencia, y la mayora de los jvenes trabajarn en el primero
antes de ir al segundo a as sucesivamente. Sin embargo, pasar de un compromiso a otro no ocurrir
a un paso determinado. Algunas personas tardarn menos, otras tardarn ms. Algunas harn varios
juntos mientras otras se retirarn. La mayora de los adolescentes trabajarn en secuencia. Sin
embargo, una vez que hayan trabajado un compromiso, retornarn muchas veces ms a medida que
desarrollen y maduren en su fe. En verdad, estos deberes son una parte continua del crecimiento, y
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aunque el dar forma a la fe perder mucho de su intensidad, muchos adultos trabajan en estos
deberes a travs de sus vidas. De seguro, si un adulto se mantiene madurando en la fe, entonces
trabajar en estos deberes es esencial.

Experimentacin. Los jvenes frecuentemente se llenan con sentimientos religiosos intensos. Las emociones
espirituales pueden ser espordicas, espontneas y superficiales. Son tambin la fuerza detrs del desarrollo
de la fe en los jvenes. Sin este manantial de emociones, les faltara poder para dar forma a la fe. As, es
importante reconocer que el proveer una reserva continua de sentimientos espirituales es un aspecto integral
de todo el proceso de dar forma a la fe. Un adolescente que haya tenido pocas experiencias religiosas, no ha
entrado realmente en el proceso de dar forma a la fe. Las experiencias religiosas pueden ocurrir en la
adoracin, en campamentos, en salidas, mientras se sirve a otros, mientras se canta, a travs de compartir o
en tiempos de tranquilidad y reposo. Casi todos los jvenes han tenido estas experiencias, aunque la juventud
abierta a ellas obviamente tendr ms. Los sentimientos clidos de pertenencia, de ser parte de la familia de
fe, de apreciacin por ser amado, aceptado e incluido estn todos frecuentemente asociados con este deber
introductorio. El deseo de afiliarse con la iglesia es frecuentemente una emocin espiritual. Este deseo puede
frecuentemente ser nada ms que una experiencia religiosa introductoria que necesita ser complementada
por una madurez ms seria.

Categorizacin. Una persona entra en la adolescencia con experiencias, memorias, ideas y pensamientos. Una
de los deberes de la adolescencia es hacer un sentido entendible de estos fragmentos al unirlos juntos. Este
proceso es frecuentemente el trabajo de una mente investigadora. Las categoras usadas por los jvenes en la
adolescencia temprana son frecuentemente simples. Su pensamiento religioso puede estar definido, y ser
ingenuo. Mientras maduran los individuos, ellos retornan al deber de categorizacin. Las nuevas experiencias
causarn ms pensamientos sofisticados.

La categorizacin es ms que un ejercicio intelectual. Los trozos y piezas de las emociones, actitudes, valores e
intenciones estn tambin involucrados en este deber. Cualquier esfuerzo para consolidar las emociones,
aclarar los valores, formar una memoria coherente, o dar forma a una actitud es un esfuerzo para categorizar
una experiencia.

Seleccin: La seleccin es decidir. Qu es importante para m? o me gusta eso, no me gusta aquello. El


escoger es el rol de valorar, decidir, y dar forma a una creencia. Escoger es un resultado natural de la
categorizacin. Despus de que se entiende una nueva idea o experiencia, el adolescente la escoge, o la cree.
El escoger podra tener consecuencias a largo plazo, o podra ser muy transitorio con los adolescentes. En el
desarrollo de la fe, el escoger es el tiempo cuando un joven decide lo que es verdad para l o para ella. Por
ejemplo, al escoger la persona podra decir, Dios es bueno y Dios cre el mundo.

Reclamar: En el desarrollo de la fe, reclamar pasa cuando un joven decide a que o a quien ser fiel. Reclamar
es un compromiso de uno mismo a las elecciones de uno. Con un adolescente, reclamar, categorizar y
experimentar continan, aun despus que la fe ha sido reclamada. La juventud est an sopesando las
opciones y los valores. Generalmente, el reclamo tiene un efecto catrtico. Hay un sentido de orgullo y
satisfaccin al haber arribado a un punto importante. Es frecuentemente una experiencia emocional rica.

Profundizacin. Este es el deber de crecer en la fe, de profundizar la conviccin, el compromiso y el


entendimiento. Frecuentemente un adolescente no avanzar en esta rea hasta que algunas veces haya
intervenido desde el primero acto de reclamacin. Cuando alguna de las novedades de compromiso se haya
dispersado y se levanten nuevas cuestiones, profundizar es el deber que confronta la persona.

Uno se preocupa de actualizar, o reemplazar, pensamientos y compromisos ingenuos. A veces el profundizar


se llama la duda honesta, otros pueden convertirla en duda libre de culpa. Hay mucho de irregularidad en el
paso de la profundizacin de la fe de una persona. La gente crece de manera nica.

Separacin. Este deber es quizs el ms caracterstico de los adolescentes mayores y los jvenes adultos. Este
es el deber de poner a un lado compromisos por un tiempo. Si un adolescente ha trabajado a travs de los
primeros cinco deberes, hay oportunidad de que se necesitar espacio durante los aos luego de la
secundaria en los cuales debe dejar la fe de uno asentarse. Algunos jvenes se alejarn lejos de sus races,
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como un pndulo, antes de llegar a una estancia ms balanceada. Este distanciamiento es para muchos
jvenes un deber necesario antes de poder trabajar en la sintetizacin de su rebelin con sus races y entrar
una vez en el deber anterior de dar forma a la fe.

Ms que estar sorprendido o molestado por esta separacin, ms que nombrarla como apata o llamarla
discusin la actividad religiosa temprana, uno necesita reconocerla como un deber legtimo de fe.

Respuesta. Este es el deber que involucra ganar un sentido del llamamiento en la vida de una persona. Aqu es
donde la misin de uno o el propsito nico de la vida se consideran.

En la conclusin del deber de separacin y el principio del deber de respuesta, el joven est trabajando
duramente en el desarrollo de una nueva sntesis entre las ideas nuevas y aquellas ideas tradicionales con su
crecimiento. La sntesis es brotar a una nueva intensidad de crecimiento. A veces las personas llaman a esto la
conversin de 44 segundos, o un renacimiento. Es un compromiso renovado a un nivel mucho ms
profundo. Uno siente la necesidad de responder con la vida propia. Para responder, estas preguntas se
considera: Dnde est mi llamamiento en la vida? Qu tengo que dar? Qu puedo ofrecer a otros y a
Dios? Qu rol especial hay para m? Dnde est mi talento? Es raro que un adolescente entre en este
deber. Ningn adolescente debera ser empujado a esta etapa. Es un deber de desarrollo mucho ms tpico de
adultos jvenes, aunque algunos adolescentes se arriesgarn a responder.

FLORECEN TARDE

La verdad es que algunos jvenes nunca se movern ms all del deber de experimentar, o no muy lejos del
deber de experimentar. Simplemente no han madurado al punto donde el dar forma a la fe es una prioridad
personal. Por ejemplo, un joven no podra involucrarse en el trabajo de la iglesia aunque sus padres sean
activos en todas las facetas de la iglesia. Simplemente l no ha alcanzado la etapa de experiencia religiosa.
Puede ser muy popular con otras jvenes, pero lento para tomar responsabilidades, y l no lo es, en esta
etapa de su vida, una persona muy profunda o consciente. Esta situacin es usual entre la juventud, y
debemos aceptarlo. Estas jvenes necesitan esperar hasta ser adultos jvenes antes de empezar a trabajar en
los deberes de dar forma a la fe. Eso es correcto. Porque lo que ellos desarrollan entonces probablemente se
mantendr firmemente ms que si ellos hubieran trabajado en los deberes anteriormente. Estas personas que
florecen tarde quizs no tengan que trabajar a travs del deber de separacin.

RESPONSABILIDADES DE LOS ADULTOS RELACIONADAS A LOS DEBERES DE DAR FORMA A


LA FE

Deber 1: Experimentacin (sentimientos espirituales)


Tratar de proveer expresiones de sentimientos.
Animar los sentimientos que guan a algo ms all.
Permitir a la juventud expresarse abiertamente.
Proveer ricas experiencias espirituales.
Nunca se deje detener. Cuando el adolescente est listo. Anmele a seguir al siguiente deber.
Deber 2: Categorizacin (clasificacin de sentimientos, valores, experiencias y memorias)
Haga estudios conceptuales sobre ideas cristianas.
No haga el trabajo por los jvenes, provales algunos consejos.
Sea una persona en la cual se puede confiar.
Nunca ridiculice las ideas, no importa cun absurdos parezcan.
Sea aceptable. No tome todo tan seriamente.
Sea afirmativo, pero no provea retroalimentacin honesta. No necesita estar de acuerdo
deshonestamente con cada cosa hablada.
Deber 3: Escoger (decidir lo que es verdadero para m)
Anime a sus jvenes a pensar. Rtelos!
Ajuste sus propios valores y elecciones.
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Enfoque las discusiones sobre creencias que puedan ser valoradas.
Ensee a los jvenes cmo dudar creativamente, y ellos arribarn a las ms autnticas creencias.
Deber 4: Reclamo (decidir a qu ser leal)
Planee muchas invitaciones a compromisos variados.
Hable a los jvenes individual e ntimamente acerca de sus propias decisiones.
Planee tiempo apropiado para celebraciones cuando ocurra esta etapa.
Asegrese de proveer soporte de seguimiento despus del reclamo.
No trate el reclamo como un final en s mismo sino como un paso en el proceso de la vida.
Desarrolle la mente abierta de los jvenes.

Deber 5: Profundizacin (maduracin en la fe)


Para los jvenes que estn listos, provea estmulo intelectual apropiado.
No tenga grandes expectativas aqu.
No presione mucho despus de la conversin. Permita que algunos se acostumbren.
Comparta la profundidad de su fe, sus luchas, sus inquietudes, su crecimiento.
Sea una persona capaz y ayudadora. Motive a sus jvenes con sus oraciones y con su ayuda.
Deber 6: Separacin (poner a un lado la fe por un tiempo)
No se desanime o se preocupe innecesariamente si esto ocurre.
Usted debiera expresar reacciones honestas, pero d libertad y espacio a los jvenes separados.
Nunca deje que esto separe las relaciones. La comunicacin abierta y confiada es el testigo ms
grande. Mantngala en contacto.
Trabaje con los padres y con los dems afectados por su propio sentido de culpa, desesperacin o
fallo. Aydeles a ver la naturaleza de este paso.
Celebre el nuevo crecimiento mientras ocurre.
Deber 7: Respuesta (compromiso con el llamado)
Anmelo cuando la persona est lista. Inicie solamente con gran sensibilidad.
Considere los llamados como reflejos y visiones ms que hechos o seguridades.
Estudie los talentos, ore y medite con los jvenes.
Siempre afirme y eleve las habilidades, dones y talentos de las personas.
Provea oportunidades para que la juventud desarrolle el potencial y los talentos que Dios les ha
dado.
Provea una atmsfera clida y positiva para que las personas experimenten con su misin y
propsito en la vida.

b. Que caracteriza a los adolescentes

CONOCIENDO AL CONQUISTADOR PRE-ADOLESCENTE

La pre-adolescencia (de 10 a 12 aos) es una edad llena de ruido e incesante actividad, poco crecimiento y
buena salud. Las nias tienden a desarrollarse fsica, mental y emocionalmente an ms que los varones.
Cuando llegan a los 12 aos las nias llevan ya dos aos de crecimiento, y los varones apenas empiezan a
tratar de alcanzarlas. Por fin se nivelan cuando cumplen los 18 o 19 aos. Hay una tendencia creciente a ser
independientes y agresivos. En el colegio aprenden rpidamente y tienen una capacidad asombrosa para
recordar todo lo que han odo o estudiado. A esta edad sienten una gran admiracin por las personas que han
tenido xito y en las historias de hroes. Es durante este perodo de sus vidas que los jovencitos sienten un
inters genuino en la religin. Encuentran que es muy natural entregar a Cristo y consagrar sus vidas y su
forma de vivir a El.

CARACTERSTICAS MENTALES

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La pre-adolescencia es la edad de oro de la memoria, la mente es como cera para percibir y como bronce para
retener. El pre-adolescente aprende rpidamente y memoriza con mucha facilidad.

Los jovencitos a esta edad son alertas, y estn ansiosos de investigar y aprender. Les gusta desbaratar las
cosas y ver como fueron hechas. A los muchachos les gusta armar modelos de carros, etc.

Son amantes de las historias y los buenos libros, y generalmente les encanta leer.

Tienen un verdadero inters en coleccionar objetos. Algunos educadores estiman que el 90 por ciento de los
jovencitos de esta edad coleccionan una u otra cosa. Durante estos aos pueden estar coleccionando cuatro o
cinco objetos diferentes a la misma vez. Es una poca excelente para estudiar las especialidades JA.

Esta no es edad para especializaciones, pero el Club de Conquistadores debiera proveer varias actividades de
inters para sus miembros. Siendo que en esta edad los nuevos intereses son vitales, ser suficiente un
programa de inters meses de duracin para una especialidad o arte manual.

CARACTERSTICAS FSICAS

Este es el perodo ms saludable de la vida.

el cuerpo y la mente estn bien equilibrados y coordinados. Se aprenden con facilidad juegos, las marchas y el
desarrollo de habilidades.

Este es un perodo de intranquilidad en que el menor no puede sentarse quieto y portarse bien. Tiene un
deseo innato de ejercitar sus pulmones, lo que hace que las formalidades y el confinamiento en una
habitacin sean algo demasiado restringido para sus actividades ilimitadas y bulliciosas.

Alguien ha dicho que no parece haber un trmino medio de intranquilidad y sosiego en la conducta de un
nio. O est siempre en una incesante actividad, o intensamente quieto. Ambas situaciones llenan de temor el
corazn de los padres.

CARACTERSTICAS SOCIALES

Al menor en la edad pre-adolescente le gustan las palabras claves, las contraseas y las aventuras.

Aprende mutua cooperacin, pero retiene un espritu independiente.

Vagar es un impulso natural de esta edad, no seal de delincuencia moral.

Esta es la edad de adorar a los grandes hroes y de manifestar gran credulidad.

El inters en el sexo opuesto es mnimo; los varones prefieren estar solos y las nias les gusta escoger su
prenda de vestir.

CARACTERSTICAS ESPIRITUALES

Es la edad de gran inters en las cosas espirituales y en las actividades de la iglesia.

Es la edad ideal para el bautismo (12 aos).

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A los menores en esta edad les gustan las actividades para compartir su fe y se deleitan en recibir premios en
forma de cintas y distintivos.

Su capacidad de credulidad hace que sta sea una edad ideal para ensearles religin.

COMO SE COMPORTA PORQUE SE COMPORTA ASI COMO MANEJARLO COMO ORIENTARLO

Este es un perodo de crecimiento lento. Dele oportunidad de hacer algo. Planee Admira la fuerza y el poder. Mustrele
Est ganando peso, fuerza y control de los tareas de accin; ayudar a arreglar el lugar cmo Dios capacit a hombres y mujeres
Disfruta de las actividades fsicas msculos ms delicados. Prctica para donde se renen, distribuir materiales, de la Biblia a hacer su voluntad. Desafelo
tener control, velocidad y destreza en toda participar en las actividades de apertura y a ser firme en su vida cristiana. Mustrele
actividad. Cuando se le desafa le parece clausura de las reuniones, proyectos lo que puede hacer para servir y agradar a
que no hay ninguna cosa tan difcil que l misioneros, etc. Dios.
no pueda hacer. Tiene energa en
abundancia.

Ambos sexos son activos, pero los varones Apele a su deseo de obtener logros. Desafelo a vivir para Dios. Dele ejemplos
piensan que son ms fuertes y valientes. Aydelo a practicar cmo usar la Biblia. concretos de lo que l puede hacer por
Busca amigos de su misma edad y sexo. Esto causa antagonismo entre los sexos. Estimule su deseo de cumplir con los Dios; maneras en que puede ayudar a
Desea alcanzar objetivos. Ambos se sienten orgullosos de sus requisitos de las clases JA. Dele otros, cmo testificar, situaciones reales en
habilidades y son impacientes con los oportunidad de practicar para que la que puede ser obediente a los
nios ms pequeos que no pueden hacer demuestre sus habilidades. mandamientos, cmo invitar a sus amigos
tantas cosas como ellos. a la escuela sabtica.

Se interesa en todo tipo de juego de pelota Planes proyectos para grupos, par que Mustrele la necesidad que tiene de
y otras actividades que seguir adquiera experiencia en trabajar con otros. pertenecer al ejrcito de Dios. Cuntele
Empieza a disfrutar del trabajo colectivo. practicando hasta que llegue a ser adulto. Disee los proyectos para que sean sobra la guerra espiritual que existe entre
Hace una competencia de casi todo lo que Le gusta la competencia. Encuentra placer suficientemente difciles para que sientan las fuerzas del bien y del mal. Enselo
hace. en tratar de ganarle a sus compaeros. Le el desafo, no demasiado duros. Se cmo puede ser victorioso por medio de
gusta pertenecer a las pandilla, pero desanima fcilmente y le afecta mucho la Cristo.
cambia de grupo si le parece que la derrota.
actividad de otro grupo es ms interesante.

Tiene gustos definidos sobre lo que no le Presente los planes con entusiasmo. Ensele a servir a Dios de todo corazn.
gusta y lo que le gusta. Est desarrollando Mustrele lo que l ganara del proyecto o Mustrele en la Biblia, la gua del
el deseo de ser indep. Quiere librarse de leccin. Aydele a trazar planes, reglas, cristiano, lo que Dios espera de l.
las restricciones. Las actividades que etc., bajo su consejo. Concdale
Todo lo que hace, lo hace de corazn. realiza lo llevan a estar casi siempre fuera oportunidades para que desarrolle sus
de la casa. Tiende a ignorar a los adultos, habilidades manteniendo buena disciplina.
y aunque procura sus propios intereses,
respeta la autoridad. Tiene ambiciones de
liderazgo.

Es alerta y est ansioso de aprender. Todo lo novedoso le interesa, y sus Haga nfasis en lo que le interesa. D Fomente su deseo de conocer a Dios y su
intereses son de alcance mundial. Est detalles sobre personas, la naturaleza, etc. plan de salvacin, al igual que el plan que
ansioso de aprender ms sobre personajes, Conozca bien su material. Confirme datos Dios tiene para su vida.
geografa, historia, acontecimientos de obtenidos. Use ayudas visuales para
actualidad, la naturaleza, la ciencia y la mantener su atencin. Deje que le haga
mecnica. Quiere saber qu es o que peguntas.
mueve al mundo.

Es un vido lector. Le gusta leer porque est ansioso de Aydele a seleccionar sabiamente lo que Desafelo a leer la Biblia todos los das y a
aprender, y probablemente lea todo lo que va a leer. Provalo de buen material de buscar en ella la respuesta a sus
llega a sus manos y pueda entender. Los lectura a travs de la biblioteca. Anmelo a problemas. Presente la Biblia como la
amigos, el hogar y la escuela ejercen una leer biografas, las historias de la Biblia, Palabra de Dios, verdadera e inmutable. El
gran influencia sobre lo que lee. No le material sobre la naturaleza, las misiones, libar ms importante y fuente de todo
gusta escribir porque le es difcil formar etc. conocimiento.
frases, ya que no entiende bien las reglas
de la gramtica, puntuacin.

Tiene un inters intenso en coleccionar Colecciona objetos porque quiere Use las colecciones y manualidades que Mustrele las maneras como puede usar su
cosas. guardarlos para usarlos en el futuro o tengan para hacer una exhibicin. Pdale tiempo y talentos en el servicio de Dios.
porque le interesan. Hasta colecciona que coleccione piedras, conchas, etc. Para
datos! Las colecciones sirven para varios completar especialidades JA.
propsitos: son la va ms corta hacia el
aprendizaje. Adiestra los ojos,
proporciona prctica al ejercer juicio y
forma hbitos sistemticos.

Empieza a advertir las relaciones. Dado a sus intereses de variado alcance y Estimule su curiosidad sobre la geografa Desafelo a considerar el porque de las
a las clases de geografa e historia, e historia bblica. Presente datos en forma acciones humanas y cmo Dios las
empieza a entender cmo hechos y cronolgica. considera. Aydelo a ver cul ha sido y
eventos encajan entre s, y porque y cmo debe ser su relacin con Cristo.
suceden.

A pesar de ser extremadamente realista, El juego imaginario disminuye. No le Ilustre los principios de carcter por Presente algunos hroes bblicos para que
todava goza de imaginacin. interesan las historias inventadas. Quiere medio de historias verdicas de personajes los admire e imite. Ensele en qu
historias verdicas de accin continua. bblicos, histricos, deportistas, etc. consiste la grandeza de una persona fe y
Propiamente narradas. El ahora se Seleccione aquellos a quien l admira,. obediencia a Dios. Pero sobre todas las
proyecta como el hroe de esas historias Tambin use historias que cuenten de las cosas que su vida sea un ejemplo para l.
verdicas. Es un imitador. victorias espirituales logradas por lderes
misioneros, etc.

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CONOCIENDO AL CONQUISTADOR ADOLESCENTE

En la adolescencia temprana (13 a 15 aos) hay un rpido crecimiento que a menudo trae consigo heridas
emocionales debido a la falta de coordinacin entre la mente y el cuerpo. Tambin el que ciertos rganos como la
nariz, la boca y los pies crezcan ms rpido que el resto del cuerpo, les causa turbacin, pues los hace
parecer el patito feo , y les produce temores ocultos de que se van a quedar as para siempre. La edad del
grupo alcanza su tope y empieza a decaer, siendo reemplazada por un inters en el sexo, acompaado de venganza
y timidez. El desarrollo mental hace avances definitivos haciendo que el joven se vuelva crtico en vez de
aceptador como lo haba sido hasta entonces. Pasa mucho tiempo soando despierto y pensando qu va a ser y a
hacer despus. Contina el inters religioso, y las cosas espirituales empiezan a ser asuntos de experiencia en vez
de mera aceptacin de hechos.

CARACTERISTICAS MENTALES
1. Est alerta, pero sujeto a perodos de soar despierto.
2. Aprende rpido.
3. Los muchachos tienen inters primario en informacin cientfica, y las muchachas en cosas de la casa.

CARACTERISTICAS FISICAS
1. La salud es excelente.
2. El crecimiento fsico es muy rpido, acompaado de extremado buen apetito.
3. Desarrollo muscular o coordinacin no va al paso con el crecimiento de los huesos, y causa torpeza de
movimiento, desgarbo.
4. Se desarrollan los rganos sexuales, dando paso a rpidos cambios biolgicos. Nuevas hormonas
que desarrollan el instinto sexual, influencian la conducta. Rousseau dijo: Nacemos dos veces:
la primera vez a la existencia, y la segunda a la vida; la primera vez como miembro de una raza, la
segunda como miembros de un sexo
5. Las muchachas son por lo general ms altas que los muchachos a los 12 y 13 aos, un poquito ms
altas a los 14, menos a los 15, y 5 cms. ms pequeas a los 16.

CARACTERISTICAS SOCIALES

1. Es la edad de lealtad al grupo, con temor de ser diferente al grupo. Busca la aprobacin del grupo
en todas las actividades.

2. Busca ms libertad individual con un nuevo discernimiento de las cualidades internas de los otros. Weigle dice:
Su visin percibe el acto exterior y penetra hasta el espritu interior de la persona. Empieza a discernir
cualidades internas, y a sentir el valor intrnseco de la verdad, la fe y el sacrificio propio. Est lleno de
ambiciones y hace planes para el futuro.

3. La perspectiva de ganar dinero atrae a los jvenes en esta edad, resultando en abandono de los estudios.

4. Frecuentes cambios de estado de nimo. A veces es activo, y otras veces es aptico. En la maana puede
ser generoso, mientras que en la tarde puede parecer lo contrario. Un momento parece orgulloso, con
excesiva estima propia, y un momento ms tarde puede aparecer tmido, apocado.

5. Estas excentricidades se manifiestan de muchas manera:


a. Gustos y disgustos exagerados en comida; comida que le gusta son comidas en exceso.
b. Pasin por los deportes, con tendencia a practicarlos en exceso.
c. Sentido del humor tosco, despiadado; las risitas son caractersticas en las muchachas.

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6. Atraccin por el sexo opuesto. Una edad muy peligrosa para las tentaciones sexuales y sociales, pues el
adolescente no est preparado para el noviazgo. Deben promoverse las actividades de grupo para los de esta
edad. Cuidadosa vigilancia debe ejercerse en paseos, campamentos, etc.

CARACTERISTICAS ESPIRITUALES
1. El inters por las cosas espirituales disminuye un poco en esta edad, pero es influenciado por la actitud
del grupo hacia las cosas.
2. Trece es una edad cuando se bautizan muchos en nuestra iglesia.
3. A esta edad se determina, con frecuencia, lo que se va a hacer en la vida. Es relevante presentar ente
estos jvenes la importancia de su tarea de terminar el trabajo del evangelio.
4. Poca tendencia a demostrar sus sentimientos en asuntos espirituales o convicciones.
5. A menudo hay conflictos de conciencia.

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COMO SE COMPORTA POR QUE SE COMPORTA ASI COMO MANEJARLO COMO ORIENTARLO

Dele amplia oportunidad de participar


en actividades que necesiten gran
Por lo general sus habilidades musculares esfuerzo muscular. Tambin necesita
Le gustan las a c t i v i d a d e s Ensele cmo puede usar sus energas por Cristo.
estn mejorando. A menudo hay un actividades no tan extenuantes, mucha
fsicas. Involcrelo en las tareas del club y las actividades del grupo.
crecimiento rpido durante este perodo. tranquilidad y descanso. Un programa
diario y semanal de actividades lo
ayudar a suplir sus necesidades.

Planea actividades y proyectos variados


Los muchachos empiezan a interesarse en las
que le den la oportunidad a los
muchachas, pero las muchachas han
muchachos y las muchachas de trabajar
madurado un ao antes de ellos y son Rtelo a participar en discusiones y actividades hacindolo
y jugar juntos en grupo. Evite hacerlos
mucho ms agresivas en la forma como se fcil para l. Use diapositivas, pelculas, pizarra, etc., para
Tiene dificultad para adaptarse a quedar mal, como por ejemplo pedirle
relacionan con el sexo opuesto. Los las presentaciones. Enfocando su atencin en estas ayudas
la sociedad. que repita un versculo, o que conteste
muchachos son mas bajitos; por lo general se audiovisuales lo ayuda a vencer introversin y lo anima a la
una respuesta difcil sin haberle avisado
sienten y se ven desproporcionados, y se discusin y la participacin.
antes para que est preparado. An
retraen del contacto individual con las
sabiendo la respuesta es posible que no
muchachas. Prefieren estar en grupo.
conteste.

En esta edad estn regularmente interesados Aydelo a ser parte del grupo. D Ensele a testificar por Cristo en los contactos sociales, y
Le preocupan las actividades en proyectos de equipo o grupo, mientras oportunidad para que los miembros del a llevar a otros a la escuela sabtica y a la iglesia. Aqu hay
sociales. que los menores estn interesados en grupo se lleguen a conocer unos a una oportunidad de oro para ensear verdaderas normas
actividades y contactos sociales. otros. Guelos en el trabajo juntos. de conducta cristiana.

Porque est tratando de ser una


Presente las verdades bblicas de una manera positiva y
Se est acercando al nivel de persona sociable y ser aceptada como
atractiva. Si para usted la Palabra de Dios es verdadera,
capacidad mental adulta. En este perodo se nota una marcada uno del grupo, experimenta en
viva, y est en usted, l estar interesado en escucharlo y
tendencia a descuidar los estudios. Se contactos sociales. Hgalo testificar,
querr estudiar la Biblia por cuenta propia. Use muchas
interesa ms en las actividades sociales trabajar en las especialidad JA, etc.
ilustraciones, material de apoyo. Relacione la Biblia con los
Busque la ayuda de lderes que sean
eventos actuales, descubrimientos arqueolgicos, etc.
buen ejemplo

Est al comienzo del destete emocional. Sea su amigo. Simpatice con l y


Est saliendo de la niez, pero todava no es entindalo en vez de criticarlo. No Hgale ver cmo Dios lo ama y provee para l. Se puede
un adulto. Sus acciones y pensamientos son espere que se comporte siempre como sentir seguro en Cristo. Anmelo a aceptar a Jess como
Es impredecible.
algunas veces de nio. No est seguro de un adulto. No se escandalice por su Salvador y Seor, a ponerlo de primero en su vida. Otras
sus propias reacciones o de las de otros conducta poco convencional. Nunca lo cosas ocuparn su lugar automticamente.
hacia l. sermonee. Resptelo como persona.

Haga el papel de amigo.


Probablemente no confa en los padres,
pero necesita consejo de un adulto.
Ensele que la independencia trae mayores
Quiere ser una persona con todos sus Simpatice con l, gane y conserve su
responsabilidades. Mustrele a travs de la Palabra que
derechos. No quiere depender de nadie, y confianza. Guelo a ver verdades. No
No hace caso de las restricciones Dios ha fijado ciertas reglas; que no es inteligente no
rechaza el control de los padres o de trate de mandarlo, decirle qu hacer, o
que le imponen los adultos. seguir ninguna regla. Algunas son necesarias. Como
cualquier otra persona. Es visto como que manejarlo. Es una etapa crucial de su
adultos y cristianos, aprendemos a vivir de acuerdo a las
no respeta las reglas. vida. Tratar como un hroe y
leyes de Dios. Esta es una seal de madurez.
venerar al lder que admire. Su amor y
direccin lo ayudarn a determinar el
rumbo de su vida.

Hgalo sentir querido, necesitado y


respetado. Dele responsabilidades y
espere que l las cumpla cabalmente. Djele ver que todos los hombres fueron creados iguales.
Desesperadamente busca ser aceptado por
Busca aceptacin Atrigalo al grupo. No muestre En Cristo l es una nueva criatura. Un hijo de Dios. La
el grupo de su misma edad, y por los adultos.
favoritismos. Provea actividades de conducta cristiana es aceptable.
participacin en proyectos que incluyan
a todos los miembros del grupo.

No ha decidido qu quiere ser en la vida. Enfatice la importancia de subyugar su vida a Cristo,


Dirjalo a fijarse metas que pueda
Es indeciso, inestable. Est confundido, no sabe lo que quiere. conociendo Su plan para su vida y siguindolo. Rtelo a
alcanzar a corto plazo.
Quiere probar todas las cosas. servir en las cosas pequeas as como en las grandes.

c. Disciplina a travs del instructor

El instructor es la persona que tiene un contacto constante e ntimo con el menor, y por lo tanto, debe estar
consciente de la tremenda influencia que su presencia y habilidad de dirigir ejerce en la vida de estos jovencitos. La
disciplina en todos los campos debe estar presente en su vida. En la niez y en la juventud, el carcter, es ms

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impresionable. Entonces debera adquirirse el poder del dominio propio. Junto al hogar y a la mesa familiar, se
ejercen influencias cuyos resultados son duraderos como la eternidad. Ms que cualquier dote natural, los hbitos
establecidos en los primeros aos determinarn si un hombre saldr victorioso o derrotado en la batalla de la vida
MJ 132.

Para alcanzar el xito como dirigentes se necesita una buena preparacin. El club de Conquistadores est
encaminado a estimular el crecimiento fsico, social, mental y espiritual de los jovencitos ensendoles a vivir como
verdaderos hijos de Dios en un mundo que se aleja cada vez ms de l. Encontramos este principio de crecimiento
equilibrado en el ejemplo de Jess Y Jess creca en sabidura y en estatura, y en gracia par con Dios y los
hombres Lucas 2:52.

Para comunicarse con los Conquistadores l e sern de suma importancia las siguientes cualidades:

AMOR Y ACEPTACIN

El instructor podr amar a aceptar a otros cuando l mismo aprecie la manera en que Dios lo ha amado y aceptado.
As que, demostrad el amor que Dios os ha dado creando un ambiente de amor y aceptacin para los jovencitos.
Esto les dar confianza y seguridad y despertar en ellos el deseo de amar, aprender y crecer.

COMPRENSIN

El instructor necesita comprender el ambiente en que han crecido los Conquistadores y las cosas que les interesan,
y ser perceptivo para conocer las razones de su conducta y su habilidad en el aprendizaje. La conducta del mentor y
su habilidad de aprender estn ntimamente relacionadas con su sentido de seguridad y pertenencia, o con las
habilidades que han desarrollado. Para entender estas necesidades y habilidades es vital que establezcamos un
criterio apropiado que ellos puedan aceptar. No clasifique a un nio de manera que espere de l cosas que l no
pueda cumplir. El papel del instructor consiste en desarrollar el potencial de los jovencitos y liberar el espritu de
creatividad que hay en ellos. Esto no se logra mecnicamente. El diccionario define este tipo de aprendizaje como,
simple hbito, conocimiento adquirido por repeticin, memorizar mecnicamente. En otras palabras, es la
continua repeticin de ciertos principios hasta que se graben en la memoria, aunque en la mayora de los casos no
sean comprendidas.

HABILIDAD DE PRESTAR ATENCIN

El acto de prestarle atencin muestra a un jovencito lo interesado que usted est es sus logros y cunto lo aprecia
como persona. La comunicacin efectiva es un camino de dos vas que involucra paciencia de parte del instructor
para escuchar las ideas, necesidades y descubrimientos del Conquistador. Es imposible que el instructor acte en
forma inteligente en el proceso de aprendizaje y crecimiento del Conquistador, si no est en contacto con el
progreso de su trabajo o con sus sentimientos. Al responder a sus necesidades les demostrar cunto los ama y se
preocupa por ellos establecindoles blancos personales que puedan alcanzar. El mayor gozo que puede
experimentar un consejero es el de sentirse apreciado por los nios.

ORGANIZACIN

El instructor debe tener un blanco definido. Debe ser claro al dar instrucciones para cada tarea y estar bien
preparado para ayudar al Conquistador con el material que necesita aprender y terminar para completar un
requisito especfico. Tambin necesita ser flexible en el uso de sus mtodos de enseanza, usando una variedad de
enfoques que sean apropiados para suplir las necesidades de los menores. Esto significa que el instructor necesita
conocer bien el material que va a ensear y poder expresarse adecuadamente. Un aspecto importante de su

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organizacin como instructor, es mantenerse dentro del tiempo que se le ha asignado para hacer la presentacin
de su tema.

ENTUSIASMO

Gcese en lo que est haciendo e inspire a los Conquistadores en su clase irradiando cario y amabilidad. La falta
de aprecio por el trabajo que est realizando o la menor duda del valor del mismo, puede destruir el entusiasmo y
el inters de los jovencitos. Si usted demuestra un deleite genuino en sus descubrimientos y logros, despertar en
ellos un gran entusiasmo para aprender de Dios y de la vida en general. Las estadsticas han demostrado que
desde su nacimiento hasta los 18 aos, el nio pasa un 40% del tiempo fuera de su hogar y de la escuela. Sus
actividades durante el tiempo libre determinan, a menudo, el valor y el destino que ellos des a la vida. Cun
importante es contar con dirigentes cristianos, preparados y dispuestos a llenar esas horas con actividades que
adems de proporcionar alegra a los nios, los capacitarn para cumplir los deberes imprevistos del futuro!

POSITIVISMO

Las medidas positivas producen mejores resultados que las negativas. El trabajo de abrir caminos es de ms valor
que el de edificar barreras. Una muralla de rdenes negativas podr reprimir temporalmente a los nios, pero no
se obtendr ningn progreso hacia una meta meritoria a menos que se abra paso hacia adelante. Bsquese alguna
frontera ignorada en un campo de accin provechoso e insprese en los menores el deseo de lucha hasta alcanzar el
triunfo. Aunque esto requerir esfuerzo y disciplina, los resultados sern satisfactorios.

DESARROLLO DE HABILIDADES

Los dirigentes deben estar alerta intelectualmente. Deben desarrollar tantas habilidades como les sea posible. Los
menores admiran a quienes pueden ejecutar trabajos con maestra, y respetan a quienes poseen diversas
habilidades. El director que posee destreza para pintar un lindo cuadro, atar nudos con rapidez y que relata
historias interesantes ganar rpidamente la admiracin de los nios y podr dirigirlos sin dificultad.

EL BLANCO ESPIRITUAL ES SUPREMO

Los dirigentes del club de Conquistadores deben estar capacitados para proporcionar ayuda espiritual a cada nio.
El blanco supremo de todas nuestras actividades es el de estimular a los nios a aceptar a Cristo. La edad oportuna
para hacer las decisiones a favor de Cristo y de la iglesia es la de doce aos. A medida que pasa ese periodo de la
vida, disminuyen las posibilidades de una decisin favorable.

4. DISCIPLINA

a. Estudio de la disciplina

Los siguientes son nueve principios que hay que tener presente cuando se corrige a un nio. Si el discipulado es la
meta de la disciplina, cules son algunas constantes que nosotros como adultos podemos incorporar?

NO SEA ANTOJADIZO O CAPRICHOSO.

Hay dos reas mayores que mantener en esto. Una son las reglas que usted establece. Hay muchas cosas que son
inseguras o incorrectas que usted tiene que negarle a un nio. Es difcil mantenerse positivo. Cuando un nio pide
algo, trate de que su respuesta inicial sea s. Slo diga no si tiene que decirlo. La otra rea tiene que ver con la

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consistencia. La habilidad de ser consistente es importante pero difcil, especialmente si usted tiene un nio
persistente. Diga lo que quiere decir y d significado a lo que dice.

MANTENGA LAS REGLAS A UN MNIMO.

Muchos adultos tienen tres reglas fciles de entender para los nios, tres reglas que, si se rompen, ocasionarn que
los nios sean indisciplinados. Ellas son no mentir, desobedecer y ser irrespetuoso. Mientras ms reglas tenga, ms
difcil es para usted y para el nio mantenerse en contacto con ellas. Tanto como sea posible, usted quiere que su
relacin con el nio est basada en lo positivo. Las reglas generalmente tratan con lo que no puede hacerse.

PERMITA AL NIO LA LIBERTAD DE SER HONESTO.

Algunos nios tienen suerte de tener padres que siempre estn dispuestos a escuchar su lado de la historia.
Cuando estos nios piensan que sus padres estn en lo cierto o son justos con ellos, rpidamente pueden sentirse
libres de hablarles acerca de lo que estn viviendo. Mientras ms los nios sean respetuosos, los padres estarn
ms dispuestos a escuchar. El escritor de los Proverbios dice: El que contesta antes de escuchar, esa es su
necesidad y su vergenza (18:13). Es mejor escuchar al nio antes de disciplinarlo. El hacerlo lo librar de muchas
preocupaciones.

EST DISPUESTO A ADMITIR QUE EST EQUIVOCADO.

Todos cometemos errores. Cuando comete uno, admtalo. Usted no puede engaar a un nio; l sabe cuando usted
est equivocado. Puede encontrarlo difcil por su orgullo, pero vaya con l y dgale: lo siento; me perdonars?.
Usted no perder el respeto del nio al hacerlo, sino que lo ganar. Su disposicin de admitir cuando usted est
equivocado le ganar su credibilidad en el proceso de disciplina.

BUSCAR LA SOLUCIN AL PROBLEMA BSICO.

Digamos por ejemplo que un nio llega tarde a las reuniones casi siempre. En lugar de reprenderlo cada vez que
pasa, pida al Seor que le revele el problema bsico. Usted podr notar que hay un patrn en su comportamiento.
El se inmiscuye en las conversaciones de los dems. Se aleja de las personas mientras hablan con l. El problema
bsico es su insensibilidad con las personas. El llegar tarde a las reuniones es un sntoma. Ms que atacar el
sntoma, pida a Dios que le d la sabidura para poder ayudarle con la raz del problema

PERMITA AL NIO A AYUDARLE A EVALUAR SU DESOBEDIENCIA.

Hable con l de todo el programa. Djele examinarse y llegar a una solucin. Recuerde, su meta es ayudarle a
disciplinarse a s mismo. Si es posible ensearle, y mientras ms l se involucre en el proceso, mucho mejor sern
los resultados.

NUNCA ACUSE A UN NIO; SIEMPRE PREGUNTE.

Es difcil practicar esto. Hablando del Mesas, Isaas dijo: El no juzgar por lo que ve con sus ojos, o decidir por lo
que oye con sus odos. (Isaas 11:3). Frecuentemente los ojos y los odos engaan. Si Jess se rehus a juzgar
usndolos, debemos entonces de seguir su ejemplo. Es por ello que es mejor preguntar. Si el nio miente, ore para
que el Seor le ayude a enfrentar su mentira. Es mejor hacer que el nio conozca que usted confa en l, an

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cuando esa confianza puede ser mal colocada, que acusarlo falsamente y as comunicarle desconfianza. Usted debe
de ensear al nio que al final deber responder a Dios quien conoce y entiende el corazn.

ASEGRESE DE QUE USTED Y SU PERSONAL PRESENTEN UN FRENTE UNIFICADO.

El nio puede colocar un lder contra otro, pero en el grado que tenga xito, se convertir en inseguro. Junto con su
personal, ustedes son sus figuras de autoridad. Cuando usted choca con otra persona, el nio se siente inseguro. Si
usted siente que usted y su personal no estn juntos, suspenda el juicio hasta que puedan llegar a un consenso y
hablar. Como dijo Jess: Cada ciudad o casa dividida contra s mismo no permanecer. (Mateo 12:2).

NUNCA RIDICULICE O SUBESTIME A UN NIO.

Para la mayora de las personas, su sentido de valor propio es frgil. A medida que disciplinemos nios,
necesitamos construir, no destruir ese sentido. Cuando subestimamos, comunicamos rechazo, no correccin. La
correccin es con el propsito de restaurar, el ridiculizar destruye este propsito.

EL AMOR PUEDE CANCELAR MUCHOS PECADOS

Si se maneja con propiedad, la disciplina puede jugar un rol positivo. Cuando no se usa correctamente, puede
destruir todos los esfuerzos realizados en esa direccin. Por esta razn es esencial que usted sea creativo mientras
corrige. Ore para que el Espritu Santo le permita no ser negativo, castigador o reaccionario. Todos cometemos
errores con los nios, y frecuentemente estos errores requieren una excusa. Afortunadamente, los nios piensan
de alguna manera, que los adultos tambin son falibles. Los padres tienen gran solaz y nimo en la promesa de
Pedro que dice el amor cubre multitud de pecados (1 Pedro 4:8). El objeto de la disciplina es el entrenamiento
del nio para que se gobierne a s mismo. (La Educacin, Pg. 287).

b. Disciplina efectiva

QUE ES LA DISCIPLINA?

Una de las lecciones ms importantes para los nios es aprender a tener autoconfianza y a tener autocontrol. Los
mtodos de disciplina usados en el programa de los Conquistadores determinarn cun efectivamente esta leccin
puede ser enseada a los nios. Un maestro disciplina a un nio para ayudarle a mejorar su comportamiento o
actitud para que l pueda ser una persona mejor y ms feliz. Disciplinar es ensear. Y al disciplinar, el objetivo ms
alto para el nio es aprender a gobernar su propio comportamiento para que l no tenga que confiar en la
disciplina del maestro. Existe una vasta diferencia entre disciplina y castigo. Un buen maestro constantemente
estar disciplinando (enseando) a los nios bajo su responsabilidad, pero no usar el castigo en el programa de los
Conquistadores. El castigo sugiere herir a alguien ya sea fsica o emocionalmente. Los maestros castigan a los nios
en un intento de prevenir una accin indeseable o de hacerles cumplir con las regulaciones que han sido
establecidas. Pero el castigo solamente asusta a los nios o los fuerza a la condescendencia sin ensearles
efectivamente cmo gobernar sus propias acciones cuando la amenaza del castigo ha sido removida. Usualmente
trabaja solamente por un corto tiempo, y es una situacin muy incmoda tanto para el maestro como para el nio.
Con frecuencia un maestro castiga para satisfacer su propia ira. Es muy importante darse cuenta que la disciplina
efectiva nunca se podr lograr con ira. La ira causa que el maestro diga cosas que destruirn la confianza propia del
nio. Un ejemplo es: No puedes hacer algo bien? O el maestro hace cosas que destruyen el auto-respeto del

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nio, tales como golpearlos o aislarlos y decir al resto de los nios que l ha sido un nio muy travieso. Las acciones
como estas no ensean autocontrol al nio. Slo le ensean:

1. Que l no es una persona buena.


2. Que si usted es mayor, est bien decir o hacer cosas dolorosas a los dems.
3. A albergar sentimientos de odio hacia el maestro.
4. A planear formas de venganza.

Las medidas disciplinarias injustas alientan en el nio los sentimientos de ira, odio, humillacin, irrespeto y
frustracin. Es as como quiere que se sienta el nio? Queremos estimular estos sentimientos en el carcter del
nio? La disciplina efectiva, por otro lado, ensea al nio cmo realizar sus acciones bajo control.

CMO ES LA DISCIPLINA EFECTIVA

1. La disciplina es un proceso educacional donde una persona aprende qu clase de comportamiento


no es aceptable y por qu.
2. El castigo es una consecuencia infringida a una persona que recibe por mal comportamiento.
3. Mal comportamiento es el comportamiento que:

a) Impide una buena relacin con Dios.


b) Causa dao a s mismo o impide a una persona de darse cuenta de su potencia y del logro
de sus metas.
c) Infringe los derechos del otro.

4. El mal comportamiento es causado por:

a) necesidades no satisfechas.
b) falta de entendimiento.
c) pensar que es ms deseable que un comportamiento aceptable.
d) rebelin.

5. Un convenio debe ser simple e incluir cuatro cosas:

a) que promete hacer el nio por el consejero


b) que promete el consejero hacer por el nio
c) que pasar si el nio rompe la promesa
d) que pasar si el consejero rompe la promesa

6. Un buen disciplinador:

a) tiene una relacin positiva con el nio.


b) est dispuesto a perdonar y a olvidar.
c) no es egosta.
d) tiene motivos razonablemente puros.

PRINCIPIOS DE LA BUENA DISCIPLINA

En un Club de Conquistadores, la buena disciplina provee un ambiente que conduce a actitudes alegres y a
comportamiento cooperativo. Enfatiza lineamientos ms que restringir y es constructiva ms que destructiva. No es
limitativa, sino que habilita. Motiva el auto-control y las actividades con propsito y trata de evitar el castigo.

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Ensea al Conquistador a hacer lo correcto en el tiempo y manera precisas. La buena disciplina previene los
problemas. Los siguientes son tcnicas de la disciplina positiva.

1. Establecer Comunicacin.

Amor, ternura, entendimiento y aceptacin son guas hacia la comunicacin. El primer ingrediente para la disciplina
efectiva es la comunicacin que el maestro ha establecido con cada individuo. Esta comunicacin se desarrolla al
mostrar al nio que l es aceptado, entendido y amado y que el maestro disfruta el estar cerca de l. Cuando un
nio experimenta esto, naturalmente quiere agradar al maestro al hacer lo que l pide. El nio que no est seguro
acerca de la relacin con el maestro y los sentimientos del maestro hacia l es aquel que con frecuencia prueba los
lmites del saln de clases para ver cmo el maestro responde a l.

2. Establecerse a s Mismo Como una Autoridad.

La mayora de nosotros piensa de una autoridad como alguien que mantiene las riendas bien tensas y quien
estrictamente mantiene las reglas. Pero otra definicin de autoridad es un especialista. Por ejemplo, un erudito
conocido como una autoridad ha hecho de cierto campo cientfico su especialidad. Los sentimientos que esta clase
de autoridad engendra en otros el respeto y confianza. Esta es la clase de autoridad que necesitamos para ser
como los maestros y los padres. Necesitamos convertirnos en especialistas en el entendimiento de los nios para
que los tratemos de una forma que emanar respeto.

Si el maestro tiene dificultades al establecer a s mismo como una autoridad frente a determinado nio, debera
tratar lo siguiente:

a. Primero, pida al nio hacer solamente cosas que de cualquier forma deban ser cumplidas.
b. Haga la peticin una sola vez antes de ordenarlo.
c. No haga muchas demandas al nio.
d. Despus que el nio haya aprendido a responder a las peticiones que de cualquier forma deben ser
cumplidas, el adulto puede comenzar a pedirle al nio asuntos que no se le exijan.

Como en todas las relaciones maestro - nios, es ms importante que la disciplina sea ejercida en una atmsfera de
ternura y amor.

3. Sea Consistente.

Para que un nio se sienta seguro en el Programa de Conquistadores y con el consejero, debe de asegurarse que
haya algo de orden en su mundo; debe tener alguna idea de cmo el maestro reaccionar en ciertas situaciones. La
consistencia es la palabra clave, y hay muchos aspectos de consistencia que son importantes.

a. Sea consistente al seguir a travs de la peticin del nio.


b. Sea consistente en los mtodos de disciplina usados para un mal comportamiento determinado.
c. El personal completo debe de trabajar juntos para mantener los lmites y para manejar los problemas de
comportamiento consistentemente.
d. Tanto como sea posible, debe de haber consistencia entre el hogar y el club en trminos de las
expectativas que los padres y maestros tienen para el nio.
4. Evite Conflicto.

Cuando un maestro entra en conflicto con un nio, el nio usualmente es el ganador. La nica forma posible de
que el adulto gane en una situacin conflictiva es confiar en su autoridad y poder, por ejemplo, llevar al nio al

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director, levantar la voz cuando habla con el nio, castigarlo de forma humillante o en ltima instancia, golpear al
nio. Cuando esto ocurre, aunque el nio finalmente pueda cumplir porque realmente no haya otra eleccin, el
maestro es el ganador solamente por la fuerza, mientras que el nio no aprende absolutamente nada acerca del
auto-control.

La respuesta es tratar todas las maneras posibles de mantenerse en el lado del nio mientras al mismo tiempo hace
una peticin a la fuerza. Para prevenir tanto conflicto como sea posible, el maestro debe de recordar lo siguiente:

a. No perder control de s mismo.


b. Intervenir solamente cuando sea necesario.
c. Ser flexible en los mtodos y disciplinas usados.
d. Ganar la confianza del nio.
e. Probar con el humor para aliviar una situacin tensa.
f. No hacer lo opuesto de lo que el nio espera.
5. Planee el Programa Cuidadosamente.

Un programa y ambiente cuidadosamente planeados ayudarn a los nios a regular su propio comportamiento,
mientras que un programa irregular y desorganizado solamente guiar a muchos problemas disciplinarios. Es
importante que el lugar sea organizado adecuadamente de manera que una actividad no interrumpa otra.

6. Defina Lmites.

Los lmites deben ser claramente definidos y mantenidos. El nio que conoce que el comportamiento no es
aceptado se sentir ms seguro y capaz de controlarse a s mismo. Muchos maestros son inconsistentes en el
mantenimiento de los lmites porque ellos

a. han hecho tantas limitaciones en los nios que ni ellos ni los nios pueden recordarlas todas.
b. Son inconsistentes en su propia disciplina.

Mientras menos limitaciones, mucho mejor. Trate estas tres reglas:

a. Que no se lastime a s mismo.


b. Que no lastime a otros.
c. Que no lastime otras cosas.

Cada limitacin puede basarse en estas tres reglas fciles de recordar.

7. Anticipe Dificultades.

Si el maestro anticipa dificultades y advierte al nio, le ayudar a ganar control de s mismo antes que lo pierda.

8. Prevenga posibles conflictos.

Muchos problemas disciplinarios ocurren porque el maestro no es muy observador para notar las tensiones o
posibles conflictos. Antes de que las cosas exploten, a veces una palmada suave, un abrazo o simplemente el
colocar la mano en la espalda servirn como un recordatorio de que usted est cerca y que ayudar al nio cuando
l le necesite. Si su toque es en un tiempo apropiado, esto puede prevenir la agresin no manejable del nio. El
toque de control es efectivo solamente si los maestros estn conscientes de las nubes de tormenta que se
avecinan. Pero por todos los medios evite la clase de toque de control spera que gua a tales extremos como el
abuso infantil.

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9. Inyectar afecto.

Una inyeccin amigable de afecto puede dar al nio una ayuda eficaz en una situacin difcil. Esto puede ser hecho
verbalmente, al decir te quiero mucho o te ves maravilloso. Puede ser hecho de manera con una sonrisa, un
guio de un ojo, o un abrazo espontneo. Los nios necesitan la confianza de los adultos de que son amados y
aceptados. Este adulto ayuda al nio a establecer su propio auto-control.

10. Diversin.

Cuando un nio se frustra y no parece manejar la situacin an con la ayuda de un adulto, la diversin en una
actividad donde l encuentre xito e inters puede ayudar al nio a re-enfocarse.

11. Seale la Realidad.

Los maestros con frecuencias se sorprenden de cun pronto es posible razonar con un nio. Muchos nios se
frustran porque quieren hacer algo, pero no hay suficiente espacio ni tiempo, o las herramientas correctas no estn
disponibles. Ellos se tornan airados y agresivos porque no entienden estas limitaciones. Los maestros deben tomar
tiempo extra requerido para explicar la realidad de la situacin y sealar lo que puede ser hecho dentro de estas
limitaciones.

12. Deje que los Nios Experimenten las Consecuencias Naturales.

El dejar a los nios experimentar la consecuencia natural de su comportamiento es una de las formas ms efectivas
de que los nios aprendan formas ms apropiadas de comportamiento. En algunas situaciones, el maestro no se
inmiscuye en el conflicto o situacin demasiado rpido para resolver el problema por el nio. Ya que para algunos
comportamientos la consecuencia natural es ms seria, es bueno que el maestro seale las consecuencias del
comportamiento para dar al nio una razn para descontinuar ese comportamiento. El aislamiento es
frecuentemente usado como una consecuencia natural del mal comportamiento del nio. Si no puede cooperar
con el grupo o ser amable con otros, entonces l pierde su derecho de estar con otros. No es necesario que el
maestro haga del aislamiento de un nio una experiencia desagradable para que se aprenda la leccin.

13. Acente lo Positivo; Ignore lo Negativo.

Este mtodo de modificacin del comportamiento para ensear a un nio formas apropiadas de buen
comportamiento, es efectivo, ya que todos los nios quieren atencin, y tendrn como patrn de su
comportamiento la forma en que se les brinde tanta alabanza y atencin como sea posible. La clave es que el
maestro sea observador y tenga tiempo suficiente para pasarlo con nios para que sean felices y se comporten de
manera apropiada. El nio que usualmente llama la atencin del maestro es el nio con mal comportamiento, y
desafortunadamente la mayora de los maestros termina gastando su tiempo con estos nios mientras se
comportan mal, lo cual tiende solamente a reforzar este comportamiento negativo.

Los maestros necesitan darse cuenta de que no todas las infracciones tienen que ser manejadas inmediatamente.
Antes de ignorar el comportamiento negativo de un nio, es importante que el maestro considere las siguientes
cuestiones:

a. Es destructivo para este nio que se le ignore?


b. Es destructivo a la propiedad?
c. Es destructivo para el grupo?

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Puede resultar destructivo para el nio si l piensa que est salindose con la suya en algo; y cuando esto no se
corrige, esta tendencia por hacer lo mal hecho es reforzada. Por supuesto sera destructivo para el nio si hubiera
una oportunidad de que l se hiriera a s mismo. Podra ser destructivo a la propiedad si el nio est saltando en
una mesa o tirando sus juguetes. Podra ser destructivo para el grupo si ellos ven un nio desobedeciendo, ya que
esto disminuye el respeto del grupo por el maestro como una autoridad. Este mtodo de disciplina - resaltando lo
positivo - est basado en el principio de que un nio problemtico acta en la forma que lo hace, no porque naci
as, sino porque ha aprendido (se podra decir que fue enseado) a comportarse de esa forma a travs de premios
o refuerzo que ha recibido. Hay dos clases de cosas que refuerzan: la social (una sonrisa, una palabra de alabanza,
un abrazo) y la no social (puntos, pasas, estrellas, etc.) Para la mayora de los nios, un refuerzo social es ms
importante que uno no social. Estos son nios que tienen una relacin positiva con los adultos y disfrutan
agradndoles y llamando su atencin. Para una minora de nios, sera necesario darles algo ms tangible y algo
que ellos deseen con mucho anhelo.

14. No Moralice.

Los maestros siempre deben recordar criticar el acto, pero nunca la persona. Los plticas sobre la causa de lo que
un consejero piensa que ocasion que el nio se comportara mal, son con frecuencia muy tiles para el nio. El
necesita que le digan clara y simplemente que lo que hizo no est permitido, mientras que el consejero necesita
mostrar que el acepta al nio. El nio nunca debe de sentir que est siendo criticado, sino que es solamente su
comportamiento lo que usted desaprueba. Es una buena poltica no culpar al nio por sus errores o criticarlo en
frente de otros.

15. Considere Los Motivos.

La mayora de los nios antes de los seis o siete aos sienten que si hacen algo malo o rompen o destruyen algo,
merecen una cantidad de castigo relacionada con la cantidad de destruccin, sin importar cul fue su motivo para
hacer lo que hicieron. Los maestros y padres algunas veces son responsables por el sentimiento de un nio con
relacin a esto porque con frecuencia la cantidad de disciplina que administran depende del tamao del acto. La
disciplina debe ser dada de acuerdo a los motivos del acto ms que a las consecuencias.

16. Sea Positivo.

Hacer peticiones positivas a los nios. En lugar de decir No te pares sobre la mesa, diga Prate sobre el piso.
Este permita al nio conocer qu comportamiento es aceptable. No te pares sobre la mesa no enfatiza una
alternativa aceptable para el nio. Y le da una directiva a seguir.

17. Salve las Apariencias.

No se ponga usted ni ponga al nio en una situacin imposible. Permita que usted y el nio sigan un camino
agradable. No amenace al nio con algo que no pueda hacer. Por ejemplo, Si lo hace otra vez, te mandar a casa,
solamente para darse cuenta que nadie est en la casa del nio. No haga que el nio prometa lo que no pueda
recordar. Por ejemplo, promteme que nunca golpears a alguien otra vez. No espere que el nio haga algo que
no est dispuesto a hacer a menos que usted lo tome por el cuello. Por ejemplo Cmete todas esos guisantes. No
permita que el nio tome una decisin que usted no le motiv a tomar. Evite decir, Qu quieres jugar? Esto le

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da la oportunidad de escoger algo que no est disponible. En su lugar, diga quieres jugar con los bloques,
rompecabezas o con la pintura?

18. Sea un Ejemplo.

Elena de White da el siguiente consejo. Si los padres desean ensear a sus hijos el auto-control, primeramente
deben formar los hbitos propios. Los padres que reprenden y que encuentran faltas motivan el temperamento
odioso y apasionado en sus nios. Este consejo tambin es cierto para los consejeros. Ellos son un ejemplo para el
nio en todo lo que hacen. Y su ejemplo tiene mucha influencia en la formacin del carcter del nio. Pero no es
suficiente que el consejero viva una vida cristiana perfecta; l debe tambin sealar a los nios el principio de vivir
feliz y exitosamente con los dems. Este sealamiento es ensear, y la enseanza es disciplina. Recuerde lo
siguiente: Enseles por precepto (principios) y ejemplo que usted no puede consentir sus deseos incorrectos.

19. Ore.

Hay poder en la oracin cuando todo lo dems falla. Es importante que los consejeros oren por gua en relacin al
tipo de disciplina y la manera en que debe ser administrada para que el nio experimente su mejor aprendizaje.
Trabajar con nios es tan complejo que solamente a travs de una relacin cercana con Cristo es que un consejero
ganar la sabidura necesaria para manejar las situaciones diarias que harn que el nio se prepare para el cielo o
no. Si el consejero toma tiempo para orar antes de disciplinar al nio, con frecuencia tendr una visin clara sobre
el problema y tambin ganar su compostura y auto-control.

c. Pasos en la disciplina individual y del Club

Ha sido dicho que el trabajar con jvenes es el trabajo ms grande jams encomendado a la humanidad. Sin
embargo, las recompensas y frustraciones de esta experiencia pueden tambin crear sentimientos que fluctan
ampliamente entre los sentimientos negativos (Por qu hago esto?) y sentimientos positivos (Qu grupo tan
extraordinario!). Estos sentimiento frecuentemente pueden determinar la longevidad de la experiencia de
liderazgo del director. La disciplina y el manejo de un Club de Conquistadores exitoso involucra una variedad de
riesgos personales. Los riesgos del director se tornan mayores si la labor est en peligro inminente de fallar.

La mayora de las personas no estn siempre confiadas en sus habilidades para manejar y disciplinar sus propios
nios, pero los directores de Conquistadores asumen la responsabilidad de mantener la disciplina para el club
entero. Afortunadamente, muchas de las habilidades de disciplina y manejo pueden aprenderse y con una
implementacin cuidadosa, pueden tener xito. Lo que se delinea aqu es un plan para lograr un programa de
administracin exitoso. Las tcnicas de disciplina sugeridas trabajan si se implementan apropiadamente. La
mayora de los maestros en el saln de clases y los lderes de Conquistadores han observado que las tcnicas de
disciplina mejoran con la prctica. Usted encontrar que las tcnicas presentadas en este plan tienen bases firmes
en los principios que Jess enunci aos atrs y que Elena de White afirm recientemente. Ni en la Biblia ni en los
escritos de Elena de White hay un plan de administracin y disciplina as dado. Por lo tanto, lo que se presenta en
este manual es un plan para el manejo del comportamiento y tcnicas de disciplina basado en los principios
Bblicos. El ttulo del plan, Ayudando al Conquistador a Tomar Buenas Decisiones, provee un enfoque para el
sistema. Y de seguro, la meta y el objetivo del club parece ser justos, para que se ayuden a los jvenes a tomar
buenas decisiones para prepararlos a hacer la eleccin ms importante de ser un seguidor de Jesucristo. El
propsito de este programa es:

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1. Ayudar a los Conquistadores a tomar buenas decisiones.


2. Desarrollar un plan claramente establecido que sea comunicado a los Conquistadores y a sus
padres.
3. Motivar consecuencias, no castigos.
4. Ensear auto-disciplina.

Un programa de administracin es mucho ms que mantener tranquilos a los Conquistadores. Un buen programa
de administracin es una herramienta de enseanza en s mismo. Porque ensea que las buenas decisiones en la
vida son esenciales, que se necesita la auto-disciplina, que los derechos de otros son importantes, y que la
sociedad, particularmente la sociedad cristiana, debe estar basada en respeto mutuo individual. QUE HACE EL
PLAN DE ADMINISTRACION DEL COMPORTAMIENTO? Primero, el Director de Conquistadores debe desarrollar un
lineamiento bsico para un programa de administracin de comportamiento. Podr haber educadores
profesionales en el rea que ayuden con el desarrollo de tal programa. Lo siguiente provee al director ideas para
desarrollar e implementar dicho plan. Despus que el programa ha sido delineado, el Director debe presentar el
plan de administracin al personal de Conquistadores, solicitndoles sus recomendaciones y haciendo cualquier
cambio sugerido. La edicin final del Plan de Administracin del Comportamiento es entonces sometido a la Junta
de Iglesia. Los miembros de la Junta de Iglesia necesitan tener un conocimiento completo del plan propuesto.
Siguiendo la aprobacin de la Junta de Iglesia, el director se rene con los Conquistadores y sus padres. Durante la
reunin de organizacin, el Director describe el programa y provee a los padres con una copia escrita.

RESPONSABILIDADES DE LOS LDERES DE CONQUISTADORES

A. ESTABLEZCA REGLAS.

1. Pocas reglas y simplemente establecidas. Por ejemplo: respeto propio, respeto a los dems y
respeto a la propiedad.
2. Enve una copia a los padres.
3. Discuta las reglas en detalle en la primera reunin organizacional de Conquistadores, y revselas
peridicamente.

Los reglamentos y los procedimientos son importantes. Las reglas claras y concisas proveen guas para que los
lderes estn en posicin de actuar como sea necesario y no reaccionen con ira.

B. ESTABLEZCA PROCEDIMIENTOS DE DISCIPLINA.

Idealmente un buen programa de administracin eliminar la necesidad de disciplina. Sin embargo, la realidad
demanda que los Directores de Conquistadores y su personal entiendan y usen una variedad de tcnicas
disciplinarias. Primero, necesitan tener clara la diferencia entre castigo y disciplina. El castigo se define como
manejo rudo, maltrato o carcter vengativo. La disciplina, sin embargo, se define como entrenamiento que
producir un comportamiento deseado. El siguiente Programa de Administracin del Comportamiento incorpora
una variedad de tcnicas disciplinarias, tales como tcnicas de interaccin verbal, contratos escritos y aislamiento.
El programa total consiste de un procedimiento de 5 pasos para trabajar con los problemas de comportamiento. La
meta para cada paso del procedimiento es ayudar al Conquistadora a escoger un comportamiento apropiado. Las
consecuencias para el mal comportamiento se tornan ms serias con cada paso que se tome del programa.

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Administracin y Relaciones Humanas

1. Interaccin Verbal.

La mayora de los Conquistadores responden a la interaccin verbal. Los comentarios con desprecio pueden
cambiar el comportamiento inapropiado, pero no proveern una atmsfera cristiana. Por lo tanto el siguiente
lineamiento de preguntas permite al lder siempre estar en control de la reunin, mientras crea un ambiente
positivo. Aqu hay dos tcnicas de interaccin verbal.

a. Dilogo Real. Este en un mtodo de hacer una serie de cuatro preguntas que ayudan al
Conquistador a estar consciente de sus acciones. Los resultados de esta tcnica sern mayores si
las preguntas se hacen de acuerdo a la siguiente secuencia con el tiempo adecuado, para que el
Conquistador responda.

Lder: Qu ests haciendo?


Est contra las reglas?
Qu debes estar haciendo?
Cul es tu plan?

Qu si el Conquistador no tiene un plan o no responde a las preguntas? Entonces el lder, de una manera
amigable, le dice al Conquistador que se siente en un lugar tranquilo hasta que se le ocurra un plan. El
Conquistador simplemente se sienta hasta que decide un plan.

Ejemplo de Dilogo Real:

A Jerry, un Conquistador, se le ha pedido que ayude a limpiar el campamento pero est jugando un juego de mesa.

Lder: Jerry qu haces?


Jerry: Nada.
Lder: Jerry qu haces?
Jerry: Jugando. (Nota: el jugar no est en contra de las reglas del club, as que el lder no
querr decir, Es esto contra las reglas? El lder deber hacer la siguiente pregunta.
Lder: Jerry qu se supone que debes hacer?
Jerry: Nada.
Lder: Jerry qu se supone que debes hacer?
Jerry: Oh, est bien, ayudar a limpiar.

Note que el lder simplemente rehace la pregunta hasta que el Conquistador la responde correctamente. Cuando el
lder consistentemente rehace las preguntas, el Conquistador usualmente aprender que el lder no puede ser
manipulado con un argumento o que no aceptar excusas. Sin embargo, el lder podr querer rpidamente
describir lo que el Conquistador debe de estar haciendo, como, Jerry, tu trabajo es ayudar a limpiar el
campamento. Cul es tu plan? Note que el lder va a travs de una serie de preguntas bsicas y espera respuestas
a ellas. Esto no se hace de manera hostil repitiendo la pregunta original. Lo siguiente es un dilogo registro.

Lder: Por favor, pon la tienda de campaa en la camioneta.


Conquistador:Pero voy a nadar.
Lder: Por favor, pon la tienda de campaa en la camioneta.
Conquistador: Por favor, djeme ir a nadar.
Lder: Por favor, pon la tienda de campaa en la camioneta.
Conquistador: Pero mi mama dijo que puedo ir a nadar.
Lder: Por favor, pon la tienda en la camioneta.
Conquistador: Bueno, est bien.

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Si el Conquistador contina queriendo escoger el comportamiento inapropiado y no responde de manera positiva a


las interacciones verbales, entonces el lder seguir el segundo paso del programa - el Boleto de Prevencin.

2. Boleta de Prevencin.

Un boleto escrito es el segundo paso en el procedimiento. Esto se da de manera que no interrumpa la reunin. Si
un Conquistador contina interrumpiendo la reunin, necesitar ser removido o aislado del grupo. Pocos
Conquistadores irn ms all de esta etapa.

Si el Conquistador escoge el comportamiento inapropiado, el lder simplemente le da un boleto. El lder no necesita


hacer ningn comentario verbal; sin embargo, una mano en la espalda y una sonrisa puede ayudar al Conquistador
a darse cuenta de que an es aceptado por el lder aunque el comportamiento no es aceptable.

El boleto se entrega al final de cada reunin o evento para que el miembro pueda comenzar de nuevo en cada
actividad. Sin embargo, si el Conquistador contina escogiendo el comportamiento inapropiado despus de recibir
el boleto de advertencia, entonces el lder debe proceder al tercer paso del programa de administracin del
comportamiento.

EJEMPLO DE BOLETO DE PREVENCION

Usted ha recibido una advertencia verbal en relacin a la


violacin de las reglas del Club. Este es una prevencin
escrita para recordarle que debe escoger el buen
comportamiento. Disfrute del resto de la reunin del Club de
Conquistadores.

3. Aislamiento y Contrato Escrito.

El propsito del aislamiento y contrato escrito es separar al Conquistador del grupo para que las actividades
puedan continuar. Tambin permite que el Conquistador tenga una nueva oportunidad de describir
especficamente y escoger el comportamiento apropiado.

El lder pide al miembro sentarse en un lugar aislado y pensar acerca del comportamiento que debe escoger. El
lder entonces le da al miembro el siguiente contrato escrito, y dice: Cuando decidas tener un buen
comportamiento, entonces completa este contrato al describir el tipo de comportamiento que vas a escoger por el
resto de la reunin.

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Si el miembro no quiere aceptar el buen comportamiento, el lder respeta la eleccin del Conquistador, pero el
Conquistador debe permanecer en el lugar aislado hasta que la reunin o evento finalice.

EJEMPLO DE CONTRATO DEL COMPORTAMIENTO

Decido

_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

As que puedo participar en las actividades del club.

Fecha____________________ Firmado_______________________________

Conquistador

___________________ _______________________

Padre Lder

Si el comportamiento es un problema continuo, entonces haga que el Conquistador se lleve el contrato a la casa y
lo traiga firmado por el padre, en la prxima reunin. Si el miembro continua escogiendo el comportamiento no
apropiado, entonces el lder debe proceder al cuarto paso del programa.

4. Conferencia con el Padre.

El propsito de la Conferencia con el Padre es proveer otra oportunidad para que el Conquistador haga un
compromiso de escoger el comportamiento apropiado. El lder debe hacer una cita con el Conquistador y los
padres ya sea en su casa o en lugar neutral. El lder NO debe juzgar o condenar, slo describir el comportamiento.
En seguida, el lder debe describir los pasos que han sido tomados para corregir el comportamiento apropiado.
Entonces el lder debe finalizar al colocar la responsabilidad del comportamiento adecuado sobre el Conquistador
al decir, John, quizs puedas compartir con nosotros tus planes futuros en relacin con tu comportamiento en las
reuniones del club.

Si el Conquistador responde con un plan positivo, entonces pdale escribir otro contrato estableciendo el
comportamiento apropiado que l espera tener en las reuniones y eventos futuros. Si el Conquistador responde de
manera negativa, entonces el lder debe proceder al quinto paso del programa.

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5. Suspensin del Club.

La suspensin del club por las siguientes razones debe ser instantnea, y ninguno de los pasos precedentes sera
seguido:

a. Abuso significativo.
b. Transgresiones sexuales.
c. Uso no autorizado de armas de fuego.

Un Conquistador que contine un comportamiento inapropiado debe ser suspendido. Ya que el lder no es
responsable por esta decisin, l o ella deben tratar al Conquistador de manera amigable y cuidadosa.

a. Us las interacciones verbales apropiadas? Di un boleto de advertencia?


b. Le di la oportunidad del aislamiento y un contrato escrito?
c. Me reun con los padres?

Si la respuesta es s a estas preguntas, entonces el lder debe escribir la carta siguiente al Conquistadora y darle
una copia del contrato de comportamiento.

EJEMPLO DE CARTA

Querida Jacki: Me siento triste porque has escogido un


comportamiento inapropiado durante las reuniones de
nuestro Club. Una parte importante de pertenecer al club,
es obedecer las reglas y reglamentos. Sinceramente
espero que t nos extraes tanto que quiera corregir tu
comportamiento y ser parte activa de manera admirable
en nuestras actividades. Nuestra meta es que disfrutes al
mximo ser una Conquistador. Te queremos.

Un plan de administracin del comportamiento es aquel como se ha descrito, que proveer una estructura que de
libertad al lder y al personal a concentrarse en planes positivos para los Conquistadores que escogen un
comportamiento adecuado. El tiempo precioso no ser malgastado en discusiones relacionadas al comportamiento
negativo de algunos pocos miembros. Una vez que el plan se desarrolle y se introduzca, los problemas de
comportamiento no deben de acaparar la energa y emociones de los lderes quienes dan de su tiempo y talentos a
los jvenes de la iglesia. Disciplina Cristiana fue compilado por Jeanette Stepanske, Profesora de Educacin en la
Universidad del Sur de los Adventistas del Sptimo Da, y por Melvin D. Campbell, Instructor de Ciencias en la
Escuela de Artes y Ciencias de Chattanooga, en Chattanooga, Tennessee.

6. A continuacin 4 principios bsicos de disciplina que deben


ser aplicados en el club.

Cuando un muchacho ingresa al club, es importante que tanto l como sus padres firmen de conformidad que
apoyarn a la directiva (solicitud para ingresar al club de Conquistadores). Aunque queremos que todos los hicos de
la iglesia tengan la bendicin de participar en el programa de los Conquistadores, no podemos admitir a un

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jovencito cuyos padres no tiene la mnima intencin de apoyar la disciplina y no tiene la disposicin de
comprometerse con los lderes.

Consistencia

Es importante aplicar las normas del club en todo momento y bajo cualquier circunstancia. Las actitudes negativas
deben reprobarse siempre. Se comete un grave error cuando se reprueban unas y otras no. Esta manera de actuar
confunde a los Conquistadores.

Congruencia

Debemos ser congruentes entre lo que decimos y hacemos. Si prometemos algo debemos cumplir al pie de la letra.
Cuando esto no es as, pronto tendremos a los Conquistadores sobre nosotros. Nos faltarn el respeto y anular
todos los lmites.

Firmeza

Este es un elemento vital en la disciplina. Hay muchachos que han aprendido a echar mano del chantaje
sentimental en sus hogares. Otros son expertos en negociar. Pero cuando se trata de disciplina, de la aplicacin
de una sancin, se debe actuar con firmeza. Los muchachos prueban para saber hasta dnde pueden llegar.

Amor

Nunca debemos olvidar que todo castigo es correctivo y no para descargar el coraje. El nico motivo genuino para
disciplinar debe ser siempre el amor y el inters por la persona del Conquistador. Debemos amar a los jovencitos
como Cristo nos ama a nosotros. Debemos darles el trato que el cielo nos dara.

La obra que ms de cerca les toca a los miembros de nuestra iglesia es interesarse por sus
jvenes, porque necesitan bondad, paciencia, ternura, rengln sobre rengln, precepto sobre
precepto. Oh! Dnde estn los padres y las madres de Israel?

Ha sido por completo demasiado escasa la atencin prestada a nuestros hijos y jvenes, y ellos no
han alcanzado a desarrollarse como debieran en la vida cristiana, porque los miembros de la iglesia
no los han considerado con ternura y simpata, deseando que progresen en la vida divina

Mientras vosotros, hermanos y hermanas, no os percatis de su obra, Satans est reuniendo un


ejrcito de jvenes bajo su estandarte, y se regocija porque por su medio lleva adelante la obra
contra Dios

Dios requiere que su iglesia despierte de su letargo y vea la clase de servicio que se le exige en
este tiempo peligroso. Debemos apacentar los corderos del rebao. El Seor del cielo est mirando
para ver quin hace la obra que el quisiera ver hecha a favor de los nios y jvenes. Ocupemos
nuestros puestos milicianos, para trabajar a favor de estos jvenes, y con la ayuda de Dios, impedir
que caigan en el hoyo de la destruccin (La Educacin Cristiana, pgs., 114 y 120)

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5. TEMAS DE ACTUALIDAD

(Violencia familiar, SIDA, abuso infantil, previniendo la violencia juvenil, adolescentes y drogas, el tabaco y tu
corazn, el alcohol y tu corazn)

VIOLENCIA FAMILIAR

Articulo preparado por el departamento de Ministerio de Vida Familiar de la Asociacin General de la Iglesia
Adventista del 7mo. Da.

Documento: Violencia familiar se refiere a una forma de violencia y conducta coactiva ejercida por un adulto
contra otra persona dentro del crculo familiar. Esto puede consistir de repetidas o severas palizas u otras forma de
abuso sutiles, incluyendo amenazas y dominio.

Las estadsticas reflejan que el 95 % de las vctimas de la violencia familiar son mujeres, aunque los hombres
tambin pueden ser. Pero sin considerar quin esta siendo la vctima, la violencia familiar es un problema serio que
necesita ser tratado por la comunidad religiosa de todo el mundo.

CUATRO TIPOS BASICOS DE VIOLENCIA FAMILIAR

Agresin Fsica: Incluye comportamientos como empujones, empellones, represin, golpes o patadas. Los ataques
fsicos pueden ocurrir frecuentemente o de vez en cuando, pero en muchos casos ellos tienden a intensificarse y
excederse.

Agresin Sexual: Ocurre cuando un cnyuge fuerza al acto sexual lo cual es indeseado o rechazado por la otra
parte.
Agresin Sicolgica: Incluye aislamiento de la familia y amigos, dependencia financiera forzada, abuso verbal y
emocional, amenazas, intimidacin y dominio hacia donde quiere ir y lo que debe hacer.
Ataques contra la propiedad y los animales: Incluye el dao o destruccin de las cosas de la casa u objetos
personales de la vctima, pateo de paredes, abusar y matar a los animales domsticos de la casa.

PERFILES DE MUJERES GOLPEADAS Y SUS AGRESORES


Las mujeres que estn siendo golpeadas son diferentes de las mujeres que no sufren estos ataques. Ellas pueden
ser de cualquier raza, estilo de vida, niveles educacionales y de toda religin. Cualquiera que experimenta algunos
de los abusos listados anteriormente es una vctima de violencia domstica.

As como las mujeres golpeadas, los hombres agresores tambin pueden ser de categoras no especficas. Ellos
vienen de toda clase de razas, religin y estilos de vida. Pueden ser desempleados y profesionales bien pagados. El
agresor puede ser un buen proveedor, un miembro serio y recto de la comunidad y un miembro respetado de su
iglesia.

P0RQUE LAS MUJERES PERMANECEN EN UNA RELACIN ABUSIVA

Una vctima a menudo permanece en una relacin abusiva porque esta aterrorizada que su agresor llegue a ser
mas violento si ella la abandona justo cuando el la ha amenazado. Muchas sienten temor por sus vidas. Ella cree
que el intentar llevar sus hijos aparte y piensa que no podr soportar ver a sus hijos solos. A menudo tambin ella

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est avergonzada de admitir que es una esposa abusada. Ella permanece en esa situacin porque necesita amor y
afecto y tiene miedo que nadie la quiera.

Quiz ella ha buscado ayuda afuera, pero ha sido aconsejada con buen propsito por los lderes de la iglesia y
amigos que intente ser una buena esposa, que ore mas y que tenga fe que las cosas mejorarn. O quizas le han
dicho que su deber como cristiana es el de permanecer en su matrimonio, por la seguridad de sus hijos y su
responsabilidad para con su esposo. Tales respuestas solo la han llevado a creer que no hay esperanza, ni salida a
su problema.
Muchas mujeres necesitan ayuda para entender asuntos tan profundos como es el entendimiento del sufrimiento
cristiano, la sumisin mutua en el matrimonio, la diferencia entre la disciplina y el maltrato, el respeto que incluye
un cambio en la conducta y la restitucin donde fuera posible, el perdn como un proceso y el discernimiento que
capacita a las personas involucradas a conocer si una relacin debera ser restaurada o mejor lamentar su prdida.

Las vctimas de la violencia familiar necesitan entender que el abuso no es su fracaso. Ellas deben asegurarse que
no estn solas, sino que la ayuda esta disponible. Ellas necesitan asistencia prctica para identificar y acceder a los
recursos que estn a disposicin. Necesitan proteccin y ayuda para procesar las inquietudes espirituales que
tienen en sus mentes.

Hay que ayudar a los culpables para que lleven la responsabilidad por el dolor que estn causando en la vida de los
miembros de la familia, quienes deberan contar con el apoyo y amor de ellos. Tambin necesitan responsabilizarse
de sus actos y decidirse a buscar la intervencin profesional necesaria que traiga un cambio en la conducta para
que las relaciones sean restauradas.

ENTENDIENDO EL CRCULO DEL ABUSO

En algunas relaciones abusivas, sucede un crculo que a menudo prolonga la tolerancia de la situacin de la mujer,
Porque ella cree que el problema mejorar. Este crculo tiene tres fases:

FASE I. Durante esta tensa fase, la esposa intenta muchas veces evitar una conducta que sabe disgustar a su
esposo. Aprende a persuadir con halagos, complacer y someterse. Ella intenta leer las seales de ira,
cuidadosamente abre su camino a travs de contactos diarios. El agresor con una intensa tensin, la mira y busca
razones para censurarla por su rabia.

FASE II. En esta etapa aguda, predomina el incidente de la agresin fsica. Comprendiendo que su ira esta fuera de
control, el busca razones para censurarla y ensearle una leccin. En el menor incidente desata su accin. El
predominio del terror puede durar horas o das. El temor de que ella salga a buscar ayuda, solamente intensificar
la violencia, esto hace que ella se guarde de decir a alguien.

FASE III. Un perodo de conducta bondadosa, de arrepentimiento y amor siguen generalmente. A menudo el
suplicar perdn y har promesas conmovedoras. Entonces la esposa cree que su conducta cambiar. Muchas
veces ella siente que es su responsabilidad mantener a la familia unida y le da otra oportunidad para que el mejore.
Pero cuando ella asume que su bondad o sus promesas constituyen un cambio de actitud y conducta a largo plazo,
su optimismo se desvanece.

Las mujeres engaadas por el crculo del abuso, necesitan entender que la violencia familiar es una conducta
aprendida. Los agresores han vivido el abuso generalmente en las familias donde ellos crecieron. Ellos han
experimentado personalmente el poder y el dominio del comportamiento abusivo que les fue ofrecido. No son
meramente las vctimas de circunstancias llenas de tensiones. Ellos escogen ejercer poder y control sobre los otros
a travs de un comportamiento abusivo y eligen a sus vctimas selectivamente. Si no hay un cambio en la actitud y
la conducta del agresor, el abuso se intensificar fcilmente y las relaciones no podrn ser restauradas. La
intervencin profesional puede poner fin a alguna violencia familiar futura, si el agresor esta dispuesto a aceptar la

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responsabilidad por sus actos y buscar tratamiento. Pero el abuso no terminar. La intervencin es esencial. Las
metas de esta intervencin son proteger a las vctimas, detener el abuso, mantener al agresor responsable y ayudar
a aquellos que estn envueltos a dar los servicios profesionales necesarios.

UNA APROPIADA RESPUESTA DE LA IGLESIA

La Biblia indica claramente que la seal distintiva de los seguidores de Cristo es la calidad de sus relaciones
humanas. Las relaciones cristianas son caracterizadas por el amor y la mutualidad, mejor que el control tirano o del
mal uso del poder y la autoridad. La metfora de la iglesia en el Nuevo Testamento es la familia de fe y sugiere
que la iglesia debera funcionar como una familia extendida, ofreciendo aceptacin, comprensin, nimo a cada
uno, especialmente a aquellos que estn heridos o en desventaja.
La iglesia puede hacer mucho para detener el espiral descendente del abuso y la violencia en las familias, atender a
los abusados y a los abusadores para que encuentren la ayuda necesaria y prevenir la continuacin de la desunin
familiar de las generaciones futuras. El evangelio llama a la comunidad de fe a:

Afirmar la dignidad y el valor de cada ser humano y desaprobar todas las formas de abuso emocional,
sexual, fsico y violencia familiar.

Reconocer la extensin global de ese problema y los serios y prolongados efectos en la vida de todos los
involucrados.

Mantener a los agresores responsables de sus acciones, destacar las injusticias de abuso y hablar
claramente en defensa de las vctimas.

Quebrar el silencio y crear una atmosfera donde los secretos deben ser revelados y encontrar la ayuda
necesaria.

Guardarse en contra de la exclusin de la familia o de la iglesia.

Buscar una buena asistencia y cooperacin con otros servicios profesionales que escuchen y cuiden de
aquellos que sufren abuso y violencia familiar, amndolas y afirmndolas como personas de estima y
valor.

Proveer la reconciliacin donde las actitudes y los comportamientos han cambiado y abrir las posibilidades
de perdonar y comenzar de nuevo.

Ayudar a las familias con relaciones lamentables y que no pueden ser restauradas.

Tratar las dudas espirituales que enfrentan las personas abusadas.

Buscar entender el origen del abuso y la violencia familiar y desarrollar mejor caminos de prevencin del
crculo recurrente.

Fortalecer a las familiar a travs de oportunidades de educacin y enriquecimiento que los habiliten a
relacionarse con los dems por vas saludables.

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SIDA

El SIDA es el acrnimo de Sndrome de Inmuno Deficiencia Adquirida, una terrible enfermedad que
interfiere con la habilidad corporal de contrarrestar las infecciones. Es importante que cada uno aprenda todo lo
relacionado con el SIDA, an aquellos que piensan que no tienen riesgo. Con el SIDA, el mayor riesgo que se puede
tomar es ser ignorante acerca de ello. El conocimiento es la clave para separar los hechos de la ficcin en esta
enfermedad.

Es importante para todos nosotros aprender acerca del SIDA para ayudar a prevenir la expansin de este mal.
Tambin, el entender ms acerca del SIDA nos ayudar a aprender cmo brindar una mejor ayuda a aquellos que
padecen del SIDA y cmo brindarles un cuidado apropiado. Una de las razones por las cuales el SIDA es visto con
tanta emocin, an pnico, es que no existe cura para el SIDA. Sin embargo, usted puede protegerse y proteger a
aquellos que ama al estar informado y as realizar las decisiones ms saludables para su vida.

La investigacin muestra que el VIH pasa de una persona a otra bsicamente de cuatro formas. La principal
es que el VIH se transmite a travs de relacin sexual con una persona que tiene el HIV cualquier persona,
varn o hembra, homosexual o heterosexual, viejo o joven. La segunda forma de contraer HIV es al
compartir una aguja o jeringuilla con una persona que padece del VIH. Una madre que tiene HIV puede pasar el
virus a su beb antes o durante el nacimiento y despus a travs del seno. Al mismo tiempo, el VIH se transmite
a travs de sangre o productos sanguneos contaminados. Sin embargo, esto es raro porque todos los
donantes son cuidadosamente seleccionados y todos los productos sanguneos son probados en laboratorio
antes de ser usados.

Otra cosa importante que se debe saber sobre el SIDA es conocer las maneras en que el VIH NO se transmite.
La investigacin muestra que el VIH nos e transmite en el aire o por actividades de carcter no sexual como
saludos de manos, toques, abrazos, o por un beso social. NO hay necesidad de evitar lugares pblicos o
como piscinas o baos de vapor, restaurantes o cafeteras, baos pblicos o bebederos, un autobs o tren. El VIH
no se transmite a travs de contacto casual, as que no tiene que preocuparse al tomar un telfono, o
compartir una taza o tenedor, o simplemente ir a la escuela o al trabajo. Las investigaciones nos aseguran
que el VIH no se transmite por ser mordido por mosquitos o por cualquier otro insecto. Y no puede contagiarse del
SIDA al donar sangre porque solamente se usan los equipos estriles en los bancos de sangre o en los centros de
donacin. Las agujas se botan despus de usarse una vez y no se deja oportunidad para la transmisin de un
donante a otro.

Usted no puede decir si una persona tiene el virus o no por cmo se ve. Una persona con VIH no tiene que verse
enferma para transmitir el virus. Una persona con SIDA puede infectar a otras an sin saberlo. Y cualquier puede
tener el VIH. Es lo que una persona hace, no quien es, que aumenta su riesgo de contraer la enfermedad.
Cualquiera que se comprometa con un comportamiento arriesgado, an una sola vez, puede ser infectado con el
SIDA.

Durante el perodo de incubacin, que puede durar muchos aos, no necesariamente debe haber sntomas
de que la persona est infectada. Sin embargo, la persona an puede pasar el virus a otros.

A medida que progresa la infeccin, los sntomas se tornan ms severos. La persona infectada puede notar
glndulas linfticas hinchadas en el cuello, debajo del brazo o el rea abdominal baja. Puede experimentar
fiebres, incluyendo sudores nocturnos. El apetito disminuye y puede estar padeciendo de cansancio constante,

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diarrea y rpida prdida de peso sin razn aparente. En la boca pueden aparecer manchas blancas e inusuales en
la boca.

El VIH ataca el sistema nervioso, causando dao al cerebro y a la espina dorsal. Los sntomas de dao incluyen
algunas parlisis y problemas de coordinacin, visin o audicin. Otros incluyen confusin, prdida de la
memoria e inhabilidad para tomar decisiones.

La mayora de las personas infectadas con el VIH desarrollan el SIDA. A medida que su sistema
inmunolgico se debilita severamente, la enfermedad que normalmente se desarrolla despacio se torna en
condiciones potencialmente fatales. Una dolencia comn de este tipo es la neumosistitis carinii pneumoni,
una infeccin de los pulmones muy rara entre los individuos que no padecen SIDA. Las personas no mueren
del SIDA; mueren de las complicaciones relacionadas con el SIDA.

Se pueden tomar ciertas medidas para protegerse del SIDA. Para los jvenes, el no tener sexo es la mejor
medida. La abstinencia es el nico camino seguro para evitar el VIH y otros males sexualmente transmisibles a
travs del sexo. Si usted decide tener sexo, siempre use un condn de ltex. Tenga en mente que los condones
no son completamente seguros, pero cuando se usan apropiadamente son altamente efectivos para evitar
la transmisin del VIH y otras enfermedades de transmisin sexual. Siempre siga las instrucciones que se
encuentran en la envoltura del condn.

Otra forma importante de prevenir el SIDA es nunca compartir agujas para inyectar drogas, agujerear
orejas, hacer tatuajes, o para cualquier otra cosa. Si usted se inyecta drogas, busque ayuda para dejar esa
prctica. No hay cura conocida contra el SIDA y las infecciones del VIH, aunque la investigacin continua
con esperanzas de encontrar una. Los investigadores estn trabajando con drogas antivirales, tales como el AZT,
ddl, y ddc, en un esfuerzo de prevenir la reproduccin del VIH. Otras drogas se usan para mejorar el sistema
inmunolgico. Otros tratamientos adicionales posibles son la ciruga, radiacin y tratamientos con drogas para
ayudar a los pacientes a destruir las infecciones, cnceres, y otros males asociados con el SIDA.

Un diagnstico y tratamiento temprano son las claves para ayudar a mejorar la calidad de vida de las
personas con HIV y SIDA. Mientras ms entendemos el SIDA, ms seremos capaces de ayudar a aquellos
que lo sufren. El SIDA no es un azote, no es un castigo. El SIDA no es justo. Es una enfermedad. Usted
puede ayudar a despejar los mitos acerca del SIDA. Usted puede elegir ayudar a protegerse y a proteger a
aquellos que aman.

Para ms informacin acerca del VIH y del SIDA, contacte al Centro Nacional para la prevencin y control del SIDA:
http://www.censida.salud.gob.mx/index.html

ABUSO SEXUAL INFANTIL

Definimos como abuso sexual infantil cualquier contacto ertico/sexual al que es sometido un nio por parte de un
adulto. Incluye estmulos que van desde el exhibicionismo hasta su forma ms extrema: la violacin.

A lo largo de su desarrollo, el nio aprende a conocer el mundo. Observa, hace preguntas, experimenta, tocado de
una fantasa inagotable. Para poder sobrevivir y llegar a ser adulto, necesita del soporte de los adultos, necesita
amor, seguridad, ternura, ayuda, proteccin y seguridad. Tanto las nias como los nios son dependientes y
confiados. Si un adulto abusa de un nio sexualmente, se aprovecha del amor, de la dependencia o de la confianza
para satisfacer sus deseos sexuales e impone su deseo de sumisin, de poder o de proximidad, por la fuerza. Esto
pone en peligro la base de la vida y el desarrollo del nio y afecta su vida.

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UNA TRISTE REALIDAD

Cuando Ana cumpli doce aos, su padrastro John, la oblig a tener relaciones sexuales con l por primera vez.
Esta situacin continu durante 2 aos sin que Ana contase a nadie lo que estaba pasando. Durante este tiempo
Ana cambi. Se hizo irritable y a menudo se peleaba con sus hermanos ms pequeos y con su madre. El silencio
cre tambin un espacio vaco, un hueco, dentro de Ana. El dolor por lo que le estaba pasando, la amenaza de
John de que matara a su madre si Ana revelaba su secreto, hicieron que Ana dejara de advertir sus propias seales
de alarma, seales que suelen ayudar al nio a saber que est en peligro.

Formas intermedias consideradas como abuso sexual:

El nio es sometido a : El Adulto somete a:


Miradas Sostenimiento de una mirada libidinosa
Exhibicionismo
Ver pornografa
Manoseos, especialmente genitales Ser manoseado
Hacerse manosear
Acoso verbal Escuchar insinuaciones
Amenazas
Silenciar
Besar erticamente Besar en la boca
Ser besado en cualquier parte del cuerpo
Apoyaturas de genitales Apoyar sus genitales
Apoyarse en los genitales
Contacto oral-genital Del nio al adulto
Del adulto al nio

Estos diversos tipos de abusos pueden darse en medios de transporte, consultorios mdicos, casa, comercios,
baos, clubes, institutos educativos, etc.

PERFIL DE LOS AGRESORES

En la mayora de los casos los agresores son hombres, pero tambin a veces, mujeres.

Lo ms habitual es que los abusadores sean personas que el nio conoce y en las que confa:

Amigos de la familia
Colega del padre
Vecino
El padre de su mejor amiga
El educador
El consejero del grupo
Etc.

Otros abusadores pueden formar parte de la familia

El padre
El cuado

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El padrastro
El abuelo
El to
El hermano mayor

a) El abuso sexual hecho por un extrao, es proporcionalmente raro. Tenemos frecuentemente la impresin
que la mayora de los casos de violencia sexual son cometidos por extraos, ya que los medios de
comunicacin cuentan todos los detalles, cuando informan de un caso. Sin embargo, en la realidad el riesgo
de un abuso sexual es mayor dentro del crculo familiar o de los amigos.

b) No es fcil reconocer, a simple vista s una persona abusa de los nios. A menudo el agresor es una persona
de renombre y prestigio impecables y es conocido como un marido y padre ejemplar. Es quiz un religioso o
alguien activo en poltica, alguien con xito y reconocido en su profesin o trabajando por la causa de los
nios, un hombre que nadie creera capaz de abusar de una nia o un nio.

c) Muchos piensan que para el autor de abuso sexual no sera ms que un paso en falso, nico, pero el
abusador, no acta espontneamente, ms que en casos excepcionales. El ms bien crea y organiza las
ocasiones para acercarse a los nios. Y generalmente no se contente con abusar de un nico nio, sino que
abusa de varios.

d) Algunas investigaciones revelan que el 30% de los abusadores son menores de 18 aos y que entre los adultos,
hasta el 50% confiesa haber tenido su primer abuso antes de los 18. Adems que entre el 45 y 50% de ellos
han sido abusados durante la infancia.

LAS NIAS Y LOS NIOS NO SON, JAMS , LOS RESPONSABLES DE UN ABUSO SEXUAL !

A menudo se pretende que las nias seducen o provocan al agresor. Esto es falso! las nias a veces juegan a
ser mayores, se disfrazan y dicen quizs quiero un beso, pero uno verdadero como en la tele. Esto no es una
invitacin a la sexualidad. Es el adulto es quien debe tener en cuenta los lmites, porque l, puede valorar lo que la
nia no puede prever y por lo tanto no puede responder.

Si una nia o un nio nos informan de un abuso sexual, generalmente es cierto y seguro que ella o l, han sido
vctimas de abuso sexual.

Las nias y los nios generalmente no inventan los abusos sexuales. Es verdad que los nios tienen mucha
fantasa. Esta fantasa les hace inventar historias muchas veces increbles, pero rara vez sobre asunto sexuales.
Las nias y los nios, podrn ms bien negar un abuso para proteger a una persona amada, antes que inventarse un
abuso sexual.

Sntomas manifiestos en nios abusados sexualmente

Los nios que han sido vctimas de abuso sexual pueden exhibir una variedad de sntomas fsicos y en el
comportamiento. Cualquiera de estas seales puede ser significativa.

Algunas de estas son:

Prdida de apetito
Pesadillas recurrentes
Despertarse repentinamente o miedo a la oscuridad

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Inters extraordinario o conocimiento detallado sobre actividades sexuales, demostrando cario no propio
para un nio de esa edad.
Miedo a una persona o a ser dejado en cierto lugar o con alguien
Desmotivacin total
Retroceso en el comportamiento como: orinarse en la cama, chuparse el dedo o llorar demasiado
Ropa interior rota o manchada
Hemorragia vaginal o rectal
Dolor
Picazn
Inflamacin de genitales
Infeccin vaginal
Enfermedad venrea

Consejos oportunos para hacer frente al abuso sexual infantil

a. Cree lo que te dice el nio. Los nios raramente mienten sobre el abuso sexual
b. Apoya al nio por decir lo que pas
c. Djale saber al nio que lo apoyas. La mayor ansiedad del nio es que l o ella han tenido la culpa del
incidente
d. Controla tu reaccin, ya que la perspectiva y comprensin que le muestres son crticas. El mayor reto
ser no trasmitir tu propio horror en cuanto al incidente
e. Reporta el supuesto incidente a sus padres y al pastor de la iglesia. Los nios abusados sexualmente
requieren un tratamiento especializado, cosa que t no puedes ofrecer
f. Reporta cualquier comportamiento extrao de algn joven o adulto hacia uno de los nios de tu
entidad
g. Actuar inmediatamente es muy importante, porque si no se hace nada otros nios sufrirn el mismo
riesgo
h. Debemos cerciorarnos de que los nios sepan que si alguien les hace algo que los confunda, por
ejemplo, los toca en ciertas partes de su cuerpo, o les toma una foto al desnudo, o les da regalos, que
enseguida te lo cuente.
i. Asegurar al nio y explicarle que l o ella no ser culpado por cualquier cosa que un adulto intente o
le haya hecho.

PREVINIENDO LA VIOLENCIA JUVENIL

Parece que estamos viviendo en una sociedad violenta. Parece que por dondequiera que mira hay violencia.
Hay mucha violencia en la televisin, en los programas y en las noticias. Hay mucha violencia en las pelculas. An
los dibujos animados son muy violentos. No es seguro salir a la calle por la noche. No es seguro dejar sus ventanas
abiertas para que entre aire fresco. Es fcil convertirse en paranoico. Es fcil no confiar en alguien, especialmente
en los jvenes, quienes parecen amenazantes, quienes parecen pertenecer a grupos, quienes parecen ser la
violencia personificada.

Eso es lo que parece, si usted confa en la televisin y en los medios para obtener informacin. Pero no
necesariamente es la forma en que debe ser. Hay mucha violencia en la sociedad, pero no vivimos en una sociedad
violenta. No aceptamos la violencia como forma de vida. Queremos que nuestras comunidades sean ms seguras.
An los jvenes. Especialmente los jvenes.

La juventud tambin ve violencia alrededor de ellos. Esto los asusta tambin, y los llena de temor. La
mayora de los jvenes no escogen la violencia. La mayora de los jvenes no quieren estar cerca de la violencia.
Demasiados jvenes conocen un amigo, pariente, o compaero de clases que han sido heridos o matados por
causa de la violencia, o que han sido vctimas. Solamente un pequeo porcentaje de jvenes comete la
mayora de los actos de violencia juvenil.

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Todos los jvenes estn influenciados por la violencia en sus vidas. Aquellos que se envuelven en la
violencia pueden hacerlo por varias razones. Con frecuencia sufren la negligencia o abuso en la casa; para ellos
la violencia puede ser una forma de vida. Sin modelos positivos en sus vidas, van a los medios en busca de gua:
televisin, pelculas, videos de msica, juegos de vdeo, que glorifican la violencia y la presentan como excitante y
sofisticadas. Muchos jvenes no tienen supervisin adulta en sus tiempos libres y tienen que criarse ellos
mismos. Su bsqueda por familia y un lugar donde pertenecer puede guiarles a juntarse a una banda. Otros se
juntan en esas bandas bajo presin y son forzados a cometer actividades violentas.

La baja estima puede llevar a la violencia. Cuando los jvenes no se sienten bien con ellos mismos o con sus vidas,
pueden escoger la violencia como forma de sentirse poderosos y bajo control. La mayora de los jvenes sienten
que no son pare de la comunidad. Siente que nadie se preocupa por ellos. Ni siquiera se preocupa por ellos. Los
valores familiares y comunitarios no tienen significado en sus vidas. Sus familias se han apartado y su comunidad
los ha apartado tras barras de seguridad. No se ven a s mismos como personas con futuro, sin trabajo sin una
familia estable, y sin razn de tener metas positivas. En esta atmsfera de desesperacin, algunas ven la
violencia como la forma de expresar la ira, como la nica opcin de resolver los conflictos y de manejar los
problemas.

Los jvenes tambin son propensos a escoger la violencia, o ser vctimas de ella, si usan el alcohol, drogas o
cargan armas. La violencia juvenil puede ser prevenida. La mayora de los jvenes no quieren nada con la
violencia y trabajarn para hacer de su comunidad un lugar seguro. La violencia juvenil puede ser detenida.
Aquellos que han escogido la violencia pueden ser rescatados. Pero a veces deben estar listos para llenar
ese espacio vaci donde estaba la violencia.

Usted tiene la responsabilidad de ser parte del esfuerzo para detener la violencia juvenil. Usted puede aunar los
esfuerzos para prevenir a la juventud de la violencia al ayudarles y al trabajar con los departamentos de polica,
escuelas y con la comunidad y grupos juveniles de la iglesia. Si usted se convierte en gua de su comunidad y
simplemente da un buen ejemplo, usted puede hacer la diferencia.

Empiece con ser un modelo positivo a seguir. Promueva la paz en su vida. Lo que dice y hace establece una gran
diferencia en las vidas de los jvenes a su alrededor. Comparta sus valores, entonces asegrese que hace y
habla correctamente. Trate a los dems con respeto. Celebre la diversidad y respete las diferencias de los
dems. Motive la consciencia multi-cultural. Viva un estilo de vida saludable, incluyendo una buena alimentacin,
haciendo suficiente ejercicio y descansando lo suficiente, y evitando el alcohol y otras drogas. Nunca lleve o use un
arma. Tenga un propsito y sea cuidadoso con lo que ve en la televisin. Lea, y motive a otros a leer. Los jvenes lo
notarn.

El prximo paso es permitir a los jvenes a su alrededor tener una alta estima de s mismos. Los jvenes con una
alta estima propia positiva son menos propensos a incurrir en la violencia. Comience simplemente
escuchndoles. Muchos sienten, con mucha razn, que nadie les escucha. Quizs no quieran que usted les resuelva
sus problemas, pero necesitan que usted los escuche. Alimente su independencia.
Deles responsabilidad que puedan manejar y de las cuales puedan aprender. Necesitan ver que ellos pueden
hacer la diferencia. Aydeles a desarrollar sus intereses naturales y sus habilidades en reas como la
lectura, escritura, computadoras, o msica. Motveles a participar en actividades saludables despus de la
escuela. Y nunca, nunca deje de recordarles acerca de la importancia de mantenerse en la escuela.

Ensee a los jvenes las reglas personales de seguridad. Motveles a tomar caminos seguros para llegar a la
escuela, reuniones de jvenes, tiendas y parques. Enseles a confiar en su sentido de peligro y a usar su sentido
comn; si ven o siente problemas, que puedan ser capaces de alejarse. Djeles saber que usted se preocupa
por su seguridad al prometerles ir inmediatamente si alguien tiene un arma.
Recurdeles mantener la puerta cerrada cuando estn en casa y no abrirla a extraos. Enseles a decir No y a
escapar de aquellos que tratan de abusar de ellos, y que les cuenten a un adulto en el cual confan sobre la
situacin. Motveles a decir No al alcohol, otras drogas, y a las armas. Mustreles la importancia de hacer amistades

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con personas que comparten intereses y valores similares y el peligro de salir con personas que usan alcohol u
otras drogas, que lleven armas o que estn en bandas.

Muchos jvenes (y adultos) nunca aprendieron cuando nios formas positivos de manejar el peligro.
Necesitan aprender que, aunque la ira y el conflicto son parte de la vida, los problemas empeoran cuando la ira y el
conflicto se manejan inapropiadamente. Necesitan aprender que las amenazas, las armas y los puos son formas
inapropiadas de manejar los conflictos; las armas solamente guan a la violencia. Los jvenes necesitan aprender
las formas apropiadas de expresar la ira y la frustracin. Necesitan mucha prctica para permanecer calmados
si son amenazados o insultados. Tambin necesitan de buenos ejemplos.

Usted puede ensear a los jvenes las formas de resolver los conflictos sin violencia. Es importante para ellos ser
capaces de calmarse, de detenerse y pensar en soluciones. Algunas habilidades bsicas de solucin de
conflictos incluyen el ser capaz de establecer cul es el problema en trminos no amenazantes, ser capaz de
escuchar el otro lado, hablar juntos acerca de los posibles resultados de cada solucin, y decidir juntos una solucin
o un plan a llevarse a cabo. Este suena muy fcil al decirlo, pero no es fcil hacerlo. Mientras se aprende, todos
necesitan mucha prctica, amor y ayuda.

Usted puede alentar la paz en su comunidad al unirse con otros miembros de la comunidad para ayudar a prevenir
la violencia juvenil. Conozca a sus vecinos. Hable con ellos, comparta informacin y preocupaciones y discuta
los problemas y formas de resolverlos. Organcense. Haga reuniones con las personas, autoridades de casas, o
asociaciones de propietarios de casas. Establezca una lnea telefnica con un sistema de hogares seguros. Invite a
todos los miembros de la comunidad a realizar rallyes, fiestas en la calle, reuniones, a levantar fondos y a crear
grupos juveniles.

Usted puede motivar la paz en su comunidad al ayudar a las escuelas y a los departamentos de polica. Pida a las
escuelas para mantener las bibliotecas, gimnasios y otras facilidades abiertas despus del horario escolar.
Motive a las escuelas a tener zonas libres de drogas y armas. Sea un voluntario en los programas escolares, como
los programas de resolucin de conflictos y de mediacin. Haga sociedad con el departamento de polica al
formar un Grupo de Alerta en la Comunidad o una patrulla en la calle.
Busque ayuda en un grupo disponible. Reporte todas las actividades sospechosas y los crmenes. Ofrzcase
a ser testigo en la corte. Es posible que pueda convertirse en un objetivo de venganza si se involucra, pero tenga
en mente que puede ser un objetivo an si no se involucra. Recuerde, hay seguridad en los nmeros. Su
mejor seguridad es agruparse con los vecinos, escuelas, iglesias, polica, grupos juveniles y otros.

Usted puede motivar la paz en su comunidad al unirse a grupos de la iglesias u otros grupos civiles. Ayude
a proveer a la juventud actividades seguras fuera de la escuela. Programas de ayuda para padres y familias. Sea
voluntario para trabajar con jvenes. Ayuda a mantener su comunidad segura y limpia al organizar actividades
de limpieza y reparaciones. Deshgase de la basura. Reportes luces faltantes o rotas. Muestre a los jvenes
que los vecinos cuidan su comunidad.

Conozca a los jvenes de su comunidad. Hallar que tienen mucha energa y un fuerte deseo de ayudar a cambiar
el mundo; aydeles a usar su energa en formas positivas. Busque formas de ayudar a los jvenes a
sentirse importantes y a convertirse en ciudadanos responsables. Deles papeles y deberes claves en los
esfuerzos anti - violencia.

Hable con ellos y escuche sus sueos, ideas y temores. Aydeles a descubrir sus intereses y habilidades, establecer
metas, y hacer planes para alcanzarlos. Motveles, ayude sus esfuerzos sin importar si tienen xito o no. Pase
tiempo con ellos. Pdales ayuda. Oiga sus consejos. Trabajen juntos para encontrar alternativas a la violencia.

La clave es involucrase y permanecer involucrado. Si la violencia juvenil no es un problema en su


comunidad, no se despreocupe; trabaje para mantenerla segura, no espere que los problemas se

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desarrollen. Motive a todos los miembros de la comunidad a tomar parte en los esfuerzos anti - violencia.
Recuerde, no es nosotros contra ellos. El xito depende de la unidad.

La violencia juvenil daa a todos. Daa a la vctima (usualmente otro oven), pero tambin daa al violador,
quien pierde una parte de su humanidad con cada acto violento. Y la violencia juvenil daa a toda la comunidad.
Las comunidades sufren de la propiedad daada y de otros costos econmicos de la violencia juvenil. Las
comunidades sufren cuando las personas no se sienten seguras en sus hogares, o en las aceras, o en sus negocios.
Las comunidades sufren del clima de temor y desesperanza que puede arruinar sus vidas y sueos. Los costos de
la violencia son altos. Pero la violencia juvenil puede ser prevenida si todos cumplen su responsabilidad de
hacer una comunidad ms segura.

Para informacin local de ayuda para prevenir la violencia, contacte los departamentos de polica,
especialmente la unidad de prevencin de crmenes o bandas; personal de las escuelas, maestros,
consejeros y administradores; abogados familiares, como trabajadores sociales, servicios legales, centros de crisis, y
lneas telefnicas; departamentos de salud pblica, clnicas de salud, y hospitales. Y grupos civiles y religiosos.

Para fuentes de informacin nacionales, llame: La Junta de Asistencia Judicial; los Centros de Control y Prevencin
de Enfermedades; Centro Nacional de Prevencin del Delito y Participacin Ciudadana:
http://www.secretariadoejecutivosnsp.gob.mx/?page=centro-nacional-de-prevencion-del-delito

ADOLESCENTES Y DROGAS

Objetivo: Educar a la juventud sobre los peligros del uso y abuso de sustancias ilegales. Esas sustancias no
solamente daar nuestros cuerpos, sino que estn en contra de la Palabra de Dios. Al conocer los peligros de las
drogas, sabremos cmo mantenernos alejados de esas sustancias dainas que continan poniendo en riesgo la vida
de los jvenes.

Una sirena resuena en la distancia, haciendo un eco en el corredor oscuro de concreto. Una figura desgreada
escarba el tacho de basura en la parte posterior de un restaurante; momentneamente levanta la cabeza antes de
reasumir su bsqueda letrgica de alguna sobra de comida, considerada no comestible por el cliente exigente de
adentro. Finalmente, despus de encontrar un pedazo remojado de pan, humedecido con una hedionda salsa de
origen desconocido, lo mete a la boca que est llena de dientes cariados y traga su comida con el oscuro contenido
de la botella, envuelta en un papel, que tiene en la otra mano. Refunfuando incoherentemente debido a los
efectos del alcohol y otras drogas que pasan por su sistema, sigue su camino por la callejuela. Por ltimo
desaparece a la vuelta de la esquina, se trata de otro despreciable vagabundo, en una ciudad llena de despreciables
vagabundos.

La escena anterior es lo que muchos jvenes de hoy imaginan, cuando piensan en alguien que hace uso indebido de
sustancias. Es una imagen que los hace sentirse seguros e inclusive un poco superior. Infelizmente es tambin
equivocada. La verdad es que esta imagen slo representa a una pequea porcin de personas que abusan de
sustancias. El promedio de las personas que abusan de sustancias probablemente se parecen ms a tu buen amigo
de la escuela o a tu vecino o a tus padres, que el mendigo de la calle. En casi todas las calles de Norte Amrica se
encuentra una persona que hace uso ilegal de sustancias, desde los barrios pobres de las grandes ciudades hasta
las avenidas llenas de rboles de los pueblitos. Y no estamos hablando solamente de "drogas callejeras" como la
herona y la marihuana. No. Otras drogas, como el alcohol, el tabaco y la cafena se han vuelto partes aceptables de
nuestra cultura y destruyen ms la salud de la poblacin y los hogares que todas las "drogas callejeras"
combinadas.

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Antes de seguir, necesitamos definir el trmino abuso de sustancias. Si el uso de una sustancia te daa a ti o a
alguien, sea fsica, mental, social o espiritualmente, es un abuso. La sociedad tiende a pensar en el "uso en exceso"
de drogas como el "abuso"; pero desde la perspectiva cristiana, cualquier uso de una sustancia daina, como el
alcohol, cigarrillo, drogas ilegales, es abuso porque son dainas aun en pequeas cantidades. La Biblia es clara: "O
ignoris que vuestro cuerpo es templo del Espritu Santo, el cual est en vosotros, el cual tenis de Dios, y que no
sois vuestros? Porque habis sido comprados por precio; glorificad, pues, a Dios en vuestro cuerpo y en vuestro
espritu, los cuales son de Dios". Y, "No sabis que sois templo de Dios, y que el Espritu de Dios mora en vosotros?
Si alguno destruyere el templo de Dios, Dios le destruir a l; porque el templo de Dios, el cual sois vosotros, santo
es" (1 Cor.3:16,17).

En los Estados Unidos y en cierto grado en todo el mundo, hemos llegado a pensar que las drogas son la respuesta
a todos nuestros problemas. Te cuesta dormir? Ingiere una pastilla. Frustrado? Bebe. No puedes despertar?
Toma una taza de caf. No es de sorprenderse que muchos nios busquen las drogas. Han aprendido a ser as por
el ejemplo de sus padres.

La sociedad ha pagado caro por esta actitud hacia las drogas. Aproximadamente la mitad del promedio de los
pacientes de un mdico de familia tiene un problema de alcohol o drogas. Cada ao el abuso de sustancias cuesta a
la sociedad $135,000 millones de dlares, slo en los Estados Unidos.

Pero los costos monetarios del abuso de las drogas son pequeos comparados con los terribles costos de quienes
abusan de ellos, sus familias y la sociedad entera, en trminos de familias destruidas, nios abusados, daos a la
propiedad y destrucciones irreparables a la salud fsica y mental y la reputacin de la persona que abusa de la
sustancia. Pero ms trgicas an son las consecuencias espirituales. El alcohol y las drogas desaceleran los procesos
del pensamiento e impiden la concentracin. Las drogas y los cigarrillos disminuyen la circulacin del flujo de
oxgeno hacia el cerebro. La nica avenida que Dios tiene para llegar a nosotros es a travs de nuestras mentes.
Dios quiere hablar con nosotros, razonar con nosotros, pero si el cerebro est nublado por las drogas, cmo se
podr comunicar con nosotros? No es de sorprenderse lo que dice Proverbios 20:1, "El vino es escarnecedor, la
sidra alborotadora, y cualquiera que por ellos yerra no es sabio".

Qu hacen las drogas al cuerpo y a la mente? Por qu son tan malas? Primero veamos lo que dice la Palabra de
Dios: "Para quin ser el ay? Para quin el dolor? Para quin las rencillas? Para quin las quejas? Para quin
las heridas en balde? Para quin lo amoratado de los ojos? Para los que se detienen mucho en el vino, para los
que van buscando la mistura. No mires al vino cuando rojea, cuando resplandece su color en la copa. Se entra
suavemente; mas al fin como serpiente morder, y como spid dar dolor. Tus ojos mirarn cosas extraas, y tu
corazn hablar perversidades. Sers como el que yace en medio del mar, o como el que est en la punta de un
mastelero. Y dirs: Me hirieron, mas no me doli; me azotaron, mas no lo sent; cuando despertare, an lo volver
a buscar" (Prov. 23: 29-35). Te parece algo realmente divertido? Difcilmente.

El alcohol rompe el funcionamiento qumico normal del cerebro, resultando en estados de nimo alterados,
disminucin de la coordinacin y desaceleracin de las funciones corporales normales. El ingrediente principal en
las bebidas alcohlicas es el alcohol etlico. Despus que se le saca el agua, queda el ter, que es un poderoso
anestsico. No es de sorprenderse que las personas que beben y conducen actan como si estuvieran medio
dormidos. Lo estn!

Los narcticos, como la herona, codena y morfina y los depresivos como el Valium tambin causan anublamiento
y pronunciacin indistinta. Algunas de estas drogas tienes usos teraputicos legtimos cuando son administrados
por un profesional mdico, pero cuando se abusa de ellas pueden tener efectos desastrosos. Y los efectos cuando

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se los deja son todava peores, incluyendo alucinaciones, temblores, calambres abdominales, delirios, convulsiones
e inclusive problemas cardacos y la muerte.

Los estimulantes como la cocana, crack, "speed" y la cafena causan hiperactividad, nerviosismo, disminucin del
apetito, problemas para dormir, irritabilidad, cambios de la personalidad y sntomas similares al resfro. El uso de
cocana es especialmente fuerte para el corazn, resultando, algunas veces, en un problema cardaco repentino y la
muerte. El uso de la cafena ha sido asociado con elevada presin arterial y cncer de seno en las mujeres.

La marihuana hace hablar fuerte y tener una pronunciacin indistinta, ansiedad y confusin, arritmia cardaca,
presin sangunea elevada o baja y disminucin de la coordinacin. Se la considera una droga de "entrada", que
lleva al uso de drogas ms fuertes y ms peligrosas.

Bien, posiblemente ya decidiste que las drogas no son para ti. Infelizmente, tus amigos o los miembros de tu familia
puede que no sean tan sabios. Cmo puedes saber si tus amigos estn abusando de las drogas? Cules son las
seales y sntomas del abuso de sustancias?

La vida est llena de desafos. Algunas veces parece abrumadora y ansiamos un escape. Pero la eleccin de las
drogas no es un escape en manera alguna. Por el contrario, las drogas llegan a ser una crcel hecha por ti mismo,
de la cual es muy difcil liberarse. El desafo que enfrentas hoy, cuando eliges entre usar o no drogas, es mirar ms
all de las consecuencias de tu eleccin. Ests dispuesto a pagar el precio que demanda el uso de sustancias?
Ests dispuesto a destruir tu salud, tu familia o tu futuro por un escape momentneo, artificial? Toma hoy la
decisin correcta. D: "No" a las drogas, d: "S" a la vida.

Preguntas de discusin:

1. Cmo responderas si alguien te ofrece drogas o alguna otra sustancia daina?


2. Cules son algunas razones por las que los jvenes se involucran en el uso de sustancias? Cmo se puede
prevenir aquello? Qu pueden hacer los jvenes para ayudar a sus amigos para evitar que se involucren en el uso
de sustancias?

3. Cules son algunas consecuencias (mentales, fsicas, sociales, emocionales, espirituales) del uso de sustancias
para el individuo y la sociedad?

4. Cun grande es el problema del uso de sustancias entre los jvenes cristianos en comparacin con el problema
entre los jvenes en general?

5. Qu podras hacer para ayudar a un amigo o conocido que est teniendo un problema con uso de sustancias?

http://www.pcjovenes.com/estudios/grogas.php

EL TABACO Y TU CORAZON

La mayora de las personas saben que el fumar es malo para los pulmones - que disminuye el aliento y le hace toser
e incrementa su riesgo de cncer del pulmn, bronquitis, y enfisema. Pero saba usted que el fumar es tambin
malo para el corazn? Es verdad, el fumar es muy peligroso para el corazn. El fumar tiene serios efectos a largo
plazo en su salud.

El fumar incluye muchos riesgos, ms de lo que se ven. La nicotina en los cigarrillos mancha los dientes y los dedos.
La gente que fuma tiene mal aliento. Los fumadores tambin tienen ms arrugas faciales. El fumar no hace a la

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gente ms atractiva; al contrario, las hace menos atractivas. Ms an, el fumar produce cambios que usted
puede sentir. Los fumadores sufren de un sentido malo del gusto, disminucin de la respiracin y se tornan
nerviosos.

Estos cambios aparentes que pueden ser visto y sentirse son quizs poco agradables, pero hay cambios escondidos
a largo plazo que son mucho ms peligrosos, son potencialmente fatales.

Cuando se quema el cigarrillo, se produce humo, una mezcla compleja de ms de 300 qumicos, muchos de ellos
dainos para la salud. Hay tres ingredientes principales en el humo del tabaco. La nicotina aumenta la
presin arterial y el pulso cardaco. Tambin incrementa los niveles de cidos grasos en la sangre, lo que
contribuye a la arteriosclerosis. El monxido de carbono tambin se encuentra en el humo del tabaco. Este reduce
la capacidad de transportar oxgeno de la sangre. En adicin, este daa la visin nocturna y los odos. Un tercer
ingrediente muy peligroso es el alquitrn, una elemento particular que contiene al menos treinta irritantes que
causan cncer. El alquitrn entra al tejido pulmonar y permanece all.

Algunos cigarrillos tienen filtros, pero ofrecen un falso sentido de seguridad. Los filtros no eliminan las
sustancias que daan el corazn y los pulmones. No hay tal cosa como un cigarrillo seguro. Con cada cigarrillo la
salud de la persona se desvanece como el humo.

La muerte e incapacidad por causa de enfermedades cardacas relacionados con el fumar con actualmente
uno de los riesgos de salud ms grandes, an ms que el cncer del pulmn. Los daos causados al sistema
circulatorio y al corazn ocurren en edad temprana y ms frecuentemente que el cncer. Las enfermedades
del corazn y los vasos sanguneos se llevan ms de 900,000 vidas al ao. El fumar cigarrillos incrementa
dramticamente las oportunidades de sufrir ataques al corazn. Los fumadores tienen un chance de 50 al
100% de ataques al corazn que los no fumadores. Y los ataques son ms severos cuando ocurren. La angina, el
dolor severo en el pecho causado por la insuficiencia del fluido sanguneo al corazn, es mucho ms frecuente en
los hombres cuando son fumadores.

Cuando una persona fuma, el pulso se incrementa al igual que la presin sangunea, y as tambin el riesgo de
enfermedad. La alta presin sangunea, el factor mayor de las enfermedades sanguneas, se agrava cuando se
fuma. Uno de cada cinco adultos tiene presin sangunea alta. La nicotina y otras sustancias encontradas en
el cigarrillo constrien los vasos sanguneos pequeos; por lo tanto, la circulacin en las extremidades puede
ser severamente afectada por el cigarrillo.

Hay otros riesgos fatales para la salud, relacionados con el cigarrillo. Ya que el humo se va a los
pulmones, el sistema respiratorio es directamente afectado con cada cigarrillo. La relacin entre el cigarrillo
y el cncer del pulmn, bronquitis y enfisema, est bien documentada. Otros sistemas corporal se afectan
igualmente. La boca, los labios, el paladar, los dientes, y la garganta se irritan por el humo del cigarrillo y
posiblemente se infecten. El fumar daa la vista, causando que la visin se pierda. Los elementos irritantes en el
tabaco son dainos para el sistema nervioso, los riones y el sistema digestivo. Las lceras estomacales sanan muy
despacio en los fumadores. El tabaco puede causar reacciones en el estmago y en los intestinos que interfieren
con la digestin adecuada.

En adicin a todos estos peligros, el estado de bienestar del fumador se afecta muy severamente por el cigarrillo.
Los fumadores reportan tener ms enfermedades menores de todas las clases a sus mdicos. Toman ms tiempo
del trabajo y de sus actividades regulares. Las mujeres embarazadas que fuman toman riesgos innecesarios. Tienen
bebs con problemas, prdida de peso y altos riesgos. Esto es causado por suplir poco oxgeno al beb antes de
nacer. An despus que nace, los nios de fumadores tienen el riesgo - doble riesgo -. Tienen ms resfriados y

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problemas respiratorios que los nios de personas no fumadoras. Y son ms propensos a empezar a fumar
a temprana edad.

Por otro lado, los fumadores producen monxido de carbono y otros irritantes que daan la salud de los no
fumadores. El fumar est restringido en varios lugares pblicos como medida necesaria de salud pblica. Los
cambios corporales pueden medirse en adolescentes que fuman cinco cigarrillos al da. La tasa de mortalidad para
fumadores entre 25 y 65 es doble de la tasa nacional. Pero hay buenas noticias para los fumadores que abandonan
este hbito. Cuando alguien deja el cigarrillo, los riesgos de enfermedades cardacas y respiratorias
gradualmente disminuyen. 10 aos despus de dejar el hbito, los riesgos de ex-fumador disminuyen a la de un no
fumador.

Tiene sentido el abandonarlo. Tiene an ms sentido nunca empezar a fumar. El fumar es un hbito que se aprende
y puede ser desaprendido. Si usted fuma y quiere abandonarlo, mantenga un diario que le ayude a cumplir su
meta. Trtelo por algunas semanas.

1. Primera Semana: Empiece un diario de fumador de cada cigarrillo que fuma. Anote el tiempo, ocasin y
cmo se sinti. No encienda un cigarrillo hasta que termine de anotar la informacin.
2. Segunda Semana: Contine el diario. Revselo cada da. Comienza a cortar los cigarrillos
automticos y propngase un lmite de consumo diario.
3. Tercera Semana: Anote las circunstancias, acciones y modos que lo motivan a fumar. Concntrese en
cambiar los hbitos y patrones que le llevan a buscar un cigarrillo.
4. Cuarta Semana: Contine anotando cada cigarrillo antes de encenderlo. Sustituya el cigarrillo por una
caminata, algo que comer, o alguna otra cosa. Sintese en la seccin de no fumadores del
restaurante. Reduzca el nmero de cigarrillos por da.
5. Quinta Semana: Revise su diario y ver cunto progreso ha tenido para lograr la meta de convertirse en un
ex-fumador.

Hay otras cosas que puede hacer para romper este hbito. Es importante que cambie el status quo para que tenga
que hacer un esfuerzo para fumar - para que no tenga que hacerlo automticamente, sin pensarlo. Aleje los
ceniceros, fsforos o encendedores. Mantngalos en un lugar inconveniente para que le tome un esfuerzo
especial encender un cigarrillo. Cambie el lugar donde mantiene sus cigarrillos.

Cambie la marca despus de cada paquete, y compre solamente un paquete a la vez. Limite los lugares donde
fuma. Despus de unas semanas, limtese a fumar en un solo lugar, en una silla. Concntrese en cada cigarrillo.

Cada vez que encienta un cigarrillo, preste toda su atencin al acto de fumar, que significa no televisin, caf o
conversacin.

Los grupos de ayuda frecuentemente ayudan. Trate de unirse a una organizacin de ex-fumadores para apoyo
moral. Encuentre un compaero con quien pueda hablar si empieza a ceder. En adicin, mantenga su salud en
general - tenga una buena dieta, beba mucha agua, haga ejercicios diariamente, o chequese anualmente, y
encuentre formas de aliviar el estrs.

No es fcil dejar de fumar. Pero recuerde que no est dejando algo. Se est liberando de un hbito
potencialmente fatal. Est dentro de sus posibilidades salvaguardar su corazn y su corazn.

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EL ALCOHOL Y TU CORAZON

El ingrediente intoxicante en la cerveza, vino, y licor destilado es el alcohol. Cientficamente es conocido como
alcohol etlico; su frmula qumica es C2H5OH. Cuando alguien bebe una bebida alcohlica, el alcohol acta
como un depresivo, disminuyendo algunos procesos corporales y deteniendo otros.

El cuerpo humano puede ser tolerante al alcohol. Con la tolerancia fsica, una persona necesita beber
cantidades mayores de alcohol para obtener el mismo efecto. El cuerpo humano puede tambin convertirse
en dependiente del alcohol; algunas personas no pueden controlar sus hbitos de bebida. El alcohol es una droga
txica. Puede causar mucho dao y muchos problemas.

El abuso del alcohol es cuando beber daa o peligra al bebedor y a otras personas. El abuso del alcohol es el
problema nmero uno en Norteamrica, y causa una inmensa cantidad de sufrimiento. El abuso del alcohol daa al
bebedor; destruye vidas, talentos y metas. Sus efectos dainos en la salud pueden acortar las vidas por 10 a 12
aos. El abuso del alcohol daa la familia del bebedor; el beber puede llevar a problemas maritales,
violencia domstica y miseria para los familiares y amigos. El abuso del alcohol daa la sociedad; es
frecuentemente un factor en el crimen y la violencia, prdida de tiempo en el trabajo y accidentes. El abuso del
alcohol es caro.

Cada persona necesita conocer acerca del alcohol y entender cmo afecta el cuerpo humano para que puedan
tomar una decisin acertada acerca del rol del alcohol en sus vidas. Su salud y bienestar est en riesgo.

Cuando alguien bebe alguna bebida alcohlica, el alcohol no espera ser digerido. Es rpidamente absorbido
en la sangre a travs de las paredes estomacales e intestinales. En el flujo sanguneo, el alcohol circula a
cada parte del cuerpo, incluyendo cada rgano vital. En el cerebro, el alcohol afecta los centros de control,
causando intoxicacin. Esta es la razn por la que la mayora de las personas beben. Este es el efecto que se puede
esperar.

Pero al alcohol no solamente afecta el cerebro; afecta cada rgano en varias maneras y varios grados. El abuso del
alcohol puede seriamente afectar la salud de una persona. El beber daar los rganos del cuerpo, el hgado,
corazn, y el tracto digestivo. El beber interferir con el proceso fisiolgico, llevando al perjuicio de la actividad
cerebral, digestin y circulacin sangunea. El beber causar prdida de la salud mental y emocional,
contribuyendo a desrdenes de personalidad y a la prdida de la memoria y del juicio. Y ltimamente, el
beber est afectando la longevidad. El alcohol est envuelto en ms del 10% de todas las muertes en Norteamrica.

Cuando el alcohol invade el cerebro, tambin afecta las funciones del sistema nervioso central, daando la
actividad nerviosa de las clulas. El dao puede incluir prdida de coordinacin. La intoxicacin causa prdida de
balance y coordinacin, la persona camina sin equilibrio, y habla de manera enredada. La visin puede ser
afectada. An la bebida moderada puede causar dificultad el seguimiento de objetos en movimiento, en la
distincin de los colores, y en la recuperacin de los resplandores. El alcohol puede causar prdida de la
sensacin. El exceso de alcohol puede causar debilidad e inhabilidad para sentir dolor; demasiado alcohol a la
vez puede llevar a estupor, coma y an a la muerte.

Puede ocurrir prdida de memoria. La intoxicacin interfiere con la habilidad del cerebro para almacenar y recordar
informacin. La prdida de la memoria puede ser permanente; los bebedores crnicos pueden sufrir de desmayos.
El alcohol puede crear disturbios mentales y fsicos severos. Las personas que son dependientes del alcohol
pueden alucinar o temblar incontrolablemente con delirium tremes cuando sus cuerpos se privan del alcohol.

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El abuso del alcohol puede causar daos cerebrales. La bebida excesiva continua puede daar las del
cerebro y puede resultar en ataques y daos permanentes en la habilidad de aprendizaje y juicio.

Los efectos del alcohol son progresivos. Mientras ms bebe la persona, mayor es el dao. Esto es
particularmente obvio en la forma en que el alcohol afecta el hgado. El hgado soporta la carta de tratar de
deshacerse del alcohol del cuerpo. En el hgado, cerca del 90% del alcohol es lentamente oxidado. El hgado
convierte el alcohol en agua, dixido de carbono, y energa, alrededor de una media onza de alcohol por
hora. Este es cambiante, 12 onzas de cerveza p 5 onzas de vino cada hora. El otro 10% es eliminado por los riones,
pulmones y glndulas sudorparas.

El bebedor puede causar dao progresivo al hgado. El alcohol perjudica y eventualmente destruye las funciones
del hgado, incluyendo su habilidad de oxidar el alcohol. Cuando hay muchas cantidades excesivas de
alcohol que deben ser procesadas por el hgado, las funciones normales del hgado son afectadas
adversamente, causando desequilibrio qumico. La produccin de protenas y energa se inhibe, causando azcar
baja en la sangre y acumulacin incrementada de grasas. Esta condicin de hgado graso puede desarrollarse
despus de varias semanas de bebida continua. A veces lleva a fallos en el hgado. Si se para de beber, el hgado
puede recuperarse.

Sin embargo, si se bebe continuamente, el hgado se inflama y destruye clulas. Se desarrollan cicatrices en el
hgado, disminuyendo el fluido sanguneo. La hepatitis alcohlica, una enfermedad terrible e irreversible,
puede ocurrir, llevando a la cirrosis. En la cirrosis, el tejido enfermo bloquea el fluido sanguneo al hgado, a
veces resultando en hemorragia en cualquier parte del cuerpo. La cirrosis puede eventualmente causar otros
problemas tambin, como fallos renales. La cirrosis puede desarrollarse despus de cinco o ms aos de
bebida continua.

El alcohol es a veces descrito como algo que quema o muerde a medida que se ingiere. Ese sentimiento de
quemadura causa serios problemas en el tracto digestivo. El alcohol combinado con el tabaco se unen para
producir cncer en la boca, la lengua y la garganta. El alcohol irrita el esfago y puede interferir con la funcin de
tragar y otras. Tambin irrita el estmago. El beber prolongadamente contribuye a las lceras y gastritis, la
inflamacin del tejido estomacal. Las cantidades excesivas de alcohol pueden afectar el pncreas, produciendo su
inflamacin, pancreatitis.

El alcohol causa problemas digestivos. El consumo excesivo de alcohol puede causar diarrea, nusea y vmitos.
Beber crnicamente puede daar las clulas del intestino e interferir con la habilidad del cuerpo de absorber los
nutrientes esenciales. Con el tiempo, el beber puede llevar a un desnutricin. Muchos alcohlicos confan en que
el alcohol les da energa, pero no ofrece nutricin. El resultado es desnutricin, lo cual descontrola los sistemas
corporales e incrementa la susceptibilidad a disminuir.

Estudios recientes sugieren que la bebida moderada (una o dos bebidas al da) pueden disminuir el riesgo de
ataques al corazn al inhibir el aumento del colesterol. Ms de una o dos bebidas se considera peligrosa.
Otros estudios indican que el jugo no fermentado tiene el mismo efecto. Sin embargo, los posibles
beneficios deben ser sopesados con los peligros. No hay duda de que el alcohol puede afectar el corazn al hacerlo
trabajar ms rpido y menos eficientemente.

La bebida a largo plazo est asociada con los males cardacos. Algunos estudios indican que la bebida incrementa
el riesgo de enfermedades coronarias, presin alta, angina de pecho y ataques al corazn. La cardiomiopata, una
enfermedad de los msculos del corazn, est limitada a los efectos txicos del alcohol.

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Administracin y Relaciones Humanas

Los sntomas de esta enfermedad incluyen la disminucin del aliento, corazn agrandado y ritmo cardaco
anormal. La bebida continua de alcohol por un corto perodo de tiempo puede causar arritmia cardaca, latidos
irregulares del corazn.

La bebida excesiva o prolongada puede guiar indirectamente a otros desrdenes mayores. Ciertos tipos de
cncer pueden ocurrir en personas que son alcohlicas o son bebedores empedernidos. El alcohol puede
intensificar el efecto de agentes que causan cncer. El alcohol puede guiar a problemas sexuales. Las mujeres
alcohlicas son propensas a dificultar la menstruacin, abortos e infertilidad. Los hombres pueden desarrollar
problemas como impotencia y esterilidad. La combinacin de la bebida y el cigarrillo incrementan el riesgo de
enfermedades serias y problemas de salud.

Quizs el resultado ms triste e injusto de la bebida es el sndrome fetal del alcohol. Cuando una mujer
embarazada bebe, as lo hace el beb. El alcohol alcanza al feto a travs de la placenta. Los defectos de nacimiento
relacionados al alcohol incluyen bajo peso del nio, deficiencias en el crecimiento fsico y mental,
anormalidades fsicas y problemas del comportamiento.

Muchas personas beben por la forma en que el alcohol afecta su comportamiento. El alcohol deprime sus
inhibiciones y los relaja. An las bebidas moderadas causan algunos cambios en el comportamiento. Pero el alcohol
con frecuencia afecta el comportamiento negativamente. Junto con la prdida de inhibicin, un poco de alcohol
puede hacer a una persona ms conversadora, frvolas o ruidosas. El aumentar la cantidad, puede causar que
una persona pierda el control y se convierta en una persona desorientada, lenta para responder, y propensa a
tomar riesgos. el alcohol puede causar instintos auto destructivos o impulsivos. Beber mucho puede llevar a un
sentimiento de indignidad y auto-lstima. Puede ocurrir irritabilidad, comportamiento violento y negligencia
personal.

Usualmente, mientras ms alcohol se consume, ms tensiones y sentimientos de ira existen. El bebedor puede
experimentar modos de ser violentos. Celos, depresin y otros sentimientos y ansiedades pueden ser exagerados.
El uso prolongado del alcohol puede llevar a la inhabilidad de manejar los problemas diarios, depresin
severa, aislamiento auto-impuesto de familia y amigos, y otros desrdenes emocionales, mentales y
sicolgicos.

El alcoholismo es un mal caracterizado por la dependencia fsica del alcohol y la inhabilidad de controlar la bebida.
Cerca del 10% de la poblacin norteamericana que usa alcohol se convierte en alcohlicos. Los factores
hereditarios o fisiolgicos juegan un papel determinante para que ciertas personas se tornen adictas.

La gente bebe alcohol por muchas razones: aliviar la tensin, compensar la timidez, escapar del estrs, etc. Sin
embargo, los alcohlicos se convierten en adictos fsicamente a la droga alcohol y deben en beberla cada
da para poder funcionar.

El signo ms comn del alcoholismo es la incontrolable necesidad de beber. Otros signos incluyen los cambios
de personalidad tales como irritabilidad, desconfianza, desmayos, beber escondido, inhabilidad para funcionar
normalmente, aislamiento, y problemas fsicos.

La prevencin del abuso del alcohol es la clave para una sociedad ms saludable. Los grupos de riesgos de hoy en
da incluyen adolescentes que afrontan presiones sociales para beber, personas mayores solitarias, personas
con problemas financieros y emocionales, minoras que se sienten aisladas y nios con familias alcohlicas.

Para prevenir el abuso del alcohol, se necesitan tres cosas:

63
Manual GMA
Administracin y Relaciones Humanas

a) Educacin. La gente necesita aprender cmo el alcohol afecta la salud. Esta informacin puede ser provista
por escuelas, organizaciones de salud, grupos juveniles, siendo padres positivos, organizaciones comunitarias,
grupo de alcohlicos annimos (http://www.aamexico.org.mx/ ) y negocios.

b) Nuevas Actitudes. Las ideas sobre la bebida necesitan ser cambiadas. La gente necesita ver cun poco
glamoroso y sofisticado es beber.

c) Polticas Pblicas Saludables. Las polticas que favorecen el control de la bebida pueden ayudar a cambiar las
prcticas y actitudes pblicas. Por ejemplo, las leyes relativas a la edad apropiada para beber y sobre manejar
borracho pueden ser ms estrictas.

Antes de beber, piense. Entienda los peligros. El alcohol es peligroso para su salud y su felicidad.

64
PLANEAR Y
PROGRAMAR
CAMPAMENTOS
Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

LOS PARTICIPANTES DEL CURSO ESTUDIARN EL MINISTERIO DE ACAMPAR


DE LOS CONQUISTADORES.

1. INTRODUCCIN A LOS CAMPAMENTOS: PROPSITOS, OBJETIVOS, PLANEACIN

OBJETIVO

Proporcionar a los participantes la oportunidad de descubrir la importancia de una apropiada planificacin


del campamento para aprender y comprender los factores que dan xito a un campamento de los
Conquistadores.

EXPLICACION

Un buen campamento es bien organizado y planificado. Por consiguiente, se debe estudiar las necesidades
a preguntas tales como: quin planifica el campamento, cundo se lo planifica, quin desempea qu
funcin y cundo? Se debe pensar tambin en asuntos como el transporte, los arreglos para la cocina,
equipo, etc.

Diagrama de flujo de la autoridad y responsabilidad del campamento

Los campamentos se necesitan a fin de que se puedan completar los requisitos de los Conquistadores y
tambin por las mismas necesidades de los Conquistadores.

Todo campamento debe tener un propsito.

Los campamentos con todo el club son campamentos de diversin, es decir, los campamentos en la playa,
en lugares para nadar, escalar, hacer rapel, canotaje, etc. en donde participan todos los miembros del
club.

Por lo general estos campamentos son realizados principalmente


para promover la unidad del club y para dar a los Conquistadores
algo de diversin. Se puede realizar otro campamento para hacer
ejercicios de entrenamiento.

El propsito principal de estos campamentos locales es cumplir


requisitos de clase. Este campamento proporciona una atmsfera
en donde se pueden realizar mejor los requisitos y tambin crear
una dependencia y unidad entre los miembros del campamento.

Cundo comienza la planificacin del campamento?

La planificacin inicial de todos los campamentos tiene que hacerse - y tienen que estar incluidos - cuando
se est elaborando el Calendario Anual de los Conquistadores antes del comienzo del ao de los
Conquistadores. En ese momento se debe decidir el nmero de campamentos de todo el club.

Esto promueve la organizacin en la estructura del club y tambin la presentacin de los requisitos de
clase de los Conquistadores. Todos los campamentos, junto con su propsito, deben estar incluidos en el
calendario antes que sea entregado a los padres. Esto dar la oportunidad a los padres para planificar su
ao para apoyar de la mejor forma al programa del club. Si no se insertan los campamentos en el
calendario o si el calendario no se ha distribuido, es un poco difcil que los padres sepan cmo estn
trabajando y les dificulta dar el apoyo para el ao.

66
Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

Quin es el responsable de la planificacin del campamento?

La planificacin inicial que involucra el nmero de campamentos, as como el calendario de los


Conquistadores, es responsabilidad de la Junta Directiva de los Conquistadores, incluyendo al Director del
Club, en consulta con los consejeros. Toda la responsabilidad de los Conquistadores descansa sobre el
Director del Club y en la Directiva de los Conquistadores. A continuacin se muestra la lnea de
responsabilidad. Cada persona en la cadena es responsable por quienes estn ms abajo.

Es muy importante que todos los planes y programas del campamento sean aprobados por la Junta
Directiva de Iglesia. El procedimiento recomendado para hacer esto es mediante un documento escrito
que el director del Club detallando los planes para el campamento propuesto. La Junta Directiva de Iglesia
revisa la propuesta y la aprueba. Es importante preparar los planes del campamento con bastante
anticipacin. (Es bueno para la organizacin).

La Junta Directiva de Iglesia retendr una copia de los planes. La aprobacin de los planes por parte de la
Junta es importante por varias razones:

a. Reduce la responsabilidad del Director del Club y de la Junta Directiva del club si se diera un
accidente en una actividad.
b. Da la oportunidad a la Junta Directiva de Iglesia de aprobar o desaprobar las actividades
propuestas en cuanto a la conveniencia para los Conquistadores.
c. Queda un documento detallado con una persona responsable, dicho documento contendr las
actividades y la ubicacin, etc., del grupo acampante en caso de una emergencia.

Las propuestas para los campamentos deben contener la siguiente informacin:

a. Fecha del campamento


b. Miembros del campamento
c. Ubicacin del campamento
d. Propsito del campamento
e. Equipo
f. Transporte

Se debe hablar en cuanto al seguro de los Conquistadores. Antes de realizar cualquier campamento, revise
que todos los conquistadores, personal directivo y de apoyo, hayan cubierto el pago del seguro con el
tesorero de la Asociacin. Debe pedir con anticipacin este pago a sus conquistadores e informarse del
costo del mismo.

67
Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

a. Propsito del campamento

La primera cosa que un lder de campamento tiene que hacer es decidir y definir el propsito para el
campamento propuesto. Eso ya se habr hecho parcialmente en la Junta Directiva de los Conquistadores
cuando elaboraron el Calendario Anual de los Conquistadores con campamentos de trabajo o de diversin.
Sin embargo, el lder del campamento en colaboracin con su junta Directiva necesita expandir y
especificar las actividades que se realizarn y, al hacerlo, fijar los
objetivos para el campamento. Se debe procurar lograr slo un
objetivo mayor en un campamento, con objetivos menores que
refuercen el objetivo mayor, refuercen objetivos pasados o lleven
un objetivo mayor para el siguiente campamento. Evite repetir
los objetivos una y otra vez (a menos que sea un objetivo
continuo, es decir especialidades). Procure evitar requisitos
tericos en los campamentos. Los campamentos tienen una
actividad intensa. Es obvio que es necesario realizar el trabajo
terico, pero ascielo con una actividad prctica. A los
Conquistadores les gusta la aventura, el desafo y el desarrollo de nuevas habilidades. Esto es
especialmente aplicable al grupo que tiene mayor edad. Pareciera que los muchachos se deleitan ms con
desafos ms difciles, especialmente cuando ste se puede alcanzar. No se necesita decir que fijar un
objetivo que no se puede alcanzar es daino para el joven. Fije siempre objetivos realistas.

b. Ubicacin del campamento

La seleccin del lugar del campamento depende grandemente de las actividades que se quieren realizar en
el campamento. En otras palabras, los objetivos o el propsito del campamento determinan el lugar. Un
ejemplo puede ser un campamento con el objetivo principal de completar un viaje en canoa para un
requisito de los Conquistadores, con un objetivo menor de estudiar la ecologa del frente del ro como
parte de una especialidad. Realizar caminatas, fogatas, competencias por unidades elaborando sus balsas,
rescate y primeros auxilios, pueden ser parte de los requisitos.

Tambin puede planificar el campamento en torno al lugar. Podemos encontrar lugares cerca de la playa,
en las montaas, en lugares cerca de arroyos, etc., conseguir un lugar cerca de algn ro o arroyo llama
mucho la atencin de los nios, pero debe ser lo suficientemente seguro para que no ocurran accidentes,
no deje nada a la suerte. Los buenos lugares son difciles de encontrar y
es fcil planificar un campamento una vez que se tiene un lugar. En la
medida de las posibilidades, revise el lugar del campamento respecto a
su conveniencia. Se recomienda que los directores del Club y los
consejeros compilen una lista de lugares de campamentos que son
convenientes para propsitos diferentes.

En los planes para el campamento es esencial que los lderes incluyan


un mapa y referencias del lugar. Para campamentos mviles como
canotaje, caminatas, exploracin, etc, en donde el lugar del
campamento cambia, es muy importante que se d el mapa y las referencias de todos los lugares de
campamento, as como la ruta propuesta entre los campamentos. Esta informacin es muy valiosa en una
situacin de emergencia; por ejemplo, procurar determinar adnde pudo haber cometido errores un
grupo perdido, permite a los rescatistas saber adnde concentrar la bsqueda.

68
Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

c. Programa del campamento

7:00 am Diana 1:30 4:00 pm Actividad

7:00 7:30 am Levantarse (lavarse, vestirse, etc.) 4:00 5:00 pm Tiempo libre

7:30 8:30 am Culto 5:00 7:00 pm Cena

8:30 9:30 am Desayuno 7:00 9:30 pm Actividad

9:30 12:30 am Actividad 9:30 10:00 pm Acostarse

12:00 1:30 pm Almuerzo 10:30 pm Apagar luces

Una vez que se ha determinado el propsito del campamento, la programacin del mismo se hace fcil.
Hay ciertas actividades que siempre se realizan en un campamento. Estas incluyen actividades asociadas
con dormir, comer, salud personal, cultos y tiempo libre que ocuparn gran parte del tiempo del
campamento. Estas actividades y aquellas asociadas con el propsito del campamento, forman la base de
un programa bsico. No existe un programa bsico que se adecue a todos los campamentos. Eso se debe a
que el programa del campamento se mueve en torno al propsito u objetivos del campamento que
cambiarn de un campamento a otro. Sin embargo, un programa bsico tpico a partir del cual se pueden
adaptar los programas de campamentos para cumplir los propsitos del mismo, puede ser el siguiente:

Este programa bsico cambiar grandemente dependiendo del propsito del campamento. Por ejemplo, si
el propsito del campamento es completar 32 Km. de caminata para la Especialidad de Medalla de Plata,
las cinco (5) horas de actividad diaria en el programa bsico mencionado, puede no ser suficiente para
completar la distancia requerida. En este ejemplo, dependiendo del terreno, se podrn necesitar ocho (8)
horas de tiempo de actividad diaria a fin de completar la distancia. En este caso el programa bsico podr
cambiar y ser de la siguiente manera:

6:30 am Diana 12:45 - 5:00 pm Actividad

6:30 7:00 am Levantarse 5:00 7:00 pm Cena

7:00 7:15 am Culto 7:00 8:00 pm Actividad

7:15 8:15 am Actividad 8:00 8:30 pm Acostarse

8:30 12.30 am Actividad 8:30 pm Apagar luces

12.30 12:45 pm Almuerzo

69
Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

Continuando con el ejemplo, notar algunas diferencias. El cambio principal tiene que ver con el tiempo de
las comidas y eso est directamente relacionado con el propsito del campamento. El desayuno sigue
siendo la comida principal del da, tiene slo una hora. Cereal, alguna tostada y fruta fresca poco que
lavar y poca preparacin. Quince (15) minutos para el almuerzo una comida que no requiera preparacin
como ser frutas secas, galletas, etc. Dos (2) horas para la cena porque as se dara tiempo para una
comida caliente completa y algunos dulces, si se desea. Tambin se da tiempo para la preparacin y la
limpieza. El otro cambio principal es acostarse temprano, lo cual nuevamente est directamente
relacionado con el propsito del campamento.

Cuando el propsito del campamento consiste en ms de un objetivo, determine cuanto tiempo debe
pasar en cada objetivo y desarrolle su programa segn eso. No siempre es deseable llenar el programa del
campamento con requerimientos o actividades de trabajo. De
ser posible, incluya algunas actividades especiales como juegos,
nado, desarrollo de habilidades especiales (por decir trepar
rocas, etc.) Recuerde que a los jvenes les gusta estar activos.
Tambin haga saber sus planes al grupo de acampantes. Una
buena idea es darles copias del programa, que puede contener
los versculos de la matutina, alabanzas y cantos seculares que se
deseen ensear en el campamento. Si saben lo que va a suceder,
por lo general se sienten felices de cooperar.

En la propuesta del campamento se debe incluir realizar un


programa detallado. Esto es esencial por varias razones:

a) Ayuda al lder del campamento a organizar el campamento


b) Da a la Junta Directiva de los Conquistadores la oportunidad de aprobar o desaprobar las
actividades propuestas a la luz de la edad y las capacidades de los Conquistadores
c) Se puede evaluar las actividades para ver si estn acordes con la Poltica de Seguro de los
Conquistadores
d) En el caso de una emergencia, se dispone de informacin fiable sobre las actividades de los
acampantes
d. Equipo del campamento

El equipo del campamento se tratar en detalle en otra seccin, pero se lo debe mencionar aqu en
conexin con los planes del campamento. El equipo que el club necesite pedir prestado a otros
departamentos de la iglesia o rentar fuera, tiene que estar incluido en los planes. Este equipo estar
determinado por el propsito del campamento y puede incluir cosas como carpas, toldos, contenedores
de agua, sogas, hachas, equipo elctrico, equipo de cocina, cava hoyos, machetes, etc. Siempre y cuando el
club no cuente con este material. Todo equipo tiene que ser revisado antes de cualquier campamento. Es
bueno darle a los conquistadores una lista de lo que va a ocupar dependiendo de las actividades que se
realizarn, esta lista puede incluir, varas, mochilas, bolsas de dormir, brjulas, etc. Y orientar a los que por
primera vez van a acampar con respecto a las necesidades bsicas:
shampoo, jabn, desodorante, ropa necesaria y apropiada, papel
sanitario, etc.

e. Transporte

Despus de determinar la ubicacin del lugar del campamento, se


debe considerar la forma en que cada acampante podr llegar al
lugar. Usted har los arreglos para transportar a todo el grupo con
su equipaje. Un transporte alternativo puede provenir de los
padres que estn dispuestos a ayudar. Estos arreglos de
transporte necesitan ser incluidos en los planes del campamento.

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Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

Es una ventaja si todos los vehculos de transporte viajan juntos al lugar del campamento, en caravana. Si
eso no es posible y para minimizar detalles, sea especfico con las indicaciones en cuanto a los lugares de
reunin, horas, etc. Cuando se consigue un solo trasporte para todo el grupo debe especificar la hora de
salida, el lugar, la hora en que deben ir a buscarlos, especialmente si el campamento es en un lugar
retirado. Si los conductores no van a quedar en el campamento, necesitar hacer arreglos para el viaje de
regreso. Se firma un contrato con todas las especificaciones.

EJEMPLO DE UNA PROPUESTA PARA UN CAMPAMENTO:

Grupo Acampante: Club de Conquistadores Benshajar

Fecha de Campamento: 23 27 de Marzo

Lder del Campamento: Sr. lvarez director del club

Miembros del Campamento:

Adn David Job Jorge Adrian Alexis Moiss Sal David

Rubn Matilde Isabel Erick Osiris Pepe Oscar Richard Karina

Roxy Birza Karla Jenny Emerson Berenice Jiessica Jaqueline Charly

Marilyn Josu Juan Priscila Francisco Daniel Omar Sayumi Mayra

Alvaro Ariel Glvez Direc. asociado Elio Mosqueda Viveros Dr. Asociado

Irma del Carmen Gonzlez consejera Gary David Vivas Rodrguez consejero

Violeta Palomino Torres consejera Mariantonia Robledo Garca consejero

Flor Celeste Cruz consejera Cecilia Cisneros Pineda consejero

Liliana Cisneros personal de apoyo Ana Yara Keth Lechuga personal de apoyo

Mercedes Reyes Daz personal de apoyo William Ral Heredia personal de apoyo

a. Razn del Campamento.

Cumplir especialidades de:

A. Arte de acampar
B. Cosmografa
C. Primeros Auxilios

Convivir con los Conquistadores, tanto de consejero-conquistador como conquistador-conquistador,


dndoles actividades sanas, recreativas, de crecimiento espiritual, fsico y emocional.

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Planear y Programar Campamentos

b. Ubicacin del Campamento

Piedra Labrada Veracruz. El lugar cuenta con un ro de agua fra de baja profundidad, desembocando en el
mar, playa de 30 metros de ancho.

a. Equipo del Campamento


b. Se necesitar: 5 carpas, toldos para la cocina y rea del comedor
c. Equipo de cocina
d. 3 machetes
e. 6 Brjulas
f. 1 Hacha
g. 1 Contenedor de Agua
h. 2 cava hoyos

c. Transporte

a. El autobs estar listo para salir a las 4:30 a.m.


b. Lugar de reunin: escuela de iglesia.
c. La hora de regreso ser el domingo 27 aproximadamente a las 5 p.m.

d. Programa del campamento

Mircoles 23 de Marzo
4:30 a.m. Salida
10:30 Llegada
10:30 12:00 p.m. Transportacin (caminata)
12:00 3:00 Acomodo de campamento
3:00 4:00 Chapuzn
4:00 4:30 Preparacin fogata
4:30 5:00 Aseo personal
5:00 5:45 Cena
5:45 6:15 Deberes
6:15 7:00 Apertura
7:00 7:30 Clases cosmografa
7:30 9:00 Fogata, cantos e indicaciones
9:00 9:30 Preparacin para dormir
9:30 Buenas noches.
Jueves 24 marzo
7:00 7:30 a.m. Levantarse y aseo personal
7:30 8:00 Devocional
8:00 8:45 Desayuno
8.45 9:15 Deberes
9:15 9:30 Preparacin inspeccin
9:30 9:50 Inspeccin
9:50 10:20 Clase: arte de acampar
10:20-10:40 Clase: cosmografa
10:40-12:00 p.m. clase: balsas y concurso

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Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

12.00- 2.00 al agua patos !


2:00 2:45 Comida
2:45 3:15 Deberes
3:15 3:30 Receso
3:30 4:00 Actividad sorpresa
4:00 5:00 Juegos
5:00 5:30 Preparacin fogata
5.30 6:00 Bao
6:00 6:30 Aseo personal
6:30 7:00 Vespertina
7:00 7:30 Clase: cosmografa
7:30 8:15 Cena
8:15 10:00 Fogata asando bombones
10:00-10.30 Preparacin para dormir
10:30
Felices sueos!!!!!!!

viernes 25 de marzo
7:30 8:00 a.m. Levantarse aseo personal
8:00 8:30 Devocional
8:30 9:15 Desayuno
9:15 9:45 Deberes
9:45 -10:00 Preparacin inspeccin
10:00-10:20 Inspeccin
10:20-10:50 Clase: arte de acampar
10:50-11:30 Clase: fogata y concurso
11:30-12:00 Simulacro de un accidente
12:00- 2:30 al agua todos !!
2:30 3:15 Comida
3:15 3:45 Deberes
3:45 4:00 Receso
4:00 5:00 Juegos y jalada de cuerda
5:00 6:00 Otra remojadita, aprovechen
6:00 6:30 Aseo personal
6:30 7:00 Recepcin de sbado
7:00 7:45 Cena
7:45 8:45 Caminata a orilla del mar
8:45 9:00 Preparacin para dormir
9:00 Apaguen los focos
sbado 26 de marzo
7:00 8:00 Levantarse, aseo personal
8:00 8:30 Devocional
8:30 9:00 Desayuno
9:00 9:30 Deberes
9:30 9:45 Preparacin inspeccin
9:45 10:05 Inspeccin
10:05-10:35 Glorificando a Dios
10:35-11:15 Concurso: matutina, bblico

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Planear y Programar Campamentos

11:15-11:30 Preparacin Culto Divino


11:30-12:15 Culto divino
12:15- 1:00 Comida
1:00 1:30 Deberes
1:30 2:00 Descanso
2:00 2:15 Cantos y alabanzas
2:15 2:45 Dinmica bblica
2:45 3:05 Concurso: matutina, bblico
3:05 3:50 Hechos asombrosos
3:50 4:30 Actividad sorpresa
4:30 5:00 Representacin
5:00 5:45 Tesoro escondido
5:45 6:15 Preparacin fogata
6:15 6:45 Despedida de sbado
6:45 7:30 Cena
7:3010:00 Fogata globos aerostticos
10:00-10:15 Preparacin para dormir
10:15 A roncar todos zzzzz grrrrr

domingo 27 de marzo
6:00 6:30 a.m. Aseo personal
6:30 7:00 Devocional
7:00 7:45 Desayuno
7:45 8:00 Deberes
8:00 8:30 Clase: arte de acampar
8:30 9:00 Levantar campamento
9:00 10:00 Rally
10:00-12:00 A zambullirse!!
12:00-12:30 Comida
12:30- 1:00 Clausura y premiacin
1:00 A casa snif!!

Arreglos para dormir en carpas


Se ahorrar mucho tiempo y discusiones si el lder del campamento ha decidido con anticipacin sobre la
disposicin del campamento y el lugar de las carpas. Sepa cmo quiere que las carpas estn colocadas y
asigne las unidades a sus carpas. Cada consejero debe dormir con su unidad y estar atento por la noche.
Cuando los Conquistadores estn en la clase de amigos todava se estn desprendiendo de mam, por eso
hay que considerarlos un poco ms. Hay nios que necesitan ir al bao durante la noche y no hay que
dejarlos ir solos, otros se destapan y pueden resfriarse. Es sabio fijar un toque de queda despus del cual
usted espera que todo el campamento est en quietud y silencio.

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Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

Anuncio acerca del campamento e informacin a los padres

NOTIFICACIN A LOS PADRES

Asegurarse que los padres han sido debidamente informados acerca del campamento y sus arreglos.
Despus que los planes para el campamento han sido aprobados por parte de la Junta Directiva de los
Conquistadores, asegrese de que no slo les recuerda el inicio del campamento y que se espera que el
hijo de ellos pueda participar, sino informe tambin acerca de los costos de transporte, comida, etc.
detallar dnde ser la reunin de salida y llegada. Es tambin aconsejable dar nmero de celulares y lugar
exacto del campamento. Es aconsejable que la Junta Directiva de los Conquistadores prepare un
Formulario de Notificacin para el Campamento para que sea entregado a los padres.

Formulario de Notificacin para el Campamento

Apreciados padres:

Se ha planificado un campamento para el grupo de los Conquistadores para el

(Fecha), del cual su hijo:(nombre) es integrante. A continuacin se presenta la informacin acerca de


cundo y desde qu lugar saldremos y cuando regresaremos. La persona a quien se puede contactar en
caso de emergencia durante el campamento es (nombre) y su nmero telefnico es (nmero).
Gracias,
(Nombre)
Club de Conquistadores Benshajar
Salida: (Cuando)
(Desde)
Llegada: (Cuando)

Instrucciones especiales:

Es muy importante que si se dice a los padres que estar de regreso del campamento en el saln del Club a
las 5:00 p.m. el da domingo, que usted est en el saln del Club a las 5:00 pm con todos los
Conquistadores. Los padres pueden preocuparse cuando tienen que esperar por varias horas cuando
regresan demasiado tarde. Si por alguna razn el grupo se retrasa ms de lo planeado sera recomendable
detenerse en un telfono y llamar a una persona seleccionada con anticipacin que comunicara el motivo
del retraso, comunicarle el tiempo estimado de llegada en el lugar de llegada. Esta persona comenzar
entonces a contactarse con los padres.

2. CAMINATAS CON MOCHILA

EQUIPO NECESARIO
a. Vestimenta confortable para caminata, incluyendo buenos
zapatos o botas para caminar.
b. Mochila, apropiadamente cargada con lo bsico.
c. Si est planeado, utensilios de canoa o bicicleta.

CAMINATA Y EMPAQUE
Vmonos a caminar. Estas tres palabras pueden ser mgicas en cualquier Club de
Conquistadores o podran ser palabras que traen sollozos y suspiros. Si la caminata
ser un placer o una carga depende del lder. Planee las caminatas
cuidadosamente con cada detalle para que el da pase suavemente sin ningn

75
Manual GMA
Planear y Programar Campamentos

accidente. Haga que la caminata sea interesante desde el principio hasta el final. Las caminatas pueden ser
de un da, ir y regresar en unas horas, o caminar todo el da y dormir en el lugar de llegada, pernoctar. Los
siguientes son reglamentos que harn de la caminata una experiencia placentera:
1. Planee sus caminatas con un destino y una meta en mente que pueda ser alcanzados en el
tiempo planeado.
2. Comience la caminata despacio, entonces gradualmente siga un paso moderado, an con
cadencia. Trate de mantener el paso y la cadencia a travs de la caminata.
3. Coloque el pie suavemente sobre la tierra con los dedos apuntando hacia adelante.
4. Respire profundamente.
5. Tome un descanso de 10 minutos cada 50 minutos de caminata o segn se necesite. Asegrese
tomar un descanso real. El acostarse en la tierra con las piernas colocadas sobre una roca o algo
ms alto descansar las piernas y los pies. Estos descansos son principalmente para descansar el
corazn. El corazn es el nico rgano muscular que puede ser permanentemente daado por
la caminata.
6. Mientras se camina, es mejor no comer. Detngase, descanse, y coma.
7. No beba grandes cantidades de agua mientras camina, pero tome pequeos sorbos de agua de
una cantimplora.
8. Si la caminata es por una carretera, siempre camine en fila de frente al trfico.
9. Sea corts y aljese de propiedades privadas y de donde diga: No Pase. Si usa puertas donde
se concede el permiso, asegrese de que alguien responsable cierre las puertas cuando todos
los caminantes hayan pasado.
10. Piense de los otros caminantes. No empuje o pise los talones de los que estn en frente de
usted.
11. Cualquier informacin dada al frente de la columna debe ser pasada a travs de la fila. Cada uno
es responsable de pasar el mensaje a la prxima persona.
12. Asigne a los caminantes algunos deberes, por ejemplo, ser el lder de la caminata, establecer el
paso, primeros auxilios (estarn al final de la columna), llevar el tiempo (para los descansos),
observador de seguridad, y cualquier otro trabajo que sea necesario hacer para que la caminata
tenga xito.
13. El botiqun debe incluir pomadas para las rozaduras. muy importante
14. Cheque despus de cada parada que ningn caminante se quede atrs. Un adulto o persona
responsable debe ser la ltima persona del grupo.
15. Si una persona tiene una ampolla, detngase y tome las medidas necesarias inmediatamente.
16. Evale la caminata cuando se termine. Qu aprendi? Qu se logr?
ROPA APROPIADA
Cada estacin del ao es una estacin para caminar. Usted no necesita esperar hasta que sea verano o
primavera para realizar su caminata; pueden realizarse todo el ao. Cuando planee una caminata, una las
mayores consideraciones es la ropa apropiada. Durante el verano la ropa debe ser ligera, y en el invierno,
gruesa o muy gruesa. Los siguientes son lineamientos import antes:
1. An en el verano, las tardes en altitudes ms altas pueden ser muy fras. La ropa clida y de
lluvia deben llevarse consigo.
2. En caminatas en el invierno, uno los errores ms comunes es empacar mucha ropa para la
caminata. La ropa clida debe llevarse para los descansos y para el campamento, pero para la
caminata, las ropas deben mantener a la persona clida sin transpiracin. Si una persona
transpira y entonces se detiene para un descanso, ocurren escalofros; por lo tanto, debe usar
un suter o chaqueta. Mantenga una buena circulacin a travs de la ropa. La ropa adecuada es
esencial en todos los tiempos para mantener buena circulacin del aire a travs de la ropa.
3. En las caminatas de invierno, use medias calientes (preferiblemente de seda), guantes y
cubiertas para las orejas. Dependiendo de la caminata, se recomienda cubrir el rostro.
4. No permita que nadie vaya a la caminata con botas o zapatos impropios. No se deben usar
correas ni zapatos con suela de piel, ni zapatos nuevos o botas nuevas, pues pueden causar
ampollas. El tenis nuevo debe usarse antes de la caminata. No hay reglas para el tenis, excepto
que en el invierno las botas a prueba de agua deben preferirse. Para caminatas del verano

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algunos prefieren zapatos ligeros tales como los zapatos tenis, mientras que otros escogen las
botas bajas. Una regla que generalmente se sigue en las caminatas es: dos pares de medias
pesadas para reducir la friccin de los pies.
5. Debe recordarse que las altas latitudes el aire es muy delgado y los rayos ultravioletas del sol
son ms intensos; por lo tanto, algunos tipos de cubiertas para la cabeza deben usarse. Es
esencial que algunos usen algn bloqueador solar en la nariz.
6. Cuando se planea la caminata en nieve, es importante recordar llevar anteojos oscuros para
prevenir la ceguera de nieve. Son tan importantes para el confort y la salud del caminante,
como las medias, los guantes y la cubierta de cabeza.
7. Si la caminata ocurre en verano, se debe hacer suficiente provisin de agua. Tal vez escoger un
lugar en el camino donde conseguir el vital lquido.
MOCHILAS
1. Hay muchos tipos de mochilas. La eleccin de
una es una preferencia individual. Un buen
empaque llevar la carga en la parte alta de la
espalda, soportada por las caderas.
2. Cuando empaque, arregle el contenido de tal
forma que los artculos pesados estn encima
y los ligeros y tiernos en la parte de abajo. Esto
distribuye el peso sobre la espalda donde se
debe, y no habr ningn objeto pesado o
punzante en el rea del rin. Empaque tan ligero como sea posible.
3. Hay ciertos artculos que siempre deben llevarse: al menos un par extra de medias, un
cambio de ropa interior, artculos sanitarios (jabn, pasta de diente, cepillo de diente,
toalla), mantas o bolsa de dormir, pao, focos, protector de lluvia, raciones, fsforos y un
pequeo equipo de primeros auxilios (en una estuche marcado).
RACIONES
Cuando se escogen raciones para su mochila, considere lo siguiente:
a. Valor Nutritivo. Esto es probablemente una de las primeras consideraciones. No es aconsejable
llevar mucha comida con bajo valor nutritivo. Todos los alimentos deben contener altas
proporciones de carbohidratos para proveer mucha energa. Los alimentos con mucho
contenido en vitaminas y minerales tambin deben llevarse. Por ejemplo, en la racin de cada
da, debe haber algo con vitamina C para tener resistencia contra los resfriados y otras
enfermedades. En viajes largos, que duren dos das o ms, la vitamina C es esencial para
prevenir los refriados. Mantenga las protenas en un nivel mnimo, ya que no son tan esenciales
a corto plazo y son procesadas ms lentamente en el cuerpo. El azcar debe ser una pequea
parte de los carbohidratos y debe reservarse para los momentos en que se necesite ms
energa. Por ejemplo, un chocolate puede producir suficiente energa al incrementar el azcar
en la sangre.
b. Peso. Todas las raciones deben ser ligeras. Los alimentos deshidratados son altamente
recomendables.
c. Bulto: El bulto y el peso son dos cosas diferentes. Los alimentos pueden ser ligeros pero muy
abultados, por ejemplo, cereales secos. Sera mejor llevar hojuelas de avena, que pueden ser
hervidas en agua y hacerse un atole. Evite alimentos enlatados porque pesan mucho y ocupan
mucho espacio. Tienen la tendencia de abrir huecos en el empaque y molestar en la espalda.
d. Calidad Frgil de las Raciones. Los alimentos que se rompen, se aplastan o se derriten no son
ideales para cargar en el empaque. Ejemplo: Es mucho mejor llevar huevos en polvo que huevos
frescos.
e. Calidad Perecedera de los Alimentos. Los alimentos que se echan a perder nunca deben llevarse,
ya que el calor puede daarlos. Ejemplos: la leche fresca se daa rpidamente y ocupa mucho
volumen, adems de que es muy pesada. Las frutas frescas se daan con facilidad, as que lleve
frutas secas.

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METODOS PARA EMPACAR RACIONES


a. Empaque en la Seccin Superior. si tienen mucho volumen y son pesados, se llevarn
mejor sobre la parte superior de la espalda y no en la parte inferior.
b. Envoltura de Aluminio. Se puede comprar envoltura de muy buena calidad en las tiendas.
La envoltura de aluminio se envuelve a s mismo y no necesita de bandas o cuerdas para
mantenerla. Mantiene la humedad, el aire, la luz y el olor. Una de las ventajas de la
envoltura de aluminio es que el alimento envuelto puede ser cocinado en la misma
envoltura.
c. Celofn: Hay muchos tipos especiales de envoltura de celofn. Es excelente para
empaques libres de humedad y para ver lo que contienen. Los
alimentos se empacan mejor en fundas plsticas, pre-medidas, y
etiquetadas para cada comida. Las fundas Ziploc son excelentes para
empaquetar alimentos en polvo.
d. Envoltura de Sarn. Es una envoltura superior para frutas secas, la cual
las mantiene tiernas y frescas. Es buena para empacar queso, ya que
previene los espacios con aire en los cuales crecen bacterias. Es
excelente para empacar leche en polvo, chocolate, leche de soya y dulces.
COMO LLEVAR LOS ALIMENTOS
Hay veces cuando una persona querr llevar alimentos que sean pesados y voluminosos, los cuales son
muy necesarios para el viaje.
a. Huevos Frescos. Estos pueden ser llevados mejor si los huevos se colocan en un contenedor
irrompible. Recuerde, los huevos se descomponen y deben ser usados pronto.
b. Mantequilla y Margarina. Recuerde, stas se derriten fcilmente. Deben ser colocadas en un
contenedor sellado, como el Tupperware, o envueltas en papel de aluminio. Asegrese que este
sea sellado hermticamente previniendo cualquier hueco.
c. Pan. Use cartn para hacer una caja alrededor de la hogaza de pan para que no se aplaste. Si el
pan se empaca en la parte superior de la mochila, se mantendr en buenas condiciones.
RACIONES PREPARADAS COMERCIALMENTE
Muchas de las raciones comercialmente preparadas para empaque tienen puerco u otras
carnes en ellas, as que se debe leer cuidadosamente las etiquetas cuando se compra este
tipo de raciones. Las raciones preparadas son tambin muy caras, y muchos de los artculos
similares pueden encontrarse en su tienda de alimentos; por ejemplo, la leche en polvo,
frutas secas y papas instantneas.
EMPAQUE PARA DORMIR

El empaque para dormir puede ser un rollo sencillo, que consista de mantas
(seda para el fro) y posiblemente una sbana (no unida) a una bolsa de
dormir. Una bolsa de dormir de buen nylon proveer calor para su
campamento. Una bolsa de dormir tendr una espesor de 3 pulgadas y dos
cremalleras. Cheque la construccin de la bolsa de dormir y asegrese que las
costuras estn a los lados y no cosidas dentro. Las almohadillas de tierra
proveen confort. Hay dos tipos principales - una de espuma de plstico
(poliuretano) o aquellas de espuma de celdas cerradas, estos son aislantes trmicos. Esas no permiten que
el cuerpo absorba el fro.
EMPAQUES DE COCINA
Todos los empaques de cocina deben ser ligeros y simples. Cacerolas y sartenes sencillos. Muchos de
estos juegos se pueden comprar y son muy tiles: tenedor, cuchara o copitas de plstico sper ligeras para
beber (los sartenes de aluminio muy ligero no son muy buenos).

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3. EL LUGAR DEL CAMPAMENTO: IMPACTO AMBIENTAL, SALUD.

HIGIENE

Muchos lugares para acampar ofrecen servicios higinicos; agua potable, baos, agua para el lavado de
platos y para higiene personal. Pero sin estos servicios, no existe razn para que las medidas higinicas no
se observen de ninguna manera. Es de suma importancia que se observen medidas higinicas sanas. Estas
medidas impactan en el medio ambiente y en la salud de los Conquistadores, ellos deben estar muy
consientes de la importancia de la conservacin de la naturaleza.

BAOS

Si no hubiera baos en el lugar elegido para acampar, se tendrn que hacer arreglos adecuados. Quienes
hacen sus necesidades entre los matorrales, pueden valerse de la proteccin natural, pero siempre tengan
cuidado de enterrar toda materia desechada. Con un grupo ms grande se debern hacer mejores arreglos
que ste. Lo ms simple es hacer una letrina usando lona y madera o carpas con estacas de acero, y
fuertes cables de retn para parar un rea nivelada con el aire de atrs del campamento. Dentro del toldo,
se cava un pozo. El tamao del pozo depender del nmero de acampantes. Cerca del pozo se deja una
pala para asegurar que quien use el pozo le eche unas cuantas paladas de tierra cada vez que lo use. Una
vez que el pozo se haya llenado con tierra, se lo vuelve a cubrir con csped y se lo marca con una seal de
pozo lleno. Otra opcin es la cal. Cada vez que alguien utilice la letrina usar cal para cubrir los desechos, al
final del campamento se cubre completamente con tierra.

Seal del pozo lleno

El papel higinico se va depositando en la misma letrina. Una seal a la entrada aade privacidad y por las
noches se debe dejar una fogata encendida.

Ponga una palangana con agua y jabn cerca de los baos para asegurarse que todos siguen buenos
hbitos de higiene. Los baos son uno de los primeros asuntos que se deben atender y tambin uno de los
ltimos antes de dejar el lugar. Asegrese de marcar el rea para que otros acampantes sepan que es un
lugar inadecuado para poner carpas.

BASURA

Lo ideal es que todo artculo de plstico sea llevado de regreso una vez terminado el campamento, hasta
un extremo, pero eso no siempre es posible. Recuerde que uno de los ms grandes crmenes de acampar
es dejar esparcidas latas por todas partes, o dejar algn tipo de plstico. Siempre procure dejar el lugar
mejor de lo que lo encontr. El problema del desecho de basura puede ser resuelto quemando o
enterrando.

Queme las cajas y cscaras y despus de abrir completamente cualquier lata, psela y llvela de regreso al
terminar el campamento.

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A fin de reducir la cantidad de desecho que queda en los platos despus de cada comida, limpie los platos
con csped limpio y luego queme ese csped en la fogata. Eso reducir la cantidad de grasa que queda en
el agua del lavado. El agua de sartenes y platos con grasa, si se los deja escurriendo sobre el csped, sin
ningn sistema de remojo, atraen moscas y roedores y por supuesto que huele desagradable.

HBITOS

Es bueno resaltar los buenos hbitos de salud a todos los miembros de un campamento. Las
probabilidades de dolores abdominales se eliminan si se siguen simples hbitos, y los das del campamento
pueden recordarse como momentos muy placenteros y sanos, con buena comida, ejercicio adecuado y
sueo reparador. Por otro lado, la falta de cuidado al elegir el suministro de agua, el descuido en el lavado
de platos apropiadamente, etc, con certeza no aumentar su salud de manera alguna.

Los platos y las ollas se deben lavar inmediatamente en agua hirviente, aadiendo detergente. No toma
mucho tiempo realizar esas tareas, pero los beneficios sobrepasan al esfuerzo, particularmente en climas
clidos donde un dolor de estmago arruinara la salida.

El hecho que la gente est viviendo al aire libre sin servicios modernos no debe en ninguna manera hacer
que nadie descuide su higiene personal. No debe cambiar los hbitos de lavado, baado, o de cepillado de
dientes.

PROTECCIN DE LOS ALIMENTOS

Se debe prestar atencin cuidadosa al almacenamiento de los alimentos. Planifique el men de modo que
lo perecedero se use primero, y luego los alimentos no perecederos y secos, proporcionando cambio en el
men. Mantenga los alimentos en un lugar fresco, dentro de un receptculo que contenga agua y ubicado
en la sombra, con una piedra grande como tapa para sostenerlo en su lugar.

Esto es ideal para mantequilla y vegetales para ensaladas.

Se debe poner atencin a las hormigas, en algunos lugares simplemente las hormigas llegan en grandes
cantidades y contaminan los alimentos.

4. FOGATAS, PRIMEROS AUXILIOS, SEGURIDAD Y RESCATE.

PRECAUCIONES DE SEGURIDAD PARA LOS FUEGOS

1. Siempre limpie el rea alrededor del fuego, al menos 10 pies


de dimetro, quite todas las hojas y otros materiales
combustibles. La tierra debe estar completamente limpia.
2. Debe tenerse una pala o alguna herramienta til antes de
empezar el fuego.
3. Nunca construya un fuego debajo de un rbol con ramas
bajas.
4. Nunca construya un fuego si hay mucho viento.
5. Mantenga el fuego pequeo. Un fuego grande no logra nada excepto alejarlo a usted de
l.
6. Nunca juegue con el fuego, como haciendo antorchas con palos y dando vueltas o
moviendo el fuego para que las cenizas calientes sean transportadas por el viento a otras
reas que se puedan quemar.
7. Cuando acabe de usar el fuego, apguelo. Un fuego no est apagado hasta que la ltima
chispa ha sido ahogada en agua. Roce agua sobre el fuego, no la vierta. Entonces mueva
las cenizas y roce ms agua sobre ellas hasta que todas las cenizas estn hmedas. Los

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Indios no consideraban que el fuego estaba apagado hasta que no podan poner sus
manos en las cenizas. Si no encontraban fuego, colocaban dos palitos secos en cruz
donde el fuego haba estado, indicando que el fuego estaba apagado cuando salieran del
lugar. Esta es una buena regla para los Conquistadores.
8. Nunca deje de atender el fuego.

Slo existe un tipo de fogata base. Este tipo de fogata es fcil de construir, fcil de encender y continuar
encendido. Es la fogata bsica. Las condiciones climticas determinan dnde y cmo se construir esta
fogata bsica, lo cual da forma a los diferentes tipos de fogatas. Por ejemplo, la fogata de trinchera o de
cacera para condiciones con mucho viento, o la fogata altar para un lugar hmedo o lodoso. La fogata
bsica es la base para todos los tipos de fogatas.
LA FOGATA BSICA. La fogata bsica se prepara primeramente limpiando el lugar en donde se construir,
se sacan todas las hierbas y sustancias combustibles. Luego se pone la base de la fogata juntando tres
palos, ms o menos del tamao del dedo pulgar y entre 1 a 20 cm de largo. Estos palos se colocan en el
lugar limpiado formando un tringulo de manera que uno de los palos est sostenido por los otros dos.
Este palo es colocado de tal manera que d la cara al viento. (Ver Figura A).

Luego se cubre el tringulo con una plataforma de palitos pequeos del grosor de paja. (Ver Figura B).
Encima de la plataforma se coloca cuidadosamente el material ms combustible que se desea usar para
comenzar el fuego. Este material puede ser papel arrugado o agujas de pinos, u hojas secas de eucalipto o
cualquier cosa de que se disponga. Sobre el material combustible construya la estructura de una pirmide,
comenzando con palitos muy delgados y gradualmente progresando con palos ms gruesos, terminando
con palitos del tamao de su dedo meique. Es importante usar gran cantidad de palitos junto al material
combustible. Con un montn secundario de lea cerca, el fuego se puede encender. Eso se logra
colocando un fsforo debajo del palo delantero del tringulo, el fuego asciende a travs de la plataforma
encendiendo el material combustible. El tringulo y la plataforma, aparte de darle acceso con el fsforo al
centro del fuego, mantiene al fuego fuera del suelo y permite que el aire suba hacia el fuego para
ventearlo. Si no hubiera viento, soplar por debajo del palo delantero del tringulo es igualmente efectivo.
La fogata bsica se hace enteramente de lea primaria (pequea y muy pequea). Una vez que el fuego ha
comenzado, se puede aadir la lea secundaria y terciaria. Si se sigue este procedimiento para la fogata
bsica, se garantiza un buen fuego en slo un par de minutos, y usando un slo fsforo.
Las fogatas se hacen por dos razones principales: para cocinas y para comodidad. Como se dijera
anteriormente, el tipo de fogata est sujeto a las condiciones climticas. Si las condiciones son normales,
sin mucho viento o humedad en el suelo, el mejor tipo de fogata para cocinar es la FOGATA INDIA. (Ver
Figura C). Es una continuacin de la fogata bsica. La fogata bsica se construye como se describe
anteriormente y se mantiene la forma general. Esta fogata es simple y rpida. Da buena ventilacin y
brasas duraderas. Es una buena fogata para cocinar debido a que centraliza el calor en la parte superior de
la pirmide. Sin embargo, es prctica normal construir una gra de campo para estas fogatas para que
sostengan las varas. (Ver Figuras D y E).
LA FOGATA TRINCHERA (Ver Figura F) es una buena fogata para situaciones con mucho viento. Se cava
una trinchera de unos 30 cm de ancho y avanzando desde el nivel del suelo hacia donde viene el viento,
hasta unos 20 cm de profundidad al extremo en contra del viento. Se prepara una fogata bsica y se
enciende en la parte ms profunda de la trinchera con el frente del tringulo hacia el extremo del viento.
Se colocan 6 ramas verdes o hmedas cruzando la trinchera para sostener las ollas y sartenes. Hay dos
precauciones que se deben considerar cuando se usan fogatas trincheras:
1. Asegurarse que no hayan races de rboles sobresaliendo en la trinchera. Los incendios forestales
han comenzado cuando las races de rboles muertos se han encendido en una fogata trinchera,
quemando el suelo y luego incendiando al rbol por muchos das hasta que la fogata trinchera
inicial se ha apagado.
2. La fogata trinchera se inunda rpidamente cuando llueve. Otra consideracin para las fogatas
trincheras es que se necesita algo con que cavar la trinchera.
LA FIGURA DEL CAZADOR (Figura G) es una variacin de la fogata trinchera pero sobre el suelo, y
nuevamente es adecuada para condiciones ventosas. Dos troncos verdes, o que arden lentamente, se

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colocan lado a lado, de manera que el viento sea capaz de soplar entre ellos. Los troncos deben estar
separados a unos 40 cm en el extremo del viento, estrechndose en el otro extremo lo suficientemente
como para sostener una pequea olla. La fogata bsica se enciende en el extremo angosto de manera que
el frente del tringulo da la cara al viento. Las ollas y sartenes pueden ser colocados directamente encima
de los troncos o se pueden colocar ramas adicionales atravesadas para sostener las ollas. Se puede
sustituir los troncos verdes con piedras, sin embargo, cuando se usan piedras para hacer fogata, asegrese
de que estn secas. Las piedras de ros y de corrientes de aguas contienen humedad y pueden explotar
cuando se calientan. La fogata del cazador no tiene las desventajas de la fogata trinchera.
LA FOGATA ALTAR (Figura H) es en realidad una fogata para comodidad pero se la puede usar para
cocinar en un terreno lodoso o hmedo. La fogata altar se construye slidamente sin que tenga un centro
hueco. Cuando se ha adquirido una elevacin suficiente, se enciende la fogata bsica en la capa superior.
Para cocinar, se requerir de una gra de campo ya que el fuego quemar todo el altar. Como fuego para
comodidad, el altar se puede construir con leos grandes como base para producir un fuego que caliente a
un grupo grande por mucho tiempo.
Otra fogata para comodidad es la fogata india, construida en el centro de un altar hueco. (Figura C).
LA FOGATA ESTRELLA O FLOJA Figura I) es una fogata para comodidad. Se colocan grandes leos
combustibles formando una estrella alrededor de una fogata central. Se enciende una fogata bsica en el
centro y a medida que la lea se va quemando, se empujan hacia adentro lentamente los dedos de la
estrella. Esta fogata arde por mucho tiempo y se tiene que atender de manera especial para asegurarse
que toda la lea est adentro antes que se apague.
LA FOGATA INDEPENDIENTE (Figura J) es otra fogata para comodidad. Se cava un pozo con forma de un
cono invertido y se arma una fogata bsica en la parte de adentro del pozo. Una vez que se ha encendido
el fuego, se pueden colocar piezas de lea alrededor de los lados del pozo con la forma de cono. A medida
que la lea se consume, se inclinan hacia adentro, alimentando el fuego. Estas fogatas son aptas para
situaciones ventosas, sin embargo, es extremadamente difcil encender la fogata bsica debido al pozo.

Las fogatas reflectoras son aptas tanto para cocinar como para comodidad, pero son aptas slo para
grupos pequeos (1 o 2 personas). PARA LA FOGATA REFLECTORA, (Figura K), se prepara una pared de
troncos colocando troncos de tamao similar entre cuatro estacas que han sido colocadas al suelo. Luego
se llenan los huecos con barro. Se construye una fogata india como se indic anteriormente en el lado del
viento del reflector, de manera que el humo se alejar de usted. Para cocinar se hace como con la fogata
india normal o se pueden sacar brasas del fuego para cocinar sobre ellos.

LA FOGATA REFLECTORA DE ROCAS, (Figura L) se basa en los mismos principios que la reflectora de
troncos. La fogata reflectora de rocas es una buena fogata para calentar, mantiene la radiacin del calor a
medida que el fuego se va muriendo. Para mejores resultados, coloque piedras en tres lados de la fogata.
En las partes montaosas del pas las salientes de las rocas forman un buen inicio para una fogata
reflectora de rocas. Las fogatas reflectoras forman la base del horno reflector. Para hacer un horno
reflector, el material que se va a hornear se coloca entre el fuego y la pared reflectora. Las paredes
reflectoras suelen ser los mejores hornos reflectores ya que reflejan ms calor.
Los hornos reflectores requieren bastante tiempo para cocinar, an para cosas muy pequeas, pero son
efectivos. Con fines de demostracin, el mejor tipo de horno reflector es un galn circular cortado por la
mitad y colocado de tal manera que el calor est enfocado a aquello que se cocinar.
(Ver Figura M). Para mejores resultados, sese papel aluminio para atrapar la mayor cantidad de calor
posible.
El combustible para el campamento es un asunto importante que se debe considerar. Es sorprendente
cuanta lea se requiere para suplir un campamento, an haciendo economa. Es bueno que todos los
lderes de campamento sepan qu tipo de lea, originaria de esa rea, es ms satisfactoria para cocinar y
para las fogatas nocturnas. Hablando de manera general, las diversas variedades de madera dura arden
ms lentamente debido a sus celdillas ms cerradas, y proporcionan un lecho ms satisfactorio para
cocinar con brasas calientes. Para una fogata rpida y caliente, las maderas suaves sern mejores debido a
las celdillas abiertas. Siempre que acampamos cerca de la playa encontramos suficiente madera que la

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corriente ha trado consigo. Esta madera est seca y es fcil de prender, hemos hecho grandes fogatas
para cantar y jugar alrededor de ella.
Parte de la diversin de acampar es cocinar en fuegos abiertos, por eso, es importante saber de todo
acerca de las fogatas. Cmo construir una fogata, cmo encender una fogata, cmo controlarla, cmo
deshacerla, cul es la mejor lea, qu dicen las regulaciones, son las cosas que se deben conocer.
Conocer las regulaciones es posiblemente la cosa ms importante. As que investigue lo que la ley dice que
se puede y no se puede hacer en su rea para la ocasin del campamento.

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MATERIALES NATURALES
Los materiales naturales para un fuego variarn segn las diferentes reas. Algunas maderas pueden ser
usadas para fuegos rpidos para hervir son: Aliso, Blsamo, Abeto, Arce Rojo, y Pino. Las maderas que
hacen fuegos duraderos para frer, hervir, y cocer son: Abedul, Arce, Fresno Blanco, Nogal, Roble,
Eucalipto, Acacia, y Haya. Los ltimos tres son muy buenos aunque estn verdes. Tienen mucho aceite lo
que los hace propensos a quemarse. No corte rboles vivos para fuegos. Use madera cada y rboles
muertos.

FUEGOS PARA TIEMPOS FRIOS


Cuando construya fuegos para campamentos en tiempos fros, rena la madera - dos veces la cantidad
que piensa que necesita. Para lea menuda, use ramas siempre verde muertas. Un combustible mayor se
obtiene de rboles muertos que an estn de pie. Algunos leos cados o madera seca que cuelga.
Despus que ha empezado el fuego, coloque un dique o madera hmeda alrededor del fuego para secarlo.
Una o dos piezas de madera hmeda aadida secarn pronto y cogern fuego.

1- Construyendo fuegos en la nieve: Limpie la nieve alrededor de la tierra, y construya el fuego sobre la
tierra. Si la nieve es muy profunda para ser quitada, construya el fuego en una plataforma hecha de
madera verde. Esto mantendr la nieve compacta, as no se derretir y apagar el fuego. Asegure el fuego
tanto como sea posible, especialmente si est nevando. Un buen caamazo encerado puede detener el
fuego, tan alto para que no queme. Tenga cuidado al usar algn refugio bajo con nieve. Algunas veces el
calor del fuego derretir la nieve y causar una avalancha, lo cual no solamente pueda apagar el fuego,
sino enterrarlo a usted. Las ramas cargadas con nieve pueden tambin gotear su carga de nieve en el
fuego.
2- Construyendo fuegos en la lluvia: Esto es muy similar a los fuegos en la nieve. Asegure el fuego, y si la
tierra est muy hmeda, construya una plataforma de leos verdes para el fuego. Casi cualquier tipo de
fuego puede ser usado en la lluvia excepto en fuego en el hoyo. Este no es prctico porque el hoyo se
puede llenar de agua y apagar el fuego.

FUEGOS SIN FOSFOROS


Si un acampante desafortunadamente no tiene fsforos y se necesita la construccin de un fuego por otro
medio, los materiales necesarios para la construccin del fuego pueden ser hallados en el bosque. En
todos los casos, se har un fuego mejor si se toman las precauciones de obtener los materiales necesarios
y que estn en la mejor condicin posible. Una de las necesidades bsicas para construir un fuego es una
buena yesca. Las yerba seca, los tallos de plantas, las cortezas inflamables, el musgo seco, los nidos de aves
y semillas y la yesca (un palo cortado y rebanado hace buena yesca) todo hace buen combustible. En todo
momento, asegrese que la yesca est seca y libre de sucio. Otra opcin sera un trapo viejo, pero son
siempre estn disponibles.
1- Fuego por Pedernal y Acero: Una cuchillo de cazador, un hacha, o una lima servirn como acero para
este proceso. En adicin, se necesitar pedernal o una sustancia adecuada tal como el cuarzo, o cualquier
otra roca dura. Para empezar el fuego por pedernal y acero, la yesca debe colocarse en una superficie seca
libre de gotas de agua y sucio. El pedernal se sostiene en una mano y un filo de ste es golpeado
fuertemente con el acero para producir una chispa. El pedernal debe ser golpeado de tal manera para que
la chispa caiga en la yesca. Las chispas son extremadamente calientes, as, que a su tiempo, deben
encender la yesca. La yesca puede entonces llevarse en la mano o dejarse en el lugar. Sople suavemente
para incrementar el tamao de la chispa y para elevar la temperatura a un punto donde arda la llama.
Entonces apile ms yesca, seguida por pequeas piezas de madera. Ponga piezas mayores hasta asegurar
una buena llama.

CMO HACER FSFOROS A PRUEBA DE AGUA


Este es un manual para hacer fsforos impermeables que puedes usar cuando estes acampando, o en
cualquier emergencia. Solamente toma algunos minutos para prepararlos y luego tendrs unos fsforos
que podrs encender aun despus de ser mojados por completo.

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Pasos
Mtodo 1: Usando esmalte de uas
1. Sumerge la cabeza del fsforo en esmalte para uas lo suficiente como para que cubra la tercera parte
de la longitud del mismo (entre 3 a 5 milmetros).
2. Sujeta el fsforo por unos pocos segundos para que el esmalte sobrante escurra y luego colocarlo en
una mesa o en un lugar seguro para que seque. Cuida que la cabeza se encuentre suspendida y no toque
ninguna otra superficie.
Mtodo 2: Usando una vela
1. Enciende una vela y djala arder por un rato hasta que tengas una buena cantidad de parafina (cerca de
un centmetro).
2. Apaga la vela.
3. Introduce la cabeza del fsforo en la parafina para cubrir una tercera parte del fsforo desde la cabeza.
4. Sujeta el fsforo de modo que la parafina se endure un poco y luego colcalo en un lugar de modo que
la cabeza no toque ninguna superficie hasta que la parafina se enfri.
5. Cuando la parafina se haya enfriado pero no endurado completamente, pellizca la parte exterior del
recubrimiento, as quedar un recubrimiento firme.
Mtodo 3: Usando parafina
1. Funde suficiente parafina en un recipiente como para alcanzar 1 centmetro de altura.
2. Envuelve algo de hilo bramante o yute alrededor de cada fsforo varias veces desde la base hasta casi
llegar a la cabeza de cada fsforo.
3. Recubre fuertemente la parte inferior de cada fsforo y en menor medida la parte superior. Asegrate
que el fsforo quede completamente sellado.
4. Colcalo en agua para enfriar la parafina rpidamente. Esto crea una pequea antorcha que puede
arder por 10 minutos.
http://es.wikihow.com/hacer-f%C3%B3sforos-a-prueba-de-agua

COMO COMENZAR UN FUEGO


a) Tome un pedazo corto de soga de camo y seprelo, haciendo un nido para sostener la yesca.
b) Para atrapar la chispa, use algodn carbonizado, tela de franela, o una mecha de linterna. Para
carbonizar estos materiales, pngalos a arder, y cuando ardan, apague la llama con el pie.
c) Para construir el set, ponga la yesca encima de la soga de camo, y coloque el material carbonizado
encina de la yesca.
d) Asegure de cargar con el pedernal y el acero (pueden comprarse en la mayora de tiendas).

2- Fuego por Friccin: El principio bsico del fuego por friccin es que cuando dos piezas de madera se
frotan juntas, la friccin producida ser la causa de la produccin de alta temperatura cerca del lugar a
quemarse. Las mejores maderas para los fuegos por friccin son la yuca, el sauce, el algodn y el lamo
(preferiblemente la raz). La clase apropiada de madera cuando se frota, produce un polvillo fino de
carbn. Si la madera produce un polo spero, no debe usarse.

Muchos tipos diferentes de fuego por friccin fueron usados por las tribus primitivas de los Indios
Americanos. Los nativos de la Polinesia usan lo que llamamos un resplandor de fuego. Se corta una
ranura en la base de la madera y se empuja una estilla en la ranura hasta que se produce la chispa. Otro
mtodo usado es el mtodo de la sierra, parecido al anterior, excepto que la ranura es ms grande y la
estilla que se usa se mueve como si fuera un serrucho. Dos personas pueden practicar este tipo de fuego.
(Se pueden adquirir juegos de fuegos por friccin en las tiendas de Boy Scout. Tienen todo lo necesario,
incluyendo la yesca).

3- Bow and Drill: Probablemente el tipo de fuego por friccin ms comn usado por los Indios Americanos
es ste, de Bow and Drill. Este mtodo es tambin el ms comn enseado a los Conquistadores.

En este equipo de fuego por friccin, el eje es hecho de yuca u otra madera suave. Tiene cerca de 1 de
pie de largo con lados en forma de octgono y redonda en un final. La tabla se hace del mismo material

86
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que el eje y tiene cerca de 4 pulgadas de ancho, 12 de largo y de pulgadas de espesor. Los agujeros se
comienzan en la tabla al taladrar con el eje. Despus que se empieza un agujero, se hace un corte en
forma de V en la tabla. El thunderbird se hace de madera dura tal como el pino o de piedras. Se corta un
agujero en ella para recibir el final del eje. El agujero debe ser engrasado para permitir al eje moverse
libremente. El agujero debe ser cortado con una pulgada de profundidad. El bow es una rama dura de
alrededor dos pies y medio de largo y debe ser curva. Se ata una correa de piel a las terminales, se deja la
correa floja, para que pueda ser envuelta alrededor del eje. La correa del eje se coloca alrededor del eje de
tal forma que el final del eje que no es redondo se coloque en la thunderbird, y la parte redonda se coloca
en el agujero de la tabla. La friccin causada producir un polvo fino de carbn. Este polvo resplandeciente
cae a travs de la ranura hacia la yesca debajo. Cuando esto ocurre, el yesca se levanta y es soplada
ligeramente hasta que resplandece una llama.

SEGURIDAD Y ORIENTACIN
La seguridad no es un tema muy popular porque para la mayora es difcil asociarse con accidentes. Se
trata del sndrome eso no me va a pasar a m. Sin embargo, la mayora de los accidentes son causados, y
por consiguiente pueden ser prevenidos, por nuestras acciones. Los accidentes son causados por la falla
para tomar acciones preventivas. Teniendo cuidado y pensando con anticipacin sobre posibles
accidentes, se los puede evitar. La seguridad es un asunto de sentido comn.

PLANIFICACIN
Un campamento bien planificado y organizado ser un campamento
seguro. La planificacin y programacin del campamento se discute
en otra seccin, pero hay algunos puntos que aqu se deben
especificar en relacin con la seguridad e higiene del campamento.
Un acampante, especialmente un buen acampante, nunca se va a
acampar sin un mapa, una brjula y conocimientos bsicos de cmo
usarlos. Informacin sobre el programa de campamento, incluyendo
la ubicacin del campamento, rutas de las caminatas y hora
aproximada de llegada debe quedar con personas de autoridad (la
polica, los guardabosques, etc.), o con una persona responsable que notificar a las autoridades si no han
regresado en el lapso de tiempo en que esperaba llegar. Asegrese de que siempre notifique a las
autoridades sobre su regreso. Muchas situaciones de emergencia se han creado innecesariamente debido
a que se ha dado por perdido a un grupo de acampantes que en realidad ya estaba seguro en su casa.
Un instructor que lleva a un grupo de Conquistadores debe estar familiarizado con cada una de sus
historias mdicas, particularmente problemas mdicos como asma, diabetes, epilepsia y alergias, etc. Si
uno de los Conquistadores se pone en estado de coma, sera til saber si tiene una historia de diabetes o
epilepsia, para ayudarlo en su tratamiento. Los Directores del Club deben hacer llenar un cuestionario a
todos los nuevos miembros del Club para que esa informacin pueda ser obtenida. Esta informacin debe
ser tratada como confidencial. Est seguro que todos los miembros del grupo de acampantes (incluyendo
el personal) tienen inyecciones de ttano, pues eso ahorrar una preocupacin innecesaria en caso de
darse una lastimadura.
Lleve consigo un manual de primeros auxilios. Asegrese que el grupo acampante tiene un equipo de
primeros auxilios actualizado. La planificacin correcta de un campamento puede eliminar completamente
la posibilidad de que el campamento se arruine con problemas no anticipados.

AGUA POTABLE
Son pocas los ros mexicanos que estn libres de contaminacin. La contaminacin proveniente de plantas
industriales tanto lquida como en el aire los desages y qumicos agrcolas. El hecho que el agua est
corriendo rpidamente sobre rocas y cascajo y tenga la apariencia de ser clara, no es garanta de que est
libre de los contaminantes mencionados anteriormente o que no hay animales muertos aguas arriba. Toda
agua obtenida de corrientes de aguas naturales, es dudosa de ser apta para beber y cocinar, se la debe
purificar. Es un asunto simple y se lo puede hacer con tabletas purificadoras como alumbre de potasio o

87
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hirviendo el agua de 10 a 15 minutos. En zonas montaosas, busque, en lo posible, el nacimiento del agua,
el manantial.

SEGURIDAD DEL AGUA


El uso de ros, arroyos, lagos y mares, etc., como una recreacin conectada con acampar es comn y
deseable. Se pueden evitar ahogamientos observando reglas simples de seguridad en el agua:
1. Nunca nade solo
2. Nunca se zambulla en aguas desconocidas
3. Si nada en aguas desconocidas, revise la ribera para ver dnde
hay cortes abruptos
4. Asegrese que los que no saben nadar siempre queden en
aguas de poca profundidad
5. Quienes no saben nadar, cuando usan colchones inflables o
llantas, no deben ir ms all de la profundidad permitida. Un
escape de aire repentino puede producir una tragedia.
6. Nunca se pare en un bote o canoa.
7. Si planea incluir muchas actividades en el agua en sus planes para el campamento, sera sabio
hacer un curso de Rescate.

QUEMADURAS
Es probable que la lastimadura ms comn en el campamento sea la quemadura, donde la cocinera es la
vctima ms frecuente. La mayora de las quemaduras alrededor de una fogata se pueden evitar.
1. No construya la fogata ms grande de lo que sea necesario.
2. Asegrese de que las ollas y sartenes estn bien asentados sobre el fuego de manera que no se
vayan a volcar repentinamente haciendo que la cocinera las tenga que agarrar rpidamente.
3. Use un guante o un agarrador de ollas cuando maneje las ollas. Una pinza movible es excelente.
4. Tenga cuidado con aceite y grasas calientes.
5. Alimentos que han estado en remojo en agua, como ser papas, harn salpicar la grasa cuando se
pongan en aceite caliente.
RAYOS
Hay algo terrible cuando uno ha sido alcanzado por un rayo. Los rayos no siempre matan. Con frecuencia
uno que caiga cerca har caer inconsciente a la persona, o quiz lo aturda. En ese caso, d un tratamiento
para shock. Si la vctima no est respirando, comience con respiracin artificial y contine hasta que
comience la respiracin o hasta que el mdico le diga que lo deje de hacer. Asegrese de buscar un
mdico.
Es sabio mantenerse alejado de cualquier rbol alto o dominante durante una tormenta de rayos. Aljese
de cualquier rbol que sea ms alto que los dems o que est solo en un claro. Si slo tiene rboles para
protegerse, permanezca entre un grupo de arbustos jvenes.
A propsito, ignore el dicho de que un rayo nunca llega dos veces al mismo lugar. Un rbol que ha sido
alcanzado por un rayo no es ms seguro que uno que nunca ha sido alcanzado. Durante una tormenta de
rayos, uno de los lugares ms seguros es el carro. Las llantas de goma aslan a todo el carro.

CUCHILLOS Y HACHAS
A los Conquistadores se les debe mostrar cmo cuidar, afilar y usar debidamente hachas y cuchillos antes
que se les permita usarlos. Cuando no se estn usando cuchillas filosas, se las debe guardar con cuidado
para que una mano que busque desordenadamente no encuentre una cuchilla en una caja. Supervise a los
Conquistadores cuando estn usando hachas para cortar lea. No Corra Riesgos.

CORRIENTES INUNDADAS
Nunca arriesgue vidas en corrientes o ros inundados. El agua de una inundacin es mucho ms peligrosa
de lo que se ve. A menos que todos los miembros del grupo hayan sido entrenados para vrselas con
condiciones de inundaciones, espere hasta que la corriente baje sin importar cunto tiempo esto tome, o
como alternativa, tome otra ruta segura.

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PELIGRO DE FUEGO
Tenga cuidado con las fogatas del campamento y siempre apguelas con agua antes de salir. Evite
cualquier rea donde se estn quemando matorrales. Si se encuentra atrapado por un fuego, cbrase con
ropa de lana y tome acciones rpidas, decididas para bajar o ir en contra de las llamas.

TERRENO ESCABROSO Y LADERAS ROCOSAS


En lugares donde escalar se vuelve muy difcil y muchos podran caer, y una cada tal puede ser seria, se
deben tomar medidas de seguridad para escalar apropiadamente o se debe evitar la ruta. Al subir o bajar
por laderas sueltas el grupo debe permanecer unido al mismo nivel y esparcirse a lo largo de la ladera para
evitar que se golpeen entre s con las piedras que resbalen. En lugares angostos el grupo debe pasar la
ladera uno a la vez.
Cada miembro debe llevar su propio equipaje. Llevar la carga de dos en un terreno inclinado puede ser
caballeroso, pero tambin es peligroso.

CONDICIONES CON NIEVES


En caso de una exposicin repentina a fro extremo y particularmente en condiciones con nieve, primero
colquese toda su ropa caliente terminando con la que sea impermeable.
Luego siga movindose constantemente en direccin hacia el calor y refugio ms cercano, procurando
evitar el viento.

ESTUCHE DE PRIMEROS AUXILIOS


Discuta la importancia de que cada persona en una actividad tenga su estuche de primeros auxilios. Los
Conquistadores deben poseer un estuche de bolsillo de primeros auxilios. Pero los clubes de
Conquistadores deben tener uno completo. Tarde o temprano todos los clubes se vern en momentos o
das que necesiten de ayuda mdica. El equipo y las provisiones adecuadas deben estar listos y disponibles
para dar seguridad y para la recuperacin de cualquier participante, tan bien como proteccin legal.

1. Equipo personal de primeros auxilios:


a) Rollo de bandas elsticas con ganchos.
b) Curitas.
c) Desinfectante
d) Banditas de corbata.
e) Juego para mordeduras de serpiente.
f) Crema para quemaduras.
g) Medicina para el dolor.
h) Fsforos a prueba de agua.
i) Cinta adhesiva.
j) Gasa de 2.

2. Equipo del club de primeros auxilios:


a) Rollo de bandas elsticas con ganchos.
b) Curitas. (Buena cantidad)
c) Desinfectante
d) Banditas de corbata.
e) Juego para mordeduras de serpiente.
f) Banditas de rollo (gasa)
g) Almohadillas de gasa
h) Ungento para quemaduras.
i) Crema o locin para quemaduras.
j) Cinta adhesiva.
k) Medicina para el dolor o aspirina.
l) Tijeras.
m) Pinzas.

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5. LA COCINA, MEN, EQUIPO Y PLANTAS SILVESTRES.

El xito de un campamento depende grandemente de la calidad de los alimentos. Si el Conquistador


disfruta de los alimentos, olvidar los otros trabajos y tendr el viaje como exitoso y feliz.

ASAR, HERVIR Y FREIR HORNEAR


Hay muchas formas diferentes de hornear los alimentos con el equipo de campamento. De hecho, usted
puede hornear casi cualquier cosa en un fuego, al igual que hornea en casa en un horno. Hay hornos
comerciales para acampantes que son excelentes para llevarse al campamento. Hay tambin hornos
reflectores que son ligeros y se pueden guardar fcilmente en la mochila. Estos son usados con un fuego
reflector que refleja el calor en el horno para el asado.
HERVIR
Se necesita decir poco sobre hervir, porque es uno de los mtodos ms simples de cocinar un fuego.
Cualquier contenedor que mantenga lquido y que no se queme puede ser usado para hervir. El mejor
fuego de campamento es aquel que produce una llama ardiente. Recuerda que altitudes altas, el agua
hierve a una temperatura menor; por lo tanto, el cocinar alimento requiere ms tiempo.
FREIR - El frer es otro mtodo de cocinar en campamento. De todos los utensilios comerciales que el
acampante usualmente carga, el ms usado es el sartn. Haga una sartn de frer de papel de aluminio al
doblar hacia arriba los filos y pinchar las esquinas para mantener los jugos dentro. Coloque una hoja de
asbesto sobre una piedra lisa para mantenerlo a nivel. Cocine sobre carbones calientes.
ASAR - Coloque los alimentos sobre cinco capas de papel de aluminio. Suba los bordes hacia arriba y doble,
en forma de funda plstica. Sepulte con carbones calientes y piedras. Se cocina lentamente por horas.
HORNO REFLECTOR - Un horno reflector puede hacerse con papel de aluminio. Los bizcochos y pudines
pueden hornearse por un perodo corto de tiempo.

EJEMPLO DE MEN
Men programado para un campamento de 5 das de mircoles a domingo.(Campamento del que se ha
mencionado anteriormente).

Mircoles

Comida: tamales de chipile, salsa de tomate, agua de naranja


Cena: quesadillas con guacamole, agua de Jamaica.

Jueves

Desayuno: huevos a la mexicana, frijoles y pltanos fritos, choco milk.


Comida: sopa de verduras, 1 manzana o pltano Roatn.
Cena: tostadas, agua de limn.

Viernes

Desayuno: tortas de queso, choco milk.


Comida: picadillo de soya, arroz blanco, agua de tamarindo.
Cena: tacos dorados de queso, agua de Jamaica.

Sbado

Desayuno: cereal con pltanos, piezas de pan dulce.


Comida: nuggets de papa, espagueti con queso, horchata.
Cena: empanadas, salsa de tomate, agua de naranja.

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Domingo

Desayuno: hot dogs, papas a la francesa, choco milk.


Comida: ceviche de soya, agua de Jamaica, rebanada de sandia.

PLANTAS SILVESTRES.

CATLOGO DE PLANTAS, FRUTOS Y SEMILLAS COMESTIBLES NATIVAS DE MXICO

Descripcin y limitaciones:

Este catlogo cuenta con las siguientes caractersticas:


1. Descripcin de la especie. cada especie est descrita mediante:
nombre cientfico: consta de tres eptetos, gnero, especie y autor que determin.
nombres locales: o nombres comunes como son conocidas en los diferentes
estados del pas donde se distribuye la misma.
usos: existen especies en este catlogo que tienen ms de un uso, pero debido a la
naturaleza del trabajo, slo se nombra el de inters.
distribucin: estados y en algunos casos, la zona donde se distribuye la especie.
forma de vida: si la especie es de estatura pequea: herbcea; si de estatura
media: arbustiva; si estatura alta: arbreo.
temporalidad: se citan los meses en los cuales florecen y/o fructifican.
preparacin: mencionamos slo las formas ms conocidas en las cuales se puede
preparar o cocinar las partes utilizables de la especie.
2. imgenes: se muestran imgenes de las partes fenotpicas de cada especie para facilitar su
identificacin, siendo stas:
hoja: es importante observar la nervadura, color, tamao, posicin en las ramas,
etc.
tallo: hay especies que presentan un tallo con caractersticas muy singulares, las
cuales deben tomarse en cuenta al momento de observarlas.
flor: observar color, nmero de ptalos, inflorescencia, etc.
fruto: se muestran los frutos de las especies, an cuando ste no sea comestible,
con la finalidad de hacer ms especfica su identificacin.
semilla: una o ms especies pueden ser confundidas si no se pone atencin especial
en su semilla.

Dentro de la compilacin se muestran especies que son consideradas como condimentos, sin
embargo, fueron incluidas en el presente por el hecho de ser nativas y poseer caractersticas
nutritivas.
Muchas especies quedaron fuera porque si bien estn presentes en gran parte del territorio
nacional, no son nativas.
Debido a la extensa riqueza florstica nacional, este trabajo fue elaborado como una contribucin al
conocimiento, no con la pretensin de abarcar la inmensidad de la misma.

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Nombre cientfico:
Amaranthus hypochondriacus L.
Nombres locales:
Quintonil, quelite rojo.
Usos:
Comestible
Parte usada:
Hojas tiernas
Distribucin:
Puebla.
Forma de vida:
Herbceo.
Temporalidad:
Consumo regular
Preparacin:
Las hojas solas, hervidas o al vapor con sal.
Combinadas, se hierven primero y luego agregan
manteca, sal, cebolla
y chile, con caldo de carne y chile.

Nombre cientfico:
Amaranthus spinosus L.
Nombres locales:
Quintonil espinoso, cimarrn, quelite de puerco.
Usos:
Comestible, medicinal
Parte usada:
Hojas y flores
Distribucin:
Puebla.
Forma de vida:
Herbceo.
Temporalidad:
Julio y agosto.
Preparacin:
Se prepara de la misma manera que los otros
quelites. Se comen solo las hojitas porque los
tallos tienen espinas. En Pahuatln se preparan en
pascal con el cacahuate y se le aade la flor. Se fre
con manteca o se hierve con sal y luego se capea.

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Nombre cientfico:
Amaranthus hybridus L.
Nombres locales:
Quelite, bledo.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Hojas tiernas.
Distribucin:
Puebla.
Forma de vida:
Herbceo.
Temporalidad:
Verano Otoo.
Preparacin:
Cocido, hervido con limn y chile, guisado con
huevo, etc.

Nombre cientfico:
Amaranthus cruentus L.
Nombres locales:
Quelite, Quintonil blanco.
Usos:
Comestible, forraje, medicinal.
Parte usada:
Hojas y tallos.
Distribucin:
Xochitlan de V. Zapotitlan de Mndez
Forma de vida:
Herbceo.
Temporalidad:
Todo el ao.
Preparacin:
En Zapotitlan se hierven las hojas y tallos
agregndoles una pizca de carbonato de sodio
para que se pongan ms verdes si as se desea,
despus se pueden frer con jitomate.

Nombre cientfico:
Annona muricata L.
Nombres locales:
Guanbana.
Usos:
Comestible, combustible.
Parte usada:
Fruto, tronco y ramas.
Distribucin:
Veracruz.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Junio Agosto.
Preparacin:
El fruto se come en fresco.

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Nombre cientfico:
Annona purpurea Moc. Et. Sess
Nombres locales:
Chirimoya real.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Fruto.
Distribucin:
Veracruz.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Septiembre Noviembre.
Preparacin:
El fruto se come en fresco.

Nombre cientfico:
Annona reticulata L.
Nombres locales:
Anona.
Usos:
Comestible, combustible, medicinal.
Parte usada:
Fruto, hojas, semillas, tronco y ramas.
Distribucin:
Oaxaca, Puebla, Quintana Roo, Yucatn, San Luis
Potos.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Mayo Septiembre.
Preparacin:
El fruto se come en fresco.

Nombre cientfico:
Porophyllum ruderale Jacq.
Nombres locales:
Papaloquelite.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Hojas.
Distribucin:
Veracruz.
Forma de vida:
Herbceo.
Temporalidad:
Mayo Septiembre.
Preparacin:
Sus hojas son utilizadas para sazonar y resaltar
ensaladas y salsas picantes: Se utiliza en los platos
tpicos.

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Nombre cientfico:
Sonchus oleraceus L.
Nombres locales:
Lechuguilla.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Hojas tiernas.
Distribucin:
Aguascalientes, Baja California Norte, Baja
California Sur, Campeche, Chiapas, Chihuahua,
Coahuila, Colima, Distrito Federal, Durango,
Guanajuato, Guerrero, Hidalgo, Jalisco, Estado de
Mxico, Michoacn, Morelos, Nayarit, Nuevo Len,
Oaxaca, Puebla, Quertaro, Quintana Roo, San Lus
Potos, Sinaloa, Sonora, Tabasco, Tamaulipas,
Tlaxcala, Veracruz, Yucatn, Zacatecas.
Forma de vida:
Herbceo.
Temporalidad:
Se le encuentra floreciendo durante casi todo el
ao si las condiciones de humedad son propias.
Preparacin:
Las hojas tiernas se comen crudas con limn o
hervidas con sal y guisadas.

Nombre cientfico:
Parmentiera edulis DC.
Nombres locales:
Cuajilote.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Fruto.
Distribucin:
Sur de Tamaulipas y San Luis Potos hasta la
Pennsula de Yucatn en la vertiente del Golfo y
desde el centro de Sinaloa hasta Chiapas, en el
Pacfico.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Otoo y mayo.
Preparacin:
Se come crudo o hervido sin azcar. En dulce,
hervido con panela o azcar. Cocido con chile
chiltepn, tomate, cebolla y sal.

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Nombre cientfico:
Carica papaya L.
Nombres locales:
Papaya, chichihualtzapotl zapote nodriza,
dungu, papaya de monte.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Fruto.
Distribucin:
Se distribuye por el Golfo desde Tamaulipas hasta
la Pennsula de Yucatn, por el Pacfico se le
encuentra desde Baja California a Chiapas.
Estados: Baja C., Campeche, Chis., Gro., Jal., Nay.,
Oax., Pue., Qro., S. L. P., Tab., Tamps., Ver. y
Yucatn.
Forma de vida:
Arbustivo.
Temporalidad:
Florece todo el ao preferentemente de febrero a
septiembre. Fructifica todo el ao.
Preparacin: El fruto es usualmente consumido
crudo, sin su cscara o sus semillas. El fruto verde
inmaduro de la papaya puede ser consumido en
ensaladas y estofados. Posee una cantidad
relativamente alta de pectina, la cual puede ser
usada para preparar mermeladas. Las semillas
negras tienen un sabor fuerte pero son
comestibles. Algunas veces son molidas y usadas
como substituto de la pimienta negra. En algunas
partes de Asia las hojas jvenes de la papaya son
hervidas y consumidas como espinaca. En algunas
partes del mundo las hojas son preparadas como
t para ser consumidas como prevencin de la
malaria, aunque no existe evidencia cientfica real
de la efectividad de este tratamiento.

Nombre cientfico:
Casimiroa edulis Llave et Lexarza
Nombres locales:
Zapote blanco, pera mexicana.
Usos:
Comestible, medicinal.
Parte usada:
Frutos, hojas, corteza.
Distribucin:

Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Floracin en primavera.
Preparacin:
El fruto se come en fresco.

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Nombre cientfico:
Yucca elephantipes Regel
Nombres locales:
Flor de isote.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Flor.
Distribucin:

Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Verano Otoo.
Preparacin:
Sus ptalos se consumen con huevo y tomate o
con limn y sus botones como ensalada.

Nombre cientfico:
Chenopodium ambrosioides L.
Nombres locales:
Epazote.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Hojas y tallos.
Distribucin:
Aguascalientes, Baja California Norte, Baja
California Sur, Chiapas, Chihuahua, Coahuila,
Colima, Distrito Federal, Durango, Guerrero,
Hidalgo, Jalisco, Estado de Mxico, Michoacn,
Morelos, Nayarit, Nuevo Len, Oaxaca, Puebla,
Quertaro, San Lus Potos, Sinaloa, Sonora,
Tabasco, Tamaulipas, Tlaxcala, Veracruz, Yucatn.
Forma de vida:
Herbceo.
Temporalidad:
Agosto - Noviembre
Preparacin:
Condimento.

Nombre cientfico: Bixa orellana L.


Nombres locales: Achiote.
Usos: Comestible.
Parte usada: Fruto.
Distribucin: Chiapas, Guerrero, Jalisco, Nayarit,
Oaxaca, Tabasco y Veracruz.
Forma de vida: Arbustivo.
Temporalidad: Fructifica durante todo el ao.
Preparacin: Condimento.

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Nombre cientfico:
Persea americana Mill.
Nombres locales:
Aguacate.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Frutos, hojas.
Distribucin:
Puebla, Veracruz.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Estatura baja: Abril Agosto
Estatura media: Junio Septiembre
Estatura alta: Septiembre Abril.
Preparacin:
Salsa, sopas, helados, ensaladas, guacamole.

Nombre cientfico:
Leucaena leucocephala
Nombres locales:
Guaje.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Hojas, flores y vainas.
Distribucin:
Baja C. Sur, Campeche, Coahuila, Colima, Durango,
Jalisco, Michoacn, Quintana Roo, S. L. P., Sinaloa,
Tabasco, Sonora, Tamaulipas, Veracruz, Yucatn,
Puebla, Guerrero, Morelos, Oaxaca y Chiapas.
Forma de vida:
Arbustivo.
Temporalidad: Marzo Abril.
Preparacin:
Los frutos son muy apreciados por su alto
contenido en vitamina A y protenas (46%). Las
semillas maduras son empleadas como sustitutas
de caf.

Nombre cientfico:
Cnidoscolus chayamansa Mc. Vaugh.
Nombres locales:
Chaya, espinaca maya, espinaca de rbol, chaya
col, kikilchay y chaykeken.
Usos: Comestible.
Parte usada: Hojas.
Distribucin: Yucatn
Forma de vida: Arbustivo.
Temporalidad: Produce flores todo el ao.
Preparacin:
Sopas, como verdura. Se puede acompaar con
tortillas de maz, huevos, queso y frijol de soya.
Ensaladas, crepas, tamales.

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Nombre cientfico:
Sechium edule Sw
Nombres locales:
Chayote., cidra, guatila, papa de pobre, papa del
aire, papaste.
Usos: Comestible.
Parte usada: Frutos, races.
Distribucin:
Veracruz, Puebla, Hidalgo, Oaxaca y Chiapas.
Forma de vida: Herbceo.
Temporalidad:
En un cultivo, las plantas adultas producen frutos
durante todo el ao.
Preparacin:
Hervido, sopas, cremas, etc.

Nombre cientfico:
Psidium guajava L.
Nombres locales: Guayaba.
Usos: Comestible.
Parte usada: Frutos.
Distribucin:
Campeche, Coahuila, Chihuahua, Chiapas, D. F.,
Durango, Guerrero, Hidalgo, Jalisco, Michoacn,
Morelos, Nayarit, Oaxaca, Puebla, Quintana Roo.
S. L. P., Sonora, Tabasco, Tamaulipas, Veracruz y
Yucatn.
Forma de vida: Arbreo.
Temporalidad: Marzo Octubre.
Preparacin:
El fruto se come en fresco, adems de prepararse
en jaleas, compotas, ates, dulces, pasteles, agua
refrescante, helados.

Nombre cientfico:
Spondia mombin L.
Nombres locales:
Ciruela amarilla, azucar, jobo.
Usos:
Comestible.
Parte usada: Frutos.
Distribucin:
Zona clido hmeda de Mxico.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad: Julio Octubre.
Preparacin:
El fruto se come en fresco, adems de prepararse
en ates, atoles, dulces, etc.

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Nombre cientfico:
Spondia purpurea L.
Nombres locales:
Ciruela colorada.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Frutos.
Distribucin:
Chiapas, Guerrero, Jalisco, Edo. Mx., Michoacn,
Morelos, Nayarit, Oaxaca, Puebla, Quintana Roo,
S. L. P., Sonora, Tabasco, Veracruz y Yucatn.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Mayo Julio. Yucatn: Marzo Mayo.
Preparacin:
El fruto se come en seco, adems de prepararse en
ates, aguas frescas, en conserva, etc.

Nombre cientfico:
Prunus capul Cav.
Nombres locales:
Capuln.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Frutos.
Distribucin:
D. F., Puebla, Tlaxcala, Hidalgo, Veracruz, Yucatn.
Forma de vida:
Arbustivo.
Temporalidad:
Diciembre Mayo.
Preparacin:
El fruto se consume en fresco, en conserva o
mezclado en tamales, postres.

Nombre cientfico:
Crataegus mexicana Moc. et Sess
Nombres locales: Tejocote.
Usos: Comestible.
Parte usada: Frutos.
Distribucin:
Tlaxcala, Hidalgo, Puebla, Veracruz, San Luis
Potos, Jalisco, Michoacn y el Valle de Mxico.
Forma de vida: Arbreo.
Temporalidad:
Los frutos se forman en primavera y maduran
entre noviembre y diciembre.
Preparacin:
El fruto se come en fresco, en jaleas y mermeladas;
sirve de base para la bebida popular conocida
como ponche.

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Nombre cientfico:
Acrocomia mexicana Karw. Ex Mart
Nombres locales: Coyol.
Usos: Comestible.
Parte usada: Frutos.
Distribucin:
Sureste de Mxico. Estados: Chiapas, Veracruz.
Forma de vida: Arbreo.
Temporalidad:
Sus frutos maduran a finales del invierno, aunque
permanecen en la palma por un tiempo ms.
Preparacin: El fruto se come en fresco.

Nombre cientfico:
Muntingia calabura L.
Nombres locales: Capuln.
Usos: Comestible.
Parte usada: Frutos.
Distribucin:
Desde Nayarit y San Luis Potos hasta Chiapas y
desde el norte de Veracruz y la Huasteca a la parte
sur de la Pennsula de Yucatn.
Forma de vida: Arbreo.
Temporalidad: Mayo Diciembre.
Preparacin: El fruto se come en fresco, en jaleas,
mermeladas y miel.

Nombre cientfico:
Manilkara zapota (L.) P. Royen
Nombres locales:
Zapote, chico zapote.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Frutos.
Distribucin:
Se encuentra en la vertiente del Golfo desde San
Luis Potos y el norte de Veracruz y Puebla, hasta la
Pennsula de Yucatn y en la vertiente del Pacfico
desde Nayarit hasta Chiapas.
Estados: Campeche, Colima, Chiapas, Guerrero,
Jalisco, Michoacn, Morelos, Nayarit, Oaxaca,
Puebla, Quintana Roo, S. L. P., Sonora, Tabasco,
Veracruz y Yucatn.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Diciembre (Enero) Marzo (Abril).
Preparacin:
El fruto se come en fresco, adems de preparar
con ste mermeladas y jarabes.

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Nombre cientfico:
Crotalaria longirostrata Hook. & Am.
Nombres locales:
Chipil, chipiln, chipiln.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Hojas.
Distribucin:
Chiapas, Durango, Guerrero, Jalisco, Michoacn,
Nayarit, Oaxaca, Puebla, Sinaloa, Colima, Sonora,
Tabasco y Veracruz.
Forma de vida:
Herbceo.
Temporalidad:
Florece de Julio Abril.
Fructifica: Octubre Abril.
Preparacin:
Hervido, en tamales.

Nombre cientfico:
Chamaedora tepejilote Liebm. Ex. Mart
Nombres locales:
Tepejilote.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Inflorescencia masculina.
Distribucin:
Chiapas, Oaxaca, Tabasco y Veracruz.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Floracin durante todo el ao.
Preparacin:
Cocidas o crudas.

Nombre cientfico:
Tapirira mexicana Marchand
Nombres locales:
Bienvenido, asan, cacatecuahuit, rbol de cacao.
Usos: Comestible.
Parte usada: Frutos, semillas.
Distribucin: Chiapas, Oaxaca, Puebla, Veracruz.
Forma de vida: Arbreo.
Temporalidad: Verano.
Preparacin:
El fruto es consumido y utilizado en las
festividades de das de muertos. La almendra o
semilla es apreciada por su agradable sabor. Se
consume despus de ser asoleada y tostada. Su
sabor es caracterstico, similar a la nuez de castilla.

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Nombre cientfico:
Byrsonima crassifolia
Nombres locales:
Nanchi, nanche, nance.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Frutos.
Distribucin:
Presenta amplia distribucin en toda la zona
tropical de Mxico, desde el sur de Tamaulipas y
este de San Luis Potos hasta Yucatn y Quintana
Roo en la vertiente del Golfo y de Sinaloa hasta
Chiapas en el Pacfico. Muy popular en la Cuenca
del Balsas.
Estados: Campeche, Chiapas, Guerrero, Jalisco,
Edo. Mx., Michoacn, Morelos, Nayarit, Oaxaca,
Puebla, Quintana Roo, Sinaloa, S. L. P. Veracruz y
Yucatn.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Mayo Agosto.
Preparacin:
El mayor consumo es en fresco, pero tambin son
materia prima de bebidas refrescantes, licores,
jaleas, dulces, nieves y conservas.

Nombre cientfico:
Inga jinicuil Schltdl. & Cham. Ex G. Don 1832.
Nombres locales:
Algodoncillo, bitz, cojinicuil, jinicuil, tachki,
uajinikuile, calam, vaina.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Frutos, semillas.
Distribucin:
Chiapas, Guerrero, Michoacn, Morelos, Oaxaca,
Puebla y Tabasco.
Forma de vida:
Arbreo.
Temporalidad:
Junio Julio.
Preparacin:
La pulpa blanca y carnosa que rodea a las semillas
es comestible. Las semillas suelen hervirse para
poder consumirse.

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Nombre cientfico:
Opuntia streptacantha Lem.
Nombres locales:
Nopal.
Usos:
Comestible.
Parte usada:
Cladodios (pencas), frutos.
Distribucin:
Zacatecas, Durango, Aguascalientes, Jalisco,
Guanajuato, Quertaro.
Forma de vida:
Arbustivo.
Temporalidad:
Flor: Dic, marzo, mayo, oct.
Frutos: Julio Septiembre.
Preparacin:
El fruto se come en fresco. Los cladodios en Jugos,
dulces, ensaladas, guisados, etc.

BIBLIOGRAFA
Catlogo de plantas tiles de la Sierra Norte de Puebla, Mxico. Martnez Alfaro, M., et. al.
Segunda edicin. Mxico, 2001. Cuadernos del Instituto de Biologa 27. Universidad Nacional
Autnoma de Mxico. Instituto de Biologa, UNAM.
De Lorenzo Cceres S., J. rboles ornamentales. Espaa, 2003.
http://www.arbolesornamentales.es/index.htm
Ecocrop, FAO. Artculo. View crop. 2007.
http://ecocrop.fao.org/ecocrop/srv/en/cropView?id=10967
Gardino Nursery, Corp. Rare and unusual plants. Florida, 2008. http://rareflora.com/
M. Gispert Cruells . La cultura alimentaria mexicana: fuente de plantas comestibles para el
futuro. Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Monografa. Jard. Bot. Crdoba 5:51-57.
Mxico, 1997.
Martnez, L. rboles y reas verdes urbanas de la Ciudad de Mxico. Artculo. Ciudadanos en red.
Mxico, 2008. http://ciudadanosenred.com.mx/node/17303
Mexican Recipe Box. Mexican herbs, Spices, Packets and Seasonings. Artculo. 2008.
http://www.mexicanrecipebox.com/spicesandseasonings.htm
Missouri flora web. Missouri, 2007. http://www.missouriplants.com/index.html
Ra Ximhai, Revista de Sociedad, Cultura y Desarrollo Sustentable. La recoleccin de plantas y la
construccin genrica del espacio. Un estudio de Veracruz, Mxico. Universidad Autnoma
Indgena de Mxico. Septiembre - diciembre. Ao/Vol. 3, Nmero 3. Mxico, 2007.
Wales, J. y Sanger, L. Wikipedia, La enciclopedia libre. Wikimedia. 2010. http://es.wikipedia.org
Comisin Nacional para el Conocimiento y Uso de la Biodiversidad. CONABIO. 2010.
http://www.conabio.gob.mx.

Catlogo de plantas, frutos y semillas comestibles nativas de Mxico fu compilado por Jairo Antonio
Santiago Morales Licenciado en Biologa, egresado de la Universdad Veracruzana.

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6. TCNICAS DE SUPERVIVENCIA

OBJETIVO

ELEVAR EN LOS PARTICIPANTES EL NIVEL DE CONCIENCIA Y EXPERIENCIA EN LAS HABILIDADES AL


AIRE LIBRE EN LAS SIGUIENTES REAS:

1. Habilidades Bsicas de Supervivencia


2. Procedimientos de Bsqueda y Rescate

EXPLICACIN
a) Se espera que el participante aprenda y practique habilidades bsicas de supervivencia para que
pueda cuidar de s mismo y de otros al aire libre. Tambin debe participar en sesiones prcticas,
incluyendo actividades tales como trepar rocas, cruce de ros, caminata a campo traviesa,
ubicacin de agua, alimentos silvestres, etc.
b) El participante debe estudiar y descubrir los factores involucrados en el procedimiento de
bsqueda y rescate mediante la participacin en una actividad de una bsqueda y rescate
simulados.
c) El participante debe aprender y ser capaz de demostrar las tcnicas fundamentales de lectura de
mapas y el uso de una brjula para la navegacin. Esto se debe experimentar en un rea
previamente desconocida.
Algunas veces las cosas salen mal, an con los mejores planes, y uno se puede perder. Siguiendo unas
reglas simples, perderse no necesita ser tan serio como pareciera. Todo club debe tener un cdigo o
conjunto de reglas que cada miembro tiene que conocer en profundidad. Esto habilitar a otros a saber lo
que un acampante har en caso que se haya perdido y los habilitar a encontrarlo con ms facilidad.

1. Habilidades Bsicas de Supervivencia

LO QUE DEBE HACER CUANDO SE PIERDA:


1. SINTESE Y PIENSE no entre en pnico. Pensar en muchas cosas que atemorizan como ser
atacado por un animal salvaje o morir lentamente de hambre. La mayora de las personas piensa
tales cosas durante los primeros momentos de ansiedad una vez que se dan cuenta que no saben
dnde estn. Pero suprmalos lo ms rpido que pueda, porque son tonteras. Debe estar seguro
de que ser hallado. Furcese a sentarse hasta que pueda pensar con claridad. No procure
recordar detalles, sino hitos generales. Defina si ser mejor seguir, regresar o quedar. Si tiene
alimentos y agua probablemente sea mejor quedar, y procurar atraer la atencin con fuego un
fuego humeante durante el da y un fuego chispeante en la noche.
2. ORE Arrodllese y hable con Dios. Recuerde algunas de sus promesas: Siempre estoy contigo.
El ngel de Jehov acampa alrededor de los que le temen y los defiende. Jess lo est cuidando.
Los ngeles estn cuidndolo.
3. MARQUE EL LUGAR ADONDE EST. No se mueva de ese lugar hasta que haya marcado bien el
lugar donde est. Haga una marca en la corteza de un rbol, coloque un trapo en un palo sobre el
suelo, o ponga su sombrero en un poste. Haga algo para marcar el sitio. Esto ayudar a los
buscadores cuando lo estn buscando, acaso usted siguiera.
4. SUBA UNA LOMA O UN RBOL. Desde la cima puede ser que vea un punto de referencia que
reconozca. De ser as, y estando ya seguro en qu direccin caminar de regreso con seguridad,
dirjase hacia el punto de referencia. Pero si no est seguro de ningn punto, QUEDESE EN DONDE
ESTA. Al mismo tiempo, cuando est en ese punto alto, busque algn humo. Por lo general eso
significa que hay gente all.
5. USE SU MAPA Y BRJULA. Si es lo suficientemente listo trayendo un mapa y brjula, selos.

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Abra el mapa y orintelo, ya sea con la brjula o revisando los puntos de referencia.
Piense en el ltimo punto de referencia por el que pas, ese puente, quiz una vieja cabaa, una
loma, una curva aguda en el sendero, y ubquelos en el mapa. Con su brjula marque una ruta,
hacia el punto reconocido en el mapa. Siga la brjula hacia el punto reconocido. Nuevamente, si
no est completamente seguro adnde est el punto de referencia en el mapa, o no est seguro
cmo usar el mapa y la brjula, qudese en donde esta.
6. QUEDESE EN DONDE ESTA. Si no puede localizar un punto de referencia familiar que puede
llevarlo al hogar ya sea con la vista o con el mapa y la brjula, qudese en donde est. Espere
hasta que venga auxilio. Escuche los llamados de los buscadores. Recolecte suficiente lea para
construir una fogata para dar seas y para que le dure en la noche, si es que se requiere. Si tiene
que dejar la posicin por alguna razn como ser un refugio o agua, etc., marque claramente la
direccin que ha tomado y marque claramente la senda por donde se mueve.
7. ENCIENDA UNA FOGATA. Construya un fuego seguro. Tenga
suficiente lea a mano para que siga ardiendo toda la noche, si es
necesario. Durante el da, una vez que ha hecho la fogata, aada hojas
verdes para crear humo. Enve sus propias seales de humo. Durante la
noche mantenga ardiendo el fuego, le dar calor y el brillo atraer la
atencin. Cuide el combustible lo podr utilizar ms adelante.
8. DE SEALES DE SOCORRO. Las seales aceptadas de socorro
son tres seales juntas, regularmente espaciadas. Se las puede dar con
gritos, silbidos, reflejando un espejo o con una linterna, movimientos distintivos con un trapo,
tres fogatas, o tapando una fogata humeante. Lo importante es la regularidad con la que se dan
las seales.

ENCONTRAR LA DIRECCIN CORRECTA.


Hay muchas formas de encontrar la direccin correcta. Se pueden tomar en consideracin muchas formas.
Nunca vaya a los bosques a menos que sepa que la direccin es segura. Si no sabe hacia dnde ir para
llegar a un lugar seguro, no hay mucho sentido comn en cualquier direccin. Siempre mantenga la
direccin en la cual viaja.
1. Si no se puede ver el sol, mire en ambas direcciones desde el punto ms alto en los rboles.
Algunos de ellos mostrarn superficies iluminadas, mientras otros en la vista opuesta, mostrarn
superficies con sombra. Obviamente las superficies iluminadas dan cara al sol. Tambin estudie
los lados oscuros y brillantes de las montaas.
2. Si el cielo est nublado pero hay rayos que atraviesan las nubes, estos rayos pueden indicar con
ms seguridad la locacin del sol. An las nubes indican la posicin del sol por sus caras brillantes.
3. Si hay nieve en la tierra, probablemente durar ms en las inclinaciones que dan al norte que las
que dan al sur.
4. Usualmente los hojas de los rboles lucen mejor donde les da la luz que necesitan para
mantenerse verdes, as que es comn encontrar hojas verdes ms abundantes en el lado sur de
un valle que vaya de este a oeste que en el lado norte.
5. Muchas flores, como los girasoles, y las hojas siempre tornan hacia el sol. Al estar en el medio del
campo, usted puede descubrir que en una direccin, muchas flores miran hacia usted, mientras
que en la direccin opuesta no hay ninguna. Si este es el caso, entonces podra ver que cuando
usted mira las flores, usted mira lejos del sol.
6. En la noche, use la Estrella Polar para direccin. La espada de orin apunta hacia el sur.

Hay muchos libros excelentes sobre el tema de la supervivencia. Muchos de ellos enfatizan los problemas
encontrados durante un largo periodo de supervivencia de cinco o ms das. Las sugerencias en cuanto a
cmo sacar ventaja de la tierra usando plantas y vida animal como alimentos, se tratan con detalle. En
situaciones largas de supervivencia, estas recomendaciones son tiles. Sin embargo, un anlisis de las
duraciones de las situaciones de supervivencia ha encontrado que un da es la duracin promedio, en

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donde el clima es el mayor peligro para la vida. En efecto, las primeras seis horas despus que se produce
una situacin de emergencia, son las ms crticas. Las decisiones que se toman en este periodo por lo
general deciden la salida de la experiencia. Es teniendo esto en mente que se han escrito las siguientes
directrices.
Los problemas de la supervivencia en el campo pueden dividirse en dos categoras problemas fsicos y
problemas psicolgicos. Los factores fsicos incluyen calor, fro, sed, hambre, heridas y falta de sueo. Los
factores psicolgicos incluyen temor, dolor, aburrimiento, soledad y aislamiento. Las sugerencias para
evitar o minimizar los problemas fsicos son bastante buenas, pero por supuesto, no siempre es fcil poner
en prctica esas sugerencias en el campo. Las sugerencias que se dan para la atencin de los problemas
psicolgicos son mucho ms difciles. Mucho se puede lograr cuando uno se da cuenta que est sufriendo
debido a un estado perturbador. Reconocer esto ayuda a estar en camino a sobreponerse al problema. Ser
capaz de reconocer estos factores en otros, ayuda tambin a asegurar la supervivencia para el grupo como
un todo.
Dos consideraciones generales valen la pena hacer notar. En el corto plazo, la comodidad debe sacrificarse
por la seguridad y la supervivencia. En el largo plazo, es importante considerar una resignacin pasiva para
s mismo y en otros. Esta indiferencia general a su situacin difcil puede gradualmente abarcar a todo el
grupo, resultando finalmente en una incapacidad para organizar o implementar una estrategia de
supervivencia. Esta resignacin pasiva puede darse tanto por cansancio mental y factores fsicos
(cansancio, deshidratacin, enfermedad). Se la puede evitar manteniendo alta la moral dentro del grupo
mediante la planificacin y organizacin activa para la supervivencia como un esfuerzo grupal.
Lo que se presenta a continuacin es la identificacin de posibles soluciones a los problemas psicolgicos y
fsicos que se pueden encontrar en una situacin de supervivencia en el campo. Las sugerencias tienen por
objetivo la superacin de estos problemas, o de por lo menos minimizarlos, de manera que tanto usted
como su grupo estn en una mejor posicin para superarlos.

TEMOR
El obstculo mayor para superar en la mayora de situaciones de supervivencia no es tanto de ndole
natural, sino mental. Antes de embarcarse en un viaje, usted debe prepararse ante el hecho de que le
puede pasar a usted. Darse cuenta de esto con anticipacin y la preparacin mental para ello en muchos
viajes, es una forma excelente para asegurar que toda ocasin de supervivencia es una emergencia.
Cuando se descubre o cuando se comienza a dar cuenta de que la situacin se le est escapando de las
manos, la primera respuesta es procurar rectificarla rpidamente.
Con frecuencia, con este susto la situacin puede empeorarse y tornarse ms desesperante an para
usted. Si la situacin presente no se est deteriorando demasiado rpido, la movida ms sabia es no hacer
nada sino detenerse a pensar y calcular la situacin. Haga funcionar su cerebro para superar cualquier
deficiencia que pueda estar teniendo en su situacin presente. Una discusin rpida entre los miembros
del grupo por lo general resulta en una evaluacin racional de las circunstancias.
El temor a lo desconocido y el temor a su propia habilidad para tratarlos, son dos obstculos que se deben
superar. El temor a lo desconocido o el temor al ambiente hostil se pueden superar fcilmente obteniendo
conocimiento de cmo tratar el ambiente. Ms difcil de superar es el temor a las debilidades propias. La
confianza propia puede obtenerse, infelizmente, a travs de las experiencias y por la exposicin previa a
situaciones difciles.
Aparte de usted, estn tambin los otros miembros de su grupo, a quienes se debe considerar. La forma
como ellos reaccionan a situaciones difciles puede afectar a la perspectiva de la supervivencia de todo el
grupo, de modo, que es importante considerar:
a. Cmo reacciona usted ante ciertas situaciones
b. Qu significan las reacciones, expresiones, sentimientos en usted y en otros
c. Cul es su lmite de tolerancia
d. Cmo usar de manera efectiva sus habilidades y las habilidades de sus acompaantes para
resistir, sobrellevar y controlarse a s mismo y a otros.

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El temor se da en un nivel consiente, como resultado del reconocimiento de un desastre inminente, y en


un nivel inconsciente creando incomodidad, preocupacin y depresin. El temor inconsciente puede
llamarse ansiedad. Este tiende a existir en un nivel menor del temor, pero tambin puede ser peligroso e
impredecible porque tiende a persistir durante largos periodos de tiempo. El temor tiene una duracin
mucho ms corta, pero es mucho ms intenso.
La incapacidad para sobrellevar o tratar lo desconocido es una causa comn de temor, y el conocimiento y
experiencia de las tcnicas de supervivencia es la mejor manera para combatirlo. El temor incontrolado
lleva al pnico junto con un aumento obvio en la seriedad de la situacin. A fin de controlar el temor, es
necesario monitorear constantemente su propio comportamiento.
En lo fsico, el temor se puede manifestar con la aceleracin del pulso, temblor, traspiracin de las manos y
pies, sequedad en la boca, hablar rpido y resaltado y sentimientos de desmayo y enfermedad. En otros,
se manifiesta ms abiertamente mediante sntomas psicolgicos que incluyen irritabilidad, confusin,
incapacidad para concentrarse, charlatanera o mudez, mpetu o pnico. La superacin del temor es un
asunto de control, y no hay lmite para este control del temor, si la voluntad es lo suficientemente fuerte.
Los mtodos incluyen:
Reconocer el temor y aceptarlo. Saber que puede haber reacciones hacia l.
Bajo el peso del temor, aprender a pensar y actuar lgicamente.
Mantenerse informado. Determinar qu peligros pueden amenazar y preparar un plan
para tratar esos peligros, en caso que se dieran.
Mantenerse fsicamente en condiciones y saber cmo usar el equipo
Saber cmo reaccionan sus compaeros ante el stress y saber cmo trabajar con ellos
bajo condiciones difciles.
Actualizarse con material y equipo de rescate. Actualizarse con los mtodos de
supervivencia.
Controlar el temor en otro presupone que usted es capaz de controlarse a s mismo. Por lo tanto puede
significar una tremenda carga para el lder de un grupo sorprendido en una emergencia. Aliente el trabajo
en equipo, pero use tambin su posicin de liderazgo no de manera dictatorial, sino ms como un ejemplo
de fortaleza. Muestre direccin de propsito y mantenga un sentido de disciplina dentro del grupo. El
comportamiento calmado del lder es contagioso. Use este hecho para inspirar nimo y reducir el temor
dentro del grupo.
El temor es una reaccin natural al peligro. Es un mecanismo de defensa diseado para esforzarse ms en
una situacin de supervivencia, pero sin duda que en algunas circunstancias el temor puede aumentar la
seriedad de la situacin. Al controlar el temor, las posibilidades de supervivencia estarn a su favor.

ABURRIMIENTO, AISLAMIENTO Y SOLEDAD


En el otro extremo del espectro del temor estn aquellos sentimientos que lentamente crecen con el
tiempo, en vez de surgir instantneamente como respuesta al peligro. El aburrimiento nunca debe ser
confundido con la fatiga. El aburrimiento con frecuencia ocurre cuando se encuentra que no hay alivio a la
vista, as que la persona se frustra. Se lo puede aliviar a travs de la diversificacin, el cambio frecuente de
tareas y haciendo pausas para descansar. Sobreponerse al aislamiento y a la soledad que sta pueda traer,
es posible slo mediante la prctica prolongada de hacer las cosas por s mismo. Ganar confianza propia de
esta manera es un buen seguro contra los sentimientos de soledad, incapacidad y desesperacin. Algunas
personas aprenden a manipular y controlar el ambiente, y usan su imaginacin para adaptarse a las
circunstancias cambiantes. Otros, que no tienen esta habilidad, tienden a depender de la rutina y de
compaeros ms fiables para deshacerse de los sentimientos de desesperacin. El ser autosuficiente no es
necesariamente una caracterstica nata. Se la puede aprender; todo el que est dispuesto a explorar
nuevas situaciones en el diario vivir. La toma diaria de decisiones y la dependencia en el propio juicio en
los eventos cotidianos ayuda a formar la confianza propia y la suficiencia propia. El desarrollo de la
suficiencia propia es un factor mayor en la supervivencia, debido a que todas las medidas que uno pueda
tomar en un desastre, requieren que uno sea capaz de primero controlarse a s mismo.

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DOLOR
El dolor es una seal de amonestacin que dirige nuestra atencin a alguna parte del cuerpo que est
herida.
Funciona hacindonos primero a tener cuidado para no lastimarnos, pero si eso falla, nos fuerza a proteger
la parte lastimada. El dolor se puede controlar, o ignorar de ser necesario, y en una emergencia, es un
problema subordinado si otros ameritan atencin ms inmediata. Con frecuencia es ms importante
avanzar y hacer un refugio, o hacer alguna otra tarea esencial primero. El dolor es una mera incomodidad
que por lo general puede esperar. Se lo puede aliviar al comprender su fuente y naturaleza, y
concentrndose en otras cosas esenciales.

PRIMEROS AUXILIOS
Hay momentos, por supuesto, cuando se debe tomar una accin inmediata a quienes estn lastimados. El
ABC de los primeros auxilios es atender las Vas Respiratorias, el Sangrado y la Circulacin, en ese orden.
La restauracin de la respiracin es una preocupacin crtica, si es que se ha detenido. Los signos normales
de falta de oxgeno en la sangre incluyen labios y cara azules, falta de respiracin, pulso muy dbil o muy
rpido, o inconsciencia. Entre cuatro y cinco minutos despus que la respiracin ha cesado, normalmente
el corazn se parar y a partir de ese momento slo se tiene tres minutos para restablecer tanto el
corazn como los pulmones, antes que comience el dao cerebral. Es esencial comenzar a dar respiracin
artificial inmediatamente, y aplicar tambin masajes cardacos, si el corazn se para. Las tcnicas de
respiracin boca a boca y boca a nariz deben ser bien conocidas antes de embarcarse en un viaje. Esas
tcnicas se pueden aprender muy bien asistiendo a un curso especial ambulatorio, sin embargo, a
continuacin se da un breve resumen de los procedimientos.

Resucitacin

Limpie la boca de la persona, si es que tuviera vmito o cualquier otra obstruccin.


Colquelo de espaldas con la cabeza bien levantada, coloque una mano en la frente y la otra en el
mentn. Desajuste la ropa que tenga alrededor del cuello y el pecho. Cierre la nariz sealando bien las
fosas nasales, inhale profundamente y sople con cierto grado de fuerza en su boca, asegurndose que sus
labios formen un buen sello

Gire la cabeza para ver que su pecho cae durante la exhalacin. Esto asegura que el aire est llegando a los
pulmones.
Repita a un ritmo de unos quince soplos por minuto, hasta que la respiracin se haya restaurado.
Gire a la persona
hacia un lado, con la
cabeza hacia un lado,
y las piernas dobladas
en una posicin
relajada para que se
recupere.

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No comience el masaje cardaco a menos que est seguro que el corazn realmente
ha dejado de latir, ya que se puede causar dao.

Revise el pulso en el cuello o yugular porque el pulso del brazo puede ser una medida
no fiable.

Al lastimar el pecho, se pueden romper costillas y ello posiblemente pinche al


corazn, as que tenga cuidado.

Para realizar el procedimiento, coloque a la persona de espalda y ubique la parte inferior del hueso del
esternn. Con el arco de la mano, una encima de otra, presione el hueso hacia abajo unos quince
milmetros, ochenta veces por minuto. Si la respiracin tambin se ha parado, ser necesario hacer ambos
juntos: ventilacin pulmonar y masaje cardaco. Si usted es el nico rescatista, alterne dos soplos a los
pulmones con quince compresiones al pecho. Si los rescatistas son dos, alternen los soplos a los pulmones
con cinco compresiones al pecho. Estas tcnicas son bastante difciles de realizar, y es realmente esencial
que un experto muestre la forma exacta de hacerlo.

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Imgenes: http://www.golgi.com.ar/foro/showthread.php/2067-Rcp

Prdida de sangre

Atienda las heridas sangrantes lo antes posible. La sangre se pierde rpidamente, as que ni bien quede
claro que el paciente est respirando, se deben tomar acciones para detener el flujo. Aplique presin
directa a la herida. De ser posible, use una gasa, pero en emergencias use simplemente su mano. Si la
herida est en las extremidades, se puede reducir la presin sangunea en esa extremidad levantndola
por encima del resto del cuerpo. Las heridas grandes pueden necesitar presin.
Si con la herida hay dolor, con frecuencia se lo puede aliviar con calor. La elevacin puede ayudar tambin
al dolor de la palpitacin, y el fro puede aliviar tensiones y torceduras. El agua es el mejor medio para
aplicar calor o fro debido a su calor especfico relativamente alto.
Despus de una lastimadura, normalmente sigue un shock, y con frecuencia es la consecuencia ms seria y
amenazadora de la vida. El shock es la reaccin del cuerpo al dao fsico o a la afliccin emocional y se
debe a una perturbacin en la circulacin normal de la sangre. Lo mejor es tratar a cualquiera con una
herida, por shock tambin, aunque no se manifieste de inmediato. Una persona con shock tiene el pulso
dbil, respiracin poco profunda, rpida o irregular, as como piel plida y hmeda. La persona puede estar
asustada, ansiosa y fatigada. En shock ms profundo, la persona herida puede estar muy quieta o hasta
inconsciente, y la cara se le puede poner gris. Es algo muy distinto de la falta respiratoria, en donde la cara
se pone azul.
A la persona se la debe colocar lo ms cmodamente posible, de preferencia con la cabeza baja para
asegurar un buen suministro de sangre en el cerebro (a menos que hayan heridas sangrantes en la cabeza
en cuyo caso sera mejor mantener la cabeza levantada). Mantenga a la persona lo suficientemente
abrigada para evitar el temblor, mas no demasiado abrigada. Mantngalo en calma y no le d nada para
beber. El tratamiento para desmayos es similar al del shock.
En el campo, las fracturas de huesos por lo general se tratan mediante la inmovilizacin de una parte del
cuerpo. Un entablillado se puede formar con ramas que se aseguran con la extremidad fracturada para
inmovilizarla. Para evitar incomodidad asegrese que el entablillado est acolchonado. En fracturas de las
extremidades, se recomienda la traccin para corregir la sobre posicin de los fragmentos de hueso, pero
si hay auxilio no muy lejano, es mejor no intentar este procedimiento ya que puede causar hemorragia
interna y aumentar el shock.

FRIO

El fro es uno de los aspectos ms serios de la supervivencia. El descenso de la temperatura corporal en


uno o dos grados afecta drsticamente su eficiencia. El fro extremo adormece el cuerpo al grado que las
acciones de la persona se reducen al avasallante deseo de calentarse.
Sentimos fro por la simple razn de que la temperatura de nuestro cuerpo est bajando ms de lo que
debiera. Este descenso de temperatura se debe a una fluctuacin del calor de nuestro cuerpo externo al
ambiente ms fro y el cuerpo reacciona a esto de muchas maneras. Los vasos sanguneos ms cercanos a
la piel se contraen limitando el flujo de sangre hacia la superficie del cuerpo, y reduciendo de esta manera
las prdidas de calor de la sangre a la atmsfera. Sin embargo, esta baja de sangre de las extremidades del
cuerpo significa que las manos y los pies comenzarn a enfriarse, y por lo general sigue el deseo de hacer
ejercicios y de frotar las extremidades. Si el enfriamiento contina, comienza el temblor involuntario. Esto
genera calor en los msculos para calentar el cuerpo, pero el temblor slo puede continuar por un breve
tiempo. Es el ltimo esfuerzo antes de entrar en hipotermia. Si la temperatura interior comienza a bajar, lo
har a un ritmo cada vez mayor. Si las condiciones son extremas, rpidamente se puede caer en la
inconciencia.

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Procesos de prdida de calor


A fin de corregir una prdida de calor, es necesario saber cmo se pierde el calor. Aqu nos concentramos
en cinco procesos bsicos: conduccin, radiacin, conveccin, por evaporacin y por respiracin. En todos
estos procesos, el calor va desde un rea de temperatura elevada hasta un rea de temperatura baja.
La conduccin del calor a travs del cuerpo se da cuando el cuerpo est en contacto con material slido,
como el suelo. Se pierden tambin muy pocas cantidades de calor junto a las fibras de la ropa o de la bolsa
de dormir. La prdida de temperatura directamente del cuerpo al ambiente circundante, debido a la
temperatura del cuerpo, se llama radiacin. La radiacin va en lneas rectas y es el tipo de calor que
recibimos directamente del sol o de un radiador elctrico. La prdida de calor corporal a travs de la
radiacin es mnima. Las prdidas de calor convectivas pueden ocurrir tambin en una superficie de un
cuerpo y son causadas por un fluido refrigerante (digamos el aire o el agua) que pasan continuamente por
el cuerpo. El proceso convectivo es un factor mayor en las prdidas corporales de calor. Para que la
traspiracin u otra humedad salgan de la piel, debe haber calor para aumentar su temperatura. Este calor
proviene de los vasos sanguneos que estn justo por debajo de la superficie de la piel. Este tipo de
prdida de calor se llama prdida evaporativa de calor, y es tambin un factor mayor en las prdidas de
calor corporal. La prdida de calor respiratorio se da cuando expiramos aire caliente que acababa de ser
calentado por el valioso calor corporal de los pulmones.

Ropa y Refugio

Cubrir el cuerpo es el mejor remedio para no sentir fro. Esto se refiere a cubrir con ropa de contacto
ntimo y el ambiente que se usa como refugio. Se puede considerar a la ropa como un refugio porttil. El
criterio para elegir ropa protectora es similar al que se usa en el diseo de refugios. La ropa nos mantiene
calientes quedando as atrapada una zona aislante de aire del cuerpo; una carpa cumple la misma funcin.
No es el material lo que proporciona calor. Es cun bien esa tela atrapa el aire en pequeos bolsillos lo que
determina su efectividad. En realidad se pierde calor a lo largo de las fibras del material mediante el
proceso de la conduccin. Procure usar ropa voluminosa que tenga bastante alcance para crear bolsillos de
aire.
Muchas capas delgadas son mejores que una sola gruesa, ya que el aire no solamente queda atrapado en
la tela sino tambin en el espacio entre las prendas. En condiciones muy fras, es esencial tener una capa
externa resistente al aire para evitar que el aire de los bolsillos externos de la ropa sea continuamente
reemplazado. El tipo de tela determina el calor. Tomando en cuenta el peso, hollofil, polarguard, fibrepile
son los mejores. La lana es pesada pero efectiva. Hollofil, polarguard, fibrepile y lana funcionan como
aislantes en cierta medida cuando hay humedad, pero el algodn pierde casi todo aislamiento. Lo que el
agua hace es reemplazar el aire en los espacios de la tela, y sin esos bolsillos de aire, la tela no puede
proporcionar calor. Las prdidas de calor se dan si la ropa es demasiado ajustada o si hay grandes
aberturas en el cuello, mangas o alrededor de la cintura. Eso permite que las corrientes de aire convectivo
circulen.
El movimiento del cuerpo tambin bombea aire hacia adentro y hacia afuera de la ropa, as que es posible
quedar ms caliente simplemente permaneciendo quieto. Eso permite que una barrera de calor estable de
aire caliente se forme alrededor del cuerpo.
En una emergencia donde un clima malo es un factor mayor, la primera consideracin es un refugio seguro
contra el viento y la lluvia. Aunque una fogata es una buena fuente de calor, encender una en condiciones
difciles es con frecuencia imposible. Ms sentido tiene construir un refugio para aislarse a s mismo de los
elementos y aumentar la retencin de su calor an ms con ropa y bolsas de dormir. Si se dispone, genere
calor corporal interno comiendo alimentos energticos. Se puede considerar al cuerpo como la primera
fuente de calor. Fuentes secundarias, tales como el fuego, ciertamente pueden ayudar a hacer la situacin
ms cmoda, pero en la mayora de las situaciones de supervivencia, son un lujo. Es mejor concentrarse en
mantener la fuente primaria de calor usando aislantes y generando calor desde adentro, comiendo.
En un lugar con nieve, la cueva de nieve es el refugio de supervivencia ptimo. Se lo puede hacer
fcilmente en y bajo de nieve arrasada por el viento. Haga la entrada baja para que el aire caliente ms

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liviano que se exhala, quede atrapado. Un pequeo hueco hecho en la parte superior proporcionar
amplia circulacin de aire dejando que escape algo del aire caliente y trayendo aire fresco a travs de la
puerta. Si la profundidad de la nieve no es suficiente para excavar, amontnela en una pila de unos dos
metros de alto. Deje que se asiente por ms o menos una hora y luego cvela. Use un piso para aislar
contra prdidas de calor conductivas a travs del suelo. Otra alternativa es una trinchera de nieve. Cave
una trinchera y cubra la cima con bloques de nieve. Ms abajo de la lnea de los rboles, puede ser posible
agrandar el pozo natural en la nieve que rodea a los rboles grandes. El techo se puede hacer de nieve, o
corteza. Es posible que entre los rboles se pueda encender una fogata.
Las reas libres de nieve pueden sin embargo ser muy fras. Busque refugios en los bosques densos en vez
de los campos abiertos. El follaje espeso retiene el calor y tambin restringe las corrientes de aire. Puede
contener bolsillos de aire aislante de una manera similar a la ropa. Con frecuencia un rea bajo un tronco
cado proporciona un buen refugio. Use corteza y ramas para dar forma a un encerrado, pero para facilitar
la construccin haga el refugio slo del tamao necesario. En todos los refugios trate de minimizar la
circulacin de aire cerrando huecos y cuidando que no haya aberturas para que el aire se cruce. Eso evita
los cruces de aire.

Hipotermia

Aunque no haya una emergencia inmediata, observe las seales de hipotermia o de exposicin en usted
mismo y en los otros miembros del grupo. Los sntomas incluyen tambaleo y mal control de las
extremidades, falta de cuidado, confusin, disminucin del tiempo de atencin, temblor incontrolado o
prologando, y debilidad general.
El tratamiento es una accin inmediata para primero detener cualquier prdida de calor y luego aadir
calor para recalentar el cuerpo de la persona. Retrelo de los elementos en un lugar protegido y cmbiele
la ropa hmeda con otra seca. Aunque la capacidad trmica de una bolsa de dormir es baja, precaliente
brevemente una bolsa de dormir con el calor de alguna otra persona, y luego coloque adentro a la
persona. Aslelo del suelo. Se puede dar calor adicional colocando a otra persona en la bolsa junto con la
vctima. Si la bolsa no es lo suficientemente grande para hacer esto, que la otra persona se ponga al lado.
Dele bebidas calientes y encienda una fogata.
La prevencin a una exposicin es preferible a curar. La hipotermia se puede evitar estando bien vestido
contra el fro, viento o lluvia, comiendo bien, especialmente alimentos altamente energticos, acampando
suficientemente temprano en mal tiempo para asegurar que se puede organizar un campamento seguro y
llevando equipo de emergencia como una funda plstica del tamao de una persona en los viajes diurnos.
En una emergencia, use la funda como bolsa de dormir, y slo deje una pequea abertura para respirar.

Congelacin

La congelacin de la carne, tambin se puede dar en condiciones fras. No est necesariamente asociada
con la exposicin y puede ocurrir en cualquier momento. Por lo general se da en las extremidades donde
los suministros de sangre pueden haberse reducido por el cuerpo como respuesta a condiciones fras. Los
capilares de la piel se contraen para reducir la prdida de calor y para enviar sangre a las reas ms vitales
del cuerpo. Con frecuencia la congelacin se da sin que la vctima lo sepa. Las extremidades fras tienen
poca sensibilidad, de manera que uno no se da cuenta de que lentamente se estn congelando. Una
apariencia amarillenta o grisceo en la piel es una seal segura de congelacin. Un tratamiento rpido es
colocar las partes afectadas debajo de la axila o sobre el estmago debajo de la ropa. Sumergir en agua
calentada a unos 42 C es tambin muy efectivo. Una vez que se ha calentado, no permita que la carne se
vuelva a congelar, pero si existiera la posibilidad, lo mejor es no calentar las partes afectadas hasta que se
haya llegado a un lugar seguro.

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CALOR

Hay dos aspectos que se deben observar en una caminata en una regin clida. El primero es evitar la
absorcin de calor del ambiente. El segundo es el sobrecalentamiento del cuerpo debido a un ejercicio
fsico duro o la deshidratacin y el calor generado por el cuerpo que no se puede perder lo
suficientemente rpido hacia el ambiente circundante.
Evitar meramente la absorcin de calor del ambiente significa protegerse de los rayos directos del sol, o de
los rayos reflejados de superficies brillantes como la arena o rocas. Encuentre un lugar en una sombra
densa donde haya una buena brisa. En condiciones muy calientes, puede ser que tenga que restringir las
horas de caminata a las horas ms tempranas a antes del amanecer, o a las noches. Cuando el cuerpo se
ha sobrecalentado debido al ejercicio, la solucin con frecuencia es bastante simple. Detngase y descanse
en un lugar sombreado y ventilado. La forma ms eficiente para que el cuerpo pierda calor excesivo es a
travs de la evaporacin o traspiracin y una brisa mejora tremendamente la efectividad de este proceso.
Sentarse en un lugar sombreado reduce el calor absorbido de la radiacin directa y elegir un lugar
ventilado significa que las prdidas por evaporacin han aumentado. Pronto se habr refrescado.
Mantenga la actividad en un mnimo para evitar el calor interno adicional generado por los msculos. Un
factor que limitar la tasa de prdida de calor evaporativo es la humedad relativa de la atmsfera. Si el aire
ya est bastante hmedo, es decir que contiene mucho vapor de agua, entonces es difcil que acepte ms.
La traspiracin se formar en la piel, en vez de evaporarse, y as ser inefectiva. En este caso se tiene que
depender slo de las prdidas convectivas del aire circulante.
Este es un proceso mucho menos efectivo, especialmente cuando la temperatura atmosfrica se acerca a
la temperatura corporal (38 C) La mucha humedad es principalmente un problema en nuestro pas.

Agotamiento por calor

El agotamiento del calor se dar si no se toman las medidas para refrescarse. Ocurre cuando gran parte de
la sangre corporal est dirigida a los vasos sanguneos superficiales para refrigeracin, y lejos de los
rganos internos importantes del cuerpo. Las seales de agotamiento incluyen tensin, fatiga general,
debilidad, dolor de cabeza, indigestin y vmitos. Dan calambres despus de una excesiva sudoracin
como resultado de la prdida de las sales corporales.
El tratamiento para el agotamiento por calor es descanso inmediato en un lugar fresco y sombreado. Dar
abundante agua. El paciente con frecuencia siente fro, de manera que se lo debe mantener caliente y
hasta se le debe dar bebidas calientes. Un paro por calor es una condicin ms seria, la temperatura
corporal sube a ms de 40. El mecanismo de regulacin de la temperatura ha fallado y el tratamiento
involucra refrigerar a la vctima por cualquier medio. El paro por calor es por lo general fcil de
diagnosticar. La vctima, que sufre por deshidratacin, deja de sudar (axilas secas) y la piel se vuelve rosada
encendida o hasta morada. La administracin de agua es una parte esencial para tratar cualquier malestar
relacionado con el calor. Infelizmente las reas calientes y la reas secas con frecuencia van juntas.

SED

Es posible jerarquizar los factores de supervivencia dependiendo de la necesidad de tomar una accin
evasiva contra ellos. Despus del fro, la deshidratacin es uno de los problemas ms serios de la
supervivencia. El agua es el tercer requisito para la vida, superado slo por el aire y el abrigo. Sin agua en
un clima clido probablemente uno muera en el lapso de tres das. Por otro lado, una persona sobrevivir

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al menos por tres semanas sin alimentos si est en condiciones razonables. Con frecuencia el sentimiento
de sed que se tiene por no tomar durante algn tiempo no es un buen indicador de cuanta agua realmente
se necesita. La sed es inicialmente mitigada con slo unos tragos, pero si poco despus nuevamente se
tiene sed, quiere decir que no tom lo suficiente la vez anterior. Si las condiciones son secas y calientes,
beba lo ms que pueda toda vez que la pueda encontrar. Si la situacin de supervivencia es tal que tiene
que permanecer en un lugar hasta ser encontrado, lo mejor es ubicar una base cerca a una fuente de agua.
La ingesta de agua necesaria para mantener el cuerpo puede ser minimizada observando algunas reglas:

Encuentre un refugio sombreado lejos del sol


Muvase lo menos posible durante la parte caliente del da
Vista ropa liviana
Mantenga cerrada la boca
No hay razn para racionar el agua. Aunque observe las reglas anteriores, debe seguir
tomando agua cuando tenga sed.

Cmo hallar agua


1. El agua ser una preocupacin mayor si la situacin de supervivencia dura un tiempo prolongado.
Descienda de la cumbre de una montaa hacia un barranco vegetado y sgalo hacia abajo. Con
frecuencia se puede encontrar charcos. Con frecuencia hay vertientes pequeas en el lomo de
una montaa, pero ms abajo el agua puede desaparecer nuevamente debajo de la tierra. Si est
en una montaa elevada, una buena idea es entonces seguir el curso de las corrientes desde su
fuente.
2. Con frecuencia las huellas de los animales conducen a agua, y la vegetacin verde es algunas
veces una seal de que hay humedad o agua cerca.
3. Si slo descubriera una pequea cantidad de agua goteante, digamos en el fondo de una
pendiente, puede ser su salvavidas. Es slo asunto de tiempo antes que este goteo llene una
cantimplora que se coloque debajo de l. Si hubiera muchas goteras, recolecte toda el agua en un
plstico cuidadosamente colocado debajo del mismo.
4. Cavar buscando agua en un lugar de prdiga vegetacin, no siempre es lo mejor. Con frecuencia
los rboles tienen races hasta de cinco a diez metros de profundidad, y es recin all donde puede
ser que haya agua. Slo cave un metro en el lugar ms probable. Si no pareciera ser prometedor,
djelo. Un ejercicio como este es una buena forma para perder lquido corporal valioso a travs
de la traspiracin.
5. Un tubo de nylon o una manguera delgada es de mucho valor para chupar agua de lugares
profundos que de otra manera seran inaccesibles. El agua de vertientes y de charcos es
normalmente segura, siempre y cuando no tenga un olor obvio. Use tabletas esterilizantes o
hirvala, cuando dude. Tenga cuidado con aguas que no tienen ningn crecimiento verde
alrededor de los bordes, o que no tengan huellas de animales que lleven hasta ella.
6. Normalmente se encuentra agua en las playas cavando profundamente con un implemento
apropiado. Cave por encima de la marca del agua, cerca de la base de la duna. Permita que el
agua llene el hoyo, pero si sabe salada, cave otro pozo ms atrs.
7. Destilacin solar. En regiones ridas con algo de vegetacin, se puede improvisar un destilador
solar. Cave un hoyo de un metro de profundidad y medio metro de dimetro. Coloque un vaso en
el centro, en el fondo y rodelo con ramitas hojosas y csped. Cubra el hoyo con una sbana de
plstico y sujetada por los bordes con el suelo. Es importante que el sello sea bueno para que el
vapor de agua no escape. Coloque al centro de la sbana una piedra de manera que forme un
cono invertido sobre el vaso. Aproximadamente en tres horas el destilador comenzar a vaporizar
humedad de la vegetacin. Esta humedad se condensa en la parte de abajo del plstico y gotea al
vaso. Lo mejor es colocar el destilador en la maana, dejarlo reposar en la sombra y sacar el agua
en la tarde. Toma seis horas producir un litro de agua bajo condiciones buenas. Un mtodo ms
simple y quiz ms efectivo, es sellar las ramas hojosas en bolsas plsticas claras y dejarlas en el
sol. Evite usar vegetacin con savia lechosa blanca.

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HAMBRE

Controlar el hambre es uno de los problemas ms fciles asociados con la supervivencia. En la medida en
que se adapte a la incomodidad de no comer, la supervivencia durante varias semanas es bastante posible
en tanto que la actividad fsica est limitada. La mayora de las situaciones de supervivencia duran uno o
dos das y no ms. La falta de alimento no es un problema en estos casos. La nica preocupacin es
procurar vivir con las punzadas causadas por el hambre y la fatiga causada por la baja de los niveles de
azcar en la sangre.
Si se le ha acabado el stock de alimentos, entonces comenzar a sentir hambre en poco tiempo. Esa no es
necesariamente una seal de que se est debilitando mucho y que la muerte est a la vuelta de la esquina.
El mayor problema con el hambre es un problema psicolgico. Sentir hambre crea cierta cantidad de
frustracin que slo se puede aliviar ocupando el tiempo en tareas de supervivencia ms necesarias. Pase
el tiempo manteniendo un refugio u obteniendo agua.
Si usted es hbil para cazar animales, entonces esa puede ser una buena ocupacin. Pero si no tiene
experiencia, gastar ms energa procurando coger alimento que lo que realmente obtiene comindolo.
Los artculos vegetales comestibles como races, hojas y algunas moras son una alternativa posible. Para
esto nuevamente se requiere una experiencia previa ya que es importante conocer qu es comestible y
qu no.
Aunque el valor alimenticio de muchas plantas puede ser bastante bajo, encontrarlos y recolectarlos
ayudar a pasar el tiempo si se ve forzado a permanecer en un lugar hasta ser encontrado.
El alimento es de poca importancia en la supervivencia porque por lo general hay factores ms
importantes que atender. A menos que alguien est lastimado o muy enfermo, o el clima sea un factor
limitante, no hay razn para quedar en un lugar, a menos que haya personas que lo estn buscando. Debe
pasar el tiempo de manera activa buscando la posicin para regresar a la civilizacin. Si la situacin de
supervivencia involucra slo estar perdido, lo cual ocurre con frecuencia, buscar la posicin en que se
encuentra se volver la mayor preocupacin. En muchas reas frecuentemente visitadas, la civilizacin no
est a ms de un da de distancia siempre y cuando camine en la direccin correcta. Se debe pasar el
tiempo buscando esa ruta de escape, en vez de buscar alimento.

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FATIGA Y SUEO
La fatiga es el resultado inevitable del trabajo y ejercicio. Es importante reconocer el inicio de la fatiga y
tomar una accin necesaria para aliviarla. El descanso es importante en cualquier situacin de
supervivencia.
Nunca podr estar seguro cuando tendr que actuar en el caso de que la situacin se deteriore, as que
tenga periodos de descanso lo suficientemente largos para poder completar la recuperacin.
La fatiga puede disminuirse reduciendo el ritmo en que se realiza el trabajo. En relacin a la energa, una
caminata lenta es ms econmica que un paso rpido. Conserve energa manteniendo un ritmo natural
apropiado con la tarea.
Dormir es el mejor mtodo para recuperarse de la fatiga. A travs del sueo, tanto el cuerpo como la
mente descansan y se recargan para el siguiente da, pero algunas veces ser necesario privarse del sueo
a fin de estar en guardia de la situacin contra mayores desastres, u observar a alguien que est
seriamente lastimado. Si se encuentra en buenas condiciones fsicas, es posible proceder a dormir por
muchos das aunque su eficiencia decline hacia el final de ese periodo. Procure hacer siestas cortas toda
vez que la situacin lo permita, pero si debe permanecer despierto, mantngase activo, muvase, coma,
beba y hable con otros.

CUANDO HAY DESASTRES


La supervivencia en una emergencia requiere la toma de una decisin correcta. El reconocimiento inicial,
ante s mismo y otros, que algo ha salido mal, es de suma importancia. Darse cuenta que se tiene un
problema, y no seguir equivocndose bajo condiciones peores, es el primer paso para salir de la situacin.
Lo que suceda a continuacin decidir el resultado final de la emergencia.
Se debe tomar decisiones correctas y slo se puede llegar a ellas mediante el entrenamiento y experiencia
previos, suyo y de sus acompaantes. Dependiendo de la emergencia, se tiene que decidir si continuar
adelante o permanecer en un lugar y buscar refugio. La toma de decisiones tiene que ser disciplinada e
inteligente. Los pro y contra de las alternativas se deben discutir y sopesar. No siga avanzando a menos
que cuente con los medios para sobrevivir durante el viaje. Dejar un refugio durante un mal tiempo para
slo encontrar una lnea vedada, es muy arriesgado.
Una vez que se haya tomado una decisin, es necesario considerar un plan de respaldo en caso que el
primero falle. Como ejemplo, se puede haber decidido aguantar hasta el fin una tormenta dentro de la
carpa.
Decidido esto, se debe formular un plan de contingencia para manejar la posibilidad de que la carpa sea
destruida por la tormenta. Este plan debe estar listo para su ejecucin en el momento en que se vuelve
necesario. Necesitar tener lista la ropa para salir, si es que todava no la tiene puesta. Un implemento con
qu construir una nueva cueva en la nieve debe estar al alcance de la mano. De ser posible, idee un plan
de respaldo para el primer plan de respaldo. Ojal que estas acciones nunca se tengan que realizar, pero
es mejor excederse que procurar tomar decisiones despus que la carpa ha sido arrasada.
Recuerde que inmediatamente despus que se da una situacin de desastre, ser difcil pensar planes
racionales. Usted y sus compaeros estarn sufriendo cierta cantidad de molestia emocional y shock. Si es
bueno hacerlo, permanezca en un lugar por un corto tiempo para recuperarse mental y fsicamente. Luego
evale la situacin.

INCENDIOS FORESTALES
Existen muchas maneras en las que las personas han muerto en incendios, el mecanismo de regulacin del
calor del cuerpo falla, el cuerpo se quema, los pulmones se queman con gases calientes. De todo esto la
causa ms comn de muerte en incendios forestales es el primero el mecanismo de regulacin del calor
del cuerpo falla. La vctima est casi siempre muerta antes que las llamas lo alcancen. La muerte es por un
paro de calor causado por un excesivo calentamiento por la radiacin.
Lo siguiente es un punto muy importante y ofrece una solucin para escapar de los peligros de un incendio
forestal. El mayor calor en un incendio es el calor radiante el calor que viaja en lneas rectas desde su

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fuente, normalmente las brasas resplandecientes. Para evitar este calor es necesario interceptar o
bloquear la radiacin. chese en un pozo, en un sendero trillado, el lecho de un arroyo, entre piedras y
cbrase con tierra, arena o frazadas. Si el carro est cerca, mtase debajo del guardabarros cubrindose
con una frazada.
No se preocupe por la explosin del tanque de gas. Eso ocurre rara vez, a menos que el carro est
estacionado encima de paja alta. Si hubiera lagunas o arroyos cercanos, refgiese en ellos y cbrase con
una frazada. Sin embargo, refugiarse en tanques de agua, es peligroso. Cuando las llamas estn cerca, el
agua de los tanques rpidamente se calienta por encima de la temperatura del cuerpo llevando a
resultados fatales.
Si se vuelve necesario confrontarse a las llamas, seleccione un rea con la menos cantidad de material
combustible y procure cavar. No corra hacia arriba de una montaa para escapar de las llamas, ya que el
fuego se mueve ms rpido en esa direccin.
Muvase a lo largo de una ladera lejos del centro del fuego, hacia la parte de atrs de las llamas. Si las
llamas son pequeas y puede ver claramente suelo quemado al otro lado, entonces sltelas.
Recuerde que el centro del fuego pasa a travs de un rea en slo unos minutos. A fin de sobrevivir, slo
necesita cubrirse de la radiacin directa para esta breve duracin, y las construcciones con frecuencia son
los lugares ms seguros en donde se puede refugiar mientras las llamas pasan. Finalmente llegarn hasta
all y las quemarn, pero esto sucede por lo general despus que han pasado las llamas ms fuertes. El
truco est en salir del refugio despus de que ha pasado lo ms fuerte y antes de que la construccin
comience a quemarse con intensidad.

SEALIZACION
Si no es posible avanzar o enviar a alguien buscando ayuda en una emergencia, entonces tendr que
esperar hasta que los rescatistas los puedan encontrar. Este tiempo de espera puede reducirse si hace
conocer su presencia a los aviones y helicpteros de rescate. Avance hasta la cresta de una loma con poca
vegetacin, o a reas abiertas desde donde pueda ver con ms facilidad.
El mtodo ms obvio para sealizar es una fogata humeante. Produzca un humo que haga contraste con el
fondo. Contra un bosque de verde oscuro o un cielo muy encapotado, el humo blanco se dejar ver mejor.
En nieve, el humo negro se puede ver fcilmente. Prepare la fogata con anticipacin; espere hasta que un
avin de rescate llegue al rea, y encienda el fuego cuando el avin se aproxima. Es posible sealizar con
un espejo u objeto brillante, slo que es difcil dirigir el resplandor al avin que se aproxima. Con el espejo
sostenido cerca de un ojo, mire el avin a travs de dos dedos en forma de v colocados a distancia del
largo del brazo. Los rayos reflejados por el resplandor que aparecen entre esos dos dedos es evidencia de
que los rayos estn pasando entre los dedos en la direccin del avin.
En reas nevadas sin caractersticas, la nica forma de hacer seales de su posicin puede ser echando
sombras. Construya bloques de nieve que formarn una sombra oscura en un rea totalmente blanca.
Esparcir objetos de colores brillantes como ser carpas y bolsas de dormir ayudar a avisar su posicin.

ANIMALES PELIGROSOS
INSECTOS
El campo mexicano est lleno de mucho tipo de insectos que muerden y
pican. Est preparado para repeler las garrapatas, mosquitos y otros
insectos que pican, con un repelente personal. Asegrese de que su equipo
de primeros auxilios contiene un suministro adecuado de una crema
efectiva contra las picaduras para calmar el dolor de la picada de abejas,
hormigas, avispas, escorpiones, mosquitos, u otras mordeduras. Siempre
mantenga las carpas cerradas y las bolsas de dormir enrolladas para evitar
que los insectos, as como vboras y araas entren y encuentren un refugio
en la bolsa de dormir durante las horas del da. Durante los meses de

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primavera y verano, abundan las garrapatas y los acampantes deben saber los problemas que pueden
causar y por lo tanto revisar sus cuerpos diariamente.

PLANTAS
As como hay picaduras de insectos, tambin hay muchas picaduras de plantas que pueden causar
incomodidad. Hay plantas que al tocarlas pueden causar incomodidad. Otras plantas barbadas como las
enredaderas pueden causar laceraciones a los acampantes que podrn requerir tratamiento.
Como con los insectos, hay remedios efectivos para aliviar la incomodidad ocasionada por picaduras de
plantas. Las laceraciones severas producidas por plantas pueden ser tratadas con crema antisptica. A
menos que usted sea un experto para identificar y preparar plantas comestibles, no las coma. Algunas lo
pueden enfermar bastante, otras son fatales. Familiarcese con las plantas del rea del campamento.

VBORAS Y ARAAS
Son tan pocas las personas que son mordidas por vboras y araas que con frecuencia las precauciones se
pasan por alto, lo que hace exactamente que unas pocas mordeduras ocurran. Nunca entre a un hueco, o
asome la cabeza por una saliente, o debajo de un matorral donde no pueda ver con
claridad y nunca se siente antes de examinar el suelo. Tenga cuidado al pasar un
tronco, puede ser que una vbora est cerca del otro lado. Cuando se camina en un
lugar donde hay vboras, es mejor pasear de manera pausada, la mayora de las
vboras escaparn con el sonido de la proximidad de los acampantes. Sin embargo, si
la vbora es sorprendida, asumir la posicin de ataque como un mecanismo de
defensa. Si usted est con apuro, se mover a tropezones junto a alguna vbora
incauta, haciendo que sta se defienda porque creer que est siendo atacada. Si es
evidente que una vbora se est preparando para a atacar, procure que se d contra un palo, la suela del
zapato o cualquier otro objeto inanimado ya que un gran porcentaje de su veneno es liberado en su
primer ataque. Se deben tomar precauciones especiales cuando se camina durante noches clidas de
verano, ya que las vboras, son ms activas durante la noche. Si no se est seguro si se trata de la
mordedura de una vbora o araa, trtela como si proviniera de una criatura venenosa. Familiarcese con
un procedimiento actual, aceptado para tratar mordeduras de vboras.

Quienes caminan entre los matorrales tienen ms probabilidad de estar familiarizados con los hbitos de
los mosquitos, moscas, hormigas, sanguijuelas. Estos animales pueden ser bastante fastidiosos, pero su
presencia rara vez es una amenaza. Una urraca o una sanguijuela pueden causar un shock visual, pero slo
es eso. La sal saca las sanguijuelas, as como tambin un golpe persistente con el dedo, si no estn
agarradas muy fuerte. La mejor forma de alejar a los mosquitos y
moscas es con repelente, mientras se cuida que los alimentos estn
en un lugar seguro, lejos de insectos que se la puedan comer.
Adems de estos animales, hay otros que presentan un problema
mayor, debido a su poderoso veneno. Este grupo comprende vboras,
araas, escorpiones y garrapatas.

Vboras
Muchos pases estn bien dotados con vboras venenosas. Por otro
lado, la mayora de las lagartijas no son venenosas, as que puede semejar una vbora, pero que tambin
tenga patas, no es un problema.
Por lo general las vboras no lo molestarn. Generalmente son de naturaleza tmida y le tienen tanto
miedo a usted como usted les tiene a ellas. Normalmente evitarn a los humanos, a menos que sean
tomadas por sorpresa o atrapadas sin ninguna va de escape. En la poca del apareamiento, que es en
primavera y otoo, las vboras pueden ser ms activas y agresivas.
Se ha escrito mucho acerca del tratamiento para la mordedura de una vbora, pero en primer lugar se
debe poner mayor nfasis en cmo evitar la mordedura. Se puede evitar la mordedura estando alerta y

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observando el lugar donde se ponen las manos y los pies. Tenga cuidado a grupos de rocas, troncos cados
y csped alto.
En reas fras, con frecuencia las vboras son atradas a lugares soleados. Vista ropa protectora calcetines
gruesos, pantalones largos y buen calzado. Cuando se camina lenta y pesadamente en reas de vboras,
amonesta a la vbora de su presencia y le permite tener tiempo para retirarse. En temperaturas fras, las
vboras se mueven ms lentamente, as que deles tiempo suficiente. Si fuera mordido, entonces el
tratamiento tiene que darse de inmediato. De ser posible, mate e identifique a la vbora. No deje que la
vctima la cace.
Si un experto identifica a la vbora, se podr administrar el antdoto especfico correcto cuando se llega a
un auxilio mdico. De lo contrario, se puede usar un antdoto menos efectivo pero todava
extremadamente til.
Si no se pudiera atrapar rpidamente y con seguridad a la vbora, olvdela. Ms importante es que el
paciente reciba atencin. No lave la herida. El veneno de la piel puede ser usado para identificar a la
vbora. Aplique un vendaje con presin de inmediato; ponga otro vendaje al comienzo de la extremidad y
turzalo hacindolo descender hasta la herida. El vendaje disminuir el movimiento del veneno al resto del
cuerpo a travs del sistema linftico y sanguneo. Entablille la extremidad para evitar el movimiento y
disminuir la circulacin.
Saque al paciente en una camilla, y asegrele que le ayudar a reducir el shock. Si la respiracin y el
corazn se pararan, ser necesario hacer resucitacin boca a boca y dar masajes cardacos hasta tener
auxilio. Es obvio que ese puede ser un tiempo sustancial.

Araas
Los arcnidos en el Orden Araneae, encontramos a las araas verdaderas o araas que producen seda o
telaraa, aqu encontramos el grupo de los araneidos o araneomorfos, donde se ubican las tarntulas,
aunque estas no se consideran de importancia medica, debido a que su veneno es de baja y moderada
potencia txica)...entonces, hay dos grupos de araneidos en Mxico que poseen un veneno de
consideracin para el ser humano, las araas conocida como "viudas negras" o "capulinas" y el otro grupo
corresponde a la Familia Sicariidae, araas conocidas como "violinistas o araas cafs".....En resumen en
Mxico, los arcnidos venenosos de importancia medica serian las araas de las familias Theriidae (viudas
negras) y Sicariidae (violinistas).

Escorpiones
Escorpiones...dentro de este grupo en Mxico se encuentran 7 familias, pero de las cuales solo una agrupa
a las especies de importancia medica, o dicho de otra manera, es donde se encuentran los alacranes con
un veneno lo suficientemente txico como para llegar a causar un dao al hombre, esta familia es la
Familia Bhutidae, donde se encuentra un nico genero, el Genero Centruroides, el cual es formado por
ms de 20 especies, uno de ellos es el escorpin o alacrn de Nayarit: Centruroides noxius. Centruroides
elegans, su rea de distribucin ocupa los estados de Guerrero, Michoacn, Jalisco, Colima y Nayarit,
encontrndose principalmente en la Depresin del Balsas. Centruroides Gracilis, Esta especie conocida
comunmente en Yucatn como el alacrn negro. Centruroides limpidus tecomanus
conocido tambin como el alacrn de Morelos, est en sptimo lugar entre los alacranes ms venenosos
del mundo y el tercero ms venenoso de Mxico. Centruroides suffusus el alacrn de Durango....el resto
de las familias de alacranes mexicanos tambin poseen veneno, pero este no representa un potencial
peligro para el hombre.
http://www.fororeptiles.org/foros/showthread.php?42389-Escorpiones-y-alacranes-mas-peligrosos-de-
mexico.

Garrapatas
Estos animales no son serios si se los mata despus que se han adherido. Las garrapatas entierran
profundamente las partes de su boca en la piel y se alimentan con sangre. Su saliva txica causa una

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anestesia local, y en algunas especies, puede darse una parlisis general si se deja sobreviviendo a la
garrapata por algn tiempo.
Usted no se dar cuenta de inmediato que una garrapata se le ha pegado. Con frecuencia no la descubrir
hasta despus de un da, y luego sentir apenas una pequea irritacin con escozor. No saque al animal ya
que esto slo lo induce a inyectar ms toxinas. En vez de ello, d toques con una prenda remojada en
kerosn o aguarrs hasta que se muera, ayudaran mucho unas pinzas. En esta etapa ya deja de ser un
peligro. Las garrapatas transmiten diversas enfermedades. Las picaduras de garrapatas pajaroello, que se
encuentran en Mxico y en el sudoeste de los Estados Unidos, forman ampollas llenas de pus que, al
romperse, dejan llagas abiertas, convirtindose posteriormente en costras. La zona que rodea las llagas
puede estar hinchada y volverse dolorosa. Una buena medida es mantener, en lo posible, limpia la zona
afectada.

CAMINAR SOLO
Por lo general la caminata entre los matorrales es una actividad social, un grupo que disfruta de la
aventura. Tambin existe el beneficio de la seguridad en los nmeros cuando se viaja de esa manera. Si
uno de los miembros tuviera una dificultad, otro miembro puede ayudar. Conocen los pormenores de la
persona lastimada, de manera que algunos pueden quedar mientras que otro grupo va a buscar ayuda. El
trabajo de rescate se minimiza y no se necesita rescatistas en gran escala.
Caminar solo parece ser totalmente irresponsable, ya que si algo sale mal y no puede regresar, se tiene
que organizar una bsqueda en gran escala. Con todo, hay personas que salen a caminar solas, y no existe
ni debe existir una regla en contra. Caminar solo no es un asunto de ser irresponsable es ms un obligacin
de ser muy responsable. Si se toma la decisin consiente de salir solo, entonces debe tomar todas las
precauciones posibles para asegurar que nada salga mal. En el evento que eso suceda, su itinerario y el
tiempo de llegada esperado debe quedar con amigos responsables que puedan notificar a los rescatista y
dirigirlos hacia un rea de bsqueda especfica.

2. Procedimientos de bsqueda y rescate


La bsqueda y el rescate son actividades en las que nunca deseamos participar. Sin embargo, necesitamos
saber la planificacin bsica y las habilidades necesarias que necesitemos realizar para buscar a una unidad
de Conquistadores perdida o rescatar a un Conquistador herido.
En esta seccin vamos a dar algunos consejos prcticos para obtener esa habilidad. Sin embargo, sera
aconsejable que los lderes dialoguen con otras organizaciones que se especializan en emergencias.
La informacin es esta seccin est organizada bajo los siguientes ttulos:

1. Seguridad en el matorral
2. Supervivencia en el sendero
3. Alpinismo
4. Informe del incidente

SEGURIDAD EN EL CAMPO

Antes de salir de casa


1. Guarde un mapa y una brjula
2. Asegrese de que sabe usarlos
3. Un radio pequeo de pilas de larga duracin.
4. Guarde un equipo de primeros auxilios
5. Deje los detalles del itinerario proyectado, indicando los puntos de partida y llegada, e incluya
fecha esperada de regreso

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Durante el viaje
El lder debe revisar continuamente el avance del grupo. Con frecuencia debe consultar el mapa y revisar la
direccin del grupo. Todos los miembros deben saber cul es la ruta que se tiene planeada y deben tomar
nota de los hitos tales como la unin de arroyos y colinas. De vez en cuando deben mirar hacia atrs por si
se vuelve necesario desandar. El grupo debe tener un tamao mnimo.

No corra riesgos
Corrientes o ros inundados. Nunca arriesgue vidas en corrientes o ros inundados. El agua de un ro
inundado es mucho ms peligrosa de lo que se ve. A menos que todos los miembros del grupo hayan sido
entrenados para vrselas con condiciones de inundaciones, espere hasta que la corriente baje sin importar
cunto tiempo esto tome, o como alternativa, tome otra ruta segura.
Peligro de Incendio. Tenga cuidado con las fogatas del campamento y siempre apguelas con agua antes
de salir. Evite cualquier rea donde se estn quemando matorrales. Si se encuentra atrapado por un fuego,
cbrase con ropa de lana y tome acciones rpidas, decididas para bajar o ir en contra de las llamas.
Terreno Escabroso y Laderas Rocosas. En lugares donde escalar se vuelve muy difcil y muchos podran
caer, y una cada tal pudiera ser seria, se deben tomar medidas de seguridad para escalar apropiadamente
o se debe evitar la ruta.
Al subir o bajar por laderas sueltas el grupo debe permanecer unido al mismo nivel y esparcirse como
abanico a lo largo de la ladera para evitar que se golpeen entre s con las piedras que pudieran caer. En
lugares angostos el grupo debe pasar la ladera uno a la vez. Cada miembro debe llevar su propio equipaje.
Llevar la carga de dos en un terreno inclinado puede ser caballeroso, pero tambin es peligroso.

Cuando tenga Problemas


Heridas severas. Si un miembro del grupo se llegara a lastimar, busque ayuda. Es mejor enviar a dos
personas con una descripcin escrita de la condicin de la persona herida. La descripcin precisa incluir
un mapa de referencia (de ser posible) de ese lugar y cualquier otra informacin relevante. Esas personas
debern contactarse sin demora con una Seccin de Bsqueda y Rescate y tambin utilizar la ayuda local
disponible.
Si pierde el camino. Sintese y planifique lgicamente ni bien perciba que se ha perdido. No se pierda ms
de la cuenta siguiendo en marcha sin rumbo. Usando un mapa y rememorando las zonas atravesadas,
decida cul es la mejor ruta hacia algo seguro. Desde el momento que est inseguro de su ubicacin,
marque la senda por donde est pasando rompiendo ramitas, poniendo flechas, etc. Deje notas con fecha
con los nombres de su grupo y lo que intenta hacer. Djelas en lugares convenientes toda vez que se
detengan a comer o acampar. Revise la cantidad de alimentos y racinelos, si es necesario.
A menos que est realmente seguro del camino, no es seguro viajar entre matorrales densos durante la
noche. Las seales aceptadas de emergencia son tres llamados distintivos o silbatos, o una serie de tres
reflejos de un espejo.
Personas extraviadas. Si un miembro del grupo se ha separado y se ha perdido, usted deber informar
este hecho de inmediato a la Seccin de Bsqueda y Rescate. Su parte en la bsqueda subsecuente deber
estar bajo la direccin del Organizador del Campo de Bsqueda y Rescate y bajo ninguna circunstancia
usted deber intentar localizar a su(s) amigo(s) por s mismo, ya que esto slo dificultar ms la tarea del
personal.

SUPERVIVENCIA EN EL SENDERO

La clave para la supervivencia est en la anticipacin y la preparacin. Preprese para lo peor y tenga
planes de contingencia listos y lo inesperado nunca suceder.

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GRUPO
1. Tamao: Menos de 4, peligroso ms de 15, inmanejable
2. Revise la capacidad y estado fsico incluyendo problemas mdicos
3. El lder deber:
a) Ser un organizador eficiente
b) Ser capaz de hacer uso de la autoridad
c) Ser capaz de evaluar la competencia del grupo y evaluar el equipo adecuado para la ruta
planificada
d) Conocer los posibles peligros y cmo evitarlos
e) Tener la ltima palabra en caso de peligro o accidente

RITMO
1. Tiene que llevar el paso del ms lento
2. Coloque a alguien decidido en la delantera para que mantenga la moral y mantenga unido al
grupo. Tiene que tener experiencia
3. Esparza como abanico al grupo cuando perciba el peligro de piedras que caen
4. Considere el cansancio al final del da
5. Cuando caminen sobre carreteras mantenerse en el lado derecho y en una fila.

REAS DE PROBLEMAS
1. Navegacin
2. Asegrese de tener informacin fiable y actualizada
3. Aprenda a reconocer marcas de navegacin
4. Observe la tendencia de las caractersticas dominantes
5. Tenga en mente la ruta, as como el mapa
6. Cruce de ros
a) Evite ros o arroyos inundados el arroyo que crece rpido, decrece rpido, espere hasta
que baje.
b) Cruce el agua donde el flujo y la profundidad no son tan grandes
c) Use palos de apoyo o varas largas para el grupo
d) Squese las botas mientras cruzan arrastrando los pies
e) Si pareciera que va a llover es mejor cruzar el ro la noche antes y acampar al otro lado del
ro

ESCALAR
1. Estudie el lugar que quiere escalar y evale la ruta ms fcil
2. Use tres puntos de contacto en todo momento
3. Pruebe los ganchos
4. Es ms fcil ascender que descender
5. Escalen uno a la vez
6. Use cuerdas si hay peligroso de cadas peligrosas
7. Practique cerca de la casa para ganar pericia y experiencia antes de intentar escalar lejos de toda
ayuda

EXPOSICIN
1. Debida a condiciones fras, hmedas y ventosas, es decir, por encima del punto de congelacin
2. Vista ropa adecuada, lana a prueba de viento. Pngase ropa abrigada, si el clima cambia, antes
que sienta fro
3. Evite mojarse
4. Evite el cansancio acampe si es necesario en vez de avanzar hacia el objetivo
5. Tenga comida de fcil digestin, lista para comer

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6. La exposicin se puede dar por:


a) Shock despus de un accidente
b) Beber estimulantes alcohlicos
c) Cansancio
Sntomas: Reacciones lentas, prdida de la percepcin, prdida de equilibrio, movimientos incoherentes,
falta de inters, ganas de estar sentado, pronunciacin gangosa, poco sentido del tacto, manos hinchadas.
Estado avanzado: la vctima se cae, entra en letargo. El colapso de un miembro pone en peligro a todo el
grupo. Ni bien un miembro pareciera estar sufriendo, todo el grupo se debe detener. Busque un refugio a
menos de 50 metros es posible que tenga que llevar a la vctima esa distancia, pero no ms que esto.
Arme las carpas, coloque a la vctima dentro de una bolsa de dormir, aisl el suelo, ponga a otros
miembros fuertes del grupo a dormir junto a la vctima.
Si est consciente dele una bebida dulce y caliente.

CAMBIOS CLIMTICOS REPENTINOS


Est al tanto del clima siguiendo los informes (radio con pilas de larga duracin). Los cambios repentinos
pueden traer consigo condiciones fras / hmedas y ponerlo en dificultades. La humedad, las nubes, la
nieve, el barro, el viento hacen disminuir el paso. Esto le har retardar alcanzar el objetivo.

Humedad:
1. Cuide de tener un conjunto de ropa seca para dormir
2. La lana es caliente aunque est mojada
3. Tenga cuidado con los arroyos
4. Puede ser que la navegacin sea difcil
Neblina:

Igual que para la humedad. La neblina matinal por lo general se levanta para dar paso un da
bueno
Calor:
1. Evite las quemaduras del sol
2. Camine de noche o en las horas ms frescas del da
3. Conserve los lquidos del cuerpo; tenga abundancia de agua para beber
4. Tenga cuidado con la insolacin por calor
5. Planifique las rutas evitando el mximo calor
6. Tenga cuidado con los incendios de pastizales

Nieve:
1. La navegacin puede ser difcil
2. El ritmo de avance ser lento
3. Vista ropa suficiente para evitar la prdida de calor
4. Tome suficiente tiempo para preparar un campamento abrigado

Vboras:

Haga bastante ruido ya que as tendrn miedo de usted.

Incendio de pastizales:
1. No entre en pnico
2. Limite la respiracin en humo denso, el aire a nivel del suelo es ms fro y fresco
3. Dirjase hacia abajo de una montaa y hacia la parte de atrs del fuego
4. Elija una senda clara
5. Slo vaya a travs de las llamas si puede ver lo que hay al otro lado y si slo est a 2 o 3 metros.

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6. Cbrase toda la piel y muvase rpidamente.


7. Refgiese en un ro no en estanques que estn al nivel del suelo.
8. Si es sorprendido en un terreno plano, cbrase la piel, chese o refgiese detrs de rocas o
troncos.

OBSERVACIN DE HUELLAS Y SENDEROS

Todo trabajo con los Conquistadores est basado en la observacin. Sea que estemos aprendiendo a hacer
un nudo, aprendiendo los puntos cardinales, o estudiando las estrellas, nuestra velocidad de aprendizaje y
comprensin estar controlada por nuestros poderes de observacin. La nica forma para desarrollar la
observacin es mediante la prctica toda vez que se tenga oportunidad.
La observacin no se refiere slo al uso de nuestros poderes visuales, sino tambin a todos nuestros
sentidos. Cmo podemos desarrollar los poderes de la observacin? Con prctica. A continuacin algunas
ideas.
1. EL JUEGO DE KIM (PRUEBA DE OBSERVACIN)
Vista
Hay muchas formas de jugar este juego. Tenga 24 artculos (clavo, lpiz, hoja de afeitar, aguja,
botn, vendaje, tiza, etc.) cubiertos con una tela. Haga pasar a dos unidades a la vez y deles un
minuto para que estudien los artculos. NO deben tocar los artculos o tomar apuntes. Cubra los
artculos y pdales que escriban el nombre de cada artculo y DESCRIBAN (muy importante) lo ms
importante de ellos, por ejemplo, pedazo de tiza azul de aproximadamente 2 cm de largo, botn
rojo de 1 cm de dimetro, clavo de 4 cm.
Este juego tambin puede ser jugado de la siguiente manera, por:
Sonido (Odos) Las unidades estn en sus mesas, se hacen diferentes sonidos: sacar el corcho de
una botella, encender un fsforo, etc. Pida una descripcin completa, por ejemplo, se abri una
caja de fsforos, se encendi un fsforo, se lo apag, se cerr la caja.
Olor (Nariz) Varias bolsas, botellas o cajas que contienen diferentes tipos de olores hediondos,
apestosos, agradables, etc., por ejemplo: especias, gaseosas, vegetales, desinfectantes, etc.
Sabor (Lengua) Como en el ejemplo anterior, a cada miembro se le da seis mondadientes, a
quienes se les hace probar, por ejemplo, agua salada, azcar, aceite de oliva, clavos de olor, etc.
Sentir (Manos) Por la noche una cuerda atravesando el aula a la cual se le habrn colgado varios
artculos, los miembros pasan sintiendo la cuerda, procurando identificar cada artculo. Los
miembros debern estar con los ojos vendados.

2. HUELLAS, PISTAS Y RASTROS


Es una prueba de los poderes de observacin y deduccin. Es una forma para descubrir cun bien estn
aprendiendo los Conquistadores. Es un reto que todos lleguen a la meta. Si la mayora llega usando bien
las seales, entonces usted es un lder por encima del promedio y debe estar complacido con la cantidad
de conocimiento que est obteniendo en su grupo.
Las pistas se presentan en diversos tamaos y formas. Desde la pista en forma de flecha hasta la
complicada pista historia, cada una tiene su uso y el lder de Conquistadores las puede usar de manera
efectiva. Las tres variedades son: La pista simple de flecha, la pista con leyendas, y la huella y pista (esta es
la variedad con la que todo el mundo se pierde que da gusto).
Veamos la pista simple de flecha. Consiste en una serie de flechas rasguadas en el suelo, se las hace con
palos o piedras o se las dibuja con tiza e indican el camino a seguir.
En cada pista se debe observar un conjunto de reglas de sentido comn.
Primero, observe las reglas de trfico. Si no hay camino de tierra, se puede usar el asfalto para caminar. No
haga seales en medio de un camino de tierra o sobre la carretera porque muy fcilmente se pueden
mover ligeramente. Si desea, coloque la pista a la vista de los ojos: de un prtico a otro, de un rbol a otro,
etc. (Nunca las vern). NUNCA dae o desfigure una propiedad. En el da, las seales pueden estar a una
distancia de unos 50 metros de noche, a unos 10 a 20 metros. Tenga extremo cuidado cuando coloque
las pistas, asegurndose que la flecha est apuntando exactamente en la direccin correcta. Recuerde que

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los diestros van por la derecha y los zurdos, por la izquierda, as que es mejor que vayan de la mano para
que todo salga bien, especialmente si es de noche.
Si perdieran la pista, regresen a la ltima pista que encontraron y vuelvan a probar. Recuerde que todos
los cambios de direccin deben estar marcados de manera prominente.
Una vez que se haya familiarizado con el sistema de flechas, puede probar la pista con leyendas.
Aqu se usan seales tales como: No vayas por este camino, Espera aqu, El grupo se deshace, Este
camino lleva al agua, etc.

SEALES:
NO VAYAS POR ESTE CAMINO
DOBLA A LA DERECHA
DOBLA A LA IZQUIERDA
ESPERA AQUI (el nmero en el centro denota minutos, por ejemplo, 10)
VETE A CASA
EL GRUPO SE DESHACE DOS VAN POR UN CAMINO, TRES POR OTRO
AL CAMPAMENTO POR AQUI
AL AGUA POR AQUI (Una X en un letrero al frente del agua denota agua mala)
MENSAJE ESCONDIDO
De todo lo anterior, slo el Mensaje Escondido es el nico que podra
causar problemas. Eso se debe por lo general a la falta de experiencia para
usar esta seal. Primero, encuentre un lugar adecuado para esconder el
mensaje un hueco en un rbol, debajo de una corteza, debajo de una
piedra, etc. Ahora cuente el nmero de pasos desde donde la seal est
escondida hasta la pista. Dibuje la seal exactamente sobre la marca de
sus talones y tenga cuidado para ver que la flecha est apuntando
exactamente en la direccin correcta (la flecha puede estar en el mismo
cartel o sobre el suelo). Ahora revise el nmero de pasos colocando su
taln en el lugar del mensaje y caminando hacia el mensaje. Si el nmero
de pasos es correcto, escriba el nmero en el cuadrado de la seal.

SEGUIR LA PISTA
Normalmente se lo hace dejando algo, pedazos de papel, trapo, lana amarrada a una rama, etc., o una
marca peculiar en el piso. Para esto ltimo se necesita un tronco de un metro y de unos 8 a 12 cm de
dimetro. A unos 16 cm de un extremo, clave un clavo de 8 cm, amarre una soga al otro extremo y avance.
Esto dejar una buena pista.

LAS HUELLAS
Cuando se siguen huellas, hay varias reglas, que al seguirlas conducen a una expedicin ms segura. Las
reglas finalmente se aprendern por la experiencia.
Sin embargo, si se tiene algunas pistas antes de comenzar, se tiene una probabilidad ms razonable para
regresar a donde comenz. Una vez que se aprendi la leccin a las malas, he aqu algunas cosas para
recordar:
1. Si es necesario vadear, use una vara larga sealando aguas abajo para sentir la profundidad y
tambin para ayudarlo a mantener el equilibrio.
2. Si tiene un compaero, tmense de las manos, eso dar a cada miembro un poco de apoyo
mutuo. (Si uno cayera, tendr un compaero).
3. Si es necesario nadar en un arroyo, elija una poza con aguas profundas y claras, lejos de cualquier
agua torrentosa con bordes inclinados en ambos lados. Envuelva su equipaje bien seguro en su
sbana, y sostenindola, salga.
4. Nade con la corriente, pero dirjase a un blanco de la ribera opuesta.

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Recuerde, que si se pierde, o si se retrasa, podr hacer que muchas personas se arriesguen y se preocupen
por buscarlo.

SEGUIR RASTROS

Esta actividad es ideal para realizarla en un campamento,. Seguir huellas y rastros es una prueba de
observacin. En lo posible, un adulto debe supervisar la actividad de dejar rastro en terrenos ondulados
con rboles y arbustos. Se pueden dejar diferentes rastros, como flechas de madera, las tres piedras, el
rbol quemado, la rama rota, o pequeas demostraciones que indiquen seales. Luego a cinco minutos de
intervalo, las unidades (puede hacerlo por parejas) empezarn a seguir las huellas y marcndoles el
tiempo. Alguien debe estar situado al final de la ruta para verificar la llegada y anotar los nombres y el
tiempo empleado.

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JUEGOS EN LA NATURALEZA

Arrebato de la hoja Divida a los jugadores en dos equipos y alnielos dndose la cara con una separacin
de unos seis metros. Numere a los jugadores de cada equipo, comenzando con el nmero uno en cada
equipo. En el centro del rea abierta, coloque tantas hojas como nmero de jugadores haya en los equipos
(hojas de variedad de rboles).
El lder estar parado a un lado y dir el nombre de un rbol y un nmero. Los dos jugadores que tienen el
mismo nmero corren al centro y procuran encontrar la hoja. El primero que la arrebata, corre y llega
hasta la lnea de su equipo sin ser tocado, se queda con la hoja. El equipo que arrebata ms hojas es el
ganador.
Hacer coincidir Corte hojas o ramitas (no las dos cosas para un mismo juego) en tres o cuatro partes.
Mezcle las partes en una bolsa y que cada jugador saque una parte. A una seal dada, los jugadores
procurarn encontrar el resto de su hoja o ramita. El primer grupo que lo haga es el ganador.
Siluetas Recorte siluetas de rboles comunes en cartulina. El lder levanta una silueta y el jugador que
pueda identificarla se lleva el punto para el equipo. Cuando se han identificado todos los cuadros, el
equipo que tiene ms es el ganador.
Toque Este juego tiene que ser jugado donde hayan muchos rboles de una gran variedad. El lder dice el
nombre de un rbol y el ltimo jugador que toque ese tipo de rbol es el perdedor.
Baseball con rboles Se divide a los jugadores en dos equipos. Las cuatro esquinas de un saln, u otros
lugares adecuados, se designan como las tres bases y la principal. El lder es el lanzador. Cuando el primer
jugador se acerca a batear, el lder le hace una pregunta acerca de un rbol. Si el jugador responde
correctamente, corre a la primera base, y si pierde, sale. El lanzador luego le pregunta si desea procurar
batear para dos bases. Si quiere, tiene que intentar responder una segunda pregunta. Si no puede queda
en la primera base y el segundo bateador sale. Si el segundo bateador contesta correctamente, avanza a la
primera base, haciendo avanzar al primer jugador a la segunda base. Tres que hayan salido hacen salir al
equipo y el equipo que haya avanzado ms es el ganador, se pueden realizar preguntas ms difciles para
los home run.
Bsqueda de hojas de rboles D a cada equipo una lista de rboles. El equipo que traiga primero una
hoja de cada una de las que se pide en la lista, es el que gana.
Encuntrame Este juego pueden jugar entre cinco y veinticinco jovencitos. A cada persona en el grupo se
le da una lista de cosas que le gustara ver durante una caminata. Se dar puntos a cada objeto
dependiendo de la dificultad para encontrarlo. Los participantes podrn competir individualmente o en
grupos de 4 o 5, si es que hay suficientes participantes. Se debe poner una restriccin en cuanto a la
distancia para evitar ir demasiado lejos en busca de objetos. El lder debe permanecer en el centro del
campo, y en un tiempo lmite fijado, da un silbato llamando a todos los participantes. Luego se cuenta el
puntaje.
Bsqueda en la naturaleza Los participantes pueden ser entre 15 y 50, y las edades desde juveniles hasta
mayores. Haga un mapa de un rea de bsqueda y designe varios puntos a una distancia ms o menos
igual desde el punto de partida. Agrupe a los participantes en grupos de 4 o 5 y envelos en la bsqueda
hacia un punto definido. Se les da 20 minutos para que regresen. Una vez que los grupos hayan regresado,
deben dar un informe de lo que han visto. El informe puede volverse muy interesante cuando los grupos
informan con detalles varios objetos observados en la bsqueda. El lder de esta bsqueda debe estar
familiarizado con los objetos interesantes del rea. Puede ser que necesite explicar algunas de las cosas
inusuales que vieron.
Quin soy? Pueden participar en este juego, jovencitos y personas de ms edad. Coloque en la espalda
de cada participante el dibujo de un animal o planta, sin que l sepa qu dibujo tiene. Es haciendo
preguntas a otros que el participante intenta identificarse. Este juego tambin se puede hacer en parejas,
en tal caso se colocar dibujos dobles en un nio y una nia, y no slo tendrn que adivinar quin es l
sino tambin a su pareja.
Marca del rbol
Pueden jugar entre cuatro y veinte personas. Una es la persona que marca, si se visten de manera
adecuada pueden usar algn spray o se realiza con una tiza o marcador. Se designa cierto tipo de rbol

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como seguro y los participantes no pueden ser marcados cuando tocan el rbol. Para hacer el juego ms
interesante, el lder de vez en cuando puede cambiar al rbol que es seguro. De esta manera los jvenes
aprenden a identificar rpidamente a los rboles.
Cacera en la naturaleza
OBSERVA Y REVISA:
Cueva de cangrejo Colmena de avispa Hormiguero
Nido de avispn Abeja regresando a su Canto de algn pjaro
Pjaro carpintero colmena Nube cmulo
Huella de Babosa Liblula Cada de agua
Tnel de topo Telaraa Llamado de un grillo
Vbora Halcn volando
Pez Ardilla

RECOLECTA Y REVISA:
Pelecho de vbora Moho Bulbo
Tizn de planta Flor con forma de trompeta Fsil
Hoja compuesta Piedra caliza Dos tipos de helechos
Liquen Hongo Polen
Piedra de cuarzo Granito Insecto muerto
Fruta silvestre comestible Pedazo de corteza de pino

Escucha
Durante una caminata, detenga al grupo y queden todos en absoluto silencio describan todos los sonidos
que escuchen. Puedes susurrar al lder slo para que te ayude a identificar un sonido.
Este segmento debe ser conducido en un ambiente con matorrales de preferencia en una situacin de
campamento durante un fin de semana.

DIVIERTASE, PERO POR FAVOR NO DESTRUYA LA BELLEZA NATURAL

ALPINISMO

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NUDOS

Vas a necesitar estos nudos

Lazo de as de gua no corredizo

Siempre termina un as de gua en cuerda de nylon con dos medios cotes.

La figura de ocho hace un lazo en el medio de una cuerda

El nudo pescador doble. Se usa para unir cuerdas de nylon

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El Alpinista ayuda a un escalador a equilibrarse y lo sostiene si acaso


se cae.

El alpinista sostiene la cuerda de manera que puede sentir al


escalador en el otro extremo. Y el escalador puede decir que el
alpinista est all.

El alpinista est anclado de tal manera que el escalador no puede


jalarlo.

Suspensin de 3 puntos
Mano tiradora Lnea de ancla

Ancla

Al escalador
Lnea de fuerza
Mano de freno

Sostener Lnea de amarre


Mano de freno Alpinista

En cualquier momento el alpinista est listo para tomar la tensin del peso del escalador, si es que ste
cayera, sosteniendo firmemente ambas cuerdas juntas.

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As es como el alpinista sube la cuerda a medida que el escalador se mueve

As es como el Alpinista se ancla y usa un carabn para proteger su espalda

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Atar el nudo del ancla al Alpinista

El Escalador puede usar un as de


gua doble alrededor de su cintura
o un balso por seno.

VOCES DE SUBIDA

Alpinista: Cuando est listo: En escalada


Escalador: Quiere que halen la cuerda: Cuerda Arriba
Quiere que suelten la cuerda: Afloja
Cuando la cuerda est templada: Listo
Cuando comienzan a escalar: Subiendo
Cuando tiene la probabilidad de caer: Cayendo
Cualquiera: Cuando hay piedras, etc.: cayendo Abajo

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Descender es una forma de bajar un peasco


que es demasiado difcil subir. Mano de equilibrio

La cuerda pasa alrededor de un ancla


en la cima. Usted controla
el descenso por friccin. Mano de freno

El descenso
clsico usa solo la
cuerda y su
friccin alrededor
de
su cuerpo.

Podr usar este mtodo en una emergencia

Es mucho ms cmodo y por lo tanto ms seguro hacer un nodo as de gua doble un balso por seno y en
algunos casos el nudo silla d bombero ser de gran utilidad.

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Es mucho ms cmodo y ms seguro hacer un tirador de cinta nylon.

Cmo hacer un tirador de descenso de una lnea manual

1. Haga un lazo con un nudo pescador.

2. Tuerza el lazo en una figura ocho.


Una los dos nuevos lazos.

3. Entre dentro de este doble lazo y


pngalo en su cintura.

4. Separe los lazos, uno alrededor de la


cintura otro alrededor de los muslos.

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5. Hale la parte posterior del lazo


inferior a travs de sus pies.

6. Sujete el lazo de la cintura, el frente


del lazo de la pierna, y el lazo entre
sus piernas, con un carabiner.

El tirador est sujetado a un freno de friccin en la


cuerda de manera que no vaya alrededor de su
cuerpo, pero est controlado por una mano, de
preferencia con guante para trabajar ms rpido.

Krabs cruzados (carabiner) son los mejores una


barra de freno atravesada de un Krabs funciona bien

Una figura de ocho metlica (traba o descensor) es seguro


y conveniente.

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Quede perpendicular a la ladera a donde


tocan sus pies. Luego avance hacia
arriba

Ahora el Regreso
Sujtelo a una cuerda doble, con un carabiner, y djelo correr hacia
abajo hacia los dos hombres de freno.

Freno de Inicio
Hale cuerdas con fuerza Sostenga firme hasta que la carga ha ya
parado

138
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INFORME DEL INCIDENTE

Para ser usado en todas las instancias de heridas personales o de dao de propiedad de un tercero
ocurrido en una propiedad de un tercero ocurrido en una propiedad denominacional o durante
campamentos, picnics, excursiones, etc. patrocinadas denominacionalmente.

Institucin/Iglesia/Escuela________________________________________________________
Direccin______________________________________________________________________
__________________________Cdigo Postal __________________Telfono_______

Nombre: ____________________Sexo ____________Edad__________


Persona Herida Direccin:_________________________________________________
__________________Cdigo Postal____________________
Telfono: ___________________

Detalles de la Herida o dao de Propiedad aparente____________________________


herida o de dao __________________________________________________________
de Propiedad

Primeros Auxilios dados por___________________________________


Direccin:__________________________________________________
Tratamiento
Atendido por el Doctor:_______________________________________
dado (si se
Direccin:__________________________________________________
hubiera dado)
Hubo ambulancia si/no_______________________________________
Tratamiento hospitalario: paciente externo/admitido
Nombre del Hospital_________________________________________

Fecha del Incidente________________19____Hora__________am/pm


Ubicacin local_____________________________________________
__________________________________________________________
Descripcin completa del incidente incluyendo nombres de todas las personas
Cundo, Dnde, directamente involucradas_____________________________
Cmo __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Estuvo la polica involucrada? si/no
Nombre del Polica __________________Estacin_________________
(Anexar por separado la declaracin si no hubiere suficiente espacio)

139
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Testigos, Nombre_______________________________________________________________
Declaraciones Direccin______________________________________________________________
escritas __________________________Cdigo Postal __________Telfono______________
obtenidas y Nombre_______________________________________________________________
enviadas Direccin______________________________________________________________
__________________________Cdigo Postal __________Telfono______________
Nombre_______________________________________________________________
Direccin______________________________________________________________
__________________________Cdigo Postal __________Telfono______________

Se ha hecho algn reclamo? Si/No


Si es No, Anticipa que se har un reclamo?________________
Si un reclamo se ha hecho fue Verbal / escrito?
Si se hizo un reclamo verbal por favor d detalles completos:___________________
_____________________________________________________________________
_
_____________________________________________________________________
Potencial del
_
reclamo
_____________________________________________________________________
_
_____________________________________________________________________
_
_____________________________________________________________________
_
Si se hizo por escrito, por favor lleve una copia para su archivo y anexe el documento
original a este informe.

Organizador
Nombre______________________________Posicin_________________________
o Controlador
Direccin______________________________________________________________
de la
__________________________Cdigo Postal
Actividad
___________Telfono______________

Firma_______________________________Posicin________________________________

Fecha____________________________20_____

Nota: SI NO ADMITE RESPONSABILIDAD PERJUDICAR SU SEGURO.


Enve este informe prontamente.

140
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7. ORIENTACIN

En esta seccin estamos tratando las tcnicas fundamentales de la lectura de mapas, el uso de una brjula
y de navegacin.

La informacin est organizada bajo tres ttulos:

Sugerencias para la lectura de un mapa


Cmo hallar la direccin.
Orientacin.

Sugerencias para la lectura de un mapa

Un mapa topogrfico es una representacin a una escala determinada de una porcin de terreno. En el
mapa topogrfico o carta topogrfica se muestra la siguiente clasificacin: cosas hechas por el hombre en
color negro (edificios, vas frreas, ciudades, carreteras, las principales en rojo), montaas y valles en color
pardo, la vegetacin en verde y las aguas en azul.

Los empleos que tienen un mapa topogrfico son los siguientes:

Para orientarnos
Para medir distancias entre puntos a determinar.
Para reconocimiento de un lugar.

Para nuestras excursiones montaeras la escala ms habitual y ms interesante en la mayora de los casos
es la de 1: 25.000. Es decir, una unidad en el mapa (sea milmetro, centmetro, etc.) representan 25.000
unidades en la realidad.

1 : 25.000
1000 m 500 0 1 2 kilmetros

Para orientar un mapa mediante marcaciones

Coloque el mapa de tal manera que cualquier caracterstica larga


sobre el mapa (carretera, cerro, ro) est paralela con las
caractersticas reales como las ve. Asegrese de que los extremos
correspondan y no estn invertidos.

Se puede usar caractersticas puntiagudas (elevaciones, edificios),


al girar el mapa de tal manera que una lnea que dibuje desde su
posicin, y que est presente en el mapa, sean las mismas a las
caractersticas reales.

141
Manual GMA
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Cuando el mapa est debidamente orientado, las condiciones anteriores son ciertas para TODOS los hitos
visibles.

Si el mapa est debidamente orientado basndose en un conocimiento leve de su posicin, podr calcular
su posicin exacta trazando lneas desde las caractersticas reales a travs de la posicin de su mapa. Los
puntos donde se cruzan estas lneas es su posicin.

Orientar un mapa mediante curvas de nivel

Proyectar una porcin de tierra sobre un plano y reducirla a una escala conveniente, resta reflejar de
alguna forma los volmenes, es decir, el relieve. El sistema ms efectivo es el de las CURVAS DE NIVEL.
Estas son lneas imaginarias que unen puntos de igual altitud. De los dibujos que forman las curvas de nivel
deducimos las formas de relieve.

Un relieve de frente y su representacin


en plano mediante curvas de nivel.
Para orientar un mapa con brjula

Para hallar un rumbo en el mapa, que luego pueda ser seguido en el


terreno, procedemos de la siguiente forma:
a) colocamos el borde lateral de la brjula en la direccin deseada.
b) Giramos el limbo hasta que la flecha del norte (FN) coincida con el
Norte del mapa.
c) La flecha de direccin indica en el aro del limbo el rumbo a seguir.
d) Una vez en el terreno, y manteniendo el limbo en la direccin obtenida sobre el mapa, giramos toda la
brjula (no el limbo) hasta hacer coincidir la Flecha del Norte con la aguja imantada.
e) slo resta seguir el rumbo que marca la flecha de direccin.

http://www.cuentatuviaje.net/uso_del_mapa_y_la_brujula.asp

142
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Planear y Programar Campamentos

Reconocimiento de los smbolos usados

Lneas de contorno, marcadas


con pies sobre el nivel del mar.
Mientras ms cerradas son, ms
pendiente el terreno. Cuando su
ruta cruce lneas de contorno,
usted estar cambiando de
nivel. Debido a que estas lneas
son trazadas a intervalos
verticales de 10 M, un elevacin
o hueco de 9.9 M puede no
mostrarse.

Tambin debe ser capaz de


reconocer smbolos para:

Va frrea, carretera, puente,


tendido elctrico, lnea de
matorrales, rbol, ro, pantano,
estacin de piedras, elevacin,
precipicio, deslizadero,
construccin de cerca, iglesia,
correo.

b. Cmo determinar la situacin

La relacin de tierra y sol puede ayudar para que usted determine la direccin en la tierra. El sol siempre
sube por el este y se pone al oeste, pero no exactamente hacia el este u oeste. Hay tambin alguna
variacin estacional. En el hemisferio norte, el sol estar directamente al sur cuando este en su punto ms
alto en el cielo, o cuando un objeto no lanza ninguna sombra apreciable. En el hemisferio del sur, este
mismo sol del medioda marcar el norte. En el hemisferio norte, las sombras se movern en el sentido de
las agujas del reloj. En el hemisferio sur las sombras entrarn en sentido contrario a las agujas del reloj.
Con la prctica, usted puede usar las sombras para determinar ambas direcciones y el tiempo de da.

143
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Mtodo de la sombra
1. Plntese en el suelo un palo o una rama desnuda, en un terreno llano para que se proyecte una sombra
bien visible. Mrquese la lnea formada por la sombra. Colquese una piedra, una ramita u otra seal
parecida en el lugar correspondiente a la punta de la sombra.
2. Esprese a que la punta de la sombra se mueva unos pocos cm. Si el palo mide 1 m, bastar unos 15
minutos. Cuanto ms largo sea, ms rpidamente se desplazar su sombra. Selese la nueva posicin de
la punta de la sombra por el mismo procedimiento de antes.
3. Trcese una lnea entre las dos marcas para tener as una direccin aproximada Este-Oeste. La primera
punta indicar siempre el Oeste, y la segunda el Este, a cualquier hora del da y en cualquier parte de la
Tierra.
4. Trazando una segunda lnea perpendicular a la primera, se obtendr la direccin aproximada Norte-Sur,
con lo cual uno est ya prcticamente orientado y puede dirigirse adonde desee.
Inclinar el palo para lograr una sombra ms conveniente por su tamao o direccin no influye en la
exactitud de este mtodo. As, el que camine por suelos en cuesta o con mucha vegetacin no necesita
perder un tiempo precioso buscando terrenos lisos. Todo cuanto se requiere para sealar las dos puntas
de sombra es un pequeo espacio aplanado no mayor que la palma de la mano. El palo puede plantarse en
cualquiera de sus bordes. Tampoco es del todo indispensable utilizar un palo o una rama para esta
operacin; el mismo resultado se obtiene con cualquier objeto fijo (la base de una rama, un tallo, etc.),
pues lo nico que interesa marcar es el extremo de la sombra.

Mtodo de las estrellas

Las estrellas son tambin tiles para encontrar la direccin. En el


hemisferio sur, la cruz del sur es la constelacin ms distintiva y
una lnea imaginaria a travs del largo eje de la cruz seala hacia
el polo sur.

Es importante no confundir la verdadera Cruz del Sur con cruces


falsas. Las cruces falsas son menos brillantes y sus estrellas estn
ms espaciadas. La verdadera Cruz del Sur tiene punteros y dos
de las estrellas en la Cruz las de los brazos del sur y del este
estn entre las estrellas ms brillantes del cielo.

El cielo que queda encima del Polo Sur es conocido como Saco
de Carbn por ser muy oscuro.Su situacin en el Hemisferio
Norte o del Sur determina qu constelacin usted usar para determinar su direccin norte o sur.

144
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El Cielo Norte

Las constelaciones principales son la


Osa Mayor o el Arado, y Casiopea.
Siempre son visibles en una noche
clara. selas para localizar Polaris,
tambin conocida como la Estrella
Norte o Polar. La Estrella Polar forma
parte de la Osa Menor y puede ser
confundida con la Osa Mayor. Para
prevenir esa confusin use la Osa
Mayor y Casiopea juntas. La Osa Mayor
y Casiopea estn directamente en
situacin opuesta cada una girando en
sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la Estrella Polar la que se mantiene al centro. La Osa
Mayor es una de las siete constelaciones de estrellas en forma de un cucharn.
Las dos estrellas que forman el labio exterior de este cucharon son las " Estrellas indicadoras o marcas"
porque apuntan a la Estrella Norte. Mentalmente deduzca una lnea de la estrella del fondo exterior a la
estrella de la cima exterior del cubo del cucharon. Extienda esta lnea aproximadamente cinco veces la
distancia entre las estrellas del indicador. Usted encontrar la Estrella Norte a lo largo de esta lnea.
Casiopea tiene cinco estrellas que forman como una " W". La Estrella Norte est en lnea recta con la
estrella del centro de Casiopea.
Despus de localizar la Estrella Norte, localice el Polo Norte o norte verdadero dibujando una lnea
imaginaria directamente a la tierra.

El Cielo Sur

Porque no hay ninguna estrella luminosa fcilmente


reconocida cerca del polo celeste sur, una constelacin
conocida como la Cruz del Sur se usa como un
indicador al Sur. La Cruz del Sur tiene cinco estrellas.
Sus cuatro estrellas brillantes forman una cruz
inclinadas a un lado. Las dos estrellas que constituyen
el eje largo de la cruz son las estrellas indicadoras. Para
determinar al sur, imagine una distancia cinco veces la
distancia entre estas estrellas y el punto imaginario.
Mire hacia abajo al horizonte de este punto imaginario
y seleccione un hito el que le dar el sur en el
horizonte. En una situacin de supervivencia esttica,
usted puede solucionar esta situacin con la luz del da si usted clava unas estacas en tierra por la noche
para indicar el camino.

http://manualscout.cl/ficha-040.htm

El Club de Caminata Hobart ofrece dos conjuntos de sugerencias a sus miembros: recuerde la vista corta y
olvide la vista larga. Mientras avanza observe caractersticas fsicas que estn cerca de usted como

145
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salientes, valles con arroyos y afloraciones pedregosas y siga mirando hacia atrs porque la ruta de regreso
no se ver igual que la ruta de ida. Como H. A. Lidsay dice en su libro Memorice lo que ve, y luego en el
camino de regreso, todo le parecer familiar porque ya lo habr visto. Y cuando mire hacia adelante y
atrs no mire slo al rea que est cercana a usted. Note los puntos de referencia distantes. Procure fijar
en su mente la tendencia general de la ruta a lo largo de distancias largas. En bosques densos, por
supuesto, no podr mirar largo, pues estar reducido a seguir un curso alineando a tres rboles juntos.
rboles enormes, matorrales inclinados y rocas o troncos derribados pueden ayudar a crear puntos de
referencia en terrenos como estos donde las referencias son pocas.

Mientras viaja conserve el bosquejo de un mapa que muestre donde ha estado y lo que ha visto. Marque
las distancias que ha viajado y la direccin que ha seguido. Luego, si tuviera que desandar sus pasos, tiene
un registro de ellos. Procure seguir una ruta directa, pero no gaste su energa procurando sobrepasar
obstculos mayores si puede caminar alrededor de ellos en un tiempo razonable. No se d el trabajo de
trepar una ladera pendiente. Zigzaguela para ahorrar energas. De ser posible cruce saltando piedras. No
fuerce el paso.

Camine con regularidad y descanse con frecuencia. Cuando descanse, pngase en direccin hacia donde
viaja, o haga un sealizador que lo haga. Que el paso que marquen sea el paso del ms lento, de lo
contrario el grupo se desmembrar.

Use sus ojos y odos. Busque huellas humanas, huellas de animales y seales de habitacin humana.

Escuche el sonido de los ros y del oleaje. Use la nariz para detectar el olor del mar o el olor de humo.

Si no pudiera usar los ojos y odos y puede encontrar un refugio razonable, detngase. No procure batallar
ciegamente a travs de una tormenta o de neblina. Acampe y espere hasta que la visibilidad mejore. Si no
hubiera una tormenta o neblina, recuerde que cada da hay oscuridad. Haga un campamento antes que
oscurezca. No olvide indicar la direccin del viaje cada vez que se detiene. Si tuviera que viajar de noche,
observe las estrellas y cualquier punto de referencia que pueda ver, pero esto no es aconsejable, salvo en
casos de emergencia. Viajar de noche es ms fcil si tiene una brjula, pero rara vez es realmente ms
fcil.

La forma ms segura de perderse en la noche es llevando una linterna delante de s. Uno tiende a perderse
en un crculo de luz. En la luz del da uno se puede perder si no sigue los puntos de referencia, debido a la
tendencia natural humana de caminar en crculo.

Tenga bien fijo en la mente este hecho: los lados de los rboles, piedras, colinas y escenarios que usted
ver en el camino de ida no son las que ver en el camino de regreso. Las cosas con frecuencia se ven
bastamente diferentes cuando se las mira desde otro lado, as que forme el hbito de mirar detrs de
usted cada cien metros.

Si se pierde, detngase. No entre en pnico. Sintese y piense. Examine su mapa, si tiene uno. Puede
reconocer algn punto de referencia? Cul fue el ltimo que vio? Saque el bosquejo de su mapa.
Compare los dos. Est el mapa errado? Si no, pregntese si ha ido sin rumbo hacia derecha o izquierda, o
si se ha pasado del objetivo. Pas por algn obstculo y no se dio cuenta de l? Tiene registro del tiempo
o distancia que ha viajado? Procure reconstruir el curso que ha tomado desde que dej el ltimo punto
conocido. Suba una colina o un rbol alto y mire alrededor.

146
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Si realmente est perdido, qudese adonde est. Procure hacerse usted y su campamento fcilmente
visibles.

Ropas de colores brillantes, manta, una sbana o plstico pueden ayudar, as tambin las seales en la
arena, si hubiera. Encienda una fogata y hgala humear. Est preparado para dar seales a los rescatistas.

Recuerde que si lo buscan, podran hacerlo por aire y tierra. Conserve su agua, alimentos y energa. No siga
a tropezones. (ya hemos estudiado las seales de bsqueda y rescate que se usan).

Si decide caminar, deje una nota con fecha en cada campamento y deje bastante evidencia que ha estado
all.

Indique hacia donde se dirige y cual la condicin fsica de los miembros del grupo. Si est en el desierto, no
viaje a menos que est seguro que puede llegar a destino o a otro lugar con agua. Si tiene que descartar
equipo, no descarte agua o cualquier cosa que pueda ser usada como sombra. El agua es ms importante
que el alimento. Si los das estn calientes, permanezca en la sombra y slo viaje de noche. Donde sea que
se encuentre, procure encontrar una senda que se pueda seguir. En intersecciones siga la senda que se ve
ms frecuentada. No tropiece con obstculos difciles. No se suba a troncos si puede caminar alrededor de
ellos.

No quiebre la vegetacin; pngala de lado. Siga la ruta ms fcil posible. Por sobre todo, no entre en
pnico. Siempre informe su regreso. Puede ser que todava haya personas que lo estn buscando. Si usted
dio detalles registrados sobre el grupo y el viaje a la polica antes de salir, asegrese de informar a la
polica cuando regrese.

c. Orientacin entre matorrales

La orientacin es una habilidad importante pero una que pocos caminantes pueden aprender bien.

Muchas personas asumen que siempre habr alguien en el grupo que sabe orientacin, por consiguiente
nunca aprenden, pero un da puede ser que se encuentre en un grupo cuyos talentos combinados de
orientacin todava no son suficientes para evitar que todos se pierdan. Entonces querr saberlo todo! Si
adquiere habilidades competentes de orientacin, sus viajes sern mucho ms seguros y los realizar ms
eficientemente, lo cual a su vez tornar la experiencia en la selva un poco ms satisfactoria y placentera.

Las tcnicas para encontrar el camino hoy no son las mismas que la de los primeros exploradores quienes
a menudo se encontraban en tierras totalmente desconocidas e inclusive no cartografiadas.

En nuestros das la navegacin es algo bastante simple. Es un asunto de mantener una pista de dnde se
est, cun rpido se est avanzando y qu puntos de referencia se estn pasando. Pero sobre todo es un
asunto de concienciacin de los alrededores. Es un hecho que la gente se pierde, con frecuencia en los
terrenos ms poblados y simples, pero para evitar esto y para mantenerse orientado en el curso
planificado, el sentido comn, la observacin y la concentracin es todo lo que se pide.

Por supuesto que tambin hay otros usos para las habilidades de navegacin. Esas habilidades no slo
evitan que uno se pierda, sino tambin se pueden usar para identificar puntos de referencia circundantes.

147
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Seguir el curso planificado puede ser fcil. Puede ser que se trate de slo una huella que pida habilidades
de navegacin mnimas. El mapa y la brjula todava se pueden usar, sin embargo, identifique picos
desconocidos y otras formaciones terrestres a medida que las va pasando.

Equipo esencial

Slo hay dos piezas de equipo necesario para la orientacin: un mapa de ubicacin y una brjula. Ambos
pesan muy poco as que no hay excusa para no llevarlos en todo viaje, aunque piense que los problemas
de navegacin son fciles. La brjula ms adecuada en la de tipo Silva. Es
resistente, liviana, simple de manejar, y combina la brjula, transportador y una
regla corta. Hay una variedad de estilos para elegir que incluyen lupa y
accesorios variables para escala de mapas. En la mayora de las circunstancias,
no es necesario usar la brjula prismtica ms cara que est diseada con
marcaciones muy precisas de medicin.

En cuanto al tipo de mapa, es preferible usar uno topogrfico o uno de tipo de


contorno con la escala ms grande posible que cubra el rea por el que intenta
viajar. En parques nacionales, con frecuencia es posible obtener un mapa de
contorno del parque especialmente preparado con muchas caractersticas adicionales, como los senderos.
Las escalas varan pero 1.20, 000, 1.100,000 o 1.0, 000 son bastante comunes. De estos, slo la escala de
1.0,000 es til para la caminata entre matorrales, las otras escalas carecen de los detalles requeridos. Para
reas populares, el mapa con la escala 1.2, 000 con frecuencia es publicada.

Interpretacin Bsica de Mapas

La habilidad bsica con mapas que se debe adquirir es la de visualizar o interpretar, un cuadro de cmo se
ve el terreno que lo rodea. Esta es una habilidad mental bastante compleja e involucra la traduccin de un
plano o mapa areo en una perspectiva desde donde usted est parado a nivel del suelo. Adems, necesita
ser capaz de traducir mentalmente el terreno que ve en su alrededor en un mapa de perspectiva. Al usar
estas habilidades simultneamente usted podr ubicar sus paraderos en un mapa, pero la precisin para
hacer esto slo viene con la prctica, y la forma ms fcil para comenzar esto es comprar un mapa de un
rea con la que usted est familiarizado.

Con un estudio cuidadoso del mapa pronto aprender cmo se traducen las caractersticas fsicas en
lenguaje de mapa. Con la prctica usted sabr, casi sin pensar, qu caracterstica particular pareciera como
dibujada con lneas de contorno. Llegar a reconocer la forma especial de las caractersticas en un mapa e
instantneamente sabr lo que representan. Una vez que domine la identificacin de estas caractersticas,
es bastante til sentarse y estudiar el mapa para un viaje deseado con una perspectiva amplia para
interpretar el estado del terreno.

Los panoramas silvestres se han formado por los procesos de la naturaleza. Estos procesos son constantes
y por lo tanto, el panorama que van dando forma es predecible y sistemtico y tendr un patrn definido.

La erosin por agua corriente es un proceso muy poderoso que deforma el panorama, entonces, tener
esto en mente lo ayudar a comprender el terreno y a tomar decisiones ms fciles para la planificacin de
la ruta.

A travs de la erosin, la tierra ha sido esculpida en muchas cuencas de drenaje, separadas por cimas de
cerros conocidas como cuencas porque separan a la lluvia, envindola a uno u otro lado. En una escala

148
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menor, conocer la cima de un cerro, que es la divisin de dos ros, puede ayudar a decidir la eleccin de
una ruta. Cuando se identifican las cuencas de drenaje, el mismo ser capaz de predecir adnde terminar,
si siguiera el curso particular de una corriente.

Uso de la brjula

Una funcin de la brjula es ayudarlo a orientar el mapa y cuando esto se ha hecho, las caractersticas del
panorama en el mapa deben estar en la misma direccin relativa desde donde usted est parado, como lo
estn las caractersticas reales.

Las caractersticas principales son la aguja, las lneas paralelas debajo de la aguja y los grados con nmeros.

El extremo rojo de la aguja siempre seala al Polo del Norte Magntico, a menos que haya cerca algn
material ferro-magntico, por ejemplo, hierro o acero. Asegrese de que usa la brjula bastante alejada de
carroceras de carros, marcos de hierro y otros objetos de hierro.

Para usar los grados del ngulo marcado alrededor de la brjula. Este crculo est tradicionalmente
fraccionado en 360 divisiones o grados, en donde cero grado de direccin se define como el norte.
Siguiendo las manecillas del reloj, entonces 90 grados es el este, 180 grados es el sur, 270 grados el oeste y
360 grados es el norte nuevamente.

Entremedio, 4 grados significa noreste, y as sucesivamente. El uso de estos nmeros facilita la descripcin
de una direccin de una caracterstica desde un punto de vista, y as en descripciones de puntos de vista
desde perspectivas particulares, las posiciones de puntos de referencia algunas veces se dan por su
direccin angular.

Para encontrar la direccin del norte, slo sostenga la brjula de manera plana en su mano y deje que la
aguja se oriente hacia el Polo Norte Magntico algn lugar entre el Polo Norte, pero no exactamente. En
la esquina del mapa que est usando habr un grupo de flechas indicadoras. A stas se las puede llamar
CN (cuadrcula norte), VN (norte geogrfico verdadero) y MN (norte magntico). La cuadrcula norte es
simplemente el norte adaptado para la cuadrcula particular de un mapa. Para orientar el mapa, coloque la
brjula sobre la flecha del norte magntico y rote el mapa hasta que la aguja coincida con la direccin de
esa flecha.

Para mejorar este procedimiento, y de esa manera permitirle a usted colocar la brjula en cualquier parte
del mapa (til cuando est doblado) trace muchas lneas magnticas norte a travs del mapa, paralelas a la
flecha del norte magntico, antes de salir de la casa. Entonces cuando est en el campo, coloque las lneas
paralelas del dial de la brjula rotante hacia sus lneas trazadas en el mapa. Sostenga firmemente la brjula
sobre el mapa, y rote la combinacin junta hasta que la aguja quede en lneas paralelas. El mapa estar
ahora orientado. Coloque flechas en las lneas trazadas para indicar el norte. Si no lo hace, es muy fcil
mezclar las direcciones norte y sur.

La brjula Silva puede ser usada en muchas maneras. Las instrucciones que vienen con ella explican ms,
aunque los mtodos que he descrito le ayudarn a lo largo de los problemas de orientacin. Son rpidos
de usar y fciles de recordar.

Si desea moverse rpido, la orientacin sobre la aguja es un mtodo rpido y efectivo que evita
detenerse para alinear el mapa cada vez que desea identificar su ubicacin. Es menos preciso, pero si
mantiene una observacin continua sobre el terreno por el cual est pasando y lo relaciona con el mapa,

149
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Planear y Programar Campamentos

entonces la orientacin sobre la aguja es todo lo que necesita. Slo note la direccin angular por la que
desea viajar segn el mapa, sostenga la brjula en frente de usted, y encuentre esa direccin en relacin
con la sealizacin norte de la aguja.

Por ejemplo, segn el mapa, usted necesita viajar en direccin NE con respecto al norte magntico, para
llegar a su destino. Observe la aguja de la brjula sealando norte y as slo viaje a 4 grados a la derecha
de ste. Una vez que ha calculado la direccin bsica, podr lograr una orientacin precisa revisando las
caractersticas del mapa mientras pasa por ellas. Con frecuencia, una caracterstica prominente (saliente
de una roca, rbol grande) estar en el curso supuesto. De ser as, prosiga y dirija el paso hacia la siguiente
caracterstica.

El trabajo con una brjula puede ser muy preciso, pero la mayora de las veces una brjula aproximada es
todo lo que se requiere. Eso implica frecuentes miradas a la aguja para asegurarse que est dirigindose
adonde intenta. La clave para mantenerse en el curso es mantener la brjula a mano y revisarla con
regularidad. Culguela de su mueca con la cuerda proporcionada.

Orientacin del mapa sin brjula

No siempre es necesario usar la brjula para orientar el mapa. Si hay muchas caractersticas sobresalientes
en el escenario circundante y usted est familiarizado con stas, es un simple asunto de rotar el mapa
hasta que el mapa y las caractersticas reales estn alineados. Esta tcnica es tambin til cerca a una
caracterstica lineal como un cerro largo, carretera o cerco. Slo alinee la caracterstica del mapa con la
caracterstica actual.

Hay que cuidar de no cometer un error de 180 grados al apuntar el mapa junto con la caracterstica en la
direccin errada. El panorama circundante debe ayudar a evitar este problema.

Orientacin sin brjula

Si dos miembros del grupo toman cada uno una brjula, entonces es improbable que ambos se pierdan.
Sin embargo, si lo hacen, entonces ser necesario encontrar las marcaciones por otros medios. En un rea
familiar, las caractersticas locales darn una indicacin aproximada de la direccin de su memoria de
cmo el panorama encaja. Por ejemplo, la direccin de un ro o la cordillera de una montaa. Si el da est
claro y tiene una buena vista, entonces ser posible orientar el mapa observando la posicin de las
caractersticas prominentes, pero podr ser necesario subir una colina o saliente de una roca para hacer
esto.

150
8. ACTIVIDADES Y PROGRAMAS PARA EL DA SBADO

Esto es lo que dice el Seor: Guardad derecho, y haced justicia; porque cercana est mi salvacin para venir, y mi
justicia para manifestarse. Bienaventurado el hombre que hace esto, y el hijo de hombre que lo abraza; que guarda el
da de reposo para no profanarlo, y que guarda su mano de hacer todo mal. (Isa 56:1,2).
Es importante recordar que acampar es un ministerio para sus jvenes y por lo tanto no se debe descuidar la vida
espiritual por estar lejos del hogar. En los sbados, los cultos y las oraciones por los alimentos se deben alentar.
No es deseable ni necesario que este requisito entre en discusin en cuanto a qu actividades son permisibles en
sbado y cules no. Hay tantas actividades que se pueden usar para revelar a un Dios de amor, que no es necesario
entrar en las reas grises de las actividades. Sin embargo, se debe indicar que el director del Club de Conquistadores
es elegido para realizar un servicio para su iglesia local, y tambin est autorizado para realizar actividades aprobadas
por esa iglesia.
Como con todas las actividades, los cultos y las actividades del sbado necesitan planificarse y prepararse antes del
campamento. Un da sbado bien planificado, con actividades sabticas
es la nica manera de satisfacer las necesidades de los Conquistadores a lo largo de las horas sagradas.
Los servicios del sbado la Escuela Sabtica y el Culto deben ser parte de las actividades del sbado. Esto es para
recordar a los jvenes la importancia de estos servicios. Sin embargo, no es necesario apegarse a los programas
familiares. Se recomienda que el sbado de maana a las 9:30 am NO tenga a los grupos reunidos, sentados en
asientos, con un himnario abierto y comenzando la Escuela Sabtica. Teniendo veinticuatro (24) horas en las que se
pueden realizar actividades, use el ambiente exterior para sacar mejor ventaja.
La planificacin de las horas del sbado es la clave para un da exitoso y lleno de satisfaccin. Antes que veamos las
actividades sabticas individualmente, sugerimos algunos programas para el da sbado.

Programa Bsico 7:45 9:30 am Desayuno


6:30 7:00 pm Recepcin del sbado 9:30 11:00 am Actividad sabtica
7:00 9:00 pm Actividades sabticas 11:00 12:00 am Actividad de la Escuela Sabtica
9:00 9:30 pm Descanso 12:00 1:30 pm Almuerzo
9:30 10:00 pm Apagar luces 1:30 2:30 pm Actividad del Culto
7:00 7:15 am Diana 2:30 3:00 pm Tiempo Libre
7:15 7:30 am Levantarse (lavarse y vestirse) 3:00 5:00 pm Actividades sabticas
7:30 7:45 am Grupos de oracin (unidades) 5:00 6:30 pm Cena
6:30 7:00 pm Despedida del sbado

Alternativa Dos:
6:00 6:15 am Diana (tiempo opcional)
6:15 6:30 am Despertar 10:30 12:00 am Actividades sabticas
6:30 7:30 am Caminata matutina de inspiracin 12:00 1:30 pm Almuerzo
7:00 7:15 am Diana (para los no inspirados) 1:30 2:30 pm Actividades sabticas
7:15 7:30 am Despertar 3:30 4:00 pm Tiempo Libre
7:30 8:00 am Culto 4:00 5:00 pm Actividades de Escuela Sabtica
8:00 9:30 am Desayuno 5:00 6:30 pm Cena
9:30 10:30 am Actividades del Culto 6:30 7:00 pm Despedida del sbado
Manual GMA
Planear y programar campamentos

Se han incluido las alternativas al programa bsico para enfatizar el punto de que el programa bsico debe
variarse de sbado en sbado y de campamento en campamento. Por ejemplo, no se meta a la prctica de
tener actividades de culto inmediatamente despus del almuerzo, vare las horas particularmente para los
Servicios del Sbado de manera que el programa no se vuelva rutinario.

El que estudie ms profundamente los misterios de la naturaleza, comprender ms plenamente su


propia ignorancia y su debilidad. Comprender que hay profundidades y alturas que no pueden
alcanzar, secretos que no pueden penetrar, vastos campos de verdad que estn delante de l sin
explorar. Estar dispuesto a decir con Newton: "Me parece que yo mismo he sido como un nio que
busca guijarros y conchas a la orilla del mar, mientras el gran ocano de la verdad se hallaba
inexplorado delante de m". (La Educacin, 134)

Estando en la naturaleza sea cuidadoso y nunca destruya como Satans destruye, no podemos saber si alguien
es deshonesto, Dios s lo sabe. Enselo a los Conquistadores.

Ahora veamos algunos ejemplos de actividades sabticas.

A la mayora de los jvenes les gusta jugar. El lder sabio usar este deseo para cultivar el inters en la
naturaleza. Para el lder con mente creativa hay una diversidad de juegos que se pueden realizar.
El lder del Club de Conquistadores tendr muchas posibilidades durante los sbados para presentar muchas
cosas sobre la naturaleza a los miembros del club. Muchos juegos en la naturaleza son adecuados para el
sbado o pueden ser fcilmente adaptados para un ambiente de sbado.

Actividades de Escuela Sabtica


Hay muchos tipos de actividades que se pueden usar para enfatizar la leccin de la Escuela Sabtica que no sea
con la apertura del folleto de Escuela Sabtica en la forma de una reunin.

a. Juego de Roles esto puede proporcionar inters para grupos grandes y pequeos de acampantes el
objetivo es actuar porciones de toda la leccin. No hay necesidad de un servicio formal. Inicie con
una oracin (y un cntico si es conveniente) y de inmediato la actividad. Divida al grupo y asigne a
cada grupo una seccin de la leccin. De treinta minutos para que cada grupo investigue y se prepare
con el dilogo y la vestimenta (si se desea) para una representacin de cinco minutos. Que cada grupo
luego presente su parte en una secuencia lgica, como se presenta en el folleto, mientras los otros
grupos observan. Al final, una persona sealada resume las representaciones (leccin) y extrae la
leccin objetiva.
b. Dioramas (Cuadros de la Naturaleza) Son actividades con cuadros tridimensionales construidos con
cualquier cosa que se pueda encontrar entre los matorrales. No se puede usar otro material que no
sea el que se tiene alrededor a disposicin. Es posible que en los primeros intentos los grupos realicen
las mismas escenas. Luego, cada grupo explicar su escena. Cuando ya se tienen constructores de
dioramas experimentados, es mucho ms fcil si a cada grupo se asigna una escena o historia
diferente (de ser posible de la leccin) y que luego cada grupo relacione su seccin de la historia.
c. Ejemplo simple: Tema: Vida de Cristo. Escenas: Nacimiento, eleccin de los 12, primer milagro,
tentacin, muerte, ascensin. El apedreamiento de
Esteban, la Creacin, la Recepcin de los Diez
Mandamientos, el Santuario, tambin pueden ser temas
utilizados. Pareciera que sin importar cuantas veces los
Conquistadores realicen actividades de diorama, se
gozan encontrando nuevas formas para expresar su
creatividad mientras aprenden la leccin.
d. Servicio Joven: Pida a un grupo de Conquistadores (quiz
una unidad de adolescentes) que realice para el grupo en
el siguiente campamento el servicio de culto. Es obvio
que se les tendr que avisar con tiempo para que se preparen. Una vez que esta actividad se haya
realizado, ellos y usted encontrarn que esta actividad es muy gratificante. Gue al grupo en sus
preparaciones y organizaciones. Las partes que se pueden incluir en este servicio y que se pueden
asignar a los Conquistadores, son: Servicio de Cantos, Oracin, Historia, Participacin Especial,

152
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Planear y programar campamentos

Sermones, Concurso, Oracin Final. El sermn puede ser presentado por una persona, dividido entre
una pareja o asignar una unidad. Dependiendo de la experiencia del grupo, se podra pedir al
consejero de juveniles que realice el sermn etc.

Hay muchas actividades que se pueden realizar en sbado, como ser caminatas, juegos, lecciones objetivas,
estudio de la naturaleza, etc., para los cuales se dan a continuacin algunos ejemplos. Sin embargo, muchos
requisitos de las clases de los Conquistadores se pueden realizar en sbado en una situacin de campamento.
Eso incluye la realizacin de las especialidades en la naturaleza. Sin embargo, lo peor que se puede hacer
cuando se hacen los requisitos de los Conquistadores, sea en el saln del club o de manera particular en el
campamento, es sentarse con el grupo con el Manual abierto sobre la falda. El hecho que sea sbado no quiere
decir que no puede ser activo. Ser activo con buenas actividades sabticas es la mejor forma de pasar un
campamento (o cualquier) da sbado. Tome siempre en cuenta el principio bblico.

Los viernes de noche con frecuencia presentan un problema particular en los campamentos. Por lo general es
la primera noche del campamento y los Conquistadores estn muy activos. Use esa actividad. Adapte algunas
de las siguientes actividades para condiciones nocturnas.
Caminatas de observacin y algunos juegos en la naturaleza pueden adaptarse sin olvidar los requisitos de los
Conquistadores.

JUEGOS EN LA NATURALEZA

Helen Keller
Relate la historia de Helen Keller, quien tena slo dos de los cinco sentidos, sin embargo se sobrepuso
a la incapacidad y vivi una vida feliz, til e inspiradora. Vende los ojos a un nio y cubra sus odos.
Hgalo identificar objetos naturales comunes. Haga un juego a los ciegos, dividiendo a los nios en dos
grupos, si le parece. Mediante el tacto podrn clasificar objetos como minerales, plantas, animales,
ver que con frecuencia identifican con exactitud. Use flores, semillas, rocas, conchas, hojas, etc. Lleve
a uno de los ciegos hasta un rbol y hgalo identificar al rbol por la textura de su corteza, sus hojas,
semillas, ramas, flores, olor, sabor, etc. Las posibilidades de actividades al aire libre y en un ambiente
cerrado, son interminables.
o Termine el ejercicio identificando y analizando los usos y la belleza de los objetos cuando
tenemos pleno uso de las facultades. Apreciamos nuestros sentidos cuando somos privados
de ellos an por poco tiempo.

Adivinanzas de la naturaleza
Primero elija un gnero de la naturaleza:
mamferos o Que un joven describa la apariencia,
acciones, hbitat de una criatura tal. Que los nios
adivinen levantando la mano cual era la criatura.
Esto crea mucho entusiasmo.

Pistas en los rboles


Esconda mensajes en la ruta y mande grupos distanciados cada treinta minutos. Los mensajes pueden
decir lo siguiente: Sigue el sendero del valle hacia el este hasta que veas un sauce amarillo. En la
casita abandonada de un pjaro carpintero hay una nota. Lela con cuidado. La nota puede decir:
Dentro del alcance de este lugar hay un guayabo. Debajo de su sombra est enterrado un mensaje en
un promontorio de barro. Por favor deja este rollo tal como lo encontraste. Antes de enviar a los
caminantes, se debe anunciar que lo esencial es la habilidad y no la velocidad. Las pistas se deben
volver ms difciles a medida que se avanza.

Pruebe algunos de los siguientes:

1. Vista y Sonido
Cuntos colores puede encontrar tu grupo? Cuntos sonidos distintos, como el de grillos, sapos, aves, viento,
pueden escuchar?

153
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Planear y programar campamentos

2. Trampas
Encuentren telaraas, plantas carnvoras, etc.
3. Desastres
Busquen objetos alcanzados por un rayo, una roca cortada por un rbol, daos producidos por fuego, hojas
parcialmente comidas, vida animal o forestal daada por acampantes o caminantes. Hay muchas otras
posibilidades.
4. . Objetos descartados
Busquen pieles o caparazones que se han cado o salido de vboras o insectos, plumas de pjaros u hojas cadas.
5. Transporte
Descubra cmo se transportan las plantas y los animales. Adems de caminar, arrastrarse, volar, algunos se
montan sobre otros animales.
6. Seales de los Tiempos
Busquen seales de las estaciones, como ser cambio en las plantas y animales, la migracin.
7. Diez Piedras
A cada Conquistador se le da diez piedras. Mientras el grupo camina, el lder indica objetos y hace una
pregunta con relacin a l. Luego pide que alguien d la respuesta. Todos los que saben la respuesta correcta
pueden botar una piedra. Ganan los primeros en botar todas las piedras. Esta actividad puede tambin
proporcionar la oportunidad para ensear honestidad, ya que cada uno tiene que juzgar si tiene la respuesta
correcta en mente.
8. El Primero va Adelante
Al grupo que est caminando en un sendero se lo detiene en lugares convenientes donde el lder dirige su
atencin a algn objeto natural. Luego hace una pregunta al Conquistador que va adelante. Si sabe la respuesta
puede permanecer en la delantera, pero si no la sabe se va al ltimo lugar. El grupo no debe ser mayor de
quince personas.
9. Bsqueda del Tesoro Escondido
Este juego puede ser interesante e informativo. Se presenta una lista de hojas, insectos y otros objetos
especficos de la naturaleza a los participantes, o a los grupos pequeos, si se trata de un club grande.
Quienes participan tienen que ir al campo y encontrar los objetos de la lista. Habr algunos artculos que deben
ser recolectados, otros escuchados, y otros para observados. Se puede elaborar un sistema de puntaje en
donde se d mayor puntaje a los objetos ms difciles de encontrar. Este juego con frecuencia puede llevar de
dos a cuatro horas.

9. ACAMPANDO EN LUGARES FROS

Definicin Comn de Conquistador: El tiempo del ao en que no podemos estar fuera y tenemos que hacer
manualidades. En nuestro pas hay estados con estaciones invernales de mucha nieve en otros llueve
frecuentemente. Analice el lugar del campamento y qu condiciones climticas espera.
Tome en cuenta:

1. Usted quema el doble de energa manteniendo una temperatura adecuada en tiempo fro
que en un tiempo suave.
2. La respiracin cuenta como del 18% de la prdida del calor.
3. La transpiracin cuenta como otro 18%.
4. El 64% restante es controlable y significa la diferencia entre la alegra y la tragedia.
5. La prdida de calor es controlable por la ropa y la dieta.
6. Seales de advertencia de la temperatura corporal: Debajo de 45 grados, los temblores son
incontrolables. Esta es su ltima advertencia. Si el temblor incontrolable no se reversa, el
proceso de aqu en adelante es irreversible sin una fuente externa de calor.
7. La hipotermia existe en el invierno y en el verano, y es mayormente causada por el viento,
hmedo y fro, no solamente hmedo.
8. Las heladas queman. El tratamiento es deshelar la parte gradualmente. No masajee. Conozca
bien los primeros auxilios.

154
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Planear y programar campamentos

9. Cuidado, medias y guantes secos son buenos. Las medias hmedas, los guantes hmedos, las
botas apretadas, la fatiga, el hambre y la deshidratacin - usualmente en grupo y de repente -
causan un verdadero problema.

PARA PRINCIPIANTES

La ropa nunca debe producir calor; solamente conservar el calor que usted produce.
1. Las botas - cualquier tipo con el que pueda usar un par de medias (una de lana y otra ms ligera).
Deben ser a prueba de agua.
2. Medias - una de lana, una ms ligera. (Demasiado medias cortan la circulacin)
3. Pantalones - Un par viejo (de lana). Que no sean jean. El algodn mata.
4. Camiseta - Mejor de polister - no de algodn - el algodn mata.
5. Camisa (lana) - de gran tamao, con bolsillos con tapa.
6. Suter - (lana) - uno pesado y otro ligero.
7. impermeable (poncho, capa) largo, que cubra todo el cuerpo y la mochila.
8. Cachucha o gorra (lana) - 60% de la prdida del calor a travs del cuero cabelludo desnudo puede
matar cuando la cosa empeora.
9. Guantes - (Lana) con un protector por fuera.
10. Lentes de sol.
11. Mantngase seco - no se necesita mucha insolacin para mantenerse caliente mientras est seco.
La ventilacin es la clave para mantenerse seco.
12. Una pulgada de insolacin mantiene al caminante clido a -40 F - 80. Una diferencia entre seco
y hmedo. No lo olvide.

MANOS / PIES PREGUNTA: Si usted tuviera que caminar en invierno y puede proteger ambas manos o
ambos pies de una helada severa (pero no ambos) cul escogera proteger? Lo obvio (y equivocado) es los
pies. Usted puede caminar con los pies helados, pero est totalmente inutilizado con las manos heladas.
1- Tiempo medio - cualquier cosa por encima de 20F y bien seco.
2- Menos de 20 F o en fro:
a) Use diferentes botas - con piel superior
1. Masajee los pies
2. Use suelas pesadas
3. Use suelas internas ms finas
4. Hay muchas marcas en el mercado
b) Botines, cubre pantalones, cubre botas - cada uno para diferentes tipos de viajes. Experimente, evale, use
lo ms apropiado para su necesidad especfica.
c) Los guantes protegen mucho cuando se hacen ciertas tareas.
d) Los guantes de lana con cubierta protegen en condiciones variables.
e) Cuando se quite los guantes, colquelos donde permanezcan secos.
f) Los guantes ligeros son intiles para el calor; los guantes pesados tienen muchos problemas.
g) Lleve un par extra de guantes en un lugar seco.

PRECAUCIONES
1- Remueva la ropa antes de sudarla y reemplcela antes de que se enfre.
2- No use gas en das fros sin proteccin en la mano (quizs un buen uso para los guantes). El gas derramado a
-20 F causa helada instantnea.

REGLAS PARA EL CAMINO


1- Coma antes de que le d hambre.
2- Beba antes de que le d sed.
3- Quite la ropa antes de sudarla.
4- Use ropas antes de que le den escalofros.
5- Descanse antes de cansarse.
6- No haga las cosas para probar que puede

ALIMENTO Y LIQUIDO IMPORTANTE: Todos los miembros deben conocer el uso de las estufas para sopas.

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Planear y programar campamentos

1- Todos necesitamos combustible - cerca de 1000 caloras por da en invierno ms que en verano para que el
cuerpo funcione apropiadamente. Cuando su cuerpo no tiene combustible, se empieza a afectar el hgado, los
tejidos grasos, los tejidos musculosos, etc. una gran parte de la aventura en el invierno depende del alimento.
2- La deshidratacin incrementa el sentido de fro, de estar helado y de enfermedad de montaa.
3- El agua - una cantidad mnima es entre un cuarto a 1 por cada 50 libras de peso corporal por da.
4- La comida en envase se mantiene caliente ms tiempo. Son ms fciles de preparar y requieren menos
combustible.
5- Las comidas pre - mezcladas en fundas plsticas y cuidadosamente etiquetadas son mejores.
6- Enriquezca todo con azcar, lecha o mantequilla. Use las formas ms rpidas de cocinar cualquier cosa que
prepare.
7- Una estufa es muy importante. Debe funcionar correctamente antes de salir, y llevar partes adicionales de la
estufa para cualquier emergencia.
8- En la noche, mantenga una botella de agua por persona para dormir. Cuidado con las goteras.

NOTA: Mientras disfruta de su comida, mire al mundo espectacular a su alrededor. Usted est caliente, bien
alimentado, y descansado. Est completamente en casa en el ambiente ms natural que el hombre civilizado
ha visto - as piensa. Usted conoce mejor. Oh Dios, no es hermoso este silencio? TIENDAS IMPORTANTE: Todos
los miembros del grupo deben saber armar las tiendas. El invierno no es el tiempo de aprender lo bsico para el
campamento.
1- Condensacin. Mientras haya diferencia entre la temperatura interna y externa, habr algunos grados de
condensacin. Usted tendr que secar por dentro y por fuera.
2- Para estructura de soporte, considere un domo, una cua, etc. sobre dos polos en forma de A. Es ms
verstil en condiciones de nieve.
3- El secreto para levantar la tienda en nieve es compactar bien la nieve debajo. De hecho, hgalo con todo el
sitio del campamento.
4- Las tiendas deben estar levantadas con tiempo suficiente antes de comer o de cambiarse la ropa hmeda
por ropa seca.
5- En el campamento de invierno, un lugar para el campamento ideal sera debajo de algunas conferas.
6- Establezca el campamento temprano al medioda o temprano en la tarde. Esto le permitir localizar un buen
sitio, prepararlo mejor y tendr ms tiempo para disfrutarlo.
7- Si es posible, seleccione un sitio que tenga agua potable cerca. Esto le ahorra combustible y el trabajo de
derretir nieve.
8- No cocine dentro de la tienda excepto en una emergencia. Puede crear una emergencia.
9- Una linterna francesa aade 10 grados a una tienda y 30 grados a una caverna de nieve.

EQUIPO DE DORMIR
1- Para campamentos de invierno, no es necesario salir y comprar una bolsa de dormir cara, con cubierta triple,
super deluxe, y con plumas de ganso.
2- Una bolsa de dormir viene despus de buenas botas, ropa interior, guantes, sombreros, cubiertas, capuchas,
estufa, etc.
3- La mayora de las bolsas de dormir son buenas si tienen 25 F, especialmente cuando estn combinadas con
buena ropa interior. Necesita algo extra? Obtenga una bolsa de dormir barata de verano que le satisfaga para
usarse dentro de su bolsa de dormir de invierno.
4- Ponga un colchn delgado de algodn dentro de su bolsa de dormir para alejar el fro de su cuerpo y alejar el
fro de la tierra. Las cubiertas de algodn de nylon no sirven para invierno porque permiten que el aire fluya
debajo de usted, el cual estara fro. (2 pulgadas, de cubierta de algodn equivale a pulgada de cubierta de
algodn cerrada)
5- Lleve un saco de vivaque, si es posible.

EL EMPAREDADO DE PERSONAS

Capa externa Saco vivaque Segunda capa Cubierta de algodn (debajo de usted) Tercera capa Bolsa de dormir
(una o dos) Cuarta capa usted (con o sin ropa interior extra pero con sombrero) Este emparedado aade ms
peso quizs, pero es ms verstil. Es bueno para 30 F o ms hasta el verano. Es menos caro que una bolsa de
dormir de invierno con solamente 40 F.

VIAJE EN INVIERNO

156
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Planear y programar campamentos

1- El tipo de bota y empaque son crticos para disfrutar el esquiar. Las botas deben ser resistentes, de piel con
topes altos y con placas de acero. (no los topes sintticos ligeros, etc. El empaque debe ser cmodo para el
cuerpo y que permanezcan cerca de su centro de gravedad).
2- El esquiar es prcticamente una actividad de da. Los viajes de varios das con grandes bultos en nieve son
posibles, pero no prcticos para intentos experimentales.
3- Esquiar es difcil. Esquiar bien (o pobremente) hace sudar. As lo es caminar en la nieve. Se necesita ms
cuidado en le seleccin de la ropa y control de ventilacin.
4- Zapatos de nieve - no cualquier zapato. Tome tiempo para evaluar sus necesidades, intereses y el terreno
donde estar. Entonces estudie las ventajas de los tres tipos bsicos de zapato de nieve (para campo abierto,
de propsitos generales, para escalar). Estar ms tiempo fuera, saldr ms y disfrutar ms si escoge el tipo
correcto de zapato para nieve.

SI YA TIENE UNA MOCHILA, NO COMPRE OTRA POR AHORA.


1. Debe de aadir una cubierta de nylon a prueba de agua a su mochila.
2. Cierre las cremalleras, ya que la nieve siempre encuentra una abierta, especialmente cuando
hay guantes o medias secas dentro. Coloque cadenas en la cremallera, paos de piel, etc.,
para facilitar su apertura cuando los dedos estn fros y las cremalleras congeladas.
3. Uno o dos bolsillos extras despegables son tiles. Hay muchos de ventas en las tiendas.
4. Selle todas las costuras de la mochila con silicn a prueba de agua.
5. Asegrese que la mochila sea cmoda cuando use ropa extra. Esto es ms importante que
cualquier cosa.

ORGANIZACION DEL VIAJE

1- En los Conquistadores, la organizacin del viaje no debe requerir mucha discusin. Sin embargo, pueden
ocurrir cosas extraas entre lo ideal y la realidad. Responsabilidad.
2- Las acciones de cada participante beneficiarn o pondrn en peligro al grupo.
3- Un grupo de invierno consistir en 4 o ms personas. Nunca menos. En caso de herida, uno permanece con
el herido, mientras dos van por ayuda.
4- Todas las rutas en el campo son peligrosas debido a la nieve y al tiempo.
5- Un grupo debe moverse al paso del miembro ms lento. Hay un lder nominal (a cargo de las emergencias) y
el lder real es el ms lento o el ms cansado.
6- En grupos ms grandes de cuatro, deben ser auto-suficientes y estar preparados para cuidar a un caminante
herido, etc.
7- Cada persona debe cuidar de sus alimentos y necesidades personales, adems de tener equipo de
emergencia, como lo designe el lder del grupo (el lder nominal).
PRECAUCION: Si est fuera con buen tiempo, tome las precauciones de lugar y los extras que le asegurarn un
viaje seguro.

CAMINATA DE DOS HORAS EN UN DIA MUY FRIO


1. Ropa usual: pantalones largos de lana, pantalones para el viento, medias de lana, zapatos,
franela, suter de lana, capucha, guantes, sombreros.
2. Mochila: guantes extras, sombrero extra, fsforos, comps y mapa, cuchillo de bolsillo,
alimentos de emergencia, botellas de agua o termos.
3. Lentes de sol en un bolsillo, dulces en otro.
VIAJE DE DIA
1. Ropa usual (No. 1 de arriba).
2. Mochila de paquete mediano junto con lo de arriba: medias extras, alimento para el camino,
tetera, estufa, comida, bolsa de dormir, saco vivaque, colcha de algodn, mapa, silbato.
3. Lleve un comps. Incluya una franela extra o un suter en la mochila, dependiendo del
pronstico del tiempo.

FIN DE SEMANA O DE NOCHE


Aada alimento, un equipo de cocina ms completo y papel sanitario tambin, si no lo ha pensado.

EXTRAS EN QUE PENSAR

157
Manual GMA
Planear y programar campamentos

1. Equipo de primeros auxilios segn las necesidades. Considere llevar advil en lugar de aspirina
para los dolores de cabeza. Incluya fsforos a prueba de agua.
2. Lentes extras. Los lentes rotos o contactos perdidos no sern de mucha ayuda para usted en
el camino.
3. Crema o lpiz labial.
4. Cuchillo de bolsillo y piedra para afilar.
5. Termmetro.
6. Fsforo a prueba de agua - un paquete en bolsillo, dos o ms en la mochila. Un juego en el
equipo de primeros auxilios.
7. Una linterna o foco, preferiblemente de cabeza, las cuales son populares y mantienen las
manos libres.

Recuerde, usted no saldr para probar nada - o para poner la vida ms difcil, sino para suavizarla. La vida es
difcil todos los das.

158
MINISTERIO DE
LOS
CONQUISTADORES
Y DE LA
COMUNIDAD
Manual GMA
Ministerio de los Conquistadores y de la comunidad

1. QU ES EL MINISTERIO DE LOS CONQUISTADORES?

El Ministerio de los Conquistadores es todo lo que se hace con los Conquistadores y por los Conquistadores en
las relaciones de la iglesia con la familia, la comunidad y el mundo. Proverbios 22:6: Instruye (en Hebreo -
crea un deseo especial) al nio en su carrera y cuando fuere viejo no se apartar de ella.

a. CUANDO COMIENZA SU MINISTERIO?


a. Cuando la juventud vive su fe en la iglesia, en la comunidad y en el mundo.
b. Cuando la juventud y los adultos juntos comparten su fe y vidas en todas las reas del ministerio de la
iglesia.
c. Cuando la juventud y los adultos se ayudan y cuidan unos a otros en Cristo.

b. DECLARACION DE MISION DE LOS CONQUISTADORES

1. DECLARACIN DE MISIN:

El Ministerio de los Conquistadores de la Divisin Interamericana es una organizacin de la Iglesia Adventista


del Sptimo Da, dedicada a satisfacer las necesidades de desarrollo social, fsico, mental y espiritual, de los
jvenes y adolescentes, para retarles a experimentar una relacin personal con Cristo, teniendo un sentido de
logro y responsabilidad, y desarrollando respeto por la creacin de Dios, incluyendo sus compaeros.

2. METAS:

El Ministerio de los Conquistadores busca satisfacer las


necesidades presentes y futuras del Conquistador, con el fin de
llevarles a una fe cristiana madura y completa, caracterizada por
su decisin de:
Aceptar a Jess como su Seor y Salvador personal.
Reflejar los valores cristianos a travs de decisiones y
comportamiento maduros.
Mostrar la justicia, la santidad verdadera y la plenitud de
la estatura de Cristo.
Demostrar habilidades de liderazgo, dispuestos a
convertirse en socios en el servicio activo al ayudar la misin de la iglesia.

3. PROPOSITO:

Guiar a los Conquistadores a una relacin creciente y redentora con Dios.


Convertir a los Conquistadores en individuos maduros y responsables.
Involucrar a los Conquistadores en el servicio activo y dadivoso.
Toda autoridad me es dada en el cielo y en la tierra. Por tanto, id y haced discpulos a todas las naciones,
bautizndolos en el nombre del Padre y del Hijo y del Espritu Santo, ensendoles a obedecer todas las cosas
que os he mandado, y he aqu, Yo estoy con vosotros todos los das, hasta el fin del mundo. Mateo 28:12.

4. OBJETIVOS:

Los lderes del Club de Conquistadores alentarn a sus miembros a pertenecer a la iglesia, a confesar su fe
cristiana y a tomar parte activa en el compaerismo, adoracin, alcance y servicio. El Club de Conquistadores
involucrar a sus miembros como socios en todos los aspectos del ministerio eclesistico, para la comunidad,
y para el mundo. El Club de Conquistadores mantendr a sus miembros en la misin y ministerio de Cristo a
travs de la iglesia para que la Palabra de Dios sea algo significativo y lleno de frutos en sus vidas. LOS
CONQUISTADORES DESCUBRIENDO EL MUNDO Y DESCUBRIENDOSE A SI MISMOS.

160
Manual GMA
Ministerio de los Conquistadores y de la comunidad

Aprenden valores cristianos.


Desarrollan auto-disciplina.
Hacen amigos.
Disfrutan de aventuras emocionantes y seguras.
Aprender de lo que es capaz un grupo.
Se preparan para las responsabilidades en la iglesia y en la comunidad.
Cultivan el valor, la auto-confianza, la honestidad, la lealtad y la bondad.
Aprenden bajo la gua y asociacin de consejeros cristianos maduros.
Adquieren hobbies y habilidades.
Crecen en una atmsfera de amor y aceptacin.
Descubren su mundo y se descubren a ellos mismos.

c. COMO OCURRE EL MINISTERIO DE LOS CONQUISTADORES?

1. CUANDO NOS EJERCITAMOS EN ACTIVIDADES SELECTAS.

La nica forma de crecer en gracia es ser desinteresados (1 Pedro


3:18), haciendo el mismo trabajo que Cristo nos ha encomendado,
segn nuestras habilidades, para ayudar y bendecir a aquellos que
necesitan la ayuda que podemos brindarles. La fuerza viene por el
ejercicio; la actividad es la misma condicin de la vida. Aquellos que
mantienen la vida cristiana aceptando pasivamente las bendiciones
que vienen por la gracia, sin hacer nada para Cristo, simplemente
estn tratando de vivir comiendo sin trabajar. Y en lo espiritual, tanto
como en el mundo material, esto siempre resulta en degeneracin y
cada. Un hombre que se rehsa a ejercitar sus miembros, pronto
perder la habilidad de usarlos. As, el cristiano que no ejercita la energa que Dios le ha dado, no solamente
falla en el crecimiento en Cristo, sino que pierde la fuerza que una vez tuvo.
Los lderes son consientes de la enorme responsabilidad de dirigir a un grupo de jvenes y adolescentes,
siendo ejemplo en todos los mbitos de su vida.
Mateo 25:40, 46: Y respondiendo el Rey, les dir: De cierto os digo que en cuanto lo hicisteis a uno de estos
mis hermanos ms pequeos, a m lo hicisteis. 46 E irn stos al castigo eterno, y los justos a la vida eterna.
Lucas 10:37 El dijo: El que us de misericordia con l. Entonces Jess le dijo: Ve, y haz t lo mismo.
JUAN 3: 15 Ejemplo os he dado, para que como yo he hecho, vosotros tambin hagis.
1 TIMOTEO 4:8 Porque el ejercicio corporal para poco es provechoso, pero la piedad para todo aprovecha,
pues tiene promesa de esta vida presente, y de la venidera.

2. CUANDO NECESITAMOS ORIENTACIN

El mtodo de Cristo en el ministerio solamente dar xito verdadero al alcanzar a las personas. El Salvador:
Se mezcl con los hombres como una persona que desea su bien.
Mostr su simpata por ellos.
Ministr sus necesidades.
Gan su confianza.
MINISTERIO PERSONAL - Hay necesidad de acercarse a las personas por medio de un esfuerzo personal. Si
se diera menos tiempo para los sermones y ms tiempo til en el ministerio personal, se veran resultados
mayores.
El pobre aliviado.
El enfermo cuidado.
El adolorido confortado.
El ignorante instruido.
El inexperto aconsejado.

161
Manual GMA
Ministerio de los Conquistadores y de la comunidad

Debemos llorar con aquellos que lloran.


Regocijarnos con aquellos que se regocijan.
Acompaados por el poder de la persuasin, el poder de la oracin, el poder del amor de Dios, este trabajo,
de seguro, tendr frutos. MH 143-144

Los seguidores de Cristo han sido redimidos para el servicio. Nuestro Seor nos ensea que el verdadero
objeto de la vida es el ministerio. Cristo mismo fue un trabajador, y para todos sus seguidores, El da la ley del
servicio - servicio a Dios y a sus semejantes. Aqu Cristo ha presentado al mundo una concepcin ms alta de
la vida de la que se conoca. Al vivir para ministrar a otros, el hombre entra en conexin con Cristo. La ley de
servicio se convierte en el lazo que nos une a Dios y a nuestros semejantes. COL 326

Cuando la simpata humana se mezcla con el amor y la benevolencia, y se santifica por el Espritu de Jess, es
un elemento que puede ser productivo de grandes cosas. Aquellos que cultivan la benevolencia no solamente
estn haciendo un buen trabajo para los dems, y bendiciendo aquellos que reciben la buena accin, sino que
estn beneficindose a s mismos al abrir sus corazones a la benigna influencia de la verdadera benevolencia.
Cada rayo de luz derramado sobre los dems, ser reflejado sobre sus propios corazones. Cada palabra de
amor y simpata hablada al doliente, cada acto que alivie al oprimido, cada don que supla las necesidades de
nuestros semejantes, dado o hecho con la bendicin de Dios, resultar en bendiciones al dador.

Aquellos que as trabajen estn obedeciendo una ley del cielo y recibirn la aprobacin de Dios. El placer de
hacer el bien a otros imparte un rayo a los sentimientos que alumbra a travs de los nervios, agiliza la
circulacin de la sangre e induce a la salud fsica y mental. 4 T 56. D.

CONDICIONES DE CRECIMIENTO CRISTIANO


Y esto pido en oracin, que vuestro amor abunde aun ms y ms en ciencia y en todo conocimiento, para que
aprobis lo mejor, a fin de que seis sinceros e irreprensibles para el da de Cristo, llenos de frutos de justicia
que son por medio de Jesucristo, para gloria y alabanza de Dios. FILIPENSES 1:9-11

CRECIMIENTO Y FRUTOS
Donde hay vida, habr crecimiento y frutos; pero a menos que crezcamos en gracia, nuestra espiritualidad
ser poca, enferma y sin frutos. Es solamente por el crecimiento, por los frutos, que podemos completar el
propsito de Dios para nosotros. En esto se glorifica mi Padre, dijo Cristo, en que llevemos muchos frutos
(Juan 15:8). Para que podamos llevar frutos, debemos usar cada oportunidad que se nos da para obtener
fuerza. Un carcter puro y noble, con todas sus posibilidades, ha sido provisto para cada ser humano. Pero hay
muchos que no tienen un deseo ardiente por tal carcter. No estn dispuestos a separarse del mal para tener
el bien... Se niegan a recibir las bendiciones que les colocara en armona con Dios... No pueden crecer. Una de
los planes divinos para el crecimiento es la imparticin. El cristiano debe ganar fuerzas al fortalecer a otros. El
que roce ser rociado (Proverbios 11:25). Esto no es solamente una promesa; es una ley divina, una ley por la
cual Dios designa que los arroyos de la benevolencia, como las aguas profundas, sean mantenidos en
constante circulacin, continuamente fluyendo a su fuente. En la plenitud de esta ley est el secreto del
crecimiento espiritual... La Gracia de Dios, p. 285.

LA CIENCIA DE LA SALVACIN DEL ALMA

La ms alta de las ciencias es la ciencia de la salvacin del alma. El trabajo ms grande al que pueden aspirar
los seres humanos es el trabajo de ganar almas del pecado a la santidad. Para el cumplimiento de este trabajo,
debe hacerse una base amplia. Se necesita una educacin comprensiva MH 398 Para guiar a las almas a
Jess, debe haber un conocimiento de la naturaleza humana y un estudio de la menta humana. T 4, 67
Un nfasis balanceado es esencial, porque:
la habilidad sin motivacin est dormida y es intil.
La motivacin sin habilidad le falta lgica; por lo tanto es inefectiva y a veces destructiva.

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d. RESULTADOS DEL MINISTERIO DE LOS CONQUISTADORES

Efesios 5:9 Porque el fruto del espritu es toda bondad y justicia y verdad. Glatas 5:22-23 Pero el fruto del
espritu es amor, paz, paciencia, bondad, mansedumbre, fe, humildad, temperancia... El espritu de labor no
egosta por los dems da estabilidad y amor cristiano al carcter, y brinda paz y felicidad a su posesor. Las
aspiraciones son elevadas. No hay lugar para el egosmo y la pereza. Aquellos que viven as, ejercitan las
gracias cristianas y sern fuertes para el trabajo para Dios. Tendrn percepciones espirituales claras, una fe
firme y creciente, y un poder incrementado en la oracin. El Espritu de Dios, movindose en su espritu, saca
a flote las armonas sagradas del alma, en respuesta al toque divino. Aquellos que as son devotos a esfuerzos
no egostas para los dems, estn trabajando con ms seguridad en su salvacin. SC 80
Cuando la simpata humana se mezcla con el amor y la benevolencia, y se santifica por el Espritu de Jess, es
un elemento que puede ser productivo de grandes cosas. Aquellos que cultivan la benevolencia no solamente
estn haciendo un buen trabajo para los dems, y bendiciendo aquellos que reciben la buena accin, sino que
estn beneficindose a s mismos al abrir sus corazones a la benigna influencia de la verdadera benevolencia.
Cada rayo de luz derramado sobre los dems, ser reflejado sobre sus propios corazones. Cada palabra de
amor y simpata hablada al doliente, cada acto que alivie al oprimido, cada don que supla las necesidades de
nuestros semejantes, dado o hecho con la bendicin de Dios, resultar en bendiciones al dador. Aquellos que
as trabajen estn obedeciendo una ley del cielo y recibirn la aprobacin de Dios. El placer de hacer el bien a
otros imparte un rayo a los sentimientos que alumbra a travs de los nervios, agiliza la circulacin de la sangre
e induce a la salud fsica y mental. 4 T 56.

e. RESULTADOS DEL MINISTERIO DE LOS CONQUISTADORES

El que descendi, es el mismo que tambin subi por encima de todos los cielos para llenarlo todo. Y l mismo
constituy a unos, apstoles; a otros, profetas; a otros, evangelistas; a otros, pastores y maestros, a fin de
perfeccionar a los santos para la obra del ministerio, para la edificacin del cuerpo de Cristo, hasta que todos
lleguemos a la unidad de la fe y del conocimiento del Hijo de Dios, a un varn perfecto, a la medida de la
estatura de la plenitud de Cristo; para que ya no seamos nios fluctuantes, llevados por doquiera de todo
viento de doctrina, por estratagema de hombres que para engaar emplean con astucia las artimaas del
error, sino que siguiendo la verdad en amor, crezcamos en todo en aquel que es la cabeza, esto es, Cristo.
Efesios 4:10-15

Si vamos a Dios en fe, El nos recibir y nos dar fuerza para llegar hasta la perfeccin. Si observamos cada
palabra y accin, de manera que no hagamos nada para deshonrar a aquel que ha confiado en nosotros, si
mejoramos cada oportunidad dada a nosotros, creceremos hacia la estatura completa del hombre y mujer en
Cristo. La Gracia de Dios, p. 285

f. RECOMPENSA

1 Juan 2:28 - 3:3: Y ahora, hijitos, permaneced en l, para que cuando se manifieste, tengamos confianza, para
que en su venida no nos alejemos de l avergonzados. Si sabis que l es justo, sabed tambin que todo el que
hace justicia es nacido de l. Mirad cul amor nos ha dado el Padre, para que seamos llamados hijos de Dios;
por esto el mundo no nos conoce, porque no le conoci a l. Amados, ahora somos hijos de Dios, y an no se
ha manifestado lo que hemos de ser; pero sabemos que cuando l se manifieste, seremos semejantes a l,
porque le veremos tal como l es. Y todo aquel que tiene esta esperanza en l, se purifica a s mismo, as como
l es puro.

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2. CURRICULUM DE LAS CLASES JA APLICADAS AL MINISTERIO

CLASES JA

Abejita Industriosa, Rayitos de Sol, Constructores, Manos Ayudadoras, Amigo, Compaero, Explorador,
Orientador, Viajero, Gua.

CONCEPTOS Y OBJETIVOS EDUCACIONALES

I- Logro

1. OBJETIVO MAYOR: Los jvenes necesitan experimentar con xito el completar los deberes con un
propsito.
2. OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis clases JA:
a. Conozcan que el gozo de los logros es el fruto de un esfuerzo fiel.
b. Sientan la satisfaccin del logro.
c. Respondan al establecerse metas personales y mantener la fidelidad en su ejecucin.

II- Responsabilidad

1. OBJETIVO MAYOR: Los jvenes deben aprender a aceptar y fielmente cumplir la responsabilidad de
acuerdo con la edad y la experiencia.
2. OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis clases JA:
a. Conozcan Que el completar la responsabilidad es una parte importante de la vida, es para
agradar a Dios y nos trae alegra.
b. Se Sientan dispuestos a aceptar la responsabilidad.
c. Respondan al ejecutar con alegra y fielmente sus deberes.

III- Respeto por la Autoridad

1. OBJETIVO MAYOR: Los jvenes necesitan entender y aceptar los principios de autoridad.
2. OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis clases JA:
a. Conozcan que el respeto por la autoridad es un principio Bblico, que las leyes de Dios son
primero, y que las reglas justas aumentarn su felicidad.
b. Se Sientan cmodos y seguros al aceptar la autoridad.
c. Respondan al mostrar respeto por la autoridad, al obedecer a Dios, sus padres, maestros, y
aquellos que tienen autoridad.

OBJETIVOS DE LAS CLASES JA

CRECIMIENTO PERSONAL
Declaracin de Contenido: Desarrollar consciencia de que el valor y cumplimiento personal es muy importante
para el desarrollo de una persona cristiana feliz y bien ajustada.
A) OBJETIVO MAYOR: Una relacin personal con Jess es lo
bsico del Cristianismo y es esencial para la salvacin en
el desarrollo espiritual de la persona.
B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta
experiencia de aprendizaje, quiero que mis participantes.
a. Conozcan que Jess es su Salvador Personal.
Que Jess es relevante en todas las facetas del
ser vivo.

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b.Sientan el gozo de una relacin de fe y se sientan cmodos al compartirlo.


c.Respondan Al aceptar que Jesucristo es su Salvador Persona; desarrollando sus hbitos de
devocin personal e involucrndose en la iglesia y su misin.
C) ACTIVIDAD: Descubrir y listar las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

DESCUBRIMIENTO ESPIRITUAL

Declaracin de Contenido: Reconocer a Jess y al Espritu Santo como guas de los personajes bblicos, para
introducir a la juventud a la realidad de la presencia de Jess y el Espritu Santo en sus vidas. Esto
determinar, en gran parte, la profundidad de su compromiso espiritual.

A) OBJETIVO MAYOR: Los jvenes necesitan familiarizarse con la estructura de la Biblia, apreciar su
relevancia, y aplicar sus principios.
B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis
participantes.
a. Conozcan cmo descubrir la voluntad de Dios para sus vidas a travs del estudio de la Biblia;
cmo encontrar los captulos y los versculos; cmo entender los mapas bblicos y que la
Biblia es la gua para la vida.
b. Se Sientan cmodos y competentes al usar la Biblia como fuente de gua espiritual.
c. Respondan Creyendo, usando y compartiendo la Biblia.
C) ACTIVIDAD: Descubrir y listar las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

SIRVIENDO A OTROS

Declaracin de Contenido: A medida que el joven comienza a reconocer y a enfocarse en las necesidades de
los dems, los pensamientos que naturalmente estn centrados en s mismos disminuyen y el servicio
comienza a expandirse, eventualmente incluyendo toda la familia de Dios.
A) OBJETIVO MAYOR: Dios quiere que los jvenes ayuden a los dems y testifiquen para l.
B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis
participantes.
a. Conozcan que todos somos llamados al servicio, y que debemos conocer los dones
espirituales y cmo usarlos.
b. Sientan amor por los dems, y un deseo de responder al llamado de Dios al servicio y al
testimonio.
c. Respondan al usar sus dones espirituales, al desarrollar habilidades para testificar y a
motivar a sus amigos a servir y a testificar.
C) ACTIVIDAD: Descubrir y listas las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

HACIENDO AMIGOS

Declaracin de Contenido: La juventud es social, son entes sociales


que estn listos a responder a la presin de sus compaeros. El
desarrollar amistades cristianas motiva los patrones de crecimiento
social y espiritual que son positivos en naturaleza y eternos en el
futuro.

A) OBJETIVO MAYOR: Comprender la presin que los


compaeros pueden ejercer, para que aprendan a
relacionarse con eso en las distintas circunstancias de la vida.
B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta
experiencia de aprendizaje, quiero que mis participantes.
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a.Conozcan que la manera de pensar y actuar de los que no son cristianos es contra la
voluntad de Dios.
b. Sientan la necesidad de vivir una vida cristiana.
c. Respondan al llamado de Jess de vivir una vida semejante a la de l.
C) ACTIVIDAD: Descubrir y listas las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

CADA ACCION O REACCION EN LA VIDA VIENE DE UNA U OTRA MOTIVACION -


EL AMOR O EL EGOISMO.

SALUD Y APTITUD FISICA

Declaracin de Contenido: Un cuerpo saludable ayuda al joven a desarrollar mente saludable. La mente y el
cuerpo estn totalmente interconectados de tal manera que cada uno determina la efectividad y el valor del
otro.
A) OBJETIVO MAYOR: La buena salud y la aptitud fsica es una parte integral de mi religin prctica.
B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis
participantes.
a. Conozcan que Dios les ha dado principios para el mantenimiento de la buena salud; y que la
prctica de estos principios traen salud y felicidad.
b. Sientan agradecimiento por el plan de salud y aptitud fsica de Dios.
c. Respondan al escoger un estilo de vida saludable; al seguir los principios de higiene y buena
nutricin y un programa razonable de salud fsica.
C) ACTIVIDAD: Descubrir y listar las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

ORGANIZACION JUVENIL

Declaracin de Contenido: Es tpico de la juventud el deseo de pertenecer a un grupo especial de personas. Ya


que los Conquistadores es la nica organizacin voluntaria completa para su edad, en la iglesia, la juventud
adventista est calificada para complementar esta necesidad. Esto completa una gran variedad de intereses y
puede ser tan profundo como se desea.
A) OBJETIVO MAYOR: Los jvenes deben aprender a trabajar juntos en buenos proyectos.
B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis
participantes.
1. Conozcan que el trabajo en equipo, basado en una buena disciplina, es necesario para el xito
de los proyectos y deberes.
2. Sientan el gozo del esfuerzo cooperativo.
3. Respondan al escuchar las ideas de los dems, y al cooperar con ellos en la ejecucin de los
deberes y actividades.
C) ACTIVIDAD: Descubrir y listar las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

ESTUDIO DE LA NATURALEZA

Declaracin de Contenido: Dios habla a los jvenes a travs de la naturaleza ms efectivamente que a travs
de otro medio. En la naturaleza, el carcter y el amor de Dios se muestran ms grficamente que en
cualquier otro mtodo. El corazn de la juventud, cuando se le remueve todo lo artificial, naturalmente
buscar a Dios cuando El se muestra de esta manera.
A) OBJETIVO MAYOR: El carcter de Dios se revela en la naturaleza.

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B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis
participantes.
1. Conozcan que la naturaleza ensea acerca de Dios y la vida cristiana; que el pecado ha daado
la belleza, pero Dios promete restaurarla.
2. Sientan la emocin de ser parte de la naturaleza, y aprecien los dones de Dios en la naturaleza.
3. Respondan al aprender a observar la naturaleza; al interesarse en las cosas animadas e
inanimadas, al cuidar de su ambiente.
C) ACTIVIDAD: Descubrir y listar las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE

Declaracin de Contenido: A medida que nuestros jvenes se


sobrepongan a los problemas fsicos al aire libre, transferirn el
xito ganado y las lecciones aprendidas aqu a otros problemas que
enfrenten, sin importar qu los ocasionan. La imagen propia
mejorar y la efectividad se incrementar en un alto grado.
A) OBJETIVO MAYOR: Las actividades que se realizan en el
tiempo libre son guiadas por estndares cristianos.
B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta
experiencia de aprendizaje, quiero que mis participantes.
1. Conozcan que la recreacin es parte del plan de Dios y que los jvenes deben conocer los
principios bblicos que afectan la eleccin de sus actividades.
2. Se Sientan felices en el conocimiento de que Dios puede bendecir sus actividades
recreacionales.
3. Respondan al escoger actividades recreacionales en armona con los principios bblicos.
B) ACTIVIDAD: Descubrir y listar las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

ENRIQUECIMIENTO POR MEDIO A LAS ESPECIALIDADES

Declaracin de Contenido: El crecimiento de cada etapa del desarrollo es una experiencia esencial para el
joven en su desarrollo personal. El conocimiento pblico de este crecimiento incrementa la consciencia del
crecimiento personal y el valor de la juventud. El programa de las especialidades suple esta necesidad.
A) OBJETIVO MAYOR: El desarrollar las habilidades preparar a los jvenes para una variedad de
situaciones y los motivar a buscar recursos.
B) OBJETIVO EDUCACIONAL: Como resultado de esta experiencia de aprendizaje, quiero que mis
participantes.
1. Conozcan las habilidades de emergencia, supervivencia y de recreacin bsica.
2. Sientan el gozo de los Conquistadores, y el placer de adquirir habilidades.
3. Respondan al desarrollar y usar el manual y las habilidades de supervivencia y de vida al aire
libre, al ganar especialidades.
B) ACTIVIDAD: Descubrir y listar las actividades que se relacionan con los requisitos de clase y estar en
armona con el objetivo.

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SECCION AMIGO COMPAERO EXPLORADOR
Edad lmite Edad lmite Edad lmite
Membresa Membresa Membresa
Ley y voto Repasar e ilustrar voto Repasar la ley
El sendero de la felicidad El sendero de la felicidad El sendero de la felicidad
GENERAL
Club de libros Club de libros y repaso Club de libros y repaso
Avanzado. Avanzado. Avanzado.
Himno del Conquistador Bandera nacional uso y Bandera de Conq. Saber su uso y
Himno nacional composicin. entender su composicin
A.T. revela a Cristo como Nuevo testamento revela a Cristo En los evangelios como Salvador
Salvador como Maestro Uso de la concordancia
Libros del antiguo testamento Libros del nuevo testamento Gemas Bblicas
Gemas bblicas Gemas bblicas Leer Lucas y Juan/discutir pasajes
Salmo 23 o salmo 46 Actividad sobre historia de Jess Cmo Jess salva - historia del
INVESTIGACIN
Mostrar amor de Jess en Memorizar pasaje del nuevo nuevo testamento.
BBLICA
historia del Antiguo testamento Memorizar Prov. 20:1,23:29-32.
Testamento Leer Mateo y Marcos Avanzado: identificar estrellas y
Avanzado. Avanzado. constelaciones
Agua pura, refugio, se refiere a Memorizar 4 pasajes del Nuevo
Jess. Testamento.
Gozo de servir Gozo de servir Ministerio en la comunidad.
2 horas brindando amistad 2 horas de trabajo en comunidad Conocer servicios para la
Buen ciudadano brindando compaerismo. comunidad en su zona.
Avanzado: Proyecto de una hora que beneficie Tomar parte en 3 programas de la
SIVIENDO A OTROS
Llevar 2 visitas a la escuela a la comunidad iglesia.
sabtica o a reunin Club de Avanzado: 5 hrs. Servicio Avanzado: inscribir miembro en la
Conquistadores. comunidad Escuela Sabtica o reunin de
Conquistadores.
Historia de la iglesia Cristiana. 2do. Movimiento Adventista Alcance misionero de la iglesia
AV El gran conflicto AV El Clamor de medianoche AV cuntaselo al mundo
HISTORIA Ascensin hasta 1844. Establecimiento de iglesia A S D 1844 hasta primer misionero J N
DENOMINACIONAL Avanzado: contestar preguntas Avanzado: contestar preguntas Andrews
basadas en El gran conflicto. sobre el clamor de medianoche Avanzado. Contestar preguntas
sobre cuntaselo al mundo
Principios generales buena Tu cuerpo es un templo Tu cuerpo es un templo.
salud Aptitud fsica y 1 Corintios 9.24-27. Discusin sobre bebidas alcohlicas
Daniel 1:8-principios/papel Cigarrillo y promesa o presentacin AV sobre drogas y
jugado Natacin II. promesa.
SALUD Y APTITUD Tarjeta de promesa Avanzado: Caminata y registro 8 Kms
FISICA Principios dieta, alimentos Caminata 8 Km. Avanzado:
bsicos Plan de 5 das/cartel/exhibicin. Caminata 16 kilmetros y ropa
Natacin I, caminata 3 Kms adecuada.
Avanzado.
Comida de campamento.
Conocer y explorar a naturaleza Conocer y explorar la naturaleza Conocer y explorar la naturaleza
Caminata de 1 hora 7 pjaros y 7 rboles. 3 planetas, 5 estrellas y 5
ESTUDIO DE LA 1 especialidad de naturaleza 1 especialidad de naturaleza. constelaciones.
NATURALEZA 5 flores silvestres e insectos. Caminata o juego sobre naturaleza. Avanzado.
Avanzado: Avanzado: 12 pjaros y rboles. Identificar huellas de animal/aves.
10 flores silvestres e insectos.
Desarrollar inters en Habilidades en supervivencia y Aumentar habilidades de
actividades al aire libre seguridad. supervivencia.
Nudos y uso de la soga. 8 puntos cardinales/seleccin de Pernoctar 2 noches, buen lugar para
Pernoctar una noche. lugar. acampar y alimento.
1 especialidad en artes y Pernoctar 2 noches. Examen primeros auxilios.1
manualidades 5 nudos y tres amarres. especialidad en recreacin o arte y
Examen medidas de seguridad. Examen Primeros Auxilios. manualidades.
ACTIVIDADES AL Armar carpa, hacer cama de Avanzado. Mapa topogrfico y 20 seales y
AIRE LIBRE campaa. 5 clases de fuego, medidas de smbolos.
10 reglas caminatas y cuando seguridad. Avanzado:
se est perdido. Comida sin utensilios. Muebles de campaa.
2 kms.- rastro y pista Tabla o cartulina con 15 nudos. Men para campamento de tres das.
Avanzado. Fuego con un solo Alfabeto semforo/cdigo Morse/
fsforo. Reglas de seguridad alfabeto mmica/comunicacin
/cuchillo/hacha. 5 nudos radial de dos vias.
rpidos.

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SECCION ORIENTADOR VIAJERO GUIA
Lmite de edad Lmite de edad Lmite de edad
Blanco y lema JA Voto JA Legin de honor JA
Feligresa del club Feligresa del club Feligresa del club
GENERAL
Club de libros Club de libros Club de libros
Avanzado escolta de la
bandera
Resguardar la relacin con El evangelio en 3 grandes Crecimiento cristiano y
Cristo doctrinas discipulado
Discusin sobre cristianismo. Espritu Santo Dones del Espritu
Marcar en la Biblia sobre Segunda Venida Servicio en el Santuario en el
INVESTIGACIN BBLICA
inspiracin. El Sbado Antiguo Testamento-
Audiovisual sobre creacin. Examen de gemas bblicas audiovisual
Examen de gemas de la Biblia. Mayordoma
Examen de gemas de la Biblia.
Habilidad y gozo de compartir Crear oportunidades de servicio Ministerio personal de alcance
2 tipos de alcance. Invite un amigo Organice y participe en
SIVIENDO A OTROS Testificando en la escuela Proyecto de servicio a otros. actividades
Cmo se relaciona un cristiano Discuta el testificar a los
con otra gente adolescentes.
Cmo trabaja la iglesia Participacin personal en la Cmo funciona la iglesia
Asista a una reunin de organizacin de la iglesia Diagramas de organizacin
negocios Diagrama de la iglesia local denominacional
ACTIVIDADES DE LA
Actividad social trimestral 2 programas en 2 Actividad social trimestral
IGLESIA
3 inscripciones en cursos departamentos
bblicos Actividad social trimestral
Avanzado 2 estudios bblicos
El esparcimiento del mensaje Espritu de profeca Esparcimiento de los adventistas
adventista Don del Espritu de profeca en en Interamericana
HISTORIA Audiovisual -esparcimiento del nuestra organizacin, Historia de la iglesia local
DENOMINACIONAL mensaje adventista por el expansin y creencias
mundo. relevantes.
Avanzado - Crucigrama
Actitudes bsicas del Desarrollo de la independencia Surgimiento del individuo
adolescente en el adolescente Carreras
Confianza propia Concepto propio Conducta moral
DESARROLLO PERSONAL
Amistad Cmo se relaciona con otros Sexo y noviazgo
Vida social Dinero Compaero para la vida
Voluntad Presin de grupo
Ocuparse de la mente y el Buena salud y bienestar fsico Escogiendo un estilo de vida
cuerpo Tabaquismo y alcoholismo saludable
Discuta el bienestar fsico proyecto/ayuda. Por qu ser temperante- vida
SALUD Y APTITUD FSICA Voto Voto de abstinencia saludable.
Estilo de vida adventista Fiesta de salud Voto sobre temperancia
Avanzado caminata, Poema/programa/trotar/leer.
canotaje, natacin, etc.
Aumentar habilidades de Observacin y habilidad en Habilidades de supervivencia
supervivencia. artes de campamento Caminata de 25 kilmetros
Pernoctar 2 noches, buen lugar Horno reflector Especialidad de
para acampar y alimento. Acampar 2 noches-mochila recreacin/naturaleza
Examen primeros auxilios.1 Especialidad de Primeros Auxilios
especialidad en recreacin o naturaleza/recreacin. Avanzado medalln de plata
arte y manualidades. Primeros auxilios
Mapa topogrfico y 20 seales Avanzado Especialidad en
ACTIVIDADES AL AIRE
y smbolos. orientacin.
LIBRE
Avanzado: Fuego en la lluvia y nieve
Muebles de campaa. Plantas silvestres comestibles u
Men para campamento de tres opciones.
das.
Alfabeto semforo/cdigo
Morse/ alfabeto
mmica/comunicacin radial de
das vias.

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3. DESCUBRE TUS PROPIOS DONES ESPIRITUALES Y PROYCTALOS EN FORMA DE


ACCIN MISIONERA A LA COMUNIDAD.

SIRVIENDO A LA COMUNIDAD

Los nios y jvenes de nuestra iglesia necesitan reconocer su responsabilidad de: Proclamar el mensaje del
advenimiento a todo el mundo en esta generacin. Ellos pertenecen al gran movimiento proftico
comisionado por Dios para dar un ltimo mensaje de misericordia al mundo en oscuridad. Por lo tanto, deben
descartar todo sentimiento egosta, olvidarse de s mismos y permitir que el Espritu de Dios toque sus
corazones y encienda en ellos el vivo deseo de cumplir con el plan divino.

Cuando los menores escuchen las impresionantes historias de hombres y mujeres valientes que ofrecieron sus
vidas mientras llevaban a otros el mensaje de redencin y contemplen a Jesucristo nuestro ejemplo- y su
obra de amor y servicio, sus vidas tomarn un nuevo significado. El voto de los Conquistadores dice: Ser
siervo de Dios y amigo de la humanidad. Si se inculca en ellos el deseo de hacer felices a los dems, se
observar un espritu de cooperacin en todas las actividades del club y su influencia benfica se esparcir en
todas direcciones para bien de la comunidad. Es deber de los consejeros aprovechar toda oportunidad que se
presente para implantar en los nios sentimientos de amor, simpata y servicio desinteresado a favor de sus
semejantes. Tambin deben dotarlos de los conocimientos que los capacitarn para prestar un mejor servicio
a favor de los dems clases de natacin, salvamento, primeros auxilios, etc.- Se les debe mostrar los
beneficios del programa Comparte tu Fe; ensearles a ganar la amistad de sus vecinos y, sobre todo,
fortalecer sus conocimientos sobre las bases bblicas de nuestra fe. A continuacin presentamos algunas
actividades que se podrn realizar como obras de servicio a la comunidad.

EVANGELISMO:

Formad avanzadas para Cristo! Escjase un poblado o vecindario


en el cual la luz de la verdad y el mensaje de los tres ngeles no ha
llegado. Puede ser un casero, una finca o una institucin donde
no se haya escuchado el testimonio de los jvenes cristianos. Los
Conquistadores adventistas con Cristo en sus corazones y con la
Biblia y las publicaciones que contienen nuestro mensaje, deben
formar avanzadas y ofrecer a las personas de estos lugares las
buenas nuevas de salvacin.

PORTA-TRATADOS EN LOS HOGARES:

A las amas de casa de nuestra iglesia les agradara obsequiar un tratado o alguna revista o publicacin
adventista a los visitantes y vendedores que reciben en sus hogares. Con este fin los Conquistadores podrn
construir porta-tratados y distribuirlos en los hogares. Cada hogar adventista debe tener uno de estos porta-
tratados, pues de este modo, las personas que los visiten saldrn de los mismos con un mensaje de luz y
esperanza.

170
Manual GMA
Ministerio de los Conquistadores y de la comunidad

Un porta-tratados es un pequeo estuche de cuero que sirve para guardar los folletos evangelsticos. La gran
ventaja del porta-tratados es que lo puedes llevar a todos lados en un bolsillo como si fuera una billetera. De esta
manera, siempre tendrs tus balas listas para cuando se presente el momento oportuno. Un porta-tratados es
semejante a un porta-documentos pero para guardar folletos. Si no conoces o nunca has visto uno, djame
explicarte como fabricarlo. Todo lo que necesitas hacer, es medir los folletos evangelsticos que has decidido
utilizar y, luego, pedirle a un zapatero que corte un pedazo de cuero de ese tamao. Luego, simplemente pdele
que lo cosa, de manera que puedas poner dentro los tratados y el pequeo talonario con hojas blancas.

SERVICIO DE LIMPIEZA:

Con frecuencia, los alrededores de la escuela y dependencias de la iglesia, necesitan limpieza. Cuando esto
ocurra, los Conquistadores podrn prestar sus servicios voluntarios. Esto beneficiar a la iglesia y, a la vez,
permitir a los Conquistadores prestar sus servicios en el vecindario donde se encuentre el club, trabajando
en combinacin con las unidades de limpieza y las organizaciones cvicas. Aunque los nios no reciban ningn
salario por esta labor, el gozo que recibirn por haber ayudado a otros recompensar sus esfuerzos.

REPARACIN DE JUGUETES:

Este interesante proyecto consiste en conseguir juguetes usados, repararlos, pintarlos y distribuirlos el da de
Navidad entre nios de escasos recursos. Cuntos nios que no esperaban recibir juguetes, saltarn de
felicidad al recibir un lindo regalo de Navidad!

LA RECOLECCIN:

Todos los Conquistadores deben estar listos para participar


en la campaa de Recoleccin anual. Los consejeros deben
ofrecer a los nios, instruccin bsica para que aprendan a
relacionarse con el pblico sin temor y con la debida
cortesa.

AYUDANDO AL DESVALIDO:

Cuntos ancianos, invlidos, ciegos y enfermos necesitan ayuda y simpata!. Los Conquistadores, tanto las
nias como los varones, podrn realizar actos de bondad a favor de los que lo necesitan. Es un buen plan
organizar a los nios del club para que salgan a visitar otros nios que se encuentran en hospitales y
orfanatorios y se le lleven libros con historias de la Biblia.

BRIGADAS DE CONSERVACIN:

Se recomienda ensear a los miembros del club a velar por el cuidado y la conservacin de los recursos
naturales. Para beneficio de la comunidad, se podr organizar una campaa que incluya la plantacin de
rboles, la proteccin de los animales, el cuidado de los terrenos de erosin y otras actividades semejantes.
Los miembros de la Brigada de Conservacin debern hacer el siguiente voto: PROMETO COMO BUEN
CIUDADANO, DEFENDER Y PROTEGER LOS RECURSOS NATURALES DE MI PAS, VELAR POR EL USO ADEDUADO
DEL SUELO, LOS MINERALES, LAS PLANTAS, EL AGUA Y LOS DEMS ELEMENTOS QUE LA NATURALEZA NOS
OFRECE.

171
Manual GMA
Ministerio de los Conquistadores y de la comunidad

SERVICIOS ESPECIALES:

Los miembros del club de Conquistadores deben estar en todo momento listos para ofrecer sus servicios. Ellos
pueden trabajar como mensajeros en los congresos juveniles y de la Asociacin/Misin, ser ujieres en las
reuniones y conferencias pblicas, ayudar en los banquetes y actividades sociales de la iglesia y, sobre todo,
estar listos a prestar sus servicios en casos de emergencia fuegos, huracanes, terremotos, etc.-

Estas y muchas otras oportunidades de servicio estn a disposicin de los Conquistadores. Un programa bien
organizado y un personal alerta y emprendedor podrn realizar proezas a favor de la comunidad. Les
deseamos xito! En tan ennoblecedora labor.

172
MARCHAS Y
CEREMONIAS DE
LOS
CONQUISTADORES
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores

MARCHAS

Desde los primeros ejercicios de marcha, el instructor acostumbrar a los Conquistadores a elegir un
punto de direccin para su marcha al frente, no exigindoles alineamiento alguno, supuesto que
cuando hayan adquirido las costumbres de dar pasos de la misma longitud, habrn logrado el
verdadero alineamiento.

Cuando el instructor lo crea necesario, marcar la cadencia del paso con las voces de uno, dos,
repetidas veces, haciendo coincidir la primera con la pisada del pie izquierdo.

1. ORDENES

a. Atencin, descanso, a discrecin.


1. Las voces de mando son de tres clases:

a. De advertencia, para llamar la atencin.

b. Preventiva, indica el movimiento a ejecutar.

c. Ejecutiva, indica el momento preciso para efectuar el movimiento.

a. Normalmente la voz de advertencia es Atencin.

2. En descanso

a. Voces:

a. Preventiva: En descanso.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz ejecutiva:

a. Desplazar el pie izquierdo con un desplante lateral cuarenta centmetros


aproximadamente con respecto al derecho.

b. Unir las manos al frente, la izquierda tomar la derecha empuada por la


mueca y coloca los brazos cados y extendidos con naturalidad.

c. Repartir el peso del cuerpo sobre ambas piernas.

3. Descanso a discrecin

a. Voces:

a. Preventiva: Descanso a discrecin.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz ejecutiva:

a. Se adopta la posicin de en descanso y el Conquistador podr


descomponer la posicin, hablar en voz baja y moverse, sin separarse
del lugar que le corresponde en la formacin.

174
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores

b. Paso redoblado, paso largo, paso corto, paso veloz, Paso atrs, Paso de costado,
Cambiar el paso, Alto.
1. Paso redoblado

a. Es el paso normal de marcha, su longitud es de 70 centmetros y su cadencia de 120


pasos por minuto.

b. Voces:

a. Preventiva: Paso redoblado.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz preventiva:

a. Flexionar la pierna izquierda inclinando ligeramente el cuerpo hacia


adelante.

2. A la voz ejecutiva:

a. Llevar el pie izquierdo al frente con la punta ligeramente hacia abajo y


asentar la planta en el piso a 70 centmetros.

b. Al mismo tiempo levantar el taln del pie derecho cargando el peso del
cuerpo sobre la pierna izquierda, llevar el pie derecho hacia adelante
en la misma forma que se hizo con el izquierdo y continuar el
procedimiento a velocidad y longitud expresadas.

c. Ser necesario acostumbrar a los Conquistadores a elegir un punto de


direccin para marchar al frente.

d. No es necesario exigir el alineamiento, ya que cuando se acostumbren a


dar pasos de la misma longitud, lograrn el correcto alineamiento.

2. Paso largo

a. Es la marcha utilizada para disminuir el tiempo del recorrido, su longitud es de 75


centmetros y su cadencia de 120 pasos por minuto.

b. Voces:

a. Preventiva: Alargar el paso.

b. Ejecutiva: Ya.

c. Seguir el mismo procedimiento que en el paso redoblado con la variante de que la


longitud del paso es de 75 centmetros.

175
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
3. Paso corto

a. Se emplea para reducir la distancia del paso, sin alterar la cadencia.

b. Voces:

a. Preventiva: Acortar el paso.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz ejecutiva:

a. Dar un desplante con el pie izquierdo.

b. Acortar la longitud del paso a 35 centmetros levantando


alternadamente las rodillas para despegar los pies a una altura de 30
centmetros del suelo aproximadamente.

c. A la voz del comandante se continuar la marcha a la cadencia del paso


redoblado.

4. Paso veloz

a. Se emplea para desplazamientos rpidos. Inicia de cualquier cadencia, o bien, de la


posicin fundamental. Su longitud es de 75 centmetros y su velocidad de 175 pasos
por minuto.

b. Voces:

a. Preventiva: Paso veloz.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz preventiva:

a. A pie firme se flexionar la pierna izquierda y se preparar para iniciar la


marcha; sobre la marcha se ejecutar un desplante con el pie izquierdo
y se continuar con la misma cadencia; en ambos casos, las manos
empuadas se llevarn a la altura del pecho.

2. A la voz ejecutiva.

a. Con un desplante iniciar la marcha hasta alcanzar gradualmente la


longitud y cadencia descritas.

b. Durante el movimiento conservar la cabeza levantada, boca cerrada,


respirar por la nariz, levantar un poco las rodillas y permitir a los brazos
un movimiento natural.

c. Para cambiar a otro tipo de marcha, ordenar y utilizar las voces


correspondientes.

5. Paso atrs.

a. La longitud del paso atrs ser de treinta centmetros y su velocidad de ciento veinte
pasos por minuto. Este paso solo se emplear para recorrer distancias no mayores
de quince metros.
176
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
b. Voces:

a. Preventiva: Paso veloz.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz preventiva:

a. el conquistador se preparar para marchar

2. A la voz ejecutiva.

a. se llevara con viveza el pie izquierdo hacia atrs, sentndolo en tierra


con energa a la distancia prescrita. En igual forma se proceder con el pie
derecho, continuando as la marcha.

6. Paso de costado.

a. tendr una longitud de veinticinco centmetros y su velocidad ser de sesenta pasos


por minuto. Como el paso atrs, solo se emplear para recorrer distancias no
mayores de quince metros

b. Voces:

a. Preventiva: Paso de costado a la derecha.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz preventiva:

a. el conquistador se preparar para marchar

2. A la voz ejecutiva.

a. se llevara el pie derecho (o izquierdo), al costado sobre el que se ordene


la marcha sin flexionar las piernas, sentndolo a la distancia indicada. Se
unir con fuerza el pie que quedo en su lugar, continuando as la marcha
con la cadencia sealada.

7. Cambiar el paso.

a. Para cambiar el paso cuando una unidad lo haya perdido.

b. Voces:

a. Preventiva: Cambiar el paso.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz preventiva:

a. el Conquistador se prepara.

2. A la voz ejecutiva.

a. se sentara el pie izquierdo en tierra.

b. se unir el pie derecho al anterior.

177
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
c. se romper nuevamente la marcha con el pie izquierdo.

El Conquistador que no lleve el paso, lo cambiar de propia iniciativa.

8. Alto.

a. Para mandar al Conquistador detenerse sobre la marcha.

b. Voces:

a. Preventiva: Alto.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz preventiva:

a. el Conquistador se prepara para detenerse.

2. A la voz ejecutiva.

a. La voz ejecutiva se dar en el preciso momento en que el pie izquierdo


se siente en tierra.

b. dando dos pasos ms se detiene la marcha sobre el mismo.

c. el derecho se unir al anterior con energa.

c. Firmes, saludo, Marcar el paso.


1. Firmes (posicin fundamental)

a. Voces:

a. Preventiva: Firmes.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz ejecutiva, el Conquistador permanecer con:

a. Talones unidos y en la misma lnea.

b. Puntas de los pies hacia afuera, formando un ngulo menor que el recto.

c. Piernas tensas.

d. Cuerpo erguido.

e. Hombros hacia atrs y en una misma lnea.

f. Brazos cados con naturalidad a los costados.

c. Manos extendidas en forma natural con la palma de la mano pegada al


cuerpo y dedos unidos tocando con el ndice la costura de pantaln.

d. Cabeza erguida y levantada con naturalidad.

e. La barba recogida y la mirada al frente.

2. Saludar

178
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
a. Voces:

a. Preventiva: Saludar.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz ejecutiva:

a. Llevar con energa la mano derecha con los dedos unidos y extendidos
hasta que el ndice toque el borde de la boina o cachucha, arriba de la
ceja del mismo lado.

b. El codo derecho queda a la altura del hombro del mismo lado.

c. El antebrazo y la mano quedan en una misma lnea con la palma


ligeramente hacia abajo.

d. Bajar la mano con rapidez a su costado por el camino ms corto.

e. El saludo se har con ademn decidido, levantando la cabeza y dirigiendo


la vista ostensiblemente y de manera franca hacia la persona que
saluda.

f. Con la cabeza descubierta, Se har partiendo de la posicin de firmes,


llevando la mano derecha con los 5 dedos extendidos y juntos, la
palma de la mano extendida y hacia abajo a la altura del corazn o la
tetilla izquierda, con un movimiento enrgico.

g. Todos los presentes saludarn adems con la cabeza descubierta.

3. Marcar el paso

a. Preventiva: Marcar el paso

b. Ejecutiva: Ya

1. La voz ejecutiva, se dar en el momento de sentar el pie izquierdo


en tierra, para que el Conquistador, dando dos pasos ms, siente
nuevamente este pie y uniendo el derecho al izquierdo detenga la
marcha, marcando a continuacin la cadencia del paso a que se
marche, sacando el izquierdo con la punta un poco hacia abajo y la
pierna extendida hasta que el taln de este rebase ligeramente la
punta del derecho, levantando alternativamente la punta de este
pie.

d. Flanco derecho, flanco izquierdo, alinearse, media vuelta.


1. Flanco derecho

a. Voces:

a. Preventiva: Flanco derecho.

b. Ejecutiva: Ya.

a. A la voz ejecutiva:
179
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
a. Girar un cuarto de crculo al flanco indicado sobre el taln del pie
derecho y la punta del pie izquierdo; la pierna izquierda deber quedar
extendida.

b. Unir con fuerza el taln del pie izquierdo al derecho.

c. Durante el movimiento los brazos permanecern unidos a los costados.

2. Flanco izquierdo

a. Voces:

a. Preventiva: Flanco izquierdo.

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz ejecutiva:

a. Girar un cuarto de crculo al flanco indicado sobre el taln del pie


izquierdo y la punta del pie derecho. La pierna derecha deber quedar
extendida.

b. Unir con fuerza el taln del pie derecho al izquierdo.

c. Durante el movimiento, los brazos permanecern unidos a los costados.

3. Alinearse

a. Voces:

a. Preventiva: alinearse

b. Ejecutiva: Ya.

1. A la voz ejecutiva:

a. flexionar el brazo izquierdo sobre la cintura

b. dirigir la vista al pecho del tercer Conquistador de la derecha.

c. El brazo derecho permanecer unido al costado.

4. Media vuelta

a. Voces:

a. Preventiva: Media vuelta

b. Ejecutiva: Ya

1. A la voz ejecutiva:

a. Se levanta ligeramente el taln del pie izquierdo, mientras la planta del


mismo hace presin sobre el suelo y se da al cuerpo el impulso
necesario para girar un cuarto (1/4) de crculo a la derecha. El taln
derecho sirve de eje, ya que la punta del pie se levanta un poco para
facilitar el giro.

180
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
b. Se separa el pie izquierdo del suelo y se une el taln del mismo con el
taln derecho, para adoptar la posicin fundamental enrgicamente,
sin flexionar las piernas ni despegar las manos.

2. MARCHA INDIVIDUAL

a. Llevar el comps. El conquistador lleva la cadencia adecuada para el paso que se le ha mandado.

b. De frente. El Conquistador marcha hacia el Espacio que se extiende delante.

c. flanco derecho. A la voz ejecutiva, se girar un cuarto de crculo al flanco indicado sobre el taln del
pie derecho y la punta del izquierdo, debiendo quedar la pierna de este lado extendida. Se une
con fuerza el pie izquierdo al derecho.

d. flanco izquierdo. A la voz ejecutiva, se girara un cuarto de crculo al flanco indicado sobre el taln
del pie izquierdo y la punta del derecho, debiendo quedar extendida la pierna de este lado.
Uniendo con fuerza el pie derecho al izquierdo.

e. Columna a la derecha. Movimiento para cambiar de frente hacia uno de los costados, en este caso
el espacio que se extiende a la derecha del conquistador

f. Columna, a la izquierda. Movimiento para cambiar de frente hacia uno de los costados, en este caso
el espacio que se extiende a la izquierda del conquistador

3. MARCHAS BASICAS PARA EL CLUB

A. FORMACIN

1. Colocacin ordenada de una unidad. Las formaciones son a 5 pasos al frente del
comandante que dar las rdenes, la formacin dependern de las seales que decida
el mando.
B. COLUMNA
1. Disposicin de una unidad, en que los Conquistadores se coloquen cubrindose, paralela
y sucesivamente, uno detrs de otro y en general es la colocacin de elementos. Unos
atrs de otros, cualesquiera que sean sus distancias e intervalos.
C. LNEA
1. Formacin de una o ms filas, una inmediatamente detrs de otra, en general, el
dispositivo cuyos elementos estn unos al lado de los otros, cualesquiera que sean sus
formaciones y sus intervalos.

D. FILA
1. Se emplea para reunin y revistas. Las unidades se colocan una al lado de la otra en
orden sucesivo con intervalos normales, quedando la primera al lado derecho.
F. DISTANCIA
1. Espacio comprendido entre los conquistadores en el sentido de la profundidad.
G. INTERVALO
1. Espacio comprendido entre los conquistadores en el sentido del frente.
181
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
4. UTILIZACIN DEL BAND ERN DE UNIDAD

General

1. El bandern es una bandera de identificacin de la unidad. Es llevado


a las ceremonias y cuando es sealado por el director del club.

2. El portador del bandern es especialmente seleccionado por el


consejero de la unidad.

3. Para dar flancos con el bandern, levante el asta una pulgada de piso
doblando el brazo derecho un poco, pero manteniendo el bandern
en una posicin vertical a travs del movimiento. Despus de ejecutado el movimiento, automticamente
baje el asta al piso.

4. Ejecutar SALUDAR, YA; DESCANSO A DISCRECIN, YA; DESCANSO, YA; con la unidad

a. Ejecutar; DESCANSO. En el comando preparatorio DESCANSO, dejar que la mano se deslice arriba
del asta hasta que el antebrazo este horizontal y que su brazo este completamente extendido, al
mismo tiempo coloque su mano izquierda atrs como lo hara normalmente.

b. DESCANSO A DISCRESION se ejecuta de la misma forma que el DESCANSO, con la excepcin que el
brazo derecho puede ser ligeramente relajado.

c. Cuando no est en formacin, saludar con el bandern en la posicin de cargo o descanso


moviendo la mano izquierda a travs del cuerpo y con el antebrazo y la mueca derechos, los
dedos extendidos y juntos, la palma hacia abajo, tocar el asta con la primera coyuntura del dedo
ndice, volteando la cabeza y ojos hacia la persona o bandera que se est saludando, con el
bandern en la posicin de descanso, tocar el asta un poco arriba de la mueca. Con el bandern
en la posicin de cargarlo, tocar el asta un poco abajo del hombro derecho.

5. Cuando se marcha a paso normal o en descanso, el bandern puede ser cargado en cualquier mano.

Bandern en Descanso

Cuando se est en la posicin de bandern en descanso mantener el asta en el piso tocando la parte de afuera de su
zapato derecho,

Sostener el asta con la mano derecha en forma de V con los dedos extendidos y juntos. Mantener la mano derecha
y el brazo atrs del asta con el brazo doblado naturalmente. Descanse el asta contra el hueco del hombro. El resto
de la posicin del bandern en descanso es la misma de la del bandern en atencin. Ejecutar la posicin de
descanso automticamente cuando se da la orden de alto.

Levantar el Bandern

En el comando preparatorio de SALUDAR, YA; CONVERSIN de CONVERSIN A LA DERECHA, YA; y FIRMES de


BAJAR EL SALUDO, YA, levantar el bandern tomando el asta con la mano izquierda , palma hacia atrs, hasta el
punto del codo derecho. Levante el asta con la mano izquierda a una posicin de unas 6 pulgadas arriba del piso.
Mantener la mano izquierda a una posicin original y dejar que el asta se deslice a travs de la mano. Vuelva a
tomar (apretar) el asta con la mano derecha en su nueva posicin y al mismo tiempo levante el asta con ambas

182
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
manos hasta que la mano derecha este a la altura y enfrente del hombro derecho. Mantener el asta verticalmente.
Sostener el bandern en esta posicin hasta que el comando de ejecucin es dado. Entonces regrese a descanso

Paso redoblado.

Bajo la orden de paso redoblado sostener el bandern diagonalmente con el cuerpo. Agarrando el asta con
la mano derecha en la posicin usada para cargar con el antebrazo horizontal y el codo cerca del cuerpo.
Agarrar el asta con la mano izquierda al otro lado del cuello siempre manteniendo el codo cerca del
cuerpo.

Presentando el Bandern

1. En el comando preparatorio de SALUDAR, llevar a cabo el levantamiento del bandern. En el comando de


ejecucin, bajar el bandern al frente con ambas manos. Mantener el antebrazo derecho (bajo el asta) la
palma hacia arriba. Mantener el asta horizontal depositndola en la parte hueca bajo el hombro. Tan
pronto como el asta se encuentre horizontal, regresar la mano izquierda al lado izquierdo delicadamente.

2. Durante cualquier ceremonia, ejecutar el comando VISTA A LA DERECHA al mismo tiempo que se presenta
el bandern en comando de ejecucin, YA, luego regresar la cabeza y vista hacia el frente al levantar el
bandern en el comando VISTA AL FRENTE, YA.

3. En el comando FIRMES, FIRMES, YA; o VISTA, DE VISTA AL FENTE, YA, agarre nuevamente el asta con la
mano izquierda a su posicin original y ejecute el movimiento para levantarlo. En el comando de
ejecucin, YA, baje el bandern a la posicin de
cargar o descanso nuevamente.

Cada unidad del Club tiene su propio bandern.

El bandern es de 36 cm. de ancho y 55 cm. de largo.


Tiene un panel de10 cm. de color azul paralelo al
asta, un tringulo de conquistadores de 10 cm. de
alto por 10 cm. de ancho localizado a 7 cm. del borde
superior y a 6,5 del borde del asta, de tal manera que
la lnea media del emblema cae verticalmente a lo
largo de la orilla de afuera del panel azul. El espacio a
la derecha del panel azul es blanco, 45 cm. El
emblema dibujado o bordado representa el nombre
de la unidad, debe ser colocado en medio entre el
panel azul y el punto de abertura y entre arriba y
abajo. Los picos del bandern se abren al centro del panel blanco a los 40 cm. del lado contrario del asta. El asta
del bandern debe medir dos metros de alto y una pulgada de ancho.

El Bandern se usa:

Durante cualquier ceremonia y cuando lo indica el director del club.


En un campamento, fuera de la tienda de campaa. para indicar el
nombre de la unidad que corresponde. Saliendo a la izquierda, frente a la
tienda de campaa.
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Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores

5. LAS BANDERAS Y LAS CEREMONIAS

Ceremonia: Serie de actos especiales para celebrar algo solemne.

Ceremonias en el club: Apertura del Club, Bienvenida a los miembros nuevos, Bautismo de Conquistadores,
Desfiles, Da mundial de los Conquistadores, Investidura.

DOS TIPOS DE CEREMONIAS

A Presentacin especial (miembros, unidades, directiva)

F Ceremonia de Apertura

F Ceremonia de Investidura

B Programa regular (en todas las reuniones)

F Ceremonia de apertura

F Ceremonia de clausura

Algunas sugerencias generales

1. El objetivo de las ceremonias es hacer un momento jams olvidado por los involucrados. Para eso hay que
planificarlas. La obra de Dios es perfecta como un todo, porque es perfecta en cada una de sus partes,
por pequeas que seanSi deseamos ser perfectos, como nuestro Padre que est en los cielos es perfecto,
debemos ser fieles en las cosas pequeas. Aquello que es digno ser hecho, es digno de ser bien hecho
(Mensajes para los Jvenes, p. 145)
2. Solemnidad en la presentacin y el desarrollo de la ceremonia. El ambiente de una ceremonia,
rpidamente es destruida por cualquier falta de solemnidad. Procurar disciplinar a los conquistadores en
cuanto a esta idea
3. Debe tratarse de ser original, romntico y espiritual para que los presentes queden impresionados con
la ceremonia, debe tener sentido real para el grupo y no ser una simple sesin de palabras. Debe ser
inspiradora ms que dramtica.
4. Creatividad. Decoracin.
5. Deben ser simple y corta. La ceremonia demasiado larga puede perder su significado.
6. El compromiso de la familia tambin puede aadir mucho a los nios, a las nias. y a ti, por eso pide su
colaboracin, Ejem: ayudar a memorizar versculos, participacin en la ceremonia, etc.
7. Si se puede hacer ensayos previos, ensaya la ubicacin y participacin de cada nio.
8. Invita a lderes de iglesias y autoridades cvicas
9. A la persona de mayor jerarqua presente se la debe invitar a participar. Cuando es una investidura se le
pide la autorizacin para iniciar la ceremonia.

CONCEPTO DE ORDEN DE PRECEDENCIA

La precedencia reconoce la supremaca de una jerarqua sobre otra y la ubica en el lugar que le corresponde. La
precedencia significa conocer el lugar de honor de una persona, nacin, etc. Este concepto es un principio
protocolar y es aplicado en congresos, actos, seminarios, etc. La precedencia es la base de la ceremonia. Es un
factor ordenador.
184
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
LEYES DE PRECEDENCIA

1 - Ley de la Derecha: la derecha del anfitrin o persona que ocupa la jerarqua ms alta en el que se realiza
el acto, es el lugar ms importante, el lugar de honor.

2 Ley de Proximidad: ubica al segundo en importancia a la izquierda del anfitrin.

a. Orden Lateral: personas ubicadas una al lado de la otra en forma lateral (paradas, sentadas). A
partir del centro, segn el orden de jerarqua decreciente, a derecha e izquierda alternadamente,
SIEMPRE MIRANDO A LOS ASISTENTES DESDE EL ESTRADO. Si viene un principal anfitrin cede
el centro y se coloca a la izquierda, cediendo la derecha al invitado.

b. Orden lineal: una persona detrs de la otra (fila india).

CEREMONIA DE INVESTIDURA

1. El director de los Conquistadores notificar a la Asociacin la fecha y horario de la investidura, despus de


su aprobacin por Junta de Iglesia.
2. Solicitar los materiales con anticipacin. Se adquirirn tarjetas firmadas por el director de jvenes de la
Asociacin o campo. ACLARAR FIRMAS.
3. La ceremonia de investidura ser dirigida por el director de Jvenes de la Asociacin, Coordinador
Regional, Gua Mayor o un lder representante.
4. Comunicar al Coordinador Regional las investiduras planificadas.
5. Todos los requisitos deben estar concluidos para realizar esta ceremonia.
6. Promover la investidura entre padres y miembros de iglesia, tambin realizar invitaciones a algunos lderes
de otros clubes.
7. El Programa de investidura es amplio, designado a afirmar e incentivar el aprendizaje y otras realizaciones.
Reconocimiento. Inspiracin. Informacin a la iglesia.
8. Decoracin (hacha, troncos, banderas, nudos, pendones, muebles de campamento, etc.)
9. Cada nio puede participar presentando algo que haya aprendido, un versculo, especialidad relacionada
con la clase de la cual se investir.
10. Ejemplos

a. Atar nudos

b. Mencionar estrellas

c. Describir pjaros

d. Testimonios de actividad misionera

e. Demostraciones de Primeros Auxilios

11. No es solo un muestrario de lo que se aprende. es construir la autoestima de la persona y motivacin para
uno mismo y para los que ven.
12. El tiempo aconsejado es de 30 a 40 minutos.
13. Ser afectuoso, original y espiritual, la ceremonia debe mostrar evidencia satisfactoria de la compresin y
conclusin de los requisitos por parte de los investidos.
14. Advertencia al grupo en cuanto a su lealtad al voto a la ley y el conocimiento de los mismos.
15. Lo que no debe faltar es la amonestacin de lealtad a la iglesia, al grupo de la clase, al crculo JA y el
pedido de la voluntaria devolucin de la insignia cuando se demuestre deslealtad deliberada.
16. Se pueden realizar ceremonias de investiduras al aire libre, segn clima y ambiente.
17. Locales para el Programa: Fogata, Jardn, Parque de la ciudad o estadio, Auditorio de la escuela de iglesia,
etc.

185
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores

Partes principales: Cantos, Apertura, Msica especial, Oracin, Voto y Ley de los Conquistadores, Demostraciones
de los candidatos, Entrega de certificados, botones y galardones, Amonestacin, Oracin de consagracin.

BAUTISMO

Es una hermosa ceremonia adecuada para realizar una: guardia de honor, participacin especial por
unidades, guardias con banderas, etc.
Resaltar solemnidad y espiritualidad.

APERTURA DEL CLUB BIENVENIDA

Cada club comienza con una ceremonia de apertura.


Ocasin para recordarles el sentido de servicio del club hacia la comunidad.
Los conquistadores de aos anteriores le darn la bienvenida a los miembros nuevos, dndoles el pauelo
para las actividades. (opcional)
Partes principales: izamiento, Himno Conquistador, Recitar Ley y Voto, Devocional, Parte especial,
Oracin.
Algunas ideas para la ceremonia: pasar marchando, utilizar velas, cada nio explica el objetivo de las
clases, pauelo grande con cintas, sogas, etc.
Programa sugerente:

Preludio

Servicio de Canto

Msica Especial

Lectura de un Versculo Bblico

Bienvenida

Oracin

Voto del Conquistador Pronunciado por todos los candidatos.

(Pida a un conquistador preparar su interpretacin).

Ley del Conquistador Pronunciada por todos los candidatos.

(Pida a ocho conquistadores prepararse,

Cada uno presentando una de las ocho

Partes de la Ley.)

Msica Especial Miembros del Club.

Versculo de Memoria Uno o todos los niveles de las clases

Demostraciones Prcticas Escenificacin, concurso, demostracin prctica, etc.

186
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
1. Historia Favorita de la Biblia
2. Nudos
3. Joyas de la Naturaleza
4. Primeros Auxilios
5. Historia de un Animal de Estimacin Favorito
6. Caminatas y campamento
7. Especialidades ganadas
8. Demostracin de la Bandera Nacional
9. Personalidades Famosas
10. Preparacin Fsica

Entrega de los Certificados Director de los Conquistadores o Pastor


Desafo a los Nios (o adolescentes) Director de Jvenes de la Asociacin, Pastor o Lder calificado.
Otorgamiento o Presentacin de la Insignia Director de Jvenes de la Asociacin o Coordinador de rea.
Lectura de la legin de honor Pastor
Consagracin y Oracin de Dedicacin Pastor
Anuncios Campamento de Verano, Reunin
Oracin Final Por un conquistador adolescente.

APERTURA DEL CLUB AL AIRE LIBRE

Esta reunin del club puede celebrarse despus de la


ceremonia de apertura en la iglesia en un lugar donde
los nios convivan con la naturaleza.
Se realizan los honores a las banderas
Se forman unidades y se elige el nombre de la misma.
El grito, la porra, el canto de la unidad.
Algunas ideas para la reunin: convivio, juegos sociales,
reunin con otros clubes de la localidad, romper
piatas, juegos de saln, etc.

DESFILES

En los desfiles slo se podr participar con uniforme completo.


Durante la marcha, la Bandera es llevada por el abanderado, apoyada sobre el hombro derecho y tomada
con la correspondiente mano (con el puo a la altura del hombro e inclinndose el asta unos 45 grados).

DA MUNDIAL DE LOS CONQUISTADORES

1. Planificar esta ceremonia con los directivos


2. Presentarla al pastor local
3. Invitaciones especiales con anticipacin.
4. Colaboracin de padres. Involucrar en la programacin a los nios (diconos, testimonios)
5. Es una ceremonia del todo especial porque permite:
Dar reconocimiento oficial y motivaciones al club local y participantes
Reclutar miembros
Alentar la cooperacin y apoyo de la iglesia
Se puede recoger una ofrenda especial autorizada por la Junta
6. Cada ao debe usarse la creatividad (cintas, banderas, presente, himno impreso, msica, etc.) y
planificacin.
7. El programa debera ser elegante y dinmico, si es necesario practique ubicacin y parte de cada
nio.
187
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
8. Se debe usar la Bandera Nacional, de Conquistadores y Club (si se cuenta con ella).
9. Se pueden exponer la indumentaria y herramientas del club (carpas, sogas, etc.), manualidades o
proyectos comunitarios realizados, requisitos de especialidades, etc.

BANDERAS

La Bandera de la Nacin

Los lderes deben ensear a los miembros del club los ideales nacionales
y a respetar la bandera de su nacin.
Representa el pas y debe ser tratada con el mayor honor y respeto.
Cuando a una ceremonia concurran la Bandera Nacional y una o ms
banderas de pases extranjeros, se harn primero los honores a la Nacional y, enseguida, a las dems, en el
orden que corresponda. La Bandera Nacional ocupar el lugar de honor cuando estn presentes una o ms
banderas extranjeras. La Bandera Nacional nunca cede su lugar, siempre ocupa el lugar de honor.
La Bandera Nacional se utiliza habitualmente.
La Bandera Nacional se utiliza en actos oficiales (pblicos y desfiles).
Nunca use la bandera como una decoracin. No debe tocar nada que este debajo, agua, tierra, etc.

Horas de izar y arriar

la Bandera Nacional ser izada a las ocho horas y arriada a las dieciocho.

Izar bandera

Da llamada de atencin y ordena posicin de saludo el corneta de rdenes o el maestro de ceremonias.


La persona designada entrega la bandera doblada a la escolta.
Con toque de bandera la escolta realizar el recorrido y queda frente al asta.
El encargado recibe la bandera y procede a izarla.
El maestro de ceremonias y el corneta de rdenes, corta toque de banderas y ordena posicin de firmes.
La escolta se coloca a un lado del contingente o lugar designado
Se entona el himno nacional mexicano (al momento que se iza la bandera)
El corneta de rdenes o maestro de ceremonias ordena posicin de descanso o romper filas, si no hay otra
indicacin.

NOTA:

Queda a criterio, si posteriormente a los honores, se realiza otro trabajo relacionado con el momento.

Horas de izar y arriar

la Bandera Nacional Mexicana ser izada a las ocho horas y arriada a las dieciocho.

Forma correcta de izar la bandera

cuando la bandera debe izarse a media asta, primero se izar hasta la parte superior del asta, para
descender luego hasta ocupar la posicin indicada. La bandera se izar por medio de un movimiento vivo,
y al arriarse se proceder lente y ceremoniosamente.

Bandera en la cuja: se sostiene solamente con la mano derecha

Cuando el club desfile con la bandera nacional, el abanderado se colocar el portabandera, de modo que
la cuja caiga sobre su cadera derecha; introducir el regatn del asta en la cuja y con la mano derecha a la
188
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
altura del hombro, mantendr la Bandera y cuidar que quede ligeramente inclinada hacia adelante,
evitando siempre que la Bandera toque el suelo.
Al hacer alto, se sacar el asta de la cuja y se bajar hasta que el regatn toque el suelo a diez centmetros,
aproximadamente, a la derecha de la punta del pie de ese costado, sostenindola con la mano derecha a
la altura del pecho, en posicin vertical.
En ceremonias de duracin prolongada, el abanderado y el personal de la escolta podrn ser substituidos.

Saludo a la Bandera

En festividades cvicas o ceremonias oficiales en que est presente la Bandera Nacional, debern
rendrsele los honores que le corresponden, honores que, cuando menos, consistirn en el saludo civil
simultneo de todos los presentes.
La Bandera Nacional saludar, mediante ligera inclinacin, sin tocar el suelo, solamente a otra Bandera,
nacional o extranjera; en ceremonia especial, a los restos o smbolos de los hroes de la Patria; y para
corresponder el saludo del Presidente de la Repblica o de un Jefe de Estado extranjero en caso de
reciprocidad internacional. Fuera de estos casos, no saludar a personas o smbolo alguno.
El saludo civil a la Bandera Nacional se har en posicin de firme, colocando la mano derecha extendida
sobre el pecho, con la palma hacia abajo, a la altura del corazn. Los varones saludarn, adems con la
cabeza descubierta. El Presidente de la Repblica, como Jefe Supremo de las fuerzas armadas, la saludar
militarmente.

Bandera JA

La Bandera JA representa el emblema oficial de la Iglesia Adventista del


rea joven.
Se recomienda su uso en todas las ceremonias en que estn
involucrados los jvenes.
Tiene orden de precedencia sobre la Bandera de Conquistadores.
La bandera JA tiene 2 colores (roja y blanca) y mide 90 cm. de altura y 135 cm. de ancho. El mundo que
est en el centro de la bandera (logo oficial JA) tiene 30 cm. de alto y 46 de ancho. La bandera se divide en
cuatro partes, siendo la superior derecha e inferior izquierda blanca y la superior izquierda e inferior
derecha rojas. La bandera debe ser igual de los dos lados.

Bandera de Conquistadores

La bandera del Club de Conquistadores tiene 2 colores (azul y


blanca) y mide 90 cm. de altura y 135 cm. de ancho. El tringulo (logo
oficial de los conquistadores) que est en el centro de la bandera tiene
42 cm. de alto y ancho. La bandera se divide en cuatro partes,
siendo la superior derecha e inferior izquierda blanca y la superior izquierda e inferior derecha azules. La
bandera debe ser igual de los dos lados.
Se le debe tener el debido respeto pues contiene los motivos de inspiracin y lealtad hacia los ideales
cristianos.
Es el emblema oficial que debe ser desplegado por cada club de Conquistadores.
Desplegar la bandera siempre que el Club tenga alguna actividad o exhibicin.
Tiene orden de precedencia sobre la Bandera de Aventureros.

Bandera de los Aventureros

La bandera del Club de Aventureros tiene 2 colores (Amarillo dorado y


blanca) y mide 90 cm. de altura y 135 cm. de ancho. El logo oficial de
los Aventureros est en el centro de la bandera, tiene 42 cm. de alto y
ancho. La bandera se divide en cuatro partes, siendo la superior
189
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
derecha e inferior izquierda blanca y la superior izquierda e inferior derecha amarillo dorado. La bandera
debe ser igual de los dos lados.
Se le debe tener el debido respeto pues contiene los motivos de inspiracin y lealtad hacia los ideales
cristianos.
Es el emblema oficial que debe ser desplegado por cada club de Aventureros.
Desplegar la bandera siempre que el Club tenga alguna actividad o exhibicin.

Bandera de Club Local

Algunos clubes la tienen y se debe usar en las ceremonias, representa


al club local
Medidas 135 cm. X 90 cm.
Se recomienda su uso en ocasiones tales como congresos, reuniones
campamentos.
Si no se tiene se puede realizar en tela resistente con algn motivo que
identifique al club de manera decorativa.

UBICACIN DE BANDERAS

Principios Generales

1. El 1ugar de honor es del centro, a la derecha, considerando una


persona que mira desde la Bandera hacia un grupo o de la
entrada de un edificio, mirando hacia la calle, o desde el estrado hacia el pblico.
Exterior: Si estoy por poner Banderas fuera del edificio, me coloco en la posicin del edificio,
puerta principal mirando hacia el exterior o la calle.
Interior (acto): Me coloco en la parte ms importante, cabecera del acto, mirando hacia el
pblico.
2. Si se utilizan otras Banderas, deben tener igual o menor tamao que la nacional. Y todas idnticas
dimensiones entre s.
3. Si hay visitas oficiales de otro pas, se debe colocar la Bandera del pas de donde proviene por cortesa (no
es necesario).

190
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores
DISPOSICIN DE BANDERAS

Siempre colocndome en el frente principal, mirando hacia los asistentes (o la calle, si fuera exterior).

Se tiene en cuenta la ley de precedencia y de proximidad.

ESTRADO

1 Bandera: La Nacional, a la derecha.

PBLICO

UBICACIN CENTRAL

Una al lado de la otra, orden lateral, en el frente, mirando hacia el pblico o hacia la calle.

ESTRADO

PBLICO

Se traza una lnea imaginaria en el centro, mirando hacia los asistentes.

ESTRADO

2 Banderas: La Nacional a la derecha del frente mirando al pblico y la del pas invitado, a la izquierda.

PBLICO

4 Banderas o ms en nmero-par: Se tiene en cuenta la ley de precedencia y de proximidad.

ESTRADO

191
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores

2 N IMPAR de Banderas: El lugar de honor es el centro.

3 Banderas: En el centro la Nacional. Con las otras, utilizar la ley de precedencia y de proximidad.

Ejemplo:

Variantes aceptadas:

Lineal: S se opta por una configuracin lineal, corresponde al lado derecho en relacin con la presidencia
o entrada del edificio, siguiendo el orden de derecha a izquierda.

Presidencia, palco

PBLICO

Pueden hacerse dos juegos idnticos y simtricos de Banderas flanqueando la presidencia o entrada
(especialmente si la puerta de entrada es central). En tal caso, se repetir el orden de arriba, pero
contando esta vez el segundo juego desde el lado izquierdo hacia la derecha:

5432-1 Presidencia, palco 1234-5

192
Manual GMA
Marchas y ceremonias de los Conquistadores

Tambin pueden estar colocadas a lo largo de las paredes laterales de un recinto o bordeando un camino
al ingreso:

Presidencia

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

Diferentes Niveles: Si se utilizan tarimas, cuando la ensea nacional est acompaada por Banderas de otros
Estados, debe ir en el centro ms elevado.

BIBLIOGRAFA

INSTRUCTIVO DE ESCOLTA DE BANDERA ESCOLAR

http://www.sepbcs.gob.mx/Educacion_Fisica/Documentos_10-
11/CONCURSO%20ESCOLTAS/Instructivo_Escoltas.pdf

REGLAMENTO GENERAL DE INFANTERIA

http://www.ordenjuridico.gob.mx/Documentos/Federal/wo40757.pdf

LEY SOBRE EL ESCUDO, LA BANDERA Y EL HIMNO NACIONALES

http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/pdf/213.pdf

REGLAMENTO DE CEREMONIAL MILITAR

http://www.sedena.gob.mx/pdf/reglamentos/rglmto_cer_mil.pdf

193
FUENTES DE
MATERIALES
Manual GMA
Fuentes de Materiales

USTED ES EL MISMO MAANA Y EL MISMO HOY, CON LA EXCEPCIN DE LA GENTE


QUE CONOZCA Y LOS LIBROS QUE LEA.

RECURSOS MATERIALES PRINCIPALES DISPONIBLES:

Personas: Iglesia, comunidad, estado

Material impreso: Libros, revistas, peridicos.

Medios: Vdeo, cintas, radio, internet.

Nuestra organizacin cuenta con una amplia gama de elementos siempre dispuestos a ayudar. Utilizando la
unidad prevaleciente, buscando todos un mismo fin, no nos sera difcil encontrar personas siempre
dispuestas a aportar sus habilidades y tiempo para ayudar a nuestro club. Analice: cmo puede ayudar tal
persona, o departamento? cules son los pasos que debo seguir para conseguir su ayuda? A continuacin
presentamos lugares, personas, departamentos y reas que pueden ayudarle.

ORGANIZACIONES ADVENTISTAS DEL SEPTIMO DIA

1. Membresa de iglesia.
Pasatiempos, habilidades, talentos.
2. Asociacin
Personal de oficina, biblioteca de la oficina (Conquistadores, jvenes, nios, salud,
temperancia, familia).
3. Ambiente de campamento.
Reuniones de campamento, reuniones de jvenes, retiros, seminarios.
4. Asociacin/Misin
Personal de oficina, biblioteca de la oficina.
Talleres, retiros, seminarios.
Pastores.
5. Unin
Personal de oficina, biblioteca de la oficina.
Talleres, retiros, seminarios.
6. Divisin:
Personal departamental, biblioteca de la oficina.
8100 S.W. 117th Avenue Miami, Florida 33183-4827
Website: http://www.interamerica.org/users/index.php?language=en
7. Conferencia general
Personal departamental, biblioteca de la oficina.
2501 Columbia Pike Viejo, Silver Spring, MD 20904, EE.UU. 301-680-6000
Website: http://www.adventist.org/

195
Manual GMA
Fuentes de Materiales

COMUNIDAD

1. Libros - Biblioteca pblica, tiendas de libros nuevos y usados.


2. Peridicos.
3. Organizaciones Juveniles:

Clubes de Boys Scouts


Pentatlon.
Liderazgo Juvenil de la iglesia.
Organizaciones juveniles municipals y de Estado.

4. Educacin Pblica
Superintendente de Distrito, Jefes, Maestros,
Seminarios, talleres, clases para adultos.
5. Profesionales
Mdicos / Salud, departamento de polica, trabajadores sociales, psiclogos, tiendas de Mercancas
y manualidades.
6. Oficinas Pblicas
Administradores, oficiales seleccionados, museos.

ESTADO

1. Educacin - Universidades, bibliotecas, colegios


2. Materiales impresos - Naturaleza, libros de ciencia, revistas.
3. Propiedades - Distrito, Estado, recursos materiales y personal de parques.

RECURSOS PROFESIONALES

1. Libros y Revistas:
2. Seminarios:
3. Panfletos Designados.

LIBROS DE IMPORTANCIA

1. DIOS DE MARAVILLAS. Autor: LORON T. WADE

Publicador: GEMA Editores http://gemaeditores.com.mx/

2. ACONSEJAMIENTO EFICAZ EN TIEMPO DE CRISIS. Autor: Tefilo A. Pichardo

Publicador: GEMA Editores

3. FILOSOFA Y EDUCACIN. Autor: George R. Knigth

Publicador: GEMA Editores

196
Manual GMA
Fuentes de Materiales

4. A QU JUGAREMOS? Autor: Pedro Enrique Gil Glvez

Publicador: GEMA Editores

5. PARA ADOLESCENTES Y PADRES. Autor: Dr. Julin Melgosa

Publicador: GEMA Editores

6. EL LIBRO DE LOS PROGRAMAS DE CAMPAMENTO. Autor: Virginia W. Musselman

Publicador: Follett Publishing Company, Chicago, Illinois.

7. VIVIR PARA TRIUNFAR. Autor: Flix Corts A.

Publicador: GEMA Editores

8. HISTORIAS QUE CONSTRUYEN EL CARCTER.

Publicador: GEMA Editores

9. HIJOS TRIUNFADORES. Autor: Nancy Van Pelt

Publicador: GEMA Editores

10. ENCICLOPEDIA DE LA ECOLOGA Y LA SALUD.

Publicador: GEMA Editores

11. LIBRES DE ADICCIONES. Autores: Rafael Escandn y Csar Glvez

Publicador: GEMA Editores

12. SUSPENSO AL FILO DEL AGUA!. Autor: Flix Corts A.

Publicador: GEMA Editores

13. ALIMENTACIN SANA.

Publicador: GEMA Editores

14. SALUD PARA HOY. Autor: Maria Jose Ronquillo

Publicador: Pacific Press Publishing Association http://www.pacificpress.com/

15. Dios Me Ama de 28 Maneras Autor: Linda Koh

Publicador: Pacific Press Publishing Association

16. El Detective Ivn y el Secreto de No. Autor: Jerry D. Thomas

Publicador: Pacific Press Publishing Association

17. CUANDO SUS HIJOS SE ALEJAN DE DIOS. Autores: Ron y Dorothy Watts

197
Manual GMA
Fuentes de Materiales

Publicador: GEMA Editores

18. POR FAVOR, ENTINDEME. Autores: David Keirsey y Marilyn Bates

Publicadores: Prometheus Nemesis Book Company, Del Mar, California.


http://www.keirsey.com/keirseybooks.aspx

19. El Nuevo Libro de Los Juegos.

Publicadores: New Games Foundation. P.O. Box 7901, San Francisco CA 94120
http://www.inewgames.com/

20. Enseando Valores. Autores: Roland y Doris Larson.

Publicador: La Sierra Universidad Press.

198
EDUCACIN
CAMPESTRE
Manual GMA
Educacin Campestre

La educacin campestre cultiva la reverencia por la vida a travs de la exploracin ecolgica de la


interdependencia de todas las criaturas vivas, unas con otras. Tambin forma una tica ilustrando la
mayordoma temporal del hombre hacia la tierra.
La educacin al campestre ensea a las personas a aplicar los valores espirituales de la naturaleza. Este
segmento debe ser conducido preferiblemente en un campamento durante un fin de semana.

OBJETIVO

ELEVAR EN LOS PARTICIPANTES EL NIVEL DE CONCIENCIA Y EXPERIENCIA EN LAS


HABILIDADES CAMPESTRES EN LAS SIGUIENTES REAS:

1. Conocimiento de la naturaleza
2. Salidas al campo
3. Colecciones y exhibiciones
4. La naturaleza en el programa de campamento
5. Manualidades
6. Observacin de huellas y senderos

EXPLICACIN

d) El participante debe desarrollar el conocimiento de la belleza de la naturaleza, a travs de la


observacin, los juegos en la naturaleza y las actividades artesanales con la naturaleza.
e) Estos principios deben ser aprendidos en el campo bajo la direccin de un naturista calificado que
comprende los principios de la ecologa y del deber cristiano a honrar los derechos de propiedad.

APROVECHANDO AL MAXIMO LA OPORTUNIDAD

Los lderes de los Conquistadores tienen el privilegio de alcanzar a la juventud a travs de experiencias
que permanecern para siempre. Estos encuentros que usted, como lder, crea para sus Conquistadores,
darn forma a la manera de cmo el Conquistador percibe el mundo. Por lo tanto, es importante disear
actividades divertidas que vayan ms all de simplemente entender los conceptos. La educacin al aire
libre cumple esto al involucrar al nio en actividades en la naturaleza, motivando su curiosidad y deseo de
aprendizaje.
Los Conquistadores ya estn involucrados en actividades al aire libre en la naturaleza, as como con
habilidades de campamentos y de vida en el campo. Entonces, por qu usted, como lder de los
Conquistadores, necesita instruirse acerca de la educacin al aire libre? Porque la vida es un rompecabezas
y deben reunirse todas las piezas para poder ver la imagen completa. Una vez conectadas, las piezas del
borde le dan una idea de lo que hay dentro. La educacin al aire libre puede ser, para el lder de los
Conquistadores, estas piezas del borde. Puede ser una forma de conectar todas las diversas actividades de
los Conquistadores en una gran imagen. En esa imagen, los lderes y los nios vern que la naturaleza es
ms que un mero lugar para realizar actividades, ms que una simple forma de aprender las respuestas en
un juego, y ms que un pedazo de ropa que necesita ser remendado. No somos meramente observadores.
SOMOS UNA PARTE DE LA NATURALEZA - el primer libro de Dios. Y porque somos todos, parte de la
naturaleza as como mayordomos de esta tierra, necesitamos conocer ms de los hechos acerca de la
naturaleza y de la vida en el campo. Nosotros, y nuestros nios, necesitamos desarrollar ideas y actitudes
acerca de la tierra, que nos ayudarn a sostener el planeta y todos sus habitantes.
Las piezas del rompecabezas, sin embargo, necesitan ser colocadas dentro del borde para que eso pase.

200
Manual GMA
Educacin Campestre

1. CONCEPTO DE EDUCACIN CAMPESTRE

La educacin al campestre es un acercamiento a la enseanza, la observacin y el aprendizaje. A medida


que los lderes y los nios se aventuran ms all de la seguridad del rea de los Conquistadores hacia la
vida silvestre, el aprendizaje toma todo un nuevo significado. Aqu los estudiantes descubren cosas en su
mundo al ver, tocar, or, oler y an gustar el mundo que han visto o ledo en libros de textos. El aprendizaje
se convierte en una experiencia ntima en la cual los estudiantes poseen el conocimiento porque es
personal y relevante para ellos. La personalidad completa se desarrolla a medida que el que aprende se
detiene a reflejar sus experiencias y a aplicarlas a su vida. La educacin al aire libre usa un alcance basado
en la experiencia, emplea los dominios afectivos, cognoscitivos, fsicos y estticos. En pocas palabras, la
experiencia directa es la motivacin de la educacin al aire libre. A medida que los Conquistadores y los
lderes trabajen juntos, ellos adquieren un conocimiento que es de gran valor para sus vida diaria y
espiritual, y no solo una mera competencia.

Qu mejor que alcanzar esta excelencia que usar el campo, una fuente cercana a nuestras casas, para
descubrir los misterios y la abundancia de vida? Un estudiante que tenga experiencias de primera mano
con la naturaleza ms que la simple lectura de un libro, estar mucho ms interesado en los secretos que
ella ofrece. Solo porque los estudiantes estn expuestos a las realidades de la naturaleza no significa que
hayan aprendido a apreciarlas o a usarlas sabiamente para el beneficio de ellos mismos, de la naturaleza y
de otros. La educacin al aire libre involucra al individuo completo, unindolo con la sociedad para
convertirse en un ciudadano activo y responsable. Este alcance incluye la solucin de problemas, el
pensamiento crtico, la accin social y la integracin - cada uno contribuyendo a las metas de la reforma
contempornea. Produce responsabilidades e individuos de pensamiento crtico que pueda positivamente
efectuar cambios en la sociedad. La educacin al aire libre es educacin en el campo y para el campo.

El ambiente de aprendizaje al aire libre puede encontrarse inmediatamente ms all de una escuela, en un
parque cercano, en un terreno baldo, reserva o alguna propiedad cercana (siempre hay hermanos con
posibilidad y disposicin de prestar un rancho o propiedad cercana) o en un campamento. El uso efectivo
del ambiente instruccional al aire libre requiere consideracin cuidadosa de las metas a ser alcanzadas. La
seleccin final de estas metas depender, en gran medida, de las necesidades de aprendizaje de los
mismos Conquistadores. El saln de clases extendido provee un clima instruccional nico para acrecentar
la probabilidad de experiencias de aprendizaje ricas, diseadas para complementar un amor a Dios y
aprecio por su creacin.
El ambiente al aire libre provee oportunidades incontables para experiencias de aprendizaje diseadas
para ayudar a apreciar fuertemente las relaciones humanas. Las buenas relaciones humanas incluyen el
desarrollo del entendimiento de uno mismo, la consideracin de otros seres humanos, la oportunidad de
desarrollar buenos modales, y otros comportamientos considerables, evidentes en las ocasiones
socialmente interactivas que se desarrollan al aire libre.

Los Conquistadores tienen una curiosidad sorprendente que les lleva a buscar el por qu, el qu y el cmo
de las cosas. Necesitan explorar y descubrir no solamente para satisfacer esta curiosidad natural, sino para
alcanzar lo que los psiclogos han llamado auto -realizacin. La experiencia de aprendizaje al aire libre,
donde los Conquistadores y sus lderes exploran y descubren juntos, provee el ambiente pertinente para
encontrar soluciones a los problemas persistente de la auto - realizacin. Ya que la auto - realizacin juega
un papel importante en la salud mental, las personas que hacen buenos ajustes personales y sociales
deben tener las oportunidades para expresar sus intereses y deseos en formas que les satisfagan, pero al
mismo tiempo, deben conformarse con los estndares aceptados. La falta de estas oportunidades
resultar en frustracin y generalmente en actitudes negativas hacia las personas y hacia la vida en
general.

201
Manual GMA
Educacin Campestre

POR QU LA EDUCACIN AL AIRE LIBRE?

Los Conquistadores usan muchas actividades al aire libre y oportunidades recreacionales. Entonces por
qu usar un alcance educacional al aire libre? Porque la educacin al aire libre va ms all de los principios
bsicos de los Conquistadores - tales como involucrarse, liderazgo y toma de decisiones - fundando sus
valores en el crecimiento social, acadmico y personal de cada individuo, creando experiencias REALES.
Estos son ocho valores que son inherentes en la educacin al aire libre que hemos adaptado a los
Conquistadores:

El Conquistador se envuelve en actividades dinmicas que producen experiencias de alta calidad.


El Conquistador se expone a muchas oportunidades de liderazgo y amistad.
Los Conquistadores aprenden a tomar decisiones ya que ellos son enseados a cmo pensar, no
en qu pensar.
El Conquistador aprende a poner el grupo antes de s mismo a medida que participa y contempla
los juegos y actividades creativos del grupo.
El Conquistador desarrolla una consciencia de s mismo y de sus propios dones.
El Conquistador desarrolla auto - respeto y un ego positivo.
A travs de la interaccin de grupo y el auto - descubrimiento, el Conquistador aprende a cmo
expresarse de formas socialmente aceptables.
La educacin al aire libre refuerza el aprendizaje vivo, relevante y duradero.

Joseph Bharat Cornell resume la razn para la educacin al aire libre: Mientras nos acercamos a la
naturaleza, encontramos que el sujeto de nuestro estudio no es en realidad la naturaleza, sino la vida y la
naturaleza de nosotros mismos. Jess mismo us la vida diaria y la naturaleza en sus enseanzas para que
las personas pudieran identificarse con las lecciones objetivas y aplicarlas a su vida. De esta forma, el
educador al aire libre usa experiencias comunes de la naturaleza para reforzar su mensaje. Qu mejor
ejemplo para seguir que el de nuestro Salvador?

HAY DIFERENTES TIPOS DE EDUCACIN CAMPESTRE?

Para que la actividad tenga significado, debe construirse bajo las experiencias ya existentes que los
educandos han tenido y ser parte de la reconstruccin del entendimiento de la vida del estudiante. Las
experiencias al azar son de poco valor. Los alcances diferentes incluyen el aprendizaje y enseanza al aire
libre, recreacin al aire libre, educacin ambiental, y ministerios al aire libre. La recreacin al aire libre
incluye el hacer actividades tales como viajes en canoa, caminatas, escalar, campamentos, paseos en
bicicleta, para acrecentar el aprecio por las actividades al aire libre y para construir la estima propia en los
participantes. La educacin ambiental cubre tpicos tales como el deshacerse de los desechos slidos;
calidad del agua, aire y suelo; cadenas alimenticias y vida animal, reforestaciones. Los ministerios al aire
libre usan estos mismos conceptos para conectar al nio con su creador a travs de la naturaleza.
Tradicionalmente esto ha sido hecho en los campamentos de verano, pero es tambin una parte vital de la
iglesia, vacaciones de la escuela bblica, escuela de iglesia y los Conquistadores.

QU PUEDO HACER QUE LA EDUCACIN CAMPESTRE SEA APTA PARA LOS


CONQUISTADORES?

Cualquier lder con mente abierta y un poco de curiosidad puede ensear al aire libre. Un lder puede
hacer una impresin ms duradera al usar el ambiente del estudiante para preguntas y solucin de
problemas. Con poca preparacin y contacto con profesionales de actividades al aire libre, puede convertir
su programa de Conquistadores en un platillo suculento. Su programa existente se convertir en un
programa en el cual los jvenes tendrn confianza y se descubrirn a s mismos y al mundo mientras se

202
Manual GMA
Educacin Campestre

lanzan a la vida. Simplemente sigan algunas de estas sugerencias y su club ser una terreno bueno para
aquellas personas que quieren crecer para el reino.

1. Observe su programa. Hay tres reas donde la mayora de los lderes de los Conquistadores
necesitan ayuda:
Clases Adventistas.
Instruccin de Especialidades.
Actividades Sabticas.
2. Contacte al representante de su estado o coordinador ambiental de su municipio. Estos
educadores representarn agencias de estado tales como el Servicio de Peces y Vida Silvestre,
Servicio de Foresta, Parques Nacionales, y Conservacin de Suelos. Otras personas pueden incluir
voluntarios de centros naturales, parques locales, y clubes de historia natural. Con estas fuentes,
puede unirse a personas de su localidad, quienes conocen su rea.

3. Estos lderes pueden ayudar a planear programas semanales, hacer entrenamientos, ensear
especialidades, y dar recursos para clases JA. Por ejemplo:

Requisitos JA:
Desarrollar y empezar un proyecto de mayordoma ambiental Juveniles entre el club y de la comunidad
(ejemplo: rastro, desperdicios slidos, reforestacin, pinta de rboles, limpia y mantenimiento de reas
verde y parques, limpia y mantenimiento de playas, etc.)

Como lder de Conquistadores, usted tiene ya acceso a aquellos bordes del rompecabezas. Vaya ms all
completando requisitos de especialidades y haciendo actividades al aire libre al azar. El truco es ponerlas
juntas para que cada actividad encuentre su lugar. Saque ventajas de los educadores para cumplir
requisitos de especialidades, clases, y actividades de campamentos. Use el concepto de educacin al aire
libre para crear una estructura esqueltica para enmarcar sus actividades. Esto mantendr su programa
interrelacionado, como es la vida, ms que la forma fracturada y desconectada con la que tendemos a
atacar los requisitos de clase. Al disear actividades basadas en la experiencia que se relacionan unas con
otras en formas significativas y reales, sus Conquistadores establecern conceptos y actitudes acerca del
mundo alrededor de ellos, que los convertirn en un ejrcito de cambiadores del mundo. Muchas veces,
los maestros y estudiantes aprenden juntos mientras exploran juntos. El trabajo del maestro es ayudar a
los nios a hacer decisiones razonables y a aprender a cmo pensar, no qu pensar. Entonces, la clave es,
empezar con una actividad simple y fcil de hacer. Cree experiencias que los estudiantes nunca olvidarn.
D tiempo para reflexin, dando retroalimentacin y nimo.

2. CONCIENCIA DE LA EXISTENCIA DE LA NATURALEZA

Este tema tiene la intencin de ayudar al encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin para el
entrenamiento de jvenes para que lleguen a ser lderes efectivos de los Conquistadores sobre la
naturaleza.
El estudio de la naturaleza es uno de los medios para interesar a los jvenes en las ventajas recreacionales
sanas al aire libre, y para llevarlos a comprender la gloria de Dios en sus obras creadas. Tambin se debe
poner nfasis en nuestra obligacin para ayudar a preservar la belleza y los recursos naturales. Es una
obligacin particularmente cristiana obedecer todas las leyes y derechos de propiedad que gobiernan el
uso de lo externo y de todas las criaturas vivientes. Este tema debe dar al lder adulto de los
Conquistadores la informacin y el material para conducir de manera exitosa a los jvenes en la emocin
del descubrimiento de la naturaleza. Instructores calificados sobre la naturaleza podrn ayudar en la
presentacin de este tema.

203
Manual GMA
Educacin Campestre

MATERIALES Y EQUIPO NECESARIOS


Especmenes naturales, colecciones privadas, animales vivos o plantas aadirn inters a la clase. Exhiba
libros que contengan historias naturales que la clase pueda comprar para su biblioteca privada o del club.
Coloque un letrero atractivo de todas las Especialidades MV acerca de la naturaleza.
El estudio de la naturaleza es una ayuda para el liderazgo joven La gloria de Dios est desplegada en la
obra de sus manos. Aqu hay misterios en cuya ilustracin se fortalecer la mente. Las mentes que se han
divertido con la lectura de obras de ficcin y se han ocupado de ellas con exceso pueden encontrar en la
naturaleza un libro abierto, y leer la verdad en las obras de Dios que las rodean... La contemplacin y el
estudio del carcter de Dios como est revelado en sus obras creadas abrir un campo de pensamiento
que desviar la mente de las diversiones rastreras, degradantes y enervadoras. (Testimonies, tomo 4,
pg. 581).
Sera bueno incluir aqu una experiencia personal de la reaccin de los jvenes ante el estudio de la
naturaleza.

HAY MISTERIOS QUE DESCUBRIR


En el plan de redencin hay misterios que la mente humana no alcanza a imaginar, cosas que la sabidura
humana no puede explicar, pero la naturaleza puede ensearnos mucho con respecto al misterio de la
piedad.
Por lo tanto permitamos que la mente de los jvenes aprenda del libro de la naturaleza tanto como sea
posible. Toda hierba, todo rbol que lleva fruto, toda vegetacin se nos concede en nuestro beneficio. Han
de leerse los misterios del reino de Dios en el crecimiento de la semilla. (Yl 6-5-1897).

PRESENTE EL ESTUDIO DE LA NATURALEZA DE MANERA FAVORABLE


El estudio de la naturaleza es vivo y no se lo puede ensear solamente como un tema dictado. Debido a
que a los jvenes les gusta la actividad, la naturaleza se debe presentar como un programa activo, vivo.
En esta seccin nos hemos propuesto compartir con usted recursos que le ayudarn para hacer del estudio
de la naturaleza ms ameno y agradable.
Las ideas se presentarn bajo los siguientes ttulos:

1. Salidas al campo
2. Colecciones y exhibiciones
3. La naturaleza en el programa de acampar y de Conquistadores
4. Manualidades con la naturaleza
5. Juegos en la naturaleza y proyectos para el da sbado
6. Observacin de huellas y senderos
7. Juegos en la naturaleza
8. Concursos sobre la naturaleza
9. Bingo sobre la naturaleza
10. Bsqueda del Tesoro en la naturaleza

SALIDAS AL CAMPO

MATERIALES Y EQUIPO NECESARIOS


El instructor necesitar tener redes para insectos, frascos para recolectar insectos y todo equipo necesario
para conducir con xito una salida al campo. Una demostracin del uso de los binoculares tambin sera
til.

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Educacin Campestre

PLANIFICACIN DE LA SALIDA
Una salida al campo siempre es popular entre los jvenes. El instructor necesitar planificar la salida con
bastante anticipacin para asegurar el xito. He aqu algunos puntos que se deben tener en mente.
1. INFORMACIN. Ser esencial que el instructor primero imparta algn conocimiento sobre un
tema dado de la naturaleza, antes que los menores tengan su salida al campo. Antes de hacer la
salida para observar las aves, la clase deber saber algo acerca de los hbitos alimenticios de las
diferentes familias de aves. El Conquistador tambin necesitar saber algo acerca de las
diferentes formas en que vuelan las aves. Hechos relacionados con los hbitos de anidar,
migracin, etc., harn que la salida sea mucho ms interesante. La informacin sobre estos
diferentes temas especficos acerca de plantas y animales pueden ser encontrados en los folletos
de las Especialidades MV.
2. LA ESTACIN DEL AO. El propsito y los especmenes que sern observados o recolectados
tiene que ser considerado a la luz del tiempo del ao en que se planifica estar en el campo. Los
insectos se recolectarn en la primavera y verano, mientras que las semillas de las vainas y las
ramas florecientes podran ser estudiadas durante el otoo y el invierno.
3. EL HBITAT. Es el ambiente donde viven diferentes plantas y animales. Se podra planificar una
salida a una caverna para estudiar a los murcilagos. El instructor tendr que conocer dnde se
pueden ver a esas aves antes de realizar la salida.
4. EQUIPO. Si se van a recolectar algunos ejemplares, se debe estudiar el tipo de equipo apropiado,
como redes, frascos, jaulas, binoculares, etc. Siempre y cuando no se daen a los animales y sea
solo para observacin. Deben ser liberados en su propio hbitat.
5. VESTIMENTA. Es importante tener ropa adecuada. Si el grupo va a recolectar conchas, se deber
vestir de manera diferente que si va a recolectar insectos.

ADNDE IR
Es posible elaborar un programa en la naturaleza durante todo el ao, incluyendo salidas al campo. Esas
salidas permitirn al instructor crear inters en otras clases de la naturaleza. Por ejemplo, mientras la clase
est estudiando aves en una salida, tambin se podr sealar las flores e insectos y de esta manera se
habr encendido el inters en clases futuras. Quiz las siguientes sugerencias ayuden a estimular ideas:
Museos y zoolgicos. Casi cada rea tiene un buen museo o zoolgico que dara una buena
oportunidad para estimular el inters. Las sugerencias para
un museo del club pueden tambin resultar de una salida
tal.
Parques. La mayora de los gobiernos de las ciudades,
estados o pases han hecho provisin de parques. Esos
lugares dan oportunidades maravillosas para estudiar las
plantas, insectos, aves y la vida animal.
Bosques. Los bosques federales y estatales y los servicios de
agricultura proporcionan muchas posibilidades de salidas al
campo maravillosas. A travs de ellos los Conquistadores
podrn aprender cules son los insectos que son una
amenaza para las cosechas y los bosques. Aprendern tambin qu plantas y animales nativos
pueden ser vistos en su rea. Muchos clubes pueden visitar las oficinas de servicios forestales
para aprender cmo protegen a los bosques contra incendios.
Invernaderos. Los invernaderos son tambin una buena alternativa para salir al campo para
cualquier grupo que est estudiando flores o rboles. Cmo crecen las plantas, su cuidado, y la
eleccin de ciertas plantas para diferentes condiciones de vida ser muy interesante. Tales salidas
pueden ayudar tambin para los planes de un museo del club.
Montaas y bosques. Estos lugares ampliamente abiertos son ideales para salidas al campo. Aqu
el instructor tiene la oportunidad de indicar las diferentes plantas, insectos y otros que viven en
colonias para beneficiarse mutuamente. El grupo podr sentarse o caminar, observando en
silencio la vida silvestre que los rodea.

205
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Educacin Campestre

Granjas. El grupo podr aprender mucho de una salida a una granja o a una lechera cercana.
Muchos jvenes aprendern acerca de la contribucin que los animales aportan para las
necesidades y la comodidad humana. La siembra, crecimiento y cosecha de diversos cultivos har
recordar a los jvenes el amor del Creador al hacer
provisin para las necesidades del hombre.
Praderas. El instructor podr aqu encontrar mucho
inters de los Conquistadores. Se pueden encontrar
sapos, vboras, tortugas, insectos, flores y muchas
otras formas de vida.
Ros y lagos. Abundancia de vida espera al
investigador de estos lugares. Las lagunas artificiales
tambin proporcionan una buena posibilidad para
salir al campo.
Playas y riberas. El agua atrae a muchas formas de
vida, y afortunado es el instructor que tiene acceso a tales lugares para estudiar la naturaleza.
Cantera. Las posibilidades de estudio de la naturaleza en antiguas canteras incluyen minerales,
fsiles, vida animal, etc.
Refugios. Hay muchos refugios pblicos y privados a lo largo del pas, que proporcionan un
excelente estudio de la naturaleza. Estos santuarios con frecuencia tienen vida animal que ha sido
domesticada, y pueden proporcionar un estudio de ms cerca a los animales que por lo general
slo se los ve a la distancia.

AHORA SALGA
A continuacin de las discusiones de la informacin mencionada, planifique una salida breve para la
recoleccin de ejemplares. Que los lderes de los Conquistadores recolecten diversos especmenes.
Quiz el instructor podra hacer que junten material para hacer un acuario, o quiz se podra encontrar
algunos reptiles. Que la clase recolecte material que puede ser usado en la siguiente parte del curso, de
Colecciones y Exhibiciones. El instructor debe dar a conocer con anticipacin las regulaciones relacionadas
con la recoleccin de especmenes, animados o inanimados en un rea dada. A continuacin ejemplos de
lugares que podran ayudarle para la imparticin de las clases: Parque Zoolgico de Len. Guanajuato,
Mxico. Parque Zoolgico Irapuato. Zoolgico de Guadalajara, Jalisco, Mxico. Rancho Avestruz, Cuautitln
Izcalli, Estado de Mxico. Zoofari, Cuernavaca, Morelos. Zoolgico del altiplano de Tlaxcala. Parque
Zoolgico "Benito Jurez" en Morelia. El Zoomat en Chiapas. Museo de la Fauna y Ciencias Naturales,
Monterrey, Nuevo Len. Museo de Ciencias Naturales, Instituto Mexiquense de Cultura, Toluca, Estado de
Mxico. Museo de Historia Natural, 2a Seccin del Bosque de Chapultepec, DF. YUMKA', Centro de
Interpretacin y Convivencia con la Naturaleza, Villahermosa, Tabasco. Parque ecolgico Xochimilco,
Distrito Federal. Xel-Ha es conocido mundialmente como el acuario natural ms grande del mundo, en la
Riviera Maya, Quintana roo. Xcaret, parque Eco arqueolgico cerca de Playa del Carmen, Quintana roo.
Parque Nacional Constitucin de 1857, Estado de Baja California, Municipio de Ensenada. Parque Nacional
El Potos, Estado de San Luis Potos. Municipio de
Ro Verde. Parque Nacional El Veladero, ubicado al
Sur del Estado de Guerrero, en el Municipio de
Acapulco. Parque Nacional El Tepozteco, Estado de
Morelos. Parque Nacional Cerro de las Campanas,
Estado de Quertaro. Parque Nacional Can del
Ro Blanco. Parque Nacional El Chico, localizado al
Norte de la capital del Estado Pachuca, Estado de
Hidalgo. Parque Nacional Volcn Nevado de Colima,
Se encuentra en los Estados de Jalisco (83 %) y
Colima (17 %). Parque Nacional Isla, Estado de
Nayarit. Parque Nacional Bosencheve, localizado en

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el Estado de Mxico y Michoacn. Parque Nacional Malinche, Estados de Tlaxcala y Puebla. Parque
Nacional Benito Jurez, Estado de Oaxaca. Parque Nacional Can del Sumidero, Estado de Chiapas.
Parque Nacional Tulum, Municipio Felipe Carrillo Puerto, Estado de Quintana Roo. Parque Nacional
Dzibilchantn, Municipio de Mrida, Estado de Yucatn. Invernadero del Jardn Botnico, Ubicado en el
Bosque de Chapultepec, DF. Jardn Botnico Francisco Javier Clavijero, ubicado en Xalapa, Veracruz.
Cocomex, Culiacn, Sinaloa.

COLECCIONES Y EXHIBICIONES

PROYECTO
A continuacin de la fase terica de este tema, el instructor debe pasar por lo menos una hora con la clase
construyendo un acuario o un terrario. Se podra usar el material trado por la clase durante la salida al
campo. Informacin importante, tal como cundo, dnde y quin recolect los especmenes debe ser
colocada en todos los asuntos recolectados.

MATERIALES Y EQUIPOS NECESARIOS


Debe haber cajones para insectos, cajas para insectos, y otros mtodos de exhibicin para ponerlos en
exhibicin. Los acuarios, terrarios y diversas jaulas preparadas podran ser bien usados. Una biblioteca de
guas de campo y otros libros sobre la naturaleza debern ser puestos a disposicin.

CAJONES DE EXHIBICIN
Es esencial tener cajones, gavetas y cajas adecuadas para exhibir. Un estudio de los folletos de las
Especialidades JA proporcionarn muchas sugerencias sobre la recoleccin y exhibicin de tales
especmenes como mamferos, insectos, flores, reptiles, etc. Cajones atractivos para la exhibicin y
arreglos compactos de diversos especmenes de la naturaleza se pueden hacer sin un gran costo. La
construccin de exhibiciones de vida animal tambin aumentar mucho al museo. Con artculos caseros se
pueden hacer hbitats de vida animal baratos. Estos incluyen terrarios y acuarios. Un armario con cajones
con tapa de vidrio es la forma ideal para mantener varias
colecciones. Las conchas, rocas, artefactos de los indios,
mariposas y otros insectos pueden guardarse en estos
cajones y exhibirlos cuando se desee sin mucho peligro de
que la exhibicin se dae con los dedos de los
observadores.

TERRARIO

La exhibicin de animales terrestres es siempre


interesante. Los terrarios pueden construirse de
manera permanente en un museo, o una forma
menos costosa sera usar terrarios y acuarios en un
estante. Los terrarios por lo general son hechos con
madera con un
frente de
vidrio. Tambin pueden ser hechos de cajas de cartn con el frente de
vidrio o plstico. La parte de encima debe cerrarse con alambre o una
rejilla para evitar que los animales se salgan. Se usan terrarios para
reproducir el hbitat de diversos mamferos, reptiles o anfibios. Cada
terrario debe recrear el hbitat real en donde viva el animal. A los

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animales del desierto se les debe proporcionar calor. Esto se hace con luz solar, un foco elctrico
suspendido en la jaula, o con mtodos de calefaccin. Dentro de la caja debe ponerse ramitas, piedras,
helechos o cactus del rea de donde el animal fue sacado, esas cosas darn un toque ms real. El terrario
deber incluir tambin alguna provisin para agua, y si se desea aparentar una fuente de agua natural, el
uso de papel azul o vidrio parcialmente cubierto en los bordes con arena con frecuencia puede dar la
apariencia de una laguna o lago real.

ACUARIOS
Sapos, ranas y otros anfibios con frecuencia requieren un hbitat hmedo como un estanque o laguna. A
estos animales se los puede mantener bien en un acuario. Se puede comprar las cajas de vidrio en un
acuario en una tienda de mascotas, o tambin se puede comprar pedazos de vidrio y pegar. Sin embargo
se debe tener cuidado de que las uniones no goteen. El uso de un marco de madera o de metal para la caja
de vidrio es ideal. Un frasco grande tambin puede servir de acuario. A fin de mantener hmedo al
acuario, un pedazo de vidrio sobre la cubierta de alambre mantendr la humedad interna y proporcionar
la condicin necesaria.
Los renacuajos, escarabajos de agua, liblula y muchos animales tambin sirven
para hacer exhibiciones en un museo. A estos animales se les debe reproducir su
hbitat. Eso se puede realizar sacando agua de la laguna o lago as como plantas
que crecen en el lugar, as como en la superficie y junto a la ribera.
Las plantas ayudarn a mantener el equilibrio adecuado en el acuario.

JAULAS
Pequeos mamferos, como ratas y ardillas pueden tenerse en jaulas de alambre.
Es siempre interesante observar a estos animalitos. Son ms limpios y son un
desafo mayor para cazarlos y estudiarlos.

CMO HACER UN MUSEO


La mayora de los menores tiene un deseo natural de recolectar cosas. Un museo puede ser una
herramienta para interesar a los Conquistadores en diferentes temas de la naturaleza. Tambin puede ser
til para ensear diversos temas de la naturaleza mediante el uso de especmenes en el museo. Se
convierte en un lugar de exhibiciones para que otros vean lo que los jvenes estn aprendiendo acerca de
la naturaleza.
Un buen museo depende de exhibiciones interesantes de colecciones debidamente preparadas. Un museo
puede contar historias fascinantes de flores, rboles, insectos, aves, mamferos y casi toda forma de vida.
El proyecto de un museo del club para coleccionar diversos especmenes necesarios para completar ciertas
historias que se desarrollen en el museo aadir tambin inters a las salidas al campo. Al formar un
museo el instructor tambin deber incluir algunas plantas y animales vivos; y tambin tendr que
nombrar debidamente las colecciones.

3. APLICACIONES ESPIRIT UALES DESPRENDIDAS DE LA NATURALEZA

UNA BUENA SELECCIN DE CLASES


A travs del estmulo, requerimos que cada acampante lleve un curso sobre la naturaleza, porque
sentimos que es vital que el acampante se familiarice con el segundo libro de Dios: la naturaleza.
Cuando se ofrece un buen nmero de cursos sobre la naturaleza y cuando se aaden otros nuevos de ao
en ao, se rompe el decir de los acampantes eso ya lo he llevado. Con la aparicin ocasional de nuevos
cursos en el manual, eso se vuelve ms fcil. El sbado de tarde es un momento de oro para que los
Conquistadores trabajen en los cursos sobre la naturaleza. A los nios les gusta hacer cosas con sus
compaeros. Un programa de sbado de tarde en un campamento o un programa de los Conquistadores
sobre la naturaleza puede ser divertido y educativo.

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Educacin Campestre

CENTRO DE LA NATURALEZA Y UBICACIN


Ubique el centro de la naturaleza en un rea que sea un ambiente natural. Recuerde procurar y ubicar el
centro en un rea que sea un ambiente natural. Debiera ser un rea que est designada slo como una
selva natural. Caballos, bicicletas y otros similares no deben permitirse en esa rea, o cualquier otra cosa
que tienda a interferir con el estado natural.

MAESTROS ADULTOS Y ENTUSIASTAS PARA LAS MANUALIDADES Y PARA LA


NATURALEZA
En la medida de las posibilidades tenga maestros adultos. Si se puede aprovechar a maestros de escuela
entusiastas, es bueno. O si no a jvenes que estn interesados en la naturaleza y son ambiciosos. Hay
personas en toda iglesia local que son calificadas, pero hay que convencerlos de que pueden ayudar.

ESPECIALIDADES MV
En lo posible procure seleccionar aquellas reas que culminan en la recepcin de una especialidad
vocacional. No lo hacemos obligatorio, pero decimos al nio que si quiere tener una especialidad, haremos
todo de nuestra parte para ayudarlo a tener la especialidad. Sin embargo, si quiere hacer el curso por
diversin, no hay problema. Lo dejamos abierto para que no se sienta presionado. Asegrese de que los
instructores vean que los acampantes y Conquistadores cumplen con todos los requisitos antes de recibir
la especialidad. Hgalo honorable. Aliente tambin a los instructores a agregar sus propios conocimientos
al curso. D la posibilidad de que cada acampante o Conquistador tenga algo bonito para llevar a su casa
de este curso sobre la naturaleza. Cosas que se pueden hacer y llevar a casa:

30 frascos de arena para la especialidad de arena.


Una coleccin de piedras, conchas, fsiles o flores.
Una pieza decorativa de un curso sobre conchas o un arreglo floral.
Un cuadro con arena o terrario.
Hacer una comida, mermelada o t con plantas silvestres comestibles
Semillas en una burbuja de vidrio o pegadas en un cartn formando una lechuza, etc.
El curso de aves podra construir la casita de un ave o comedero o pintar un cuadro de un ave en
una roca o corteza.
Huella de animal montada en una tabla.
Sacar una fotografa de un acampante o Conquistador con un mamfero o vbora y ponerle un
borde con materiales naturales.
Usar ptalos de cono de pino para formar un pato o lechuza como tejas sobre un techo sobre el
cuerpo ya cortado.

CONCURSOS Y PREMIOS
Tenemos concursos y premios para inspirar ms entusiasmo en el libro de la naturaleza y para hacerlo ms
atractivo. Algunas de las cosas que se pueden usar para dar premios son conchas, piedras, fsiles y
artefactos de los indios. Usted se sorprender cuan fcilmente es encontrar muchas de estas cosas en
tiendas de hobby o de alguno de nuestros hermanos laicos. Tipos de concursos sobre la naturaleza o
motivacin:
Cuente los anillos de la seccin transversal de un rbol. Los acampantes o Conquistadores que
ms se acerquen al nmero se llevan el premio.
Llene un frasco con piedras, conchas, semillas o fsiles o un acuario con cono de pinos y que los
acampantes o Conquistadores procuren adivinar el nmero de cosas dentro del frasco o del
acuario.
Tenga una caja camuflada y que cuenten el nmero de cosas que hay adentro.
Adivina qu hay adentro Tenga un caja con un hueco cubierto con una tela o cuero y que los
Conquistadores procuren adivinar lo que hay adentro.

209
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Educacin Campestre

Que los acampantes o Conquistadores adivinen el peso de una piedra o un tronco con slo
levantarlos.
Tenga una mesa con muchos libros para investigacin y algunas cosas extraas de la naturaleza
para que adivinen lo que es. Por ejemplo: caparazn del huevo de buccino.
Juego del alfabeto en el Centro de la Naturaleza o al aire libre
Bingo de la naturaleza
Tambin d premios al acampante o Conquistador que haya mostrado mayor inters en el
programa de la naturaleza durante la semana o el ao.
Cajas para oler.
Acampante o Conquistador que puede lograr que un animal coma de su mano.
Largo de vboras, cuello y espinazo de un anta, etc.
Nmero de semillas que una ardilla puede poner en sus mejillas.
Nmero de veces que un pjaro lleva alimento a sus polluelos en el nido durante las horas del da.
Aventura con esqueletos de la naturaleza. Cuntos esqueletos de la naturaleza puedes
encontrar?
Use los momentos de reuniones junto a la fogata o cuando hay reuniones del campamento para hacer las
presentaciones. Nunca se dice a los acampantes el nmero exacto de anillos, piedras, etc.
Slo premiamos a los que ms se han aproximado y tampoco les revelamos el nmero. Recuerde, tendr
otros campamentos y el prximo ao llega demasiado rpido.

SENDEROS MARCADOS CON LA IDENTIFICACIN DE OBJETOS NATURALES


Sendero de gigantes
Sendero a la ribera de un lago
Jardn del bosque

TIPOS DE MARCAS
Placas pintadas en madera tallada
Tarjetas impresas sumergidas en cera con alta temperatura colocadas junto a los objetos
naturales.
Haga nmeros con objetos naturales junto al sendero que quiere que identifiquen. Para
identificacin proporcione un mapa de un Sendero Natural.
Plante estacas con letreros.
Use rocas de diversos tintes o piedras de rio.
Un programa como este puede hacer el sendero ms significativo, muy interesante y educativo.
Puede ser muy valioso para los grupos de escolares y Conquistadores que asistan al campamento.
Equipo apropiado
Tenga un par de binoculares para cada acampante o Conquistador en el curso de aves
Tenga un buen microscopio, proyector, retroproyector y pantalla de proyeccin.
Tenga un telescopio para estudiar las estrellas, etc.
Montura para exhibiciones
Biblioteca con programas en video, impresas, pelculas
Mapas

MATERIALES
Tenga bastante papel, lpices, tijeras, revistas, cartulinas, hojas de preguntas y respuestas, pegamento,
reglas, etc., para cada acampante o Conquistador. Se pasa mucho tiempo buscando estos artculos y otros
si no se dispone de ellos a mano. Qu sucede con los acampantes y Conquistadores cuando usted est
procurando ubicar algunas de estas cosas? Planifique con anticipacin.

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Educacin Campestre

TABLEROS ELCTRICOS COINCIDENTES


Estos tableros se pueden hacer para todas las reas del mundo natural. Escoja Plantas Silvestres
Comestibles que los nombres de las plantas estn enumerados y en orden descendente en un lado del
tablero mientras que se tiene fotografas de plantas silvestres esparcidas por las otras partes del tablero.
Se puede tener un foco para todo el tablero o focos individuales para cada nombre. Cuando el nombre de
la planta coincide con la fotografa, el foco se enciende.
Si tiene un electricista en la iglesia o asociacin / misin, vea si puede fabricar dos o tres de estos tableros.
Se los puede hacer de muchas maneras diferentes, pero creo que el mtodo con un botn es el mejor. Los
cables con puntas especiales para tocar los dos puntos respectivos tienen la tendencia a romperse o
desaparecer.
Varias formas para explorar que no sean los pies. Aada un poco de sabor al curso haciendo que los
instructores planifiquen una o dos excursiones a un rea designada por canoa, bote a remo, caballo o
carroza, jeep, camioneta o bus.

MANTENGA LIMPIO Y ATRACTIVO EL CENTRO DE LA NATURALEZA

Desempolve el Centro con frecuencia para eliminar la produccin de hongos y larvas.


No permita que los objetos comidos por las polillas permanezcan en el centro obtenga
materiales frescos.
Haga cambios con slo reacomodar las cosas que ya estn en el Centro.
Tenga una mesa o rea con los siguientes objetos que se puedan tocar:
1. Calavera de la cabeza de un animal
2. Concha o tortuga o criatura marina
3. Una piedra grande pulida
4. Un hueso o hueso fsil o madera fsil
5. Cuernos de reno, toro, cordero o venado
6. Piel de un animal peludo o lanudo
7. Use cubos con cuadros siguiendo el mismo principio que los tableros elctricos.
8. Use piedras que tienen superficie lisa en ambos lados e inscriba en un lado: Por favor
dame la vuelta y en el otro lado: Que bien se sinti o Jess te ama, etc.

SAQUE A LOS ACAMPANTES AL LIBRO REAL


No permita que los instructores queden en el
edificio y den sus clases. Eso es lo que mata al
programa sobre la naturaleza. En algunos cursos
deben estar cada da afuera en el sendero. Un buen
instructor puede dar su clase mientras estn en el
sendero.
SBADO DE TARDE Lleva la Biblia en una
caminata de Conquistadores. Divida la Biblia en
captulos o libros entre los Conquistadores y vean
cuantos textos de la naturaleza se pueden
encontrar. Sigan a otro lugar y luego haga que se
agrupen en reas especiales de la naturaleza. Esto
puede resultar divertido en un ambiente natural y
tambin ser ms significativo.
MSICA EN EL CENTRO
De ser posible, que hayan locutores dispuestos en diferentes reas del centro y de vez en cuando imiten el
canto de un pjaro, sonidos de la noche, etc. Existen discos con estos diferentes sonidos de la naturaleza.
Esta msica les da un sentimiento de que estn en el mismo ambiente de la naturaleza.

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Educacin Campestre

BUENA BIBLIOTECA
Procure tener guas para cada curso que se ofrece. A continuacin presentamos una lista de algunos
buenos libros que pueden aadir una nueva dimensin al programa del campamento sobre la naturaleza.

La naturaleza compartida con los nios: los padres clsicos y de los profesores gua de la conciencia la
naturaleza", (1984,2 ed 1998. In), Dawn Publicaciones, CA:. EE.UU. El libro Fauna Mexicana: Esplendor de
la Naturaleza, presentado por los investigadores del Instituto de Ecologa de la UNAM Gerardo Ceballos,
Rurik List y Rodrigo Medelln, fundacin Telmex. 150 ACTIVIDADES Y JUEGOS DE NATURALEZA PARA
NIOS DE 6 A 10 AOS AUTOR/ES: Bourdial, Isabelle. ACTIVIDADES EN LA NATURALEZA AUTOR/ES:
Roberto Guilln. http://www.pacificpress.com/index.php?pgName=prodBooks&cat=17 Exploracin y
conocimiento del medio, Editorial Avante. Inventos inspirados en la naturaleza Autores: Kim Wan-doo,
editorial Castillo. Los secretos de la naturaleza, autores: Kate Petty / Jenny Maizels, editorial Grijalbo.
DISNEY ART ATTACK JUEGA Y CREA EDITORIAL EVEREST. DESCUBRO LA NATURALEZA Editorial: USBORNE
PUBLISHING LTD.

MANUALIDADES DE LA NATURALEZA

El instructor debe estar seguro de disponer de todos los materiales necesarios para la manualidad elegida.
Se podra duplicar la lista de materiales y dar a los alumnos.

ELIMINAR EL TEMOR HACIA LA NATURALEZA


Muchos jovencitos tienen temor de las vboras, araas y otros seres interesantes de la naturaleza. Es
importante introducir a los jvenes a algo en la naturaleza con lo cual ya estn familiarizados y lo hayan
aceptado como divertido. Las actividades en las que el Conquistador puede hacer objetos con sus manos
con frecuencia sern una buena forma para formar un inters duradero en la naturaleza.

MANTNGASE ALERTA
Mientras est en una caminata, manejando a travs de un bosque, caminando por un pantano, o
paseando por el desierto, el instructor procurar descubrir curiosidades que van a cautivar la imaginacin
de su grupo de Conquistadores. Buscar las piezas de un rompecabezas (piezas de corteza que caen de la
base de un rbol) con frecuencia abrirn un nuevo mundo para el principiante.
Ramitas secas, vainas con semillas, ramas con hojas de otoo hacen un hermoso arreglo floral, y de esta
manera el Conquistador descubre que la naturaleza est llena de cosas interesantes y bellas, que se abre
un nuevo horizonte a su floreciente imaginacin. (El instructor podr tener materiales para demostracin).
El uso de sus habilidades manuales creativas para el arte de la naturaleza proporciona una oportunidad de
oro para el lder adulto para alentar al Conquistador a expresar lo que siente y piensa mientras usa
materiales naturales.

MANUALIDADES

1. Marcos para fotografas o placas con nombre


De la rama de un rbol de unos 75 mm de dimetro, corte una lmina de 10 mm de una pulgada de grosor
cortando directa y transversalmente la rama, o en un ngulo agudo. Lije la lmina, barncela para hacer
resaltar la belleza de la espiga. En ella el Conquistador podr pegar fotografas, o antes de barnizarla,
podr quemar nombres (se puede hacer con una lupa) o hacer diseos en la madera. Se la puede colgar o
asentar sobre una base.
2. Impresin con telaraa

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Educacin Campestre

Saque al grupo de Conquistadores a una caminata matutina. Lleve consigo harina blanca y unas cuantas
hojas de cartulina negra. Cuando encuentren una telaraa todava hmeda por el roco, rocele con un
poco de harina blanca. Luego coloque la cartulina negra debajo de ella y despegue la telaraa. La
impresin puede ser permanente si se le pone spray plstico claro. Otro mundo fascinante de la naturaleza
lo espera con el estudio de las araas.
3. Cuadro de championes
Cuando estn caminando a travs de un pantano boscoso, recolecte algunos championes maduros.
Dependiendo del color de los championes, corte los tallos y los championes, colquelos con la
membrana hacia abajo sobre papel blanco o negro. Coloque una lata encima de los championes por 10 o
20 minutos. Los championes dejarn caer la espora durante ese tiempo. Saque la lata con cuidado, saque
los championes del papel y observe el patrn de la espora. Esto se puede preservar tambin de manera
permanente ponindole spray plstico claro.
4. Alfarera
A la mayora de los Conquistadores todava les gusta meter las manos al barro. Haga que el grupo junte un
poco de barro gris que se encuentra en la orilla de un ro y anmelo a formar un plato, vaso o animal de
barro. Con palitos y ramitas hasta pueden hacerle un diseo a su obra de arte.
5. Pintura en arena
Mientras est caminando a lo largo de una ribera o en la playa, sugiera a los jovencitos a que hagan alguna
pintura en la arena. Slo necesitarn agarrar un palo y disear un dibujo simple en la arena. Otros podrn
hacer dibujos ms complicados y hermosos, usando diferentes colores de arena y piedras. En una
caminata tambin se puede llevar pedazos de papel lija. Sugiera a los nios y a las nias que encuentren
piedras o piedrecillas de un arroyo con las cuales pueden raspar una escena en el papel lija. Diversas piezas
coloreadas de arenisca pueden aadir color e inters al proyecto.
6. Enyesado de Huellas de Animales
Una buena forma para interesar a los Conquistadores en los mamferos es llevarlos a una excursin para
seguir algunas huellas de animales. Cuando encuentren buenas y claras huellas de animales, rocelas con
talco para evitar que la suciedad se adhiera al yeso. Coloque un pedazo de cartn alrededor de la huella
para que sostenga al yeso como si fuera un molde. Mezcle una cantidad suficiente de yeso y vacelo en el
molde. Deje que el yeso se seque durante varias horas. Cuando se saca al yeso del molde, el Conquistador
tiene una reproduccin perfecta de la huella del animal. Este podra ser el inicio para una exhibicin del
museo del club.
7. Engastes de yeso
Forme con un pedazo de cartn, de una pulgada de grosor, un molde ovalado o redondo. A este molde
vace yeso y cuidadosamente presione conchas, piedras, minerales u otros especmenes que desee formar.
Si los moldes son del mismo tamao, la coleccin ser mucho ms llamativa y fcil de guardar o exhibir.
8. Impresiones de hojas
Es otra manera de interesar a los Conquistadores en el estudio de rboles, arbustos y otras plantas. Una
forma simple para hacer una impresin de una hoja es tomar una pieza de arcilla (o yeso) y amasarla
ligeramente para luego extenderla con un rodillo. Luego se presiona una hoja sobre la superficie, haciendo
bastante presin para que las nervaduras y otros detalles de la hoja queden claramente grabados. Para
finalizar, se debe cortar la masa de arcilla del tamao de la hoja que se tom como modelo. En la parte de
atrs del yeso se podr poner una argollita y la hoja colgar como una placa en la pared. Tambin se puede
hacer impresin de hoja colocando una hoja sobre una pieza de cartulina. Con un cepillo de dientes, una
rejilla metlica y tinta se puede producir una hermosa impresin interesante y hermosa. Meta el cepillo de
dientes en la tinta y frote la rejilla, que se sostiene por encima de la hoja que est encima del papel. La
tinta se regar sobre el papel y la hoja, cuando se saca la hoja, la impresin de la hoja queda en el papel.
9. Tejidos
Con ayuda de las hojas de algunos rboles y plantas se pueden lograr hermosos recipientes. Consiga
plantas cuyas hojas sean largas y fuertes como las diversas variedades de palmas, especialmente cuando
estn secas, se tejen usando diferente tcnicas, ya sea macram o formando trenzas, luego ya tejidas se
van acomodando en circulo para hacer la vasija o para crear pequeos canastos, tapetes, marcos, etc.

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Manual GMA
Educacin Campestre

JUEGOS EN LA NATURALEZA Y PROYECTOS PARA EL SBADO

A la mayora de los jovencitos le gusta jugar. El instructor sabio usar este deseo para cultivar el inters en
la naturaleza. Para el futuro instructor, con mente creativa, hay muchos juegos que se pueden realizar.
El instructor del club de Conquistadores tendr muchas oportunidades en sbados para presentar muchas
cosas sobre la naturaleza a los miembros del club. Muchos juegos en la naturaleza son aptos para el
sbado o pueden ser fcilmente adaptados a un ambiente de sbado.
Algunos sienten que el estudio de la naturaleza es simplemente aprender muchos nombres. Pero muchas
actividades y juegos exitosos en la naturaleza pueden realizarse sin enfatizar nombres. Pruebe algunos de
los siguientes:
a. Mantener la Delantera
Al grupo que est caminando en un sendero se lo detiene en lugares convenientes donde el lder
dirige su atencin a algn objeto natural. Luego hace una pregunta al Conquistador que va
adelante. Si sabe la respuesta puede permanecer en la delantera, pero si no la sabe se va al
ltimo lugar. El grupo no debe ser mayor de quince personas.
b. Nmeros Secretos
Este es uno de los juegos en la naturaleza favoritos. El lder forma una senda con anticipacin con
las detenciones que quiera. Para los principiantes se deben colocar objetos simples al comienzo,
para que les sea ms fcil seguir el juego. En cada detencin se determina un nmero secreto. Al
final del juego el lder da el total de los nmeros secretos. Los que tienen las respuestas correctas
de cada detencin deben terminar con el mismo total. Es bueno recontar las diferentes
detenciones con el grupo, y quiz se puede tener la oportunidad para instruirlos respecto a
ciertos objetos que vieron en la senda. A continuacin las instrucciones:
La senda comienza. Este rbol es un almendro. El nmero secreto es igual al nmero de
ramas de este rbol. Encontrarn la siguiente nota en la base del rbol ms grande que
pueden ver al sur de este punto.
Este es un rbol de arce. Si la pulpa del fruto de este guayabo es blanca, el nmero
secreto es 10. Si la pulpa del fruto de este guayabo es rosa, el nmero secreto es 5.
Encontrarn la siguiente nota bajo la corteza de un tronco grande.
Continen hacia el sur a lo largo del sendero.
Cada anillo en el tronco indica un ao de crecimiento. Si el rbol tuvo ms de cincuenta
aos cuando fue cortado, el nmero es 20. Si el rbol tena menos de cincuenta aos
cuando lo cortaron, el nmero secreto es 10. Continen a lo largo del sendero y busquen
la siguiente nota cerca del primer charco de agua que encuentren.
c. Bsqueda del Tesoro Escondido
Este juego puede ser interesante e informativo. Se presenta una lista de hojas, insectos y otros
objetos especficos de la naturaleza a los participantes, o a los grupos pequeos, si se trata de un
club grande. Quienes participan tienen que ir al campo y encontrar los objetos de la lista. Habr
algunos artculos que deben ser recolectados, otros escuchados, y otros observados. Se puede
elaborar un sistema de puntaje en donde se d mayor puntaje a los objetos ms difciles de
encontrar. Este juego con frecuencia puede llevar de dos a cuatro horas.
d. Semana de la Creacin
Este juego se juega dividiendo a los jugadores en seis grupos, cada grupo representando a uno de
los das de la semana de la creacin. Cuando se d la seal, los grupos salen a recolectar
ejemplares de lo que se cre en el da que representan. Al momento indicado todos los grupos
regresan y comienzan con el grupo que representa al primer da de la creacin. Cada grupo
muestra sus ejemplares diciendo lo ms que puedan acerca de ellos y cmo encajan en la semana
de la creacin. Para das tales como el cuarto da de la creacin, donde no se puede traer al sol, la
luna y las estrellas, el grupo tendr que traer algunos objetos que se ven afectados por el sol, la
luna y las estrellas; por ejemplo, el sol es responsable del verde de las hojas. Para que todos
tengan la oportunidad de participar en el juego, es mejor si cada uno en el grupo tiene la
oportunidad de hablar y no as slo un representante.

214
Manual GMA
Educacin Campestre

e. Encuntrame
De cinco a veinticinco personas pueden jugar este juego. A cada miembro del grupo se le da una
lista de cosas que le gustara ver durante una caminata. Se pueden dar puntos por cada objeto,
dependiendo de la dificultad para el hallazgo. Los participantes pueden competir individualmente
o pueden formar grupos de cuatro o cinco, si hay suficientes participantes. Se debe poner una
restriccin en la distancia para prevenir que se alejen demasiado en la bsqueda de los objetos. El
lder debe quedar en el centro del campo y debe fijar un tiempo lmite. Con un silbato se llamar
a todos los participantes. Luego se cuenta el puntaje por grupos o individualmente.

215
Recreacin
Manual GMA
Recreacin

Entendemos que la recreacin tiene que ver con tres etapas diferentes, esas etapas dependen de la edad de la
persona participante y cada etapa est involucrada con la prxima.

Esas etapas son:

1. Un entendimiento de cmo el cuerpo humano funciona y el uso de la recreacin para desarrollar y


mantener el cuerpo en un estado saludable y eficiente.

2. El uso de ejercicios, deportes y actividades para desarrollar habilidades, coordinacin y


cooperacin, ya sea grupal o individual.

3. La bsqueda de intereses para mantener un estido de vida, llevando la persona a varias formas de
recreacin que puedan guiarles al gozo en la vida, tales como nadar o jugar golf.

Sin embargo, no es recreacin real si es egosta y no gua a un mejor entendimiento y a una relacin
ms cercana del hombre con Dios.

La recreacin es ese tiempo delicioso cuando los Cristianos


se comprometen en actividades donde disfrutan de la
vida. Las actividades recreacionales tienen las
caractersticas distintivas de desarrollarse en el tiempo
libre, son escogidas voluntariamente y son constructivas y
se disfruta de ellas. Hay una gran variedad de actividades
que se encierran en esta definicin. La recreacin da la
oportunidad de aadir balance a nuestras vidas. Si somos
sedimentarios la mayor parte del da, se ofrece tiempo
para actividades vigorosas. Si somos primariamente
activos, esto nos da la oportunidad para relajarnos. Si
estamos solos en nuestro trabajo, esto nos ofrece
oportunidades sociales, ofrece tranquilidad para el
inquieto. Es tambin una oportunidad para que las familias disfruten el tiempo juntas y para que los miembros
de la iglesia lleguen a conocerse mejor.

La recreacin se extiende desde el Edn a la Eternidad. Nuestros primeros padres tuvieron amplias
oportunidades de realizar actividades en el Jardn del Edn, sus actividades eran escogidas libremente,
eran constructivas y emocionantes. Imaginarlos de otra forma cambiara drsticamente el concepto que
tenemos del primer hogar del hombre. El cielo que esperamos habitar est tambin caracterizado por
actividades en el tiempo libre, voluntariamente escogidas, que son emocionantes y constructivas. Tenemos la
oportunidad nica en nuestras actividades recreacionales de desarrollar nuestros talentos al mantenernos
como modelos del Edn y del Cielo y ayudar a recrearnos y prepararnos para esos ambientes.

1. Filosofa de la recreacin

La adoracin tambin era parte integral del ambiente del Edn, en su reverencia, respeto, adoracin,
comunin y la devocin a Dios. El Sbado est dedicado a estos propsitos. Debemos ser cuidadosos de no
usar la recreacin como excusa para realizar actividades que perjudiquen estas relaciones especiales.
Debemos mantener nuestros momentos especiales para la adoracin y proveer tiempo para satisfacer nuestras
necesidades recreacionales.

La recreacin tiene un potencial nico para la iglesia organizada. Ofrece canales de servicio y ayuda a otros. Las
grandes bendiciones sern nuestras si servimos las necesidades de otros y nuestros intereses en la recreacin.
Tambin es un catalizador para la obra misionera.

Ha notado cun fcil es aceptar una invitacin para las actividades recreacionales y entonces testificar
la vida abundante en Cristo? La recreacin provee una avenida para el compaerismo tanto dentro como fuera

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Manual GMA
Recreacin

de la iglesia, con los no miembros. Provee oportunidades de enseanza con ejemplos vvidos de Cristianismo
aplicado. Las oportunidades para el ministerio son prevalentes en la recreacin, especialmente para influenciar
la juventud.

RECREACION CREATIVA Y TIL

El deber cristiano no solamente consiste en vivir y alcanzar xito vocacional sino aprender a vivir la vida
plenamente. La recreacin provee tal oportunidad al ofrecer avenidas para disfrutar la vida y ser creativo. La
recreacin debe ser disfrutada pero tambin es un tiempo para el enriquecimiento de la personalidad y para la
preparacin de una vida ms abundante. Alcanzar esto requiere un sentido de los valores y un sentido de
direccin.

La recreacin til persigue el desarrollo de aquellos talentos dados por Dios con los que una persona puede
glorificar a Dios. La verdadera recreacin desarrolla la energa del intelecto, fortalece los rganos fsicos y
refina y purifica el carcter. Un estilo de vida que incorpore estos principios bblicos de recreacin debe ser una
caracterstica del Cristiano. La recreacin por lo tanto es una parte vlida de la vida Cristiana. Cuando estos
principios se tomen en cuenta, la recreacin entonces se convierte en un tiempo emocionante cuando los
Cristianos desarrollan actividades para disfrutar de una vida abundante.

Hay una diferencia entre recreacin y diversin. La recreacin verdadera, como su nombre lo indica:
recreacin, tiende a fortalecer y a construir. Nos lleva lejos de las ocupaciones y cuidados
ordinarios, permite refrescar la mente y el cuerpo, y as nos habilita para retornar con nuevo vigor al
trabajo de la vida. La diversin, por otro lado, se busca para satisfacer un placer, y es
frecuentemente llevada al exceso, absorbe las energas que se requiere para realizar el trabajo y se
convierte en un estorbo para el xito verdadero de la vida. (Mensajes para los Jvenes P. 362)

RECREACION VERSUS DIVERSION

Desde la entrada del pecado a este mundo, Satans siempre ha provisto de falsificaciones a los ideales de
Dios. La diversin es la anttesis de la verdadera recreacin. Esto no incluye lo que comnmente se llama
placeres inocentes pero difiere de la recreacin en el rea de la motivacin para la participacin. Se glorifica
a s mismo, es buscada bsicamente por placer, tiende al exceso, niega los principios bblicos de la
mayordoma, confunde los sentidos de la juventud y promueve los deseos que llenan la mente con cosas que
atraen la muerte espiritual. (Ver tambin Mensajes para los Jvenes p. 38)

LA RECREACION PARA UN ESTILO DE VIDA

Algunas reas de la recreacin pueden desarrollarse para que se conviertan en parte de nuestro estilo
de vida, o forma de vida. Hay muchos, por ejemplo, que se ejercitan cada da.

Hay muchos tipos de recreacin al aire libre: viajes en canoa o botes, esqu en nieve, bicicleta,
caminatas y campamentos, montar a caballo, arquera, buceo, orientacin, natacin, gimnasia, tenis
de mesa, badminton, basquetbol, voleibol, softbol, y un sin nmero de juegos de valor recreacional y
de equipos.

Muchas personas desarrollan un hobbie o pasatiempo, sea al aire libre o no. Muchos
pasatiempos se convierten en buenos negocios. Aqu hay solo algunas de las muchas posibilidades:
fotografa, trabajos en madera, trabajos en metal, construccin de modelos a escala, trabajos
en pieles, pintura, cermica, dibujo y pintura, arreglo de flores, msica, escultura, coleccin de
estampillas, coleccin de monedas, coleccin de rocas, coser, tejer, bordar, reparacin de radio,
electrnica, cultura fsica, trabajos en pao lenci (fieltro), repostera, y as sucesivamente.

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Manual GMA
Recreacin

La cocina puede tambin ser un pasatiempo. De seguro ninguna otra habilidad es tan importante.
Puede ser divertido aprender a preparar platos atractivos que hagan agua la boca, y no solamente
poder contribuir a su felicidad futura sino tambin a ayudar a otras personas a acercarse a los ideales
de Dios.

Las actividades de tiempo libre pueden incluir aquellas cosas con las cuales se puede desarrollar una
forma de vida: mecnica de automviles, talleres, jardinera, albailera, soldadura, reparacin de
calzado, corte y confeccin, estilista, carpintera, etc.

Y, si los nios buscan hacer algo, y no pueden encontrar un esqu, un remo, o una mquina cortadora
de csped, o un bate y una pelota, o una oportunidad para desarrollar cualquiera de las cosas anteriormente
mencionadas, an queda algo muy agradable, que est siempre disponible: una buena caminata. Philip Wylie
escribe del caminar como una forma ideal de ejercicio, y un siglo antes que los Kennedy popularizaran esta
forma de ejercicio, Mrs. White escribi: no hay ejercicio que pueda sustituir la caminata. (Testimonios Vol.
3, p.78)

2. Tipos y Guas para una recreacin cristiana

Objetivo: Crear consciencia y compromiso de nuestras estndares adventistas sobre la recreacin.

Explicacin
Los participantes discutirn:

a) Tipos de recreacin Cristiana (caminatas, campamento, clubes deportivos, etc.)

b) Pruebas y lineamientos para la recreacin.

Tipos de actividades (la variedad es muy importante en la recreacin)

a. Excursiones, campamento, caminatas, etc.

b. Acuticas, navegacin, canotaje, etc

c. Ejercicios aerbicos, duos de tenis, etc.

d. Actividades de campo y pista.

e. Individuales: arquera, Gimnasia, bicicleta, etc.

f. En Equipo: basquetbol, voleibol, futbol, etc.

Pruebas bblicas y lineamientos para la recreacin

1. AYUDA LA RECREACIN A DESARROLLAR LA IMAGEN DE DIOS EN M?

Romanos 8:29 Porque a los que antes conoci, tambin presdetin para que fuesen hechos conformes a la
imagen de su Hijo, para que l sea el primognito entre muchos hermanos.

1 Juan 3: 2, 3 Muy amados, ahora somos hijos de Dios y an no se ha manifestado lo que habremos de
ser, pero sabemos que cuando l se manifieste seremos semejantes a l, porque le veremos como l
es. Y cualquiera que tiene esta esperanza en l, se purifica como l tambin es puro.

Glatas 4:19 Hijitos mos, que vuelvo otra vez a estar de parto por vosotros, hasta que Cristo sea formado en
vosotros.

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Recreacin

Glatas 2:20 Con Cristo he sido juntamente crucificado; y ya no vivo yo, sino que Cristo vive en m. Lo
que ahora vivo en la carne, lo vivo por la fe en el Hijo de Dios, quien me am y se entreg a s mismo
por M.

Efesios 5:14 Por eso dice: "Despirtate, T que duermes, y Levntate de entre los muertos, y te Alumbrar
Cristo!"

Hebreos 3:14 Porque hemos llegado a ser participantes de Cristo, si deveras retenemos el principio de
nuestra confianza hasta el fin

Filipenses 3:12-13 No quiero decir que ya lo haya alcanzado, ni que haya llegado a la perfeccin; sino que
prosigo a ver si alcanzo aquello para lo cual tambin fui alcanzado por Cristo Jess. Hermanos, yo mismo no
pretendo haberlo ya alcanzado. Pero una cosa hago: olvidando lo que queda atrs y extendindome a lo que
Est por delante, prosigo a la meta hacia el premio del supremo llamamiento de Dios en Cristo Jess.

2. ME CONVIERTE EN UN BUEN MAYORDOMO PARA EL?


1 Corintios 4:2 Ahora bien, lo que se requiere de los administradores es que cada uno sea hallado fiel

Filipenses 1: 10 Para que aprobis lo mejor, a fin de que seis sinceros e irreprensibles en el da de Cristo

Mateo 2:21 Entonces l se levant, tom al nio y a su madre, y entr en la tierra de Israel

Efesios 5:15, 16 Mirad, pues, con cuidado, cmo os comportis; no como imprudentes sino como prudentes,
redimiendo el tiempo, porque los das son malos.

3. ES BUENO PARA MI AUTO-DESARROLLO?


1 Corintios 6:19 O no sabis que vuestro cuerpo es templo del Espritu Santo, que mora en vosotros,
el cual tenis de Dios, y que no sois vuestros?

Filipenses 4:8 En cuanto a lo dems, hermanos, todo lo que es verdadero, todo lo honorable, todo lo justo,
todo lo puro, todo lo amable, todo lo que es de buen nombre, si hay virtud alguna, si hay algo que merece
alabanza, en esto pensad.

2 Corintios 10:11 Esto tenga en cuenta tal persona: Lo que somos en palabra por carta cuando
estamos ausentes, lo mismo seremos tambin en hechos cuando estemos presentes.

Colosences 1:10, 11 Para que andis como es digno del Seor, a fin de agradarle en todo; de manera que
produzcis fruto en toda buena obra y que crezcis en el conocimiento de Dios; y que seis fortalecidos con
todo poder, conforme a su gloriosa potencia, para toda perseverancia y paciencia.

4. LA PARTICIPACIN ME AYUDA EN MI AUTO-ESTIMA?


Mateo 22:36-39 Maestro, Cul es el gran mandamiento de la ley? Jess le dijo: Amars al Seor tu
Dios con todo tu corazn y con toda tu alma y con toda tu mente. Este es el grande y el primer
mandamiento. Y el segundo es semejante a l: Amars a tu prjimo como a ti mismo.

Romanos 8:14 Porque todos los que son guiados por el Espritu de Dios, stos son hijos de Dios

Lucas 12: 6, 7 No se venden cinco pajaritos por dos cuartos? Pues ni uno de ellos est olvidado
delante de Dios. Pero aun los cabellos de vuestra cabeza estn todos contados. No temis, ms valis
vosotros que muchos pajaritos.

Juan 1:9 Aqul era la luz verdadera que alumbra a todo hombre que vena al mundo.

5. ME AYUDAR A PREOCUPARME DE OTROS Y DE SUS NECESIDADES?


Mateo 25:40 Entonces el rey responder, en verdad os digo, lo que hiciste por uno de estos
hermanos mos, por m lo hiciste.

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Manual GMA
Recreacin

1 Corintios 10: 23-24 Todo me es lcito, pero no todo conviene. Todo me es lcito, pero no todo edifica. Nadie
busque su propio bien, sino el bien del otro.

Colosenses 4:5 Andad sabiamente para con los de afuera, redimiendo el tiempo.

Lucas 6:31 "Y como queris que hagan los hombres con vosotros, as tambin haced vosotros con ellos.

Filipenses 2:3, 4 No hagis nada por rivalidad ni por vanagloria, sino estimad humildemente a los
dems como superiores a vosotros mismos; no considerando cada cual solamente los intereses
propios, sino considerando cada uno tambin los intereses de los dems.

Efesios 6:24 La gracia sea con todos los que aman a nuestro Seor Jesucristo con amor inalterable.

6. MEJORAR O DAAR MI SALUD?


1 Corintios 3:16, 17 No sabis que sois templo de Dios, y que el Espritu de Dios mora en vosotros?. Si alguien
destruye el templo de Dios, Dios lo Destruir a l; porque santo es el templo de Dios, el cual sois vosotros.

Glatas 6:7 No os engais, Dios no puede ser burlado. Todo lo que el hombre siembre, eso mismo
cosechar.

7. SER UNA PIEDRA DE TROPIEZO PARA ALGUIEN MS?


1 Corintios 4:9 Porque me parece a m que Dios nos ha puesto como apstoles al final del proceso como
hombres condenados a morir en la arena. Somos hechos espectculos a todo el universo, a los ngeles y a los
hombres.

1 Corintios 8:9 Pero mirad que esta vuestra libertad no sea tropezadero para los dbiles.

Romanos 14:13, 17 As que, no nos juzguemos ms los unos a los otros, ms bien, determinad no poner
tropiezo, impedimento u obstculo al hermano. Porque el reino de Dios no es comida ni bebida, sino justicia,
paz y gozo en el Espritu Santo.

Hebreos 12:12,13 Por lo tanto, fortaleced las manos debilitadas y las rodillas paralizadas, y enderezad
para vuestros pies los caminos torcidos, para que el cojo no sea desviado, sino ms bien
sanado.

8. ES ADECUADO PARA EL TIEMPO EN QUE VIVO?


2 Pedro 3: 10-14 Pero el Da del Seor Vendr como Ladrn. Entonces los cielos pasarn con grande estruendo,
los elementos, ardiendo, sern deshechos, y la tierra y las obras que Estn en ella Sern consumidas. Ya que
todas estas cosas han de ser deshechas, qu clase de personas debis ser vosotros en conducta santa y
piadosa, aguardando y Apresurndoos para la venida del Da de Dios! Por causa de ese Da los cielos, siendo
encendidos, sern deshechos; y los elementos, al ser abrasados, sern fundidos. Segn las promesas de Dios
esperamos cielos nuevos y tierra nueva en los cuales mora la justicia. Por tanto, oh amados, estando a la
espera de estas cosas, procurad con empeo ser hallados en paz por l, sin mancha e irreprensibles.

Tito 2:11-13 Porque la gracia salvadora de Dios se ha manifestado a todos los hombres,
Ensendonos a vivir de manera prudente, justa y piadosa en la edad presente, renunciando a la
impiedad y a las pasiones mundanas, aguardando la esperanza bienaventurada, la Manifestacin de
la gloria del gran Dios y Salvador nuestro Jesucristo.

9. PERTENECE REALMENTE A ESTE MUNDO?


Mateo 6:24 Nadie puede servir a dos seores; porque aborrecer al uno y amar al otro, o se dedicar al uno y
menospreciar al otro. No podis servir a Dios y a las riquezas.

Romanos 12:1,2 As que, hermanos, os ruego por las misericordias de Dios que presentis vuestros
cuerpos como sacrificio vivo, santo y agradable a Dios, que es vuestro culto racional. No os conformis

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Recreacin

a este mundo; Ms bien, transformaos por la Renovacin de vuestro entendimiento, de modo


que comprobis Cul sea la voluntad de Dios, buena, agradable y perfecta.

Colosenses 3: 1, 2, 5 Siendo, pues, que habis resucitado con Cristo, buscad las cosas de arriba, donde Cristo
est sentado a la diestra de Dios. Ocupad la mente en las cosas de arriba, no en las de la tierra; Por lo tanto,
haced morir lo terrenal en vuestros miembros: Fornicacin, impureza, bajas pasiones, malos deseos y la
avaricia, que es idolatra.

Marcos 8:36, 37 Pues, de qu le sirve al hombre ganar el mundo entero y perder su alma? Porque,
qu dar el hombre en rescate por su alma?

1 Pedro 1:13-15 Por eso, con la mente preparada para actuar y siendo sobrios, poned vuestra esperanza
completamente en la gracia que os es Trada en la Revelacin de Jesucristo. Como hijos obedientes, no os
conformis a las pasiones que antes tenais, estando en vuestra ignorancia. Antes bien, As como aquel que
os ha llamado es santo, tambin sed santos vosotros en todo aspecto de vuestra manera de vivir.

Colosenses 2:20,21 Siendo que vuestra muerte con Cristo os separ de los principios elementales del
mundo, por qu, como si an vivieseis en el mundo, os sometis a ordenanzas como: "No uses, ni
gustes, ni toques"?

Efesios 5:8 Porque si bien en otro tiempo erais tinieblas, ahora sois luz en el Seor. Andad como hijos de luz!

Lucas 12:34 Porque donde est vuestro tesoro, all tambin estar vuestro Corazn

10. GLORIFICA A DIOS?


Mateo 5:16 As alumbre vuestra luz delante de los hombres, de modo que vean vuestras buenas obras y
glorifiquen a vuestro Padre que Est en los cielos.

1 Corintios 10:31 Por tanto, ya sea que comis o bebis, o que hagis otra cosa, hacedlo todo para la
gloria de Dios

Filipenses 1:27 Solamente procurad que vuestra conducta como ciudadanos sea digna del evangelio de Cristo,
de manera que sea que yo vaya a veros o que est ausente, oiga acerca de vosotros que estis firmes en un
mismo Espritu, combatiendo juntos y unnimes por la fe del evangelio.

Efesios 4:1 Por eso yo, prisionero en el Seor, os exhorto a que andis como es digno del llamamiento
con que fuisteis llamados.

LINEAMIENTOS DEL ESPIRITU DE PROFECIA PARA LA RECREACION

Las siguientes referencias se tomaron de Mensajes para los Jvenes

1. Puede invitar la presencia de Cristo? 370


2. Excita las pasiones bajas? 371
3. Le refresca y le eleva? 385
4. Molesta su consciencia? 385/6
5. Cmo influencia en otros? 386
6. Puede pedir la bendicin de Dios para ello? 386
7. Le gustara morir ah? 398
8. Le gustara encontrarse ah cuando Cristo venga? 398
9. Gasta el dinero como un buen mayordomo? 400

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Recreacin

LINEAMIENTOS DE RECURSOS

Se dan lineamientos para asistir a los pastores, lderes de jvenes, maestros de escuela y miembros en general,
para determinar formas aceptables y no aceptables de recreacin. Debe recordarse que stos son slo
lineamientos y que han sido desarrollados con base en principios bblicos y no deben ser usados aisladamente
sino en conjunto con la declaracin de filosofa sobre la recreacin. Estos son slo lineamientos, no principios.
Los principios de la recreacin estn basados en principios de la Palabra de Dios y del Espritu de Profeca, y
estn claramente definidos. Estos siempre deben ser llevados en la mente para determinar las formas
aceptables y no aceptables de recreacin. Por lo tanto, estos lineamientos deben ser usados como un proceso
de cierne una vez que los principios bblicos se hayan conocido y aceptado. Para determinar si una actividad
recreacional es o no es aceptable para un Cristiano, use el siguiente criterio: salud, tiempo, finanzas, influencia,
el evangelio, desarrollo personal; para evaluar cada actividad.

1. SALUD: Las acticidades recreacionales deben desarrollar al hombre en plenitud. No deben de daar
las habilidades fsicas ni mentales del individuo. Las actividades deben ser bien escogidas y ser libre de
peligro. El equipo debe estar en buen estado para uso y seguridad. El transporte si se necesita,
requiere ser cuidadosamente chequeado y la supervisin debe ser adecuada. Si hay una actividad
especializada, es necesario ver que los supervisores sealados tengan las calificaciones necesarias
para llevar a cabo sus deberes e instrucciones. Tal actividad entonces ayudar a construir y fortalecer
la salud del individuo, tanto fsica como mentalmente.

2. TIEMPO: Somos mayordomos del talento del tiempo que Dios nos ha dado. Las actividades
recreacionales deben ser escogidas sobre la base del uso apropiado de nuestro tiempo, y
tambin que el tiempo escogido sea el mejor tiempo para conducir la actividad. Llevar a cabo una
actividad aceptable para exceder o prolongarla hasta horas tardes y as infringir las leyes de la
temperancia y daar la salud, no sera un uso apropiado del tiempo. Por otro lado, se necesita dar
tiempo adecuado a la recreacin, lo cual har descansar la mente y el cuerpo y desarrollar la imagen
de Dios en nosotros en armona con los principios Bblicos.

3. FINANZAS: Debemos recordar que somos mayordomos de las finanzas que Dios nos ha dado. La
actividad escogida debe ser apropiada para nosotros en relacin con nuestro dinero. No debe de
desvirtuar el trabajo de Dios. La actividad recreacional es a veces aceptable, pero se convierte en
inaceptable si es cara y exclusiva para cierto grupo o exluye a algunos por el precio. No debe hacerse
distincin entre los que tienen y los que no tienen.

4. INFLUENCIA: Para determinar si una actividad recreacional es o no es aceptable, es necesario


determinar la influencia. Esto puede sonar muy difcil pero posiblemente es una de las reas ms
importantes. La influencia de la actividad escogida debe ser considerada por los espectadores y los
participantes, el lenguaje, vestido de la persona participante y en la misin de la iglesia. Todo necesita
ser considerado en su impacto. El resultado acumulativo de una continuidad de la actividad necesita
tener en mente. Debe dar crdito y no deshonor a la familia, la iglesia, Dios, la comunidad y a los
amigos. Nunca debe ser una piedra de tropiezo, sino una piedra que ayude a alguien a dar un paso
hacia algo ms grande. Debe enfatizar los valores Cristianos. No debe fomentar el inters en el mal.
No debe hacerse sin atractivo o minimizar la seriedad del pecado.

5. EVANGELIO: El evangelio y la misin de la iglesia siempre deben ser llevados en mente por
aquellos que participan en todas las actividades. Las actividades recreacionales escogidas deben
tener un impacto en las vidas de los individuos para que desarrollen la imagen de Dios y en el gozo y
felicidad de la asociacin y del compaerismo que permita el reinado completo del Espritu Santo en el
corazn humano. Esto es un rea muy sensible pero es fundamental para la eleccin de la recreacin.
Algunas preguntas deben hacerse sobre la actividad: Puedo pedir la bendicin de Dios sobre ella?
Incrementar o disminuir la voz de la consciencia? Afectar mi responsabilidad hacia Dios o hacia
mi prjimo? En otras palabras, crear apata? Est prohibida expresamente por Dios? Afectar
mi fuerza moral? Afectar mi deseo de orar y estudiar la Biblia? Afectar mi sensibilidad hacia el

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Recreacin

pecado? Las actividades escogidas de esta forma motivarn el gozo Cristiano y el entusiasmo y
una paz verdadera. Entonces alcanzarn sus objetivos espirituales apropiados.

6. DESARROLLO: Las actividades recreacionales pueden ser


escogidas sobre la base del desarrollo cultural, refinamiento,
creatividad, valor propio y desarrollo social. La eleccin no
debe ser egosta sino sensible a las necesidades de los dems,
y muchas veces ayudar a desarrollar relaciones entre las personas.

Estos son los tamices para determinar si la actividad es aceptable o


no aceptable. Si han pasado estas pruebas, existen tambin algunos
tamices y lineamientos generales.

a. ACEPTABILIDAD: Esto es, aceptable para la comunidad religiosa. Necesita ser organizada o
espontnea? Es una actividad aceptable en la cultura y comunidad en la cual vivo? Debe notarse que
una actividad que parezca adecuada para un individuo, por varias razones no es siempre aceptada
para el resto de la corporacin?

b. BALANCE: Debe haber un balance al utilizar los talentos del grupo o del individuo que Dios ha dado a
cada uno. Se necesita balance para mantener los juegos o actividades activos y sedentarios.

c. AMBIENTE: Necesitamos ser sensibles con los ms dbiles dentro del grupo y tener en cuenta
que hay que enfatizar el sentido competitivo para que todos participen y disfruten.

d. RECURSOS: De cules recursos se dispone? Tienen que ser comprados o estn disponibles ya? Son
suficientes las habilidades del grupo o el individuo para llevar a cabo la actividad planeada?

e. POTENCIAL DE RIESGO: Hay algn peligro fsico, mental o espiritual para los participantes?

f. LEGALIDAD: Es legal? Hay peligro inherente o cualquier de los miembros o participantes corre
algn riesgo? Est el grupo apropiadamente asegurado?

g. LLEVAR A CABO LA ACTIVIDAD: Cules son los resultados de la actividad? Debe ser llevada a cabo
en otra rea o en otro tiempo y sera an apropiada? Sera beneficiosa a largo plazo para el individuo
o para la iglesia? Tiende al exceso o podra ser en detrimento del individuo?

Principios Bblicos sobre Recreacin:


Comit de Recreacin de la Divisin del Sur del Pacfico 1983.

3. Nuevos juegos y deportes

Objetivos:

Hacer que los participantes estn conscientes de la necesidad de descubrir, aprender y usar nuevos juegos y
deportes.

Explicacin:

Los nuevos juegos y deportes sern explicados y demostrados a los participantes por el instructor, es
importante tener el material necesario antes de comenzar con el programa.

El lder necesitar proveer una lista de nuevos juegos y deportes para el grupo. Como el ttulo lo indica,
se deben ensear nuevos juegos y deportes con los muchachos que usted dirige. Aqu slo algunos ejemplos.
La idea es que los juegos no sean los mismos en cada reunin, y que los muchachos se diviertan.

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Manual GMA
Recreacin

1. El facilitador escoge una cierto nmero de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase
en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe te quiero en un pedazo de papel y
mucho en otro. (El nmero de pedazos de papel debe ser el mismo que el nmero de
participantes en el grupo.) a la mitad de los participantes se les dan las frases primeras y las frases
segundas se doblan y se ponen en un sombrero. Cada participante toma un pedazo de papel del
sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase.

2. Todos se ponen de pie y forman un crculo. El facilitador empieza actuando una accin. Cuando la
persona a su derecha dice su nombre y le preguntaQu ests haciendo? esa persona responde
que est haciendo algo completamente diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta
nadando y dice Me estoy lavando el pelo. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene
que simular lo que el facilitador dijo que estaba hacienda (lavndose el pelo), mientras dice que
est haciendo algo completamente diferente. Contine alrededor del crculo hasta que todos
hayan tenido un turno.

3. De pie los participantes forman un crculo y se toman de las manos. Manteniendo las manos
unidas, se mueven en cualquier direccin que ellos quieran, torcindose y voltendose para crear
un nudo. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas

http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&langpair=en|es&u=http://www.youthwork-
practice.com/outdoor-indoor-games-collection.html

http://ascprofesional.blogspot.com/search/label/Dinamicas%20de%20Grupo%20Canciones

http://www.marianistas.org/juegos/juegos1.pdf

225
Manual GMA
Reconocimientos

El presente manual fue compilado utilizando los manuales:

Premio al Liderazgo de Conquistadores Pathfinder Leadership Award (PLA).

Gua Mayor Mster Ministerio Joven Divisin Sudamericana.

Manual para dirigentes de Conquistadores del Departamento de Ministerio de la iglesia de la Divisin


Interamericana.

Por:

Araceli Edith Alonso Mndez, Juan Carmelo Morales Santiago.

Colaboradores:

Juan Carmelo Morales Alonso, Imelda Isabel Luis Miss, , Lic. Omar Quiroz Morales, Lic. Jairo Antonio
Santiago Morales, Jenny Edith Morales Alonso, Mercedes Morales Cruz, Ing. Hiram Quiroz Morales.

Gracias a nuestro Dios porque nos dio el tiempo, la salud y ha llenado nuestras vidas de ricas
experiencias con los jvenes, las cuales podemos transmitir en este manual. A Emerson Flix Morales
Alonso por su paciencia al verme trabajar tantas horas.

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