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ANCIENT TERRIBLE THINGS

REGLAS DE JUEGO V0.25.6.3

La historia de aquella expedicin maldita


est rodeada de rumores apenas susurrados.

Un grupo de aventureros partieron en un bote


a un ro en lo ms profundo de una remota jungla,
en una desesperada bsqueda de gloria y fortuna.

El destrozado diario del nico superviviente


que supuestamente contena fantsticos bocetos
de ancestrales secretos y terribles cosas despertadas
fue pronto relegado a un incinerador del sanatorio

OBJETIVO DEL JUEGO

En Ancient Terrible Things (Terribles Cosas Ancestrales) sers un intrpido


aventurero que se adentra en el ro de una oscura jungla en busca de Secretos
Ancestrales. Ganar el jugador que haya conseguido el mayor nmero de Secretos
Ancestrales cuando el Evento Innombrable marque el final del juego.

DESCRIPCIN DEL JUEGO

Cada turno, tendrs que viajar a una Fatdica Localizacin donde tendrs que superar
un Encuentro Ominoso si deseas conseguir Secretos Ancestrales. Para lograrlo usars
una combinacin de dados, marcadores y cartas. Si no superas el Encuentro,
desatars Cosas Terribles, que te perjudicarn al final del juego. Despus del
Encuentro, tendrs que volver a la Estacin de Intercambio, donde podrs comprar
cartas de Botn que te ayudarn en tu bsqueda de Secretos
COMPONENTES

5 x Dados verdes (Bsqueda) - "Focus dice"


1 x Dado amarillo (Suerte) - "Luck die"
1 x Dado rojo (Pnico) - "Panic die"

30 x Marcadores de Tesoro (amarillo) - "Treasure tokens"


30 x Marcadores de Bsqueda (verde) - "Focus tokens"
30 x Marcadores de Coraje (prpura) - "Courage tokens"
30 x Marcadores de Proeza (azul) - "Feat tokens"
12 x Marcadores de Cosas Terribles Terrible Things
36 x Cartas de Encuentros Ominosos Ominous Encounter
32 x Cartas de Proeza - "Feat cards"
24 x Cartas de Botn - "Swag cards"
1 x Carta de Mapa
4 x Cartas de Escenario
4 x Guas de Referencia Rpida / Cartas de Personaje
1 x Tablero de Juego
1 x Libro de Reglas
4 x Fichas de Madera de Personaje Pawn
DESCRIPCIN DE LOS COMPONENTES

Personajes
Hay cuatro fichas de Personaje en el juego que sirven para indicar la posicin de cada
jugador en el tablero.

Recursos

Hay cuatro tipos de recursos en el juego, que se usan para ayudarte a superar
Encuentros, adquirir y comprar recursos, y jugar ciertas cartas. Se representan
mediante diferentes marcadores:

Los Marcadores Verdes de Bsqueda se gastan para volver a lanzar un slo dado, lo
que aumenta tus posibilidades de superar con xito un Encuentro, o de Adquirir
Recursos.

Los Marcadores Amarillos de Tesoro se gastan para comprar valiosas cartas de


Botn en la Estacin de comercio.

Los Marcadores Prpura de Coraje se gastan para superar de inmediato un


Encuentro, sin miedo a desatar una Cosa Terrible.

Los Marcadores Azules de Proeza se gastan para jugar cartas de Proeza.

Dados

Hay tres tipos de dados en el juego, que se lanzan para superar Encuentros y adquirir
recursos.

Los Dados Verdes de Bsqueda, se lanzan siempre durante un Encuentro. Se


pueden re-lanzar todos hasta dos veces, o gastar marcadores verdes de Bsqueda
para lanzar slo tantos dados como marcadores gastados.

Los Dados amarillos de Suerte, se lanzan como los dados verdes de Bsqueda,
excepto que no gastan marcadores de Bsqueda para volverlos a lanzar por separado.

Los Dados Rojos de Pnico no se pueden volver a tirar ni usando marcadores de


Bsqueda ni cartas que permitan repetir tirada.

Marcadores de Cosas Terribles

Los Marcadores de Cosas Terribles se toman de la Ruta de Expedicin cuando un


personaje no supera un Encuentro. Los Marcadores de Cosas Terribles tienen un valor
de penalizacin entre cero y tres, que se resta del total de puntos de Secretos
Ancestrales del jugador al final del juego. Cuando la ltima Cosa Terrible se libera de
la Ruta, el juego acaba de inmediato.

Tipos de Cartas

Botn ("Swag")
Las Cartas de Botn representan equipo y herramientas que tu personaje puede usar
en su bsqueda de Secretos. Cada Carta de Botn muestra su coste en marcadores de
Tesoro (1) y el beneficio de tenerla (2). Algunas cartas de Botn tambin pueden
proporcionar Secretos Ancestrales.
Proezas ("Feat")
Las cartas de Proeza representan el liderazgo, habilidad, o astucia de tu personaje.
Las cartas de Proeza cuestan marcadores de Proeza para poder jugarlas (1); su efecto
al ser jugadas es inmediato, y se colocan en su pila de descartes. Cuando se acaba el
mazo de Proezas, se crea uno nuevo barajando la pila de descartes.

Encuentros Ominosos
Las cartas de Encuentro representan peligros y trampas de la jungla, hombre, bestia u
otros. Se reparten desde el mazo de Encuentros a los espacios adyacentes a las
Localizaciones del tablero. Se dividen en cuatro Tipos de Encuentro, cada uno
aportando un tipo de recurso diferente a la Localizacin:

Peligro (marcador de Bsqueda) - La jungla est llena de trampas y peligros mortales


para los incautos.
Villano (marcador de Proeza) - Donde habitan los poderes del mal, habr gente
buscando obtener beneficios de ellos.
Artefacto (marcador de Tesoro) - Objetos misteriosos que pueden ser descubiertos
en lugares olvidados.
Horror (marcador de Coraje) - Teme por tu cordura; estos son Encuentros con cosas
que no son de nuestro mundo.

Cada carta muestra el Tipo de Encuentro (1), la combinacin de dados necesaria para
superar el Encuentro (2), y el valor de Secretos Ancestrales de la carta cuando se
punte (3)

Cartas de Escenario
Cada carta de Escenario describe cuantos dados se pueden usar para Adquirir
Recursos, si dichos dados no se usaron antes para superar el Encuentro.

Cartas de Logros
Las cartas de Logros proporcionan una recompensa al alcanzarse una condicin de
juego concreta, y estn disponibles para cualquier jugador. Sin embargo, si otro
jugador supera al actual poseedor del logro, puede robrselo. Las condiciones para
reclamar y robar cada logro en particular se describen en la propia carta. Algunas
cartas de Botn cuentan para un Encuentro particular.

El Mapa
El jugador con la carta de Mapa es siempre el primero en la ronda. Adems, el Mapa
vale 1 punto al final del juego.
PREPARACION DEL JUEGO

Tablero de Juego
Coloca el tablero en el centro de la zona de juego, al alcance de todos los jugadores.

Encuentros Ominosos
Lo primero es preparar el mazo de Encuentros Ominosos.

Separa las 36 cartas de Encuentro en 3 mazos, cada uno segn el color del reverso:
rojo, naranja y verde. Separa cada mazo por separado, y luego quita de cada uno de
ellos tantas cartas como se indique segn el nmero de jugadores:

4 Jugadores: Todas las cartas.


3 Jugadores: Quitar 2 cartas de cada mazo (quedan 30 cartas de Encuentro).
2 Jugadores: Quitar 4 cartas de cada mazo (quedan 24 cartas de Encuentro).

Tras quitar las cartas indicadas (si es necesario) y devolverlas a la caja, se colocan los
mazos de forma que queden abajo las rojas, encima las naranjas, y las verdes arriba
del todo, colocando el mazo resultante en el lugar indicado del tablero.

Vete poniendo cartas de dicho mazo de Encuentros en los lugares numerados de cada
Localizacin Fatdica, boca arriba, de la numeracin ms baja a la ms alta.

Coloca los Marcadores indicados en cada carta de Encuentro al lado de cada


Localizacin. .

Botn ("Swag")
Baraja todas las cartas de Botn y pon tres boca arriba en los huecos de la Estacin de
Comercio. (3)
Coloca el mazo de Botn en su lugar marcado del Tablero. (4)

Proezas ("Feats")
Baraja las cartas de Proeza. Coloca el mazo de Proezas en su lugar marcado del
Tablero (5). Da la vuelta a la primera carta y sitala al lado del mazo para indicar que
es la primera carta de la pila de descartes de Proezas (6).

Dados y Marcadores
Coloca los 5 dados verdes de Bsqueda en el medio del tablero.
Coloca todos los dems marcadores y dados sobre la mesa al alcance de los
jugadores.

Ruta de Expedicin
Baraja todos los marcadores de Cosas Terribles y colcalos en la Ruta de Expedicin
en orden ascendente, dependiendo del nmero de jugadores:

4 jugadores: 13 marcadores de Cosas Terribles


3 jugadores: 10 marcadores de Cosas Terribles
2 jugadores: 7 marcadores de Cosas Terribles

Fichas
Coloca todas las fichas de personaje de todos los jugadores en el bote y el resto de
fichas de vuelta en la caja.

Jugadores
Todos los jugadores empiezan el juego con un marcador de cada tipo y 3 cartas de
Proezas. Adems, cada jugador tendr una copia de la carta de Escenario y la Gua de
Referencia Rpida. Si algn jugador se ha enfrentado a verdaderos horrores
Ancestrales de lejanos lugares en la vida real, el que pueda demostrar que lo ha hecho
ms recientemente empezar con la carta de Mapa, con lo que ser el primer inicial. Si
nadie se pronuncia, lanza un dado para decidir quin tendr el Mapa.

Escenario (Scenario cards)


Las cartas de Escenario suministradas con el juego tienen dos caras diferentes, que
representan respectivamente la modalidad fcil o difcil del juego. Tras decidir cual se
usar, todos los jugadores situarn su carta mostrando la misma dificultad.
DESCRIPCION DEL TURNO
Ancient Terrible Things se desarrolla a lo largo de una serie de turnos. El jugador que
tiene el Mapa en la ronda actual empieza el primer turno. Cada jugador realiza su
turno al completo antes de que empiece el turno del siguiente jugador. El juego
contina en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan
completado su turno, con lo que finaliza la ronda. El juego termina de inmediato si el
mazo de Encuentros se acaba o si la ltima Cosa Terrible se quita de la Ruta de
Encuentros en la Fase de Cosas Terribles.

Turno
La estructura de un turno es como sigue:

1. Fase de Rumores
2. Fase de Exploracin
3. Fase de Desesperacin
4. Fase de Encuentros
5. Fase de Cosas Terribles
6. Fase de Intercambios
7. Fase de Refresco

1. Fase de Rumores

Realiza esta Fase cuando todas las Localizaciones estn sin Encuentros.

Reparte cartas boca arriba del Mazo de Encuentros en las casillas numeradas
de cada Localizacin, de menor a mayor.
Colocada en cada Posicin el marcador que coincida con el Tipo de Encuentro
mostrado en cada carta recin colocada.
Si no quedan cartas en el Mazo de Encuentros, el juego termina
inmediatamente; consulta la seccin de El Evento innombrable.

(grfico)
Ejemplo: Bad Egg se aade a Yawning Chasm, y se aade un marcador de Coraje
a la Localizacin, como se indica en el icono de Horror de la carta.

2. Fase de Exploracin

Mueve tu personaje a una Localizacin activa (que tenga una carta de


Encuentro)
Toma todas las Marcadores de dicha localizacin y ponlas en tu reserva.
Puedes realizar la Accin especial mostrada en dicha Localizacin (mira la
Seccin de Acciones de Localizacin o la Tabla de Referencia Rpida para los
detalles de esos efectos).

(grfico)
Ejemplo: El Jugador 1 se mueve a Yawning Chasm (1), y toma un marcador de Coraje
(2). Luego tiene la opcin de realizar la Accin de la Localizacin (3), que le permitira
desbloquear un Secreto Ancestral en otra Localizacin, usando Marcadores de Coraje.

3. Fase de Desesperacin
Puedes gastar tantas Marcadores de Coraje como el valor de Secretos Ancestrales de
la carta de Encuentros en tu Localizacin actual para realizar un Acto Desesperado. Si
lo haces, superas el Encuentro inmediatamente, y lo colocas en tu pila de puntuacin.

(ejemplo grfico)
Ejemplo: El Jugador 1 puede gastar 8 Marcadores de Coraje para realizar un Acto
Desesperado y superar de inmediato el Encuentro Book of Unspeakable Truth y
aadirlo a su pila de puntuacin.

4. Fase de Encuentros

En la Fase de encuentros, lanzars dados y usars sus combinaciones para superar tu


Encuentro actual y/o adquirir recursos dependiendo de la carta de Escenario. Si
superar el Encuentro, aades su valor de Secretos Ancestrales a tu puntuacin
llevndote la carta de Encuentro. Si no lo superas, liberas una Cosa Terrible en la Fase
siguiente.

Lanzando los dados

Lanza los cinco dados verdes de Bsqueda. Puedes re-lanzaros hasta dos veces ms;
cada vez, o bien lanzas los cinco dados, o bien gastas un Marcador de Concentracin
por cada dado que quieras re-lanzar de forma individual.

Antes o despus de re-lanzar puedes hacer, en cualquier orden y tantas veces como
quieras:
Realizar una Proeza: Juega una carta de Proeza de tu mano, pagando los
Marcadores de Proeza indicados de tu reserva. Su efecto se resuelve de
inmediato y se descartan. Si no se puede realizar la accin indicada, no tiene
efecto.
Usar Equipo: Exhausta (gira) una de tus cartas de Botn para usar su efecto,
pagando su coste, si lo hubiera. Esta accin slo se aplica a las cartas de Botn
que especifican que se exhaustan al usarse.

Gastando los dados

Tras acabar de lanzar los dados, puedes gastar las combinaciones para adquirir
recursos de la carta de Escenario o superar la carta de Encuentro. No puedes volver a
re-lanzar ningn dado. Puedes realizar las siguientes acciones hasta que no puedas o
no quieras agrupar ninguna otra combinacin de dados:

Selecciona dados que coincidan con la combinacin mostrada en la carta de


Encuentros. Quita esos dados del tablero y supera el Encuentro, aadiendo la
carta de Encuentro y su Secreto Ancestral a tu pila de puntuacin.
Selecciona dados que coincidan con la combinacin mostrada en la carta de
Escenario. Quita esos dados del tablero y reclama los recursos especificados
en la carta de Escenario.

(Barra Lateral)
Combinaciones de Dados
Las cartas de Encuentro y Escenario muestran combinaciones particulares de dados,
que vienen en cuatro tipos:
Nmeros Altos (un solo dado con el valor mnimo a sacar)

Pareja de dados mostrando el mismo nmero (hay que sacar en dos dados el mismo
valor, igual o superior al indicado)

Bloques de tres o ms dados mostrando el mismo nmero (esa es la cantidad de


dados a sacar con el mismo valor, igual o superior al mostrado)

Secuencias de tres o ms dados seguidos (empezando desde el valor indicado o


superior)

Estas cartas muestran tambin el valor mnimo de dados requeridos para la


combinacin, por ejemplo:

(grfico mostrando tres dados con un valor 4)

Representa una combinacin que se puede superar con tres dados (o ms) mostrando
4, 5 o 6.

Has de completar cada combinacin por separado, sacando del tablero los dados
usados para completarla. Los valores mostrados no se pueden combinar ni separar.
Las secuencias y bloques pueden ser de tres, cuatro, cinco, o ms dados.

Cuando completas una combinacin de dados mostrada en la carta de Escenario,


pones en tu reserva tantos marcadores del recurso como dados hayas usado en la
combinacin (por ejemplo, en el Escenario I, una secuencia de cuatro dados te dar
cuatro marcadores de Coraje, si la secuencia fuera de cinco dados te dara cinco
marcadores de Coraje, etc)

Ejemplo de la Fase de Encuentros:

a) El Jugador 1 se enfrenta a un Encuentro Ominoso con el Coronel, usando la carta


de Escenario I.
Al inicio del Encuentro, lanza los cinco dados verdes de Bsqueda, con un resultado
de:
b) Para superar el Encuentro con el Coronel, necesita cuatro dados, cada uno
mostrando un 5 o superior. Decide tentar a la suerte y vuelve a tirar los cinco dados,
con un resultado de:

c) En su ltima tirada, gasta 2 marcadores de Bsqueda, para re-lanzar el 1 y el 3,


para el resultado final de:

d) Gasta el dado que muestra un 5 para adquirir 1 marcador de Tesoro, tal como se
indica en la carta de Escenario I, y usa los dados 5+5+5+6 para superar al Coronel y
obtener su Secreto Ancestral, aadindolo a su pila de puntuacin. No le quedan ms
dados, con lo que finaliza el Encuentro.

5. Fase de Cosas Terribles

Si fallas al intentar superar un Encuentro, liberas una Cosa Terrible. Descarta la


carta de Encuentro en el espacio del Diario (Journal) del Tablero, y toma el
marcador de Cosa Terrible de menor valor de la Ruta de Expedicin.
Si era el ltimo marcador de la Ruta, el juego acaba de inmediato: consulta la
seccin del Evento Innombrable.

6. Fase de la Estacin de Intercambio

Mueve tu Personaje a la Estacin de Intercambio.


Puedes comprar todas las cartas de Botn que quieras, pagando su coste en
marcadores de Tesoro.
Cada vez que compres una carta, ocupa su posicin moviendo todas las
dems una posicin a la derecha, y luego pon la carta superior del mazo de
Botn en la posicin de ms a la izquierda. Si no compras ninguna carta, pon la
carta de ms a la derecha de la Estacin de Intercambio en la parte de abajo
del mazo de Botn, mueve todas las cartas una posicin a la derecha, y luego
pon la carta superior del mazo de Botn en la posicin de ms a la izquierda.

7. Fase de Refresco

Roba cartas de Proeza del mazo hasta que tengas tres cartas en tu mano.
Pon al derecho todas las cartas de Botn giradas (exhaustas).
Tu turno ha finalizado. Si todos los personajes estn en la Estacin de
Intercambio, la ronda ha finalizado. Si el mazo de Encuentros est vaco, el
juego termina de inmediato: consultar la seccin del Evento Innombrable.

(EJEMPLO DE USO DE DADOS) DIAGRAMA A PGINA COMPLETA


EL EVENTO INNOMBRABLE

El Evento Innombrable es el final de juego, donde el nico ganador del juego sobrevive
y del resto de jugadores nunca se volver a saber nada.
El Evento Innombrable ocurre cuando se cumple cualquiera de estas condiciones:

Se saca el ltimo marcador de Cosas Terribles de la Ruta de Expedicin


durante la Fase de Cosas Terribles.
Se saca la ltima carta de Encuentro del tablero y no hay ms cartas de
Encuentro en el mazo para aadir en la Fase de Rumores.

Cada jugador cuenta el valor total de todos los Secretos Ancestrales en su pila de
puntuacin, que incluye:
Cartas de Encuentro superados
Cartas de Botn con valor de Secretos
Cartas de Logros
El Mapa

Luego cada jugador resta el valor total de Marcadores de Cosas Terribles que tenga en
su reserva, para que tener el total final.

El ganador del juego es el jugador con el total ms alto. En caso de empate, primero
se compara el total de Cosas Terribles, ganando el que tenga menos. Si continua el
empate, se compara el total de Marcadores de Coraje y gana el jugador que ms
Coraje tenga.

ACCIONES DE LOCALIZACION

Hay seis Localizaciones Fatdicas en el Tablero, cada una asociada a una Accin de
Localizacin nica, como sigue:

Yawning Chasm (Abismo Enorme)


Cuando pones a tu personaje en Yawning Chasm, puedes gastar tantos marcadores
de Coraje como valor de Secretos Ancestrales tenga una carta de Encuentro en
cualquier localizacin y aadir dicha carta a tu pila de puntuacin, pero descartando
todos los marcadores que hubiera en aquella localizacin. Luego puedes enfrentarte al
Encuentro de Yawning Chasm incluso si usaste la accin.

Ghastly Gorge (Barranco Fantasmal)


Cuando pones a tu personaje en Ghastly Gorge, puedes descartar cualquier cantidad
de cartas de Proeza de tu mano y coger del mazo tantas como te descartaras.

Crumbling Ruin (Ruina Decrpita)


Cuando pones a tu personaje en Crumbling Ruin, puedes intercambiar cualquier
cantidad de marcadores de un recurso de tu reserva por marcadores de otro recurso
distinto de otro jugador, excepto marcadores de Cosas Terribles.

Accursed Shrine(Santuario Maldito)


Cuando pones a tu personaje en Accursed Shrine, puedes aadir a tu reserva un
marcador de Tesoro o de Coraje.

Rusted Gunsloop(Tronera Oxidada)


Cuando pones a tu personaje en Rusted Gunsloop, puedes aadir a tu reserva un
marcador de Bsqueda o de Proeza.

Sinister Chateau (Castillo Siniestro)


Cuando pones a tu personaje en Sinister Chateau, gana el Mapa. En la siguiente
ronda sers el jugador inicial.

Crditos

Diseo de Juego de Simon McGregor


Diseo Artstico y Grfico de Rob van Zyl
Escrito por Rob van Zyl, Simon McGregor, John Dunning, Anthony Silverston
Edicin de Reglas de Anthony Silverston, Simon McGregor, Rob van Zyl, Kevin Colville
Garanta y Edicin de Copias por Josh Yearsley.
Desarrollo de Juego por Simmy Peerutin, Paul van Kan, Anthony Silverston, Kevin
Colville, Rob van Zyl.
Arte Conceptual de Paul Painting, Sky Penderis, Juan Coleman.
Versin Espaola por Ed Gorende y Ana Beln Barrera.

Playtesters de v0.1 a v0.20: Anthony Silverston, Danelle Foerie, Tanya Surtess, Rob
Murray, Q & Margo, Simmy Perrutin, Adhil Patel, Jono, Thomas, Marvin Hsaio, Simon
Cross, Neil Muller, Jeremy Thurgood, Kevin Colville, Richard Breese, Paul Painting,
Tom Schwarer, Margaret Jack, Dianne Making, Colin Payne, Kane Croudace, Sevi
Spanoudi, Kate Ball, Simon Atwell, Robyn Ormond, Julia Ormond , Ed Ormond and
Cam, JP Smith, Graeme from Digital Sushi.co.za et al, Claire Rivera, Jackie Sargent,
Paul van Kan, Abhaya Goldberg, Priya Forster, Julia, Gavin Williams, Nathaniel Virgo,
Mike Beaton, Greg Cheetham-Slade, Catherine Hill, Stefan Wessels , Dom Touwen,
Hillary Murdock, y muchos otros.
Gracias a nuestros amigos y familiares por su apoyo, y a la maravillosa gente del
Sudeste asitico, del pasado y del presente, por su inspiracin sin lmite.

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