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Cada turno, tendrs que viajar a una Fatdica Localizacin donde tendrs que superar
un Encuentro Ominoso si deseas conseguir Secretos Ancestrales. Para lograrlo usars
una combinacin de dados, marcadores y cartas. Si no superas el Encuentro,
desatars Cosas Terribles, que te perjudicarn al final del juego. Despus del
Encuentro, tendrs que volver a la Estacin de Intercambio, donde podrs comprar
cartas de Botn que te ayudarn en tu bsqueda de Secretos
COMPONENTES
Personajes
Hay cuatro fichas de Personaje en el juego que sirven para indicar la posicin de cada
jugador en el tablero.
Recursos
Hay cuatro tipos de recursos en el juego, que se usan para ayudarte a superar
Encuentros, adquirir y comprar recursos, y jugar ciertas cartas. Se representan
mediante diferentes marcadores:
Los Marcadores Verdes de Bsqueda se gastan para volver a lanzar un slo dado, lo
que aumenta tus posibilidades de superar con xito un Encuentro, o de Adquirir
Recursos.
Dados
Hay tres tipos de dados en el juego, que se lanzan para superar Encuentros y adquirir
recursos.
Los Dados amarillos de Suerte, se lanzan como los dados verdes de Bsqueda,
excepto que no gastan marcadores de Bsqueda para volverlos a lanzar por separado.
Tipos de Cartas
Botn ("Swag")
Las Cartas de Botn representan equipo y herramientas que tu personaje puede usar
en su bsqueda de Secretos. Cada Carta de Botn muestra su coste en marcadores de
Tesoro (1) y el beneficio de tenerla (2). Algunas cartas de Botn tambin pueden
proporcionar Secretos Ancestrales.
Proezas ("Feat")
Las cartas de Proeza representan el liderazgo, habilidad, o astucia de tu personaje.
Las cartas de Proeza cuestan marcadores de Proeza para poder jugarlas (1); su efecto
al ser jugadas es inmediato, y se colocan en su pila de descartes. Cuando se acaba el
mazo de Proezas, se crea uno nuevo barajando la pila de descartes.
Encuentros Ominosos
Las cartas de Encuentro representan peligros y trampas de la jungla, hombre, bestia u
otros. Se reparten desde el mazo de Encuentros a los espacios adyacentes a las
Localizaciones del tablero. Se dividen en cuatro Tipos de Encuentro, cada uno
aportando un tipo de recurso diferente a la Localizacin:
Cada carta muestra el Tipo de Encuentro (1), la combinacin de dados necesaria para
superar el Encuentro (2), y el valor de Secretos Ancestrales de la carta cuando se
punte (3)
Cartas de Escenario
Cada carta de Escenario describe cuantos dados se pueden usar para Adquirir
Recursos, si dichos dados no se usaron antes para superar el Encuentro.
Cartas de Logros
Las cartas de Logros proporcionan una recompensa al alcanzarse una condicin de
juego concreta, y estn disponibles para cualquier jugador. Sin embargo, si otro
jugador supera al actual poseedor del logro, puede robrselo. Las condiciones para
reclamar y robar cada logro en particular se describen en la propia carta. Algunas
cartas de Botn cuentan para un Encuentro particular.
El Mapa
El jugador con la carta de Mapa es siempre el primero en la ronda. Adems, el Mapa
vale 1 punto al final del juego.
PREPARACION DEL JUEGO
Tablero de Juego
Coloca el tablero en el centro de la zona de juego, al alcance de todos los jugadores.
Encuentros Ominosos
Lo primero es preparar el mazo de Encuentros Ominosos.
Separa las 36 cartas de Encuentro en 3 mazos, cada uno segn el color del reverso:
rojo, naranja y verde. Separa cada mazo por separado, y luego quita de cada uno de
ellos tantas cartas como se indique segn el nmero de jugadores:
Tras quitar las cartas indicadas (si es necesario) y devolverlas a la caja, se colocan los
mazos de forma que queden abajo las rojas, encima las naranjas, y las verdes arriba
del todo, colocando el mazo resultante en el lugar indicado del tablero.
Vete poniendo cartas de dicho mazo de Encuentros en los lugares numerados de cada
Localizacin Fatdica, boca arriba, de la numeracin ms baja a la ms alta.
Botn ("Swag")
Baraja todas las cartas de Botn y pon tres boca arriba en los huecos de la Estacin de
Comercio. (3)
Coloca el mazo de Botn en su lugar marcado del Tablero. (4)
Proezas ("Feats")
Baraja las cartas de Proeza. Coloca el mazo de Proezas en su lugar marcado del
Tablero (5). Da la vuelta a la primera carta y sitala al lado del mazo para indicar que
es la primera carta de la pila de descartes de Proezas (6).
Dados y Marcadores
Coloca los 5 dados verdes de Bsqueda en el medio del tablero.
Coloca todos los dems marcadores y dados sobre la mesa al alcance de los
jugadores.
Ruta de Expedicin
Baraja todos los marcadores de Cosas Terribles y colcalos en la Ruta de Expedicin
en orden ascendente, dependiendo del nmero de jugadores:
Fichas
Coloca todas las fichas de personaje de todos los jugadores en el bote y el resto de
fichas de vuelta en la caja.
Jugadores
Todos los jugadores empiezan el juego con un marcador de cada tipo y 3 cartas de
Proezas. Adems, cada jugador tendr una copia de la carta de Escenario y la Gua de
Referencia Rpida. Si algn jugador se ha enfrentado a verdaderos horrores
Ancestrales de lejanos lugares en la vida real, el que pueda demostrar que lo ha hecho
ms recientemente empezar con la carta de Mapa, con lo que ser el primer inicial. Si
nadie se pronuncia, lanza un dado para decidir quin tendr el Mapa.
Turno
La estructura de un turno es como sigue:
1. Fase de Rumores
2. Fase de Exploracin
3. Fase de Desesperacin
4. Fase de Encuentros
5. Fase de Cosas Terribles
6. Fase de Intercambios
7. Fase de Refresco
1. Fase de Rumores
Realiza esta Fase cuando todas las Localizaciones estn sin Encuentros.
Reparte cartas boca arriba del Mazo de Encuentros en las casillas numeradas
de cada Localizacin, de menor a mayor.
Colocada en cada Posicin el marcador que coincida con el Tipo de Encuentro
mostrado en cada carta recin colocada.
Si no quedan cartas en el Mazo de Encuentros, el juego termina
inmediatamente; consulta la seccin de El Evento innombrable.
(grfico)
Ejemplo: Bad Egg se aade a Yawning Chasm, y se aade un marcador de Coraje
a la Localizacin, como se indica en el icono de Horror de la carta.
2. Fase de Exploracin
(grfico)
Ejemplo: El Jugador 1 se mueve a Yawning Chasm (1), y toma un marcador de Coraje
(2). Luego tiene la opcin de realizar la Accin de la Localizacin (3), que le permitira
desbloquear un Secreto Ancestral en otra Localizacin, usando Marcadores de Coraje.
3. Fase de Desesperacin
Puedes gastar tantas Marcadores de Coraje como el valor de Secretos Ancestrales de
la carta de Encuentros en tu Localizacin actual para realizar un Acto Desesperado. Si
lo haces, superas el Encuentro inmediatamente, y lo colocas en tu pila de puntuacin.
(ejemplo grfico)
Ejemplo: El Jugador 1 puede gastar 8 Marcadores de Coraje para realizar un Acto
Desesperado y superar de inmediato el Encuentro Book of Unspeakable Truth y
aadirlo a su pila de puntuacin.
4. Fase de Encuentros
Lanza los cinco dados verdes de Bsqueda. Puedes re-lanzaros hasta dos veces ms;
cada vez, o bien lanzas los cinco dados, o bien gastas un Marcador de Concentracin
por cada dado que quieras re-lanzar de forma individual.
Antes o despus de re-lanzar puedes hacer, en cualquier orden y tantas veces como
quieras:
Realizar una Proeza: Juega una carta de Proeza de tu mano, pagando los
Marcadores de Proeza indicados de tu reserva. Su efecto se resuelve de
inmediato y se descartan. Si no se puede realizar la accin indicada, no tiene
efecto.
Usar Equipo: Exhausta (gira) una de tus cartas de Botn para usar su efecto,
pagando su coste, si lo hubiera. Esta accin slo se aplica a las cartas de Botn
que especifican que se exhaustan al usarse.
Tras acabar de lanzar los dados, puedes gastar las combinaciones para adquirir
recursos de la carta de Escenario o superar la carta de Encuentro. No puedes volver a
re-lanzar ningn dado. Puedes realizar las siguientes acciones hasta que no puedas o
no quieras agrupar ninguna otra combinacin de dados:
(Barra Lateral)
Combinaciones de Dados
Las cartas de Encuentro y Escenario muestran combinaciones particulares de dados,
que vienen en cuatro tipos:
Nmeros Altos (un solo dado con el valor mnimo a sacar)
Pareja de dados mostrando el mismo nmero (hay que sacar en dos dados el mismo
valor, igual o superior al indicado)
Representa una combinacin que se puede superar con tres dados (o ms) mostrando
4, 5 o 6.
Has de completar cada combinacin por separado, sacando del tablero los dados
usados para completarla. Los valores mostrados no se pueden combinar ni separar.
Las secuencias y bloques pueden ser de tres, cuatro, cinco, o ms dados.
d) Gasta el dado que muestra un 5 para adquirir 1 marcador de Tesoro, tal como se
indica en la carta de Escenario I, y usa los dados 5+5+5+6 para superar al Coronel y
obtener su Secreto Ancestral, aadindolo a su pila de puntuacin. No le quedan ms
dados, con lo que finaliza el Encuentro.
7. Fase de Refresco
Roba cartas de Proeza del mazo hasta que tengas tres cartas en tu mano.
Pon al derecho todas las cartas de Botn giradas (exhaustas).
Tu turno ha finalizado. Si todos los personajes estn en la Estacin de
Intercambio, la ronda ha finalizado. Si el mazo de Encuentros est vaco, el
juego termina de inmediato: consultar la seccin del Evento Innombrable.
El Evento Innombrable es el final de juego, donde el nico ganador del juego sobrevive
y del resto de jugadores nunca se volver a saber nada.
El Evento Innombrable ocurre cuando se cumple cualquiera de estas condiciones:
Cada jugador cuenta el valor total de todos los Secretos Ancestrales en su pila de
puntuacin, que incluye:
Cartas de Encuentro superados
Cartas de Botn con valor de Secretos
Cartas de Logros
El Mapa
Luego cada jugador resta el valor total de Marcadores de Cosas Terribles que tenga en
su reserva, para que tener el total final.
El ganador del juego es el jugador con el total ms alto. En caso de empate, primero
se compara el total de Cosas Terribles, ganando el que tenga menos. Si continua el
empate, se compara el total de Marcadores de Coraje y gana el jugador que ms
Coraje tenga.
ACCIONES DE LOCALIZACION
Hay seis Localizaciones Fatdicas en el Tablero, cada una asociada a una Accin de
Localizacin nica, como sigue:
Crditos
Playtesters de v0.1 a v0.20: Anthony Silverston, Danelle Foerie, Tanya Surtess, Rob
Murray, Q & Margo, Simmy Perrutin, Adhil Patel, Jono, Thomas, Marvin Hsaio, Simon
Cross, Neil Muller, Jeremy Thurgood, Kevin Colville, Richard Breese, Paul Painting,
Tom Schwarer, Margaret Jack, Dianne Making, Colin Payne, Kane Croudace, Sevi
Spanoudi, Kate Ball, Simon Atwell, Robyn Ormond, Julia Ormond , Ed Ormond and
Cam, JP Smith, Graeme from Digital Sushi.co.za et al, Claire Rivera, Jackie Sargent,
Paul van Kan, Abhaya Goldberg, Priya Forster, Julia, Gavin Williams, Nathaniel Virgo,
Mike Beaton, Greg Cheetham-Slade, Catherine Hill, Stefan Wessels , Dom Touwen,
Hillary Murdock, y muchos otros.
Gracias a nuestros amigos y familiares por su apoyo, y a la maravillosa gente del
Sudeste asitico, del pasado y del presente, por su inspiracin sin lmite.