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FABIANO DA SILVA SILVEIRA
QUEBRANDO A MSCARA:
O RPG VAMPIRO E A CONSTITUIO DE IDENTIDADES JUVENIS
Canoas
2009
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
CDU 37.013:316.72
37.013:159.9228
316.72:159.922.8
Aos meus pais, Inara e Jos Luis e meu irmo Andr, cujo carinho, afeto,
ateno e amor estavam sempre voltados a mim. Nunca duvidaram da minha
capacidade e sempre confiaram em meu trabalho. Sua pacincia frente s minhas
tenses, preocupaes e ausncias mostram o quanto importante termos as
pessoas que amamos ao nosso lado. Amo-os mais do que tudo nesta vida.
Nada nem ningum estaria em meu caminho se no fosse nosso Pai Maior,
que me deu condies de realizar a contento meu trabalho, por me dar serenidade
e por nunca me deixar esmorecer.
O Senhor, porm, lhe disse: Portan-
to, quem matar a Caim, sete vezes sobre
ele cair a vingana. E ps o Senhor um
sinal em Caim, para que no o ferisse
quem quer que o encontrasse.
A Bblia, Gnesis 4:15
A CRNICA*
*
Crnica a aventura de RPG do jogo Vampiro: A Mscara. Utilizei esse termo para referir-se ao resumo de meu
trabalho.
THE CHRONICLE*
The present dissertation has the purpose of analysing the role-playing game (RPG) Vampire:
The Masquerade, according to the theoretical references of the Cultural Studies, and the way the
practices of the game collaborate in the constitution of juvenile identities. The RPGs were created in
the middle 70s in the United States of America and, since then, have been calling the attention of
several people around the world, forming groups of gamers affectionated by the pleasure of playing
and performing. Similar to improvised theater, this game differs from others for not being competitive
and being largely used for the most different purposes in the field of education. The productivity of
these game in the constitution of identities have been little or almost never questioned and argued. I
focused on this study the RPG Vampire: The Masquerade, discussing identities and differences from
the material of the game and its rules, as well as virtual pages of Orkut, by using the theories of Kathryn
Woodward, Stuart Hall, Tomaz Tadeu da Silva. I also analyse the book of rules Vampire: The
Masquerade, which was released in Brasil in 1994 published by Devir and written by the North-
American Mark Rein-Hagen, being the third role-playing game system translated and published in our
country. With a thematic that differs from the other RPGs, whose most common setting is the medieval
fantasy, Vampire innovates in this concept by using a punk-gothic environment, in which players portray
vampires. The characters of this game are not the vampires usually seen in movies sexy, powerful and
almost indestructible. Some characteristics attributed to vampires are not found in the setting of the
game: here the characters have reflex on a mirror, do not get affected by garlic or cross, although they
are still vulnerable to the Sun and can also be immobilized by a stake when it is driven through their
hearts. In general, players portray young vampires, recently transformed, trying to survive their first
years as living-deads, having to learn many things about their powers, the secrets of the vampire world,
knowledge that, in many ways, produce meanings in the constitution of identities. By examining the
juvenile productions in the virtual pages of Orkut, I observed that the characters of Vampire: The
Masquerade are recreated and invested with different attributes, and the settings and rules of the game
are also being adapted in distinct contexts. I accomplish two movements of analysis, the first is related
to the books of Vampire: The Masquerade. I analyse five out of the over 30 books published in our
country, trying to relate them to the theoretical references that guide my study. The second analytical
movement focus on the available productivities on the pages of Orkut and, for so, I selected four
communities out of the hundreds about Vampire, establishing as a criteria of choice popularity and the
existence of forums for discussion. In the research, I considered that the players, by producing
identifications with their characters, also produce identities and establish links and belongings even
though it is fluid and temporary. They embody sensations of uncertainty, doubt and suspense supposably
experienced by the vampires, giving meanings to the narrative processes which compose the game
and, this way, make themselves as subject-players-vampires and dislocating such identities beyond the
traditional table of game. The analysed communities can also be considered places where identities are
formed, exhibited and transit, where thousands of young people navigate and in which compose their
identities and belongins to groups, mingling a series of representative elements and symbols. The juvenile
identities are being recreated and reinvented in distinct practices and representations. Thus, young
people who get identified with the RPG Vampire: The Masquerade produce styles that are being
expressed in languages and in specific conducts: certain ways of dressing, of tattooing, behaving, and
exhibiting virtual identities in communities of Orkut.
* Chronicle is how the adventure in the RPG Vampire: The Masquerade is called. I used this term to refer to the
abstract of my paper.
Lista de Figuras
Fig.1: Jogadores de RPG ..................................................................................................................................................... 27
Fig.2: Dados poliedrais .......................................................................................................................................................... 27
Fig.3: Vampiro do Cl Brujah ........................................................................................................................................... 44
Fig.4: Vampiro do Cl Gangrel ....................................................................................................................................... 44
Fig.5: Vampiro do Cl Malkavianos ............................................................................................................................ 45
Fig.6: Vampiro do Cl Nosferatu .................................................................................................................................. 45
Fig.7: Vampiro do Cl Toreador .................................................................................................................................. 45
Fig.8: Vampiro do Cl Tremere ..................................................................................................................................... 46
Fig.9: Vampiro do Cl Ventrue ....................................................................................................................................... 46
Fig.10: Vampiro Caitiff ......................................................................................................................................................... 46
Fig.11: Vampiro do Cl Lasombra................................................................................................................................. 47
Fig.12: Vampiro do Cl Tzimisce .................................................................................................................................. 47
Fig.13: Vampiro Pander ....................................................................................................................................................... 48
Fig.14: Vampiro do Cl Assamita .................................................................................................................................. 48
Fig.15: Vampiro do Cl Seguidores de Set ........................................................................................................... 49
Fig.16: Vampiro do Cl Giovanni.................................................................................................................................... 49
Fig.17: Vampiro do Cl Ravnos ....................................................................................................................................... 49
Fig.18: Atributos ....................................................................................................................................................................... 51
Fig.19: Habilidades .................................................................................................................................................................... 51
Fig.20: Vantagens ...................................................................................................................................................................... 52
Fig.21: Qualidades e Defeitos ......................................................................................................................................... 52
Fig.22: Humanidade, Trilha, Fora de Vontade e Pontos de Sangue ................................................. 53
Fig.23: Vitalidade ....................................................................................................................................................................... 54
Fig.24: Natureza, Comportamento e Conceito .................................................................................................. 54
Fig.25: Ficha de Ben Martin ............................................................................................................................................ 55
Fig.26: Atributos de Ben Martin................................................................................................................................. 56
Fig.27: Talentos de Ben Martin .................................................................................................................................. 56
Fig.28: Percias e Conhecimentos de Ben Martin ........................................................................................... 57
Fig.29: Vantagens de Ben Martin ................................................................................................................................ 57
Fig.30: Humanidade, Fora de Vontade e Pontos de Sangue de Ben Martin ............................. 58
Fig.31: Disciplinas de Ben Martin................................................................................................................................ 58
Fig.32: Percias, Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade de Ben Martin ............................. 58
Fig.33: Relao entre vampiros e os outros no Mundo das Trevas .............................................. 91
Fig.34: Relao da Camarilla com outras seitas ................................................................................................ 92
Fig.35: Circuito que apresenta as relaes dentro da Camarilla .......................................................... 92
Fig.36: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 100
Fig.37: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 101
Fig.38: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 101
Fig.39: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 102
Fig.40: Perfil de usurio do Orkut ............................................................................................................................. 102
Fig.41: Perfil de usurio do Orkut .......................................................................................................................... 103
Fig.42: Perfil de usurio do Orkut .......................................................................................................................... 103
Fig.43: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 105
Fig.44: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 105
Fig.45: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 106
Fig.46: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 106
Fig.47: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 107
Fig.48: lbum de fotos de usurio do Orkut ................................................................................................... 107
Fig.49: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 108
Fig.50: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 108
Fig.51: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 109
Fig.52: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 109
Fig.53: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 109
Fig.54: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 109
Fig.55: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 110
Fig.56: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 110
Fig.57: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut ..................................................... 113
Fig.58: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut ..................................................... 114
Fig.59: Participantes das comunidades sobre Vampiro do Orkut ..................................................... 114
Fig.60: Capa do livro e detalhe .................................................................................................................................... 118
Fig.61: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 121
Fig.62: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 121
Fig.63: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 121
Fig.64: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 121
Fig.65: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 130
Fig.66: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 130
Fig.67: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 130
Fig.68: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 130
Fig.69: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 131
Fig.70: Foto de usurio do Orkut............................................................................................................................. 131
A caminho do castelo de drcula
O ABRAO 10
A GNESE 11
Charadas no Escuro 14
Um pouco de histria 24
AS TRADIES 60
OS AMALDIOADOS 70
QUEBRANDO A MSCARA 97
ANEXOS 159
FIM DA CRNICA 133
Anexo I 160
Anexo II 161
A Gnese o momento em que um indivduo torna-se vampiro a metamorfose de mortal para Membro. Como trata-se de meu
captulo de introduo, achei pertinente o ttulo por tambm tratar de minha trajetria acadmica, de minhas motivaes para
pesquisa, alm de incluir um breve registro sobre os Estudos Culturais e outros conceitos recorrentes em meu trabalho.
12
A GNESE
Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os role-playing games (RPG), ou
jogos de interpretao, numa traduo livre, vm atraindo a ateno de pessoas no mundo inteiro. O
RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se tratar de um jogo colaborativo (Marcatto, 1996),
busca promover o desenvolvimento de situaes de cooperao, interao, criatividade e imaginao.
Os role-playing game so vistos, tambm, como uma interessante atividade cultural para crianas,
adolescentes e adultos (Marcatto, 1996). Desde sua criao, livros foram publicados em vrias partes
1
do mundo , alm de terem personagens e sistemas transpostos para outras mdias, como cinema e
2
videogames . Por outro lado, o RPG visto com reservas por alguns que o definem como um jogo
3
violento, capaz de influenciar os jovens de maneira prejudicial .
Antes de mais nada, acredito que seja interessante situar as razes que me levaram a escolher
esse assunto. O RPG faz parte de minha experincia pessoal desde que conheci o jogo em 1993.
Tenho acompanhado as novidades da modalidade desde ento e praticado, tambm, como ferramenta
1
Cito alguns deles, como Cook, Tweet & Williams (2001), Gygax & Arneson (1978), Hagen (1994), Jackson (1991)
e Loureno (2003).
2
Por exemplo, o filme Dungeons & Dragons, de 2000 e sua continuao, Dungeons & Dragons: O Poder Maior,
de 2005; o desenho animado Dungeons & Dragons, de 1983, conhecido no Brasil como Caverna do Drago; e os
jogos para computadores Eye of the Beholder, lanado em 1990 e Dark Sun: Shaterred Lands, lanado em 1993.
3
Como por exemplo, cito: a reportagem Terror A Marca do Mal na Serra, publicada no jornal O Dia, no dia 12
de novembro de 2000, de autoria de Rozane Monteiro; o texto Apenas relatei o que vi, no site Observatrio da
Imprensa (http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/) no dia 26 de novembro de 2000, tambm de Rozane
Monteiro; e a reportagem Jogo de RPG motivou assassinato de famlia no ES, diz polcia, de Augusto Zaupa,
publicada no site da Folha Online (http://www.folha.com.br), no dia 14 de maio de 2005.
13
de ensino nas minhas aulas. At entrar na faculdade e comear a trabalhar, jogava com meus amigos
pelo menos uma vez por semana. Hoje em dia, entretanto, no tenho a mesma disponibilidade.
Lembro-me que, por volta de 1996/1997, encontrei o livro sobre RPG e Educao Saindo
do Quadro, de Alfeu Marcatto, publicado em 1996, e pensei em fazer algo a respeito do assunto.
No tinha certeza do qu e considerei a possibilidade de desenvolver um trabalho voluntrio. Nessa
poca, ainda no pensava em ser professor. J na universidade, em 2003, cursando Letras Habilitao
em Lngua Inglesa, conversei com um colega e chegamos concluso que seria interessante usar RPG
na sala de aula de Lngua Inglesa. Pesquisando sobre o assunto, encontrei algumas dissertaes de
4
mestrado e teses de doutorado j defendidas, bem como monografias de graduao e ps-graduao
e alguns livros publicados, como Marcatto (1996), Zanini (2004), Pavo (2000), Rodrigues (2004),
Riyis (2004) e Marcondes (2004). Na internet possvel encontrar tambm referncias a artigos
5
sobre esta temtica, apresentados em congressos e seminrios .
Como professor de Ingls, na tentativa de inovar minhas aulas, passei a utilizar o RPG
constantemente com resultados bem interessantes na aprendizagem dos alunos. Foi em decorrncia desta
experincia didtica vivida a utilizao do RPG como ferramenta para o ensino de Lngua Inglesa, que
decidi ampliar as pesquisas e realizar a monografia de concluso do Curso de Letras sobre esta temtica. A
monografia desenvolvida cujo ttulo Desafiando e Aprendendo: O Uso do RPG no Ensino de Ingls
tinha como objetivo verificar a utilizao dos role-playing games como tcnica de ensino para o
desenvolvimento das quatro habilidades lingsticas para se atingir a fluncia na Lngua Inglesa.
difcil estabelecer uma data precisa para o incio do uso do RPG como ferramenta didtica
no Brasil. Ao que parece, ele comeou a ser utilizado por volta da dcada de 1990, quando estes
jogos comearam a se proliferar no nosso pas. De acordo com o site RPGEduc6 , nos ltimos cinco
anos, j foram realizados quatro simpsios sobre RPG e Educao em So Paulo, dois em Curitiba e
dois no Rio de Janeiro. Da mesma forma, alguns projetos esto sendo realizados em escolas por
organizaes cujo objetivo o de difundir essa prtica7.
4
Entre estes, esto Betocchi (2002), Oliveira (2003), Pavo (1999), Pereira (2003), Mota (1997) Coutinho (2003) e S.
Silveira (2005).
5
Por exemplo, Damasceno et al. (2005), Braga (2002), Sousa et al. (2006) e Pacca (2006).
6
Disponvel em <http://www.rpgeduc.com/congressos.htm>.
7
Alguns desses projetos podem ser vistos no site da Ludus Culturalis, disponvel em <http://
www.ludusculturalis.org.br>.
14
Alm disso, o RPG vem sendo utilizado tambm com finalidades teraputicas ou para
treinamento em empresas. Segundo Riyis (2004), o RPG uma atividade de socializao que incentiva
a cooperao, a interatividade, a leitura e a imaginao. Talvez isso justifique a ampla utilizao desses
jogos, no apenas por escolha pessoal, mas como ferramenta que possibilite atingir determinados fins
e desenvolver nos sujeitos um conjunto especfico de habilidades.
Foucault (2007) diz que os signos, narrativas, fices e fantasias que fazem parte do
mundo social constituem o sujeito. Assim sendo, podemos nos questionar que marcas de identidade
esto presentes nos brinquedos, nos jogos/brincadeiras, e, portanto, no RPG? Quando atribumos
significados a esses artefatos, que valores e sentidos eles carregam? Se o brincar considerado
importante para o desenvolvimento da criana e do adolescente, isso vale para todos, em todas as
suas fases de desenvolvimento, independentemente das questes de ordem cultural, tnica, de gnero,
entre outras? Essas perguntas comearam a me inquietar, fazendo-me questionar sobre a produtividade
destes jogos na conformao das identidades juvenis, o que serviu para realizar a presente pesquisa.
Charadas no Escuro
Na continuidade desta seo, apresento o campo dos Estudos Culturais e dos estudos de
mdia, artefatos e pedagogias culturais, definies que permeiam meu trabalho e se tornam recorrentes
ao longo de minha pesquisa.
Sardar e Van Loon (1998) apontam pelo menos cinco caractersticas dos Estudos Culturais:
(1) o objetivo de mostrar como se relacionam poder e prticas culturais, e como aquele modela estas
prticas; (2) os estudos da cultura devem se desenvolver no sentido de compreender a complexidade
interna dos contextos sociais e polticos; (3) a viso de que a cultura tem sempre duas funes como
objeto de estudo e local de ao e crtica poltica; (4) procurar expor e reconciliar a diviso do
conhecimento entre quem conhece e o que conhecido; e (5) compromisso com uma anlise moral da
sociedade moderna, seguindo uma linha de ao poltica.
16
Inicialmente, os Estudos Culturais se voltam para a anlise das produes culturais como
agentes da reproduo social, que colaboram de maneira dinmica e ativa na afirmao e construo
da hegemonia (Escosteguy, 2004). A hegemonia, segundo Mattelart e Neveu (2004, p.74),
fundamentalmente uma construo do poder pela aquiescncia dos dominados aos valores da ordem
social, pela produo de uma vontade geral, consensual. Sob esta tica, estudam-se as estruturas e
processos pelos quais os meios de comunicao de massa reproduzem e reforam a estabilidade
social e cultural. Porm, essas reprodues no ocorrem de maneira automtica nem mecnica, pois
adaptam-se constantemente s situaes de contradio e presso que surgem da sociedade, reunindo-
as no prprio sistema cultural.
Para Williams (1965), cultura uma rede de representaes e relaes de poder, constituda
por textos, imagens, conversas, cdigos de conduta, que formam e caracterizam a vida de um grupo
social especfico. Ainda conforme o autor, a forma como se define socialmente cultura como descrio
de um modo de vida orientou as anlises dos Estudos Culturais. Essas pesquisas pensam a cultura
de trs maneiras: uma viso antropolgica, em que a cultura a descrio de um modo de vida; uma
perspectiva na qual a cultura expressa significados e valores; e outra em que a anlise cultural verifica
os significados e valores implcitos e explcitos em um certo modo de vida em uma certa cultural.
De acordo com Silva (2000b, p.56), os Estudos Culturais vem a cultura como campo de
luta em torno do significado e a teoria como campo de interveno poltica. Hall (1997b e 1997c)
afirma que as lutas pela significao ocorrem na esfera cultural, onde os grupos subordinados tentam
resistir aos significados predominantes na cultura, e que mantm os interesses dos grupos dominantes.
Tambm Johnson (2004) alerta para o fato de que, embora as anlises dos Estudos Culturais possam
ser consideradas polticas, elas no ocorrem no sentido pragmtico direto, imediato, por no se
vincularem a questes ou tendncias partidrias.
Ainda que os Estudos Culturais possam ser vistos como um movimento de correo poltica,
por identificarem-se com vrios movimentos sociais da poca de seu surgimento, suas crticas refletem o
descontentamento com as limitaes de algumas disciplinas, e propem, nesse caso, a interdisciplinaridade
das anlises (Escosteguy, 2004). Da mesma forma, Nelson, Treichler e Grossberg (1995) afirmam que
os Estudos Culturais no podem ser considerados somente interdisciplinares, mas tambm antidisciplinares,
o que faz com que haja uma relao de desconforto com disciplinas acadmicas.
Hall (1997c) diz que os Estudos Culturais podem ser classificados no s como uma disciplina,
mas como o ponto no qual diferentes disciplinas interagem, com o propsito de estudar aspectos
culturais da sociedade. Costa, Silveira e Sommer (2003) comentam, neste mesmo sentido, que os
Estudos Culturais no tm a inteno de serem considerados como uma disciplina tradicional, com
limites e atuaes estabelecidas. A inteno seria abordar, problematizar e refletir sobre os campos e
reas j estabelecidos e estudados e, com base em outras e diferentes teorizaes e campos do saber,
no seguir lgicas e concepes ratificadas e cristalizadas. Assim,
Graas produtividade do proposto por autores, como Nelson, Treichler e Grossberg (1995)
e Hall (1997a), as premissas tericas e analticas dos Estudos Culturais tm sido muito utilizadas na
rea da Educao. Costa, Silveira e Sommer (2003) destacam que os Estudos Culturais em Educao
abordam uma srie de questes sobre metodologias e polticas escolares, discutem as relaes de
poder presentes nos currculos e nas atividades de sala de aula. No obstante, incitam debates e
anlises crticas sobre infncia, cidadania, identidade nacional, pedagogias culturais na ps-modernidade,
a cultura do outro, raa, gnero e etnia no capitalismo neoliberal, efeitos da globalizao e do
neoliberalismo na Educao, entre outros. No Brasil, segundo estes ltimos autores, os Estudos Culturais
tm trazido contribuies Educao ao ampliar a noo de pedagogia e de currculo, ao desnaturalizar
os discursos de teorias e disciplinas inseridas na estrutura escolar, e ao tornar mais complexas as
discusses acerca de identidade e diferena, bem como aquelas relativas a processos de subjetivao.
Por tais razes, os Estudos Culturais podem ser compreendidos como novas formas de
olhar as reas das humanidades, da comunicao e da literatura, com lentes que possibilitam entender
de maneira diferente e mais ampla a Educao, trazendo novos significados para questes como
cultura, identidade, discurso e representao no cenrio das prticas pedaggicas.
A proliferao de diferentes artefatos culturais, nos ltimos anos, tem permitido a produo
de novos e amplos debates. Artefatos culturais so produes tais como textos, imagens, revistas,
pginas da internet, msica, filmes, etc. imersas em culturas especficas, que atuam como significantes
e significadores de saberes e prticas de pertencimento que fazem com que signifiquem algo de uma
determinada forma (Garbin, 2006a). Os artefatos culturais so o resultado de um processo de
19
construo social e constituem um campo de luta em torno da significao (Silva, 1999, p.134).
Nesse sentido, no h produo de significados que no resulte de relaes de poder.
Steinberg (1997) diz que todas as prticas, produtos e espaos culturais podem ser considerados
educativos. Neste sentido, Schmidt (2001, p.64) escreve que os artefatos da cultura, como a televiso
ou os jornais, praticam pedagogias, nos ensinam coisas, nos contam histrias, nos dizem como as coisas
so, como as coisas no so, como as coisas devem ser. Tambm para Sabat (2001), os artefatos
culturais adquirem sentidos na cultura e ensinam, colocando em prtica um currculo cultural que produz
significados novos e/ou reafirma outros tantos, constituindo, assim, identidades culturais.
As bibliotecas, os canais de televiso, os filmes, etc., podem ser considerados pelo que foi
explicado acima como educativos, pois produzem significados, estabelecem regras, posies e
identidades no mundo social. Para Santos (2004, p.237)
prticas, produtos e espaos at ento tidos como inocentes, como pura diverso,
fuga do trabalho e da vida urbana agitada passam a ser analisados como produtores
de representaes que regulam nossas vidas. Tais prticas, produtos e espaos por
estarem ligados ao prazeroso, ao ldico, etc., estiveram, at recentemente, no campo
da educao, isentas de uma anlise que discutisse as relaes de poder que a se
do. tambm neste nvel, o do entretenimento, que as pedagogias culturais, atravs
da produo de significados, nos constituem e nos regulam.
Neste mesmo sentido, incluo os jogos de RPG e suas prticas, pois as pedagogias, colocadas
em ao por esses artefatos, nos ensinam sobre maneiras de ser, maneiras de viver, colaborando para
forjar identidades atravs do consumo. Na interao com elas, aprendemos, somos posicionados e
nos posicionamos, segundo uma variedade de dinmicas comerciais que se apresentam como no
educativas.
A mdia nos ensina a olhar o mundo de uma forma peculiar. Segundo Schmidt (2001),
importante repensar a mdia e as imagens colocadas em circulao como uma forma de aprendizagem.
As revistas, jornais e outros meios criam e multiplicam representaes, invadem nossas vidas, fazendo
com que passemos a fazer parte do cenrio do mundo miditico no apenas como espectadores ou
observadores. Conforme a autora, ao falar na pedagogia da mdia, enquanto estamos assistindo a uma
novela, lendo um jornal, precisamos compreender que estamos aprendendo coisas, estamos sendo
interpelados por discursos que nos subjetivam e nos educam. Silva (1996) alerta que os meios de
comunicao no devem ser encarados simplesmente como meios de divulgao de representaes,
mas tambm como meios de fabricao destas e de envolvimento afetivo do espectador e do
consumidor.
8
Conforme Rocha (2005), mdia uma palavra originada do latim e significa meio, utilizada e grafada no Brasil
a partir de sua verso e pronncia em lngua inglesa (media).
21
denominamos realidade. As histrias narradas, seja na forma de textos literrios, de
filmes, de imagens pictricas ou de anlises cientficas, entre outras tantas
manifestaes culturais, acabam por constituir aquilo que concebido como a
identidade de indivduos, povos, culturas, grupos, objetos, sentimentos, etc. (p.74)
Kellner (2001) argumenta que o material fornecido pela mdia constri as identidades dos
indivduos ao os inserirem em sociedades tecnocapitalistas contemporneas, produzindo, por
conseguinte, uma nova forma de cultura global.
Aps essas explanaes, procedi com a pesquisa com o captulo intitulado Masmorras,
espadas e drages, no qual explico o que RPG, ilustrando-o com a incluso de um exemplo de uma
aventura hipottica criada por mim e discutindo algumas de suas caractersticas. No captulo A
Mscara, esclareci sobre o RPG Vampiro: A Mscara, escolhido por mim para este trabalho. Nesse
captulo, expliquei as regras do jogo, suas caractersticas, as produes referentes a esse sistema e
inclui um exemplo de criao de personagem para o jogo. Em As Tradies, discuti mais alguns
aspectos tericos que se relacionam minha pesquisa, como as noes de representao, identidade
e diferena e as culturas juvenis. No captulo Os Amaldioados, fiz uma anlise das diversas
interpretaes de vampiro ao longo dos anos nas diversas mdias cinema, literatura alm de
apresentar algumas discusses tericas a respeito do assunto, que acreditei serem pertinentes ao meu
estudo. Em Quebrando a Mscara, primeiramente explanei sobre o Orkut e como as identidades se
constituem nesse espao. Aps, continuei minha pesquisa sobre as identidades juvenis nas pginas das
comunidades do Orkut sobre Vampiro: A Mscara, relacionando as informaes selecionadas com
9
A partir de agora, todas as tradues so de minha autoria. No original: Anything that changes a persons life
giving them confidence, making them friends, and increasing their ability to achieve their goas is much more
than just a game.
22
meu aporte terico. Por fim, em Fim da Crnica, relacionei as discusses feitas nos dois ltimos
captulos, interligando-o as teorizaes feitas, e apresentei minhas consideraes finais, com as quais
encerro a presente Dissertao.
masmorras, espadas e drages
Os primeiros jogos de RPG tinham como temtica principal a fantasia medieval, diretamente inspirada das obras de Tolkien.
Logo, as aventuras ocorriam em cenrios como masmorras, castelos, labirintos, e tinham como principais heris guerreiros
portando espadas, enfrentando monstros como orcs, goblins e terrveis drages. O ttulo deste captulo refere-se a isso. E a
imagem, por sua vez, mostra esses personagens tpicos de uma aventura de RPG: magos, guerreiros, vampiros, drages.
24
MASMORRAS, ESPAD
ESPADAS E DRAGES
ADAS
Um pouco de histria
Conforme Gygax (1987) e Fannon (1999), a criao do primeiro RPG se deu na primeira
metade da dcada de 1970 e tem como base os jogos de estratgia, ou wargames, comumente
chamados de jogos de miniaturas. Esses jogos utilizam pequenas miniaturas de soldados que, organizados
pelos jogadores em exrcitos, so dispostos em um terreno ou mesa onde batalhas so simuladas,
seguindo certas regras. Os conflitos ocorrem nas mais diferentes ambientaes e podem simular desde
combates medievais a lutas na Segunda Grande Guerra ou at no espao sideral.
Embora as miniaturas venham sendo utilizadas h mais de dois sculos como recursos para
estabelecer estratgias reais de combate, aceito entre os praticantes de wargame que essa modalidade
foi criada por H. G. Wells, em seu livro Little Wars, publicado em 1913, que gerou uma srie de novas
publicaes e centenas de regras para serem usados nos mais diferentes cenrios (Fannon, 1999).
Com o sucesso comercial do livro, Gary Gygax comeou a se corresponder com outros
jogadores que estavam apreciando a idia de usarem uma miniatura para representar somente um
homem. Um desses jogadores era o norte-americano Dave Arneson, que alm de simular as batalhas
em campo aberto, comeou a jogar em outros ambientes fechados com grupos menores de soldados
10
John Ronald Reuel Tolkien foi professor de lingstica e de lngua inglesa, especialista em ingls antigo e
medieval. Professor da Universidade de Oxford, publicou uma srie de livros cujas histrias se passavam na Terra-
Mdia, repleta de criaturas fantsticas. Seu primeiro livro foi O Hobbit, publicado em 1937, mas o mais famoso foi
a srie em trs livros O Senhor dos Anis, lanada em 1954, que foi adaptada recentemente para o cinema.
11
Trolls so gigantes antropomrficos horrendos, originrios das lendas escandinavas. So criaturas muito comuns
nos cenrios de RPG.
25
como cavernas, calabouos e castelos com outros elementos, como passagens secretas, armadilhas
e labirintos. Essa troca de correspondncias entre os dois gerou um novo conjunto de regras para
esses novos tipos de situaes. Assim, em janeiro de 1974, surgia o primeiro role-playing game, o
Dungeons & Dragons (Fannon, 1999).
No Brasil, no final dos anos 1970 e incio dos 1980, o RPG era praticado em escolas e
universidades por pessoas que haviam feito intercmbio nos Estados Unidos e traziam os livros de l.
Esses eram fotocopiados, o que fez com que o perodo ficasse conhecido pelos jogadores de RPG
como Gerao Xerox (Drago Dourado, 1994).
Somente no incio da dcada de 1990, ttulos de RPG comearam a ser traduzidos para a
lngua portuguesa, e outros comearam a ser produzidos no Brasil, como Tagmar12 e O Desafio dos
Bandeirantes13, este ltimo com temtica totalmente brasileira. Desde ento, muitas editoras surgiram,
revistas especializadas vm sendo publicadas, eventos e encontros de RPG so realizados por todo o
Brasil, comprovando a proliferao deste hobby em nosso pas.
RPG um jogo de criar e contar histrias, no qual cada ouvinte faz o papel de um
personagem. (...) uma brincadeira de contar histrias. Ele como uma conversa na
qual os participantes imaginam o cenrio onde a histria se passa e definem o que
seus personagens fariam em cada situao descrita.
12
RODRIGUES, Marcelo et al. Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991.
13
PEREIRA, Carlos Klimick; ANDRADE, Flvio; RICON, Luiz Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes. Rio de
Janeiro: GSA, 1992.
26
J Rodrigues (1991, p.1) diz que RPG so encenaes de situaes fictcias em que
personagens individuais controlados por jogadores reagem a fatores criados por um Mestre do Jogo
no decorrer desta situao (aventura) [grifo do autor].
O prprio autor salienta que esta talvez seja a definio que mais se aproxime do que seja
um RPG. No entanto, como a definio no suficiente para esclarecer como esse jogado, faz-se
necessria uma explicao mais detalhada. Assim, reforando o que foi citado pelos autores acima,
RPG um jogo que mistura elementos de duas outras atividades: as brincadeiras de faz-de-conta
(como polcia e ladro, mocinho e bandido, casinha) e contar histrias.
Em primeiro lugar, h um jogador que se chama Mestre do Jogo, Game Master, Narrador
15
ou Juiz . Esse jogador contar uma histria adquirida ou criada por ele aos jogadores, que
interpretaro os personagens principais da trama. Esses podem ter sido criados pelos jogadores ou
pelo Mestre do Jogo. Essa narrativa um processo de criao dinmico, ou seja, vai sendo construda
conforme o andamento do jogo.
Imaginemos um teatro improvisado ou um filme, onde a histria vai sendo contada de acordo
com as interaes em cena. isso que acontece no RPG: h uma premissa bsica, um argumento para
a histria, porm ela no est definida, fechada ou acabada. Os jogadores, como atores principais, vo
descrevendo o que querem fazer e o Mestre do Jogo, como um diretor, diz o que acontece aps cada
deciso dos jogadores. Embora o Mestre do Jogo tenha em mente alguns finais possveis para a histria,
isto depender nica e exclusivamente das interaes e decises dos jogadores ao longo do jogo.
14
No original: Role-playing game: a recreational activity based on the assumption of roles in a fictional setting
by the participants, where rules are presented for the resolution of tasks and conflicts (normally involving a
facilitator), and where the participants are not placed in direct competition to achieve their goals.
15
Por uma questo de padronizao, utilizarei, a partir de agora, o termo Mestre do Jogo, ou somente Mestre.
27
O jogo realizado, geralmente, ao redor de uma mesa, e necessita somente de lpis, papel
16
e alguns dados comuns ou poliedrais , um grupo de quatro a sete jogadores e um outro que ser o
Mestre. Uma vez que as cenas narradas so visualizadas mentalmente pelos jogadores, as aes no
precisam ser executadas fisicamente, elas so narradas ou descritas verbalmente. Por exemplo, se um
jogador diz que seu personagem caminha e abre uma porta, ele no precisa realmente fazer isso. A
histria contada chamada de aventura, e essa se desenvolve sempre num cenrio, tambm adquirido
17
ou criado pelo Mestre do Jogo . Ento, a aventura pode ter como ambientao a Idade Mdia, a
poca atual, a pr-histria, o futuro ou at mesmo o espao sideral. No h limites para a ambientao,
pois isso depende da imaginao daqueles que esto jogando.
16
Alm dos dados comuns de seis faces, tambm so usados no RPG dados de 4, 8, 10, 12, 20, 30 e at 100 faces.
17
Hoje em dia, os livros de RPG podem ser facilmente encontrados em livrarias. Entretanto, tambm existem lojas
especializadas na venda de produtos de RPG alm de livros e suplementos, como miniaturas, dados, etc. (http://
www.rpgeduc.com/link.htm). Porm, jogadores costumam reclamar dos preos praticados pelas editoras de livros
de RPG. Um livro completo de regras, por exemplo, pode chegar a custar at R$ 80,00. H poucas editoras hoje
publicando RPG no Brasil. Entre elas, podemos citar a Jamb, Conclave, Daemon Editora e a Devir.
28
importantes porque informam sobre cada personagem e fornecem elementos para a interpretao dos
jogadores, que podem ser policiais, guerreiros, magos, piratas do espao, caubis, detetives, cientistas,
18
super-heris, etc. Essas informaes e muitas outras ficam registradas nas fichas de personagens .
O Mestre assume o papel de juiz, e cabe a ele conhecer todas as regras que sero usadas,
pois como todo jogo, o RPG tambm as possui. Como o RPG parece um jogo de faz-de-contas, as
regras existem para que no haja os problemas que havia nas brincadeiras infantis, j que aqueles que
brincavam de polcia e ladro, por exemplo, nunca sabiam quando um tiro acertava o bandido ou no.
No RPG, o Mestre responsvel pelas regras, e ele quem define o que acontece aps cada deciso
dos jogadores. Alm disso, o conjunto de regras funciona como as leis fsicas do universo onde a
aventura est sendo jogada. Apesar de ficar a cargo do Mestre decidir qual o resultado das aes dos
jogadores, as regras servem para auxiliar o seu julgamento. Por exemplo, um jogador pode querer pular
um buraco de 300 metros de largura com seu personagem, mas as regras certamente impediro que ele
obtenha xito em sua tentativa, pois uma ao como esta seria impossvel para qualquer ser humano.
Embora no seja um jogo de sorte ou azar, os dados no RPG servem para dar um carter de
aleatoriedade, ou de acaso, para determinadas aes. Numa situao parecida com a das brincadeiras
de mocinho e bandido, por exemplo, a rolagem de dados determinaria se o tiro acertou o alvo ou no.
O Mestre pode, entretanto, ignorar tudo isso e usar somente seu senso de justia e outros critrios que
considere relevantes no julgamento.
As regras tambm podem ser criadas pelo Mestre do Jogo ou adquiridas por ele, em diversos
conjuntos de regras disponveis, chamados sistemas. Em geral, existe um conjunto de regras para cada
ambientao, salvo aqueles sistemas que so chamados de genricos, cujas regras servem como base
19
para a criao de qualquer cenrio . O Mestre precisa conhecer bem a histria que ser jogada de
antemo, e conhecer, tambm, os pormenores do universo em que est ambientada a aventura, bem
como ter em mos mapas e descries de lugares e saber o que pode acontecer em cada local que
ser freqentado pelos jogadores. Como se pode ver, o papel do Mestre do Jogo , de longe, o mais
18
As fichas de personagens so, ento, folhas em que os jogadores registram as informaes de seus personagens
(ver Anexos I, II e III).
19
No Brasil, o sistema genrico mais comum o GURPS, sigla de Generic Universal Role-Playing System (Jackson,
1991). Outro sistema genrico que foi lanado recentemente o peraRPG. Entretanto, o sistema mais jogado no
Brasil atualmente o Dungeons & Dragons, terceira edio (Cook, Tweet & Williams, 2001), cujo sistema, que no
genrico, conhecido como sistema D20.
29
importante. Segundo Swan (1990), s h realmente duas regras que valem, de fato, no RPG, que ele
chama de Golden Rules (Regras de Ouro): (1) o Mestre pode inventar o que ele quiser; e (2) a
palavra do Mestre lei. No h regra ou ritual de passagem que indique quem deve ser o Mestre:
isso determinado entre os jogadores, por interesse, por algum rodzio estabelecido por eles, ou,
geralmente, por quem compra os livros de regras. A escolha sempre feita de comum acordo entre
todos os participantes do jogo.
O jogo ocorre da seguinte maneira: o Mestre inicia a aventura, conta aos jogadores o seu
objetivo geralmente uma misso herica, como salvar uma princesa, invadir o covil de um drago,
vencer um vilo interespacial, libertar uma cidade, etc. , e comea a descrever as cenas. Conforme
as descries, os jogadores interagem entre si e tomam decises. Baseado nessas decises, o Mestre
julga o que acontece e responde aos jogadores. Os passos so repetidos assim, sucessivamente.
20
Como destaquei anteriormente, o RPG no um jogo competitivo . Em funo disso, os
jogadores devem trabalhar juntos, como uma equipe, para cumprir o objetivo da aventura. O Mestre
no joga contra os jogadores, sua funo a de servir como juiz do jogo, narrador, e at mesmo como
os sentidos fsicos dos jogadores, j que o Mestre quem diz o que eles vem, sentem e ouvem,
alm de interpretar todos os outros personagens que os jogadores encontram na aventura, os chamados
non-player characters (NPCs, ou personagens no-jogadores).
Conforme Riyis (2004), a finalidade principal do RPG que, no meu entender, pode ser
chamada de meta-objetivo a diverso. Mesmo que os participantes no consigam cumprir o objetivo
da aventura, mesmo que tenham falhado, o que realmente importa a diverso. No RPG, alm disto, no
h vencedores nem perdedores, pois o ganho est no tempo divertido que passarem juntos.
Com relao ao tempo, o RPG no tem durao exata. Uma sesso ou partida pode durar
algumas horas, mas uma aventura pode no ter fim, e ser jogada em diversas sesses, sempre com os
20
Segundo Ortiz (2005), h uma grande dificuldade em se definir um conceito para jogo, e qualquer tentativa no passaria
de uma aproximao parcial do que este fenmeno ldico. Embora o conceito possa parecer senso comum, costuma-
se sinonimizar jogo, brinquedo e brincadeira. Entretanto, Kishimoto (2003) destaca que so fenmenos distintos, porm,
inter-relacionados. Fuentes (2005) classifica os jogos de acordo (1) com as estratgias cognitivas envolvidas no jogo; (2)
com o nmero de participantes e sua relao; e (3) com o vigor da atividade fsica. Os jogos cooperativos, nesse caso,
fazem parte do nvel social, ou seja, com relao ao nmero de participantes. Jogo cooperativo, para a autora, o mais
complexo do ponto de vista social. A criana brinca com outras de modo altamente organizado, dividindo tarefas em
funo dos objetivos a alcanar. Todos os esforos de todos os participantes se unem para atingir uma meta (p.39).
30
mesmos personagens. Uma srie de aventuras com os mesmos personagens se configura numa
campanha. Na campanha, os personagens se modificam com o passar do tempo, adquirindo mais
experincia, tornando-se mais fortes, mais inteligentes e incorporando qualidades especiais. A aventura
pode acabar quando os jogadores completam o objetivo proposto pelo Mestre ou falham na tentativa.
Entretanto, o jogo pode ser suspenso/interrompido quando os participantes decidirem parar por qualquer
razo, pois a partida pode sempre ser retomada numa prxima sesso.
Para que haja uma melhor compreenso do que o RPG, exemplificarei uma partida hipottica,
de minha autoria. Nesse exemplo, o Mestre conta com um grupo de quatro jogadores, e a aventura se
passa num cenrio de fantasia medieval. Os personagens possuem trs caractersticas: (1) capacidade,
que indica a habilidade do aventureiro no combate com armas ou desarmado, fora e capacidade
22
para solucionar problemas ; (2) vigor, que a quantidade de energia, a resistncia do aventureiro,
23
sua constituio geral ; e (3) xito, que a sorte do aventureiro, a capacidade de se sair bem em
24
determinadas situaes . As caractersticas dos jogadores, aps jogar os dados, so as seguintes:
Alm disso, os aventureiros levam para essa aventura: uma espada, uma sacola (para guardarem seus
pertences e objetos que encontrarem no decorrer do jogo), alimentos (para recuperar seu vigor) e uma lanterna.
Esto todos prontos, com suas fichas de personagens preenchidas, sentados ao redor de
uma mesa, o Mestre j tem preparado um mapa do local da aventura (ver Anexo IV) e comea a
25
descrever a histria, lendo ou falando aos demais participantes :
21
Nos jogos de RPG, jogadores dizem rolar dados, rolamento de dados, ao invs de jogar dados. Provalmente,
influncia dos jogos de RPG de lngua inglesa, onde se diz roll the dice.
22
Calcula-se esse valor jogando trs dados de seis faces e somando-se seus resultados.
23
Calcula-se esse valor jogando quatro dados de seis faces e somando-se seus resultados.
24
Calcula-se esse valor jogando um dado de seis faces e anota-se seu resultado.
25
A partir de agora, no texto, todas as passagens relativas aos jogos de RPG sero grafadas com outro tipo de letra
para diferenciar das citaes diretas.
31
Mestre: Este reino era conhecido antigamente como o Reino da Luz, mas as
livrar a regio das sombras que o dominam. Porm, servem somente como
diverso para o mago. Vocs foram treinados nas mais eficazes tcnicas de
mortal o atingiu e, no seu leito de morte, ele os fez jurar que fariam de tudo
para livrar o reino do mal que h anos o assola. Aps a morte de Gyness,
Essa descrio do Mestre estabelece, neste exemplo, o cenrio da aventura e que tipo de
personagens os jogadores iro interpretar. Estas definies, no entanto, ocorrem em momentos anteriores
ao da aventura, numa fase de preparao do jogo, em que os jogadores definem os atributos e
caractersticas de seus personagens. A definio de atributos depende de cada sistema de regras. No
caso deste exemplo, tal definio se d rolando os dados, conforme descrevi anteriormente. Outros
jogos tambm fazem uso deste artifcio ou utilizam regras de pontuaes, que so distribudas entre
atributos, como GURPS, por exemplo26. Esta fase de preparao no tem um tempo definido, podendo
ocorrer alguns minutos ou horas antes do jogo, ou at mesmo dias ou semanas, dependendo da
disponibilidade dos jogadores.
Aps a descrio feita pelo Mestre, inicia-se a interao entre os jogadores e o Mestre, atravs
de perguntas e respostas, com a inteno de obterem mais informaes e, assim, tomarem suas decises:
26
Neste sistema, o jogador tem um nmero de pontos de criao de personagem que podem ser distribudos entre
suas caractersticas. Por exemplo, para uma aventura de fantasia medieval, um jogador pode ter 200 pontos de
criao, e decide colocar 20 pontos em Fora, 17 em Destreza, 15 em Vitalidade, e assim por diante.
32
Mestre: Vocs esto numa clareira, ao fim da chamada Floresta Negra. A
mata atrs de vocs to densa que vocs no enxergam mais o caminho pelo
qual vocs chegaram at aqui. Mais frente de vocs, a cerca de uns dez
metros, h uma ponte que est sobre um precipcio. L embaixo, corre um rio.
preocupados com isso, numa olhada, vocs imaginam que deve estar a uma
Jogador 3: Acho que vou esquecer a misso e dar a volta. Vou para casa!
Jogador 1: Que belo covarde voc . Vamos l, ou vo todos ou no vai
nenhum.
Chamo a ateno que, neste exemplo fictcio (que se aproxima muito das experincias de
jogos em que participo/participei), mesmo com divergncias de opinio, o grupo toma a deciso de
permanecer junto, o que ressalta o trabalho cooperativo:
anotaes. Pelas regras do jogo, para resolver isso, ele deve rolar um dado.
Os jogadores no cairo se o resultado nos dados for de 2 a 5. Ele joga um
33
dado, o resultado 1 e a ponte, ento, deve cair.] Como eu disse, vocs
perdem 5 pontos de vigor. Sugiro que vocs faam um regime para que isso
no ocorra na prxima vez que estiverem atravessando uma ponte.
Jogador 4: Engraadinho.
O rolamento de dados mostra o carter aleatrio do jogo. O Mestre poderia decidir o que
aconteceria sem lanar os dados e/ou consultar as descries da aventura, mas opta por rolar os
dados e deixar a sorte agir:
Jogador 3: E agora?
acima da cintura.
Mestre: Certo. Vocs andam por bastante tempo. A gua comea a ficar
rasa e esto com gua pelas canelas. Existe um pequeno monte de terra no
meio do rio, que muda a direo e segue para o norte.
alguma coisa.
Mestre: Certo. [Lendo as anotaes e observando que h um ba enterrado].
Mestre: Voc deu uma espadada e acertou o cadeado. Mas a fora do seu
golpe no foi suficiente para abri-lo. Voc apenas enfraqueceu o cadeado
Mais uma vez, os rolamentos de dados servem para trazer um carter de imprevisibilidade
para algumas situaes. Os jogadores, na tentativa de encontrar algo, fazem um teste de capacidade,
indicado pelo Mestre. Em uma das tentativas, um dos jogadores falha e o Mestre decide o que
acontece com ele:
nove!
dentro dele.
A partir daqui, o jogo poderia se desenrolar de diversas formas. Eles poderiam seguir para o
norte, encontrar uma entrada para a masmorra e seguir adiante, enfrentando armadilhas e inimigos
35
previamente preparados pelo Mestre, at chegarem ao local onde se encontra o Mago Angten. Ao
encontr-lo, os personagens travariam uma batalha at que um dos lados os personagens ou o vilo
seja derrotado. Mesmo assim, isso tudo depende das decises tomadas pelos personagens em cada
uma das situaes que forem surgindo.
Mesmo com as explicaes e o exemplo dado acima, existem outras caractersticas do RPG
que, por vezes, podem suscitar dvidas e incompreenses. Em funo disto, julgo ser necessrio
apresentar algumas delas, a seguir, a fim de contribuir para uma melhor e maior compreenso deste
jogo/sistema a partir do qual desenvolvi esta Dissertao.
Conforme relatei anteriormente, o jogo comumente realizado ao redor de uma mesa, mas pode
ocorrer no cho, em cima da cama, num carro, em qualquer lugar onde pessoas possam se reunir. No incio
do RPG, como era difcil reunir pessoas interessadas no jogo, muitos jogadores jogavam por correspondncia,
criando o estilo que ficou conhecido como play-by-mail, ou jogar-por-carta (PBM). Atualmente, com o
advento da internet, o PBM se modernizou e virou play-by-email, ou jogar-por-email (PBEM), alm dos
play-by-forum (PBF), jogados em frums de sites na internet e funcionam da mesma forma que os RPG
27
tradicionais (tambm chamados de RPG de mesa ou tabletop ): h um mestre que narra as aventuras e
o restante dos jogadores define o que fazer a seguir, por carta ou por correio eletrnico.
28
Outra modalidade que foi criada no final dos anos 1970 e incio dos anos de 1980 , o
Live Action (tambm chamado de LARP Live Action Role-Playing Game). Nessa modalidade,
27
Outro termo para se referir ao RPG tradicional, embora repudiado pelos jogadores mais puristas, pen-and-
paper ou pencil-and-paper RPG, respectivamente, em uma livre traduo, RPG de caneta e papel ou RPG de
lpis e papel.
28
Conforme informao disponvel em http://en.wikipedia.org/wiki/Live_action_role-playing_game.
36
os jogadores no participam de uma aventura ao redor de uma mesa, eles realmente se vestem conforme
seus personagens e executam as aes, ao invs de descrev-las. Assim, no lugar de dizer: meu
personagem vai abrir a porta, o jogador vai at a porta e abre realmente. O Live Action aproxima-
se muito mais do teatro improvisado. As partidas costumam acontecer em casas, stios, sales ou
outros lugares que possam acomodar muitas pessoas, j que, diferentemente do RPG de mesa, onde
um bom nmero de jogadores varia de 4 a 7 pessoas, no Live Action pode haver mais de 100
pessoas. A figura do Mestre permanece, porm, no mais contando a histria. Depois de atribuir as
misses de cada personagem, o Mestre s verifica se h algum problema nas aes realizadas. As
interaes so livres e a interveno do Mestre s ocorre quando preciso averiguar algo relacionado
s regras ou histria.
muito comum, tambm, que se confunda RPG com jogos de videogame, como os famosos
Zelda, Final Fantasy, ou at mesmo Second Life29. Os dois primeiros so assim designados por se
tratarem de jogos mais estratgicos e com menos foco na ao, com uma srie de dilogos entre os
personagens, que so importantes para vencer os obstculos propostos no jogo. J Second Life
assemelha-se mais a uma comunidade virtual, como um Orkut em 3D, em que as pessoas podem criar
avatares, seus eus no mundo virtual. Mas no um jogo, porque no preciso vencer algo,
sobrepujar inimigos, nem h uma histria ou narrativa que guia os participantes.
29
The Legend of Zelda (Zelda) uma srie de videogame da Nintendo criada em 1986. O protagonista o jovem
guerreiro Link, cuja misso, na maioria dos jogos, salvar o reino de Hyrule, onde se passa o jogo, a Princesa Zelda
e proteger a Triforce, o smbolo deixado pelas deusas, que pode trazer ao mundo uma era de harmonia e prosperidade,
mas pode destru-lo se cair em mos erradas (Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Zelda). Final Fantasy
uma clebre srie produzida pela Square Enix para diversos consoles de videogame. O primeiro jogo da srie
estreou no Japo em 1987. Em termos gerais, os jogos da srie so ambientados em mundos de fantasia, repletos
de magia e elementos medievais mesclados com tecnologia futurstica (Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Final_fantasy). O Second Life um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e
social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 pela empresa Linden Lab (Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/
wiki/Second_life).
37
Os livros-jogos, aventuras-solo ou livros-interativos no se configuram to pouco em RPGs.
Exatamente como uma de suas denominaes, so livros em que o leitor joga uma aventura sozinho,
e toma decises a cada pgina. Por exemplo, o texto diz: voc encontrou uma bifurcao. Se quiser
ir pelo caminho da direita, v para o pargrafo 23. Se quiser tomar o caminho da esquerda, v para o
pargrafo 47. O RPG uma histria coletiva, e no individual, na qual a aventura vai se desenrolando
conforme as decises do grupo de jogadores.
Os card games, jogos de cartas ou cards, como Magic: The Gathering, Spellfire,
Pokmon, Yu-Gi-Oh entre outros, tambm so confundidos com RPG. O que os tornam semelhantes
a esse jogo o fato de terem uma ambientao, ou histria, que funciona como pano de fundo para o
universo do jogo. Entretanto, esses jogos de cartas so competitivos, pois um jogador precisa derrotar
o outro para se tornar vencedor. Conforme disse anteriormente, o RPG um jogo cooperativo, no
qual no h vencedores ou perdedores. atravs da combinao de esforos, aliada s habilidades
dos personagens, que os jogadores vencem os obstculos propostos pelo Mestre do Jogo, que tambm
no compete contra os jogadores, e tem a funo de conduzir a aventura, tendo em vista a diverso de
todos os envolvidos.
30
Apesar de o RPG ter se originado nos jogos de miniaturas, e alguns rpgistas as utilizarem
para melhor visualizar as batalhas, tais artifcios no so indispensveis. Embora o jogo tenha como
palco a imaginao dos jogadores e nenhum recurso visual seja necessrio, em algumas circunstncias,
o Mestre pode vir a utilizar imagens, msicas e outros elementos para construir uma atmosfera
diferenciada para o andamento da partida.
H, portanto, algumas caractersticas distintivas do RPG em relao aos jogos citados aqui
e a outros aqui no citados , conforme destaquei anteriormente. Na pesquisa que desenvolvi no
Mestrado, esta distino foi tomada como produtora de diferentes identidades, ou seja, como
constituidora de distintas formas de participar do jogo, de relacionar-se com os outros jogadores, de
acolher (ou no) as regras estabelecidas em cada contexto, partida ou campanha. Movido pela indagao
haveriam diferenas entre os jogadores de RPG?, realizei algumas pesquisas em plataformas e sites
de circulao de trabalhos acadmicos, buscando trabalhos que tivessem como foco os RPG.
30
Termo que designa quem joga RPG.
38
31
No site The Escapist , h uma pesquisa quantitativa conduzida pela Wizards of the Coast,
editora americana de RPG, publicada em 2000, que oferece um panorama dos jogadores americanos.
No resultado apresentado, aproximadamente 6% das pessoas entrevistadas (mais de 5 milhes de
pessoas) jogam ou jogaram RPG, sendo que destas, 3% jogavam mensalmente. Deste grupo,
aproximadamente 81% so do sexo masculino. Mais da metade desses jogadores tm idade acima de
19 anos. Entretanto, no encontrei pesquisas mais recentes, e nenhuma que enfocasse o perfil ou as
identidades dos jogadores brasileiros de RPG.
No presente estudo, analisei prticas que instituem certas identidade juvenis entre os praticantes
do RPG de mesa (embora eu no v utilizar essa denominao). No captulo seguinte, expliquei o jogo
Vampiro: A Mscara, suas principais caractersticas e suas regras, alm de incluir um exemplo de
criao de personagem para o sistema.
31
Disponvel em <http://www.theescapist.com/WotCsummary1.htm>
A MSCARA
Joguei Vampiro: A Mscara quando era adolescente. Entretanto, no era meu jogo favorito,
embora tenha me encantado com as possibilidades narrativas que o jogo permitia por fazer com que
seus jogadores interpretassem personagens que despertam um fascnio to grande quanto os vampiros.
Porm, no me sentia muito vontade, na poca, com a atmosfera criada pelo meu grupo de jogadores
em algumas sesses: usavam-se velas, jogvamos em quartos escuros, com msicas instrumentais
melanclicas e depressivas. Quando jogvamos live action, sempre o fazamos de noite, com o jogo
prosseguindo durante a madrugada (vampiros so criaturas noturnas, justificavam meus amigos),
alm de utilizar os elementos que citei acima. Isso fez com que, aos poucos, eu me distanciasse do
Mundo das Trevas32.
Quando tive de escolher um jogo para utilizar como objeto de anlise nesta pesquisa, optei
por Vampiro por diversas razes: pela sua temtica, de horror pessoal, que prioriza a interpretao
dos jogadores; por ter sido um dos sistemas mais jogados no Brasil, na poca de seu lanamento na
33
dcada de 1990 ; pelo estigma de jogo violento que carrega e de ser capaz de influenciar jovens
praticantes; mas, principalmente, porque tendo sido jogador, pude formular algumas hipteses sobre
as condutas dos jogadores no contexto do jogo e analisar as pginas virtuais do Orkut, relativas ao
jogo, com certa familiaridade. Uma vez que a perspectiva terica dos Estudos Culturais prope
problematizar, tensionar, desconstruir, fui provocado a escolher um jogo que me causasse inquietao,
e certamente jogo que mais me inquieta, como jogador e como pesquisador, Vampiro: A Mscara.
O livro Vampiro: A Mscara foi lanado no Brasil em 1994, de autoria do americano Mark
34
Rein Hagen, sendo o terceiro sistema a ser traduzido e publicado no Brasil . Com uma temtica
diferenciada dos demais jogos de RPG, cujo cenrio mais comum era o de fantasia medieval, Vampiro
inova nesse conceito.
32
Ambiente em que o jogo se desenvolve, que descrevo a seguir.
33
O primeiro foi Aventuras Fantsticas, da Marques Saraiva, em 1990 e o segundo foi GURPS, de 1991, j citado,
publicado pela Devir Livraria.
34
Segundo a pesquisa mais recente que se tem disponvel, realizada em 2004 pelo site RedeRPG (disponvel em:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/xoopspoll/pollresults.php?poll_id=2), o sistema Storyteller, da qual
faz parte Vampiro: A Mscara, entre outros, o terceiro sistema mais jogado do Brasil atualmente.
41
Esse jogo faz parte de um conjunto de regras mais abrangente conhecido como sistema
Storyteller, que compreende outros ttulos publicados no Brasil, como Lobisomem: O Apocalipse
(1994), Mago: A Ascenso (2001), Mmia: A Ressurreio (2001), Changeling: O Sonhar (2005)
e Demnio: A Queda (2007), alm de seus suplementos. Todos esses jogos interligam-se pelas regras
comuns e so jogados no mesmo universo ou ambientao, conhecido como Mundo das Trevas.
Como se pode perceber, o universo de jogos ambientados no Mundo das Trevas muito
extenso, vasto, e cheio de possibilidades, logo, recortes precisam ser feitos. Embora um primeiro
recorte seja a escolha de somente um jogo Vampiro: A Mscara , essa definio tambm carece
de mais alguns direcionamentos. Vampiro: A Mscara composto do livro de regras (no Brasil, foi
publicada a segunda edio americana, em 1994); o livro de regras revisado (que corrige e acrescenta
elementos ao universo do jogo, publicado no Brasil em 1999); o Guia dos Jogadores (1995), com
informaes adicionais para construo de personagens e dicas de interpretao; o Guia dos Jogadores
35
para o Sab (1998), livro com regras para criar personagens desta seita ; o Guia do Sab (2001),
que corrige o livro anterior e destinado ao livro de regras revisado; o Guia da Camarilla (1999),
que adiciona informaes ao livro de regras revisado; Os Caadores Caados (1997), para criar
aventuras e personagens que atuam como seres humanos caadores de vampiros; Tempo do Sangue
Fraco (2001), que possui regras para criar personagens vampiros de geraes mais novas e, portanto,
mais fracos; Leis da Noite (2001), com regras para se jogar live action; os livros dos cls Ventrue
(1995), Malkavianos (1995, com uma segunda edio revisada em 2001), Brujah (1995, com uma
segunda edio revisada em 2003), Toreador (1995), Tremere (1995), Lasombra (2001), Gangrel
(1995), Nosferatu (2001), Assamita (2003) e Capadcio (2001), com mais informaes especficas
para cada um dos cls; os romances dos cls Toreador (2001), Tzimisce (2003), Gangrel (2003),
Setita (2004), Ventrue (2006) e Lasombra (2006), com histrias que se passam no universo do
jogo; Vampiro: A Idade das Trevas (1998), com regras para se criar jogos com ambientao na
Idade Mdia; Vampiros do Oriente (2001), com regras para se criar vampiros orientais; o Livro de
Nod (1999), um guia de ambientao, contando os mitos do surgimento dos vampiros; e, por fim, A
Arte de Vampiro: A Mscara (2000), contendo imagens retiradas dos livros ou feitas exclusivamente
sobre o universo do jogo. Ainda, recentemente foram lanados O Mundo das Trevas (2006), Vampiro:
Rquiem (2007) e Os Ritos do Drago (2008), com novas regras e estabelecendo novos conceitos
para o cenrio de Vampiro.
35
Explico melhor do que se tratam as seitas Sab e Camarilla a seguir.
42
Esse conjunto de publicaes 32 livros em lngua portuguesa mostra a grande abrangncia
e difuso do jogo entre praticantes de RPG. Os livros necessrios para se comear a jogar so os de
regras, os demais so considerados suplementos e, conforme citei no captulo anterior, trazem mais
elementos e expandem algumas regras existentes nos jogos de RPG. Sendo assim, podem ser
considerados desnecessrios, pois qualquer jogador poderia criar seus cenrios, seus personagens,
modificar ou criar novas regras. Os jogos de RPG possibilitam uma fluidez criativa, sem a necessidade
de se manter fixo a conceitos e regras. Porm, para as empresas que produzem jogos, a possibilidade
de oferta de diferentes obras significa uma ampliao de mercadorias colocadas disposio para um
pblico especfico. O lanamento de novos livros um convite lanado aos jogadores para aprimorar
suas crnicas/campanhas e jogos. Os livros so, assim, amparados numa lgica comercial mais ampla
afinal, so empresas que visam lucros , e a compra dos mesmos pode ser justificada pelo prazer
do jogador em inserir novos elementos no jogo, em acompanhar as ltimas novidades, os ltimos
desafios, dentre outras razes. Tal como referido no incio desta Dissertao, o RPG um artefato
cultural bastante dinmico e varivel e, em funo disto, mensalmente so lanados vrios livros no
Brasil e no resto do mundo.
Mas estes livros no so produzidos para qualquer um, so destinados a jovens e adultos,
com um poder aquisitivo razovel pois, em geral, eles tm um custo elevado , e so endereados
a jogadores que, em geral, so consumidores que no se satisfazem com suas histrias/cenrios
propostos nos livros de regras, que no tm tempo para criarem seus prprios elementos ou no tem
a inteno de assim proceder. Compram, portanto, os livros como os acima referidos a fim de facilitarem
o seu divertimento.
Nesse amplo conjunto de obras relacionadas ao jogo, optei por centrar meu estudo nos dois
livros de regras, intitulados Vampiro: A Mscara, e com os guias dos Jogadores, dos Jogadores
para o Sab, do Sab e da Camarilla. Passo a descrever o RPG Vampiro: A Mscara, seus
cenrios, personagens e tramas principais, tomando por referncia o conjunto de obras acima referidos.
A meu ver, os vampiros deste jogo parecem ser criaturas atormentadas, andando no limiar
da loucura, por terem sido privados do seu descanso eterno ao terem se tornado seres vis. As narrativas
do jogo so marcadas, em muitas passagens, por uma luta constante por controlar impulsos selvagens
mais violentos e para manter a humanidade dos personagens. Da mesma forma, todos precisam se
alimentar de sangue, pois este ainda o elemento que assegura sua imortalidade.
Os vampiros se dividem em geraes, que marcam o quo distante de Caim algum est.
Caim foi o vampiro da primeira gerao e os vampiros criados por ele, da segunda. Aqueles que
foram mordidos e transformados em vampiros pelos de segunda gerao fazem parte da terceira, e
assim, sucessivamente, at os dias de hoje, quando se produzem os vampiros da dcima terceira
gerao. A cada gerao, o sangue de Caim se torna mais fraco e, conseqentemente, temos vampiros
mais fracos. O ato de transformar algum em vampiro chamado, no jogo, de O Abrao. Quando
isto acontece, estabelecido um Lao de Sangue entre o criador e a criatura, caracterizado por uma
relao de dependncia e de servido. Para isso, o vampiro suga todo o sangue da vtima e derrama
em sua boca algumas gotas do seu prprio sangue. Na narrativa mtica das primeiras pginas do livro
Vampiro: A Mscara (1999), esse ato assim descrito:
[O Abrao] tem duas fases distintas e dolorosas. A primeira simples: o vampiro que
deseja criar prognie bebe at a ltima gota de sangue que conseguir, daquele que
pretende transformar em seu filho. Esta fase no diferente de uma refeio normal,
exceto que no preciso se preocupar em apagar a memria da presa, nem em se livrar
do cadver mais tarde e, alm disso, esta uma refeio bastante farta. A diferena
vem mais tarde. Assim que a ltima gota de sangue tiver sido extrada, o vampiro pai
(o termo certo senhor, no que faa alguma diferena [...] por enquanto) devolve
uma parte do que roubou. Ele corta os lbios, pulsos ou o que quer que seja, e
derrama algumas gotas de seu prprio sangue sobre os lbios da vtima. Admitindo-
se que o mortal no consiga oferecer uma resistncia ativa ao processo poucos
conseguem, acredite em mim e, levando-se em conta que o senhor no demore muito
em conceder seu presente, o sangue desce pela garganta da vtima e a ressuscita,
ainda que seja como um vampiro. (p.6-7)
44
O processo de transformao descrito acima gera um novo vampiro, do mesmo cl que seu
senhor. Quando um ser humano torna-se vampiro, este pertence ao mesmo cl daquele que o
transformou e ter os poderes especiais inerentes ao seu grupo. Porm, um vampiro pode morder um
mortal e alimentar-se de seu sangue sem transform-lo em vampiro, o que chamado de O Beijo.
Segundo as lendas dos vampiros deste jogo, Caim teria criado trs novos vampiros, chamados
de Segunda Gerao que, por sua vez, originaram outros treze, chamados de Terceira Gerao,
conhecidos como Antediluvianos, que resolveram se organizar em cls. Estes cls, que funcionam
como grupos familiares, tm poderes, maldies e condutas especficas, que descrevo mais adiante. A
maioria dos cls se rene em espcies de conclaves, como a Camarilla que possui o maior nmero
de cls e de vampiros e o Sab. A principal funo da Camarilla a de preservar as Seis Tradies,
que so as regras essenciais para a sobrevivncia dos vampiros no mundo dos mortais. A Primeira
Tradio, uma das mais importantes, a Mscara, que significa que os vampiros devem permanecer
sempre annimos, para evitar que os humanos os descubram e tentem destru-los.
Alm desses, alguns vampiros ancios experientes e poderosos, com idades entre 200 e
1000 anos que se afastaram dos outros de sua espcie, no participando de nenhuma seita so
chamados de Inconnu. Embora no sejam organizados como um cl, e nem constituam uma seita,
comunicam-se bem entre si, mas preferem viver sozinhos e no participam das maquinaes da
Camarilla ou do Sab.
importante frisar que, para que um jogo se desenvolva, no necessrio que existam
jogadores de todos esses cls ou linhagens descritas. Em geral, os grupos de jogadores so compostos
por 4 a 7 personagens de cls variados. Por vezes, alguns cls no so escolhidos, mas tambm pode
ocorrer de haver um grupo de jogadores do mesmo cl. No h regra que limite as opes de escolha
pois depende dos jogadores e da crnica/aventura que esto jogando. Definido o cl do personagem,
o jogador deve tambm definir qual ser o seu perfil.
Os vampiros do jogo podem possuir Qualidades e Defeitos, que servem para individualizar
seus personagens. As Qualidades so habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas
populao vamprica, enquanto os Defeitos so compromissos ou desvantagens que representam
desafios existncia noturna de um personagem. Entre as Qualidades, encontram-se Sentido Aguado,
Ambidestro, Voz Encantadora, entre outros, e entre os Defeitos, Cheiro de Tmulo, Deficincia
Auditiva, Deformidade, etc.
Outras informaes podem ser adicionadas ao personagem, como o Conceito, que est
ligado a quem ele era antes de se tornar um vampiro, suas imagens, ocupaes, como vivia, o que era
nico sobre eles e Refgio, onde o personagem mora ou se esconde.
Analisando a lista de cls de vampiros, decido pelo cl Gangrel, o que me leva a refletir
sobre a Natureza e o Comportamento de Martin, que so as caractersticas que, determinam a
personalidade de meu personagem. Decido que a Natureza de Martin ser de Sobrevivente: ele lutar
a todo custo para viver, no importa quais sejam os obstculos a serem transpostos. O Comportamento
como o mundo v o personagem, ou como ele atua para o mundo, portanto, opto por ser Visionrio,
que determina que a busca pela sabedoria e pelo auto-conhecimento so suas metas. Nesse ponto,
estabeleo uma peculiaridade a Martin: ele s se alimenta de assassinos ou outros criminosos. O que
o motiva a isso ser respondido mais tarde.
Dividindo os sete pontos de Caractersticas Mentais que posso conferir a Martin, atribuo
a Percepo 3 (dois pontos + um ponto de bnus que pode ser usado em cada atributo), Inteligncia
3 e Raciocnio 4. Trs dos cinco pontos de Caractersticas Fsicas de Martin so gastos em Destreza,
ficando com um nvel 4, enquando os dois pontos que sobram so divididos entre Fora e Vigor,
ficando com 2 em cada. Por ltimo, dos trs pontos de Caractersticas Sociais, dois so gastos em
Manipulao, ficando com 3 (que pode ser til na hora de andar nas ruas colhendo pistas e testemunhos)
e o outro ponto gasto em Carisma, o que lhe concede o nvel mdio de 2. A Aparncia permanece
no nvel 1, pois beleza no importante para o personagem que estou criando.
56
Dos nove pontos que possuo para gastar em Percias, disponho 3 em Armas de Fogo,
essencial para um policial; e gasto os quatro pontos restantes colocando 2 em Conduo e Furtividade,
tambm importantes para seu trabalho; e ento, estabeleo nveis 1 para Armas Brancas e
Sobrevivncia. Por ltimo, coloco trs dos cinco pontos de Conhecimentos em Investigao, linha
principal de Martin; um ponto em Direito, pois conhece as leis bsicas para um policial; e um ponto
em Lingstica, pois tambm fala espanhol, lngua principal dos traficantes, segundo informaes
concedidas pelo Mestre da crnica.
57
Agora, preciso atribuir pontos s Virtudes de Martin. Possuo sete pontos para gastar, e
como Martin deve ser audacioso e inabalvel sob presso e sob as circunstncias que venha a enfrentar,
gasto trs pontos em Coragem e mais trs em Autocontrole, fechando nvel 4 em ambos. O ponto
que resta gasto em Conscincia, o que lhe assegura um nvel 2.
Por ltimo, posso utilizar 15 pontos de bnus. Como quero que Martin seja realmente gil,
gasto oito dos pontos para conferir-lhe um ponto de Rapidez, j que essa uma disciplina que Martin
no poderia herdar por ser Gangrel.
Decido aumentar a percia de Martin em Armas Brancas e gasto dois pontos para elev-la
para 3; utilizo mais um ponto para elevar Autocontrole para 5, o que acrescenta um ponto de
Humanidade no processo, e coloco os quatro pontos restantes em Fora de Vontade.
Ele carrega consigo seu revlver e seu distintivo, embora tenha sido dispensado de seu
servio devido ao no comparecimento ao trabalho. Tem um carro velho e enferrujado. Sua aparncia
suja, tem cabelo curto e barba por fazer.
Sua motivao bsica continuar sua vida, pois est satisfeito com seus poderes recm-
descobertos para fazer justia, mas no aceita que sua vida como humano tenha terminado, por isso
ainda porta seu revlver e distintivo. Sobre seu criador, do cl Gangrel, mas as circunstncias de
sua criao, ou seja, o momento do Abrao, deixarei para o Mestre determinar. Assim, o personagem
est pronto para ser usado na crnica criada pelo Mestre do Jogo.
Como se pode ver, o jogador tem uma ampla margem de escolha ao definir o perfil de seu
personagem, e tudo isso confere-lhe contornos especficos. Desse modo, o processo de criao do
personagem j , em si, parte do divertimento que o jogo proporciona.
Embora os livros de regras e os demais citados anteriormente tragam muito mais detalhes e
informaes sobre a criao de um personagem, sobre as regras de combate, dicas narrativas e de
interpretao, acredito que as explicaes acima serviram para dar uma viso geral do jogo e de seus
principais elementos constituintes. Nos captulos de anlise, detenho-me nas identidades e diferenas
produzidas no jogo, e como estas so representadas pelos jogadores nas comunidades virtuais do Orkut.
As Tradies so cdigos ou leis conhecidas por todos os vampiros e devem ser respeitadas para garantir suas sobrevivncias.
Nesta parte do trabalho, fao uma referncia ao aporte terico utilizado por mim para a realizao de minha pesquisa.
61
AS TRADIES
Algumas noes tericas so centrais para a anlise cultural empreendida no campo dos
Estudos Culturais. Entre elas, destaco o entendimento de linguagem e, decorrente dele, um modo de
pensar as representaes. Com a virada lingstica, a linguagem deixa de ser vista como mediao
entre o sujeito e o mundo, ou como algo que apenas refletiria uma realidade exterior. A linguagem
passa a ser entendida como constitutiva da realidade, de tudo aquilo que, atravs de signos, pode ser
nomeado, caracterizado, descrito, posicionado ela constitui sistemas de signos que no apenas
expressam e comunicam, mas que tambm constroem, posicionam, hierarquizam as coisas de que
falam, conforme argumenta Hall (2000).
Na anlise de Hall (2005), as mudanas ocorridas nas sociedades modernas desde o final do
sculo XX, os conceitos culturais de classe, gnero, sexualidade, etnia, raa e nacionalidade, que
anteriormente eram tidos como concepes slidas de indivduos sociais, comeam a ficar fragmentados.
No obstante, essas transformaes tm influenciado e modificado as concepes de identidades pessoais,
debilitando a percepo de que somos sujeitos integrados, o que nos leva a sentir que estamos vivendo,
na atualidade, uma constante crise de identidade. Para o autor, o que costumamos denominar de
nossas identidades seria melhor compreendido como sedimentaes temporais ou posies que
assumimos com o passar do tempo, e tendemos a viver, como se surgissem de dentro, mas que,
certamente, ocorrem devido a circunstncias, sentimentos, histrias e experincias pessoais, nicas.
Esta argumentao articula-se ao que diz Hall (2000) quando explica que as identidades
emergem em jogos especficos de poder e so resultantes da marcao da diferena e da excluso.
Este processo baseia-se fundamentalmente numa dicotomia entre ns e eles, ou seja, a identificao
e caracterizao da diferena crucial para estabelecer um posicionamento de sujeito. Nas palavras
de Woodward (2000, p.39), a identidade, pois, no o oposto da diferena, a identidade depende
da diferena (grifo da autora).
Tal como afirma a autora, os conceitos de identidade e diferena esto intimamente ligados
as fronteiras estabelecidas para a identidade marcam tambm a diferena o que somos adquire
sentido pelo que no somos. Silva (2000b) exemplifica a interdependncia entre os dois conceitos
refletindo que ser brasileiro no tem sentido em termos absolutos, e depende de um processo de
diferenciao lingstica que distingue o significado de ser brasileiro do significado de ser italiano,
de ser mexicano, etc. A afirmao de identidades e a marcao de diferenas, portanto, configura-
se num processo de incluso/excluso e de distino daquilo que pertence e do que no pertence, o
que est dentro e o que est fora. O autor mostra que estas oposies fabricam classificaes, nas
quais um termo de onde parte o olhar sempre o primeiro, funciona como padro e referncia.
Para Gilroy (1997), a construo social de identidade define quem somos ns, ou quem
fica dentro, e quem so eles, ou quem fica de fora. Assim, torna-se importante compreender os
processos de incluso e excluso e os mecanismos de poder que operam nesta distino entre
semelhantes e diferentes. Portanto, identidade e diferena devem ser entendidas a partir das lgicas
discursivas estabelecidas, dos valores e significados que so atribudos a cada uma dessas polaridades,
64
em tempos e contextos determinados. A diferena no deve ser vista como uma essncia ou como
algo inerente aos sujeitos, mas como resultado de um processo de diferenciao que demarca lugares
e que atribui caractersticas aos que so, posicionados na polaridade oposta identidade (Silva,
2000a). Para o autor, identidade e diferena so resultado de atos de criao lingstica, e so
produzidas de forma ativa, social e cultural.
Tal como teorizou Veiga-Neto (2001), entendo que as prticas de identificao e classificao
esto implicadas em relaes de poder, em assimetria, sendo que as marcas da anormalidade vem
sendo procuradas, ao longo da Modernidade, em cada corpo para que, depois, a cada corpo se
atribua um lugar nas intrincadas grades das classificaes dos desvios, das patologias, das deficincias,
das qualidades, das virtudes, dos vcios (p.107). Talvez esta seja uma caracterstica importante a
considerar, ao analisar as produes sobre vampiros e, em especial, os diferentes posicionamentos
produzidos no RPG Vampiro: A Mscara.
Aproprio-me das teorizaes sobre identidade e diferena tambm para pensar nos diferentes
marcadores identitrios que distinguem os jogadores de RPG e, em especial, de Vampiro: A Mscara.
Marcadores identitrios so entendidos, aqui, como aqueles smbolos culturais que funcionam para
diferenciar, agrupar, classificar, ordenar, e que se inscrevem de modo especial no corpo, conforme
argumenta Veiga-Neto (2000). Para ele fundamentalmente no corpo que se tornam manifestas as
marcas que nos distinguem e posicionam ser (ou no ser) pertencente a um grupo, ter (ou no)
tatuagens, vestir (ou no) certos estilos, partilhar (ou no) tal costume ou tal gosto. Estas marcas,
cujos significados no so estveis e nem possuem a mesma importncia, combinam-se e recombinam-
se, definindo o que somos e o que nos cabe ser e fazer.
65
Algumas formas de olhar para as Culturas Juvenis
Nos diferentes cenrios que fui definindo para minha pesquisa, o entendimento de identidades
e de culturas juvenis se tornou importante, uma vez que passei a considerar as produes em pginas do
Orkut, relativas ao RPG que analiso neste estudo. Minha experincia de jogador de RPG e as diferentes
incurses que fiz neste mundo virtual das comunidades do Orkut possibilitou ver que a maioria dos
participantes so jovens e/ou identificam-se a partir de certos marcadores de culturas jovens.
Para entender melhor o que se pode chamar de identidades juvenis, passei ao estudo de
diferentes autores, seguindo algumas indicaes da banca em minha defesa de projeto. Tais autores
distanciam-se de entendimentos estritamente biolgicos ou psicolgicos, e analisam a juventude a
partir de noes culturalistas e/ou sociais. Apresento a seguir uma breve reviso de estudos que
colaboram com minhas argumentaes nesta pesquisa.
Ao discutir o assunto, Brando (2006) afirma que muitas perspectivas tericas consideram
a juventude como uma transio na trajetria biogrfica, na qual os sujeitos se constroem e subjetivam
socialmente. Mas, para a autora, juventude no pode ser vista somente a partir de limites etrios, nem
apenas por categorizaes que se fazem considerando certas atitudes e representaes. preciso
pensar a juventude como um processo, considerando as interdependncias e as redes de relaes
estabelecidas entre diferentes sujeitos, relaes estas que no so simtricas, nem estveis, nem nicas.
Veiga-Neto (2000) tambm avalia que idade quase sempre tratada como questo biolgica,
a partir de divises cronolgicas classificadas e ordenadas, que distinguiriam atributos e caractersticas
dos sujeitos em diferentes faixas etrias. Ele argumenta que reconhecer a dimenso biolgica no
exclui a necessidade de pensarmos nos sentidos produzidos para as diferentes idades. O que importa
saber como estas coisas so construdas e entendidas por ns, bem como os efeitos que elas
produzem sobre ns, sobre nossas vidas, sobre como as vivemos (p. 224). Os marcadores etrios,
tal como a juventude, servem para nos informar como devemos ser, como devemos nos sentir e
proceder e para que cada um de ns aja de acordo com o que se espera dos membros dessa ou
daquela faixa-etria.
Fazendo uma reviso de estudos sobre juventude, Knauth e Gonalves (2006) afirmam que,
na dcada de 1960, a escola culturalista privilegiou os conceitos em torno das culturas jovens,
compreendendo as subculturas e generalizando a idia de juventude. Na dcada de 1970, com o
rompante de violncia urbana, os estudos sobre gangues e tribos cresce, configurando a juventude como
rebelde, transgressora e perigosa. Os estudos da dcada de 1980 mostram como os jovens, inseridos
em prticas consumistas, reconstrem e se apropriam da mdia e da moda, criando novos estilos, ousando
no uso do corpo e de marcas corporais. H ainda, de acordo com os mesmos autores, muitos dos
trabalhos terico-analticos que inserem a juventude na linha dos problemas sociais, analisando seus
comportamentos e ideologia especficos. A juventude considerada, em muitos estudos, como parte de
um mecanismo de continuidade de valores e de reproduo social e tambm vista como a causadora
do rompimento desses mesmos mecanismos e das regras atribudas socialmente aos jovens.
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Garbin (2006b) comenta que da impossibilidade de se utilizar uma definio nica e vlida
para juventude, pois a condio de ser jovem na contemporaneidade no pode ser vista
separadamente de um contexto histrico, social e cultural, com comunidades sendo atravessadas por
pertencimentos, com sujeitos culturais que modificam, transformam e constitui diferentes maneiras de
ser e estar no mundo, e ser ser jovem, atualmente, significa pertencer a uma identidade juvenil,
assumir uma prtica cultural e social.
Pode-se afirmar que no existe uma juventude nica, mas sim juventudes, que variam
conforme as diferentes classes, os lugares onde as pessoas vivem e a quais geraes pertencem.
Ainda segundo estes autores, as inmeras maneiras de ser jovem esto relacionadas s mltiplas
possibilidades de vida que temos nos planos econmico, social, poltico e cultural. A forma com que
os jovens utilizam e recriam os objetos culturais que so encontrados na sociedade de mercado e na
mdia expressa como se organizam e criam suas identidades e subculturas juvenis (Garbin, 2003).
A palavra tribo, originada do grego trib, figura a idia de atrito e resistncia entre corpos
que, ao confrontarem-se, se opem, e isto tambm pode ser verificado no fenmeno chamado de
tribos urbanas (Pais, 2004). O autor explica com isso o porqu de grupos de jovens receberem tal
alcunha, pois suas condutas so vistas como desordenadas, confrontativas, extravagantes,
desestruturadas, contestatrias e subversivas. Tais culturas parecem ter como objetivo romper limites,
construindo outras formas de pertencimento e reconhecimento.
Utilizando palavras de Nietzche, o mesmo autor afirma que h uma sensao de liberdade
quando se transgride e se rompem limites. Porm, essa subverso tambm pode ser vista como uma
espcie de converso entre as tribos urbanas, pois essas produzem um sentimento de pertencimento
e estabelecem vnculos atravs da convivncia, da sociabilidade e da integrao social. Com isso, as
manifestaes de resistncia e de adversidade produzem afirmaes de marcas identitrias. na
busca de encontrarem pessoas/grupos que partilhem de seus ideais que jovens procuram fazer parte
de tribos urbanas e no simplesmente para se afastarem ou isolarem de determinados padres sociais.
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Tendo em vista a dificuldade de terem suas diferenas aceitas na sociedade dita convencional, arremetem-
se nessas redes de relao, criando novos cenrios urbanos e de dependncia social.
Costa et. al. (apud Araujo, 2004) descrevem o processo de tribalizao juvenil como uma
reao ao isolamento hiperindividualista imposto pelas sociedades urbanas contemporneas (p.104).
Para os autores, esses grupos enfatizam e fortalecem as tendncias associativas dos jovens, o que
possibilita o estabelecimento de fortes vnculos afetivos e o surgimento de identidades vinculadas a
condutas e valores culturais especficos.
As tribos urbanas so mostradas pela mdia jornalstica, principalmente pela televiso, como
algo primitivo, cujos comportamentos opem-se quilo que se considera normal. Ressalta-se, em
especial, a utilizao de tatuagens e piercings, cortes e cores diferente de cabelos, etc. para marcar as
diferenas desses sujeitos (Magnani, 1992). Da mesma forma, segundo o autor, o termo tribo pode
ser associada imagem de selvageria, denotando certos comportamentos agressivos de alguns
grupos juvenis, como pichaes, brigas entre agrupamentos riviais, etc.
Esses e outros termos utilizados para referir s identidades juvenis participam na produo
de sentidos e os descrevem, de certa forma, como diferentes porque inconseqentes, ou selvagens, ou
imaturos, ou desordeiros ou estravagantes. Nem preciso dizer que, neste contexto, a identidade de
referncia a adulta, e a juventude est posicionada no plo fraco da oposio binria. Jovens so
diferentes em relao a uma conduta imaginada como natural ou normal, e descrita a partir de uma
referncia que est fora e que tem a autoridade de narrar e de caracterizar a juventude. E isso no
significa que tais identidades juvenis simplesmente acatem ou desprezem certas prescries sobre
seus comportamentos. Significa, sim, que elas criam, conformam-se, reinventam, estabelecem
pertencimentos, exercendo poder e tambm sofrendo seus efeitos.
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Para Pais (2006, p.7),
pode-se olhar para as culturas juvenis de duas formas: atravs das socializaes que as
prescrevem ou das suas expressividades (performances) cotidianas. Entre muitos jovens,
as transies encontram-se atualmente sujeitas s culturas performativas que emergem
das ilhas de dissidncia em que se tm constitudo os cotidianos juvenis. Ou seja, as
culturas juvenis so vincadamente performativas porque, na realidade, os jovens nem
sempre se enquadram nas culturas prescritivas que a sociedade lhes impe.
Amaldioado o termo que vulgarmente se refere a qualquer vampiro no universo de Vampiro: A Mscara
e utilizo nesta seo como uma referncia s interpretaes do mito ao longo dos tempos em diversas mdias.
71
OS AMALDIOADOS
Meu argumento principal, neste captulo, que as histrias de vampiro podem ser pensadas
como pedaggicas e que seus ensinamentos se produzem e se exprimem em diferentes artefatos
culturais em obras literrias, em filmes, em programas televisivos, como tambm no jogo de RPG
Vampiro: a Mscara. Trata-se de um tipo de pedagogia que no se vincula diretamente a nenhuma
instncia educativa especfica, tal como a escola, mas que circula e constitui, de variadas maneiras,
nossas formas de pensar o que somos, quem somos e o que podemos ser. O que, afinal, podemos
aprender com histrias de monstros e, em especial, de vampiros? Para discutir esta questo, trago
num primeiro momento, algumas representaes de vampiros presentes em diversas mdias e o modo
como estes personagens foram interpretados e reinterpretados ao longo do tempo. Tenho em vista
que o foco de meu estudo, o jogo de RPG Vampiro: A Mscara, pode ser considerado como mais
uma reinveno do mito vamprico e, neste sentido, tambm ensina sobre identidades e sobre diferenas.
Tambm nesta parte do texto, procuro analisar algumas marcas identitrias presentes no jogo, e o
modo como os personagens se diferenciam uns dos outros, destacando um conjunto de atributos e
caractersticas que foram importantes para a anlise posterior dos usurios/jogadores nas comunidades
do Orkut.
72
Um breve panorama de produes sobre vampiro
A figura mais conhecida de vampiro o Conde Drcula, imortal, que sai noite, mordendo
vtimas em busca de sangue para se alimentar. Uma criatura sensual, elegante, perniciosa, o vampiro
um ser cuja origem parece misturar-se e confundir-se com as histrias de outros seres sobrenaturais,
conforme apontam diferentes autores. Seu surgimento no se d a partir de um ponto nico no
passado, mas a partir de distintos relatos e matrizes explicativas, em diferentes tempos e regies do
mundo. No obstante, as caractersticas atribudas ao vampiro tambm variam de acordo com aspectos
culturais e com o tipo de narrativa, assumindo funes literrias, exemplares, religiosas, entre outras.
Embora os principais relatos da existncia dos vampiros paream apontar para a Europa,
outros locais do globo tambm possuem suas verses para o mito. A frica possui o adze, encontrado
em Gana e Togo, que se alimenta de sangue, preferencialmente de crianas, azeite de dend e gua de
coco. Tambm em Gana h o obayifo, que tambm tem predileo por crianas, alm de prejudicar
as colheitas. De Madagascar, vem o ramanga, que tambm se alimenta de sangue. Na ndia, h o
bhuta, o brahmaparush que bebe o sangue de suas vtimas e depois consome seus crebros e o
gayal, que surge quando ritos fnebres no so realizados da maneira correta, tema tambm encontrado
em narrativas europias. Alm desses, h os vampiros chineses (kuang-shi), japoneses (kasha) e das
Filipinas (aswang e danag). No Brasil, o lobisomem, que no mata sua vtima, mas consome pequenas
pores de sangue; no Mxico, existem as tlaciques (bruxas-vampiras), reforando a relao entre
magia e sensualidade; e na Austrlia, o talamaur, vampiro vivo que extrai a fora vital residual ainda
existente em um cadver recente (Idriceanu, 2007).
37
Mesmo na atualidade, embora a cincia mdica ocidental afirme categoricamente a materialidade do processo de
adoecimento, e suas causas quase sempre previsveis e explicveis, importante ressaltar que, para muitas pessoas,
a doena tem causas naturais e sobrenaturais, sendo ao mesmo tempo efeito de um enfraquecimento do organismo
e da uma ao malfica de feitiaria, bruxaria, resultado de energias negativas captadas pelo doente, efeito de mau
agouro, entre outras causas.
73
ao no encontrar a paz, voltava para punir os vivos. Assim, a linha que separava as fronteiras do
mundo dos vivos e do alm eram tnues, e facilmente transpostas, em determinadas circunstncias
(Idriceanu, 2007). O fenmeno vamprico tambm associado a epidemias de peste, em pocas em
que se ignorava a causa e a forma de propagao de certas infeces e as mortes, inexplicveis e sem
causa aparente, eram associadas influncia de mortos malignos que voltavam para se vingar, ou a
outras pessoas com conhecimentos e poderes fora do comum, como as j citadas bruxas e magos
(Lecouteux, 2005).
De acordo com Idriceanu (2007), o vampiro uma presena universal e os relatos sobre
ele datam do incio dos registros histricos. Podemos enxergar o vampiro como uma espcie de
cruzamento ou amlgama entre diversas criaturas e fenmenos sobrenaturais, de diversas regies
geogrficas em diferentes partes do globo sem qualquer vnculo aparente, onde assume(iu) diversas
formas, refletindo costumes, crenas e medos das diferentes culturas nas quais est inserido. O autor
faz referncia ao Penguin English Dictionary, no qual vampiro definido como uma pessoa morta,
que supostamente sai de sua tumba noite e suga o sangue de pessoas vivas. Esta definio engloba
elementos que podem ser considerados clssicos do esteretipo do vampiro: a apario fsica do
morto, seu retorno existncia e sua necessidade de alimentar-se de sangue. Mas o sentido da palavra
vampiro polissmica, e o mesmo dicionrio apresenta outra definio: uma pessoa que vive de
ataques predatrios e explorao de outras; esta uma aluso que se faz, ainda hoje, para referir-se
38
a algum cujo propsito o de explorar outras pessoas .
Na anlise deste autor, o vampiro , ento, um morto-vivo, algum que volta do tmulo para
dar continuidade sua existncia profana e antinatural destruindo a vida de outros. Possui vnculos
com a natureza e atributos ligados sexualidade e a habilidades mgicas, tpicas de magos. Entretanto,
h uma distino a ser feita entre vampiro e fantasma, pois esse retorna em forma espiritual e imaterial,
enquanto que o vampiro possui um corpo e nutre-se do sangue de outros. Alm desses elementos,
existem outros que constituem lugar-comum na crena em vampiros, que servem como bases para os
esteretipos construdos com o passar do tempo, como o retorno de um indivduo aparentemente
morto, a dependncia por sangue e a seduo de incautos, geralmente de jovens virgens.
38
Exemplo disso utilizao do termo vampiros do INSS para nomear integrantes de um grupo acusado pelo
Ministrio Pblico de fraudar licitaes para a compra de medicamentos no Ministrio da Sade, em 2004.
74
Embora os relatos acerca de criaturas semelhantes aos vampiros sejam bastante antigos
com referncias encontradas em textos assrios, babilnicos e gregos , as narrativas sobre a atividade
vamprica tm um impulso maior nos sculos XVII e XVIII, possivelmente em decorrncia de pestes
e outros fenmenos naturais que causaram um grande nmero de mortes. O medo da populao e os
rumores acerca da existncia dessas criaturas vinculadas a outros seres sobrenaturais estabeleciam a
mentalidade da poca, mesmo pensamento responsvel pelas lendas assustadoras disseminadas e
pela queima de mulheres acusadas de bruxaria. Conforme j mencionado anteriormente, o vampiro
uma mistura de diversos elementos, temas e smbolos diferentes. O simples fato de associar o vampirismo
condio de morto-vivo e sugador de sangue suas principais caractersticas faz com que sejam
ignorados outros elementos que contriburam para a construo do mito, pela mescla dos registros
histricos, das lendas e da literatura. (Idriceanu, 2007).
De acordo com Lecouteux (2005), pertinente analisar a emergncia de relatos sobre vampiros
no sculo XVIII, o sculo da Razo, no qual as concepes de vida e morte da religio so postas em
xeque. A cincia, tomada como novo paradigma capaz de explicar todos os fenmenos luz da razo,
tem tambm como objetivo livrar o mundo de grande nmero de supersties existentes. Entretanto,
essas noes no desaparecem, elas estruturam o pensamento a partir de outras racionalidades, alm
de transmitirem mensagens de esperana, justia e consolao, cumprindo assim uma funo importante
no desenvolvimento das sociedades.
39
O fim da caa s bruxas na Europa parece ter dado margens para a emergncia do mito
vamprico, como se as sociedades da poca tivessem a necessidade de exorcizar seus medos, de
encontrar uma explicao para suas mazelas e para as epidemias de peste e de clera que as assolavam
(Lecouteux, 2005). O autor explica que, para os telogos, o vampiro seria um pecador morto sem
remisso, um excomungado, que retorna vida animado por demnios que se apossam de seu corpo.
O diabo s pode possuir os corpos e dar-lhes vida se estes no forem enterrados segundo os ritos
cristos, ou se, quando vivos, foram excomungados da igreja, ou condenados como criminosos ou
suicidas, ou ainda se foram filhos incestuosos ou ilegtimos, entre outros, todas estas so condies
que tornavam os sujeitos amaldioados pela Igreja. Os atos dos vampiros podem ser considerados
39
A caa s bruxas, estabelecida pela Igreja Catlica, uma prtica da Idade Mdia que se sobressai com a
ascenso do antropocentrismo. Mulheres, principalmente das classes baixas e de zonas rurais, eram acusadas de
bruxaria e de pacto com o demnio. Uma vez comprovada as acusaes, eram comumente queimadas em fogueiras.
(Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ca%C3%A7a_as_bruxas)
75
como vingana por serem rejeitados pela terra que no os consome, por terem sido banidos da
sociedade dos mortos e dos vivos, o que os condena a sofrerem pela eternidade. A teoria mais
utilizada pela Igreja Catlica para explicar o vampirismo a da possesso demonaca, donde se
justifica o uso da cruz, da hstia e da gua benta para expulsar Sat instrumentos esses recorrentes
na luta contra os vampiros, largamente encontrados na literatura e no cinema.
Para os cientistas, mdicos e fisiologistas, o vampiro seria um cadver com uma espcie de
vida vegetativa, que pode se comprovar pelo crescimento das unhas, dos plos e da pele. O fato de
alguns corpos no se decomporem teria a ver com a natureza do local em que foram enterrados
(Lecouteux, 2005). A medicina muito se ocupou de analisar o fenmeno para evitar o sepultamento de
pessoas vivas em estado de catalepsia, o que justificaria, por exemplo, a existncia dos chamados
40
vampiros mastigadores , que seriam pessoas enterradas vivas e que devoraram suas mos e roupas.
O autor destaca alguns estudos acadmicos, entre eles o de Wayne Tikkane, professor de
qumica da Universidade de Los Angeles, para quem o vampiro seria portador de porfiria, uma doena
sangunea hereditria, freqentemente encontrada na Transilvnia, que provoca retrao labial e
malformao dentria, desenvolvimento anormal de plos, necrose dos dedos e do nariz, escurecimento
da pele e sensibilidade aos raios ultravioleta. Tikkane explica que certos doentes escondiam-se em
caixes de defuntos para fugir da luz do sol. J o neurologista espanhol Juan Gmez-Alonso compara
os vampiros s pessoas com raiva, cujos sintomas seriam insnia da perambularem noite ,
agitao e sensibilidade gua, aos odores e luz; contrao da face, da laringe e da faringe; espuma
sanguinolenta devido impossibilidade de engolir a saliva. Os espasmos seriam desencadeados pela
gua, luz ou espelhos; uma vez enraivecidos, tentam morder quem est prximo; o desejo sexual
aumenta consideravelmente; quando morrem, muitas vezes expelem sangue pela boca.
Polidori cria, em The vampyre, a tale, publicado em 1819, Lorde Ruthven, um fidalgo de
olhos cinzentos e de pele branca. Com fora sobre-humana, ao ser capturado, pede que levem seu
corpo ao topo de uma montanha para que seja exposto aos raios da lua. Lorde Ruthven no morre, o
que o permite continuar sugando o sangue de suas vtimas (Lecouteux, 2005).
John Seridan Le Fanu apresenta, em 1872, no romance Carmilla, um vampiro feminino que
atrado por mulheres o que refora um carter homoertico do romance. Camilla chega a um
castelo isolado de Styria, e revela ser a condessa Mircalla de Karnstein, morta h mais de um sculo.
Jovens mulheres so mortas na regio e, uma vez pega, Mircalla recusa-se a revelar sua procedncia
e o nome de sua famlia. Alm disso, no se alimenta, no faz oraes e os cantos religiosos a perturbam,
tem dentes caninos pontiagudos e assume a forma de um gato monstruoso. morta com uma estaca
cravada em seu corao e, aps, decapitada, tendo seu corpo e cabea queimados e as cinzas
jogadas ao vento (Lecouteux, 2005).
Bram Stoker publica Drcula em 1897, em que apresenta o vampiro sendo combatido por
Abraham Van Helsing. Neste romance, o vampiro no morre com o tempo, e rejuvenesce conforme
se alimenta de sangue; no projeta sombra nem possui reflexo em espelhos; extremamente forte, pode
transformar-se em lobo ou em nvoa, o que lhe permite sair e entrar de qualquer lugar, mas seguindo
uma regra: s pode penetrar em lugares em que seja convidado; perde seus poderes no nascer do sol,
77
com o alho, com a cruz ou outro smbolo religioso; se uma roseira for colocada em seu caixo, no
pode sair; pode ser morto por uma bala benta, por uma estaca em seu corao ou se for decapitado
(Lecouteux, 2005).
Esse ltimo romance foi o objeto de uma srie de anlises, que discutem as relaes entre
corpo e alma, f e razo. Destaco a seguir alguns desses estudos, a partir da leitura de Alexander
(2000), para colocar em relevo um conjunto de representaes sobre vampiro, produzidas em diferentes
abordagens. Concordo com Cohen (2000) quando diz que os monstros, e inclua-se a os vampiros,
devem ser analisados com base nas relaes sociais, culturais e ltero-histricas que os geram.
Sob a tica marxista, o que cerca o romance so as anlises marcadas por questes de propriedade,
da posse de terras, das economias, da produo e reproduo e da ideologia (Alexander, 2000). O Conde
Drcula deseja comprar uma casa nos subrbios de Londres e solicita a presena de Jonathan Harker na
Transilvnia para auxili-lo na compra. Segundo Alexander (2000), isso demonstra a fcil mobilidade do
Conde com a mobilidade do capital na Europa moderna. No obstante, o vampiro j foi utilizado por Marx
como forma de metfora para o capitalismo em A Jornada de trabalho, em que diz que o capital
trabalho morto que como um vampiro se reanima sugando o trabalho vivo e, quanto mais o suga, mais forte
se torna (Marx apud Alexander, 2000, p.63).
J a crtica homoertica e a teoria queer tm produzido anlises sobre Drcula que salientam o
corpo como local de desejo e de inscries e marcas de poder. De acordo com Alexandre (2000), nesta
pespectiva de anlise, a Inglaterra vitoriana vista como um sistema de dominao masculina, no qual a
homossocialidade no deve ser reconhecida. Em Drcula, o homoerotismo bsico, pois, sem sua existncia,
os trs pretendentes de Lucy no se uniriam para salv-la e derrotar o vampiro, o que desafia uma possvel
leitura homofbica tradicional do texto. Em anlises mais radicais da crtica homoertica, as relaes
apresentadas no livro podem ser consideradas constitutivas de uma identidade gay, assim como a caa ao
vampiro pode ser relacionada ao dio homofbico, argumenta a mesma autora. No vampiro de Bram
Stoker, por exemplo, a sexualidade transgressiva e irresistvel do conde, sutilmente atraente para Jonathan
Harker, teria a ver com a atrao de Stoker para com seu mentor, Henry Irving.
79
Embora as anlises sobre vampiro, anteriormente destacadas, utilizem referenciais tericos bastante
diversificados, e em alguns casos, distantes daqueles que orientam minha pesquisa, considerei relevante
destac-los aqui, pois eles mostram a recorrncia deste tema e as amplas possibilidades que ele oferece.
Colocando em relevo essa potencialidades, Donald (2000) destaca que muitos estudos sobre
monstros flertam com um certo funcionalismo e um certo reducionismo (p.110). Alguns deles afirmam
que os monstros so continuamente reinventados para nos lembrar do horror da irracionalidade e,
desse modo, o medo daquilo que monstruoso serviria para manter a validade das regras e da ordem
social. Outros posicionam o monstro como metfora de tudo aquilo que, no interior de uma sociedade,
a ameaa. O monstro materializaria a fora insidiosa capaz de ocultar, mascarar, vampirizar e, portanto,
ao analisar estas narrativas deveramos nos esforar para descobrir e dar relevo s relaes de fora
das quais, realmente, elas estariam falando. Para o autor, ao invs de pensar o monstro como um
Outro, radicalmente diferente da identidade, numa relao binria, deveramos levar em conta que
as imagens do monstruoso ajudam a definir as fronteiras da comunidade (Idem, p. 111-112). Em
outras palavras, ao apresentar o outro, o diferente, o monstruoso como uma ameaa identidade,
ignoramos a necessidade da existncia da diferena na definio dos termos e dos limites desta mesma
identidade. E, no entanto, diferentemente disso, a representao do monstro recoloca as fronteiras
daquilo que se considera normal e confere, ao mesmo tempo, certa autoridade e certa urgncia na
definio do que seja normal e no estabelecimento de fronteiras que o diferenciem do que desviante.
Seguindo esta argumentao, diria que o vampiro ensina a reconhecer as fronteiras do possvel, daquilo
que poderamos fazer, pensar e viver, sem sermos considerados monstruosos. Ensina tambm a
reconhecer quem est dentro e quem est fora daquilo que institumos como normalidade.
Voltando aos artefatos que produzem representaes de vampiro, gostaria de destacar que as
caractersticas dos romances anteriormente comentados e de tantos outros que vm sendo publicados ao
longo dos sculos, ultrapassam os limites da literatura e foram largamente utilizadas e difundidas pelo cinema.
Segundo Jnior (2008), h mais de 132 filmes com vampiros como personagens principais, produzidos em
diversos lugares do mundo Estados Unidos, Inglaterra, Mxico, ustria, Frana, Itlia, entre outros.
Ainda segundo o autor, um levantamento do canal de TV a cabo Discovery Channel estima que os
vampiros so temas em mais de 500 produes, entre filmes, sries de TV e desenhos animados.
Os atores Bela Lugosi e Cristopher Lee foram os principais responsveis pela atualizao e
fabricao de certos esteretipos do vampiro, ao criarem uma imagem de conde sedutor e hipntico,
em uma Transilvnia com florestas escuras e castelos gticos (Idriceanu, 2007). Esta mesma imagem
42
da Transilvnia usada em Drcula de Bram Stoker , produzido por Francis Ford Coppola em
1992. Embora procure ser fiel ao livro homnimo, h alguns elementos no presentes no livro, como
o vnculo do Conde Drcula com Vlad Tepes, o empalador, e o fato de Mina, personagem perseguida
pelo conde, ser a reencarnao de Elisabeta, esposa suicida de Drcula. Outras mudanas foram
produzidas no filme, como a postura quase ninfomanaca de Lucy e de Mina, ao no resistirem aos
encantos de Drcula (Idriceanu, 2007).
43
Em Entrevista com o Vampiro , filme dirigido por Neil Jordan em 1994 e baseado no
romance homnimo de Anne Rice, publicado em 1976, certa representao recorrente de vampiros
apresentada, tal como sua morte pela luz solar. Entretanto, os crucifixos e imagens religiosas no
funcionam contra esses seres, o que poderia ser interpretado como um possvel comentrio sobre a
secularizao da sociedade e o declnio da religio (Idriceanu, 2007).
41
Ttulo Original: Nosferatu, Eine Symphonie des Grauens, filme dirigido por F.W. Murnau, em 1922. Sinopse:
Hutter (Gustav von Wangenheim), agente imobilirio, viaja at os Montes Crpatos para vender um castelo no Mar
Bltico cujo proprietrio o excntrico conde Graf Orlock (Max Schreck), que na verdade um milenar vampiro que,
buscando poder, se muda para Bremen, Alemanha, espalhando o terror na regio. Curiosamente quem pode
reverter esta situao Ellen (Greta Schrder), a esposa de Hutter, pois Orlock est atrado por ela. (Fonte: http:/
/www.cinemenu.com.br/filmes/nosferatu-1922/sobre-o-filme)
42
Ttulo original: Bram Stokers Dracula, dirigido por Francis Ford Coppola em 1992. Sinopse: No sculo XV, um
lder e guerreiro dos Crpatos renega a Igreja quando esta se recusa a enterrar em solo sagrado a mulher que amava,
pois ela se matou acreditando que ele estava morto. Assim, perambula atravs dos sculos como um morto-vivo e,
ao contratar um advogado, descobre que a noiva deste a reencarnao da sua amada. Deste modo, o deixa preso
com suas noivas e vai para a Londres da Inglaterra vitoriana, no intuito de encontrar a mulher que sempre amou
atravs dos sculos. (Fonte: http://www.cinemenu.com.br/filmes/dracula-de-bram-stoker-1992/sobre-o-filme)
43
Ttulo original: Interview with the Vampire: The Vampire Chronicles, dirigido por Neil Jordan em 1994. Sinopse:
Em pleno sculo XX, um vampiro concede uma entrevista a um jovem reprter, contando como foi transformado em
uma criatura das trevas pelo vampiro Lestat, na Nova Orleans do sculo XVIII. (Fonte: http://www.cinemenu.com.br/
filmes/entrevista-com-o-vampiro-1994)
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No incio das produes cinematogrficas, o vampiro era representado como uma figura
aterradora, esgueirando-se nas sombras, agindo sorrateiramente durante o sono de outros e atacando
suas vtimas. Caados como animais selvagens, eram mortos com estacas e decapitao. Porm, em
mais de 75 anos de histria cinematogrfica, as narrativas sbre vampiros sofreram alteraes, na
tentativa de atrair mais pblicos, o que fez com o que o mito fosse reinventado constantemente,
mesclando elementos culturais diferentes. Por exemplo, o produtor Jess Franco, em 1972, radicaliza
as insinuaes sexuais do filme Nosferatu ao criar vampiras homossexuais no filme Vampyros Lesbos
(Jnior, 2008).
Da dcada de 1980 em diante, as diversificaes foram ainda maiores, como por exemplo,
o vampiro pintor bissexual de A Hora do Espanto; o vampiro motorista de txi de Noites macabras
em Nova York; o motorista do furgo vedado prova de luz solar de Quando chega a escurido;
chegam a ocupar cargos pblicos em Vampire cop; trabalham em bares para solteiros em Procura-se
rapaz virgem ou em danceterias em Fome de viver; e transformam-se em experincia gentica e
evoluo da humanidade em Criatura Perfeita (Jnior, 2008).
Nos anos 2000, os vampiros tm destaque em algumas sries pra o cinema e TV, como por
exemplo, Blade, um vampiro que caa outros vampiros, uma adaptao dos quadrinhos da editora
americana Marvel; e Anjos da Noite Underworld, uma produo que apresenta a guerra secular
entre vampiros e lobisomens. Buffy A Caa-vampiros, srie de TV, traz a protagonista como a
ltima gerao de uma famlia caadora das criaturas demonacas que assolam a Terra; e Angel, uma
srie derivada da anterior, em que o protagonista um vampiro que, devido a uma maldio cigana,
impedido de matar humanos (Idriceanu, 2007).
Nesta parte do texto destaco algumas caractersticas das histrias de vampiros reinventadas
no jogo Vampiro: A Mscara, buscando realizar uma aproximao com referenciais tericos que
sustentam minhas anlises, em especial as discusses relativas a identidades e diferenas. Tomo como
base para essa discussso algumas das obras relativas ao jogo, j mencionadas anteriormente. Nesta
seo analiso as seguintes publicaes: Vampiro: A Mscara (Hagen, 1994), Vampiro: A Mscara
(Achilli, 1999), Guia do Sab (Achilli, 2001), o Guia dos Jogadores para o Sab (Brown, 1998) e
Vampiro: Guia dos Jogadores (Hagen, 1995).
Inicialmente, ressalto uma caracterstica j referida sobre vampiros, que tem vnculos religiosos
ao explicar que algum pode se tornar um vampiro ao quebrar algum ritual religioso, se no for
enterrado conforme os ritos catlicos ou se tiver sido um pecador em vida. No jogo Vampiro: A
Mscara, a relao religiosa se faz presente ao afirmar que o primeiro vampiro teria sido Caim, figura
bblica do Antigo Testamento, amaldioado por Deus por ter matado seu irmo Abel. Nesse sentido,
a marca que Deus ps em Caim era, na realidade, a maldio do vampirismo. Caim descobriu que
poderia passar sua maldio atravs do Abrao e ento criou crianas da noite para aliviar sua
solido (Achilli, 1999, p. 12). A maldio divina se reinventa ao estabelecer um pecador original,
marcado pelo derramamento do sangue de Abel. Ainda numa analogia com textos bblicos, a expulso
de Caim no do paraso, mas da vida mortal, pois a maldio faz com que ele ande sobre a Terra
eternamente, porm sob o signo da diferena, da transgresso, da anormalidade.
Na obra de Achilli (1999, p. 21), destacam-se algumas das expresses utilizadas para fazer
referncia aos vampiros e que se aproximam das descries literrias e cinematogrficas: cadveres
sanguessugas erguidos dos tmulos para beber o sangue dos vivos; monstros condenados ao inferno;
83
predadores erticos, mortos-vivos, espritos demonacos incorporados em carne humana;
predadores noturnos que causam terror e deleite. No jogo, caracterizado como uma narrativa de
horror pessoal, os jogadores so convidados a assumir uma identidade vamprica, vinculada a grupos
ou cls, na forma de improvisaes teatrais nas quais cada um segue dizendo o que o vampiro diria e
descrevendo o que o vampiro faria (p.21). Nesse sentido, o jogador no um expectador que acompanha
o desenrolar das aes, mas assume uma identidade vamprica, construindo o seu prprio personagem a
partir das regras do jogo, conforme expliquei numa seo anterior. Os vampiros so conduzidos por
histrias de um mundo virtualmente idntico ao nosso, nas quais se narra o triunfo dos personagens, os
seus fracassos, as suas faanhas secretas e os seus vislumbres de bondade (Idem).
Com relao ao cenrio, na maior parte dos romances sobre vampiro, as histrias se passam na
Transilvnia ou em alguma parte da Europa medieval ou do sculo XVIII e XIX, e, seguindo as caractersticas
da literatura gtica, as cenas principais se desenvolvem em castelos, catedrais escuras e em runas, embora
alguns deslocamentos sejam encontrados. Outros cenrios comuns so pequenas cidades, no campo, ou
vilarejos. Em Vampiro: A Mscara o cenrio urbano, contemporneo, e os vampiros moram em casas,
apartamentos ou em outros esconderijos menos elegantes que castelos gticos.
Os vampiros so criaturas prprias das cidades, embora alguns digam que isso mais
uma questo de opo do que de natureza intrnseca. A paisagem urbana oferece tudo
o que um Membro precisa: estoques de sangue praticamente inesgotveis, contatos
suficientes para satisfazer o vampiro mais socivel (e lugares reclusos para satisfazer
os mais individualistas) (Achilli, 1999, p. 29).
O mundo do jogo caracterizado como sendo punk-gtico, uma verso sombria do mundo
em que vivemos ou daquilo que poderemos vir a ser um dia. Assim, este um lugar onde a maldade
mais palpvel, mas os mesmos artistas fazem sucesso, os mesmos governos existem, embora mais
corruptos e depravados, os mesmos monumentos e localidades co-existem nos dois mundos. Todas
as calamidades so idnticas, embora sejam mais pronunciadas e suas razes mais explicitadas no
Mundo das Trevas. Os vampiros ancestrais brincam com a humanidade, como um gato faz com um
rato, manipulam a sociedade dos mortais, como marionetes, para afastar o tdio, para dar movimento
a existncias que, do ponto de vista de quem j viveu muitas eras, parece estagnada.
Para discutir alguns possveis modos de identificao dos jogadores com os personagens,
parto de uma observao inicial: se os role-playing games so jogos de aventura, nos quais os
jogadores devem interpretar heris, como um jogador, interpretando um vampiro, pode ser heri se
este sempre visto como uma figura malvola, que rompe a ordem, que perseguido para ser
exterminado, e, no jogo, vive num drama psicolgico?
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Considerando as expresses que servem para marcar a identidade vamprica no jogo
mortos-vivos, monstros, sanguessugas que precisam alimentar-se de sangue humano, animalescos,
dissimulados como se poderia pensar as identificaes dos jogadores com seus personagens?
Em relao a estas indagaes, Hagen (1994), afirma que os jogadores devem tentar tornar
seus personagens hericos, agindo bravamente na busca pela justia e pela redeno, numa tentativa de
aplacar a besta interior que tende a domin-los. Eles devem sobreviver assumindo a condio vamprica
mas, ao mesmo tempo, dominando seu lado animal, para no perder completamente as caractersticas
que os tornavam humanos. Nesse sentido, o tema central do jogo parece ser como manter a humanidade
em condies absolutamente desumanas. Os vampiros, sendo maus, devem ser bons, e no devem
revelar sua verdadeira face para a sociedade sob pena de quebrar a Primeira Tradio, a Mscara, que
garante sua segurana atravs do anonimato. Mesmo que seus atos sejam bons, isto no impede que
sejam caados por humanos que visam seu extermnio, pois suas existncias afetam a ordem supostamente
natural. Talvez uma primeira considerao importante, nesta anlise, seja a ruptura do par binrio bom/
mau, considerando-se que os vampiros do jogo poderiam ser as duas coisas.
Tendo em vista esse conjunto de atributos, jogar como um vampiro, dizendo o que este
personagem diria e narrando o que ele faria, parece bem mais envolvente do que consider-lo
simplesmente um monstro solitrio e condenado por uma terrvel maldio. Talvez por essa razo o
jogo seja to difundido, e as obras a ele relacionadas tenham tamanha repercusso. A produtividade
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do jogo pode ser observada em uma ampla rede de artefatos produzidos para jogadores, na expressiva
quantidade de comunidades que se articulam em torno deste jogo, e num incontvel nmero de pessoas
que se renem virtualmente nas pginas do Orkut, identificando-se com personagens de vampiro.
Uma interessante anlise desenvolvida por Cohen (2000) sobre a cultura dos monstros,
possibilita pensar a paixo pelo RPG Vampiro: a Mscara a partir de outras perspectivas. Na
anlise deste autor, o vampiro, como outros monstros, incorpora de modo bastante literal, medo,
desejo, ansiedade e fantasia, conferindo-lhes uma estranha independncia. O vampiro pode ser
considerado uma produo cultural que revela e adverte, que significa algo diferente, que atrai nossa
ateno por estar ligado ao proibido, por despertar dio e inveja de sua liberdade e de seu desespero.
O mesmo autor diz que os monstros so hbridos que perturbam, e seus corpos, externamente
incoerentes, no so capazes de serem includos em qualquer tipo de classificao sistemtica. O monstro
perigoso por ser capaz de abalar distines que organizam e hierarquizam o mundo tais como os
binarismos entre vida/morte; cultura/natureza, bom/mau, certo/errado.Ao contrrio dessa lgica binria,
os monstros s podem ser entendidos na articulao entre estes atributos (mortos-vivos, bons-maus) e
na indagao sobre determinadas certezas que construmos para ordenar nossa relao com as coisas e
com as pessoas. No por acaso, monstros como o vampiro, surgem em pocas de crise para servir
como agente questionador do pensamento binrio. O monstro a representao da diferena, a
direrena feita carne... uma incorporao do Fora, do Alm, de todos aqueles que so colocados como
distantes e distintos, mas que se originam no Dentro (Cohen, 2000, p.32).
Tambm no por acaso que estes personagens sejam marcados por certos estigmas,
assemelhados aos que identificam os outros em uma dada cultura e em certo tempo. As diferenas
culturais, polticas, raciais, econmicas e sexuais foram e so descritas como monstruosas, numa
tentativa de validar alinhamentos e valores especficos, como branquidade, heretossexualidade,
masculinidade. As relaes de poder que transformam a diferena em mostruosidade tambm autorizam
o seu extermnio ou exlio, fazendo com que esse ato seja visto como herico. Um exemplo so as
histrias que relatam conquistas de terras e de continentes, e nelas este artifcio recorrente: os
colonizadores so apresentados como corajosos e hericos, frente a culturas e povos monstruosos
a colonizao hebraica sobre os povos brbaros de Cann; a colonizao francesa sobre o mundo
muulmano, marcado por atributos de anormalidade; a colonizao europia sobre os povos americanos
e africanos, descritos como bestiais e selvagens irredimveis. na cultura que se produzem, portanto,
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as monstruosidades como representaes convenientes daquilo que subverte, transgride, desliza e que,
tratadas como aberraes, devem ser vigiadas ou banidas para evitar a contaminao, a impureza, o risco.
Segundo Bauman (2001), a pureza vista como ideal, como uma condio que precisa ser
criada ou protegida contra diferenas, uma viso da ordem, como algo que se acha em seu devido
lugar e no em outro. Os modelos de pureza mudam de tempos em tempos, variando tambm conforme
a cultura e assim se criam outros estranhos, que surgem para abalar a ordem, interromper, questionar.
Aquilo que visto como sujeira, como elemento que desafia uma dada ordem quase sempre e
identificado como anormal ou, no limite, como monstruoso. As sociedades e culturas sempre produzem
estranhos, os outros, que no se adequam moral e esttica do mundo ordeiro, borrando as linhas
fronteirias do que se deve ser e do modo como se deve viver. Para derrotar os estranhos, algumas
estratgias so pensadas para tornar a diferena semelhante, ocultando as diferenas culturais e lingsticas
e proibindo a execuo de determinadas tradies. Outra estratgia seria expulsar esses estranhos
dos limites do mundo ordeiro e impedi-los de se inserirem nele, excluindo-os para outros lugares. No
caso das narrativas sobre vampiro, trata-se sempre de bani-los e de aniquil-los, uma vez que
representam perigo constante. No caso do jogo Vampiro: A Mscara, as estratgias so diferentes,
uma vez que os jogadores so, eles mesmos, os vampiros.
Apropriando-me de algumas argumentaes tericas desse autor, penso que o jogo Vampiro:
a Mscara liga-se a uma produo transgressiva, que ao mesmo tempo reafirma um conjunto de
normas socialmente vlidas. Os vampiros tm simplesmente... apetites e metas que divergem daquilo
que se considera normal, salienta Hagen (1994, p.9). O corpo do vampiro um corpo cultural e,
nesta direo, penso que a produo dos personagens e dos cenrios do jogo, embora regulada por
88
regras especficas, vincula-se s questes culturais contemporneas, bem como a situaes cotidianas nas
quais os jogadores identificam caractersticas, incorporadas s histrias, como marcas do Mundo das Trevas.
Tambm considero relevante articular estas problematizaes sobre monstros, sobre vampiros
e os significados que para eles se produzem com o campo dos Estudos Culturais. Para isso, discuto
um pouco mais alguns marcadores identitrios que servem para caracterizar, distinguir e posicionar os
corpos diferentes, neste caso, o dos vampiros. De acordo com Silva (2000a) identidades so marcas,
traos, e os marcadores identitrios seriam aqueles smbolos culturais que funcionam para diferenciar,
agrupar, classificar, ordenar. Estes marcadores se inscrevem fundamentalmente no corpo e sobre
tudo nele que se tornam manifestas as marcas que posicionam as pessoas ser ou no ser bonito/feio,
magro/gordo, alto/baixo, ter ou no ter tal idade, tal sexo, tal preferncia, tal costume, tal classe. Estas
marcas, cujos significados no tem a mesma importncia relativa, se recombinam continuamente,
constituindo o que somos. A maioria destas marcas faz sentido em uma lgica binria ser ou no ser/
ter ou no ter certa caracterstica.
Nas leituras que fiz sobre vampiro, e nas anlises que realizei sobre o RPG, pude observar
que as caractersticas atribudas a estes personagens tumultuam e deslocam a lgica binria. Eles so,
ao mesmo tempo, mortos-vivos, horrendos e fascinantes, temidos e desejados. As narrativas de
Vampiro: a Mscara carregam essa desconfortvel sensao de estarmos em um mundo distante e
prximo, desconhecido e aterradoramente familiar. Nesta direo, Donald (2000) adverte que as
coisas que esto em jogo nos filmes de vampiro e no RPG por mim analisado, eu diria a
instabilidade das fronteiras entre o humano e o autmato ou entre o vivo e o morto, bem como a
fragilidade dos limites da identidade (p.118). Citando Cixous, o autor destaca ainda que o vampiro
recoloca um pouco mais de morte na vida e um pouco mais de vida na morte: no h como recorrer
a um dentro/fora. Est-se l permanentemente. No h como passar de um termo o outro. Portanto,
o horror: voc pode estar morto enquanto vive, voc pode estar num estado duvidoso (p.119).
Apresento a seguir alguns deslocamentos da lgica binria, marcados no corpo dos vampiros
deste RPG. Em primeiro lugar, parece-me que o corpo do vampiro um corpo entre categorias, nem
vivo, nem morto, um morto-vivo... O corpo do vampiro , ao mesmo tempo velho e jovem
cronologicamente velho, mas que, com o uso da tecnologia e do sangue ele se mantm eternamente
jovem (no se trata apenas sugar o sangue, mas aprender a extrair dele a fora vital...). O vampiro
89
desfruta de uma condio privilegiada que se confronta com nossa vulnerabilidade mortalidade e a
fragilidade de nossa juventude, como podemos concluir na leitura de Idriceanu (2007).
Aqueles olhos. Como os abismos do Inferno. Como esferas de metal negro. Eu os fito
e ali me perco. [...] A sensao de seu toque permanece no meu rosto por um segundo.
Os olhos dele, to ternos... no me oferem piedade. [...] Suas presas perfuram meu
pescoo e rasgam minha pele. Uma onda de calor percorre meu corpo: xtase. Prova de
minha essncia quando ela jorra do meu pescoo, e em seguida comea a sugar.
Agarro-o como se eu fosse um marinheiro se afogando, ou um amante. Minha rocha.
Meu desejo. (p.19)
Nesta passagem, nota-se que a relao entre a vtima e o agressor de repulsa e desejo. A
sensao da vtima de fascnio, pois perde-se nos olhos do agressor. Mesmo terno, o agressor no
oferece piedade. O texto fala de dor e xtase, perdio e salvao, dio e amor. O Abrao, aqui,
pode ser visto como um ato homosexual, pois tratam-se de dois indivduos masculinos.
Mais adiante, no livro de Vampiro: A Mscara, o mesmo indivduo, agora sedento por
sangue, busca uma vtima, e uma mulher, bela, pela qual ele tem desejo, um desejo que tambm pode
ser visto como sexual, demonstrando que o prazer sentido pelos vampiros pode ser ora hetero, ora
homo, ora bissexual.
O corpo do vampiro tambm ambguo, escapa aos binarismos, e pode ser visto como belo
e horrendo, forte e vulnervel. A pele plida, devido averso luz solar e por terem sido despertados
transformados em vampiros - no momento de sua morte. O vampiro incapaz de fazer a ingesto de
alimentos, portanto, no precisa se alimentar, sua fome somente por sangue, assim como os pulmes
no respiram mais e o corao pra de bater. Os cabelos e unhas crescem normalmente, como a um
90
cadver. Embora essas caractersticas sejam comuns aos vampiros do jogo, eles no so,
necessariamente, todos iguais, sendo uns mais belos que outros, que podem ser considerados horrendos.
No caso dos Nosferatu, so aqueles de aparncia mais monstruosa, com cheiro revoltante, orelhas
longas, rugas e verrugas no corpo. Os Toreador, por outro lado, so considerados belos, vestem-se
na ltima moda e tm boa aparncia. Esse corpo vamprico , ao mesmo tempo, familiar e estranho:
familiar, porque assemelha-se ao corpo dos humanos normais, no-vampiros; e estranho, por possuir
caractersticas que o diferenciam dos vivos.
Da mesma forma, existem vampiros que podem ser considerados fortes, como os Brujah,
que so altamente agressivos e rudes, bons de briga; e aqueles que podem ser considerados fracos,
com os Ventrue, considerados mais cautelosos, elegantes e praticamente avessos violncia fsica (a
menos que lhes sirvam de algum propsito).
Na ltima parte da presente seo, minha inteno destacar algumas caractersticas importantes
da constituio de distintas identidades de vampiro nos livros e materiais que fornecem regras, cenrios
e elementos para os jogadores construrem suas prprias narrativas. Isso porque estes materiais instituem
identidades particulares, vinculando-as por processos de incluso e de excluso a grupos, famlias e cls
de vampiro. Estas caractersticas servem como chaves de leitura para analisar, no captulo seguinte,
algumas produes juvenis articuladas ao jogo, e veiculadas em pginas do Orkut.
Nos filmes e na literatura o vampiro costuma ser caracterizado como uma criatura solitria,
reclusa, isolada, que s sai de seu esconderijo quando precisa se alimentar, estando cercado apenas
91
por aqueles a quem transformou. Porm, no jogo Vampiro: A Mscara, embora haja os chamados
desgarrados, que vivem isolados da maioria, os vampiros organizam-se em uma complexa sociedade,
que atua nos bastidores do mundo real, com hierarquia e leis que so respeitadas pela maioria dos
seus membros participantes. Essa sociedade se divide em seitas, e estas em grupos ou cls, que
compartilham caractersticas e funes. Cada cl descende de um nico progenitor - chamado de
Antediluviano por ser mais antigo que o dilvio - de quem os descendentes herdaram dons e defeitos,
conforme descrevi em outro captulo. Por vezes, as seitas e cls interferem na vida dos mortais,
inserem-se na sociedade humana, com objetivos escusos ou que sirvam a seus propsitos de proteo
contra o extermnio provocado pelos humanos.
Entretanto, o Mundo das Trevas, onde se passa o jogo, muito mais amplo e permite
muitas distines entre seus participantes. Assim, como literalmente apontado em Achilli (1999), os
outros para os vampiros so os lupinos (lobisomens), os magos (humanos), os fantasmas, as fadas,
os carniais, cataianos (vampiros do Oriente), os zumbis, as mmias e os demnios, alm de outras
criaturas sobrenaturais. Esses outros, segundo os vampiros, lutam pela supremacia do mundo, e
devem ser considerados inimigos diretos. Graficamente, teramos:
E pode-se prosseguir, fazendo mais um recorte. A Camarilla, bem como os outros grupos,
composta de cls, que podem ser colocados numa espcie de circuito, conforme apresento na
figura a seguir:
Camarilla
Ento, dentro da Camarilla o cl Brujah ope-se aos cls Gangrel, Ventrue, Toreador,
Nosferatu, Tremere, Malkavianos que se opem aos outros do Sab, que so o Lasombra e Tzimisce,
aos outros Anarquistas e aos outros Inconnu. E esses, por sua vez, opem-se aos demais. Nos livros
de regras h marcadores identitrios, que distinguem e definem o que ser Brujah, o que ser Nosferatu,
e assim por diante. As diferenas so marcadas por caractersticas de cada cl, por descries dos
personagens e tambm por esteretipos (modos de narrar o cl sob a perspectiva de outros cls).
93
Tais descries da organizao social vamprica, bem como das distintas caractersticas dos
cls, colaboram para minhas anlises no prximo captulo, sobre as identidades juvenis no Orkut. Nas
pginas do livro Vampiro: A Mscara, bem como nos livros especficos, dedicados a cada cl, h
informaes abundantes sobre cada um dos membros e sobre como criar os personagens. Anteriormente
descrevi os cls do jogo, e nesta parte do trabalho retomo estes mesmos cls para descrever certos
marcadores identitrios que os diferenciam e que, possivelmente, oferecem perfis de personagens que
so atualizados nas pginas do Orkut.
O apelido dos Brujah, que indica como so vistos pelos demais vampiros, ral. Tais
caractersticas e muitas outras, encontradas nas pginas dos livros sobre Vampiro: A Mscara, so
responsveis por estabelecer as condutas e comportamentos dos personagens ao longo das aventuras.
Em relao ao jogo, para uma boa interpretao, as caractersticas dos personagens devem ser levadas
em conta tanto quanto as relaes deste com cls e, neste sentido, os livros tambm informam sobre
o modo como os jogadores devem se posicionar frente aos outros.
Essa breve caracterizao mostra a complexidade das relaes entre os personagens. Cada
pgina dedicada aos cls, no livro Vampiro: A Mscara, traz informaes, marcaes identitrias,
que dizem o que ser Gangrel, o que ser Malkaviano, em oposio ao que ser Brujah, ser
Ventrue, etc. Essas caractersticas estabelecem ento, as condutas dos personagens no jogo, e dos
jogadores fora dele. Saliento que cada uma dessas roupagens diferentes utilizadas pelos jogadores
de vampiro podem ser vistas como posies de identidade, produzidas e encenadas nas prticas
deste jogo que ocorrem em diferentes ambientes, incluindo-se as pginas virtuais.
A partir desses discusses, iniciei a seo seguinte explicando o Orkut relacionando-o aos
enunciados discursivos presentes nas pginas pessoais de jogadores de Vampiro e de comunidades
acerca desse sistema de RPG.
QUEBRANDO A MSCARA
A quebra da Mscara, considerada a pior traio de um vampiro, quando um membro revela a um mortal sua condio vamprica.
Neste captulo, a partir das teorizaes do captulo anterior e de discusses acerca das identidades virtuais no Okrkut, procedo com a
quebra da Mscara dos jogadores de Vampiro ao analisar como constrem identidades na internet.
98
QUEBRANDO A MSCARA
Ao fim do sculo XX, o computador, e principalmente a Internet, passou a fazer parte das
atividades cotidianas de uma grande gama de pessoas ao redor do mundo, estabelecendo novos
espaos a serem desbravados e explorados. Segundo Castells (2000), esse espao virtual que surge,
flexvel, organizado em rede, com infinitos pontos de comunicao, serve como suporte para prticas
sociais contemporneas, nas quais podemos nos reinventar e criar novas formas de nos relacionarmos.
Nicolaci-da-Costa (2006) argumenta que a instantaneidade e a personalizao das comunicaes via
computador demonstram a fluidez de uma rede social na qual os participantes se sentem mais a
vontade, seguros, com a sensao de estarem sempre acompanhados, ou sintonizados uns aos outros,
o tempo todo. Sobre isso, Tapscott (1997), Turkle (1995) e Rushkoff (1997) avaliam que, nas
interaes atravs do espao virtual, os jovens aumentam suas intimidades com outras pessoas,
partilhando suas experincias e idias, podendo experimentar diferentes verses de si mesmos, num
espao seguro onde papis podem ser assumidos, experimentados e descartados facilmente.
Essa fluidez de posies identitrias tambm referida por Gonalves (2006) quando afirma que
Quando um usurio est acessando o perfil de outro, o sistema do Orkut mostra a distncia
que os separa, ou seja, quantos outros participantes existem entre eles. Por exemplo, Joo acessa o
perfil de Jlia, mas no a conhece. Mas o sistema do Orkut mostra que Jlia amiga de Pedro, que
amigo de Joo, ou seja, o site exibe uma conexo, uma rede que possui um n conhecido que une os
dois. A existncia de usurios que so amigos de todo mundo, ou seja, possuem um grande nmero
de relaes/conexes (at mil amigos), os chamados hubs, diminuem as distncias entre usurios,
fazendo com que muitos estejam pouco distantes um dos outros, mas sem realmente se conhecerem.
Para exemplificar esse aspecto, apresento alguns perfis de usurios do Orkut, vinculados ao
jogo Vampiro: A Mscara44. Dentre as dezenas de comunidades do Orkut relacionadas a este RPG,
44
A partir de agora, no apresento a fonte das figuras utilizadas neste captulo. Optei por assim proceder tendo em vista a
temporariedade dos perfis e das comunidades do Orkut. Embora eu especifique os endereos virtuais das comunidades no
captulo sobre referncias bibliogrficas, os mesmos podem no estar mais disponveis quando da leitura deste trabalho.
100
escolhi para analisar: Vampiro: A Mscara Brasil, com 33.688 participantes (a maior), Vampiro A
Mscara Sab, com 3.529 membros, Vampiro: A Mscara, com 2.638 participantes, Vampiro A
Mscara Sabbat, com 944 membros, Vampiro, a mscara, com 512 participantes e Eu jogo
45
Vampiro: A Mscara!!! com 1.195 participantes .
45
A escolha dessas comunidades deve-se ao nmero de participantes. Procurei comunidades que tivessem, ao
meu ver, um nmero relevante de participantes. Para mim, pelo menos 500 participantes.
101
As paredes refletem meu sofrimento... Gotas de sangue pingam no cho... A dor mais
forte a cada momento... Sinto rasgar o meu corao... No consigo entender a minha
existncia neste mundo sombrio dos insanos... Tento elevar a minha resistncia e
matar este meu interior profano... As feridas corroem a minha alma e o vento glido me
endurece... Tento ficar calmo, mas a insalubridade permanece... S irei descansar
quando meu mago acordar... Voar por entre as nuvens e as feridas cicatrizar...
Pinheiro (2008) diz que, ao buscar contatar-se pelas redes, os participantes do jogo
personalizam seus perfis compartilhando gostos, vdeos, programas de TV, msica, etc. O consumo
desses bens no configura como um princpio de identidade ou de estilizao de vida ou de status, mas
multiplica e intensifica os perfis na prpria rede ao tornar mais complexo o usurio-comsumidor. A
autora prossegue afirmando que a construo de perfis envolve a prtica de cultivar e renovar gostos,
e isso demonstraria a possibilidade e a liberdade de auto-elaborao de vrios estilos de existncia.
Para ela, a prtica de consumo e de construo dos perfis caracteriza-se como uma forma efetiva de
ateno a si mesmo e permite estabelecer-se certas escolhas para a prpria conduta. Pensando na
fragmentao e na multiplicidade das identidades juvenis, interessante observar os perfis daqueles
que se associam a comunidades sobre vampiros ou sobre outros jogos de RPG. Num rpido olhar,
identificam-se diversas comunidades das quais eles tambm fazem parte, identificadas com literatura,
grupos contrrios ao aborto, ou comunidades que discutem relacionamentos amorosos, conforme se
pode ver nas imagens anteriores. Isso implica pensar que os usurios constituem suas identidades na
mescla entre diferentes grupos, com interesses muitas vezes contraditrios, subvertendo ou
desestabilizando a noo de um eu coerente e unificado.
Podemos entender o Orkut, sob a viso de Canevacci (2005), como um espao de consumo
transfigurado em espetculo no qual conscincias e/ou comportamentos podem ser capturados. Isso pode
ser observado nas escolhas das imagens que compem os lbuns de fotos dos usurios, pois elas tm algo a
105
nos dizer sobre suas identidades.As imagens ali expostas, penduradas em uma vitrine, compem tais identidades,
articulando-as imagens mrbidas, de vampiros, sangue, morte, bruxaria conforme se pode observar a seguir:
Fig. 49: Foto de usurio do Orkut Fig. 50: Foto de usurio do Orkut
45
Scraps so as mensagens escritas pelos usurios no Orkut.
46
Recentemente, em notcia veiculada no jornal online ltimo Segundo (disponvel em http://
ultimosegundo.ig.com.br/brasil/2007/11/07/vampiro_de_presidente_prudente_em_sp_nega_culpa_1073855.html),
Valdeir Mximo da Silva foi preso em Presidente Prudente, So Paulo, acusado de atacar 16 jovens integrantes de
um grupo chamado Anjos Rebeldes da qual ele o lder. Apelidado de Vampiro de Prudente pela mdia, acusado
de ter mordido e bebido o sangue dos menores. Valdeir teria usado prteses dentrias semelhantes aos caninos de
um vampiro, e disse ser jogador de RPG, onde interpreta o vampiro Dimitri.
109
Fig. 51: Foto de usurio do Orkut Fig. 52: Foto de usurio do Orkut
Fig. 53: Foto de usurio do Orkut Fig. 54: Foto de usurio do Orkut
110
Fig. 55: Foto de usurio do Orkut Fig. 56: Foto de usurio do Orkut
Nessas imagens, vemos como alguns usurios compem suas identidades, atravs de
tatuagens, piercings, roupas pretas, colares, etc. As duas ltimas fotografias, por exemplo, so de
usurios que se dizem pertencentes aos cls Toreador e Ravnos do jogo Vampiro: A Mscara,
respectivamente, por isso as tatuagens em homenagem aos seus grupos, mostrando que tal pertencimento
no se encena apenas nos espaos virtuais, mas constitui sujeitos, marca seus corpos e suas condutas.
Canevacci (2005) lembra que o corpo sempre foi atravessado por objetos e imagens carregadas de
importantes significados simblicos. O que pode parecer um conjunto de itens sem sentido, torna-se,
na realidade, um conjunto de coisas significativas para o portador e para seus pares. Seu eu, ou sua
identidade, se prolonga ou se exibe atravs desses cdigos fixos e mveis, permanentes ou temporrios,
espalhados pelo seu corpo. E esses marcadores produzem sentidos diversos para quem os porta,
partilhando uma identidade, e para aqueles que os observa e os identifica com a diferena.
Conforme salienta Almeida (2006), embora certas marcas corpreas, como tatuagens e
piercings, no sejam bem vistas por alguns no espao compartilhado pelos usurios do Orkut, elas so
ressignificadas e, ao que parece, valorizadas. A identificao, neste caso, se d a partir de uma srie
de motivaes que so agregadas e vividas como um processo, ocasionando um pluralismo de
possibilidades. Para o autor, a utilizao de adornos e adereos, tatuagens, roupas, etc., uma maneira
de situar no corpo uma expresso esttica comunicacional. Seguindo a mesma linha de pensamento,
Pinheiro (2008) diz que o consumo no caracteriza-se somente pela posse de bens materiais, mas
tambm se refere aos gostos, preferncias culturais, afinidades, hbitos, atividades de lazer,
temperamento, humor, interesses, particularidades, ou seja, performances e escolhas transitrias,
flutuantes, cujos resultados podem proporcionar mudanas sociais e coletivas.
Outro aspecto que considero relevante o que se poderia chamar de culto popularidade.
As identidades virtuais so compostas tambm por depoimentos mensagens deixadas pelos amigos,
cuja quantidade e qualidade compara-se, no entender de Silveira (2006), a condecoraes de guerra
ou aos prmios de campeonatos ou concursos de misses. Outro fato relevante o nmero de amigos,
113
que refora ainda mais a questo da popularidade. A autora diz que esses amigos, cujas imagens
perfilam nas galerias de fotos, podem ser considerados como itens de consumo para serem exibidos.
Essa coleo de amigos/objetos de consumo elimina, de certa forma, o receio da excluso, de no
pertencimento, e comprova a popularidade do usurio. Tais relacionamentos podem ter ou no um
significado mais importante na vida real, mas conformam imagens identitrias e de popularidade no
mundo virtual.
Verificando estas e outras pginas, pude perceber que o nmero de amigos em mdia
passa dos 200, o que parece caracterizar aquilo que j foi mencionado antes: os participantes dessas
comunidades tm interesse em colecionar amigos, agregando pessoas s suas redes, indicando o
quanto so populares. No perfil das comunidades, esta tambm parece ser uma questo importante
uma vez que quanto maior o nmero de membros, mais expressiva ela considerada. Diversas so as
estratgias para popularizar e divulgar tais comunidades, como, por exemplo, anncios postados em
fruns de outras comunidades, como os seguintes:
O Orkut tem uma imensa popularidade nos dias de hoje, nesses tempos lquidos e velozes,
instveis e fragmentados por ser um exemplo de instantaneidade. Para ingressar nesta rede no so requeridos
processos demorados, e ao usurio franqueada a possibilidade de participar e sair de comunidades,
trocar mensagens e fotos, elaborar e reelaborar perfis. O acesso ao Orkut facilitado, uma vez que se trata
de uma ferramente gratuita, bastando ter um computador com conexo com a internet. Outra razo para o
interesse pelo Orkut a nsia de bisbilhotar, de futricar a vida alheia, um voyeurismo, mas no no sentido
sexual, e sim com a conotao de conhecer e saber mais da vida alheia, que se exibe com mais freqncia
e desenvoltura no mundo virtual que na assim chamada vida real (Silveira, 2006).
Participar do Orkut parece ser hoje uma marca, simbolizando que somos modernos,
conectados, cosmopolitas, avanados ou qualquer outro adjetivo equivalente... (Silveira, 2006, p.142).
Alm disso, Bergmann (2007) tambm aponta para o fato de os jovens hoje utilizarem o Orkut como
116
uma forma de no se exporem violncia urbana, uma vez que grande parte desses relacionamentos
no nos comprometem com uma relao face a face. Pertencer a uma comunidade do Orkut significa
estabelecer vinculaes, ainda que provisrias, o que remete a uma sensao de acolhimento em um
grupo identitrio cujas marcas so escolhidas por ns.
No caso das comunidades que investigo, a primeira aproximao dos participantes certamente
se deve ao fato de conhecerem, e de serem consumidores do jogo. Tal como no livro, ao interagirem
nessas comunidades, os integrantes distinguem-se a partir dos cls de Vampiro e nesse espao virtual
encenam rivalidades e alianas caractersticas do jogo. Assim, ao participar de fruns cujo tpico , por
exemplo, Qual cl voc mais odeia?, os integrantes da comunidade so convidados a manifestarem sua
opinio, mas esta se alicera nas regras do jogo Vampiro: A Mscara, e nas rivalidades e alianas entre
cls, relembradas, recriadas no espao virtual.
Silveira (2006) indaga: no seria essa a mesma sensao experimentada pelos usurios ao
participar das comunidades virtuais do Orkut? As comunidades no so os rtulos aos quais os
usurios escolhem pertencer, que dizem quem so? O que as comunidades dizem sobre os usurios
queles que visitam seus perfis? No h como mapear as identidades virtuais atravs das comunidades
a que se pertence?
117
As comunidades no espao virtual do Orkut tm como tpicos assuntos ntimos, manias, hbitos
culinrios, sexuais, etc., rtulos aos quais as pessoas aderem. Os rtulos a serem utilizados pelos usurios
do Orkut so os mais variados, passando de marcas identitrias j conhecidas como regies, cidades,
escola, nomes at caractersticas do mundo contemporneo, como a mdia, formas de consumo,
modos de entender fatos sociais, etc., se esto disponveis para constituir suas identidades. No caso das
comunidades vinculadas ao jogo Vampiro: A Mscara, os tpicos referem-se a preferncias e repulsas
por cls, dvidas sobre as regras do jogo, sobre o mito do vampiro, dicas de interpretao, entre outros.
A prtica do RPG vem sendo negativamente avaliada pela mdia jornalstica, em diferentes
circunstncias, mas o jogo Vampiro que tem sido o principal alvo dessas crticas ao longo dos
ltimos anos, pois possui uma ambientao sombria e carrega o estigma de violento, psictico e
47
satnico . Estas caractersticas marcam tambm os cenrios virtuais das comundiades do Orkut.
Trata-se de um jogo de fico, que certamente influencia na construo de identidades juvenis, ao
afirmar determinados valores, sugerir condutas, prescrever ainda que indiretamente formas de ver
e pensar o mundo. Tais identidades podem ser vistas circulando nos espaos virtuais do Orkut.
47
Conforme j citado no captulo A Gnese.
118
Feitas estas consideraes mais gerais sobre Orkut, aproximando-as de meu estudo, passo
agora anlise propriamente dita das comunidades referentes a Vampiro: A Mscara.
Vampiros virtuais
Tendo em vista que algumas comunidades, como Vampiro,a mscara e Eu jogo Vampiro:
a mascara!!!, utilizam imagens do livro na pgina principal de abertura, fao minha primeira aproximao
a este RPG pela sua capa:
Nela, pelo menos um aspecto indica o pblico a que se destina (ver detalhe acima, fig.58) e
pode-se supor qual o contedo proposto. Retomo, ento, alguns aspectos contidos no livro, certamente
bem conhecidos pelos usurios do Orkut que se identificam com este jogo e meu intuito mostrar
algumas regularidades que se estabelecem entre jogadores, leitores e integrantes de comunidades do
Orkut. Ao abrir o livro, mais um aviso, dentro de uma caixa de texto:
50
Aps uma preleo, com um texto narrativo de um suposto V. T. contando sobre os
segredos do universo dos vampiros, as informaes sobre o jogo realmente comeam. O livro alterna-
se em textos narrativos que complementam a viso do jogo, com as descries das regras propriamente
ditas, conforme destaquei no captulo anterior.
Desde o comeo, Mark Rein Hagen, o autor, bem claro ao dizer que o jogo um faz-de-
conta, mas que, ao pratic-lo, os jogadores tero a oportunidade de enfrentar um horror de natureza
por demais imediata (Hagen, 1994, p.21). Tambm afirma que, embora os vampiros sejam fictcios,
podem incorporar alguns aspectos da realidade e pede aos jogadores que convivam com seus horrores
pessoais o mximo possvel.
Hagen descreve os cls, seus arqutipos e uma srie de caractersticas dos personagens.
Insiste em informar que no um jogo fcil e que os jogadores devem personificar seus personagens
da melhor maneira possvel, tornando os personagens o mais completos, vitais e interessantes que
[51]
puder durante o curso da crnica (Hagen, 1994, p.96). A seo sobre criao de personagens
bem rica e descritiva, e a residem alguns pontos interessantes para a anlise que me propus a
desenvolver.
A identidade dos jogadores se cria ou se transforma, nesse caso, aps haver uma identificao
com os personagens sugeridos no livro. O jogo sobre vampiros, lutando constantemente contra seus
instintos mais selvagens, para manter sua humanidade. Embora poderosos, so prias, vivem s margens
da humanidade, tendo pouco ou nenhum contato com os mortais.
48
Vampire: The Masquerade A storytelling game of personal horror (Vampiro: A Mscara Um Role-Playing
Game de Horror Pessoal, traduo de Sylvio Gonalves).
49
Embora seja um livro traduzido, parece que o tradutor da verso nacional preferiu manter o original. Logo, esta
traduo de minha autoria: Ao se tornar um monstro, aprende-se o que ser humano.
50
Creio que seja Vlad Tepes (1431-1476), prncipe romeno que serviu de inspirao para a criao do mito de
vampiro na literatura.
51
Crnica o termo utilizado para se referir s aventuras no jogo Vampiro.
120
no sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que contemos vrias facetas
que somos ao mesmo tempo humanos e animais, anjos e demnios. Usamos muitas
mscaras. desta diversidade essencial do eu que se origina nosso desejo e capacidade
de fingir ser alguma outra coisa. Precisamos recriar a ns mesmos todas as manhs e
compor nossas identidades a partir de uma variedade de fontes diferentes desde o
que os nossos amigos pensam de ns, o que nossos pais ou filhos esperam de ns, e
como pensamos que nossas experincias devem nos afetar tudo associado aos hbitos
desenvolvidos durante toda uma vida. Cada dia equilibramos todos nossos eus
contraditrios e os unificamos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimos ser
um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade (Hagen, 1994, p.23, grifos meus).
interessante observar que muitos perfis de usurios do Orkut identificados com o jogo
fazem aluso condio vamprica anunciada por Hagen, que podem ser verificadas em algumas
descries presentes em perfis dos usurios do Orkut, na parte About Me, ou Sobre Mim:
Ningum sabe muito sobre mim. Muitos tentam desvendar alguns de meus mistrios,
e poucos so os que conseguem. Sou um Vampiro vindo da Frana, Paris. Desde
minhas primeiras noites depois de ganhar o presente da trevas comeei estudar
mais fundo os Vampios, agora minha prpria raa. Depois de alguns estudos
cheguei concluso de que o Cl ideal para mim seria o Cl Ventrue. Logo que me
iniciei neste Cl, j estava em destaque social e poltico dentro e fora do Cl. Hoje
em dia ocupo um invejado cargo na hierarquia dos Ventrue, sendo participante de
muitas reunies importantes d Seita Camarilla e do Cl Ventrue... Este sou eu.
Jovens parecem se encantar e se identificar com os vampiros desse jogo, fato que tambm
pode ser verficado nas respostas pergunta O q + facina vcs no jogo?, da comunidade Vampiro: A
Mscara Brasil, escrito em 20 de novembro de 2005:
Alem de poder jogar com os seres que me davam medo na infncia e que me facinaram
durante minha adolecncia, me desafiar a criar um personagem melhor do que o
outro t reabalhar o pscologico dos mesmos fazendo com que minha imaginao voe
o mais alto possivel isso pra mim timo.
tudo! ...poder me transmutar em uma criatura dita mtica e andar pelas ruas de um
universo paralelo...
Fig. 61: Foto de usurio do Orkut Fig. 62: Foto de usurio do Orkut
Fig. 63: Foto de usurio do Orkut Fig. 64: Foto de usurio do Orkut
52
Emo a abreviao de emotional (emocional), um gnero de msica derivada do rock n roll hardcore, com
msicas mais lricas e emotivas. O gnero acabou por influenciar a moda adolescente, no somente na msica, mas
comportamentalmente mais emotiva e tolerante, com visual de roupas pretas e/ou trajes listrados, cabelos coloridos
e franjas cadas sobre os olhos. Disponvel em (http://pt.wikipedia.org/wiki/Emo).
122
Sendo um RPG, Vampiro estimula a organizao de pessoas em pequenos grupos que, de
certa forma, se mantenham fiis aos seus princpios. Este um jogo cooperativo, e Hagen (1994)
aconselha ao Mestre que encontre meios de fazer com que os jogadores cooperem entre si e trabalhem
como um grupo, usando um sistema de recompensas e punies para atingir um objetivo estabelecido.
Ele escreve: cabe a voc [Mestre] fazer com que os personagens ajam em conjunto (p.105). Se agir
em conjunto primordial para o jogo, no seria essa necessria convivnvia um mecanismo, uma
estratgia para a construo das identidades dos jogadores? E a convivncia entre jogadores no
poderia se dar, tambm, em espaos virtuais como o Orkut? Cito, por exemplo, a comunidade Vampiro:
A Mscara Brasil, na qual essas estratgias colaborativas so vistas em tpicos dos fruns como
Vamos jogar aqui no Orkut!!, em que os usurios jogam uma partida de RPG e Escrevendo uma
cronica em que os participantes produzem, coletivamente, uma histria dentro do cenrio do jogo
atravs de postagens neste tpico. Tambm se poderia pensar nos mediadores dessas comunidades
como uma espcie de Mestre eles estimulam a participao, criam fruns, organizam tpicos, entre
outras funes.
Eu me identifico + com os Gangrel pois sao livres , tem controle sobre a besta e
nao ligam muito para coisas insiginifikantes.
Se eu fosse um vampiro eu seria um toreador com certeza, eu sou extremo nas minhas
paixes, no s as que envolvem namoradas, mas tudo... tudo mesmo que eu gosto e
levo com paixo, alm de sofrer do mesmo defeito do cl toreador hehehehehe.
Concerteza um Ravnos.. ter tudo o que quisesse ao alcance das mos.. se divertir
com tudo e com todos.. ia ser demais.
Vrios outros usurios participaram de tal frum, e muitos deles comentam o porqu de suas
escolhas, como os usurios citados acima. Os usurios usam os mais diversos adjetivos para justificar
123
suas escolhas, como perfeitos (referentes ao cl de sua escolha), fortes, inteligentes, sagazes,
etc., ou at mesmo outras condies como liberdade, a capacidade de manipular os demais. Tais
formas de identificao colocam em relevo aquilo que os usurios admiram nos personagens e, talvez,
aquilo que, ao vincularem-se ao cl, de algum modo, tambm os constitui.
Nephew (2006) afirma que, ao interpretar e interagir com situaes que so consideradas
tabus culturais, os jogadores sentem um poder e controle sobre suas vidas que lhes falta em suas vidas
reais. Citando Wilson, o autor afirma que os RPG reinventam suas realidades, mesclando-as aos
sonhos, e de algum modo esse processo colabora para reestruturar seus poderes pessoais. Neste
mesmo sentido, Schut (2006) afirma que os RPG permitem aos jogadores experimentarem o
extraordinrio. Nas respostas destacadas anteriormente, apresentam-se como desejveis atributos
como ser guerreiro e filsofo, controlar o ambiente em que se vive, ser livre, divertir-se com os outros,
no abatar-se com coisas pequenas. Destaco, ainda, como estratgia de identificao com o
personagem, a narrativa de si que faz um dos membros da comunidade: sou extremo nas minhas
paixes.... Ele reconhece, no cl, aquilo que julga ser suas qualidades e, tambm, seus defeitos.
Mas eles realmente existem... Basta procurar dentro de cada um.... Buque-os!!!!!
Neste mesmo sentido, o tpico Vc sonha com vampiros ou que um vampiro?, da mesma
comunidade, publicado em 18 de junho de 2005 teve como respostas:
Eu sonhei uma vez que era o Tremere queu tava fazendo, s que muito mais forte. Eu
levitava carros, criava incendios e dominava todo mundo. Pena que foi s sonho, eu
adoraria ser um vampiro de verdade.
Acreditar em vampiros ou sonhar com eles, parece no ser o mais relevante, e sim a
possibilidade de partilhar certas identidades juvenis construdas a partir do jogo neste contexto, os
usurios so atrados pela figura vamprica, a ponto de desejar ser um deles ou de identificar sua
existncia dentro de ns. Talvez Vampiro seja aqui utilizado com metfora de ambivalncia, e de tudo
aquilo que nos constitui como pessoas. Penso nisso baseando-me nas argumentaes de Bauman
(1999), para quem a ambivalncia seria uma condio da linguagem e de tudo o que nela se produz.
Ao ordenarmos o mundo em categorias que pensamos ser estveis, deparamo-nos continuamente
com a impossibilidade de categorizar certas coisas ou certos sujeitos pois eles no caberiam nesta
ordem ou, ainda, eles se encaixariam em mais de uma das categorias que criamos. Isso configura sua
ambivalncia e impe uma contnua readaptao da ordem definida. A ambivalncia tensiona a oposio-
chave, pela qual situamos algo no interior ou no exterior (dentro ou fora) de uma dada categoria - bem
ou mal, belo ou feio, prprio ou imprprio, certo ou errado. Enquanto o interior criado pela
cooperao, o exterior criado pela pragmtica da luta. A ambivalncia desmascara e desestabiliza
essa oposio, porque impossibilita situar dentro ou fora, ou possibilita situar dentro e, ao mesmo
tempo, fora. O estranho, indefinvel, ambivalente, no nem uma coisa nem outra, e por no ser nada,
pode ser tudo. Ele pode ser tambm uma coisa e outra, e outra ainda. Nestes termos, no seria o
Vampiro um estranho, um indefinvel, um ambivalente? Nas pginas virtuais, os jogadores e usurios
do Orkut reinventam o mito vamprico, aproximando-o de seu cotidiano, desejando as promessas de
juventude, imortalidade, ansiando pela ausncia dos desconfortos humanos. Ao reinventar virtualmente
os atributos de cada cl, eles reinventam a si mesmos, seus prprios desconfortos, limites, desejos de
superao.
Sou tremere, naum existe caras mais espertos do q os q tem no meu cl....
ventrue, estamos sempre no poder nao importa o que faam ou digam nascemos pra
liderar
Sei q naum existe pior cl,mas naum curto tremere(mto donos da verdade) toreador
nem ventrue
Os tremres naum se acham os donos da verdade eles SAo os donos, afinal os magos
sabem de tudo!!! O q eu menos curto sao os toreador,akeles frutinhas malditos!!!
NOSFERATU
essas coisas que infelizmente sao vampiros sao a coisa mais fraca e repugnante que
eu j vi!
Pode-se observar que os usurios assumem para si a rejeio a certos cls, com frases
como odeio tal cl, no gosto de, alm de afirmarem a dificuldade que ser vampiro e de que
alguns que jogam como determinado cl, passam a agir como seus personagens. Sobre isso, Waskul
(2006) e Hendricks (2006) afirmam que existem trs elementos num jogo de RPG: o sujeito/pessoa,
o jogador e o personagem, cujos limites s vezes parecem to tnues, que se mesclam, confundem ou
126
se sobrepem, formando, assim, uma nova identidade da mesma forma que os limites rgidos entre
fantasia, imaginao e realidade tambm se confundem. Waskul (2006) salienta, no entanto, que a
identidade do personagem separada da identidade do jogador, pois o que o jogador sabe no
necessariamente implica em conhecimento do personagem. Para o autor, conceitualmente, seria fcil
fazer sua distino mas, na prtica, no isso que ocorre, principalmente quando se nota uma confuso
ou proliferao no uso de pronomes pessoais de primeira pessoa, como ns e eu (Waskul, 2006).
Hendricks (2006, p.46) diz, nesse sentido, que o jogador cria/ou o personagem, suas emoes, suas
informaes bsicas, relaes sociais e outros atributos, o que levaria a dizer que o jogador quem
define o que ser dito, uma vez que quem est no controle. Entretanto, jogador e personagem
atuariam como uma entidade unida ou misturada, que no passaria de um conglomerado de significados
e relaes e estados que representam o jogador e o personagem. A utilizao da primeira pessoa
serve como uma estratgia para incorporar o jogador ao jogo. Em sua pesquisa, Waskul (2006) diz
que muitos jogadores afirmam que um jogo mais efetivo ocorre quando um jogador identifica-se como
o personagem e o torna extenso de si mesmo. Na perspectiva que orienta minha pesquisa, essa
marcao de uma identidade verdadeira do jogador, em oposio ao personagem no faz sentido,
visto que nossas identidades se constituem nos espaos, grupos e prticas das quais fazemos parte. O
que interessa discutir aqui o modo como estes jovens tomam para si certas caractersticas,
estabelecendo pertencimentos.
No seria isso, de certa forma, o que se observa nesses textos extrados do Orkut? Os
jovens assumem a identidades vampricas ao utilizar pronomes e conjugaes verbais em primeira
pessoa, tornando o Orkut o espao em que podem extender suas identidades, exibi-las, vesti-las, tal
como se estivessem em um amplo cenrio do jogo. Ao invs de dizerem, por exemplo, jogo como tal
personagem ou costumo jogar como tal cl, apresentam-se como sou desse cl, somos os
melhores, etc. Um dos usurios diz, inclusive, que no precisa nem interpretar, logo, ele se posiciona/
identifica assim, como um Ventrue. O Ventrue parecido com ele ou ele parecido com um Ventrue?
Ao borrar os limites que separam jogador e personagem, o usurio desta comunidade exibe uma
identidade que parece colada ao seu prprio corpo Ventrue por natureza.
Tipo ,meus personagens costumam a ter familia , tipo , pessoas amadas por perto ,e
eu off sou meio que sozinho , alias , essa familia q eu costumo ter o furo do meu
barco nas misses, vou comear a interpretar um lobo solitrio , um cara de
poucas palavras ... e muitas aes!
o tipo off e on se misturam nos meus personagens favoritos (Ventrue com um toque
Toreador). Gosto d jogar com personagens com Amor Verdadeiro, um personagem q
sofra por Laos d Sangue, enfim, um vampiro com o maldito sentimento humano d
amor misturado ao dio... ^^ sadomasoqismo? s um pokinho...
Bom, eu...Eu costumo como todos vocs variar, mais como eu uso muito Gangrel, eu
vivo em conflito com minha besta anterior...mais eu acho que isso cliche, gosto de
Segredos Sombrios e coisas que deixem o personagem obscuro, eles quase se tornam
uma verso obscura ou macabra de mim mesmo...
Embora salientem, em alguns casos, que seus personagens diferem do que so na vida
real, lembro as divises de Hagen (1994, p.23) ao dizer que enquanto joga, impossvel deixar o
seu prprio eu de lado. Com certeza parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo [...] mas
sempre, de algum modo, o personagem refletir algum aspecto de voc mesmo. Para Hendricks
(2006), no RPG, h uma entidade misturada, e assim podemos pensar que elas transbordam o cenrio
do jogo, j que os usurios dessas comunidades no esto jogando, esto circulando por um outro
espao, e interagindo com outras identidades vampricas. Segundo Nephew (2006), comum os
jogadores, enquanto participam de uma sesso de RPG, usarem eu para falarem de seus personagens,
pois a performatividade faz mais sentido e os engaja mais do que a mera descrio dos fatos, fazendo
com que se sintam parte do mundo em que vivem suas aventuras. Em Waskul (2006), um jogador
disse que os jogos de RPG so uma projeo fantasiosa dele mesmo, tendo aventuras que normalmente
128
no teria. Talvez o Orkut amplie o cenrio de aventuras a serem vividas para alm da tradicional
sesso de jogo. possvel que as comunidades configurem locais de projeo dessas identidades nas
quais os jogadores podem praticar suas indentidades, interagindo com tantas outras identidades,
estabelecendo vinculaes (pertencimentos) e distines de maneira cotidiana. Se as sesses de jogo
ocorriam com freqncia restrita, neste novo cenrio possvel encenar (e viver) identidades vampricas
de modo contnuo (enquanto durar o interesse do jogador).
Nas comunidades analisadas, h uma atividade muito comum, uma espcie de jogo entre os
membros participantes, assim enunciada: com quem o jogador acima se parece. Em diferentes
comunidades, os nomes dessa brincadeira variam, mas o princpio o mesmo. Uma vez postada uma
mensagem, o prximo usurio deve dizer a que cl, baseado na figura ou fotografia exibida pelo usurio,
o anterior parece pertencer. Por exemplo, da comunidade Vampiro: A Mscara, do tpico D q cl vc
acha q a pessoa acima?, postado inicialmente em 04 de fevereiro de 2006, cito alguns desses trechos:
Bruno
D q cl vc acha q a pessoa acima?
vamos fazer um jogo. Vc entra e pela foto da ltima pessoa a postar tenta descobrir
qual o cl dela. Vamos fazer s uma regrinha, pra no ficar chato: no poste
coisas do tipo vc errou, no sou assamita, sou malkavian, d. Afinal a
opinio dos outros, certo? agora tentem adivinhar meu cl, pra comear.
Exodus Cruz
Samedi
Mauricio
Nosferatu. Um simples Nosferatu. sem mais
Felipe
Pelo jeito q saiu a foto,parece um Ravnos!!
Vinicius
Esse a tem cara de..... Malkaviano (nada contra).
Jeff
Um Toreador!!!
129
Exodus Cruz
Kataiano safado
Certamente, essa brincadeira faz sentido para os jogadores por j estarem inseridos numa
lgica identitria, e por conhecerem as descries de cada cl atravs dos livros e do jogo, que faz
com que percebam, ou relacionem, as imagens dos perfis do Orkut com os perfis dos cls presentes
no jogo Vampiro: A Mscara. So essas descries que passam a fazer sentido nesse jogo reiventado
e praticado no Orkut. Seguindo este pensamento, cito Fischer (2001) que diz que, atualmente, no
basta ser, mas preciso parecer ser, e que preciso que nos esforcemos para tal, pois o cultivo
da imagem considerado pela sociedade como algo positivo. Ao consumirmos algo ou repetirmos
uma informao ou opinio, significa que fomos convencidos de alguma maneira pelos discursos
relacionados a esse algo ou pelos recursos de linguagem utilizados, j que tais discursos/recursos
nos fizeram sentido, tocaram nossos sonhos, desejos e convices, o que faz com que nos reconheamos
ou nos sintamos representados neste/por este algo. O pressuposto desse jogo que as imagens dos
perfis do Orkut trazem informaes suficientes para que os usurios se mostrem como pertencentes a
este ou aquele cl, da mesma forma que os outros so capazes de fazer as mesmas identificaes.
Interessante observar, nos recortes trazidos anteriormente, a regra que diz que o jogador no deve
corrigir o palpite dado sobre sua suposta identidade. Em outros fruns, os participantes interagem
corrigindo e buscando fixar tal pertencimento, comos no exemplos abaixo:
asamita
PS:a Dina no nosferato e eu no sou toreador!!! la sombra!!!
Em geral, os jogadores mais assduos de Vampiro, tendem a vestir preto, longos casacos,
sobretudos, botas, calas, camisas e camisetas pretas. Nas tribos e/ou grupos, os jovens se criam e
recriam atravs do vesturio, dos acessrios corporais, da msica que ouvem, das atividades que
praticam e de suas manifestaes de crenas e valores (Feixa, 1999).
Fig. 65: Foto de usurio do Orkut Fig. 66: Foto de usurio do Orkut
Fig. 67: Foto de usurio do Orkut Fig. 68: Foto de usurio do Orkut
131
Fig. 69: Foto de usurio do Orkut Fig. 70: Foto de usurio do Orkut
Bom, que ns no somos muito certos da telha verdade. Sabem porqu? Porqu
nos dias de hoje, ser normal sentar na frente da tv das seis s dez, trabalhar por
obrigao, acreditar na mdia, ter novelas como guia de comportamento, ser quieto
diante das injustias do mundo, ver os erros e no fazer nada, no pensar! E ns,
que jogamos RPG, no temos o costume de sermos assim... Sabem a minha opinio?
Eu nunca liguei quando dizem para mim que eu sou louco, ou meio estranho... existe
algo pior que ser diferente: Ser comum...
132
entao galera, muito bom ser luntico!!! Se isso ter imaginao, criatividade, coragem
pra soltar os ps do cho sem perder a cabea nas nuvens, entao daqui pra frente, na
hora em que eu vir aquela expresso de sarcasmo brotando, eu vou sentir orgulho de ser
lunatica... Lunatic!!!! Como na faixa de Dark side of the moon do Pink Floyd...
Para Pais (2006), as imerses dos jovens no mundo virtual configuram-se como estratgias
de fuga da realidade, pois so nesses cenrios virtuais, como as comunidades do Orkut, que eles se
vem como protagonistas de realidades virtuais. No entanto, por mais que sejam virtuais, essas
experincias de aprendizagem, de sociabilidade, no deixam de ser sociais, e penso que devem ser
entendidas como novas vivncias de realidade em um ambiente em que se pode realizar aes e
aspiraes dificilmente concretizveis no mundo real. Nesses espaos, diferentemente da vida
verdadeira, cheia de angstias e incertezas, os jovens possuem um poder performativo, por sentirem-
se como seus personagens: nas comunidades do Orkut, os usurios podem sentir-se como vampiros,
poderosos, fortes, senhores das trevas e da escurido, ou como os vampiros perseguidos, cheios de
traumas e conflitos. As identidades vampricas, ento, se reforam nesses espaos em que os jovens
transitam, trocam experincias, informaes e exibem-se como membros do jogo Vampiro: A Mscara.
Relembrando a citao de Fannon que fiz no captulo introdutrio, de que o RPG deve ser
considerado mais que um jogo por influenciar a vida das pessoas, acredito que Vampiro: A Mscara
configure-se como um artefato no qual as culturas juvenis se configuram em formas em que os jogadores
produzem performativamente suas identidades, e estabelecerem suas condutas e valores na
contemporaneidade.
FIM DA CRNICA
As aventuras de RPG no universo de Vampiro: A Mscara so chamadas de crnicas. Como considero a elaborao desta
Dissertao uma grande aventura, nesta seo fiz minhas consideraes finais e encerro minha crnica.
134
FIM DA CRNICA
Sou jogador de RPG h mais de 15 anos e venho estudando sua utilizao em sala de aula,
como uma tcnica de ensino, h pelo menos seis. Neste tempo de Mestrado aprendi muito sobre pesquisa,
do modo como entendida no campo dos Estudos Culturais, e nesta perspectiva tracei os contornos de
minha investigao, considerando especialmente a argio dos membros da banca de defesa de projeto.
Naquela ocasio, apresentei algumas possibilidades que me pareciam instigantes, tais como a utilizao
do RPG como ferramenta pedaggica, as distintas prticas vinculadas ao jogo e as formas como os
jogadores aprendem nos muitos desafios que o jogo proporciona. Aos poucos pude perceber que minha
pesquisa teria que ser pensada com contornos mais especficos definir um foco, um cenrio, algumas
estratgias e seguir com elas seria decisivo para cumprir a misso definida nesta etapa. Desse modo,
escolhi focar meu estudo, em particular, no jogo Vampiro: A Mscara, e nas prticas a ele associadas,
analisando alguns aspectos relevantes da produo de identidades juvenis.
Confesso que senti um desconforto inicial ao tentar estabelecer uma viso crtica, culturalista,
na anlise das prticas de RPG. Lembro-me que minha orientadora havia perguntado se estava pronto
para desconstruir minha viso de RPG. Disse que sim, mas no pensei que seria to complexo me
apropriar de novas teorizaes e utilizar as to famigeradas novas lentes para, ento, empreender as
anlises. Desconstruir diferente de destruir, e acredito que isso me confundiu um pouco no incio.
Aos poucos fui entendendo que teria que alterar as rotas, mudar as perguntas, ou seja, a maneira de
olhar para os RPG, pensando naquilo que eles proporcionam, no modo como as prticas do jogo
colaboram para produzir os sujeitos que dele participam, e tambm os modos como tais prticas vo
adquirindo diferentes contornos na ao dos jogadores, em contextos culturais especficos.
Assim como no RPG, jogo em que as regras vo sendo aprendidas, alteradas, modificadas,
compartilhadas nas experincias dos jogadores, tive que dedicar um longo tempo ao estudo e traar
alguns contornos para minha prpria pesquisa. Apresento aqui alguns destaques do que fui aprendendo
ao fazer este estudo, e que talvez possa ser til a quem desejar seguir comigo, nesta aventura instigante
e surpreendente que discutir algumas prticas de jogadores de RPG e modo como eles organizam,
reinventam e ressignificam seus pertencimentos nas redes virtuais de que fazem parte.
Um primeiro aspecto que gostaria de dar relevo diz respeito temtica do jogo escolhido
para a anlise. Durante as minhas pesquisas pude perceber que existem diversas obras, em diferentes
mdias que tratam do mito do vampiro. Deste leque de produes, o RPG Vampiro: A Mscara
parece gerar uma gama de artefatos que o constituem e o reinventam: existem diversos livros publicados,
j mencionados anteriormente, bem como cardgames, videogames, jogos de tabuleiro, entre outros.
A exemplo disso, no jogo de RPG analisado, h alguns aspectos que se baseiam em obras
consagradas sobre vampiros, mas h outros que so distintos e que tomam forma nas regras do
prprio do jogo, tais como certas formas de organizao, os cls e seitas, as disputas de poder com
lobisomens, magos, e outras criaturas fantsticas que habitam o vasto Mundo das Trevas. As alteraes
servem para que a histria possa comportar estratgias, disputas, misses tpicas do jogo. Elas
136
possibilitam tambm que se produzam variaes infinitas no jogo, uma vez que os acontecimentos
resultam de escolhas e de aes dos personagens.
Uma questo que desejava entender, ao ler diferentes estudos sobre vampiros, era o modo
como estas histrias eram reinventadas no jogo e, nesse processo, quais marcas da cultura juvenil
contempornea iam sendo incorporadas. Do mesmo modo, instigava-me pensar em quais aspectos
das histrias vampricas, reinventados no jogo, eram escolhidos pelos jovens para marcar suas
identidades, seus personagens, seus perfis no Orkut, suas comunidades. Minha hiptese inicial era de
que o jogo influenciava os jovens que o praticavam. Olhando para minha prpria experincia, como
jogador, agora com as lentes culturalistas, posso dizer que o jogo, assim como a participao em
comunidades virtuais e em outras formas de manifestaes relacionadas ao RPG, no simplesmente
influencia, mas colabora na constituio de identidades, marcando de muitas maneiras os diferentes
pertencimentos de cada jogador.
Lembro de meus amigos, encapuzados, vestidos de preto, botas, alguns maquiados, outros
tatuados, jogando RPG Vampiro: a Mscara. Uma vez, jogava um live action53 de Vampiro e
percebi que uma amiga estava num canto, afastada da cena do jogo, olhando fixamente para uma tela
de pintura, chorando copiosamente. Cheguei perto dela e perguntei o que estava acontecendo e
obtive como resposta, sussurrada entre dentes, que deveria me afastar pois ela estava interpretando
seu personagem. O fato me impressionou muito pela capacidade de imerso em tal personagem,
naquele jogo, e possivelmente minha surpresa tenha sido maior pois Vampiro nunca foi meu jogo
preferido, eu sempre gostei de jogos de fantasia medieval (embora jamais tenha sado pelas ruas
vestido de brbaro carregando espada e escudo...).
53
Conforme mencionado no captulo Masmorras, espadas e drages, um live action uma modalidade de RPG em
que os jogadores executam as aes de seus personagens ao invs de simplesmente verbaliz-las.
137
Pensando nas cenas de jogos que vivenciei e no modo como meus amigos produziam em
seus corpos marcas de um mundo vamprico, penso que de muitas formas o jogo vai constituindo e
tambm posicionando os jogadores. Considero que o visual, as tatuagens, as vestimentas sejam as
marca mais aparentes, o que no significa que sejamos constitudos apenas pelo que escolhemos para
exibir, em termos de nossas identidades. Quero dizer, com isso, que de diferentes maneiras, mais ou
menos visveis, somos produzidos em diferentes grupos e prticas das quais fazemos parte, incluindo
aqui as prticas de RPG.
Certas regras parecem marcar o pertencimento ao grupo de jogadores, tais como conhecer
o jogo, saber compor um personagem e distingui-lo dos demais do mesmo cl e de outros cls,
respeitar as regras especficas deste tipo de jogo. Ao que parece, estas regras pressupem, tambm,
que se assumam algumas condies assiduidade, capacidade de leitura e interpretao, imaginao,
138
capacidades de negociar opinies e interesses, disposio para ler um amplo conjunto de textos, e de
estar continuamente atualizado. Para jogar tambm necessrio abrir-se para os outros, negociar
condutas, j que se trata de um jogo de estratgia coletiva e no individual. Estas condies, assumidas
por quem integra as comunidades de jogadores e de fs desse RPG, constituem as identidades desses
jovens-jogadores-vampiros.
De acordo com Costa (2005) a condio ps-moderna marcada pela visibilidade, e nesta
direo possvel pensar que as identidades juvenis so colocadas mostra atravs de diferentes
estratgias, tais como as pginas virtuais, os grupos, os jogos de RPG, e nestas prticas vo sendo
construdas, matizando as noes de juventude que pareciam estveis e uniformes. interessante
registrar que as prticas juvenis associadas ao jogo Vampiro:A Mscara so tambm marcadas
como desviantes, como algo que escapa quilo que se considera normal em relao conduta juvenil.
Comumente eles tatuam seus corpos, desfilam figurinos que remontam cenrios do Mundo das Trevas,
narram a si e aos demais a partir de signos do jogo, delimitam seus espaos com imagens vampricas.
Acabam por ser, muitas vezes, definidos como discrepantes, uma vez que assumem comportamentos
que parecem fugir a um certo padro que, mesmo sendo hoje mais malevel, ainda mantm sob
suspeita algumas atitudes que parecem significar perigo. No seriam a revigorados certos discursos
que descrevem os jovens como vulnerveis, sem fora de vontade, sem carter, sem capacidade de
discernir o certo e o errado, o real e o fantasioso?
Outro aspecto que gostaria de ressaltar, das anlises que realizei nesta dissertao, diz respeito
s identidades juvenis nas redes virtuais, em especial no Orkut. Depois de vivenciar por longo tempo
os jogos de tabuleiro, ter empreendido parte de meu estudo em um ambiente virtual foi para mim uma
grata surpresa. Pude perceber o quanto se potencializam certas prticas, agora sem limitaes de
tempo, de espao ou dos custosos deslocamentos. As aprendizagens entre jogadores, as dicas, as
trocas de cenrios, de regras, de histrias, de experincias, to comum entre jogadores que se conhecem
e compartilham o tabuleiro, se tornaram muito mais freqentes e expandidas com a utilizao da
internet. Embora a internet no seja o (principal) local onde se joga RPG e nem constituia o meio mais
comum pelo qual se aprende sobre o jogo e se conhece as regras, ela hoje um importante espao de
atualizao, de troca de informaes e de discusses sobre cenrios e possibilidades destes jogos.
De acordo com Chartier (1999), as narrativas de jovens em textos eletrnicos propicia uma
importante mudana na forma de leitura pois na interface com a tela de computador os jovens consomem
e produzem cultura, em prticas fluidas, geis, difusas mas, ao mesmo tempo, intensas e contnuas. O
autor argumenta que a internet reala certas caractersticas de leitura, tal como a descontinuidade, a
organizao por tpicos de interesse, a disperso, o que, trazendo para o contexto desta pesquisa,
altera as formas de constituio do jogador de RPG. A internet amplia ainda as possibilidades de
comunicao, uma caracterstica importante quando se trata do jogo. Centenas de pessoas agregadas
em comunidades, conectadas com outras provenientes de diferentes grupos, lugares, contextos sociais,
em interaes virtuais diversas ora instantneas, ora registradas em fruns e mantidas por um tempo
relativamente maior disposio do internauta.
Nesta pesquisa pude perceber que existem diversas comunidades do Orkut, provavelmente
mais de 1000, que fazem aluso ao jogo, utilizando o nome Vampiro: a Mscara, ou os nomes dos
diferentes cls e seitas. Tais comunidades tambm podem ser consideradas locais onde as identidades
se constituem, transitam, so exibidas, onde milhares de jovens navegam, e nos quais compem
identidades e pertencimentos a grupos, mesclando uma srie de elementos e smbolos representativos.
Muitas pginas e perfis analisados utilizam elementos do jogo, as imagens retiradas dos
livros de Vampiro: a Mscara, as escolhas das fotos em poses sugestivas que lembram atitudes dos
personagens, os textos que descrevem suas personalidades e que fazem referncia ao jogo ou ao mito
de vampiro... A anlise destas pginas virtuais mostrou que se trata de uma imensa e multifacetada
rede de pessoas/jogadores que partilham smbolos e linguagens especficas do RPG Vampiro:a Mscara
aprendidas em diferentes prticas, em especial na leitura dos livros de regras e nos tabuleiros de jogo.
140
Os jovens jogadores deste RPG tm em comum o interesse pelo mundo vamprico e o
conhecimento embora bastante varivel das regras, cenrios, personagens e tramas deste jogo.
Utilizam-se de elementos reconhecidos coletivamente como smbolos de certos pertencimentos
vampricos ser de um determinado cl implica utilizar certas marcas e no outras, demonstrar certa
atitude e no outra. Nas comunidades essas identidades se reforam e se estabelecem de forma um
pouco menos instvel. Conforme aprendi com os autores que discutem Orkut, no basta somente ter
uma identidade, preciso exibi-la. Nos fruns das comunidades que analisei nesta dissertao as
pessoas se apresentam como membros de cls de vampiro, e assim movimentam seus personagens,
colocando-os em cena, em evidncia, como se estivessem em um amplo e ilimitado cenrio de jogo.
E neste movimento borram-se os limites entre personagem e jogador, e o personagem criado para
jogar RPG tambm constitui e insere seu criador em um novo jogo, agora o jogo das identidades.
A grande fila de autgrafos, na qual eu tambm estava includo, me mostrou que o mito do
vampiro continua sendo produtivo para movimentar uma vasta rede de produes. Somente o referido
autor, Andr Vianco, publicou nos ltimos 10 anos pelo menos 7 romances sobre o assunto, alm de
algumas histrias em quadrinhos baseadas nas suas obras. Na Feira do Livro de Porto Alegre, de
2008, pude perceber uma srie de lanamentos e reedies de livros sobre Vampiro, tais como A
54
Por curiosidade, visitei o perfil do escritor no Orkut, e o mesmo possui por volta de 930 amigos.
141
Enciclopdia dos Vampiros, Vampyro O Dirio do Dr. Van Helsing e Um vampiro apaixonado
na corte de Dom Joo.
Um dos meus achados com esse trabalho que existe uma relao entre as prticas concernentes
ao RPG Vampiro: A Mscara e as identidades constitudas nas pginas virtuais do Orkut. As histrias
de vampiro se reinventam nos mais diferentes espaos comunidades, fruns, perfis individuais permitindo
que sujeitos se identifiquem com essas representaes e passem, ento, a utilizar smbolos e outras
caractersticas para constituirem suas identidades, tal como destaquei anteriormente.
Tomo de emprstimo uma pergunta lanada em algumas das comunidades por mim analisadas
vc acredita que vampiros existem? Em minha pesquisa no importava saber se os jovens acreditam
ou no em vampiro, e sim saber como eles constituem suas identidades baseadas no RPG. No momento
em que assumem os papis dos personagens, e passam a agir como esses, exibindo-se no Orkut
como Brujah, Gangrel e Toreador, entre outros, no so esses jovens, nesse momento, um pouco
vampiros, circulando pelo Orkut? Alguns poderiam questionar tal afirmao dizendo que no so
vampiros de verdade. E o que so vampiros de verdade seno invenes literrias, cinematogrficas,
cotidianas, que continuam a ser produzidas? O mito do vampiro, e os diferentes cls de Vampiro: A
Mscara so reinventados e ressurgem vigorosos nas pginas do Orkut, constituindo e marcando as
culturas juvenis que se identificam com eles.
Antes de encerrar, gostaria de tecer alguns comentrios sobre a capa de meu trabalho.
Como nada por acaso, lembremos que o ttulo de meu trabalho Quebrando a Mscara: O RPG
Vampiro e a Constituio de Identidades Juvenis. A Quebra da Mscara a pior traio que pode
142
ser cometida por um vampiro, e significa que este se deixou conhecer por um mortal. Essa a razo para
que meu captulo de anlise seja chamado Quebrando a Mscara. Ao trazer esses vampiros jogadores
virtuais para o meu texto, de certa forma tambm expus suas identidades vampricas, colocando-os num
campo de visibilidade diferente daquele que eles mesmos inventam em suas pginas virtuais. E, de certa
forma, compartilhei com meus leitores um pouco de minha prpria identidade vamprica, constituda nas
muitas prticas de jogo, de leitura, de estudo e de anlise dos materiais desta pesquisa. Minha dissertao
, de certa forma, um convite, um Abrao, gesto pelo qual um leitor mortal desavisado passa a carregar
tambm, mesmo que momentaneamente, um pouco desta marca de Caim.
Outros elementos da capa de minha dissertao so: a rosa vermelha, que representa a
sensualidade, beleza e fascnio que os vampiros causam em ns. E o ankh, o smbolo egpcio da vida
eterna, usada por esses para indicar a continuidade da vida, aps a morte. A imortalidade a beno e a
maldio concedida aos vampiros. o que nos proporciona desejo e repulsa. talvez uma das razes para
a reinveno contnua e to misteriosamente fascinante das narrativas de vampiro na contemporaneidade.
Finalizando este texto, importante frisar que uma srie de outros aspectos poderiam ter sido
discutidos no trabalho, mas deixo abertas algumas arestas que conduzem a outros caminhos. Penso que
este estudo no se encerra e, de certa forma, ele abre possibilidades para pesquisas futuras. Como bom
jogador de RPG aprendi que h sempre novos desafios a enfrentar. A aventura parece terminada, mas a
campanha ainda no. Nos outros cenrios a serem trilhados, novas articulaes podero ser feitas na
busca da realizao das misses que viro. Aprendi tambm, nesta aventura da pesquisa no campo dos
Estudos Culturais, que necessrio mesclar tcnicas, olhar muitas vezes para aquilo que se deseja
analisar, buscando, nos caminhos incertos da pesquisa, no os reflexos no espelho, mas os sentidos que
se produzem nas palavras, nas histrias contadas, nas tecnologias colocadas em ao para fazer de ns
aquilo que somos. Tratando-se de vampiros, preciso precauo, desejvel acrescentar mochila um
crucifixo, gua-benta, alho e estaca. Afinal, nunca se sabe o que iremos enfrentar... Que rolem os dados.
143
O Livro de Nod o livro sagrado dos vampiros, que narra seu surgimento e relembra sua histria Como analogia, escolhi este nome
para minhas referncias bibliogrficas por serem a base de minha pesquisa, de minha histria na produo desta Dissertao.
145
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ANEXOS
160
Anexo I Ficha de Vampiro: A Mscara
161
Anexo II Ficha de GURPS
162
Anexo III Ficha de Dungeons & Dragons
163
Anexo IV Mapa para a aventura
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