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Stonemaier Games & Fire on Board Jogos apresentam

1-5 JOGADORES 115 MINUTOS

U M J O G O D E J AM E Y S T E G M AI E R
A RTE E C R I A O D E M U N D O PO R J AK U B R O Z AL S K I

Scythe um jogo de tabuleiro que se passa em uma verso histrica-alternativa de 1920.


um tempo de: cultivo e guerra; coraes partidos e engrenagens enferrujadas; inovao e bravura.

AMBIENTAO
As cinzas da Primeira Grande Guerra ainda escurecem a neve da Europa de 1920. A capitalista Cidade-Estado que agora lembrada
apenas como A Fbrica, que abasteceu a guerra com Mechas pesadamente armados, fechou suas portas, atraindo a ateno de
diversos pases.
Com Heris das cinco faces convergindo para a pequena mas altamente desejada localidade, quem ir ganhar fama e fortuna por
estabelecer seu imprio como o lder da Europa Oriental?

OBJETIVO DO JOGO FINALIDADE


Em Scythe, cada jogador representa um Heri tentando A finalidade da partida ter a maior fortuna ao final do jogo;
fazer a sua faco a mais rica e poderosa da Europa Oriental. Geralmente, em uma partida, um jogador alcana em mdia
Os jogadores exploram e conquistam territrios; recrutam $75. Voc pode acumular moedas durante o jogo, mas ir
novos recrutas; produzem recursos e trabalhadores; ganhar a maior parte delas durante a pontuao de final de
constroem estruturas; e enviam para o campo de batalha jogo nas seguintes categorias:
monstruosas mquinas de guerra conhecidas como Mechas.
A cada marcador de conquista colocado;
Tipicamente, uma partida de Scythe comea com jogadores
construindo uma infraestrutura, explorando os arredores e, A cada territrio controlado;
eventualmente, entrando em conflito com os demais pases. A cada 2 recursos controlados;
O jogo progride enquanto os jogadores colocam estrelas A quantidade de moedas recebidas depende diretamente de
(conquistas) no tabuleiro, e termina quando um jogador seu Nvel de Popularidade. Quanto maior a sua popularidade,
conseguir colocar a sua 6 estrela no Registro de Triunfos. mais moedas voc ir receber. Voc ainda pode ganhar algum
Voc pode conseguir estrelas ao completar quaisquer uma bnus dependendo do posicionamento estratgico de suas
das seguintes metas: estruturas.
Complete todos os 6 aprimoramentos;
Implante todos os 4 mechas;
Construa todas as 4 estruturas;
Aliste todos os 4 recrutas;
Tenha todos os 8 trabalhadores no tabuleiro principal;
Revele 1 carta de objetivo completo;
Ganhe combates (at 2 vezes);
Tenha 18 de popularidade;
Tenha 16 de poder;
TABELA DE CONTEDO COMPONENTES
COMPONENTES 2 3 1 guia rpido de referncias
TABULEIRO
1. Embaralhe

2. Embaralhe

face para
3. Aleatoriamen
face para
as cartas
seus respectivos
as cartas
igual ao nmero

4. Coloque cima, abaixo do


( ).
5. Separe
de evento,
espaos.
de tecnologia
de jogadores
baixo. Remova
o
1 carto de
de combate

um marcador Nvel de Popularidade


de evento
em cada
e de objetivos,
e pegue aleatoriamen
+1. Em seguida,

de
bnus por jogo, sem olhar
estrutura
. Remova
e coloque-as

te uma quantidade
te, pegue restante das cartas coloque-as no tabuleiro

e coloque-o
com a
GUIA RPID
PREPARAO
em

com a
o contedo.
TABULEIRO
9. Coloque

12. Ajuste
e moedas
O DE REFER

10. Guarde 1 trabalhador em


os
suas 6 estrelas

DE AES
sua Popularidade
(
cada
NCIAS

11. Coloque 4 Mechas nos espaosterritrio adjacente


apropriados
no seu Tabuleiro
de Faco.
a sua Base
do seu Tabuleiro(2 territrios).
de Faco.
42 cartas de combate (amarelo)
4
o restante
os recursos espao que
contenha do jogo. 13. Coloque ( ) mostradas ) e ganhe o nmero
6. Aleatoriamen

CONCEITOS IMPORTANTES
e as moedas os no seu de
em uma o smbolo preto no 6 cubos de tecnologia Tabuleiro de Aes.cartas de objetivo
Aes para te, distribua os Tabuleiros reserva. 14. Guarde canto inferior direito nos espaos ( )
cada jogador. as verdes marcados
TABULEIRO das Faces
e os Tabuleiros 15. Coloque 4 estruturas nos ( ).
com o ponto
7. Ajuste DAS FACES das
os espaos
Tabuleiro 4 recrutas nos espaos corresponden
o nvel
acordo com de poder ( 16. Coloque de Aes. circulares tes.
no canto
os
8. Coloque o mostrado em ) e compra cartas Produzir. 6 trabalhadores restantes de cada seo
o seu Heri seu Tabuleiro de combate 17. Pegue do seu
em sua Base. ( ) de o seu Marcador nos espaos
de Faco. vermelhos
por enquanto. de Ao e da ao de

ORDEM DE 18. O jogador deixe-o


ao lado do
com seu Tabuleiro
SEU TURNO TURNO, REGIST do Tabuleiro o menor nmero
de Aes mostrado
deve comear. no canto
de Aes,

Escolha RO DE TRIUNF O jogo segue superior em destaque


em sentido
OS E FINAL
1 das
da escolhida 4 sees do horrio.
seu
DE JOGO
superior, no seu turno Tabuleiro
de Aes
a da ala
custos (espaos inferior,
anterior).
Em ordem, (deve ser diferente PONTUAO
verdes). vermelhos)ambas, ou nenhuma. realize a ao Ganhe moedas DE FINAL DE
e ento da
receba os Pague primeiro ala territrio por: cada JOGO
estrela no
REGISTRO benefcios
(espaos
os recursos.
controlado
A quantidade(A Fbrica conta
Registro
Coloque
1 estrela
DE TRIUNFOS Nvel de
Popularidad de moedas como 3
de Triunfos,
cada
dos requerimentono Registro e. recebidas territrios) e a
de Triunfos Em seguida, depende cada
por jogador s. Cada conquista assim que (mesmo receba moedas da tabela 2
do
uma estrela, (nota: h 2 conquistas pode ser completada voc completar que
adjacncia, voc no controle pelo carto
um de bnus
6 estrela, ela no pode ser por combate). apenas uma conte cada mais o territrio). por estrutura
o jogo termina removida. Uma vez
nenhuma imediatamen Quando um jogador que voc vez O jogador territrio
apenas Para bnus
ao. te e nenhum colocar
coloca por: n com mais moedas uma vez. por
de
jogador realiza sua recursos unidades e n o vencedor!
Desempate
mais possudos, de estruturas,
territrios Poder, (em ordem)

5
CONTROLE CONCEITOS
controlados Popularidad
e,

TIPOS DE UNIDADE
, e estrelas.
Um territrio
possuir
unidades
controlado
por um
IMPORTANTES
estruturas neste territrio, jogador
se ele for
no mesmo.no territrio mas ou se o nico Aes. A
ao de
no houver ele tiver uma de a mover-se Mover da
Um territrio nenhuma suas 2 vezes. Carta de
unidade Tecnologia
controlado com sua estrutura
sua estrutura.pelo inimigo. e com
inimiga
OBJETIVOS permite
a 1 unidade
As unidades unidades inimigas A qualquer
Recursos inimigas momento,
so controlados no podem cartas, coloque se voc
que eles
esto. pelo jogador utilizar as suas cartas uma estrela completar um
que controla de objetivo. no Registro de objetivo de uma
CARTAS DE o territrio
ESCLAREC
Triunfos de suas
TECNOLOG em
IMENTOS
e descarte
todas
Os espaos
Recrutamende ao das Cartas IA RECURSOS:
Gros, madeira,
to, de Estrutura, de Tecnologia somente metal, ou
no do pode usar
etc) como recursos leo no
as sees bnus (de TERRITRIO: dos territrios trabalhador
do Tabuleiro Um
um territrio hexgono que que controla. es. Voc
de para qualquer no uma Base.
UNIDADE: Heri, efeito do A Base no
Mecha ou jogo. conta como
trabalhador
.
Guia Rpido
de Referncias
criado por
Nersi Nikakhtar

PREPARAO 69 5 tabuleiro de aes

JOGABILIDADE 10
23 cartas de objetivo (bege)
AES DA ALA SUPERIOR 11 13
AES DA ALA INFERIOR 14 20
HABILIDADE DAS FACES 21 1 tabuleiro principal
COMBATE 22 23
EVENTOS 24 28 cartas de eventos (verde)

A FBRICA 25
OBJETIVOS 26
ALIANAS E SUBORNOS 26 80 marcadores de recursos
(20 de cada: gros, metal, madeira,
COLOCANDO ESTRELAS 27 e leo) 12 cartas de tecnologia (roxo)
2 FIM DO JOGO E PONTUAO 28 29
HERIS 30
REGRAS DE DESTAQUE 31
80 moedas
2 discos de poder

NOTA DO AUTOR: Por que o nome Scythe?


Scythe (Sigh.th), do ingls, significa FOICE - um
instrumento agrrio e uma arma de guerra que
perfeitamente abrange a combinao desses dois
elementos no jogo. Seus trabalhadores dependem 12 fichas de multiplicadores
da proteo de seu militarismo, assim como o seu 5 cartas de travessia
imprio depende dos recursos que estes produzem nos +3 +7
campos. Um ciclo de mtua interao e dependncia +7 +3
nessa poca de iminente conflito.
12 fichas de eventos

5 cartas de ajuda para iniciantes

6 cartes de bnus por estruturas


C OMPONENT ES D AS FA C ES
FACO NRDICOS SAXNIA POLNIA CRIMEIA RUSVITICA
A ZU L PRE TO B RA N CO AMARELO VERMELHO
COR PRIMRIA

1 tabuleiro da faco

1 marcador de ao

1 marcador de popularidade

1 marcador de poder

6 marcadores de conquista 6x 6x 6x 6x 6x
3
4 marcadores de estruturas

4 marcadores de recrutas 4x 4x 4x 4x 4x

4 miniaturas de mechas 4x 4x 4x 4x 4x

1 miniatura de heris

8 trabalhadores 8x 8x 8x 8x 8x

6 cubos de tecnologia 6x 6x 6x 6x 6x
C ONC E IT O S IM PO R TA NT ES
TERRITRIO
Um territrio um hexgono
no tabuleiro principal
classificado como um dos
seguintes tipos de terreno: FAZENDA FLORESTA MONTANHA TUNDRA VILAREJO LAGO A FBRICA

BASE
Voc possui uma base que serve como ponto de partida inicial e um refgio para recuar
aps perder um combate.
NO UM TERRITRIO: A base no um territrio. Portanto, voc no pode mover suas unidades
ou construir estruturas em uma base, incluindo a sua prpria.
EXPANSES: H duas bases no tabuleiro principal que no possuem uma faco
correspondente - ainda. Estas bases sero usadas por faces de futuras expanses.

CONTROLE
Voc controla um territrio se tiver ao menos uma unidade (Heri, trabalhador ou Mecha) nele OU se tiver uma estrutura
no territrio e nenhuma unidade inimiga (Heri, trabalhador ou Mecha) no mesmo. Apenas 1 jogador por vez pode
controlar um territrio.

RECURSOS
Marcadores de recurso (gros, madeira, metal ou leo) permanecem no tabuleiro principal ao serem produzidos. Voc
somente pode gastar recursos de territrios que controla.
GASTANDO RECURSOS DE QUALQUER TERRITRIO QUE CONTROLA: Voc pode utilizar os recursos dos territrios que controla para pagar por
aes, mesmo que estas aes estejam relacionadas a outros territrios do tabuleiro. Por exemplo: voc pode gastar 3
marcadores de metal de um ou mais territrios para enviar um Mecha para o mesmo ou para outro territrio (se possuir
um trabalhador naquele territrio).
RESERVA: Ao utilizar um recurso, remova-o do tabuleiro e coloque-o na reserva geral, ao lado do tabuleiro. Quando voc
produz ou compra recursos (detalhes no tpico sobre Aes da Ala Superior, pg. 12- 13), mova o recurso da reserva at o
territrio onde foi produzido. No h limites para o nmero de recursos no jogo utilize a ficha de multiplicadores se for
necessrio.
TRABALHADORES NO SO RECURSOS: Recursos so gros, madeira, metal ou leo. Trabalhadores no so considerados recursos.

EXEMPLO DE CONTROLE DE RECURSOS: Na imagem, os Nrdicos


controlam cada um dos territrios em que possuem
ao menos uma unidade ou uma estrutura (peas azuis,
incluindo a miniatura do Heri). Eles podem gastar
recursos de quaisquer um de seus territrios para
pagar por custos. Eles no podem gastar o recurso
metal no territrio do canto inferior por no
possuir unidades ou estruturas naquele territrio.
TIPO S D E U NID A D E
Cada um dos trs tipos de unidades do jogo Heris,
trabalhadores e Mechas compartilham duas similaridades
chaves:
 odem mover-se pelo tabuleiro (no atravs de rios ou
P
lagos normalmente).
 odem transportar qualquer nmero de recursos ao se
P
moverem.
Cada tipo de unidade tambm tem seus atributos nicos
que no so compartilhados com os demais tipos. Ao longo
do manual, voc notar a diferena entre eles.

Heris podem engajar-se Mechas podem engajar- Trabalhadores podem 5


em combates, interagir com se em combates e, ao produzir recursos ou treinar
eventos, e (uma vez por se moverem, podem outros trabalhadores,
jogo) ganhar uma carta de transportar qualquer requisitar Mechas, e
Tecnologia se terminarem nmero de trabalhadores. construir estruturas. No
seu movimento na Fbrica. Mechas no podem so combatentes. So
Voc representado transportar seu Heri. pessoas ligadas terra
no tabuleiro pelo Heri. Mechas so mquinas e ao plantio, vindos de
Voc foi enviado em de guerra, veculos de vilarejos das regies que
uma misso pelos combate criados com a uniram-se a sua causa e
lderes de sua faco tecnologia da Fbrica lhe ajudam a construir seu
para reivindicar as para hostilizar inimigos imprio.
inexploradas terras que ou desencorajar ataques.
cercam a extinta Fbrica.

PLSTICO MADEIRA

Uma dica para se acostumar aos componentes de Scythe : todas as peas de Plstico
(Heri e Mechas) podem envolver-se em combates. Todas as peas de Madeira (recursos,
trabalhadores e estruturas) no participam dos combates.
P R EPA R A O
PREPARAO DO TABULEIRO
FICHAS DE EVENTO (BSSOLA VERDE): Posicione RECURSOS & MOEDAS: Coloque os recursos (madeira, gros, leo
1 Ficha de Evento em cada territrio e metal), as moedas e as fichas multiplicadoras na reserva
que tenha o smbolo correspondente geral, ao lado do tabuleiro.
(11 ao total).

CARTAS DE COMBATE (AMARELAS):


Embaralhe as cartas de combate
REGISTRO DE TRIUNFOS e coloque-as no tabuleiro
com a face para baixo. Se uma
carta precisar ser comprada e
o baralho estiver se esgotado,
reembaralhe a pilha de descarte
e forme um novo baralho.
Se tanto o baralho quanto o
descarte estiverem vazios,
NVEL DE POPULARIDADE nenhuma carta comprada.
CARTAS DE TECNOLOGIA (ROXAS):
Embaralhe as cartas de
tecnologia e aleatoriamente
separe X, sendo este o nmero
de jogadores + 1. Coloque estas
6 cartas, com a face para baixo,
TABELA DE PODER no tabuleiro. Em seguida,
devolva o restante das cartas
caixa do jogo, sem olh-las.

CARTAS DE EVENTO (VERDES) : CARTAS DE OBJETIVO (BEGES):


Embaralhe as cartas e Embaralhe as cartas e
coloque-as no tabuleiro, coloque-as no tabuleiro,
com a face para baixo. com a face para baixo.
CARTESS DE BNUS POR ESTRUTURA: Embaralhe os cartes e
pegue 1 aleatoriamente. Coloque-o com a face para
cima no espao abaixo do Nvel de Popularidade.

DESIGNAO DA FACO:
Embaralhe todos os Tabuleiros das Faces (com a face
para baixo) e, aleatoriamente, d 1 para cada jogador. Esta
ser a Faco daquele jogador. Agora, faa o mesmo com
os Tabuleiros de Aes, embaralhando e distribuindo 1
para cada jogador. Cada jogador deve sentar-se prximo
a sua Base, de acordo com o mapa (a ordem : Nrdicos,
Rusvitica, Crimia, Saxnia, e Polnia). Cada um deve
posicionar o Tabuleiro da Faco e o Tabuleiro de Aes a
sua frente.
CARTAS, MOEDAS E VALORES INICIAIS DE PODER E DE POPULARIDADE:
Tanto no Tabuleiro da Faco quanto no Tabuleiro de Aes h valores iniciais de cartas,
moedas e posies no Nvel de Poder e de Popularidade.
TABULEIRO DA FACO

CARTAS DE COMBATE: Compre a


quantidade de cartas indicada
no seu Tabuleiro da Faco. A
quantidade de cartas possudas
PODER: Coloque seu marcador por um jogador de informao
de poder ( ) no pblica, mas o contedo destas
Nvel de Poder indicado cartas deve ser mantido em
(na tabela do tabuleiro segredo.
principal). Poder o
recurso gasto em combates.
TABULEIRO DE AES
POPULARIDADE: Coloque seu marcador de popularidade (corao)
no Nvel de Popularidade indicado (na tabela do tabuleiro
principal).

MOEDAS: Ganhe o valor 7


indicado de moedas e
guarde-as no seu Tabuleiro
da Faco. A quantidade de
CARTAS DE OBJETIVO: Compre moedas possudas por um
a quantidade de Cartas jogador de informao
de Objetivo indicada. O pblica, mas o valor de
contedo das cartas deve cada pode ser mantido em
ser mantido em segredo segredo.
dos demais jogadores.
Aps todos comprarem
suas cartas iniciais, retorne
o baralho ao tabuleiro.

HERIS
Coloque seu Heri (miniatura plstica com o suporte da cor
de sua faco) na Base de sua faco.
TRABALHADORES
Posicione 1 trabalhador em cada territrio conectado por
terra Base de sua faco (total de 2 trabalhadores).
continuao

PR EPA R A O
TABULEIRO DE AES
onde voc escolher as aes disponveis a cada turno durante o jogo.
TRABALHADORES: Posicione seus
CUBOS DE TECNOLOGIA: Posicione os 6 cubos no seu
6 trabalhadores restantes
Tabuleiro de Aes, nos quadrados verdes
nos espaos acima da Ao de
marcados com um pequeno quadrado preto em
EXEMPLO Produo.
seu canto direito.

MARCADORES DE ESTRUTURAS:
Suas 4 estruturas (peas
de madeira: Arsenal,
Monumento, Mina, e
Moinho) so colocadas
em cima de seus espaos
correspondentes. Cada
jogador possui as mesmas 4
estruturas.

MARCADOR DE AO: Por


hora, coloque-o ao
lado do seu Tabuleiro MARCADORES DE RECRUTAS:
8
de Aes. Posicione seus 4
marcadores de recrutas
(circulares) nos espaos
circulares inferiores de
cada seo. ORDEM INICIAL:
O jogador com o menor nmero, conforme o indicado
no seu Tabuleiro de Aes, deve iniciar o jogo. A partida
segue em sentido horrio a partir do jogador inicial.

NOTA DO AUTOR: Na ordem de incio, os jogadores com os


nmeros mais altos tm mais recursos iniciais do que os
demais. Estes recursos extras equilibram a ordem inicial
dos turnos.
TABULEIRO DA FACO
onde voc mantm seus Mechas, moedas e marcadores de conquista ainda no utilizados. Cada tabuleiro tambm
mostra a habilidade especial de sua faco, no canto superior direito.
MARCADORES DE CONQUISTA (ESTRELAS): Coloque seus 6 marcadores
de conquista em seu tabuleiro, prximo ao emblema de sua
faco.

No coloque marcadores
em cima do Bnus Especial
de Recrutamento (canto
inferior esquerdo) voc
MECHAS: Posicione seus 4
ganhar estes bnus ao
Mechas cobrindo os 4
alistar recrutas para sua
espaos de habilidade.
causa, durante o jogo.

CARTAS DE AJUDA PARA INICIANTES


Recomendamos que voc no tente ensinar cada
pequeno detalhe aos novos jogadores. Em vez disso,
d a cada novo jogador uma Carta de Ajuda. Esta carta 9
contm informaes chaves sobre as unidades de um
lado, e conceitos do jogo no outro, alm de dicas de por
onde comear nos primeiros turnos.
O primeiro jogo de Scythe no deve ser sobre a
elaborao de um plano magistral ou entender cada
minsculo aspecto das regras do jogo. Entre de cabea
e comece a apertar alguns botes para ver o que eles
fazem, consultando as regras quando necessrio.
tudo sobre diverso!

CARTAS DE TRAVESSIA
As Cartas de Travessia uma para cada jogador so
lembretes teis das habilidades de travessia de cada
faco e ao serem adquiridas (por meio da construo
de Mechas), indicam quais tipos de terreno podem
atravessar e para onde podem ir. Esta habilidade
funciona diferentemente para cada faco, como
detalhada nas pginas 15 17.
JO G A B IL ID A D E
Scythe utiliza um mecanismo de seleo de aes contnuas (sem rodadas ou fases). Os jogadores agem em turnos, um
aps o outro, at que um alcance sua 6 conquista, o que imediatamente encerra o jogo.
No seu turno, faa o que se segue, em ordem:
1. Coloque o seu Marcador de Ao em uma seo diferente
da qual estava no turno anterior em seu Tabuleiro de
Aes.
2. Realize a ao da ala superior daquela seo (opcional).
3. Realize a ao da ala inferior daquela seo (opcional).
Assim, voc pode realizar apenas uma ao, ambas (ala
superior e ala inferior), ou nenhuma (mas voc ainda deve
mover seu Marcador de Ao para uma seo diferente).
Voc pode usar recursos recebidos em aes da ala superior
para pagar custos da ala inferior. Ainda, voc pode
completar o objetivo de sua Carta de Objetivo a qualquer AO DE REFORAR
momento do seu turno (detalhes sobre Objetivos na (com estrutura abaixo dele)
pgina 26).
Os custos (espao vermelho) e os benefcios (espao verde)
no Tabuleiro de Aes so mostrados pela quantidade
de espaos antes da ao pretendida. Ao realizar uma
ao, primeiramente pague os custos, e s depois receba
o benefcio (ou parte dele, caso no tenha interesse em
receber todo o benefcio por algum motivo estratgico). AO DE APRIMORAR
10 (com bnus de Recrutamento
Aps completar o seu turno (ou enquanto estiver direita)
finalizando as escolhas de sua ao da ala inferior), o
prximo jogador no sentido horrio comea o seu turno,
seguindo a mesma ordem.

AES DA ALA SUPERIOR


FORTIFICAR PRODUZIR MOVER NEGOCIAR

APRIMORAR DISPARAR CONSTRUIR ALISTAR

AES DA ALA INFERIOR


A E S D A A L A SU PER IO R
As aes da Ala Superior aparecem em ordens diferentes em cada Tabuleiro de Aes, apesar de cada ao ser idntica. As
explicaes abaixo assumem a posio inicial padro de cada tabuleiro.

MOVER MOVENDO-SE PARA UM TERRITRIO OCUPADO POR UM OPONENTE:


Faa 1 das seguintes opes CONTROLADO POR TRABALHADORES
(/ significa ou): Se o seu Heri e/ou Mecha se deslocar para um
territrio controlado por trabalhadores do oponente
DESLOCAR: Mova at 2 unidades (e nenhuma outra unidade), o seu movimento termina
diferentes que voc controla (Heri, imediatamente para esta unidade e ela no poder
trabalhador, ou Mecha) de um se mover novamente neste turno. Aps terminar sua
territrio para outro territrio ao de Mover com as suas demais unidades, cada um
adjacente. dos trabalhadores do seu oponente naquele territrio
GANHE MOEDA(S): Faa suas unidades recuam para a Base da faco deles, deixando para trs
explorarem a terra. Receba $1. todo e qualquer recurso. Voc perde 1 de Popularidade
para cada trabalhador que voc forou a recuar o
Aqui esto algumas consideraes importantes sobre o povo da regio no est feliz em perder suas terras e
deslocamento das unidades: serem forados para fora de suas casas. No caso em
que sua Popularidade j est no mnimo possvel, os
RECURSOS E TRABALHADORES: Unidades podem carregar e largar trabalhadores ainda assim so obrigados a recuar.
qualquer nmero de recursos durante a ao de Mover.
Seus trabalhadores no podem deslocar-se para
MECHAS: Mechas podem transportar (carregar ou largar)
territrios ocupados por trabalhadores do seu oponente
qualquer nmero de trabalhadores e/ou recursos (no
sem estarem acompanhados por um Mecha para
podem transportar seu Heri). Fazer o seu Mecha
proteg-los.
transportar um trabalhador no conta como um
movimento para o trabalhador (que poder se mover CONTROLADO POR UMA ESTRUTURA
depois), apenas para o Mecha. Voc tambm pode usar Qualquer unidade pode deslocar-se para um territrio
11
um dos movimentos para deslocar um trabalhador para controlado somente por uma estrutura. O jogador que
um territrio com um Mecha, e ento mover o Mecha controla a unidade agora tambm controla o territrio.
carregando aquele trabalhador junto. CONTROLADO POR UM HERI E/OU MECHA
Se o seu Heri e/ou Mecha deslocarem-se para um
territrio controlado por um Heri e/ou Mecha do
oponente, seu deslocamento imediatamente termina
RIO (mesmo se voc possuir uma habilidade que permita se
deslocar alm). O oponente ainda, temporariamente,
LAGO controla aquele territrio. Aps terminar suas demais
TNEL aes de deslocamento, se algum de seus Mechas ou
Heri dividir um territrio com um Heri e/ou Mecha
do oponente, ocorre um combate (detalhes sobre
Combate nas pginas 22 23).
RIOS E LAGOS: Normalmente, unidades no podem atravessar
Seus trabalhadores no podem se deslocar para
rios ou adentrar lagos. Esta regra quebrada por algumas um territrio controlado por Mechas e/ou Heri de
habilidades de Heris/Mechas (veja habilidade dos oponentes.
Nrdicos e Polnia, pginas 16 17).
BASE: Em geral, voc no pode usar a ao de deslocamento
RIO: curso de gua entre dois territrios do tabuleiro. para se mover para dentro de uma base (nem mesmo a sua
LAGO: o lago um corpo de gua que abrange um prpria).
hexgono de territrio inteiro, expandindo-se para EVENTOS: Se voc deslocar o seu Heri para um territrio que
qualquer litoral adjacente. Logo, se um jogador tem uma contenha um marcador de evento, seu deslocamento com
habilidade especial que o permita mover-se para um aquela unidade imediatamente termina e ele no poder
lago, ele pode mover-se de qualquer territrio adjacente se deslocar novamente neste turno. Aps resolver todos os
para dentro do lago. combates deste turno, se seu Heri ainda estiver naquele
territrio, remova o marcador de evento, e resolva o evento
TNEIS: Para o propsito da ao de Mover, todos os (detalhes sobre Eventos na pgina 24).
territrios com Tneis ( ) so considerados adjacentes
AGRUPAMENTO: No h limites para o nmero de unidades da
uns aos outros. mesma faco que podem estar em um mesmo territrio.
continuao

A E S D A A L A SU PER IO R
FORTIFICAR
Pague o custo ($1) para fazer 1 das seguintes opes:
PODER: Aumente seu Nvel de Poder em 2 na Tabela de Poder do tabuleiro principal. Poder
gasto em combate.
CARTAS DE COMBATE: Compra 1 carta de combate. Estas cartas so utilizadas como bnus para
aumentar seu poder durante o combate (voc pode usar at 1 carta de combate para cada
Heri/Mecha da sua faco envolvido no combate). Se uma carta precisar ser comprada
e o baralho estiver se esgotado, use a pilha de descarte para formar um novo baralho. Se
mesmo assim no h mais cartas, nenhuma carta comprada.

NEGOCIAR
Pague o custo ($1) para fazer uma das seguintes opes:
RECURSOS: Ganhe quaisquer 2 recursos (qualquer combinao entre leo, madeira, metal e/
ou gros) e coloque-os em algum territrio que voc controla que possua ao menos um de
seus trabalhadores. Voc no pode usar esta ao se todos os seus trabalhadores estiverem
12 em sua base.
POPULARIDADE: Aumente seu Nvel de Popularidade em 1 no Nvel de Popularidade do
tabuleiro principal. Popularidade usada em Eventos e determina um valor multiplicador
na sua pontuao final.

DICA ESTRATGICA: Enquanto a ao de Produzir com trabalhadores ser a forma mais comum de estocar
recursos, Negociar tem seus benefcios e no deve ser subestimado. Por exemplo, Negociar por um recurso
desejado prefervel do que deslocar um trabalhador a um territrio que fornea aquele recurso. O turno
que voc gastaria se movimentando agora pode ser utilizado em outra ao. Negociar igualmente concede
acesso a recursos que esto fora do alcance dos jogadores.
PRODUZIR
Pague o custo (dependendo da quantidade de espaos vermelhos visveis antes de realizar
a ao), escolha at 2 territrios diferentes que voc controla, e cada trabalhador seu que
estiver nestes territrios ir produzir um recurso do territrio correspondente.
Nos territrios selecionados para a produo, cada trabalhador poder produzir 1 recurso,
que ser colocado no territrio onde foi produzido. Se um trabalhador estiver em um
Vilarejo, este ir produzir outro trabalhador, ensinando-o sua profisso aps pagar o
custo, pegue o trabalhador mais esquerda da seo Produzir do seu Tabuleiro de Aes e
coloque-o no Vilarejo.

TIPOS DE TERRENO O QUE PRODUZ

MONTANHA METAL
EXEMPLO: Se voc
selecionar uma
FAZENDA GROS
fazenda com 1
trabalhador e
TUNDRA LEO uma montanha
com 2
trabalhadores
FLORESTA MADEIRA para a ao 13
de Produzir,
voc ir gerar 1
VILAREJO TRABALHADOR Gro (fazenda)
e 2 Metais
(montanha).
LAGO

A FBRICA

P AGAMENTO NECESSRIO: Como qualquer ao, voc precisar pagar o custo total antes de realizar
a ao de Produzir. Se voc no tem moedas, Popularidade e/ou Poder, voc deve escolher
outra ao.
R ECURSOS ILIMITADOS: No h limite para a quantidade de recursos ou trabalhadores em um
mesmo territrio. No h limite para o nmero de recursos no jogo. Se necessrio, utilize
uma ficha de multiplicador para representar os recursos.
T RABALHADORES SO PERMANENTES: Uma vez que voc coloca um trabalhador no tabuleiro, ele no
pode ser retornado para o Tabuleiro de Aes.

possvel embora muito raro que os jogadores possam se encontrar em uma posio onde nenhuma ao possvel
(ltima ao foi a de Mover, esto sem moedas, recursos, Poder ou Popularidade). Se isso acontecer, o jogador tem um
turno perdido, movendo o Marcador de Ao para uma seo, sem utilizar-se dela. Recomenda-se uma economia de
moedas no incio da partida, para evitar ficar encurralado.
A ES D A A L A INFER IO R
As aes da Ala Inferior possuem a mesma ordem em todos os Tabuleiro de Aes dos jogadores, mas os custos e os benefcios
variam. As explicaes abaixo - visual do tabuleiro, custos e benefcios - consideram a posio inicial padro de cada tabuleiro.
PASSANDO O TURNO: Normalmente, quando um jogador escolhe COMPLETANDO AES: Eventualmente, voc pode completar
realizar uma ao da Ala Inferior (que no interativa e o uma ao da Ala Inferior (ex.: eventualmente, com a Ao
jogador pode necessitar de alguns segundos para decidir Aprimorar, voc no ter nada mais para aprimorar). Aps
questes estratgicas), o prximo jogador j pode comear este ponto, possvel continuar pagando o custo para receber
o seu turno e agir, tornando o tempo entre os turnos mais as moedas (e bnus de recrutamento, se aplicvel).
curto, acelerando o jogo. RECRUTAS: Cada uma das aes da Ala Inferior possui um
MOEDAS: A maioria das aes da Ala Inferior do ao jogador Bnus Contnuo de Recrutamento (crculo verde). Se
ao menos 1 moeda ao se pagar o custo para realizar a ao. estiver revelado, ele recompensa o jogador quando ele, ou
Recomendamos que o jogador pegue a moeda antes de seus oponentes adjacentes (jogador a sua direita ou a sua
realizar a ao, evitando esquecer-se dela. Um jogador pode esquerda), escolherem realizar esta ao da Ala Inferior. Veja
escolher no pegar a moeda. detalhes sobre Recrutamento na pgina 20.

APRIMORAR
Aprimorar melhora a eficincia da infraestrutura do seu
ascendente imprio. O recurso utilizado o leo.
14
Para Aprimorar, pague o custo e ento escolha um Cubo de
Tecnologia de qualquer lugar do seu Tabuleiro de Aes, que
esteja em um espao verde (Ala Superior), e coloque-o em
qualquer espao vermelho com borda branca (Ala Inferior).
Espaos vermelhos com bordas inteiramente pretas
no podem ser escolhidos, pois esto fora dos limites de
Aprimoramento.

EXEMPLO: Voc decide que quer ser capaz de produzir


em 3 territrios, ao invs de apenas 2 (ignore o
Moinho neste exemplo), ao mesmo tempo em que
quer reduzir o custo de alistamento de recrutas em 1.
Ao escolher a ao de Aprimorar, em adio a pagar
o custo de leo e receber moedas, escolha qualquer
Cubo de Tecnologia na Ala Superior (posicionados
em espaos verdes no exemplo, da ao de
Produzir) e mova-o para um espao vermelho de
borda branca na Ala Inferior (no caso, para o custo
da ao de Alistar).
DISPARAR
Voc pode enviar Mechas (miniaturas) para proteger seus
trabalhadores, expandir seus territrios, e adicionar novas
habilidades ao seu Heri e outros Mechas. O recurso utilizado
para Disparar um Mecha o Metal.
Para disparar um Mecha, pague o custo e receba as moedas.
Em seguida, escolha qualquer Mecha do seu Tabuleiro da
Faco e o envie a um territrio ocupado por pelo menos 1 de
seus trabalhadores. O trabalhador requisita o envio da unidade
de combate, que se dirige at o local. (Voc no pode enviar
um Mecha diretamente para um lago, mesmo que possua
habilidades que permitam a um Mecha entrar no lago).
De agora em diante, seu Heri e todos os seus Mechas (mas
jamais os seu trabalhadores) recebem a habilidade destravada
(que ficou visvel) no seu Tabuleiro da Faco. As habilidades
variam entre as faces.

SAXNIA

15

TRAVESSIA: Seu Heri e seus Mechas podem mover-se atravs RAPIDEZ: Seu Heri e Mechas podem mover-se um territrio
de rios para florestas e para montanhas. adicional ao se deslocar com a ao Mover. Se alguma
PASSAGEM SUBTERRNEA: Sua faco utiliza-se dos perigosos
dessas unidades mover-se para um territrio contendo
caminhos subterrneos para surpreender os oponentes e o Heri, Mechas ou trabalhadores do oponente, o seu
deslocar suas tropas sem serem vistas. Para os propsitos deslocamento imediatamente termina e a unidade no
de deslocamento da sua ao de Mover - para o seu Heri pode mover-se novamente neste turno. Deslocar-se de
e seus Mechas - montanhas que voc controla e todos os um tnel a outro conta como 1 deslocamento. Ento, com
tneis (incluindo a sua Mina, se a tiver construdo) so esta habilidade, o jogador pode mover seu Mecha por um
considerados adjacentes entre si. tnel e, aps isso, mais um territrio ou vice-versa. Os seus
Mechas podem carregar ou largar trabalhadores e recursos
SABOTAR: Antes de se engajar em combate em um territrio entre os deslocamentos.
contendo um tnel, seus batedores avanam pelos
caminhos subterrneos e sabotam o inimigo. O oponente
perde 2 de Poder antes do combate (refletindo na
diminuio do nvel da Tabela de Poder). Voc pode fazer
isso uma vez por combate, e no uma vez por unidade.
continuao

A E S D A A L A INFER IO R
RUSVITICA

TRAVESSIA: Seu Heri e seus Mechas podem mover-se atravs EXRCITO DO POVO: Em combate onde voc tenha ao menos
de rios para fazendas e para vilarejos. 1 trabalhador, voc pode utilizar 1 Carta de Combate
adicional. Voc ainda precisa de um Mecha ou de seu Heri
REDE DE TNEIS : Voc descobriu uma esquecida rede de
para participar do combate. Exemplo: se, em determinado
tneis para transporte de recursos que conecta A Fbrica
combate, voc tiver 2 Mechas e 3 trabalhadores, voc
aos pequenos vilarejos da regio. Para os propsitos de
poder utilizar at 3 Cartas de Combate (1 para cada Mecha
deslocamento da sua ao de Mover - para o seu Heri e
e 1 por ter ao menos 1 trabalhador).
seus Mechas - vilarejos que voc controla e A Fbrica so
considerados adjacentes entre si. Por exemplo, voc poder RAPIDEZ: Seu Heri e seus mechas podem mover-se 1
16 deslocar um Mecha de um vilarejo que tem controle para (a) territrio adicional ao se deslocar com a ao Mover. Para
outro vilarejo que controla, ou (b) diretamente at A Fbrica. detalhes, veja a habilidade na pgina 15.

NRDICOS

TRAVESSIA: Seu Heri e seus Mechas podem mover-se atravs ocorrer um combate em um lago. Estruturas no podem ser
de rios para florestas e para montanhas. construdas em lagos.
HOMENS DO MAR: Seu Heri e seus Mechas podem deslocar-se de ARTILHARIA: Antes de engajar em combate, voc pode gastar
e para lagos, e recuar para lagos adjacentes (voc ainda pode 1 de Poder para diminuir o Poder de um oponente em 2
escolher recuar para sua base, se desejar). Isto permite que (refletindo na diminuio do nvel da tabela de Poder).
os hexgonos contendo lagos sejam tratados como terrenos Voc pode fazer isto apenas uma vez por combate, e no
normais durante o deslocamento. Um Mecha pode transportar uma vez por unidade.
trabalhadores e recursos para um lago, mas no pode larg-los
RAPIDEZ: Seu Heri e seus Mechas podem mover-se 1
at sair daquele territrio. Um trabalhador no pode entrar
territrio adicional ao se deslocar com a ao Mover. Para
ou sair de um lago sem a assistncia de um Mecha. Lagos
detalhes, veja a habilidade na pgina 15.
so territrios e podem ser controlados. Inclusive possvel
CRIMEIA

TRAVESSIA: Seu Heri e seus Mechas podem mover-se atravs BATEDORES: Os batedores que enviou frente de suas tropas
de rios para fazendas e para tundras. analisam a fora inimiga, o que ajuda a desenvolver
um plano magistral de combate, diminuindo as opes
ANDARILHO: Sua faco enviou batedores pela regio e mapeou
estratgicas do oponente enquanto aumenta suas prprias.
os caminhos seguros, montando acampamentos fora dos
Antes de engajar em combate, roube uma Carta de Combate
limites das outras faces. Seu Heri e seus Mechas podem
aleatria da mo do oponente e a adicione a sua mo. Voc
deslocar-se de um territrio ou de sua base para qualquer
pode fazer isso apenas uma vez por combate, e no uma vez
outra base inativa ou para a sua prpria, independente da
por unidade.
distncia. Uma base inativa a base inicial de uma faco
que no est em jogo, incluindo as faces da expanso. RAPIDEZ: Seu Heri e seus Mechas podem mover-se 1
Normalmente jogadores no podem deslocar-se para territrio adicional ao se deslocarem com a ao Mover.
dentro de uma base, mas esta habilidade quebra esta regra Para detalhes, veja a habilidade na pgina 15. 17
para seu Heri e seus Mechas.

POLNIA

TRAVESSIA : Seu Heri e seus Mechas podem mover-se atravs DIPLOMACIA: Voc no perde Popularidade ao forar os
de rios para vilarejos e para montanhas. trabalhadores do oponente a recuar, aps vencer um
SUBMERGIR: Sua faco aprende a tirar vantagem das antigas galerias combate como o agressor. Isso se aplica a qualquer
submersas que interligam os lagos. Seu Heri e seus Mechas momento durante o seu turno, quando o seu Heri ou seu
podem deslocar-se de e para lagos, e de um lago a outro como se Mecha fora um trabalhador do oponente a recuar aps o
estivessem adjacentes (similar ao movimento entre tneis, mas combate.
utilizando lagos). Um Mecha pode transportar trabalhadores e
RAPIDEZ: Seu Heri e seus Mechas podem mover-se 1
recursos para um lago, mas no pode larg-los at sair daquele
territrio adicional ao se deslocarem com a ao Mover.
territrio. Um trabalhador no pode entrar ou sair de um lago
Para detalhes, veja a habilidade na pgina 15.
sem a assistncia de um Mecha. Lagos so territrios e podem
ser controlados. Inclusive, possvel ocorrer um combate em
um lago. Estruturas no podem ser construdas em lagos.
continuao

A E S D A A L A INFER IO R
CONSTRUIR
Voc pode construir estruturas (Marcadores de Estrutura) para otimizar suas aes,
controlar territrios e receber bnus na pontuao final. O recurso utilizado para construir
estruturas a Madeira.
Para construir uma estrutura, pague o custo e receba moedas, escolha uma das estruturas
disponveis de qualquer seo do seu Tabuleiro de Aes e coloque-a em um territrio que
voc controla e que tenha ao menos 1 de seus trabalhadores.
LIMITE DE 1 POR TERRITRIO: Apenas 1 estrutura pode ser erguida por territrio. Aps uma
estrutura ser construda em determinado territrio, nem voc ou seus oponentes
podem construir outras estruturas l.
CONTROLE DA ESTRUTURA: Oponentes no podem utilizar as habilidades de sua estrutura
se controlarem o territrio em que ela foi construda. Voc sempre pode usar as
habilidades de uma estrutura sua, mesmo que no controle o territrio em que ela est.
CONTROLE DE TERRITRIO: Um territrio que tenha uma de suas estruturas est sob o seu
controle, mesmo que voc no tenha outras unidades l. Entretanto, se uma unidade do
oponente (Heri, Mecha ou trabalhador) estiver neste territrio, ele tem o controle do
territrio, mas no de sua estrutura.
PERMANENTE: Estruturas no podem ser movidas ou destrudas.
A FBRICA: Voc pode construir no territrio da Fbrica.
LUGARES EM QUE NO SE PODE CONSTRUIR: Uma base no um territrio, logo voc no pode
construir l. Voc tambm no pode construir em lagos.
18 BNUS CONTNUO: O benefcio revelado ao remover a estrutura do seu Tabuleiro de Aes
um bnus extra caso o jogador selecione a ao imediatamente acima deste.

MONUMENTO: Toda vez que MOINHO: Ao selecionar a ao MINA: A Mina funciona como ARSENAL: Toda vez que
selecionar a ao de de Produzir, voc tambm um tnel que somente sua selecionar a ao de
Fortificar, receba 1 de pode produzir no territrio faco pode acessar. Voc Negociar, receba 1 de Poder.
Popularidade. que tenha o Moinho como pode deslocar unidades
se ele fosse um trabalhador. para e da sua Mina como se
Todos os seus trabalhadores fosse um tnel (at mesmo
se seu oponente controlar o
neste territrio tambm
territrio em que sua Mina
iro produzir recursos ( est localizada). Diferente das
um territrio extra para demais estruturas, a Mina est
produo). ligada ao deslocamento de
todas as suas unidades.

BNUS NA PONTUAO FINAL: Ao final da partida, os jogadores iro receber moedas por
conquistar os objetivos da Fichas de Bnus por Estrutura que foi aleatoriamente
selecionada durante a preparao do jogo. Voc ganhar o bnus mesmo que no
controle o territrio em que est localizada sua estrutura. Este bnus representa
o valor estratgico que suas estruturas exercero no controle da regio em
disputa.
EXEMPLO: O Bnus
por Estrutura neste
jogo pelo nmero
de lagos adjacentes
as suas estruturas.
Neste exemplo, se
voc tem 2 estruturas
posicionadas no local
indicado no mapa,
voc ganhar moedas
por 4 lagos (um total
de 6$). Voc ganhar
esta pontuao bnus,
mesmo que o inimigo
controle os territrios
em que esto as suas
estruturas.
Os 6 possveis Cartes de Bnus por Estruturas so os seguintes:

19

Nmero de tneis adjacente Nmero de lagos adjacente Nmero de Eventos


as suas Estruturas. Conte as suas Estruturas. Conte adjacentes as suas
cada tnel apenas uma vez. cada lago apenas uma vez. Estruturas. Conte cada
A Mina no conta como um Evento apenas uma vez.
tnel para este propsito, No preciso ter a ficha de
e rios no quebram a Evento ainda no territrio.
adjacncia. Rios no quebram a
adjacncia.

Nmero de territrios Nmero de Estruturas suas Nmero de tundras ou


com tneis que tenham enfileiradas (qualquer de fazendas que tenham
Estruturas suas. A Mina no linha contnua; conta Estruturas suas.
conta como um tnel para apenas a maior linha com
este propsito. suas estruturas). Rios no
quebram a adjacncia.
ALISTAR
Voc pode recrutar as pessoas da regio para unirem-se ao
seu exrcito. Os recursos utilizados so os Gros.
BNUS DE RECRUTAMENTO: Para alistar um recruta (pea circular),
pague o custo, escolha um recruta do seu Tabuleiro de
Aes (qualquer seo), e mova-o para um dos espaos
vazios do seu Tabuleiro da Faco e, imediatamente, ganhe
o bnus daquele espao. Este bnus representa uma
vantagem que o novo recruta acrescenta ao juntar-se ao seu
exrcito. A pea de recruta permanece no espao no qual
foi movido e no pode ser removido (cada bnus s pode
ser escolhido uma nica vez).
Os quatro bnus so:
Ganhe 2 de Poder
Ganhe $2
Ganhe 2 de Popularidade
Compre 2 Cartas de Combate

BNUS CONTNUO: Em adio ao Bnus de Recrutamento, cada


novo recruta d acesso a um Bnus Contnuo relacionado
ao da pea de recruta que foi removida (o bnus
20 mostrado no espao em que estava a pea de recruta). Este
bnus representa uma melhora estratgica da sua faco.
Pelo restante da partida, toda vez que voc ou um jogador
adjacente (imediatamente a sua esquerda ou a sua direita
como mostrado no cone do crculo vermelho) realizar uma
ao da Ala Inferior da seo na qual o bnus est visvel
(de onde a pea de recruta foi removida), voc recebe
um benfico bnus especfico. Aes da Ala Superior ou
de uma Carta de Tecnologia (detalhes na pgina 25) no
contam.
ORDEM: Se mais de um jogador for receber o Bnus
Contnuo, o jogador ativo o recebe primeiro, seguido
pelo jogador a sua esquerda e, depois, pelo jogador a
sua direita. Se um destes jogadores conseguir sua 6 EXEMPLO: Toda vez que o jogador
conquista em razo disso, o jogo termina imediatamente azul (Nrdico) OU o jogador a sua
(detalhes na pgina 28). esquerda ou a sua direita realiza
ANNCIO: Ao escolher realizar uma ao da Ala Inferior, a ao de Construir, o jogador
o jogador deve anunciar a escolha para que os demais Nrdico ganha 1 de Popularidade,
jogadores possam verificar se recebero algum bnus. como mostrado no crculo verde.

P ARTIDA COM 2 JOGADORES: Em partidas com apenas 2


jogadores, quando o seu oponente realiza uma ao
que lhe d um Bnus Contnuo, voc recebe este bnus
apenas uma vez (e no duas, por estar esquerda e
direta daquele jogador).
HABILIDA D E D AS FA C ES
Cada faco possui uma habilidade especial mostrada no canto superior direito do
Tabuleiro da Faco.
RUSVITICA (IMPLACVEL): Voc pode escolher a mesma ao no seu Tabuleiro de Aes que a
realizada no turno anterior.
Os Rusviticos foram o trabalho, dia a dia, pelo bem da causa. Enquanto outras faces
deixam suas unidades descansarem de turno em turno, os Rusviticos podem escolher
a mesma ao no Tabuleiro de Aes que a realizada no turno anterior. Esta habilidade
tambm se aplica a ao da Carta de Tecnologia, se a faco possuir uma.

CRIMEIA (COERO): Uma vez por turno, voc pode gastar uma Carta de Combate como se fosse 1
recurso qualquer.
A prtica do Khanato tomar pela fora. Eles podem gastar 1 Carta de Poder por turno
como se fosse um recurso para pagar algum custo (1 Carta de Combate = 1 recurso
qualquer, no importando o valor da carta). Cartas de Combate ainda no tm valor
algum ao final do jogo.

NRDICOS (ANFBIO): Seus trabalhadores podem atravessar rios.


Os Nrdicos esto acostumados ao mar glido de sua regio natal, o que torna os seus
trabalhadores timos nadadores. Eles podem deslocar-se de uma margem a outra,
atravessando rios para qualquer tipo de territrio (exceto lagos). Esta habilidade se
21
aplica somente aos trabalhadores, e no ao Heri ou Mechas.

POLNIA (AUDACIOSO): Escolha at 2 opes por Carta de Evento.


A carismtica Herona da faco e seu urso de estimao tendem a aproveitar ao mximo
os eventos para engrandecer ainda mais as suas aventuras. Ao invs de escolher apenas
1 opo por evento, a faco da Polnia pode escolher at 2 opes diferentes por
evento, em qualquer ordem. O benefcio adquirido da primeira opo pode ser usado
para pagar um custo da segunda opo. Apenas uma Carta de Evento comprada.

SAXNIA (DOMINANTE): No h limite para o nmero de conquistas (estrelas) que podem ser
obtidas por completar objetivos e vencer combates.
A campanha de invaso da faco Saxnica para conquistar as terras que cercam A
Fbrica centra-se na supremacia militar e na execuo de misses especficas. A
faco Saxnica pode completar ambas as suas Cartas de Objetivo (eles no descartam
a segunda carta ao completarem a primeira), e no esto limitados a 2 conquistas por
vencer combates.

NOTA DO AUTOR: Um dos objetivos sutis de algumas das habilidades das faces
ajudar a entender as regras... quebrando elas! Por exemplo, quando voc l que a
faco Rusvitica pode executar a mesma ao turno aps turno, voc aprende que,
normalmente, isso no possvel de se fazer para as demais faces. Em um jogo com
muitas regras, esta forma sublime de lembrar valorosa.
CO M B AT E
Combates podem acontecer no final da ao de Mover (deslocar) aps o jogador completar
a movimentao de todas as suas unidades, mas antes dele realizar a ao da Ala Inferior.
Se este jogador tem seu Heri e/ou Mechas dividindo um territrio com o Heri e/ou
Mechas de um oponente, o combate ocorre. possvel que isso acontea em mltiplos
territrios: neste caso, o jogador ativo (atacante) escolhe a ordem em que os combates
acontecem.
O combate acontece apenas entre dois jogadores que tm unidades dividindo um mesmo
territrio, e qualquer um deles poder ganhar uma conquista (estrela) por vencer o
combate. Outros jogadores podem tentar influenciar o
combate com subornos (detalhes na pgina 26).
VANTAGEM DO ATACANTE: Se o atacante tiver uma habilidade do
Mecha que influencia o combate, ele a utiliza primeiro,
seguido pelo defensor. Ainda, em caso de empate, a vitria
do jogador atacante.

SELECIONANDO O PODER
Simultaneamente e secretamente selecione um nmero no
seu Disco de Poder (alinhe o nmero com o cone superior
direito). Este a quantidade de Poder de suas tropas que
voc ir gastar na batalha, logo voc no pode selecionar
um nmero que seja maior do que o nvel de Poder atual
que voc detm na Tabela de Poder. Apesar da tabela ir
22 at 16 nveis, voc s pode gastar at 7 por combate no seu
Disco de Poder.
ADICIONANDO CARTAS DE COMBATE (OPCIONAL): Em regra, para cada
uma das suas unidades envolvidas no combate (Heri e/ou
Mechas), voc pode adicionar 1 Carta de Combate da sua
mo atrs do Disco de Poder. Voc pode fazer isso mesmo
que tenha selecionado 0 (zero) de Poder no Disco de
Poder. MONTANDO O DISCO DE
O nmero de Cartas de Combate que cada jogador tem em PODER: Monte o disco
mos de informao pblica, mas o valor da cada uma utilizando os clipes
delas deve ser mantido em segredo. Alm disso, durante o de plstico para
combate voc pode esconder se utilizou, ou no, alguma prender as peas,
carta. O baralho contm as seguintes Cartas de Combate: como na imagem.

PODER QUANTIDADE
NOTA DO AUTOR: Voc pode se surpreender pela pouca quantidade de
2 16 combates que acontecem em uma partida de Scythe, especialmente
dado a universal presena de Mechas na arte do jogo. Entretanto, ao
3 12 olhar bem as ilustraes, voc notar que poucos Mechas esto de fato
lutando. Desta forma, Scythe mais sobre a ameaa de um conflito do
4 8 que um combate de fato. Se o seu vizinho est acumulando uma grande
quantidade de Poder e Cartas de Combate, voc fica menos propenso a
atac-lo. Similarmente, voc pode posicionar os seus trabalhadores como
5 6 escudos humanos em territrios chaves para dissuadir as faces mais
agressivas a avanar, dando a eles o risco de perder Popularidade se o
fizer. Esta tenso o ncleo de Scythe: a interseo entre o trabalho no
campo e o campo de guerra.
REVELAR
Aps escolher secretamente um nvel de Poder para gastar no combate, ambos os jogadores, simultaneamente, revelam
o seu Disco de Poder, juntamente com as Cartas de Combate que escolheram utilizar. O valor das cartas somado ao
nmero indicado no disco, determinando a fora de combate das suas unidades naquele conflito.
O jogador com o maior valor vence o combate (empates vo para o jogador atacante). Ambos os jogadores ento devem
pagar o montante de Poder investido, reduzindo o nvel na tabela de Poder do tabuleiro no valor selecionado no Disco
de Poder. As Cartas de Combate so descartadas com a face para cima e no refletem em qualquer reduo no nvel de
Poder, por ser um bnus temporrio.

VENCEDOR: O vencedor ganha (mantm) o controle do


territrio disputado e todos os recursos nele. O vencedor EXEMPLO: Aline realiza uma ao de Mover,
deslocando primeiramente seu Heri para uma
tambm obtm uma conquista em combate, colocando 1
fazenda no ocupada. Em seguida, desloca seu
de suas estrelas no Registro de Triunfos (mximo de 2 - Mecha transportando 2 trabalhadores para um
detalhes na pgina 27). Se o vencedor o atacante, perca 1 territrio controlado por Joo. Joo tem seu
de Popularidade por cada trabalhador do oponente forado Heri, 1 Mecha, 1 trabalhador e 3 gros naquele
a recuar aps o combate. Ainda, se houver uma Ficha de territrio.
Evento no territrio, e o jogador tiver seu personagem l,
Aline tem 10 de Poder e Joo tem 4 (mostrado
agora ele pode realizar o evento.
na tabela de Poder, no tabuleiro). Aline
DERROTADO: O jogador derrotado deve recuar com todas secretamente escolhe 7 de Poder em seu Disco
as suas unidades Mechas, Heri e trabalhadores do de Poder. Ela s tem 1 unidade para o combate
territrio disputado para sua base (pegue essas unidades (o seu Mecha), ento pode adicionar apenas 1
e coloque-as de volta a sua base). Todos os recursos que Cartas de Combate como bnus, mas escolhe no
estavam sendo carregados permanecem no territrio, o fazer.
e agora esto sob controle do vencedor. Se o derrotado Joo decide usar seus 4 de Poder. Ele tem tanto
revelou ao menos 1 de Poder (no Disco de Poder ou em o seu Heri quanto 1 Mecha no conflito, ento
Cartas de Combate), ele ganha 1 Cartas de Combate ao ele pode usar at 2 Cartas de Combate se desejar, 23
recuar. mas decide usar apenas 1 carta de Poder 3,
adicionando a carta ao seu Disco de Poder.
CONQUISTAS LIMITADAS E FINAL DO JOGO: Cada jogador pode ganhar
at 2 conquistas por vencer um combate (com exceo da Quando ambos terminam suas decises, eles
simultaneamente revelam os seus Discos de
faco Saxnica, que no tem limites para o nmero de
Poder (com as cartas que escolheram), somam os
conquistas por combate durante a partida), mas podem bnus pertinentes e comparam os valores. Joo
continuar a engajar em futuros combates mesmo j tendo perde o combate apesar de ter dado empate, pois
alcanado as 2 estrelas no Registro de Triunfos. Se voc o atacante -neste caso Aline - sempre vence em
obteve sua 6 conquista, mas ainda possui combates para empates.
resolver, o jogo termina imediatamente e todas as unidades
Aline ento assume o controle do territrio e dos
que ainda entrariam em combate retornam para o lugar em
3 recursos (gros), e as unidades de Joo recuam
que estavam antes de atacar. para a base dele. Aline perde 1 de Popularidade
BATALHA NO LAGO: Batalhas em lagos podem acontecer por forar o trabalhador de Joo a recuar. Aline
entre faces como a Polnia e Nrdicos que possuem tambm coloca uma estrela no Registro de
habilidades que o permitem entrar nestes espaos. Se um Triunfo por ter vencido o combate.
Mecha transportando trabalhadores atacado enquanto O nico conforto de Joo que ele pode comprar
est em um lago e o atacante vence o combate, o atacante 1 Carta de Poder j que revelou ao menos 1 de
perde 1 de Popularidade por cada trabalhador do oponente Poder durante o combate.
(que so forados a recuar, juntamente com o Mecha, para
a Base do atacado).

DICA ESTRATGICA: S porque um oponente possui muito mais Poder do que voc, no quer dizer que ele
v necessariamente vencer o combate. Ele no sabe quanto de Poder voc pretende utilizar, ou os
bnus de suas Cartas de Combate (estas no valem nenhum ponto ao final do jogo, ento use-as com
frequncia!). O desafio pensar a frente do oponente, principalmente quando ele acha que ir vencer
o combate com facilidade.
EVENT O S
medida que seu Heri se move atravs da Europa
Oriental, ele ir encontrar um nmero de habitantes
e situaes. Cada evento ir lhe oferecer 3 opes para
determinar como voc interage com a cena mostrada.
Suas escolhas normalmente iro impactar a viso que os
habitantes locais tm sobre voc, representada no jogo pelo
nvel de Popularidade.
Quando voc move seu Heri para um territrio que
tenha uma Ficha de Evento ( ), o seu deslocamento
termina, e o seu Heri no pode mover-se novamente
neste turno. Quando finalizar a ao de Mover e resolver
todas as batalhas do turno (mas antes de realizar sua ao
da Ala Inferior), descarte a Ficha de Evento, e compre uma
Carta de Evento. Apenas Heris podem desencadear um
evento.
Mostre a arte para os demais jogadores e leia o texto temtico (em negrito) em voz alta. Ento leia os custos e os
benefcios de suas opes e escolha uma (voc deve pagar o custo, se existir, e pode receber o benefcio parcialmente se
desejar). Aps sua escolha, descarte a carta para o fundo do baralho de eventos, com a face para baixo.
CUSTO E BENEFCIO: Se voc no tem Popularidade ou moedas para pagar determinado custo, ento aquela opo no pode ser
escolhida. Voc pode ganhar apenas parte do benefcio se assim desejar ou at mesmo no ganhar nada. Por exemplo, se
o benefcio for 1 trabalhador e 2 madeiras, voc pode escolher ganhar apenas 2 madeiras se no quiser o trabalhador.
24
TERRITRIO: Todos os recursos, estruturas, Mechas ou trabalhadores que voc ganhar atravs de um evento devem ser
colocados naquele mesmo territrio de onde voc removeu a Ficha de Evento.
CUSTO E BENEFCIO ISOLADO: Quando uma Carta de Evento o instrui a ganhar algum benefcio ou a realizar alguma ao, voc no
paga qualquer custo adicional (alm dos descritos na carta), e sequer recebe algum bnus extra, como o Bnus Contnuo
de Recrutamento.
COMBATE: Se o seu Heri se deslocar para um territrio contendo um Mecha inimigo e uma Ficha de Evento, resolva todos
os combates antes. Somente depois, caso voc ainda esteja naquele territrio, que poder resolver o evento. Caso
contrrio, a Ficha de Evento permanecer naquele territrio.
NUMERAO: O nmero no canto superior direito da carta apenas para referncia em fruns e comentrios nos FAQs.

NOTA DO AUTOR: Ns fizemos uma deciso de designer especfico com as to belas


ilustradas cartas de evento: Em vez de dizer aos jogadores o que eles veem atravs de
ttulos ou textos, decidimos deixar vocs verem com seus prprios olhos a cena com
que o seu Heri se depara. H muitas coisas acontecendo nestas cenas (no apenas
algo especfico), e as trs opes so as suas possveis reaes de como voc pode
interagir. Cartas de evento so mostradas a todos os jogadores ao serem compradas,
ento seu grupo tem a liberdade de interagir com os acontecimentos de acordo com
suas personalidades. Ns escolhemos dar a vocs a liberdade visual de se depararem
com uma imagem e a interpretar livremente, sem as restries de um texto descritivo
afinal, uma imagem vale mais do que mil palavras.
A F B R ICA
A Fbrica a pea central do tabuleiro de Scythe. um lugar de inovao tecnolgica e
poder inexplorado. Diferentemente dos demais territrios, a Fbrica no produz qualquer
recurso. Ao final do jogo, a Fbrica vale 3 territrios para o jogador que a controla (em vez
de apenas 1).
Quando voc desloca-se para a Fbrica pela primeira vez no jogo com o seu Heri e
termina o seu turno l (aps um combate, se necessrio), pegue o baralho de Tecnologias
(roxo), olhe as cartas disponveis e pegue 1 Carta de Tecnologia. Devolva o restante do
baralho, com a face para baixo, ao seu devido lugar.
O primeiro jogador a chegar Fbrica ter uma maior opo de Cartas de Tecnologia para
escolher (nmero de jogadores +1). O jogador seguinte ter uma carta a menos, e assim por
diante. vantajoso ser o primeiro!

CARTAS DE TECNOLOGIA
Cada Carta de Tecnologia o equivalente a 5 seo do seu Tabuleiro de Aes (coloque-a
ao lado direito do seu tabuleiro).
USANDO AES DA CARTA DE TECNOLOGIA: Esta carta tratada como se fosse uma 5 seo do seu
Tabuleiro de Aes. No seu turno, voc pode colocar o seu Marcador de Ao nela e realizar
uma ou ambas as aes (comeando da Ala Superior, se escolher ambas).
S EPARADO DO TABULEIRO: Mesmo que sua Carta de Tecnologia faa uma ao similar a uma seo
do seu Tabuleiro de Aes, eles so considerados completamente independentes um do
outro ento no receba qualquer moeda, bnus de Recrutamento ou bnus de Estrutura 25
de uma ao similar do tabuleiro.
DESLOCAR: Todas as Cartas de Tecnologia possuem uma ao de deslocamento (na sua Ala
Inferior) que um pouco diferente do deslocamento convencional. Ela significa: Mova
uma mesma unidade at 2 territrios.
R EGRAS: Todas as regras aplicadas ao deslocamento ainda se aplicam, especialmente as
que dizem que seu deslocamento deve parar imediatamente caso seu Heri entre em EXEMPLO: Esta Carta de
um territrio que tenha uma Ficha de Evento, ou caso seu Heri/Mecha entre em um Tecnologia permite
territrio ocupado por unidades inimigas. que o jogador pague
M INA: Se voc tem a Mina, voc pode deslocar-se por ela com esta ao. 1 de Popularidade
para poder Alistar ou
R APIDEZ: Esta habilidade cumulativa com a habilidade Rapidez, fazendo com que seu Aprimorar, sem pagar
Mecha ou Heri possa deslocar-se at 3 territrios. os demais custos. OU
ele pode pular a Ala
LIMITE DE 1 CARTA: Voc somente pode ter 1 Carta de Tecnologia (a que voc escolheu ao entrar Superior. Desta forma,
na Fbrica pela primeira vez). ele pode deslocar
SELEO PERMANENTE: Sua escolha definitiva. Voc no poder trocar sua carta ao longo do qualquer uma de suas
jogo, mesmo que volte Fbrica. unidade at duas vezes.

DICA ESTRATGICA: No subestime a capacidade de deslocar-se a cada turno. Sem uma Carta
de Tecnologia, voc s poder se deslocar uma vez a cada dois turnos (com exceo da
Rusvitica), mas ao ter a tecnologia para o fazer, voc se tornar muito mais verstil e
rpido comparado a jogadores sem esta capacidade.
O B J ET IVO S
Cada jogador comea o jogo com 2 Cartas de Objetivo, que devem ser
mantidas em segredo dos demais. Voc pode revelar uma Carta de Objetivo
completo a qualquer momento durante o seu turno. Se assim o fizer,
coloque 1 estrela em seu Registro de Triunfos e descarte ambas as suas
Cartas de Objetivo. Voc somente pode conquistar 1 estrela completando
objetivos, a menos que sua faco seja a Saxnia, que pode completar ambos
os objetivos - consquitando assim 2 estrelas.
Voc pode esperar para revelar seu objetivo completo se desejar, mas deve
preencher todos os requisitos no momento em que o revelar.

NOTA DO AUTOR: Pode parecer um pouco estranho que cada jogador tenha 2 Cartas de
Objetivo mas possa completar apenas 1. H algumas razes para isso. A alternativa
seria cada jogador comprar duas cartas e manter uma. Entretanto, prefiro no pedir
para os jogadores tomarem decises antes do incio da partida, pois deixa o jogo mais
receptivo a novos jogadores e proporciona mais liberdade aos mais experientes de
acordo com o progresso do jogo. Alm disso, d aos jogadores a flexibilidade de mudar
de estratgia no decorrer da partida, caso o objetivo que foi inicialmente perseguido se
mostre improvvel. Neste caso, sem problemas! ainda h um objetivo alternativo a ser
alcanado.
26

ALIAN AS E SU B O R NO S
Jogadores podem fazer qualquer acordo informal (por exemplo: no irei lhe atacar neste
turno, se voc no me atacar no prximo), mas o nico item tangvel que pode ser
trocado so as moedas.
Voc no pode negociar sua retirada de um combate que j comeou ou seja, se um
jogador se moveu para um territrio que voc detm o controle com um Mecha ou seu
Heri, o combate inevitvel. Apesar de no poder escolher subornar o jogador para faz-
lo desistir do combate nesta hora, voc ainda pode tentar negociar o resultado e inclusive
comprar sua vitria com moedas. Acordos entre jogadores no so obrigatrios.
C ONQU ISTAS E EST R EL AS
Quando voc alcana uma conquista para o seu imprio, sua faco lhe d uma estrela como recompensa por seu mrito.
Estrelas valem moedas ao final do jogo.
Estas so as maneiras de se conseguir estrelas durante o jogo:
Complete todos os 6 Aprimoramentos; Revele 1 Carta de Objetivo completo;
Envie todos os 4 Mechas para o campo; Ganhe um combate (at 2 vezes);
Construa todas as 4 estruturas; Tenha 18 de Popularidade;
Aliste todos os 4 recrutas; Tenha 16 de Poder;
Tenha todos os 8 trabalhadores em campo;
Quando voc alcana uma dessas metas, voc deve colocar uma de suas estrelas representando uma de suas conquistas, no
Registro de Triunfos. Voc no perde estrelas aps elas serem conquistadas. Por exemplo, se voc ganhou uma estrela
por ter 16 de Poder, voc no a perde se seu poder cair abaixo deste valor posteriormente. A estrela permanece como sua
pontuao.
Cada jogador pode completar cada uma destas metas apenas 1 vez. Ainda, ter uma estrela em uma meta no impede outros
jogadores de colocarem suas estrelas na mesma meta.

27

DICA ESTRATGICA: Voc no pode ter mais do que 6 estrelas,


ento no adianta ficar correndo atrs de todas. Foque
em 6 metas e tente complet-las o melhor que puder.
FINAL DO J O G O E PO NT U A O
O jogo termina imediatamente quando um jogador conquista sua 6 estrela, mesmo que o turno possa continuar ou outras
coisas possam acontecer depois.

PRIORIDADES
Se a 6 estrela for ganha ao completar uma ao da Ala
Inferior, primeiro ganhe o benefcio, as moedas e o Bnus NOTA DO AUTOR: Scythe incentiva os jogadores a terminarem
Contnuo de Recrutamento para depois colocar a estrela. o jogo, se possvel, tendo um bom preo em moedas por
Se voc tem unidades (Heri, Mechas ou trabalhadores) suas estrelas e negando ao oponente um precioso turno
aguardando a resoluo de um combate, eles retornam para final. Isto pode resultar em jogadores tendo 1 turno a
o territrio do qual partiram o combate no acontece. menos do que o jogador que conquistou sua 6 estrela.
Se voc ganhou uma estrela por Popularidade ou por Poder
recebida de um Bnus Contnuo de Recrutamento no turno
de um oponente, isso ocorre aps as aes daquele jogador
(exemplo: construir uma estrutura), em ordem horria,
e somente se o seu oponente no ganhou a 6 estrela dele
antes.

EXEMPLO DE PONTUAO PARA NOVATOS OPCIONAL


Na primeira vez que jogar Scythe, sugerimos que, antes de ATRASO DE JOGO: Devido a sua pontuao final que depende de
algum ganhar a 1 estrela, voc faa um exemplo de como vrias categorias e influenciada pela sua Popularidade,
28 ficaria a pontuao dos jogadores at ento. Isso d ao determinar quem est vencendo a partida difcil (isso
novo jogador uma ideia de como os pontos so marcados, intencional). Entretanto, possvel a um jogador calcular
a importncia das moedas, das estrelas e da Popularidade. a pontuao dos demais antes de fazer sua jogada. Isto no
Pause o jogo e explique para os novos jogadores de onde divertido e atrasa o passo do jogo. Esta regra opcional
esto vindo seus pontos atuais. Esta pontuao apenas determina que um jogador que atrase o jogo (por mais de
exemplificativa e no acontece at o final do jogo. 10 segundos) tentando calcular a pontuao dos demais
jogadores deve perder 2 de Popularidade.
PONTUAO DE FINAL DE JOGO
Acumule sua fortuna definitiva moedas que voc tinha
antes de comeas a pontuao, mais as moedas adquiridas
com a pontuao de final de jogo para determinar o
vencedor. Voc deve ter sua pilha de moedas a sua frente
antes de anunciar o seu resultado aos demais jogadores.
Para determinar quantas moedas voc receber de cada
uma das 3 possveis categorias, confira o seu nvel de
Popularidade e pegue moedas baseando-se na tabela
(pegue suas prprias moedas - no necessrio um
banqueiro).

EXEMPLO: Se voc tem 10 de Popularidade, voc


ganhar 4$ por cada estrela, 3$ por cada
territrio que controla, e 2$ para cada 2 recursos
disponveis em territrios que voc controla.
Se voc tem 18 de Popularidade, marque pontos
como se tivesse entre os nveis 13 e 17.
CATEGORIAS DE PONTUAO
MOEDAS EM MOS: As moedas acumuladas no decorrer do jogo
contam para a pontuao final.
PARA CADA ESTRELA CONQUISTADA: Ganhe moedas baseado na
quantidade de estrelas conquistadas durante o jogo.
PARA CADA TERRITRIO CONTROLADO: Ganhe moedas para cada
territrio que voc controla (incluindo lagos). Bases no so
territrios. Voc controla cada territrio que tenha ao menos
1 de seus trabalhadores, Mechas ou Heri, ou ainda 1 de suas
estruturas (se no houver inimigos).

A FBRICA: Ao final do jogo, o territrio da Fbrica vale 3
territrios para o jogador que a controla.
PARA CADA 2 RECURSOS CONTROLADOS: Ganhe moedas para cada
2 recursos que voc controla. Trabalhadores no so
recursos. Voc controla todos os recursos dos territrios
que tenha ao menos 1 de seus trabalhadores, Mechas
ou Heri, ou ainda 1 de suas estruturas (se no houver
inimigos).
BNUS DE ESTRUTURA: Ganhe moedas baseado na Ficha de Bnus
por Estrutura. Voc ganha estes bnus mesmo que no
controle o territrio em que est sua estrutura. 29

DECLARANDO O VENCEDOR
Anuncie o seu total de moedas. O jogador com o maior valor
ser o vencedor! Se mltiplos jogadores detm a mesma
quantidade, use a seguinte ordem para o desempate:
1. Nmero de trabalhadores, Mechas e estruturas;
2. Poder;
3. Popularidade;
4. N
 mero de recursos controlados;
5. Nmero de territrios controlados;
6. Nmero de estrelas conquistadas;
HER IS
Voc representado no tabuleiro pelo seu Heri, que foi enviado em uma misso pela sua faco para reivindicar as terras
inexploradas da desativada Fbrica.

ANNA & WOJTEK (REPBLICA DA POLNIA): Uma exmia atiradora e seu carismtico urso, Anna e
Wojtek viajaram pelos campos durante a Grande Guerra, virando lendas por causa de sua
distino em combate e empatia com at mesmo o mais pobre dos trabalhadores. Com o
encerramento das atividades da Fbrica e os rumores de uma crescente fora Rusvitica,
Anna e Wojtek aceitaram a tarefa de garantir a unio e independncia da Polnia,
protegendo a fronteira oriental e patrulhando os arredores da Fbrica.

GUNTER VON DUISBURG WITH NACHT & TAG (IMPRIO SAXNICO): Durante a guerra, Gunter e seus lobos,
Natch e Tag (noite e dia), lideraram esquadres Mechas de elite atravs das florestas e
das montanhas da Saxnia e da Europa. Seu nome era igualmente temido e respeitado,
e sua jaqueta pesava com tantas medalhas de honra. Com o fim da guerra, o Imperador
ordenou que Gunter embarcasse para uma nova misso ao leste, onde ele enxerga uma
nova maneira de expandir o domnio Saxnico atravs das terras da antiga Fbrica. Tag
mostrado em vrias cartas de evento, mas dificilmente visto junto a Natch, que acompanha
Gunter.

ZEHRA & KAR (KHANATO CRIMICO): A primognita filha do Khan de Tartria, na Crimia, Zehra
30 parece conseguir ver pelos olhos de sua guia, elevando sua j formidvel habilidade com o
arco. Apesar de seu pai ter sido relutante em adotar os avanos tecnolgicos da Fbrica, ele
percebeu que o mundo estva mudando e no poderia deixar o Khanato exposto aos seus
rivais. Relutantemente, ele incumbiu a sua filha a uma expedio ao norte, com o propsito
de adquirir mais tecnologia moderna e de garantir finalmente um lugar de paz para o seu
povo.

BJORN & MOX (REINO NRDICO): Bjorn, descendente de uma renomada famlia de sangue Viking,
foi salvo de perecer em uma nevasca por um jovem e amvel biso. Aps sobreviver a
provao, Bjorn adotou a criatura como seu companheiro e sua montaria, e o nomeou
Mox. Juntos eles partiram pelas terras, servindo como embaixadores para as outras
tribos, desempenhando operaes militares e buscando novas reservas de leo. Agora, o
Rei mandou-o em direo ao sul, para adicionar novas fazendas e vilarejos ao reino, seja
por diplomacia ou pela fora, e para explorar a Fbrica na esperana de encontrar novas
tecnologias que os ajudaro nas futuras guerras.

OLGA ROMANOVA & CHANGA (UNIO RUSVITICA): Quando o primeiro amor de Olga, Viktor, foi dado
como desaparecido durante a Grande Guerra, ela jurou encontr-lo. Ela juntou-se ao
servio de inteligncia militar Rusvitica com Changa, sua Tigresa Siberiana, ao seu lado.
Com sua inteligncia excepcional e sua ambio, ela subiu rapidamente pelos rankings. E,
usando de sua recm-adquirida autoridade, ela agora lana uma invaso completa s terras
orientais em uma tentativa desesperada de encontrar seu amado Viktor - contando com
todo o poderio Rusvitico para lhe ajudar.
REGR AS D E D ESTA Q U E
RECURSOS: Todas as unidades trabalhadores, Mechas e Heri TRAVESSIA: Cada faco possui uma habilidade parecida,
podem transportar recursos (qualquer quantidade). permitindo a eles atravessarem rios para chegarem a 2 tipos
de territrio diferentes.
TURNOS E TABULEIRO DE AES: No seu turno, voc deve escolher uma
seo diferente do Tabuleiro de Aes do que a escolhida ESTRUTURAS: Apenas 1 estrutura por territrio. Estruturas no
no turno anterior. Realize a ao da Ala Superior ou da Ala podem ser construdas em lagos.
Inferior, ou ambas (comeando obrigatoriamente pela
RECRUTAS: Lhe do um bnus nico de Recrutamento ao realizar
Ala Superior). Primeiro pague o custo integral (quadrado
a ao Alistar. Dai em diante, lhe do um bnus Contnuo de
vermelho) para depois ganhar o benefcio (quadrado verde).
Recrutamento toda vez que voc ou um jogador adjacente (a
Ao realizar uma ao da Ala Inferior, o jogador seguinte j
sua esquerda ou a sua direita) realizar determinada ao da
pode comear o seu turno enquanto voc ainda termina suas
Ala Inferior.
decises. Lembre-se de pegar a moeda ao realizar aes da
Ala Inferior! COMBATE: Apenas Mechas e Heris podem participar de
combates (mover o Heri ou Mecha para um territrio
DESLOCAR: A ao Mover permite ao jogador deslocar unidades
contendo um trabalhador do oponente no um combate).
pelo tabuleiro. Voc deve mover unidades diferentes (no a
Empates so ganhos pelo atacante. Se o perdedor usou ao
mesma, mltiplas vezes). Voc pode escolher apenas parte
menos 1 de Poder (disco ou cartas), ele ganha 1 Carta de
do benefcio, movendo apenas 1 unidade. Um Mecha pode
Combate ao final da disputa. Ambos devem pagar o custo de
transportar trabalhadores, que se movero juntamente com
Poder usado.
o Mecha.
RECUAR TRABALHADORES (FORADO): Voc somente perde Popularidade
PRODUZIR: Produza em 2 territrios diferentes. Cada trabalhador
por forar um trabalhador do Oponente a recuar no seu
nos territrios selecionados produz 1 recurso ou 1
turno. Ou seja, se voc o atacante, voc pode forar
trabalhador. Assim, se no territrio selecionado (floresta),
trabalhadores a recuar mesmo que no tenha mais
voc possuir 3 trabalhadores, eles produziro 3 madeiras. 31
Popularidade a perder.
TRABALHADORES: Trabalhadores no so recursos, mas so
EVENTOS: Somente Heris podem desencadear eventos. Remova
produzidos com a ao Produzir em Vilarejos. Voc pode
a Ficha de Evento e compre 1 carta. Voc deve selecionar uma
escolher no produzir um trabalhador, j que isso pode afetar
opo e pagar seu custo total, mas no precisa receber todo o
seus objetivos. Uma vez produzidos, trabalhadores jamais
benefcio se assim desejar.
retornam ao Tabuleiro de Aes.
A FBRICA: Apenas Heris compram Cartas de Tecnologia ao
NEGOCIAR: Escolha 2 recursos quaisquer (do mesmo tipo ou
visitar a Fbrica pela primeira vez na partida (1 carta por
diferentes) e coloque-os em um territrio que voc controla
jogador). Cartas de Tecnologia no ativam bnus Contnuo de
e que tenha ao menos um de seus trabalhadores.
Recrutamento ou habilidades de Estruturas.
FORTIFICAR: Ganhe Poder, aumentando o seu nvel de Poder na
OBJETIVOS: Voc pode revelar apenas 1 de suas Cartas de Objetivo
tabela, ou compre Cartas de Combate. Se o baralho se esgotar,
(a menos que seja a faco Saxnica) ao completar os
use a pilha de descarte e forme um novo baralho.
requisitos, a qualquer momento do seu turno.
AES DA ALA INFERIOR: Voc pode continuar pagando para realizar
ESTRELAS: Uma vez que um jogador colocar uma estrela no
aes na Ala Inferior pelo benefcio das moedas, mesmo que
Registro de Triunfos representando uma conquista, aquela
j tenha recebido uma estrela por esta ao. Isto ainda ativar
estrela no pode ser perdida, mesmo que o requerimento
o bnus Contnuo de Recrutamento.
no mais esteja preenchido. Ao colocar a 6 estrela, o jogo
APRIMORAR: Pegue um Cubo de Tecnologia de qualquer espao imediatamente termina. Nada mais acontece alm da
verde de seu Tabuleiro de Aes e coloque-o em qualquer pontuao final.
espao vermelho do seu Tabuleiro de Aes.
PONTUAO FINAL: Ao final do jogo, lembre-se de incluir suas
MECHAS: Apenas Mechas podem transportar trabalhadores moedas atuais como parte do seu total de pontos. Se voc
(qualquer quantidade) mas no o Heri. Habilidades de controla um territrio, voc tambm controla todos os
Mecha destravadas aplicam-se a todos os seus Mechas e ao recursos que esto nele. Lembre-se de pontuar apenas por
seu Heri. Cada faco tem uma habilidade de Travessia cada 2 recursos que voc controla.
vagamente diferente. Se o Mecha tem a habilidade
Rapidez, ele pode pegar ou soltar trabalhadores entre o seu
deslocamento.
Saiba mais sobre a histria de cada Heri em nosso website: www.fireonboardjogos.com.br

CRDITOS
Autor
Jamey Stegmaier
Arte e Criao de Mundo
Jakub Rozalski

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


Traduo
Yure Moraes
Edio
Joo Barcelos
Reviso
Aline Borges,Yure Moraes & Joo Barcelos

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