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LAS DINMICAS

I. Introduccin:

Llamadas por algunos autores tcnicas de educacin popular son solo herramientas que estn en funcin
de un proceso de formacin u organizacin. Consideramos que las tcnicas deben ser como un proceso
participativo y transformador para poder generar un proceso de aprendizaje y la conceptualizacin se basa
en la experiencia prctica de las propias personas y grupos. Partiendo de la autoconcienciacin y
comprensin de los participantes respecto a los factores y estructuras que determinan sus vidas, pretende
ayudarles a desarrollar las estrategias, habilidades y tcnicas necesarias para que puedan llevar a cabo una
participacin orientada a la transformacin de la realidad.

Los orgenes de esta corriente, que ha tenido una amplia incidencia terica y prctica en el campo del
desarrollo, se encuentran ya en los aos 60 en las aportaciones del educador brasileo Paulo Freire y en la
experiencia de multitud de organizaciones, principalmente latinoamericanas. Partiendo de la constatacin de
una realidad de injusticia y desigualdad, su preocupacin consisti en ir construyendo con y desde los
sectores populares, y en base a la experiencia prctica, herramientas educativas que les permitieran a stos
participar, organizarse y transformar su realidad concreta y mejorar sus vidas. El objetivo ltimo de la
educacin popular es contribuir a la construccin de una democracia sustantiva, real y no slo formal, en la
que todas las personas y pueblos tengan la capacidad y posibilidad efectivas de participar en condiciones
de igualdad, impulsando cambios sociales liberadores a favor del desarrollo y de un mundo ms justo,
solidario y cooperativo, y en mejor armona con la naturaleza.

Definicin.-

No se puede hablar de dinmica de grupos sin hablar de Kurt Lewin (1890-1947), su fundador. De origen
judo, naci en Prusia, emigrando a Estados Unidos, ensea en Harvard, donde en 1944 acua el nombre
de dinmica de grupos para caracterizar a los pequeos grupos en la vida y la dinmica que en ellos se
desarrolla

Son una respuesta a la demanda social del uso ms adecuado de los conocimientos sobre la conducta
humana para fines didcticos. (Son un buen medio para encadenar los conocimientos a la prctica).

Estudia las fuerzas que afecta la conducta de los grupos, comenzando por analizar la situacin grupal como
un todo con forma propia

CARACTERSTICAS DEL GRUPO, TAL COMO LAS CONCIBE LAS DINMICAS PARA
GRUPOS:

Una asociacin de dos o ms personas identificadas por nombre o tipo.

Los miembros se consideran como grupo, tienen una percepcin colectiva de unidad, una
identificacin consciente de unos con otros.

Existe un sentido de propsitos compartidos. Los miembros tienen el mismo objetivo, inters o ideal

Existe un sentido de dependencia recproca en la satisfaccin de necesidades. Los miembros


necesitan ayudarse mutuamente para lograr los propsitos para cuyo cumplimiento se reunieron en
grupo.

Los miembros se pueden comunicar unos con otros.

Para Lewin y Deutsch existen tres formas bsicas de interactuar los estudiantes en la escuela: 1) pueden
competir entre s para ver quien es el mejor, 2) pueden trabajar individualmente para conseguir una meta sin
prestar atencin a los otros estudiantes; y 3) pueden trabajar cooperativamente estando cada uno

Por:
Mg. Delia M. Morante Erazo
interesado en el trabajo de los otros tanto como en el suyo propio.

En general, las dinmicas y tcnicas de grupo facilitan la interaccin cooperativa. Este enfoque de las
relaciones dentro del grupo tiene muchos efectos positivos sobre la educacin tanto en el campo de la
motivacin como en el del aprendizaje que supera los otros dos modos de interactuar: competitivo e
individualista.

LA finalidad de la DINMICA DE GRUPOS PRETENDE

ALCANZAR UN EQUIPO DE TRABAJO COOPERATIVO Y UN TIPO DE GRUPO SANO QUE CONSISTE


BSICAMENTE EN:

En la discusin: Tolerancia y Entender


En la decisin: Objetividad y progresiva
En la accin: Creatividad y respeto a las personas.

LA DINMICA PARA GRUPOS PARTE DE LA BASE DE QUE PARA QUE EXISTA APRENDIZAJE ES
NECESARIO:

QUE LA CONDUCTA SEA EXPUESTA (Cuando el individuo es capaz de exponer ante los dems su propia
conducta, cuando se presenta a s mismo, crea la oportunidad de recibir ayuda de los otros. Puede ver a
travs de los ojos de las otras personas, su propia conducta y las consecuencia. Entonces es probable
quede motivado a hacer algo por su conducta.)

RETROALIMENTACIN (El capacitado necesita tener retroalimentacin que sea como un espejo que le
permita que se vea as mismo como lo ven las otras y obtener informacin sobre las causas especficas de
su conducta).

1. ENTORNO POSITIVO (Se necesita un entorno emocional y fsico que facilite el proceso de
aprendizaje de los capacitados).
2. LOS CONOCIMIENTOS COMO UN MAPA (Los conocimientos que provienen de la experiencia o el
caudal acumulado en un individuo, son necesarios para lograr un aprendizaje significativo, el reto es
encontrar la forma de utilizarlos y ligarlos al nuevo aprendizaje).
3. EXPERIMENTACIN Y PRCTICA (El aprendizaje pide oportunidad de experimentacin y prctica.
Todo individuo necesita experimentar las diversas formas como los nuevos patrones de
pensamiento y conducta pueden llegar a ser parte de s mismo. Es comn que en los programas de
entrenamiento sean inefectivos, no porque el capacitando no haya aprendido, sino porque no logr
hacerlo parte de s mismo hasta el punto que tuviera tanta confianza y eficiencia como para aplicarlo
en su lugar de trabajo).
4. APRENDER A APRENDER (La condicin final es la oportunidad que se debe dar al capacitando de
aprender cmo hacer que las diarias experiencias le enseen algo).

MOMENTOS CLAVE EN EL MANEJO DE DINMICAS PARA GRUPOS.

AQU Y AHORA (Las experiencias vividas en la Dinmica proveen los ingredientes bsicos para el
aprendizaje. Los esfuerzos por organizarse, las luchas para tener xito, etc. Todas las experiencias
vividas en el desarrollo de la actividad de la Dinmica producen un contenido vivido y personal de
aprendizaje. Tal aprendizaje se lograr plenamente si se ayuda a los capacitandos a reunir datos
sobre sus comportamientos personales y colectivos y analizarlos comunitariamente. El objetivo
principal de toda dinmica es obtener que los capacitandos expresen sus experiencias significativas
de aqu y ahora, para que haya anlisis, conceptualizacin, prctica y generalizacin.)

Por:
Mg. Delia M. Morante Erazo
ALLA Y ENTONCES (En algunos momentos es necesario dirigir la atencin hacia situaciones que
estn fuera del saln de clases, en particular a aquellas en que los capacitandos han vivido y vivirn
despus de que el curso termine. El aprendizaje logrado debe ser trasplantado del invernadero
que representa el curso al campo de la realidad; por lo tanto, se necesita enfocar la atencin de los
capacitandos a las situaciones de la realidad misma.

Tcnicas participativas para la educacin popular

Las tcnicas son slo instrumentos en un proceso de formacin. Un proceso educativo es una forma
especfica de adquirir conocimientos; y el crear y recrear el conocimiento es un proceso que implica una
concepcin metodolgica a travs de la cual ste proceso se desarrolla.

Las tcnicas deben ser participativas para realmente generar un proceso de aprendizaje como el que
se plantea, porque permiten:

Desarrollar un proceso colectivo de discusin y reflexin.

Permiten colectivizar un conocimiento individual, enriquecer ste y potenciar realmente el conocimiento


colectivo.

Permiten desarrollar una experiencia de reflexin educativa comn. Muchas de stas tcnicas permiten
tener un punto comn de referencia a travs de lo cual los participantes aportan su experiencia particular
enriqueciendo y ampliando la experiencia colectiva.

Permiten una creacin colectiva del conocimiento donde todos somos participes de su elaboracin y por lo
tanto, tambin de sus implicancias prcticas.

Elementos a tomar en cuenta en la utilizacin de las tcnicas

Hay que saber para que sirve una tcnica y cuando debe utilizarse.

Las tcnicas deben estar siempre dirigidas a un objetivo. Por ejemplo, si estamos trabajando el tema
cooperativismo, nos planteamos objetivos especficos para cada uno de los puntos del tema

TEMA OBJETIVO

La Cooperacin Ver la importancia del trabajo en

En equipo y el aporte individual

La Organizacin colectiva Analizar la importancia de la

Etc. Organizacin en el trabajo colectivo

El objetivo que tenemos propuesto es el que nos orienta para saber qu tcnicas es ms conveniente
utilizar y el como utilizarlas.

As como debemos relacionar la tcnica con el objetivo, debemos precisar tambin el procedimiento da
seguir su aplicacin de acuerdo a:

El nmero de participantes

El tiempo disponible

Una sola tcnica por lo general, no es suficiente para trabajar un tema. Siempre debe estar acompaada de

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otras que permitan un proceso de profundizacin ordenado y sistemtico. Es importante saber ubicar las
caractersticas particulares de cada tcnica: sus posibilidades y lmites. Las tcnicas deben ponerse al
alcance de todos para que sean utilizadas creativamente.

Tipos de tcnicas

1.- Tecnicas Dinmicas o vivenciales crean una situacin ficticia, donde nos involucramos, reaccionamos
y adoptamos actitudes espontneas; nos hacen vivir una situacin. Podemos diferenciar las tcnicas
vivenciales en:

Las de animacin: su objetivo central es animar, cohesionar, crear un ambiente fraterno y participativo.
Estas tcnicas deben ser activas.

2.- Las dinmicas de recreacin y juegos, ofrecen a los nios y adolescentes, una respuesta a sus
necesidades; como terapia personal y grupal.

Dinmica de recreacin y juegos, proporciona momentos de espontaneidad, de libertad y diversin sana.

Dinmica de recreacin y juegos proporciona a los padres, as como a los profesores de ecuacin fsica
distintos ejercicios de integracin, solidizacin , comunicacin , coordinacin de reflejos ya preparados para
el ejercicio de funcional y profesional .

La siguiente recopilacin de dinmicas de recreacin y juegos, consta de ejercicios conocidos, que fueron
reunidos a travs de cursos de dinmica de grupos de

cursos de convivencia comunitaria.

II. Objetivos:

Las llamadas dinmicas de recreacin e integracin pertenecen al campo de las relacione humanas y sirven
para:

Integrar a la persona en el medio social.

- Desarrollar el conocimiento mutuo y la participacin grupal

- La bsqueda de la convivencia con compaeros de la misma edad.

- Desarrollar actividades para el tiempo de ocio.

- Adquirir hbitos de relaciones interpersonales.

- Desarrollar la comunicacin verbal y no verbal.

- Desarrollar la adaptacin emocional.

- Dar escape al acceso de energa y aumentar la capacidad mental.

3.- Las de anlisis: El objetivo ctral es dar elementos simblicos que permitan reflexionar sobre
situaciones de la vida real.

El tiempo juega un papel importante en la mayora de las tcnicas vivenciales: les da dinamismo en la
medida que es un elemento de presin. El coordinador debe hacer uso flexible del tiempo de acuerdo a
como se est desarrollando la dinmica; sea para permitir que los elementos propios del grupo se
desarrollen.

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4.- Tcnicas de Actuacin Sociodrama, cuentos dramatizados. El elemento central es la expresion
corporal a traves de la cual representamos situaciones, comportamientos, formas de pensar. Debemos dar
recomendaciones prcticas.

Presentacin coordinada y coherente.

Tiempo limitado para que se sinteticen los elementos de la situacin

Que se utilice realmente la expresin corporal, el movimiento, los gestos, la expresin.

Que se hable con voz fuerte.

Que no acten dos a la vez.

5.- Tcnicas Auditivas y visuales charlas, radioforos, pelculas. Para usar la tcnica auditiva o audiovisual
se requiere de un trabajo de elaboracin previa. En ellas se presenta un situacin, un tema, con una
interpretacin basada en la investigacin, anlisis y ordenamiento especfico de quienes la produjeron. En
este sentido, decimos que aportan siempre elementos de informacin adicional para que el grupo que lo
esta utilizando enriquezca su reflexin o analisis sobre algn tema

Cuando utilizamos estas tcnicas es necesario que los coordinadores conozcan su contenido de antemano
para que realmente sirvan como una herramienta de reflexin y no solo como una distraccin.

Es muy util tener preparadas algunas preguntas . Tambin es bueno utilizar otras preguntas para
analizar en grupos el contenido de una charla o proyeccion luego de estas.

6.- Tcnicas Visuales podemos diferenciar dos tipos:

Tcnicas escritas: todo aquel material que usa la escritura como elemento ctral (lluvia de ideas). De
estas podemos hablar de :

Las que son elaboradas por el grupo en el proceso de capacitacin. -lluvia de ideas - . Se caracteriza
por ser el resultado directo de lo que el grupo conoce, sabe o piensa de un determinado tema. Debemos
procurar que la letra sea clara y lo suficientemente clara como para ser leda. La redaccin debe ser
correcta. Se trata de dejar por escrito las ideas centrales sntesis de una discusin. Los elementos
elaborados previamente (lectura de textos) se utilizan para aportar elementos nuevos a la reflexin del
grupo. En la utilizacin de estas tcnicas es importante ver si la redaccin y el contenido corresponden
al nivel de los participantes.,

Las tcnicas grficas expresan contenidos simblicamente por lo que requieren de un proceso de
decodificacin. Siempre que utilizamos este tipo d tcnicas es recomendable empezar por describir los
elementos que estn presentes en el grfico; luego , que los participantes que NO elaboraron el trabajo
hagan una interpretacin y que finalmente sean las personas que elaboraron las que expongan cuales
son las ideas que trataron de expresar. Esto permite una participacin de todos en la medida en que
exige un esfuerzo de interpretacin por parte de unos y de comunicacin por parte de otros.

A los que coordinan

Es imprescindible que el coordinador:

Antes e escoger la tcnica se haya contestado las siguientes preguntas claramente:

Qu tema vamos a trabajar?

Cul es el objetivo que se quiere lograr? (Para qu?)

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con quienes se va a trabajar? (caractersticas de los participantes)

Una vez contestadas estas preguntas plantearse qu tcnica es la ms adecuada para tratar el tema, para
lograr esos objetivos propuestos, con esos participantes especficos.

Ver como va a implementar esa tcnica: detallar el procedimiento que va a seguir en su aplicacin. Una
vez precisado esto, calcular y ajustar el procedimiento de acuerdo al tiempo disponible.

Un elemento imprescindible es que los que coordinan conozcan el tema que esta tratando; para poder
conducir correctamente el proceso de formacin y enriquecerlo con todos los elementos que surjan de
la participacin de la gente.

Sugerencias para la discusin de una tcnica: Cuando aplicamos una tcnica podemos tener las
siguientes preguntas y pasos bsicos que nos ayudan a desarrollar ordenadamente un proceso de
discusin:

Motivacin inicial para centrar el tema: que los participantes se ubiquen en el tema que se va a tratar

Una vez realizada la tcnica, y de acuerdo al tipo de tcnica que utilizamos empezamos por
preguntar

Qu escuchamos? Que vimos?

(tcnicas auditivas) (audiovisuales)

Qu sentimos? Qu lemos o

Qu paso? Qu presentamos?

(tcnicas vivienciales) (tcnicas escritas o graficas)

Este paso permite un primer ordenamiento colectivo reconstruyendo o recordando los principales
elementos.

Una vez realizada la etapa anterior, pasamos a analizar ms a fondo, los elementos presentes en la
tcnica: su sentido, lo que nos hace pensar:

Qu pensamos sobre los elementos vistos, dichos o vividos?

Luego relacionamos todos esos elementos con la realidad misma:

Qu relacin tiene esto con la realidad?

Cmo se da en nuestro barrio, ciudad?

En este momento la tcnica, que sirvi para motivar, se deja de lado para entrar de lleno a analizar los
aspectos de la realidad que interesen.

Llegar a una conclusin o sntesis discutiendo:

Qu conclusin podemos sacar?

Cmo resumimos lo discutido?

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Mg. Delia M. Morante Erazo
El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la educacin Popular, es: desarrollar la participacin
al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Deben utilizarse en jornadas de capacitacin:

Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes.

Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes.

El abuso de las dinmicas de animacin puede afectar la seriedad de la jornada de capacitacin, por lo que
el coordinador debe tener siempre claro el objetivo para el cual utiliza estas tcnicas.

ALGUNAS TCNICAS DE ANIMACIN

1.- CON QUIN SE QUEDA LA PELOTA?

Todos los participantes estn sentados en crculo.

En un momento dado, en un momento dado en animador entrega una pelota o algn objeto para que uno
de los participantes lo haga circular.

A cierta altura, al animador dar una seal para detener la circulacin del objeto, y quien haya quedado
con l deber decir diez nombres de persona o de ciudades que comiencen con la mima letra. Por
ejemplo: L, la letra A, etc.

Mientras dice los diez nombres, el objeto sigue pasando de mano en mano, y quien se quede con ste
cuando termine de decir los diez nombres, deber decir otros diez nombres, comenzando con la letra
indicada por el animador.

El juego continua mientras haya motivacin para ello.

EL TREN DE LA ALEGRA

1. Todos los participantes estn de pie, formando un crculo.

2. Al principio del juego el animador pide que cinco voluntarios salgan del saln.

3. En su ausencia, el animador explicara el juego.

4. Todos los participantes formaran una rueda, y comienzan a caminar en forma circular, colocando las
manos en el hombro de la persona de adelante y, mientras caminan, van batiendo palmas, siguiendo un
ritmo.

5. Acierta altura todos se detienen y se llama a uno de los que salieron que, al presentarse, deber
responder la siguiente pregunta: Te gusta jugar?.

En caso afirmativo, se le solicita que se rena con el grupo al final de la rueda ; todos los participantes se
vuelven hacia la persona que se encuentra inmediatamente detrs, y le dan un beso, hasta el final de la
fila , en vez de dar un beso a la persona que acaba de sumarse ,le da un cachetada suave en el momento
en que le ofrece rostro para el beso.

6. Se llama enseguida a un segundo voluntario y se procede de la mima forma, hasta el ltimo de los cinco
voluntarios.

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Mg. Delia M. Morante Erazo
EL SEMFORO

1. En animador forma parejas, de varones con mujeres, entre los participantes, que se colocan en
circulo.

2. Mientras dura el juego suena una msica. Se inicia el baile.

3. A cierta altura, el animador dice en voz bien alta: El semforo esta en rojo, y todos deben seguir
bailando. Cuando el animador diga dice El semforo esta en verde El baile debe detenerse y la
msica continua.

4. En el momento en que el animador dice: El semforo esta en amarillo, todas las parejas deben
cambiar de compaero.

5. El que se equivoca en el cambio o en las rdenes, sale del juego

El animador organiza dos sub grupos de participantes, diez hombres y nueve

Mujeres, que permaneces sentado, frente a frente a una distancia de unos cuatro o cinco metros; los diez
hombres de un lado y las nueve mujeres del otro.

A una seal que da el animador, y con el sonido de la msica, se inicia el baile en el centro de la sala, y se
dejan los asientos vacos ; el hombre que se quede sin pareja deber bailar con al escoba , que se
encuentra tambin en el saln .

Durante el baile, el animador retira una silla ms de las mujeres y una de la del lado de los hombres.

Cuando el animador suspende la msica, las mujeres corren a sentarse; la que se quede sin silla sale del
juego , as como el que bailo con la escoba.

ANTONIO LLAMA A JUAN

1. El animador inicia inicialmente un crculo, con todos los participantes.

2. Por indicacin del animador, un participante comienza diciendo:Pedro llama a Mara Esta no
dir:Mara llama, sino,Antonio llama a Juana .

3. Solamente quien comienza el juego dir su propio nombre en primer lugar al llamar a alguien del
grupo, pero los siguientes, no.

4. El segundo jugador y los siguientes deben anteponer el nombre Antonio

5. El secreto del juego consiste en hacer equivocarse al jugador que comienza el juego, es decir, el
primer jugador no debe anteponer en nombre Antonio.

6. El jugador que consigue engaar al que encabeza el juego ocupar el lugar de este para continuar.

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Mg. Delia M. Morante Erazo
EL ANILLO

1. Se organizan al principio dos equipos con igual cantidad de participantes.

2. Los dos equipos se forman en dos hileras, alternando un hombre y una mujer.

3. Cada jugador tendr un palito en su boca.

4. El animador entregara un anillo a cada jugador que encabeza las dos hileras.

5. A una seal dada, el jugador que encabeza cada fila, con el anillo en el palito tarta de pasarlo al
palito del compaero que sigue, sin ayuda de las manos, nicamente con la boca.

6. Ganar el equipo que termine primero.

7. Todos lo participantes estn sentados en el crculo.

8. El animador comienza la narracin de una historia, por ejemplo: El hombre para poder sobrevivir
necesita comer pan

9. El que encabeza el crculo deber repetir lo que dijo el animador y agregar una cosa ms: El
hombre para poder sobrevivir necesita comer pan , carne

10.Y as sucesivamente los siguientes participantes.

11.El que no sepa cmo continuar, sale fuera del juego.

EJERCIO DE MEMORIA

1. Todos los jugadores estn sentados preferentemente en el. Suelo, en crculo.

2. El animador designa a un premier jugador; este sale de su lugar, toca cualquier objeto del saln y, al
mismo tiempo dice el nombre de este objeto.

3. Vuelve a jugar y toca a tu vecino, quien a su vez deber tocar el objeto que su compaero toc,
decir el nombre y tocar un segundo objeto, tambin diciendo el nombre.

4. Vuele a su lugar y toca al compaero siguiente, que se dirige hacia el objeto del primer compaero;
al tocarlo dice el nombre, toca el objeto del segundo compaero, dice el nombre y toca un tercer
objeto, diciendo igualmente el nombre. Vuelve a su lugar para que el juego continu de la misma
manera

http://dinamicasvivenciales.blogspot.com

http://www.scribd.com/doc/7093638/Educacion-Para-La-Salud

http://es.geocities.com/dinamicas_vivenciales/inicio.htm#CARACTERSTICAS%20DEL
%20GRUPO,%20TAL%20COMO%20LAS%20CONCIBE%20LAS%20DINMICAS%20PARA
%20GRUPOS:

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Mg. Delia M. Morante Erazo