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* Foto de perfil de la plataforma


Muestra la foto de nuestro perfil, cuando no
configuramos esta seccin, solo aparecera
un cono de color plomo.

Debemos hacer clic sobre el


1 desplegable que aparece sobre tu
nombre y escoger la opcin editar
perfil:

2
Ubica la seccin GENERAL y en apellidos al final agrega tu grado y
seccin:
Ejemplo

Diana

Hernndez - Pre 5to A 3

Dhernandezjara@colegio-sil.edu.pe

3
4

ubica la seccin imagen del usuario y haz clic en agregar:

AGREGAR
4
Selecciona subir un archivo, examinar:

5
6
SELECCIONA TU ARCHIVO
EN LA VENTANA QUE SE
S A A
Diana Hernndez Jara 7

5
Si estas trabajando con una laptop, all in one, tablets o iphone,
podemos escoger la opcin desde camara web y tomarnos una foto.
6

OBSERVACIN: Como es una cuenta institucional, necesariamente


tenemos que tener una foto con uniforme del colegio, esta prohibido
poner un avatar o foto de un artsta o de tu mascota. Es una nota:
presentacin personal= se presenta correctamente uniformado a
clases

Por ltimo haz clic en


9
ACCEDIENDO A LA PLATAFORMA CODE.ORG
No olvidarse que deben tener su cuenta g-mail activa, luego ingresa a
www.coode.org y realiza los siguientes pasos:
1. haz clic en iniciar sesin

2. Selecciona:
7

2
8

te saldr la siguiente ventana

En esta oportunidad vamos a cambiar de aula, as todos empezaremos juntos


en este nuevo nivel, para ello seguiremos los siguientes pasos:

3. copia el enlace que te proporcionara tu instructor en una nueva pestaa:

Enviados-DHernandezJara@c Pgina de inicio de Diana Nueva Pestaa

http://studio.code.org/join/JDCPNN

3
4. Luego te saldr el siguiente mensaje:

Se/te ha/han inscrito en % {section_name}

5. Selecciona:

Bienvenida, Diana Hernndez Jara

4
6. Selecciona:
Nombre de la leccin Progreso
7. ABEJA: CONDICIONALES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 9

5
10

7. Hacer clic en aceptar:

8. Empieza a mover los bloques hasta terminar de dibujar la figura, justo

debajo de

ARRASTRAR
AVANZA UN CASILLERO MOVEFORWARD();

GIRA A LA DERECHA 90 TURNRIGHT();

GIRA A LA IZQUIERDA 90 TURNLEFT();

OBTIENE EL NCTAR DE LAS FLORES GETNECTAR();

HACE MIEL DEL NCTAR RECOLECTADO MAKEHONEY();


11
12

FOR (VAR COUNT = 0; COUNT < 3; COUNT++) {


BUCLE: REPETIR N VECES
}

as funciona el bucle
ejemplo:

13
14

BUCLE CONDICIONAL: SI ES FLOR IF (ATFLOWER()) {


ENTONCES HACER }

as funciona el bucle
ejemplo:

15
16

As debe quedar BUCLE FOR (REPETIR <N> VECES )

for (var count = 0; count < 3; count++) {


moveForward();
}
if (atFlower()) {
getNectar();
}
CONDICIONAL IF (SI SE CUMPLE LA CONDICIN HAZ)

9. Luego haz clic en

10. Felicidades haz completado el primer nivel. haz clic en


Notaras que cuando terminar un nivel este se pone de color verde, en esta
seccin tambin se muestra:
NIVEL COMPLETO NIVEL ACTUAL

NIVEL SIN EMPEZAR

NIVEL INCOMPLETO O CON


ERRORES
11. Ahora vamos a ejecutar el siguiente nivel:

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18

12. No te olvides de hacer clic en ejecutar


13. Antes de continuar haz clic en: MOSTRAR EL CDIGO
moveForward();
moveForward();
turnRight();

for (var count = 0; count < 2;


count++) {
moveForward();
if (atFlower()) {
getNectar();
}
}

EN UN LENGUAJE QUE LO PUEDAS ENTENDER:


avanzar();
avanzar();
girar_a_la_derecha();
repetir (variable count=0; repetir hasta que la variable count sea < 2; count aumenta en 1){
avanzar();
si(es una flor entonces hacer()) {
obtener_nectar();
}
}
vamos a comparar los bloques con cada una de las lneas de programacin
para que te des cuenta que significa cada una de ellas.

MoveForward();

TurnRight();

for (var count = 0; count < 2; count++) {


}

if (atFlower()) {
}

Getnectar();

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20

14. No te olvides de estas lneas, pues ms adelante solo emplearemos cdigo


puro.
15. Ahora crea un documento google y copia estos cdigos con sus respectivos
significados.

LNEAS DE PROGRAMACIN EN JAVASCRIPT

Bucle For.- Repite una cantidad de veces el cdigo que se encuentra dentro de las llaves { }
MoveForward().- Avanza una cantidad determinada de pxeles
TurnRight().- Gira N grados a la derecha.

Y si no te sale un nivel, te voy a ayudar, pero tendrs que interpretar el


cdigo:
Etapa 7 nivel 3:

for (var count = 0; count < 2; count++) {


moveForward();
moveForward();
if (atHoneycomb()) {
makeHoney();
}
turnLeft();
}

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Etapa 7 nivel 4:

EN ESTE NIVEL VAMOS A EMPLEAR UNA CONDICIONAL COMPUESTA

SI (ES UNA FLOR ENTONCES HACER)


BLOQUES SI ES VERDADERA LA
CONDICIN
CASO CONTRARIO HACER
BLOQUES SI ES FALSA LA
CONDICIN

moveForward();
moveForward();

if (atFlower()) {
getNectar();
} else {
makeHoney();
}
Etapa 7 nivel 5:

moveForward();
for (var count2 = 0; count2 < 4; count2++) {
if (atFlower()) {
getNectar();
} else {
makeHoney();
}
for (var count = 0; count < 3; count++) {
moveForward();
}
turnRight();
}

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Etapa 7 nivel 6:

moveForward();
for (var count = 0; count < 3; count++) {
if (nectarRemaining() > 0) {
getNectar();
}
}
Etapa 7 nivel 7:

EN ESTE NIVEL VAMOS A EMPLEAR UNA FUNCIN

LLAMADA A PROCEDIMIENTO

PROCEDIMIENTO O FUNCIN

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26

CDIGOS
BLOQUES

function check_purple_flower() {
for (var count2 = 0; count2 < 3; count2++) {
if (nectarRemaining() > 0) {
getNectar();
}
}
}

for (var count = 0; count < 3; count++) {


moveForward();
check_purple_flower();
}
Etapa 7 nivel 8:

function check_flower_make_honey() {
for (var count2 = 0; count2 < 3; count2++) {
if (nectarRemaining() > 0) {
getNectar();
}
}
moveForward();
makeHoney();
}

for (var count = 0; count < 2; count++) {


moveForward();
turnRight();
moveForward();
turnLeft();
check_flower_make_honey();
turnRight(); 27
moveForward();
turnLeft();
}
28

Etapa 7 nivel 9:

function get_nectar_or_make_honey() {
if (atHoneycomb()) {
makeHoney();
} else {
getNectar();
}
}

moveForward();
get_nectar_or_make_honey();
Si llegaste al final muchas felicidades, estas comprendiendo ahora cmo
funciona el mundo de la programacin y el JavaScript, muy pronto crearemos
nuestro propio programa o pgina web.

Hoy tambin avanzaremos los 12 niveles del nivel 8: laberinto: la abeja

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