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Guerrero 1 Noble

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Humano Legal neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIN
Mis halagos hacen que a quienes les hable
FUERZA
17 -1 30pies se sientan estupendos e importantes.
Adems, no me gusta ensuciarme, y
+3 CLASE DE prefiero caer muerto/a que hospedarme en
BONIFICADOR ARM.
+2 DE COMPETENCIA INICIATIVA VELOCIDAD lugares inapropiados.
16 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de Golpe Mximos 12


+5 Fuerza
Responsabilidad. Es el deber de un/a noble
DESTREZA -1 Destreza proteger a la gente comn, no amedrentarla.

-1 +4 Constitucin
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+0 Inteligencia
9 +1 Sabidura
Mi gran hacha es una herencia familiar, y es
+2 Carisma por lejos mi posesin ms preciada.
CONSTITUCIN TIRADAS DE SALVACIN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
+2 VNCULOS

-1 Acrobacias (Des) Total 1d10 XITOS Me cuesta resistir el encanto de las


riquezas, especialmente el oro. La riqueza
15 +0 Arcanos (Int) FALLOS puede ayudarme a recuperar mi legado.
+5
Atletismo (Fue) DADO DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE DEFECTOS

INTELIGENCIA +2 Engao (Car)

+0 +2 Historia (Int)
+2 Interpretacin (Car)
NOMBRE BONIF. ATAQUE DAO/TIPO
Segundo Aire. Tienes un a limitada reserva de
Gran hacha +5 1d12+3 cortante aguante de la que puedes extraer para protegerte
11 +2 Intimidacin (Car)
del dao. Puedes usar una accin adicional para

-1 Investigacin (Int) Javalina* +5 1d6+3 perforante recobrar puntos de golpe iguales a 1d10 + tu
-1 nivel de guerrero.
SABIDURA Juego de Manos(Des)
Una vez que hayas utilizado este rasgo, debes
+1 Medicina (Sab) finalizar un descanso corto o largo antes de que

+1 Naturaleza(Int) *Puedes lanzar una javalina 30 pies, o hasta puedas usarlo otra vez.
120 pies con desventaja en la tirada de ataque. Estilo de Combate (Defensa). Mientras ests
+0

+3 Percepcin (Sab)
13 llevando armadura, obtienes un bonificador de +1
+1 Perspicacia (Sab) a tu CA. Este bonificador ya est incluido en tu

+4 Persuasin (Car) CA.


CARISMA Posicin de Privilegio. Gracias a tu herencia
+0 Religin(Int) noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti.
+2 -1* Sigilo (Des) Eres bienvenido/a en la alta sociedad, y la gente
asume que tienes el derecho a estar donde sea
+1 Supervivencia (Sab)
que ests. La gente comn hace todos los
14 +1 Trato con Animales(Sab) esfuerzos para hospedarte y evitar tu
*Revisa tu equipo descontento, y otras personas de alta alcurnia te
HABILIDADES ATAQUES Y CONJUROS tratan como un/a miembro de la misma esfera
social. Puedes asegurar una audiencia con un
noble local si lo necesitas.
13 SABIDURA PASIVA (PERCEPCIN)
Cota de mallas*, gran hacha, 3
PC
javalinas, mochila, manta,
yesquero, raciones para 2 das, odre

OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Guerrero 1 Noble
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Competencias. todas las armaduras, escudos, PP


de agua, ropajes finos, sello
armas simples, armas marciales, cartas. (anillo), pergamino de genealoga.
Idiomas. Comn, Dracnico, Enano
PE *Mientras lleves esta armadura,
tienes desventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo).
PO

PPT

OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Guerrero 1 Noble
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Humano Subiendo de Nivel
Los humanos son la ms joven de las razas comunes, llegando tarde al A medida que te aventuras y superas desafos, obtienes puntos de
escenario del mundo y de existencia breve en comparacin con los experiencia (PX), tal como se explica en el libro de reglas.
enanos, elfos y dragones. Pero son los innovadores, los triunfadores y los Con cada nivel que obtienes, adquieres un Dado de Golpe adicional y
pioneros del mundo, los gente ms adaptable y ambiciosa entre las razas aades 1d10 + 2 a tus puntos de golpe mximos.
comunes.
Cuando los humanos se establecen en algn lugar, permanecen ah. 2do Nivel: 300 PX
Construyen ciudades para que perduren por las eras y grandes reinos Oleada de Accin. Puedes esforzarte ms all de tus lmites normales
que pueden durar siglos. Viven totalmente en el presentehacindolos for un momento. En tu turno, puedes tomar una accin adicional
adecuados para la vida de aventureropero tambin planifican para el adems de tu accin regular y cualquier otra posible accin adicional.
futuro, empendose en dejar un legado que persista. Una vez que uses este rasgo, debes finalizar un descanso corto o largo
Las culturas humanas varan segn la regin. En los Reinos Olvidados, antes de que puedas utilizarlo otra vez.
la ropa, arquitectura, cocina, msica y literatura de las tierras
norponientes de Neverwinter son diferentes de su contraparte oriental en
las distantes Turmish o Impiltur. Las caractersticas fsicas humanas
3er Nivel: 900 PX
varan de acuerdo a las antiguas migraciones de los humanos ms Crtico Mejorado. Tus ataques con armas consiguen un golpe crtico
con una tirada de 19 o 20.
primitivos, as que los humanos de Neverwinter tienen toda posible
variacin de coloracin y rasgos.
4 to Nivel: 2,700 PX
Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los humanos no Mejora de Puntuacin de Caracterstica. Tu Fuerza aumenta a 18, lo
tienen realmente nombres tpicos. Algunos padres humanos le dan a cual tiene los siguientes efectos:
sus hijos nombres de otras lenguas, como el Enano o lfico Tu modificador de Fuerza se convierte a +4.
Tu bonificador de ataque y tu dao de ataques basados en Fuerza,
(pronunciados ms o menos correctamente). Los nombres
tales como tu gran hacha y javalina, aumentan en 1.
tradicionales pueden variar mpliamente. Podras ser Haseid Tu modificador a las tiradas de salvacin de Fuerza aumenta en 1.
(Calishita), Kerri (Chondatiano), Kosef (Damariano), Amafrey Tu modificador a Atletismo aumenta en 1.
(Iluskano), So-Kehur (Mulaniano), Madislak (Rashem), Mei (Shou),
o Salazar (Turam). 5to Nivel: 6,500 PX
Ataque Adicional. Cada vez que tomes una accin de Ataque durante
tu turno, puedes realizar dos ataques, en vez de uno, como parte de
Guerrero llevar a cabo esa accin.
Bonificador de Competencia. Tu bonificador de competencia
Los guerreros son la clase de personaje ms diversa en los mundos de aumenta a +3, lo cual tiene los siguientes efectos:
D &D . Caballeros andantes, generales conquistadores, Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para armas en las que
campeones de la realezacomo guerreros, todos comparten una tengas competencia.
maestra sin par con las armas y armaduras, y una experticia con las Tu modificador a tiradas de salvacin y habilidades en las que tienes
habilidades de combate. Y tambin estn habituados a la muerte, tanto competencia (indicado por un ) aumentan en 1.
repartindola como mirndola a la cara de manera desafiante. Debido a que el modificador para tu habilidad de Percepcin aument,
tu puntuacin de Sabidura (Percepcin) pasiva aumenta en 1.

Trasfondo Mejorando Tu Armadura


Tu familia no es ajena a la riqueza, el poder y los privilegios. En los das A medida que adquieras tesoro, puedes comprar una armadura mejor
gloriosos de Neverwinter, tus padres eran el conde y la condesa de la para aumentar tu Clase de Armadura. El libro de reglas contiene
Corlinn Hill, una enorme hacienda ubicada en las colinas al noreste de la equipo, incluyendo armadura.
ciudad. Pero el Monte Hotenow erupcion hace treinta aos, devastando
Neverwinter y borrando Corlinn Hill del mapa. En vez de crecer en una
hacienda, fuiste criado en una pequea pero cmoda mansin en
Waterdeep. Ya de adulto, ests en posicin de heredar un ttulo sin
importancia y poco ms.
Meta Personal: Civilizar Phandalin. Estabas destinado a algo ms
que gobernar nada de nada. Reconstruir Corlinn Hill es imprctico,
gracias al volcn. Pero en los ltimos tres o cuatro aos, resistentes
colonos han estado reconstruyendo otra ruina cerca de la ciudad: el
antiguo pueblo de Phandalin, el cual fue saqueado por orcos siglos
atrs. Claramente, lo que Phandalin necesita ahora es una influencia
civilizadoraalguien que tome las riendas y traiga ley y orden. Alguien
como t.
No eres el nico con tales ideas. Un caballero llamado Sildar
Hallwinter recientemente parti hacia Phandalin en la compaa de un
enano llamado Gundren Rockseeker. Planean reclamar una antigua
mina y restaurar Phandalin a un centro civilizado de riqueza y
prosperidad. Ya que sus metas se alinean, Hallwinter debera estar
dispuesto a ayudarte.
Alineamiento: Legal Neutral. Es esencial establecer la ley y el orden,
incluso si se requiere un puo de hierro. La nobleza est atada por el
honor y la tradicin para proteger a su gente tanto de las amenazas
externas e internas a la estabilidad. Una sociedad organizada no da
espacio para que la maldad y el caos echen races.

OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Guerrero 1 Noble
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Human (noble), page 2 of 2 TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Clrigo 1 Soldado
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Enano de las colinas Neutral bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIN
Siempre soy educado/a y respetuoso/a.
FUERZA
18 -1 25 pies Adems, no confo en mis instintos, as
que tiendo a esperar que los dems acten
+2 CLASE DE primero.
BONIFICADOR ARM.
+2 DE COMPETENCIA INICIATIVA VELOCIDAD

14 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de Golpe Mximos 11


+2 Fuerza
Respeto. La gente merece ser tratada con
DESTREZA -1 Destreza dignidad y cortesa.

-1 +2 Constitucin
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+0 Inteligencia
8 +5 Sabidura
Tengo tres primosGundren, Tharden y
+3 Carisma Numbo Rockseekerquienes son mis
amigos y queridos miembros del clan.
CONSTITUCIN TIRADAS DE SALVACIN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
+2 VNCULOS

-1 Acrobacias (Des) Total 1d8 XITOS En secreto me pregunto si acaso los dioses
se preocupan sobre los asuntos de los
15 +0 Arcanos (Int) FALLOS mortales despus de todo.
+4
Atletismo (Fue) DADO DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +1 Engao (Car)

+0 Historia (Int)
NOMBRE BONIF. ATAQUE DAO/TIPO
+0

+1 Interpretacin (Car) Caracterstica de Conjuracin. La Sabidura es la


Martillo de guerra +4 1d8 + 2 contundente caracterstica para tus conjuros. La CD de la
10 +3 Intimidacin (Car) tirada de salvacin para resistir un conjuro que
+0 Investigacin (Int) Hacha de mano* +4 1d6 +2 cortante lances es de 13. Tu bonificador de ataque cuando
realices un ataque con un conjuro es +5. Revisa
-1 Juego de Manos(Des)
SABIDURA el libro de reglas para las reglas acerca de lanzar
+5 Medicina (Sab) tus conjuros.
+3 Naturaleza(Int)
*Puedes lanzar una hacha de mano 20 pies, o
hasta 60 pies con desventaja en la tirada de ataque.
Discpulo de la Vida. Tus conjuros de curacin
+0 son particularmente efectivos. Cada vez que que
+3 Percepcin (Sab)
16 Trucos. Conoces luz, llama sagrada y restaures puntos de golpe a una criatura con un
+3 Perspicacia (Sab) taumaturgia, y puedes lanzarlos a voluntad. conjuro de 1er nivel o superior, la criatura
Las descripciones estn en el libro de reglas. recupera puntos de golpe adicionales iguales a
+1 Persuasin (Car) Espacios de Conjuro. Tienes dos espacios de
CARISMA conjuro de 1er nivel que puedes utilizar para 2 + el nivel del conjuro.

+2 Religin(Int) lanzar conjuros. Visin en la Oscuridad. Ves en condiciones de


+1 - Sigilo (Des) Conjuros Preparados. Prepara cuatro conjuros
de 1er nivel para que estn disponibles para que
luz tenue dentro de un radio de 60 pies como si
fuera luz brillante, y en la oscuridad en ese mismo
1*
+3 Supervivencia (Sab) los lances, escogiendo de la lista de conjuros de radio como si fuera luz tenue. No puedes discernir
12 clrigo en el libro de reglas. Adems, siempre
+3 Trato con Animales(Sab) tienes dos conjuros de dominio preparados: colores en la oscuridad, slo tonos de gris.
*Revisa tu equipo bendecir y curar heridas. Resiliencia Enana. Obtienes ventaja en las
HABILIDADES ATAQUES Y CONJUROS tiradas de salvacin contra veneno, y tienes
resistencia contra el dao de veneno.
Dureza Enana. Tus puntos de golpe mximos
13 SABIDURA PASIVA (PERCEPCIN) Cota de mallas*, escudo, martillo aumentan en 1, y aumentan en 1 cada vez que
PC
de guerra, 2 hachas de mano, subes de nivel (ya incluido).
smbolo sagrado, mochila, Sargento Mercenario. Eras un oficial menor

OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Clrigo 1 Soldado
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Competencias. Todas las armaduras y escudos, PP
palanqueta, martillo, 10 pitones de entre los mercenarios de Mintarn, una posicin
todas las armas simples, hachas de batalla, escalada, 10 antorchas, yesquero, que aun te trae algunos beneficios. Incluso
hachas de mano, martillos ligeros, martillos de raciones para 10 das, odre de agua, aunque no ests en deber activo, los soldados de
guerra, cartas, herramientas de albail, vehculos PE 50 pies de cuerda de camo, Mintarn reconocen tu autoridad e influencia, y
(terrestres) herramientas de albail, daga defieren hacia ti si son de un rango menor.
Idiomas. Comn, Enano recogida como trofeo de un Puedes requerir equipo sencillo y caballos para
Afinindad con la Piedra. Cada vez que realices
PO enemigo derrotado, mazo de uso temporal. Tambin puedes obtener acceso a
una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada cartas, ropas comunes, bolsa, los campamentos y fortalezas de los mercenarios
insignia de rango (sargento) de Mintarn.
con el origen de un trabajo de piedra, te PPT
consideras competente en la habilidad Historia y
*Mientras lleves esta armadura,
aades el doble de tu bonificador de
tienes desventaja en las pruebas de
competencia a la tirada, en vez del bonificador de
Destreza (Sigilo).
competencia normal.

OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Clrigo 1 Soldado
CLASE Y NIVEL Ganas acceso a ms conjuros a medida
TRASFONDO que subes de nivel. Puedes
Enano NOMBRE DEL JUGADOR
preparar un nmero de conjuros igual a tu nivel + tu modificador de
Sabidura, como se muestra en la tabla de Avance de Conjuros.
Reinos ricos en grandeza antigua, salones tallados en las races de Tambin obtienes ms espacios de conjuro.
montaas, el eco de los picos y martillos en minas y forjas en llamas,
compromiso hacia el clan y la tradicin, y el odio hacia goblins y
A C
orcosestos denominadores comunes son la herencia de cada enano. Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro

Valientes y fuertes, los enanos son conocidos como hbiles Nivel Conjuros Preparados 1er 2do 3ro

combatientes, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. Pueden


vivir hasta cumplir ms de 400 aos, de manera que los enanos ms
viejos que aun viven a menudo recuerdan un mundo totalmente distinto. Dwarf cleric (soldier), page 2 of 2
Los enanos son firmes y perdurables como las montaas que aman,
capeando los siglos con estoico aguante. Cada enano es decidido y leal,
fiel a su palabra y comprometido en accin, a veces al punto de la
testarudez.
En los Reinos Olvidados, tu gente es llamada enanos dorados. Tienen
reinos remotos en el sur y tpicamente mantienen la distancia de asuntos
humanos. Sus hermanos son los enanos escudo del norte, quienes son
fuertes, duros, y acostumbrados a una vida difcil en terreno escabroso.
Aos atrs, te mudaste a aquel reino del norte.

Nombres Enanos Masculinos: Adrik, Baern, Brottor, Dain, Darrak,


Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik,
Rurik, Taklinn, Thoradin, Tordek, Traubon, Travok, Veit, Vondal
Nombres Enanos Femeninos: Amber, Artin, Bardryn, Dagnal, Diesa,
Eldeth, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde,
Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra
Nombres de Clan Enanos: Battlehammer, Brawnanvil, Dankil,
Frostbeard, Gorunn, Ironfist, Loderr, Strakeln, Torunn, Ungart

Clrigo
Los clrigos son los intermediarios entre el mundo mortal y los planos
distantes de los dioses. Tan variados como los dioses a los que sirven, los
clrigos se esfuerzan para encarnar la obra de sus deidades. No un mero
sacerdote o sirviente de un templo, un clrigo est imbuido con magia divina.
Dominio Divino. Obtienes magia de un dominio divinouna esfera de
influencia mgicaasociado con tu deidad. Tu dominio te permite tener
ciertos conjuros, tales como bendecir y curar heridas, siempre
preparados.
Tu dominio es Vida, el cual est afiliado con muchos dioses del bien. Tu
dios, Marthammor Duin, es el dios enano de los vagabundos, viajeros y
expatriadosaquellos que viven entre tierras extraas y extranjeros. Los
enanos que lo honran portan su smbolo sagrado, una bota bajo una
maza vertical, en un collar a menudo hecho de plata y hierro.

Trasfondo
Entrenado como soldado en la isla de Mintarn, has viajado a Neverwinter
como parte de una compaia mercenaria que sirve a la vez como ejrcito
y guardia de la ciudad. Te desilusionaste de tus colegas soldados,
quienes parecan disfrutar su autoridad a costa de la gente que se supone
deban proteger. Todo estall recientemente, cuando desobedeciste una
orden y seguiste a tu conciencia. Fuiste suspendido de tu servicio activo,
aunque mantuviste tu rango y tu conexin con los mercenarios. Desde
entonces, te has comprometido con tu deidad.
Meta Personal: Ensearle a los Redbrands una leccin. Has oido
que Daran Edermath en el pueblo de Phandalin est buscando gente de
coraje y principios para ensearle una leccin a unos bravucones. Estos
matones, los Redbrands, han estado mandoneando en Phandalin, de la
misma forma que tus compatriotas en Neverwinter. Poner fin a su
maldad es una meta que merece la pena.
Alineamiento: Neutral Bueno. Tu conciencia, no la ley o la autoridad,
te guiar para hacer lo correcto. El poder est para ser usado en
beneficio de todos, no para oprimir al dbil.

Subiendo de Nivel
A medida que te aventuras y superas desafos, obtienes puntos de
experiencia
OTRAS (PX), tal
COMPETENCIA como se explica en el libro de reglas.
E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
Con cada nivel que obtienes, adquieres un Dado de Golpe adicional y
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aades 1d8 + 3 a tus puntos de golpe mximos.
Clrigo 1 Soldado
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
2do 5 3 A medida que adquieras tesoro, puedes comprar una armadura mejor
3ro 6 4 2 para aumentar tu Clase de Armadura. El libro de reglas contiene
equipo, incluyendo armadura.
4to 8 4 3
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5to 9 4 3 2

2do Nivel: 300 PX


Canalizar Divinidad. Puedes canalizar energa divina directamente de
tu deidad, usando esa energa para activar uno o dos efectos
mgicos: Expulsar Muertos Vivientes o Preservar Vida. Ambos
efectos requieren que uses una accin y presentes tu smbolo
sangrado. Cuando utilices Canalizar Divinidad, tu escoges que efecto
crear. Debes finalizar un descanso corto o largo para utilizar
Canalizar Divinidad otra vez.
Expulsar Muertos Vivientes. Cuando uses Expulsar Muertos
Vivientes, cada muerto viviente que puede verte u oirte dentro de 30 pies
debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura (CD 13). Si la criatura
falla su tirada
de salvacin, es expulsado por 1 minuto o hasta que reciba algn
dao. Una criatura expulsada debe gastar su turno tratando de
moverse tan
lejos de ti como pueda, y no puede acercarse voluntariamente a 30 pies de
ti. Tampoco puede tomar reacciones. En su accin, slo puede usar la
accin de Carrera o tratar de huir de un efecto que le impida moverse. Si
no tiene donde moverse, la criatura puede realizar una accin de
Esquiva.
Preservar Vida. Cuando utilices Preservar Vida, escoges a una o
ms criaturas dentro de un radio de 30 pies para curarlas, y distribuyes
hasta
10 puntos de golpe entre ellas. Este rasgo puede restaurar a una
criatura hasta no ms de la mitad de sus puntos de golpe mximos. Al
3er nivel, puedes distribuir 15 puntos de golpe, 20 al 4to nivel y 25 al
5to nivel.

3er Nivel: 900 PX


Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de 2do nivel.
Adems de los conjuros que escojas preparar, siempre tienes dos
conjuros de dominio adicionales preparados: restauracin menor
y arma espiritual.
4to Nivel: 2,700 PX
Conjuros. Aprendes un truco de clrigo adicional a tu eleccin.
Mejora de Caracterstica. Tu Sabidura aumenta a 18, lo cual
tiene los siguientes efectos:
Tu modificador de Sabidura se convierte a +4.
La CD de las tiradas de salvacin contra tus conjuros y la CD para tu
Expulsar Muertos Vivientes aumenta en 1.
Tu modificador para tus conjuros de ataque aumenta en 1.
Tu modificador a las tiradas de salvacin de Sabidura aumenta en 1.
Tu modificador a las habilidades basadas en Sabidura aumenta en 1.
Ya que el modificador de tu habilidad de Percepcin aument,
la puntuacin de tu Sabidura (Percepcin) pasiva aumenta en 1.

5to Nivel: 6,500 PX


Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de 3er nivel.
Adicionalmente a los conjuros que escoges preparar, siempre tienes
dos conjuros de dominio preparados: faro de esperanza y revivificar.
Bonificador de Competencia. Tu bonificador de
competencia aumenta a +3, lo cual tiene los siguientes
efectos:
Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus conjuros de ataque
y para armas en las que tengas competencia.
La CD de las tiradas de salvacin contra tus conjuros y la CD para tu
Expulsar Muertos Vivientes aumenta en 1.
Tu modificador a tiradas de salvacin y habilidades en las que
tienes competencia (indicado por un ) aumentan en 1.
Destruir Muertos Vivientes. Cuando un muerto viviente falla su
tirada de salvacin contra tu rasgo de Expulsar Muertos Vivientes,
la criatura es destruida instantneamente si su valor de desafo es
1/2 o menos.
Mejorando TuCOMPETENCIA
OTRAS Armadura E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Pcaro 1 Criminal
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Mediano piesligeros Neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIN
Nunca tengo un plan, pero soy muy
FUERZA
14 +3 25 pies bueno/a inventando cosas sobre la
marcha. Adems, la mejor manera de
-1 CLASE DE lograr que haga alguna cosa es decirme
BONIFICADOR ARM.
+2 DE COMPETENCIA INICIATIVA VELOCIDAD que no puedo hacerla.
8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de Golpe Mximos 9


-1 Fuerza
La gente. Soy leal a mis amigos/as, no a un
DESTREZA -5 Destreza ideal. Los demas se pueden ir por el Ro Styx
ya que poco me importan.
+3 +1 Constitucin
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+3 Inteligencia
16 +0 Sabidura
Qelline Alderlead, mi ta, tiene una granja en
+3 Carisma Phandalin. Siempre le doy algo de mis
ilcitas ganancias.
CONSTITUCIN TIRADAS DE SALVACIN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
+1 VNCULOS

+5 Acrobacias (Des) Total 1d8 XITOS Mi ta nunca debe conocer los actos que
12 realic como miembro/a de los Redbrands.
+1 Arcanos (Int) FALLOS
-1
Atletismo (Fue) DADO DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +5 Engao (Car)

+1 +1 Historia (Int)

NOMBRE BONIF. ATAQUE DAO/TIPO


+5 Interpretacin (Car) Canto de Ladrones. Conoces el canto de
Espada corta +5 1d6+3 perforante ladrones, una secreta mezcla de dialecto, jerga y
13 +3 Intimidacin (Car) cdigo que te permite ocultar mensajes en una
+3 Investigacin (Int) Arco corto* +5 1d6+3 perforante conversacin aparentemente normal. Adems
+5 Juego de Manos(Des) entiendes un conjunto de de signos y smbolos
SABIDURA secretos utilizados para transmitir mensajes
+0 Medicina (Sab) cortos y sencillos, tales como si un rea es
+0 +1 *Puedes disparar tu arco corto a 80 pies, o hasta peligrosa o no, si hay algn botn cerca o si la
320 pies con desventaja en la tirada de ataque gente en el rea es blanco fcil o si proveern
Naturaleza(Int)
+0 Percepcin (Sab)
10 refugio a ladrones en fuga.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, cuando
+0 Perspicacia (Sab) Suerte. Cuando obtengas un 1 natural en una
golpees a una criatura con un ataque basado en

+3 Persuasin (Car) tirada de ataque, control de caracterstica o tirada


Destreza (como tu espada corta o arco corto) y de salvacin, puedes volver a tirar el dado y usar
CARISMA
+1 Religin(Int) tienes ventaja en la tirada de ataque, puedes el nuevo resultado.
realizar 1d6 de dao adicional en tu objetivo. No
+3+7 Sigilo (Des) necesitas ventaja si otro enemigo del objetivo se
Valiente. Tienes ventaja en tiradas de salvacin
contra ser aterrado.
Supervivencia (Sab) encuentra a 5 pies de l y no est incapacitado. No Agilidad de Mediano. Puedes moverte a travs
+0 puedes efectuar el dao adicional, sin embargo, si del espacio de cualquier criatura que sea de un
Trato con Animales(Sab)
16 +0 tienes desventaja en la tirada de ataque. tamao mayor al tuyo.
HABILIDADES ATAQUES Y CONJUROS Sigiloso/a por Naturaleza. Puedes intentar
esconderte cuando ests oculto por una criatura
que sea al menos una categora de tamao mas
10 SABIDURA PASIVA (PERCEPCIN) Espada corta, arco corto, 20 grande que t.
PC flechas, armadura de cuero, Contacto Criminal. Tienes un contacto que
herramientas de ladrn, mochila, 5 acta como tu intermediario a una red de otros
velas, palanqueta, martillo, 10 criminales. Sabes como enviar y obtener
Competencias. Armaduras ligeras, armas
s mples, ballestas de espadas roperas, espadas cortas, herramientas
i mano, espadas largas, de ladrn, cartas, herramientas de carpintero

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Pcaro 1 Criminal
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
PP
Idiomas. Comn, Mediano pitones, 50 pies de cuerda de mensajes de tu contacto, incluso sobre grandes
Pericia. Cuando realices una tirada de Destreza camo, linterna sorda, 2 frascos distancias; conoces a los mensajeros locales,
(Sigilo) o una tirada utilizando herramientas de PE de aceite, raciones para 5 das, maestros de caravana corruptos y viles
ladrn, tu bonificador de competencia se dobla. yesquero, odre de agua, ropas marineros quienes pueden transportar mensajes
Este beneficio est incluido en tu bonificador de la comunes oscuras incluyendo una para t. Puedes mover informacin secreta o
habilidad de Sigilo. PO capucha, bolsa bienes robados a travs de tu contacto a cambio
de dinero u otra informacin que busques.
PPT

OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Pcaro 1 Criminal
Mediano CLASE Y NIVEL TRASFONDO
Subiendo de Nivel NOMBRE DEL JUGADOR

Las comodidades del hogar son la meta de vida de la mayora de los


A medida que te aventuras y superas desafos, obtienes puntos de
medianos: un lugar para asentarse en paz y quietud, lejos de monstruos
experiencia (PX), tal como se explica en el libro de reglas.
depredadores y ejrcitos enfrentndose; un buen fuego y una comida
Con cada nivel que obtienes, adquieres un Dado de Golpe adicional y
generosa; un trago de calidad y una conversacin agradable. Aunque
aades 1d8 + 1 a tus puntos de golpe mximos.
algunos medianos viven sus das en remotas comunidades agrcolas,
otros forman bandas nmadas que viajan constantemente, atrados por el
camino abierto y el amplio horizonte para descubrir las maravillas de 2do Nivel: 300 PX
nuevas tierras y gentes. Pero incluso aquellos nmadas aman la paz, la Accin Astuta. Tu pensamiento rpido y agilidad te permiten moverte
comida y el hogar, aunque por hogar se entienda una carreta empujada y actuar rpidamente, de manera que puedes tomar una accin
por un viejo y polvoriento camino. adicional en cada uno de tus turnos de combate. Esta accin puede ser
Los diminutos medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas usada slo para tomar las acciones de Carrera, Retirarte u Ocultarte.
ms grandes que ellos evitando ser vistos o, si no funciona, evitando ir a
la ofensiva. Midiendo alrededor de 3 pies de alto, parecen relativamente 3Allanamiento
er Nivel: 900 PX
de Propiedad. Ganas la habilidad de trepar ms rpido
inofensivos y as se las han arreglado para sobrevivir durante siglos en la
de lo normal. de manera que trepar ya no te cuesta movimiento adicional.
sombra de los imperios y al filo de guerras y conflictos polticos. Estn
Adems, cuando realizas un salto con carrera, la distancia que puedes
preocupados de las necesidades bsicas y los placeres sencillos y dejan
cubrir aumenta a un nmero de pies igual a tu modificador de Destreza.
poco espacio para la ostentacin.
Manos Rpidas. Puedes utilizar la accin adicional otorgada por tu
Los medianos son gente afable y alegre. Mantienen los lazos de la
Accin Astuta para realizar una tirada de Destreza (Juego de Manos),
familia y la amistad, as como las comodidades del hogar, albergando
tomar la accin Usar un Objeto, o usar tus herramientas de ladrn para
pocos sueos de gloria. Incluso los aventureros entre ellos a menudo se
tratar de desarmar una trampa o abrir una cerradura.
arriesgan al mundo por razones de comunidad, amistad, espritu viajero
Ataque Furtivo. Realizas 2d6 de dao con tu rasgo de Ataque Furtivo,
o curiosidad.
en vez de 1d6.
Un mediano tiene un nombre, un apellido familiar y posiblemente un
apodo. Los apellidos familiares son a menudo apodos que se arraigan 4 to Nivel: 2,700 PX
tan tenazmente que han sido traspasados generacin tras generacin. Mejora de Puntuacin de Caracterstica. Tu Destreza aumenta a 18,
lo cual tiene los siguientes efectos:
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Tu modificador de Destreza pasa a ser +4.
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Tu bonificador de ataque y tu dao de ataques basados en Destreza,
Roscoe, Wellby tales como tu espada corta y tu arco corto, aumentan en 1.
Tu modificador a las tiradas de salvacin de Destreza aumenta en 1.
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Tu modificador a las habilidades basadas en Destreza aumenta en 1.
Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Mientras lleves armadura ligera o ninguna, tu Clase de Armadura
Shaena, Trym, Vani, Verna aumenta en 1
Tu iniciativa aumenta en 1.
Apellidos Familiares: Juntabrochas, Buentonel, Frascoverde,
Altaloma, Vuelcalomas, Espantapradera, Hojat, Midespinas, 5to Nivel: 6,500 PX
Lanzalozas, Bajorrama. Bonificador de Competencia. Tu bonificador de competencia
aumenta a +3, lo cual tiene los siguientes efectos:
Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para armas en las que tengas
Pcaro competencia. -

Los pcaros se valen de la habilidad, el sigilo y las vulnerabilidades de sus Tu modificador a tiradas de salvacin y habilidades en las que tienes
oponentes para para sacar la delantera en cualquier situacin. Tienen la competencia (indicado por un ) aumentan en 1. Tu rasgo Pericia se
habilidad para encontrar la solucin para casi cualquier problema. traduce en que tu bonificador para Sigilo y el uso de herramientas de
ladrn aumentan en 2 cada uno.
Trasfondo
El pueblo de Phandalin est construido sobre las ruinas de un
Ataque Furtivo. Realizas 3d6 de dao con tu rasgo Ataque Furtivo, en
vez de 2d6.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te acierta
asentamiento ms antiguo, desocupado por cinco siglos hasta que unos
tenaces colonos comenzaron a reconstruirlas algunos aos atrs. con una tirada de ataque, puedes usar tu reaccin para disminuir a la
Atrado/a por las historias acerca de oro y platino en las laderas mitad el dao del ataque contra ti.
cercanas, llegaste a Phandalin, no para ganarte la vida, sino para
aprovecharte de aquellos que se hicieron ricos. Te uniste a una banda
Mejorando Tu Armadura
que se haca llamar los Redbrands e hiciste un dinero decente como A medida que adquieras tesoro, puedes comprar una armadura mejor
ladrn, sicario o traficante. para aumentar tu Clase de Armadura. El libro de reglas contiene
Pero debiste haber hecho un enemigo entre tus tus compaeros equipo, incluyendo armadura.
Redbrands. Alguien te tendi una trampa. En palabras de esa persona, el
jefe de los Redbrandsun mago llamado Glasstafftrat de matarte.
Escapaste, apenas vivo y agradeciendo a Tymora, las diosa de la buena
fortuna, por tu suerte. Escapaste de Phandalin, casi sin un centavo y con
slo las herramientas de tu oficio a tu nombre.
Meta Personal: Obtener Tu Venganza. Alguien en los Redbrands casi
te dej muerto/a, y de seguro te gustara saber quien fue. Y entonces te
gustara realizar tu venganzasobre esa persona, sobre Glasstaff, tal vez
en todos los Redbrands. Y obtuviste un consejo que te podra ayudar:
alguien llamada Halia Thornton tambin dio por terminada su relacin
con los Redbrands. Ella vive en Phandalin, lo que significa mostrar tu
cara ante los Redbrands quienes todava te quieren muerto/a.
Alineamiento: Neutral. Tiendes a hacer lo que parezca mejor en el
momento. Seguro, haz hecho algunas cosas de las que no ests
orgulloso/a, y no ests comprometido/a personalmente con hacer del
mundo un lugar mejor. Pero noTMtienes
& 2014inters
Wizards ofen
thecausar sufrimiento
Coast LLC. o
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hacer que las cosas estn peor de lo que ya estn.
Pcaro 1 Criminal
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

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Mago 1 Aclito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Alto elfo Catico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIN
Utilizo palabras polisilbicas que sugieren
FUERZA
12 +2 30 pies la impresin de erudicin. Adems, paso
tanto tiempo en el templo que tengo poca
+0 CLASE DE experiencia tratando con gente de manera
BONIFICADOR ARM.
+2 DE COMPETENCIA INICIATIVA VELOCIDAD casual.
10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de Golpe Mximos 8


+0 Fuerza
Conocimiento. La senda hacia el poder y la
DESTREZA +2 Destreza mejora personal est en el conocimiento.

+2 +2 Constitucin
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+5 Inteligencia
15 +3 Sabidura
El tomo que llevo conmigo es el registro del
-1 Carisma trabajo de toda mi vida, y no hay bveda lo
suficientemente segura para mantenerlo a
CONSTITUCIN TIRADAS DE SALVACIN salvo.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
+2 VNCULOS

+2 Acrobacias (Des) Total 1d6 XITOS Har prcticamente lo que sea para
destapar secretos de la historia que se
14 +5 Arcanos (Int) FALLOS puedan agregar a mi investigacin.
+0 Atletismo (Fue)
DADO DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA -1 Engao (Car)
+3 Historia (Int)
+3 NOMBRE BONIF. ATAQUE DAO/TIPO Caracterstica de Conjuracin. La Inteligencia
-1 Interpretacin (Car)
Espada corta +4 1d6+2 perforante es la caracterstica para tus conjuros. La CD de la
16 -1 Intimidacin (Car) tirada de salvacin para resistir un conjuro que
+5 Investigacin (Int) lances es de 13. Tu bonificador de ataque cuando
realices un ataque con un conjuro es +5. Revisa
+2 Juego de Manos(Des)
SABIDURA el libro de reglas para las reglas acerca de lanzar

+1 Medicina (Sab) tus conjuros.


+1 +3 Naturaleza(Int) Trucos. Conoces mano del mago, prestidigitacin, Recuperacin Arcana. Puedes recuperar algo de
tu energa mgica estudiando tu libro de
rayo de escarcha y contacto electrizante, y puedes
+3 Percepcin (Sab) lanzarlos a voluntad. conjuros. Una vez por da durante un descanso
12 Espacios de Conjuro. Tienes dos espacios de
+3 Perspicacia (Sab) corto, puedes elegir recuperar espacios de
conjuro de nivel 1 que puedes usar para lanzar tus conjuro gastados de hasta un nivel combinado
-1 Persuasin (Car) conjuros preparados.
CARISMA Conjuros Preparados. Preparas cuatro conjuros de igual o menor a la mitad de tu nivel de mago
+5 Religin(Int) nivel 1 para que estn disponibles para que los (redondeando hacia arriba).

-1 Sigilo (Des)
lances, escogindolos tu libro de conjuros.
Libro de Conjuros. Tienes un libro de conjuros
Visin en la Oscuridad. Ves en condiciones de
luz tenue dentro de un radio de 60 pies como si
+2

+1 Supervivencia (Sab) que contiene los siguientes conjuros de nivel 1: fuera luz brillante, y en la oscuridad en ese mismo
8 armadura del mago, detectar magia, dormir, escudo,
+1 Trato con Animales(Sab) manos ardientes, proyectil mgico. radio como si fuera luz tenue. No puedes discernir
Las descripciones estn en el libro de reglas. colores en la oscuridad, slo tonos de gris.
HABILIDADES ATAQUES Y CONJUROS
Linaje Ferico. Tienes ventaja en las tiradas de
salvacin contra ser encantado/a, y la magia no
puede ponerte a dormir.
13 SABIDURA PASIVA (PERCEPCIN)
Espada corta, bolsa de componente Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan
PC
de conjuros, libro de conjuros, profundamente, permaneciendo semiconcientes,
mochila, botella de tinta, pluma, 10 por 4 horas al da y obtienen los mismos

Competencias. Dagas, dardos, ballestas ligeras, I mas. Comn, lfico,


arcos largos, espadas largas, bastones, arcos d Dracnico, Enano,
cortos, espadas cortas, hondas i Goblin
o

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Mago 1 Aclito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
hojas de pergamino, cuchillo beneficios de un humano que duerme 8 horas.
PP
pequeo, tomo de saber histrico, Refugio de los Fieles. Como sirviente de Oghma,
smbolo sagrado, libro de diriges el respeto de aquellos que comparten tu
OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS PE oraciones, ropas comunes, bolsa fe, y puedes realizar los ritos de Oghma. T y tus
compaeros pueden esperar recibir curacin y
cuidados gratuitos en un templo, santuario u otra
PO presencia establecida de la fe de Oghma.
Aquellos quienes comparten tu religin te
financiarn (y slo a ti) un nivel de
PPT
vida modesto. Adems tienes lazos con el templo
de Oghma en Neverwinter, donde tienes
residencia. Cuando ests en Neverwinter, puedes
acudir a los sacerdotes por ayuda siempre y
cuando no los ponga en peligro.
EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Mago 1 Aclito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Elfo Subiendo de Nivel
Los elfos son un pueblo de belleza ultraterrena, viviendo en el mundo pero A medida que te aventuras y superas desafos, obtienes puntos de
no del todo en l. Viven en lugares de belleza etrea, en medio de antiguos experiencia (PX), tal como se explica en el libro de reglas.
bosques o en plateadas cimas brillando con luz ferica, donde suave Con cada nivel que obtienes, adquieres un Dado de Golpe adicional y
msica se insina por el aire y dulces fragancias flotan en la brisa. Los elfos aades 1d6 + 2 a tus puntos de golpe mximos.
aman la naturaleza y la magia, el arte y la artesana, la msica y la poesa. Ganas acceso a ms conjuros a medida que subes de nivel. Puedes
Los elfos pueden vivir sobre los 700 aos. Suelen ms divertirse que preparar un nmero de conjuros igual a tu nivel + tu modificador de
emocionarse, y es ms probable que se muevan por pura curiosidad que Inteligencia, como se muestra en la tabla de Avance de Conjuros.
por codicia. Tienden a permanecer distantes e inmutables ante las Tambin obtienes ms espacios de conjuro.
casualidades sin importancia, y confan en la diplomacia y el compromiso
para resolver las diferencias antes que priorizar la violencia. A C
La mayora de los elfos residen en pequeas villas en los bosques ocultas Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
entre los rboles. Su contacto con los forasteros usualmente es limitado,
Nivel Conjuros Preparados 1ro 2do 3ro
aunque unos pocos elfos se hacen una buena vida comerciando objetos
manufacturados por metales, los cuales tienen poco inters en explotar. 2do 5 3
En los Reinos Olvidados, tu gente es llamada elfos solares. Tambin 3ro 6 4 2
llamados elfos dorados o elfos de la aurora, los elfos solares tienen piel 4to 8 4 3
broncnea y cabellos color cobrizo, negro, o rubio dorado, y sus ojos son
dorados, plateados o negros. Son ms solitarios que otras ramas de altos
5to 9 4 3 2
elfos, los elfos lunares, pero Oghma te ha llamado para vivir entre la
gente, en vez de en los santuarios de los de tu estirpe.
Aadiendo Conjuros a tu Libro
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes agregar dos conjuros de
Los elfos son considerados nios hasta que se declaran a s mismo
mago a tu eleccin a tu libro de conjuros, escogidos de la lista de
adultos, en algn momento despus de su cumpleaos nmero cien. Antes conjuros de mago en el libro de reglas. Cada uno de estos conjuros debe
de ese periodo, son llamados con nombres de nio. Al declarar su adultez, ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. En tus
un elfo escoge un nombre de adulto. Cada elfo adems porta un apellido aventuras, podras encontrar pergaminos o libros conteniendo otros
familiar, tpicamente una combinacin de palabras lficas. Algunos elfos conjuros que puedes agregar a tu libro de conjuros.
que viajan junto a otras razas traducen su apellido familiar al comn. Copiando un Conjuro en el Libro. Cuando encuentres un conjuro de
mago, puedes aadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel en el cual
Nombres de Nio/a: Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, tengas espacios de conjuro y tengas el tiempo sficiente para descifrarlo
Phann, Rael, Rinn, Syllin, Vall y copiarlo.
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Berrian, Carric, Erevan, Por cada nivel del conjuro, el proceso toma 2 horas y requiere 50 po.
El coste representa los componentes materiales que gastas a medida
Galinndan, Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss,
que experimentas con el conjuro para dominarlo, as como las finas
Theren, Varis tintas necesarias para registrarlo. Una vez que hayas gastado ese
Nombres Adultos Femeninos: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia, tiempo y dinero, puedes preparar el conjuro como todos los dems.
Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania,
Valanthe, Xanaphia
2do Nivel: 300 PX
Erudito de Evocacin. El oro y el tiempo que debes gastar para copiar
Apellidos Familiares (Traducidos al Comn): Amastacia un conjuro de evocacin se reducen a la mitad.
(Florastela), Galnodel (Lunsusurro), Ladon (Frondargntea), Esculpir Conjuro. Cuando lances un conjuro de evocacin que afecte a
Melamne (Roblescora), Sinnodel (Lunarroyo), Ilphelkiir (Gemaflor) otras criaturas que puedas ver, puedes escoger un nmero de ellas igual
a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas automticamente tienen
xito en sus tiradas de salvacin contra el conjuro, y no reciben dao si
normalmente sufriran la mitad del dao por l.
Mago 3er Nivel: 900 PX
Los magos son los usuarios supremos de la magia. Extrayendo del sutil Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de 2do nivel.
tejido de magia que se extiende por el cosmos, lanzan conjuros de
explosivo fuego, arqueados relmpagos, engao sutil, y control mental 4to Nivel: 2,700 PX
directo. Los magos ms poderosos aprenden a conjurar elementales de
otros planos de existencia, entrever el futuro, o convertir a los enemigos Conjuros. Aprendes un truco de mago adicional a tu eleccin.
cados en zombies. Mejora de Caracterstica. Tu Inteligencia aumenta a 18, lo cual tiene
los siguientes efectos:
Trasfondo Tu modificador de Inteligencia se convierte a +4.
La CD de las tiradas de salvacin contra tus conjuros aumenta en 1.
Has pasado tu vida dedicado/a a Oghma, el omnipresente dios del Tu modificador para tus conjuros de ataque aumenta en 1.
conocimiento, y has pasado aos aprendiendo el saber del multiverso. Tu modificador a las tiradas de salvacin de Inteligencia aumenta en 1.
Meta Personal: Volver a Consagrar el Altar Profanado. A travs de Tu modificador a las habilidades basadas en Inteligencia aumenta en 1.
visiones recibidas en tus trances, tu dios te ha llamado para una nueva
misin. Una tribu de goblins ha hecho su guarida en una antigua ruina 5to Nivel: 6,500 PX
ahora llamada el Castillo Cragmaw, donde ha profanado un santuario Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de 3er nivel.
antes consagrado a Oghma. Ahora destinado al ruin dios goblin Bonificador de Competencia. Tu bonificador de competencia
Maglubiyet, el altar es una ofensa a Oghma que no debe seguir en pie. aumenta a +3, lo cual tiene los siguientes efectos:
Ests seguro que Oghma tiene grandes cosas reservadas para ti si Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus conjuros de ataque y
puedes completar esta bsqueda. Mientras tanto, tus visiones sugieren para armas en las que tengas competencia.
que la Hermana Garaeleuna sacerdotisa de Tymora, la diosa de la La CD de las tiradas de salvacin contra tus conjuros aumenta en 1.
fortunapuede ayudarte en el pueblo de Phandalin. Tu modificador a tiradas de salvacin y habilidades en las que tienes-
Alineamiento: Catico Bueno. La bsqueda y adquisicin de competencia (indicado por un ) aumentan en 1.
conocimiento es para el beneficio de todos. Los reinos y las leyes son Ya que el modificador de tu habilidad de Percepcin aument, la
tiles en la medida que permitan que el conocimiento florezca. Los puntuacin de tu Sabidura (Percepcin) pasiva aumenta en 1.
tiranos que buscan reprimirlo y controlarlo son los peores villanos.
Compartes tu conocimiento libremente, y usas lo que has aprendido
para ayudar en lo que puedas.TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Mago 1 Aclito
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

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Guerrero 1 Hroe del pueblo
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Humano Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIN
Cuando fijo mi mente en algo, lo persigo.
FUERZA
14 +3 30 pies Adems, siempre utilizo palabras largas
como un intento de sonar mas inteligente.
+2 CLASE DE

BONIFICADOR ARM.
+2 DE COMPETENCIA INICIATIVA VELOCIDAD

14 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de Golpe Mximos 12


+4 Fuerza
Sinceridad. No es bueno pretender ser
DESTREZA +3 Destreza alguien que no soy.

+3 +4 Constitucin
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+0 Inteligencia
16 +1 Sabidura
Un da, Thundertree ser un pueblo
-1 Carisma prspero otra vez. Una estatua ma se
erigir en la plaza pblica.
CONSTITUCIN TIRADAS DE SALVACIN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
+2 VNCULOS

+3 Acrobacias (Des) Total 1d10 XITOS Estoy convencido/a de la importancia de mi


destino, y estoy ciego/a ante mis
15 +0 Arcanos (Int) FALLOS limitaciones y el riesgo de fallar.
+2
Atletismo (Fue) DADO DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA -1 Engao (Car)

+0 Historia (Int)
NOMBRE BONIF. ATAQUE DAO/TIPO
+2

-1 Interpretacin (Car)
Segundo Aire. Tienes un a limitada reserva de
Espadn +4 2d6 + 2 cortante aguante de la que puedes extraer para protegerte
11 -1 Intimidacin (Car) del dao. Puedes usar una accin adicional para
+0 Investigacin (Int) Arco largo* +7 1d8+3 perforante recobrar puntos de golpe iguales a 1d10 + tu
nivel de guerrero.
+3 Juego de Manos(Des)
SABIDURA Una vez que hayas utilizado este rasgo, debes
+1 Medicina (Sab) finalizar un descanso corto o largo antes de que
+1 Naturaleza(Int) *Puedes diaparar tu arco largo hasta 150 pies puedas usarlo otra vez.
+0 o hasta 600 pies pero con desventaje en la Estilo de Combate (Arquera). Obtienes un

+3 Percepcin (Sab) bonificador de +2 a las tiradas de ataque que


13 tirada de ataque.
+1 Perspicacia (Sab) realices con armas a distancia. Este bonificador
ya est incluido en tu ataque con tu arco largo.
-1 Persuasin (Car)
CARISMA Hospitalidad Rstica. Ya que vienes de las filas

+0 Religin(Int) de la gente comn, encajas entre ellos con

-1 +3 Sigilo facilidad. Puedes hallar un lugar para ocultarte,


descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a
(Des) menos que hayas demostrado ser un peligro para
+3 Supervivencia (Sab) ellos. Te protegern de la ley o de cualquiera que
9 te est buscando, aunque no estn dispuestos a
+3 Trato con Animales(Sab) arriesgar sus vidas por ti.
ATAQUES Y CONJUROS

HABILIDADES

13 SABIDURA PASIVA (PERCEPCIN)


PC

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Guerrero 1 Hroe del pueblo
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Competencias. Todas las armaduras, escudos, PP Armadura de cuero, arco largo, 20
armas sencillas, armas marciales, herramientas flechas, espadn, mochila, saco de
de carpintero, vehculos (terrestres) dormir, utensilios de cocina
Idiomas. Comn, lfico PE porttiles, yesquero, 10 antorchas,
raciones para 10 das, odre de agua,
50 pies de cuerda de camo,
PO
herramientas de carpintero, pala,
olla de hierro, ropas comunes,
bolsa

PPT

OTRAS COMPETENCIA E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Guerrero 1 Hroe del pueblo
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Humano Subiendo de Nivel
Los humanos son la ms joven de las razas comunes, llegando tarde al A medida que te aventuras y superas desafos, obtienes puntos de
escenario del mundo y de existencia breve en comparacin con los experiencia (PX), tal como se explica en el libro de reglas.
enanos, elfos y dragones. Pero son los innovadores, los triunfadores y los Con cada nivel que obtienes, adquieres un Dado de Golpe adicional y
pioneros del mundo, los gente ms adaptable y ambiciosa entre las razas aades 1d10 + 2 a tus puntos de golpe mximos.
comunes.
Cuando los humanos se establecen en algn lugar, permanecen ah. 2do Nivel: 300 PX
Construyen ciudades para que perduren por las eras y grandes reinos Oleada de Accin. Puedes esforzarte ms all de tus lmites normales
que pueden durar siglos. Viven totalmente en el presentehacindolos for un momento. En tu turno, puedes tomar una accin adicional
adecuados para la vida de aventureropero tambin planifican para el adems de tu accin regular y cualquier otra posible accin adicional.
futuro, empendose en dejar un legado que persista. Una vez que uses este rasgo, debes finalizar un descanso corto o largo
Las culturas humanas varan segn la regin. En los Reinos Olvidados, antes de que puedas utilizarlo otra vez.
la ropa, arquitectura, cocina, msica y literatura de las tierras
norponientes de Neverwinter son diferentes de su contraparte oriental en
las distantes Turmish o Impiltur. Las caractersticas fsicas humanas
3er Nivel: 900 PX
varan de acuerdo a las antiguas migraciones de los humanos ms Crtico Mejorado. Tus ataques con armas consiguen un golpe crtico
con una tirada de 19 o 20.
primitivos, as que los humanos de Neverwinter tienen toda posible
variacin de coloracin y rasgos.
4 to Nivel: 2,700 PX
Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los humanos no Mejora de Puntuacin de Caracterstica. Tu Destreza aumenta a 18,
tienen realmente nombres tpicos. Algunos padres humanos le dan a lo cual tiene los siguientes efectos:
sus hijos nombres de otras lenguas, como el Enano o lfico Tu modificador de Destreza se convierte a +4.
Tu bonificador de ataque y tu dao de ataques basados en Destreza,
(pronunciados ms o menos correctamente). Los nombres
tales como tu arco largo, aumentan en 1.
tradicionales pueden variar mpliamente. Podras ser Haseid Tu modificador a las tiradas de salvacin de Destreza aumenta en 1.
(Calishita), Kerri (Chondatiano), Kosef (Damariano), Amafrey Tu modificador a las habilidades basadas en Destreza aumenta en 1.
(Iluskano), So-Kehur (Mulaniano), Madislak (Rashem), Mei (Shou), Siempre que lleves armadura ligera o ninguna armadura, tu Clase de
o Salazar (Turam). Armadura aumenta en 1.
Tu iniciativa aumenta en 1.

Guerrero 5to Nivel: 6,500 PX


Ataque Adicional. Cada vez que tomes una accin de Ataque durante
Los guerreros son la clase de personaje ms diversa en los mundos de tu turno, puedes realizar dos ataques, en vez de uno, como parte de
D &D . Caballeros andantes, generales conquistadores, llevar a cabo esa accin.
campeones de la realezacomo guerreros, todos comparten una Bonificador de Competencia. Tu bonificador de competencia
maestra sin par con las armas y armaduras, y una experticia con las
aumenta a +3, lo cual tiene los siguientes efectos:
habilidades de combate. Y tambin estn habituados a la muerte, tanto Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para armas en las que
repartindola como mirndola a la cara de manera desafiante. tengas competencia.
Tu modificador a tiradas de salvacin y habilidades en las que tienes
competencia (indicado por un ) aumentan en 1.
Trasfondo Debido a que el modificador para tu habilidad de Percepcin aument,
tu puntuacin de Sabidura (Percepcin) pasiva aumenta en 1.
Tus padres vivan en el prspero pueblo de Thundertree, al este de la
ciudad de Neverwinter y al borde del bosque de Neverwinter. Pero Mejorando Tu Armadura
cuando el cercano Monte Hotenow erupcion hace treinta aos, tus
A medida que adquieras tesoro, puedes comprar una armadura mejor
padres huyeron, cargando contigo en plena infancia. Tu familia anduvo a
para aumentar tu Clase de Armadura. El libro de reglas contiene
la deriva de pueblo en pueblo, alrededor de la regin, hallando trabajo
equipo, incluyendo armadura.
como sirvientes u obreros donde pudieran.
Has pasado los ltimos aos en Neverwinter como trabajador de puerto
y obrero en los desbordantes muelles de la ciudad. Pero est claro para ti
y para los dems alrededor tuyo que ests destinado/a a mucho ms. Te
resististe contra un capitn de barco abusivo una vez, de manera que los
otros trabajadores del muelle elevan la mirada hacia ti. Algn da, sers
reconocido. Sers un/a hroe/herona.
Meta Personal: Ahuyentar al Dragn. Las ruinas de Thundertree te
llaman. Tu familia y sus amigos alguna vez vivieron aqu en prosperidad,
y ahora estn reducidos a trabajo de sirvientes. Las ruinas estn
posedas por zombies de ceniza, y los rumores dicen que un dragn ha
hecho su guarida en la Torre Vieja, pero esos son problemas que un/a
hroe/herona puede resolver. Mata al dragn o ahuyntalo, y probars
a ti y a los demsque eres un/a hroe/herona de verdad, destinado/a a
la grandeza.
Alineamiento: Legal Bueno. Un/a hroe/herona se enfrenta a la
maldad y nunca deja que los bravucones se salgan con la suya. Un/a
hroe/herona lucha por la ley y el orden, para que todos puedan vivir en
prosperidad y felicidad. Un/a hroe/herona pelea con monstruos,
despeja ruinas y protege al inocente. Te esfuerzas por ser un/a
hroe/herona de tales caractersticas.

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Guerrero 1 Hroe del pueblo
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Human (noble), page 2 of 2 TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

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