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Artigo | Article

A cognio no processo de design

The cognition in the design process

Tiago Barros Pontes e Silva

design, cognio, O objetivo do presente relato o de apresentar uma abordagem de compreenso


heursticas, mtodo do processo de design a partir do referencial da Psicologia Cognitiva, especialmente
ancorados em modelos de arquitetura cognitiva e em abordagens de resoluo
de problemas, visando sugerir um processo de metacognio para os designers.
apresentada uma abordagem de design enquanto processo de resoluo de
problemas, incluindo heursticas comuns em tais processos, as suas naturezas
de anlise e sntese e contribuies da Psicologia Cognitiva em processos de
metacognio, criatividade e avaliao.

design, cognition, The purpose of this document is to present an approach of understanding of the
heuristics, method design process from the framework of cognitive psychology. It is anchored in models
of cognitive architecture and problem-solving approaches in order to suggest a
metacognition practice for the designers. Is presented an approach of design as a process
of problem solving, including common heuristics, their analysis and synthesis nature
and contributions from Cognitive Psychology in metacognition processes, creativity and
evaluation.

1 Introduo

Atualmente, so muito frequentes as discusses acerca dos processos


de design e suas aplicaes em outras reas de conhecimento. A perda
da tangibilidade dos objetos de projeto, a diversidade e capilaridade
das tecnologias atuais em movimentos de software e hardware livres,
assim como a demanda por celeridade em processos de gesto e de
concepo de sistemas informacionais ilustram a necessidade de
compreenso de contextos complexos com relacionamento dinmico
de seus interagentes, influenciando a demanda por um processo
sistemtico de pensamento criativo.
Nesse contexto, dentro do campo projetual atribudo atividade de
design, se faz pertinente o aprimoramento dos processos de planejamento
e proposio de solues formais, estruturais ou relacionais aos produtos,
ambientes, sistemas ou servios designados, com intuito de adequar e
otimizar seus mtodos de trabalho ao diversificado contexto poltico,
social, econmico e ambiental em que vivemos.

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Revista Brasileira de Design da Informao/Brazilian Journal of Information Design
So Paulo | v. 12 | n. 3 [2015], p. 318 335 | ISSN 1808-5377
Silva, T. B. P | A cognio no processo de design

Assim, prope-se o estudo dos processos decisrios relacionados


busca de solues criativas em contextos de resoluo de problemas,
circunstncias muito frequentes em situaes de projeto. Nesse
sentido, o objetivo do presente relato o de apresentar uma
abordagem de compreenso do processo de design a partir do
referencial da Psicologia Cognitiva, especialmente ancorados em
modelos de arquitetura cognitiva e em abordagens de resoluo de
problemas, visando a possibilidade de um processo de metacognio
por parte dos designers na concepo e avaliao dos projetos.

2 Design enquanto processo de Resoluo de Problemas

Para diversos autores, a abordagem do design frequentemente associada


ao contexto de Resoluo de Problemas, ou seja, o projeto orientado
a uma questo externa a ser transformada, de cunho social, comercial
ou ambiental (Bonsiepe, 1984; Munari, 1998; Maldonado, 1999; Papenek,
2000; Lbach, 2001; Vasso, 2010). Ao compreender a ao de design
como um artifcio para a soluo de um problema, busca-se a Teoria
Espacial de Newell e Simon (1972, em Sterberg, 2000) para elucidar
melhor a fundamentao do processo de design.
Em sua teoria, os autores afirmam que a resoluo de um problema
antecedida por um processo de compreenso e busca na construo do
Espao do Problema. Esse espao composto por diferentes estados, que
separam a situao atual do contexto da situao intencionada. Assim,
os problemas so compostos pelos seguintes elementos: (a) Estado
Inicial, (b) Estado Final (objetivos), (c) Estados Intermedirios, (d) os
Obstculos presentes no caminho e (e) os Operadores, entendidos como
alternativas possveis para a desobstruo dos obstculos.
O Espao do Problema circunscrito por operaes que nem sempre
obedecem a um percurso pr-determinado, na medida em que permitem
atalhos, para finalmente configurar o seu Estado Final (EF). Nesse
processo, o Estado Inicial (EI) modificado, passando pelos Estados
Intermedirios (E), rumo a construo do seu Estado Final (Figura 1).

Figura 1 esquema ilustrativo da Teoria Espacial de Newell e Simon (1972),


adaptado de Sternberg (2000).

Espao do Problema
E

EI
E
E
E
E E EF
E
E

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Por essa razo, durante o processo de resoluo de um problema,


o designer busca a mediao entre os conhecimentos tcnicos e as
experimentaes acerca das possveis solues idealizadas. Assim, ele
navega pelo espao do problema enquanto gera as alternativas estruturais
ou formais do problema de design. Por isso, esse processo mescla (a) a
busca pelo conhecimento tcnico, adotando-se os mais diversos tipos de
pesquisas, e (b) experimentao das possveis solues de acordo com
a natureza do problema, relacionando os fragmentos analisados em uma
abordagem subjetiva. Para tanto, o designer adota estratgias que visam a
superao dos obstculos encontrados na concepo de novos produtos,
sistemas ou servios, derivadas de seu repertrio e alimentadas pela sua
experincia de mundo, transpondo o conhecimento ou procedimento
para uma aplicao.
Segundo Sternberg (2000), a transposio de um conhecimento
ou habilidade de uma situao problemtica para outra denominado
Transferncia. A Transferncia Positiva quando a resoluo de um
problema anterior favorece a resoluo de um novo problema que
guarda analogia por meio da aplicao de uma estratgia ou soluo
bem sucedida, como o processo de benchmarking, por exemplo. Em
contrapartida, quando a experincia na resoluo de um problema
anterior dificulta ou impede a resoluo de outro posterior, tem-se
a Transferncia Negativa, situao frequente em processos de design
em que as solues projetuais existentes influenciam as decises do
designer de maneira no satisfatria, influenciando a sua abordagem
na resoluo do problema de design, transformando suas estratgias.
Visando o favorecimento de Transferncias Positivas, o processo
pode ser propiciado por um gatilho que acione o atalho mental, desde
que sejam mantidas as pistas favorveis sua recuperao e teis
durante a etapa de projeto. Essas pistas podem auxiliar os designers
a elaborarem estratgias operatrias (Abraho et al., 2009; Gurin
et al., 2001), de natureza algortmica ou heurstica, como forma de
enriquecer sua representao e favorecer a sua deciso no contexto do
projeto (Sternberg, 2000; Anderson 2004; Matlin, 2004).

3 Heursticas comuns no processo de design

Um processo evolutivo natural a utilizao de heursticas, atalhos


mentais, que tornam mais leve e econmico esse processamento
cognitivo (Matlin, 2004; Sternberg, 2000; Zsambok & Klein, 1997;
Tversky & fox, 1995). O raciocnio heurstico determinado pela
natureza do problema e a sua relao com as experincias anteriores
das pessoas e suas caractersticas individuais. Tambm influenciado
pelas presses temporais e est condicionado ao risco envolvido na
tarefa, elevando a probabilidade de erro no diagnstico e na tomada de
deciso (Abraho et al., 2009; Silvino, 2004; Marmaras & Kontogiannis,
2001; Marmaras & Pavard, 2000). O processo decisrio pode envolver
diferentes heursticas. So apresentadas as seguintes heursticas

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como frequentes em processos de resoluo de problemas: (a)


representatividade, (b) disponibilidade, (c) meios-fins, (d) ancoragem
e ajuste, (e) gerar e testar e (f) enquadramento.
A heurstica de representatividade definida pela possibilidade de
um julgamento prvio da probabilidade de ocorrncia de um evento
(Matlin, 2004; Sternberg, 2000). Os clculos probabilsticos sobre a
ocorrncia do evento so subjetivos, podendo levar tambm a um
julgamento errneo e resultar em uma ao mal sucedida. Ela ocorre
como um atalho que julga a probabilidade de uma associao com
base na experincia anterior, mesmo que no haja uma explicao
direta para tal associao, como por exemplo, o esteretipo. Essa
caracterstica de funcionamento cognitivo humano por atalhos muito
importante para o contexto de resoluo de problemas. Aplicado ao
design, ele pode favorecer a adoo de tcnicas que utilizem esse
atalho para favorecer as associaes semnticas do designer, ou
mesmo permitir que ele evite determinados julgamentos prvios sem
a anlise mais detalhada do problema em questo. Ainda, esse efeito
permite ao designer recuperar traos incompletos de informaes
pertinentes acerca da estruturao do problema e aplic-los durante a
fase de ideao, guiando a sua experimentao.
A heurstica de disponibilidade est associada ao quo facilmente
recupera-se uma informao na memria com base em ativaes
recentes do padro de ativao (Matlin, 2004; Sternberg, 2000). Por
isso, ao se estudar o contexto do problema de design ativamente, essa
heurstica permite a evocao recorrente das caractersticas mais
importantes das pesquisas que possam ser relacionadas s alternativas
geradas, tornando-as mais pertinentes. O processo contrrio tambm
pode ocorrer, no qual uma soluo parcial para o problema de design
permanece incompleta e a apropriao de um conhecimento tcnico
especfico relacionado soluo em questo, ligando as duas
informaes durante o processo de refinamento das alternativas.
A heurstica meios-fins ocorre quando o problema analisado
considerando-se o seu estado final, no qual o sujeito age tentando
o diminuir a distncia entre o estado atual do problema e os seus
objetivos finais, dividindo o problema em subcomponentes para
viabilizar a sua resoluo (Matlin, 2004; Sternberg, 2000). Esse
procedimento muito comum fase de gerao de alternativas no
processo de design, que se inicia de maneira fragmentada e passa a
sintetizar as solues intermedirias ao longo do processo.
A heurstica da ancoragem e ajuste ocorre de maneira semelhante.
Contudo, nesse caso so definidas ncoras intermedirias para o
alcance dos objetivos, sendo que so realizados ajustes a posteriori
com base em informaes extras para aproximar a ncora soluo
(Matlin, 2004). Esse processo tambm frequente em etapas de
projeto, presente na maneira como os desenhos, fluxos, esquemas,
listas, modelos so selecionados, visando um refinamento e adequao
das ideias at uma alternativa adequada para se resolver o problema.

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De maneira semelhante, a heurstica de gerar e testar, comumente


chamada de tentativa e erro, visa o deslocamento rumo ao estado
final do problema por aproximao. Contudo, ela ocorre de maneira
no sistemtica, quando o curso da ao gerado apenas como uma
tentativa de transformao do estado atual e o resultado avaliado
posteriormente (Sternberg, 2000). Esse um procedimento de
avaliao, no qual se tenta modificar o estado atual do problema,
verificando-se apenas posteriormente a pertinncia do novo estado
obtido. Geralmente, essa uma estratgia que auxilia o designer
a reformular a sua representao sobre o problema de design,
evitando problemas de fixao em um estado especfico, descritos
detalhadamente mais adiante.
Ainda sobre a representao construda do problema, existe o
efeito de enquadramento, que demonstra que os resultados de uma
deciso geralmente so influenciados por dois fatores: o contexto
no qual a escolha foi realizada e a maneira como o problema foi
formulado (Matlin, 2004). Esse um fator relevante para o processo
de design, no qual a abordagem de voltada para o problema visa
uma reestruturao do problema antes da sua resoluo. Uma
representao inadequada do problema pode dificultar o processo de
ideao do designer ou mesmo levar a uma soluo inadequada para o
contexto. Os principais efeitos relacionados Representao Inicial do
problema so discutidos mais adiante.

4 Processos de anlise e sntese (Modelo Genrico de Design)

Essas heursticas so atalhos que contribuem para a construo


de estratgias de resoluo de problemas, alimentadas por uma
experincia anterior, vinculando a nova experincia ao conhecimento
j adquirido. Elas so fatores essenciais no processo de subjetivao
que envolve a relao dos conhecimentos tcnicos e experimentaes
no processo de design. Alm disso, elas ilustram que a atividade
de resoluo do problema pode ocorrer de forma concomitante
ao domnio dos elementos componentes do problema, no sendo
necessria uma diviso rgida dessas etapas. Contudo, Newel e Simon
(1972, em Sterberg, 2000) apontam que essa apropriao acerca dos
componentes do problema, denominada Estruturao do Problema,
fundamental e, em muitos casos, chega a ser determinante do seu
sucesso efetivo.
No mesmo sentido, Saffer (2006) aponta a presena frequente de
dois ciclos de expanso e retrao em processos de design. O primeiro
ciclo consiste na realizao de pesquisas que visam fragmentar o
objeto de estudo em uma anlise do contexto dos produtos ou servios
designados, que depois so agrupadas em uma sntese de ideias
estruturadas sobre as suas principais caractersticas pretendidas, os
seus requisitos. O segundo ciclo se inicia em um processo abrangente
de idealizao, que vai sendo refinado quando comparado aos

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princpios oriundos do ciclo anterior, at a proposta de uma soluo


completa (Vianna et al., 2012). Ao se relacionar com o modelo de
Newel e Simon, esses ciclos se referem s etapas de Estruturao e
Resoluo do Problema, respectivamente. Esse processo ilustrado
pela Figura 2.

Figura 2 Processo de design baseado no processo de Resoluo de Problemas.

Esse processo de duplos ciclos aumenta a probabilidade de


sucesso da alternativa sugerida pelo designer, e por isso a base de
seu mtodo (Saffer, 2006). Cabe ressaltar que, conforme explicitado
anteriormente, o processo de resoluo do problema no precisa ser
posterior sua estruturao, de forma que ambos os ciclos podem
ocorrer concomitantemente. Esse processo ilustrado pela Figura
3, que demonstra um Modelo Genrico de Design em que as etapas
no seguem uma estrutura linear, e as caractersticas pretendidas
para os produtos, sistemas ou servios surgem de pesquisas acerca
do seu contexto ou de experimentaes de suas formas ou estruturas
possveis.

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Figura 3 Modelo Genrico de Design baseado no processo de Resoluo de Problemas.

De acordo com o modelo sugerido, o designer inicia o projeto


na (a) Delimitao do Problema, que consiste no entendimento
sobre o Espao do Problema, definindo-se os seus objetivos,
motivaes, constrangimentos, e todas as informaes necessrias
sobre quem demanda o problema. Nessa etapa, geralmente so
realizadas entrevistas com responsveis, o briefing, so discutidas
a Proposta e o Contrato de Trabalho. Em seguida, o designer pode
optar por compreender melhor o problema de design em questo,
as caractersticas pretendidas para a soluo ou tentar solucion-lo
diretamente.
O primeiro ciclo de anlise e sntese consiste na (b) Estruturao
do Problema, no qual as pesquisas so realizadas para ampliar a
confiabilidade da soluo final proposta. Nesse momento, diversas
tcnicas de pesquisa podem ser adotadas, como a anlise documental,
questionrios, entrevistas, grupos focais, observaes globais ou
sistemticas (Cozby, 2003; Marconi & Lakatos, 2008; Martins &
Thephilo, 2009), em diferentes tipos de delineamento, ou mesmo
contextos de pesquisas etnogrficas (Nardi, 1997) ou de avaliaes
ergonmicas (Abraho et al., 2009), entre outras possibilidades.
Lembra-se que a lgica da construo do conhecimento no segue
um campo epistemolgico especfico, considerando-se que o
objetivo do projeto no a produo do conhecimento sobre os
fenmenos naturais ou sobre o comportamento das pessoas, mas
um conhecimento tcnico especfico acerca do problema de design
(Bonsiepe, 1997). Geralmente, quando o designer realiza uma pesquisa

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emprica nessa etapa de projeto, o seu objetivo obter uma nova


representao acerca da soluo, do seu contexto ou de seus usurios,
mudando o seu ponto de vista sobre as relaes entre a sua forma/
estrutura e as suas funes/relaes de significado. Para isso, pode
utilizar tcnicas mais especficas, como observao fly on the wall,
observaes globais participativas, uso de card sortings, avaliaes de
consensos e divergncias com grupos focais, entre outras tcnicas
(Saffer, 2006; Portigal, 2013). O modelo genrico ilustra a etapa de
Estruturao com tpicos comuns em pesquisas de design, como a
busca na literatura por normas e legislaes especficas, conceitos
relevantes para o projeto; o estudo de produtos concorrentes ou
similares; o estudo das caractersticas ou comportamentos de usurios
atuais ou potenciais; estudos de estilo, identidade e marca.
O outro momento de anlise e sntese do processo de design
possui natureza distinta, no qual o designer tenta buscar solues
de configuraes formais ou estruturais na fase de (c) Resoluo
do Problema. Nessa etapa a experimentao o guia condutor do
processo de ideao e gerao de solues alternativas de design.
Diversas tcnicas podem ser utilizadas, como os brainstormings, o
Perfil de Personalidade do Produto, anlise da Arquitetura do Produto
por desenhos tcnicos, prottipos de baixa fidelidade, blueprints
e wireframes, desenhos livres, entre outras (Pazmino, 2013; Saffer,
2006; Baxter, 1998). Essa etapa ilustrada no modelo por processos
de gerao, seleo e desenvolvimento de alternativas para o produto,
sistema ou servio. Destaca-se que a maneira de representar o
problema e as suas solues provisrias podem ser determinantes
como instrumentos de auxlio a sua resoluo, sendo comumente
empregados smbolos, matrizes, diagramas, imagens, fluxos, entre
outros (Saffer, 2006; Matlin, 2004).
Na mediao entre esses dois ciclos, o designer realiza a (d)
Definio do Problema, visando compreend-lo melhor a partir dos
estudos e experimentaes realizadas. Essa etapa consiste em redefinir
o problema de design da melhor maneira possvel, detalhando os
seus atributos, que foram embasados pela Estruturao e devem ser
tangibilizados pela Resoluo do Problema. Diversas tcnicas focam
nessa etapa do projeto, como o modelo Kano (Baxter, 1998), o Perfil
Semntico do Produto (Jordan, 2000), o Quality Function Deployment
QFD (Desdobramento da Funo Qualidade), as listas de requisitos,
entre outras possibilidades. importante frisar que essas etapas
podem ser navegadas de maneira no linear a depender da natureza do
projeto, permitindo que os designers estruturem o problema enquanto
o resolvem de maneira dinmica e flexvel, conforme apontado
anteriormente na teoria de Newell e Simon (1972).
Ao final desses ciclos entre as etapas apresentadas, o designer
seleciona uma (e) Soluo para o Problema, apresentando os
renderings, desenhos tcnicos, arquivos fechados para impresso,
detalhamentos tcnicos de produo, relatrios, apresentaes,
modelos, entre outros. Alm disso, durante todo o projeto, os testes

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podem ser realizados com produtos similares existentes, prottipos de


baixa fidelidade, funcionais ou modelos do sistema projetado, visando
avaliar as dimenses de segurana, funcionalidade, acessibilidade,
encontrabilidade (Morville, 2005), usabilidade ou agradabilidade
(Jordan, 2000; Khalid & Helander, 2006) da interface concebida
para o produto, sistema ou servio. Por isso, os testes podem ser
considerados como avaliaes das solues formais e estruturais
do problema de design a partir dos parmetros definidos pelo seu
processo de estruturao.
A sequncia de aes dentro do Modelo Genrico de Design
no segue uma ordem rgida, e o processo evolui de maneira mais
rpida quando as etapas so alternadas de forma gil e repetidas
frequentemente, mas no sempre na mesma ordem (Moggridge,
2007), ilustradas pelo esquema apresentado na Figura 4. importante
lembrar que, geralmente, o processo conduzido por uma equipe, e
no por uma nica pessoa. Por isso, os diferentes papis assumidos
pelos profissionais envolvidos podem ser personificados por um
ou mais integrantes da equipe. Ainda, em composies de equipes
com formao heterognea, modelos comuns de representao das
informaes pertinentes ao projeto se mostram de suma importncia.
Por exemplo, durante o projeto de jogos eletrnicos, os
desenvolvedores, artistas, msicos e game designers devem ser
capazes de compreender as informaes com naturezas distintas,
mas igualmente vinculadas ao projeto, de uma maneira coerente,
sintetizando todas as propriedades esperadas no sistema desenvolvido
de forma coesa.

Figura 4 Elementos componentes do processo de design, retirado de
Moggridge (2007).

No esquema proposto por Moggridge (2007), o processo de design


composto por dez elementos que definem a natureza da ao do
designer ao longo do projeto: restrio, sntese, enquadramento,
ideao, previso, incerteza, seleo, visualizao, prototipao e
avaliao (traduo livre do autor). As linhas verdes representam um

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percurso realista e no linear da ordem de navegao entre as etapas


e a linha preta ilustra seu carter cclico (iterativo). De acordo com o
autor, os processos mais produtivos geralmente esto relacionados
navegao livre pelos elementos componentes no processo de design.

5 O processo de arquitetura cognitiva

A adoo dessa lgica no processo de design permite no s o


entendimento do papel do designer em cada uma das diferentes etapas
de projeto, compreendendo o contexto do produto, sistema ou servio
projetado ou experimentando as suas possveis solues, mas permite
tambm a adoo de algumas das contribuies da Gestalt para o
contexto de resoluo de problemas. Para descrev-las, necessrio
primeiramente entender o modelo de arquitetura cognitiva proposto
por Anderson (1983), o Cognitive Arquitecture Process CAP*.
Esse modelo pressupe a existncia de redes semnticas que
agregam os conhecimentos declarativos e procedimentais em uma
estrutura que se assemelha Memria de Longo Prazo (MLP)
dos modelos clssicos de memria. Essas redes de conceitos so
conectadas com base em relaes de significado e so organizadas
com base na sua frequncia de utilizao, favorecendo ou inibindo
determinadas associaes por frequncia de co-ativao. O efeito
ocorre porque por essa rede transita um padro de ativao, uma
energia com quantidade determinada que se espalha pela rede,
responsvel pela ativao de seus ns, que equivale Memria de
Trabalho (MT), antiga Memria de Curto Prazo dos modelos clssicos.
A transmisso dessa energia refora os laos entre os ns, inibindo os
caminhos alternativos de disperso. A partir do uso dessa estrutura, os
estmulos externos e internos, mediados por processos perceptivos e
atencionais, resultam em padres altamente dinmicos, que retratam
reconstrues simblicas incompletas dos objetos originais. Um
esquema ilustrativo de funcionamento do CAP* pode ser visto na
Figura 5.

Figura 5 Esquema ilustrativo do Cognitive Arquitecture Process CAP*, adaptado
de Sternberg (2000).

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Essas caractersticas permitem ao modelo explicar as situaes


em que padres de ativao especficos favorecem a evocao de
determinado contedo semntico ou operacional em detrimento de
outros. Por isso, a depender da situao especfica do contexto, a
recuperao de uma informao pode se tornar um desafio, mesmo
quando as pessoas tentam realizar essa tarefa voluntariamente. Ao
se mudar a situao, a energia do padro de ativao segue um outro
caminho na rede, e a informao pode ser acessada. Essa lgica fruto
de um processo evolutivo que surge pela economia de recursos em
sua utilizao, e permite o entendimento da adoo das estratgias
heursticas descritas como atalhos mentais em contextos de resoluo
de problemas.
O processo de distribuio dessa energia na rede semntica
tambm sofre influncia de distintos processos afetivos, em situaes
de estados de afeto positivo ou negativo, favorecendo a ativao de
emoes ou sentimentos presentes nas experincias das pessoas,
mescladas com a dimenso cognitiva e ativando representaes na
Memria de Trabalho (Ledoux, 2001; Aboulafia & Bannon, 2004;
Khalid, 2006). Evolutivamente, os componentes cognitivos e afetivos
foram associados e aprimorados para gerar uma atribuio de
significado e valor, respectivamente (Norman, 2004).
Alm disso, o modelo tambm permite explicar algumas
caractersticas de funcionamento da memria que podem auxiliar o
designer ao longo do projeto em um processo de metacognio. Essas
estratgias so adotadas em diferentes ferramentas de design, voltadas
para o estmulo da criatividade durante a fase de ideao do projeto.
Nesse contexto, a criatividade entendida como a possibilidade de
se realizar associaes no convencionais desses campos semnticos,
dados os padres j estabelecidos de Representaes Sociais existentes
nos grupos.
Um exemplo do uso desse atributo pode ser identificado na tcnica
conhecida como brainstorming. Ela consiste na exposio de ideias
e associaes sem julgamentos para solucionar um determinado
problema. O objetivo permitir a quebra das representaes comuns
dos integrantes dos grupos por meio das ideias apresentadas. Por isso,
o fato de no se avaliar e tolher as ideias dos participantes durante
a fase de proposies to importante. Os seus padres de ativao
mudam dinamicamente de acordo com as solues intermedirias,
que permitem o acesso a um outro caminho na rede de conceitos,
aumentando a probabilidade de se obter uma associao no
convencional que seja relevante.

6 Metacognio e criatividade

Na maior parte dos casos, o objetivo das tcnicas que visam


criatividade o de permitir que o designer modifique o seu padro de
ativao ao resolver o problema. Isso permite que ele tenha uma nova
representao do Estado Inicial do problema, reformulando a maneira

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de compreend-lo. Nesses casos, vieses causados por obstculos


de representao inicial, tambm conhecida como configurao
mental (Matlin, 2004), podem ser superados mais rapidamente. Por
esse motivo, muitas vezes os designers so estimulados a formular o
problema da forma mais ampla o possvel, visando no restringir as
possibilidades de soluo logo na sua primeira etapa. Alm disso, essa
flexibilidade permite ao designer recombinar as informaes obtidas
na fase de estruturao do problema de maneiras no convencionais,
aumentando o seu leque de opes e repertrio.
Somam-se aos Problemas de Representao Inicial outras situaes
semelhantes que causam o efeito conhecido como Persistncia do
Set (Sternberg, 2000). Nessas situaes, o padro de representao
evocado sistematicamente ao se tentar resolver determinado problema,
mas os caminhos na busca de uma associao pertinente no so
favorecidos. Nesses casos, os problemas de representao inicial
se tornam persistentes, dificultado a adoo de novas estratgias.
Diversas tcnicas de experimentao em design, como a Sintica, a
Analogia (Matlin, 2004), ou o MESCRAI (Baxter, 1998), so utilizadas
para se evitar dificuldades dessa natureza durante a fase de ideao
do projeto.
Uma outra situao semelhante conhecida como Fixidez
Funcional (Matlin, 2004; Sternberg, 2000). Nessas situaes, o
Problema de Representao Inicial persiste devido a uma forte
associao funo j conhecida de um determinado objeto ou
sistema, dificultando a possibilidade de visualizaes de outras
abordagens ou estmulos mais pertinentes para a resoluo do
problema. Nesse sentido, tcnicas de Benchmarking so estimuladas
para que solues pertinentes adotadas por produtos concorrentes,
ou mesmo produtos de nichos completamente distintos, mas que
possuem alguma similaridade na dimenso avaliada, possam ser
transpostas para o projeto em andamento.
O modelo tambm explica o processo de Insight (Matlin, 2004;
Sternberg, 2000), no qual um problema resolvido somente depois
de um perodo de afastamento da inteno de resolv-lo. Esse efeito
ocorre porque a representao se modifica drasticamente ao se
realizar outras atividades de diferentes naturezas, mas o crebro
capaz de manter ativa a lembrana de que a soluo para o problema
ainda no foi encontrada. Os problemas que se beneficiam dessa
abordagem geralmente demandam uma imerso em conhecimentos
relacionados e abordagens indutivas na busca pela soluo (Matlin,
2004), como os problemas de design.
A adoo dessa estratgia de maneira explcita no processo de
design foi proposta na escola de Ulm, denominada de Processo
Criativo Quntico (Wollner, 2010). O processo descrito como uma
sequncia de passos para o designer durante a fase de projeto, que
consistem em: (a) preparao, (b) incubao, (c) insight criativo ou
comunicao Gestalt, (d) manifestao e (e) comunicao. O modelo
descreve o uso do processo de Insight como o centro do mtodo de

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design, no qual o designer deve primeiramente estudar o problema de


design, depois realizar outras atividades que propiciem a associao
criativa, realizar a associao, voltar a vincular a ideia explicitamente
ao projeto, realizando todos os ajustes tcnicos necessrios e
document-la, respectivamente.
importante observar ainda que, durante a execuo do projeto,
muitas vezes etapas mais especficas do processo de design se
caracterizam como problemas de no-insight. Nesses casos, geralmente
as solues so beneficiadas por uma abordagem descendente,
partindo-se, por exemplo, de uma estratgia algortmica para se obter
a soluo (Matlin, 2004).

7 Sentidos de investigao

A compreenso de design enquanto Processo de Resoluo de


Problemas permite o entendimento do campo epistemolgico
do design como projeto, que relaciona conhecimentos oriundos
de diferentes abordagens cientficas, artsticas e de tecnologias
disponveis com inteno de transformao e inovao sociocultural
por meio da articulao da interface entre os usurios e os artefatos
projetados (Bonsiepe, 1997). Para tanto, o mtodo especfico de cada
projeto depende da natureza do problema abordado, devido a sua
necessidade de se relacionar intimamente ao seu contexto, e tambm
devido ao carter interdisciplinar intrnseco ao processo de design
(Cipiniuk & Portinari, 2006).
A depender do contexto do produto, sistema ou servio projetado,
do seu nvel de complexidade, dimenso ou das relaes com seus
interatores, essa abordagem metodolgica pode seguir um processo
de orientao ascendente (bottom-up), na qual se tem um projeto por
desvelamento em vez de determinstico. Nesses casos, as decises so
tomadas a partir da experimentao, adequando o planejamento ao
contexto de complexidade inerente ao projeto, visando-se fragmentar
os seus diferentes segmentos em ncleos inteligveis e gerenciveis
de projeto, alm de adequar as solues propostas ao contexto em
processos de balanceamento e ajustes cclicos e contnuos (Moraes,
2010; Vasso, 2008; 2010; Vianna et al., 2012).
Nesse sentido, entende-se que o processo de design em contextos de
sistemas complexos e dinmicos deve ser adaptativo, com intuito de se
manter pertinente ao longo do tempo. So exemplos dessas abordagens
os procedimentos em ciclos discutidos nas tcnicas de lean UX, voltados
para uma rpida prototipao e avaliao, com foco na adaptabilidade
do projeto (Cothelf & Seiden, 2013). Ainda, so muito frequentes em
abordagens de Design Thinking, na qual emprega-se a abordagem de
design para a resoluo de problemas de outras naturezas (Vianna et
al., 2012), dividindo o mtodo em ciclos que alternam entre as etapas
de Imerso, Ideao, Prototipao e Avaliao continuamente at que se
obtenha a soluo final do problema.

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8 O contexto do Design da Informao

Apesar de sua origem vinculada s reas de design grfico e editorial


(Shedrof, 2000), o campo atual do Design da Informao se constitui
cada vez mais dinmico e complexo devido s potencialidades
oriundas do avano tecnolgico. Interfaces portteis, vestveis,
ldicas ou ubquas compem uma ecologia de interaes cada vez
mais dispersas, automatizadas e com comportamentos inteligentes
e contextualizados. Assim, a cada dia se torna mais pertinente a
converso de fluxos de dados no inteligveis em informao com
significado para os usurios desses sistemas para que sejam capazes de
se apropriar efetivamente dos contedos e funes disponibilizadas.
Contudo, o processo de concepo das estruturas e interfaces desses
sistemas se torna um desafio frente ao volume de informaes
necessrias aos designers para uma compreenso adequada do
problema. Ainda, a questo da adaptabilidade dos projetos se
intensifica, demandando agilidade e otimizao dos processos
de design.
Nesse sentido, a adoo de estratgias de metacognio na
conduo do projeto se torna pertinente. Por meio da aplicao
intencional de estratgias de estruturao e resoluo do problema
de design, possvel favorecer a compreenso acerca do contexto
do projeto, assim como navegar de maneira mais fluida pela etapa de
ideao, fragmentando e sintetizando os conhecimentos e proposies
rumo soluo do problema.
Ainda, considerando-se o campo do Design da Informao,
que visa disponibilizar informaes, de maneira clara e objetiva
para os seus usurios (Quinto & Triska, 2013; Mineiro 2011;
Portugal, 2010), a compreenso acerca do processo de resoluo do
problema de navegao tambm se faz pertinente. Em contextos
de sistemas interativos, questes relativas facilidade de uso,
tempo de aprendizado e erros de navegao esto relacionados ao
nvel de compreenso que o usurio tem acerca da sua interface.
Assim, em concomitncia com os instrumentos de mensurao
de usabilidade, como as tcnicas ps-evento como o Post-Study
System Usability Questionnaire (PSSUQ), os parmetros intrnsecos
de usabilidade (Nielsen, 1990; Shneiderman, 1986) ou as avaliaes
dos comportamentos de navegao (Abraho et al., 2009), a
compreenso do processo de resoluo do problema de navegao
dos usurios pode beneficiar as solues apresentadas, assim como
o seu processo de avaliao, permitindo inferncias dos designers
acerca dos processamentos cognitivos dos usurios que determinaram
suas estratgias de ao (Marmaras & Pavard, 2000). Com isso, o
diagnstico da situao pode ser beneficiado, levando construo de
solues pertinentes que forneam as pistas necessrias para o sucesso
da navegao.

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9 Consideraes

Portanto, a partir da abordagem metodolgica e fundamentao


terica acerca do processo de design descrito, espera-se permitir que
o designer seja capaz de ter mais controle e propriedade acerca do
seu papel. Nesse sentido, ele pode adotar estratgias para lidar com
as diferentes situaes do problema a ser resolvido, compreendendo
as diferentes naturezas das etapas de estruturao e resoluo do
problema, assim como adotar tcnicas que permitam otimizar etapas
de proposio e avaliao das solues desenvolvidas. Ainda, o
repertrio apresentado pode permitir a realizao de inferncias
acerca das estratgias dos usurios durante o seu comportamento
de navegao.
No campo do Design da Informao, espera-se que os processos
de metacognio apoiem os designers na concepo de interfaces
informacionais enquanto sistemas complexos e dinmicos,
favorecendo a gesto de um nmero elevado de variveis contextuais
durante a estruturao do problema e permitindo uma avaliao
mais efetiva das solues concebidas propiciando o aspecto de
adaptabilidade do projeto.
Apoiado na natureza mediadora do processo de design, o que se
espera sugerir que os designers percorram caminhos to diversos e,
ao mesmo tempo, comuns, unindo a Arte e a Cincia pela sua principal
caracterstica: o seu esprito inventivo (Santaella, 2012). Dessa
maneira, processos de pensamento divergentes, comuns ao design
e arte; e convergentes, presentes em abordagens cientficas, so
mesclados na busca por produo de conhecimento, experimentao
e projeto de solues inovadoras em etapas concretas e abstratas dos
projetos (Maeda, 2010; 2013; Cross, 2011; Brown, 2009).

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Silva, T. B. P | A cognio no processo de design

Sobre o autor

Tiago Barros Pontes e Silva


PhD, Universidade de Braslia (UnB), Brasil <tiagobarros@unb.br>

Artigo recebido em 18 abr. 2015,


aprovado em 07 dez. 2015.

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