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Diseo
AMJOLUBluefields
Octubre 2016
Diseo Metodolgico AMJOLU
#CambiaAhoraSoloHazlo
Diseo Metodolgico
Organizaciones: AMJOLU, AMLAE, COMAJ, CAPS, COPRAJ
Cantidad de participantes: 30 participantes, hombres y mujeres de diferentes organizacin de Bluefields
Local: xxxx
Horarios: 9:00pm5:00pm
Fechas: 1 y 2 de octubre, 2016
Objetivos General:
Crear conciencia y movilizar a la opinin pblica a favor de las acciones de la familia y la comunidad para
prevenir la violencia juvenil y el abuso de drogas a travs de la formacin en metodologas ldico-creativas y
acciones de interaccin creativa.
Especficos:
Generar espacios ldicos y vivenciales para reflexionar de forma individual y colectivo sobre la importancia de
conectar con la alegra y vitalidad como elementos que potencian el bienestar emocional, corporal y relacional
de las personas.
Reflexionar sobre el fenmeno ldico, el juego, la creatividad y la expresividad como capacidades inherentes al
ser humano y como herramientas para potenciar cambios personales y comunitarios
Brindar herramientas ldicas y creativas que sirvan para el trabajo de prevencin de la violencia y consumo de
drogas con adolescentes y jvenes.
Construir colectivamente interacciones creativas que sirvan para transmitir mensajes no amenazantes, desde
formatos innovadores a la poblacin costea de cara a la prevencin y sensibilizacin de la violencia y consumo
de drogas.
Eje:
1. El cambio inicia con uno/a mismo/a
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Matriz Metodolgica
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Paso 1:
Ronda de Animales: Se orienta a los y las
participantes a sentarse en ronda, luego se le
pide que mencionen el animal que ms les
llama la atencin, o que les guste, se indica
que no se debe de repetir animales, una vez
terminada la ronda de nombre de animales se
Estimulando la menciona que esos son los animales de poder.
imaginacin, Paso 2:
creatividad y creacin Ronda de Nombres y Animales: El
segundo paso a seguir es que cada persona
dir su nombre, el nombre de su animal de
poder y el primer su primer apellido. Por
ejemplo: Vctor el caballo Gonzlez, se hace
mencin en que se utilice el articulo la y el
para destacar el tema de gnero.
Paso 3:
Creacin de manadas: Se orienta a que se
enumeren del 1 al 4, luego se pide a que se
junten por nmero.
Paso 4:
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Paso 5:
Presentacin de los nuevos animales: se
da a cada grupo 2 minutos para que realicen
la presentacin del animal, luego presentan
el movimiento y sonido. Esta presentacin
puede ir acompaada de msica, queda a la
imaginacin de cada grupo.
10:30-10:45 RECESO
10:45-11:30 Con el objetivo de generar un espacio para el Hoja impresa del
autoconocimiento y la autoactualizacin, as Facebook
como promover el socializar aspectos del s Conectndome
CONECTANDOME
mismo de forma divertida se dio a cada Msica
participante un perfil de FACEBOOK (Ver Computadora
anexo) . Equipo de sonido
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12:30-1:30 ALMUERZO
1:30-2:30 Con el objetivo de conectar con la vitalidad y Msica y equipo de
afectividad se realiza una sesin de biodanza: sonido
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II Da
9:00-9:30 Se pide a los y las participantes a que Sillas puestas en crculo
expresen cmo se sienten el da de hoy, se
menciona que no se vale decir bien, mal, ms
Ronda cmo estamos y
o menos, se explica que estas palabras no
cmo nos sentimos?
dicen nada del estado emocional de las
personas, se invita a poner en palabras como
se sienten el da de hoy.
9:30-10:30 1. Nombres y viajes: Sentados en crculo se 4 pelotas de diferentes
invita a que cada persona dir su nombre colores, tamao de
completo y un lugar a donde quisieran ir o pelota de tenis.
visitar, y que en su maleta llevaran a la
persona que anteriormente dijo su
nombre. Ejemplo: Inicia el facilitador
diciendo Mi nombre es Germn Lpez y
Bloque Ldico
quisiera viajar a cuba, el siguiente dir su
nombre, ejemplo: mi nombre es Vctor
Gonzlez, quisiera viajar a Kansas y en mi
maleta me llevo a Germn, y as
sucesivamente, las personas dicen su
nombre y van mencionando a las personas
que ya han presentado.
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10:30-10:45 RECESO
10:45-11:30 GLOBOS O CHIMBOMBAS Bolsa de chimbombas de
varios colores
Primera parte: juego individual
Msica
Bloque ldicos de Cada participante recibe su globo
Computadora
Juegos Cooperativos (chimbomba). Se les pide que recorran el
Parlantes
espacio llevando el globo sosteniendo con
Marcadores de varios
diferentes partes del cuerpo sealadas por el
colores
coordinador (con las manos, dedo ndice,
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