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Metodolgico

Diseo
AMJOLUBluefields

Octubre 2016
Diseo Metodolgico AMJOLU
#CambiaAhoraSoloHazlo

Diseo Metodolgico


Organizaciones: AMJOLU, AMLAE, COMAJ, CAPS, COPRAJ
Cantidad de participantes: 30 participantes, hombres y mujeres de diferentes organizacin de Bluefields
Local: xxxx
Horarios: 9:00pm5:00pm
Fechas: 1 y 2 de octubre, 2016

Objetivos General:

Crear conciencia y movilizar a la opinin pblica a favor de las acciones de la familia y la comunidad para
prevenir la violencia juvenil y el abuso de drogas a travs de la formacin en metodologas ldico-creativas y
acciones de interaccin creativa.

Especficos:

Generar espacios ldicos y vivenciales para reflexionar de forma individual y colectivo sobre la importancia de
conectar con la alegra y vitalidad como elementos que potencian el bienestar emocional, corporal y relacional
de las personas.
Reflexionar sobre el fenmeno ldico, el juego, la creatividad y la expresividad como capacidades inherentes al
ser humano y como herramientas para potenciar cambios personales y comunitarios
Brindar herramientas ldicas y creativas que sirvan para el trabajo de prevencin de la violencia y consumo de
drogas con adolescentes y jvenes.
Construir colectivamente interacciones creativas que sirvan para transmitir mensajes no amenazantes, desde
formatos innovadores a la poblacin costea de cara a la prevencin y sensibilizacin de la violencia y consumo
de drogas.
Eje:
1. El cambio inicia con uno/a mismo/a


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2. Vivir desde la alegra y felicidad libres de sustancias txicas


3. Ser agentes de cambio
4. La ldica, creatividad y expresividad capacidades inherentes del ser humano
5. Interacciones Creativas
6. Herramientas de transformacin personal y comunitarios para la prevencin y sensibilizacin de la violencia y
drogas.

Matriz Metodolgica

Tiempo Actividad Descripcin Materiales


9:00-9:15 El equipo de AMJOLU y FADCANIC dan la
bienvenida formalmente, presentan los
Bienvenida y Encuadre
objetivos de la sesin de trabajo y al equipo
facilitador de VitaLudens.
9:15-10:00 Con el objetivo de lograr construir vnculos
entre el equipo facilitador y los y las Temperas de colores.
participantes se realizarn vivencias Marcadores de colores
vinculadas a conocer nombres y generar
cohesin grupal.
A continuacin se detallan las actividades
realizadas:
Integracin
1. Arcoris: En una ronda con las sillas, sin
que quede una silla vaca, la persona que
est dirigiendo el juego pregunta los
colores primarios (azul, Rojo, amarillo),
cuando seale a alguien y le diga rojo,
sta rpidamente dice su nombre, lo
practicamos unas cuantas veces, luego se


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seala a alguien diciendo amarillo sta


debe decir el nombre de la persona que
tiene a su derecha, si se dice azul a alguien
que est en el crculo debe decir
rpidamente el nombre de la persona que
tiene a su izquierda. Al gritar arcoris
cambia de lugar y se repite el juego.
2. Ensalada de frutas: Se orienta a los
participantes que formen un crculo con
las sillas, todos sentados, sin que quede
ninguna silla vaca, con el/la facilitador/a
en el centro. Este/a le pregunta a un
participante el nombre de su fruta
favorita (manzana) y se le indica al
crculo que cada vez que seale a alguien
del grupo y diga manzana, la persona
sealada dir su nombre. Se practica con
varios participantes. Luego se le pregunta
a otro participante el nombre de su fruta
favorita (mango) cuando el facilitador
seale a alguien y diga el nombre de esa
fruta (mango), la persona dir el nombre
de la persona que se encuentra a su
derecha. Se practica con varias personas
la inclusin de las dos frutas; luego el
facilitador le pregunta a otra persona otro
nombre de fruta favorita (naranja)
aclarando que cuando l seale a alguien
y mencione naranja esta persona dir el
nombre de la persona que se encuentra a


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izquierda. Se practica con las tres frutas.


Cuando el facilitador diga: ensalada de
frutas se levantan todos /as de las silla a
cambiar de lugar, el/a que se quede de pie,
contina la facilitacin el juego.
3. Conejitos/as: El grupo forma un crculo,
la persona que facilita se ubica en el
centro y explica que el juego consiste en
que cuando l dice Pum haciendo con la
mano una forma de arma, todos tienen
que ponerse orejas de conejo colocndose
las manos a los lados de sus orejas. Pero,
si dice Pum sin hacer la forma de arma
o viceversa y el o la participante se puso
las orejas, es castigado/a con una mancha
de pintura de cara en la nariz.( debe de
cuidarse que la pintura sea fcil de
limpiar y no sea txica). Variantes: El
cazador pasa a sealar individualmente,
cazando nicamente a la persona que
seala. Participan tres: el del centro es
sealado, levanta sus orejas. Los dos de
los costados, levantan respectivamente la
oreja del lado del primer participante.
Participan cinco: el del centro levanta sus
dos orejas, los dos de los costado levantan
sus oreja respectiva y los dos que siguen a
ambos lados de estos, se esconden detrs
de sus compaeros.


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10:00-10:30 Con el objetivo de potenciar la Papelografos,


imaginacin, la dimensin creativa e marcadores, temperas,
impulsar la capacidad de creacin se pinceles y crayonas
realizaron la creacin de animales de
poder.

Paso 1:
Ronda de Animales: Se orienta a los y las
participantes a sentarse en ronda, luego se le
pide que mencionen el animal que ms les
llama la atencin, o que les guste, se indica
que no se debe de repetir animales, una vez
terminada la ronda de nombre de animales se
Estimulando la menciona que esos son los animales de poder.
imaginacin, Paso 2:
creatividad y creacin Ronda de Nombres y Animales: El
segundo paso a seguir es que cada persona
dir su nombre, el nombre de su animal de
poder y el primer su primer apellido. Por
ejemplo: Vctor el caballo Gonzlez, se hace
mencin en que se utilice el articulo la y el
para destacar el tema de gnero.

Paso 3:
Creacin de manadas: Se orienta a que se
enumeren del 1 al 4, luego se pide a que se
junten por nmero.

Paso 4:


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Creando un nuevo espcimen: Se orienta


a los/as participantes a que compartan el
nombre de sus animales y que a partir de las
caractersticas de cada uno de los animales
que tienen que imaginen y creen un nuevo
animal que contenga caractersticas de cada
animal, este debe de contar con un sonido
particular y determinadas formas de
moverse, tambin se orienta a que realicen
descripcin de las caractersticas de esta
nueva especie y de su habitad.
Para esta actividad se les un papelografo,
marcadores, temperas, pinceles y crayonas
para que dibujen la nueva especie.

Paso 5:
Presentacin de los nuevos animales: se
da a cada grupo 2 minutos para que realicen
la presentacin del animal, luego presentan
el movimiento y sonido. Esta presentacin
puede ir acompaada de msica, queda a la
imaginacin de cada grupo.

10:30-10:45 RECESO
10:45-11:30 Con el objetivo de generar un espacio para el Hoja impresa del
autoconocimiento y la autoactualizacin, as Facebook
como promover el socializar aspectos del s Conectndome
CONECTANDOME
mismo de forma divertida se dio a cada Msica
participante un perfil de FACEBOOK (Ver Computadora
anexo) . Equipo de sonido


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Se invit a llenar todas las preguntas. Una Cable Y


vez creado el perfil el o la facilitador orienta
a la creacin de redes sociales buscando
amigos. El o la facilitadora orienta en vos alta
que hay un virus en el sistema que hace que
los perfiles de las y los participantes se
mezclen.
En ese momento cada participante puede
tomar cualquier perfil que este cerca. Una vez
que cada participante tenga un perfil (que no
sea el propio) todos tendrn que leer el perfil
que tengan en sus manos y la persona que se
sienta identificada con los aspectos
mencionados tendr que presentarse ante los
dems.
11:30-11:50 Se invita a los y las participantes a que de Papelografos,
forma individual sientan que est sucediendo marcadores, type
en sus cuerpos. Qu identifiquen cmo se
sienten? De qu se dan cuenta con lo que
Trabajo Individual y
sintieron y realizaron a travs de los juegos?
Grupal
Y qu relacin tiene esto con la vida
cotidiana?
Luego se invita a juntarse en los mismos
grupos y a compartir las reflexiones
individuales.
11:50-12:30 Se invita a los y las participantes a socializar
Reflexin Colectiva las reflexiones. A compartir cuales son las
Plenario sensaciones, emociones y aprendizajes
signficiativos que les dejaban las vivencias


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realizadas anteriormente. Luego el equipo


facilitador comparte:
1. El cambio inicia con uno/a mismo/a
2. Vivir desde la alegra y felicidad libres
de sustancias txicas
3. Ser agentes de cambio
4. La ldica, creatividad y expresividad
capacidades inherentes del ser
humano

12:30-1:30 ALMUERZO
1:30-2:30 Con el objetivo de conectar con la vitalidad y Msica y equipo de
afectividad se realiza una sesin de biodanza: sonido

1. Marcha sinrgica: Es un caminar natural


con msica, porque por s misma la
marcha integrada es sinrgica. El brazo
derecho se mueve en sincrona con la
pierna izquierda y el brazo izquierdo con
la pierna derecha.
Biodanza 2. Coordinacin rtmica en pareja: Caminar
con el otro tomados de las manos
siguiendo el ritmo de la msica. El
profesor propone el cambio de pareja
varias veces.
3. Caminata de autorregulacin: Se camina
despacio por el saln tratando de sentir su
corazn y conectarse con su respiracin.
Se orienta a que tomen aire por la nariz y
suavemente lo saquen por la boca.


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4. Respiracin danzante: Se orienta a


realizar movimiento fluido de apertura y
cierre y convertir la conexin con el ritmo
de la respiracin en una danza sutil y
suave, utilizando la respiracin como
autorregulacin.
5. Sincronizacin en pareja: Tomados de las
manos, uno frente al otro y mirndose a
los ojos, la pareja alterna movimientos
rtmicos en relacin con la msica en
forma sinrgica, haciendo un
desplazamiento liviano en el espacio. De
vez en cuando el facilitador propone el
cambio de pareja.
6. Baile en pareja con cambio: Bailar en
pareja, integrando la msica en el
encuentro. Se proponen diferentes
cambios de parejas.
7. Ronda final: Abrir los ojos y girar la rueda
hacia un lado, activando el movimiento.
2:30-3:00 Se invita a los y las participantes a que de Marcador y
forma individual sientan que est sucediendo papelgrafos.
en sus cuerpos. Qu identifiquen cmo se
Reflexin Colectiva sienten? De qu se dan cuenta con lo que
sintieron y realizaron a travs de los juegos?
Y qu relacin tiene esto con la vida
cotidiana?
3:00-3:20 RECESO


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3:20-3:40 El equipo facilitador orienta a los y las Marcadores y


Compartir Colectivo
participantes a compartir las reflexiones papelgrafos
Plenario
colectivas realizadas anteriormente.
3:40-4:00 Se orienta a los y las participantes a expresar
qu les pareci el da de trabajo, cmo se
Evaluacin y Cierre
sintieron y sugerencias para el siguiente da.

II Da
9:00-9:30 Se pide a los y las participantes a que Sillas puestas en crculo
expresen cmo se sienten el da de hoy, se
menciona que no se vale decir bien, mal, ms
Ronda cmo estamos y
o menos, se explica que estas palabras no
cmo nos sentimos?
dicen nada del estado emocional de las
personas, se invita a poner en palabras como
se sienten el da de hoy.
9:30-10:30 1. Nombres y viajes: Sentados en crculo se 4 pelotas de diferentes
invita a que cada persona dir su nombre colores, tamao de
completo y un lugar a donde quisieran ir o pelota de tenis.
visitar, y que en su maleta llevaran a la
persona que anteriormente dijo su
nombre. Ejemplo: Inicia el facilitador
diciendo Mi nombre es Germn Lpez y
Bloque Ldico
quisiera viajar a cuba, el siguiente dir su
nombre, ejemplo: mi nombre es Vctor
Gonzlez, quisiera viajar a Kansas y en mi
maleta me llevo a Germn, y as
sucesivamente, las personas dicen su
nombre y van mencionando a las personas
que ya han presentado.


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2. Nombres y pelotas: Para este juego, se


necesitan varias pelotas (si es posible de
diferente colores y tamaos) las personas
deben ponerse en crculo. Un jugador A,
tiene la pelota, luego llama a un jugador B
por su nombre y le lanza la pelota. B llama
a otro y le lanza la pelota, etc. Una vez que
han comprendido el principio del juego y
que conocen los nombres, se pueden
agregar una pelota ms o hasta dos segn
el tamao del grupo. Progresin:
Agregando desplazamiento al juego, este
se hace ms difcil, pero ms dinmico y
atractivo. Para esto, A despus de haber
llamado a un jugador B y haberle lanzado
la pelota, sigue el recorrido de su pelota
corriendo para ponerse en el lugar dnde
se encontraba B. B hace lo mismo despus
de haber llamado a C y haberle lanzado la
pelota, etc.

10:30-10:45 RECESO
10:45-11:30 GLOBOS O CHIMBOMBAS Bolsa de chimbombas de
varios colores
Primera parte: juego individual
Msica
Bloque ldicos de Cada participante recibe su globo
Computadora
Juegos Cooperativos (chimbomba). Se les pide que recorran el
Parlantes
espacio llevando el globo sosteniendo con
Marcadores de varios
diferentes partes del cuerpo sealadas por el
colores
coordinador (con las manos, dedo ndice,


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hombros, codo, cabeza, frente, pecho, espalda,


etc.) (Se sugiere usar msica), evitando que
este se caiga.
Utilizando la msica como seal, cuando se
detiene, los participantes deben molestar a
los otros, tratando de que se les caiga el globo
y sin que el suyo se caiga. Cuando empieza la
msica, hay que parar de molestar a las otras
personas.
En determinado momento, el facilitador sale
a reventar globos, los participantes deben
impedir que lo haga. (Si la intencin es armar
parejas, se puede explotar la mitad de los
globos para que luego estas queden formadas)
Segunda parte: juego en parejas
Los que tienen globos se junta con alguien
que no tenga. El juego consiste en sostener la
chimbomba entre las dos personas con las
diferentes partes del cuerpo que seale el/a
facilitador/a: manos, frente, cabeza, pecho,
panza, espalda. Bailando por el espacio, sin
que se caiga,
Siempre bailando en pareja - cuando pare la
msica, una persona de la pareja sujeta el
globo, la otra va buscando otra pareja que
tenga globo
Cambio de globo: se encuentran dos parejas y
tratan de intercambiar los globos, sin utilizar
las manos.


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Una pareja busca a otra pareja y traten de


intercambiar chimbombas sostenindolas
entre espaldas sin que se les caiga el globo y
sin meter las manos.

Finalmente, sostener la chimbomba entre las


colas tratando de explotarla. Siempre, sin
meter las manos.

11:30-12:15 Se presentan tres videos sobre experiencias Videos sobre


de interacciones creativas realizadas en experiencias de
Presentacin de
Managua y Bluefields, Fotografas y interacciones creativas
Experiencias de
Audiviosuales. Audivisuales y
Interacciones
Se explica qu son las interacciones creativas, Fotografas
Creativas
el objetivo, pasos para montar una
interaccin.
12:15-1:30 ALMUERZO
1:30-2:00 Se realizan actividades corporales, Msica, parlantes y
Reactivacin automasajes, masajes colectivos y bailes en computadora.
pareja para retomar el espacio taller.
2:00-2:45 Se orienta a los y las participantes a Materiales diversos
juntarse por organizacin y a definir para disfraces, colores,
Preparacin de
temtica para interaccin, ensayan la puesta temperas, papelografos,
Interacciones
en escena. marcadores y cartones
para construir rtulos.
2:45-3:00 Se orienta a los grupos a poner en puesta en
Prctica de
escena las interacciones que han construido,
Interacciones
se les da 5 minutos por grupo para la
Creativas
interaccin.


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3:00-3:30 Una vez presentada las interacciones se


realizan retroalimentaciones a cada grupo
Retralimentacin
partiendo por lo positivo y luego sealando
aspectos a mejorar
3:30-4:00 Cierre ludoafectivo con el Berequetengue.
Letra:
berequet, berequet,
Evaluacin y Cierre
berequetengue, tengue, tengue
berequetengue, tengue, tengue,
berequetengue, tengue, t


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