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CAPTULO I

CRIAO DE PERSONAGEM

Para dar vida ao seu heri/herona no mundo de Caltaf, o jogador poder fazer uso dos
12 passos que sero apresentados a seguir. Eles serviro como guia na criao de sua histria,
mas eles no devem ser entendidos como pontos imutveis, podendo o jogador, em conjunto
com o mestre, alterar a ordem abaixo como desejar. Depois de concluda a construo do
personagem, interessante que o jogador produza um preldio para dar profundidade a ele/ela.
Este no obrigatrio, mas ir conferir 2 pontos de experincia antes mesmo de comear a
aventura.

1 passo: escolha uma raa

Caltaf possui 6 raas a disposio do jogador: humana, drkia, kayt, nerum, sabet e
sipaj. Cada uma delas conta com sua histria e tradio prprias. Elas tambm possuem certas
caractersticas especiais que devem ser anotadas na ficha, portanto, fique atento a esse detalhe.
Para maiores informaes, consultar o captulo Raas;

2 passo: escolha uma classe

O sistema possui 3 classes base (guerreiro, mago e sacerdote) e cada uma delas
subdivide-se em algumas subclasses (tambm chamadas de classes) que podem ser vistas neste
captulo. Anote os poderes e restries especficos da classe base escolhida e escolha a
subclasse. Esta ltima definir muito do que seu personagem ser. No esquea que existem
classes que no so permitidas para determinadas raas; Para informaes mais detalhadas,
consulte o captulo Classes.

3 passo: escolha o visual de seu personagem

Est na hora de comear a dar forma ao personagem, portanto atribua-lhe nome, altura,
sexo e idade. Tambm informe se canhoto ou destro. O jogador livre para escolher cada um
deles como desejar, mas deve ter o bom censo de no ultrapassar a altura mnima ou a mxima
de cada raa e de adotar um padro fsico que seja compatvel com os atributos e classe que vier
escolher. Utilize o espao descrio na ficha de personagem para detalh-lo(a). Cabe lembrar
que o mestre pode vetar qualquer caracterstica que considere inapropriada a sua campanha.

4 passo: escolha se ter vcios e virtudes

O jogador pode, se desejar, escolher vcios e/ou virtudes para fomentar seu personagem
e assim torn-lo mais palpvel, mas caso no se sinta encorajado a faz-lo, basta marcar a
linha central e o mestre adotar que o personagem manteve-se neutro em todos os pontos nesse
aspecto.

5 passo: distribua os pontos em seus atributos

Preste bastante ateno onde deseja colocar ou realocar seus pontos de atributo, pois
eles so os alicerces da ficha de personagem. Eles estaro presentes em quase todos os testes
que o jogador vier a fazer durante a campanha. Guerreiros, de um modo geral, precisam de
atributos fsicos (Fora, Destreza e Vigor), enquanto sacerdotes normalmente precisam de
Determinao e Presena e magos de Inteligncia e Percepo, mas isso no quer dizer que
eles sejam obrigatrios. O jogador deve sentir-se livre para escolher a distribuio que achar
mais interessante.

6 passo: distribua seus pontos em habilidades

Enquanto os pontos de atributos dizem os pontos fortes e fracos de seu personagem, as


habilidades iro descrever o quo bom seu personagem ser ao realizar uma determinada ao.
As habilidades esto divididas em 6 grupos: conhecimento, profissional, social, fsico,
subterfgio e sobrevivncia, sendo que a soma entre a habilidade e o valor do atributo
correspondente ir exprimir sua capacidade de realizar tal ao. Caso seja de interesse do MJ ou
do jogador, ser possvel retirar uma habilidade descrita no livro ou mesmo cria-la dependendo
da necessidade da campanha. O livro possui um captulo dedicado a explic-las detalhadamente;

7 passo: distribua seus pontos em combate

Combate considerado uma habilidade, mas por sua complexidade possui um captulo
exclusivo para ele. O jogador deve escolher em quais grupos de combate deseja colocar seus
pontos. Em dvida, escolha uma arma ou forma de combate e verifique o grupo ao qual ela
pertence. Lembre-se que as melhores armas so mais caras e provavelmente no ser possvel
adquir-las no incio da aventura, devendo contentar-se com armas e armaduras mais baratas.
Classes tambm restringem as armas e as armaduras que um personagem pode usar, por isso,
leia antes de compr-las.

8 passo: preencha suas caractersticas complementares

Tais caractersticas complementam as informaes presentes nos atributos ou demais


fontes. Elas diro coisas como sua agressividade, velocidade base, sua capacidade de
sustentao, seu bnus de fora, seus seguidores e aliados e encontram-se descritas neste
captulo. A tabela referente a regenerao e ao bnus de PV podem ser vistas na sesso Pontos
de Vida tambm neste captulo.
9 passo: escolha seus poderes

Comece por verificar quais so os poderes que cada classe disponibiliza ao seu
personagem neste mesmo captulo. Aproveite e coloque seus pontos de mana; sacerdotes e
magos possuem 1 ponto inicial enquanto os guerreiros no possuem mana no primeiro nvel. Se
seu personagem for mago ou sacerdote, anote tambm seus pontos de Domnio Mstico (DM) e
o que eles lhe oferecem, como recuperao de mana, inicitiva etc. O captulo Poderes
dedicado a explicar o funcionamento de cada poder e o DM em detalhes.

10 passo: anote seus pontos de PV, PHe e Resistncias

Est na hora de colocar seus pontos de vida (PV), seus pontos hericos (PHe) e suas
resistncias (fsica, mgica e coragem). Todos os itens apresentados nesse passo esto presentes
neste captulo, incluindo a variao de sade do personagem.

11 passo: compre seus itens iniciais

Para finalizar a ficha, ser necessrio comprar suas armas, defesas e demais itens que
gostaria que seu personagem possusse consigo ao iniciar a aventura. Todos os personagens
iniciam sua aventura com 2MO a sua disposio para fazer as compras. Qualquer item pessoal
que esteja alm desse valor, deve ser tido na histria como um emprstimo.

12 passo: faa um preldio

Como j foi citado anteriormente o preldio no obrigatrio, mas a sua existncia trar
mais profundidade ao personagem durante a narrativa e te dar 2 pontos de experincia antes
mesmo de iniciar a aventura. Aproveite para apresentar parte da infncia de seu personagem e as
escolhas que o levaram a ser o que atualmente e de fazer o que faz. No esquea que sua
descrio fsica e motivaes so itens essenciais no preldio e mesmo que no venha a faz-
los, ser necessrio inform-los ao MJ.

RAAS

Humana

Raa mais comum de Caltaf e a que possui a cultura mais diversificada tambm. Os
humanos de Caltaf se assemelham fisicamente aos humanos do mundo real. So atualmente a
raa mais poderosa e a que mais se espalhou pelo continente, no havendo restrio de classe. A
cavalaria predominantemente dessa raa e o deus Sol Talan o deus mais reverenciado entre
os humanos, sendo tambm o deus mais cultuado em toda Caltaf.

Atributos: sem ajuste;


Altura: 1,50m a 2,10m;

Habilidades e caractersticas especiais: +2 pontos em habilidades.

Drkia:

Seres com traos reptilianos e forma humanide. Acredita-se que sejam os descendentes
amaldioados dos drages que se voltaram contra os deuses em uma poca remota. So tidos
como uma raa orgulhosa e guerreira e que j foi grande inimiga dos humanos, mas que apesar
da trgua j durar trezentos anos, ainda se tem a impresso que ela pode acabar a qualquer
momento. A raa tem o deus Plitus, das doenas e dos monstros, como sua principal divindade
e sua nao o bero da magia elemental.

Atributos: +1 na Determinao e no Vigor e -1 na Destreza;

Altura: 1,70 a 2,20m;

Habilidades e caractersticas especiais: possuem garras (1D + F de dano) e escamas (+1 na


defesa, tipo leve);

Kayt

Raa de seres altos, magros e bem adaptados noite. So incapazes de falar por causa
de uma enigmtica maldio, por isso normalmente se comunicam por gestos ou usam sua
telepatia. Sua incapacidade no permite que recitem normalmente e isso os limita a escolher
apenas magos trovadores ou compiladores. A maior parte da populao venera a deusa lua Iasy.
Aps a famosa Guerra do Silncio que vitimou a maior parte de sua populao, vivem, em sua
maioria, isolados nas montanhas a oeste. Os que vivem fora das colnias ainda guardam uma
ponta de desconfiana mtua com as outras raas. So os mais raros dos 6 grupos;

Atributos: +1 na Destreza e -1 no Vigor;

Altura: 1,70 a 2,20m;

Habilidades e caractersticas especiais: telepatia com seres de sua raa at 40m e com seres
racionais e visveis das outras at 20m, todavia so incapazes de falar. Enxergam bem noite,
tendo apenas metade do ajuste de preciso na escurido que as demais raas.

Nerum:

A menor, mais organizada e jogvel das trs raas de gigantes existentes em Caltaf.
So descendentes de uma raa antiga e poderosa chamada Argoni que desafiou os deuses em
pocas longnquas e que foi amaldioada por isso. Eles so incapazes de lanar qualquer tipo de
magia impedindo que sejam magos, mas podem ser sacerdotes ou guerreiros normalmente. Pelo
fato de boa parte da raa ter sido escravizada por um longo perodo por humanos e drkios
acabaram cultuando seus deuses e muitos ainda se mantm vivendo entre eles.

Atributos: +1 na Fora e -1 na Inteligncia;

Altura: 2,30m a 2,60m;

Habilidades e caractersticas especiais: +10 no PV.

Sabet:

Os membros dessa raa possuem uma ligao com um animal especfico e desenvolvem
caractersticas deste a partir da adolescncia, tais como pelos, garras, guelras, penas etc.
possuindo frequentemente uma boa relao com a floresta; Os sabets no possuem restries em
relao a classe de personagens e, majoritariamente, procuram a deusa da natureza Ryz como
sua guia. A maior parte dos guerreiros chamados guardies composta por sabets.

Atributos: +1 na Percepo e -1 na Presena;

Altura: 1,40 a 2,20m;

Habilidades e caractersticas especiais: eles possuem traos fsicos do animal regente e so


capazes de se comunicar com a espcie que representam ao focarem em seus olhos ou ao
tocarem-na por uma cena 1 vez por dia.

Sipaj:

So conhecidos por sua pequena estatura e por serem muito bem humorados e
inteligentes. Para compensar sua menor compleio fsica, eles desenvolveram a arte de
negociar. Os sipaj, em sua maioria, cultuam a deusa da paz Gaudhi. So excelentes magos,
sendo os criadores do trovadorismo, magias musicadas que produzem alterao de humor
mesclada com a antiga magia ilusionista. No possuem restrio para as demais classes, mas sua
falta de fora e tamanho diminuto so um empecilho para quem quer jogar com um deles como
guerreiro.

Atributos: +1 na Inteligncia e na Presena e -1 na Fora;

Altura: 1,10 a 1,40m;

Habilidades e caractersticas especiais: -10 no PV, ganham nvel 1 em Ler e Escrever na sua
lngua chamada Kalh e aprendem qualquer lngua na metade do tempo que os outros.
Modificadores de atributos por raa:

Atributo\Raa Kayt Drkia Humana Nerum Sabet Sipaj


Destreza +1 -1 - - - -
Determinao - +1 - - - -
Fora - - - +1 - -1
Inteligncia - - - -1 - +1
Percepo - - - - +1 -
Presena - - - - -1 +1
Vigor -1 +1 - - - -

CLASSES

Guerreiros:

A classe dos guerreiros a mais comum e a que possui o maior poder fsico das trs,
porm a que tem o menor potencial mgico. Qualquer soldado de nvel 0 pode ser chamado de
guerreiro, mas somente os melhores podem possuir Tcnicas. Eles agem associando uma grande
variedade de armas e armaduras a elas, que podem ser entendidas como uma forma instintiva de
poder. Dentro deste grupo, podemos divid-los em: cavaleiros, mercenrios e artistas marciais,
alm desses, h os ninjas, samurais e os guardies, porm essas 3 ltimas subclasses necessitam
de aprovao do mestre para serem jogadas.

NVEL ATRIB. HAB. COMB. PODERES MANA DM RESIST. PV


1 3 10 7 1 0 - 4 +10

Poderes e restries especficas da classe:

Guerreiros adquirem 1 Proeza dos Combatente grtis na criao de personagem;


Somente os guerreiros alcanam o nvel de maestria (nvel 7) em suas habilidades de
combate;
Guerreiros no possuem Domnio Mstico e normalmente iniciam a aventura sem mana.

Tcnicas

ARTISTAS MARCIAIS CAVALEIROS MERCENRIOS


Ampliar Vitalidade Arma Companheira Arqueria
Fria Cavalaria Ataques Mltiplos
Pontos de Paralisao Grito de Guerra Esgueirar-se
Proezas do Combatente Proezas do Combatente Esquiva Aprimorada
Punho de Ferro Senhor das Armas Proezas do Combatente
Sacerdotes:

So os representantes das divindades de Caltaf no plano material. Eles possuem, em


comparao com as demais classes, um poder mstico e fsico intermedirio. Seu poder
chamado de Dom, que deve ser interpretado como uma concesso oferecida por uma divindade
em troca de sua devoo. A quebra dos votos gera a imediata perda de seus poderes, que
retornaro aps a realizao de uma penitncia. As armas e as armaduras utilizadas por um
sacerdote dependem da divindade que ele segue, estas so chamadas de armas consagradas. Os
sacerdotes normalmente seguem um dos 6 deuses principais do panteo de Caltaf: Sol, Lua,
Bondade, Maldade, Natureza e Monstros. H sacerdotes de divindades menores, mas que
podem ser jogados somente com a permisso do mestre.

NVEL ATRIB. HAB. COMB. PODERES MANA DM RESIST. PV


1 3 10 4 1 1 3 4 -

Poderes e restries especficas da classe:

O sacerdote recebe, sua escolha e gratuitamente, 1 dos 3 dons passivos ainda na


construo de personagem e adquire outro a cada evoluo (nveis 2 e 3);
Sacerdotes podem evoluir suas habilidades de combate at o nvel de Especialista (nvel
6);

Dons Ativos

SACERDOTES SACERDOTISAS SACERDOTES DA


DO SOL DA LUA BONDADE
Convocar Controlar Sonhos Aura Protetora
Esfera Luminosa Convocar Convocar
Fria Solar Escurido Passos do Sacrifcio
Maldio da Luz Inclemente Inspirao Preservar
Pilar da Bravura Olhos da Noite Restaurar
Proteo Reflexiva Sono Sorte
Viso da Verdade Vu de Brumas Toque do Alento
SACERDOTES DA SACERDOTES DA SACERDOTES DOS
MALDADE NATUREZA MONSTROS
Aoite Prfido Conexo com a Natureza Criar Pntanos
Convocar Controle Sobre os Vegetais Doenas
Criar Mscaras Criar poes Forma Feral
Escravizar Elo Animal Medo
Medo Espritos Selvagens Pernicioso
Profanar Smbolos de Proteo Recriar
Sugestionar Mentes Unio Vegetal Semente Parasita
Dons Passivos

SACERDOTES SACERDOTISAS SACERDOTES DA


DO SOL DA LUA BONDADE
Bno Bno Bno
Cura Cura Cura
Filho do Sol Fases da Lua Promover Virtudes
SACERDOTES DA SACERDOTES DA SACERDOTES DOS
MALDADE NATUREZA MONTROS
Despertar Vcios Acelerar Regenerao Acelerar Regenerao
Maldio Lngua das Feras Criar Imunidade
Roubar Vida Zelador da Floresta Lngua das Feras

Mago:

So pessoas que vivem para aprimorar seu conhecimento sobre a magia. O elevado
tempo gasto com tal finalidade no os permite treinar com armas adequadamente, entretanto sua
dedicao recompensada com habilidades incrveis aos no-magos. Eles so os nicos que
manipulam magia verdadeira e o seu poder no lhes permite utilizar protees do tipo armadura,
apenas roupas, pois o metal dificulta a absoro de mana quando o assunto magia. Os magos
se dividem em compiladores, necromantes, trovadores e elementalistas, esse ltimo, por sua
vez, subdivide-se em gua, ar, fogo e terra.

NVEL ATRIB. HAB. COMB. PODERES MANA DM RESIST. PV


1 3 10 1 4 1 4 3 -

Poderes e restries especficas da classe:

Magos possuem nvel 1 na escrita e lngua Argoni ainda no 1 nvel e adquirem 1 ponto
em ambos a partir dos nveis 4, 7 e 10 e 13. Eles tambm comeam a aventura com 1
grimrio de 50 pginas sua disposio;
Magos podem evoluir suas habilidades de combate at o nvel 5 (perito) e no devem
adquirir protees de natureza metlica por atrapalharem seus encantamentos;
possvel criar itens mgicos a partir do primeiro nvel avanado que obtiver;
O mago poder desenvolver, se desejar, magias prprias nos nveis 10 e 15.

Magias da lista bsica

Alterar Controlar Emoes Telecinese


Anulao Mstica Controlar Luminosidade Telepatia
Ataque cido Deteco Mstica Teleporte
Barreira Mstica Invisibilidade Magia prpria no nvel 10
Clarividncia Selo Protetor Magia prpria no nvel 15
Magias por Classe

COMPILADORES NECROMANTES TROVADORES


Animar o Inanimado Banimento Acordes de Hfros
Compilao Clamor da Tumba Aperfeioar Iluses
Orbes Dreno de Vida Cantigas
Proteo Mstica Dreno do Esprito Criar Iluses
Selos de Tellen Estado Espiritual Domnio Etreo
Tcnica Arcana Necroforma Mundo Efmero
Zona de Instabilidade Mgica Reanimar a Matria Decadente Sinestesia

Magias elementalistas

MAGOS DA GUA MAGOS DO AR MAGOS DO FOGO MAGOS DA TERRA


Congelar Barreira Eltrica Ataques de Fogo Armadura Ptrea
Controle Glacial Convocar Elementais Aura Incandescente Convocar Elementais
Convocar Elementais Domnio Areo Combusto Espontnea Domnio Magntico
Desidratar Raio Eltrico Convocar Elementais Fria da Terra
Domnio Aqutico Rajadas de Vento Lmina gnia Modelar Rochas
Tentculos Dgua Sussurro dos Ventos Manipulao de Chamas Petrificao
Travessia Aqutica Vcuo Proteo Contra o Fogo Senhor das Areias

ATRIBUTOS

Os atributos refletem as caractersticas fsicas, mentais e sociais inatas de um ser.


Variam sua pontuao normalmente de -3 a 3 entre humanos (raa padro) e podem alcanar
valores maiores ou menores em outras raas. Um personagem de nvel 1 comea com 3 pontos
para distribuir onde for mais conveniente em sua ficha. Caso no seja colocado nenhum ponto
em um atributo, este ser enumerado como 0 (zero), a no ser que haja algum modificador
conferido pela raa alterando o valor, seja ele qual for. O valor zero em um atributo expressa a
mdia humana, no havendo destaque negativo ou positivo neste.

O jogador pode retirar, durante a construo do seu personagem, at 2 pontos de um


nico atributo ou 1 ponto de at 2 atributos distintos, para lan-lo(s) em outro(s) atributo(s), s
ento poder distribuir os 3 pontos que tem direito. O jogador deve ter em mente que atributos
que cheguem a -2 e principalmente -3 so valores muito baixos e que o narrador ir explorar
essa fraqueza durante a histria. Por outro lado, o valor 3 o mximo possvel para humanos e
para muitas outras raas. Valores acima de 3 so considerados sobre-humanos.

O personagem ganha pontos para aumentar seus atributos com a aquisio de nveis de
experincia.
VALOR DO ATRIBUTO CATEGORIA VALOR DO ATRIBUTO CATEGORIA
-3 Extremamente fraco 1 Forte
-2 Muito fraco 2 Muito forte
-1 Fraco 3 Extremamente forte
0 Mediano 4 ou + Sobre-humano

Os atributos so divididos em sete:

Destreza Determinao Fora Inteligncia Percepo Presena Vigor

Destreza (Des): atributo relativo velocidade fsica, ao equilbrio e leveza dos movimentos.
Uma pessoa com valor baixo neste atributo possui movimentos lentos e descoordenados, j os
que possuem altos valores detm movimentos precisos e rpidos. Usada em vrias habilidades,
na preciso de armas de arremesso e corpo-a-corpo e no dano de armas distncia (use Destreza
em lugar da Fora). Tambm usada como modificador da defesa leve e da velocidade base.

Determinao (Det): responsvel pela capacidade de no se curvar ante as dificuldades, de


manter-se firme em seus ideais, mesmo sob a ameaa de perder algo muito importante em sua
vida. Ela modifica a caracterstica Coragem, Potencial Heroico e o Fator de Lealdade dos
aliados, alm de ser usada para a manuteno de seus Vcios e Virtudes. Para sacerdotes,
modifica tambm a eficcia dos seus poderes atravs do Domnio Mstico F.

Fora (For): a representao da capacidade muscular de um indivduo. Seres com altos nveis
de fora so capazes de sustentar massas muito alm do que um humano normal suportaria e
nveis baixos indicam pessoas com baixo desempenho fsico. Influencia na capacidade de carga
e de levantamento, no bnus de dano de armas de arremesso e de combate corpo-a-corpo.

Inteligncia (Int): ela representa o poder mental geral do personagem, sendo referente
capacidade de memorizao, de soluo de problemas e de conhecimentos gerais. Animais
possuiro o termo irracional neste atributo. A inteligncia atua como modificador de
habilidades do grupo conhecimento, da habilidade medicina e da Resistncia Mstica (RM).
Entre os magos e sacerdotes, ela modifica o Domnio Mstico Concentrao e Raciocnio.

Percepo (Per): atributo relacionado aos sentidos. Assim sendo, quanto mais percepo uma
pessoa possui, mais atenta ao seu redor ela ser. Esse atributo responsvel pela capacidade de
distinguir detalhes e alteraes em um ambiente, assim como em narrativas, gestos e at no
humor alheio. Altera algumas habilidades do grupo Sobrevivncia, Subterfgio e Profissional,
alm de ser usada com ajuste de preciso para armas de longa distncia. Nveis positivos nesse
atributo conferem uma certa ligao com o plano etreo e com os seres de l que normalmente
so imperceptveis aos que possuem nvel zero ou mais baixo nesse atributo.
Presena (Pre): capacidade de se impor, de se fazer notar, seja por simpatia ou temor. Assim, a
presena em nveis altos est presente em pessoas muito influentes e que frequentemente
ocupam cargos de liderana e nveis baixos apresentam seres inexpressivos e tmidos. A
presena confere bnus em habilidades sociais e define a quantidade de seguidores e aliados que
um personagem possui.

Vigor (Vig): expressa sua capacidade de regenerao natural, o quo resistente a venenos e
doenas e quanto de dano um ser capaz de suportar antes de morrer, ou seja, sua sade geral.
O atributo Vigor modifica o PV (Pontos de Vida) do personagem, sua regenerao e sua
Resistncia Fsica (RF).

CARACTERSTICAS COMPLEMENTARES

So as demais caractersticas que complementam as informaes presentes na ficha do


personagem. So elas:

Agressividade

Entende-se a agressividade como o potencial que cada ser possui de atacar outros quando
exposto a situaes de conflito. Cada indivduo possui um valor geral de agressividade que ser
modificado por alguma dessas situaes. Quando exposto a tal, o jogador ou MJ que interpreta o
personagem dever jogar o dado (1D) somando a sua agressividade natural + o modificador de
agressividade. Ao se obter um resultado igual ou acima do valor estipulado indica que o ser
estar propenso a um ataque imediato. Um ser sem o vcio Ira ou a virtude Temperana possui
agressividade 3. Enquanto cada ponto de Ira aumenta esse valor, o de Temperana o diminuir.
O personagem de um jogador ter que lanar o dado de agressividade do seu personagem
apenas quando ela estiver acima de 5. A falha indica um ataque imediato a fonte estressora e
mesmo que passe, o jogador pode optar que seu personagem ataque se assim achar necessrio.

Exemplos de modificadores:

Invaso de territrio, raiva de um ser ou raa em particular: +1


Ataque a membros do bando/grupo, conhecidos: +2
Desafio autoridade ou ameaa ostensiva: +2
Agresso fsica: +3
Ameaa aos filhos/filhotes: +4
Maior nmero de oponentes em at 50%, ou oponente mais forte: -2
Maior nmero de oponentes entre 51 a 100% ou predador natural: -3
Maior nmero de oponentes acima de 100%: -4
Movimentao

Velocidade base: a quantidade de metros por rodada (m/rod) que um ser se desloca em passos
normais ao longo de 5 segundos. O gasto de energia nesse tipo de movimento muito pequena,
o suficiente para mante-lo por 6h e 10 min +2h por nvel de Vigor. Assim o valor base ser 6
para Sipajs, 8 para Neruns e 7 para as demais raas. Os valores citados devero ser modificados
pelo ajuste de Destreza do indivduo.

Corrida de fundo: uma movimentao mais rpida que exige um esforo moderado e que
pode ser sustentada por 1h:31mim +30 minutos por nvel de Vigor. A velocidade base ser
multiplicada por 2.

Corrida de velocidade: a movimentao mais rpida possvel (velocidade base x 4), mas exige
muito esforo. possvel mant-la por apenas 3 rodadas +1 por nvel de Vigor.

Seguidores

So NPCs que seguem o personagem no somente por sua fama e presena. Eles se
sentem atrados pela prpria essncia de pensamentos que ele/ela possui, assim, seu fator de
lealdade muito alto, pois dificilmente trairiam seu/sua mestre(a). Seguidores, inclusive, so
personagens que dariam a vida por sua causa, seja ela qual for, entretanto traio, abandono ou
despreso por parte de seu/sua mestre(a) podem fazer um seguidor voltar-se contra ele/ela. Um
seguidor pode possuir uma ficha prpria e o mais forte deles deve estar a, no mnimo, 2 nveis
abaixo do personagem que segue. A partir da, cai 1 nvel para cada novo seguidor at o nvel 1.
Fator de lealdade fixa: 95%.

Aliados

So NPCs que simpatizam com a causa do personagem por seus ideais e por sua fama.
Ela expressa em porcentagem, indicando o valor relativo de pessoas que se mantero leais em
momentos difceis dentro de um grupo. Nos momentos bons, normalmente o valor da
porcentagem de aliados dobrado. Fator de lealdade de um aliado: 40% + 5% para cada nvel
do ajuste de Determinao + Liderana do personagem. O fator de lealdade mximo de um
aliado no pode ultrapassar os 90%.
Tabela de Presena

PRESENA + NMERO DE PORCENTAGEM PRESENA + NMERO DE PORCENTAGEM


LIDERANA SEGUIDORES DE ALIADOS LIDERANA SEGUIDORES DE ALIADOS
-3 0 0% 9 7 60%
-2 0 5% 10 8 65%
-1 0 10% 11 9 70%
0 1 15% 12 10 75%
1 2 20% 13 12 80%
2 2 25% 14 14 85%
3 3 30% 15 16 90%
4 3 35% 16 18 92%
5 4 40% 17 20 94%
6 4 45% 18 23 96%
7 5 50% 19 26 98%
8 6 55% 20 30 99%
Observaes:

1. O mestre pode modificar, se quiser, em at 30% para mais ou para menos a


porcentagem de aliados e seu fator de lealdade por razes em jogo. Exemplo: o
personagem matou uma pessoa querida na cidade (negativamente), ou derrotou uma
criatura que ameaava a populao (positivamente).
2. Pessoas fora da percentagem de aliados possuem fator de lealdade baixo: 30%.
3. Os jogadores decidem se seus personagens apoiam ou no outro jogador ou NPC
durante uma aventura.

Sustentao

Representa a capacidade de erguer o peso acima da cabea por at 12 rodadas (1


minuto). Se for para levantar at a altura das coxas ou utilizar os ombros como apoio, o valor
dobrado, enquanto levantar apenas alguns centmetros (30cm) pode at triplicar o valor de
sustentao, mas esta ao dura apenas 1 rodada.

Tabela de Fora

FORA SUSTENTAO* BNUS DE DANO FORA SUSTENTAO* BNUS DE DANO


-3 5kg 1 9 1.600kg 58
-2 10kg 3 10 2.000kg 67
-1 25kg 5 11 2.500kg 77
0 50kg 8 12 3.100kg 88
1 100kg 12 13 3.800kg 100
2 175kg 16 14 4.600kg 112
3 275kg 20 15 5.500kg 125
4 400kg 25 16 6.500kg 140
5 550kg 30 17 7.750kg 155
6 750kg 36 18 9.250kg 175
7 1.000kg 43 19 11.000kg 200
8 1.300kg 50 20 13.000kg 230
Carga

o quanto um ser suporta carregar consigo. Nesse caso o alvo pode levar at 10% de
sua capacidade de sustentao sem penalidade de movimento. Entre 11% at 99% conseguem
apenas andar com penalidade aplicada na velocidade base (de -1 a -9). Caso o valor da
penalidade leve a zero ou um nmero abaixo, indica que no h movimentao possvel, apenas
se podendo erguer o peso parado, assim ocorre quando se ergue 100% de carga mxima.

PONTOS DE VIDA (PV)

Os pontos de vida ou PV de uma criatura indicam o quanto de dano este ser capaz de
suportar antes de desmaiar ou morrer. Toda raa possui uma vida base, que leva em
considerao o tamanho e o peso mdio das criaturas como referncia. Outros fatores capazes
de modificar o PV base so certos poderes, a classe, o nvel do personagem e o ajuste do
atributo Vigor. O mestre pode optar em modificar a faixa desmaiado em NPCs pouco
importantes e considerar que zero ou um valor negativo indique que o alvo morreu.

Os pontos de vida do personagem no comeo da aventura so uma soma de seu PV base


e o seu ajuste de PV, exceto guerreiros que recebem 10 pontos de vida adicionais no nvel 1.

PV base por raa

Raa Humano Drkio Nerum Kayt Sabet Sipaj


PV Base 60 60 70 60 60 50

Ajuste de PV e Regenerao

VIGOR AJUSTE DE PV REGENERAO VIGOR AJUSTE DE PV REGENERAO


-3 -30 1 pt./48h 9 150 1 pt./20min
-2 -20 1 pt./40h 10 180 1 pt./10min
-1 -10 1 pt./32h 11 210 1 pt./5min
0 0 1 pt./24h 12 245 1 pt./2min
1 10 1 pt./20h 13 280 1 pt./min
2 20 1 pt./16h 14 320 1 pt./6 rod.
3 30 1 pt./12h 15 360 1 pt./3 rod.
4 45 1 pt./8h 16 405 1 pt./rod.
5 60 1 pt./4h 17 450 2 pts./rod.
6 80 1 pt./2h 18 500 4 pts./rod.
7 100 1 pt./1h 19 550 8 pts./rod.
8 125 1 pt./40min 20 600 16 pts./rod.
Quanto mais dano for provocado contra um ser, mais debilitado ele ficar. Essa
debilidade expressa atravs de um ajuste negativo que afeta todas as aes fsicas do
personagem. O ajuste negativo varia com a porcentagem de PV perdido, como visto abaixo:

100% PV total (excelente) 21 a 40%: -5 (muito machucado)


81 a 99%: sem ajuste (bom) 1 a 20%: -7 (espancado)
61 a 80%: -1 (escoriado) 0 a -10%: demaio
41 a 60%: -3 ( machucado) -11% ou abaixo: morto

Tabela de sade

PV \ Sade -10% a 0 1 a 20% 21 a 40% 41 a 60% 61 a 80% 81 a 100%


5 0 1 2 3 4 5
10 -1 e 0 1e2 3e4 5e6 7e8 9 e 10
20 -2 a 0 1a4 5a8 9 a 12 13 a 16 17 a 20
30 -3 a 0 1a6 7 a 12 13 a 18 19 a 24 25 a 30
40 -4 a 0 1a8 9 a 16 17 a 24 25 a 32 33 a 40
50 -5 a 0 1 a 10 11 a 20 21 a 30 31 a 40 41 a 50
60 -6 a 0 1 a 12 13 a 24 25 a 36 37 a 48 49 a 60
70 -7 a 0 1 a 14 15 a 28 29 a 42 43 a 56 57 a 70
80 -8 a 0 1 a 16 17 a 32 33 a 48 49 a 64 65 a 80
90 -9 a 0 1 a 18 19 a 36 37 a 54 55 a 72 73 a 90
100 -10 a 0 1 a 20 21 a 40 41 a 60 61 a 80 81 a 100
110 -11 a 0 1 a 22 23 a 44 45 a 66 67 a 88 89 a 110
120 -12 a 0 1 a 24 25 a 48 49 a 72 73 a 96 97 a 120
130 -13 a 0 1 a 26 27 a 52 53 a 78 79 a 104 105 a 130
140 -14 a 0 1 a 28 29 a 56 54 a 84 85 a 112 113 a 140
150 -15 a 0 1 a 30 31 a 60 61 a 90 91 a 120 121 a 150
160 -16 a 0 1 a 32 33 a 64 65 a 96 97 a 128 129 a 160
170 -17 a 0 1 a 34 35 a 68 69 a 102 103 a 136 137 a 170
180 -18 a 0 1 a 36 37 a 72 73 a 108 109 a 144 145 a 180
190 -19 a 0 1 a 38 39 a 76 77 a 114 115 a 152 153 a 190
200 -20 a 0 1 a 40 41 a 80 81 a 120 121 a 160 161 a 200
210 -21 a 0 1 a 42 43 a 82 83 a 126 127 a 168 169 a 210
220 -22 a 0 1 a 44 45 a 84 85 a 132 133 a 176 177 a 220
230 -23 a 0 1 a 46 47 a 86 87 a 138 139 a 184 185 a 230
240 -24 a 0 1 a 48 49 a 88 89 a 144 145 a 192 192 a 240
250 -25 a 0 1 a 50 51 a 90 91 a 150 151 a 200 201 a 250
260 -26 a 0 1 a 52 53 a 92 93 a 156 157 a 208 209 a 260
270 -27 a 0 1 a 54 55 a 94 95 a 162 163 a 216 217 a 270
280 -28 a 0 1 a 56 57 a 96 97 a 168 169 a 224 225 a 280
290 -29 a 0 1 a 58 59 a 98 99 a 174 175 a 132 233 a 290
300 -30 a 0 1 a 60 61 a 100 101 a 180 181 a 240 241 a 300

Obs.: Quando o PV mximo terminar em mltiplos de 5 com valores em 5 (15, 25, 35...), basta
somar a primeira tabela (5) aos valores da tabela que correspondem ao PV mximo do
personagem.
Obs.: Se os valores forem superiores a 300, basta somar os valores das tabelas para obter o
resultado desejado.

TENDNCIA

Os vcios so as ddivas de Marth, seu filhos, enquanto as virtudes so um presente da


deusa Gaudhi para contrap-los. O personagem que escolher um vcio ter que fazer um teste de
Determinao toda vez que for tentado a comet-lo. Caso falhe, o realizar. No caso de
Virtudes, o teste ser necessrio para se permitir cometer um ato que v de encontro a ela. Caso
escolha pelo estado de neutralidade, este far apenas se o desejar, no havendo necessidade de
teste. Todavia, caso o MJ verifique uma interpretao que no seja condizente com tendncia do
personagem, ele dever pedir um teste de Determinao para alter-lo caso reprove. No vcio, a
dificuldade depende do nvel de transgresso praticada ou a repetio desta. Para a virtude,
deve-se assumir um comportamento condizente por um perodo de 7 semanas, aps isso, deve
haver um teste com dificuldade 7.

Observao: Cada ponto em Ira ou Pacincia aumenta ou diminui, respectivamente, 1 ponto


na Agressividade base que 3.

Teste: valor da Determinao + 1D10

Nvel 1 em vcio ou virtude possui dificuldade 3.


Nvel 2 em vcio ou virtude possui dificuldade 6.
Nvel 3 em vcio ou virtude possui dificuldade 9.

Vcios:

Avareza: Apego srdido ao dinheiro para o acumular; caracterstica de quem avarento, de


quem tem apego excessivo ao dinheiro, s riquezas.

Gula: Excesso no gosto de comer e beber; atrao irresistvel por doces e iguarias finas;

Inveja: Desgosto provocado pela felicidade ou prosperidade alheia. O desejo de possuir ou


gozar o que de outrem.

Ira: intenso sentimento de dio, de rancor, geralmente dirigido a uma ou mais pessoas em razo
de alguma ofensa ou insulto.

Luxria: Atrao pelos prazeres carnais; comportamento desmedido em relao aos prazeres
sexuais. Desrespeito aos votos do casamento.
Preguia: averso ao trabalho, cio, vadiagem. Lentido em fazer qualquer coisa; moleza;
morosidade.

Soberba: Caracterstica de quem arrogante, presunoso, prepotente e intolerante;


Comportamento que denota orgulho; sobreposio de algo que se encontra em lugar inferior.

Virtudes:

Caridade: Tendncia natural para auxiliar algum que est numa situao desfavorvel;
Benevolncia, piedade.

Temperana: Sobriedade em suas atitudes e decises, evitando os excessos em seus apetites,


desejos e vontades. Qualidade de quem atua com prudncia, sem a prtica de exageros.

Benevolncia: demonstrao de bondade ou boa vontade em relao a outras pessoas,


revelando altrusmo e empatia. Ser benvolo ter boas intenes, ser sincero, compreensivo e
tolerante, ou seja, demonstrar afeto e estima em relao a algum.

Pacincia: Virtude baseada no autocontrole emocional, ou seja, quando um indivduo suporta


situaes desagradveis, injrias e o incmodo de terceiros sem perder a calma e a
concentrao. a tolerncia com os erros alheios ou diante situaes e fatos indesejados.

Castidade: Significa pureza sexual. no ter nenhuma relao sexual antes do casamento.
Tambm expressa a completa fidelidade entre marido e mulher no matrimmio.

Diligncia: Presteza e velocidade no modo de fazer algo; Interesse ou cuidado aplicado na


execuo de uma tarefa; zelo.

Humildade: qualidade de quem sabe assumir as suas responsabilidades, sem arrogncia,


prepotncia ou soberba, onde ningum pior ou melhor do que os outros, estando todos no
mesmo nvel de dignidade e respeito.

HABILIDADES

As habilidades so um importante fator durante a aventura por definirem quais tipos de


coisas uma personagem capaz de fazer e quo bem est apto em execut-las. Em Caltaf, o
nvel na habilidade varia numericamente de 0 (zero) a 7 (sete). O valor zero indica total
inexperincia do personagem ao usar a habilidade pretendida e, na outra margem, o valor 7
indica que o personagem alcanou o conhecimento mximo naquilo que faz.

Todas as raas de personagem iniciam a aventura com 10 pontos para se distribuir nas
habilidade que o jogador desejar, exceto a raa humana que ganha 1 ponto adicional nesta
categoria. Ao se iniciar uma aventura com um personagem de nvel 1, o nvel mximo na
habilidade, sem contar o ajuste do atributo, no deve ser superior a 3.

H uma grande variedade de habilidades, portanto elas foram agrupadas em 6


categorias: Conhecimento, Fsico, Profissional, Social, Subterfgio e Sobrevivncia. Veja:

CONHECIMENTO PROFISSIONAL SOCIAL


Habilidade Atributo Habilidade Atributo Habilidade Atributo
Arcano Int Forja -- Arte --
Escrita Int Herbalismo Per Comrcio Pre
Hist. Antiga Int Medicina Int Intimidao --
Lnguas Int Nutica Per Liderana Pre
Marcial Int Artesanato Des Persuaso Pre
Religioso Int Seduo Pre
FSICO SUBTERFGIO SOBREVIVNCIA
Habilidade Atributo Habilidade Atributo Habilidade Atributo
Acrobacias Des. Atq. Furtivo -- Perscrutar Per
Ambidestria -- Disfarces Per Prep. Armadilhas Per
Esquiva -- Furtividade Des Orientao Per
Montaria Des Jogos Per Seguir Trilhas Per
Natao Vig Roubo Des Treinar Animais Pre

COMBATE

A pontuao nesse grupo varia de acordo com a classe de personagem. Assim


guerreiros iniciam a campanha com 7 pontos, sacerdotes com 4 e magos com 1. O jogador deve
anotar seu nvel no grupo de combate na rea de habilidades, pois elas pertencem a essa
categoria. Os grupos de combate esto divididos assim:

(CD) Combate Desarmado: soco, garra, chute, mordida;


(CL) Corte Leve: faca, adaga, punhal, adaga de arremesso;
(CM) Corte Mdio: espada curta, espada longa, cimitarra;
(CP) Corte Pesado: espada bastarda, montante;
(IL) Impacto Leve: basto, porrete;
(IM) Impacto Mdio: martelo de guerra, maa;
(IP) Impacto Pesado: maa estrela, mangual;
(Mac) Corte para Machado: machadinha de arremesso, machado, machado de guerra;
(Arc) Arcos: arco curto, arco longo, arco composto;
(Bes) Bestas: besta de uma mo, besta de duas mos;
(HC) Haste curta: azagaia, lana, tridente;
(HL) Haste longa: pique, alabarda;
(Esp) Especial*: lana de cavalaria, zarabatana, chicote, funda, foice, rede, katana e
wakizashi, shuriken, katar.
*Cada arma desse grupo deve ser comprada separadamente, exceto a katana e a wakizashi.

Obs.: Os grupos de combate alcanam at o nvel 4, os nveis 5, 6 e 7 devem ser adquiridos em


uma arma especfica, normalmente a que o personagem tem o costume de utilizar. Tal como as
habilidades, ao se iniciar uma aventura com um personagem de nvel 1, o nvel mximo em
combate, sem contar o ajuste do atributo, no deve ser superior a 3. Os nveis 4, 5, 6 e 7 s
estaro disponveis aos personagens de nvel 2, 4, 6 e 8 respectivamente.

RESISTNCIAS

O termo resistncia, neste sistema, aplicado capacidade do indivduo em resistir s


adversidades. A pontuao inicial de resistncia diferente para cada classe, sendo 4 pontos
para sacerdotes e guerreiros e 3 para os magos. O valor de uma resistncia, sem contar o ajuste
de atributo, no pode ser superior a 3 no incio de uma aventura. Assim, existem trs formas
gerais de resistncia:

Resistncia Mstica (RM) a capacidade do indivduo de negar qualquer efeito sobrenatural


sobre si, sejam eles bons ou ruins, contudo o indivduo pode decidir aceitar o efeito e, assim,
tornar o teste de resistncia desnecessrio. Se passar no teste de RM, o efeito ser
completamente negado, todavia os danos de origem mstica so apenas reduzidos pela metade.
A no ser que a descrio do poder diga diferente. Deve-se subtrair o valor de dano causado
pela absoro do alvo primeiro e posteriormente testar a RM. O modificador de Resistncia
Mstica o atributo Inteligncia.

Obs.: Itens so afetados automaticamente, pelo fato de suas auras serem muito fracas. Porm,
objetos em contato com o indivduo a, pelo menos, 60 minutos seguidos estaro impregnados de
energia vital do mesmo e tero a mesma resistncia de seu portador. Depois desse perodo a
energia vital do indivduo se esvair do recipiente, fazendo-o voltar a ser afetado
automaticamente. A energia se dessipar do item aps 1h por nvel do personagem a partir do
momento em que o contato for desfeito, enquanto seres de nvel zero deixam impresses que se
desfazem em apenas 15 minutos.

Obs.: Efeitos de medo, doenas ou venenos de origem mstica devem ser resistidos com
Resistncia Mstica (RM), pois sua fonte no natural.

Resistncia Fsica (RF) representa a resilincia a doenas, venenos, cansao e demais efeitos
fsicos negativos. Ao passar na resistncia contra uma doena, o indivduo evitou o contgio
com a ela. Ao se passar em uma resistncia contra um veneno, o efeito em seu corpo ser
reduzido em 1 categoria, atenuando-a. Se o indivduo passar com sucesso crtico, ento ele ter
diminudo em 2 categorias o veneno em seu organismo, enquanto uma falha crtica intensificar
o efeito em 1 categoria. Caso o efeito no esteja listado entre os valores de 1 a 10 (encontrados
na habilidade herbalismo), o mestre admite que o personagem sofrer com metade do dano e
ajustes descritos no efeito. A resistncia fsica tambm usada para reduzir pela metade o dano
oriundo de fogo, cido, eletricidade ou frio quando estes forem de origem natural. Nestes casos,
deve-se subtrair o valor de dano causado pela absoro do alvo primeiro e posteriormente testar
a RF. O modificador dessa resistncia o atributo Vigor.

Coragem (Cor.) a possibilidade de no se curvar ao medo natural. O medo um instinto que


indica a um ser que um possvel perigo se apresenta contra ele e ignor-lo nem sempre
prudente. Todavia, um ser tomado pelo medo perder seu controle e tomar reaes adversas e
incontrolveis como correr, gritar, desmaiar etc. Nesses casos o efeito no pode ser controlado
pelo jogador, ver tabela abaixo. Entretanto, a Coragem o ato consciente de negar esse forte
instinto e reagir como gostaria, assim, s permitido a um jogador continuar no comando de
seu personagem se este passar no teste de coragem. O modificador dessa resistncia o atributo
Determinao.

Teste: O teste de Coragem possui a dificuldade somando-se 5 + o valor de Medo Natural. O


jogador ou mestre (no caso de NPCs) deve jogar o D10 e somar o resultado sua Coragem. O
valor igual ou superior a dificuldade indica que o personagem passou em seu teste e poder agir
conforme desejar. Um valor inferior indica a falha no teste e o mestre deve anunciar uma das
possveis reaes abaixo a sua escolha, ou, caso deseje, pode verificar a diferena entre a
dificuldade do teste e o valor obtido e agir conforme a tabela abaixo. Alvos amedrontados
permanecem com seus ajustes at o final da cena. O teste de medo natural deve ser feito no
primeiro encontro com a criatura e s repetido quando houver falha no primeiro teste. Falha
crtica indica que o alvo adquiriu uma fobia da criatura e dever realizar o teste sempre que a
encontrar independente se passar ou no, alm disso, o teste ser 2 nveis mais alto do que
normalmente . Acertos crticos cancelam qualquer fobia.

Possveis reaes ao medo natural: o alvo deve...

1 e 2: afastar-se procurando abrigo sem se importar com desconhecidos. Familiares ou


amigos muito prximos em perigo permitem que o alvo tenha como agir por conta
prpria, ainda que com receio. Caso tenha que enfrentar a fonte do medo, o far com -
1/-2 em suas aes;
3 e 4: gritar na rodada do avistamento e s reagir 1 rodadas depois, mas ainda evitando
qualquer confronto com a fonte do medo com o ajuste de -3/-4, se obrigado a agir aps
a primeira rodada;
5 e 6: correr o mais rpido que pode da fonte de medo sem se importar com os outros.
Sendo obrigado a agir, o far com -5/-6 de ajuste;
7: ficar completamente paralisado, no conseguindo reagir por 4 rodadas e s depois
desse perodo tentar se esconder como no nvel anterior. Se obrigado a agir aps a
quarta rodada, o far com -8 nas aes;
8: urinar-se e permanecer no local chorando e sem reao (par) ou agachado em posio
fetal (mpar), a durao enquanto estiver presente da fonte do medo;
9: entrar em choque e desmaiar, acordando naturalmente alguns minutos depois: 1D
minutos. Alvos que entraram em choque recebem -2 em suas aes em futuros
encontros da mesma natureza;
10 ou mais: ter um ataque cardaco, caso no passe em um teste de Resistncia Fsica
(dif: 10), o alvo morrer em alguns minutos (1D x 10 minutos) se no for tratado. Caso
seja, ficar incapacitado por 24h. Ainda que passe, o alvo ter um efeito semelhante ao
nvel anterior.

PODERES

Todas as classes possuem sua forma particular de utilizao da mana, recebendo nomes
diferentes por cada uma das classes: tcnicas, dons e magias. Poderes bsicos custam 1 ponto,
mdios 2, e avanados 3, totalizando 6 pontos para se adquirir o nvel avanado em algum
poder.

Tcnica o uso da mana de forma mais instintiva. Os guerreiros, seus detentores,


normalmente a usam para tornar seus corpos mais eficientes em combate, ampliando suas
habilidades e seus atributos fsicos. O treino frequentemente requer concentrao e repetio.
Desta forma eles captam a mana mais lentamente que os outros, mas isso no chega a ser um
problema, pois a Tcnica serve apenas como um complemento as suas habilidades de combate.

Dom, tambm chamado pelos estudiosos do assunto de Reflexo Divino, so fagulhas da


essncia da divindade (Luz Divina) cedidas aos sacerdotes e que fazem o trabalho de converter
a mana no efeito pedido atravs da prece. Sacerdotes que se afastam dos dogmas do deus
tornando-se incapazes de usar seus dons.

Magia o uso da mana de forma racional. Assim, necessria muita leitura e


interpretao para se aperfeioar um feitio, mas os anos de dedicao rendem aos magos uma
variedade muito maior de efeitos que as outras classes. Os magos conseguem concentrar mais
mana em seus corpos que os demais com o tempo, entretanto possuem menos tempo para treinar
o combate ou se exercitar, tornando-se refns de suas magias em situaes difceis.

Custo de mana: efeitos bsicos custam 1 ponto de mana, mdios 2 e avanados 3.


Poderes extremos, os mais poderosos, custam 5 pontos de mana.
POTENCIAL HERICO (PHe):

Essa caracterstica representa o potencial de um indivduo de superar suas limitaes fsicas


e psicolgias e assim reagir de forma herica a fim de salvar a si mesmo ou aos seus
companheiros em situaes de grande perigo. Por tais atribuies, seu modificador o atributo
Determinao. O PHe (Potencial Herico) tambm est ligado a experincia em combate, assim
os personagens passam a receber 1 ponto de PHe permanente a cada dois nveis de experincia,
conseguindo o primeiro ponto apenas no 2 nvel. Personagens inexperientes de nvel 0 (zero)
ou 1 (um) contam apenas com o bnus de Determinao como valor de PHe permanente.

Forma de uso: Para usar um dos efeitos abaixo, o jogador deve escolher aquele que necessite
naquela ocasio que seja igual ou inferior ao seu nvel de Potencial Herico atual e o valor
escolhido ser deduzido dele. O valor que restar indica os efeitos ainda disponveis nas rodadas
posteriores.

Recuperao: 1 ponto de PHe retorna a cada misso bem sucedida, 3 dias bem dormidos ou a
cada vez que passar de nvel at alcanar o PHe total do personagem.

Nvel x Efeito

Zero ou menos: Inexperiente e/ou covarde demais para realizar qualquer feito;

1: Receba +1 na prxima jogada que realizar;

2: Reteste uma resistncia mstica contra um poder bsico ou similar que tenha falhado;

3: Ignore os efeitos negativos sobre seu corpo por 1 rodada;

4: Receba +2 na prxima jogada que realizar;

5: Reteste uma resistncia mstica contra um poder mdio ou similar que tenha falhado;

6: Reivindique para si o dano tomado por outro mesmo que no tenha obtido iniciativa
suficiente para manter-se frente do mesmo ou j tenha agido naquela rodada;

7: Receba +3 na prxima jogada que realizar;

8: Reteste uma resistncia mstica contra um poder de nvel avanado ou similar que tenha
falhado;

9: Acrescente 3 pontos a um atributo fsico pelo restante da cena;

10: Negue o status desmaiado ou morto por 1 rodada. Pode ser feito na rodada que acabou de
receber o status caso no tenha agido ou na rodada seguinte caso j o tenha feito;
11: Receba +5 na prxima jogada que realizar;

12: Negue qualquer efeito mstico de nvel avanado ou inferior sobre seu corpo;

13: Receba +7 na prxima jogada que realizar;

14: Reteste uma resistncia mstica contra um poder extremo ou similar que tenha falhado;

15: Receba +10 na prxima jogada que realizar.

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