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CRIAO DE PERSONAGEM
Para dar vida ao seu heri/herona no mundo de Caltaf, o jogador poder fazer uso dos
12 passos que sero apresentados a seguir. Eles serviro como guia na criao de sua histria,
mas eles no devem ser entendidos como pontos imutveis, podendo o jogador, em conjunto
com o mestre, alterar a ordem abaixo como desejar. Depois de concluda a construo do
personagem, interessante que o jogador produza um preldio para dar profundidade a ele/ela.
Este no obrigatrio, mas ir conferir 2 pontos de experincia antes mesmo de comear a
aventura.
Caltaf possui 6 raas a disposio do jogador: humana, drkia, kayt, nerum, sabet e
sipaj. Cada uma delas conta com sua histria e tradio prprias. Elas tambm possuem certas
caractersticas especiais que devem ser anotadas na ficha, portanto, fique atento a esse detalhe.
Para maiores informaes, consultar o captulo Raas;
O sistema possui 3 classes base (guerreiro, mago e sacerdote) e cada uma delas
subdivide-se em algumas subclasses (tambm chamadas de classes) que podem ser vistas neste
captulo. Anote os poderes e restries especficos da classe base escolhida e escolha a
subclasse. Esta ltima definir muito do que seu personagem ser. No esquea que existem
classes que no so permitidas para determinadas raas; Para informaes mais detalhadas,
consulte o captulo Classes.
Est na hora de comear a dar forma ao personagem, portanto atribua-lhe nome, altura,
sexo e idade. Tambm informe se canhoto ou destro. O jogador livre para escolher cada um
deles como desejar, mas deve ter o bom censo de no ultrapassar a altura mnima ou a mxima
de cada raa e de adotar um padro fsico que seja compatvel com os atributos e classe que vier
escolher. Utilize o espao descrio na ficha de personagem para detalh-lo(a). Cabe lembrar
que o mestre pode vetar qualquer caracterstica que considere inapropriada a sua campanha.
O jogador pode, se desejar, escolher vcios e/ou virtudes para fomentar seu personagem
e assim torn-lo mais palpvel, mas caso no se sinta encorajado a faz-lo, basta marcar a
linha central e o mestre adotar que o personagem manteve-se neutro em todos os pontos nesse
aspecto.
Preste bastante ateno onde deseja colocar ou realocar seus pontos de atributo, pois
eles so os alicerces da ficha de personagem. Eles estaro presentes em quase todos os testes
que o jogador vier a fazer durante a campanha. Guerreiros, de um modo geral, precisam de
atributos fsicos (Fora, Destreza e Vigor), enquanto sacerdotes normalmente precisam de
Determinao e Presena e magos de Inteligncia e Percepo, mas isso no quer dizer que
eles sejam obrigatrios. O jogador deve sentir-se livre para escolher a distribuio que achar
mais interessante.
Combate considerado uma habilidade, mas por sua complexidade possui um captulo
exclusivo para ele. O jogador deve escolher em quais grupos de combate deseja colocar seus
pontos. Em dvida, escolha uma arma ou forma de combate e verifique o grupo ao qual ela
pertence. Lembre-se que as melhores armas so mais caras e provavelmente no ser possvel
adquir-las no incio da aventura, devendo contentar-se com armas e armaduras mais baratas.
Classes tambm restringem as armas e as armaduras que um personagem pode usar, por isso,
leia antes de compr-las.
Comece por verificar quais so os poderes que cada classe disponibiliza ao seu
personagem neste mesmo captulo. Aproveite e coloque seus pontos de mana; sacerdotes e
magos possuem 1 ponto inicial enquanto os guerreiros no possuem mana no primeiro nvel. Se
seu personagem for mago ou sacerdote, anote tambm seus pontos de Domnio Mstico (DM) e
o que eles lhe oferecem, como recuperao de mana, inicitiva etc. O captulo Poderes
dedicado a explicar o funcionamento de cada poder e o DM em detalhes.
Est na hora de colocar seus pontos de vida (PV), seus pontos hericos (PHe) e suas
resistncias (fsica, mgica e coragem). Todos os itens apresentados nesse passo esto presentes
neste captulo, incluindo a variao de sade do personagem.
Para finalizar a ficha, ser necessrio comprar suas armas, defesas e demais itens que
gostaria que seu personagem possusse consigo ao iniciar a aventura. Todos os personagens
iniciam sua aventura com 2MO a sua disposio para fazer as compras. Qualquer item pessoal
que esteja alm desse valor, deve ser tido na histria como um emprstimo.
Como j foi citado anteriormente o preldio no obrigatrio, mas a sua existncia trar
mais profundidade ao personagem durante a narrativa e te dar 2 pontos de experincia antes
mesmo de iniciar a aventura. Aproveite para apresentar parte da infncia de seu personagem e as
escolhas que o levaram a ser o que atualmente e de fazer o que faz. No esquea que sua
descrio fsica e motivaes so itens essenciais no preldio e mesmo que no venha a faz-
los, ser necessrio inform-los ao MJ.
RAAS
Humana
Raa mais comum de Caltaf e a que possui a cultura mais diversificada tambm. Os
humanos de Caltaf se assemelham fisicamente aos humanos do mundo real. So atualmente a
raa mais poderosa e a que mais se espalhou pelo continente, no havendo restrio de classe. A
cavalaria predominantemente dessa raa e o deus Sol Talan o deus mais reverenciado entre
os humanos, sendo tambm o deus mais cultuado em toda Caltaf.
Drkia:
Seres com traos reptilianos e forma humanide. Acredita-se que sejam os descendentes
amaldioados dos drages que se voltaram contra os deuses em uma poca remota. So tidos
como uma raa orgulhosa e guerreira e que j foi grande inimiga dos humanos, mas que apesar
da trgua j durar trezentos anos, ainda se tem a impresso que ela pode acabar a qualquer
momento. A raa tem o deus Plitus, das doenas e dos monstros, como sua principal divindade
e sua nao o bero da magia elemental.
Kayt
Raa de seres altos, magros e bem adaptados noite. So incapazes de falar por causa
de uma enigmtica maldio, por isso normalmente se comunicam por gestos ou usam sua
telepatia. Sua incapacidade no permite que recitem normalmente e isso os limita a escolher
apenas magos trovadores ou compiladores. A maior parte da populao venera a deusa lua Iasy.
Aps a famosa Guerra do Silncio que vitimou a maior parte de sua populao, vivem, em sua
maioria, isolados nas montanhas a oeste. Os que vivem fora das colnias ainda guardam uma
ponta de desconfiana mtua com as outras raas. So os mais raros dos 6 grupos;
Habilidades e caractersticas especiais: telepatia com seres de sua raa at 40m e com seres
racionais e visveis das outras at 20m, todavia so incapazes de falar. Enxergam bem noite,
tendo apenas metade do ajuste de preciso na escurido que as demais raas.
Nerum:
A menor, mais organizada e jogvel das trs raas de gigantes existentes em Caltaf.
So descendentes de uma raa antiga e poderosa chamada Argoni que desafiou os deuses em
pocas longnquas e que foi amaldioada por isso. Eles so incapazes de lanar qualquer tipo de
magia impedindo que sejam magos, mas podem ser sacerdotes ou guerreiros normalmente. Pelo
fato de boa parte da raa ter sido escravizada por um longo perodo por humanos e drkios
acabaram cultuando seus deuses e muitos ainda se mantm vivendo entre eles.
Sabet:
Os membros dessa raa possuem uma ligao com um animal especfico e desenvolvem
caractersticas deste a partir da adolescncia, tais como pelos, garras, guelras, penas etc.
possuindo frequentemente uma boa relao com a floresta; Os sabets no possuem restries em
relao a classe de personagens e, majoritariamente, procuram a deusa da natureza Ryz como
sua guia. A maior parte dos guerreiros chamados guardies composta por sabets.
Sipaj:
So conhecidos por sua pequena estatura e por serem muito bem humorados e
inteligentes. Para compensar sua menor compleio fsica, eles desenvolveram a arte de
negociar. Os sipaj, em sua maioria, cultuam a deusa da paz Gaudhi. So excelentes magos,
sendo os criadores do trovadorismo, magias musicadas que produzem alterao de humor
mesclada com a antiga magia ilusionista. No possuem restrio para as demais classes, mas sua
falta de fora e tamanho diminuto so um empecilho para quem quer jogar com um deles como
guerreiro.
Habilidades e caractersticas especiais: -10 no PV, ganham nvel 1 em Ler e Escrever na sua
lngua chamada Kalh e aprendem qualquer lngua na metade do tempo que os outros.
Modificadores de atributos por raa:
CLASSES
Guerreiros:
A classe dos guerreiros a mais comum e a que possui o maior poder fsico das trs,
porm a que tem o menor potencial mgico. Qualquer soldado de nvel 0 pode ser chamado de
guerreiro, mas somente os melhores podem possuir Tcnicas. Eles agem associando uma grande
variedade de armas e armaduras a elas, que podem ser entendidas como uma forma instintiva de
poder. Dentro deste grupo, podemos divid-los em: cavaleiros, mercenrios e artistas marciais,
alm desses, h os ninjas, samurais e os guardies, porm essas 3 ltimas subclasses necessitam
de aprovao do mestre para serem jogadas.
Tcnicas
Dons Ativos
Mago:
So pessoas que vivem para aprimorar seu conhecimento sobre a magia. O elevado
tempo gasto com tal finalidade no os permite treinar com armas adequadamente, entretanto sua
dedicao recompensada com habilidades incrveis aos no-magos. Eles so os nicos que
manipulam magia verdadeira e o seu poder no lhes permite utilizar protees do tipo armadura,
apenas roupas, pois o metal dificulta a absoro de mana quando o assunto magia. Os magos
se dividem em compiladores, necromantes, trovadores e elementalistas, esse ltimo, por sua
vez, subdivide-se em gua, ar, fogo e terra.
Magos possuem nvel 1 na escrita e lngua Argoni ainda no 1 nvel e adquirem 1 ponto
em ambos a partir dos nveis 4, 7 e 10 e 13. Eles tambm comeam a aventura com 1
grimrio de 50 pginas sua disposio;
Magos podem evoluir suas habilidades de combate at o nvel 5 (perito) e no devem
adquirir protees de natureza metlica por atrapalharem seus encantamentos;
possvel criar itens mgicos a partir do primeiro nvel avanado que obtiver;
O mago poder desenvolver, se desejar, magias prprias nos nveis 10 e 15.
Magias elementalistas
ATRIBUTOS
O personagem ganha pontos para aumentar seus atributos com a aquisio de nveis de
experincia.
VALOR DO ATRIBUTO CATEGORIA VALOR DO ATRIBUTO CATEGORIA
-3 Extremamente fraco 1 Forte
-2 Muito fraco 2 Muito forte
-1 Fraco 3 Extremamente forte
0 Mediano 4 ou + Sobre-humano
Destreza (Des): atributo relativo velocidade fsica, ao equilbrio e leveza dos movimentos.
Uma pessoa com valor baixo neste atributo possui movimentos lentos e descoordenados, j os
que possuem altos valores detm movimentos precisos e rpidos. Usada em vrias habilidades,
na preciso de armas de arremesso e corpo-a-corpo e no dano de armas distncia (use Destreza
em lugar da Fora). Tambm usada como modificador da defesa leve e da velocidade base.
Fora (For): a representao da capacidade muscular de um indivduo. Seres com altos nveis
de fora so capazes de sustentar massas muito alm do que um humano normal suportaria e
nveis baixos indicam pessoas com baixo desempenho fsico. Influencia na capacidade de carga
e de levantamento, no bnus de dano de armas de arremesso e de combate corpo-a-corpo.
Inteligncia (Int): ela representa o poder mental geral do personagem, sendo referente
capacidade de memorizao, de soluo de problemas e de conhecimentos gerais. Animais
possuiro o termo irracional neste atributo. A inteligncia atua como modificador de
habilidades do grupo conhecimento, da habilidade medicina e da Resistncia Mstica (RM).
Entre os magos e sacerdotes, ela modifica o Domnio Mstico Concentrao e Raciocnio.
Percepo (Per): atributo relacionado aos sentidos. Assim sendo, quanto mais percepo uma
pessoa possui, mais atenta ao seu redor ela ser. Esse atributo responsvel pela capacidade de
distinguir detalhes e alteraes em um ambiente, assim como em narrativas, gestos e at no
humor alheio. Altera algumas habilidades do grupo Sobrevivncia, Subterfgio e Profissional,
alm de ser usada com ajuste de preciso para armas de longa distncia. Nveis positivos nesse
atributo conferem uma certa ligao com o plano etreo e com os seres de l que normalmente
so imperceptveis aos que possuem nvel zero ou mais baixo nesse atributo.
Presena (Pre): capacidade de se impor, de se fazer notar, seja por simpatia ou temor. Assim, a
presena em nveis altos est presente em pessoas muito influentes e que frequentemente
ocupam cargos de liderana e nveis baixos apresentam seres inexpressivos e tmidos. A
presena confere bnus em habilidades sociais e define a quantidade de seguidores e aliados que
um personagem possui.
Vigor (Vig): expressa sua capacidade de regenerao natural, o quo resistente a venenos e
doenas e quanto de dano um ser capaz de suportar antes de morrer, ou seja, sua sade geral.
O atributo Vigor modifica o PV (Pontos de Vida) do personagem, sua regenerao e sua
Resistncia Fsica (RF).
CARACTERSTICAS COMPLEMENTARES
Agressividade
Entende-se a agressividade como o potencial que cada ser possui de atacar outros quando
exposto a situaes de conflito. Cada indivduo possui um valor geral de agressividade que ser
modificado por alguma dessas situaes. Quando exposto a tal, o jogador ou MJ que interpreta o
personagem dever jogar o dado (1D) somando a sua agressividade natural + o modificador de
agressividade. Ao se obter um resultado igual ou acima do valor estipulado indica que o ser
estar propenso a um ataque imediato. Um ser sem o vcio Ira ou a virtude Temperana possui
agressividade 3. Enquanto cada ponto de Ira aumenta esse valor, o de Temperana o diminuir.
O personagem de um jogador ter que lanar o dado de agressividade do seu personagem
apenas quando ela estiver acima de 5. A falha indica um ataque imediato a fonte estressora e
mesmo que passe, o jogador pode optar que seu personagem ataque se assim achar necessrio.
Exemplos de modificadores:
Velocidade base: a quantidade de metros por rodada (m/rod) que um ser se desloca em passos
normais ao longo de 5 segundos. O gasto de energia nesse tipo de movimento muito pequena,
o suficiente para mante-lo por 6h e 10 min +2h por nvel de Vigor. Assim o valor base ser 6
para Sipajs, 8 para Neruns e 7 para as demais raas. Os valores citados devero ser modificados
pelo ajuste de Destreza do indivduo.
Corrida de fundo: uma movimentao mais rpida que exige um esforo moderado e que
pode ser sustentada por 1h:31mim +30 minutos por nvel de Vigor. A velocidade base ser
multiplicada por 2.
Corrida de velocidade: a movimentao mais rpida possvel (velocidade base x 4), mas exige
muito esforo. possvel mant-la por apenas 3 rodadas +1 por nvel de Vigor.
Seguidores
So NPCs que seguem o personagem no somente por sua fama e presena. Eles se
sentem atrados pela prpria essncia de pensamentos que ele/ela possui, assim, seu fator de
lealdade muito alto, pois dificilmente trairiam seu/sua mestre(a). Seguidores, inclusive, so
personagens que dariam a vida por sua causa, seja ela qual for, entretanto traio, abandono ou
despreso por parte de seu/sua mestre(a) podem fazer um seguidor voltar-se contra ele/ela. Um
seguidor pode possuir uma ficha prpria e o mais forte deles deve estar a, no mnimo, 2 nveis
abaixo do personagem que segue. A partir da, cai 1 nvel para cada novo seguidor at o nvel 1.
Fator de lealdade fixa: 95%.
Aliados
So NPCs que simpatizam com a causa do personagem por seus ideais e por sua fama.
Ela expressa em porcentagem, indicando o valor relativo de pessoas que se mantero leais em
momentos difceis dentro de um grupo. Nos momentos bons, normalmente o valor da
porcentagem de aliados dobrado. Fator de lealdade de um aliado: 40% + 5% para cada nvel
do ajuste de Determinao + Liderana do personagem. O fator de lealdade mximo de um
aliado no pode ultrapassar os 90%.
Tabela de Presena
Sustentao
Tabela de Fora
o quanto um ser suporta carregar consigo. Nesse caso o alvo pode levar at 10% de
sua capacidade de sustentao sem penalidade de movimento. Entre 11% at 99% conseguem
apenas andar com penalidade aplicada na velocidade base (de -1 a -9). Caso o valor da
penalidade leve a zero ou um nmero abaixo, indica que no h movimentao possvel, apenas
se podendo erguer o peso parado, assim ocorre quando se ergue 100% de carga mxima.
Os pontos de vida ou PV de uma criatura indicam o quanto de dano este ser capaz de
suportar antes de desmaiar ou morrer. Toda raa possui uma vida base, que leva em
considerao o tamanho e o peso mdio das criaturas como referncia. Outros fatores capazes
de modificar o PV base so certos poderes, a classe, o nvel do personagem e o ajuste do
atributo Vigor. O mestre pode optar em modificar a faixa desmaiado em NPCs pouco
importantes e considerar que zero ou um valor negativo indique que o alvo morreu.
Ajuste de PV e Regenerao
Tabela de sade
Obs.: Quando o PV mximo terminar em mltiplos de 5 com valores em 5 (15, 25, 35...), basta
somar a primeira tabela (5) aos valores da tabela que correspondem ao PV mximo do
personagem.
Obs.: Se os valores forem superiores a 300, basta somar os valores das tabelas para obter o
resultado desejado.
TENDNCIA
Vcios:
Gula: Excesso no gosto de comer e beber; atrao irresistvel por doces e iguarias finas;
Ira: intenso sentimento de dio, de rancor, geralmente dirigido a uma ou mais pessoas em razo
de alguma ofensa ou insulto.
Luxria: Atrao pelos prazeres carnais; comportamento desmedido em relao aos prazeres
sexuais. Desrespeito aos votos do casamento.
Preguia: averso ao trabalho, cio, vadiagem. Lentido em fazer qualquer coisa; moleza;
morosidade.
Virtudes:
Caridade: Tendncia natural para auxiliar algum que est numa situao desfavorvel;
Benevolncia, piedade.
Castidade: Significa pureza sexual. no ter nenhuma relao sexual antes do casamento.
Tambm expressa a completa fidelidade entre marido e mulher no matrimmio.
HABILIDADES
Todas as raas de personagem iniciam a aventura com 10 pontos para se distribuir nas
habilidade que o jogador desejar, exceto a raa humana que ganha 1 ponto adicional nesta
categoria. Ao se iniciar uma aventura com um personagem de nvel 1, o nvel mximo na
habilidade, sem contar o ajuste do atributo, no deve ser superior a 3.
COMBATE
RESISTNCIAS
Obs.: Itens so afetados automaticamente, pelo fato de suas auras serem muito fracas. Porm,
objetos em contato com o indivduo a, pelo menos, 60 minutos seguidos estaro impregnados de
energia vital do mesmo e tero a mesma resistncia de seu portador. Depois desse perodo a
energia vital do indivduo se esvair do recipiente, fazendo-o voltar a ser afetado
automaticamente. A energia se dessipar do item aps 1h por nvel do personagem a partir do
momento em que o contato for desfeito, enquanto seres de nvel zero deixam impresses que se
desfazem em apenas 15 minutos.
Obs.: Efeitos de medo, doenas ou venenos de origem mstica devem ser resistidos com
Resistncia Mstica (RM), pois sua fonte no natural.
Resistncia Fsica (RF) representa a resilincia a doenas, venenos, cansao e demais efeitos
fsicos negativos. Ao passar na resistncia contra uma doena, o indivduo evitou o contgio
com a ela. Ao se passar em uma resistncia contra um veneno, o efeito em seu corpo ser
reduzido em 1 categoria, atenuando-a. Se o indivduo passar com sucesso crtico, ento ele ter
diminudo em 2 categorias o veneno em seu organismo, enquanto uma falha crtica intensificar
o efeito em 1 categoria. Caso o efeito no esteja listado entre os valores de 1 a 10 (encontrados
na habilidade herbalismo), o mestre admite que o personagem sofrer com metade do dano e
ajustes descritos no efeito. A resistncia fsica tambm usada para reduzir pela metade o dano
oriundo de fogo, cido, eletricidade ou frio quando estes forem de origem natural. Nestes casos,
deve-se subtrair o valor de dano causado pela absoro do alvo primeiro e posteriormente testar
a RF. O modificador dessa resistncia o atributo Vigor.
PODERES
Todas as classes possuem sua forma particular de utilizao da mana, recebendo nomes
diferentes por cada uma das classes: tcnicas, dons e magias. Poderes bsicos custam 1 ponto,
mdios 2, e avanados 3, totalizando 6 pontos para se adquirir o nvel avanado em algum
poder.
Forma de uso: Para usar um dos efeitos abaixo, o jogador deve escolher aquele que necessite
naquela ocasio que seja igual ou inferior ao seu nvel de Potencial Herico atual e o valor
escolhido ser deduzido dele. O valor que restar indica os efeitos ainda disponveis nas rodadas
posteriores.
Recuperao: 1 ponto de PHe retorna a cada misso bem sucedida, 3 dias bem dormidos ou a
cada vez que passar de nvel at alcanar o PHe total do personagem.
Nvel x Efeito
Zero ou menos: Inexperiente e/ou covarde demais para realizar qualquer feito;
2: Reteste uma resistncia mstica contra um poder bsico ou similar que tenha falhado;
5: Reteste uma resistncia mstica contra um poder mdio ou similar que tenha falhado;
6: Reivindique para si o dano tomado por outro mesmo que no tenha obtido iniciativa
suficiente para manter-se frente do mesmo ou j tenha agido naquela rodada;
8: Reteste uma resistncia mstica contra um poder de nvel avanado ou similar que tenha
falhado;
10: Negue o status desmaiado ou morto por 1 rodada. Pode ser feito na rodada que acabou de
receber o status caso no tenha agido ou na rodada seguinte caso j o tenha feito;
11: Receba +5 na prxima jogada que realizar;
12: Negue qualquer efeito mstico de nvel avanado ou inferior sobre seu corpo;
14: Reteste uma resistncia mstica contra um poder extremo ou similar que tenha falhado;