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23/06/2017

TEMA 1: ALGORITMOS

Jos Carlos Moscoso Prieto


jotasingle.jimdo.com

LECTURA: Dato Curioso


Spacewar es uno de los primeros videojuegos del mundo. Se empez a
utilizar en 1961 en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) en un
computador PDP-1. Se trataba de un juego de combate espacial en el que
dos naves alrededor de una estrella central deban derribarse entre ellas.
Programado como diversin por estudiantes del MIT, este juego fue el
precursor de todos los videojuegos modernos. El computador PDP-1 se
puso a la venta en los aos 60 y costaba 120.000 dlares (el
equivalente a 930.000 dlares actuales) y en total se vendieron 50
unidades. El PDP-1 es el antepasado del computador personal actual y se
concibi para su uso en instituciones cientficas. Dispona de una
memoria de 4Kb y los operadores empleaban un teclado y cinta de papel
perforado para la introduccin de datos.

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Computador PDP-1

SpaceWar

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1. QU ES UN ALGORITMO?

Algoritmo Del griego y latn dixit algorithmus, y este a


su vez del matemtico persa Al-Juarismi que escribi un tratado
sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas a
ejecutar paso a paso y que conducen a la resolucin de un
problema.
Es el conjunto de reglas para resolver una cierta clase de
problemas o una forma de describir la solucin de un problema.
Los mtodos ms usados para elaborar algoritmos son:
Diagramas de Flujo y Pseudocdigo.

2. CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS


Debe ser preciso.- Los pasos
se muestran exactos, claros,
muy entendibles. No ambiguo.
Debe ser ordenado.- Los
pasos o procesos tienen un
orden.
Debe ser finito.- Si se sigue
un algoritmo debe terminar en
algn momento.

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3. TIPOS DE ALGORITMOS:
Cualitativos Describen los pasos utilizando palabras.
Ejemplo: Insertar un chip en un celular (manual), instalar un
impresora, etc.
Cuantitativos Describen los pasos utilizando clculos
numricos. Ejemplo: rea de un cuadrado, tringulo, etc.

4. IMPLEMENTACIN DE ALGORITMOS

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IMPLEMENTACIN DE ALGORITMOS
1. Se realiza un anlisis detallado del problema. Inicio

2. Disear el algoritmo : Puede ser en


Pseudocdigo Diagrama de Flujo Declaro
Lado,
ALGORITMO EN PSEUDOCDIGO areacuadrado
Paso 1: Inicio
Paso 2: Declaro Lado, areacuadrado
Paso 3: Leer Lado
Paso 4: areacuadrado = Lado^2
Leer Lado
Paso 5: Mostrar areacuadrado
Paso 6: Final

areacuadrado = Lado ^ 2

3. Traducir el Algoritmo
Lenguaje de Programacin
Mostrar
areacuadrado

4. Depurar el Programa
Validacin (Ejecucin). Es lo que el usuario quiere? Final

5. TIPOS DE LENGUAJES ALGORTMICOS:


Serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explcita un proceso, que servirn de apoyo para describir las soluciones.

Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que


realiza un algoritmo (diagrama de flujo).

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TIPOS DE LENGUAJES ALGORTMICOS:


No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones
que debe realizar un algoritmo (pseudocdigo).
Ejemplo:
INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA cual es tu edad?
Lea Edad
SI Edad >=18 entonces
ESCRIBA Eres mayor de Edad
FINSI
ESCRIBA fin del algoritmo
FIN

TRABAJO A REALIZAR
1. Resumir el tema en tu cuaderno con seis
imgenes como mnimo.
2. Averigua la biografa de Nilklaus Wirth
(brevemente); pega su fotografa.
3. Investiga los siguientes conceptos:
Pseudocdigo, variable, constante, proceso,
bucle.
4. Elabore un alogoritmo para explicarle a Cody
como cepillarse los dientes.

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