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ptero

1
ZOMBIES!! SIN GASOLINA
Ibais en misin de rescate en vuestro helicptero, cuando os habis quedado sin gasolina. Habis
aterrizado en una zona contaminada y tenis que salir de ah cuanto antes. Debis encontrar gasolina

El helicptero necesita 1 bidn de gasolina para funcionar y un bidn adicional por cada persona que se
suba en l. Solo de este modo podr llegar a algn sitio seguro. Cuntos vivirn?

Todos llevis una pistola o una escopeta y en el helicptero hay una pala, dos palancas y un hacha.
Afortunadamente estis bien de salud (6 vidas). Quizs ah fuera haya algo tirado por las calles.

2
PREPARACIN:

Al comienzo se saca la ficha del helicptero, se coloca como ficha inicial y se barajan el resto de fichas de
ciudad.

Se colocan los personajes en la casilla central del helicptero y los jugadores reparten las armas existentes
en el helicptero entre los personajes. En total en el helicptero hay 6 pistolas, 6 escopetas, una pala, dos
palancas y un hacha. Las armas llevan una indicacin de si utilizan una o dos manos. En funcin de ello,
podrn llevar una o dos armas.

Adems podis llevar colgado del hombro un arma de 2 manos o 2 armas de una mano.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Escapar con el mximo nmero de supervivientes en el helicptero, recogiendo bidones de gasolina de los
edificios de la ciudad. Es necesario un bidn ms que el nmero de jugadores que se suban al helicptero.

ORDEN DEL JUEGO:

Comienzan los humanos, escogiendo entre ellos el orden para ese turno. Una vez que hayan acabado de
realizar sus acciones, es el turno de mover los zombies.

TURNO DE LOS HUMANOS:

Puntos de Accin (PA):

Los jugadores tienen un nmero de puntos de accin dependiendo del nmero de vidas que tenga:

Vidas Puntos de accin


1 3
2 3
3 3
4 4
5 5
6 6

Movimiento:

Los jugadores comenzarn a explorar el terreno sin saber qu se van a encontrar por lo que tendrn que ir
descubriendo las fichas de la ciudad segn vayan avanzando.

Moverse de una casilla a una adyacente (nunca en diagonal) cuesta 1 PA.

3
Colocacin de nuevas fichas de ciudad:

Una casilla de calle de una ficha que no conecte con ninguna otra ficha se denomina final de calle.

Cuando un humano llega a un final de calle, coloca la siguiente ficha de ciudad a continuacin de la que se
encuentra el jugador.

Versin rpida: Se coloca una ficha al comienzo de cada turno de cada jugador donde cada jugador
elige.

Si no se puede poner esa ficha o cierra el ltimo final de calle libre se coloca adyacente a otra ficha del
tablero donde se pueda colocar. Si no es posible, esa ficha se coloca al final del mazo, se saca otra ficha y se
repite el proceso. Si tampoco se puede poner se deja el espacio vaco.

Si la ficha a colocar es LA GASOLINERA, deber colocarse en un lugar desde el cual, para llegar al
helicptero por el camino ms corto, se atraviesen al menos tres fichas de ciudad.

A continuacin se hace una tirada de 1D6 y dependiendo de la tirada se coloca en la casilla central de la
ficha lo siguiente:

Versin fcil Versin normal Versin chunga


Tirada Se coloca Tirada Se coloca Tirada Se coloca
1, 2, 3 Nada
1, 2 Nada 4 Zombie 1, 2, 3, 4, Zombie
3, 4 Bala 5 Bala 5 Bala
5, 6 Vida 6 Vida 6 Vida

Adicionalmente se coloca un zombie en cada final de calle de esa ficha, excepto la adyacente a la que se
encuentra el jugador.

Si la ficha es de un edificio, no se colocan zombies en los finales de calle si los hubiera. En su lugar, se llenan
todas las casillas del edificio con el nmero de zombies, balas y vida indicados en la ficha.

4
Edificios:

Cuando un jugador entra en un edificio y llega a una ficha de bala o vida, puede tirar 1D6 y coger el arma u
objeto que figura en la tabla del edificio en cuestin, segn el valor de la tirada. Si la ficha es de vida, puede
escoger entre recuperar vida o escoger un arma.

Edificio 1 2 3 4 5 6 Gasolina
Exc. Militares Granada AK-47 AK-47 Bazooka Bazooka Escopeta 1 bidn
Polica Pistola Pistola Pistola Escopeta Escopeta AK-47 1 bidn
Ferretera Hacha Hacha Palanca Palanca Sierra Sierra 1 bidn
mecnica mecnica
Bomberos Chaleco Chaleco Hacha Hacha Pala Pala 2 bidones
Gasolinera Chaleco Chaleco Chaleco Pala Pala Pala Bidones
Ilimitados
Monopatines Monopatn Monopatn Monopatn Monopatn Monopatn Monopatn NO
Floristera Tiesto Tiesto Pala Pala Sierra Sierra NO
mecnica mecnica
Farmacia Repelente Repelente Botiqun Botiqun Sangre Sangre NO
Casa y Jardn Tiesto Tiesto Tiesto Pala Pala Sierra NO
mecnica
Juguetera Bici Bici Bici Monopatn Monopatn Monopatn NO
Hospital Botiqun Botiqun Botiqun Sangre Sangre Sangre NO
Deportes Bici Bici Bate Bate Monopatn Monopatn NO

A continuacin retira la ficha de bala o vida y coge la carta de descripcin de arma, colocando sobre ella
tantas balas como municin tenga. Se considera que el arma est cargada por completo.

Si el jugador est en un edificio con gasolina, puede coger adems un bidn de gasolina. Los edificios tienen
limitado el nmero de bidones que se pueden coger excepto LA GASOLINERA que tiene ilimitado nmero.

Coger armas u objetos, no consume PA.

Recuperar vida:

Cuando un jugador entra en una casilla donde hay una ficha de vida, el jugador puede retirar la ficha y
aadirla a las que tiene (hasta un mximo de 6). Esto no le permite aumentar el nmero de casillas a
avanzar.

Esta accin no consume PA

Un jugador puede pasar turno y no hacer nada ms para recuperar una vida (hasta un mximo de 6).

No puede pasar turno ni recuperar vida si al comienzo de su turno tiene zombies en su casilla.

5
Lucha:

Para eliminar un zombie hay que sacar una tirada de 5 6, sumando el valor de la tirada al del arma
utilizada (si es que la tiene, claro).

En el momento que un jugador entra en una casilla donde hay uno o varios zombies, o cuando al comienzo
de su turno tenga uno o varios zombies en su casilla, deber luchar con l o correr (ver ms adelante).

Un jugador siempre puede utilizar sus puos, tenga o no armas, solo con la tirada de un dado.

Si lleva algn arma, podra utilizar primero los puos y posteriormente una o hasta dos armas (una por cada
mano). Sin embargo, por cada fallo, el zombie resta una vida al jugador.

El jugador debe volver a tirar hasta ganar al zombie o utilizar la accin de correr/huir.

Nota: Luchar contra un Zombie que est en tu casilla no utiliza puntos de movimiento.

Si el ataque es sobre un zombie que no est en su misma casilla (ataque con arma a distancia) y no gana al
zombie, el humano no pierde una vida, solo la municin u objeto empleado. Esta accin de ataque a
distancia utiliza 1 PA.

Correr / Huir:

Cuando un jugador decide correr o huir ya no puede luchar.

El jugador lanza 1d6 por cada Zombie que haya en su casilla, gastando 1 PA independientemente del
nmero de zombies de esa casilla.

Una tirada de 3 o ms, tiene xito y le libera de un mordisco Zombie.

Una tirada de 1 2 es un fallo y el jugador recibe un dao.

A continuacin puede moverse a una casilla adyacente gastando 1 PA.

Si el jugador no tiene suficientes PA para moverse, puede gastar una vida para utilizar 2 PA adicionales.

Si la casilla adyacente contiene zombies, la accin se repite hasta agotar sus PA.

Una vez ha atravesado todos los zombies, puede continuar su movimiento sin tirar el dado como hara
normalmente, pero debe consumir obligatoriamente todos sus PA y no puede retroceder.

Si en el movimiento de huir encuentra vida, esta se suma a las actuales.

6
Armas:

Utilizar un arma gasta 1 PA, excepto en la lucha con un zombie en la misma casilla.

En general, al usar un arma (si no se indica lo contrario), si se saca un 1 en la tirada, el arma ha fallado y no
se puede usar ms en ese turno. Se voltea la carta del arma para indicar esa situacin.

Las armas tienen sus propias normas y municiones. Si en el turno de movimiento el jugador encuentra una
municin en la calle, se retira la ficha y slo una de sus armas recupera toda la municin.

En cualquier momento del turno de un jugador, se puede usar un arma las veces que quiera mientras tenga
municin.

Un jugador puede llevar en las manos dos armas de una mano, o un arma que necesite dos manos y puede
llevar dos armas de una mano o un arma de 2 manos colgadas del hombro.

Las armas a distancia disparan en lnea recta, nunca en diagonal. Utilizar un arma a distancia gasta 1 PA.

El arma impacta sobre el primer objetivo que encuentre as que si entre un jugador y un Zombie hay otro
jugador, recibir un impacto!

El helicptero interrumpe la lnea de visin, as que no se puede atacar a un Zombie que est detrs del
helicptero y el Zombie no puede ver al jugador.

No se puede disparar al interior de un edificio desde el exterior (salvo bazooka y granada), pero s desde un
edificio hacia el exterior.

Objetos Soltar - Intercambiar:

Un jugador puede llevar 2 objetos adems de las armas

Intercambiar las armas de las manos por las del hombro no consume PA.

En ocasiones es necesario descartar un arma para cambiarla por otra. Para ello se coloca un contador de
bala por el lado blanco en la casilla donde se deja el arma y se anota de qu arma se trataba y cunta
municin le quedaba. Esta accin no consume PA.

Para dar un objeto a otro jugador, ambos jugadores deben estar en la misa casilla. Esta accin consume no
consume PA.

Muerte de un humano (escoger una regla):

Regla 1: Cuando un personaje muere, vuelve a la partida como un personaje que comienza en la casilla de
inicio con la vida al mximo y sin armas.

Regla 2: El personaje regresa al juego en el helicptero con el equipo base (pistola + pala / palanca /hacha o
escopeta) totalmente cargado, pero tendr el mximo de vida disminuido en 1. Podr renacer tantas veces
como quiera hasta que no le queden vidas.

7
TURNO DE LOS ZOMBIES:

Una vez han acabado de mover los personajes, los zombies se mueven siguiendo este orden.

Orden del turno:

1.- Movimiento

2.- Correr / Perseguir

3.- Colocacin de nuevos zombies

4.- Atacar

Movimiento:

Los jugadores mueven todos los zombies 1 casilla hacia el jugador ms cercano al Zombie que ha de
moverse. Se deben mover todos los zombies antes de Atacar.

Si hay la misma distancia a dos o ms jugadores, se realizar una votacin para ver hacia dnde se dirige el
Zombie. Si no hay acuerdo, se lanzar un dado para decidir hacia dnde se mover.

Pueden colocarse ms de un Zombie en una misma casilla, por lo que es posible que al mover zombies
acaben varios de ellos en una misma casilla. En tal caso formarn un grupo y a partir del siguiente turno se
movern juntos.

Si un Zombie est en el mismo edificio o en la misma calle (entendiendo por calle a una lnea recta) que un
jugador puede ver en lnea recta a un jugador, se mover dos casillas en lugar de una.

Un Zombie dentro de un edificio puede ver a un jugador que est en la calle, pero no al revs.

Atacar:

Si un zombie est en la misma casilla que un jugador, se retira una vida. Si hay ms de un Zombie, se retiran
tantas vidas como zombies haya.

Colocacin de nuevos zombies:

Se coloca 1 zombie nuevo por cada jugador en la casilla del borde del tablero (terminacin de calle) ms
cercana a dicho jugador. Si hubiera ya un Zombie, se colocara en la misma casilla. Si hay ms de una casilla
a la misma distancia, se coloca un Zombie en cada una de ellas.

8
ZOMBIES!! RESCATE

Misin:

Se juega con las mismas reglas que ZOMBIES!! SIN GASOLINA pero con leves cambios

En vuestra anterior misin uno de vuestros compaeros ha quedado malherido y atrapado en un edificio de
la ciudad. No sabis cul es, tan solo le dio tiempo a decir que estaba malherido pero necesita un antdoto.
Debis encontrar a vuestro compaero cuanto antes, darle el antdoto y llevarlo de vuelta a casa.

Uno de vosotros y solo uno, llevar el antdoto.

REGLAS GENERALES:

Coloca la ficha del helicptero en el centro de la mesa, como en SIN GASOLINA.

Se escoge al azar una ficha de edificio que corresponder al edificio donde est atrapado el compaero que
hay que rescatar.

A continuacin se barajan el resto de fichas y se coloca la ficha del edificio objetivo entre las ltimas fichas
del mazo a voluntad y acuerdo de los jugadores.

REGLAS ESPECIALES DE ESTE ESCENARIO:

Si un jugador entra en el edificio donde est el compaero herido, se colocar una ficha de jugador en la
casilla ms alejada de la entrada de ese edificio, usada por el jugador.

En ese edificio no hay zombies, vuestro compaero ya se encarg de ellos.

Para rescatar al herido hace falta que quien tenga el antdoto se lo inyecte y trasladarlo con vida al
helicptero.

Una vez inyectado el antdoto, el nuevo jugador ser controlado por los humanos. Su vida mxima ser de 4
PA.

Si muere perdis la partida.

La gasolina no es necesaria (o s, como queris).

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