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I

II

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL PER

FACULTAD DE EDUCACIN

Desarrollo de competencias en el uso de las tablets en nios de 4 aos en una


Institucin Educativa Privada del distrito de Surco

Tesis para obtener el Ttulo de Licenciado en Educacin con especialidad en


Educacin Inicial que presenta la bachiller:

Laura Paola Zavaleta Meja

Asesora: Dra. Clara Jessica Vargas D'Uniam

San Miguel, 2016


III

Agradezco a Dios por haberme acompaado en cada momento, a mis padres por
su amor incondicional, a mis hermanos por su confianza en m, a mis abuelos que
estn cuidando de m en el cielo y a mi abuela que me acompaa en la tierra, a mi
familia de Amec que es parte esencial de todo lo que soy y a los nios de la clase
verde que hicieron cada da de las prcticas pre profesionales una aventura.
IV

INTRODUCCIN1

I. PARTE: MARCO TERICO...5

1. Las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) en la primera


infancia.5
1.1 Aspectos conceptuales ..6
1.2 Caractersticas10
1.3 Objetivos.14
1.4 Funciones...20

2. Los nativos digitales.24

2.1 Caractersticas de los nativos digitales..24


2.2 Teoras sobre los nativos digitales..26
2.3 Competencias de los nativos digitales...29
2.4 Recursos tecnolgicos usados por los nativos digitales.32

II. PARTE: INVESTIGACIN.36

Captulo I: Diseo de la investigacin36

Captulo II: Anlisis e interpretacin de los resultados39

CONCLUSIONES59

RECOMENDACIONES...60

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS61

ANEXOS65
1

INTRODUCCIN

En el presente siglo XXI se han generado diversos cambios que han implicado una
adaptacin rpida del ser humano. Nios, jvenes y adultos responden a estos
cambios de manera positiva o negativa, rpida o lenta, con resistencia o no, pero no
se puede negar que estos cada vez tienen mayor arraigo en la vida de cada uno y en
la interaccin social entre unos y otros. Las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC) son un ejemplo de ello, desde que aparecieron fueron
consiguiendo mayor ascendencia en la sociedad, logrando as ocupar un lugar
significativo en el desarrollo de las personas.

Este recurso se hace presente en el da a da de las personas indistintamente del


tiempo o lugar. Progresivamente, tanto los hogares como las escuelas cuentan con
mayor acceso a las TIC. Algunos centros educativos de nivel primario y secundario
tienen acceso a diversos aparatos tecnolgicos los cuales son utilizados para el
aprendizaje de los alumnos.

Si bien es cierto, hay una menor presencia de estos aparatos en el nivel preescolar,
los nios de esta etapa interactan con la tecnologa dentro y fuera del aula,
usndola como una herramienta de juego a travs de la cual logran desarrollar
competencias para su propia vida.

Actualmente, en algunos contextos, dentro de las tecnologas que presentan mayor


demanda en la primera infancia se encuentran los celulares y las tablet, pues su
tamao, sencillez y caractersticas son de fcil uso, y como menciona Karmiloff
Smith (2005), estas son consideradas como herramientas estimulantes para los nios
ms pequeos, ya que presentan caractersticas animadas como el sonido o el color
de las imgenes, lo cual es atractivo para el sentido visual del menor.
2

Es importante mencionar que las TIC presentan una gama amplia de recursos, pero
en este estudio nos centraremos en el uso de las Tablet. Por ello, el presente trabajo
busca indagar para responder al siguiente problema: Cules son las competencias
a desarrollar en el uso de las tablets de nios de 4 aos de una Institucin Educativa
Privada del Distrito de Surco?

Para ello, se ha planteado como objetivo general: Describir las competencias en el


uso de las tablets que presentan los nios de 4 aos en una institucin educativa
privada del distrito de Surco y como objetivos especficos: a) identificar los
conocimientos que presentan los nios en el uso de las tablets, b) identificar las
habilidades que presentan los nios en el uso de las tablets y c) identificar las
actitudes que presentan los nios en el uso de las tablets.

Como menciona, Zuiga y Brenes (2013) las tecnologas hoy en da son


consideradas importantes en el desarrollo de las personas porque favorece el
desarrollo personal, cognitivo, emocional y social. El hacer uso de ellas nos exige
responsabilidad y desarrollar competencias que nos inviten a investigar, innovar,
trabajar colaborativamente y comunicarse de diversas maneras. Personas de
diversas edades hacen uso de estos recursos diariamente, pero causa una gran
impresin saber que los nios ms pequeos pueden utilizar estos aparatos de
manera competente.

Segn Cassany y Ayala (2008), en la sociedad podemos encontrar dos grupos con
respecto a la tecnologa, una es la de los inmigrantes digitales donde se encuentran
las personas adultas quienes han hecho uso de producciones concretas como los
discos, papeles, libros, etc. Mientras que el segundo grupo que son los nativos
digitales, est conformada por los jvenes y nios que han nacido en medio de
computadoras, mouses, teclados, uso de mviles, etc.

Para Bringu y Sdaba (2009), las tecnologas conviven de manera cercana a los
nios, varios de ellos saben cmo deben de usarlas, inclusive ms que los propios
padres de familia o educadores. Adems, stas ya son consideradas como
herramientas de aprendizaje, pues son empleadas en diversos lugares como los
centros de estudios en los cuales se usan con fines educativos pero tambin en los
hogares como mezcla de entretenimiento y aprendizaje, en ambos casos los nios
van desarrollando diversas competencias.
3

Asimismo, Delgado y otros (2012) dicen que el incremento de uso de TIC en la


sociedad ha originado que las familias de los nios y los propios nios tengan ciertas
actitudes en relacin a ellas como los hbitos que tienen para hacer uso de esos
recursos. La primera infancia, tal como menciona Miranda y Osorio (2008), va
adquiriendo ciertas competencias que favorecen el desarrollo de los nios en reas
de formacin integral como el rea cognitiva, emocional y social, las cuales se
desarrollan a partir de juegos o softwares educativos.

La presente investigacin ser valiosa e enriquecedora, pues brindar informacin


acerca de las competencias que los nios de nivel inicial han adquirido al estar en
contacto con las TIC. Segn INTEF (2009), los nios que invierten tiempo en estas
tecnologas logran adquirir mayores aprendizajes que los hacen altamente capaces
y adaptados a la realidad del siglo XXI. Es importante mencionar que se estudiar el
uso de las TIC fuera del aula particularmente por una carencia de las mismas en el
centro donde se desarrollar, sin embargo, esta investigacin puede ser el inicio de
futuros proyectos para centros educativos donde no se utilizan las TIC de manera
integral.

Por ltimo, es importante sealar que este estudio mostrar datos que pueden ser
contrastados, en futuras investigaciones, con las competencias que se esperan
desarrollar en los nios de nivel inicial en las escuelas. Adems, cada una de estas
habilidades puede mostrar un estndar de lo que el nio realiza, por lo que ser
importante asegurarnos que los docentes que usan estas TIC tengan un mayor y
pleno conocimiento del uso de estos recursos para que as puedan integrarlos de
manera eficaz en el proceso de enseanza aprendizaje.

Si bien esta investigacin presenta una nueva informacin sobre las competencias
que desarrollan los nios pertenecientes a la primera infancia en relacin a la
tecnologa, tambin se han realizado diversos estudios en otros contextos educativos
como las que se explicarn a continuacin.

En Colombia se realiz un estudio social llamado Uso de tecnologas de Informacin


en el aula. Qu saben hacer los nios con los computadores y la informacin?,
realizado por Jaramillo (2005). Esta investigacin se realiz debido a la poca
informacin existente acerca de lo que suceda dentro de las aulas al hacer uso de
4

las TIC. La poblacin estuvo conformada por nios de un colegio pblico de Bogot,
la muestra fueron dos clases del nivel primario. Se identific que lo realizado en clase
est centrado en conocimientos, destrezas y refuerzo de aprendizajes.

Por otro lado, en Mxico Valencia (2004) realiz una investigacin titulada La
tecnologa y los nios: conviven juntos para bien o para mal, basada en una
encuesta, para conocer los hbitos que tenan los nios al hacer uso de los diversos
aparatos tecnolgicos. La poblacin fueron los nios del Distrito Federal de Mxico,
la muestra 300 nios entre 7 y 14 aos de edad. Como resultado se obtuvo que no
solamente hacen uso del PC y del internet, sino tambin de Smartphone e Ipad, y
que acceden a estas tecnologas todos los das de la semana, al menos una hora por
da.
5

I.PARTE: MARCO TERICO

1. LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC) EN LA


SOCIEDAD ACTUAL

Hoy en da, la sociedad actual se encuentra en constante cambio por


adelantos que van a gran velocidad, estos han generado que las actitudes, conductas
y pensamientos de las personas presenten una nueva estructura. Uno de los grandes
cambios se debe, sin duda alguna, a la presencia de las TIC, pues segn Unin
Internacional de Telecomunicaciones, UIT (2014) a nivel mundial son muy pocos los
pases que no tienen acceso a ellas. Si bien la adquisicin de las TIC ha ido
aumentando de manera progresiva, los pases con los primeros productos
tecnolgicos han sido los pases desarrollados, pues ellos son quienes poseen con
empresas en su propio territorio. Despus, los pases sub desarrollados han
logrado obtener estos recursos a travs del comercio exterior de cada pas.

Per, no ha sido la excepcin en la obtencin de TIC, estos recursos han


logrado estar presentes tanto en centros laborales, centros de estudios y hogares.
Segn Instituto Nacional de Estadstica e Informtica, INEI (2014) cada ao los
peruanos van adquiriendo mayores tecnologas tanto de uso personal como
compartido. Son los hogares quienes presentan mayor adquisicin, se menciona
dentro del informe que 83 de 100 hogares poseen al menos uno de estos recursos.
Las personas de diferentes edades que conviven dentro de un hogar comparten
algunos elementos tecnolgicos como la televisin, computadora y el uso del
internet.

Si bien es cierto son las personas adultas quienes tienen mayor contacto con
estas tecnologas, para la Comisin Econmica para Amrica Latina y el Caribe,
CEPAL (2014) tambin los nios menores de seis aos conviven diariamente con
estas mismas en el ambiente que los rodea. As mismo, Gay (2012) menciona que
los nios de preescolar, al igual que los adultos, conviven diariamente con tres tipos
de ambiente: natural, social y tecnolgico; a partir de los cuales se van formando sus
propios conocimientos.

El nio en esta etapa percibe el mundo que lo rodea desde una visin global
por lo que son sus experiencias con estos ambientes lo que va a permitirle que l
mismo encuentre las diferencias entre uno y otro. El ambiente tecnolgico se inserta
en la vida del nio desde que l se cuestiona acerca de los objetos: para qu sirve?,
6

cmo se usa?, cmo funciona?, cmo lo puedo manipular?, cmo lo cuido?,


etc. Los seres humanos desde pequeos perciben el mundo que los rodea a travs
de sus sentidos, pues a partir del uso de estos mismos ellos van adquiriendo la
informacin que necesitan saber para su desarrollo; por ello, desde edades
tempranas se debe de estimular y permitir el acercamiento al mundo a travs de cada
uno de los sentidos.

En esta primera parte del trabajo se presentarn las diversas definiciones


que existen sobre las TIC a partir de citas de diversos actores u organizaciones
reconocidas en este campo.

1.1 Aspectos conceptuales

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) estn presentes en


nuestra sociedad desde hace unas dcadas. Desde su aparicin han sido
consideradas una revolucin hasta el da de hoy, pues las innovaciones son
constantes en este campo. Los diversos conceptos que estas mismas presentan han
ido variando de generacin en generacin, todo ello dependiendo del aspecto
cultural, social y econmico.

Segn Mas y Quesada (2005), en un inicio las tecnologas se encontraban


separadas de las tecnologas de la comunicacin. Las primeras estaban centradas
solamente en algunos aparatos tecnolgicos que existan en ese momento como los
ordenadores, televisores y radios; mientras que las segundas se enfocaban en los
cables que realizaban las conexiones entre un aparato y otro, aquellos que hacan
que exista una transmisin por radio o televisin, tambin estn incluidos aquellos
aparatos de control industrial.

Al pasar los aos, las diversas empresas nuevas y antiguas especializadas


en la creacin de elementos tecnolgicos han ido desarrollando una tecnologa ms
compleja que promueve nuevos conceptos, los cuales hacen presente la
interconexin que existe entre unos aparatos y otros.

En lneas generales podramos decir que las nuevas tecnologas de la informacin y


comunicacin son las que giran en torno a tres medios bsicos: la informtica, la
microelectrnica y las telecomunicaciones; pero giran, no slo de forma aislada, sino
lo que es ms significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite
conseguir nuevas realidades comunicativas (Cabero en Belloch, 2013, p.1).
7

A partir de la cita mencionada se puede manifestar que el concepto brota de


un vnculo existente entre trminos significativos relacionados a la informtica. Al
aparecer tecnologas ms complejas no se elimina una, sino que se van
complementando para responder a una necesidad mltiple e interesante. Segn los
avances que se han ido realizando se detallan con ms claridad los propios
conceptos de este nuevo recurso, pues se replantean las definiciones para responder
a la realidad de ese momento.

La palabra tecnologa, etimolgicamente est conformada por las voces griegas


techn, que tiene un significado relacionado con arte o destreza, y logos con una
acepcin relativa al orden del cosmos, al conocimiento. En su dimensin actual, el
diccionario de la Real Academia Espaola (RAE) entiende por tecnologa al conjunto
de teoras y de tcnicas que permiten el aprovechamiento prctico del conocimiento
cientfico. De acuerdo con esta concepcin la tecnologa sera un elemento de paso,
un engranaje, que nos permite utilizar la ciencia y los conocimientos cientficos, para
mejorar los procesos y las prcticas cotidianas (Baelo y Cantn, 2009, p.1).

Se puede manifestar, luego de revisar los conceptos anteriormente


mencionados, que existe una evolucin de acuerdo al contexto donde se encuentran
presentes estos recursos, pero tambin es importante sealar que esto se debe a las
investigaciones que a lo largo del tiempo realizan diversos autores quienes tambin
van evolucionando sus definiciones. Por ejemplo, Snchez en Baelo y Cantn (2009)
mencionaba que el concepto era vaco y no tan claro de significado; sin embargo,
luego de unos aos manifest lo siguiente:

Podemos entender por nuevas tecnologas a todos aquellos medios de comunicacin


y de tratamiento de la informacin que van surgiendo de la unin de los avances
propiciados por el desarrollo de la tecnologa electrnica y las herramientas
conceptuales, tanto conocidas como aquellas otras que vayan siendo desarrolladas
como consecuencia de la utilizacin de estas mismas nuevas tecnologas y del
avance del conocimiento humano (Snchez en Baelo y Cantn, 2009, p.2).

El autor, luego de diversas investigaciones, pudo observar que quienes


complejizan las tecnologas son los seres humanos a partir de la interaccin con
estos aparatos electrnicos y el conocimiento que se va desarrollando rpidamente.
As mismo, para para Cabero y Ortega en Baelo y Cantn (2009), el trmino no era
claro por lo que haban realizado una propia clasificacin de tres tipos de tecnologas:
convencionales, nuevas y avanzadas. En la primera de ellas se haca referencia a
aquellas actividades naturales del hombre como la escritura, lectura, lenguaje verbal,
actividades artsticas, etc. En la segunda se poda identificar a todo recurso con
capacidad de audio y visin como la televisin o radio; y en la tercera todo aquello
en relacin al internet y software.
8

Por otro lado, es importante mencionar que el trmino tecnologas de la


informacin y comunicacin ha sido utilizado como sinnimo de diversos conceptos
como tecnologa, nuevas tecnologas, nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin (Chacn en Baelo y Cantn, 2009). Para algunos autores estos
trminos solo han ido variando de nombre a lo largo del tiempo sin detallar
caractersticas especficas para cada una de ellos, pues se refieren a lo mismo.

Sin embargo, otros autores como vila (2003) manifiestan que el nombre
actual debera ser nuevas tecnologas debido a que es un factor relevante en el
desarrollo de la sociedad contempornea que va adquiriendo mayor influencia en los
diversos espacios en los que se desarrolla una persona. As mismo, Cabero en
Meneses (2007), menciona que las nuevas tecnologas son consideradas las
siguientes:

Grfico N1: Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin

Fuente: Las nuevas tecnologas de la informacin. Cabero en Meneses (2007)

Como se observa en el grfico superior son consideradas como nuevas


tecnologas todas aquellas que responden a una realidad virtual, poseen redes,
multimedia, tv satlite, videoconferencia, etc. De todas ellas la que quiz el autor
resalta ms son las redes, pues considera que es un elemento con mayor alcance
pues a travs de la red Internet es posible acceder a diversa informacin y recurso el
cual, se alcanza a partir de la interaccin entre los diversos usuarios.
9

As mismo, Belloch (2012) manifiesta que el internet es conocido como RED


DE REDES, debido a que es un sistema global que permite comunicarse al usuario,
desde cualquier parte que se encuentre en el mundo, independientemente del factor
temporal o fsico de cada uno de ellos.

Por otro lado, se menciona tambin que las posibilidades que hoy en da
ofrece el internet han sido adquiridas progresivamente pero a la vez rpidamente,
esto sobretodo en relacin a la velocidad para acceder a informacin, la cantidad de
usuarios conectados, las actividades cotidianas que se pueden realizar como la
compra de pasajes, pagos personales, etc. Tambin, es importante mencionar que
el internet posee tres etapas, hasta el momento, de evolucin. Estas son las
siguientes:

Grfico N2: Etapas en la evolucin del Internet

Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0

Sociedad de la Sociedad del Sociedad virtual


Informacin conocimiento Realidad virtual
Consumo pasivo Consumo activo Web Semntica
(medios tradicionales) Pginas dinmicas e Bsqueda inteligente
Paginas estticas interactivas
Poca interaccin Usuario comparte
informacin y
recursos

Fuente: Adaptado de Belloch (2012:5)

Tal como se observa en el grfico en la primera etapa Web 1.0, la informacin


se dirige desde el productor hacia el consumidor de una manera lineal, se hace uso
de medios tradicionales tecnolgicos como la radio, televisin y el correo electrnico,
las pginas web a las que se puede acceder solo ofrecen informacin a travs de
textos.

En la segunda etapa est la Web 2.0, se caracteriza porque ofrece mayor


entretenimiento que el anterior pues los usuarios pueden interactuar en diversas
pginas compartiendo diversa informacin, algunas de las herramientas que utilizan
son las redes sociales como Facebook, Twitter, etc. Adems, hay posibilidad de
10

compartir y hacer uso de diversas imgenes, videos de YouTube, libros y blogs en


los cuales pueden participar.

Por ltimo, la etapa Web 3.0 se refiere al cambio que tiene la red para
convertirse en una base de datos, ofrece contenidos a travs de diversas
aplicaciones y sobretodo, se asocia con la Web Semntica con la cual se pretende
que los ordenadores comprendan con mayor eficiencia, cuando un usuario realiza
una bsqueda, es muy probable que recorra varios enlaces antes de dar con la
informacin que realmente requiere.

Esto se debe a que se buscan coincidencias con las palabras, pero los
ordenadores no entienden cul es el contexto, slo las personas lo saben. Entonces,
mediante una mejor estructuracin de la informacin y utilizando tcnicas de
inteligencia artificial, los ordenadores podran mejorar los resultados (Santos, 2009:
4). Esta evolucin en la web permite que los usuarios accedan a la tecnologa de
manera ms eficaz y rpida.

Luego de haber presentado diversos conceptos sobre la tecnologa, se puede


manera que son todos aquellos procesos, productos, mtodos, organizaciones,
servicios y herramientas que optimizan el manejo de la informacin y desarrollan la
comunicacin (Caycho, 2012, p. 2). Por ltimo, es importante sealar que el
concepto de TIC ha ido evolucionando a travs de la historia, dependiendo de
diversos factores como el contexto social, grupo objetivo, generacional, etc. En el
siguiente apartado se mencionarn las caractersticas especficas de este recurso.

1.2 Caractersticas

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) presentan


caractersticas que las identifican entre otros recursos que se puedan ofrecer a nivel
mundial. Para ser consideradas como tal, diversos autores a partir de sus propias
investigaciones y experiencias han planteado algunas propiedades que estas
presentan, tal como mencionan Lpez y Garca en Acero (2009), algunas de ellas
son: lograr facilitar la reproduccin de cada documento que se desee comunicar y
luego difundirlo; ser entretenidas, interactivas y tiles para todos los usuarios;
presentar variedad para mostrar una misma informacin de distintas maneras y que
permitan que la persona se desarrolle con un apoyo ms personalizado.
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Por otro lado, otros autores detallan a profundidad una mayor serie de
caractersticas que se han ido observando a lo largo de la difusin de estas mismas.
Para Cabrero en Belloch (2006), las nuevas tecnologas presentan algunas
caractersticas que las representan como tal. La inmaterialidad, se refiere a que toda
la informacin que se encuentra por este medio no es concreta por lo que puede ser
transportada de un lugar a otro de manera rpida y simultnea. La interactividad, esto
quiere decir que hay una interaccin de orden respuesta mutua entre el usuario y
el ordenador. Tambin, la interconexin nos indica que dos tecnologas puedan ser
conectadas para realizar un nuevo producto.

Asimismo, la instantaneidad evoca a la rapidez con la que llegan los mensajes


de un lado a otro pese a la distancia. Los parmetros de calidad de imagen y sonido,
son bsicas en el uso de TIC, pues es lo que muchas veces hace que sea ms
llamativo y es aquello en lo que ms empresas van perfeccionando ante nuevas
manera de innovar. La digitalizacin es referida a todo tipo de informacin ya sea
grfica o escrita que puede estar plasmada en un formato virtual, es decir, en un
aparato tecnolgico.

Adems, la innovacin es parte transcendental en este recurso pues los


cambios son constantes tratando de responder al mbito social de la poblacin.
Existe tambin una tendencia a la automatizacin que se refleja en el uso de
herramientas en la vida cotidiana como algo necesario as como tambin la
diversidad se hace presente al no solamente ser un modelo de tecnologa sino varios
que se adaptan a diferentes espacios adems porque hay diversas funciones que
pueden desempear (desde almacenar informacin hasta permitir la interaccin entre
usuarios), sin olvidarnos de que la incorporacin de un nuevo hardware (cmara,
GPS, etc.) multiplica esta diversidad, siendo el ejemplo ms cotidiano y extendido en
la actualidad los Smartphone, cuyo nmero de aplicaciones aumenta
exponencialmente Caon y Cantn (2016)

Tambin, Chasqui (2012), menciona que una caracterstica relevante de este


recurso es la ubicuidad, pues est presente en todo momento y lugar en el mismo
tiempo. Las personas interactan entre s en un espacio donde se construyen redes
de comunicacin permitiendo que se encuentren en diversos lugares pero
comunicados.
12

Luego de haber mencionado estas caractersticas que diversos autores


comparten, Caon y Cantn (2016), presentan una tabla en la que las clasifican
segn importancia o progreso de la misma tecnologa.

Tabla N1: Caractersticas de las TIC. Clasificacin.

Fuente: Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin: Evolucin del concepto y


caractersticas. Grande, Can y Cantn (2016).

Como se observa en el cuadro las caractersticas fundamentales son la


inmaterialidad y digitalizacin porque ambas son los cimientos para todas las dems.
Luego, las caractersticas consideradas bsicas son la innovacin, elevados
parmetros de calidad de imagen y sonido y la interconexin; son consideras como
tal porque estn presentes en ms de un recurso tecnolgico. Tambin, se hace
presente la Web 2.0 y Web 3.0 pues encontramos en ellas la posibilidad de
interaccin, la instantaneidad, la conexin por enlaces y la diversidad.

Para Prez Garca en Meneses (2007), las tecnologas presentan todas las
caractersticas antes mencionadas, sin embargo, l considera que todas estas
pertenecen a una dimensin tcnica pero que requieren de una dimensin expresiva
la cual presenta nuevos lenguajes como el hipertexto, hipermedia, multimedia y
realidad virtual. Cuando ambas dimensiones se unen es posible realizar una
13

transformacin en el proceso de comunicacin el cual permite que existan nuevos


caminos de acceder, transmitir y generar informacin.

Por otro lado, Meneses (2007) afirma que las tecnologas presentan
caractersticas que se complementan entre s para formar un rompecabezas, cada
una de las partes es necesaria e importante en esta construccin.

Grfico N3: Creacin de nuevos entornos comunicativos

Fuente: Las nuevas tecnologas de la informacin. Meneses (2007)

Cada una de estas piezas tiene un significado, el trmino de nuevas es en


relacin a un aparato tecnolgico, tecnologas es relacionado con temas
informticos, informacin dirigido a la accin de crear, guardar y brindar
informacin; y finalmente comunicacin pues se presentan situaciones para
comunicarse de manera interactiva y conectada. En este caso, cada una de las
palabras que forma el concepto presenta las caractersticas que tiene que tener un
objeto o recurso para ser considerado como tal.

Las caractersticas que las tecnologas presentan pueden ser variadas segn
lo que se considera relevante, para Kustcher y St. Pierre en Castro, Guzmn y
Casado (2007) son: la potencialidad que posee cada uno de los aparatos
tecnolgicos para usar diversa y gran cantidad de informacin en un mismo
momento. Tambin, la miniaturizacin, es decir, la posibilidad de modificar el tamao
de los aparatos para que sean prcticos para los usuarios pero a la vez efectivos.
14

Adems, la fibra ptica como un medio que facilita el curso de la informacin


rpidamente entre diversas redes. Las nuevas tecnologas tambin presentan
capacidades que son consideradas caractersticas esenciales como su capacidad
para guardar informacin, la nueva manera de comunicarse entre individuos
haciendo uso de las redes y hacer uso de informacin textual como simblica a la
misma vez. (vila, 2007).

Tambin, se considera relevante mencionar que las tecnologas ofrecen


diversas posibilidades por las caractersticas que posee, como menciona Azinian
(2009), alguna de ellas son: las diversas formas de representacin en un solo medio
y la transformacin de una a otra al nivel textual, grfico, auditivo, etc. Tambin, la
interactividad e inmediatez, la capacidad para recuperar informacin y la versatilidad.
Despus de mencionar las caractersticas encontradas sobre las tecnologas se
proceder a mencionar cules son los objetivos que estas poseen segn el campo
en el que es utilizado.

1.3 Objetivos

Las tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) van adquiriendo


mayor posicionamiento en la vida diaria de las personas en los diversos espacios
donde se desarrollan ya sea desde un nivel macro dimensional como a nivel
internacional o a nivel micro dimensional como en los hogares, escuelas, centros de
trabajo, etc. En cada uno de estos ambientes es necesario identificar cules son los
objetivos de estos recursos, ya que esto permite utilizarlos de manera pertinente y
responder a las expectativas o necesidades presentes.
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Se considera relevante mencionar que el uso de la tecnologa al estar


presente en diversos pases del mundo es reconocido por diversas organizaciones o
documentos importantes alrededor del mundo. Los Objetivos del Milenio para el
Desarrollo (OMD) hacia el 2015, presentaba lo siguiente:

Grfico N4: Objetivos del Milenio para el Desarrollo (OMD)

1. Erradiccar
la pobreza
extrema y el
hambre.
8. Fomentar 2. Lograr la
un alianza educacin
mundial para primeria
el desarrollo. universal.

3. Promover
7. Objetivos del la igualidad
Sostenibilidad Milenio para el entre los
del medio Desarrollo gobiernos y
ambiente. (OMD) la autonoma
de la mujer.

6. Combatir el
VIH SIDA, el
4. Reducir la
paludismo y mortalidad
otras
infantil.
enfermedade
s.
5. Mejorar la
salud
materna.

Fuente: Adaptado de ONU (2015)

Como se observa en el grfico N4, el objetivo ocho es fomentar una alianza


mundial para desarrollo, en este apartado se mencionan varios temas de inters a
nivel global como el acceso a las TIC de diversos pases del mundo. Segn ONU
(2015), existe una divisin desigual en relacin al acceso y calidad de acceso al
internet, los pases en desarrollo son quienes poseen una mayor adquisicin de
tecnologa mientras que los pases en desarrollo o menos adelantados an no
conocen este recurso, esta situacin tambin es incidente en la obtencin de mviles.

Estos objetivos plantean realizar un desarrollo sostenible para la tecnologa,


para ello es necesario que las diversas organizaciones nacionales y privadas de cada
16

pas ayuden con los financiamientos necesarios para obtener una mayor variedad
de mercado comercial que permita acceder a diversos tipos de recursos tecnolgicos,
pues las tecnologas aportan al crecimiento econmico puesto que permiten lograr
una ganancia de productividad considerable (comercio electrnico, banca
electrnica, administracin, electrnica, etc.) (AFD, 2016).

Sin embargo, estos objetivos no han sido alcanzados completamente, por lo


que la ONU ha planteado nuevos objetivos, los cuales son llamados Objetivos de
Desarrollo Sostenible (ODS), son un total de diecisiete objetivos de los cuales
solamente cuatro mencionan a las TIC que son los siguientes:

Grfico N5: Objetivos del Desarrollo Sostenible en relacin las TIC

Educacin de
calidad
(Objetivo 4)

Objetivos del
Desarrollo Trabajo
Igualdad de Sostenible decente y
gnero crecimiento
(Objetivo 5) relacionados econmico
con las TIC (Objetivo 8)
(2016)

Reduccin de
las
desigualdades
(Objetivo 10)

Fuente: Adaptado de ONU (2016)

Los objetivos planteados esperan ser alcanzados en el ao 2030, pues


pretenden darle continuidad a los logros alcanzados con los ODM y cumplir aquellas
metas no logradas. En este documento se menciona que la generalizacin de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin, as como la interconexin mundial,
ofrecen una gran potencial para acelerar el progreso humano, reducir la brecha digital
17

y desarrollar sociedades del conocimiento (ONU, 2016). Si bien esta propuesta


presenta varios objetivos en los que se puede integrar a las tecnologas son
principalmente los cuatros objetivos del grfico 5 ya que en ellos se mencionan de
manera directa.

Segn ITU (2016), el cuarto objetivo presenta como meta disminuir la


dificultad de la enseanza a travs de tecnologas que permitan conectarse a los
maestros y alumnos a una variedad de recursos a nivel matemtico y comunicativo,
tambin ofrece la posibilidad de obtener clases virtuales con profesores interactivos
y participar de juegos educativos a travs de las tablets o mviles. Tambin, el octavo
objetivo aspira a naciones en las cuales los jvenes posean conocimientos
informticos que les permita realizar a largo plazo un crecimiento evolutivo inclusivo
a nivel econmico.

As mismo, el dcimo objetivo pretende garantizar a todos los pases acceso


de calidad a las TIC y usarlas para crear condiciones de igualdad entre todos los
sectores socioeconmicos de una misma regin. Por ltimo, con el quinto objetivo se
estima reducir la discriminacin por gnero a partir de oportunidades que brinden el
acceso a las mujeres para participar de cursos o talleres de conocimiento digital en
los cuales puedan aprender a utilizar medios en los que puedan manifestar sus
intereses, dudas, pensamientos, etc.

En el campo educativo, Belloch (2016) manifiesta que el objetivo primordial


de las TIC es ser parte del cambio del paradigma de la educacin tradicional por uno
socio constructivista, pues en la primera de ellas la enseanza est basada en la
adquisicin de conocimiento mediante la memorizacin y la teora conductista en la
cual, el maestro es quien imparte sus conocimientos a sus alumnos y modifica las
conductas por premio o castigo. En cambio, la segunda de ellas declara que el
alumno posee las capacidades necesarias para construir sus propios aprendizajes a
partir de experiencias previas, el acompaamiento del maestro y de informacin a la
que puede acceder por diversos medios.

As mismo, Gutierrez y Torres(2012) mencionan que la educacin actual se


basa en cuatro principios importantes: aprender a conocer, aprender a hacer,
aprender a aprender y aprender a comprender al otro, en cada uno de ellos se busca
cumplir con los siguientes objetivos especficos en el campo de la educacin al
implementar las tecnologas de informacin y comunicacin. El primero de ellos es
disear y establecer un servicio adecuado de aprendizaje integral en el que los
18

recurso sean utilizados a nivel nacional e internacional, crear un servicio semi


presencial para alumnos y profesores; y por ltimo, proporcionar acceso a todos los
estudiantes de las escuelas desde cualquier lugar.

Tambin, algunos autores mencionan que se puede obtener objetivos a corto


plazo con el uso de las tecnologas, pues estas buscan:

Ofrecer distintas formas de recolectar, construir, organizar y comunicar el


conocimiento. Conectar el aula con experiencias del mundo real. Atender a la
diversidad de habilidades y estilos de aprendizaje. Apoyar el proceso de aprender
haciendo, permitiendo que el estudiante reflexione sobre su quehacer. Facilitar la
comunicacin de ideas entre estudiantes y sus pares y entre estudiante y docentes,
focalizando la atencin en la interpretacin y exploracin (AIU, 2008, p. 1).

En la cita mostrada podemos observar que las tecnologas ofrecen distintas


posibilidades de mantener conexin con el mundo real buscando responder
pertinentemente al contexto en el que ser de utilidad. Una de las oportunidades que
brindan las TIC es que los nios aprendan de una manera activa, pues ellos mismos
son quienes dirigen su propio proceso a travs de la exploracin.

En el campo educativo algunos centros especializados en la integracin de


las TIC manifiestan que en algunos pases del mundo los objetivos del currculo se
relacionan con las competencias que deben adquirirse y las funciones que deben
realizarse mediante el uso de TIC, en vez de relacionarse con herramientas, tcnicas
y aplicaciones completas (Eurydice, 2002, p. 16).

Para otros, como menciona Red Digital (2013), estas herramientas tienen
como objetivo principal realizar un trabajo colaborativo caracterizado por la conexin
que existe entre las personas que hacen uso de este recurso de manera simultnea,
en la cual cada uno tiene presente una meta individual y colectiva, para alcanzarla
requiere comunicacin y bsqueda de soluciones.

Si bien las TIC pretenden beneficiar a cada uno de los alumnos que asistan a
una escuela con estos recursos, es necesario comprender que primero son los
docentes quienes requieren realizar un trabajo consigo mismos. Para Daz (2015),
los docentes necesitan realizar un cambio en sus creencias con respecto a la
educacin para que a partir de ellos sus propuestas pedaggicas sean
enriquecedoras y significativas para cada uno de sus alumnos, esto incluye
enfoques de aprendizaje, mtodos educativos y de evaluacin, formas de
organizacin del contenido curricular, gestin y participacin en el aula, diseo de
situaciones didcticas y de materiales para la enseanza, establecimiento de
19

estndares acadmicos, entre otros. Si el docente logra realizar cambios en sus


pensamientos es ms factible que ayude a cumplir con las competencias que los
alumnos deban desarrollar.

As mismo, es importante mencionar que los docentes tambin requieren


capacitarse en el uso de la tecnologa, UNESCO (2008), propone capacitaciones con
el uso de TIC en las cuales puedan desarrollar sus habilidades educativas. Tambin,
propone una serie de competencias que ellos deben de adquirir para responder a un
estndar de calidad, cada una de ellas se encuentra desarrollada en uno de los tres
enfoques brindados por esta organizacin que sern explicados a continuacin.

El primer enfoque es llamado nociones bsicas de TIC, en ella se desea que


los docentes aprendan a integrar el uso de las tecnologas a las herramientas del
currculo. Para ello, es necesario que se responda a preguntas como cundo, dnde
y cmo aplico las TIC durante la sesin de clase. El segundo enfoque es
profundizacin del conocimiento, en ella el docente ha debido previamente adquirir
conocimientos bsicos sobre estos recursos lo cual, le posibilita acceder a mayores
conocimientos sin inconvenientes. En este momento, el rol del maestro es como un
gua o facilitador del aprendizaje, pues puede acompaar a sus alumnos en trabajos
de proyecto grupal que responden a la realidad.

El tercer enfoque es la generacin del conocimiento, en este momento es


donde el docente debe poseer la capacidad de utilizar las tecnologas de manera
efectiva lo cual le va a permitir innovar, crear, responder pertinentemente al inters
del grupo, etc. Adems, pueden acompaar y motivar a sus alumnos a crear nuevos
productos de conocimiento.

Por otro lado, es importante sealar que estas herramientas muchas veces
son utilizadas por un tema de innovacin en un ambiente educativo o laboral, lo cual
genera expectativa. Segn Navas en Heredero y otros (2006), las tecnologas son
parte de un grupo estructural en el que el principal fin es crear, facilita el cambio en
organizaciones, favorece la competitividad, etc. En diversas organizaciones donde
se decide integrar a las TIC para mejorar sus resultados, se observa que estas son
utilizadas para innovar, aportar nuevas ideas y recursos para todos.

Luego de haber revisado cules son los objetivos de las TIC en diversos
espacios se proceder a explicar cules son las funciones que estas deben de
cumplir para alcanzar cualquier meta propuesta en diversos campos de investigacin.
20

1.4 Funciones

Al momento de investigar sobre las tecnologas son diversos textos los que
mencionan sus beneficios y/o desventajas en los diferentes espacios en los que se
encuentran. Sin embargo, son pocas las veces en las que se ha podido analizar
cules son realmente sus funciones. Macau (2004) sostiene que estos recursos
pueden cumplir varias funciones al mismo tiempo, algunas de ellas son
imprescindibles, otras estratgicas y algunas otras no tan relevantes; l presenta
cuatro funciones que considera significativas.

La primera de ellas es la automatizacin del proceso administrativo y


burocrtico, si las tecnologas no estn funcionando adecuadamente o no hay una
pertinente administracin de ella se crea mayores situaciones de desventaja y de
gasto. La siguiente es la infraestructura necesaria para el control de gestin, para ello
se requiere que exista un sistema de informacin de todas las tareas administrativas
que permita mantener un trabajo ordenado y eficaz.

La tercera es parte integrante del producto, servicio o cadena de produccin;


para ello es necesario saber qu lugar tienen las TIC en su propuesta, a partir de ello
se puede ir realizando un trabajo progresivo con mayor posicionamiento del recurso.
Y la ltima funcin es pieza clave en el diseo de la organizacin y sus actividades,
en este punto es necesario plantear los objetivos de manera concreta para luego
revisar las funciones paulatinamente.

Para Romero y otros (2008), todo lugar que cuente con TIC debe de escoger
una manera para integrarlas a su labor pues esto servir como eje. Se proponen
cuatro tipos de integracin: el primero de ellos es usarlo como recurso didctico, es
decir, que la persona slo haga uso de estas herramientas para ensear a otros; el
segundo de ellos es considerarlo como instrumento para el aprendizaje, las personas
al hacer uso de este recurso participan como agentes activos y tienen la oportunidad
de crear y expresarse de una manera distinta; el tercer tipo es usar las tecnologas
como recurso para la organizacin, estas son administradas solamente para la
evaluacin realizada por el personal encargado de sus aprendizajes y el cuarto es el
recurso de desarrollo comunitario, pues tanto la parte administrativa como el personal
hacen uso de las TIC porque consideran que estas pueden ayudar al desarrollo social
y cultural de todo el centro.
21

A partir del aporte de este autor se puede manifestar que depende de las
organizaciones cmo consideran la tecnologa para su misin, algunos optan por
considerar a las TIC como un fin para lo cual realizan un trabajo exhaustivo y tambin
riguroso. En este caso se encargan de brindar a su personal la tecnologa para que
de esa manera ellos desarrollen capacidades o habilidades que le sern tiles para
su desenvolvimiento en la sociedad. Esta inmersin en el uso de la tecnologa debe
ser de acuerdo al nivel y edad de cada persona.

Por otro lado, en el campo de la educacin las TIC tienen actualmente otras
funciones diferentes a aos anteriores cuando estas no estaban tan presentes en la
vida de las personas. Las principales funcionalidades estn en relacin a:

Alfabetizacin digital de los estudiantes, profesores y familias; uso personal de


profesores y alumnos que les permita tener acceso a la informacin, comunicacin,
gestin y proceso de datos; gestin del centro: secretara, biblioteca y gestin de la
tutora de alumnos; uso didctico para facilitar los procesos de enseanza y
aprendizaje; comunicacin con las familias a travs de la web de centro,
comunicacin con el entorno y relacin entre profesores de diversos centros a travs
de redes y comunidades virtuales para compartir recursos, experiencias, informacin,
preguntas, etc. Marqus (2012)

Como se observa, cada una de ellas no solamente incluye a los alumnos sino
tambin a los docentes y las familias, ya que es necesario que se trabaje
simultneamente para conseguir aprendizajes significativos para todos. Tambin, se
considera que los diversos tipos de tecnologa pueden funcionar como medio para
diversos fines como se observa en la siguiente tabla:

Tabla N2: Funciones educativas de las TIC.

FUNCIONES INSTRUMENTOS
- Medio de expresin y creacin multimedia, para - Procesadores de textos, editores de imagen y
escribir, dibujar, realizar presentaciones multimedia, vdeo, editores de sonido, programas de
elaborar pginas web.. presentaciones, editores de pginas web

- Lenguajes de autor para crear materiales


didcticos interactivos.- Cmara fotogrfica,
vdeo.

- Sistemas de edicin videogrfica, digital y


analgica.

- Canal de comunicacin, que facilita la - Correo electrnico, chat, videoconferencias,


comunicacin interpersonal, el intercambio de ideas y listas de discusin, frums...
materiales y el trabajo colaborativo.
22

- Instrumento de productividad para el proceso de - Hojas de clculo, gestores de bases de


la informacin: crear bases de datos, preparar datos...
informes, realizar clculos...
- Lenguajes de programacin.

- Programas para el tratamiento digital de la


imagen y el sonido.
- Fuente abierta de informacin y de - CD-ROM, vdeos DVD, pginas web de
recursos (ldicos, formativos, profesionales...). En el inters educativo en Internet...
caso de Internet hay buscadores especializados
para ayudarnos a localizar la informacin que - Prensa, radio, televisin
buscamos.

- Instrumento cognitivo que puede apoyar - Todos los instrumentos anteriores


determinados procesos mentales de los estudiantes considerados desde esta perspectiva, como
asumiendo aspectos de una tarea: memoria que le instrumentos de apoyo a los porcesos
proporciona datos para comparar diversos puntos de cognitivos del estudiante
vista, simulador donde probar hiptesis, entorno
social para colaborar con otros, proveedor de - Generador de mapas conceptuales
herramientas que facilitan la articulacin y
representacin de conocimenitos...
- Instrumento para la gestin administrativa y - Programas especficos para la gestin de
tutorial centros y seguimiento de tutoras.

- Web del centro con formularios para facilitar la


realizacin de trmites on-line

- Herramienta para la orientacin, el diagnstico - Programas especficos de orientacin,


y la rehabilitacin de estudiantes. diagnstico y rehabilitacin

- Webs especficos de informacin para la


orientacin escolar y profesional.

- Medio didctico y para la evaluacin: informa, - Materiales didcticos multimedia (soporte


ejercita habilidades, hace preguntas, gua el disco o en Internet).
aprendizaje, motiva, evala...
- Simulaciones.

- Programas educativos de radio, vdeo y


televisin. Materiales didcticos en la prensa.
- Instrumento para la evaluacin, que proporciona: - Programas y pginas web interactivas para
correccin rpida y feedback inmediato, reduccin de evaluar conocimientos y habilidades
tiempos y costes, posibilidad de seguir el "rastro" del
alumno, uso en cualquier ordenador (si s on-line)...

- Soporte de nuevos escenarios formativos - Entonos virtuales de enseanza

- Medio ldico y para el desarrollo cognitivo. - Videojuegos

- Prensa, radio, televisin...

Fuente: Impacto de las TIC en educacin: funciones y limitaciones. (Marqus, 2000)


23

Como se observa en la tabla n2, son variadas las funciones que cumplen las
tecnologas en el campo educativo en relacin a las herramientas bsicas que posee
un docente, en cada uno de ellas se requiere el uso de un instrumento.

Por otro lado, las instituciones pueden considerarlas tambin como un medio
o herramienta, la cual es utilizada para reforzar o acompaar algunos contenidos o
temas trabajados. Para Cebrin (2005), las TIC aportan al campo educativo de
diversas modos; puede ser como aumento de la informacin, acceso y
almacenamiento; ya que favorece a tener acceso a una mayor informacin de manera
libre, pero el verdadero trabajo se encuentra en elegir adecuadamente lo que la
tecnologa nos ofrece, se debe saber seleccionar y establecer criterios para ello.

Tambin, aporta siendo una de las nuevas formas de comunicacin,


interaccin y experiencias de construir conocimientos; pues estas aportan de manera
favorable a la interaccin que se puede establecer entre unas personas y otras a
travs de campos virtuales que sean tiles para la escuela y para el intercambio de
informacin entre docentes.

Es favorable tambin porque la capacidad de tratamiento de la informacin


digital y su representacin permite que no solo la informacin que es accesible para
los alumnos sea de manera textual, sino haciendo uso de diversos smbolos que
pueden ayudar al nio a entender mejor la informacin que se le brinda, esto debe
ser debidamente contextualizado al entorno de cada uno de los nios. Pueden hacer
uso de multimedia, espacios virtuales, salas con 3D, etc.
24

2. LOS NATIVOS DIGITALES

La sociedad actual posee las tecnologas de la comunicacin e informacin


como uno de sus principales recursos, es cierto que la adquisicin de estas mismas
ha sido progresiva a lo largo del tiempo, aunque ltimamente a mayor velocidad. En
diversos pases comparten el territorio personas de todas las edades pero cada una
de ellas tiene una manera en especial de relacionarse con la tecnologa.

Los nios, adolescentes y jvenes que en este momento se encuentran en la


sociedad se les conocen como nativos digitales, se les considera como tales por
haber nacido a partir de los aos noventa para adelante. La gran mayora de
personas se dirigen de esa manera hacia ellos porque se piensa que vienen con
alguna caracterstica innata, pues aprenden rpidamente a manipular los objetos
tecnolgicos.

Sin embargo, para Prensky en De Cassany y Ayala (2008), los nativos


digitales son aquellos que han nacido en un ambiente donde la tecnologa ha estado
presente constantemente y han podido desarrollar habilidades para su manejo,
encontrndose pocas veces con dificultades que no puedan resolver. A diferencia de
los migrantes digitales, personas nacidas antes de los noventa, para ellos no es
necesario que exista una persona que les explique detalladamente cmo utilizar
algn programa en particular pues la gran mayora de veces ellos logran aprender
por s solos a travs del ensayo error o investigacin autnoma.

2.1 Caractersticas de los nativos digitales

Los nativos digitales segn Cassany y Ayala (2008), presentan caractersticas


particulares que hacen que ellos puedan tener mayor manejo de estos recursos,
estas son: procesamiento; hipertextualdiad; multimodalidad; conexin, aprendizaje y
juego; plurilingismo y; la web 2.0.

El procesamiento, es referido a la actividad en paralelo que realizan, es decir,


ejecutan diversas tareas a la misma vez. Pueden abrir una pgina y a la vez estar
escuchando msica y conversando con otra persona, son ms de una ventana a la
que tienen acceso en el mismo instante. Esta caracterstica refleja la rapidez que los
nativos tienen para interactuar con la tecnologa sin presentar mayores dificultades.
Este indicador tambin nos hace reflexionar sobre la diferencia que existe entre estas
25

personas consideradas nativas y los inmigrantes, pues estos ltimos suelen hacer
una nueva tarea cuando ya han finalizado otra mostrando as una actividad serial.

La hipertextualdiad, hace mencin a la presentacin de la informacin que


se encuentra en las tecnologas, pues no solamente se hace presente de manera
lineal ya que los diversos textos te invitan a enlazarte con otras pginas a travs de
links de otras pginas web o documentos de inters. En un mismo documento no hay
una manera determinada de leer lo que presenta, sino que depende de la persona a
qu parte se dirige primero.

As mismo, en este medio se puede filtrar la informacin que se desea a travs


de palabras claves que ayuden a tener una informacin ms reducida pero a la vez
variada por las fuentes de donde proviene. Aqu tambin se puede observar cmo es
el cambio al acceso de informacin de las personas migrantes a los nativos, pues los
mayores estn acostumbrados a leer desde el inicio hasta el final con una sola
direccin de lectura.

Tambin, la multimodalidad es parte de las caractersticas, pues ahora la


informacin no solamente aparece en un solo formato sino en variados formatos que
hacen ms ldica y divertida la interaccin. Ahora no es solamente el texto de una
sola fuente lo que acompaa sino el texto con diversas fuentes, colores o estilos
agregado a imgenes estticas, con movimiento o algunos videos; estos recursos
son de mayor acceso para las personas, pues anteriormente el costo era elevado y
solamente las personas profesionales podan utilizarlas. Actualmente, existen medios
especializados en estos agregados como pginas de web exclusivas de imgenes y
videos en donde las personas pueden acceder a ellas en cualquier con momento sin
dificultad alguna.

La conexin, aprendizaje y juego estn en relacin pues en la interaccin


diaria se encuentran durante toda la jornada. Los nativos estn comunicados
permanentemente con otras personas, suelen realizar consultas o mandar mensaje
y obtener la respuesta al instante. Interactan con personas mediante la red
mostrndose como personas con mayor facilidad para socializar con otros y ayudar
en lo que se requiere aunque se encuentren a distancia. Los nativos aprenden a
travs del juego, sus aprendizajes se hacen ms enriquecedores mientras van
interactuando con otros realizando preguntas y obteniendo respuestas, de esta
manera se van formando comunidades de aprendizajes. Los inmigrantes en este
26

punto suelen presentar algunas dificultades pues suelen mantener actividades


aisladas y presentan mayor tolerancia ante las respuestas que requieren.

Tambin, se hace presente como una caracterstica el plurilingismo, pues ya


no solamente los nativos se encuentran con su lengua materna sino tambin con
otros idiomas, sobre todo con el ingls ya que la mayora de informacin a la que
acceden se encuentra en este idioma. Poco a poco van obteniendo mayor
vocabulario de esta lengua como tambin de otras que no son tan conocidas y as
van percatndose que existe una variedad de repertorio verbal en el mundo. A travs
de la red se puede estar en contacto con personas que provienen de distintos lugares
con culturas diversas promoviendo as el plurilingismo.

La Web 2.0 es la presencia del internet con mayor profesionalidad que antes,
pues los primeros avances que se tuvieron presentaban algunas caractersticas
donde los internautas tenan un rol pasivo. Este nueva web busca que cada persona
tenga un rol ms protagnico y puedan ser productores tambin. Hay opciones como
la creacin de un propio blog donde uno es el administrador y puedes compartir
diversa informacin colocando imgenes, videos, texto interactivo, etc. As mismo,
se hacen presentes las redes sociales y opciones para creacin de videos.

2.2 Teoras de los nativos digitales

Por otro lado, es importante mencionar que existen diversas teoras acerca
de los nativos digitales las cuales enfatizan diversas caractersticas. Para Prensky en
De Cassany y Ayala (2008), el juego es una caracterstica innata en toda persona,
especialmente de los nios de preescolar, por lo que aprender jugando permite que
tengan aprendizajes significativos y la tecnologa ofrece constantemente
posibilidades de juegos individuales y colectivos. Por otro lado, hay autores que
proponen diversas teoras recalcando aspectos positivos o negativos, varias de ellas
estn en relacin al contexto histrico de la poca. A continuacin, se presenta una
tabla sobre la teora de Evolucin generacional segn Tapscott.
27

Tabla N 3: Evolucin generacional (Tapscott, 1998)

Fuente: Revista Cuaderno de Documentacin Multimedia (2011)

El autor de esta teora de las tres generaciones: Baby boom (1946-1964),


Baby bust (1965-1976) y Eco baby boom (1977-1997), menciona que para que los
seres humanos lleguen a realizar un descubrimiento tan grande como el de la
tecnologa han debido de pasar por cambios generacionales y tambin demogrficos.
Considera que el humano pas de ser pasivo a ser activo ya que estaba en constante
aprendizaje a travs de la informacin que reciba por parte de los medios existentes.

Como podemos observar en este cuadro la primera generacin se caracteriza


por estar viviendo una poca con varios conflictos a nivel mundial, hay tambin
algunos acontecimientos gratos para el ser humano como la llegada del hombre a la
luna o la generacin de la msica del rock, los acontecimientos de esta poca han
tenido relevancia hasta el da de hoy. Como medio tecnolgico ms usado y recorrido
para enterarse de acontecimientos importantes estaba la televisin, recurso que
hasta el da de hoy es utilizado pero acompaado de otros medios tan consumidos o
ms como este.

La generacin siguiente Baby bust (1965-1975), ya tiene como


caractersticas el boom de la tecnologa en el mundo, todas las personas pueden
tener acceso a la generacin de la net, a las pginas web recin creadas para
comenzar a obtener informacin y compartirlo.
28

Tabla N 4: Evolucin generacional (Jeroen Boschman, 2008)

Fuente: Revista Cuaderno de Documentacin Multimedia (2011)

El cuadro que se presenta en la parte superior se observan ciertas similitudes


a las generaciones de Tapscott (1998), pues abarca aos contemporneos. Sin
embargo el presente cuadro muestra algunas caractersticas ms especficas de lo
vivido en la poca y sobre todo, cmo eran y cmo son los comportamientos de los
nios y adolescentes. En la primera generacin del Babyboom (1945 1955) nos
presentan como un dato nuevo el juego que realizaban los nios con materiales
sencillos de conseguir como canicas, ligas para saltar, cartas, juegos que
generalmente se jugaban de manera grupal o en parejas.

En la siguiente Generacin X (1960-1985), abarca una poca distinta por el


consumo de drogas y los diversos partidos con ideologas diversas que seguan
originando conflictos en las diversas ciudades del mundo. Segn IEBS (2015), ellos
han vivido la poca en la que el internet estaba en su auge, han ido desarrollando
ciertas habilidades para el mundo labor. Despus, sigue la Generacin Y quienes
estn en un mundo tecnolgico y se desarrollan a travs de ella por los beneficios
que le brinda.

Para Jimnez (2016), ha surgido una nueva generacin llamada la


Generacin Z, en ella estn considerados todos los nios que han nacido cerca a
algn elemento tecnolgico como la tablet o el Smartphone, a travs de ellos es
posible socializar de una manera diferente a comparacin de la primera generacin.
Aquellos que se realizaban en la mesa hoy en da ya no son tan frecuentes en los
29

nios. Si hay algn tipo de comunicacin ya no es necesario ver a la persona


fsicamente, sino que todo es de manera virtual.

Como se ha podido leer en este informe acerca de las caractersticas del


alumno con el uso de TIC se puede manifestar que esto depende del contexto en el
que cada persona se encuentre, de acuerdo a las necesidades y caractersticas para
a partir de ah formular qu es lo que se desea que el nio adquiera o aprenda en un
periodo corto o de largo plazo.

2.3 Competencias de los nativos digitales

Al referirnos a competencias, segn la RAE (2013), nos referimos a todos los


comportamientos formados por habilidades cognitivas, actividades de valores,
destrezas motoras y diversas informaciones que hacen posible llevar a cabo, de
manera eficaz, cualquier actividad. Es decir, al conjunto de habilidades,
conocimientos y actitudes que una persona desarrolla al ejecutar una tarea.

La Fundacin Omar Dengo (2008), presenta dentro de sus lineamientos de


Estado para Costa Rica algunas competencias que los nativos digitales logran
desarrollar al estar en constante contacto con las tecnologas. Para ello, este pas
reconoce que es necesario presentar estndares de desempeo los cuales, nos
proporcionan un conocimiento acerca de lo que se espera que los nativos aprendan
y cmo estos van a ser beneficiosos para sus aprendizajes. En general el conjunto
de estndares se centra en razonar, investigar, plantear y resolver problemas, crear,
comunicarse y trabajar colaborativamente.

Dentro del nivel preescolar, segn Ziga y Brenes (2013) se presentan siete
competencias que los nios y nias de esta etapa deben desarrollar al estar en
contacto con las tecnologas en los diversos espacios en donde se desenvuelven.

La primera competencia es: ilustran y narran historias sobre temas de inters


usando software y multimedia. En esta competencia se espera que ellos puedan usar
programas simples de ilustracin como Paint en el que puedan realizar distintos
trazos o representaciones. Tambin, pueden acceder a sonidos con imgenes que
sean de su agrado. Finalmente, pueden expresar de manera verbal a sus dems
compaeros y profesoras qu es lo que han realizado por ellos mismos.

La segunda competencia es: participan en el desarrollo de proyectos y


aportan sus producciones individuales. Los nios y nias explican sobre qu se trata
30

el proyecto que quieren realizar con ayuda de las tecnologas, representan de manera
grfica los pasos que deben de seguir, realizan producciones y manifiestan cmo se
relaciona su proyecto con los recursos tecnolgicos.

La tercera competencia es: reconocen que las computadoras ayudan a las


personas a comunicarse y compartir informacin, identifican que con las
computadoras pueden conectarse por la red, tambin que las personas pueden
comunicarse haciendo uso de ellas y pueden compartir mediante el chat, fotos,
videos, imgenes, llamadas, etc. Reconocen que para hacer uso de estas hay que
saber las reglas para su uso y que tienen ciertos pases que realizar para su uso
adecuado, guardan los trabajos o juegos que realizan.

La cuarta competencia es: se expresan a travs de producciones (como el


dibujo o la creacin con formas y sonidos), aqu hacen uso de diversas herramientas
para crear junto a diversos sonidos y formas. As mismo, reconocen que son los
creadores de los productos que pueden visualizar. Tambin expresan sus ideas,
emociones o conocimientos acerca de lo que han realizado.

La quinta competencia es: construyen una secuencia de pasos para resolver


un problema de la vida cotidiana usando recursos tecnolgicos. En diversos
softwares logran clasificar elementos con algn criterio particular, realizan
secuencias de diversas acciones, discriminan elementos de un conjunto, asocian
causa efecto, explican a los dems cmo pueden resolver un problema y siguen
instrucciones.

La sexta competencia es: reconocen los principales usos que las personas
pueden dar a las computadoras, reconocen que las computadoras pueden ser
utilizadas para jugar, comunicarse, trabajar, crear, etc.

Y la sptima competencia es: identificar el nombre correcto y la funcin


principal del hardware que encuentran en los contextos que se desenvuelven. Los
nios pueden seguir instrucciones acompaados de un adulto, nombran a los
aparatos tecnolgicos por el nombre correcto, encienden y apagan los aparatos,
colocan el puntero a donde desean seleccionar, insertan un disco o dispositivo
externo, ingresan a una sesin propia de trabajo.

Para Combes (2007) los nativos digitales poseen un conocimiento innato


acerca del uso de los aparatos tecnolgicos, pues ellos se han desarrollado en una
31

sociedad en la cual el internet ha estado presente siendo parte esencial en la vida de


las personas.

Segn Cabra & Marciales (2009), algunos autores manifiestan ciertas


habilidades que los nativos desarrollan:

Poseen una gran base de conocimiento facilitada por el acceso a la


informacin a travs de internet y de los recursos electrnicos, lo que los hace
independientes y con habilidad para interrogar y confrontar informacin
(Tapscott, 1998)
Saben lo que quieren y tienen grandes habilidades de alfabetizacin digital
(Skiba, 2003; Oblinger y Oblinger, 2005)
Son comunicadores visuales intuitivos con fuertes habilidades viso-
espaciales y capacidad para integrar lo virtual con el mundo fsico (Oblinger y
Oblinger, 2005)
Aprenden por descubrimiento, investigacin y experiencia, lo que los capacita
para retener informacin y usarla de formas innovadoras; estn cmodos en
multitareas y usan un amplio rango de tecnologas para buscar informacin
(Skiba, 2003; Dorman, 2000; Oblinger y Oblinger, 2005)
Se comunican con un amplio espectro de usuarios, la conectividad que se
establece y el compromiso social implicado en el uso de tecnologas es muy
relevante para ellos, pues los expone a una amplitud de ideas y diferencias
culturales que les permite construir una mirada socialmente inclusiva
(Tapscott, 1998; Dorman, 2000) (pp.120-121).

Sin embargo, segn otros autores como Banwell y Gannon Leary (2000 y,
Nicholas y otros (2003 y 2004) los nativos digitales logran desarrollar ciertas
habilidades para la red pero encuentran dificultades en todo aquello relacionado a la
bsqueda de informacin, organizacin y evaluacin de la informacin que reciben.
Por lo que se deduce que los nativos son conscientes de las habilidades que tienen
para manejar los recursos tecnolgicos pero desconfan en cuanto al recojo y anlisis
de informacin.

Por otro lado, con respecto a las actitudes segn MINEDU (2015), el
aprendizaje de las tecnologas es posible realizarlo desde edades tempranas pues
los nios estn predispuestos a activar sus sentidos para conocer el ambiente que
los rodea, por lo que es importante ofrecer experiencias significativas que incentiven
32

la curiosidad, descubrimiento, gusto por aprender, cuidado y respeto hacia las


nuevas tecnologas.

Para Caldevilla (2011), las actitudes que presentan los nativos son diferentes
a los inmigrantes digitales, pues los primeros reciben informacin de manera ms
veloz, gustan de procesos multitareas en el mismo tiempo, prefieren lo grfico antes
que el texto y funcionan mejor trabajando en la red mientras que los segundos tienen
poco aprecio por la informacin a la que pueden tener acceso, sus procesos son
personales, prefieren aprender cada proceso de manera individual y no varios a la
misma vez, tienen poca paciencia para las teleconferencias y no creen que los
nativos puedan aprender adecuadamente mientras est presente la televisin o
escuchan msica.

Por otro lado, es importante sealar que la cercana de los nios haca la
tecnologa digital debe ser dosificada, pues luego de realizar un estudio Berros,
Buxarrais y Garcs (2015) seala que las tecnologas ms utilizadas por los nativos
son el internet, televisin, videojuegos y telfono mvil pero que se requiere una
mediacin parental en relacin a las horarios, frecuencia y contenidos, pues existen
riesgos en los nios al hacer uso de la tecnologa pues pueden ser vctimas de
contactos con personas extraas, cyberbullying, acceso a informacin peligrosa,
invasin de la privacidad y exposicin a contenido daino.

Para Roca (2015), que no exista un control de los padres sobre el uso de
tecnologa de sus hijos puede traer como consecuencia una adiccin por parte del
menor cuando el uso de tecnologas no solamente es considerado como un medio
sino como un fin y se observan cambios en la conducta o el comportamiento del
receptor como un patrn de sueo alterado, mala alimentacin, menor atencin a la
higiene, irritabilidad, ansiedad, etc.

2.4 Recursos utilizados por los nativos digitales

Como se ha mencionado anteriormente, personas de todas las edades


cuentan con aparatos tecnolgicos. Si bien es cierto, cada una de estas utiliza estos
recursos segn sus propios intereses y necesidades, las personas adultas suelen
usarlo por un tema laboral o de contacto con familiares o conocidos. Pero los nativos
digitales, al presentar otras caractersticas usan recursos que mejor se acomodan a
lo que ellos necesitan.
33

2.4.1 Caractersticas de los recursos utilizados por los nativos digitales

Segn Posada (2012), los materiales digitales deben de cumplir ciertos


requisitos indispensables para su buen uso y su contacto con los nativos. El material
debe ser multimedia, de tal manera que sea ms novedoso para los nios, debe de
salir de los formatos tradicionales de la escuela. Se podr contar con recursos que
sean entretenidos y agradables para los nios como videos, msica, presentaciones,
animaciones, etc.

Tambin, debe cumplir con la interactividad, pues esto posibilita que el alumno
pueda tener experiencias ms complejas y divertidas en las cuales, l tiene que tomar
decisiones por s mismo, mostrndose como un ser autnomo. Adems, deben
cumplir con la accesibilidad cumpliendo tres criterios importantes que son el genrico,
que sea til para todos los nativos con alguna discapacidad especial; funcional, til
para todos los alumnos para los cuales va dirigido y el tecnolgico referido a que no
se requiere de tantas ostentaciones para su posible uso y que funcione en todos los
formatos de computadora.

Es necesario que tambin tenga flexibilidad para que pueda acomodarse a


todo tipo de actividad, a las caractersticas del nio, en diversos lugares, etc. Debe
adems tener modularidad, es decir, el recurso debe ser motivador o interesante para
los nios todo el tiempo, no solo un momento. Debe ser adaptable y reusable,
principalmente por y para el docente quin deber usar estos materiales en diversas
situaciones y momentos. Por ltimo, debe caracterizarse por la interoperabilidad,
cada contenido debe estar acompaado de una ficha con la que se puede hacer un
seguimiento y tambin debe tener la portabilidad, se deben poder transportar con
facilidad de un lugar a otro.

2.4.2 Tipos de materiales digitales

Los tipos de materiales digitales, segn Canal TIC (2012), se encuentran


clasificados de seis maneras diferentes tal como se muestra a continuacin:

Media: Es la partcula menor del medio digital, pueden ser documentos


muy pequeos como imgenes, videos o fotos.
Media integrada: Es cuando se unen varias particulares menores, es decir,
medias. Por ejemplo, pueden ser un documento con imgenes o un video
no solo de grabacin sino tambin con una msica de fondo y fotos.
34

Objeto de aprendizaje: Tambin es la unin de varias medias pero con un


fin didctico en particular, se puede interactuar entre uno y otro.
Secuencia didctica: Se realiza un diseo instruccin completo para un
objeto de aprendizaje.
2.4.3 Aparatos tecnolgicos usados por los nativos digitales: computadoras,
smartphones y tablet

Para Haugland (2000), las computadoras son utilizadas por los nios de todas
las edades. Sin embargo, es necesario recordar que los nios de preescolar
aprenden a travs de su cuerpo, con el movimiento y con cambio de actividades
constantes. Por ello, es necesario conocer las actividades que los nios realizan para
saber si son pertinentes para su edad y su etapa de desarrollo. Segn algunos
estudios realizados en diversos congresos se manifiesta que lo que ahora se realiza
con los nios y las TIC son actividades que no tienen impacto en los nios, pues son
desorganizadas, los nios tienen libre acceso a todo y no se aprovecha como
reforzamiento de aprendizajes concretos.

Los nios y nias necesitan un tiempo determinado para que puedan


experimentar y explorar los nuevos materiales que se les presentan. Ellos disfrutan
de gran manera llevando el cursor a distintos espacios de la pantalla y ver que cada
vez que hacen un clic los lleva a otra ventana nueva. Los adultos deben de mantener
una actitud atenta pero a la vez dejar a los nios realizar actividades de manera
autnoma, solo deben de intervenir cuando es necesario con preguntas que los
ayuden a seguir explorando y realizar sus propias hiptesis.

El uso de computadoras beneficia a los nios, pues ayudan como refuerzo de


aprendizajes concretos. Se ha demostrado que mejoran su inteligencia, sus
habilidades no verbales, el conocimiento estructural, la memoria a largo plazo, las
destreza manuales y verbales, la resolucin de problemas, la abstraccin y destrezas
conceptuales (Hauglando, 1992).

Con respecto a la tablet, se puede manifestar que es considerada como un


dispositivo electrnico porttil con pantalla tctil y con mltiples prestaciones (RAE,
2016). Para Mares en Ceinos (2015), es un dispositivo digital que es el punto medio
entre un celular inteligente y una computadora, dentro de sus caractersticas ms
relevantes se puede manifestar que posee una alta capacidad para procesar
informacin y para navegar por internet, tiempo prolongado de duracin de batera
interna, peso ligero, dimensin variada, incorporacin de otros dispositivos, sistema
35

operativo especfico (Android, Windows o Apple), funcionalidad en aplicaciones,


acceso a internet a travs de Wi-Fi o red mvil.

As mismo, segn Marqus en Ceinos (2015), las tablets buscan satisfacer


necesidades multimedia para sus usuarios como el reproducir msica, tomar
fotografas, grabar videos, grabar audios, navegacin rpida en internet, gestionar
eventos, realizador de grficos, gestor de documentos, soporte de lecturas, uso de
videojuegos y realizacin de ejercicios educativos.

Las tablets se encuentran en diversos hogares, pues muchos de estos tienen


acceso a ella. No solamente son los adultos quienes las utilizan sino tambin los
nios. Ahora los menores la utilizan para acceder a libros de texto con imgenes y
tambin para jugar por ellos mismos. Segn Lpez (2013), debemos de tener en
cuenta la edad que tienen los nios para poder saber si pueden acceder a estos
dispositivos o no, si los nios son muy pequeos pueden daar el aparato o quiz
ellos hacerse dao. Ellos recomiendan que a partir de los tres aos los nios pueden
tener acceso a la tablet. Sin embargo, algunos estudios revelan que la edad de
acercamiento a las tablets puede ser menor.

la edad de inicio en su uso es mucho ms temprana. Los nios de 2 y 3 de edad


acceden de forma habitual a los terminales de sus padres, manejando diversas aplicaciones,
principalmente juegos, aplicaciones para pintar o colorear y cadenas de televisin que ofrecen
series infantiles a travs de estos dispositivos. Algunos de estos nios ya recorren YouTube
saltando de video en video, o repasan de una en una las fotografas que sus padres tienen
en sus galeras de fotos (Cnovas, 2014, p 3).

Para Crescenzi Lanna y Gran - Oro (2016), la tablet es considerada un


medio de comunicacin que brinda la posibilidad de jugar, crear y aprender. Los nios
tienen acceso a diversas aplicaciones educativas y de entretenimiento que logran
captar la atencin de ellos por lo que vuelven a acceder a la tablet constantemente,
logrando colocarlas como un elemento de su vida diaria. Por otro lado, es importante
mencionar que antes de que los nios puedan acceder a una tableta es necesario
establecer las reglas como el cuidado que se debe de tener con ellas y los tiempos
en que se usarn. Si se realiza un buen uso de ellas y se ve como un recurso ptimo
para los nios podemos decir que el acercamiento a estas generar el aumento en
las destrezas motrices, aumento en el razonamiento matemtico, aumento de
creatividad, altas calificaciones en cuestionarios de pensamientos crticos y
resolucin de problemas (, p.30)
36

II. PARTE: INVESTIGACIN

Captulo I: Diseo de la investigacin

La presente investigacin presenta un enfoque mixto, a partir de los


instrumentos aplicados para la recoleccin de datos se han desarrollado grficos con
porcentajes de acuerdo a la observacin realizada en la lista de cotejo y la gua de
grupo focal con citas de las verbalizaciones de la muestra, pues como dice Gmez
(2006):

En el enfoque mixto se suele presentar el mtodo, la recoleccin y el anlisis de datos,


tanto cuantitativos como cualitativos. Los resultados se muestran bajo el esquema de
triangulacin, buscando consistencia entre los resultados de ambos enfoques y
analizando contradicciones o paradojas (p. 176).

Asimismo sigue un nivel exploratorio y descriptivo, pues para hallar el objetivo


general era necesario indagar y luego detallar los resultados obtenidos. Para Toro y
Dario (2006), el primero de ellos se refiere a que:

El objetivo es examinar un tema o problema de investigacin poco estudiado o que


no ha sido abordado antes. Estos niveles son tiles para aumentar el grado de
familiaridad con asuntos relativamente desconocidos y ayudan a obtener informacin
sobre la posibilidad de llevar a cabo una investigacin ms completa. Su nivel es
superficial / inicial, sirve de base, naturalmente, para otras investigaciones (p.36).

Si bien este nivel es importante, se considera como el primer paso para una
investigacin ya que se requiere un anlisis exhaustivo que brinde detalles para
obtener un mejor conocimiento de la situacin estudiada.

De otra parte, el nivel descriptivo tiene como fin

especificar las propiedades / caractersticas importantes de personas, grupos,


comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido a un anlisis. Miden o
evalan diversos aspectos, dimensiones o componentes del fenmeno o fenmenos
por investigarse selecciona una serie de cuestiones y se mide cada una de ellas
independientemente, para as describir lo que se investiga (Toro y Daro, 2006, p
137).

Esta investigacin busca responder al objetivo general que es: describir las
competencias en el uso de las tablets que presentan los nios de 4 aos en una
institucin educativa privada del distrito de Surco.

Asimismo, los objetivos especficos son:


a. Identificar los conocimientos que presentan los nios en el uso de las tablets.
b. Identificar las habilidades que presentan los nios en el uso de las tablets.
c. Identificar las actitudes que presentan los nios en el uso de las tablets.
37

Los objetivos especficos de la presente investigacin han sido analizados a


travs de la aplicacin de dos tcnicas: observacin y grupo focal. Para la obtencin
de datos fue necesario realizar una actividad de cuarenta minutos por tres veces,
cada una con cuatro integrantes de la muestra. Durante los primeros diez minutos se
realizaron preguntas acerca de sus aprendizajes previos, luego pudieron utilizar la
tablet de manera espontnea por diez minutos ms, despus por diez minutos se le
daban algunas indicaciones para observar si las realizaban o no y finalmente se les
invit a dibujar su experiencia con la tablet.

En la primera tcnica de observacin se utiliz como instrumento una lista de


cotejo (Anexo 2), esta se encuentra dividida en cuatro competencias relacionadas al
uso de la tablet, cada una de ellas presenta conocimientos, habilidades y actitudes a
travs de tems que fueron elaborados partiendo del marco terico en relacin a los
estndares de desempeo internacional. Para la aplicacin de este instrumento se
realiz la actividad antes mencionada en la cual se puede evidenciar aquellos
aspectos sobre los que se requera informacin.

La lista de cotejo consiste en una serie de enunciados o preguntas sobre el


aspecto a evaluar en la que hay que emitir un juicio de si las caractersticas a observar
se producen o no. Son instrumentos tiles para evaluar aquellas destrezas que para
su ejecucin pueden dividirse en una serie de actos especficos claramente definidos
(Corrales, 2002, p. 111).

En la segunda tcnica se aplic como instrumento un guin de grupo focal


(Anexo 1), que consista en realizar preguntas a la muestra acerca de sus
aprendizajes previos al hacer uso de la tablet. Al realizarse en grupos pequeos el
grupo focal se entiende como: pequeos grupos de debate conducidos por uno o
ms moderadores centrados en un tema que se quiere en profundidad, la atmsfera
participativa favorece la confrontacin de ideas, opiniones y de experiencias entre los
miembros del grupo (Francescato, D y otros, 2006, p. 85).

La institucin educativa particular donde se realiz la investigacin est


ubicada en el distrito de Surco, atiende al nivel inicial, a los nios desde un ao hasta
los cuatro aos edad. Cuenta con seis aulas, hay dos salones por cada edad, excepto
el aula de 4 aos. Cada saln cuenta con al menos una profesora y una auxiliar.

La poblacin est conformada por el aula de 4 aos, que tiene 16 nios, 9


mujeres y 7 varones. La muestra est constituida por 12 nios del saln de 4 aos,
38

la cual fue elegida teniendo como criterio que los nios contaran con una tablet y la
utilizaran en sus casas.

Para llevar a cabo la aplicacin de instrumentos, fue necesario validar cada


uno de ellos con especialistas en el rea educativa en la especialidad de tecnologas
de la informacin y comunicacin, cada una de las especialistas brind sus opiniones
acerca de los tems que presentaba la lista de cotejo como tambin sobre las
preguntas para el grupo focal. Finalmente, brindaron sugerencias para las
actividades planteadas con los nios de la muestra. Al momento de recibir los
alcances se procedi a modificar tanto las actividades como los instrumentos para su
aplicacin.

Para la aplicacin de los instrumentos se cont con la autorizacin del


personal directivo de la institucin, as como de los padres de familia de cada uno de
los nios de la muestra. Obteniendo esta respuesta se procedi a aplicar cada uno
de los instrumentos en las actividades, luego se procedi a analizar los resultados a
travs del programa Excel para luego plasmarlos en grficos de barras. Asimismo,
se codificaron las respuestas de los nios para ejemplificar las competencias
presentadas.
39

Captulo II: Anlisis e interpretacin de los datos

En este captulo presentaremos el anlisis y la interpretacin de los datos,


para dar respuesta a las interrogantes de nuestra investigacin.

Conocimientos que presentan los nios en el uso de las tablets

Los conocimientos se encuentran presentes en cada una de las competencias


que ha sido evaluada. En la primera competencia relacionada a la identificacin de
la tablet como un medio de comunicacin encontramos dos tems referidos al
conocimiento que son: seala que la tablet ayuda a las personas a comunicarse a
travs de texto e imgenes, y muestra las aplicaciones que sirven para comunicarse
con otras personas.

Grfico N6: Conocimientos en medios de comunicacin

120.00%

100.00%

80.00%
PORCENTAJE

60.00%

40.00%

20.00%

0.00%
Seala que la tablet ayuda a Muestra las aplicaciones que
las personas a comunicarse a sirven para comunicarse con
travs de texto e imgenes otras personas
Competencia 1 : Conocimientos 67.00% 100%

Fuente: Elaboracin propia

Como se puede observar en el grfico n6, ms de la mitad de los nios (67%)


seala que las tablet facilitan la comunicacin entre personas que se encuentran en
diferentes espacios a travs de textos e imgenes, algunos de los nios manifiestan
sus propias experiencias a partir de la pregunta para qu sirve la tablet: para
hablar con mi mam (S4) o pap lo usa para mandar correos (S8). En estos
ejemplos podemos observar que los nios conocen funciones bsicas de la
tecnologa, especficamente de la tablet, pues saben que es posible comunicarse con
otra persona que se encuentra en un lugar diferente.
40

El primer sujeto del ejemplo (S4) hace referencia a la aplicacin Skype la


cual permite mantener comunicacin a travs de una video llamada con otra persona,
el adulto puede verla a ella y ella al adulto de manera inmediata, aqu observamos la
caracterstica de inmaterialidad que como manifiesta Cabrero en Belloch (2006), la
informacin que se encuentra por este medio no es concreta por lo que puede ser
transportada de un lugar a otro de manera rpida y simultnea.

Por otro lado, el segundo sujeto hace referencia a los correos electrnicos,
para esta aplicacin no es necesario observar a la otra persona por un video, pues
se enva un mensaje que ser recepcionado y posiblemente respondido en algn
momento, en este ejemplo se hace presente la instantaneidad que evoca a la rapidez
con la que llegan los mensajes de un lado a otro pese a la distancia. As mismo, el
total de la muestra (100%), manifiesta que las aplicaciones antes mencionadas,
Skype y el correo electrnico sirven para comunicarse con otras personas.

En la segunda competencia relacionada a las producciones digitales se


presentan dos tems: identifica que es el propio autor de sus creaciones y seala los
programas para crear producciones digitales dibujos.

Grfico N 7: Conocimientos en producciones digitales


100%
90%
80%
70%
PORCENTAJE

60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Seala los programas para
Identifica que es el propio
crear producciones
autor de sus creaciones
digitales
Competencia 2: Conocimientos 92% 50%

Fuente: Elaboracin propia

En el primer tem del grfico N7 podemos observar que el 92% logra


identificar que cada creacin que ellos realizan parte de s mismos, respondiendo a
41

la pregunta con diversas frases: fui yo (S1), yo lo hice (S2), cada uno de los nios
dibuj lo que ellos quisieron representar, sus dibujos eran en algunos casos trazos,
animales o sus dibujos favoritos. Tal como lo menciona Gay (2004), el nio de
preescolar se va desarrollando a travs de la interaccin con el ambiente que los
rodea, ofrecerles la posibilidad de representar sus ideas, pensamientos e intereses
va desarrollando su propia identidad en relacin consigo mismo y con los dems.

Por otro lado, dentro de las aplicaciones que cada uno de los nios poda
observar en su tablet (Paint, PlayArt y Doodle Buddy), solamente la mitad (50%) logra
identificar cules sirven para que ellos mismos puedan crear o elaborar algn
producto que parte desde su propia imaginacin; la otra mitad no lograba manifestar
para qu serva esa aplicacin, probablemente porque eran una de las que menos
usaban. Muchos de los nios a parte de aplicaciones para dibujar, tambin tenan
otras para pintar, juegos de entretenimiento, etc. En este punto, es necesario
recordar, que tal como lo seala Romero y otros (2008), la tablet puede ser utilizada
como instrumento para el aprendizaje, pues son las personas las que participan como
agentes activos y tienen la oportunidad de crear y expresarse de una manera distinta.
Cada uno ha logrado aprender de las aplicaciones que ms usan.
La tercera competencia presenta dos tems en relacin al conocimiento:
nombra el cuidado que debe tener con la tablet y describe los pasos para cargar la
tablet. Los resultados obtenidos son los siguientes:

Grfico N8: Conocimientos en uso de la tablet


120%

100%

80%
PORCENTAJE

60%

40%

20%

0%
Nombra el cuidado que Describe los pasos para
debe tener con la tablet cargar la tablet
Competencia 3: Conocimientos 75% 100%

Fuente: Elaboracin propia


42

En el primer tem vemos que hay una aprobacin del 75%, los nios
mencionan: yo la tengo que poner en su estuche para que no se malogre (S5) y
tienes que cogerla con tus dos manos para que no se rompa (S11), los nios
comentan lo que ellos mismos hacen, pero tambin le comentan a sus compaeros
cmo debe ser el cuidado de estas mismas, pues como menciona Lpez(2013), la
tablet tiene como caracterstica ser un objeto liviano y es necesario que se anticipe
constantemente a los nios acerca del cuidado que se necesita tener para que no se
dae el objeto ni ellos mismos. En las verbalizaciones de los nios se puede observar
que son conscientes de lo que puede pasar si es que no se cuida adecuadamente la
tablet, tienes que guardarlo cuando ya no juegas porque si no lo puedes pisar y se
rompe la pantalla (S8).

Por otro lado, el 100% de los nios describen los pasos que debes de seguir
para cargar una tablet, primero tienes que conectar un cable y despus el otro lado
del cable lo llevas a la electricidad (S7), mi hermana usa un cable que lo mete aqu
en este huequito y luego lo enchufa, ella lo hace porque ella dice que yo soy todava
muy chiquita y cuando se est bajando la batera tienes que ponerle su cable para
que cargue (S11). En estos ejemplos tal como menciona Marciales (2009), los nios
al pertenecer al grupo de nativos digitales lograr aprender por el descubrimiento,
investigacin y experiencia; es decir; probablemente ellos han ido adquiriendo esta
secuencia de pasos a travs de las vivencias diarias en relacin con la tablet.

Por ltimo, la cuarta competencia se presenta como conocimientos los


siguientes tems: identifica al menos dos caractersticas externas de la tablet, conoce
el nombre correcto de las aplicaciones que utiliza en la tablet e identifica el cargador
como elemento indispensable para la funcionalidad de la tablet.
43

Grfico N9: Conocimientos en caractersticas de la tablet


120%

100%

80%
PORCENTAJE

60%

40%

20%

0%
Identifica dos Conoce el nombre
Descarga nuevas
caractersticas correcto de las
aplicaciones en su
externas de la aplicaciones que
tablet
tablet utiliza en la tablet
Competencia 4: Conocimientos 100% 100% 100%

Fuente: Elaboracin propia

Como se puede observar en el cuadro, los tres tems presentados presentan


un 100% de respuesta, los nios mencionan caractersticas visibles para ellos
referidos a la forma que presenta este recurso, por ejemplo: la tablet es un
rectngulo (S10), tiene como un crculo en el medio, es un rectngulo (S2). Algunos,
mencionan otras caractersticas no solo referidas a la forma: es de metal, tiene
electricidad (S11), es de cuadrada y de color plomo (S12). A partir de las respuestas
de los nios podemos reafirmar que, como menciona Gay (2012), los nios perciben
el mundo a travs de sus sentidos, tener experiencias a travs del tacto, la vista, el
gusto, la audicin y olfato harn que sus aprendizajes sean ms significativos, pues
an se encuentran en una etapa concreta.

Tambin, conocen por el nombre correcto a las aplicaciones que utilizan:


son juegos (S3), esta es la cmara (S9), esto es para mandar correos (S4). Los
nios han ido aprendiendo en el da a da cmo se llaman cada uno de los elementos
que componen la tablet a la que tienen acceso, como menciona Marciales (2009), la
alfabetizacin tradicional se va ampliando y va convirtindose en una digital, pues
van adquiriendo un mayor vocabulario como tambin conociendo nuevas
herramientas de comunicacin. Por otro lado, en su totalidad se logr identificar el
cargador como elemento esencial para que la tablet pueda funcionar, tienes que
cargarlo el mo porque se va a apagar (S8), pese a que la tablet para Ceinos (2015),
44

tiene un mayor tiempo de duracin que otros dispositivos tecnolgicos tambin es


necesario aprender a identificar cundo es el momento de recrgala para poder
seguir usndola as como tambin es importante conocer los elementos que se
necesitan para que esta actividad se ejecute.

Luego de haber presentado de manera detallada los resultados obtenidos en


cuanto a los conocimientos en cada una de las cuatro competencias planteadas,
podemos manifestar lo siguiente:

Grfico N10: Cuadro general de conocimientos

100% 100% 100%100%100%


92%

75%
PORCENTAJE

67%

50%

0% 0% 0%
C1 C2 C3 C4
CO1 67% 92% 75% 100%
CO2 100% 50% 100% 100%
CO3 0% 0% 0% 100%

Fuente: Elaboracin propia

Los conocimientos evaluados en la cuarta competencia referida a las


caractersticas de las tablets (C4) muestran el mayor porcentaje de logro en cada uno
de sus tems en comparacin con los dems. En esta competencia se puede observar
que hay un conocimiento completo de las caractersticas de las tablets, de las
aplicaciones que utilizan y de cmo poder acceder a la descarga de ellas sin ninguna
complicacin. Sin embargo, algunas de las aplicaciones a las que ellos tienen acceso
son para realizar producciones, en la segunda competencia se pueda observar que
no todos las utilizan, pues prefieren aquellas que le ofrezcan los productos
finalizados.
45

Por otro lado, en la primera competencia se ha podido observar que no toda


la muestra identifica a la tablet como medio de comunicacin, pero los que logran
reconocerla como tal identifican cules son las aplicaciones con las que se pueden
comunicar con otra persona: Skype y correo electrnico. As mismo, los nios
mencionan cules son los cuidados que deben de tener con la tablet para que pueda
funcionar, como tambin qu pasara si no se toman las precauciones necesarias.
En diversos momentos cuando los nios usan las tablet necesitan recargarla, cada
uno de ellos mencionan los pasos y herramientas necesarias para ejecutar esta
accin.
46

Habilidades que presentan los nios en el uso de las tablets

Las habilidades, al igual que los conocimientos se encuentran desarrolladas


en diversos tems en cada una de las competencias consideradas en el instrumento
de lista de cotejo. A continuacin, se mostrar los resultados encontrados.

En cuanto a la primera competencia, se observa dos tems referidos a las


habilidades: compara los programas que utilizan los nios y los adultos; y
experimenta las diversas funciones de la tablet.

Grfico N11: Habilidades en medios de comunicacin


120%

100%

80%
PORCENTAJE

60%

40%

20%

0%
Discrimina los programas que Experimenta las diversas
utilizan los nios y los adultos funciones de la tablet
Competencia 1: Habilidades 100% 100%

Fuente: Elaboracin propia

Los resultados en esta competencia son iguales y alcanzan el 100% de logro,


los nios reconocen los programas que ellos y los adultos pueden utilizar: yo uso un
programa para jugar y mi pap usa este para mandar correos (S8), ese es de
mensajes (sealando el cono de correo), mi mam lo usa, yo no lo uso porque no s
escribir (S3), yo solo puedo jugar con la gatita, los otros usa mi pap para su trabajo
(S2). Tambin, usan diferentes aplicaciones que la tablet tiene (cmara, llamadas,
skype) y que cumplen diversas funciones como: esta es la cmara para que tomes
fotos (S9), aqu puedes entrar para llamar, (S10), yo hablo con mi mam por aqu,
yo puedo verla (S5). Como menciona Crescenzi Lanna y Gran - Oro (2016), los
nios logran identificar qu aplicaciones sirven para que ellos puedan jugar y a la vez
aprender. Una de las habilidades que los nios deben lograr a esta edad es
diferenciar unos elementos de otros, si bien lo van logrando a partir de experiencias
47

con el ambiente natural tambin se hace presente el ambiente tecnolgico digital,


pues como manifiesta Gay (2014), el nio va perfilando su observacin en la
interaccin constante con estos ambientes.

La segunda competencia presenta otras dos habilidades: ilustra sus ideas,


conocimientos o sentimientos en creaciones y utiliza diversos elementos de cada
programa para sus representaciones.

Grfico N12: Habilidades en producciones digitales


120%

100%

80%
PORCENTAJE

60%

40%

20%

0%
Ilustra sus ideas,
Utiliza diversos elementos de
conocimientos o
cada programa para sus
sentimientos en creaciones
representaciones
digitales
Competencia 2: Habilidades 100% 50%

Fuente: Elaboracin propia

El total de nios logra representar sus ideas, conocimientos o sentimientos en


aplicaciones de creaciones (Paint, PlayArt y Doodle Buddly), yo s puedo dibujar en
mi tablet, me voy a dibujar a m (S3), aqu yo puedo dibujar as con mi dedo (S7),
yo quiero dibujar una telaraa (S5), yo puedo dibujar a mi abuelo Panchito (S11).
Para Romero y otros (2008), la tablet puede usarse como instrumento para el
aprendizaje, aqu las personas son quienes hacen uso de este recurso, participan
como agentes activos y tiene la oportunidad de crear y expresarse de manera distinta.

Asimismo, utilizan las herramientas que encuentran en las mismas


aplicaciones (Paint, PlayArt y Doodle Buddly), manifestando: yo puedo cambiar de
lpiz de color para dibujar, slo puedes apretar el lpiz y el borrador (S7), yo voy a
pintar con el color azul aqu (S3), puedes usar tinte de plastilina, as se llama (S5).
Cassany y Ayala (2008) menciona que ahora hay ms herramientas que pueden ser
usadas, ahora no es solamente el texto de una sola fuente lo que acompaa sino el
48

texto con diversas fuentes, colores o estilos agregados a imgenes estticas, con
movimiento o algunos vdeos.

La tercera competencia nos presenta cuatro tems: realiza la secuencia para


utilizar un juego, resuelve un problema o tarea sencilla, enciende correctamente la
tablet y apaga correctamente la tablet.

Grfico N13: Habilidades en uso de la tablet


100%
90%
80%
70%
PORCENTAJE

60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Realiza la
Resuelve un Enciende Apaga
secuencia
problema o correctament correctament
para utilizar
tarea sencilla e la tablet e la tablet
un juego
Competencia 3: Habilidades 92% 50% 67% 92%

Fuente: Elaboracin propia

Ms de la tercera parte de la muestra (92%) realiza una secuencia para utilizar


un juego, primero aprieto una de estas cosas de ac abajito, y luego aprietas una de
estas imgenes y esperas un ratito, aprieto uno de estos dibujitos para empezar y ya
puedo jugar (aplicacin Pou) (S7), primero tengo que apretar la x en este juego
para salir y elegir otro juego, apret otro que es un juego (aplicacin Minecraft) (S5),
yo solo entro aqu donde hay muchos y lo presiono y ya est (aplicacin Saln de
Manicura) (S12), solo buscas el juego, lo aprietas y entras, luego pones empezar
aqu en el botn rojo (Tiny Lab) (S6). Los nios usaban los juegos con naturalidad,
Romero y otros (2008), mencionan que los nativos digitales, grupo al que pertenece
la muestra, aprenden a travs del juego ya que de esta manera sus aprendizajes se
hacen ms enriquecedores.

Durante el uso de la tablet, algunos nios se encontraron con diversas


dificultades como la batera que se estaba agotando, la orientacin de la pantalla de
la tablet, alguna aplicacin colgada, o el acceso a internet, slo el 50% pudo resolver
49

estos problemas. Por otro lado, slo un poco ms de la mitad (67%) pudo encender
de manera correcta la tablet, varios de ellos haban pedido que se las enven
prendidas porque an no saban, mientras que otros decan: hay que apretar en este
botn (S1), hay que tener presionado un rato (S10). As mismo, el 92% logra
apagar de manera correcta la tablet, donde es para prender tambin apagas (S1),
vuelves a tener apretado para apagar (S10).

En la cuarta competencia encontramos dos habilidades que han sido


evaluadas que son las siguientes:

Grfico N14: Habilidades en caractersticas de la tablet


60%

50%

40%
PORCENTAJE

30%

20%

10%

0%
Descarga nuevas aplicaciones Guarda sus trabajos o juegos
en su tablet que realizan
Competencia 4: Habilidades 50% 50%

Fuente: Elaboracin propia

En ambas habilidades del grfico N14 se puede observar que se ha


alcanzado solamente la mitad de logro, en la primera habilidad algunos nios
manifestaban: aqu entras y buscas tu juego que quieres para que puedas jugar
(S8), mi mam me ha dicho que es como una tienda de la tablet y puedes comprar
tus juegos con una tarjeta (S7), aqu tienes que entrar y buscas pero no hay internet
(S3). Tambin, slo la mitad (50%) logra guardar sus trabajos o los juegos (aplicacin
Saln de manicura, Paint, Dinosaurios, Beb Panda y Explorium), los otros nios
salen de frente del juego.
50

Luego de haber presentado de manera detallada los resultados obtenidos en


cuanto a las habilidades, podemos manifestar lo siguiente:

Grfico N15: Cuadro general de habilidades

100%100% 100%
92% 92%
PORCENTAJE

67%

50% 50% 50% 50%

0% 0% 0% 0% 0% 0%
C1 C2 C3 C4
H1 100% 100% 92% 50%
H2 100% 50% 50% 50%
H3 0% 0% 67% 0%
H4 0% 0% 92% 0%

Fuente: Elaboracin propia

La competencia con tems de mayor porcentaje de logro es la primera (C1)


estos estn referidos al reconocimiento de las tablets como un medio de
comunicacin, los nios logran percatarse de que la tablet tiene muchas funciones,
sobretodo, la de comunicarse con otras personas que no estn cercanos a ellos
sealando las aplicaciones que ellos y sus padres utilizan (Skype y correo).

Por otro lado, en la tercera competencia (C3) se puede observar que los nios
se dirigen hacia un logro total de las habilidades relacionadas a la secuencia para
realizar un juego, resolver problemas y, apagar y encender la tablet. Tambin en la
cuarto competencia (C4) no todo el grupo ha identificado cmo se descargan las
aplicaciones y cmo luego de hacer una de ellas se puede guardar lo que han
realizado. Como menciona Nastasi y Clements (1994), es necesario que previo al
uso de la tablet se informe al nio cmo se debe utilizar en torno al cuidado y
funciones.

Por tlimo, en la segunda competencia (C2), se observa que los nios reflejan
sus pensamientos, ideas e intereses en aplicaciones que los inviten a dibujar
(PlayArt, Doodle Budly y Paint) como tambin van empezando a reconocer las
herramientas que cada una de estas aplicaciones ofrece como el grosor de la brocha,
51

gama de colores, incluir texto, etc. Tal como menciona Cassany y Ayala (2008), los
nativos digitales presentan caractersticas como la multimodalidad, pues la
informacin a la que tienen acceso no solo es un solo formato sino en varios que
permiten una interaccin ms ldica e interactiva.
52

Actitudes que presentan los nios en el uso de las tablets

Dentro de las categoras consideradas para la presente investigacin se han


analizado tambin las actitudes que sern desarrolladas a continuacin con sus
resultados correspondientes.

Grfico N16: Actitud en medios de comunicacin


70%

60%

50%
PORCENTAJE

40%

30%

20%

10%

0%
SI NO
Aprecia la posibilidad que brinda
la tablet para comunicarse con 58% 42%
los dems

Fuente: Elaboracin propia

Podemos observar en el grfico n16 que el tem que corresponde a la actitud


en la primera competencia (C1), presenta un 58% de logro y 42% no logrado. En la
mayora de la muestra se observa una valoracin sobre la posibilidad que les brinda
la tablet al estar comunicados con otras personas, algunos mencionan sus propias
experiencias: yo hablo con mi mam por la tablet (S3), mi pap puede llamar a mi
mam de la tablet (S12), me gusta hablar con mi daddy que est en Estados Unidos
(S11). En los nios de preescolar como lo menciona Gay (2014), una de las
principales caractersticas en esta edad es la interaccin con el ambiente social que
rodea al nio que incluye claramente a las personas encargas de su cuidado, por lo
que suelen relacionar el uso de las tablets como medio de comunicacin en relacin
con los adultos.
53

La actitud en la segunda competencia es: valora sus propias producciones.


Esta actitud se deriva del trabajo que se ha observado mientras los nios y nias se
encontraban realizando sus propias representaciones.

Grfico N17: Actitud en producciones digitales


70%

60%

50%
PORCENTAJE

40%

30%

20%

10%

0%
SI NO
Valora sus propias producciones
42% 58%
digitales

Fuente: Elaboracin propia

En el grfico n 17 se puede observar que menos de la mitad de la muestra


(42%) presenta esta actitud lograda. Algunos de los nios mencionan: yo he hecho
mi dibujo, me gusta (S1), otros manifiestan su disgusto por lo que han elaborado no
me gusta dibujar aqu (S11), no me ha salido bien, tengo que volver a hacerlo (S6).
En estas verbalizaciones de los nios se puede inferir que cada uno de ellos a travs
del lenguaje manifiesta su gusto o disgusto acerca de un trabajo que ellos han
realizado.
54

En la tercera competencia encontramos un tem relacionado en base a la


actitud: promueve el cuidado que se debe mantener al momento de usar la tablet.
Los resultados son los siguientes:

Grfico N18: Actitud en uso de la tablet


120%

100%

80%
PORCENTAJE

60%

40%

20%

0%
SI NO
Promueve el cuidado que se debe
mantener al momento de usar 100% 0%
una tablet

Fuente: Elaboracin propia

El 100% de los nios promueve el cuidado que se debe mantener al momento


de usar la tablet, cada uno de ellos repite cmo deben de tener la tablet para que
puedan usarla, lo dicen para responderse a s mismo pero tambin a los dems
compaeros, , no lo cojas as, tienes que ponerlo sobre la mesa para que no se te
caiga (S8), cgelo de esos lados, as fuerte (S11), tienes que ponerlo en su
estuche cuando termines de jugar, , sino se puede malograr (S3). Como menciona
Lpez (2013), la anticipacin del cuidado de la tablet favorece en los nios a que
puedan usar correctamente este recurso, es necesario establecer normas claras
acerca de lo que no se puede o se puede hacer. Poco a poco los nios van a
interiorizarlo a partir de sus propias experiencias ya que podrn observar qu pasa
si no se cuida la tablet adecuadamente.
55

Por ltimo en la cuarta competencia encontramos el tem: considera a la tablet


como un elemento importante en su momento de ocio.

Grfico N19: Actitud en caractersticas de la tablet


120%

100%

80%
PORCENTAJE

60%

40%

20%

0%
SI NO
Considera a la tablet como un
elemento importante en su 100% 0%
momento de seo

Fuente: Elaboracin propia

Cada uno de los nios, mostr una consideracin de la tablet al momento de


usarla, algunos de ellos lo relacionaron en relacin al tiempo que tienen libre: yo lo
uso cuando estoy en mi cuarto (S1), otro da yo us la tablet en la noche (S7) o mi
papapa me la da en la casa la tablet (S12). Tal como menciona Lpez y Garca
(2009), las tablets al pertenecer al grupo de las TIC deben de ser herramientas de
carcter de entretenimiento, interactivo para que se exista una interaccin entre unos
y otros, y tambin deben ser tiles para cada persona que tienen acceso a ella. Los
nios usan aplicaciones para entretenerse y jugar, como manifiesta Crescenzi
Lanna y Gran - Oro (2016), las tablets al ofrecer la posibilidad de jugar y aprender
a la misma vez se convierten en elementos ms atractivos para los nios por lo que
ellos mismos deciden colocarla como un recurso necesario en su vida diaria en el
ambiente natural donde se desarrolla.
56

Luego de haber presentado de manera detallada los resultados obtenidos en


cuanto a las actitudes, podemos manifestar lo siguiente:

Grfico N20: Cuadro general de actitudes

100% 100%
PORCENTAJE

58%

42%

C1 C2 C3 C4
CUADRO GENERAL DE ACTITUD 58% 42% 100% 100%

Fuente: Elaboracin propia

La tercera y cuarta competencia presentan el mismo porcentaje de logro


(100%), este resultado nos muestra que tanto la actitud hacia el cuidado de las tablets
como el reconocimiento de este recurso como elemento de ocio han sido
considerados por todos los nios de la muestra. Sin embargo, no toda la muestra
(58%) aprecia que las tablets favorecen la comunicacin con los dems,
probablemente esto se deba a que se hace uso de la tablet solamente como
entretenimiento como se ha podido observar en la cuarta competencia. Por ltimo,
en la segunda competencia se observa que menos de la mitad de la muestra (42%)
valora las propias creaciones que ellos realizan.
57

Luego de haber analizado la muestra se proceder a mostrar un grfico con


los resultados hallados en cada competencia, cada uno mostrando el porcentaje total
en conocimientos, habilidades y actitudes.

Grfico N21: Cuadro general de competencias


120.00%
100% 100% 100% 100%
100.00%
87.50%
83.50%
80.00% 75% 75.25%
71%
58%
60.00% 50%
42%
40.00%

20.00%

0.00%
C1 C2 C3 C4

Conocimiento Habilidad Actitud

Fuente: Elaboracin propia

En el grfico N21 se puede observar que la tercera competencia (C3),


presenta altos porcentajes de logro tanto a nivel de conocimiento (87.5%) habilidad
(75.2%) y actitud (100%). Esta competencia est relacionada con el uso de la tablet
lo cual genera como menciona Ziga y Brenes (2013) que al hacer uso de esta
misma las personas se desarrollen en el aspecto personal, cognitivo, emocional y
social. As mismo, Bringe y Sbada (2009) mencionan que los nios al convivir de
manera cercana con la tecnologa aprenden rpidamente sobre su uso, incluso ms
que los adultos que lo rodean ya que son empleadas en sus hogares. As mismo, en
la cuarta competencia (C4) se puede observar que el logro a nivel de conocimientos
y actitudes son iguales (100%), mientras que las habilidades solo tienen la mitad del
logro alcanzado. Esta competencia se centra en las caractersticas externas e
internas que posee la tablet, como menciona Ziga y Brenes (2013), los nios van
desarrollando la capacidad para conocer el software y hardware que est implicado
en este elemento.

Por otro lado, en la primera competencia (C1) como en la segunda (C2),


referidas a la identificacin de la tablet como medio de comunicacin y las
producciones respectivamente, se observa que los nios an se encuentran en el
58

proceso de reconocerlas como tal, pues como menciona Cabra & Marciales (2009),
los nativos digitales aprenden a partir de la investigacin y experiencia en las
multitareas que pueden desarrollar haciendo uso de las tablet.
59

CONCLUSIONES

Con respecto a los conocimientos, se puede manifestar que los nios


presentan alto porcentaje de logro en la competencia relacionada con el
conocimiento de las caractersticas externas e internas de la tablet, estos
tems responden a indicadores del desarrollo de los nios de preescolar ya
que ellos poseen un pensamiento concreto y obtienen aprendizajes ms
significativos a travs de una exploracin con cada uno de sus sentidos.

Los nios que han participado de la investigacin han presentado logros


significativos en las habilidades como seguir una secuencia de pasos para
hacer uso de un juego, apagar - prender correctamente las tablets y resolver
algn problema sencillo. Cada uno de los tems en cada competencia
presenta ms de la mitad de porcentaje logrado. Tambin, es importante
sealar que sus acciones van acompaadas de verbalizaciones.

En relacin a las actitudes se puede manifestar que en su mayora, los nios


valoran el uso de las tablet y la oportunidad de juego que les brinda a travs
del cuidado que tienen al momento de usarla. Sin embargo, an no todos lo
reconocen como una herramienta para comunicarse con otras personas.
60

RECOMENDACIONES

En esta tesis se ha investigado sobre las competencias que posee un grupo


de nios de 4 aos al hacer el uso de las tablets, sera interesante realizar
investigaciones sobre estas competencias en centros de nivel preescolar que
integren las TIC en sus propuestas educativas.

La presente investigacin obtuvo los resultados a partir de documentos


internacionales adaptados al contexto preescolar peruano, sera importante
que existan orientaciones generales del Ministerio de Educacin sobre las
competencias que los nios de la primera infancia pueden y deben
desarrollar.

Este estudio se ha realizado con una muestra pequea en una zona urbana,
se podra ampliar el estudio con una muestra simular en una zona rural para
poder realizar una comparacin.

El uso de tecnologas en nios de la primera infancia requiere de una gua


paterna, sera importante que las escuelas promuevan espacios de escucha
y conversacin para los padres de familia acerca de la dosificacin de este
recurso.
61

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65

ANEXOS

Anexo n1: Guin de grupo focal de la actividad planificada

PREGUNTAS / ALUMNOS S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12

Tienes una tablet?


(SI/ NO)

Cmo es una tablet?

Para qu usas la tablet?

En qu momento usas la
tablet? / Cundo usas la
tablet?

Otras verbalizaciones durante


la observacin
66

Anexo n2: Lista de cotejo de competencias

COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO
/
NO NO
SI / NO
NO NO
SI NO
NO
Competencia 1
Reconoce a la tablet como un
medio de comunicacin
C1 importante explicando las diversas
funcionalidades que brinda en
relacin a la edad del usuario
Seala que la tablet ayuda a las
personas a comunicarse a travs
C1CO1 de texto e imgenes
Muestra las aplicaciones que
sirven para comunicarse con otras
C1CO2 personas
Discrimina los programas que
C1H1 utilizan los nios y los adultos
Experimenta las diversas funciones
C1H2 de la tablet
Aprecia la posibilidad que brinda la
tablet para comunicarse con los
C1A1 dems
Competencia 2
67

COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO
/
NO NO
SI / NO
NO NO
SI NO
NO
Se comunica a partir de
producciones creadas por s mismo,
representando sus ideas,
C2 conocimientos y sentimientos.
Identifica que es el propio autor de
C2CO1 sus creaciones
Seala los programas para crear
C2CO2 producciones
Ilustra sus ideas, conocimientos o
C2H1 sentimientos en creaciones
Utiliza diversos elementos de cada
programa para sus
C2H2 representaciones
C3A Valora sus propias producciones
Competencia 3
Conoce y emplea la secuencia para
realizar un correcto uso de la
tablet demostrando el cuidado que
C3
debe de tener con ella.
68

COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO
/
NO NO
SI / NO
NO NO
SI NO
NO
Nombra el cuidado que debe tener
C3CO1 con la tablet
Describe los pasos para cargar la
C3CO2 tablet
Realiza la secuencia para utilizar
C3H1 un juego
Resuelve un problema o tarea
C3H2 sencilla

C3H3 Enciende correctamente la tablet

C3H4 Apaga correctamente la tablet


Promueve el cuidado que se debe
mantener al momento de usar una
C4A tablet
Competencia 4
Conoce caractersticas de la tablet
relacionadas al software y
C4
hardware a partir del uso de esta
misma.
Identifica dos caractersticas
C4CO1
externas de la tablet
Conoce el nombre correcto de las
C4CO2 aplicaciones que utiliza en la tablet
69

COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO
/
NO NO
SI / NO
NO NO
SI NO
NO
Identifica el cargador como
elemento indispensable para la
C4CO3 funcionalidad de la tablet
Descarga nuevas aplicaciones en
C4H1 su tablet
Guarda sus trabajos o juegos que
C4H2 realizan
Considera a la tablet como un
elemento importante en su
C4A momento de ocio
TOTAL

LEYENDA
C Competencia
CO Conocimiento
H Habilidad
A Actitud
70

Elaboracin de instrumentos
basado en "Adaptacin de
estndares de desempeo de
estudiantes en el aprendizaje con
FUENTE: tecnologas digitales". Costa Rica.
Fundacin Omar Dengo. Ministerio
de Educacin Pblica. Autoras:
Magaly Zuiga Cspedes y Melania
Brenes Monge. (2011)

Aplicaciones consideradas: PlayArt, Doodle Buddly, Paint, Pou, Minecraft, Saln de manicura, Tiny Lab, Juego Dinosaurios, Beb
Panda, Explorium, Skype, Llamadas y Correo Electrnico)
71

Anexo 3: Guin de grupo focal resuelta a partir de la actividad planificada

PREGUNTAS /
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12
ALUMNOS
Tienes una tablet?
SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI
(SI/ NO)
"De
metal,
tiene
"Es electricida
"Es un como d, es
cuadrado un cuadrada
que tiene cuadrad "La tablet y tiene
"Es un
"Es as con que o as es como energa.
rectngu
una forma, "Es conectar pero un Tienes
lo
no un median para que ms "Es cuadrado que
"Con un "Es un plomo,
tringulo o y funcione, grande rectngul , como cogerla
"Es crculo rectngul grande, "Es
es un tiene un primero Tienes o, tiene un con tus
redondo en el o, tiene que cuadra
Cmo es una cuadrado. botn tienes que que su rectngul dos
y medio, una tiene da y de
tablet? Yo lo tengo para conectar guardar protector o. Tienes manos
peque como un figura de una color
que poner que un cable y lo si no para que que para que
o" rectngul rectngul pantalla plomo"
su estuche empiec despus lo no se cargarlo, no se
o" o" y pones
para que es a el otro puedes malogre" el mo rompa y
tu dedo
no se jugar" lado del pisar y porque cuando se
para que
malogre" cable lo se se va a est
prenda"
llevas a la rompe pagar"" bajando la
electricida la batera
d" pantalla tienes que
" ponerle
su cable
para que
cargue"
72

PREGUNTAS /
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12
ALUMNOS

"Yo lo
"Para uso para
"Para
jugar, "Tambin que
ver "Para "Para
tambin usas el juego
videos y escuchar jugar y "Yo uso
dibujo, yo IPAD Star
jugar msica y mi pap para
"Para s puedo para ver Wars, de
muchos jugar con lo usa jugar con
jugar, dibujar en videos o ataque y
"Para juegos mi para mis
para ver mi tablet, msicas, dibujo,
tomar que mi hermanita. mandar muecas,
videos "Para me voy a "Para para ver quiero
fotos y mam "Para Aqu yo correo. le puedo
en la jugar a dibujar a jugar y fotos. dibujar a
hablar compra. jugar, puedo Cuando poner
tablet, la gatita m. Esos ver Tambin mi
Para qu usas la con mi Este es ver dibujar as juego uas de
veo y para son juegos videos, para abuelito
tablet? mam y para videos y con mi aqu colores.
videos dibujar, (sealando esta es saber Panchito.
esto es dibujar, escuchar dedo y entro y Mi pap
de yo hice conos). la cmo se A mi
para yo msica" puedo buscas lo usa
ponny. el dibujo" Ese es de cmara" usan tambin
mandar quiero cambiar tu juego para
Fui yo, mensajes, cupcakes. me gusta
correo" dibujar de color que llamar a
yo mi mam Aqu hablar
una del lpiz, quieres mi mam
jugu" lo usa, yo puedes con mi
telaraa, aprieto el para que de la
no lo uso entrar daddy
voy a borrado y puedas tablet"
porque no para que est
pintar lpiz. jugar"
s escribir llamar" en
con azul
" Estados
Unidos
73

PREGUNTAS /
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12
ALUMNOS

"Cuando
"Uso todos
yo quiero
"Mi los das,
"Cuando jugar yo
mam solo un "La
"Yo uso "Yo uso "Cuando estoy en puedo
En qu momento "Yo veo "Otro da usa la ratito,, tablet mi
cuando despus "Yo uso estoy en el carro usar mi
usas la tablet? / videos yo use la tablet porque el "Yo s papapa
estoy en de comer cuando mi casa de mi tablet,
Cundo usas la con mi tablet en cuando IPAD que juego" me la da
mi en mi como" yo uso la pap yo pero solo
tablet? hermana" la noche" me lee se compra en la
cuarto" casa tablet" uso la un
cuentos una casa"
tablet" ratitodice
de ah persona se
mi
queda"
mam"
primero
solo aprieto
buscas una de
primero
hay que mi mam el juego, estas
tengo
apretar me ha lo cosas de
que
ese dicho aprietas ac yo solo
apretar la hay que
botn, que es y entras, abajito, y entro
x en tener
donde es como luego luego aqu
este presionado
para una pones aprietas no me donde
juego un rato,
prender tienda de empezar una de gusta hay
Otras verbalizaciones para salir vueles a
tambin la tablet aqu en estas dibujar muchos
y elegir tener
apagas. y puedes el botn imgenes aqu y lo
otro apretado
Yo hice comprar rojo No y esperas presiono
juego, para
mi tus me un ratito, y ya
apret apagar
dibujo, juegos gusta, aprieto est
otro que
me con una tengo para
es un
gusta tarjeta que empezar
juego
volver a y ya
hacerlo puedo
jugar
74

Anexo N4: Ficha de cotejo resuelta a partir de la actividad realizada

COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO
SI NO
Competencia 1
Reconoce a la tablet como un
medio de comunicacin
importante explicando las
C1
diversas funcionalidades que
brinda en relacin a la edad del
usuario
Seala que la tablet ayuda a las
personas a comunicarse a NO SI SI SI SI NO SI SI SI SI NO NO 8 67% 12 33%
C1CO1 travs de texto e imgenes
Muestra las aplicaciones que
sirven para comunicarse con SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
C1CO2 otras personas
Discrimina los programas que SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
C1H1 utilizan los nios y los adultos
Experimenta las diversas
SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
C1H2 funciones de la tablet
Aprecia la posibilidad que
42%
brinda la tablet para SI NO SI SI SI SI NO SI SI NO NO NO 7 58% 6
C1A1 comunicarse con los dems
75

COMPETENCIAS / CDIGO DE TOTAL


ALUMNO A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
Competencia 2
NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO
SI NO
Se comunica a partir de
producciones creadas por s
mismo, representando sus
ideas, conocimientos y
sentimientos.
Identifica que es el propio autor
C2CO1 de sus creaciones SI SI SI SI SI NO SI SI SI SI SI SI 11 92% 1 8%
Seala los programas para
C2CO2 crear producciones SI NO SI SI NO SI NO SI NO SI NO NO 6 50% 6 50%
Ilustra sus ideas, conocimientos
C2H1 o sentimientos en creaciones SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
Utiliza diversos elementos de
cada programa para sus
C2H2 representaciones SI NO SI SI NO SI NO SI NO SI NO NO 6 50% 6 50%
Valora sus propias
C3A producciones SI NO SI SI NO SI NO SI NO NO NO NO 5 42% 8 58%
Competencia 3
Conoce y emplea la secuencia
para realizar un correcto uso de
C3 la tablet demostrando el
cuidado que debe de tener con
ella.
Nombra el cuidado que debe
C3CO1 tener con la tablet SI NO SI SI SI SI SI NO NO SI SI SI 9 75% 3 25%
76

COMPETENCIAS / CDIGO DE TOTAL


ALUMNO A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO
SI NO
Describe los pasos para cargar
C3CO2 la tablet SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
Realiza la secuencia para
C3H1 utilizar un juego SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI NO 11 92% 1 8%
Resuelve un problema o tarea
C3H2 sencilla NO SI SI SI NO NO SI NO NO SI NO SI 6 50% 6 50%
Enciende correctamente la
C3H3 tablet SI SI NO SI SI NO SI SI SI NO SI NO 8 67% 4 33%

C3H4 Apaga correctamente la tablet SI SI SI NO SI SI SI SI SI SII SI SI 11 92% 1 8%


Promueve el cuidado que se
debe mantener al momento de
C4A usar una tablet SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
Competencia 4
Conoce caractersticas de la
tablet relacionadas al software
C4
y hardware a partir del uso de
esta misma.
Identifica dos caractersticas
C4CO1
externas de la tablet SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
Conoce el nombre correcto de
las aplicaciones que utiliza en la
C4CO2 tablet SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
77

Identifica el cargador como


elemento indispensable para la
C4CO3 funcionalidad de la tablet SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
Descarga nuevas aplicaciones
C4H1 en su tablet NO NO NO SI SI SI SI NO NO SI SI NO 6 50% 6 50%
Guarda sus trabajos o juegos
SI NO NO NO NO SI SI SI SI SI NO NO 6 50% 6 50%
C4H2 que realizan
Considera a la tablet como un
elemento importante en su
C4A momento de ocio SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
TOTAL

LEYENDA
C Competencia
CO Conocimiento
H Habilidad
A Actitud

Elaboracin de instrumentos
basado en "Adaptacin de
estndares de desempeo de
estudiantes en el aprendizaje
FUENTE:
con tecnologas digitales".
Costa Rica. Fundacin Omar
Dengo. Ministerio de Educacin
Pblica. Autoras: Magaly Zuiga
78

Cspedes y Melania Brenes


Monge (2011).

Aplicaciones consideradas: PlayArt, Doodle Buddly, Paint, Pou, Minecraft, Saln de manicura, Tiny Lab, Juego Dinosaurios, Beb
Panda, Explorium, Skype, Llamadas y Correo Electrnico)

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