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II
FACULTAD DE EDUCACIN
Agradezco a Dios por haberme acompaado en cada momento, a mis padres por
su amor incondicional, a mis hermanos por su confianza en m, a mis abuelos que
estn cuidando de m en el cielo y a mi abuela que me acompaa en la tierra, a mi
familia de Amec que es parte esencial de todo lo que soy y a los nios de la clase
verde que hicieron cada da de las prcticas pre profesionales una aventura.
IV
INTRODUCCIN1
CONCLUSIONES59
RECOMENDACIONES...60
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS61
ANEXOS65
1
INTRODUCCIN
En el presente siglo XXI se han generado diversos cambios que han implicado una
adaptacin rpida del ser humano. Nios, jvenes y adultos responden a estos
cambios de manera positiva o negativa, rpida o lenta, con resistencia o no, pero no
se puede negar que estos cada vez tienen mayor arraigo en la vida de cada uno y en
la interaccin social entre unos y otros. Las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC) son un ejemplo de ello, desde que aparecieron fueron
consiguiendo mayor ascendencia en la sociedad, logrando as ocupar un lugar
significativo en el desarrollo de las personas.
Si bien es cierto, hay una menor presencia de estos aparatos en el nivel preescolar,
los nios de esta etapa interactan con la tecnologa dentro y fuera del aula,
usndola como una herramienta de juego a travs de la cual logran desarrollar
competencias para su propia vida.
Es importante mencionar que las TIC presentan una gama amplia de recursos, pero
en este estudio nos centraremos en el uso de las Tablet. Por ello, el presente trabajo
busca indagar para responder al siguiente problema: Cules son las competencias
a desarrollar en el uso de las tablets de nios de 4 aos de una Institucin Educativa
Privada del Distrito de Surco?
Segn Cassany y Ayala (2008), en la sociedad podemos encontrar dos grupos con
respecto a la tecnologa, una es la de los inmigrantes digitales donde se encuentran
las personas adultas quienes han hecho uso de producciones concretas como los
discos, papeles, libros, etc. Mientras que el segundo grupo que son los nativos
digitales, est conformada por los jvenes y nios que han nacido en medio de
computadoras, mouses, teclados, uso de mviles, etc.
Para Bringu y Sdaba (2009), las tecnologas conviven de manera cercana a los
nios, varios de ellos saben cmo deben de usarlas, inclusive ms que los propios
padres de familia o educadores. Adems, stas ya son consideradas como
herramientas de aprendizaje, pues son empleadas en diversos lugares como los
centros de estudios en los cuales se usan con fines educativos pero tambin en los
hogares como mezcla de entretenimiento y aprendizaje, en ambos casos los nios
van desarrollando diversas competencias.
3
Por ltimo, es importante sealar que este estudio mostrar datos que pueden ser
contrastados, en futuras investigaciones, con las competencias que se esperan
desarrollar en los nios de nivel inicial en las escuelas. Adems, cada una de estas
habilidades puede mostrar un estndar de lo que el nio realiza, por lo que ser
importante asegurarnos que los docentes que usan estas TIC tengan un mayor y
pleno conocimiento del uso de estos recursos para que as puedan integrarlos de
manera eficaz en el proceso de enseanza aprendizaje.
Si bien esta investigacin presenta una nueva informacin sobre las competencias
que desarrollan los nios pertenecientes a la primera infancia en relacin a la
tecnologa, tambin se han realizado diversos estudios en otros contextos educativos
como las que se explicarn a continuacin.
las TIC. La poblacin estuvo conformada por nios de un colegio pblico de Bogot,
la muestra fueron dos clases del nivel primario. Se identific que lo realizado en clase
est centrado en conocimientos, destrezas y refuerzo de aprendizajes.
Por otro lado, en Mxico Valencia (2004) realiz una investigacin titulada La
tecnologa y los nios: conviven juntos para bien o para mal, basada en una
encuesta, para conocer los hbitos que tenan los nios al hacer uso de los diversos
aparatos tecnolgicos. La poblacin fueron los nios del Distrito Federal de Mxico,
la muestra 300 nios entre 7 y 14 aos de edad. Como resultado se obtuvo que no
solamente hacen uso del PC y del internet, sino tambin de Smartphone e Ipad, y
que acceden a estas tecnologas todos los das de la semana, al menos una hora por
da.
5
Si bien es cierto son las personas adultas quienes tienen mayor contacto con
estas tecnologas, para la Comisin Econmica para Amrica Latina y el Caribe,
CEPAL (2014) tambin los nios menores de seis aos conviven diariamente con
estas mismas en el ambiente que los rodea. As mismo, Gay (2012) menciona que
los nios de preescolar, al igual que los adultos, conviven diariamente con tres tipos
de ambiente: natural, social y tecnolgico; a partir de los cuales se van formando sus
propios conocimientos.
El nio en esta etapa percibe el mundo que lo rodea desde una visin global
por lo que son sus experiencias con estos ambientes lo que va a permitirle que l
mismo encuentre las diferencias entre uno y otro. El ambiente tecnolgico se inserta
en la vida del nio desde que l se cuestiona acerca de los objetos: para qu sirve?,
6
Sin embargo, otros autores como vila (2003) manifiestan que el nombre
actual debera ser nuevas tecnologas debido a que es un factor relevante en el
desarrollo de la sociedad contempornea que va adquiriendo mayor influencia en los
diversos espacios en los que se desarrolla una persona. As mismo, Cabero en
Meneses (2007), menciona que las nuevas tecnologas son consideradas las
siguientes:
Por otro lado, se menciona tambin que las posibilidades que hoy en da
ofrece el internet han sido adquiridas progresivamente pero a la vez rpidamente,
esto sobretodo en relacin a la velocidad para acceder a informacin, la cantidad de
usuarios conectados, las actividades cotidianas que se pueden realizar como la
compra de pasajes, pagos personales, etc. Tambin, es importante mencionar que
el internet posee tres etapas, hasta el momento, de evolucin. Estas son las
siguientes:
Por ltimo, la etapa Web 3.0 se refiere al cambio que tiene la red para
convertirse en una base de datos, ofrece contenidos a travs de diversas
aplicaciones y sobretodo, se asocia con la Web Semntica con la cual se pretende
que los ordenadores comprendan con mayor eficiencia, cuando un usuario realiza
una bsqueda, es muy probable que recorra varios enlaces antes de dar con la
informacin que realmente requiere.
Esto se debe a que se buscan coincidencias con las palabras, pero los
ordenadores no entienden cul es el contexto, slo las personas lo saben. Entonces,
mediante una mejor estructuracin de la informacin y utilizando tcnicas de
inteligencia artificial, los ordenadores podran mejorar los resultados (Santos, 2009:
4). Esta evolucin en la web permite que los usuarios accedan a la tecnologa de
manera ms eficaz y rpida.
1.2 Caractersticas
Por otro lado, otros autores detallan a profundidad una mayor serie de
caractersticas que se han ido observando a lo largo de la difusin de estas mismas.
Para Cabrero en Belloch (2006), las nuevas tecnologas presentan algunas
caractersticas que las representan como tal. La inmaterialidad, se refiere a que toda
la informacin que se encuentra por este medio no es concreta por lo que puede ser
transportada de un lugar a otro de manera rpida y simultnea. La interactividad, esto
quiere decir que hay una interaccin de orden respuesta mutua entre el usuario y
el ordenador. Tambin, la interconexin nos indica que dos tecnologas puedan ser
conectadas para realizar un nuevo producto.
Para Prez Garca en Meneses (2007), las tecnologas presentan todas las
caractersticas antes mencionadas, sin embargo, l considera que todas estas
pertenecen a una dimensin tcnica pero que requieren de una dimensin expresiva
la cual presenta nuevos lenguajes como el hipertexto, hipermedia, multimedia y
realidad virtual. Cuando ambas dimensiones se unen es posible realizar una
13
Por otro lado, Meneses (2007) afirma que las tecnologas presentan
caractersticas que se complementan entre s para formar un rompecabezas, cada
una de las partes es necesaria e importante en esta construccin.
Las caractersticas que las tecnologas presentan pueden ser variadas segn
lo que se considera relevante, para Kustcher y St. Pierre en Castro, Guzmn y
Casado (2007) son: la potencialidad que posee cada uno de los aparatos
tecnolgicos para usar diversa y gran cantidad de informacin en un mismo
momento. Tambin, la miniaturizacin, es decir, la posibilidad de modificar el tamao
de los aparatos para que sean prcticos para los usuarios pero a la vez efectivos.
14
1.3 Objetivos
1. Erradiccar
la pobreza
extrema y el
hambre.
8. Fomentar 2. Lograr la
un alianza educacin
mundial para primeria
el desarrollo. universal.
3. Promover
7. Objetivos del la igualidad
Sostenibilidad Milenio para el entre los
del medio Desarrollo gobiernos y
ambiente. (OMD) la autonoma
de la mujer.
6. Combatir el
VIH SIDA, el
4. Reducir la
paludismo y mortalidad
otras
infantil.
enfermedade
s.
5. Mejorar la
salud
materna.
pas ayuden con los financiamientos necesarios para obtener una mayor variedad
de mercado comercial que permita acceder a diversos tipos de recursos tecnolgicos,
pues las tecnologas aportan al crecimiento econmico puesto que permiten lograr
una ganancia de productividad considerable (comercio electrnico, banca
electrnica, administracin, electrnica, etc.) (AFD, 2016).
Educacin de
calidad
(Objetivo 4)
Objetivos del
Desarrollo Trabajo
Igualdad de Sostenible decente y
gnero crecimiento
(Objetivo 5) relacionados econmico
con las TIC (Objetivo 8)
(2016)
Reduccin de
las
desigualdades
(Objetivo 10)
Para otros, como menciona Red Digital (2013), estas herramientas tienen
como objetivo principal realizar un trabajo colaborativo caracterizado por la conexin
que existe entre las personas que hacen uso de este recurso de manera simultnea,
en la cual cada uno tiene presente una meta individual y colectiva, para alcanzarla
requiere comunicacin y bsqueda de soluciones.
Si bien las TIC pretenden beneficiar a cada uno de los alumnos que asistan a
una escuela con estos recursos, es necesario comprender que primero son los
docentes quienes requieren realizar un trabajo consigo mismos. Para Daz (2015),
los docentes necesitan realizar un cambio en sus creencias con respecto a la
educacin para que a partir de ellos sus propuestas pedaggicas sean
enriquecedoras y significativas para cada uno de sus alumnos, esto incluye
enfoques de aprendizaje, mtodos educativos y de evaluacin, formas de
organizacin del contenido curricular, gestin y participacin en el aula, diseo de
situaciones didcticas y de materiales para la enseanza, establecimiento de
19
Por otro lado, es importante sealar que estas herramientas muchas veces
son utilizadas por un tema de innovacin en un ambiente educativo o laboral, lo cual
genera expectativa. Segn Navas en Heredero y otros (2006), las tecnologas son
parte de un grupo estructural en el que el principal fin es crear, facilita el cambio en
organizaciones, favorece la competitividad, etc. En diversas organizaciones donde
se decide integrar a las TIC para mejorar sus resultados, se observa que estas son
utilizadas para innovar, aportar nuevas ideas y recursos para todos.
Luego de haber revisado cules son los objetivos de las TIC en diversos
espacios se proceder a explicar cules son las funciones que estas deben de
cumplir para alcanzar cualquier meta propuesta en diversos campos de investigacin.
20
1.4 Funciones
Al momento de investigar sobre las tecnologas son diversos textos los que
mencionan sus beneficios y/o desventajas en los diferentes espacios en los que se
encuentran. Sin embargo, son pocas las veces en las que se ha podido analizar
cules son realmente sus funciones. Macau (2004) sostiene que estos recursos
pueden cumplir varias funciones al mismo tiempo, algunas de ellas son
imprescindibles, otras estratgicas y algunas otras no tan relevantes; l presenta
cuatro funciones que considera significativas.
Para Romero y otros (2008), todo lugar que cuente con TIC debe de escoger
una manera para integrarlas a su labor pues esto servir como eje. Se proponen
cuatro tipos de integracin: el primero de ellos es usarlo como recurso didctico, es
decir, que la persona slo haga uso de estas herramientas para ensear a otros; el
segundo de ellos es considerarlo como instrumento para el aprendizaje, las personas
al hacer uso de este recurso participan como agentes activos y tienen la oportunidad
de crear y expresarse de una manera distinta; el tercer tipo es usar las tecnologas
como recurso para la organizacin, estas son administradas solamente para la
evaluacin realizada por el personal encargado de sus aprendizajes y el cuarto es el
recurso de desarrollo comunitario, pues tanto la parte administrativa como el personal
hacen uso de las TIC porque consideran que estas pueden ayudar al desarrollo social
y cultural de todo el centro.
21
A partir del aporte de este autor se puede manifestar que depende de las
organizaciones cmo consideran la tecnologa para su misin, algunos optan por
considerar a las TIC como un fin para lo cual realizan un trabajo exhaustivo y tambin
riguroso. En este caso se encargan de brindar a su personal la tecnologa para que
de esa manera ellos desarrollen capacidades o habilidades que le sern tiles para
su desenvolvimiento en la sociedad. Esta inmersin en el uso de la tecnologa debe
ser de acuerdo al nivel y edad de cada persona.
Por otro lado, en el campo de la educacin las TIC tienen actualmente otras
funciones diferentes a aos anteriores cuando estas no estaban tan presentes en la
vida de las personas. Las principales funcionalidades estn en relacin a:
Como se observa, cada una de ellas no solamente incluye a los alumnos sino
tambin a los docentes y las familias, ya que es necesario que se trabaje
simultneamente para conseguir aprendizajes significativos para todos. Tambin, se
considera que los diversos tipos de tecnologa pueden funcionar como medio para
diversos fines como se observa en la siguiente tabla:
FUNCIONES INSTRUMENTOS
- Medio de expresin y creacin multimedia, para - Procesadores de textos, editores de imagen y
escribir, dibujar, realizar presentaciones multimedia, vdeo, editores de sonido, programas de
elaborar pginas web.. presentaciones, editores de pginas web
Como se observa en la tabla n2, son variadas las funciones que cumplen las
tecnologas en el campo educativo en relacin a las herramientas bsicas que posee
un docente, en cada uno de ellas se requiere el uso de un instrumento.
Por otro lado, las instituciones pueden considerarlas tambin como un medio
o herramienta, la cual es utilizada para reforzar o acompaar algunos contenidos o
temas trabajados. Para Cebrin (2005), las TIC aportan al campo educativo de
diversas modos; puede ser como aumento de la informacin, acceso y
almacenamiento; ya que favorece a tener acceso a una mayor informacin de manera
libre, pero el verdadero trabajo se encuentra en elegir adecuadamente lo que la
tecnologa nos ofrece, se debe saber seleccionar y establecer criterios para ello.
personas consideradas nativas y los inmigrantes, pues estos ltimos suelen hacer
una nueva tarea cuando ya han finalizado otra mostrando as una actividad serial.
La Web 2.0 es la presencia del internet con mayor profesionalidad que antes,
pues los primeros avances que se tuvieron presentaban algunas caractersticas
donde los internautas tenan un rol pasivo. Este nueva web busca que cada persona
tenga un rol ms protagnico y puedan ser productores tambin. Hay opciones como
la creacin de un propio blog donde uno es el administrador y puedes compartir
diversa informacin colocando imgenes, videos, texto interactivo, etc. As mismo,
se hacen presentes las redes sociales y opciones para creacin de videos.
Por otro lado, es importante mencionar que existen diversas teoras acerca
de los nativos digitales las cuales enfatizan diversas caractersticas. Para Prensky en
De Cassany y Ayala (2008), el juego es una caracterstica innata en toda persona,
especialmente de los nios de preescolar, por lo que aprender jugando permite que
tengan aprendizajes significativos y la tecnologa ofrece constantemente
posibilidades de juegos individuales y colectivos. Por otro lado, hay autores que
proponen diversas teoras recalcando aspectos positivos o negativos, varias de ellas
estn en relacin al contexto histrico de la poca. A continuacin, se presenta una
tabla sobre la teora de Evolucin generacional segn Tapscott.
27
Dentro del nivel preescolar, segn Ziga y Brenes (2013) se presentan siete
competencias que los nios y nias de esta etapa deben desarrollar al estar en
contacto con las tecnologas en los diversos espacios en donde se desenvuelven.
el proyecto que quieren realizar con ayuda de las tecnologas, representan de manera
grfica los pasos que deben de seguir, realizan producciones y manifiestan cmo se
relaciona su proyecto con los recursos tecnolgicos.
La sexta competencia es: reconocen los principales usos que las personas
pueden dar a las computadoras, reconocen que las computadoras pueden ser
utilizadas para jugar, comunicarse, trabajar, crear, etc.
Sin embargo, segn otros autores como Banwell y Gannon Leary (2000 y,
Nicholas y otros (2003 y 2004) los nativos digitales logran desarrollar ciertas
habilidades para la red pero encuentran dificultades en todo aquello relacionado a la
bsqueda de informacin, organizacin y evaluacin de la informacin que reciben.
Por lo que se deduce que los nativos son conscientes de las habilidades que tienen
para manejar los recursos tecnolgicos pero desconfan en cuanto al recojo y anlisis
de informacin.
Por otro lado, con respecto a las actitudes segn MINEDU (2015), el
aprendizaje de las tecnologas es posible realizarlo desde edades tempranas pues
los nios estn predispuestos a activar sus sentidos para conocer el ambiente que
los rodea, por lo que es importante ofrecer experiencias significativas que incentiven
32
Para Caldevilla (2011), las actitudes que presentan los nativos son diferentes
a los inmigrantes digitales, pues los primeros reciben informacin de manera ms
veloz, gustan de procesos multitareas en el mismo tiempo, prefieren lo grfico antes
que el texto y funcionan mejor trabajando en la red mientras que los segundos tienen
poco aprecio por la informacin a la que pueden tener acceso, sus procesos son
personales, prefieren aprender cada proceso de manera individual y no varios a la
misma vez, tienen poca paciencia para las teleconferencias y no creen que los
nativos puedan aprender adecuadamente mientras est presente la televisin o
escuchan msica.
Por otro lado, es importante sealar que la cercana de los nios haca la
tecnologa digital debe ser dosificada, pues luego de realizar un estudio Berros,
Buxarrais y Garcs (2015) seala que las tecnologas ms utilizadas por los nativos
son el internet, televisin, videojuegos y telfono mvil pero que se requiere una
mediacin parental en relacin a las horarios, frecuencia y contenidos, pues existen
riesgos en los nios al hacer uso de la tecnologa pues pueden ser vctimas de
contactos con personas extraas, cyberbullying, acceso a informacin peligrosa,
invasin de la privacidad y exposicin a contenido daino.
Para Roca (2015), que no exista un control de los padres sobre el uso de
tecnologa de sus hijos puede traer como consecuencia una adiccin por parte del
menor cuando el uso de tecnologas no solamente es considerado como un medio
sino como un fin y se observan cambios en la conducta o el comportamiento del
receptor como un patrn de sueo alterado, mala alimentacin, menor atencin a la
higiene, irritabilidad, ansiedad, etc.
Tambin, debe cumplir con la interactividad, pues esto posibilita que el alumno
pueda tener experiencias ms complejas y divertidas en las cuales, l tiene que tomar
decisiones por s mismo, mostrndose como un ser autnomo. Adems, deben
cumplir con la accesibilidad cumpliendo tres criterios importantes que son el genrico,
que sea til para todos los nativos con alguna discapacidad especial; funcional, til
para todos los alumnos para los cuales va dirigido y el tecnolgico referido a que no
se requiere de tantas ostentaciones para su posible uso y que funcione en todos los
formatos de computadora.
Para Haugland (2000), las computadoras son utilizadas por los nios de todas
las edades. Sin embargo, es necesario recordar que los nios de preescolar
aprenden a travs de su cuerpo, con el movimiento y con cambio de actividades
constantes. Por ello, es necesario conocer las actividades que los nios realizan para
saber si son pertinentes para su edad y su etapa de desarrollo. Segn algunos
estudios realizados en diversos congresos se manifiesta que lo que ahora se realiza
con los nios y las TIC son actividades que no tienen impacto en los nios, pues son
desorganizadas, los nios tienen libre acceso a todo y no se aprovecha como
reforzamiento de aprendizajes concretos.
Si bien este nivel es importante, se considera como el primer paso para una
investigacin ya que se requiere un anlisis exhaustivo que brinde detalles para
obtener un mejor conocimiento de la situacin estudiada.
Esta investigacin busca responder al objetivo general que es: describir las
competencias en el uso de las tablets que presentan los nios de 4 aos en una
institucin educativa privada del distrito de Surco.
la cual fue elegida teniendo como criterio que los nios contaran con una tablet y la
utilizaran en sus casas.
120.00%
100.00%
80.00%
PORCENTAJE
60.00%
40.00%
20.00%
0.00%
Seala que la tablet ayuda a Muestra las aplicaciones que
las personas a comunicarse a sirven para comunicarse con
travs de texto e imgenes otras personas
Competencia 1 : Conocimientos 67.00% 100%
Por otro lado, el segundo sujeto hace referencia a los correos electrnicos,
para esta aplicacin no es necesario observar a la otra persona por un video, pues
se enva un mensaje que ser recepcionado y posiblemente respondido en algn
momento, en este ejemplo se hace presente la instantaneidad que evoca a la rapidez
con la que llegan los mensajes de un lado a otro pese a la distancia. As mismo, el
total de la muestra (100%), manifiesta que las aplicaciones antes mencionadas,
Skype y el correo electrnico sirven para comunicarse con otras personas.
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Seala los programas para
Identifica que es el propio
crear producciones
autor de sus creaciones
digitales
Competencia 2: Conocimientos 92% 50%
la pregunta con diversas frases: fui yo (S1), yo lo hice (S2), cada uno de los nios
dibuj lo que ellos quisieron representar, sus dibujos eran en algunos casos trazos,
animales o sus dibujos favoritos. Tal como lo menciona Gay (2004), el nio de
preescolar se va desarrollando a travs de la interaccin con el ambiente que los
rodea, ofrecerles la posibilidad de representar sus ideas, pensamientos e intereses
va desarrollando su propia identidad en relacin consigo mismo y con los dems.
Por otro lado, dentro de las aplicaciones que cada uno de los nios poda
observar en su tablet (Paint, PlayArt y Doodle Buddy), solamente la mitad (50%) logra
identificar cules sirven para que ellos mismos puedan crear o elaborar algn
producto que parte desde su propia imaginacin; la otra mitad no lograba manifestar
para qu serva esa aplicacin, probablemente porque eran una de las que menos
usaban. Muchos de los nios a parte de aplicaciones para dibujar, tambin tenan
otras para pintar, juegos de entretenimiento, etc. En este punto, es necesario
recordar, que tal como lo seala Romero y otros (2008), la tablet puede ser utilizada
como instrumento para el aprendizaje, pues son las personas las que participan como
agentes activos y tienen la oportunidad de crear y expresarse de una manera distinta.
Cada uno ha logrado aprender de las aplicaciones que ms usan.
La tercera competencia presenta dos tems en relacin al conocimiento:
nombra el cuidado que debe tener con la tablet y describe los pasos para cargar la
tablet. Los resultados obtenidos son los siguientes:
100%
80%
PORCENTAJE
60%
40%
20%
0%
Nombra el cuidado que Describe los pasos para
debe tener con la tablet cargar la tablet
Competencia 3: Conocimientos 75% 100%
En el primer tem vemos que hay una aprobacin del 75%, los nios
mencionan: yo la tengo que poner en su estuche para que no se malogre (S5) y
tienes que cogerla con tus dos manos para que no se rompa (S11), los nios
comentan lo que ellos mismos hacen, pero tambin le comentan a sus compaeros
cmo debe ser el cuidado de estas mismas, pues como menciona Lpez(2013), la
tablet tiene como caracterstica ser un objeto liviano y es necesario que se anticipe
constantemente a los nios acerca del cuidado que se necesita tener para que no se
dae el objeto ni ellos mismos. En las verbalizaciones de los nios se puede observar
que son conscientes de lo que puede pasar si es que no se cuida adecuadamente la
tablet, tienes que guardarlo cuando ya no juegas porque si no lo puedes pisar y se
rompe la pantalla (S8).
Por otro lado, el 100% de los nios describen los pasos que debes de seguir
para cargar una tablet, primero tienes que conectar un cable y despus el otro lado
del cable lo llevas a la electricidad (S7), mi hermana usa un cable que lo mete aqu
en este huequito y luego lo enchufa, ella lo hace porque ella dice que yo soy todava
muy chiquita y cuando se est bajando la batera tienes que ponerle su cable para
que cargue (S11). En estos ejemplos tal como menciona Marciales (2009), los nios
al pertenecer al grupo de nativos digitales lograr aprender por el descubrimiento,
investigacin y experiencia; es decir; probablemente ellos han ido adquiriendo esta
secuencia de pasos a travs de las vivencias diarias en relacin con la tablet.
100%
80%
PORCENTAJE
60%
40%
20%
0%
Identifica dos Conoce el nombre
Descarga nuevas
caractersticas correcto de las
aplicaciones en su
externas de la aplicaciones que
tablet
tablet utiliza en la tablet
Competencia 4: Conocimientos 100% 100% 100%
75%
PORCENTAJE
67%
50%
0% 0% 0%
C1 C2 C3 C4
CO1 67% 92% 75% 100%
CO2 100% 50% 100% 100%
CO3 0% 0% 0% 100%
100%
80%
PORCENTAJE
60%
40%
20%
0%
Discrimina los programas que Experimenta las diversas
utilizan los nios y los adultos funciones de la tablet
Competencia 1: Habilidades 100% 100%
100%
80%
PORCENTAJE
60%
40%
20%
0%
Ilustra sus ideas,
Utiliza diversos elementos de
conocimientos o
cada programa para sus
sentimientos en creaciones
representaciones
digitales
Competencia 2: Habilidades 100% 50%
texto con diversas fuentes, colores o estilos agregados a imgenes estticas, con
movimiento o algunos vdeos.
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Realiza la
Resuelve un Enciende Apaga
secuencia
problema o correctament correctament
para utilizar
tarea sencilla e la tablet e la tablet
un juego
Competencia 3: Habilidades 92% 50% 67% 92%
estos problemas. Por otro lado, slo un poco ms de la mitad (67%) pudo encender
de manera correcta la tablet, varios de ellos haban pedido que se las enven
prendidas porque an no saban, mientras que otros decan: hay que apretar en este
botn (S1), hay que tener presionado un rato (S10). As mismo, el 92% logra
apagar de manera correcta la tablet, donde es para prender tambin apagas (S1),
vuelves a tener apretado para apagar (S10).
50%
40%
PORCENTAJE
30%
20%
10%
0%
Descarga nuevas aplicaciones Guarda sus trabajos o juegos
en su tablet que realizan
Competencia 4: Habilidades 50% 50%
100%100% 100%
92% 92%
PORCENTAJE
67%
0% 0% 0% 0% 0% 0%
C1 C2 C3 C4
H1 100% 100% 92% 50%
H2 100% 50% 50% 50%
H3 0% 0% 67% 0%
H4 0% 0% 92% 0%
Por otro lado, en la tercera competencia (C3) se puede observar que los nios
se dirigen hacia un logro total de las habilidades relacionadas a la secuencia para
realizar un juego, resolver problemas y, apagar y encender la tablet. Tambin en la
cuarto competencia (C4) no todo el grupo ha identificado cmo se descargan las
aplicaciones y cmo luego de hacer una de ellas se puede guardar lo que han
realizado. Como menciona Nastasi y Clements (1994), es necesario que previo al
uso de la tablet se informe al nio cmo se debe utilizar en torno al cuidado y
funciones.
Por tlimo, en la segunda competencia (C2), se observa que los nios reflejan
sus pensamientos, ideas e intereses en aplicaciones que los inviten a dibujar
(PlayArt, Doodle Budly y Paint) como tambin van empezando a reconocer las
herramientas que cada una de estas aplicaciones ofrece como el grosor de la brocha,
51
gama de colores, incluir texto, etc. Tal como menciona Cassany y Ayala (2008), los
nativos digitales presentan caractersticas como la multimodalidad, pues la
informacin a la que tienen acceso no solo es un solo formato sino en varios que
permiten una interaccin ms ldica e interactiva.
52
60%
50%
PORCENTAJE
40%
30%
20%
10%
0%
SI NO
Aprecia la posibilidad que brinda
la tablet para comunicarse con 58% 42%
los dems
60%
50%
PORCENTAJE
40%
30%
20%
10%
0%
SI NO
Valora sus propias producciones
42% 58%
digitales
100%
80%
PORCENTAJE
60%
40%
20%
0%
SI NO
Promueve el cuidado que se debe
mantener al momento de usar 100% 0%
una tablet
100%
80%
PORCENTAJE
60%
40%
20%
0%
SI NO
Considera a la tablet como un
elemento importante en su 100% 0%
momento de seo
100% 100%
PORCENTAJE
58%
42%
C1 C2 C3 C4
CUADRO GENERAL DE ACTITUD 58% 42% 100% 100%
20.00%
0.00%
C1 C2 C3 C4
proceso de reconocerlas como tal, pues como menciona Cabra & Marciales (2009),
los nativos digitales aprenden a partir de la investigacin y experiencia en las
multitareas que pueden desarrollar haciendo uso de las tablet.
59
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
Este estudio se ha realizado con una muestra pequea en una zona urbana,
se podra ampliar el estudio con una muestra simular en una zona rural para
poder realizar una comparacin.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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64
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http://search.proquest.com/docview/307376627?accountid=28391
ANEXOS
En qu momento usas la
tablet? / Cundo usas la
tablet?
COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO
/
NO NO
SI / NO
NO NO
SI NO
NO
Competencia 1
Reconoce a la tablet como un
medio de comunicacin
C1 importante explicando las diversas
funcionalidades que brinda en
relacin a la edad del usuario
Seala que la tablet ayuda a las
personas a comunicarse a travs
C1CO1 de texto e imgenes
Muestra las aplicaciones que
sirven para comunicarse con otras
C1CO2 personas
Discrimina los programas que
C1H1 utilizan los nios y los adultos
Experimenta las diversas funciones
C1H2 de la tablet
Aprecia la posibilidad que brinda la
tablet para comunicarse con los
C1A1 dems
Competencia 2
67
COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO
/
NO NO
SI / NO
NO NO
SI NO
NO
Se comunica a partir de
producciones creadas por s mismo,
representando sus ideas,
C2 conocimientos y sentimientos.
Identifica que es el propio autor de
C2CO1 sus creaciones
Seala los programas para crear
C2CO2 producciones
Ilustra sus ideas, conocimientos o
C2H1 sentimientos en creaciones
Utiliza diversos elementos de cada
programa para sus
C2H2 representaciones
C3A Valora sus propias producciones
Competencia 3
Conoce y emplea la secuencia para
realizar un correcto uso de la
tablet demostrando el cuidado que
C3
debe de tener con ella.
68
COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO
/
NO NO
SI / NO
NO NO
SI NO
NO
Nombra el cuidado que debe tener
C3CO1 con la tablet
Describe los pasos para cargar la
C3CO2 tablet
Realiza la secuencia para utilizar
C3H1 un juego
Resuelve un problema o tarea
C3H2 sencilla
COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO
/
NO NO
SI / NO
NO NO
SI NO
NO
Identifica el cargador como
elemento indispensable para la
C4CO3 funcionalidad de la tablet
Descarga nuevas aplicaciones en
C4H1 su tablet
Guarda sus trabajos o juegos que
C4H2 realizan
Considera a la tablet como un
elemento importante en su
C4A momento de ocio
TOTAL
LEYENDA
C Competencia
CO Conocimiento
H Habilidad
A Actitud
70
Elaboracin de instrumentos
basado en "Adaptacin de
estndares de desempeo de
estudiantes en el aprendizaje con
FUENTE: tecnologas digitales". Costa Rica.
Fundacin Omar Dengo. Ministerio
de Educacin Pblica. Autoras:
Magaly Zuiga Cspedes y Melania
Brenes Monge. (2011)
Aplicaciones consideradas: PlayArt, Doodle Buddly, Paint, Pou, Minecraft, Saln de manicura, Tiny Lab, Juego Dinosaurios, Beb
Panda, Explorium, Skype, Llamadas y Correo Electrnico)
71
PREGUNTAS /
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12
ALUMNOS
Tienes una tablet?
SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI
(SI/ NO)
"De
metal,
tiene
"Es electricida
"Es un como d, es
cuadrado un cuadrada
que tiene cuadrad "La tablet y tiene
"Es un
"Es as con que o as es como energa.
rectngu
una forma, "Es conectar pero un Tienes
lo
no un median para que ms "Es cuadrado que
"Con un "Es un plomo,
tringulo o y funcione, grande rectngul , como cogerla
"Es crculo rectngul grande, "Es
es un tiene un primero Tienes o, tiene un con tus
redondo en el o, tiene que cuadra
Cmo es una cuadrado. botn tienes que que su rectngul dos
y medio, una tiene da y de
tablet? Yo lo tengo para conectar guardar protector o. Tienes manos
peque como un figura de una color
que poner que un cable y lo si no para que que para que
o" rectngul rectngul pantalla plomo"
su estuche empiec despus lo no se cargarlo, no se
o" o" y pones
para que es a el otro puedes malogre" el mo rompa y
tu dedo
no se jugar" lado del pisar y porque cuando se
para que
malogre" cable lo se se va a est
prenda"
llevas a la rompe pagar"" bajando la
electricida la batera
d" pantalla tienes que
" ponerle
su cable
para que
cargue"
72
PREGUNTAS /
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12
ALUMNOS
"Yo lo
"Para uso para
"Para
jugar, "Tambin que
ver "Para "Para
tambin usas el juego
videos y escuchar jugar y "Yo uso
dibujo, yo IPAD Star
jugar msica y mi pap para
"Para s puedo para ver Wars, de
muchos jugar con lo usa jugar con
jugar, dibujar en videos o ataque y
"Para juegos mi para mis
para ver mi tablet, msicas, dibujo,
tomar que mi hermanita. mandar muecas,
videos "Para me voy a "Para para ver quiero
fotos y mam "Para Aqu yo correo. le puedo
en la jugar a dibujar a jugar y fotos. dibujar a
hablar compra. jugar, puedo Cuando poner
tablet, la gatita m. Esos ver Tambin mi
Para qu usas la con mi Este es ver dibujar as juego uas de
veo y para son juegos videos, para abuelito
tablet? mam y para videos y con mi aqu colores.
videos dibujar, (sealando esta es saber Panchito.
esto es dibujar, escuchar dedo y entro y Mi pap
de yo hice conos). la cmo se A mi
para yo msica" puedo buscas lo usa
ponny. el dibujo" Ese es de cmara" usan tambin
mandar quiero cambiar tu juego para
Fui yo, mensajes, cupcakes. me gusta
correo" dibujar de color que llamar a
yo mi mam Aqu hablar
una del lpiz, quieres mi mam
jugu" lo usa, yo puedes con mi
telaraa, aprieto el para que de la
no lo uso entrar daddy
voy a borrado y puedas tablet"
porque no para que est
pintar lpiz. jugar"
s escribir llamar" en
con azul
" Estados
Unidos
73
PREGUNTAS /
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12
ALUMNOS
"Cuando
"Uso todos
yo quiero
"Mi los das,
"Cuando jugar yo
mam solo un "La
"Yo uso "Yo uso "Cuando estoy en puedo
En qu momento "Yo veo "Otro da usa la ratito,, tablet mi
cuando despus "Yo uso estoy en el carro usar mi
usas la tablet? / videos yo use la tablet porque el "Yo s papapa
estoy en de comer cuando mi casa de mi tablet,
Cundo usas la con mi tablet en cuando IPAD que juego" me la da
mi en mi como" yo uso la pap yo pero solo
tablet? hermana" la noche" me lee se compra en la
cuarto" casa tablet" uso la un
cuentos una casa"
tablet" ratitodice
de ah persona se
mi
queda"
mam"
primero
solo aprieto
buscas una de
primero
hay que mi mam el juego, estas
tengo
apretar me ha lo cosas de
que
ese dicho aprietas ac yo solo
apretar la hay que
botn, que es y entras, abajito, y entro
x en tener
donde es como luego luego aqu
este presionado
para una pones aprietas no me donde
juego un rato,
prender tienda de empezar una de gusta hay
Otras verbalizaciones para salir vueles a
tambin la tablet aqu en estas dibujar muchos
y elegir tener
apagas. y puedes el botn imgenes aqu y lo
otro apretado
Yo hice comprar rojo No y esperas presiono
juego, para
mi tus me un ratito, y ya
apret apagar
dibujo, juegos gusta, aprieto est
otro que
me con una tengo para
es un
gusta tarjeta que empezar
juego
volver a y ya
hacerlo puedo
jugar
74
COMPETENCIAS / CDIGO DE
ALUMNO
TOTAL
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12
SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI / SI /
NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO NO
SI NO
Competencia 1
Reconoce a la tablet como un
medio de comunicacin
importante explicando las
C1
diversas funcionalidades que
brinda en relacin a la edad del
usuario
Seala que la tablet ayuda a las
personas a comunicarse a NO SI SI SI SI NO SI SI SI SI NO NO 8 67% 12 33%
C1CO1 travs de texto e imgenes
Muestra las aplicaciones que
sirven para comunicarse con SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
C1CO2 otras personas
Discrimina los programas que SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
C1H1 utilizan los nios y los adultos
Experimenta las diversas
SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI 12 100% 0 0%
C1H2 funciones de la tablet
Aprecia la posibilidad que
42%
brinda la tablet para SI NO SI SI SI SI NO SI SI NO NO NO 7 58% 6
C1A1 comunicarse con los dems
75
LEYENDA
C Competencia
CO Conocimiento
H Habilidad
A Actitud
Elaboracin de instrumentos
basado en "Adaptacin de
estndares de desempeo de
estudiantes en el aprendizaje
FUENTE:
con tecnologas digitales".
Costa Rica. Fundacin Omar
Dengo. Ministerio de Educacin
Pblica. Autoras: Magaly Zuiga
78
Aplicaciones consideradas: PlayArt, Doodle Buddly, Paint, Pou, Minecraft, Saln de manicura, Tiny Lab, Juego Dinosaurios, Beb
Panda, Explorium, Skype, Llamadas y Correo Electrnico)