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L__..i e
PRIMERA EDICIN
julio, doo9.
, .
Impreso en Mxico
Editorial Chicome S.A. de C.V.
Av. Central No. 19
(lit:17)11e Ampliacin Tecamachalco
EDITORIAL La Paz, Edo. de Mxico.
www.ednorialchicome.com
editchicome@live.com.mx
JI
Evaluar, intuir, debatir, sustentar, opinar, decidir y discutir, son competencias que
se pretenden desarrollar en el joven bachiller de preparatoria. Se busca la forma-
cin de un estudiante con autonoma cognoscitiva, que aprenda a partir de
problemas y que utilice el error como una oportunidad para aprender, no para
castigar emocionalmente a s mismo o a otros. Aprender a razonar y demostrarlo
a un nivel superior, es decir solucionando problemas e innovando soluciones.
I
tIlailL Autor: ter.
dalena Diana Jimnez Guerrero
49
II
(
Jos Luis Rey Rozo Sedglach
Direccin editorial:
Valente Maldonado Mora
--.-
Jimenez lierrerni
(
Contenido
INTRODUCCIN 7
Macrorretcu la
UNidAd 1 Heurstica
Mesorretcula
1.1 Introduccin a los procesos heursticos
.Microrretcula
1.1.1 Requerimientos bsicos para la solucin de problemas 11
1.1.2 Cmo se llega al razonamiento 27
1.1.3 El mtodo heurstico 27
Macrorretcula
1
UNidAd 2 Pensamiento simblico \P"
Mesorretcula
2.1 La semitica 79
1-Microrretcula
2.1.1 El origen de la semitica 79
2.1.2 El uso contextual 85
3 .3 El aprendizaje 153
3.3.1 Aprendizaje creativo 153
3.3.2 Aprendizaje innovador 153
r Macrorretcula
RECORTABLES 215
Este libro so
compone de...
-4 unidades donde se desarrollan -Un disco para el docente que
contenidos y prcticas de la mate- tiene sugerencias de cmo abordar
ria, en las cuales se trabaja de forma algunos temas as como las solucio-
individual, en binas, tradas y hasta nes de los problemas planteados.
equipos de seis integrantes, en las
que cada una tiene objetivos y com- -Un blog en lnea sosrazonamien-
petencias especficas. tocomplejo.wordpress.com que
permite el contacto directo de alum-
-Tips para problemas difciles o nos y docentes con la autora para
destacar informacin. situaciones donde se requiera
alguna pista sobre algn
-Infografas y esquemas, para una problema y retos
mejor compresin del contenido. extras.
Fortalecer las capacidades naturales del ser humano para pensar, ra-
zonar y argumentar para despus plantear, modelar y representar sim-
blicamente un problema y su solucin es al final de cuentas lo que se
requiere en todas las asignaturas y en la vida misma.
O Heurstica
O Pensamiento simblico
O Pensamiento divergente
O Solucin de problemas
HEURISTICA
r7i
O
N
Recursos 00
materiales
Uso y creacin de
algoritmos
LO
ct
T-
Macrorretcula
U Nid Ad 1 Heurstica c0
rMesorretcula
1.1 Introduccin a los procesos heursticos
P Microrretcula
INTELIGENCIA
SOLUCIN DE
Algoritmia Heurstica
ESTRATEGIAS PRINCIPIOS
1 .1 euenmien
asicos s ara a
so ucion s e
11~Inta
Se cree que la palabra
riskin, que significa "servir para descubrir". El HEURSTICA tiene origen en
trmino se ha utilizado en Filosofa y Lgica para la palabra EUREKA que fue
referirse a la rama de la ciencia que estudia el acuada por Arqumedes,
razonamiento y la solucin de problemas. considerado como uno de
los griegos ms inteligentes
Entonces se le llama heurstica a la capacidad de todos los tiempos.
de un sistema vivo o no, para realizar de forma Existe una historia en la cual
inmediata innovaciones positivas para resolver despus de solucionar un
un problema, esencialmente mediante la crea- problema sali de la baera
tividad y el pensamiento lateral o pensamiento y corri por la calle desnudo
gritando EUREKA. El rey le
divergente sin un procedimiento (algoritmo) ya
haba pedido que examinara
establecido. La heurstica se aplica usualmente
una corona nueva y descu-
cuando no existe un procedimiento o solucin briera sin cortarla si era de
algortmica eficiente o cuando por motivos prc- oro o era falsa.
ticos queda excluida. La solucin lleg en el bao
al medir el volumen de la
Esta es la causa que la educacin actual est corona colocndola en el
enfocada en el planteamiento y solucin de pro- agua y viendo cunto suba
blemas reales puesto que el objetivo es desarro- el nivel de sta. Si un peso
llar habilidades, capacidades o competencias, igual en oro no tena el mis-
entonces se deben utilizar las situaciones "pro- mo volumen entonces era
blema" como elemento fundamental en la re- falsa, si desplazaba la misma
cantidad era verdadera. Ah!
construccin del conocimiento. Esto hace que la
Por cierto la corona era falsa
resolucin de problemas se constituya en objeto y el orfebre fue ejecutado.
de aprendizaje y para ello algo muy importante
es el que los estudiantes aprendan a utilizar los
recursos heursticos.
Si el problema fuera como cocinar un platillo, entonces se utilizara
un mtodo algortmico cuando se tuvieran todos los ingredientes, se
seguira la receta adecuadamente y saldra tal como en la foto de la
receta. Cuando se usa la heurstica es porque no tienes receta y slo
algunos ingredientes, y puedes cocinar algo que sabe bien y de buen
aspecto, es decir, algo funcional.
oramos:
La heurstica como la ciencia del descubrimiento, innova-
Es un mtodo para re-
cin o el arte de la resolucin de un problema mediante
solver un problema
la creatividad, resulta al final de cuentas una contraparte
mediante una serie de
pasos definidos, precisos de otro trmino que tambin se utiliza para la resolucin
y finitos. El diagrama de de problemas: el pensamiento algortmico.
flujo representa la forma
ms tradicional y dura- ALGORITMO proviene del nombre del matemtico Mu-
dera para especificar los hamand ibn Musa AI-Jwarizmi, pas al latn como
detalles algortmicos de Dixit Al gorithmus y se define cmo:
-
un proceso. Se utiliza
principalmente en pro- UNA LISTA BIEN DEFINIDA, ORDENADA Y
gramacin, economa y FINITA DE OPERACIONES QUE PERMITEN
procesos industriales. HALLAR LA SOLUCIN A UN PROBLEMA.
Ejemplo:
bi -4+ =- 8+(- 9 )411+ =4+(-7)+3= +(-8)=-11 =-8+(-1)=
o
cI +3=8+ =5+(-3)= +4 =2+(-10) =-27
y y
dl 0+ =11+3= =7+(-9)+(-4) 1 =12+13
y
el +(-7)=-17+ =-35+3= +3= +15 =-16+10 =20
fi 18+(-12)= =11 +(-3)= +7 +7+14=36+1 1=21+(-16) +13=18
y
ol +3=23 =8+5= +(-14) +(-11) =-28+0 +(-11)=-39+ =-32
y
hl 19 =34+(-18) =33+ =46+2418) =24+(-13)=
o
fi 6+16= I 1 =37+ 9)=
(- +(-19)= +(-9)+(-5)=-5+ =-14+(-4)=T +7=-11
1 )
+(-9)=-2+ =-15+(-8)= (-15)= +10+ =-24+(-3)= +4=-23+ =-24
y
ki -15+(-10)= =-40+6= +20= +(-9)+17=-6+ =10+17= +(-13)=14
Me encontr
O $10 pesos pero
gast $7 en total o
v-Y
" me quedaron $3.
10 + (-7) =1
bl -9 8 -4 -17 17 5 4 3 2 8 7 -9 -7 -6 5 6 59
cl -8 0 5 -1 9 -3 1 2 9 11 6 -16 -18 22 22 -8 -19 45 58
dl -7 11 14 23 -15 -25 -5 77 -2 -6 69 3 75 55 5 15 25 35 78
el 6 -10 -18 22 32 -29 22 -32 29 -2 -6 23 15 16 75 34 10 54 67
fl 4 6 5 21 10 78 -68 -5 8 12 -13 -3 -6 22 5 15 -15 2 54
Conflictos
Contexto /1.
Creatividad
:4
Procesos heursticos
Recursos
Uso y creacin de materiales
1~re
algoritmos Recursos
materiales
Mtodos
heursticos ipme
1.0
Solucin del problema
Proyecciones virtuales
Fase individual: 20 min Competencias especficas
.
esperadas: o
Fase binas: 25 min.
Fase plenaria: Que el alumno centre la atencin.
Que identifique figuras concretas y
Objetivo: Que el alumno forta- cree una representacin mental.
lezca, mediante las proyecciones Que identifique su proceso para
virtuales, el campo mental flexi- llegar a soluciones.
bilizando y encontrando princi- Que elabore principios que puedan
pios, construyendo un algoritmo. generalizarse en otros problemas.
o
El ser humano pone orden en el universo, organizando los objetos y he-
chos de acuerdo a relaciones y reglas. Muchas tareas de la vida diaria
requieren la bsqueda de relaciones que no son fcilmente perceptibles,
esto exige en un primer momento aplicar reglas o restricciones para la
organizacin de elementos que permitan ejecutarlas eficientemente.
C Instrucciones:
Encuentra en la nube de puntos las figuras modelo.
Usa lpiz para marcarlas una vez que las hayas encontrado.
No se puede girar la hoja.
No sobran ni faltan puntos.
O 4-
o
0 0
o
e
o
0
o
e
17
O
ro
u
o
o
o
1.7
e
o
E1P
111.
o
Tuviste
A
consideracin del equipo.
errores al solucionarlo? Por qu es importante
saber cul es la fuente del error?
o
El fracaso es temporal,
es un resultado insatisfactorio
que debe ser corregido,
adems de que el verdadero fracaso
consiste en no hacer nada.
rtr
-Cs
'>
Ir
9, 9 o
Dudar de sZ O\-
para
Esto significa que cuando el individuo cree que es eficaz para resolver
problemas, tal vez se equivoque en la solucin, estrategia, plantea-
miento o mtodo, pero lo seguir intentando porque considerar que
s puede resolver el problema a pesar de que en ese momento no se
presente la solucin, por lo tanto estar ms dispuesto a invertir tiem-
po, dinero y esfuerzo en ella (Bandura 1997).
e-
1 I
1
II
11
II
11
1
C Instrucciones:
Realiza las operaciones o algoritmos matemticos que se o
te indican.
Una vez con los resultados realiza el pictograma.
Comienza en el nmero 1 y de ah contina las lneas hasta
el nmero 41. Verifica con tu profesor la solucin.
21 85 5x20-1=
o +8 141 6x5,3
01 2x40+8= 15] 4x3+20=
3] 8x4+50
101 43 8x5+1
4] 86 +54
+5
17) 27
fi] 87
9x5+6= +8
8x3-2
5] 100
-5
121 5x3+60= 181 6x4-1
20] 75-1- 28] 75 2 35) 82
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
e
11 4
21 e 1 4 e
31 e 1
41 50
51
61 e
71 e
81
91 e e e 100
1.1.2
f .
1.1.3
siguiente
esquema; ambos son susceptibles a fallas que afectan la forma de pensar y re-
solver problemas.
ARGUMENTACIN
Pensamiento Pensamiento
deductivo inductivo
Argumento lgico Argumento convincente
Se usa en la lgica formal. Se maneja en la vida cotidiana.
Est formado de tres premisas: Existe premisa mayor, pero el
i. Premisa principal, mayor sustento queda generalmente
o tesis. avalado por varias premisas no
2. Premisa secundaria, menor siguiendo un orden estricto, ni
o sustento. estructura rgida.
3. Conclusin, que se deriva No se habla de validez porque
de las dos anteriores. no se puede establecer de
Si las premisas son verdaderas manera absoluta la verdad de
el argumento es vlido y la con- la conclusin.
clusin es VLIDA y VERDADERA.
Se valida si el argumento est
Existen ocho reglas para su va- bien elaborado y convence a
lidacin en la cual se concluye los dems porque es RAZONABLE
por LGICA. aceptar la conclusin.
Puede notarse que los argumentos deductivos
El razonamiento deduc-
son la contraparte de los inductivos, puesto
tivo, lgico o categrico
que mientras en la deduccin se parte de un
se denomina de tal manera de-
principio general que luego se aplica a casos '
a.'
(N,
~te
Elaboracin del problema
Para ser sinceros la navegacin por la red de neuronas nos lleva a veces
por destinos errados y ni siquiera aceptamos que nos hemos equivocado.
Por eso hay que desarrollar la capacidad de reconocer errores a priori
y posteriori y sobre todo para evitarlos tenemos que desarrollar nuestro
pensamiento analtico, conceptual, sistemtico, estratgico, holstico, cr-
tico, divergente, reflexivo, sinttico, proactivo, convergente y conciliador.
Cada intervencin individual requiere un determinado conjunto de estas
competencias cognitivas y algunas emocionales, y hemos de utilizar la
mezcla con la dosis precisa de ingredientes.
o
C Instrucciones:
Lee los siguientes argumentos o silogismos para:
Identificar sus elementos.
Encontrar la relacin entre sus elementos implcitos y explcitos.
Una vez elaborado, realiza un argumento deductivo lgico y repre-
sntalo grficamente.
o
Efectuar una conclusin para la resolucin del problema.
Ejemplo:
Pertenecen a clases
opuestas y excluyentes
una de la otra, es decir: Esta ,es la CONCLUSIN
La representacin gr-
fica de los problemas
ayuda porque permite
una percepcin clara, lo
cual plantea y delimita
el problema fcilmente.
ct
u
9
Ahora, para solucionar este problema recuerda elegir
la informacin, ordenarla y concluir la respuesta:
En un concurso para hacer ms pasteles la chef Juliana
pregunt a cuatro de las participantes:
o
- n Si Francis
- I > Elsa entonces significa q_ue Elsa < 1 Francis
Silvia Francis entonces significa que Silvia Francis
Silva Elsa entonces significa que Silvia Elsa
Laura 1 1 Francis 1 1 Silvia, entonces significa que: ?
Ganador Perdedor 7 o
o
Existen, como ya se mencion, mtodos algortmicos los cuales garan-
tizan una solucin al problema, este tipo de mtodo se aplica cuando
los problemas ya se han resuelto y se ha encontrado un procedimiento
para su resolucin.
Aunque son muchos expertos los que han analizado los mtodos
heursticos y otros ms que han consolidado la algoritmia, se tratar
en particular por la influencia que han tenido en el desarrollo de otras
ciencias, por ejemplo el trabajo del matemtico hngaro GEORGE PO-
LYA (1887-1985) quien representa una excepcin en el estudio de la
heurstica en las Matemticas. ste dedic una gran parte de su trabajo
a exponer una teora para la resolucin de problemas matemticos y
describir detalladamente algunos mtodos heursticos.
Ejecutar el plan
Heurstica
propiedades de un siste-
ma elctrico son semejan-
tes a la del hidrulico o
inclusive econmico.
o El hombre no deja de jugar porque envejece sino envejece por dejar de jugar.
C Instrucciones:
Necesitas dos lpices de colores diferentes.
La culebra y el cazador se juega en la siguiente cuadrcula, el juga-
Heurstica
o MI Cazador
az Culebra
El ganador ser el jugador cuya culebra haya sido ms larga por el nme-
ro de segmentos de cada una.
Jugador 1
Nombre: Resultado.
o
o
Jugador 2
Nombre: Resultado.
1.2 de la heurstica
E roblema:
1.2.1
L isci e mas asocia as
Lo que Lo que
deseo Lo ocurre Lo que
Lo que Lo que
necesito N quiero sucede
,
Discrepancia
entre 12 que se Resultado final:
quiere problema
listo para
desea resolverse
En este esquema se presenta un problema que es el resultado
de la discrepancia, el desacuerdo entre lo que se desea y se
quiere los cuales se oponen entre s, implicando un desequi-
librio que establece una necesidad de resolver el problema,
reduciendo as la brecha de la discrepancia.
4
T4
11 1
I
:
4
-\:
% _z
io
A
~panda
n=1111 ""
C Instrucciones:
o Completa el esquema:
G
o
o
Lo que ocurre e> Discrepancia 11 <ato que se quiere
o
Heurs tica
o
En el mundo real uno no se enfrenta con problemas claramente defi-
nidos puesto que stos aparecen con preocupaciones difusas que no
constituyen problemas en s, sino situaciones problemticas.
Es por esta razn que los problemas deben ser formulados a travs de
una definicin que permita llevar a cabo acciones y utilizar recursos
con los que se reduzca o elimine la discrepancia existente sin producir
efectos secundarios negativos. En la mayora de las ocasiones la so-
lucin de los problemas depende de las preguntas que generan una
definicin y por ende alternativas de enfoque y de resolucin.
immuswi
diferentes interpretaciones y es por eso que es necesario transformar-
las en cuestiones crticas y analizables, lo cual consiste en un proceso
de estructuracin de problemas.
1 ea
A,A
O Preguntas y_ problemas
o Fase individual: 20 min. Competencias especficas
Fase binas: esperadas:
Fase plenaria: Que el alumno centre la atencin.
Que identifique figuras concretas y cree una
Objetivo: Que el alum- representacin mental.
no ejercite algoritmos Que identifique su proceso para llegar a
matemticos y estrate- soluciones.
gias aprendidas en los Que ejecute principios establecidos con an-
dos ejercicios anteriores terioridad para transferirlos y aplicarlos en
o para generalizar. problemas semejantes.
C Instrucciones:
Lee el texto y responde las preguntas.
ElEEEMI
Silvia Schujer
Saba que no poda compararlas en el quiosco porque cada vez que lo intentaba la
quiosquera lo miraba con cara rara, le regalaba un caramelo y le deca: "Vaya, mi hijito,
noms". Haba comprobado que nadie se las cambiara porque cada vez que mostraba
una pregunta, le devolvan una respuesta. Y el lbum no se llenaba jams porque el
lugar donde escriba las preguntas no era un lbum sino un cuaderno de tapas duras.
Pero volvamos al principio.
Oliverio coleccionaba preguntas como quien junta figuritas. Preguntas de todas clases.
Grandes y chicas como: Te gustara saber por dnde queda el ro por el cual el ltimo
barco fenicio pas antes de que la civilizacin romana llegara a su fin? O bien: Cmo
te va?
Fciles y difciles como: De qu color era el caballo blanco de San Martn? O bien:
Cul es la raz cuadrada de dos millones ochocientos cincuenta mil uno?
Interesantes o estpidas como: Por qu si la luna es ms chica la veo ms grande
que a cualquier estrella? O bien: Ser el chico ms bello del mundo? Cuando empez,
las nicas que juntaba eran las preguntas que se le ocurran a l. Con el tiempo, los
amigos se interesaron por ayudar a Oliverio y le regalaron un montn de las suyas.
Preguntas de toda clase.
De mujeres y de varones, con respuestas o sin respuestas, aburridas y simpticas,
dulces y saladas, con palabras raras y hasta con palabrotas. Oliverio se cans de
escribir preguntas en su cuaderno. Hasta que un da se le empezaron a repetir. Vena
uno con una pregunta dificilsima y Oliverio deca: "sa ya la tengo", repetida, repetida,
repetida. Hasta que de repente ya no venan preguntas nuevas, slo escuchaba todas o
las preguntas repetidas.
Hasta que conoci a Mara Laura y, de una sola vez, se le ocurrieron diez
mil: Quin es esa chica?, cmo se llama?, por qu es tan linda?, de qu
color tiene los ojos?, le hablo o no le hablo?
No tena ninguna.
Por qu no puedo dejar de mirarla?, cuntos aos tiene?, a qu escuela
va?, la invito o no la invito a pasear? Anot en su cuaderno sin parar.
o
Por qu usa flequillo?, sabr patinar?, dnde vive?, le
gustara ir al cine conmigo?
Escribi como cuatro horas seguidas.
Su coleccin creci de golpe. Llen de preguntas
hasta la ltima hoja del cuaderno. Y ya iba a iniciar
uno nuevo, cuando de repente
Seguro que se le acab la tinta!
=TIMMTC
Sali a la vereda y la encontr.
Lo primero que supo es que se llamaba Mara
Laura y lo dems decidi averiguarlo de a poco.
Pero volvamos al principio. Oliverio coleccionaba pre-
!
O Hay alguna razn por la cual los adultos son ms inteligentes que los
nios? Qu hace la diferencia?
o
C) Realiza una definicin propia de problema, utilizando los conceptos
adaptacin, discrepancia, necesidad y procedimientos.
Problema:
o
o
o
1 1
el problema es miento del problema Y impulsividad
entonces: --
o .
o
Definirlo con mayor exactitud adquiriendo mediante
diferentes tipos de exploracin todos los datos pertinentes
a fin de evitar esfuerzos intiles o situaciones irreales.
0
lar
/111
V.. al A
C Contexto de problemas
Fase inicial individual: 20 min. Competencias especficas
Fase binas: esperadas:
Fase plenaria: 1.0 min. Que el alumno practique la identifi-
Objetivo: cacin de variables.
Que el alumno utilice el enca- Que el alumno establezca relacio-
denamiento de razonamientos nes entre elementos para solucio-
para la solucin de problemas. nar problemas.
Que el alumno localice varia- Que el alumno reflexione acerca del
bles relevantes de un problema mtodo que utiliza para solucionar
para definirlo y contextualizar y argumentar sus soluciones.
el problema.
Una forma de explorar el razonamiento silogstico es la determinacin
de una definicin por medio de sus elementos o caractersticas. Estos
ejercicios pueden tener una modalidad verbal, escrita o figurativa. Por
cierto, este tipo de pensamiento es el fundamento dula habilidad mate-
mtica porque se analiza, compara y se llega a conclusiones mediante un
I.
WriZOW
encadenamiento (si...entonces).
C Instrucciones-
Lee el texto para deducir o inferir qu significa la palabra en maysculas.
9 Ahora t: * (
Ingredientes:
MOUgbUrthw
2 dientes de ajo machacado en pasta
1/2 cucharada de sal
2 tazas de yogur natural
El jugo de un BOULANEE grande (3 o 4 cucharadas)
1/2 cucharada de pimienta negra molida
1 kilo de MOUGOURTH
Preparacin:
El MOUGOURTH es muy comn pero hay que elegir uno de buen aspecto
euns ti
o
O Ahora pasaremos al plano figurativo, realiza el mismo procedimiento.
v
o
eunstic.
o 3. Este S es un VALANA 4. Este NO es un VALANA
I
5. Este S es un VALANA 6. E e NO es un VALANA
o
o
4. Este NO es un LINYERA
-o
Explica el porqu:
o
o
o Explica el porqu:
Ahora un ejercicio abstracto, pero antes observa el ejemplo.
as
O Ahora t calcula la respuesta siguiendo las restricciones del
las operaciones:
ORDEN de
'4u
U)
o 20/(2+2)6= -(2-(4x+6)+3x)=
al -(2(-4x+6)+3x)=
20/2+2.6=
3(5+2)-5(8-5)= 5x+2(-x-7)-3x=
-5x-F2x-7(-3x)=
3(5)+2-5(8)-5=
x-5(3x-3)+3x2/4=
C1
3x(x-5)+3x-3x2/4=
Como ves, en estos ejercicios se tienen los mismos nmeros y las mismas ope-
raciones pero hay un grupo de smbolos que cambian totalmente el contexto
del problema ( ) lo que se deriva en resultados completamente diferentes.
Para las personas comunes los problemas no son hiptesis abstractas,
pero afectan grupos sociales e instituciones, por lo tanto un correcto
anlisis de problemas, es aquel en donde todos los afectados y sus
intereses deben ser tomados en cuenta.
Condiciones
Caracterizacin Afectados o
cooperantes
del problema perjudicados Situaciones que
(beneficiarios o
(cmo, cundo y (son los interesados restringen su
situaciones que han
dnde comenz en resolver el solucin.
creado y mantienen u
el problema). problema).
el problema). U]
(Pregunta del
Qu se pretende hacer, en qu consiste la dis-
planteamiento)
4 crepancia entre lo que se necesita y quiere?
(Los beneficiarios
de la solucin) Por qu se quiere hacer?
4
(Es la meta a la que se quiere
llegar, la situacin ideal) Para qu se quiere solucionar?
4
(Este apartado se denominara en Desde cundo, dnde, y cmo se ha tratado
una investigacin formal, marco
histrico y terico) de solucionar el problema?
4
(Diseo de estrategias, activi- Cmo se va a resolver el problema?
dades y tareas concretas que
se realizarn)
meto o o!ica
me a! atorio
roces
r- - - - -- -
La solucion de 1.2.3
problemas
existen:
Problemas
I
Razonamiento
Problema Inferencia Sntesis Anlisis
hipottico
Solucin
r.
Solucin Solucin
../
Solucin?
Solucin?
limmasm
As, dependiendo del tipo de problema ser el proceso para su solucin,
cuando son de razonamiento un mtodo algortmico y la lgica porque
se derivan del pensamiento convergente, cuando son de dificultad o de
conflicto, al ser no estructurados, requieren mtodos heursticos.
euristi
et
rsl
fnJ
LO _
1Y1
o
e - =
Macrorretcula
Mesorretcula
2.1 La semitica
Microrretcula N
SIGNOS O
SMBOLOS
SIGNIFICADOS SIGNIFICANTES
Para establecer un
PENSAMIENTO
SIMBOLICO
y lograr una
CODIFICACIN-DECODIFICACIN
estableciendo una
SOLUCIN DE PROBLEMA
REALIDAD RETROALIMENTADA
Pensamiento
simblico
SIGNIFICADO
Mamfero con el pelo espeso, las
SIGNIFICANTE 4 orejas largas y la cola muy corta;
su carne es comestible y su piel se
utiliza como abrigo.
SIGNO
>CONEJO
Entonces un smbolo es un signo que sustituye al objeto cuando existe
una REPRESENTACIN MENTAL.
Pensamiento El pensamiento
divergente y convergente.
La heurstica para
aproximarse a la Algoritmia.
N
N
7
CU
lff
1r)
PROBABILSTICO DETERMINADO
y por lo tanto es y por lo tanto es
Hay No hay
incertidumbre incertidumbre
Tcs
o o
Estocstico Determinista
C Sistemas de numeracin 31
Fase tradas:25 min. Competencias especficas
o esperadas:
Fase plenaria:
Que el alumno comprenda la relacin entre
Objetivo: Que el alumno el lenguaje simblico, las Matemticas y la
haga visible relaciones solucin de problemas.
entre la representacin Que el alumno reflexione acerca del uso del
y el objeto representado smbolo al solucionar un problema compa-
ejercitando smbolos ma- rando al sistema numrico con el sistema
temticos complejos. lingstico.
o Que el alumno aplique el smbolo en la so-
lucin de problemas aplicando las estrate-
gias heursticas de solucin de problemas.
Cuando el ser humano comenz a contar lo hizo con los dedos, piedras, mar-
cas, nudos, etc. Y a medida que las cantidades crecan se hicieron necesarias
las REPRESENTACIONES.
o
za).5o En diversas partes del mundo se alcanz la misma solucin, cuando se alcan-
za un determinado nmero se hace una marca distinta que los representa a
todos ellos. Este nmero se denomina BASE y se siguen aadiendo unidades
hasta que se vuelve a alcanzar el nmero base y se aade de nuevo otra marca
de segunda clase y as sucesivamente.
Cualquier sistema numrico consta de una serie de elementos que los confor-
man' SMBOLOS y una serie de reglas que permiten establecer OPERACIONES y
o RELACIONES entre tales elementos.
Instrucchnes:
A continuacin se manejan varias afirmaciones, traslada las respuestas
al sistema numrico que se te pide y escribe la fecha o nombre que falta;
para resolver esta actividad tendrs que basarte en el CDIGO DE SISTEMAS
DE NUMERACIN y ALFABETO GRIEGO de la siguiente pgina.
La siguiente tabla muestra las equivalencias del sistema de numeracin.
ROMA NO
Smbolo Equivalencia Para realizar nmeros se aplican los principios:
Aditivo: VII=5+1+1=7
Un valor mayor seguido de un valor menor se
y 5 procede a sumar los valores. Slo se pueden
repetir los valores tres veces.
x 10
Sustractivo: W=5-1 ,4
L 50
Un valor menor antes de uno mayor se resta. El
c loo valor del nmero menor se resta al del mayor.
Alfabeto griego o
ci,
K, x kappa k X, x ji
A, k lambda 1 1P, psi ps
M,t mi Q, to omega o (larga)
EGiPCi0
Smbolo Equivalencia Los egipcios aplicaban el principio aditivo, es
decir, el valor de cada smbolo se suma con el
valor de los otros, y as podan escribirlos hasta
10 nueve veces, por ejemplo:
o
100
=100+100+10+10+10+1+1=232
10 0 0 I
Como es un sistema primitivo, la posicin no
10 000 importa, no afecta el valor, por ejemplo: 13 se
puede representar como:
100 00 0
o
0111 o 1101 o 1110
100 0 00 0
Por eso no es posicional.
Ao de la Consumacin de la Independencia:
Egipcio
Nombre de pila del primer presidente de Mxico:
Alfabeto griego
o
Natalicio de Benito Jurez:
D A ROMANO Mes egipcio
Apellido materno de Benito Jurez:
Alfabeto griego
o
Nombre de la "dcima musa":
Alfabeto griego
Batalla de Puebla:
Da egipcio MES ROMANO
Periodo Presidencial de Vicente Fox:
ROMANO Egipcio
o
As es como la realidad concreta puede ser representada mediante sig-
nos y esto es fcil de entender si consideramos que el habla es eviden-
temente un lenguaje de signos.
Significante
Pelota
< = > S i gn ifi c ado
Escrito o
C Ball
mai P/e/l/o/t/a/
(Pronunciacin)
Kinestsico
Significante
o
czc
ti
Lenguaje
Signo Significado
Induccin Deduccin Transduccin
- -
As, el uso de este lenguaje simblico permite analizar lo que pasar, pa-
sara o hubiera pasado en distintos entornos aislados conceptualmente.
Conceptual O Matemtico
Hay lenguajes que slo sirven para describir y comunicar con facilidad
una situacin concreta como por ejemplo la taquigrafa, pero en otros
o
como en las Matemticas lo ms importante es su continua ejecucin para
que se logre la mecanizacin en el manejo de la simbologa para "traducir"
la realidad y porque siempre se debe regresar a la situacin concreta para
no perder la nocin de lo que se est haciendo o de la finalidad buscada.
La figura cambia La figura se divide en dos '
de blanco a negro T6
e
in La figura cambia La figura rota 90
de negro a blanco a la derecha
e
e
in La figura dobla
su tamao T8 La figura se triplica
rn La figura reduce su
tamao a la mitad
, La figura invierte
su posicin
e
La figura se duplica La figura se cuadricula
o
co
0).14
T6
o
O *** *** e ****** * ** e eee e*e 4
T9
Ahora realiza las transformaciones aritmticas. Como su propsito es el
ejercicio mental no se permite la calculadora. Sin trampas!
e
e
e
e
o
e
e
e
e
e
e
e
e
e
e
e
o
914
5_16)
o
T8
"Toma tres veces los aos que tendr dentro de tres aos y
rstale el triple de aos que se corresponde con la edad que
tengo ahora. Cuntos aos tengo?"
Es decir:
Tres veces la edad que tendr en tres aos
3 x+3
Y todo el conjunto:
ra Realiza la multiplicacin
de -3 por x-3
Identifica los trminos
Escribe el nmero asignado a
T6 la x, es decir la edad de Jorge
e
o
T4 semejantes
T4
T6
o
Observa que en el lenguaje simblico:
o
Ahora t. Como la solucin de una ecuacin es lo ms fcil y plantearla es
realmente lo difcil, en este ejercicio slo tendrs que realizar las transfor-
maciones para la resolucin porque ya lo hemos traducido para ti.
X
cuya sexta parte constituy su infancia.
6
re; el problema enguaje simblico
o
Si al enfrentar un problema se logra construir un modelo que funcione,
lo ms probable es que el tipo de smbolos y de reglas de transforma-
cin que se siguieron sirvan para resolver problemas similares. Si es
as se usar el algoritmo ya establecido hasta que no funcione ms
y entonces ser conveniente modificar el modelo, por medio de este
proceso el lenguaje se enriquece. Esto sucede comnmente con el len-
guaje humano con mucha frecuencia, porque al enfrentarse a situacio-
nes nuevas el hombre requiere utilizar nuevas palabras o dar un nuevo
significante a las ya establecidas representndolas de forma diferente.
Un ejemplo muy claro es el lenguaje, puede ser oral, SEMITICA proviene del
griego Semenion que sig-
escrito o kinestsico ya que es un meiclio para repre-
nifica signo. Cualquier
sentar ideas, ya sea utilizando una pronunciacin co- cosa puede ser un signo si,
herente que las exprese o plasmndolas en la super- y slo si, algn intrprete
ficie que sea, sin embargo no son las nicas formas, lo considera signo de algo.
tambin est el lenguaje braile, la msica, dibujos, La semitica, por tanto, no
se ocupa del estudio de un
etc., en realidad todo se vincula al concepto del sig-
tipo de objeto particular,
no, y por lo tanto est vinculado irremediablemente sino del estudio de los
a la semitica, la cual es una ciencia que estudia las objetos ordinarios en la
diferentes clases de signos as como las reglas que medida en que (y slo en
gobiernan su generacin y produccin, trasmisin e la medida en que) parti-
cipan en la semiosis (Eco,
intercambio y recepcin e interpretacin.
1990).
41,61 **********************************************************************
Descriptiva o
Aplicada
Terica
Su tarea es DEFINIR
los conceptos bsi-
cos como el SIGNO y
Su tarea es descri- el SIGNIFICANTE.
bir las situaciones
comunicativas
mediante unida-
des, categoras o
funciones.
Semitica I
El objeto de esta ciencia es amplio y no slo radica en el lenguaje, sino
en toda actividad intelectual pero, qu es un signo?
Signos
Los signos < o > expresan una relacin de tamao que sirven para comparar.
Por ejemplo:
n <1-91
o
El signo significa igual o equivalente
El signo significa no es igual o no es equivalente
El signo significa no es mayor que
El signo 5E1 significa no es menor; 71 significa negacin
Deduce a partir de las relaciones dadas:
si A B implica A r<1 B o A y si B j A indica que A k
si A B implica que ArilBoA 1 = sil A indica queAriBel A
O Representa simblicamente:
A, el nmero del equilibrista es tan bueno como el B
del trapecio. B, el trapecista es igualmente reconoci-
do por el pblico como los C payasos. Conclusin:
Completa la tabla.
La velocidad depende de la distancia que se recorre en determinado
tiempo y se expresa simblicamente: V=d/t. Ahora, se tienen dos per-
sonas, Alberto y Beatrice.
Responde cul es su relacin con el tiempo respecto a:
Identificacin de datos
El problema n
Planteamiento
del problema
Relevante o z
pertinente ___
+ e Comparacin de datos
51 E e Combinacin de datos
1
Irrelevante o
no pertinente
La naturaleza de la discrepancia
Cul es el problema?
El objetivo o meta
A lo que se quiere llegar, la situacin ideal
Instrucciones:
A continuacin se presentan 5 situaciones problemticas y 10 planteamien-
tos de problema. Debers marcar con una X los planteamientos que a tu
consideracin definan mejor la situacin. En las lneas explica tu decisin.
Ejemplo:
Cmo hacer para mejorar las rela- Cmo reducir las fric-
ciones personales entre Edgar, Fabin ciones entre Edgar,
y Gustavo que no s entienden? Fabin y Gustavo?
x
A Lobt rarerer es el wnlo ek i.0 dor vi aini-fradn,
rechn 9.!.e em. e"7 de evEkar LO ewd-re Pus
se buscPra In. Los pkwtos ole oowootevuoas.
o Es sabido que el circo es un negocio familiar, pero los maneja-
dores la familia Gonzlez, han percibido que las entradas han
disminuido, as el dinero que se gana cada mes no es suficiente
pues tienen que pagar un alud de recibos: telfono, gas, renta,
luz elctrica, comida, sueldos para los artistas, mantenimiento
etc. Consideran que a pesar de ser slo cuatro personas el dinero
ya comienza a ser insuficiente.
o
El terreno de una casa es rectangular. Su largo es el doble del an-
cho. Su permetro es de 222 mtrs. Encuentra el largo y el ancho.
mE
Cul es el n-
213x=346
mero de alumnos
X=?
que participan
en deportes?
o--
Como se puede observar, la forma o enfoque de ver un problema influye
en el curso de las acciones que se tomarn para resolverlo. De hecho,
el enfoque o planteamiento ser determinante para encontrar o no la
solucin, ya que la fama de definir los problemas influye en la estra-
tegia que se usar para resolverlo y las soluciones que se obtendrn,
facilitndose el proceso.
(1.7 O el$
R Cl
a)
t ;Ft E Tu
2- E "*"
a, C f0 E
'O 7 2
O12' CC Cr
o
O
1.J L (.1
E E a Ul
O
t;
C E
o .
E E cu u
o
u ou N 41
o c
U 4.1
en CU 13
12
LLJ u
Significado
hemos
ho
mucho
Se rompe la linealidad
hemos mucho
traba'ado da
se rompe el orden
ragexare texpora
xhedaero
o
Qu tienen en comn todas las palabras?
Realiza una clasificacin.
o
o
ci)
El paso de lo sensorial a lo racional, de lo concreto a la abstracto, se da en o.
Rasgo comn
Comparten rasgos de sangre
o Rasgo o afectivos
diferenciador
Diferencia
[Masculino Femenino Masculino Femenino
o
[Padre Madre Yerno Nuera
Elementos
o
8
E .2 Se resume
vy
'Instrucciones: o
( 0,3,6,8,10,11,12,107D
o Es evidente que son formas geomtricas, qu ms tienen en comn?
Dominio:
Dominio:
Gluclisis Anabolismo
Ciclo de Kerbs Di estin Catabolismo
--o
- -o
Dominio:
Julio Cortzar
Fuentes
Dominio:
Ar,8
Rn 86
Uuo B
o Ejemplo:
O
Dominio esarra a d o es: andrajoso, lleno
O Side Dharapos, guiaposo, zarrapastroso.
o Desarra
El significado de la palabra gua o do-
Q a) harapiento minio se verifica necesariamente en
o O b) humilde a), c), d), e). El problema est en b).
c) andrajoso
o Q d) pingajoso b) Humilde: virtud cristiana que con-
Q e) haraposo siste en el conocimiento de nuestra
bajeza y miseria y proceder de confor-
midad con este conocimiento Sumi-
o Semas sin, modestia, servilismo, pobreza.
o
Simoteque
fijas, dice ms relacin con una cualidad de actitud o ni-
un aspecto de apariencia respecto a las ropas o al vestir.
o
,o
,-
1\ O Por lo tanto, humilde se desvincula del campo semntico por
significar algo distinto. De modo que debe ser eliminado.
b) humilde
Ahora t.
el Desventura
Maestro:
Enseante
o Textos literarios
Poesa
j
O Afliccin Gua Narrativo
O Castigo Vstago Dramtico
O Tristeza Profesor Leyenda
Heurstico: Quimrico:
Mtodo Fabuloso
!!!
Creatividad O Imaginario
Divergente O Infundado
Convergente O Fantstico
o
A veces es difcil excluir un trmino porque los semas pertenecen a
varios dominios y no se percibe con facilidad cul debe ser excluido.
Por eso se dice que el campo semntico tiene como caracterstica una
zona de significacin comn a todas las palabras que lo componen y
que adems entre las palabras de una oracin o proposicin especfica
existe la posibilidad de elegir el trmino ms apropiado de acuerdo al
campo semntico y contexto en que tales palabras estn involucradas.
CALOIDODS y Metforas
Fase individual: 15 min. Competencias especficas
Fase binas: esperadas:
Fase plenaria: Que el alumno reconozca e
Objetivo: identifique los diferentes tipos de
problemas de razonamiento que
Que el alumno realice un anlisis existen.
de la estructura de la analoga. Que el alumno reflexione la es-
Que el alumno practique el trategia seguida en la solucin de
completar analogas y resuelva problemas.
metforas.
La analoga o razonamiento analgico es una forma de expresin del
pensamiento que se funda en los parecidos o REFERENTES, es decir en
las relaciones que guardan entre s las palabras mediante un pareci-
do de estructura. Esta estructura es interpretada por los atributos o
propiedades del objeto, por funcin, organizacin, utilidad, evolu-
o
cin, comportamiento, por resultado de un proceso, etc. G
52
5
Se puede decir que existen anallogas por:
Instrucciimes:
A continuacin se encuentran analogas, debers selecionar la que corres-
ponde con el ejemplo y mencionar con una letra a qu tipo pertenece, y
adems de aportar otros 5 ejemplos siguiendo la misma lgica.
OIActitud Aptitud
O Intencin - Voluntad O Cloroplasto - Fotosntesis
O Objeto - Materia O Verbo - Predicado
O Fin - Principio O Computadora - Cerebro
O Conducta - Habilidad O Palabra - Lenguaje
O Padre - Hijo O Energa - E=mc 2
o E_
O mn - Potenciacin O
O Respiracin - Pulmn o
O Cerdo - Porcino o
O Cactus - Desierto o
O Minuendo - Resta O
o
o O
o
O O
o O
o o
o o
o o o
O O
o o
o O
O O
O o
Redondo soy
y es cosa anunciada
que a la derecha algo valgo,
pero a la izquierda nada.
o
o
De miles de hijos que somos
el primero yo nac
y soy el menor de todos,
,ic_mo puede ser as?
Bonita nia,
mitad de abril,
menos que Carmina
y ms que Valentn.
C Instrucciones:
Realiza los ejercicios que se te presentan y explica el procedimiento para
su resolucin.
Existen problemas especficos que tratan de explorar la estruc-
tura terminal de la inteligencia mediante una serie de agrupa-
mientos que pueden catalogarse de la siguiente forma:
PROBLEMAS DE CLASIFICACIN o campo semntico que
consiste en englobar jerrquicamente a los elementos
de un conjunto en clases y a las clases entre s cono-
ciendo sus rasgos semejantes y diferenciadores.
O Adebers
continuacin se presentan cuatro pares de palabras, ms una, la cual
relacionar por medio de una lnea con alguno de los cuatro
pares, pues comparte al menos una caracterstica con dicho par. Selec-
ciona el par y explica el porqu de tu eleccin.
Mesa silla
Ojo cara
Percepcin
Uva racimo
Fro calor
Explica:
.
PROBLEMAS DE SERIACIN CUALITATIVA, o encontrar el ele-
.
mento que vincula relaciones asimtricas expresivas
e de las diferencias individuales adems de un orden de
e
. sucesin. .
9
o
PROBLEMAS DE SUSTITUCIN que codifican o decodifican
entre los diversos elementos de una clase que no pre-
sentan una igualdad matemtica, sino una equivalen-
: cia cualitativa. Ejemplo:
ESCAR+LATA=ESCARLATA
- -o
-
In+
Acomoda todas las piezas de la pgina 215 a modo de formar un cuadrado.
PROBLEMAS DE RBOL DE CLASES O DE RELACIONES.Son pro-
: blemas que proponen una solucin mediante una re-
.
: presentacin de combinaciones entre los elementos.
: Ejemplo:
E Blanca
o z
Los nombres van en filas y los colores en columnas para poder cruzar la
informacin. Ahora compltala.
L
mino que te lleve al pentgono marcado en el centro. La regla es la
Puedes moverte...
Hacia
arriba
Hacia
abajo f
En
diogonal m1. Hacia la
derecha
Hacia la
izquierda
o
hacia una casilla vecina siempre que sta ten-
ga la misma figura o el mismo color que la
casilla en donde ests.
oAziAnocr- 17
OALO,A11100A
O 52- 0A(/\)
00/\
on000A000
ooAAono
/\c)oo/vA.?.
() . IP 1 AC)
Saliendo del 1 que est sombreado en la ltima fila, hay que llegar
al 5 que est sombreado en el centro del dibujo, movindose de la
siguiente manera:
o Como definicin, stos refieren que una estrategia es "lo que utiliza el
o
cu hombre para pensar, crear, aprender y desarrollar su talento en deter-
o
-o minadas esferas", citando en su investigacin a De la Torre, S. (1987 y
g
R.
1,1 2000); Snchez, M. (1992); Gonzlez, A. (1989); Chi y Glaser (1986), y
9
Mitjns, A. (1997).
a)
u
ro
32
o
rt
0,1/4 pERCEPC/(54,
(ne oenreran /,.i
\.\\0 :Ic as de la 5 s eo,
e:,
co \-, -,
Q/,
LA REALIDAD Representaciones
Mentales
Lo que existe y Opiniones resultantes,
sucede fuera de la afirmaciones, creencias
mente y comprensin de los
hechos o datos
6
Por otra parte, las representaciones mentales tienen atributos cog-
noscitivos emocionales y perceptuales que constituyen conceptos de
carcter abstracto, stos se forman a travs de las experiencias direc-
tas, de procesos hipotticos, de comprobacin y de convivencia social.
Usualmente se expresan de manera simblica.
a grafologa
La palabra GRAFOLOGA viene de los vocablos griegos
GRAPHOS (Escritura) y LOGOS (Tratado) Existen. numero-
sas referencias y citas antiguas que indican la inquie-
tud por la interpretacin del carcter de las personas.
Aristteles y Demetrio anticiparon que 11, escritura,
revelaba el carcter. El sistema de la grafologa actual
'file creado por el abate francs Juan Hiplito Michn
(1806-1881), quien escribe el primer tratado de gra- o
fologa y da nombre a esta ciencia. Edita su primer
libro "Los misterios de la escritura" en 1870 y funda
en Pars la Sociedad de Grafologa.
o
El
resultado final de un anlisis
duce despus de grafol
haber gico se pro
sionalmente, 110 rasgos psicografolgiC01 y profe-
estudiado, dete.nida
muestra de la grafologa
nificativos le CMO
s proponemos S rasgos sig-'
graflogo no sencillo de
minarpor usted, como
determin
.
o
Antes de seguir cada integrante del equipo debe escribir en la postal el
siguiente texto:
2etectiveGregorio:
Joma en cuenta que no siempre podrs cambiar
todo en tu vida inmediatamente, pero denitivarnen-
o te puedes cambiar la forma en la cual lo percibes
o experimentas. el xito y la felicidad no son algo
que les pasa a algunas personas y a otras no. 1
xito y la felicidad se pueden conseguir por medio de
formas particulares de comportarse, las cuales a su
vez son determinadas por nuestra forma de pensar.
en otras palabras, no es lo que sucede lo que es
importante, sino la }arma que escogemos pata inter-
pretar lo que sucede, lo cual moldea nuestras vidas.
Pecuerda: "e l mapa no es el territorio".
dana.
-- -o
- -o
o
Letra recta (vertical)
Interpretacin: Toma en cuenta que no
siempre podrs cambiar
Es la letra que se encuentra a 90 todo en tu vida inmedia-
de inclinacin (ver las letras con tamente, pero definitiva-
parte alta como: `1"b"t"d"r mente puedes cambiar...
o
Esta letra indica que existe equilibrio entre la razn y los sentimien-
tos. Hay control de los impulsos y dominio de s mismo. Normal-
mente es una persona que no se altera ante situaciones difciles.
Nos revela que hay control sobre el estado de nimo. Equilibrio en-
tre introversin y extraversin. Es una persona positiva en cuanto
a actividad y constancia.
o Es por ello que la forma como se habla y las palabras que se escri-
ben se convierten en un factor principal de formacin y sociali-
zacin de las representaciones, y a su vez implica un doble juego
de asimilaciones y acomodaciones actuales y pasadas, siempre en
bsqueda del equilibrio.
o
2.3 Aplicacin del
pensamiento
simblico
Solucin de problemas
acadmicos y cotidianos
Dentro del procedimiento para solucionar un problema se encuentra
comprender el significado de lo que se plantea, es decir debe de lograr-
se una representacin externa para lograr la representacin interna y
la solucin.
Representacin en dimensiones
Situaciones en las
que se hace refe- Situaciones en las que
Situaciones
rencia a dos va- se hace referencia a dos
referidas a una
riables cuyo valor variables cuyo valor es
sola variable.
es semntico o numrico.
conceptual.
C Instrucciones:
Deduce la conclusin a partir de las relaciones dadas.
n .
o
Recuerda siempre cuestionarte: qu me
preguntan?, y, qu est permitido hacer?
Haz las operaciones en orden y verifica si
el resultado es congruente con los datos.
o
o Efrn, Leonardo y Paloma son pacientes de un hospital. Sus apellidos son Cedi-
o
o llo, Guzmn y Mrquez aunque no en ese orden. Leonardo no es tan sano como
o Efrn y, en cambio Paloma es ms sana que Leonardo, pero menos que Efrn.
o
o Por otra parte Guzmn est ms enfermo que Cedillo y Mrquez no es tan sano
o como Guzmn. Cul es el nombre completo del ms enfermo y del ms sano?
o
o
o
o o
o
o
o
o
o
o
o
o
,
I Este tipo de representacin es para una sola variable, es
decir slo admite grados de una sola constante, por ejem
plo en la edad (joven-viejo), estado de salud (enfermo-
sano), estatura (bajo-alto), peso (ligero-pesado), etc. La
clave es especificar la variable con claridad y precisin.
O sonasprimero
Lo es definir las variables que son los nombres o per-
(columnas) y los balones que cada quien tiene (filas),
con eso se construye una tabla donde se pueden representar
adems el total de balones, que es lo que se quiere saber.
FTBOL
8 se desconoce 4D 15 B
3C
deCyD
BASQUETBOL 3C
o
VOLEIBOL
1.1~,
TOTAL 9D 32A
NOMBRES
FERNANDO JUAN ISABEL TOTAL
BALONES
8 se concluye
FTBOL 3C 4D 15B
deCyD
2 se concluye 7 se concluye
BASQUETBOL 3C 2G
deFyA de E, F y G
VOLEIBOL 4C 3 3G 10 G
10 se concluye 13 se concluye
TOTAL 9D 32 A
deFyA deFyA
Quien se apellida
Carlos o
Lpez no es Salvador.
B=Basilio
W=Beatriz
C=Carlos
C'=Carlota
D=Dionisio
D'=Daniela
Operaciones:
i Respuesta:
0 Un productor tena 500 vacas en su rancho. Vendi 3/5 del rebao :
y compr posteriormente otro grupo de ovejas. Si ahora tiene 480. ':
. Cuntas vendi? Cuntas compr?
Qu me preguntan?
Operaciones:
Respuesta:
.,
Verificacin de datos:
3.4 La metacognicin
3.4.1 Estrategias metacognitivas m
Promueve
PENSAMIENTO
DIVERGENTE
SOLUCIN DE
PROBLEMAS
Por medio de
PRCTICA DE HABILIDADES
METACOGNITIVAS
O O
Cuando uno sabe lo que quiere, pero no sabe como conseguirlo, tiene
un PROBLEMA DE DIFICULTAD, cuya solucin requiere el pensamiento
divergente:
Un pensamiento creativo que en el
fondo es una manera diferente de usar
el cerebro sin utilizar la lgica.
Las posibilidades del cerebro humano son tan extensas que una per-
sona ante un problema puede siquiera no utilizar la lgica para resol-
verlo, bastara slo con tener una actitud creativa e innovadora para
descubrir nuevas alternativas: son tantos los que han pasado a la
historia precisamente por usar otro tipo de pensamiento, otras cate-
goras distintas!
Analtico Creativo
Caractersticas
Lgico -1 Asociativo
Matemtico Libre
Piedr. en el camino:
Aqu la idea es exagerar, distorsionar o modificar de cualquier for-
ma una entidad del entorno del problema (generalmente me es
muy til suponer que cierta entidad es tal cual como yo deseo que
fuese, no como es en realidad).
Generalmente recomienda seguir estos tres pasos:
Se selecciona un rea
del problema que re-
quiera nuevas ideas.
13.)
Ejemplo:
Una vez una empresa que se dedicaba a brindar acceso a internet telefnico
evaluaba la situacin de encontrarse en un mercado sumamente saturado,
donde creca el mercado de la banda ancha. sta se planteaba cmo obte-
ner mayores ingresos, debido a su deficiente situacin econmica. Utilizando
varias provocaciones llegaron a negar una caracterstica del cliente, el pago.
"Brindar el servicio sin cobrar" era el concepto, y de esto surgi la estra-
tegia de mercado que le permiti seguir en el mismo, cobrndoles a otras
empresas por espacios publicitarios que le solicitaban al cliente que vieran a
cambio del servicio.
3 .1
w O N in S cn
eD
o rl
a o_ o O
C A3 ro
o_ o)N
rI su rDN ,.a) o.
12.
mC ,. ,00
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O 57 CD DJ
CL
CL CL r.
tn tD 5.
o 1"
( 11 O 3
3.1.1 El pensamiento
- <
o ro g 1)) -O
convergente
aod IlElly JEbp3
3.1.1 El pensamiento .
ti
1
El hecho de que la capacidad de pensar y razonar dis-
PENSAR: es un pro-
ceso que involuCra tinga a los humanos del resto del reino animal es una
la manipulacin cuestin que ha estado en el centro de atencin de los
de un conjunto 1e psiclogos desde que su disciplina empez a tomar for-
operaciones sobre ma, a finales del siglo XIX.
un conocimiento
en el sistema cog- Tendemos a decir que pensamos cuando nos tomamos
noscitivo. tiempo para buscar una solucin a una problemtica,
pero el pensar est presente en todo nuestro accionar,
de ah se sostiene que el ser humano es un ser pensante (recordemos
la cita de Ren Descartes, "pienso luego existo"); todo nuestro accio -
nar est basado en el pensar, sea lento o veloz y depender de qu
tanta informacin tengamos en el cerebro con respecto a una situacin
presentada y cmo podamos contextualizarla con otras experiencias.
istmo
Qu es la creatividad?
Hay concepciones de la creatividad que hablan de
un proceso, otras de las caractersticas de un pro-
ducto, algunas de determinado tipo de personalidad
y tambin hay otras que hablan de la forma que tie-
nen algunas personas de operar su pensamiento; las
posturas ms sociales hablan de las condiciones so-
cioculturales requeridas para alcanzar desempeos
creativos avanzados; pero creo que lo importante de
definir a un fenmeno educativo es tener todos los
elementos para incidir de manera deliberada en su
enriquecimiento y consiguiente desarrollo.
%ad_Afngel casillas
enstrucciones:
A continuacin se te plantean cinco situaciones, debers pensar cul es la
posible historia de lo que sucedi al unir los indicios, datos o hechos que
se especifican. S creativo.
o
Ejemplo:
N"1 NOTICIAS QUE TE HACEN PENSAR...
"EL ANALISTA"
Posible Solucin: o
En una casa haba dos hermanos y sus padres. Los padres de ellos les
ofrecieron helado que estaba en un refrigerador con forma cbica, de
los que tienen forma de caja con una sola puerta. Cuando su hermano
mayor lleg al refrigerador, vio un helado de chocolate que estaba hasta
el fondo, pero no lo quiso y tom uno de otro sabor que estaba hasta
arriba. Lleg entonces el menor y al ver el de chocolate hasta el fondo,
quiso tomarlo y al ser pequeo, no pudo alcanzarlo, as que cay dentro
o del refrigerador y qued atrapado all, y as muri de hipotermia.
Ahora t.
o NOTICIAS QUE TE HACEN PENSAR... "EL ANALISTA" ]
u. "JOVEN
MUERTO EN UN CAMPO ABIERTO in
CON UN PAQUETE SIN ABRIR" mai
o
Posible Solucin:
o
Posible Solucin:
NOTICIAS QUE TE HACEN PENSAR... "EL ANALISTA"
Posible Solucin:
III
51/45
Posible Solucin:
0 Durante La Segunda Guerra Mundial cuatro
3 personas suban en el ascensor de un hotel.
Uno de los ocupantes era un oficial alemn
de uniforme; otro, un civil francs, enrola-
do en la resistencia. La tercera ocupante
era una atractiva joven; y la cuarta, una
anciana. Ninguno conoca a los dems.
V.n22,y,
7\
Posible Solucin:
o
-01
o
on
< o
o
3.2.1
3.2.3
o
CONOCIMIENTO
Recoger
informacin
J a, o (Bsica)
Taxonoma de
bloom de
HABILIDADES DE
PENSAMIENTO
Desglosar
o (Superior)
ANLISIS
on
mv
a) 'e
o
Observacin y recordacin de Encontrar patrones; orga-
informacin; conocimiento de nizar las partes; reconocer
fechas, eventos, lugares; conoci- significados ocultos; identi-
miento de las ideas principales; ficar componentes.
dominio de la materia.
CONOCIMIENTO
(Ret4t- 9
Informacin)
Bsica
Com rensin
Taxonoma d
bloom de
MAINODADES OE
Entender la informacin; captar Utilizar ideas viejas para
PENSAMIENTO
Comparar y discriminar
Hacer uso de la informacin;
entre ideas; dar valor a
utilizar mtodos, conceptos y
la presentacin de teoras;
teoras en situaciones nuevas;
escoger basndose en argumentos
solucionar problemas usando
razonados; verificar el valor de la
habilidades o conocimientos.
evidencia; reconocer la subjetividad.
1 A
Instrucciones:
Coloca 9 dgitos del 1 al 9 en los cuadros de modo que sumen 20 ya sea
horizontal o diagonalmente.
o
Lo mismo ocurre con las respuestas ID
y o , comparten
el 1 y el 7 pero no contienen el 2, 4 y 8, as que no existe
alternativa con estos nmeros. Las alternativas y tie-
e
1.
2.
3.
4.
o
Pistas: Alternativa 2 (variante de la primera):
11 Si el grupo 1 y 2 no se equilibran, se encuentra la mo-
neda falsa en el grupo que sea ms liviano.
h. Por lo tanto la segunda pesada ser con dos monedas
Operaciones:
-o
(1) Utilizando todas las piezas del tangrama que est en la pgina
construye las siguientes figuras: o
217
u.
o
o
Dibujo:
o
Cuando se han analizado los procesos de pensamiento que se utilizan
de forma espontnea para la solucin de problemas, se ha encontrado
que independientemente de la raza, cultura o nivel social a la que se
pertenezca, se tienen componentes o estrategias muy similares, esto
llev a determinar que cuando se expresa una conducta inteligente
se ponen en marcha procesos mentales con caractersticas universales
y algunos aspectos especficos que tienen que ver con el ambiente
sociocultural y hasta fsico. Los aspectos universales tienen que ver
con la ADAPTACIN AL AMBIENTE pues cuando se presenta una situa-
cin conflictiva siempre se busca restablecer el equilibrio. Esto se lo-
gra mediante la acomodacin de datos de aprendizajes, informaciones
previas que puedan poner en accin la ASIMILACIN, la generalizacin
y la transferencia, dependiendo si el problema ya se haba enfrentado
alguna vez con anterioridad y si los procesos ya se haban automatiza-
do creando un algoritmo o si es una situacin completamente nueva y
no se tiene ningn tipo de experiencia, por lo cual se combinan proce-
sos y seleccionan estrategias o procedimientos heursticos dando una
nueva experiencia y enriqueciendo el repertorio. Si la situacin "nueva"
se practica constantemente, puliendo un procedimiento se pasar a
la creacin de un nuevo algoritmo y a la automatizacin con mayor
rapidez y facilidad.
El aprendizaje
Aprendizaje
para
o o o
El registro La memoria al La memoria a
sensorial corto plazo largo plazo
Centrar la Subrayado
Seleccin Ttulos Copia
atencin
Mnemotecnias
Las tcnicas creativas son parte del pensamiento lateral y pueden usarse
formal y deliberadamente como generadoras de nuevas ideas y modifi-
caciones de percepciones, es decir para tener un aprendizaje innovador
y creativo.
Dibujo en ronda
o Fase individual: Competencias especficas
Fase en tradas: 15 min. esperadas:
Fase plenaria: Que el alumno explore la capa-
cidad personal del aprendizaje
Objetivo: Que el alumno pierda innovador y creativo.
miedo para intentar cosas nuevas
o hasta absurdas ante un nuevo
reto.
En algunos sistemas de educacin encontramos que el aprendizaje signi-
fica nada ms que adquisicin de conocimientos, sin embargo, si stos no
son utilizados por una mente libre, no sern beneficiosos para los indivi-
duos ni tiles para la sociedad.
Instrucciones:
Corta la hoja de la pgina 219 que est doblada en sextos y realiza lo
siguiente:
o
iO El primer participante realizar un dibujo que se referir a un
invento sin expresar palabras a los otros integrantes, y abarcar
solo un sexto de la hoja en 1 minuto abarcando todo el espacio.
(7) Ahora renete con otro equipo y discutan acerca de cul invento
consideran es el mejor y escriban su respuesta
o
I ti)
CON
Estrategias
o
rD
m.'""ta"cognitivas
Qu sucede en mi cabeza
cuando aprendo?
O Individuo que
aprende
Campo de conocimiento
(lo que se percibe)
La metacognicin
tiene 3 fases:
1 Fase. Previa a la solucin de aroblemas
Anlisis de la tarea
<1.817 I 91
-Delimitacin de metas
-Conocimiento de restricciones
-Planificacin de la estrategia
Creencias motivacionales
-Autoeficiencia
-Valor que tiene el problema
aa la sok
1.1
9tobleo74 /o- -Qu tan importante es resolverlo?
Juicios personales
Atribuciones causales
Reacciones
-Satisfaccin / Insatisfaccin
-Adaptativas / Defensivas
O Toma de
decisiones Decisiones
-Alternativas
-juicios
Anlisis de -Preferencias
problemas
O Incertidumbre Resultados O
y consecuencias
Toma de decisiones
Proceso de elegir un curso de accin.
o Decisiones
Combinaciones de situaciones o conductas a elegir. Pueden ser
descritas como:
-ALTERNATIVAS: opcin entre dos cosas o ms con las
cuales se va a realizar la eleccin basada principalmente
en el objetivo o meta que se obtendr.
- PREFERENCIAS: intenciones de una eleccin basadas
principalmente en el inters o valores del que elige.
-Juicios: estimacin basada en las inferencias de los su-
cesos que ocurrirn y las reacciones evaluativas de los
resultados.
OE sultados consecuencias
Situaciones que ocurriran si se llevan a cabo las alternativas, pre-
ferencias y/o juicios. Pueden ser medidas en trminos subjetivos
como: bueno-malo, ganancias-prdidas, etc.
o Todos
Incertidumbre
los procesos de toma de decisiones se ven influidos por este con-
cepto porque son las probabilidades de confianza en el xito. Cuanto
menor la incertidumbre hacia el resultado ms fcil la decisin.
DECISIONES
Decisiones Decisiones
estratgicas de control
Cabe sealar que cuando un sujeto debe tomar una decisin con infor-
macin suficiente puede ser de dos clases:
Cuando una persona toma una decisin imprime un estilo a ese pro-
ceso, es decir, tiene la misma tendencia a actuar; evidentemente si se
tiene la capacidad para tomar decisiones sobre todo del tipo no pro-
gramados y bajo presin la persona ser valorada por un grupo (ya sea
de trabajo social o familiar) como un lder.
Instrucciones:
A continuacin se te presentan cada una de las estrategias heursticas,
lee cada una de ellas y resuelve los problemas que se te plantean en las
mismas.
Con tu equipo elabora una lista de tres expertos en tu grupo (sin con-
tar al profesor) y plantea el siguiente problema:
El prisionero
La polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes
para condenarlos, y tras haberlos separado, los visita a cada uno
y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cmplice no, el
cmplice ser condenado a la pena total que sera de diez aos
y el primero ser liberado. Si uno calla y el cmplice confiesa ste
ser quien salga libre. Si ambos permanecen callados, todo lo que
111 podrn hacer ser encerrarlos durante seis meses por un cargo
- menor. Si ambos confiesan, ambos sern condenados a seis aos.
Qu haras si fueras uno de los prisioneros?
9
o
En una hoja que les proporcionars a los expertos debern escribir la posi-
ble respuesta y el argumento que ofrecen para sustentarla, despus tu equi-
po dar a conocer la respuesta consensada de tu equipo y argumentarn si
estn de acuerdo con los expertos o no y por qu.
o Cmo construirla?
O Establezca claramente el problema (efecto) que va a ser
analizado.
Causa Efecto
o
talaciones que funcionan mal, Mano de obra o personas que
originan, mantienen o provocan el conflicto, Mtodo cuan-
do el procedimiento o algoritmo funciona mal, Materiales,
Mediciones y Medio ambiente o contexto inadecuado para
la solucin.
cai.
Tres amigos con dificultades econmicas comparten
un caf que les cuesta 30 pesetas, por lo que cada
uno pone 10. Cuando van a pagar piden un des-
cuento y el dueo les rebaja 5 pesetas tomando
cada uno una peseta y dejando dos en un fondo
comn. Ms tarde hacen cuentas y dicen: Cada
uno ha pagado 9 pesetas as que hemos
gastado 9x3=27 pesetas que con las dos del
fondo hacen 29. Dnde est la peseta que falta? o
Efecto
r
El diagrama V de Gowin
El diagrama V de Gowin es un instrumento que junto a los mapas
conceptuales ayudan a los alumnos a aprender a aprender, o lo
que es lo mismo a aprender significativamente, como es un instru-
mento de aprendizaje y conocimiento es utilizado como una ayuda
para solucionar problemas.
o
Los elementos epistmicos de la V de Gowin
o
O Elaquello
lado derecho: es el lado metodolgico. Aqu se puede trabajar
que ha sido observado, manipulado... Es el lado de "ha-
cer". Incorpora informacin a la V de la investigacin inmedia-
ta. Este conocimiento es construido dentro de tu estudio, cmo se
puede solucionar el problema y las transformaciones que pueden
realizarse para llegar a la solucin.
TRANSFORMACIONES:
o
AFIRMAC IONES DECONO CIMIENTO:
o
o cd o
o
- ocu o z" I> tu ct 13
C.-= . (1.1 U N CU S
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2
CON CE PTOSC LAVE
PR IN CI PIOSYLEYES
(1)
> La Materia
Dom in io co nce
Vf
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o Ri 1-5
Obse rvaci n
Vf C IX
o c 'O o -O U
4) a E ad
E (Ti 2 ed
o E 2 a. u CL
(1) AAAA
o
x
1.1.1
Resuelve el problema que a continuacin se te plantea utilizando la V
de Gowin.
o O
D
Un hombre se encuentra en una isla de aproximadamente un
kilmetro de largo y 100 metros de ancho, el pasto y los ar-
bustos estn resecos debido a una larga sequa. De repente,
un voraz y gigantesco incendio comienza en un extremo de
o
la isla, empujado por un viento fuerte que sopla en direc-
cin al hombre, el hombre no puede arrojarse al mar porque
est lleno de tiburones. No hay playas, slo acantilados, Qu
puede hacer para no ser quemado por el fuego?
ro v
vb
o
Realiza el siguiente problema y recuerda poner las transformaciones (ope-
raciones) que realizaste.
o
ni
SOLUCIN DE
~1~ NI
01
PROBLEMAS
>>>>>> >>>
>>>> >>>>>>>> 00
L.11
- :
Macrorretcula
7
SOLUCIN DE PROBLEMAS
se deriva de
la 1 el I
1las
Identificacin
1
Conceptualizacin Destrezas
Planteamiento
del (la) que permite que permite de
o c Clasificar Anlisis o
cu
cu cr) cu
E
3
ro los de O
113
L * Tipos
CC
la las
Situacin Competencias
Pdell
2T Convergente
PROBLEMA
\ Divergente
4.1
problema?
Lgperacin
de ideas
El proceso de bsqueda de conocimiento tiene por objeto la IxPtIcA
ioN de un aUHO, pero en su mayor parte surge para dar solucin a
un problema mediante una serie de procedimientos ms o menos rigu-
rosas y adecuados para resolverlos o para encontrar una posibilidad de
solucin; este proceso tiene un mtodo y un sistema, y al conjunto de
todo esto se le denomina investigacin.
Toma autnoma de
Si cotidianamente las personas se dedicaran a pen- decisiones persona
sar y observar cmo buena parte de las conductas aprende a pensar por
individuales o sociales son el resultado de decisiones s misma, a ser crtica
inconscientes en las que las presiones externas pe- y a analizar la realidad
san ms que la propia determinacin entenderan lo de forma racional.
importante que es analizar un problema de cualquier
ndole, porque el que resuelve utilizar informacin orna res i onsa s e se
ecisione la persona
para tomar decisiones y deber ser capaz no slo
es consciente de la de-
de conceptualizar el problema sino de verbalizarlo cisin tomada y acepta
de forma clara, precisa, accesible y al mismo tiempo sus consecuencias.
podr justificar las razones de sus decisiones.
Uno puede crear sus propios problemas (de hecho, uno lo hace) y la-
mentablemente, no se pueden solucionar los problemas del otro por-
que ante cualquier tentativa de solucin slo se provocar que la per-
sona caiga en otro problema.
POSIBILIDADES
DE EJECUCIN
FACTIBILIDAD ACTIBILIDAD
ECONMICA TCNICA
f
Consiste en un estudio de apreciacin y los Se refiere a la existencia
beneficios de la posible ayuda de institu- de elementos y de recur-
ciones, sociedades, usuarios o empresas sos tecnolgicos que per-
que puedan brindar financiamientos para mitan el logro de la apor-
sufragar los costos que ayuden a solucionar tacin que se pretende.
el problema y al mismo tiempo puedan
aprovechar los beneficios de sta, as como
saber cul sera el costo del financiamiento.
POSIBILIDADES
DE EJECUCIN
[
LA VIABILIDAD , VIABILIDAD
POLTICA SOCIAL
C Instrucciones:
O Lee el siguiente texto e identifica los elementos de justificacin, magni-
tud y trascendencia del problema:
Existen varias tcnicas que facilitan o ensean al sujeto a enfocar las pre-
disposiciones naturales, aqu slo se manejarn dos. La primera podr ser
o
utilizada en su mayora cuando se tenga que decidir en grupo. De Bono
(2003) maneja seis enfoques diferentes, en los cuales el sujeto entra y sale
visualizando una bandera de color diferente cada vez.
iab
dill" Representa los aspectos positivos. El color amarillo simbo-
liza el sol y el resplandor; indicando optimismo. El sombrero
amarillo provee el contrapeso al sombrero negro, permitiendo
realizar una evaluacin positiva de su plan o idea. Cubre un
rango de pensamientos desde el lgico y prctico que se utiliza
cotidianamente. Cules son las ventajas de esta decisin? A
quin beneficiar esta decisin? Qu otras implicaciones posi-
tivas tiene esta decisin?
Ahora cada integrante del equipo cortar y repartir las seis banderas
que se encuentran el pgina 221, proporcionando ideas enfocndose
como lo indica la tcnica para analizar el siguiente texto y escribir:
En qu consiste la discrepancia?
SE
Lic. En psicologia CAROLINA GARCA
algunas personas
solventan y afrontan
sus sentimientos o
sus preocupaciones
mediante el sexo.
o
- u , n
c7) 3
rr
2 a.
n
O
o
r,
zr
rD
...>"
o
(.
C>
4.2.1
O_ In
rD
O
-0
LO
rt)
-o
0_ o
4.2.2
SI o_
N
o
o
rD z
Cr' r 9
o o
(f)
ro o
4.2.3 ratamiento de
disfunciones
fD
u,.
E )
I C
As pues, cuando hay que tomar una decisin se deben valorar las
posibles consecuencias que se pueden derivar de ella y, si esas conse-
cuencias pueden ser importantes es recomendable no hacer lo primero
que se nos ocurra o dejarse llevar por lo que hace "todo el mundo".
Cuando nos enfrentamos a un problema o a una decisin que puede
tener consecuencias importantes es necesario pensar detenidamente
qu es lo que se puede hacer y valorar cada alternativa.
e,
Habilidad
para la toma
decisiones
ti
problema
2. Buscar alternativas.
Para cada una de las alternativas por separado, se hace una lista de
todas las ventajas y desventajas que comporta. Seguidamente, se dar
una puntuacin de O a 10 a cada ventaja y a cada inconveniente en
funcin de su importancia, teniendo en cuenta que O es "nada impor-
tante" y el 10 significa que es "esencial o muy importante". Finalmen-
te, una vez puntuada cada ventaja y cada inconveniente en esa escala,
se suman los nmeros dados a todas las ventajas por una lado y todos
los inconvenientes por otro. Si el resultado es positivo es que tiene ms
00 ventajas o que ests son ms importantes que los inconvenientes.
00
H
Una vez que se han valorado las distintas alternativas, hay que compa-
rarlas entre s, escoger la que ms nos satisfaga. Como normal general,
aquella que tenga ms ventajas que inconvenientes, o se valora por
medio del procedimiento matemtico, aquella alternativa que tiene el
nmero positivo ms alto.
Encontrar nuevas ideas puede no ser tan difcil como parece, simplemente
tiene que usar la imaginacin. Pensar creativamente es una clave para ge-
nerar opciones o soluciones nuevas y diferentes para los problemas. Pensar
creativamente es la capacidad de ver problemas o situaciones de modo
distinto, de verlos en una perspectiva diferente, desde otro ngulo, de cos-
tado, de atrs para adelante, incluso patas para arriba.
o
Una persona quiere realizar la tarde del sbado algu
actividad, pero no tiene preferencias por ningun
1. Definir el roblema.
En este caso concreto, antes de empezar a pensar qu tipo de actividad va-
mos a realizar, tendramos que hacernos la siguiente pregunta:
o
Qu queremos conseguir?
2. Generar alternativas.
Realizar una excursin
Una vez que tenemos claro cul es el pro- -
- Ir al cine
blema, la tarea consiste en pensar alter-
- Ir a la discoteca
nativas para solucionarlo. Algunas alter-
- Jugar al futbolito
nativas de solucin, podran ser estas:
Para no complicar el proceso hemos pensado cuatro alternativas, pero po-
demos plantear todas las que queramos.
Para cada alternativa por separado, vamos a considerar las ventajas y des-
ventajas que puede tener. Ahora daremos una puntuacin de 0 a 10 a cada
ventaja y a cada inconveniente en funcin de su importancia. Despus,
o sumaremos el total de puntuaciones en ventajas y restaremos el total de
puntuaciones en inconvenientes.
C Instrucciones:
Completa la tabla como se te indica.
o
=El ~I Puntuacin Desventajas
O
111
4
o
Clcu los
Total
ventajas
Total
inconvenientes
~
Ya slo queda elegir la alternativa con una puntuacin positiva global ms
elevada. Esta alternativa es la idnea, y no vale la pena seguir dndole
vueltas al asunto.
E= CE= Alternativa 4
Resultado total
(ventajas-inconvenientes
Slo nos queda que llegue el fin de semana para llevar a cabo la actividad
que hemos escogido. Una vez que la hallamos realizado, valoraremos si ha
sido eficaz para resolver la situacin para la que no tenamos respuesta.
o
Posibles definiciones del
Situacin
problema (Paso 1)
La buena toma de decisiones permite vivir mejor pues otorga algo dei
control sobre la propia vida. De hecho, muchas de las frustraciones ,
Ir r,
o
rbol de decisin
Fase individual: Competencias especficas
Fase en binas: 15 min esperadas:
Fase plenaria: El alumno realizar una adap-
---
o
O Instrucciones:
O Lee el siguiente problema:
El seor Campos, ciego de nacimiento quiere comprar un loro para
que su mascota le acompae en largos momentos de soledad. Va a
una reconocida tienda de +Cotitas y le dice al encargado:
o
o Si CBuenos das, deseo un loro si es posible muy ha-
o blador.
Encargado +Cotita Buenos das seor tenemos en este
o momento 36 loros de los cuales 16 son rojos cul desea?
Sr.C Quisiera un loro hembra (son ms parlanchinas),
qu propone?
o E+C Entre las 12 hembras le recomiendo a las 6 que vie-
nen de Oceana. Pero Por qu no lleva uno de los machos
o rojos? Hay 5 que vienen de Oceana y son muy parlanchi-
nes.
o Sr. C Mmm pues no, yo creo que mejor una hembra.
o E+C De mis 18 loros de Oceana yo quiero ofrecerle 10
pues son de un rojo muy vistoso y...
Sr.C Ay bueno, deme la hembra roja que no viene de
o Oceana.
o
Para saber en qu informacin est fundamentada la decisin del seor
Campos procederemos a desentraar la informacin dada por el encarga-
do mediante un rbol de decisin. Y se completarn los datos segn nos
dicen que hay:
Hembras
Pero esto no explica la decisin y todava falta una variable as que agre-
gamos otro nivel con dos posibilidades quedando as:
Hembras De Oceana 1 O
No de Oceana 1-0
De Oceana o
No de Oceana
De Oceana
o
De Oceana o
i No de Oceana
a -17
-
ro ai
ro
n N
i7
SW
r"
ro o
I o
o
a o sw
cr. 121<
5 r7-0
vy
Por el contrario, para que el enunciado pueda ser tratado como plantea-
miento debe ser traducido ya sea al lenguaje simblico, expresar grfica-
mente las restricciones para precisar, o bien un texto del problema que
lo transforme en un nuevo planteamiento en el que se hagan explcitos
los elementos que han de intervenir en cada una de las traducciones
elementales y que muestre la manera como stas han de enlazarse ya
sea en una expresin aritmtica o en un texto intermedio.
Pregunta Pregunta
definitoria
\ Adquirir descriptiva
respuestas
Pregunta
explicativa
V N Pregunta
predictiva
o El problema:
1 Incomprensin de los temas de Razonamiento
Complejo en alumnos de segundo grado.
o Se conoce:
o Se desconoce:
o
1 Cules han sido las principales causas por las que
existe falta de comprensin en alumnos de los te-
mas de Razonamiento Complejo en el bachillerato?
O ~=M1
Cules han sido las variables significativas que han
influido en la adquisicin de los conocimientos de los
alumnos en Razonamiento Complejo?
----
j
CPlantear y resolver problemas
Fase individual: Competencias especficas
Fase en tradas: 15 min. esperadas:
Fase plenaria: Que el alumno aplique la habi-
Objetivo: Que el alumno sea ca- lidad del planteamiento con un
problema de razonamiento.
paz de comprender que un buen
planteamiento del problema es
indispensable para su solucin.
enstrucciones:
CI Lee el siguiente problema y trata de solucionarlo
Zo5 pinoPe.5
En una casa hay una habitacin grande que hay
que pintar. Un pintor que se llama Armando ( )
tarda cuatro horas en pintarlo solo, el otro que
se llama Beto (B) tarda dos horas.
Cunto tardaran si los dos se pusieran a pin-
tarla juntos?
La tentacin es pensar que si trabajan los dos juntos van a tardar tres
horas en pintar la pieza. Sin embargo, uno contesta eso porque en
o principio no est pensando, basta advertir que si UNO de los dos pinto-
res tarda dos horas, no es posible que con ayuda de otro tarde MS!
Hay muchas maneras de llegar a la solucin pero se te propone lo
siguiente:
En una hora, el pintor que pinta mas rpido B pinta la mitad
de la pieza, mientras tanto el otro pinta una cuarta parte (ya
que como tarda 4 horas en una hora pinta justo la cuarta parte
de la pieza).
Ahora bien, hasta ahora entre los dos pintaron las tres cuartas
partes.
Representacin: Resultado:
o ,,
l an.1.101/4 Zand .1a1 A Cr 0351 311RJ' la
Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de ana-
lizar al tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y ha-
bilidades cuantitativas. Otras cualidades podrn ser relevantes, pero estas
cuatro conforman los requisitos fundamentales.
Instrucciones:
Lee la cancin llamada...
o
La guitarra
Tuve un problema de difcil so- VOS
lucin. En una poca difcil de mi Mejor que te afeites.
vida. Estaba entre la espada y la Mejor que madures, mejor
pared. que labores. Ya me cans de
ser tu fuente de dinero.
Y aguantando la opinin de mi Voy a ponerte esa guitarra
familia.Yo no quera una vida de sombrero.
rIrrn No me gustaban los ho-
O blema?
Cul es el tipo de decisiones que se requieren para enfrentar este pro-
O menta
Afecta la autoestima y la asertividad en la toma de decisiones? Argu-
tu respuesta.
4
Vas a una excursin y ya de regreso en el autobs
te encuentras muy cansado, pero tu compaero de
asiento no deja de recordar las experiencias vividas,
es tarde y t prefieres descansar pero l no se calla,
l te pregunta: quieres que te cuente lo que pas
la ltima vez que vine aqu, pero es una historia muy
larga? T respondes s, cuntamela. o
O
o
4.4.2
Enfoque Enfoque
retrospectivo prospectivo
tS tra te
desea
tra ada
Estrategia
realizaja n , - f-> realizada
1-4 "-- -
1-4 1r4
1-`
11-4 'I(' ate
ir* tte
4'4:9A 11 r1( /
k
t-51511
1/111114
FIGURA 2: FORMAS DE ESTRATEGIA.
FUENTE: ADAPTACIN DE MINTZBERG (1994)
Destreza en la solucin de problemas
o Fase individual: Competencias especficas
Fase en binas: 30 min. esperadas:
Fase plenaria: Que el alumno practique todas las
Objetivo: Que al alumno re- estrategias revisadas en el curso para
fuerce la destreza de solucin la solucin de problemas.
de problemas.
C Instrucciones-.
O Tu meta es pasar del 13 al 181 en 10 movimientos, llevando a cabo la
funcin aritmtica bsica al dgito del cuadro elegido mientras avanzas.
o Puedes empezar en cualquiera de las esquinas pero, y ste es el truco,
slo una es correcta, los movimientos se pieden al seguir en forma ver-
tical y horizontal pero no en diagonal.
4.~
3 4 4 5 4
13 x - x + x 13
o 7 41 2 7 3 11 8
X + + X
14 6 2 4 17 4 3
33 5 7 8 6 41
+
X
21 123 8 14 2 3 71
X I ... X
14 6 12 93 4 72 10
o
Ahora algunas preguntas de porcentajes especialmente a los que estn
O muy interesados en su peso:
Argumenta la respuesta:
Datos: Operaciones:
Representacin: Resultado:
Un comerciante viaja todos los das a su trabajo usando el mismo tren que
sale de la misma estacin y que tiene los mismos horarios tanto de ida como
de vuelta, para colaborar con l, su mujer lo lleva en la maana a la estacin
y luego lo pasa a buscar a las cinco de la tarde con su coche, y as ahorrarle
un viaje en colectivo. Lo importante es que la mujer LO ENCUENTRA TODOS
LOS DAS A LA MISMA HORA A LAS CINCO DE LA TARDE Y JUNTOS VIAJAN A SU CASA.
Un da el marido termina su trabajo ms temprano y toma un viaje previo
que lo deposita en la estacin a las 4 de la tarde (en lugar de las 5 como
es habitual). Como el da est lindo, en vez de llamar por celular a la mujer
decide caminar por la calle que usa ella para ir a buscarlo. Se encuentran en
el trayecto como l haba previsto. El marido se sube al auto y juntos vuelven
a su domicilio, al que llegan 10 minutos antes que lo habitual.
Datos: Operaciones:
Representacin: Resultado:
Por ltimo:
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Respuesta:
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Pgina 83
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Pagina 184
BIBLIOGRAFA
BERLANGA, R. Y OTROS, LAS MATEMTICAS PEREGIL DE TODAS LA SALSAS,
CIENCIA PARA TODOS, FONDO DE CULTURA ECONMICA, MXICO, 1999.