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Emotional Urging (Mind ) Practice: Ruling Primary Factor: Potency Withstand: Composure

Suggested Rote Skills: Empathy, Intimidation, Subterfuge The mage can project an emotional state at her subject, instill-ing
emotions that grease social wheels or create barriers between people. The mage chooses at casting to project a positive or neg-
ative emotion at her subject, which allows her to open or close one Door. Opening a Door usually occurs before an attempted
Social maneuver, and the influence of the Door opening does not have to benefit the mage, but can benefit anyone dealing with
the subject during the Duration of the spell. The mage may close Doors previously opened with the subject, making it harder for
others to accomplish goals.

Telekinetic Strike (Forces ) Practice: Fraying Primary Factor: Potency Suggested Rote Skills: Athletics,
Firearms, Science The mage manipulates kinetic forces to crush subjects or form a ball of highly pressurized air and kinetic energy
that she can hurl at foes. The spell inflicts bashing damage equal to its Potency. +1 Reach: The spell inflicts the Knocked Down or
Stunned Tilt.

Turn Momentum (Forces ) Practice: Weaving Primary Factor: Potency Suggested Rote Skills: Athletics,
Firearms, Science This spell allows the mage to redirect a targets momentum. Usually this forms a shield against projectiles, but it
can be used on larger objects, as well. When a mage could use her Defense against an object, she may use this spell instead to
redirect it as an instant action. If cast with a prolonged Duration, the mage may take a Dodge action each turn and use this spell
instead of receiving the normal benefits for Dodging. The spell allows the mage to turn a number of moving objects up to Potency.
She does not have fine control over where each object is deflected, and the spell cannot make objects reverse direction entirely, only
veer off target. The maximum Size of a redirected object is determined by the spells Scale factor. Because the spell acts upon an
objects momentum and not the object itself, the weight and speed are irrelevant to this spells effect; if the mage can use the spell,
the magic will thwart any object within its parameters. The redirected object maintains all its original momentum. By default, the
Storyteller determines a random direction for the object to travel when redirected. +1 Reach: The mage can use Turn Momentums
effect as a reflexive action instead. +1 Reach: The mage may control where the object is redirected to, as long as it is within 90
degrees of the original arc in any direction. +2 Reach: The objects momentum can be fully reversed. Thrown and Ranged weapons
strike their users. Add Time : With Time 1 and a Reach, the mage can turn objects too fast for her to gain Defense against them.

Call Lightning (Forces ) Practice: Weaving Primary Factor: Potency Suggested Rote Skills: Athletics, Firearms,
Science With a gesture the mage can conjure lightning down from a stormy sky to strike her foes. She must use this spell with an
existing storm or one she sets into motion with Control Weather (see p. 143), since she cannot create lightning from nothing at
this level. While the lightning bolt itself is all but unavoidable, the crackling build-up of energy gives a target warning. The bolt can
only strike a target it could actually reach, so the target must be exposed in some way. With multiple subjects, the lightning forks,
striking each simultaneously. It does damage according to the Electricity rules on p. 224.
Thunderbolt (Forces ) Practice: Unraveling Primary Factor: Potency Suggested Rote Skills: Athletics,
Firearms, Science Like a god of old, the mage conjures crackling energies to pour into her subject. This spell deals lethal damage
equal to its Potency. +1 Reach: The spell deals aggravated damage. Cost: 1 Mana.

Gravitic Supremacy (Forces ) Practice: Weaving Primary Factor: Duration Suggested Rote Skills:
Athletics, Science, Survival The mage may increase or decrease gravity. If increasing it, each level of Potency subtracts 3 Speed from
all subjects, as well as penalizing jumping rolls, subtracting a distance equal to Strength from success rolled. If Potency exceeds the
Strength of an animal caught in the area, the subject suffers 1 to all Physical dice pools for each point of difference. Flying
creatures must succeed on a Strength + Athletics roll each turn or plummet downward at a Speed equal to the Potency. Nullifying
gravity increases the Speed of anyone within the area of effect by the spells Potency. Increase jumping distance per success rolled by
the spells Potency. Additionally, the mage can cause objects to fall in any direction she chooses when she creates the spell,

Honing the Form (Life ) Practice: Perfecting Primary Factor: Duration Suggested Rote Skills: Athletics,
Medicine, Survival The mage may improve the subjects Physical Attributes. The spell increases Strength, Dexterity, or Stamina
(chosen when the spell is cast) by its Potency. This increase affects any Advantages or other traits derived from the Attributes level.
The effects are subtle in appearance; the affected target doesnt grow or gain any obvious muscle mass, but observers can detect even
subtle hints of changes to balance, strength, or stamina. The affected Attribute cannot be raised above the subjects maximum
Attribute dots (5 for normal human beings). +1 Reach: The spell affects an additional Attribute, dividing the spells Potency
between both. This effect may be applied twice to affect all three Attributes.

Pierce Deception (Prime ) Practice: Unveiling Primary Factor: Duration Suggested Rote Skills: Investigation,
Medicine, Occult Prime is the Arcanum of pure Truth, and no falsehood may stand before it. By means of this spell, the subject sees
illusions, phantasms, and lies for what they are. The spell sees through mundane falsehoods the subject perceives automatically;
magical illusion or deception automatically provokes a Clash of Wills. This spell only reveals active untruths: the subject would see
that someone with dyed hair isnt really a blonde, or recognize a lie when she heard it, but she wouldnt know that a Wall Street
executive has been committing tax fraud for years just by looking at him. If she got a look at his tax return, however, she would see
that it was a falsehood. +1 Reach: In addition to sensing falsehoods, the subject gets some symbolic sense of what the actual truth is,
veiled in Supernal symbolism and metaphor.

Aimed Spells A mage can attempt to throw or fire her spell at her subject instead of touching him when casting at
standard range. Aimed spells appear as bolts of energy or projections coming from the casting mage, as opposed to spells cast at
sensory range which materialize at the point of the subject. The player rolls Gnosis + (highest of Athletics or Fire-arms) subjects
Defense. The subject may gain the benefits of cover, and range bands apply; an Aimed spells short range is Gnosis x 10, medium is
Gnosis x 20, and long is Gnosis x 40. A success means the spell hits her subject as intended, a failure means the spell effect misses
its subject. Aimed spell rolls happen after spellcasting rolls and Paradox roll results have been determined, but are reflexive they
happen on the same turn as the spellcasting roll.

http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-new-world-of-darkness/349384-think-of-
fictional-characters-and-say-what-they-would-be-in-cofd?q=witcher
Fraqueza, Resistencia e Perdio

Nem todos os Horrores tm uma Vulnerabilidade ou Resistncia explcita, mas muitos s possuem. A
Vulnerabilidade se referem a objetos, materiais, no qual um Horror tem uma certa fraqueza. As resistncias por
outro lado so efeitos, objetos, e esquemas que no funcionam contra aquele tipo de criatura. Mas no fundo todo
Horror tem uma Perdio. Uma Perdio e seu elo de medo, que faz com que at mesmo o mais tenebroso dos
Horrores, tenha um ponto fraco.

Horrores que tentam entrar em contato fsico voluntariamente com sua perdio, devem ter sucesso em um teste
de Autocontrole + Perseverana com uma penalidade de dados igual a sua Classificao de Potncia.

Tocar uma Perdio, sendo ela um objeto, pessoa, ou material mesmo que voluntariamente causa um nvel de
dano letal por turno por contato no Horror ou no Espectro (no manifestado), e pode se tornar agravado contra
certos Horrores e Espectros (quando manifestado). O Horror deve fazer seu teste voluntario de Perdio a cada
turno que estiver portando ou tocando sua Perdio, e caso falhe est sujeita a Condies Negativas tambm.

Se a ncora de um Espectro entrar em contato com sua Perdio, o mesmo sofre um nvel de dano letal por turno
enquanto ambos tiverem contato. O espectro precisa usar seu poder Manifestao Irresistente para escapar do
efeito.

Se a Perdio for usada como arma (caso ela tenha esses fins, como uma espada por exemplo) em um Horror ou
Espectro estes recebem um ponto de dano Agravado por ndice de dano da arma, ou um ponto de dano letal em
Espectros no manifestados.

As Perdies so cada vez mais esotricas e obscuras para cada nvel de Potncia que o Horror possuir. Note que
alm das regras acima, uma Perdio e aplicvel quando ela e o meio mais seguro, poderoso, de banir, destruir, ou
causar medo num Horror.

Os Horrores de Potncia 1 a 3 possuem substancias e fenmenos comuns como Perdies. Os Espectros queimam
com o toque do sal. Carniais se ferem com o toque escaldante de um sol de meio dia.

Os Horrores de Potncia 4 a 6 so mais difceis de se lidar, mas ainda assim oferecem Perdies Naturais.
Espectros poderosos so repelidos por gua sagrada. Um Vampiro Menor pode ser morto por uma estaca de prata
em seu corao.

Os Horrores de Potncia 7-10 possuem Perdies altamente especificas que requer grande esforo para confronta-
los. Um Draug s pode ser confrontado por algum ou objeto que participa de sua Histria. Um Vampiro Maior s
pode ser morto por completo, por outro Vampiro maior.

Toques Finais

Faa uma ltima verificao para se certificar de que seu Horror est fazendo o que voc precisa para a histria. Se
voc perceber que um Horror superar completamente os Personagens (reduzindo seus melhores esforos a
jogadas de Sorte, ou que o Horror tenha mais que o dobro de dados que o melhor teste dos Personagens) certifique-
se de que os jogadores tenham outra maneira de sobreviver o Horror ou que se desviem dele. Por outro lado, se as
rolagens de dados dos jogadores parecem superar a de seu Horror (e ele seja importante a histria), no tenha
medo de reforar o Horror um pouco.

Poderes Sombrios

As coisas que perseguem a noite no so apenas mais fortes, mais inteligentes e mais resistentes do que voc. Eles
tm poderes estranhos e terrveis, do qual voc se consideraria de sorte caso sobreviva a um encontro com vida.

A amostragem abaixo no e de forma alguma exaustiva; sinta-se livre para criar novos Poderes Sombrios como voc
precisar, ou modifique as mecnicas apresentadas no que voc queira.
Esses poderes so apresentados com seu Custo, alcance, ao de dados e descrio, mas sinta-se livre para
modifica-los. Um Demnio Maior pode comprar a alma daqueles com quem ele se envolve enganando as em suas
conversas (podendo usar o Poder Sombrio Ladro das Almas em qualquer situao onde a manobra Social seja
possvel), e um devorador de cadveres poderia somente roubar a alma de seus alvos por respirao, aps uma
manobra de Agarrar por exemplo.

Mestre das Feras

A criatura tem domnio sobre bestas menores. Ao gastar um Ponto de Fora de Vontade, ele pode convocar
enxames de parasitas, animais pequenos, como lobos, pssaros ou peixes, conforme sua natureza. Esses animais
iro obedecer seus comandos, e podero se comunicar com o Horror claramente. Ele tambm pode usar esse poder
em um nico animal Maior.

Espreitar nas Sombras

A criatura pode se misturar em seu ambiente circundante, combinando no apenas cores, mas mesmos as texturas e
caractersticas do que est ao seu redor; aplicando uma penalidade de -3 em todos os testes de Percepo para
perceb-lo, ou aumentar para -6 se ele permanecer imvel.

Desincorporar

Se a criatura sofrer danos em a matariam (ou mesmo se ele simplesmente quiser fugir da cena) ele pode se
desincorporar, fazendo com seu corpo se dissolva em um enxame enorme de vermes, insetos, ou animais pequenos,
correndo em todas as direes. Se uma nica criatura escapar, o espirito da criatura sobrevive. A criatura e capaz de
se reformar na prxima Cena, ou pode levar uma hora, um dia, ou mesmo mais se necessrio.

Olho Espio

A criatura tem uma forma especifica de visualizao remota que pem em pratica. Pode ser atravs dos olhos de um
corvo que tocou, ou at mesmo arrancando um de seus olhos e o deixar em algum lugar para tal efeito. Usar essa
habilidade requer o gasto de um Ponto de Fora de Vontade por hora. A criatura continua ciente de seus arredores,
enquanto espiona.

Elemental de Fogo

O corpo da criatura feito de fogo, ou talvez possa fazer com que se acenda e queime tudo aquilo que lhe tocar.
Qualquer um que estiver dentro de sua rea, sofre trs pontos de dano letal por turno por causa das chamas. A
criatura imune aos danos causados por queimadura ou fogo.

Influir (1 a 5)

Muito parecido como um Espectro, esse poder tem influncia sobre um certo fenmeno. O uso dessa influncia
custa um Ponto de Fora de Vontade em vez de Essncia, a menos que a ativao seja diretamente contra um
personagem, no requerendo um teste. Se for um teste Disputado ou Resistido, decida quais dados se encaixam no
Atributo + Habilidade do monstro.

Terreno predileto

A criatura possui uma forma especifica de terreno ou territrio no qual ganha bnus sobrenaturais. Este poder pode
ser um determinado edifcio ou arvoredo, podendo ser o sangue de uma matana ou as cinzas de uma casa
queimada. Enquanto estiver em sua terra natal, a criatura adiciona trs dados em todos seus testes Fsicos e de
Influncia, reduz todo o dano sofrido por trs, e tambm recebe um bnus de +3 em seus testes para resistir a
efeitos sobrenaturais.

Sentidos de Caador
A criatura tem sentidos incrivelmente aprimorados por um tipo de presa. Contra essas presas ruivas, adolescentes,
pessoas descendentes dos homens que a mataram, ou mesmo por raas a criatura recebe um bnus de +4 dados
em todos testes de Percepo e aplica a exploso do 9 novamente para seus sucessos.

Olhar Hipnotizador

O olhar da criatura pode atrair e seduzir. Quando se encontra olho a olho com o alvo, a criatura pode gastar um
ponto de Fora de Vontade e fazer um teste de Presena + Persuaso contestado pelo Autocontrole do alvo. Se
bem-sucedido a criatura conta com uma impresso perfeita contra o alvo para manobras Sociais at o final da cena.

Imortal

A criatura no est vinculada pelas leis mortais da vida e da morte. No indestrutvel, por si, mas se for morta por
qualquer coisa que no seja sua Perdio, ela acaba por voltar em algum determinado ponto como se nada estivesse
acontecido (podendo ser na Cena posterior, ou at a alguns anos). Mesmo que seja destruda por sua Perdio
algum ritual maldito, uma conjuno astrolgica, ou a ocorrncia de um ato pode sempre trazer a criatura de volta
para uma nova histria.

Salto Aterrorizante

A criatura aparece de repente ou entra em uma Ao abrupta, quando voc pensou que estava livre dela. Ao gastar
um ponto de Fora de Vontade, a criatura pode resolver causa a Condio Paralisado (shaken) em outro
personagem, escolhendo qual ao falhar automaticamente. O personagem ainda ganha uma batida por isso.
Alternativamente, a criatura pode gastar um Ponto de Fora de Vontade para transformar qualquer falha, em uma
falha critica pelo personagem que resolver essa Condio.

Salto Perigoso

A criatura pode fazer grandes saltos; ao gastar um ponto de Fora de Vontade, ela pode pular cerca de 4 vezes sua
Fora em Metros.

Loucura e Terror

O olhar do monstro (ou talvez sua voz, toque, ou sangue toxico) induz loucura e terror em suas vtimas. Ao gastar
um ponto de Fora de Vontade e fazer um teste de dados apropriados contestado pela Fora de Vontade da vtima,
o Horror pode infligir uma das seguintes Condies a suas vtimas: Culpado, Abalado ou Spooked. Por trs pontos de
Fora de Vontade ele pode infligir as Condies, Quebrado ou Loucura.

Labirinto

A criatura pode transformar a estrutura de algo em uma pintura aterrorizante. Criando um insano labirinto. Ao
gastar trs pontos de Fora de Vontade e tocar o local, ela transforma cmaras internas em um emaranhado de
corredores e salas que remetem para si mesmas; com a durao de uma hora. Qualquer um que no seja a criatura
deve ser bem-sucedido em um teste de Percepo, menos o Autocontrole da criatura para tentar deixar a rea ou
avanar atravs de algum lugar especfico; se falhar, os alvos no conseguem progredir e ficam simplesmente
perdidos.

Milagre

O mosntro capaz de realizar milagres a pedido de humanos. Alguns milagres podem ser, mas no necessariamente
limitados a:

Remover (ou aplicar) qualquer condio ou inclinao (ou aflio semelhante por essa mecnica).

Conceder qualquer Vantagem, Habilidade ou Atributo at cinco pontos.

Fazer algum morrer.


Cumprir uma aspirao da vitima

O Horror no pode fazer nenhuma dessas coisas, a menos que seja explicitamente solicitado por algum vivo. Alguns
Horrores podem conceder praticamente qualquer desejo imaginvel, outros podem ser capazes de conceder um
pedido muito especifico. As vezes no o prprio monstro que concede o desejo, mas uma parte de seu corpo; o
sangue de um demnio pode curar todas as doenas, enquanto a sua bile permite que voc nunca mais se
machuque novamente. A maioria dos horrores s pode conceder de um a trs desejos para uma pessoa, e desejar
mais desejos e claramente um erro.

Finalmente, toda magia deste tipo vem com um preo. Quando o Horror conceder o desejo de uma vtima, uma das
Aspiraes da vtima e destruda completamente. O personagem nunca poder cumprir ou substitu-la por outra
Aspirao.

Forma Gasosa

A criatura pode se transformar em uma forma gasosa, gastando um ponto de Fora de Vontade, seja de ar puro,
algum tipo de miasma nebuloso, uma nuvem de folhas, ou um enxame de corvos. Esta forma dura uma cena ou at
que a criatura a deixe, voando em sua base de Deslocamento, ou escorregando por rachaduras, ou fluindo pelos
obstculos.

Armas Naturais (1 a 3)

A criatura est armada com um formidvel armamento natural, sendo queiras selvagens, garras cortantes, esporos
sseos ou laminas metlicas. O Armamento tem um modificador de Dano e de Perfurao de Armadura igual ao
nmero de pontos nesse Poder Sombrio. Se o armamento natural da criatura incluir uma mordida por exemplo, ele
pode adicionar este bnus em sua rolagem.

Numina

Em vz de um Poder Sombrio a criatura pode selecionar uma Numina das regras de Espectros. A Numina custa Fora
de Vontade ao invs de Essncia, e se tiver que fazer um teste, selecione um Atributo + Habilidade apropriado para
o Horror.

Desvendar Alma

A criatura pode ver as profundezas da alma da vtima. Ao gastar um Ponto de Fora de Vontade, ele aprende
automaticamente a Virtude, Vicio, Aspiraes, e Integridade atual da vtima. Ao gastar um ponto de Fora de
Vontade adicional, ele aprende as circunstncias do ltimo Ponto de Ruptura falhado do personagem. Gastos
adicionais revelam pontos de Ruptura mais antigos. Se a criatura usa seu conhecimento contra a vtima, ganha um
sucesso excepcional em qualquer teste que tiver mais de trs sucessos convencionais.

Converter Realidade

A presena da criatura torna a realidade um lugar confuso e perturbador, permitindo se mexer de um lugar para o
outro. Por Ao Reflexiva ao gastar um Ponto de Fora de Vontade, a criatura pode transloucar at qualquer local
que possa ver at a seu Deslocamento mximo em metros, parecendo ser apenas espasmos dentro e fora da
realidade. Ao faz-lo a criatura adiciona +2 a sua Defesa durante o turno.

Regenerao (1 a 5)

A criatura possui incrveis poderes de Regenerao. Como ao Reflexiva e uma vez por turno, a criatura pode gastar
um ponto de Fora de vontade por ponto de Regenerao, curando-se em um total de pontos de dano letal, ou dois
de dano de contuso para cada ponto de Fora de Vontade gasto.

Lao
A criatura pode criar uma armadilha que atrapalhe suas vtimas, sendo redes pegajosas, agarrando razes, ou
chicoteando cabos metlicos. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade, a criatura denota uma rea acima de 10
metros quadrados, e pode fazer qualquer teste de Agarrar em sua rea usando seus prprios atributos e habilidades
com um bnus de +3 no teste.

Ladro de Pele

A criatura pode roubar o rosto e a pele de outro. Ele deve primeiramente matar a vtima primeiro, e depois gastar
dois pontos de Fora de Vontade para mesclar suas caractersticas ao do cadver com seus prprios. A mudana
pode ser permanente; ou no.

Ladro de Alma

A criatura capaz de roubar almas humanoides, talvez para seu sustento, ou por sua diverso doente. Quando voc
d esse Poder Sombrio a uma criatura, especifique algumas restries ou condies que deva cumprir para se
roubar uma alma; talvez ela tenha que enganar a vitima oferecendo a ela algo de bom agrado, ou ter que arrastar
sua vitima at seu covil e anexa-lo em algum dispositivo infernal para extrair sua alma. Uma vez que a restrio seja
atendida, a criatura pode gastar trs pontos de Fora de Vontade e fazer um teste de XXX, contestado pelo Resolve
da vtima. Se a criatura vencer, rouba a alma da vtima e inflige a condio Souless. A vtima (ou seus amigos)
pode encontrar uma maneira de restaurar sua alma talvez matando a criatura, ou quem sabe renegociando
novamente.

Entrada Surpresa

No importa quo seguras suas vitimas pensem que esto, o monstro ao gastar um ponto de Fora de Vontade,
pode aparecer de repente na Cena. Ele pode se manifestar de uma outra dimenso, emergir de qualquer superfcie
reflectora, ou simplesmente pode explodir a parede. Qualquer personagem testemunhando a entrada, deve ser
bem sucedido em um teste Reflexivo de Fora de Vontade ou ganha a Condio Agitado.

Se os personagens tiverem tomado medidas apropriadas para manter o Horror fora (bloqueando a porta, quebrando
todos espelhos, etc.) a criatura levar um turno completo para se manifestar, dando aos personagens tempo para
reagir. Se no, com uma nica Ao Reflexiva a criatura aparece, antes de que algum possa reagir.

Toxico (1 ou 2)

A criatura tem uma mordida venenosa ou doente, ou talvez sua prpria presena e pestilencial. A verso de um
ponto deste Poder Sombrio inflige a verso moderada da Inclinao Empobrecido ou Doente; a verso de dois
pontos inflige a verso grave da Inclinao. Isso pode acontecer automaticamente quando a criatura inflige dano, ou
gastar um ponto de Fora de Vontade para macular seu alvo em um teste de XXX, contestado pelo Vigor da vtima,
dependendo da Natureza do Horror.

Inquebrvel

A criatura e quase indestrutvel. Qualquer ataque que no cause um sucesso excepcional inflige apenas um nico
ponto de dano de contuso. Sucessos Excepcionais infligem dano normalmente. Se a criatura tiver uma fraqueza de
algum tipo, ataques feitos com aquele subtipo ultrapassam esse poder.

Escalar Paredes

A criatura pode caminhar pelas paredes, ou at mesmo pelo teto, e pode mover sua Velocidade total o fazendo.
Alguns Personagens do mundo de Witcher esto sujeitos a constante conflitos com seres sobrenaturais. Portanto,
algumas alteraes simples sero propostas aqui em sua Integridade.

Monstros no contam

Vale a pena considerar isso, porque a Integridade tende a rastrear coisas separadas para diversos personagens.
Portanto Pontos de Ruptura e a prpria Integridade no deve ser ignorada para matar monstros. No mximo, voc
pode obter +1 de bnus no teste de Ruptura quando algum monstro parecer desumano, ou +2 se ele at no e
reconhecvel como um humanoide. Mas mesmo as coisas mais monstruosas, possuem sangue, vsceras e coisas que
afetaro a determinao humana.

Pontos de Gatilho

Algumas vezes um Caador pode fazer algo em nome da humanidade que o leva a um Ponto de Ruptura. Nestes
casos, os Pontos de Gatilho entram em ao. Os pontos de gatilho podem substituir alguns pontos de Ruptura para
alguns caadores para evitar a perda de Integridade. Esses mesmos pontos so considerados em um Cdigo.

Cdigo

O Cdigo detalha um conjunto alternativo de regras do jogo que podem ser adaptados para tornar-se um Caador
longe do padro humanoide de vida, em um Cdigo especifico de Vigilncia.

s vezes, um caador faz algo em nome da humanidade que o leva a um ponto de Ruptura. Nesses momentos os
pontos de Gatilho, pode fazer com que o caador mude, e esse ponto de Ruptura deixa de ser um problema para o
mesmo, sendo substitudo por um princpio em seu Cdigo. Esta parte de seu Cdigo e algo to limitativo, e mais
especifico para suas experincias. Se o jogador decidir que o caador vai se manter prximo de como a humanidade
, ele faz o teste de Ruptura normalmente.

Os Pontos de Gatilho s acontecem quando o caador e forado a tomar uma ao que leva a um ponto de Ruptura
em nome de seu trabalho, ou quando abandona sua caada para evitar uma ao pecaminosa. Essas aes sempre
devem ser tomadas na busca direta pela Vigilia. Para mais informaes consulte HTV P328.

Desvantagem

Quando um ponto de Ruptura transformado em um ponto de Gatilho, o jogador no precisa fazer o teste de
Integridade. As desvantagens de um ponto de Gatilho so pesadas por conta prpria.

Para que um Caador se desvie de uma maneira to extrema de seu Cdigo, significa que sua Viglia o forou a sair
do caminho, mas o resto do mundo continua. Com cada mudana em seu Codigo de Caador, as rachaduras acima
mencionadas se espalham se tornando mais visveis e crescentes, at que a aparncia da humanidade em si se
torna ausente. Ele continua a proteger a humanidade, mas as cicatrizes de seus feitos o ferem profundamente sem
que o perceba.

Cada desvio representado por uma penalidade cumulativa de -1 em testes Sociais (at o mximo de -5) ao lidar
com outros mortais (que podem incluir Aliados, Contatos, Retentores, etc.). Toda vez que o Codigo do Caador se
afasta de um humanoide normal, interagir socialmente com outros seres torna-se mais difcil, at que, em estgios
posteriores o Caador ser visto por no-caadores como um prprio monstro. As interaes com outros Caadores
no sofrem essas penalidades, mas o Caador est sujeito a ser alvo de uma caada.

No s isso, cada nova mudana em seu Cdigo tambm traz consigo um peso na prpria psique do Caador.
Independentemente das suas aes, um Caador , no corao, algum humano. A mesma obsesso que afasta do
resto da humanidade, tambm o condiciona internamente. Esse dano representado pelo acmulo de distrbios
relacionadas caa conhecidos como Agravantes. Cada vez que um ponto de Ruptura se torna um de Gatilho, e vem
a ser um Cdigo, ele ganha automaticamente um Agravante especificamente adequado para a mudana na tica
que ocorreu. Para 330p. Os jogadores so bem-vindos para apresentar seus prprios Agravantes. Quando eles
impedem o personagem de forma significativa, o personagem ganha uma Batida.

Nota: O sistema de Cdigo no deve ser usado como um carto de saia da priso, como um meio de dizer que seu
Personagem matou cinco jovens por alegar relao com uma Bruxa. Esse sistema pretende mostrar como os
Caadores acabam se distanciando dos civis como um todo e como eles dependem de seu prprio conjunto de
regras, enquanto ainda permanecem moralistas em uma Viglia que ameaa sua sanidade e a humanidade em cada
momento. Se voc conseguiu elaborar um Cdigo que permita a violao, assassinato, tortura e tudo sob o sol, voc
acabou de criar um Horror, e esses no so personagens de jogadores por algum motivo.

Exemplo de princpios de Cdigo:

No viva uma semana sem caa

Permita que um Demnio Viva

Falhe em fornecer todas as necessidades a seu grupo

Falhe em proteger os interesses do Cl do Lobo

Assassinato de outro humano, testemunhando ou participando

Falhe em fazer um monstro sofrer

Este sistema tende a ajudar a criar um caador nico na histria, ao mesmo tempo que impe o tema que os
caadores caminham beira do precipcio, loucura e justia, protegendo a humanidade e tornando-se monstros
prprios.

Durante a criao do personagem, voc pode trocar um de seus Pontos de Ruptura por:

Personagens Bruxos sempre devem iniciar com no mximo 2 Cdigos.


Personagens Caadores, mas no Bruxos devem iniciar com no mximo 1 Cdigo.

Personagens Magos, sempre devem iniciar com no mximo 1 Cdigo.

ou por desvio prprio.

Insanidade

As insanidades a seguir so consideradas como condies persistentes. Quando essas Condies impedem o
personagem de forma significativa, eles recebem uma Batida.

So here's the homebrew I'm working with.


Conviction
The Morality system described in the God Machine Chronicle replicates the degradation most mortals experience at witnessing
the terrible truths of the World of Darkness. Hunters however have chosen to abandon their notions of the world in light of
what they have experienced first hand and found a means of coming to term with it. Whether a single mother who takes up the
Vigil after witnessing the theft of her son or a priest letting his own blood for the first time having accepted the hidden
teachings of the Knights of Saint George both hunters have seen the world illuminated for what it is.
Conviction is how hunters cope with the World of Darkness it represents the strength of commitment to the Vigil as well as their
own ability to withstand the horror of what they have chosen to stand against. As such it is as much a product of the hunters
own belief as well as their overall mental well being.
A character stands to lose Conviction when she experiences a breaking point. Just like with Integrity, when a character performs
certain actions or endures certain experiences, he might reach a breaking point. A character who has at least a single Practical
beat banked can choose to spend it to forgo the roll entirely.
A breaking point can fall into one of the following
categories:
The character performs an action that either violates his personal moral code or that is considered unacceptable
in society.
The character witnesses something traumatic, terrifying, or that rattles his understanding of the world.
The character is the victim of an extreme supernatural attack, whether physical, emotional, or mental.

System
When a character experiences a breaking point, the player rolls Resolve + Composure with a modifier based on
the characters Conviction rating:
Conviction Modifier
8
+2
10
7
+1
6
5
0
4
3
1
2
1 2
The Storyteller can also impose modifiers based on how heinous the breaking point is, relative to the characters experience.
The chart below gives some suggestions, but again, the Storyteller and the player are encouraged to develop the characters
moral framework and life experience to the point that modifiers can be customized. Modifiers are cumulative, but the total
modifier from circumstances should not exceed +/5 dice.

Breaking Point Modifier


Character is
protecting +1
himself
Character is
acting in
accordance +1
with his
Virtue
Character is
protecting +2
another
Character is
protecting a +3
loved one
Character is
acting under
+1
supernatural
influence
Character is
acting in
+1
accordance
with his duty
Character is
acting in
1
accordance
with his Vice
Witnessing
1
the
supernatural
(violent)
Witnessing
an accidental 1
death
Witnessing a
2
murder
Committing
premeditated 5
murder
Killing in self-
3
defense
Killing by
accident (car 3
wreck, e.g.)
Causing
visible
2
serious injury
to a person
Torture 3
Enduring
physical 1
torture
Enduring a
supernatural 1
attack
Witnessing a

terrible
1-
supernatural
5
occurrence
Roll Results
Dramatic Failure: The characters world view has been damaged, perhaps beyond repair. The character suffers from traumatic
stress. Lose a dot of Conviction and choose from the following Conditions (or create a new one with Storyteller approval):
Broken, Fugue, or Madness. Also, take a Beat.

Failure: The characters world view has been shaken and he probably questions his sense of self, his ability to
relate to people, his own moral worth, or his sanity. Lose a dot of Conviction and choose one of the following Conditions (or
create a new one with Storyteller approval): Guilty, Shaken, or Spooked.

Success: The character has come through the breaking point intact. He might feel guilty or upset about what happened, but he
can cope. Choose one of the following Conditions (or create a new one with Storyteller approval): Guilty, Shaken, or Spooked.

Exceptional Success: The character somehow man-ages not only to survive the breaking point, but to find meaning in it, to
reaffirm his own self-worth, or to pass through fire and become tempered by it. The character takes a Beat and regains a point
of Willpower.

While Conviction is slightly more robust, at least in terms of how the supernatural effects a character's psychological well being
(again hunters have made a conscious decision to hold a light to the darkness) the murder of a human being is always a breaking
point at least until a hunter redefines his definition of human.
The following questions help to define the character's breaking points and their relationship to the Vigil.

What is the worst thing your character can imagine himself doing in pursuit of the Vigil?
In choosing to confront the inhuman how inhumane is a character prepared to act? What is the line that your character would
not cross? What is he prepared to do to save himself or another? Would he torture a monster's servant or use an innocent as
bait?
What is the worst thing your character can imagine someone else doing?
Monsters (human or otherwise) are capable of atrocities that can destroy minds and rend souls. What is the worst thing your
character can imagine befalling someone (or himself)? Is it the thought of a monster destroying his family? The possession of an
innocent? Cannibalism?

What can't your character forget?


A character who carries the Vigil their first exposure to the supernatural often leaves them with memories they cannot let go of.
Decide what memories the character carries with them. Did she lose her father to living shadows? Watch helplessly as her
mentor was burned alive by a spirit? Kill someone under a vampire's command? Describe this event in as much detail as you
can. This is a breaking point in its own right and sets a benchmark for what your character would have to be exposed to
experience one now.

What does your character believe?


This is a belief that the character holds most deeply, the center by which a hunter holds himself in the face of experiences that
threaten to overwhelm him. Note that this is something the character clings to without rational proof. Is it faith in a higher
power or some conspiracy theory? Intrinsic loyalty of family? Scientific rationalism? Fate or some greater destiny?

Who or what is the enemy?


What is a monster? Where is the line between human and inhuman? Is it biological? The existence of a soul? The definition of a
behavior? Or is anything with abnormal "power" a potential target? This establishes not just a single breaking point but helps
define what the character defines as murder.

The Code
When a hunter faces the choice between pursuing the hunt and taking an action that is a breaking point or abandoning the hunt
to avoid the action. When the hunter chooses the hunt over their own Conviction they've come to a Trigger Point, and the
player may choose to change the hunter's Code replacing one normal breaking point with one more appropriate to the hunter's
obsession.
External Costs
Each deviation is represented by a cumulative -1 Social penalty (to a maximum of -5) when dealing with other mortals. This does
not affect interactions with other hunters, Allies, Retainers, or a True Friend.
Internal Costs
Scars
Scars are Persistent Conditions brought about by the character's obsession with the Vigil. Unlike other Persistent Conditions
there is no resolution for Scars, they are permanent psychological shifts from which there is no return. Unless otherwise
specified Scars manifest during stressful moments of the Vigil.

Calling Card (pg.330 HtV)


Beat: The character leaves behind a consistent clue. The character delays ending action on the Vigil to leave an unremarkable
symbol. The character leaves the calling card while in non-hunt activities.

Denial (pg.330)
He suffers a -3 to Tactics or Endowments that rely on the acceptance of the supernatural.
Beat: The character explains away or destroys obvious evidence of the supernatural. The character takes an action under the
erroneous belief that the supernatural does not exist. The character fails a Tactic or Endowment roll.

Hypochondria (331)
He suffers a -2 penalty to all Physical rolls whenever he feels 'exposed' to disease.
Beat: Fails a roll due to the Condition. Refuses to enter an area that is 'contaminated'. Takes action to try to 'cure' or 'protect'
himself from phantom illness that interferes with the Vigil.

Overkill (331)
Beat: Character mutilates the body of a monster. Takes a whole scene to ensure "all traces" have been wiped clean. Fails to
regain Willpower until the body is destroyed to his liking. Puts himself or allies in danger to destroy the body.
Sadism (332)
Beat: Needlessly physically or emotionally torments her quarry. Endangers himself or another to deliver more pain to her victim.
Refuses orders to kill or drive off a victim in order to inflict more harm.

Sexual Deviance (333)


Beat: Engages in sexual contact with the target of the quarry (or a fellow member of the cell). Fails a social roll due to this
condition. Endangers himself or another to engage in some sexual act in the midst of the hunt.

Killers Aura
Those who have been on the hunt for some time have an indelible mark on their psyche. This expresses itself in a thousand-yard
stare, grisly trophies from victims, gruesome gallows humor, or a barely restrained violence.
Suffers a -2 to First Impression rolls.
Beat: Character uses hard leverage when soft leverage would have sufficed. Fails a first impression roll due to this condition.
Takes a "trophy" from a hunt.

Delusional
The character believes in an utterly irrational explanation for the supernatural. Regardless of the nature of this belief, religion,
conspiracy theory, psuedoscientific, this Scar is usually garnished by a breaking point where events undermine the character's
belief.
Beat: The character takes a detrimental action based on some "fact" of their delusion. Character wastes a scene rationalizing
something that doesn't fit into their belief system.

Recklessness
Some hunters deal with their numerous brushes with death by skewing their perception of what constitutes a threat. A hunter
with such a psychological Scar is almost incapable of reacting appropriately when faced with anything other than obvious direct
danger.
Beat: Character refuse to take preparations before a dangerous endeavor. The character fails to warn or help others against
danger. The character doesn't take seriously some mundane threat.

Fascination
Hunters when dedicated to uncovering the secrets of the World of Darkness become fixated upon a particular subject focusing
on this pursuit to the exclusion of all other activities.
Beat: The character compromises a plan, another hunter, or an innocent to garnish a piece of information. The character makes
a compromising deal with a monster in exchange for a lead.

Xenophobia
The character has a decisively black and white world view. Namely 'us vs them', they distrust those anyone not in their trusted
circle and are exclusionary even to their deficit.
Beat: The character complicates a situation by refusing to cooperate or assumes (incorrectly) the worst of an 'outsider'. The
character sacrifices an outsiders safety to secure some benefit.

Relic: Dream Relic (GG)


This isnt a normal Relic; its an enhancement or modification to an existing Relic. This represents a Relic thats been physically
destroyed or otherwise lost forever, so now it only exists within the scope of dreams. This Merit means your char
TOOTH AND NAIL
acter is somehow bound to the destroyed Relic, so it appears with her whenever she manifests in a dream.
When using the Relic within dreams, you can choose to take lethal damage instead of using Willpower
to activate the Relic. Additionally, all activation rolls gain +2 dice. As well, the Relic gains all the benefits of
an Ephemeral Fetish (see p. 19).

Relic: Perseus Mirrored Shield (GGG)


The story goes, Athena gave this shield to Perseus so he could look into it and see Medusas reflection,
protecting him from her petrifying gaze. He used this to behead the Beast. Now, the shield has a similar use;
it protects the wielder from bestial Dread Powers.
Activating the shield requires the hunter polish the back of the shield, and invest a point of Willpower.
If successful, the shields inside becomes a perfect mirror.
Dice Pool: Wits + Composure
Action: Instant
Roll Results
Dramatic Failure: The hunter believes the shield works, but it does not. In fact, the first Dread Power
used upon her achieves an exceptional success so long as at least one success is rolled.
Failure: The shield refuses to work. The polish just is not clear enough to show an enemy.
Success: The shield becomes a perfect mirror. If the hunter is currently viewing a monster in the mirror,
she becomes immune to targeted Dread Powers. This does not affect Dread Powers that simply enhance the
monster, like Dread Strength. As a rule, it affects Dread Powers using a Resisted or Contested roll against the
hunter.
Attacking or otherwise acting against a character by viewing them through a mirror is difficult. All
relevant actions suffer a -2 penalty, as the hunter effectively must act backward. However, the mirror does
offer excellent visuals, effectively eliminating penalties for any low-light short of full darkness.
Exceptional Success: The mirrors imagery pierces supernatural illusions. Monsters seen through the
shield appear in their true forms.

Relic: Saint Georges Sword (GGGGG)


This ancient broadsword was used by a soldier in Libya over one thousand years ago. The story says that
fifteen thousand people converted to Christianity as recompense for the soldiers work in slaying a great,
poisonous dragon.
Now, the sword has been kept as a legendary monster-slaying tool. Activating the weapons blessing
requires the user concentrate on the would-be target. She might look at the target, she might concentrate on
its name, or she might simply listen to villagers describe the monster in question (assuming the description is
relatively accurate). The legend says the warrior must sign the cross as part of the activation, but this is not
required.
As a weapon, the sword is old, of questionable craftsmanship, and not particularly sharp. It serves as a weapon
that causes 1 lethal damage, but all dice pools to strike with it suffer -1. Any dramatic failures when attacking
with the sword are identical to dramatic failures when activating the blessing (see below).
Dice Pool: Resolve + Composure
Action: Instant
Roll Results
Dramatic Failure: Not only does the blessing not take hold, but the weapon shatters on first impact. At some
point within the next month, the weapon appears somewhere else in the world, always in a small market, but
never in the same region.
Failure: The blessing does not take hold.
Success: The blessing takes hold. The first time the target is struck with the weapon, he bleeds profusely. This
causes one lethal damage per turn. This bleeding will not stop by normal means. The only way to stop the
bleeding is to kill the swords user. The target knows this fact intuitively.
Exceptional Success: Not only does the blessing work as with a normal success, but the weapon becomes
shimmering, sharper, and stronger. It becomes a 3 lethal damage weapon for one day or until broken and
gains Armor Piercing 2.
Note: This blessing only works against monsters. If the wielder attempts to use the blessing against a
human, 22
New Merit: Organization Size ( to ) Prerequisite: Must be part of a
violence group; cannot apply to individual characters. Effect: Each dot in Organization Size reflects a larger
number of members that the group can bring to bear. One dot can reflect a local organization with only ten
dedicated members, while five dots can represent a far-reaching orga-nization with international ties, such as
the Cosa Nostra or a Triad. The exact size of the group does not matter, while the number of supporters
who can come at any given time does. Therefore, while the Mafia has hundreds of thousands of members, a
local branch may only have a handful of men, and a smaller Merit rating. Organization Size has several
effects: Each dot of the Merit adds to Doors whenever some-one outside the group tries to manipulate a
member through social maneuvering. Whenever the members can work together towards a group roll,
such as trying to put pressure on a judge or researching how to build a bomb, each dot adds an automatic
success to the main actors total. On an ex-tended action, apply the extra successes to the first roll. If a
member of the organization calls for help, each dot represents two average members, as detailed using the
rules above, who will arrive to support in time. For long-term plans, up to five members per dot arrive to
help in person. Drawback: The group expects you to do the same when-ever someone else calls for your
help. Members quickly can tell who steps up to the plate when the shit hits the fan, and who does not.

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