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10 claves para implantar la educacin en STEAM en el aula

por Educacin 3.0 2 Comentarios 23.Nov 2016

Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en STEAM (es decir, en Ciencia, Tecnologa,
Ingeniera, Arte y Matemticas) es hacerlo combinando diferentes materias para que el alumnado
aprenda haciendo. A continuacin, os mostramos 10 claves para que podis poner en prctica
iniciativas en STEAM en vuestras clases.
1. Cmo surgi la Educacin en

STEAM? Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseo de Rhode Island (EE UU), que considera
que la verdadera innovacin slo puede darse con la combinacin de todas estas reas: Ciencia, Tecnologa,
Ingeniera, Arte y Matemticas.
2. Qu ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las reas STEM con las disciplinas artsticas? El
alumnado potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes indispensables cuando se trata de
innovar.
3. Por qu es importante educar en STEAM? Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la
evidencia a la hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan
desarrollar habilidades del siglo XXI
4. Qu ventajas aporta? Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso
combinar la parte prctica con la terica, con debates, estudiando, investigando
5. Qu tipo de metodologas se pueden utilizar? Todas las que se quieran! Gamificacin, programacin y
robtica, la clase al revs, el trabajo por proyectos Una sola, dos, tres
6. Por dnde empezar? Por aquello que pueda gustar ms, como

mquinas, programacin o robtica Tambin hay que tener en cuenta la edad del alumnado, as los ms
pequeos pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en Primaria y Secundaria pueden programar
con Scratch que permite trabajar las Matemticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un
videojuego.
7. Algn ejemplo prctico? Es posible trabajar el anlisis de datos o la estadstica con Literatura,
relacionar movimientos artsticos con la composicin qumica, o utilizar plantillas de estructuras qumicas
para colorearlas como si de un mandala se tratase (Plstica).
8. Qu obstculos deben superarse? Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe
facilitar que el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.
9. Algunas iniciativas interesantes? La Fundacin Educativa George Lucas recopila en su web diferentes
tipos de materiales relacionados con estas reas, mientras que Scientix es una comunidad de profesionales
(docentes, investigadores, expertos) que est vinculada con la enseanza de las ciencias, la tecnologa, la
ingera y las matemticas de Europa.
10. Cmo evaluar los aprendizajes STEAM? Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus
Sanmart, profesora emrita de la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB) y una de las principales
investigadoras en el rea de Didctica de las Ciencias, Y si en un nuevo proyecto comprobamos que saben
activar las ideas que aprendieron, que saben cmo afrontar la resolucin de los problemas que se van
encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas
decisiones de mejora.

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