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1.Introduccin:
Actualmente se entiende que la cognicin, como acto de conocer, es el conjunto de procesos a
travs de los cuales el ingreso sensorial ( el que entra a travs de los sentidos) es transformado,
reducido, elaborado, almacenado, recordado o utilizado ( Neisser, 1967)
Neisser
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El cognocitivismo est basado en los procesos que tienen lugar atrs de la conducta. Cambios
observables que permiten conocer y entender que es lo que est pasando en la mente de la
persona que se encuentra aprendiendo. Los tericos del cognitivismo reconocen que el
aprendizaje del individuo necesariamente involucra una serie de asociaciones que se establecen
en relacin con la proximidad con otras personas. Reconocen la importancia de reforzar, pero
resaltan su papel como elemento retro alimentador para la correccin de las respuestas y sobre su
funcin como un motivador, en resumen podramos decir, que se retoman ciertos postulados del
conductismo.
El cognoscitivismo destaca, como se ha escrito anteriormente el acogimiento del conocimiento y
pensamientos internos. Las teoras cognitivas se dedican a la conceptualizacin de los procesos de
aprendizaje de los estudiantes y son los encargadas de que la informacin, cumpla ciertos
nmeros de pasos importantes, como son: sea correctamente recibida, luego sea organizada y
almacenada y luego sea vinculada.
El cognoscitivismo destaca las condiciones ambientales en la sencillez del aprendizaje.
utiliza la metfora del ordenador y se introducen conceptos mentalistas como los de imgenes,
planes, estrategias, etc.
Influencias positivas:
a) Influencias del paradigma filosfico del racionalismo
b) Influencias de la epistemologa
La obra de Broadbent, Percepction and communication (1958) fue el primer ensayo en el uso del
lenguaje de la teora de la comunicacin para aplicarlo a una materia psicolgica: la atencin
auditiva. Para muchos es un pionero del enfoque del procesamiento de la informacin (y por lo
tanto de conceptos como informacin, procesamiento de la informacin,...) al considerar que
el lenguaje de los diagramas de flujo era adecuado para explicar lo que puede ocurrir en las
personas, y ello sin caer en un lenguaje mentalista introspectivo, ni en un lenguaje neurofisiolgico,
ni limitarse a la conducta visible.
La Gramtica Transformacional
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Chomsky, su fundador, crey que el lenguaje es un sistema finito de reglas que genera de modo
automtico las infinitas oraciones de la lengua.
* La gramtica de ese lenguaje est constituida por reglas de formacin (asociacionistas) y reglas
de transformacin (no-asociacionistas).
* Las frases constan de dos niveles: una estructura superficial (propia de cada lengua) y de una
estructura profunda (que contiene los universales lingsticos, que son de carcter innato).
* Las reglas de transformacin relacionan las estructuras superficiales con las profundas.
3.Principales Representates:
Donald Norman
Mayer
Rumelhart
Ausubel
Neisser
P Lindsay
D Norman
Leflore / instruccin en la Red
La teora Cognitiva, segn Leflore (2000), varios enfoques, mtodos, y estrategias de esta corriente
terica como los mapas conceptuales, las actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios
para la motivacin, y la activacin de esquemas previos, pueden orientar y apoyar de manera
significativa el diseo de materiales de instruccin en la Red. Los mapas, los esbozos, y los
organizadores grficos son medios para representar la actividad cognitiva. Las personas
construyen marcos o esquemas para ayudarse a comprender la realidad. Aunque cada individuo
posee esquemas diferentes, es posible guiar su formacin y estructuracin. Algunos medios
visuales pueden mostrar las relaciones entre las partes de los contenidos que se ensean. La
sinopsis de un texto y las relaciones entre sus componentes pueden ilustrarse con mapas u otros
organizadores grficos. Estos son generalmente formas geomtricas con texto incluido y
conectadas por medio de lneas. La presentacin inicial de un concepto en la red puede apoyarse
en estos recursos grficos.
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Principales postulados
3.1 Postulados
jams percibido ni aprendido en s mismo sino a travs de las organizaciones de las acciones del
sujeto en cuestin. La funcin de la organizacin permite al sujeto conservar en sistemas
coherentes los flujos de interaccin con el medio.
Asimilacion:
El aprendizaje de cualquier dato depende, en parte, de la capacidad general del nio para
relacionar en forma lgica estos datos especficos con otros datos. Piaget conceptualiza el
aprendizaje a travs de dos procesos mentales de desarrollo cognoscitivo y que se equilibran: la
asimilacin y la acomodacin.
Acomodacion:
Cuando se modifica el contexto en que se vivi la primera situacin, ya sea que se hace ms
complejo o que varan los contenidos concretos en que se realiz el aprendizaje, se hace necesaria
una nueva acomodacin. De esta manera el individuo est en constante adaptacin al medio y
requieren estos dos procesos para crear el balance necesario para subsistir.
Adaptacion:
El proceso de adaptacin busca en algn momento la estabilidad y, en otros el cambio. En si, la
adaptacin es un atributo de la inteligencia, que es adquirida por la asimilacin mediante la cual se
adquiere nueva informacin y tambin por la acomodacin mediante la cual se ajustan a esa
nueva informacin. La funcin de adaptacin le permite al sujeto aproximarse y lograr un ajuste
dinmico con el medio.
Interaccion:
Piaget asuma que deba existir una interaccin entre la herencia gentica y el ambiente y por ello
tambin etiquetaba su visin o perspectiva con el nombre de Interaccionismo.
Epistemologia Genetica:
Piaget llamaba en forma general a su teora como "Epistemologa Gentica" porque su principal
inters y motivacin era entender cmo se desarrollaba el conocimiento en los seres humanos.
El como ya se sealo, tena conocimientos tanto de Biologa como de Filosofa, y los conceptos de
ambas reas influenciaron fuertemente en sus teoras e investigaciones sobre el desarrollo de los
nios.
Perspectiva Cognitiva:
Se concentra en la forma en que las personas conocen, comprenden y piensan acerca del mundo.
Lo importante aqu es conocer cmo las personas comprenden y representan el al mundo
exteriordentro de s mismos.
EXPLICACIN DE CMO LA TEORA DE PIAGET DEBE SER COMPLEMENTADO CON OTRAS PARA
APLICARLA CON EXITO A LA EDUCACIN / para pasar a perspectiva constructivista
Leflor / Instrucccin en la Red:
La teora Cognitiva, segn Leflore (2000), varios enfoques, mtodos, y estrategias de esta corriente
terica como los mapas conceptuales, las actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios
para la motivacin, y la activacin de esquemas previos, pueden orientar y apoyar de manera
significativa el diseo de materiales de instruccin en la Red. Los mapas, los esbozos, y los
organizadores grficos son medios para representar la actividad cognitiva. Las personas
construyen marcos o esquemas para ayudarse a comprender la realidad. Aunque cada individuo
posee esquemas diferentes, es posible guiar su formacin y estructuracin. Algunos medios
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visuales pueden mostrar las relaciones entre las partes de los contenidos que se ensean. La
sinopsis de un texto y las relaciones entre sus componentes pueden ilustrarse con mapas u otros
organizadores grficos. Estos son generalmente formas geomtricas con texto incluido y
conectadas por medio de lneas. La presentacin inicial de un concepto en la red puede apoyarse
en estos recursos grficos. Una estrategia de desarrollo conceptual consiste en presentar a los
alumnos ejemplos y contraejemplos de un concepto, de tal manera que vayan percibiendo sus
caractersticas. Los estudiantes se van acercando a la definicin del concepto formulando
hiptesis, lo cual puede hacerse en la Red. Se organizan los estudiantes en pequeos grupos que
se comunican en tiempo real a travs de chats o asincrnicamente por medio del correo
electrnico, y se les da una lista de ejemplos y contraejemplos de un concepto. Una vez los grupos
de trabajo hayan acordado sus hiptesis, se convoca a toda la clase para que refine estas
conjeturas en una discusin ms amplia a travs de un chat. Luego se subdividen nuevamente en
grupos para que lleguen a un acuerdo concluyente sobre la definicin del concepto. Cada grupo
debe aportar a toda la clase nuevos ejemplos y contra ejemplos. La activacin de esquemas
tambin es un mtodo aplicable en la enseanza virtual. La informacin nueva debe relacionarse
con las estructuras cognitivas que posee el alumno. Activando el conocimiento previo, los
conceptos o teoras nuevas resultan ms significativas y fciles de aprender. Una forma de activar
esquemas es elaborar una serie de preguntas y un programa que evale la variedad de respuestas
que puedan dar los estudiantes. Es recomendable que estas preguntas se puedan responder en
forma breve. Otra forma de evaluar conocimiento previo es colocar una pregunta en una lista de
correo y solicitar a los estudiantes que la respondan. Los organizadores previos son otro mtodo
utilizado para activar esquemas y organizar la informacin en forma significativa. Estos
proporcionan una sntesis del nuevo tema y conexiones con otros temas aprendidos previamente.
Pueden manejarse como archivos adjuntos o como texto en la pantalla. La instruccin en la Red
tiene muchas posibilidades de utilizar recursos para la motivacin como los grficos, las
animaciones, y el sonido. Capturar la atencin del alumno es una parte estratgica en el proceso
de enseanza. No obstante, si estos recursos no se utilizan apropiadamente, en vez del efecto
motivante deseado pueden convertirse en un distractor. Leflore (2000) sintetiza as algunas pautas
para el diseo de instruccin en la Red derivadas de las teoras cognitivas:
6. Rol docente
organizar dinmicas que posibiliten la interaccin de ideas. Crear y modificar estructuras
mentales. Una buena dinmica de interaccin es por medio de foros, esta herramienta es muy
usada en las clases virtuales.
7. Rol docente-alumno
Docente facilitador de aprendizaje / alumno protagonista del aprendizaje, importancia de la
motivacin en el alumno.
- La progresiva autorregulacin de los aprendizajes por los estudiantes. Se procurar que el papel
de los estudiantes sea activo y progresivamente ms autnomo en la organizacin de sus
actividades de aprendizaje. Aunque inicialmente el aprendizaje ser dirigido por el profesor (que
sabe lo que hay que aprender y cmo), poco a poco se ir cediendo el control a los alumnos, que,
a partir de una idea clara de los objetivos a conseguir (y convencidos de que merece la pena
conseguirlos), establecern (con ms o menos apoyo del profesor) la secuencia a seguir (cuando,
dnde y cmo aprender)
De esta manera, adems de los aprendizajes especficos que se pretendan a travs de las
actividades formativas que se realicen, los alumnos aprenden a aprender con autonoma y
desarrollarn habilidades metacognitivas. Pere Marqus el uso de plataformas virtuales
contribuye al desarrollo autnomo del aprendizaje
8.EVALUACIN
instrumentos de evaluacin:
Instrumentos Evaluacin
Los mapas conceptuales tambin pueden utilizarse para la evaluacin. Test, simulaciones.
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Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportacin relevante a los
procesos de enseanza y aprendizaje. Su uso eficiente siempre estar supeditado a la existencia
de una necesidad educativa que razonablemente pueda satisfacer.
Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el uso de estos materiales
puede ser conveniente, deber proceder a seleccionar (entre los materiales disponibles) cul es el
ms apropiado. No siempre "el mejor" ser el ms conveniente, pues hay otros aspectos
esenciales como son la adecuacin a las caractersticas de los destinatarios, la idoneidad para los
contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden, la usabilidad del material en las
infraestructuras tecnolgicas disponibles, etc. En <http://www.peremarques.net/interven.htm>
pueden consultarse los principales aspectos a considerar al disear una intervencin educativa con
soporte multimedia Pere Marqus
En cuanto a Mapas conceptuales:
Mapas conceptuales.
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La teora Cognitiva, segn Leflore (2000), varios enfoques, mtodos, y estrategias de esta corriente
terica como los mapas conceptuales, las actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios
para la motivacin, y la activacin de esquemas previos, pueden orientar y apoyar de manera
significativa el diseo de materiales de instruccin en la Red. Los mapas, los esbozos, y los
organizadores grficos son medios para representar la actividad cognitiva. Las personas
construyen marcos o esquemas para ayudarse a comprender la realidad. Aunque cada individuo
posee esquemas diferentes, es posible guiar su formacin y estructuracin. Algunos medios
visuales pueden mostrar las relaciones entre las partes de los contenidos que se ensean. La
sinopsis de un texto y las relaciones entre sus componentes pueden ilustrarse con mapas u otros
organizadores grficos. Estos son generalmente formas geomtricas con texto incluido y
conectadas por medio de lneas. La presentacin inicial de un concepto en la red puede apoyarse
en estos recursos grficos.
Con el hipertexto, los estudiantes se enfrentan a bloques de texto que representan unidades
cognitivas y que pueden estar situadas en distintos niveles cognitivos. Los estudiantes estn
obligados a encontrar un comienzo interesante a sus estudios por sus propios medios. Para ello,
navegan a travs de las unidades cognitivas que se ofrecen y desarrollan una actividad que no
tiene un ejemplo correspondiente en la pedagoga tradicional. La palabra navegar hace pensar en
los animales que pastan, que comen un poco aqu y un poco all. Una vez que el estudiante ha
encontrado un punto de partida importante, puede empezar a navegar a travs de un mar
desconocido de informacin, lo que supone tambin un trmino completamente nuevo para una
actividad pedaggica infrecuente. Lo que buscan son esas unidades cognitivas de informacin que
complementan y amplan la informacin que ya han adquirido, y aqu de nuevo los guan sus
propios intereses, necesidades y objetivos. Y al hacerlo, activan y coordinan elementos de texto,
imagen, archivos grficos y de vdeo. Esto es posible gracias a varios vnculos, es decir, de las
interfaces a las unidades de informacin que llevan a los estudiantes an ms lejos. Todas las
unidades cognitivas que estn vinculadas entre s (nodos) forman una red, lo que se supone que
resulta til en la formacin de redes semnticas en la propia cabeza del alumno (cf. Schulmeister,
1997, pg. 252). El trabajo del estudiante consiste en encontrar el camino en esta red y tomar sus
propios caminos de aprendizaje.
Al hacerlo, disfrutan de una gran libertad curricular.
Aqu, topamos con la innovacin decisiva y trascendental que tendr que interpretarse en relacin
con el aprendizaje autnomo: la ruptura con la presentacin linear en secuencias establecidas y el
establecimiento de aprendizaje linear y no linear. La digitalizacin y la manipulacin informtica
cancelan la secuencialidad de los distintos medios, su secuencia se puede manipular a voluntad... y
hacer que sea accesible interactivamente. Este hecho asigna una funcin enftica a la interaccin
entre el usuario y el sistema (Schulmeister, 1997, pg. 22). La activacin necesaria de los
estudiantes y la interactividad permitida aqu probablemente formarn la base fundamental del
diseo pedaggico futuro.
En este punto, debemos detenernos y considerar qu aporta realmente este procedimiento (que
la ciencia de la informacin difunde e impone).
Al fin y al cabo, este cambio tiene efectos fundamentales en la estructura pedaggica del
aprendizaje. En este punto, estamos tratando con un cambio de paradigma pedaggico. La
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Otros autores utilizan otros trminos para las distintas formas de navegacin, es decir, adems
de navegar, emplean palabras como examinar, buscar, explorar y dar una vuelta (Canter, Rivers y
Storrs, 1985). Tambin se utiliza la expresin encontrar el camino. Independientemente de cmo
miremos estas diferenciaciones, resulta muy obvio que cuando los estudiantes desarrollan,
disean y controlan su aprendizaje, se quedan solos con sus propios recursos desde el principio y
que tambin aceptan la responsabilidad por esto. Los movimientos de bsqueda y los esfuerzos
que hacen para seleccionar forman los cimientos de su aprendizaje. Esto significa que estamos
tratando con un aprendizaje autodirigido en el que todos los alumnos persiguen sus propios
objetivos, siguen sus propios caminos de aprendizaje y pueden llegar a distintos resultados de
aprendizaje. El hipertexto es un vehculo convincente para promocionar el aprendizaje autnomo.
En este punto, se hace evidente una diferencia estructural fundamental. Mientras que en el
aprendizaje tradicional, la presentacin y absorcin de conocimiento determina la estructura, el
aprendizaje autnomo incluye buscar, encontrar, seleccionar, evaluar y aplicar informacin.
10. Bibliografa
CANTER, D., RIVERS, R. Y STORRS, G. (1985). Characterizing user navigation through complex data
structures. Behaviour and Information Technology 24, pgs. 93 102
FLAVELL, J. H. La Psicologa evolutiva de Jean Piaget. Buenos Aires., 1968
KARMILOFF-SMITH "Mas all de la modularidadla ciencia cognitiva desde la perspectiv7a del
desarrollo Alianza Editorial. 1994
KUHLEN, R. (1991). Hypertext. Ein nichtlineares Medium zwischen Buch und Wissensbank. Berln:
Springer.
PALACIOS y otros. Desarrollo psicolgico y educacin l. Psicologa evolutiva. Alianza. Madrid, 1990.
PETERS, O. (1996). Die Autonomie der Lernenden und ihre Bedeutung fr das PIAGET, J. El
nacimiento de la inteligencia en el nio. Aguilar. Madrid, 1969
PIAGET, J. La psicologa de la Inteligencia. Crtica. Barcelona. 1973.
SCHULMEISTER, R. (1997). Grundlagen hypermedialer Lernsysteme. Mnchen: Oldenbourg
VIGOTSKY, L. Desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Grijalbo. Barcelona, 1979.