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Las gentes de Melnibone denominan a las naciones y ms sobre la naturaleza del Caos, la Balanza y la

humanas, y especficamente a las que rodean la Isla Ley.


del Dragon, los Reinos Jvenes. Existen otras tierras
aparte de las mostradas en el mapa, pero son casi des- HISTORIA
conocidas por completo incluso para los ms expertos El plano de Elric es nuestro propio mundo, hace mu-
exploradores humanos. El Este Desconocido (tambin chos millones de aos. La naturaleza del universo, tal
llamado en la saga el Este Inexplorado) es un misterio y como la describe Moorcock, es que el tiempo en el
para la mayora de estudiosos de los Reinos Jvenes, universo es cclico. Nuestro mundo y toda su histo-
como tambin lo son las ardientes tierras al oeste de ria han crecido en el Ciclo Temporal que siguio al de
Shazar y las Tierras del Silencio. Los bordes del mundo Elric, y fueron de hecho causados por el propio albino
se encuentran al norte del Desierto de los Suspiros y al condenado. De acuerdo con los estudiosos melnibo-
sur del Dorel. neses, el Caos creo el mundo, aunque el gobierno de
los Seores del Desorden hace mucho que termino.
Los Reinos Jvenes estan formados por tres civilizacio- Antes de la era de Elric el mundo estaba poblado
nes isleas y reinos de tres continentes. La humanidad por una raza conocida como el Pueblo Condenado,
evita un cuarto, el selvatico Continente Innombrado. que aparentemente detestaba tanto al mundo que le
acogia que lo destrozo, destruyendose a si mismo y
Melnibon, cuya civilizacin una vez gober- trayendo un nuevo Ciclo en el proceso.
n el mundo, est situada en el centro geogrfi-
co de los Reinos Jvenes, y todava representa un Sin el Pueblo Condenado, el mundo tardo mucho
centro importante para los negocios y el comercio. tiempo en recuperarse. Aparecieron algunas razas
no humanas, nativas de la tierra: los Antiguos, los
Viajar por los pases es comn, aunque no esta exento casi inmortales adoradores de la Ley; la raza alada
de peligros. Se suele viajar por tierra en caravanas, o en de Myyrrhn, probablemente la ms antigua raza
barco costeando. civilizada de la tierra, descendientes de los simiescos
clakars; y los inhumanos habitantes de las Tierras del
Mientras que algunas naves se aventuran en mar Silencio, que en cierta forma estan relacionados con
abierto, son menos que las ligeras naves costeras de los Myyrrhn. La Tierra era entonces distinta a como
la mayora de las naciones que practican el comercio es ahora, porque fue reformada en una guerra entre
martimo (las galeras son ligeras para alcanzar mayor Grome y Straasha, dos Seores Elementales, hace
velocidad con los remos, y por lo tanto ms frgiles al 20.000 aos.
enfrentarse a tormentas).
A este mundo, que era ms vital y lleno de energa
Esta seccin detalla la historia, economa, idiomas y que el mundo conocido por Elric, llegaron los alie-
tecnologa de los Reinos Jvenes. Despus, cada nacin ngenas que colonizarian Melnibone. Vagabundos
es brevemente descrita. Finalmente se encuentra un csmicos, poco se sabe de sus origenes salvo rumores
sumario de los dioses y cultos influyentes en el mundo, contradictorios. Algunos incluso dicen que la gente
de Melnibone era originaria de este mundo, pero que Este proceso comenz cuando el Brillante Impe-
hace tanto de la fundacin de Melnibone que sola- rio escap de la derrota a manos de los Dharzi.
mente quedan leyendas. La nobleza de los Antiguos
se mezclo con la melnibonesa y le regal las Espa- La magia empez a desaparecer, y con ella Melnibone.
das Negras, Stormbringer y Mournblade, que usa-
rn los ms fieros Seores del Dragon en los mile- Lormyr fue la primera nacin en alcanzar la verda-
nios siguientes. Con la muerte de los Antiguos en una dera independencia de Melnibone, hace cuatrocientos
batalla contra los Dioses Muertos, los melniboneses aos. Otras la siguieron. Mientras que algunas siguen
heredaron el mundo y rapidamente lo hicieron suyo. con nosotros hoy en dia, otras se han perdido en el
tiempo, con nuevas naciones surgiendo de sus cenizas.
Abandonando la Balanza, a la que hablan adorado, Aunque la durmiente Melnibone todava cree que
los melniboneses extendieron sus fronteras por todo domina el mundo como hizo hace miles de aos,
el mundo, y desde este, a incontables otros. Hacin- sus das de imperio estan contados. Solo es fuer-
dose poderosos por su adoracin al Duque Arioch del te como centro comercial, pero la actividad de las
Caos y su estirpe, fueron insuperables en hechiceria y naciones humanas llega a amenazar incluso esto.
podero militar. Los siguientes diez mil aos vieron el Los Reinos Jovenes son vitales, mientras que la senil
auge del Brillante Imperio, y gradualmente la cada Melnibone envejece con los aos. No resistir la futura
hacia su actual estado letrgico. La primera verdadera tormenta que amenaza a las hermosas y ornamenta-
nacion humana fue Quarzhasaat, ahora perdida das torres de su capital Imrryr, la Ciudad de Ensueo.
profundamente en las arenas del
Desierto de las Lagrimas. Al
atreverse a amenazar a
Melnibone, Quarzhasaat fue
destruida. PERSPECTIVAS SOCIALES
Las naciones humanas guerrean y negocian, cada
una buscando su propio camino. El saqueo de
Hace un milenio, Imrryr por Elric y los Seores del Mar, como es
Melnibone fue descrito en El misterio del Lobo Blanco, libera a
sacudida por la los Reinos Jvenes para siempre de la dominacin
guerra contra los melnibonesa. Melnibone es todava una maldi-
Dharzi, los cin para la humanidad, una temible sombra que se
Hombres Bestia, proyecta oscura en el presente.
que Melnibone logr derrotar a un
coste enorme. El auge de la Las naciones que forman los Reinos Jvenes han
humanidad, con su adoracin crecido a su propio ritmo con la reduccin de la i
de los Blancos Seores de la nfluencia del Briilante Imperio. Oin y Yu
Ley, indudablemente estaba son las menos desarro
relacionado con la gradual lladas, la Isla de las
desapari- Ciudades Prpura
cion del es quiza la ms
Caos en
el mundo.
prspera, mientras que otras como Lormyr ya han pa- tantes asaltos e incursiones.
sado su cenit. Comparadas con Melnibone, todas las Casi todas las naciones acunan su propia moneda. Las
naciones de los Reinos Jvenes son hervideros de ac- monedas suelen ser intercambiables. Las de bronce son
tividad. El florecimiento de los Reinos Jvenes es como las ms comunes, llamadas en el juego simplemen-
el Renacimiento. Nuevos descubrimientos e inventos te bronces. Los precios en el juego se dan en bronces.
aparecen cada da, y nuevos aventureros parten en Los ricos tambin usan joyas como moneda. Raramen-
busca de tierras ignotas. Es esta vital atmosfera la que te se ven monedas melnibonesas, y normalmente ge-
convierte a los Reinos Jvenes en una excelente am- neran desconfianza en los supersticiosos humanos de
bientacin para un juego de rol de fantasa. los Reinos Jvenes. Incluso en grandes ciudades como
Dhakos y Jadmar, el dinero no suele cambiar de manos
excepto en los negocios. El trueque es frecuente, es-
MAGIA Y TECNOLOGIA pecialmente entre granjeros, tramperos y otras gentes
Durante siglos, la magia melnibonesa di forma y errantes. Los posaderos no suelen alquilar habitaciones
control el mundo. Con el ocaso del Brillante Imperio o comida por pieles o cosas parecidas, a menos que el
y el retroceso del Caos en los Reinos Jvenes, la hu- beneficio sea muy evidente.
manidad ha llegado a la siguiente conclusin: la magia
es intrnsecamente malvada. Como Melnibone usaba Una clase mercader, de reciente aparicin en los Reinos
magia, la magia debe, por lo tanto, convertir al que Jvenes, esta floreciendo. Los comerciantes y marine-
la usa en melnibones: inmoral, sdico y cruel, o eso ros, muchos de ellos tambien entrenados como gue-
suponen los seguidores de la Ley. Solo en la Isla del rreros para ahorrar espacio en las ligeras y estilizadas
Dragn, y en menor medida Pan Tang, la magia es naves utilizadas para los viajes costeros, son los ms
aceptada como algo natural. Si la magia es la expresin
de la esencia del Caos, la ciencia y la tecnologa, ambas habituales en este gremio. Por esto, se pueden encon-
trar mercancas muy lejos de su origen, como cuero il-
aun en su infancia en los Reinos Jvenes, son la esencia miorano finamente trabajado en Pikarayd, o cristalera
de la Ley. de Menii en Tarkesh, llevadas a lo largo de las rutas
comerciales de pas a pas.
Durante siglos la magia rein suprema, y es solo aho-
ra, con el distanciamiento del poder de Melnibon, que
la tecnologa ha comenzado a ser estudiada en los Rei- IDIOMA
nos Jvenes. Aunque avances como los motores de va- La lengua comn es ampliamente usada en los Reinos
por o la polvora an son desconocidos, los sacerdotes Jvenes. Es una deformacin del bajo melnibons, ha-
cientficos de la Ley estn cerca de su descubrimiento. blado en las tierras donde una vez gobern el Brillante
Molinos, relojes y telares de agua, prensas manuales y Imperio. Los acentos y los dialectos abundan, como el
aparatos similares se estn volviendo menos raros, pero fuerte acento de las Ciudades Prpura, pero casi todos
an infrecuentes. Las naciones ms civilizadas tienen la los viajeros se pueden hacer entender en otras tierras.
tecnologia del modelado del cristal y avanzadas tc- EI bajo melnibones est ms all de su comprensin,
nicas de fundicin para aquellos que puedan pagarla. y se debe estudiar. El alto o viejo melnibons, nor-
Solo las naciones brbaras y ms pobres como Oin y malmente llamado alta lengua, es la lengua formal del
Yu, no tienen un amplio acceso al acero, confiando en Imperio y se usa en la hechicera, tanto en los Reinos
los tradicionales hierro y bronce. Jvenes como en la Isla del Dragn. Es muy difcil de
aprender. Muchos Melniboneses saben muy poco de
La tecnologa martima es la ms retrasada de estos ella. Ambas poseen forma escrita, al igual que el co-
avances, ya que casi todas las naciones siguen usan- mn.
do galeras de remos. Existen veleros, pero pocas naves
confian nicamente en el viento como medio de pro- El Este Desconocido tiene su propia lengua, pande,
pulsin; la mayora tiene al menos un banco de remos. como la tiene el Desierto de las Lagrimas, donde se
La Isla de las Ciudades Prpura tiene los navios ms habla el curioso mong. El mong no tiene forma escrita,
avanzados de todos los Reinos Jvenes, excepto por la al revs que la elegante caligrafa del pande. Opish, el
flota melnibonesa. La agricultura es la ciencia menos lenguaje del largo tiempo muerto Imperio Dharzi, se
explorada, y casi todas las naciones desconocen prac- habla todava en la fabulosa Quarzhasaat como una
ticas como la rotacin de cosechas. Incluso en nacio- lengua de ladrones. El pueblo nmada del Desierto de
nes tan civilizadas como Vilmir, las tcnicas de siega y los Suspiros tiene su propia lengua, el lesh, cuya forma
quema se usan todavia, con resultados devastadores. escrita parece poco ms que lnea tras lnea de marcas
apenas diferentes. La extraa y aliengena lengua de
los Mabden se usa poco en Pan Tang, salvo por su
ECONOMIA posicin como idioma clsico, y es nica de la terri-
Pocos de los Reinos Jvenes son lo bastante grandes ble isla, mientras que los chasqueantes graznidos que
o ricos como para ser autosuficientes. La mayora so- se oyen en Myyrrhn son casi impronunciables excepto
brevive mediante el comercio con otras naciones o con para el pueblo alado, donde se origin. Ambas tienen
la piratera, y muchos estan despoblados por los cons- una forma escrita; la del myyrrhn es pictografica.
DESCRIPCIONES Ashaneloon .
Gobernante: Este es el nombre del gobernante de la Ashaneloon es un islote poco conocido en mitad de
nacin en este momento en los Reinos Jvenes. Algu- las neblinosas y burbujeantes aguas del Mar Hir-
nas descripciones dan pistas sobre el futuro del pas (la viente. Aunque no aparece mucho en los mapas, en
mayoria acaban con un cambio de gobernante). Tu DJ Ashaneloon se encuentra un castillo con nume-
te dira cuando cambia. rosas torres sobre sus rocas desnudas, un senci-
llo conjunto de torres, torretas y domos. Nadie sabe
Raza: Humana en la mayora de los casos. Si no son que puede llegar a vagar por sus grandes corredores
humanos, se especifca de forma clara. Melnibon, de-
bido a su alto porcentaje de esclavos, puede generar
aventureros humanos. CIUDADES PURPURA
Gobernante: Concilio de los Ocho
Idiomas: El idioma que ms se utiliza en esa nacin. Raza: Humana
Algunos paises tienen prohibidos algunos idiomas; los Idiomas: Comn
aventureros nativos no pueden conocerlos antes de que
empiece el juego. Profesiones: Mercader, Sa
cerdote, Marinero, Tende
Profesiones: Las distintas profesiones de personaje ro y Pequeno Comerciante.
que pueden surgir de cada nacin. Depende de su
nivel de civilizacin, de la religin dominante o del Religiones: Iglesia
temperamento nacional. Las aqu listadas no son las de la Ley
nicas, sino aquellas que mejor describen a la (especialmente
sociedad. Goldar)
Religiones: Este apartado indica la
religion dominante en la nacin y
notas sobre otras que pueden estar
olvidadas o prohibidas. Esto no
significa que no te puedas
encontrar a un adorador del Caos
en una nacin dominada por la Ley,
pero tal tipo de adoracin estar
oculta.

Armas preferidas: armas que es


lgico que el personaje las conozca
desde su infancia.

Armadura: Esta es la armadura que tendr un


guerrero tpico.

Habilidades culturales: Al igual que con las


armas culturales, estas son las habilidades
tradicionales y ms importantes para su
cultura; se supone que todo nio las
conoce.

Objetos: Posesiones de importancia


que tendr normalnte alguien de
esa nacin
MARINERO DE MENII
La Isla de las Ciudades Prpura es la
LAS ISLAS nacion comerciante ms poderosa del
Los marineros de los Reinos mundo. Sus marineros son los mejores y
Jvenes conocen cinco islas. Tres los ms supersticiosos.
son poderosas naciones
martimas, otra es hogar de
salvajes y la ltima alberga
los misterios de la Ley.
Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza Larga, Ha- festival tras otro, en una cabalgata continua, mientras
cha de los Mares, Honda los campesinos cultivan la tierra como llevan haciendo
desde hace generaciones.
Armadura: Cuero de los Mares y Escudo Pequeo
Tiene ese nombre debido al color de las piedras que
Habilidades culturales: Evaluar, Navegar, Negociar utilizan para construir sus casas y edificios. Es un lu-
gar tranquilo, de campos y pequeas granjas. Clidas
Objetos: Mercancias valoradas en 8d8 x 8d8 cientos de tierras bajas dan paso a las escarpadas montanas del
bronces (solo los mercaderes y los pequeos comerciantes) interior y los paramos de pastos en el sur.

La tercera civilizacin islea de importancia en los Menii es la moderna y elegante capital, mientras que
Reinos Jvenes es la nacin humana de las Ciudades la nobleza prefiere vivir en la nortena Kariss, una ciu-
Prpura, hogar de una orgullosa raza de mercaderes y dad sedada y letrgica. Los sacerdotes de Goldar, cuya
marineros de honestidad y conocimientos marinos re- pirmide dorada se encuentra sobre el mercado de
conocidos. A pesar de que existe un precario equilibrio Menii, aseguran que si algo no puede ser comprado en
poltico entre la vieja nobleza y la nueva y poderosa el mercado de la Isla, no puede ser comprado en ab-
clase mercader, esto no le ha impedido convertirse en soluto: tan grande es la cantidad de mercancas de las
un ncleo comercial rival de Imrryr. Los mercaderes cuatro esquinas de los Reinos Jvenes que se compran
de las Ciudades Prpura no son bienvenidos en Me- y venden en los mercados. Lord Goldar, un dios de la
lnibon. Ley, es la principal deidad adorada, eclipsando el culto
a Lassa de los Vientos y al Rey del Mar Straasha, dos
La Isla de las Ciudades Prpura fue parte del Bri- Senores Elementales.
llante Imperio, ganndose su libertad en la poca de El Conde Smiorgan el Calvo es un noble de la isla,
la rebelin lormyriana, hace cuatrocientos aos. Desde y una importante figura en el concilio que la gobier-
entonces, ha consolidado su poder hasta tal punto que na. Hijo de una vieja y poderosa familia, ha hecho una
sus gentes son los mejores y ms dignos de confianza vasta fortuna siguiendo el codigo del mercader, para
marineros de los Reinos Jvenes. Sus habitantes bar- disgusto de sus mas tradicionales y conservadores se-
budos y cubiertos de cuero se pueden encontrar en cada mejantes.
puerto de los Reinos Jvenes, all donde haya barcos
para navegar. Sus nobles pasan el ao celebrando un
MELNIBONE Es clida y hmeda en verano, de inviernos fres-
Gobernante: Sadric LXXXVI cos aunque no exageradamente fros y recibe mu-
Raza: Menlibhons, semimelnibons y humano chas lluvias a lo largo del ao. Mas all de las des-
(esclavo) lumbrantes torres de la Ciudad de Ensueo, que no
Idiomas: Comn, Alta Lengua, Melnibons suele ser abandonada por los melniboneses, el res-
to de la isla retorna a la naturaleza. Sus campos de
Profesiones: Mdico, Noble Menor, Sacerdote y opio, villas abandonadas, claros secretos y moho-
Soldado sos bosques estan desiertos excepto por los paja-
ros, las bestias y algun esclavo ocasional enviado a
Religiones:Seores de las Bestias,del Caos y Elementales recoger plantas que puedan convertirse en drogas.

Armas preferidas: Menliboneses y semimelnibo- Los melniboneses dependen de sus esclavos, que les
neses: Lanza Larga con puas, Arco de Hueso, Extraa superan en numero dtez veces. Se los mantiene droga-
Espada Ancha. Esclavos Humanos: daga ceremonial dos para asegurar su obediencia.
de diseo curioso
Atacar la Isla del Dragon es virtualmente imposible,
Armadura: Melniboneses: armadura de tanto por el traicionero laberinto marino que
placas melnibonesa o armadura de defiende Imrryr como por los escarpados acan
semiplacas melnibonesa (lacada tilados de la costa, rodeados de arrecifes y
negro sobrenegro con el motivo de peligrosas corrientes. Durante siglos,
un dragon) y escudo grande. Melnibone ha dormido
Semimelniboneses: armadura sin ser molestada.
de semiplacas melnibonesa
y escudo pequeo. Sueos de la pasada gloria de Mel
nibon atraen a la mayora de los
Habilidades culturales: melniboneses, quepasan sus das en
Millon de Esferas, Pociones y recuerdos inducidos por drogas, prefiriendo
Vista de Brujo. recordar las maravillas del pasado que
enfrentarse a las
Objetos: Melniboneses: una realidades
herencia valorada en cientos de del presente.
miles de bronces en melnibon Hoy es
(no se puede sacar de la isla), humilde, obli-
espada u otra arma familiar, gada a comerciar
joyera, posiblemente algn con los Reinos Jve-
demonio atado con poderes nes y no saquearles,
distintos. Semimelnoboneses: como hizo en el pasado.
Igual que los melniboneses pero
sin la herencia. Esclavos humanos: Los visitantes humanos, sean
Joyera casual , ropa de buena ricos o pobres, estan restrin-
manufactura decorada gidos a una pequena
ornamentalmente y decoracin parte de Imrryr.
corporal (piercings, Consiguen un acceso
tatuajes, pendientes, etc.) muy limitado a las
maravillas de Melnibon.
El Archipilago Melnibons A los ojos de los aliemgenas
consiste en tres pequeas islas, melniboneses, el Brillante
Amashii, Kiashu, Waaiyaoro y una Imperio aun gobierna el
mayor, Melnibon. Solo sta, la isla mundo, y decir cualquier
mayor, est habitada, aunque las cuatro otra cosa es la mayor
estuvieron habitadas durante el esplendor falta de buen gusto.
del imperio Melnibons. Solo una ciudad,
Imrryr la Hermosa, perdura en la isla La gente de Melnibon
principal, que a menudo se llama Isla del es anterior a la humanidad,
Dragn debido a los enormes reptiles alados y comparte poco con ella.
que duermen en cavernas bajo la ciudad. Son altos y delgados. Sus dedos son largos
Imrryr tambin es conocida como la Ciudad y su pelo fino. Son orgullosos y amorales, disfrutando
de Ensueo, por el aletargado y narctico de cada sensacin. Tienen ojos sesgados y orejas casi
modo de vida de sus habitantes. puntiagudas, con una vista y un oido muy sensibles.
Disfrutan con colores que parecen chillones al ojo hu- Como adoradores del Caos, la gente de Pan Tang pro-
mano y con el dolor, sobre todo el de otros. A menudo clama ser la heredera de las hechiceras de Melnibo-
parecen aterradores o crueles. Con sus movimientos n, pero estn cegados por su humanidad y solo ven
delicados y refinados gustos, son la raza ms civilizada el lado malvado del Caos, no su belleza ultraterrena.
de todos los Reinos Jvenes, quizs demasiado civi- Pan Tang es una nacin de gente sdica y pervertida:
lizada. Son una etnia sin vitalidad ni curiosidad, ms todos ellos estan locos. El resto de la humanidad les
all del bien y del mal, que se contenta con existir en teme como piratas y sacerdotes sedientos de sangre.
un drogado placer desde hace siglos. Solo la tradicin Pan Tang es un poder en alza entre los Reinos Jvenes,
y la adoracion a los grotescos y hermosos dioses del debido ms a sus oscuras hechiceras que a su poder
Caos gobiernan sus vidas. militar.

El padre de Elric, Sadric LXXXVI es el 427 emperador Como un reflejo perverso de Melnibon, su odiada ri-
que se sienta en el Trono de Rub. Los melniboneses val, slo tiene una ciudad: Hwamgaarl, que es a menu-
son los hechiceros ms poderosos del mundo, pero su do llamada la Ciudad de Estatuas que Gritan, por las
magia se desvanece. Elric es el hechicero ms poderoso retorcidas figuras de piedra que decoran sus paredes y
que haya visto Melnibon en la ultima era, y su magia techos. Estas estatuas son los restos de gente que en-
no se puede comparar con la del pasado. furecio al Tecrata, el Rey Sacerdote de Pan Tang. Han
sido convertidos en piedra por sus delitos. Por horrible
Los hechiceros melniboneses pueden invocar a los que parezea, an viven, atrapados dentro de sus ro-
Seores Elementales, pero tambin a los Seo- cosos cuerpos. Llantos y gritos de estas almas con-
res de las Bestias y de las Plantas. Son odiados y denadas resuenan incesantemente sobre Hwamgaarl,
temidos en casi todos los Reinos Jvenes, a pe- al igual que los rugidos de los tigres que, capturados
sar de que sus doradas naves de guerra, dragones en las junglas del norte, ahora residen en el metaliza-
y legiones imperiales ya no frecuentan el exterior. do pavimento de las calles. El actual Tecrata de Pan
Tang es Jagreen Lern, que ha prohibido los visitantes
del mundo exterior, por lo que los otros Reinos Jovenes
saben poco excepto rumores susurrados.
PAN TANG
Gobernante: El Tecrata de Pan Tang, Jagreen Lern
Raza: Humana LA ISLA DEL HECHICERO
Esta estril isla fue una ves hogar de un mago Infame,
Idiomas: Comn, Mabden, Melnibons Cran Liret, el Ladrn de hechizos (De ah su nombre).
Muerto ahce mucho, su magia permanece, contenida
Profesiones: Asesino, Mercenario, Sacerdote y Ma- en extraos motores bajo el fino y polvoriento suelo.
rinero Antes de Cran Liret, la sila fue habitada por las gentes
Religiones: Iglesia del Caos de Rlin Kren Aa. hace diez mil aos, huyeron de su
ciudad en la jungla cuando llegaron los Seores de los
Annas preferidas: Arco de Caza, Cimitarra mundos superiores. Hace mucho que murieron.
Armadura: Armadura de placas o semiplacas pan- Hoy son los Krettii, una tribu de bestiales semihuma-
tangiana y escudo pequeo nos, los que habitan la Isla del Hechicero. Emigraron
desde las cercanas Tierras del Silencio hace menos de
Habilidades culturales: Navegar, Orientacin un siglo. Los marineros evitan esta isla, aunque a veces
atracan en ella para suministrarse vvieres exticos,
Objetos: Tatuajes variados. Joyera u ornamentacin aquellos que tiene el valor suficiente como apra aden-
corporal (piercings, pendientes, etc.) grotescos y mal trarse lo suficiente.
colocados. Posiblemente un demonio menor con un
poder atado en un arma o una armadura.

La demasiado humana nacin de Pan Tang, al igual


que Melnibon, no es natural de este mundo. Du-
rante la devastadora magia de la Guerra Dharzi, hace
mil aos, una brecha se abri entre los Reinos Jove-
nes y el brutal plano de los Mabden. Los humanos
que fueron arrastrados a los Reinos Jvenes se en-
contraron sobre una isla desrtica y arrasada por
tormentas en un mar sin nombre. Esta destrozada
isla de roca negra y cristal derretido fue llamada Pan
Tang, y los mabden pasaron a llamarse pantangianos.
EL CONTINENTE NORTE suerte y su devoto servicio a las autoridades y la
Iglesia de la Ley. Muchos de los nobles vilmiria-
El Continente Norte tiene sus asentamientos ms dis-
tanciados que el sur, y es menos rico. Es aqu don- nos son endogmicamente dbiles, sin mentn, sin
de el Imperio Dharzi fue ms fuerte, habindose columna vertebral y tartamudos. Las enfermedades
extendido desde ms all del Desierto de los Suspi- hereditarias como la sangre dbil son comunes entre
ros. Aquellos que saben donde mirar pueden ha- la nobleza vilmiriana.
llar trmulos recuerdos de los Hombres Bestia, as
como las destrozadas ruinas del Brillante Imperio.. Aparte de una pequea y virtualmente impoten-
te clase mercader, la mayora de los vilmirianos son
campesinos. Trabajan como esclavos para aumentar la
VILMIR produccin de sus agonizantes granjas, para evitar la
Gobernante: Rey Naclon, aunque el Cardenal Ga- erosin y la roya, o para manejar las oscuras factorias
rrick tiene un poder comparable; la mayora de los y molinos Legales de las ciudades.
ciudadanos prefiere a uno antes que al otro.
Raza: Humana. Debido a su adoracin a la Ley, Vilmir es la nacin
Idiomas: Comn. ms avanzada tcnicamente de los Reinos Jve-
nes. Molinos de agua y telares son comunes en las
grandes ciudades, mientras que maravillas como los
Profesiones: Artesano, Escriba, Ingeniero, Marinero, caballeros mecnicos guardan los templos. El lder de
Recaudador de Impuestos y Sacerdote Vilmir es el Cardenal de la Ley, el fro Garrick, que
posee ms poder que el rey.
Religiones: Iglesia de la Ley bajo el dominio del
Cardenal Garrick. El resto son totalmente desacon- Ni el individualismo ni la exclusividad se estimu-
sejables. lan en Vilmir. Las ciudades y sus gentes son grises,
montonas. Grandes muros triangulares cierran las
Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza larga y superpobladas ciudades, donde destacan los pirami-
Honda dales templos de la Ley. Todos los edificios excepto
Armadura: Semiplacas y anillas con escudo comple- los templos se construyen con arenisca de un tamao
to. especfico y una altura predefinida. La gente de Vilmir
Habilidades culturales: Pericia y Perspicacia. es sorprendentemente parecida, salvo por la devocin
fantica de la mayora a la Ley. Visten con tnicas
Objetos: Una pequea estatuilla del Cardenal Garrick grises, llevan el pelo corto y son grises y sin alegra.
valorada en 500 bronces. Un maravillosa mquina que
no hace nada, con una manilla que se mueve y ruedas No todos siguen este modelo, pero la omnipresente
que giran; solamente sirve para entretenerse mirando amenaza de la Inquisicin les anima a hacerlo.
como gira y se mueve su maquinaria (un valor nomi-
nal de 200 bronces, hace falta una tirada de Negociar) El Duque Avan Astran, de Vieja Hrolmar, Es un de
los pocos vilmirianos que no sigue los decretos de la
Vilmir es principalmente una llanura con un clima Iglesia de la Ley. Bajo su gobierno, Vieja Hrolmar se
clido y plcido. Hace trescientos aos, los bosques vuelve una barroca metrpolis patrocinada por libre-
estaban por todas partes, pero los humanos han lim- pensadores, artistas, aventureros y filsofos.
piado la tierra. Usaron la madera para sus fuegos, y los
claros para cultivar. Los bosques han sido sustituidos DESIERTO DE LAS
por llanuras. La tcnica de segado y quema empleada
por los vilmirianos ha agotado el suelo. Pobres cose- LAGRMIAS
chas, erosin y tormentas de arena castigan el pas. Las Gobernante: Jefe Tribal o Khan
minas que agujerean las bajas colinas estn casi todas Raza: Humana.
vacas, y han envenenado los rios con los desechos de Idiomas: Comn y Mong.
sus fundiciones y refineras. Aquellos granjeros que
an permanecen en los estriles campos luchan con- Profesiones: Cazador, Nmada y Chamn.
tra las escasas cosechas, la mayora reclamadas como
tributo por la Iglesia de la Ley y la nobleza. Los cam- Religiones: Seores Elementales y de las Bestias.
pesinos estan condenados a la sumisin, demasiado
exhaustos para rebelarse contra sus seores.
Para la nobleza de la nacin, la vida es buena. Mer- Armas preferidas: Arco del Deiserto y Cimitarra
cenarios contratados por el petulante Rey Nacion re-
corren los mares en busca de bienes que devolver a su Armadura: Brbara de cuero y madera con escudo
hogar. Son poco ms que piratas con licencia estatal. pequeo.
Los nobles pasan el tiempo entre la celebracin de su Habilidades culturales: Orientacin y Montar.
Objetos: Un pequeo pony que arrastra las posesiones mundanas del
nmada, valoradas en 2d6 x 100 bronces.

Al este de Vilmir se encuentra la vasta y cubierta de niebla meseta cono-


cida como Desierto de las Lgrimas. Tras trepar sus escarpadas y rocosas
cuestas, una suave meseta verde y hmeda, un lugar de lluvias eternas, da
la bienvenida al viajero. El ondulante mar verde es roto
por los plateados lagos y pantanos, adems de los
numerosos bosques que salpican el lugar. Abundan
los animales, incluyendo mamuts, osos y los excavadores
gusanos-topo. Un grupo de montaas y ridas tierras sin nombre
separan el Desierto de las Lgrimas del de los Suspiros.

Los brbaros del Desierto de las Lgrimas visten con gorros de


piel, capas jaqueadas y gruesos trajes de lana o flecos de cuero.
Adornan sus cuerpos con cicatrices rituales
en lugar de joyera. Su curiosa lengua,
el mong, no tiene forma escrita.
Son estupendos jinetes, y la mayora
aprende a cabalgar antes que a andar.
Tambin son muy hbiles rastreando
y fabricando arcos. Cabalgan peludos
ponys nativos del desierto, ms pequeos
y resistentes que los caballos de monta
comunes en el Oeste.

Las tribus son nmadas, vagando por las


estepas verdes lluviosas. En algunas e
staciones se reunen para las
celebraciones, antes de volver a separarse
en sus pequeos grupos familiares, siguiendo
sus espirituales caminos del desierto.
Adoran a una variedad de espritus
naturales, incluyendo los elementos y
reverenciando a sus ancestros. Sospechan
de los extranjeros, y los ms
supersticiosos sostienan que solo el
desierto es el mundo real, y que ms
all de las nubes de la niebla y lluvia se
encuentra el infierno, el reino del Caos.

ORG, EL BOSQUE DE
TROOS
Gobernante: Desconocido.
Raza: Humana.
Idiomas: Comn.
Profesiones: Cazador, Matn y Soldado.
Religiones: Desconocida.
Armas preferidas: Garrote, Lanza Corta y Honda.
Armadura: Cuero y anillas con escudo pequeo
Habilidades culturales: Montar y Rastrear.
Objetos: Un cinturn hecho con las manos amputadas
de los enemigos derrotados.
El inquietante Bosque de Troos delimita los lmites hacia el norte. Restos de ejrcitos y caravanas se hayan
de Org. Es un lugar de siniestros susurros, aparen- enterrados en las arenas, como el lamento del viento
temente sin vida animal o vegetal, donde crecen flores revela. Algunas veces, los viajeros cuentan que han en-
carnosas e hinchadas, y rboles alterados e increbles contrado metales preciosos y gemas descubiertas por als
que parecen crecer siguiendo sus propias reglas. La tormentas de arena, restos de la vieja Quarzhasaat. Las
leyenda sostiene que el Bosque de Troos es el ltimo rpidas arenas pornto vuelven a esconder tales lugares.
vestigio del anterior Ciclo, y que los orgianos son los
involucionados descendientes del Pueblo Condenado. A pesar de su hostil entorno, el Desiero de los Suspiros
est lejos de estar deshabitado. la mayora de sus ha-
Aunque aqu se encuentran muchas hierbas y plan- bitantes naturales estn activos entre el atardecer y el
tas mgicas, pocos son lo bastante valientes como para amanecer. Muchos mamferos, reptiles y pjaros se han
aventurarse bajo el desagradable bosque colgante en adaptado al desierto. Tribus nmadas tambin viven en
busca de ellas. el desierto. Estas altas, grciles y dignas gentes son
famosas por su coraje y habilidades con la cimitarra.
DESIERTO DE LOS Los ciudadanos de las Naciones Nmadas, como se
SUSPIROS llaman a su mismos, tienen facciones fuertes, y ojos
Gobernante: Jefe Tribal o Khan (Naciones nmadas) profundos. A menudo son de piel oscura, aunque al-
Raza: Humana. gunas tribus tienen una piel ms clara y dorada.
Visten con pantalones de seda, amplias camisas, abri-
Idiomas: Comn y Leng. gos de brocado o terciopelo, ondulantes turbantes y
tnicas. los guerreros del desierto llevan gruesas ar-
Profesiones: Cazador, Nmada y Chamn. maduras de madera cubiertas de cuero y cascos de
hierro cubiertos de pieles. Portan arcos cortos, cimi-
Religiones: Seores Elementales y de las Bestias. tarras y flechas emplumadas con plumas de halcn.

Armas preferidas: Arco del Deiserto y Cimitarra Los numerosos clanes de las Naciones Nmadas se
reunen anualmente en el Oasis de la Flor de Pla-
Armadura: Brbara de cuero y madera con escudo ta, llamado as por las delicadas flores que aparecen
pequeo. en los cactus de este lugar. No tienen diosas, prefi-
riendo buscar la iluminacin mediante la medita-
Habilidades culturales: Orientacin y Montar. cin y el conocimiento personal. Las historias de
los clanos nmadas cuentan que llegaron al desierto
hace mucho, huyendo de la ira de Melnibon. Des-
Objetos: Un buen caballo de monta con las posesio- de entonces, han convertido al Desierto en su hogar.
nes comnes de los habitantes del desierto valorados
en 3d6 x100 bronces.
ILMIORA
Los arenosos pramos y los secos cauces de los ros, Gobernante: Senado Ilmiorano
cocidos por el fiero calor del sol, son llamados as por Raza: Humana.
los constantes, tristes y gimientes sonidos del viento
al pasar sobre las dunas. A lo largo de la costa las Idiomas: Comn.
arenas dan paso a un escarpado grupo de colinas. La
poca lluvia o niebla que recibe el desierto cae prin- Profesiones: Artesano, Trovador, Mercader, Sacer-
cipalmente en la zona costera de estas colinas, mas dote, Pequeo comerciante y Soldado.
all del rido y montono desierto. Los lmites crecen
gradualmente hacia el sur. Religiones: Iglesia de la Ley
Los estudiosos saben que el Desierto de los Suspiros es Armas preferidas: Arco de Caza, Lanza larga y
el resultado de un hechizo que fue terriblemente mal. Honda
Hace dos mil aos, el lugar era el orgulloso imperio de Armadura: Armadura de Semiplacas muy pulida y
Quarzhasaat. Una runa mal pronunciada por uno de escudo pequeo.
sus propios hechiceros enterr el imperio en arena, Habilidades culturales: Arte, Negociar y Perspica-
un destino que le esperaba al invasor ejrcito melni- cia.
bons. Solo Quarzhasaat, la fabulosa capital, sobre-
vivi al diluvio de arena, y desde entonces est ais-
lada del resto del mundo, convirtindose en leyenda. Objetos: Una tnica con brocados de calidad y mallas.
Trovadores: un instrumento musical valorado en 500
bronces.
En ocasiones aparecen afilados aguijones de roca entre Soldados: armadura de cuero con inscripciones cere-
las ardientes arenas. El Borde del Mundo se encuentra
moniales (es igual a una de cuero blando) valorada en plicadas y embellecidas prendas de cuero y ante con
200 bronces. capuchas de piel. Grandes rebaos de ganado pastan
en las interminables llanuras ilmioranas, y son fuente
Los Senores de la Ley poseen el control a lo largo de de riqueza y orgullo para la nacin. En Ilmiora, hasta
las onduladas planicies y ciudades estado de Ilmiora. los dioses se aplacan con leche.
Ilmiora recibe muchas lluvias en la zona sur y en la
costa. Es rida en el norte, donde las praderas dan paso
a las arenas del Desierto de los Suspiros. Las nebli-
nas son comunoes en las maanas y las tardes del sur,
mientras que los das son clidos pero raramente ago-
DIOSES
biantes. Restos de antiguos bosques salpican sus pra-
deras. La mayora fueron talados a lo largo de la costa. Y CULTOS
La capital es Ilmar, cuyo puerto est rodeador de
colinas sobre las que se encuentran casa de made- La Balanza
ra y piedra de puntiagudos tejados, separadas unas Antes de que hubiese materia, estaba la Balanza Cs-
de las otras por estrechas y adoquinadas calles. mica. siempre ha existido, y siempre existir. Es un
Este tipo de edificios es comn en toda la nacin. delicado y sutil poder que ama a todas las cosas del
multiverso que ha creado. Todos los filsofos intentan
Ilmiora est gobernada por un Consejo de Senado- alcanzar la Balanza, pero la mayora cae hacia la Ley, o
res de las muchas ciudades estado que conforman el ms a menudo al Caos. est entre la vida y la muerte, Ley
pas. Bakshaan es la ms rica. El ttulo de Senador y Caos: es una anarqua armoniosa y natural. Habiendo
es hereditario, y lo posee la familia ms antigua de creado la Ley y el Caos, como tambin a numerosos dio-
cada ciudad. Adems de gobernar juntos el pas, los ses y deidades, la Balanza decret las leyes de conducta
Senadores gobiernan sus propias ciudades estado, que estos deben seguir. La Ley sigue estos edictos, pero
impartiendo justicia y manteniendo las leyes locales. a menudo ignora estas estructuras; el Caos, por otra
parte, busca activamente desobedecer estas estructuras.
Son frecuentes las luchas entre mercaderes de las
distitnas ciudades, auqnue la unin entre ellas Los Campeones de la Balanza son raros, genre especial,
es fuerte y nunca han estado cerca de una gue- rica espiritualmente y en contacto con el multiverso a un
rra civil; con la excepcin de las rias en- nivel primario. A menudo viajan de nacin en nacin,
tre codiciosos mercaderes, como dira la nobleza. plano por plano, extendiendo la doctrina de la Balanza
mientras lo hacen. Buscan en todo momento la estabili-
entre los ms poderosos mercaderes que buscan dad entre Ley y Caos, y el equilibrio entre la humanidad.
constantemente el favor senatorial estn Nikorn de
Bakshaan y el clan Voashoon de Karlaak, cerca del Bsicos en el diseo de la Balanza para el plano de
Desierto de la Lgrimas. Karlaak es una bella ciu- los Reinos jvenes son los Seores de las bestias y los
dad de torres de jade. Los Voashoon son doblemen- Seores de las Plantas, responsables de ayudar a ex-
te influyentes, por que la cabeza de su clan, Lord pandir el equilibrio de su progenie sobre la tierra, y
Voashoon, es tambin el senador jefe de Karlaak. los Soberanos Elementales (tambin llamados Seores
Elementales), responsables de los materiales del pla-
La amplia Ilmiora es una jven nacin de gente enr- no, donde se encuentra la vida (seores y soberanos
gica y abierta de mente, Gran parte de sus territorios representan principios diferentes de organizacin, sin
permanecen salvajes e indomables. Debido a ninguna otra conexin que dar forma al gran plan de
las enromes distnacias que separan sus ciuda- la Balanza).
des y pueblos, los ilmioranos tienen un sentido
de la independencia muy desarrollado. El comer-
cio es frecuente entre las ciudades estado, aunque Senores de las Bestias y las
la caravana media pasa varias semanas de viaje. Plantas
Los ilmioranos son de estatura y constitucin medias, Un seor de las Bestias gobierna solo a su tipo de
con piel clara y pelo desde castao claro hasta rubio. bestia y toene solamente las capacidades relacionadas
Las ropas rojas son tradicionalmente vestidas en los con su bestia, auqnue estas capacidades son grandes
funerales. Artes como el baile y el canto se ensean a como la entidad: Haaashaastaak el lagarto gigante se
todos los miembors de la nobleza. Incluso los cam- traga un enorme insecto catico, por ejemplo. Simi-
pesinos son creativos, algo que se refleja en cosas tan larmente, los Seores de las Plantas gobiernan, se
simples como la cancin que cantan mientras trabajan. parecen y estn relacionados solamente con sus tipos
El cuero ilmiorano es muy apreciado en otras tierras, de plantas: cereales, hiernas, conferas, rboles fron-
y los granjeros y mercaderes por igual visten com- sosos, etc. Al conjunto de todos ellos les llamaremos
Seores de los Arquetipos. DESCRIPCIONES
munes a lo largo de los Reinos Jvenes, aunque sus
Cada Seor vive en un espacio alternativo conocido formas difieren. En la Iglesia del las Ciudades Pr-
como medio-mundo. En l solo existen el seor y pura ha crecido una elaborada iglesia alrededor de
su variada progenie. Estos medio-mundos solo son Straasha, Rey del Mar y Lassa, Reina de los Vientos,
conocidos vagamente. No son planos de existencia mientras que los ritos del Desierto de las Lgrimas
como el de los Reinos Jvenes, sino algo ms limita- son simples canotes, danzas y golpes de tambor a
dos. Moorcok no los define, preo sugiere que en ellos Lassa y Gnome.
los instintos son primarios.
Straasha, Seor del Agua, est a menudo relaciona-
En los medio-mundos existen arquetipos de las va- do con Lassa, Seora del Aire, ya que de ella llega la
riedades de formas naturales que habitan el plano de lluvia (aunque en el desierto de las Lgrimas dicen
los Reinos Jvenes, y presumiblemente los arquetipos que la lluvia son las lgrimas de Straasha, que llora
de todos los otros planos del multiverso. Todas estas por Lassa, su amor apartado de l desde hace largo
entidades estn seguras contra accidentes y guerras tiempo). Kakatal es el Seor de Fuego, y se dice que el
por la supervivencia. Un medio-mundo es inalcan- sol es su palacio. Sus adoradores a menudo disfrutan
zable excepto por la voluntad de un Seor de las bes- los besos de las llamas, y en sociedades sencillas su
tias o de las Plantas de ese lugar. la magia ordinaria sacerdote es el herrero del pueblo. Gnome, Seor de la
ni puede abrir un portal hacia los medio-mundos ni Tierra, tiene un alma celosa. Sus ritos se realizan bajo
funciona en ellos. tierra, a menudo en la oscuridad.
Las tribus ms primitivas y brbaras de los Reinos Los hijos de los Seores elementales, muchas veces
jvenes adoran a varios Seores de las bestias y de las eliminados, son los elementales menors y mayores,
Plantas, esperando as incrementar su propia pros- a los que se encuentra en cualquier parte por una
peridad. Se desconoce el efecto general, si existe, que porcin de su elemento. Sin magia, generalmente son
esta veneracin tiene sobre tales entidades. invisibles. Las salamandras bailan en los fuegos de los
bosques y en la chimenea, los silfos flotan en la brisa,
Algunas tribus reverencian a ciertos Seores de las las ondinas cantan en las crestas de las olas y las risa
Bestias como espritus totmicos, creyendo que existe de los gnomos se puede oir en un terremoto, o sus
alguna conexin entre ellos y el ttem; tales personas dientes verse brillas en el cuarzo.
tienen a menudo tabes como matar a sus animales
totmicos. Estas tribus suelen creer que los humanos
son animales involucionados: como prueba, se ve cla- Los Senores Grises
ramente que los animares son seres duros e indepen-
dientes, mientras que los humanos estn indefensos Estos seres conocidos son llamados los Seores de la
durante su juventud y la vejez, inferiores a sus primos inercia, y su influencia sobre el mundo es mayor en
animales. los lugares donde no hay adoracin. Podran parecer
sirvientes de la Balanza, sirvindola en el aspecto de
la estabilidad. Los Seores Grises son enamorados
Los Soberanos Elementales del estancamiento y el aburrimiento, as que en esto
no estn opuestos a la Ley. Sin embargo, estn ms
Tierra, aire, fuego y agua conforman los elementos cercanos al Caos en sus caprichos.
de los Reinos Jvenes. este plano es lo bastante jven
como para que los elementos estn todava animados,
aunque son menos vitales ahora que en el pasado. LEY Y CAOS
Millones de inteligencias forman cada elemento.
Todos sienten, piensan, recuerdan y se comunican. Al igual que a los Soberanos Elementales y a los
Sen de naturaleza amistosa hacia la vida, a veces Seores de las Bestias y Plantas, la gente de los Rei-
caprichosos y arbitrarios por que son vitales, pero no nos Jvenes adora a las fuerzas de la Ley y el Caos.
nacen ni mueren de forma natural. Debido a las exigencias de la Balanza Csmica, los
Seores de la Ley y el Caos tienen prohibido interferir
En un mundo de pura Ley, los elementales no po- directamente en el destino de la humanidad, y deben
dran existir. Son manifestaciones mgicas del mundo actuar mediante Campeones, agentes y peones. Nin-
natural, y la Ley es la anttesis de la magia. Pero los guno puede manifestarse en la tierra sin ser invocado
elementales tambin representan la jerarqua ordena- por un mortal. En los ltimos quinientos aos, los
da que el Caos intenta socavar y rehacer constante- Senores del Caos han sido bloqueados progresiva-
mente. mente por una barrera erigida por la Ley sobre la
tierra, impidindoles una manifestacin completa.
Los cultos de adoracin a los elementales, especia-
lemnte a los propios Seores Elementales, son co- Puede que no existan en todas partes iglesias de la
Ley o el Caos, pero los partidarios de las fuerzas si Chardros el Segador: el esqueletico, el de la
existen, y estn deseando actuar segun sus creencias. calavera y la guadaa, es un aterrador dios de muerte
y oscuridad. Los melniboneses le aprecian muy poco;
SENORES DEL CAOS all aparece como un alto, descarnado y plido gentil-
hombre de apariencia inhumana, vestido con suntuosas
Conocidos de diversos modos como Seores del In-
fierno, los Duques de la Entropa, etc., los Seores del prendas negras. La maldicin de la no muerte es uno de
Caos tienen mucho inters en los asuntos humanos. los poderes de Chardros. Su esfera abarca todo lo rela-
Son criaturas de pasin infinita mutabilidad y poder cionado con tumbas y los temores conectados con ellas.
casi infinito. Cambio y desorden son su esencia y
forma de ser. Aunque considerados malvados por los Hionhurn el Ejecutor: el Seor de los Ahor-
humanos por su efecto en la humamdad, estn ms cados, cuyos seguidores ejercen de asesinos y cabe-
all del bien y del mal tal y como los conocemos. De- cillas de bandas. Brutal y cruel, se regocija en las
sean que cada plano del multiverso sea dominado por carnicenas y la culpabilidad, y se manifiesta como un
el Caos, encerrado en completo y descuidado cambio. hombre grande, despeinado, de ojos hundidos y una
barba teida de sangre portando un hacha. Algunas
En la mayora de los Reinos Jvenes, los adoradores veces le salen salvajes cuernos de sus sienes. Incluso
del Caos son repudiados y temidos. En naciones ta- en Melnibon la apariencia de Hionhurn es menos que
les como Vilmir y Argimiliar, la adoracin del Caos delicada. Las almas dedicadas a Hionhurn pasan toda
esta prohibida y su prctica es secreta. Los devotos la eternidad atormentadas.
del Caos a menudo son ejecutados cuando son descu-
biertos. Otras naciones toleran la adoracin al Caos o
la promueven activamente. Solo en Pan Tang hay una Xiombarg, Reina de las Espadas:
Iglesia del Caos con ceremonias y rituales. asexual, que no femenina, normalmente adopta formas
femeninas y la mayora de sus adoradores son mujeres.
La Reina de las Espadas es otra deidad de la gue-
El Ocho Inmutable rra y la astucia que favorece la accin sutil y la ven-
Tradicionalmente, el nmero ocho representa al Caos. ganza cruel sobre la destruccin violenta. Es adorada
Es tambin el nmero de Seores en este panten. Los por aquellos que buscan el amor, como tambin por
Seores reconocidos en el panten pueden variar de aquellos que anhelan la retribuccin por las injurias de
un lugar a otro pero los tres ms viejos y poderosos antiguos amantes.
estan siempre presentes: Slortar, Chardros y Mabe-
lode. Incontables dioses menores del Caos son ado-
rados aqu y all en los Reinos Jvenes incluyendo a Pyaray, el Tentacular susurrador de
Malohin, Zhorta, Maluk el Observador Silencioso, Secretos Imposibles: sus poderes no se ven
Haborym de los Fuegos que Destruyen yNarjhan, afectados por la Balanza y sus reglas. Los dominios
Seor de los Mendigos. Sus ritos, servicios, hechizos de Pyaray son las profundidades ocenicas, donde
y pronunciaciones varan. En Melnibon aparecen en se dice navega la Flota del Caos, una armada maldita
formas de belleza imposible, mientras que en sus raras de marineros ahogados. La aparicin de la Flota del
manifestaciones en los Reinos Jvenes toman una Caos en la superficie del oceano es un anuncio del fin
forma horrible y aterradora, apropiada a la percep- del mundo. Pyaray es rezado por marineros locos y
cin humana de que todo el Caos es malvolo. trastornados, por aquellos que buscan el conocimiento
perdido bajo las olas o poder sobre el mar. Su rival es
Slortar el Viejo: Slortar es el ms viejo y el Senor Elemental Straasha, que reina sobre las puras
aguas de la superficie que Pyaray desafia.
hermoso dios, una deidad de hedonismo, libertina-
je, decadencia e indulgencia. Los sectarios de Slor-
tar siguen este credo asiduamente. En Pan Tang, Balaan el Sombrio: un dios del dolor en
los sacerdotes se desfiguran ellos mismos, para as todas sus formas. Adorado por algunos como el dios
hacer mayor en comparacion la belleza de Slortar. de la agona exttica, en otros lugares es reverenciado
como el de los torturadores. Su cara siempre esta cu-
Mabelode el Sin Rostro, Rey de bierta por una mascara de hierro o acero fundida a su
carne. En Melnibon oculta su rostro tras la despeda-
las Espadas: en algunas de sus manifestaciones, zada cara de un mortal de gran belleza, vestida como
su cara siempre esta en sombras. En otras aparece sin una hmeda y goteante mscara.
rostro, con solo una pulida, suave y descolorida piel
extendida a lo largo de donde deberfa estar el rostro.
Es el Rey de las Espadas, un dios de guerreros y sol-
dados, a los que bendice con furias asesinas a cambio
de su devocion. El culto de Mabelode esta sediento de
sangre, pero no es tan salvaje como el de Hionhurn el
Arioch, Duque de del infiernos, Los Seores del Caos remodelarin a los seres hu-
manos en interesantes nuevas formas, pero los de la
Senor de las siete oscuridades, Ley eliminaran lo que hace a la gente humana: sus
Caballero de las Espadas: el patrn de imperfectas almas. En un mundo de pura Ley, no tie-
Melnibon, cuyos emperadores tuvieron hace largo nen lugar la individualidad ni las emociones. Aspira a
tiempo el derecho de llamarle en caso de necesidad. la perfeccin, estabilidad, tradicin, orden y estructu-
Normalmente se manifiesta como un humano o mel- ra, que en trminos humanos significa estancamien-
nibons de belleza imposible. Es voluble y cruel, como to. La sencilla flecha de la Ley simboliza el Camino
descubri Elric. Arioch es uno de los Seores del nico de la Ley.
Caos mss poderosos, al menos en los Reinos Jvenes.
Guarda las espadas Stormbringer y Mournblade, En los Reinos Jvenes son vistos como buenos,
armas de un poder Increble. aunque desprendidos y desapasionados, opuestos a
la malvada locura del Caos. Pero la humanidad no
entiende la verdadera naturaleza del multiverso. Los
Eequor, la Dama Azul del Des- melniboneses se oponen a la Ley, creyendo correcta-
aliento: la unica Senora femenina nombrada en la mente que terminara con los salvajes y moribundos
saga, es adorada por la astuta Sorana. Su dominio placeres que conforman la vida en Melnibon. En
consiste solo en sombras de azul, un mundo sin otros sus manifestaciones, los Seores de la Ley adoptan
colores. Sus seguidores a veces son recompensados la apariencia de antinaturales humanos perfectos,
con el poder de cambiar de los Reinos Jvenes al pla- hermosos, a los que casi duele contemplar.
no de Eequor. Es una diosa de conocimiento y triste
soledad. Goza de los climas rticos. Su culto florece
hasta en Pan Tang, donde las mujeres tienen prohi-
El Nueve Inmutable
El Caos reverencia al numero ocho. La Ley tiene
bido practicar la hechicera, pero donde los misterios varios nmeros importantes. El nmero uno es el
de Eequor son promulgados por sus adoradoras principal, porque es el primero y est compuesto solo
secretas. por s mismo, de la misma forma que la Ley no admite
la variedad. El numero tres es uno de los primeros
Narjhan, Senor de los Mendigos: numeros primos y representa el tringulo, que es la
Se manifiesta como una armadura de la que emana estructura ms fuerte y puede tambin significar la
una profunda voz. El culto a Narjhan aumenta su poderosa trinidad de Donblas, Arkyn y Goldar, las
poder mediante el miedo y el odio provocados por la tres deidades ms importantes de la Ley. El nmero
fealdad y las malformaciones. Sus repulsivos ado- nueve es tres veces tres, y por lo tanto triplemen-
radores se encuentran entre la peor escoria de los te sagrado, encajando con el nmero de divinidades
Reinos Jvenes. del panteon Legal. En las distintas regiones, algunos
semidioses Legales tambien son reverenciados, como
los cultos de Lormyr a Aubec y Symesh, adems del
Balo el Bufon: siempre riendo, el trastor- culto vilmiriano a Taargano.
nado Balo no es verdaderamente un Seor del Caos,
pero tampoco de la Ley. Es el nico ser al que se le
permite cruzar los dominios de la Ley y el Caos a Donblas el Justiciero: tambien denomina-
voluntad. Sus bufonadas a menudo divierten a sus do el Seor de la Ley de la Justa Venganza. Donblas
congeneres, a los que adula. Los chistes de Balo son le da la victoria a aquellos que se la merecen mediante
mucho menos que benignos. Los adoradores de Balo el enfrentamiento. Representa la implacable mquina
son raros, excepto en Pan Tang. Todos sus seguidores, de la justicia, que lo gua todo y aplasta a los cul-
sin excepcin, estan locos. pables. Sus sacerdotes son a menudo jueces, juristas
y consejeros de reyes, mientras que sus clrigos son
paladines, cruzados, fanticos y aquellos que suean
LOS SENORES DE LA LEY con la justa venganza.
Los Seores de la Ley conforman un panten cuyo
poder rodea imperceptiblemente a los Reinos Jvenes. Arkyn, el Meticuloso Senor de la
Naciones civilizadas como Lormyr, Vilmir y la Isla de
las Ciudades Prpura adoran a los Seores Blancos,
Ley Natural:
dios de filsofos, alquimistas, ascticos ermitanos,
como a veces son conocidos. Creen que los Seores de librepensadores, matemticos e inventores. Recom-
la Ley son deidades de rectitud moral, representantes pensa a sus seguidores con xitos cientficos. Controla
del orden y la estabilidad. En realidad, la Ley es tan las mareas, las orbitas planetarias y las estaciones. La
implacable y hostil hacia la humanidad como el Caos, ciencia es su creacin y su poder.
pero de forma constante e inflexible.
Goldar el Provechoso, Senor del Theril de las Manos que Guian,
Progreso y la Riqueza: sus adoradores Senora de la Inspiracion: musa de las
dicen que la economa es su gran don a este plano. Es formas creativas para los poetas, pintores, autores y
un dios del comercio, devotamente adorado en la Isla msicos. Su adoracin es impopular en Vilmir. Entre-
de las Ciudades Prpura, ms que en cualquier otra g la tablatura musical a la humanidad, para que las
parte. Acumulando riqueza, sus adoradores se mejo- canciones perduren inalterables en el tiempo. Es rpida
ran a s mismos y se colocan entre los ms virtuosos, en abandonar a los artistas perezosos que ignoran sus
parecindose ms divinos y perfectos en lo que pue- llamadas, y nunca les perdona.
den conseguir y consumir. Sus sacerdotes son tanto
banqueros y financieros como guardianes del espritu.
Mercaderes, tenderos, comerciantes y todos aquellos Elgis el Gentil, Senor de la Armo-
deseosos de beneficios son sus adoradores. nia: es una deidad de paz y civilizacin. Sus adora-
dores traen amor y armona al mundo mediante hechos
y palabras. Hacen retroceder al Caos, que es desorden,
Mirath de la Manos Blancas, Se- y extienden la civilizacin y sus virtudes entre los br-
nora de la Mortalidad: la plida Mirath baros.
es la deidad Legal de la muerte y el tiempo. Decreta
cuanto tiempo vive cada criatura. Todos los caminos
terminan eventualmente a la entrada de su crepus- INSTITUCIONES RELIGIO-
cular reino. Mirath puede ser compasiva o cruel, y SAS
termina tanto con el dolor y el sufrimiento como con Hay dos religiones mayoritarias en los Reinos Jvenes
el goce. Sus sacerdotes estan presentes en las bodas, que dominan la adoracin organizada: la Iglesia de la
nacimientos, muertes y funerales. Tambin practican Ley y la Iglesia del Caos. Se puede encontrar a una (o
las artes de la curacin, sabiendo que ninguna in- a ambas) en cualquier lugar donde la gente viva en
tervencin puede evitar que Mirath reclame un alma grandes grupos y haya creado una civilizacin. Cada
que le pertenece. una de estas religiones es opuesta a la otra, ya que su
fin es eliminar a la otra o reducir su poder.
Hay muchas otras religiones o cultos menos organiza-
Tovik el implacable, Senor de la dos. Los ms importantes entre estos ltimo son aque-
Violencia: representa la ley natural del reino ani- llos dedicados s los Seores Elementales, muy extendi-
mal. Fanticos, guerreros, seores de la guerra y reyes dos e individualistas. la adoracin a los Seores de las
coronados mediante la fuerza le adoran. Sus sacerdo- bestias y de las Plantas est ms localizada y es algo
tes, salvajes y de miradas condenatorias, conducen a personal, ya que no tiende a generar grandes jerarquas.
los ejercitos al estomago de Mirath.
Uno no puede ser miembro de la iglesia del Caos y de
la iglesia de la ley. Pertenecer a una es renunciar a la
Vallyn la Sabia, Senora del otra. Ms cmoda es la relacin entre los elementos,
Triunfo: es la diosa del conocimiento y el apren- los cultos de las bestias y las plasntas y las iglesias. la
dizaje. Como cualquier maestra, puede resultar domi- adoracin al Caos y a la Ley es ms moderna que la
nante y severa; como cualquier amante, pide fidelidad veneracin a los elementos, plantas y bestias, que son
a sus seguidores. Escribas, estudiosos y sabios adoran considerados anticuados y pasados de moda. Pero, al
a Vallyn. Aquellos que son amados especialmente contrario que en nuestro mundo, en los Reinos Jvenes
por ella pueden recibir conocimientos en forma de hay pedazos vivos de suelo, aire, agua y fuego, ac-
sueos. Puede verse la solucin a rompecabezas y tuando de una forma tan instintiva e inesperada como
desafos como una frmula etrea, recordada durante pueda hacerlo cualquier animal. As que, aunque un
los minutos en los cuales la mayora de los sueos se aventurero pueda jurar adherencia estricta a los dictados
desvanecen. de la Iglesia, no dudar en rezarle a Straasha, Rey de los
Mar, cuando una enorme ola se abalance sobre su barco.
Salik el Potente, Senor de la Proposito de las Religiones
Las iglesias y cultos existen basicamente para canali-
Fertilidad: es la deidad de la agricultura, la pro- zar la adoracin y las energas que tales actos generan
creacin y el nacimiento. Los hombres le rezan para directamente hacia la divinidad. Los dioses no pueden
recibir hijos y hacer frtiles sus campos y animales. existir sin adoradores.
Es el dios del grano y la vid, la pasin y la vida. Fue Su proposito secundario es mantener y mejorar la
Salik quien enseo a los primeros cerveceros su arte, presencia de su dios en el mundo y darles a sus ado-
y mostro a la humanidad como cosechar la vid. Tiene radores una gua, un cdigo de conducta, un sistema
pocas adoradoras femeninas. de sostn y responsabilidad, una explicacin para los
sucesos desafortunados de la vida.

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