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Regras:

Organizao da turma
Grupo de 3 a 4 participantes

Capacidades a serem trabalhadas


Oportunizar ao aluno o conhecimento como se deu as lutas e as conquistas
dos direitos em nosso pas e despertar a conscientizao de que as lutas por
direitos ainda continua e que ele como cidado pode contribuir para as
conquistas dos mesmos
Material
Tabuleiro
Marcadores e fichas
Desenvolvimento
Rena o grupo. Coloque as fichas sobre a mesa com as perguntas voltadas
para baixo, formando um monte. Para iniciar o jogo, os marcadores devem
estar posicionados na largada. Cada jogador (a) lana o dado. Quem conseguir
o maior nmero comea o jogo. O (a) prximo (a) a jogar ser aquele (a) que
conseguir o segundo maior nmero, e assim por diante. Cada jogador (a), na
sua vez, lana o dado e avana com seu peo o nmero de casas de acordo
com o resultado obtido. Ao longo do percurso existem casas de cor amarela.
Se o (a) jogador (a) parar em algumas delas, deve virar uma das fichas e
responder questo. Se acertar, ele (a) fica com a ficha. Se errar, a ficha deve
ser devolvida ao final do monte. Vence o jogo quem primeiro cumprir a
caminhada e tiver o maior nmero de fichas.
Material
1 dado
Um tabuleiro de trilha
Pinos para marcar (pinos, carrinhos ou tampinhas) Cartas com perguntas
Tabela para consulta em caso de dvidas
Desenvolvimento
Aps decidirem a ordem das jogadas que pode ser atravs de 0 ou 1 e par ou mpar, inicia-se o jogo. Ao cair em casa
que tenham um ponto de interrogao devem retirar uma cartinha do baralho coletivo que se encontra sobre a mesa
virado para baixo, se responder corretamente avana 2 casas se errar volta 3 casas.Se precisar recorrer tabela de
dvidas se mantm no mesmo lugar. S vence o jogo aquele que ao final conseguir no dado o nmero certo de casas
necessrias para chegar vitria (casa final).

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