Oportunizar ao aluno o conhecimento como se deu as lutas e as conquistas dos direitos em nosso pas e despertar a conscientizao de que as lutas por direitos ainda continua e que ele como cidado pode contribuir para as conquistas dos mesmos Material Tabuleiro Marcadores e fichas Desenvolvimento Rena o grupo. Coloque as fichas sobre a mesa com as perguntas voltadas para baixo, formando um monte. Para iniciar o jogo, os marcadores devem estar posicionados na largada. Cada jogador (a) lana o dado. Quem conseguir o maior nmero comea o jogo. O (a) prximo (a) a jogar ser aquele (a) que conseguir o segundo maior nmero, e assim por diante. Cada jogador (a), na sua vez, lana o dado e avana com seu peo o nmero de casas de acordo com o resultado obtido. Ao longo do percurso existem casas de cor amarela. Se o (a) jogador (a) parar em algumas delas, deve virar uma das fichas e responder questo. Se acertar, ele (a) fica com a ficha. Se errar, a ficha deve ser devolvida ao final do monte. Vence o jogo quem primeiro cumprir a caminhada e tiver o maior nmero de fichas. Material 1 dado Um tabuleiro de trilha Pinos para marcar (pinos, carrinhos ou tampinhas) Cartas com perguntas Tabela para consulta em caso de dvidas Desenvolvimento Aps decidirem a ordem das jogadas que pode ser atravs de 0 ou 1 e par ou mpar, inicia-se o jogo. Ao cair em casa que tenham um ponto de interrogao devem retirar uma cartinha do baralho coletivo que se encontra sobre a mesa virado para baixo, se responder corretamente avana 2 casas se errar volta 3 casas.Se precisar recorrer tabela de dvidas se mantm no mesmo lugar. S vence o jogo aquele que ao final conseguir no dado o nmero certo de casas necessrias para chegar vitria (casa final).