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Universidade de Braslia UnB

Instituto de Artes - IdA


Programa de Ps-graduao em Arte
rea de Concentrao: Arte e Tecnologia
Orientadora: Prof. Dra. Suzete Venturelli
Co-orientador: Prof. Dr. Geovany Arajo Borges

Arte Robtica:
Criao de vida artificial para uma sociedade ps-biolgica

Christus Menezes da Nbrega

Braslia
2006
CHRISTUS MENEZES DA NBREGA

Arte Robtica:
Criao de vida artificial para uma sociedade ps-biolgica

Dissertao apresentada ao Programa de


Ps-graduao em Arte do Instituto de Artes
da Universidade de Braslia, como requisito
obteno do ttulo de Mestre em Arte.

rea de Concentrao: Arte e Tecnologia

Orientadora: Prof. Dra. Suzete Venturelli


Co-orientador: Prof. Dr. Geovany A. Borges

Braslia
2006

ii
Christus Menezes da Nbrega

Arte Robtica:
Criao de vida artificial para uma sociedade ps-biolgica

Dissertao apresentada ao Programa de


Ps-graduao em Arte do Instituto de Artes
da Universidade de Braslia, como requisito
obteno do ttulo de Mestre em Arte.

rea de Concentrao: Arte e Tecnologia

Prof. Dra. Suzete Venturelli UnB /IdA


Presidente

Prof. Dr. Gilberto dos Santos Prado USP/ECA


Examinador

Prof. Dra. Maria de Ftima Borges Burgos UnB /IdA


Examinador

Braslia
2006

iii
Tudo no mundo comeou com um sim.
Uma molcula disse sim a outra molcula
e nasceu a vida [Clarice Lispector].
Este trabalho dedicado aos que dizem e
aos que aceitam o Sim.

iv
Agradecimentos

Aos professores Elisa Martinez, Elyeser Szturm, Geraldo Orthof, Grace Maria Machado de
Freitas, Lygia Sabia, Maria Beatriz de Medeiros, Roberta Matsumoto e Silvio Zamboni, com
os quais muito aprendei.

A minha orientadora, Suzete Venturelli, por ter me proposto, confiado e guiado por esse
desafio, me tirando de meu porto seguro, e me mostrado que navergar (im)preciso e a
arte pode ser um surpreendente mar.

Ao meu co-orientador, Geovany Borges, pelo exemplo de determinao e seriedade, com as


quais conduz o ensino e a pesquisa, que muito me transformou e me ajudou a trilhar pelo
universo da robtica.

Aos professores Gilberto dos Santos Prado e Maria de Ftima Borges Burgos, que gentilmente
se predispuseram a contribuir avaliando esta pesquisa.

CAPES, pelo suporte financeiro para a realizao deste trabalho.

A Odi, Emmanuela, Ana Karla, Cantidiano, Keila e Jan, antigos amigos que me impulsionaram
at Braslia. E a Jlia, Carol, Cinara, Luzirene, Kalina, Elisandra, Bia, Aniger, Lamare, Elisa,
Goretti e Leci novos amigos que me acolheram nessa cidade. E a todos os demais colegas do
mestrado que abriram um importante umbral para mim.

A Juliana, que reinventa as regras.

A Germana e Geovany por terem me acolhido to carinhosamente em seu lar, e por me


relembrarem o quo bom fazer parte de uma famlia.

A Iara, a mulher que disse Sim.

v
Resumo

Este trabalho abordar as teorias e mtodos para criao de vida artificial


manifestada atravs da arte robtica. Estudaremos as principais discusses
sobre a conceituao da vida, entendendo que esta percepo transforma-se
ao longo do curso historiogrfico. Contemporaneamente, o entendimento do
que vivo est sendo ampliado devido s teorias da ciberntica. A
ciberntica, com suas proposies sobre sistemas, fez a vida ser
compreendida como uma qualidade de interao da matria, muito mais do
que uma qualidade intrnseca matria. Com isso, ela abriu espao para que
sistemas orgnicos e inorgnicos sejam entendidos sem distines fazendo a
vida artificial se tornar possvel. Atento esta questo, este trabalho faz um
levantamento dos principais artistas que pesquisam essa problemtica,
especificamente daqueles que investigam a vida artificial que se materializa
atravs da arte robtica. Entre os diversos trabalhos na rea, nosso foco de
interesse est naqueles que investigam e constroem robs capazes de sentir e
expressar emoes e, assim, interatuar com humanos. Essa classe de robs
apresenta-se neste trabalho como pet robot.

Devido ao carter terico-prtico desta pesquisa, nossa contribuio tambm


se reflete na construo de uma proposta de mtodo para criao de pet
robots. Para isso, nos fazemos valer de teorias da biologia; seleo das
espcies, da psicologia e etologia; formao da personalidade e
comportamento animal e engenharia; tecnologias e modelos matemticos.
Equacionamos este referencial terico atravs das especificidades do fazer
artstico. O resultado desta pesquisa a simulao computacional de um pet
robot para testar o mtodo proposto.

vi
Abstract

This work aims to present some theories and methods required to the
artificial life design as per the robotic art patterns. It analyses the main
discussions on the life concepts as they may change due to the historiography
progress. Currently, the understanding of what is effectively alive has been
enlarged due to the cybernetic theories. The cybernetics comprising its
propositions on systems made life be perceived as a quality of the matter
interaction rather than a mere quality intrinsic to the matter itself. Thus, it
has contributed to the fact of the organic and inorganic spaces be understood
indistinctly making the artificial life possible. Attentive to such question, this
work considers the main artists who research it, specifically those who
investigate the artificial life made real by means of the robotic art. Among
the researches on this area, this study aims to achieve those interested on the
investigation and design of robots able to feel and express their emotions and
then interact with humans. This robot class presented in this work is called
pet robot.

Due to the theorical and practical features of this research, our contribution
will reflect on the construction of a methodological proposal for the pet
robots design. Thus, this research will be based on the theorical concepts of
the Biology, the selection of the species, the Psychology and Ethology,
personality traits composition and animal behavior and engineering,
technological trends and mathematical patterns. We have fulfilled such
theorical references by means of the specifications of the artistic designing.
The result of this research means the computational simulation of a pet robot
in order to test the method proposed.

vii
Rsum

Ce travail considere les thories et mthodes pour la cration de la vie


artificielle qui est manifeste par lart robotique. On tudie les discussions
principales propos de la conception de la vie en comprenant que cette
perception doit se transformer tout au long du cours historiographique.
Rcemment, la comprehension de ce qui est vivant senlarge cause des
thories de la cyberntique. Celle-ci en considrant ses propositions sur des
systmes a fait la vie tre conue comme une qualit dinteraction de la
matire et non seulement comme son qualit intrinsique. Ainsi, elle a ouvert
des perspectives pour que les systmes organiques et inorganiques soient
compris indistinctament en montrant que la vie artificielle est possible
galement. Attentif cette question, ce travail prsente des artistes
principaux qui recherchent cette question et especifiquement ceux qui
investiguent la vie artificielle qui se matrialise partir de lart robotique.
Parmi les diverses travaux dans ce sujet-l, ce travail est centr sur ceux qui
considrent linvestigation et la construction des robots capables de sentir et
dexpresser des emotions et ainsi interagir avec des humains. Ce groupe des
robots est nomm dans cette recherche des pet robot.

D au charactre thorique-pratique de cette recherche, notre contribution


se reflte aussi dans la construction dune proposition de mthode pour la
cration des pet robots. Pour cela, on utilise des thories de la biologie, des
slection des espces, de la psychologie et de lthologie, la formation de la
personalit et du comportement animal et de lengnierie, des technologies
et des modles mathmatiques. On arrive mettre en ordre ces conceptions
thoriques partir des especifications du fair artistique. Le rsultat de cette
recherche est la simulation computationnelle dun pet robot pour videncier
la pratique de la mthode propose.

viii
ndice

Introduo.......................................................................................................................15

Seo 1 | Arte robtica: vida artificial para uma sociedade ps-biolgica


1.1. Nova dimenso da vida: o ps-biolgico..................................................................20
1.1.1. Ciberntica.......................................................................................................21
1.1.2. Vida Artificial...................................................................................................26
1.2. Robtica......................................................................................................................28
1.2.1. O Complexo de Frankenstein aplicado aos robs: tica e fobia..................31
1.2.2. Arte Robtica: da representao construo da mquina........................33
1.2.3. Pet Robot: conceitos e origem.......................................................................59
1.3. Discusso da seo.....................................................................................................68

Seo 2 | Sistemas humano e robtico: entendendo o funcionamento do


orgnico para a construo do inorgnico
2.1. Sistemas: conceitos e classes..............................................................................71
2.1.1 Sistemas de percepo: do humano ao robtico....................................73
a) Viso................................................................................................................76
b) Tato.................................................................................................................83
c) Audio...........................................................................................................88
d) Olfato e paladar...........................................................................................90
2.1.2. Sistemas de inteligncia: penso, logo existo.........................................91
2.1.3. Sistemas de linguagem: o corpo e as expresses faciais.....................96
a) Linguagens do corpo: aspectos morfolgicos e de postura.................96
b) Expresses faciais: uma abordagem darwinista..................................106
c) Expresses sonoras: das cordas vocais aos bits...................................113
2.2. Discusso da seo...............................................................................................114

Seo 3 | Desenvolvimento do pet robot


3.1. Um mtodo para desenvolvimento de pet robots.........................................117

ix
3.2. Desenvolvimento do pet robot: uma proposta para os aspectos
morfolgico e de postura............................................................................................123
3.3. Desenvolvimento do pet robot: uma proposta para seus sistemas de
linguagem.......................................................................................................................127
3.4. Desenvolvimento da modelagem comportamental do pet robot: poticas
da astrologia..................................................................................................................133
3.4.1. Modelagem comportamental e estados emocionais.................................138
3.5 Testes e verificaes do pet robot embarcado...............................................144
4.5. Discusso parcial da seo.................................................................................147

Concluses.....................................................................................................................148

Referncias Bibliogrficas.........................................................................................154

x
Lista de Figuras

Fig. 1 Representao de Hefesto trabalhando.........................................................28


Fig. 2 Desenho esquemtico de um dos robs da pea R.U.R...............................29
Fig. 3 Moinho de Caf....................................................................................................35
Fig. 4 Triturador de Chocolate....................................................................................37
Fig. 5 Triturador de Chocolate N.2............................................................................37
Fig. 6 Disco com Espirais (detalhe).............................................................................39
Fig. 7 Disco com Espirais (em movimento)................................................................40
Fig. 8a Intonarumori.......................................................................................................42
Fig. 8b Desenho construtivo do Intonarumori...........................................................42
Fig. 9 Desenho da kinetic Sculpture...........................................................................43
Fig. 10 Aparelho Cinecromtico..................................................................................45
Fig. 11a Meta-Matic N. 8..............................................................................................46
Fig. 11b Painting by Meta-Matic N 8.........................................................................46
Fig. 12 CYSP 1..................................................................................................................48
Fig. 13 K-456....................................................................................................................50
Fig. 14 Squat....................................................................................................................51
Fig. 15 The Senster.........................................................................................................51
Fig. 16 Ornitorrinco........................................................................................................53
Fig. 17 Grfico explicativo da condio ps-humana proposta pela obra
Primo.................................................................................................................................55
Fig. 18 Cockroach-controlled Mobile Robot 2...........................................................56
Fig. 19 Hexapod...............................................................................................................56
Fig. 20 Amebas fluorescentes, GSP.............................................................................57
Fig. 21 Biorob, O Oitavo Dia.......................................................................................57
Fig. 22 Mediated Encounters........................................................................................58
Fig. 23 Tamagotchi.........................................................................................................60
Fig. 24 Representaes do ciclo de vida do Tamagotchi.......................................61
Fig. 25 Representaes dos corpos do Tamagotchi.................................................62
Fig. 26 Furby....................................................................................................................65

xi
Fig. 27 Aibo......................................................................................................................68
Fig. 28a Imagem comparativa da viso humana ( direita) e da viso robtica
com o chip Shadow Illuminator ( esquerda)...........................................................80
Fig. 28b Imagem comparativa da viso humana ( direita) e da viso robtica
com o chip Shadow Illuminator ( esquerda)...........................................................80
Fig. 29 Pele artificial para robs.................................................................................87
Fig. 30 Pele artificial robtica.....................................................................................88
Fig. 31 Localizao dos microfones sistema auditivo do rob Pampero.......90
Fig. 32a Fotografia de Elsie, com seus componentes amostra.............................92
Fig. 32b Rob ao entrar em sua fonte de alimentao..........................................93
Fig. 33 Humano, chimpanz e co expressando a mesma linguagem
corporal...........................................................................................................................101
Fig. 34 Postura neutra.................................................................................................103
Fig. 35 Postura alerta..................................................................................................103
Fig. 36 Postura de saudao: submissa ativa.........................................................103
Fig. 37 Postura de saudao: submissa passiva.....................................................103
Fig. 38 Postura de ameaa ofensiva.........................................................................103
Fig. 39 Postura de ameaa defensiva.......................................................................103
Fig. 40 Postura de convite para brincar..................................................................103
Fig. 41 Postura de estresse.........................................................................................103
Fig. 42 As seis expresses faciais reconhecidas universalmente........................112
Fig. 43 Sistema ciberntico de retroalimentao para pet robots....................122
Fig. 44 Tamandu: o filhote agarrado as costas da me durante o seu primeiro
ano de vida.....................................................................................................................124
Fig. 45 Tamandu adulto............................................................................................124
Fig. 46 Tamandu manipulando pequeno objeto..................................................125
Fig. 47 Tamandu em p.............................................................................................125
Fig. 48 Proposta formal para o pet robot...............................................................126
Fig. 49 Angulao do focinho e sua relao com os Estados Emocionais...........128
Fig. 50 Angulao da cabea e sua relao com os Estados Emocionais..........129
Fig. 51 Angulao da sobrancelha, cor dos olhos e sua relao com os Estados
Emocionais.....................................................................................................................129
Fig. 52 Postura neutra.................................................................................................129

xii
Fig. 53 Postura alegre..................................................................................................130
Fig. 54 Postura triste...................................................................................................130
Fig. 55 Postura medrosa..............................................................................................130
Fig. 56 Postura dormindo............................................................................................130
Fig. 57 Grfico exemplificando a aprendizagem da Expresso Cultura do pet
robot................................................................................................................................133
Fig. 58 Exemplo de mapa astrolgico.......................................................................135
Fig. 59 Cadeia de Markov A........................................................................................140
Fig. 60 Cadeia de Markov B........................................................................................141
Fig. 61a Cadeia de Markov 1......................................................................................142
Fig. 61b Cadeia de Markov 2......................................................................................142
Fig. 61c Cadeia de Markov 3.......................................................................................142
Fig. 61d Cadeia de Markov 4......................................................................................142
Fig. 61e Cadeia de Markov 5......................................................................................143
Fig. 61f Cadeia de Markov 6.......................................................................................143
Fig. 61g Cadeia de Markov 7......................................................................................143
Fig. 61h Cadeia de Markov 8......................................................................................143
Fig. 61i Cadeia de Markov 9.......................................................................................144
Fig. 61j Cadeia de Markov 10 ....................................................................................144

Fig. 62 Criana interagindo com o pet robot verso 1.0...................................145


Fig. 63 Criana interagindo com o pet robot verso 1.0...................................146
Fig. 64 Pblico interagindo com o pet robot verso 1.0...................................146

xiii
Lista de Tabelas

Tabela 1 Significado psicolgico das cores................................................................82


Tabela 2 Parmetros para Modelagem Comportamental (Eventos x Estmulo x
Varivel).........................................................................................................................119
Tabela 3 Parmetros para Modelagem Comportamental (Tempo)....................121
Tabela 4 Proposta para Sistemas de Linguagem do Pet Robot...........................131

xiv
Introduo

Objetivos

Esta pesquisa, de carter terico-prtico, analisa e apresenta as principais


teorias que abordam a arte, o design e as tecnologias robticas para embasar
o mtodo e o desenvolvimento de um Pet Robot, ou seja, um sistema
inorgnico autmato de uso domstico que simula artificialmente a vida e
esteja apto a interagir de forma emotiva com seres humanos e com outros
sistemas robticos de sua mesma espcie maquinal.

Especificamente nosso objetivo:

 O estudo e a anlise das teorias cientificas que influenciaram a insero


da robtica em nossa sociedade;
 A partir deste estudo, propor um mtodo para construo de robs
afetivos, indicando requisitos e parmetros para seu desenvolvimento;
 De forma a validar nosso mtodo, nossa finalidade criar um pet robot
prevendo uma soluo morfolgica para o seu corpo, planejando suas cores,
materiais, texturas, bem como seus canais sensoriais e de comunicao.
Tambm previsto o projeto de um modelo comportamental para o pet robot
definindo seu perfil psicolgico e os possveis estados emocionais que possa
adotar a partir dos estmulos externos do meio ambiente, bem como internos
oriundos de seu self. Esse rob ser implementado em sistema de simulao
mantendo os mesmos elementos de interatividade e inteligncia que teria se
fosse embarcado.

15
Metodologia

Nesta pesquisa, adotamos como metodologia o estudo terico dos principais


pensadores que avaliam a relao entre arte, design e tecnologia robtica
para referenciar o mtodo e a criao de um pet robot.

Iniciamos pelo conceito de ciberntica, proposto por Nobert Wiener,


entendendo seus impactos na sociedade contempornea, o que vem
favorecendo a amplificao do conceito de vida que, para Lcia Santaella,
Diana Domingue, Donna Haraway e Stelarc entendido como ps-humano. Em
seguida, foi feito um estudo sobre os robs j desenvolvidos pela arte e
design, enfatizando aqueles que possuem um modelo de comportamento
scio-afetivo com humanos.

Aps esta anlise, realizamos uma pesquisa nas cincias engenharia,


computao, biologia e psicologia, com o propsito de elegermos os
parmetros conceituais e tecnolgicos para a produo de um pet robot. Na
engenharia, identificamos os sensores e demais implementos eletrnicos. Na
biologia, atravs das pesquisas do bilogo Desmond Morris, que estudou as
caractersticas tipolgicas dos animais que mais agradam os humanos,
definimos os parmetros para a configurao formal de um rob afetivo. A
computao nos ofereceu ferramentas para a elaborao do modelo
matemtico de comportamento e a psicologia, em conjunto com a biologia,
nos ofereceu elementos para a definio do perfil psicolgico da mquina.
Porm, foi na astrologia, entendida como um fator metafsico na formao da
personalidade, que encontramos os elementos poticos para construo de
nossa obra robtica.

O resultado de nossas investigaes ser implementado atravs de um


programa computacional de simulao, mantendo as mesmas caractersticas
de interao e personalidade do rob, caso fosse embarcado.

16
Organizao

A estrutura da dissertao est dividida em trs sees.

Na primeira, abordamos questes relativas conceituao da vida pela


filosofia e biologia e apresentamos como o surgimento das idias da
ciberntica, nos anos trinta, suscitou discusses acerca desses valores. Por
meio de um levantamento conceitual e histrico da ciberntica,
particularizando na definio e evoluo da robtica, constatamos o
nascimento da vida ps-biolgica, um universo habitado por espcies
inorgnicas que, ao invs de genes baseados na citosina, guanina, adenina e
timina, possuem seus registros vitais fundamentados em algoritmos
computacionais. Em seguida, apresentamos um estado da arte da arte e
tecnologia atravs da construo de um panorama histrico dos artistas e
movimentos que produziram obras envolvendo a questo maqunica at o seu
desdobramento na arte robtica. E, por fim, partiu-se para um estudo
histrico dos pet robots j produzidos em escala industrial que tiveram grande
impacto no fortalecimento de uma sociedade ps-biolgica.

Aps dissertar sobre a vida ps-biolgica e de como a arte vem trabalhando


essa questo em conjunto com a robtica, a segunda seo estuda os sistemas
responsveis pela interface entre humano e rob. dada especial nfase aos
sistemas de percepo, em particular, viso, audio e tato e sistemas de
linguagem; expresses faciais e do corpo, bem como aos sistemas de
inteligncia responsveis pela capacidade cognitiva e o modelo
comportamental dos robs. Esse referencial terico norteia a nossa proposta
de um mtodo para criao de pet robots, e as solues projetuais dos
sistemas sensoriais de linguagem e de inteligncia do pet robot desenvolvido
nessa pesquisa.

Aps o levantamento do referencial terico, na terceira seo entraremos na


parte prtica deste trabalho: o mtodo e o projeto do pet robot. Primeiro,
ser proposta uma soluo para seu corpo, planejando sua forma, cores,
materiais e texturas. No corpo do rob ser indicada quais sero e onde se

17
localizaro os sistemas perceptveis que serviro de interfaces de
comunicao entre o humano e o pet robot. Em seguida, ser traado seu
perfil psicolgico e os estados emocionais que ele poder adotar, ou seja, sua
modelagem comportamental. Por fim, so criadas as possveis expresses
faciais adotadas pela mquina para que ela se comunique com o humano.

Na ltima parte dessa dissertao, nas concluses, sero apresentadas


discusses sobre os resultados alcanados e sugeridos apontamentos para
futuros desdobramentos desta pesquisa.

18
Seo 1
Arte robtica: vida artificial para uma sociedade ps-biolgica

19
Seo 1
Arte robtica: vida artificial para uma sociedade ps-biolgica

Esta seo introduz os conceitos gerais da ciberntica e seus impactos na consolidao de


uma cibercultura que vem favorecendo o surgimento de uma sociedade ps-biolgica na qual
percebemos uma crescente naturalizao das tecnologias. Dentro deste contexto, surge um
novo campo de investigaes: a vida artificial, que entre seus muitos habitats encontra na
robtica um corpo hbil para perdurar sua espcie. A arte contempornea, ciente deste atual
quadro, problematiza ainda mais estas questes desenvolvendo obras robotizadas que
desconstroem o conceito clssico de vida. Nesta sesso, apresenta-se tambm uma
reconstruo historiogrfica acerca da representao e do uso da mquina1 na arte
analisando como este elemento favoreceu a unio entre Arte e Tecnologia no sculo XXI,
particularmente, e como ela possibilitou o nascimento da Arte Robtica. Neste contexto,
identificaremos os pioneiros artistas que se utilizaram do conceito e idia maquinal em suas
obras, bem como os atuais criadores contemporneos e sua obras que pesquisam o universo
que une arte e robtica. Por fim, sero apresentados os conceitos e a exemplificao de uma
classe especfica de robs, os pet robots, que so o foco de investigao desta dissertao.

1.1. Nova dimenso da vida: o ps-biolgico

A percepo2 tradicional do mundo classifica-o em duas categorias, a


princpio, distintas: uma dos seres vivos e outra da matria inanimada. Porm,
ao longo do curso histrico, esta barreira vem se rompendo gradativamente. A
cincia, por meio da filosofia, fsica, matemtica, computao, engenharia,
entre outras disciplinas, somadas hoje arte, tem ajudado a esmaecer ainda
mais essa fronteira. Assim, no atual cenrio contemporneo, a vida comea a
escapar do campo de estudo exclusivo dos bilogos para fazer parte do saber-
fazer de outros cientistas e artistas. Para Marshall McLuhan, a conscincia
artstica centraliza-se nas implicaes sociais e psquicas da tecnologia.
Dessa forma, o artista seria criador de modelos dos novos ambientes sociais
que constituem o potencial oculto das novas tecnologias (1970:99).

Fazendo uma avaliao histrica do surgimento das tecnologias, percebemos


que desde o nascimento da escrita e da roda, por exemplo, os humanos
1
Aqui a palavra mquina empregada com o conceito de sistema inorgnico.

2
Esta percepo dirigida por elementos objetivos e subjetivos e muda de indivduo para indivduo, entre grupos
sociais, assim como de espcie para espcie, como vemos ao longo da histria.

20
empenham-se em entender-se tecnologicamente. Podemos dizer ento que
toda tentativa de compreenderem a si prprios, em qualquer era, tambm
baseada nas caractersticas das tecnologias mais avanas em uso (APTER,
1973:19). Assim, como apontou Marshall McLuhan (1970:99), os humanos
criam instrumentos que, sendo extenso de alguma de suas faculdades,
podem imitar, ampliar e/ou fragmentar vrias de suas aptides fsicas e
mentais, sejam elas para o exerccio da fora, seja para o registro e
associao de dados.

Modernamente, com o advento da eletricidade, e conseqentemente com o


impulso que essa tecnologia proporcionou para o (re)conhecimento do nosso
prprio corpo, descobrimos haver nele um sistema tambm eltrico. Nessa
transio tecnolgica da Idade Neoltica, da roda, para a Idade Eletrnica, do
circuito, que para Lcia Santaella pode ser chamada contemporaneamente
tambm de Idade do Silcio3, passamos da organizao nica, linear e
seqenciada para a organizao mltipla, quadrimensional (x, y, z e tempo) e
das conexes. E foi justamente desse impulso eltrico que uma nova cincia
veio a nascer: a ciberntica.

1.1.1. Ciberntica

O conceito de ciberntica, adotado atualmente, foi construdo em fins dos


anos trinta por um grupo interdisciplinar de cientistas4 (fsicos, matemticos,
engenheiros, psiclogos, socilogos, antroplogos, filsofos, economistas,

3
As fases que marcaram a evoluo da humanidade foram nomeadas de acordo com os materiais descobertos e
dominados por ela. Assim temos, a Idade da Pedra, a Idade do Bronze, a Idade do Ferro e, aquela na qual vivemos,
a Idade do Silcio - material sintetizado em laboratrio a partir de gros de areia, da slica, que se transformou na
matria-prima fundamental dos Circuitos Integrados e dos microprocessadores. O Circuito Integrado foi criado por
Jack Kilby e Robert Noyce para a Texas Instruments, e causou uma verdadeira revoluo em nossa sociedade
Disponvel em < http://www.cq.ufam.edu.br/cd_24_05/A%20industria%20depois%20do%20silicio.htm>. Acesso em
18 de maio de 2005.

Quimicamente o silcio pode ser entendido como um elemento semicondutor de eletricidade utilizado para a
fabricao de chips. O silcio extrado da slica, elemento que depois do oxignio o mais abundante no planeta
Terra. Essa abundncia um forte facilitador para o avano da tecnologia, e, conseqentemente, para a
proliferao da vida artificial. Disponvel em <http://www.viphostsystem.com/glossario/glossario.html>. Acesso em
18 de maio de 2005.

4
Entre os vrios colaboradores com as pesquisas de Norbert Wiener esto os psiclogos Prof. Klver, o Dr. Kurt
Lewin e o Dr. Ericsson; o socilogo Dr. Scneirla; os antroplogos Dr. Bateson e Dra. Margaret Mead; o economista
Dr. Morgenstern; o filsofo Dr. F.C.S. Northrup e os neurofisiologistas Dr. Bonin e Dr. Lloyd (WIENER, 1970:44-45).

21
bilogos e comuniclogos) que pesquisavam as dinmicas do mundo com o
intuito de criarem mtodos eficientes para agir sobre este mesmo mundo
fsico por meio de uma forma lgica, objetiva e sistmica. Na coordenao
desse grupo de cientistas estava o matemtico Norbert Wiener, pesquisador
do Massachusetts Institute of Tecnology, que reconhecido como o pioneiro
da ciberntica. Em 1948, Norbert Wiener publicou seu livro Ciberntica: ou o
controle e comunicao no animal e na mquina, onde introduz o novo termo
como um campo de pesquisa interdisciplinar e que tinha por contedo os
estudos dos sistemas de controle e comunicao de todos os tipos, isto , os
sistemas de governo ou autodireo.

O termo ciberntica, criado por Norbert Wiener, derivado do grego


kubernetes. Esta palavra grega aparece em Plato na sua obra Dilogos
significando a arte de navegar e de administrar provncias. No seu livro
Grgias, o filsofo sugere que a ciberntica salva dos maiores perigos no
apenas as almas, mas tambm os corpos e os bens. Para Scrates, a palavra
apresenta-se com o sentido de cincia da pilotagem.

Assim, Norbet Wiener escolheu o termo por duas razes: a primeira, era a de
remeter-se a um importante trabalho cientfico publicado em 1868 pelo fsico
ingls Jamos Clark Maxwell intitulado The Theory of Governors. O trabalho
tratava de mecanismos auto-reguladores capazes de se realimentarem e que
tinha sido batizado como governors por James Watt, inventor escocs da
mquina a vapor. A segunda razo para a escolha da palavra ciberntica
deveu-se ao fato de o mecanismo do leme de um navio ser um dos melhores
exemplos de mecanismo realimentado, cabendo assim a referncia do nome
ao principal personagem da navegao: o timoneiro (WIENER, 1970:36-37).

O conceito central do pensamento ciberntico o de retroalimentao


sistmica (feedback), ou seja, o retorno dos efeitos sobre as causas; dos
resultados finais sobre as condies iniciais; das sadas de informao sobre as
entradas de dados de um determinado sistema. Norbet Wiener exemplifica
sua teoria ilustrando o funcionamento de um termostato de ar condicionado,

22
o qual diminui ou aumenta a potncia do aparelho segundo a temperatura do
ambiente trabalhando para mant-la sempre constante. Para o matemtico, a
retroalimentao um retorno para a otimizao do sistema que se
caracteriza pela reorganizao progressiva indo ao encontro da desordem e da
tendncia universal da entropia. Desse modo, como conclui Izabel Cristina
Petraglia (2000), a teoria da retroalimentao substitui a idia de
causalidade, haja vista que a causa atua sobre o efeito, que por sua vez age
sobre a causa primeira.

Um dos principais parmetros da ciberntica o de que todos os sistemas de


controle e comunicao, quer sejam eles orgnicos e naturais, como por
exemplo o humano, quer sejam inorgnicos e artificiais, como o de algumas
mquinas, podem ser expressos nos mesmos termos. Ento, ambos os grupos,
naturais e artificiais podem ser estudados por meio dos mesmos parmetros
conceituais (APTER, 1973:36).

Para Norbert Wiener (1954:16-17), quando se d uma ordem a uma mquina a


situao no difere essencialmente de se dar uma ordem a uma pessoa,
porm, o cientista adverte que naturalmente haveria diferenas pormenores
entre os dois sistemas, mas elas estariam principalmente nos tipos das
mensagens5 de input-output e nos problemas de comando dos dois
organismos. Por exemplo, na descrio do sistema ciberntico humano, o
autor prope que as informaes que este recebe por meio dos seus rgos
sensoriais so coordenadas pelo crebro e sistema nervoso e, aps o processo
de armazenamento, colao e seleo, do um feedback atravs dos rgos
motores. Estes, por sua vez, agem sobre o mundo exterior e reagem sobre o
sistema nervoso central por via de rgo receptores, tais como os rgo
terminais da cinestesia; e a informao recebida pelos rgos cinestsicos
combinam-se com as informaes j acumuladas para influenciar as futuras
aes (WIENER, 1954:17).

5
As ordens de comando por via das quais exercemos controle sobre nosso meio ambiente so uma espcie de
informao que lhe transmitimos. Como qualquer outra espcie de informao, essas ordens esto sujeitas a
desorganizao em trnsito. Geralmente, chegam a seu destino e forma menos coerente e decerto no mais
coerente do que quando foram emitidas. Em comunicao e controle, estamos sempre em luta contra a tendncia
da Natureza de degradar o orgnico e destruir o significativo; a tendncia, conforme no-lo demonstrou Gibbs, de a
entropia aumentar (WIENER, 1954:17).

23
Esse modo de ver o mundo proposto pela ciberntica, onde mquinas e
humanos funcionam sobre os mesmos parmetros, trouxe uma impactante
questo nossa sociedade: repensar a sua prpria dimenso de existncia,
pertinncia e obsolescncia (tanto do corpo como da mente), fazendo-a
refletir sobre a prpria questo sacra da vida. Os frutos das pesquisas da
ciberntica esto ajudando a desconstruir e reconstruir o conceito de vida.

Na Antiguidade, de acordo com a filosofia aristotlica, entendia-se como viva


qualquer entidade capaz de movimentar-se, ou seja, animada. Para esta
capacidade de animao dar-se-ia o nome de anima6. A anima era uma
espcie de essncia que permitia ao sujeito executar aes. Nos vegetais ela
estava presente de forma limitada atravs de um princpio vegetativo, ou
seja, uma essncia vital que lhes permitia apenas movimentos lentos
expressos atravs de seu ritmo de crescimento e tambm atravs de suas
constantes variaes, como troca de folhas, produo de flores e frutos etc.
Nos animais essas aes eram mais geis, livres e independentes, pois
possuam, alm do princpio vegetativo, um princpio animado. No ser humano
somava-se tambm o princpio racional, que lhe conferia uma capacidade
intelectual. Assim, para Aristteles um ser vivo seria qualquer entidade capaz
de se auto-gerenciar com certo grau de independncia e apresentar um
movimento ordenado com propsito manuteno de sua existncia. Porm,
esse conceito abria a percepo de que, por exemplo, os astros celestes
poderiam ser tambm seres vivos, bem como outros objetos que
apresentassem algum tipo de ao ou movimento, tais quais os magnetos ou o
prprio fogo (VALRIO, 2005).

Contemporaneamente, com as atuais percepes cientficas e filosficas, qual


seria a particularidade da matria para que seja identificada como viva?

6
A concepo, a unio do espermatozide e do vulo, foi descrita com exatido pela primeira vez por um cientista
alemo em 1827. Depois disso avaliava-se que a vida comeava com a concepo, ao invs de com a "animao"
como antes se cria Disponvel em <http://www.cm-castanheiradepera.pt/ocastanheirense/1732/mj.htm>. Acessado
em 23 de junho de 2005.

24
Do ponto de vista da biologia, Ernst Mayr, conhecido como um dos principais
responsveis pela sntese moderna na teoria evolutiva neodarwinista,
escreveu que no h dvida de que os organismos vivos possuem certos
atributos que no so encontrados da mesma maneira em objetos inanimados.
Diferentes autores salientaram diferentes caractersticas, mas no pude
encontrar na literatura uma lista adequada de tais propriedades (MAYR,
1982:53). Porm, o bilogo prope uma lista com alguns conceitos-chave para
definio de vida: 1. Complexidade e Organizao; 2. Peculiaridade e
Especificidade Qumicas; 3. Qualidade; 4. Individualidade e Variabilidade; 5.
Presena de um Programa Gentico; 6. Natureza Histrica; 7. Seleo Natural
e 8. Indeterminao.

Porm, importante ressaltar que alguns seres vivos podem no apresentar


todas as propriedades citadas por Ernst Mayr7, de modo que esses critrios
no correspondem a um conjunto de propriedades necessrias e suficientes
podendo ser mais vagas e redundantes. Como afirma J. Doyne Farmer e
Alletta dA. Belin (1992: 819), poder existir uma frgil fronteira que separa
os sistemas vivos dos no-vivos, de modo que a vida possa ser conceitualizada
como uma propriedade contnua de padres de organizao, com alguns
sendo mais ou menos vivos do que outros.

De forma a aprofundar os conceitos propostos por Ernst Mayr (1992),


analisando-os sobre a tica dinmica neodarwinista, entendemos que os
sistemas vivos so capazes de controlar aspectos relevantes nas substncias
que os cercam. E a definio da relevncia destes aspectos que fornecem
aos processos de categorizao e controle um atributo extra, diferente das
simples iteraes fsicas de ao-reao. Em outras palavras, quando um
organismo apto a reconhecer e atuar sob aspectos de seu ambiente que so
importantes para a sua prpria sobrevivncia, pode-se dizer que os
mecanismos pelos quais o organismo reconhece e atua so funcionais em
referncia ao prprio organismo (auto-referncia). Assim, podemos entender

7
O vrus uma `forma limtrofe' entre o vivo (eles apresentam informao gentica, podem se replicar) e o no-vivo
(eles no tm metabolismo prprio, so transferidos como estruturas inertes semelhantes a cristais). Disponvel em
<http://www.nbi.dk/~emmeche/coPubl/99.DefVida.CE.EH.html>. Acesso em 10 de dezembro de 2005.

25
a origem da vida como um problema de emergncia de processos de
categorizao e controle a partir de um meio fsico.

A compreenso da vida, por meio destes aspectos fenomenolgicos, forneceu


cincia da computao ferramentas para investigar a vida com o interesse
de reproduzi-la, ou simul-la, por meio de algoritmos. A simulao pode ser
entendida como a reconstituio calculada da aparncia da realidade
(VENTURELLI, 2004:78), e essa decodificao do comportamento vital em
zeros e uns favoreceu o nascimento de uma nova disciplina cientfica: a vida
artificial.

1.1.2. A vida artificial

A vida artificial o estudo para embarcar em sistemas artificiais baseados


em silcio, comportamentos caractersticos de sistemas vivos orgnicos
baseados em cadeias de carbono. Ela prope uma mudana na percepo da
vida como ns a conhecemos para uma viso amplificada de como ela poderia
ser. Essa a reflexo desenvolvida por Christopher Langton (1989:1-47), em
seu livro Artificial Life. Para o cientista:

A vida artificial deveria ver a vida como uma propriedade da


organizao da matria, ao invs de uma propriedade da matria
que foi organizada. Enquanto que a biologia concentra-se
principalmente com as matrias bsicas da vida, a vida artificial
est preocupada com as bases formais da vida. Ela inicia-se de
baixo, vendo o organismo como um grande populao de mquinas
simples, e trabalha sinteticamente a partir da construindo grandes
agregados de objetos simples governados por regras, os quais
interagem com os demais de uma forma no-linear, suportando
dinmicas globais, baseadas nos organismos vivos. O principal
conceito em vida artificial o comportamento emergente.

Logo, a Vida Artificial objetiva a organizao dos comportamentos destas


mquinas simples de baixo nvel, para que o comportamento emergente, em
alto nvel, seja fundamentalmente o mesmo daqueles exibidos pelos sistemas
vivos naturais. Em outras palavras, a Vida Artificial concentra-se nos modos de
gerao artificial de comportamentos similares aos de sistemas orgnicos.

26
Dessa forma, o principal axioma assumido pela Vida Artificial que o
comportamento de um organismo pode ser separado de sua materialidade
(seu veculo). Assim a vida poderia ser entendida como uma propriedade
deste comportamento, ao invs de encontr-la nas substncias materiais que
a veiculam. A idia central a de que estamos aptos a descobrir os princpios
bsicos da organizao de sistemas vivos. Logo, as substncias usadas para a
criao da vida so, at certo nvel, irrelevantes. Ao investigar esses
princpios bsicos, estuda-se no apenas a vida biolgica baseada em cadeias
de carbono - vida como ns a conhecemos - , mas tambm as regras universais
da vida como ela poder ser. Para Suzete Venturelli (2004:127), essa uma
das principais problemticas levantadas por pesquisadores da Vida Artificial,
que atravs de seus trabalhos de criao de novos seres e ecossistemas esto
nos perguntando sobre quem somos, e, sobretudo, sobre quem queremos ser.

De acordo com Rocha (1997), pode-se perceber dois objetivos distintos na


Vida Artificial. O primeiro, concentra-se na sintetizao da vida a partir de
componentes computacionais e materiais, a exemplo dos robs
retroalimentveis. O segundo, est interessado em obter comportamentos
semelhantes aos dos sistemas naturais, e essencialmente metafrico. Para
Rocha:

No importa em qual dos dois objetivos est a meta, os artefatos e


modelos a serem construdos devem sempre explicitar o conjunto de
regras nos quais eles foram baseados, para que possam demonstrar
porque tal organizao artificial est viva ou observa alguns
comportamentos parecidos com os dos sistemas vivos (1997).

Contudo, apesar de que muitos esforos estejam sendo depositados nesse


campo de investigao, como ressalta Antnio R. Damsio (apud VENTURELLI,
2004:132), essas pesquisas esto ainda no seu inicio, e podemos compar-las
ao surgimento da vida e evoluo das espcies. Assim, antes do aparecimento
de animais complexos, os seres primitivos j eram vivos, mas somente aps
milhares de anos surgiu uma conscincia elementar, e a partir dela uma
mente simples que possibilitou os primeiros pensamentos. Para o autor,
estaramos nesse momento embrionrio da vida produzida
computacionalmente.

27
Porm, apesar de nova, a difuso da Vida Artificial acabou por favorecer o
surgimento do fenmeno social ps-biolgico que, para Diana Domingues
(2003:95-99), refere-se a aspectos da vida humana estendidos pelas
tecnologias e que modificam os processos de conhecimento de mundo
alterando e ampliando o campo de percepo de nosso corpo biolgico
conectado s mquinas e suas tecnologias digitais. O ps-biolgico seria uma
simbiose da vida natural e artificial cujo conceito a arte vem contribuindo
muito para discutir -, como constatamos atravs dos trabalhos dos pioneiros
Nam June Paik, Tom Shannon e Edward Ihnatowicz, e os contemporneos Ken
Rinaldo, Stelarc e Theo Jansen, entre outros que apresentaremos adiante.

Dentro dessa abordagem ps-biolgica, que nasce do forte impulso da


ciberntica, vimos nascer nessas derradeiras dcadas uma nova disciplina de
pesquisa: a robtica, que vem mostrando ser um rico campo de investigao
atraindo artistas contemporneos para sua explorao.

1.2. Robtica

A idia da robtica remete mitologia grega antiga, que descreve um homem


mecnico conhecido pelo nome de Talos. Esse foi supostamente projetado e
confeccionado por Hefesto, o deus grego do fogo com grandes habilidades na
metalurgia.

Fig. 1 Representao de Hefesto


trabalhando (vaso grego)
De todos os deuses, Hefesto era o
nico que trabalhava. Seu labor
consistia na metalurgia, sendo um
excelente ferreiro que confeccionava
utenslios, armas e com sua tcnica
apurada produziu o primeiro rob
da terra.

28
Embora a idia da robtica j tivesse sido manifestada no perodo clssico, a
palavra rob s nasce efetivamente sculos depois, em 1917, impulsionada
pela dramaturgia, sendo-a atribuda a Josef Capek em sua breve narrativa
Opilec. O nome rob deriva do substantivo tcheco robota que significa
trabalho obrigatrio e robotnik que se traduz por servo. Porm, a palavra
s ganhou conhecimento pblico quando seu irmo, o dramaturgo Karel
Capek, a divulgou em sua famosa pea teatral Rossus Universal Robots
(R.U.R.), no ano de 1921.

Fig. 2 Desenho esquemtico


de um dos robs da pea
R.U.R

Porm, o termo rob s obteve real popularidade a partir das obras literrias
de Isaac Asimov. Com a ajuda do escritor, o conceito de rob foi fortalecido
no imaginrio social como sendo uma espcie de humanide; uma mquina
com caractersticas antropomrficas dotada de capacidade de ao e tomada
de deciso semelhante ou at mesmo superior do homem.

Para aprofundar esse conceito de mquinas humanides popularizado por


Isaac Asimov, iremos enveredar pelo campo das comparaes entre os
sistemas cibernticos do humano e do robtico, onde percebemos haver duas
idias interligadas entre estes sistemas. A primeira a de que os humanos no
so apenas semelhantes s mquinas, como tambm so mquinas, no caso,
complexas. E a segunda a de que ao se conhecer os sistemas humanos,
poderemos construir um sistema robtico com as suas mesmas capacidades
(APTER, 1973:15).

29
Sobre a primeira questo, Ren Descartes, no sculo XVII, refletia e conclua
que os humanos eram em parte mquinas, mas possuam tambm uma alma.
Para o filsofo, existiam duas espcies de entidades no universo, eram elas a
matria e o esprito (conscincia), ambas distintas entre si. A matria teria
extenso no espao e obedeceria s leis fsicas, opostamente ao
comportamento do esprito. Para o filsofo, no ser humano a alma atuaria
sobre a matria e vice-versa. Porm, esse pensamento foi posto em dvida
quando Baruch Spinoza levantou a indagao de como essas entidades a
matria e a conscincia, totalmente distintas, poderiam interagir
mutuamente se no houvesse lugar de congruncia entre elas.

Um sculo depois, o filsofo francs La Mettrie baseou-se nos argumentos de


Ren Descartes para chegar a uma concluso impactante. Em seu livro
Lhomme machine, afirmou que:

O homem apenas um animal ou uma coleo de molas que do corda


umas s outras. Se estas molas diferem entre si, tais diferenas
consistem apenas em sua posio e grau de tenso, nunca em sua
natureza; por conseguinte, a alma no seno um princpio de
movimento ou uma parte material e sensvel do crebro, que pode ser
considerada, sem medo de errar, como a mola principal de toda a
mquina, tendo uma influncia visvel em todas as partes (1748:18).

Indo ao encontro deste conceito, Michael Apter, no sculo XX, defende a idia
de que se soubssemos bastante a respeito da neurofisiologia da conscincia,
seramos capazes de compilar um dicionrio das correspondncias crebro-
conscincia de tal maneira que, para qualquer aspecto dado da atividade
cerebral, seramos capazes de verificar os acontecimentos mentais
correspondentes, e vice-versa (1973:185). Seguindo este raciocnio, Norbert
Wiener (1970:69-70) comparou o organismo humano a uma mquina de
converter alimentos em matria viva ou em atividade, sendo este igualado
uma mquina a vapor, queimando glicose, glicognio, amido, gorduras,
protenas em dixido de carbono, gua e uria.

Sobre a segunda questo anteriormente suscitada - de que conhecendo o


funcionamento do sistema humano seria possvel reproduzi-lo por meios

30
mecnicos e eltricos em um sistema robtico -, percebemos que os avanos
da engenharia e computao esto caminhando positivamente para a
confirmao desta reflexo.

Para a engenharia, a caracterizao de um rob deve atender a trs requisitos


indispensveis, estes tambm primordiais a condio humana. So eles a
polivalncia, a adaptabilidade e o automatismo. Na robtica, entende-se por
polivalncia a capacidade da mquina em executar diferentes tipos de aes
ou tarefas. A adaptabilidade seria a capacidade de o rob realizar essas
mesmas tarefas em ambientes distintos, adaptando-se s suas condies
adversas. J automatismo seria a capacidade de executar tarefas sem
recorrer a um operador externo (FERREIRA, 1998:7-8).

Assim, para a engenharia, os robs poderiam ser entendidos como mquinas


automticas que so capazes de realizar uma variada classe de aes em
condies ambientais diversas.

1.2.1. O complexo de Frankenstein aplicado aos robs: tica e fobia

Conforme apresentado, a robtica ainda uma tecnologia muito recente na


histria humana, mas, mesmo assim, j suscita muitas questes nossa
sociedade. Os autmatos cada vez mais inteligentes, e agora tambm
programados para reagirem emocionalmente aos estmulos externos e
internos, tm nos despertado para uma srie de questes prticas e morais.
Uma das mais intrigantes a de como nossa viso dessas mquinas refletiria
na viso da nossa prpria humanidade. E, inversamente, refletindo sobre qual
seria a natureza humana da inteligncia e da emoo, teramos a capacidade
de reproduzi-las ou simul-las artificialmente? Ento, estaramos criando vida?
E, isso feito, quais seriam os perigos dessa criao? Diante dessas questes,
ainda nos resta indagar se haveria algum limite para a produo de mquinas
automatizadas inteligentes e afetivas contemporaneamente.

31
Algumas dessas perguntas j possuem respostas cristalizadas no imaginrio
social. Imaginrio este, construdo em parte, pela prpria arte atravs da
literatura e do cinema. Este imaginrio gerou medo. Este temor dos
autmatos foi batizado por Isaac Asimov como o Complexo de Frankenstein. O
Complexo de Frankenstein remete idia central do romance escrito por Mary
Shelley, Frankenstein: o moderno prometeu (1818), no qual a criao
antropomorfa do homem acabaria por extermin-lo. Esta idia de que o
homem cria robs; o rob mata o homem se repetiu inmeras vezes nas
prximas histrias de fico cientfica da poca, at ser combatida por Isaac
Asimov em seu texto, Eu, rob, de 1950, quando o cientista criou as trs leis
da robtica:

Um rob no pode ferir um ser humano ou, por omisso, permitir


que um ser humano sofra algum mal; um rob deve obedecer s
ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em
que tais ordens contrariem a primeira lei; um rob deve proteger
sua prpria existncia, desde que tal proteo no entre em conflito
com a primeira e a segunda lei.

Mas, qual a razo desse medo dos robs?

Primeiramente, este receio explica-se pela reao natural da sociedade


diante do progresso tecnolgico, o que se pode chamar de tecnofobia8. Para
Asimov (2005:7-8), a tecnofobia um fenmeno recorrente na histria
humana, uma vez que seria natural desconfiar do novo e apegar-se ao que j
foi testado e aprovado, ou seja, quilo com o qual j nos acostumamos.
Assim, a nova tecnologia nos levaria estaca zero da ignorncia e com ela
estaramos vulnerveis a possveis fracassos.

Porm, uma segunda resposta, no menos relevante, a idia que nasceu


com a Revoluo Industrial de que o progresso tecnolgico seria responsvel
pelo desemprego de muitos humanos. Em 1880, por exemplo, na Gr-
Bretanha, o uso de mquinas txteis reduziu significativamente o nmero de

8
Uma explicao ainda mais plausvel para a tecnofobia o medo de que as mudanas tecnolgicas causem danos
ao meio-ambiente ou provoquem alteraes prejudiciais sociedade humana.(...) Esse risco se evidenciou desde a
primeira manifestao tecnolgica. A descoberta do fogo produziu fumaa e a possibilidade de incndio
(ASIMOV, 2005:10).

32
empregados nas fbricas. Os novos desempregados, de maneira simplista,
atriburam s mquinas a responsabilidade pelo ocorrido. Por isso, durante as
manifestaes destruram ou procuraram danificar os equipamentos
tecnolgicos que eles acreditavam os terem substitudo9 (ASIMOV, 2005:9-11).
Assim, para o autor, toda essa fobia tecnologia atuou de modo enftico
contra os robs. Contemporaneamente, percebemos uma mudana na
sociedade quanto aceitao de tais mquinas. Sem dvida a arte tem
favorecido muito essa aproximao entre humanos e robs.

1.2.2. Arte Robtica: da representao construo da mquina

Provavelmente, o flerte entre arte e tecnologia que surge no sculo XX deve-


se, em grande parte, ao fato de o artista plstico Marcel Duchamp (1887-
1968) ter visitando uma exposio de tecnologia da aviao, em 1912. Na
ocasio, ele deparou-se com uma hlice de avio e aps sua contemplao
declarou emotivamente para seus amigos, os artistas Fernand Lger e
Constantin Brancusi, que a pintura estava morta. Duchamp continuou
excitando os companheiros argindo-lhes se eles seriam capazes de fazer algo
melhor que uma hlice10. Com esse discurso emocionado, o artista tornou
claro seu encantamento pela tecnologia, pela perfeio estrutural do
maquinismo industrial e, assim, ao mesmo tempo em que sentenciou o fim da
pintura, ou de uma forma mais abrangente, proclamou a morte da arte como
era conhecida at ento, tambm inaugurou o interesse da arte pela
aproximao com as tecnologias nas dcadas seguintes (MINK, 2000:41).

Nesse perodo, Duchamp j estava perto de findar sua carreira como pintor,
procurando algo novo que pudesse realizar nas artes. E, por isso, viajou em
busca de inspirao para longe dos tradicionais crculos das artes visuais j
fortemente estabelecidas. Assim, foi encontrar na literatura um campo frtil

9
Porm, hoje, entendemos que a tecnologia no diminui, mas sim altera ou at mesmo aumenta o nmero de
empregos. E a soluo para a crise da falta de trabalho no a destruio das mquinas, mas a elaborao de um
programa dedicado reeducao e ao bem-estar do humano (ASIMOV, 2005:10).
10
"La peinture est morte. Qui pourra faire mieux que cette hlice? Dis-moi, tu en serais capable, toi?"

33
para suas investigaes, especialmente naqueles autores que comeavam a
fazer experincias com a linguagem.

Entre os vrios literrios que exerceram influncia na carreira de Duchamp,


um em especial, o poeta Raymond Roussel, foi marcante para seus trabalhos
devido ao forte impulso mecanomrfico que provocou no artista. Para Joseph
Nechvatal esse impacto deveu-se principalmente ao romance Impressions
dAfrique, escrita por Roussel em 1910. Como conta Nechvatal, Roussel era
uma grande admirador dos escritos de Jules Verne, e ento, fascinado por
suas estrias pioneiras de fico cientfica marcadas por grandes viagens e
mquinas extraordinrias, Roussel teria se inspirado para criar outras tantas
mquinas fantsticas, estas parcialmente humanides. Entre as criaes de
Roussel, destacam-se uma mquina de esgrimir e outra de pintar, ambas
descritas em seu livro. A mquina de esgrimir, como relata o prprio escritor:

(...) consistia numa espcie de roda trituradora acionada por um


pedal que fazia mover todo um sistema de rodas, veios, alavancas e
molas, formando um indecifrvel emaranhado metlico; de um dos
lados pendia um brao desmembrado que terminava numa mo
segurando uma chapa metlica11 (ROUSSEL apud MINK, 2000: 31).

Outras invenes de Roussel foram suas mquinas de linguagem, projetadas


para produzirem textos a partir do uso de repeties e permutaes
combinatrias de palavras, o que lhe proporcionou uma variedade muito
grande de jogos e combinaes textuais.

As mquinas concebidas por Roussel, as suas experincias cientficas artificiais


e a sua perverso do sentido para criar novos significados, contagiaram a
imaginao de Duchamp. Mas, alm disso, elas descreveram e anteciparam o
advento da tecnologia robtico-computacional e sua aplicao nas artes
visuais (NECHVATAL, 1995). A partir de Roussel, possvel mapear certa
linhagem que atravessou a arte de vanguarda em nosso sculo, a partir das
observaes de Duchamp.

11
Esta descrio quase parece adaptar-se tambm a imagem do Jovem triste no comboio, que Duchamp havia
pintado (MINK, 2000: 30-31).

34
Porm, esse deslumbramento com as mquinas j estava comeando a
engrenar-se nas obras de Duchamp anteriormente produzidas ao contato
com a literatura de Roussel - e ida exposio de aeronutica. Isso o que
podemos constatar observando um de seus trabalhos criado ainda em 1911.

Nesse ano, visitando seus parentes em Puteaux, na Frana, Duchamp recebeu


um pedido de um de seus irmos, Raymond Villon Duchamp (1876-1918), para
que pintasse um pequeno quadro para decorar a cozinha de sua casa. Como
obra adequada para o ambiente, Duchamp pintou-lhe um pequeno Moinho de
Caf (1911) em movimento moendo alguns poucos gros. Esta obra foi a sua
primeira mquina artstica, sendo representada quase que como um
desenho esquemtico funcional, com a manivela desenhada em vrias de suas
posies de rotao, acrescida de uma seta que lhe indicava o sentido do
movimento, o que proporcionava a pintura certa aura de documento tcnico
da engenharia. Porm, como comentou ironicamente Janis Mink (2000:25), o
Moinho de Caf ainda aparentava ser um pouco desajeitado e passava a
impresso de que funcionaria mal. Sobre este trabalho, o prprio Duchamp
declarou:
O meu irmo tinha uma cozinha na sua pequena casa em Puteaux, e
teve a idia de decor-la com quadros dos amigos. Pediu Gleizes,
Metzinger, La Fresnaye, Lger, creio eu, para fazerem pequenos
quadros com as mesmas dimenses, como uma espcie border.
Igualmente, pediu mim. E eu executei um moinho de caf que eu
fiz explodir; o p cai ao lado, as engrenagens esto na parte superior
e a manivela vista simultaneamente em vrios pontos de sua
circunferncia, com uma seta para indicar o seu movimento. Sem
saber, eu tinha aberto uma janela para outra coisa. Esta seta era
uma inovao que me agradava muito, o diagrama era interessante
do ponto de vista esttico [traduo do autor] (CABANNE, 1995:152).

Fig. 3 Moinho de Caf, 1911


Moulin Caf
leo sobre carto, 33 x 12,5 cm

35
Um ano depois, em 1912, no mesmo perodo em que Duchamp teve contato
com as obras literrias de Roussel e visitou a exposio de aeronutica, ele
comeou a trabalhar como bibliotecrio na Bibliothque Sainte-Genevieve,
onde ficou at maio de 1914. Duchamp procurava inserir-se profundamente no
universo das cincias a partir desse emprego. Durante esse perodo, o artista
estudou disciplinas como matemtica e fsica, reas em que estavam sendo
feitas grandes descobertas que desestruturavam e renovavam o pensamento
da poca. Nesse momento, arte e cincia comeavam uma duradoura
interao.

Dentre os vrios cientistas que influenciaram o pensamento e a obra de


Duchamp, destaca-se o matemtico e fsico Jules Henri Poincar. Poincar
no s deixou uma vasta e importantssima obra em todos os campos da
matemtica e mesmo da fsica, como tambm na mecnica clssica, mecnica
celeste, fsica-matemtica, teoria dos nmeros, teoria das funes, equaes
diferenciais ou anlise real e complexa. O historiador de arte Hebert
Moldering, em seu artigo sobre Duchamp, disserta sobre a importncia de
Poincar, tanto para sua poca, como especificamente para o artista, que se
fez valer das teorias do fsico como campo ldico para desacreditar a cincia
como disciplina meramente racional, fincando fortemente sua arte sobre este
terreno. Para Moldering:

(...) As fsicas entraram num estgio de desenvolvimento que


Poincar caracterizou como um desmoronamento geral dos
princpios, como um perodo de dvida e uma crise sria da
cincia. A essncia desta crise no era tanto a desintegrao das
antigas leis e dos axiomas da fsica, mas mais a dvida fundamental
sobre a possibilidade do conhecimento cientfico objetivo. O
materialismo, que tinha sido a base das cincias no sculo XIX, era
substitudo pela filosofia do idealismo e do agnosticismo. A filosofia
do agnosticismo, que iria predominar na cincia moderna, mesmo
onde as massas da humanidade acreditavam encontrar certezas
absolutas, constituiria o ponto crucial da nova arte de Duchamp
(MOLDERING,1999).

Para Poincar, as leis que regeriam a matria e o seu comportamento foram


concebidas pelas mentes que as entendiam e, por isso, no poderiam
existir teoremas que pudessem ser considerados como exatos. Segundo o

36
fsico, as coisas em si mesmas no so o que a cincia pode alcanar (...),
mas apenas as relaes entre as coisas. Fora destas relaes, no h uma
realidade conhecida (POINCAR apud MUNIK, 2000:43). Para Munik, esta
afirmao de Poincar pode ser considerada com a base para a produo
artstica de Duchamp. Assim, todas as obras produzidas por ele no foram
pensadas para estarem isoladas. Todos os trabalhos de Duchamp ecoam,
refletem e se projetam uns nos outros como os homofones de Roussel
(MUNIK, 2000:43). Com toda esta flexibilidade de arranjo, no poderia haver
ento uma nica posio estvel, entre as obras de Duchamp e o seu discurso.
Assim, era como se ele j vislumbrasse as futuras pesquisas de interao e
interconexo entre arte e tecnologia.

Imbudo dessas novas teorias cientificas, Duchamp prossegue em suas


pesquisas e, em 1913, depara-se com outro maquinismo: um triturador de
chocolate em funcionamento numa loja de doces. Logo, ele acaba por adaptar
a mquina para os seus prprios objetivos artsticos, colocando-a em uma
mesa baixa de pernas curvas, e pinta o Triturador de Chocolate N 112; um
estudo a leo para o Grande Vidro.

Fig. 4 Triturador de Chocolate, Fig. 5 Triturador de Chocolate N.2, 1914


Ilustrao de um catlogo, cerca de 1920 Broyeuse de chocolat, n.2
leo sobre tela, 65 x 54 cm

12
Etude pour la Broyeuse de Chocolat, n. 2, 1913. leo e lpis sobre tela, 73 x 60 cm. As conotaes sensuais do
chocolate acompanham a imagem mecnicae tornam-se para Duchamp uma metfora da masturbao.

37
A segunda pintura a leo do triturador, Triturador de Chocolate N 2 (1914),
foi executada com um padro de perspectiva exata e rgida. As linhas radiais,
que partem dos centros dos tambores de moagem, mantm similaridade com
os raios de uma roda de bicicleta. Sobre este trabalho o artista comentou:

Atravs da introduo da perspectiva exata e de um desenho muito


geomtrico de uma trituradora bem definida como esta, eu senti-me
definitivamente afastado da camisa-de-foras do cubismo. O efeito geral e
como uma interpretao arquitetural e seca de uma mquina de moer
chocolate purificada de todas as influncias passadas. Este motivo devia ser
colocado no centro de uma grande composio e devia ser copiado e
transferido desta tela para O Grande Vidro. Houve ainda outros estudos
secos semelhantes, executados em vidro, como Deslizante Contendo Um
Moinho de gua em Metais Vizinhos (1913-15), cuja imagem est prensada
entre duas placas de vidro semicirculares e cujo caixilho de metal est
montado numa dobradia mvel que permite afast-lo da parede. O
Deslizante e um trabalho de uma esttica surpreendente belo na sua
austeridade e maravilhosamente moderno pela sua incluso de formas
tecnolgicas (DUCHAMP apud MUNIK, 2000:48).

Durante o tempo em que Duchamp se dedicou a esses trabalhos de aura


tecnolgica e esttica maquinal, ele acabou por produzir um objeto, Ao qual
no atribuiu qualquer valor conceitual. Trata-se de uma estranha mquina de
entretenimento montada com uma Roda de Bicicleta (1913) em cima de um
pequeno banco de madeira. Duchamp deixou-a em seu estdio, fazendo-a
girar ocasionalmente com a mo. Ele afirmava que gostava de olhar para a
roda movimentando-se, tal qual gostava de olhar para as chamas de fogo
oscilantes de uma fogueira. Fazendo uma avaliao cientfica deste trabalho,
encontram-se semelhanas entre este objeto e um equipamento utilizado
pelos fsicos para demonstrar os efeitos da dinmica angular ou para provar as
foras centrfugas sobre um eixo livre (MUNIK, 2000:47-49), o que vem
demonstrar a forte relao entre arte e cincia j em Duchamp.

Dez anos depois, em 1923, Duchamp acaba por introduzir o movimento real
em sua arte. Agora no mais criava uma mquina que se engrenava na
mente do observador, mas uma mquina real, motorizada. Assim, constri
Discos com Espirais (1923). Esta obra constituda de um trip de madeira
que sustenta um motor que faz girar um crculo de papel que tem pintado
sobre si cinco outros desenhos circulares. Quando esta base de papel roda, os
desenhos circulares unem-se opticamente formando vrios crculos

38
concntricos. Duchamp fez vrios trabalhos para experimentar o efeito do
movimento sobre a percepo. Man Ray conta, na sua autobiografia, uma
anedota acerca dessa mquina rotativa de Duchamp:

Para alm de passar muito tempo a jogar xadrez, ele estava, na


poca, ocupado com a construo de uma estranha mquina formada
por estreitos painis de vidro, nos quais estavam traadas partes de
uma espiral. O conjunto estava montado num eixo de rolamentos de
esferas ligado a um motor. O objetivo era que, quando estes painis
fossem postos em movimento, ao rodarem, completassem a espiral ao
olhar-se de frente. No dia em que o engenho ficou pronto a ser
testado, eu levei a minha mquina fotogrfica para registrar a
operao. Coloquei a mquina no local em que era suposto estar o
observador, e Duchamp ligou o motor. A coisa comeou a girar, e eu
tirei a fotografia, mas os painis ganharam velocidade devido s
foras centrifugas e ele desligou rapidamente o mecanismo. Ento,
ele mesmo quis ver o efeito. Colocou-se no stio onde estava a
mquina fotogrfica, e eu fiquei de p junto do motor e liguei-o. O
engenho comeou a rodar, primeiro lentamente e depois ganhou
velocidade como uma hlice de um avio. Ouviu-se uma grande
chiadeira e, de repente, a correia soltou-se do motor ou do eixo e
projetou-se para as placas de vidro como um lao. Ouviu-se um
barulho como o de uma exploso, com vidros a voar em todas as
direes. Senti qualquer coisa a cair-me no alto da cabea, mas era
um ricochete, e o meu cabelo amorteceu o choque. Duchamp ficou
muito plido e correu para mim, perguntando-me se estava ferido.
Expressei-lhe a minha preocupao pelo mecanismo que ele tinha
levado tantos meses a construir. Ele encomendou novos painis e, com
a pacincia e a obstinao com que a aranha tece a teia, voltou a
pintar e a reconstruir a maquina (RAY apud MINK, 2000:79).

Fig. 6 Disco com Espirais (detalhe), 1923


Disque avec spirales
Tinta e lpis sobre sete discos de papel recortados
irregularmente, com dimetro de 21,6 a 31,7 cm, montados
sobre discos de papel azul, por sua vez fixados num carto,
108,2 x 108,2 cm

39
Fig. 7 Disco com Espirais (em movimento), 1923
Disque avec spirales

Contudo, alm da insero de elementos de carter maquinal em suas obras,


Duchamp tambm prope uma nova forma de fazer arte quando institui os
Readymades13 como condio artstica, antecipando o pensamento de Walter
Benjamin em seu ensaio A obra de arte na era da sua reprodutividade tcnica
(1936). Por meio dos readymades, Duchamp discute a necessidade do fazer e
da interdisciplinaridade na arte, sendo a reapropriao e/ou a deciso do
artista de resignificar a coisa, que tornaria a coisa em arte. Do mesmo modo,
hoje, com as pesquisas em arte e tecnologia, o artista abriu mo de sua
tradicional condio de artfice trabalhando tanto de modo interdisciplinar
com outros profissionais que iro juntos produzir o objeto da arte, como
tambm, incorporando objetos industrializados (pr-fabricados) em suas
obras.

Com seus trabalhos, Marcel Duchamp mudou radicalmente os rumos da arte


por meio da concepo crtica da obra a partir de signos da era industrial.
Como artista, ele distanciou-se das formas tradicionais de expresso, como o

13
Duchamp foi o criador de um conceito responsvel por uma das maiores rupturas na tradio artstica: o
readymade. O readymade um artigo produzido industrialmente, em massa, escolhido ao acaso e exposto como obra
de arte. Para Duchamp, (apud Remko Scha), a escolha do objeto se d por uma indiferena "a percepo esttica
no est ligada ao contexto da arte - tem origem e justificativa no observador e pode ser aplicada a material
arbitrrio". O readymade "qualquer coisa", ou seja, qualquer objeto cuja escolha seja desprovida de qualquer
critrio, com indiferena e sem emoo esttica.

40
da pintura e o da escultura, propondo novas formas de fazer e pensar a arte.
E, com suas novas propostas, Duchamp continua a exercer forte e duradoura
influncia na contemporaneidade; seu pensamento artstico impregnou de
forma onipresente nosso cotidiano. Assim, suas obras podem ser reconhecidas
como matrizes que abriram o caminho para vrios movimentos e artistas que
ainda esto em atividade no limiar de um novo sculo (SCHMIDT, 1998).

Aps a abertura que Duchamp deu arte, especialmente aps ter juntado
cincia, tecnologia, indstria e maquinrio a ela, vrios outros artistas e
movimentos vieram fortalecer ainda mais este vnculo.

Somam-se a Duchamp as idias do movimento Futurista, fundado em 1909


com o manifesto publicado no Le Figaro, em Paris, pelo poeta italiano Filippo
Tommaso Marinetti. Nele os futuristas declararam que queriam libertar a
Itlia (...) de sua ftida gangrena de professores, arquelogos, cicerones e
antiqurios, revelando desde ento que seus artistas estavam procura de
uma nova esttica, distante das razes culturais tradicionais, e voltadas para a
glorificao do mundo moderno e da cidade industrial. A exaltao da
mquina e da velocidade, associadas da tcnica e da cincia, tornam-se
emblemticas da nova atitude esttica futurista. O Futurismo incorporou em
sua arte os signos de seu momento industrial. Seu conceito era de que a arte
deveria lidar com a realidade contextual de maneira radical, recriando-a em
termos formais. Se o mundo contemporneo era dinmico e imediatista,
caberia arte tambm o s-lo. Os seus artistas estavam imersos em um
mundo em que a mquina poderia produzir beleza, e foi justamente isso que
eles propagaram. Entre eles destacaram-se Umberto Boccioni, Carlo Carr,
Luigi Russolo14, Giacomo Balla e Gino Severini.

14
Russolo criou em 1913 o Intonarumori, um instrumento musical gerador de barulhos e grunhidos. Disponvel em
<http://emfinstitute.emf.org/exhibits/intonarumori.html>. Acesso em 23 de agosto de 2005.

41
Fig. 8a Intonarumori, 1913 Fig. 8b Desenho construtivo do Intonarumori, 1913
Luigi Russolo Luigi Russolo

Outro importante movimento que fortaleceu o uso das possibilidades


industriais e resultado maquinal na arte foi o Construtivismo. Esse movimento
surgiu na Rssia, por volta de 1913, com Antn Pevsner, Naum Gabo, Vladimir
Evgrafovic Tatlin, entre outros. Os construtivistas retornaram ao cilindro,
esfera e ao cone czannianos, restringindo-se ao uso das cores primrias e ao
uso de materiais industrializados, preferencialmente, o metal, a madeira, o
vidro e o papelo, todos frutos dos avanos tecnolgicos do perodo. O
aparecimento de materiais oferecidos pela industrializao implicou na
pesquisa de novas tcnicas e sistemas de construo, que, por sua vez
determinaram o surgimento de novas estruturas e estticas. O termo
construo tem especial significado para esse movimento, j que para o
construtivismo a pintura e a escultura eram pensadas como construes e no
como representaes. A tecnologia vinha libertando a arte de seu
compromisso de representar e, assim, as obras construtivistas tornavam-se
tributo racionalidade cientfica da poca e evidenciaram o impulso
modernista no sentido de se adaptar tecnologia da era da mquina.

Entre os trabalhos que carregaram uma essncia fortemente maquinal no


movimento construtivista est a obra Virtual kinetic volume I (1920), de Naum
Gabo. Este trabalho foi resultado de pesquisa em conjunto com Antn
Pevsner, seu irmo, e pode ser considerada como pioneira da arte cintica,
tanto do ponto de vista prtico como terico (PERISSINOTO, 2000:38). Tanto
que o termo cintico (do grego kinesis, que significa movimento) foi primeiro
empregado nas artes visuais por Gabo e Pevsner em seu Manifesto Realstico
de 1920. A obra Virtual kinetic volume I foi construda de barras metlicas

42
anexadas a uma base conectada e a um motor eltrico que produzia uma
vibrao rtmica. O objetivo de Gabo com essa escultura era explorar o
intervalo das vibraes que, para ele, produzia os efeitos espaciais propostos
na obra. A rotao das barras metlicas tinha uma constncia e quando a
barra era jogada para fora pela velocidade da rotao dava-se a iluso de um
volume.

Mais um trabalho do artista que merece meno pelo uso maquinal kinetic
sculpture (1922). O esquema da escultura representa uma interao complexa
dos elementos em movimento.

Fig. 9 Desenho da kinetic Sculpture, 1922


Naum Gabo

Outro construtivista, o artista Tatlin, tambm pesquisou as questes


maquinais com o seu projeto Monument of the third International (1919-20),
confeccionado em madeira e metal. Esta obra monumental foi planejada com
o objetivo de possuir dinamismo tanto em sua forma como na sua relao
espacial, permitindo vrias possibilidades de movimentos diferentes.

Alm do construtivismo, a arte minimal, que se desenvolveu nos Estados


Unidos na dcada de 50, tambm se fez valer de uma esttica rigorosamente
mecnica e geomtrica. Os artistas minimalistas diziam que suas obras deviam
ser completamente concebidas pela mente antes de sua execuo e, aps
executadas, as obras no deveriam carregar nenhum signo indicial que
remetesse ao uso das mos em seu processo produtivo. No minimalismo, a
ao manufatureira do artista fazia-se propositalmente invisvel e, por isso,
sua produo teve forte caracterizao industrial e tecnolgica,

43
transformando o fazer da arte em uma condio tecnicista passvel de
reproduo a partir de algumas coordenadas e desenhos tcnicos. Assim,
como sugere David Batchelor, na produo de uma escultura minimalista, por
exemplo, a obra ou suas partes podem ser fundidas, forjadas, cortadas ou
simplesmente juntadas; ela no seria mais esculpida e sim construda,
edificada, montada, ordenada.

Do mesmo modo que os processos produtivos, os materiais empregados nessas


obras minimalistas tambm eram de origem fabril. Entre os diversos
materiais, os mais utilizados na arte minimal foram as chapas e barras de ao
inoxidvel, de cobre, de alumnio e de ferro, a madeira compensada, a fibra
de vidro, os plsticos, os tijolos, as tintas industriais e os tubos de luz
fluorescente. Este ltimo material, as luzes fluorescentes, foram bastante
empregadas pelo artista Dan Flavin, o que acabou por se tornar uma de suas
grandes marcas. O crtico de arte Donald Judd, em 1964, comentou sobre o
uso desse material nas obras do artista em uma resenha da exposio coletiva
Black, White and Gray afirmando que: (...) ela (a lmpada) um objeto
industrial, e familiar; um recurso novo para a arte. Este uso de produtos
industriais significa que a arte minimal teria uma relao direta com os
readymades propostos por Duchamp, onde materiais cotidianos e objetos no
disfarados so empregados na arte.

Outro artista que fez uso da luz de forma pioneira nas artes foi o brasileiro
Abraham Palatinik, sendo um dos precursores no uso de equipamentos
mecnicos e eltricos para dar movimento luz, como referencia Frank
Popper. Esse pioneirismo deu-se em sua obra criada em 1951, o Aparelho
Cinecromtico, um marco fundador da relao entre arte e tecnologia no
Brasil. Para a poca, o Aparelho Cinecromtico sintetizava as novas
possibilidades na atividade artstica, abrindo para o universo da arte
tradicional novos caminhos tecnolgicos. Como comenta Perissinotto (2000),
nas exibies das obras de Palatnik os espectadores demonstravam um grande
interesse em conhecer o funcionamento do sistema maquinal que compunha
sua arte, porm, poucos conseguiam entender de fato o funcionamento dele,

44
haja vista seu elevado grau de complexidade. Palatnik tinha um grande
conhecimento tcnico sobre mecnica, adquirido na Palestina quando
consertou jipes durante a Segunda Guerra Mundial. Por isso, no incio de sua
carreira confeccionava manualmente todas as engrenagens de suas obras.
Atualmente, tem adquirido as peas prontas onde poderamos fazer
novamente uma aluso aos redymades, de Duchamp.

Fig. 10 Aparelho Cinecromtico, 1951


Abraham Palatinik

Considerando-se as vrias exposies de Palatinik, uma das mais importantes,


intitulada Le Mouvement, ocorreu na galeria de arte Denise Ren, em Paris,
no ano de 1955. Nessa exposio, o artista exps ao lado de grandes outros
criadores, a exemplo de Duchamp, Calder, Vassarely e mais quatro artistas
emergentes: Yaacov Agam, Pol Bury, Jsus Rafael Soto e Jean Tinguely.

Dentro da abordagem do uso das engrenagens nessa exposio destacam-se


tambm as mquinas de desenhar de Tinguely. Elas foram precursoras de uma
srie produzida em 1959. As mquinas, ao mesmo tempo em que desenhavam,
produziam uma msica. Com essas mquinas, Tinguely mostrou que a obra de
arte no apenas um produto final, mas algo que podia ser resultado de uma
mquina automtica. As obras de Tinguely propuseram vrias questes arte
que at hoje continuam em discusso, tais como: a interatividade15 e a co-

15
Interatividade, como conceitua Jean-Pierre in VENTURELLI (2004:76) o espectador desloca-se para
dentro da obra. A autora pontua dois tipos de interao; Aberta para o exterior com a presena de um
agente e a Autnoma, sem a entrada de informaes externas.

45
autoria, questes muito presentes na arte e tecnologia, nas quais artistas e
cientistas de diversas reas se unem em prol de suas exploraes. Como
exemplo, podemos nos referenciar obra Homenage to New York (1960), na
qual Tinguely trabalhou em colaborao com o engenheiro Billy Klver16,
pesquisador do laboratrio da Bells, em Murray Hill, Nova Jersey.

Fig. 11a Meta-Matic N. 8, 1959 Fig. 11b Painting by Meta-Matic N 8


Jean Tinguely

Juntos, Tinguely e Klver construram essa escultura para ser apresentada na


rea externa do Museu de Arte Moderna de Nova York. Essa escultura cintica
tinha como proposta ser uma obra auto-destrutiva. A contribuio de Billy
Klver para a obra foi basicamente o projeto das mquinas que lhe deram
vida (a bomba de pintura, os odores qumicos, os acionadores de barulho e o
fragmentador dos pedaos de metais) criando a sua dinmica.

Dessa investigao maquinal de Tinguely nasce tambm uma esttica da


mquina artstica, semelhante de outras mquinas de uso industrial. Suas
obras produziam igualmente aos equipamentos fabris um som enferrujado,
rangente, persistente, contnuo, que provocava e incomodava os
espectadores. Os trabalhos do artista exploravam exatamente o significado
intrnseco da mquina, procurando sua essncia.

16
Historicamente, Billy Klver deu assistncia no apenas s obras de Tinguely, mas tambm a vrios outros artistas
e performers, tais como: Andy Warhol (1928-1987), David Tudor (1926-1996), Jasper Johns (1930), John Cage
(1912-1992), Lucinda Childs (1940), Merce Cunningham (1919), Robert Whitman (1935) e Yvonne Rainer (1934)
(MILLER, 1998:19-29.).

46
Com Tinguely, a pesquisa cintica e a interao maquinal da obra de arte so
fortemente efetivadas. O artista, alm de se aprofundar nestas questes,
explorou de modo pioneiro a co-autoria na arte, iniciando a relao
interdisciplinar com as engenharias, por meio de suas parcerias com Klver.
Com o todo, podemos afirmar que a linha de trabalho de Tinguely vem
corroborar perfeitamente com o Manifesto do Maquinismo de Bruno Munari,
escrito em 1952. No manifesto possvel se ler:

(...) no mais cores a leo, mas flama do ossidrica, reagentes


qumicos, cromos, oxidao, colorizantes andico, alteraes
trmicas. No mais tela e chassis, mas metal, material plstico,
borrachas e resina sinttica. Formas, cores, movimentos, rudos do
mundo mecnico no mais visto como exteriores e frios, mas
composto harmonicamente. A mquina hoje um monstro! A
mquina deve transformar-se num trabalho de arte! Ns
descobriremos a arte das mquinas! [traduo do autor] (MUNARI
apud TARANTOLA, 2004).

A arte cintica, da qual Tinguely foi um dos maiores expoentes, foi


constituda de fato como um movimento depois da divulgao do Manifeto
Realista17 em 1920. O termo cintico significa algo que tenha movimento,
sendo utilizado nos mais variados campos cientficos, a exemplo da fsica,
qumica, biologia e filosofia. Esta diversidade de uso pelas cincias revela que
a escolha do termo para nomear o movimento reflete na predisposio
conceitual do grupo para a importncia da transdiciplinariedade na arte,
condio fundamental arte tecnolgica. A arte cintica trabalhou com a
tecnologia para libertar a escultura de sua condio esttica, acrescendo-lhe
movimento produzido por maquinismos e, por isso, introduzindo a tecnologia
no cerne do debate artstico.

Nesse movimento, podemos destacar tambm o trabalho do artista hngaro


Nicholas Schffer, que fez evidente uso das cincias e tecnologias de sua
contemporaneidade, especialmente das teorias propostas pelo cientista
Nobert Weiner que acabava de publicar seu livro Cybernetics. Nele, Weiner

17
Foi no Manifesto Realista, de 1920, publicado em forma de cartaz, em Moscou, que encontramos pela primeira
vez o termo "cintico" referindo-se s artes plsticas. Alm de ser o pioneiro no uso do termo, este documento
mostra claramente a preocupao de seus autores em criar obras rtmicas, como forma bsica da percepo do
tempo real.

47
descreveu a base do controle e as funes da comunicao no mbito tcnico
e orgnico, apresentando uma soluo para superar a entropia a partir da
teoria do feedback, ou seja, estudou a capacidade das mquinas que imitam
os seres vivos por meio de uma aprendizagem que se d pelo retorno de uma
informao recebida, o que nomeou de retroalimentao.

Schffer fez uso das teorias da ciberntica, da eletrnica e de outras cincias


e conhecimento tecnolgico da poca para construir sua primeira obra de arte
interativa, inaugurada em seu trabalho CYSP 1 (1956).

Fig. 12 CYSP 1, 1956


Nicholas Schffer

CYSP 1 (nome derivado da conjuno das iniciais de cybernetic e spatio-


dynamic) foi a obra que primeiro explorou a questo da interatividade real,
recm nascida dos conceitos da ciberntica. Essa obra constituda de uma
estrutura articulvel presa a uma base fixa e alguns sensores analgicos que
ao detectarem a presena de observadores produzia diferentes movimentos
em sua parte articulvel. Para Eduardo Kac, ao passar do eletromecnico ao
eletrnico, a obra de Schffer criou uma ponte entre a arte cintica e a arte
robtica (1998).

48
A arte, gradativamente, passa a ter uma maior abertura e um mais amplo
relacionamento interdisciplinar. Os conhecimentos oriundos das cincias
exatas, como os da engenharia, vo corroborar de forma expressiva para a
continuidade de novas produes artsticas. Esta interao entre a arte e a
cincia vai direcionar a penetrao do universo artstico em um mundo
tecnolgico, que como vimos na obra CYSP 1, de Nicholas Schffer, caminha
para a experimentao da arte robtica.

O conceito e a palavra rob, como j foi apresentado anteriormente, foi


introduzido na sociedade atravs da arte no ano de 1917, por Josef Capek e
seu irmo Karel Capek pela pea R.U.M.. A partir desse momento, a arte
comeou a explorar mais o tema e, em 1927, a idia da robtica introduzida
no cinema com o filme Metropolis do diretor austraco Fritz Lang. Em seguida,
ao longo das dcadas seguintes, o cinema continuou a abordar o tema sob
diferentes pontos de vista. Temos como exemplos os filmes, O dia em que a
terra parou (1951) de Robert Wise, 2001: Uma odissia no espao (1968) de
Stanley Kubrick, Star Wars (1977) de George Lucas, Blande Runer (1982) de
Ridley Scott, O Exterminador do Futuro (1984) de James Cameron, Robocop
(1987) de Paul Verhoeven, O Homem Bicentenrio (1999) de Chris Columbus,
A.I. Inteligncia Artificial (2001) de Steven Spielberg, e o atual Eu, Rob
(2004) de Alex Proyas, este ltimo baseado nas obras do escritor Isaac Asimov.

Porm, apesar de j ter sido introduzido na literatura e no cinema desde a


dcada de 20, foi apenas nos anos 60 que os primeiros trabalhos de arte
plsticas envolvendo robtica foram criados e, particularmente, foram trs
trabalhos desse perodo que estabeleceram os marcos inaugurais da arte
robtica: K-456 (1964) de Nam June Paik, Squat (1966) de Tom Shannon e The
Senster (1969-1970) de Edward Ihnatowicz (KAC, 1988).

A obra K-456 foi batizada com o mesmo nome de um concerto para piano de
Mozart (nmero 456 de Kchel). Este rob realizou sua primeira performance,
Robot Opera, durante o Segundo Annual New York Avant-Garde Festival, em
1964. O rob foi teleguiado pelo artista pelas ruas da cidade por um

49
dispositivo de controle remoto de ondas de rdio. Enquanto andava K-456
tocava uma gravao de um discurso de John F. Kennedy enquanto excretava
feijes. Em 1982 o rob fez sua segunda performance, The First Catastrophe
of the Twenty-First Century, na qual Paik guia o rob pela cidade at a
interseo da rua 75 com a avenida Madison, onde atropelado por um carro
dirigido pelo artista Bill Anastasi. Nesta derradeira apresentao Paik abordou
os problemas potenciais que surgem quando as tecnologias colidem fora do
controle humano.

Fig. 13 K-456, 1964


Nan June Paik

A primeira obra robtica interativa criada a partir do hbrido orgnico-


inorgnico Squat. Este trabalho antecipou as questes de entidades
cibernticas to relevantes nos debates atuais. Nessa obra, o artista Tom
Shannon integrou uma planta real a um sistema robtico. Quando a planta era
tocada por humanos os sensores do sistema robtico reconheciam o potencial
eltrico do corpo e ento essa eletricidade era ampliada e servia para
movimentar os motores desse rob que se acionavam, movendo a obra. A
partir do contato homem-planta, Squat retraa e estendia seus membros, trs
pernas e dois braos, criando movimentos ondulados e emitindo sons. Caso a
planta fosse tocada novamente, o rob retornava ao seu estado esttico.

50
Fig. 14 SQUAT, 1966
Tom Shannon

A primeira obra de arte robtica com autonomia de comportamento na qual


uma dada personalidade assumida pelo rob de acordo com o tipo de
relao que ele desenvolva com os humanos foi The Senster. Neste trabalho
a voz e a proximidade do humano com o rob que provoca reaes na
mquina. The Senster tem uma aparncia biomrfica e apresenta um
comportamento tmido. Sua altura de aproximadamente 2,6 metros e 5
metros de comprimento. Em sua cabea e na parte superior de seu corpo
havia microfones sensveis e detectores de movimento conectados a um
computador. Assim, The Senster conseguia perceber e movimentar sua cabea
suavemente na direo dos humanos mais quietos e sutis, enquanto os mais
agitados e barulhentos faziam-no afastar-se.

Fig. 15 The Senster, 1969-70

51
Esta obra foi apresentada em Heindhoven, na Holanda, entre 1970 e 1974,
sendo depois desativada. Sobre a obra de Tom Shannon, Eduardo Kac (1998)
comenta:

Enquanto o debate sobre a utilizao de computadores na expresso


artstica da poca se limitava possibilidade de criao de imagens,
fixas ou em movimento, com o uso de plotters estticos ou mveis,
Ihnatowicz fundia comportamentos parametrizados a partir de
softwares com a presena fsica do rob em um espao real. Assim,
ele criou o primeiro trabalho artstico em que hardware controlado
por computadores, ou seja, a primeira obra cuja expresso fsica no
espao (suas escolhas, reaes e movimentos) se deve a
processamento de dados (e no artesania formal, ou mesmo ao uso
de dispositivos analgicos).

Estes trs trabalhos iniciaram as trs novas propostas estticas que


configuram as trs principais vertentes da arte robtica. So elas: o controle
remoto, ou seja, a projeo remota do ser humano em um rob por meio da
telepresena; o hibridismo entre orgnico e inorgnico; e a autonomia de
comportamento robtico.

O termo telepresena foi usado pela primeira vez em 1980 por Marvin Minsky
em um sistema que envolvia a manipulao de objetos remotamente
(ARAJO, 2002). O conceito de telepresena na robtica, explorado pela
primeira vez por Nam June Paik, prope que o sujeito possa interagir com a
realidade e o espao que a compe, mesmo estando fisicamente distante
dessa realidade e espao. Para isso, faz-se valer de algum tipo de interface
que o liga realidade e ao espao distante. Desse modo, a conceituao do
que poderia ser telepresena passaria pelo entendimento do que seria
presena e do que seria real.

Tecnicamente, a telepresena desenvolve-se na robtica como um link entre


o humano e um sistema maquinal, utilizando como mdias de comunicao os
canais sensoriais transmitidos por um sistema de telecomunicao. Em outras
palavras, o humano enviaria comandos ao rob e este, por sua vez, seria
acionado e agiria de acordo com os estmulos recebidos, enviando novas
mensagens ao humano que realimentaria o rob com novos comandos. Assim,

52
seria constitudo um verdadeiro mecanismo ciberntico de retroalimentao,
como havia definido Norbert Wiener.

Do mesmo modo, Eduardo Kac conceitua a telepresena como a interao por


meio da telecomunicao que permite um feedback sensorial (audiovisual e
ttil) humano-mquina. Sua definio extrapola a transmisso apenas de
dados atravs das telecomunicaes. Para Kac com a telerobtica pode-se
alcanar a ao livre no espao fsico remoto, sendo a arte que se realiza pela
telepresena caracterizada como uma nova rea de criao artstica que se
baseia no deslocamento dos processos cognitivos e sensoriais do participante
para o corpo de um telerob, que se encontra num espao geograficamente
remoto. Essa interao humano-mquina, no entanto, pode ter outros
desdobramentos como a comunicao face a face mais voltada interao
interpessoal (KAC apud ARAJO, 2002).

Kac desenvolveu mais profundamente esse tema quando apresentou, em 1986,


na mostra Brasil High Tech, no Rio de Janeiro, um rob teleguiado com o qual
os espectadores interagiam. Esta mquina foi chamada de Ornitorrinco, e
considerada a primeira obra de arte do gnero a se fazer valer da web como
sistema de transmisso de dados para acionamento robtico.

Fig. 16 Ornitorrinco, 1986


Eduardo Kac

Alm da performance no Brasil, este telerob participou de exposies em


todo mundo. Uma delas, Ornitorrinco no den (1994) envolveu a participao

53
ativa de usurios em distintas localidades. O telerob foi instalado em
Chicago, nos EUA, e foi controlado em tempo real e simultaneamente por
espectadores nas cidades americanas de Lexington e Seattle, atravs de um
link telefnico. O Ornitorrinco possua um sistema de cmeras que enviava
para a rede mundial de computadores as imagens do que via, assim,
espectadores de diversos pases que participavam da exposio, a exemplo da
Alemanha, Canad, e Irlanda, puderam observar e se projetar em um espao
remoto atravs dos olhos do rob. Desse modo, estes participantes
geograficamente distantes acabaram por partilhar, simultaneamente, um
mesmo corpo, o do Ornitorrinco.

Alm da telepresena, o outro pilar da arte robtica, apresentado com


pioneirismo na obra Squat, o do hibridismo. Este conceito se baseia na
criao de um ser que nasce da unio de entidades de espcies diferentes. Na
arte robtica, esta adeso tem sido feita entre entidades orgnicas, sejam
elas animais ou vegetais, e inorgnicas, como placas de circuitos eltricos,
sensores, motores etc. A tecnologia de hibridizao robtica une corpos
orgnicos a corpos mecnicos inorgnicos, fazendo conviver o natural e o
artificial em uma nova configurao corprea, criando uma nova espcie que
a arte do sculo XXI est ajudando a construir.

Entre estas novas espcies, podemos ver nascer os ciborgues. O conceito


dessa nova criatura abordado por Donna Haraway em seu Manifesto do
Ciborgue, publicado pela primeira vez em 1985, nos Estados Unidos. Nele a
autora conceitua o ciborgue como uma imagem condensada das
transformaes sociais e polticas do Ocidente na virada do sculo. Essas
transformaes dizem respeito, principalmente, aos desafios trazidos pelo
binmio cincia e tecnologia, tanto no que diz respeito nossa percepo do
mundo e de ns mesmos, quanto para as nossas relaes sociais. Com as novas
tecnologias, as fronteiras entre os animais e os seres humanos, entre o
orgnico e o inorgnico, entre cultura e natureza entram em colapso.

54
Hbrido de mquina e organismo, o ciborgue simboliza a ruptura e a confuso
dessas fronteiras e pode gerar criticas essa nova poltica que a arte e
tecnologia propem. Certamente, os ciborgues apresentam-se como um dos
prximos complexos rumos que a arte, unida cincia, ir dirigir e aprofundar
suas investigaes.

Contemporaneamente, a artista ps-humanista Natasha Vita More possui


algumas pesquisas nessa direo que resultaram no trabalho Primo18 (2005),
que tem como objetivo primeiro otimizar o corpo humano com a insero e
uso de elementos inorgnicos e tecnolgicos.

A artista acredita que o corpo humano est passando por mudanas


proporcionadas pelos avanos tecnolgicos contemporneos. Assim, cirurgias
plsticas, prteses (implantes para audio, viso, marca-passo, pernas,
braos etc.), drogas para ajustar o funcionamento do crebro, engenharia
gentica, clonagem de rgos, entre outros, so alguns dos meios para o
desenvolvimento do nosso corpo e mente. A atual condio da vida humana,
do hibridismo entre tecnologia e orgnico, est sendo capaz de concretizar
nosso desejo por uma vitalidade amplificada. Dentro desses parmetros, a
artista Natasha Vita More vem propondo, atravs de sua obra Primo,
mecanismos para construo desse novo corpo. Um corpo que, segundo a
artista, mais forte, mais resistente e mais flexvel, oferecendo uma melhor
performance e esttica.

Fig. 17 Grfico explicativo da condio ps-humana proposta pela obra Primo, 2005
Natasha Vita More

18
Este trabalho est disponibilizado no seguinte endereo: http://www.natasha.cc/primo.htm

55
Outro pesquisador desta relao o artista canadense Garnet Hertz (HERTZ,
2005). Seu trabalho consiste no desenvolvimento de ciborgues baseados em
sistemas hbridos entre insetos e mquinas. Assim, o artista prope com seu
trabalho uma reflexo sobre as questes da vida artificial, modificao
corporal, engenharia gentica, robs biolgicos e o ps-humano. Neste
trabalho, Hertz faz o controle e comunicao do animal com uma mquina,
utilizando uma barata viva sobre um tracball de mouse para controlar um
rob de trs pernas. Sensores infravermelhos conectados ao animal fornecem
tambm um gabarito para orientao navegacional do rob.

Este o mesmo princpio conceitual utilizado em Exoskeleton (1986) pelo


artista Stelarc, especialista em prteses robtica. Este trabalho consiste em
um rob pneumtico de seis pernas ligado ao corpo humano. Cada gesto do
humano faz um especfico movimento na mquina atravs de uma traduo de
sinais dos membros do corpo aos membros da mquina. Dessa forma, os
braos biolgicos guiam a coreografia dos movimentos dos braos da mquina
e esse movimento do rob acaba por gerar uma modulao sonora desafinada
e desritmada, provocada pelos seus sistemas de engrenagem.

Fig. 18 Cockroach-controlled Mobile Robot 2, 2005 Fig. 19 Hexapod, (em desenvolvimento)


Garnet Hertz Stelarc

Outro trabalho das artes contemporneas que une biologia a sistemas


inorgnicos o projeto O Oitavo Dia (2001) de Eduardo Kac. Esta pesquisa foi
desenvolvida no Institute for Studies in the Arts, no Arizona State University,
e objetivou a criao de um biorob que se caracteriza pelo uso de elementos

56
biolgicos para ativar o comportamento de um sistema inorgnico. Essa obra
composta por um container de vidro que acondiciona uma colnia de amebas
GFP19 fluorescentes que servem como o sistema nervoso central da mquina.
Assim, quando as amebas se dividem ou se movimentam em uma direo
especfica, o biorob se movimenta de forma correspondente. Para isso, um
sensor faz o rastreamento do movimento das amebas e um computador emite
comandos para as pernas do biorob, em resposta a tal movimento.

Este rob biolgico tambm funciona como avatar para usurios da internet.
Independentemente do seu movimento, os internautas podem controlar seu
olho, girando-o quase 360 graus ao redor do corpo. Dessa forma, humanos e
amebas se encontram no corpo do biorob e afetam mutuamente suas
experincias e seus comportamentos produzindo, com seu acoplamento, um
domnio consensual efmero (KAC, 2003).

Fig. 20 Amebas fluorescentes, GSP

Fig. 21 Biorob, O Oitavo Dia, (2001)


Eduardo Kac

Soma-se estas investigaes hbridas a obra Mediated Encounters (1996) do


artista Ken Rinaldo. Neste trabalho, peixes de briga so colocados em
aqurios separados. Estes animais so conhecidos pelo forte instinto de
agressividade prprio sua espcie e, mesmo distantes e separados

19
A ameba (Dyctiostelium discoideum) tambm conhecida como bolor de lodo.

57
pelas paredes de vidro dos aqurios, continuam a nadar um em direo
do outro, a procura de um contato corporal. Esta obra explora
justamente esta caracterstica comportamental de agressividade,
inserindo detectores de movimento nos aqurios que, sentindo o
deslocamento do animal em determinada direo, aciona braos
robticos que movem os aqurios, aproximando-os ou afastando-os,
conforme a vontade dos peixes.

Fig. 22 Mediated Encounters, 1996


Ken Rinaldo

O terceiro pilar da arte robtica aquele que pesquisa a autonomia


comportamental das mquinas. Como sugere Eduardo Kac (1998), a arte
robtica alm de tratar da forma (a forma como questo tradicional da arte),
introduz a problemtica da modelagem comportamental na arte, o que torna
possvel a interatividade mtua entre humano e rob. Este ltimo tambm
capaz de perceber o humano e o ambiente, seja este fsico ou telemtico.

A modelagem comportamental foi tratada com pioneirismo pelo artista


Edward Ihnatowicz, em 1969-70. Hoje, com os grandes avanos da
computao e engenharia, esses estudos esto sendo cada vez mais utilizados
por artistas em suas obras, mas, usualmente, para a criao de robs afetivos
de uso domstico. Este o foco principal de estudo desta pesquisa: a arte
robtica de modelagem comportamental. Nos prximos itens sero
apresentados mais detalhadamente exemplos de obras dessa categoria.

58
1.2.3. Pet Robot: conceitos e origem

Paralelamente ao trabalho de artistas, existem contemporaneamente duas


grandes vertentes de pesquisa tecnologicamente no desenvolvimento de
robs. A primeira projeta mquinas autnomas que realizam tarefas
especficas em ambientes controlados. So exemplos dessa classe os braos
robticos industriais das linhas de montagem automobilstica. A segunda
vertente objetiva o desenvolvimento de robs equipados com sistemas
sensoriais, entre outros20, que os tornam capazes de compreender o ambiente
e, ento, interagirem com ele (VALENTE, 2003). Entre os inmeros exemplos
desta classe esto os Pet Robots.

Pet robot uma categoria de rob social que possui o comportamento e os


meios de expresso e comunicao similares aos de animais de estimao.
Podemos entender que robs sociais so mquinas autnomas21 que interagem
e se comunicam com seres humanos e outros de sua mesma espcie maquinal
a partir das regras culturais em vigor em cada sociedade. Para isso, um rob
social precisa possuir um corpo fsico22, bem como apresentar alguma
habilidade motora e sensorial23 e ser capaz de se expressar e entender a
expresso exterior (FONG, 2003, 143-166).

Os pet robots comearam a fazer parte dos tecidos sociais contemporneos


em meados dos anos 90. E, poucos meses aps terem sido laados em escala
industrial, consolidaram-se como uma nova espcie no ecossistema terrestre.
As trs principais espcies que consolidaram trs marcos no desenvolvimento

20
Os sistemas robticos foram definidos por Ferreira (1998:4-5) como sistemas mecnicos, de controle, de
inteligncia e de percepo. Eles sero estudados com maiores detalhes na segunda sesso.

21
Outro requisito indispensvel para um rob social a autonomia. Uma mquina completamente controlada de
forma remota no poder ser considerada social porque incapaz de tomar decises. Sendo assim, ela seria apenas
uma extenso de um humano que a controla. De certa forma, uma mquina semi-automata, se atender a outros
requisitos, poder ser considerada como um rob social.

22
Alguns robs tm sido desenvolvidos recentemente para serem vistos em telas de cristal lquido, ou outros
suportes bidimensionais. Tais criaes esto localizadas nas fronteiras conceituais que definem o que seria um rob.

23
As possveis solues formais do corpo e os sistemas sensoriais que um rob social dever possuir para conseguir
estabelecer-se social e emocionalmente com os humanos sero abordadas na prxima sesso.

59
dos pet robots foram o Tamagotchi (1996), seguido do Flurby (1998) e do
contemporneo Aibo (1999).

O primeiro pet robot amplamente difundido em nossa sociedade foi o


Tamagotchi, um animal de estimao virtual de bolso lanado em 23 de
novembro de 1996 por Aki Maita e comercializado pela Bandai, empresa de
brinquedos japonesa. O nome Tamagotchi nasceu da combinao da palavra
japonesa tamago, que siginifica ovo e a slaba chi que denota afeio.
Sonoramente o nome remete a palavra inglesa watch (relgio), vinculando
simbolicamente a idia do brinquedo ao tempo. Tambm pode-se associ-la
palavra tomodachi, que em japons quer dizer amigo24. Esses desdobramentos
lingsticos revelam as funes sociais do brinquedo, um ovo amigo que
clamar por ateno de tempos em tempos.

O Tamagotchi tem a forma de um ovo de plstico com uma tela de cristal


lquido preto-e-branco. Sua interface, alm do visor, composta por trs
botes, pelos quais o humano pode interagir com o animal.

Fig. 23 Tamagotchi, (1996)


Aki Maita

Quando ligado pela primeira vez surge na tela a imagem de um ovo, que
minutos depois comea a rachar e dele nasce uma pequena criatura,
simulando o nascimento natural de um ovparo. Logo, o animal expressa suas
necessidades, sejam elas de se alimentar, brincar, receber carinho ou

24
Disponvel em <http://en.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi>. Acesso em 10 de janeiro de 2006.

60
remdios, sempre pedindo interao com o humano. As imagens do animal em
seus variados estados emocionais aparecem no visor, e apertando os botes,
pode-se supri-las. O Tamagotchi pr-programado para desempenhar vrias
atividades tais como comer, dormir, estudar, receber carinho etc. sempre em
uma hora exata. Os botes tambm permitem checar sua idade, peso, fome,
nvel de sade e personalidade.

Fig. 24 Representaes do ciclo de vida do Tamagotchi, (1996)


Aki Maita

Os ciclos de personalidade do Tamagotchi acompanham sua evoluo que se


inicia com ele beb, depois criana, em seguida adolescente e por fim adulto.
Dependendo de como foi tratado, de quanta ateno, carinho, estudos e
alimentao recebeu, o Tamagotchi ir se transformar visualmente, em cada
fase, em uma criatura sintomtica de suas estimulaes. Assim, h dois tipos
de Tamagotchis adolescentes: os felizes, que receberam muito carinho
durante a infncia e os agressivos, pois foram mal cuidados. A partir dessa

61
idade, e dependendo novamente do tipo de criao que receber, eles podem
se transformar em at seis tipos25 distintos de adultos.

Fig. 25 Representaes dos corpos assumidos nos diferentes perfis comportamentais do Tamagotchi, (1996)
Aki Maita

Dois anos aps o seu lanamento, j haviam sido vendidas 40 milhes de


unidades do Tamagotchi em todo o mundo. Seu criador, Aki Maita, fez do
conceito de pet robot uma coisa popular, o que favoreceu a origem de novas
geraes de pet robots, que continuaram nascendo e se reproduzindo na
cultura ps-humana26 (ANDEROS:2005).

25
Alguns Tamagotchis possuem personalidades secretas que so ativadas apenas com alguns pr-requisitos.
Disponvel em <http://en.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi>. Acesso em 10 de janeiro de 2006.

26
Os Tamagotchis j esto em sua terceira gerao, tanto pelo lanamento de novos produtos como pela criao de
espcies virtuais na forma de programas para uso em PC. Disponvel em <http://www.tamagotchi.com>. Acesso em
23 de outubro de 2005.

Outra variao do Tamagotchi o pet robot Otoizm. Desenvolvido pela empresa japonesa Konami, o rob uma
mixagem da modelagem comportamental do tamagotchi com a tecnologia do MP3 Player. Conectando o Otoizm ao
tocador, o pet robot escuta a mesma msica que o usurio do tocador. Alm de danar ao ritmo do som, o rob tem
suas caractersticas desenvolvidas conforme o estilo de msica ouvida. E, aps algumas horas escutando o mesmo
tipo de som, o Otoizm memoriza as frases e capaz de cantar trechos das msicas. Segundo a empresa, o Otoizm
pode assumir at 30 diferentes perfis comportamentais. Semelhantemente ao Tamagotchi, seu corpo digital fica
acessvel em um visor de LCD. Disponvel em <http://www.grupocontatope.com/2006/principal/contatotecno.php>.
Acesso em 23 de outubro de 2005.

62
Aps o Tamagotchi surgiu o Furby. Esta mquina foi projetada por Dave
Hampton, um importante desenvolvedor de jogos eletrnicos da dcada de
80, e produzido pela empresa americana de entretenimento Tiger Electronics.
A idia para a criao do pet robot foi impulsionada pela grande repercusso
social promovida pelo Tamagotchi, que apesar de ser um projeto muito
inovador, possua algumas limitaes interativas. Hampton aprimorou o
conceito de pet robot propondo um corpo fsico mquina. Retirando a
condio de virtualidade prpria ao seu antecessor, o Tamagotchi, e inserindo
a materialidade aos corpos, Hampton deu uma importante contribuio na
definio dos parmetros projetuais para construo de robs domsticos
afetivos. Com um corpo, o Furby poderia se movimentar e apresentar
expresses faciais, alm de poder receber estimulaes do ambiente e do
contato fsico com humanos. Para isso, conforme especificaes do
fabricante, a mquina foi dotada de seis sensores, dois distribudos na barriga
e nas costas, os quais lhe possibilitam sentir ccegas quando tocado. Um
sensor interno, que lhe informa a sua posio em reao ao horizonte,
detectando se ele est em p ou deitado. Outro que percebe o grau de
luminosidade do ambiente, que ele interpreta como dia e noite e reage
adormecendo ou acordando. Tambm possui um sensor para percepo sonora
do ambiente e um ltimo (infravermelho) usado para detectar a presena de
outros de sua mesma espcie nas proximidades.

Computacionalmente, a memria do Furby de 64 kilobytes. Sua memria


armazena dados sobre sua aprendizagem, que pode ser apagada a qualquer
momento pelo usurio. Feito isso o pet robot voltar ao seu modelo
comportamental inicial. Eletronicamente, ele alimentado pela energia de
duas pilhas tipo AA, que duram cerca de vinte e oito horas de uso ativo
(FURBY, 2006).

Dave Hampton aprimorou o modelo comportamental da mquina


implementando-lhe a capacidade de comunicar-se verbalmente. O Furby
possui um vocabulrio idiomtico prprio e, com o seu amadurecimento,

63
comea a falar novas palavras. Essa evoluo acontece a cada ciclo de cinco
horas de atividade e o primeiro sinal dela a pronncia de palavras em ingls.
Conforme o manual do fabricante, o Furby possui trs estgios de evoluo
lingstica. No primeiro, que inicia logo aps o rob ser ligado, ele s fala seu
prprio idioma, incompreensvel para os humanos, porm, as palavras ditas
por ele podem ser interpretadas atravs de um dicionrio que acompanha o
rob. Assim que ligado, a primeira palavra pronunciada pelo Furby o seu
prprio nome. No segundo estgio, que comea aps cinco horas de atividade,
aproximadamente, a mquina introduz em seu vocabulrio palavras em ingls.
Em nvel comportamental ele tambm aprende a agir de forma a agradar o
humano, pois sempre que ele executa uma dada ao e em seguida
acariciado, o Furby entende que aquela ao que fez positiva e ento a
executar com freqncia. No ltimo estgio, o terceiro, ele fala
predominantemente o ingls, e j obedece eficientemente os comandos
humanos, para que durma e silencie. Quanto ao som da voz do Furby, ela
uma digitalizao da voz humana, tratada sinteticamente e transformada em
algoritmo implementado em sua memria (FURBY, 2006).

Em nvel de interao social, o Furby procura sempre ateno e contato com


humanos, bem como outros robs de sua mesma espcie com o qual conversa
em sua prpria linguagem, denominada pelo fabricante de flubes. Se no
consegue ateno, pode adoecer e parar de responder s motivaes. Porm,
sua doena no progride at a morte, ele apenas entrar em um estado
profundo de latncia. O Furby tambm adoece se no for alimentado27
corretamente. Ele expe que est com fome pronunciando repetidamente as
palavras hungry (fome em ingls) ou A-Tay (fome em flurbes). Para manter
sua sade, alm desses cuidados, ele precisa dormir. Mas para isso precisa ser
colocado em um ambiente de baixa luminosidade. Coloc-lo no escuro
tambm um mecanismo til para disciplin-lo. Quando o Furby estiver
inquieto, os fabricantes recomendam deix-lo em um ambiente escuro que ele

27
A alimentao acontece em sentido simblico. O rob abre e fecha o bico, no qual o humano dever introduzir o
bico de uma mamadeira ou uma colher de plstico que acompanha o rob.

64
concluir que dever dormir. No incio reagir emitindo alguns sons em sinal
de insatisfao, mas logo aps ir bocejar e dormir (FURBY, 2006).

Desde o seu lanamento em 1998, o Furby j teve seis edies, nas quais
variou em forma, tamanho, cor e textura. A ltima verso, lanada em 2005,
segundo especificaes do fabricante, apresentou um avanado sistema de
reconhecimento de voz que permite ouvir o humano e respond-lo. Sua nova
tecnologia robtica, denominada Emoto-Tronics, tambm permite que o rob
mexa seus olhos, sobrancelhas, bico e orelha. Outras caractersticas como
informaes de seu fabricante28 so a capacidade de danar e sensores de
toque mais definidos.

Alguns anos aps seu lanamento, o Furby consolidou-se como o primeiro pet-
robot que, atravs de um corpo fsico, apresenta um comportamento
inteligente e afetuoso (ICHBIAH, 2005:397).

Fig. 26 Furby, (1998)


Dave Hampton

28
Disponvel em <http://www.hasbro.com/furby/pl/page.emototronic/dn/default.cfm>. Acesso em 02 de maro de
2006.

65
O terceiro pet robot que analisaremos o Aibo, um rob autnomo
desenvolvido pela empresa SONY, considerado o rob domstico de mais
complexa modelagem comportamental at agora desenvolvido. Ele possui
formas zoomorfas, assemelhando-se a um pequeno co. Atravs de uma
programao baseada na Inteligncia Artificial ele capaz de responder
inteligentemente a estmulos externos, bem como aprender com experincias
vividas. Atualmente, os artistas e cientistas da Sony Computer Science
Laboratory (SCSL), em Paris, trabalham em uma tcnica inovadora de
Inteligncia Artificial para dotar o rob de um comportamento e uma cognio
similar ao de uma criana de trs meses. Com essa programao, o rob Aibo
aprende enquanto vive e interage com os humanos desenvolvendo uma
personalidade nica. Desse modo, dois robs Aibo nunca apresentaro
personalidades iguais porque tero experincias diferentes de vida. Mas, para
isso, sua programao comportamental confere-lhe desde o princpio uma
personalidade baseada na curiosidade que o faz buscar novas experincias
com as quais evolui. Este rob dotado de um programa algoritmo de
aprendizagem capaz de lhe proporcionar um senso de aprendizado
progressivo. Aps identificar uma tarefa e aprender a execut-la, o Aibo
imediatamente procura outra tarefa para experienciar, precisando sempre
interagir com elementos desconhecidos em sua vida.

Estas aprendizagens so introjetadas no rob atravs de seus quatro sentidos,


o tato, a audio, a viso e o sentido de equilbrio. Por meio deles, o rob vai
reconhecendo o mundo e captando as experincias de vida. Por exemplo,
quando o Aibo ligado pela primeira vez ele no sabe andar. Igual a qualquer
outro animal, ele vai se movimentando aleatoriamente e evoluindo conforme
avana a percepo do prprio corpo e do ambiente ao seu redor dominando
seu corpo at conseguir dar seus primeiros passos. O Aibo comea apenas
mexendo as pernas e balanando a cabea e depois de cinco horas, em mdia,
j est engatinhando e depois de mais umas poucas horas est andando.

Alm de ter conscincia de si prprio e aprender com isso, como no caso do


domnio da locomoo, este rob tambm capaz de aprender a partir de

66
elogios e reclamaes dos humanos. Se, por exemplo, o rob estiver
interagindo com um brinquedo qualquer e for elogiado, ele brincar com mais
entusiasmo. Caso seja censurado ele para a brincadeira imediatamente,
porm mostra-se descontente com o ocorrido. Se for repreendido
frequentemente, ele ir se tornar um rob mais triste e desestimulado, caso
contrrio, se tornar alegre e ativo.

Quanto s emoes, o Aibo dotado de seis delas. Ele capaz de se mostrar


feliz, triste, raivoso, surpreso, com medo ou desgostoso com algo. Essas
emoes so expressas atravs de sons e melodias emitidos pelo rob, como
tambm atravs de sua linguagem corporal e do sistema luminoso
provenientes de seus olhos e cauda. Assim, quando alegre, expressa-se
acendendo luzes verdes e, quando triste, luzes vermelhas. Alm disso, o Aibo
capaz de responder aos humanos, imitando as palavras ditas por eles atravs
do acionamento dessas luzes. Tambm capaz de compreender uma mdia de
quarenta palavras e ter uma reao comportamental diferente a cada uma
delas. Consegue reconhecer tambm seu nome, este escolhido pelo seu dono,
e responder quando chamado por ele. Particularmente, o Aibo mostra-se
bastante interessado pelos sons, aproximando-se sempre das suas fontes de
origem.

Sua viso funciona digitalmente por meio de uma cmera CCD de 180.000
pixels capaz de detectar formas e cores e dois sensores de infravermelhos na
cabea permitindo-lhe localizar objetos no espao. Estes sistemas
perceptveis conferem ao Aibo um apurado conhecimento de seu entorno e
tambm lhe confere um grande senso de localizao espacial, o que lhe
possibilita reagir ao meio, caso tenha liberdade para tal. Assim, o Aibo
mostra-se um rob inteligente e portador de uma personalidade nica,
oriunda de uma complexa modelagem comportamental totalmente
armazenada em um carto de memria de 32 megabytes e processada em
uma velocidade de 64 bits por 576 MHz.

67
Fig. 27 Aibo, 1999
Toshitada Doi

1.3. Discusso da seo

A contnua ampliao das fronteiras da arte, iniciadas por Duchamp, abrange


hoje a robtica como um novo campo de investigao que trata da reflexo
conceitual do que um rob, bem como da criao e utilizao dessas
criaturas mecnicas e eletrnicas. Assim, alguns importantes artistas com suas
pesquisas nas ltimas dcadas vm trabalhando para a construo de novos
caminhos que aproximam a arte, a cincia e a tecnologia. A telepresena, as
entidades cibernticas hbridas nascidas da unio entre orgnico e inorgnico
e o comportamento de robs autnomos, como primeiro investigaram Nam
June Paik, Tom Shannon e Edward Ihnatowicz, definem, como sugere Kac, as
trs direes que informam o desenvolvimento da robtica na arte ainda
contemporaneamente. A importncia atribuda a estas obras que elas levam
nosso olhar para dentro de ns mesmos, conduzindo-nos a uma reflexo sobre
a condio humana e sobre seu funcionamento, j que criada tendo a vida
como referncia.

68
No contexto tecnolgico, vimos nascer e proliferar uma espcie de rob social
afetivo, os pet robots. Nessa classe temos o pioneiro Tamagotchi, que
investigou a robtica comportamental em nvel virtual. O seu sucessor Furby,
que apresentou o primeiro corpo fsico e o primeiro modelo de inteligncia
emocional e o contemporneo Aibo, que hoje uma das mquinas autnomas
de maior complexidade, pois capaz de perceber o espao, tomar decises e
interagir com ele.

Embora essas investigaes com a vida artificial tenham se mostrado


animadoras, importante frisar que as pesquisas em robtica
comportamental, mais especificamente em pet robots, esto ainda nas suas
primeiras dcadas de investigao, mas j demonstram haver um promissor e
excitante campo de trabalho para artistas e cientistas que a cada dia unem
competncias com o propsito de produo de obras de arte.

69
Seo 2
Sistemas humanos e robticos: entendendo o funcionamento do orgnico
para construo do inorgnico

70
Seo 2
Sistemas humanos e robticos: entendendo o funcionamento do orgnico para construo
do inorgnico

Para interagirem os sistemas humano e robtico constroem um campo de comunicao


baseado no dilogo analgico e digital. Por analgico, pode-se entender a comunicao
expressa pela linguagem corporal e as expresses faciais. E, por comunicao digital, temos
aquela baseada no sistema binrio, sim-no, decodificado matematicamente em zeros e uns.
A robtica estuda os sistemas de comunicao humana e procura simul-los artificialmente
em suas mquinas de silcio, pois a ciberntica entende que os sentidos orgnicos so
responsveis pela apreenso de todas as experincias com o mundo exterior e atravs da
viso, da audio, do tato, do paladar e do olfato os sistemas orgnicos captam os estmulos
do mundo que os cercam e criam uma concepo sobre este mesmo mundo e tambm
constroem um dilogo com ele. A arte robtica, fazendo-se valer dessa percepo, vem se
propondo a estudar os sistemas sensoriais orgnicos de sua neurofisiologia at os aspectos
simblicos de seus produtos (estmulos) com o objetivo de reconstru-los em sistemas
inorgnicos cibernticos, ou seja, robs. Dentro deste amplo campo de estudo, esta seo
apresenta um recorte do amplo universo cientfico que descreve o funcionamento
neurofisiolgico e psicolgico dos sentidos humano, mostrando como os sistemas inorgnicos
robticos podem ser criados tendo os orgnicos como referncia. Esta seo norteia o
desenvolvimento prtico do nosso trabalho artstico desenvolvido nesta dissertao.

2.1. Sistemas: conceitos e classes

Etimologicamente, o termo sistema origina-se do grego sustema, que remete


idia de um todo composto de mltiplas partes ou membros. Um sistema
pode ser entendido como um conjunto de elementos interconectados que
possibilitam o fluxo de informaes, matria ou energia. No sistema, esses
elementos esto de tal forma interligados que qualquer variao ocorrida em
um dos elementos desencadear aes nas outras partes do conjunto. O termo
tambm usado para descrever qualquer conjunto de entidades que
interajam, e sobre o qual um modelo matemtico pode ser construdo. Para a
engenharia robtica eles podem ser classificados em sistemas mecnicos, de
controle, de inteligncia e de percepo29 (FERREIRA,1998:4-5). A construo
de um rob se d exatamente atravs do desenvolvimento desses sistemas e

29
Esta pesquisa ir propor um novo sistema ao grupo enumerado por Ferreira: o sistema de linguagem. Este ser
responsvel pela interface entre humano e robtico, particularmente, na rea da robtica social, como veremos
nesta seo.

71
dos modos que eles iro ser programados para interagirem entre si e com o
espao exterior.

Na robtica, os sistemas de ao mecnica so aqueles cuja funo


proporciona tanto a locomoo da mquina como possibilita que esta seja
capaz de manipular outros elementos do espao externo ou a si prpria. Estes
sistemas esto interligados aos sistemas de controle, sendo estes ltimos
responsveis pelo acionamento dos sistemas de ao mecnica. Normalmente,
os sistemas de controle so ativados por um operador externo ao rob ou pela
prpria mquina por meio de seus sistemas de inteligncia ou de percepo.
Os sistemas de inteligncia respondem pela capacidade cognitiva da mquina,
a qual programada para aprender com o espao externo e com as prprias
experincias vivenciadas. J os sistemas de percepo, que alimentam
diretamente os sistemas de inteligncia e de controle, so responsveis pela
entrada de informao do mundo exterior no rob. Os sensores das mquinas
automatizadas pelos quais as impresses so recebidas so os equivalentes aos
dos rgos sensoriais humanos, compreendendo o mesmo universo dos cinco
sentidos: viso, audio, tato, paladar e olfato (FERREIRA,1998:4-5). Assim,
conhecer o funcionamento destes sistemas no organismo humano ajudar esta
pesquisa no desenvolvimento dos sistemas robticos para criao de um pet
robot.

Para se projetar sistemas artificiais, os robticos, por exemplo, uma


importante metodologia empregada a binica. A binica (palavra derivada
dos termos biologia e tcnica) a disciplina cientfica que se dedica aos
estudos dos parmetros funcionais dos sistemas orgnicos a fim de
compreend-los quanto aos seus aspectos mecnicos, estruturais, materiais,
eletrnicos e estticos, objetivando simul-los e/ou reproduzi-los
artificialmente por meio da construo de sistemas inorgnicos com as
mesmas caractersticas funcionais do sistema orgnico analisado, ou at
mesmo superiores. A binica busca dados para a soluo de problemas
morfolgicos e eletrnicos da cultura material humana atravs de uma
investigao das solues de estruturas construdas pela natureza. Os

72
resultados da binica podem ser vistos em inmeros inventos ao longo da
historia humana (HALACY, 1965).

A binica atualmente uma cincia eminentemente interdisciplinar muito


utilizada pela ciberntica, mas tambm por outras reas de estudo, como por
exemplo, a engenharia mdica, o design, a arquitetura e as artes. Para essa
ltima, a binica vem servindo como metodologia para produo de grandes
obras. Um dos expoentes desse gnero foi Leonardo da Vinci (1452-1519)
(LEONARDO, 2004:141-148). Na robtica, como na arte robtica, a binica
tambm tem sido de grande importncia nas pesquisas, principalmente
naquelas que objetivam o desenvolvimento de robs com caractersticas
humanides, simulados atravs da reproduo de seus sistemas.

A seguir, descreveremos alguns sistemas do ser humano que so importantes


parmetros para a construo de robs afetivos.

2.1.1. Sistemas de percepo: do humano ao robtico

Os sentidos humanos foram tratados pela filosofia, desde o sculo III a.C.,
como uma das fontes mais importantes de descoberta do mundo. Para
Aristteles (384-322 a.C.), no haveria nada na mente que antes no tivesse
passado pelos sentidos30. Segundo essa teoria, nosso conhecimento sobre o
mundo seria adquirido pelos rgos sinestsicos, exclusivamente por aquilo
que conseguiriam nos dizer os sentidos. Dessa forma, nada saberemos sobre o
mundo antes de experienci-lo, sentindo-o. Sobre isso, Merleau-Ponty escreve
em Fenomenologia da percepo que o sentir seria uma comunicao vital
com o mundo que o torna presente para ns como lugar familiar de nossa
vida (1999:84). Para ele a sensao poderia ser entendida primeiramente
como a maneira como um ente afetado, bem como a experincia do estado
de si prprio (1999:23).

30
Esta idia contm uma severa crtica a Plato (428-347 a.C.), para quem o homem, ao vir ao mundo, trazia
consigo idias inatas do mundo das idias (GAARDER, 1998).

73
Segundo a psicologia, a sensao um fenmeno resultante da transformao
no crebro de uma impresso originada por um estmulo provocado pelos
objetos do mundo exterior. Porm, para que ela se realize seriam
indispensveis trs condies: a excitao, a impresso e a sensao (SANTOS,
1964:90-91).

Por excitao entende-se a ao de um agente provocador sobre o rgo


sensorial, podendo este agente ser mecnico, como por exemplo, o toque;
fsico, como a luz, o som, o calor e a eletricidade; ou qumico, como as
substncias cidas e custicas. As impresses so as modificaes orgnicas
que se processam nos rgos e que se transmitem por fibras nervosas aos
centros cerebrais. Por fim, a sensao propriamente dita o estado de
conscincia resultante dos processos anteriores. Esta experincia sensorial
integrada a trs aes. Uma ao mecnica, relativa aos movimentos
realizados pelos rgos sensoriais. Outra de ao afetiva, que valora a
experincia sensorial como agradvel ou desagradvel, perigosa ou s, bela ou
feia etc. E uma ltima denominada de ao de conhecimento, que
justamente a apreenso tratada por Aristteles (SANTOS, 1964:90-91).

Sobre este conhecimento, John Locke, filsofo empirista ingls, props que
ele se desenvolveria por meio de duas fases, o que chamou de qualidades
sensoriais primrias e secundrias. Por qualidades sensoriais primrias Locke
entende a extenso, o peso, a forma, o movimento e o nmero das coisas.
Sobre essas propriedades, nossos sentidos reproduzem-nas verdadeiramente,
sem distores da realidade. J as qualidades sensoriais secundrias no
informariam as caractersticas verdadeiras presentes na coisa em si. Elas
reproduziriam somente o efeito que essas caractersticas exteriores
exerceriam sobre os nossos sentidos. Como exemplos desse fenmeno temos
os cheiros, os gostos, os sons ou as cores, pois elas seriam percebidas
diferentemente por cada indivduo.
De modo geral, estamos sempre de acordo quanto s propriedades primrias,
pois elas so inerentes s coisas em si. Porm, quanto s propriedades

74
secundrias, como o exemplo da cor, sua percepo varia de organismo para
organismo, de humano para humano, de sistema para sistema, transformando-
se conforme sejam constitudos os rgos dos sentidos de cada indivduo,
sendo estes uma construo biolgica e, por isso, diferentes em cada
organismo devido s particularidades genticas de cada ente (CHAU, 2000).

Diferentemente da sensao, a percepo um processo psicofisiolgico de


decodificao dos estmulos por meio do qual se transforma as impresses
sensoriais, ou seja, os estmulos, em objetos sensveis conhecidos. A palavra
percepo deriva do termo em latim perceptio, que significa a ao de
recolher e, por extenso, conhecimento como apreenso (CHAU, 2000). A
filosofia contempornea entende, porm, que a percepo no seria apenas
uma simples soma de estimulaes que impressionam os receptores sensoriais
(olhos, pele, ouvidos, nariz e lngua), como bem renunciou Merleau-Ponty
(1999:25) ao defini-la como impresso pura. Mas, ao contrrio, seria um
processo de apreenso da realidade de forma global, influenciada tambm
pelos nossos desejos, pelas nossas necessidades e por nossas memrias31.
Desse modo, o fenmeno da percepo envolveria nossa personalidade,
nossa histria pessoal, nossa afetividade, nossos desejos e paixes e, por isso,
tudo que percebido percebido qualitativamente, efetivamente e com juzo
de valor. Assim, todo ato de percepo, de certa forma, influencia o modo de
como nos relacionaremos com o objeto, fonte de estimulao. Porm, alm
dos elementos subjetivos individuais percepo, ela tambm envolve nossa
vida social, isto , os significados e os valores das coisas percebidas decorrem

31
Memria a capacidade que possui o esprito de fixar, conservar e reproduzir, sob forma de lembranas, as
impresses experimentadas anteriormente. A memria abrange todo o campo da vida psquica. Todos os fatos
psicolgicos, qualquer que seja sua natureza, so suscetveis de serem revividos pela memria. Em sua significao
mais ampla, a memria pode ser considerada como a conservao do passado no presente (SANTOS, 1964:99).
Quando tratamos de sistemas inorgnicos, como os computacionais, a memria pode ser entendida como a parte de
uma mquina digital onde dados e programas so armazenados, funcionando de modo semelhante ao sistema
orgnico. Existem, hoje, quatro nveis bsicos de memrias computacionais. No nvel zero esto os registradores,
que so dispositivos de armazenamento temporrio, localizados na CPU, extremamente rpidos, com capacidade
para apenas um dado, ou seja uma word equivalente a 32 bits. No nvel um encontra-se a memria cache. No
segundo nvel, a memria RAM que usada para guardar dados e instrues de um programa, e tem como
caractersticas fundamentais, a volatilidade, ou seja, o seu contedo perdido quando o microcontrolador
desligado; o acesso aleatrio aos dados e o suporte leitura e gravao de dados, sendo o processo de gravao um
processo destrutivo e a leitura um processo no destrutivo. E no ltimo nvel, o terceiro, est o disco rgido que
armazena aps o desligamento da mquina as informaes salvas. Em termos comparativos ao sistema orgnico
poderemos relacionar os nveis de memria computacional como os nveis de memria humanas.

75
tambm de nossa cultura, do modo como nela as coisas e as pessoas recebem
sentido, valor ou funo.

Como conclui Marilena Chau (2000), a percepo sempre uma experincia


dotada de significao, isto , o percebido dotado de sentido. Para a
filsofa, o mundo que percebemos seria um mundo intercorporal porque as
relaes se estabeleceriam entre nosso corpo (rgos sensoriais) e os corpos
externos, de modo que a percepo se constituiria em uma forma de
comunicao que estabelecemos com o outro - entre nosso sistema e o
sistema externo. Porm, importante acrescentar a essa abordagem
conceitual que, como humanos, tambm somos capazes de perceber nosso
prprio sistema e dialogar com ele e no apenas com o mundo exterior.

Assim, para criao de robs humanides capazes de exercerem uma funo


social interagindo emocionalmente com os humanos e com outros de sua
espcie inorgnica, as artes em conjunto com a engenharia e outras cincias
estudam como funciona cada mecanismo sensorial, seja em seu nvel
fisiolgico ou psicolgico, com o propsito de reproduzi-lo, simul-lo ou at
mesmo aperfeio-lo para implement-lo em sistemas de silcio.

Vejamos a seguir um levantamento terico sobre o funcionamento e a


importncia dos sentidos orgnicos como meios de comunicao com o mundo
externo e interno dos sistemas naturais, que nos daro bases para os
parmetros projetuais dos sistemas inorgnicos para um pet robot.

a) Viso
Entre os cinco sistemas perceptveis humanos, um deles responsvel pela
apreenso do mundo atravs da luz - a viso. Os fsicos entendem, hoje, que o
fenmeno da viso resulta da combinao desses dois elementos: a luz e o
olho. Para enxergar nitidamente os objetos, distinguindo forma, volume e cor
(que, como j vimos, o filsofo John Locke as classificou em qualidades
sensoriais primrias e secundrias), necessrio que estes estejam
iluminados, ou seja, preciso haver uma fonte de luz, seja ela natural ou

76
artificial. Alm disso, igualmente necessrio que nosso aparelho receptor da
luz (o olho) e nosso aparelho decodificador (o crebro) estejam em perfeito
funcionamento. S assim o olho reagir adequadamente fonte luminosa e
isso possibilitar o desencadeamento em nosso crebro de uma srie de
processos como a capacidade de localizao, a memria, o conhecimento, o
reconhecimento, etc.

O sistema ocular humano composto basicamente por um sistema de lentes


formado pela crnea, o cristalino e a ris. A crnea tem a funo de abrigar o
cristalino e este de dar foco imagem. A ris funciona como reguladora da
quantidade de luz que entra no olho e chega at retina, que a parte do
sistema ocular sensvel luz onde esto localizadas as clulas
fotorreceptoras, ou seja, os cones e os bastonetes. A sensao de cor que
experimentamos est associada diretamente sensibilizao dos cones pela
luz. Estima-se haver uma mdia de sete milhes de cones em cada olho.
Porm, esse valor muito baixo quando comparado ao nmero de bastonetes
existentes por olho, cerca de 100 milhes. Alm disso, os bastonetes so 500
vezes mais sensveis luz do que os cones, haja vista que so impressionados
por estmulos luminosos muito fracos. Porm, os bastonetes, apesar de mais
numerosos e mais sensveis luz do que os cones, no possuem sensibilidade
cromtica. Dessa forma, enquanto os cones so responsveis pela captao da
luz que ir gerar uma imagem cromtica, ou seja, colorida, os bastonetes so
as clulas fotossensveis que produziram imagens em branco e preto (brilho ou
intensidade da luz). Para construrem essas imagens, as clulas fotossensveis
(cones e bastonetes) esto ligadas a um sistema de clulas nervosas que
conduzem os estmulos luminosos ao crtex cerebral. nessa regio do
crebro onde as imagens, cromticas ou acromticas, sero construdas.
(PEDROSA, 1995:32).

Sobre o funcionamento desse sistema ocular, o fsico ingls Thomas Young32,


em 1802, fez a descoberta de que a nossa viso seria tricromtica, isto
significa que com apenas trs tipos de cones sensveis s luzes vermelha,

32
Essa teoria foi proposta posteriormente por outro fsico de Young-Helmholtz.

77
verde e azul33 seramos capazes de discernir milhes de cores34. Assim, para
enxergarmos todas as cores que somos capazes de distinguir seria necessria
apenas a ao de trs cores, pois a luz afetaria a viso humana unicamente
em trs faixas de luz: as de ondas curtas (azul), as de ondas mdias (verde) e
aquelas de ondas longas (vermelho).

Entendendo como funciona o sistema de viso humana que foi possvel criar
os primeiros sistemas de viso inorgnica. Na eletrnica, a percepo
luminosa ocorre, mais comumente, por meio do fotodiodo, fototransistor,
clula piroeltrica, fotomultiplicador, matriz CMOS (cmeras) e matriz CCD
(cmera).

Dentre estas, uma das mais semelhantes ao funcionamento do sistema visual


humano a matriz CCD (Charge Coupled Device) devido apurada capacidade
para percepo da imagem colorida. O CCD um pequeno35 chip capaz de
registrar a imagem vista por uma cmera. De forma similar a ris, em um
sistema visual robtico a luz penetra por um conjunto de lentes que
controlam a quantidade e o tempo de sua entrada, convergindo-a para o
sensor CCD. Este por sua vez possui um filtro que l a luz em seus trs
espectros vermelho, verde e azul, e a converte em impulso eltrico, e
encaminha esta energia para um conversor digital que reproduz a imagem
vista. Por fim, esta imagem pode ser processada e/ou armazenada em uma
memria eletrnica. Semelhante ao sistema humano que processa a imagem
vista, e as armazena em seus diversos graus de memria. Quanto mais luz
incide sobre o CCD, mais energia gerada e a intensidade da corrente eltrica
proporcional intensidade da luz da a escala de luminosidade das cores.

33
Dos 7 milhes de cones por olho, apenas 5% seriam sensveis ao azul. Embora produzissem imagens com baixa definio, os
cones azuis raramente apresentam deficincias mais comuns nos outros dois tipos sensveis ao vermelho e ao verde, como por
exemplo o Daltonismo.
34
Estas trs cores so as trs cores luz primrias que compem o sistema RGB, do ingls Red (vermelho), Green (verde) e Blue
(azul). Da combinao destas trs cores luz, variando em valor e intensidade, teremos todas as outras cores do espectro.

35
Os tamanhos mais comuns so 2/3 pol, pol, 1/3 pol, pol 3 1/6 pol.

78
O CCD um circuito eletrnico formado por milhes de sensores
microscpicos sensveis luz, ou seja, por foto-clulas que convertem a luz
em energia. A quantidade destes sensores est diretamente relacionada com a
resoluo da imagem capturada pelo CCD. Quanto mais numerosos mais
prxima da resoluo do olho humano36. Cada um desses sensores equivale a
um pixel, e como no reconhecem cores, apenas intensidade de luz,
acrescentou-se sobre eles um filtro de cores RGB (red/vermelho; green/verde
e blue/azul), simulando a teoria tricomtica da viso humana proposta pelo
fsico Thomas Young. Um dos arranjos mais utilizado deste filtro foi proposto
por Bryce Bayer, e ficou conhecido como padro Bayer. Neste padro, o CDD
coberto por um filtro constitudo de 50% de lentes verdes, 25% de lentes
vermelhas e 25% de lentes azuis proporo similar sensibilidade do olho
humano.

Mais superiores que os chips de CCD so aqueles que esto sendo


desenvolvidos na pesquisa coordenada pelo cientista Vladimir Brajovic, na
Universidade Carnegie Mellon, nos Estados Unidos. O grupo de pesquisa
objetiva o desenvolvimento de uma nova tecnologia que se prope a dar aos
robs a capacidade visual que permitir que eles monitorem reas em
condies ambientais extremas, de baixa ou excessiva luminosidade. Os
pesquisadores planejam desenvolver um chip que elimine os efeitos de uma
iluminao arbitrria, permitindo que a viso robtica amplie seus atuais
limites, funcionando bem em condies adversas de iluminao.

O chip, batizado como Shadow Illuminator, funcionar mais similarmente


uma retina do que a um sensor CCD tradicional. Assim, semelhantemente s
clulas do olho humano que processam as informaes recebidas antes de
enviar os sinais eltricos para o crebro, os pixels do chip proposto dialogaro
entre si sobre o que cada um est vendo e ento utilizaro estes dados para
modificar seus dados individuais, resultando numa imagem final de melhor
iluminao. O algoritmo desse programa permite que os pixels percebam a

36
Para o cientista Daniel Palanker (2005), para que uma cmera tivesse a sensibilidade semelhante ao do olho humano teria que
possuir uma resoluo de 100 megapixels.

79
reflexo, uma propriedade da superfcie dos objetos que determina quanto da
luz incidente sobre ele ser refletida. Alm disso, cada pixel do novo chip
capaz de captar uma faixa do espectro muito superior aos pixels dos sensores
CCD tradicionais.

Nas primeiras etapas da pesquisa, testadas apenas em um software que simula


o funcionamento do chip, o programa foi utilizado para processar cerca de
80.000 imagens de lugares e objetos capturadas em precrias condies de
iluminao. Balanceando as cores, retirando rudos e melhorando o brilho,
contraste e saturao dessas imagens, o chip foi capaz de revelar texturas,
expor detalhes escondidos e descobrir at caractersticas obscuras em chapas
de raios-X, incapazes de serem percebidas pelo olho humano. As imagens a
seguir mostram um comparativo da imagem vista pelo sistema de percepo
visual humano ( esquerda) e pelo sistema robtico criado pelos cientistas (
direita)37.

Fig. 28a Imagem comparativa da viso humana ( direita) e da viso robtica


com o chip Shadow Illuminator ( esquerda).
A viso computacional capaz de perceber detalhes e nuanas que o olho
humano no capaz de enxergar.

Fig. 28b Imagem comparativa da viso humana ( direita) e da viso robtica


com o chip Shadow Illuminator ( esquerda).
A viso computacional capaz de perceber detalhes e nuanas que o olho
humano no capaz de enxergar.

37
Para que o pblico possa conhecer e testar o software desenvolvido pelo Computational Sensor Lab, coordenado
por Vladimir Brajovic, foi criado o site http://www.shadowilluminator.org/home.php no qual pode-se submeter
imagens em precrias condies de iluminao e o programa far as devidas correes.

80
De acordo com o que foi apresentado, podemos concluir que tanto humanos
quanto robs so capazes de possuir sistemas de percepo visual. Ento,
humanos e robs so capazes de se perceberem mutuamente, e assim,
interagirem. Entre as mltiplas maneiras de interao visual h aquela
responsvel pela atribuio simblica das cores.

As cores so espectros luminosos que penetram nos rgos da percepo


visual e, no humano, acabam por estimular seu crebro e, por conseguinte,
impressionam tambm sua psique. Em uma abordagem psicolgica, as cores
podem ser entendidas como uma fonte de excitao para a sensibilidade
humana, influindo no indivduo para gostar ou no de algo, para negar ou
afirmar uma determinada idia ou ainda para faz-lo agir ou tornar-se
abstmio perante um fenmeno. Esta relao fenomenolgica desenvolve-se
de uma maneira subjetiva e particular estando relacionada diretamente com
associaes e experincias agradveis ou desagradveis vivenciadas no
passado. Apesar de subjetiva, a psicologia reconhece haver uma atribuio de
certos significados s cores que so coincidentes para diferentes indivduos de
distintas culturas. Os estudos realizados pelo o ingls Adrian Bernard Klein, o
japons Saburo Ohba, o francs Maurice Dribr e o brasileiro Theodorus Van
Kolck proporcionaram um claro esquema de suas significaes. O que os
pesquisadores concluram que desde a antiguidade o homem teria atribudo
significao psicolgica s cores, e o que se observa uma constncia dessa
valorao no decorrer dos anos (FARIAS, 1982:11-112).

O resultado destas pesquisas classifica as significaes das cores em dois


grupos: aquelas provocadas pelas sensaes acromticas e as promovidas
pelas sensaes cromticas. No primeiro grupo, incluem-se as cores branca,
preta e cinza. No segundo grupo esto as outras sete cores sensveis ao
sistema perceptivo humano, sendo elas o vermelho, o laranja, o amarelo, o
verde, o azul, o roxo e o marrom.

81
Alm desses pesquisadores, o significado das cores tambm foi objeto de
estudo do escritor e poeta Johann Wofgang von Goethe, que em seu livro
Doutrina das Cores, de 1810, ressalta o sentido esttico, moral e filosfico,
descrevendo as funes fisiolgicas e os efeitos psicolgicos das cores.

De modo a sintetizar essas duas pesquisas convergentes, apontamos para as


seguintes concluses:

SIGNIFICADO
COR
(associao afetiva das cores)

Ordem, simplicidade, limpeza, bem, pensamento, juventude, otimismo, piedade, paz,


Branco pureza, inocncia, dignidade, afirmao, modstia, deleite, despertar, infncia, alma,
harmonia, estabilidade, divindade.
acromtica

Mal, misria, pessimismo, sordidez, tristeza, frigidez, desgraa, dor, temor, negao,
Preto
melancolia, opresso, angustia, renuncia, intriga.

Tdio, tristeza, decadncia, velhice, desnimo, seriedade, sabedoria, passado, finura, pena,
Cinza
aborrecimento, carncia vital.

Dinamismo, fora, baixeza, energia, revolta, movimento, barbarismo, coragem, furor,


Vermelho esplendor, intensidade, paixo, vulgaridade, poderio, vigor, glria, calor, violncia, dureza,
excitao, ira, interdio, emoo, ao, agressividade, alegria comunicativa, extroverso.

Fora, luminosidade, dureza, euforia, energia, alegria, advertncia, tentao, prazer, senso
Laranja
de humor.

Iluminao, conforto, alerta, gozo, cime, orgulho, esperana, idealismo, egosmo, inveja,
Amarelo
dio, adolescncia, espontaneidade, variabilidade, euforia, originalidade, expectativa.
cromtica

Adolescncia, bem-estar, paz, sade, ideal, abundncia, tranqilidade, segurana,


Verde natureza, equilbrio, esperana, serenidade, juventude, suavidade, crena, firmeza,
coragem, desejo, descanso, liberalidade, tolerncia, cime.

Espao, viagem, verdade, sentido, afeto, intelectualidade, paz, advertncia, precauo,


Azul serenidade, infinito, meditao, confiana, amizade, amor, fidelidade, sentimento
profundo.

Fantasia, mistrio, profundidade, eletricidade, dignidade, justia, egosmo, grandeza,


Roxo
misticismo, espiritualidade, delicadeza, calma.

Marrom Pesar, melancolia, resistncia, vigor.

Tabela 1. Significado
De posse psicolgico das cores.
desse conhecimento, podemos implementar a cor luz em sistemas

A partir deste conhecimento, podemos implementar a cor luz em sistemas


robticos como com um meio de comunicao entre eles e o humano, j que

82
ambos so capazes de perceb-la38, orientar-se e reagir a ela, e assim utiliz-
la como meio de comunicao e expresso.

b) Tato
O tato o sentido responsvel pela apreenso mecnica, eltrica, qumica e
trmica do mundo. O rgo responsvel por este sentido a pele39.
Biologicamente, sabe-se que a pele (superfcie do corpo) e o crebro
(superfcie do sistema nervoso) originam-se da mesma estrutura embrionria,
o ectoderma. Assim, pele e mente estariam intimamente interligados
(ANZIEU, 1989:109), o que, de certa forma, justificaria o pensamento do
filsofo Gilles Deleuze, em seu livro Lgica dos Sentidos (2000), de que nada
seria mais profundo que a pele. Com esta afirmao, Deleuze abre a discusso
sobre a importncia deste rgo na construo da condio humana. O
psiclogo Didier Anzieu, em O Eu-Pele (1989:15), tambm destaca a
relevncia dela para o humano, dando-lhe status mais amplo que o de rgo,
reconhecendo-a como uma complexidade anatmica, fisiolgica e cultural
que antecipa no plano do organismo a complexidade do Eu no plano psquico.

A pele tem um importante papel na apreenso dos estmulos, estando sempre


disponvel para receb-los. Diferentemente de outros rgos sinestsicos, a
pele no pode recusar receber um estmulo, seja ele mecnico, eltrico ou
qumico. Ela no pode fechar os olhos, nem a boca, nem tampouco
tampar os ouvidos e o nariz. A pele se expe apresentando-se
completamente acessvel ao universo exgeno. Mesmo assim, ela procura
cumprir seu papel de proteo, mantendo o equilbrio entre o meio externo e
interno. Porm, devido a sua vulnerabilidade, a pele acumula em sua
extenso as marcas das perturbaes exteriores, atravs de alteraes de
textura, colorao e cicatrizes. Alm disso, ela tambm externaliza o estado

38
importante frisar que o sistema visual humano capaz de perceber apenas as faixas de ondas eletromagnticas
de comprimento situadas entre 400 a 700 nanmetros (bilionsimos de metro), enquanto que os sistemas robticos
podem operar na regio de percepo superior e inferior a esses nmeros, o que permite a aquisio de informaes
nas regies em que o sistema tico orgnico no eficaz, ou seja, acima dessa faixa, na ultravioleta e abaixo, na
infravermelha.

39
Alm de rgo sinestsico, a pele cumpre outras funes biolgicas: ela respira, secreta - eliminando resduos
txicos para o organismo, mantm o tnus, estimula a circulao, a digesto e a reproduo, entre outras (ANZIEU,
1989:16).

83
interior do sistema orgnico, o qual normalmente se espera que ela proteja.
Agindo assim, a pele acaba por se tornar um importante instrumento de
comunicao do corpo com o exterior, revelando sintomaticamente o estado
fsico e emocional de seu organismo (ANZIEU, 1989:16-19).

Em termos funcionais, segundo Didier Anzieu, a pele teria trs empregos


primordiais: um de envelope continente e unificador do Self, outro que
serviria de barreira protetora do psiquismo e, por fim, a funo de filtro
das trocas e de inscrio dos primeiros traos, funo que torna possvel a
representao (1998:111). Assim, a pele pode ser entendida como o rgo,
que alm de sinestsico, cumpre a funo de proteger o indivduo, bem como
marcar limites com o que est fora, reforando a idia de sujeito e
protegendo-o das agresses exteriores. Embora tivesse mantido a integridade
do indivduo, moldando a forma de cada eu, a pele tambm porosa; deixa-
se penetrar, tornando-se uma parte do meio que a circunda. Este fenmeno
foi identificado por Didier Anzieu (1989:19) como o paradoxo da pele, sendo
ela simultaneamente permevel e impermevel. Para ser, preciso estar-
com, estruturando as interconexes entre o indivduo, as outras coisas do
mundo e os outros seres conectados pelos poros e campos dos sentidos
(ALMEIDA, 2004:129).

Este envoltrio que recobre e d contorno ao corpo uma unidade


extremamente complexa. Por isso, no podemos dizer que ela simplesmente o
recobre, como se fosse a primeira camada de um ente. Como comenta Maria
Almeida (2004:128-129), no organismo no h centro, mas apenas
terminalidades. Ela compara alegoricamente o sujeito a uma mandala. Na
verdade, a pele, atravs de suas propriedades proprioceptivas, possui a
capacidade de intensificar a conscincia do indivduo em si prprio. Merleau-
Ponty relata que este fenmeno acontece quando a pele se toca e sabe que a
origem da estimulao ela prpria.

Porque eu me toco tocando, meu corpo realiza uma espcie de


reflexo. Nele e por ele no que ele sente. H uma reviravolta na
relao, a mo tocada, torna-se tocante, obrigando-me a dizer que

84
o tato est espalhado pelo corpo, que o corpo coisa sentiente,
sujeito-objeto (Merleau-Ponty apud Nbrega, 2000).

Alm disso, a pele tambm cumpre o papel de troca com os sistemas externos
ao sujeito, desempenhando assim um importante papel comunicativo. A pele
revela o que o organismo sente. Perturbaes, angstias, alegrias, medos,
toda uma gama de sentimentos pode surgir na forma de uma desordem
epidrmica, como por exemplo, atravs de psorases, de furnculos e de
urticrias. Como se fosse uma tela, a pele se ilustra com smbolos
sintomticos das emoes. O tecido cutneo tambm se enriquece com as
tatuagens do tempo, com as marcas produzidas pelas experincias vividas,
com as rugas, as dobras, as mudanas de textura, de cor etc. (ALMEIDA,
2004:129-133).

Para Ashley Montagu (1988), a superfcie da pele reflete o mundo da


realidade objetiva, assim como o mundo vivo que existe no interior do corpo.
Sua superfcie interna reflete o mundo externo de modo tal a comunicar sua
realidade s multivariadas clulas que compem os nossos rgos. Assim,
conclui-se que o tecido cutneo, estando ligado diretamente ao sistema
nervoso, envia-lhe constantemente informaes sobre o meio externo, e em
sentido inverso, reflexos dos pensamentos so levados pele atravs dos
impulsos eltricos convertidos em qumicos que so levados pela corrente
sangnea.

Quando a pele tocada, h uma transformao de estmulos fsicos em


qumicos que atuam diretamente sobre o crebro. Este, por sua vez, constri
imagens mentais e simblicas referentes ao contato atribuindo-lhe um juzo
de valor. Um toque terno produz a sensao de apoio, consolo, carinho. Um
toque rude produz a rejeio, o desprezo causando atitudes de defesa ou
raiva. O toque faz da pele uma ponte de intenso trfego, partilhada por todos
os sentidos, numa topologia de encontros visveis e invisveis. Difceis de
serem definidos h vrios sentidos tteis, por exemplo, quando a pele
formiga e queima, ou ainda, quando ficamos de cabelo em p diante de
uma situao real ou de uma cena de filme. E h diversos elementos que

85
participam do tato: presso, dor, prazer, temperatura, movimentos
musculares, frico etc (ALMEIDA, 2004:128).

Culturalmente, o toque disciplinado. A sociedade restringe algumas


experincias tteis criando zonas proibidas estimulao. Ashley Montagu
alerta que a sensibilidade da pele pode ser consideravelmente prejudicada
pela ausncia de uma estimulao ttil necessria ao seu desenvolvimento
correto (1988). Por suas proibies e liberalizaes, a cultura modela
sensivelmente o comportamento dos indivduos e suas estratgias de toque.

Fisiologicamente, a pele que recobre um nico corpo no uniforme,


mltipla, hbrida e em cada parte apresenta variaes quanto textura,
flexibilidade, cor, odor, temperatura, inervao, entre outros aspectos
(MONTAGU, 1988).

De modo geral, podemos entender que a pele proprioceptiva, permitindo


conexes com o mundo exterior e interior. porosa e, paradoxalmente,
impermevel. Possui memria e memria. Tem fixidez e flexibilidade. Est
sempre em estado de alerta, nunca se fechando aos estmulos. Pode
metamorfosear-se. Sente dor e prazer. Tensiona-se, relaxa, alonga-se.
Envelhece, auto-regenera-se, auto-purifica-se. Estas e outras propriedades da
pele podem nos nortear nos parmetros para sua criao em sistemas
artificiais, para que estes possam desempenhar funes prprias aos sistemas
orgnicos. Assim, entender essas caractersticas prprias ao tecido cutneo e
tentar implement-las em sistemas artificiais robticos uma possvel
metodologia para construir mquinas que sejam dotadas de caractersticas
sensoriais e afetivas prprias da condio animal, e assim facilitar a sua
incluso social e relao afetiva com humanos.

Um dos avanos mais recentes no sentido da construo de pele artificial para


robs foi desenvolvido em 2004, na Universidade de Tquio, no Japo, pela

86
equipe de pesquisadores coordenada pelo professor Takao Someya40. Sua pele
artificial est sendo capaz de dotar mquinas automatizas com o sentido
humano do toque. Ela foi construda a partir de polmeros orgnicos flexveis,
nos quais foram incrustados transistores orgnicos capazes de sentir a presso
e semicondutores sensveis s variaes de temperatura do ambiente. O
material resultante flexvel o suficiente para ser moldado em superfcies
curvas ou estruturas tridimensionais com formas orgnicas. Segundo os
pesquisadores, devido ao baixo custo e facilidade de fabricao dos
transistores, a pele artificial criada pelo grupo torna-se bastante vivel,
tambm, para o uso comercial ou em produtos robticos de larga escala.

Fig. 29 Pele artificial para robs


Desenvolvida na Universidade de Tquio, Japo, pela equipe de pesquisadores
coordenada pelo professor Takao Someya, (2004).

Embora o atual prottipo, que possui 16 sensores por centmetro quadrado,


ainda tenha estado distante de se equiparar com a sensibilidade humana
apreendida, que em uma de suas partes mais sensveis possui cerca de 1.500
sensores, a pesquisa j aponta novas direes de peles robticas mais
elaboradas e a expectativa dos cientistas japoneses de desenvolver uma
pele eletrnica com habilidades humanas ou super-humanas, como a
capacidade de sentir o som e a luz.

Os resultados desses estudos foram divulgados no artigo Conformable,


flexible, wide-area networks of pressure and thermal sensors with organic

40
Alm do coordenador, o professor Takao Someya, outros pesquisadores integram a equipe de pesquisa, a exemplo
de Yusaku Kato, Tsuyoshi Sekitani, Shingo Iba, Yoshiaki Noguchi, Yousuke Murase, Hiroshi Kawaguchi e Takayasu
Sakurai.

87
transistor active matrixes (2005), publicado na Proceedings of the National
Academy of Sciences (Pnas).

Nos Estados Unidos, o cientista da NASA Vladimir Lumelsky, em pesquisa na


Universidade de Wisconsin-Madison, vem trabalhando tambm na construo
de peles artificiais factveis de serem implementadas em robs dando-lhes o
sentido do tato. O projeto visou o desenvolvimento de um tecido sensorial
recoberto de sensores que permitiro mquinas captar o ambiente ao seu
redor em funo dos estmulos de presso, temperatura e umidade. O
prottipo da pele artificial composto de aproximadamente 1.000 sensores
infravermelhos que conseguem detectar objetos e enviar as informaes para
o processador central do rob.

Fig. 30 Pele artificial robtica


Produzida pelo cientista Vladimir Lumelsky (NASA) em parceria
com a Universidade de Wisconsin-Madison.

c) Audio
Assim como o tato, que interfaceado pela pele que fica sempre mostra, a
audio tambm no se fecha aos estmulos externos. Ela est
ininterruptamente atenta, sensvel. Basicamente, como aponta Lcia
Santaella (2004:136-139), a audio oferece ao sujeito dois tipos de
informaes. A primeira refere-se a localizao da fonte de emisso do som,
isto , a direo e distncia dos eventos vibratrios j que entendemos o
som como um acontecimento vibracional que agita e se propaga pelas ondas
de ar. E a segunda est relacionada aos aspectos semnticos desse som.

A audio um importante sentido para manuteno da vida. Ela torna-se


mais importante quando os sentidos da viso ou ttil no podem ser utilizados
eficientemente. Nesse momento a localizao espacial e a segurana do

88
indivduo so de responsabilidade do sistema auditivo, que se alia ao quadro
de memria ttil e visual para construir a idia de realidade do momento, o
que a psicologia chama de reprodues. O conceito de reprodues pode ser
entendido como impresses sensoriais diversas que ocorrem
simultaneamente em uma ocasio dada, ou repetidas vezes, estabelecendo
entre si certa relao condicional. Posteriormente, se uma destas sensaes
se apresentar a um dos centros sensoriais, as impresses correlatas sero
produzidas subjetivamente nos outros centros, por uma espcie de
associao (MLLER, 2006).

Resumidamente, podemos entender o funcionamento da audio iniciando-se


com um conjunto de vibraes provocadas por ondas mecnicas no ambiente,
que se deslocam pelo ar at atingir o ouvido rgo responsvel pela audio.
As partes internas do ouvido transformam essas ondas energia mecnica, em
energia eltrica, passveis de serem interpretadas pelo crebro, que a valora.
Se essas ondas forem rtmicas e ordenadas se ouvir um som meldico, caso
contrrio, se forem desordenadas se perceber um rudo.

No humano, como nos outros mamferos, o aparelho auditivo se distribui


diametralmente oposto na cabea. Essa morfologia, chamada de audio
biauricular, responsvel pelo eficiente sistema de localizao da fonte
sonora, j que o som alcanar os ouvidos com diferenas de velocidade e
intensidade, e equacionando a informao de cada ouvido consegue-se saber a
direo do som (OLIVEIRA, 1982). No caso de um dos ouvidos estar com sua
uno debilitada torna-se bem mais difcil estabelecer a direo de uma fonte
acstica. Nesse sentido, apenas se consegue obter um juzo seguro
movimentando a cabea, fazendo com que o ouvido sadio esteja em
diferentes locais, suprindo a deficincia do outro (MLLER, 2006).

Reconhece-se que o sistema biauricular no de total eficincia. Por


exemplo, quando o som vier do plano mediano posterior, os ouvidos recebem
igual intensidade de ondas e no possvel, ento, precisar se a fonte est na
frente ou atrs do sujeito a no ser por um leve movimento rotatrio da

89
cabea (MLLER, 2006). Assim, conclui-se que a localizao das fontes sonoras
se baseia no contraste entre as intensidades de percepo de cada ouvido,
sendo necessrio que a fonte ou o ouvinte, ou ambos, possam se movimentar
para se construir um bom mapa espacial. Esse um dos parmetros mais
importantes para ser levado em considerao na construo da audio
artificial em robs.

No campo da robtica a audio construda com microfones e/ou sonar.


Exemplificando o caso do rob japons Papero, o sentido da audio
construdo por cinco microfones. Quatro deles so utilizados para detectar a
origem do som, atravs da comparao das diferenas de tempo que o
fenmeno acstico leva para atingir cada um deles. Esses microfones esto
localizados na cabea e, por isso, so capazes de se movimentarem conforme
se observa na figura 31. O quinto microfone utilizado, exclusivamente, para
fins semnticos, sedo empregado para o reconhecimento de palavras.
Atualmente o rob j reconhece 650 verbetes e as atualizaes de
reconhecimento de novas palavras podem ser realizadas conectando o rob a
internet no site41 do prprio fabricante.

Fig. 31 Localizao dos microfones sistema auditivo do rob Panpero.

d) Olfato e paladar
Devido ao fato de as funes de uso do olfato e paladar serem empregadas
pelos sistemas orgnicos, basicamente para a mecnica da alimentao, e
como os robs possuem fonte de alimentao no orgnica - energia eltrica,
este dois sentidos, o olfato e paladar, no sero abordados nesta pesquisa.

41
http://www.incx.nec.co.jp.

90
2.1.2. Sistemas de inteligncia: penso, logo existo

O sistema de inteligncia de uma mquina alimentado pelos sistemas de


percepo, que lhe fornecem informaes sobre o mundo exterior. Este
sistema tem suas bases tericas na Inteligncia Artificial e na robtica, e
responsvel pela organizao matemtica do seu perfil comportamental. Foi
devido evoluo da Inteligncia Artificial IA - que comportamentos
complexos puderam ser desenvolvidos e embarcados em robs.

A Inteligncia Artificial uma cincia recente que teve seu incio logo aps a
Segunda Guerra Mundial (em meados de 1956). importante frisar que apesar
de o campo de estudo em IA ser novo, e suas investigaes estejam ainda nas
primeiras dcadas, seus avanos mostram-se bastante promissores, haja vista
que os computadores, veculos da IA, evoluem rapidamente: aumenta-se as
memrias, a capacidade de processamento e a possibilidade de realizarem
operaes em paralelo, como tambm so aperfeioadas as tcnicas de
programao e concepes lgicas. Esses fatores em conjunto impulsionam
fortemente a IA42.

A Inteligncia Artificial pode ser entendida, de acordo com Russel (2004),


como o novo e interessante esforo para fazer os computadores pensarem
(...) e criar mquinas com mente. Ela se baseia no estudo da inteligncia
humana, ou de outros animais, com o propsito de reproduzi-la ou simul-la
em sistemas artificiais. Assim, a meta da IA pode ser entendida pela pesquisa
para se encontrar mecanismos de reproduzir por meio de sistemas
inorgnicos, geralmente eletrnicos, o mximo possvel da atividade mental
animal, e, por fim, tambm melhorar a performance humana (PENROSE,

42
O fundador da Intel, Gordon Moore, observou que a cada 18 meses a capacidade de processamento dos
computadores dobra, enquanto os custos permanecem constantes, o que batizou de Lei de Moore. Esta lei est em
vigor h mais de 30 anos e a maioria dos especialistas acredita que deve durar pelo menos mais cinco geraes de
processadores. O princpio pode ser aplicado tambm a outros aspectos da tecnologia digital como chips de
memria, discos rgidos e at a velocidade das conexes da Internet. Disponvel em
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Moore>. Acesso em 09 de fevereiro de 2006.

91
1993:10). Devido complexidade e diversidades de teorias, a IA se posiciona
como uma rea de pesquisa eminentemente interdisciplinar, sendo ao
mesmo tempo arte e cincia, engenharia e psicologia (WHITBY, 2004:21).

Uma das primeiras mquinas robticas desenvolvidas com IA foi uma tartaruga
projetada pelo neurofisiologista W. Grey Walter43, no incio da dcada de 50.
O rob possua uma fonte de energia que o possibilitava locomover-se.
Quando sua energia estava baixa, ele dirigia-se para uma fonte externa,
ligava-se a ela e recarregava sua bateria. Aps alimentado, desconectava-se e
continuava sua locomoo exploratria. importante contextualizar que o
rob no gostava de ambientes luminosos, mas a fonte de recarga estava
localizada em um espao bastante iluminado. Assim, um mecanismo de
percepo, sensvel baixa taxa de energia, agia no sistema de inteligncia e
modificava o comportamento do rob quando detectava que ela estava
diminuindo. Logo o rob tornava-se tolervel luz e seu sistema de
inteligncia facilitava a sua aproximao da fonte energtica para recarga
(PENROSE, 1993:11).

Fig. 32a Fotografia de Elsie, com seus componentes


amostra. O rob, apelidado de "tartaruga" pela sua
aparncia, tinha trs rodas. A alimentao era
realizada por uma bateria ( direita, na parte de trs
do sistema).

43
O neurofisiologista W. Grey Walter tambm reconhecido por seus trabalhos com o eletroencefalograma. O
pesquisador estava interessado em explorar um modelo eletromecnico dos reflexos simples presentes em todos os
organismos. Ele estava convencido que comportamentos complexos e inesperados podem surgir at mesmo em
organismos com sistemas nervosos extremamente simples. Disponvel em
<http://www.cerebromente.org.br/n09/historia/turtles.htm>. Acesso em 10 de abril de 2006.

92
Fig. 32b Rob fotografado por Walter ao entrar
em sua fonte de alimentao. Nela ele podia se
recarregar de energia. A iluminao dentro do abrigo o
atraa para seu interior.

Nesse exemplo, h analogias evidentes entre o comportamento da tartaruga


robtica e o dos demais animais orgnicos quando esto sob a influncia do
estmulo da fome. E, assim como a fome, h cientistas da IA que
compreendem que conceitos como o da dor ou da felicidade podem tambm
ser modelados computacionalmente (PENROSE, 1993:13).

Assim, a partir das teorias da Inteligncia Artificial, est sendo possvel


desenvolver modelos de comportamento inteligentes e emocionais para robs.
Nessas mquinas, o comportamento feito baseando-se no modo de agir de
sistemas naturais, seja no humano, seja no de outros animais. E, segundo Blay
Whitby (2004:26), se voc deseja construir alguma coisa semelhante
inteligncia de um animal em particular, ento deve estudar esse animal
detalhadamente.

Logo, como objetivo desta pesquisa definir parmetros metodolgicos e


eleger os requisitos para a construo de robs inteligentes e emocionalmente
ativos, mais especificamente, pet robots, faz-se necessrio estudar o
comportamento animal.

O comportamento pode ser entendido como uma reao de resposta de um


indivduo, grupo ou espcie, a um complexo de estmulos que pode surgir de
uma fonte externa (do meio ambiente, por exemplo), ou de uma fonte interna
(como os sentimentos e as necessidades) ou ainda de uma combinao de
ambas as fontes (FILLOUX,1983:29-31). Assim, os comportamentos se

93
desenvolveriam como resultado da interao de influncias ambientais e
genticas. Aqueles determinados pela gentica so chamados de
comportamentos inatos (do latim inntus que significa nascer com). Esta
classe de conduta seria fundamentalmente instintiva, sendo programada pelo
cdigo de genes de cada espcie, e seria muito pouco influenciada pela
experincia ou aprendizagem. De modo oposto, haveria comportamentos que
seriam eminentemente culturais, adotados pelas espcies por imitao ou
aprendizagem com outros indivduos44 (DARWIN, 2000).

Existe, entretanto, uma gama de diferentes misturas de comportamentos


inatos e aprendidos. Por exemplo, muitos padres comportamentais
aprendidos so dependentes de mecanismos inatos. Um gato dotado de
mecanismos cerebrais para caar ratos, mas ele deve aprender a us-los com
outro animal de sua mesma espcie. O mesmo acontece com alguns cantos de
pssaros, eles precisam ouvir seus semelhantes adultos cantarem, caso
contrrio, seus padres canoros se tornaro adulterados e irreconhecveis para
outros membros da espcie (CARDOSO; SABBATINI, 2001).

Segundo a mdica veterinria Rbia Burnier, o comportamento de um animal


se refere a todos os processos pelos quais ele percebe o seu mundo externo e
o seu estado interno e reage respondendo s mudanas por ele detectadas.
Um estmulo ambiental qualquer, como um som, um movimento, a presena
de outro indivduo, ir provocar uma resposta no animal, que deve reagir de
acordo com o perfil de sua raa e com seu temperamento. Assim, para a
etologia, o perfil comportamental de uma espcie o resultado do
equacionamento das caractersticas de reatividade, agressividade e
treinabilidade (BURNIER, 2006).

A reatividade pode ser entendida como o grau de excitabilidade do animal


que rege, de forma geral, maneira como ele conduzir todas as suas
atividades, bem como a sua demanda por dar e receber afeto. Logo, quanto
mais rpidas forem as respostas do animal aos estmulos sensrias produzidos
44
Um exemplo de comportamento inato o de sugar o mamilo do progenitor nos filhotes de mamferos. Amarrar os
sapatos seria um exemplo de comportamento quase inteiramente dependentes da aprendizagem.

94
pelo ambiente sejam eles visuais, sonoros, olfativos, tcteis e/ou gustativos
maior a sua reatividade.

A agressividade caracteriza-se pelo grau de dominncia que o animal


apresenta, seja sobre outros de sua mesma espcie, seja, no caso de animais
domsticos, sobre o seu dono. Tambm abrange o quo forte sua marcao
de territrio e de posses, bem como reagem para sua defesa.

A treinabilidade refere-se maior ou menor capacidade que o animal possui


para aprender, ou desaprender, por meio de condicionamento, adestramento
e imitao.

Apesar de cada animal ser considerado nico em nvel comportamental, com


suas caractersticas particulares de temperamento, pode-se classificar o
comportamento geral de cada espcie atravs desses trs parmetros
(reatividade, agressividade e treinabilidade). A intensidade da resposta aos
diferentes estmulos ambientais ir variar muito de animal para animal,
embora os da mesma espcie tivessem tendido a apresentar as mesmas
caractersticas comportamentais (BURNIER, 2006).

Assim, na criao de um modelo de comportamento para um pet robot, que


imita ou se baseia na vida de um animal, deve-se procurar conhecer os
parmetros de reatividade, agressividade e treinabilidade dessa espcie.
Tambm devem ser definidas quais sero as qualidades inatas, ou seja,
aquelas que a mquina nascer com elas, bem como dot-la de uma
capacidade de aprendizagem para que as experincias vivenciadas interajam
com as qualidades inatas, potencializando-as ou reprimindo-as, tal qual
ocorre em sistemas humanos e de outros animais. Esta aprendizagem se faz
atravs da Inteligncia Artificial.

O resultado dos sistemas de inteligncia robticos, ou seja, seu


comportamento, sero expressos atravs dos sistemas de linguagem da

95
mquina. atravs destes sistemas que ser possvel a comunicao entre
seres orgnicos e inorgnicos.

2.1.3. Sistemas de Linguagem: o corpo e as expresses faciais

Edson Ferreira (1998:4-5), em Robtica industrial: aspectos macroscpicos +


Robs manipuladores: tecnologia, modelagem e controle, enumerou em
quatro os sistemas robticos: mecnicos, de controle, de inteligncia e de
percepo. Porm, para a criao de robs sociveis, isto , que sejam
capazes de interagir com humanos, apenas a implementao desses sistemas
no so suficientes porque as entidades orgnicas possuem, alm desses
quatro, um outro indispensvel interao social; o sistema de linguagem.
Sistemas de linguagens correspondem aos meios de comunicao e expresso;
verbais e no verbais, tais como a fala, as posturas, as configuraes do corpo
e suas expresses faciais. Em conjunto, esses mecanismos so capazes de
revelar e expressar os estados emocionais, bem como, as caractersticas da
personalidade dos indivduos. Devido sua relevncia, propomos a
implementao de sistemas de linguagem no desenvolvimento de robs
sociais, como elemento determinante para sua incluso social.

a) Linguagens do corpo: aspectos morfolgicos e de postura

Umas das importantes questes propostas pela robtica quanto a aparncia,


ou seja, os aspectos morfolgicos que essa espcie ps-biolgica deva
assumir. Cientistas e artistas, no desenvolvimento de suas pesquisas com
autmatos, refletem sobre a melhor e mais eficiente configurao que um
rob deva apresentar. Estes dividem opinies se ela deveria ser baseada em
uma figura antropomorfa, zoomorfa ou uma nova configurao.

Geralmente, essa escolha baseia-se tendo como principal critrio a funo


que o rob ir exercer. Por exemplo, nas linhas de produo industriais os
autmatos tendem a assumir configuraes formais baseadas nos movimentos
mecnicos que iro executar para realizao de suas tarefas fabris,

96
objetivando sempre uma maior eficincia motora executada dentro do menor
intervalo de tempo. As formas de tais mquinas, em sua maioria, no
apresentam necessariamente relao formal com qualquer figura orgnica
natural conhecida. Mas, quando relacionadas, assemelham-se a membros
humanos, em particular o brao e mos.

Porm, quando os robs so desenvolvidos visando se tornarem seres sociais


mais complexos, que interajam com os humanos tanto em nvel mecnico
como em nvel emocional, participando como agentes construtores dos
tecidos sociais ps-modernos, as formas antropomorfas e zoomorfas so mais
requisitadas. Segundo o pesquisador japons Atsuo Takanishi do Humanoid
Robotics Institute, da Waseda University, as configuraes baseadas nos
modelos formais de sistemas orgnicos facilitam a interao, assim como a
criao de vnculos afetivos entre os humanos e os sistemas robticos
(REVOLUO, 1997).

Como objetivo desta pesquisa a criao de um mtodo para produo de


autmato45 socivel que interaja com os humanos em nvel motor e
emocional, optaremos por uma configurao baseada em um modelo formal
que apresentem aspectos antropomorfos e zoomorfos. Porm, nos
perguntamos sobre quais desses aspectos deveriam ser escolhidos para
configurar a forma de nosso trabalho aqui proposto, e por qu?

O bilogo Demond Morris, em seu livro O macaco nu, aponta possveis


respostas para estas questes propostas. Nesse trabalho, o cientista estudou
uma enorme variedade de formas, cores e movimentos corporais do reino
animal com o objetivo de identificar qual delas era percebida pelos humanos
como as mais belas e por qu. O que o cientista pretendia com essa pesquisa
era descobrir por que certos animais nos induzem experincia do belo e
outros do feio, e quais seriam os elementos que nos proporcionariam essa
experincia esttica. Morris acreditava que existe certamente qualquer

45
Neste primeiro momento vamos fazer uma simulao computacional do pet robot, pensando em dar continuidade a
esta pesquisa em um estudo avanado de doutorado para embarc-lo.

97
resposta bsica, que desencadeada dentro de ns pelos sinais especficos
que recebemos [do reino animal] (1976:198-199).

Procurando identific-las, o cientista realizou uma pesquisa com oitenta mil


crianas, entre a faixa etria de quatro a quatorze anos, de ambos os sexos.
Os pesquisados responderam duas perguntas: qual o animal que mais gostavam
e qual mais detestavam. Dentre as respostas obtidas foram selecionadas
aleatoriamente doze mil para cada uma das perguntas. Os resultados
apontaram que 97,15% das crianas manifestaram preferncias por algum tipo
de mamfero46. As demais se repartiram em 1,6% para as aves, 1,0% para os
rpteis, 0,1% para os peixes, 0,1% para os invertebrados e 0,05% para os
anfbios. Dentre os 97,15%, referente aos mamferos, os dez animais mais
votados foram o chimpanz com 13,5%, o macaco com 13%, o cavalo com 9%,
o galago com 8%, o panda com 7.5%, o urso com 7%, o elefante com 6%, o leo
com 5%, o co com 4% e a girafa com 2,5% (MORRIS, 1976:200).

O que Morris (1976:203) percebeu que entre os dez mamferos mais votados
todos carregam fortes aspectos antropomorfos, e seria exatamente essa carga
antropomorfa a principal fonte para desencadear-nos a preferncia por
determinado animal. Desse modo, no perceberamos os animais como
sujeitos em si, mas como reflexo de ns prprios. Como afirmou:

Cada uma das espcies da lista evoca certos estmulos-chave


fortemente ligados s propriedades especiais da nossa prpria espcie
s quais reagimos automaticamente, sem mesmo pensar nos motivos
das preferncias (1976:201).

Analisando os aspectos antropomorfos destes dez mamferos, constatou-se


que os mais recorrentes eram: ter plos encobrindo o corpo, possuir corpo
com contornos arredondados, ter o rosto achatado, apresentar em algum grau
46
O resultado dos animais mais odiados foi: 1) cobra (27%); 2) aranha (9,5%); 3) crocodilo (4,5%); 4) leo
(5%); 5) rato (4%); 6) maritacaca, doninha (3%); 7) gorila (3%); 8) rinoceronte (3%); 9) hipoptamo (2,5%);
10) tigre (2,5%). Todos esses animais tm um forte aspecto em comum: so perigosos, ameaam a integridade fsica
humana. Alm disso, esses animais carecem de fortes elementos antropomrficos que caracterizam os dez favoritos.
Porm, entre eles h o gorila, que fortemente marcado de caracteres antropomrficos, mas, tem uma estrutura
facial que aparenta constantemente uma disposio agressiva e aterrorizadora. Isso deriva acidentalmente da sua
estrutura ssea e nem sequer se relaciona com a sua verdadeira e inofensiva personalidade: mas, associada sua
grande fora fsica, converte-o imediatamente num smbolo perfeito de fora bruta selvagem (MORRIS, 1976:206).

98
expresses faciais, conseguir manipular pequenos objetos e possuir ou adotar
ocasionalmente posies verticais. Assim, as espcies que renem o maior
nmero dessas caractersticas so as que obtiveram a maior percentagem na
pesquisa47.

Avaliando essas caractersticas, o bilogo concluiu que a postura vertical, to


caracterstica da nossa espcie, estabelece uma vantagem antropomrfica
imediata a qualquer animal que a possa adotar. Especialmente importante
tambm a capacidade de o animal apresentar expresses faciais, haja vista
que elas so as formas bsicas de comunicao na nossa espcie. Desmond
Morris detecta que apenas em um pequeno grupo de mamferos as expresses
faciais evoluram de forma complexa, sendo eles os primatas, os cavalos, os
ces e os gatos. A comprovao disso o resultado da pesquisa que aponta a
existncia de cinco desses animais entre os dez favoritos. Para o bilogo as
mudanas de expresso facial indicam mudanas de disposio, o que
estabelece valiosos laos entre o animal e ns prprios (1976: 202).

Quanto anlise da faixa etria dos pesquisados, foi observado que os de


menos idade preferiram os animais de maior porte, enquanto que os de mais
idade elegeram os menores. Exemplificando, o elefante, com 6% de
aceitao, iniciou com 15% entre os pesquisados de quatro anos e decresceu
gradativamente at atingir 3% entre os de quatorze anos. A girafa,
semelhantemente, comeou com 10% e finalizou em 1%. O galago,
antagonicamente, inicia com 4,5% de popularidade, entre os de quatro anos, e
atinge paulatinamente 11%, entre os de quatorze anos. O co aumenta de
0,5% a 6,5%. Os animais de tamanho mdio includos na lista dos dez favoritos
no mostram variaes significativas (MORRIS, 1976: 203).

Para o pesquisador (1976: 204), os indivduos de menor idade percebem nos


animais figuras substitutivas dos seus pais biolgicos. J os sujeitos de mais

47
Logo, as espcies de no-mamferos so menos admiradas porque so fracas em relao aos vrios aspectos
antropomorfos indicados. Curiosamente, entre os pssaros, os favoritos so o pingim (0,8%) e o papagaio (0,2%).
O pingim obtm o primeiro lugar entre as aves porque a mais vertical de todas. J o papagaio por possuir a face
mais achatada devido ao formato diminuto do bico, bem como pela forma de se alimentar levando comida boca de
modo semelhante ao humano e pela capacidade de imitar a voz humana (MORRIS, 1976:201).

99
idade encontram nos animais um smbolo substitutivo de bebs. Quando as
crianas so muito pequenas, os pais so as figuras protetoras e as mais
importantes para elas. Os pais so grandes animais, amigos, pelos quais outros
grandes animais com formas e comportamento antropomorfo so facilmente
identificados com substituto da figura paterna. Ento, medida que a criana
cresce e comea a afirmar-se, competindo com seus pais, o animal
depositrio de maior valorao esttica do belo mingua gradativamente de
tamanho at atingir uma proporo manejvel. O animal passa a simbolizar o
seu prprio beb. A criana sendo muito nova para ser um pai verdadeiro,
transforma-se em pai simblico. Assim, na construo do elo afetivo entre
humano e os demais animais no seria suficiente que estes nos faam lembrar
a nossa prpria espcie. Tambm preciso que nos lembre uma determinada
categoria de indivduos dessa espcie.

Diante desses dados, Morris (1976: 203-204) criou duas grandes Leis da
Atrao Animal. A primeira enuncia que a popularidade do animal varia na
razo direta do nmero dos respectivos aspectos antropomrficos. A segunda
prope que a idade da criana inversamente proporcional ao tamanho do
animal preferido.

Logo, para a criao de robs que objetivam interagir scio e afetivamente


com os humanos, importante que eles apresentem caractersticas
antropomorfas, como comprovou Morris. De forma geral, robs sociais, ou,
particularmente, pet robots devem apresentar as caractersticas apontadas na
pesquisa tais como: ser baseado preferencialmente nas formas de um
mamfero e ter plos encobrindo o corpo, e que esse corpo apresente
predominantemente contornos arredondados. Tambm relevante que o rob
consiga manipular objetos e possuir, ou adotar ocasionalmente, posies
verticais. Por fim, um item de grande importncia sua face, que ser mais
aceita se for achatada e for capaz de ter expresses faciais. Quantos mais
destes itens forem atendidos na criao de pet robots, mais probabilidades
este ter de ser aceito socialmente.

100
Alm da configurao formal do corpo, outro aspecto importante que deve ser
planejado para o desenvolvimento de robs sociais so as posturas que este
poder adotar48. A postura do corpo capaz de revelar informaes sobre o
carter, as emoes e as reaes dos seres vivos (WIEL, 1986). Ela um
componente muito importante na comunicao entre sistemas orgnicos, e
usada tanto por humanos como por outros animais, sendo empregada de
forma bastante similar entre os mamferos (DARWIN, 2000).

Fig. 33 Humano, chimpanz e co expressando a mesma linguagem corporal.

Para Darwin (2000), a linguagem corporal um atributo primordialmente


gentico. Determinadas reaes fsicas bsicas do corpo so inerentes aos
seres vivos. Por isso, para Paul Ekman (1992), podemos, consciente ou
inconscientemente, nos expressar e reconhecer nos movimentos corporais
smbolos dos estados emocionais, tais como alegria, medo, raiva, tristeza,
nojo e surpresa. Porm, isto no anula o fato de que os humanos possam
tambm aprender gestos culturalmente. Cada movimento ou posio do corpo
tem funes adaptativas, expressivas e defensivas, algumas conscientes e
outras inconscientes. A linguagem corporal pode ser em parte instintiva,
ensinada ou imitada, razo pela qual a cultura tambm um fator a se
considerar. Porm, conforme as teorias darwinistas, a maior parte dos gestos

48
No Instituto de Robtica da Universidade de Manchester, Inglaterra, pesquisadores esto desenvolvendo modelos
de robs humanides dotados de movimentos capazes de simular gestos humanos. Modelados computacionalmente,
os robs foram construdos em trs modelos: o mais simples possui 10 graus de movimento, o modelo intermedirio
tem 18 graus e o humanide 25 graus. Enquanto o rob mais simples apenas se movimenta, no transmitindo
qualquer sensao gestual, o rob mais complexo capaz de cruzar os braos e dar de ombros. Disponvel em
<http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=010180040625>. Acessado em 12/09/2005.

101
corporais so hereditrios e se manifestam de forma semelhante entre os
variados animais.

Assim, como gestos humanos e de outros animais so semelhantes, nesta


pesquisa vamos estudar a linguagem corporal animal, a fim de mapear os seus
padres de posturas para implement-las em sistemas robticos. Lembrando
que os pet robots so criados tendo como base uma configurao animal o
que justifica a palavra pet, nome em ingls para animal de estimao.

Entre os vrios animais existentes, vamos focar nossos estudos no co.


Primeiramente, porque em suas pesquisas Morris constatou que ele aparece
entre os dez animais mais benquisto pelos humanos. Como j foi apresentado
nessa seo, os animais que tm configurao formal vertical ganham maior
aceitao esttica, mas o co, apesar de adotar postura horizontal, termina
sendo bem aceito devido a sua elevada cotao antropomorfa expressa
atravs de sua capacidade de apresentar um modelo comportamental social
semelhante ao humano, atravs de suas expresses faciais e do corpo. Assim,
nossa decepo para com a sua forma horizontal seria suprida pelo modo
como ele aprenderia a se comportar e expressar suas emoes corporalmente,
similarmente a ns (MORRIS, 1976:202).

Analisando as posturas do co, verificamos que ele capaz de expressar


alegria, desdm, submisso, agressividade, entre outras emoes, variando,
basicamente, a posio de suas patas, dorso, direo da cabea, orelhas e
caudas. A seguir veremos detalhadamente cada uma dessas posies (FOGLE,
1992 e ABRANTES, 1997).

Em uma postura neutra, o co mantm seu corpo relaxado com a cauda cada
naturalmente. As orelhas ficam em posio natural, sem aportar-se para
frente nem para trs, e a boca pode ficar aberta ou fechada. Esta a postura
adotada freqentemente quando o animal est numa situao confortvel.

102
Quando o co est atento, ele mantm a cabea alta, apontando as orelhas
para frente e dirigindo o olhar para o objeto que desperta sua ateno,
deixando a boca fechada. Seu corpo se manter de p com a cauda na altura
do dorso e poder ocorrer uma leve ereo dos plos ao longo de suas costas.
Essa postura de alerta sempre um preldio para outro comportamento, que
depender da prxima ao do objeto que lhe despertou interesse. Ele poder
descobrir que no h nenhum motivo para se preocupar com ele, e continuar
sua ao anterior, ou pode descobrir a presena de um ente querido e mudar
seu comportamento para a postura de saudao, ou caso se sinta ameaado
assuma uma postura de ameaa ofensiva.

Saudando um ente querido, um co abana a cauda em linha horizontal e


poder latir. Dependendo de sua excitao ir pular na tentativa de lamber os
lbios deste. Alguns ces mostram os dentes durante a saudao. Seus lbios
so puxados para trs expondo os dentes da frente, atitude confundida com
um gesto agressivo, mas, na verdade, a expresso mais prxima de um
sorriso que um co poder adotar.

Quando ces se cumprimentam, a posio da cauda indica o status na


hierarquia social. Quanto mais alta se posicionar, mais superior o co em
relao aos outros. O membro inferior da matilha ir manter a cauda baixa
enquanto a abana, e normalmente rebaixando tambm o corpo. Tambm
comum se ver a postura submissa ativa no ritual de saudao.

Na postura submissa ativa o co encolhe o corpo, rebaixando-o, e abaixa


tambm o rabo entre as pernas. Todas as partes do corpo so mantidas para
trs: as orelhas, os cantos da boca e dos olhos. O co desviar o olhar,
evitando manter contato visual, e se movimentar de forma rastejante em
frente do outro co ou pessoa. Quando estiver nesta postura, o co ir lamber
a boca de seu superior na escala hierrquica.

Outra atitude similar a postura de submisso passiva. Nesta postura o co


fica paralisado e virado de barriga para cima, deixando a cauda firmemente

103
apertada contra a barriga. A cabea virada para um lado, tentando evitar o
contato visual. Poder lamber seus prprios lbios ou nariz. comum que
ces adotem essa postura perante um ente querido.

Diferentemente das posturas submissas, o co pode adotar uma atitude de


ameaa, quando se sente incomodado com algum objeto. Quando o animal se
coloca na postura de ameaa ofensiva perigoso, agressivo e est pronto para
atacar. Atacar frente menor provocao. Nesta postura todo o corpo do
co levado para cima e para frente. Ele se mantm bem na ponta dos
dedos, parecendo mais alto. Os plos da base da cauda at as orelhas se
eriam, aumentando seu tamanho corporal, e sua cauda mantida o mais alto
possvel. As orelhas se voltam para frente e o focinho fica franzido, expondo
os dentes pelos cantos da boca, puxados para frente. Normalmente a postura
acompanhada de um rosnado baixo.

O co tambm pode adotar uma outra postura igualmente perigosa, mas


atacar somente em ltimo caso. Seu corpo ficar rebaixado e levado para
trs e a cauda baixa, normalmente por entre as pernas e, mesmo com os plos
eriados, a estatura do co parecer menor. Nesta postura de ameaa
defensiva o co est se auto-protegendo e somente atacar se for
encurralado, caso contrrio, escolher fugir.

Quando est alegre, o animal assume a postura de convite para brincar. Ao


convidar brincadeira o co abaixa a parte da frente do corpo e levanta a
traseira, podendo abanar a cauda que se mantm na horizontal ou acima da
linha do dorso. Comumente correr em pequenos crculos e dar pequenos
saltos.

Porm, quando apresenta um estado oposto a alegria, de desnimo, o co


assume uma postura de estresse. Sob estresse, o animal mantm seu corpo e
cauda abaixados. Suas orelhas e cantos da boca ficaro retrados e estar
ofegando ou passando a lngua pelos lbios. As pupilas se dilataro. Quando
um co est sob estresse se tornar incapaz de aprender.

104
A seguir, imagens sintticas das posturas comentadas:

Fig. 34 Postura neutra Fig. 35 Postura alerta

Fig. 36 Postura de saudao: submissa ativa Fig. 37 Postura de saudao: submissa passiva

Fig. 38 Postura de ameaa ofensiva Fig. 39 Postura de ameaa defensiva

Fig. 40 Postura de convite para brincar Fig. 41 Postura de estresse

105
Alm da postura, as expresses faciais tambm fazem parte da linguagem
corporal dos animais. Esta em conjunto com os gestos e movimentos do corpo
dotam os sistemas orgnicos com uma complexa rede de comunicao. A
seguir, estudaremos as expresses faciais no reino animal, o que as motiva e
como se expressam, com o objetivo de mape-las para nortear sua
implementao em sistemas robticos que almejem inserirem-se na sociedade
como agentes emocionais.

b) Expresses faciais: uma abordagem darwinista dos meios de


comunicao

A face um excelente meio de comunicao, capaz de demonstrar ou


disfarar as emoes sentidas pelos animais. Trata-se, portanto, de um
equipamento de comunicao comum a todos os sistemas orgnicos. Charles
Darwin foi o primeiro cientista a identificar que todos os seres vivos possuam
um cdigo de expresso facial semelhante, relacionando assim a expresso
facial com a teoria evolucionria das espcies. No livro, A expresso das
emoes nos homens e animais, publicado originalmente em 1872, Darwin
(2000) afirmou que a habilidade de sinalizar sentimentos, necessidades e
desejos fundamental para a sobrevivncia e, portanto, baseada
biologicamente na evoluo. Nessa obra, o bilogo prope a teoria de que a
expresso das emoes tambm sofre um processo evolucionrio e, por isso,
no seria uma faculdade eminentemente cultural, mas, biolgica, sendo,
portanto, uma caracterstica hereditria gentica, repassada de gerao em
gerao no processo de seleo natural. As expresses das emoes hoje
conhecida so na verdade resultados da histria evolutiva das espcies, e
tendo elas um progenitor em comum, possuiriam assim similaridades de
comportamento quanto mais prxima fosse sua descendncia. Sobre isso,
Darwin ilustra comentando:

(...) Como explicar que ainda hoje mostremos os dentes caninos


quando enfurecidos, como os macacos e os ces, apesar de
raramente nos servirmos deles para brigar? (...) Nos humanos,
algumas expresses, como o arrepiar dos cabelos sob a influncia de
terror extremo, ou mostrar os dentes quando furioso ao extremo,
dificilmente podem ser compreendidas sem a crena de que o
homem existiu um dia numa forma mais inferior e animalesca. A
partilha de certas expresses por espcies diferentes ainda que

106
prximas, como na contrao dos mesmos msculos faciais durante
o riso pelo homem e por vrios grupos de macacos, torna-se mais
inteligvel se acreditarmos que ambos descendem de um ancestral
comum (2000:22).

Diante da teoria hereditria das expresses, acreditamos na hiptese de que


entidades ps-biolgicas robticas, descendentes diretas dos humanos e
resultado do processo evolutivo biolgico, devero herdar essa caracterstica
para que possam se comunicar com os humanos, e, portanto, consigam
sobreviver e gerar descendentes nesse novo universo hbrido entre carbono e
silcio.

No estudo das expresses, Darwin (2000:35-70) identificou trs princpios


gerais que seriam responsveis pela maioria das expresses de emoes:

O primeiro, seria o princpio dos hbitos associados teis. Nele algumas


expresses seriam teis, em certos estados emocionais para aliviar ou
gratificar sensaes e desejos. E, toda vez que o mesmo estado emocional
induzido h uma tendncia pela fora do hbito dos mesmos movimentos se
repetirem, ainda que no tenham a menor utilidade. Exemplos desse
fenmeno poderiam ser ilustrados com a cena de um co que, quando deseja
dormir em um tapete ou em outra superfcie dura, geralmente gira em torno e
esfrega o cho com suas patas dianteiras, como se quisesse pisotear a grama e
cavar um buraco, da mesma forma que seus ancestrais selvagens faziam
quando viviam em amplas vegetaes. Com esse exemplo, o objetivo de
Darwin (2000:36) mostrar que certos movimentos eram originalmente
executados com uma finalidade, e que em situaes semelhantes eles ainda
so persistentemente executados por fora do hbito.

O segundo o princpio da anttese o qual afirma que certos estados


emocionais levam a algumas aes habituais que so teis, tal como
estabelece nosso primeiro princpio. Mas quando um estado emocional oposto
induzido, h uma tendncia forte e involuntria realizao de movimentos
de natureza contrria, ainda que esses no tenham utilidade (Darwin,
2000:55).

107
O terceiro e ultimo o princpio das aes devidas constituio do sistema
nervoso, totalmente independentes da vontade e, num certo grau, do hbito.
Este princpio defende a idia de que quando o sensrio intensamente
estimulado, gera-se fora nervosa em excesso que acaba por provocar
movimentos involuntrios do corpo (Darwin, 2000:70).

Para a robtica estes princpios so importantes, pois dotar a mquina com


caractersticas particulares do comportamento animal, dando-lhe aspectos
comportamentais semelhantes aos seres vivos orgnicos, o que facilitar sua
incluso social.

Em nvel facial, Darwin defendia a idia de que as expresses das emoes


eram tambm semelhantes em todos os seres humanos, independentemente
de sua cultura. O cientista afirmou que as diferentes raas humanas
exprimem suas emoes e sensaes de maneira notavelmente uniforme ao
redor do mundo (2000:127). Indo ao encontro dessa teoria, o psiclogo Paul
Ekaman (1992), realizou uma pesquisa49 e concluiu que existem seis
expresses bsicas reconhecidas e executadas universalmente50: a alegria, a
surpresa, o medo, a raiva, a tristeza e o nojo51.

A alegria expressa facialmente pelo riso. Com o riso, a boca se abre de


forma considervel, com os cantos puxados para trs e para cima, o lbio

49
Ekman reuniu fotos de adultos e crianas americanas expressando diversas expresses e mostrou-as a indivduos
de cinco pases (Brasil, China, Argentina, EUA e Japo) com o propsito que eles identificassem as emoes
apresentadas nas fotos. Houve concordncia de todos os pases quanto ao reconhecimento de todas as expresses
(medo, raiva, tristeza, alegria, nojo e surpresa), com 90% a 97% de acertos para expresso de alegria mostrando-se
o mais alto ndice de acertos, e como mais baixo a expresso de raiva e de medo com 63% a 86%.

50
Uma outra grande evidncia encontrada na literatura de que algumas expresses so universais, est no fato de
pessoas cegas de nascimento executarem as mesmas expresses daquelas que enxergam, eliminando-se assim a
hiptese da aprendizagem por imitao (FREEDMAN, 1964; EILB-EIBESFELDT, 1970). Para EILB-EIBESFELDT
(1970), a diferena dos cegos em relao quelas que enxergam seria a intensidade das emoes, que nas primeiras
mostrara-se menor, o que facilmente explicado pela falta de reforo visual. Portadores de deficincia visual, assim
como os no portadores, sorriem quando acariciados, choram quando se cortam ou se ferem, franzem a testa quando
ficam com raiva, assim como bebs cegos com 2 meses sorriem quando a me lhes dirige a palavra (FREEDMAN,
1964).

51
H outras emoes citadas por Darwin (2000), tais como a timidez, a culpa, a vergonha, a reflexo, o mau-humor,
a determinao etc. Porm, devido s limitaes de nossa pesquisa iremos nos deter a essas seis emoes supra
citadas, sugerindo que outras possam ser explorados em novas pesquisas.

108
superior tambm se eleva. O repuxar dos cantos da boca mais bem
observado no riso moderado, especialmente quando abrimos um sorriso largo,
isso faz com que os dentes superiores fiquem sempre expostos (DARWIN,
2000:189). Como os msculos da face esto interligados, logo que um sorriso
discreto se transforma em um sorriso maior, ou numa gargalhada e o lbio
superior repuxado, os orbiculares inferiores se contraem e formam rugas nas
plpebras inferiores e na regio lateral aos olhos (DARWIN, 2000:192). Por
isso, pessoas com muita dificuldade de viso, que habitualmente franzem os
olhos, ficam com uma expresso semelhante do riso, por descobrirem os
dentes (DARWIN, 2000:142).

Uma forma de provocar a alegria e o riso atravs das ccegas. Mas, para
sentir ccegas o corpo precisa estar com sua mente aberta a uma condio de
prazer. Por exemplo, se um estranho faz ccegas em uma criana pequena,
ela grita de medo. O toque tem de ser sutil, e nenhuma idia ou
acontecimento pode ser cmico se for grave. As partes do corpo que mais
sentem ccegas so aquelas menos tocadas normalmente, como as axilas, a
regio entre os dedos; ou partes como a sola do p, que habitualmente so
tocadas por uma superfcie maior. O som da risada [originada da ccega]
produzido por uma inspirao profunda seguida de contraes do trax,
especialmente do diagrama, entrecortadas, curtas e espasmdicas. O corpo
balana e a cabea mexe de um lado para o outro. Freqentemente, o
maxilar inferior tambm se movimenta para cima e para baixo (DARWIN,
2000:188-189).

Outra emoo que os animais conseguem sentir e expressar universalmente


o estado de surpresa. A surpresa advm de um estado de ateno repentino e
intenso. Ela se expressa na face pela forte elevao das sobrancelhas e por
uma grande abertura da boca e dos olhos. O grau de abertura dos olhos mede
o grau de surpresa sentido. Para que essa expresso seja reconhecida como
tal fundamental que a abertura dos olhos e da boca, em conjunto com o
levantar das sobrancelhas, sejam conduzidos ritmicamente. Este movimento
produz vincos transversais peculiares na testa. A ascenso das sobrancelhas

109
impulsiona a abertura dos olhos em uma iniciativa de faz-los abrir ampla e
rapidamente para apreender o objeto externo fonte de sua ateno e detecte
se este oferece ou no perigo (DARWIN, 2000:261).

Assim, se detectarmos que a fonte de estmulo um objeto belo, ou que seja


algo que nos proporcione prazer de alguma forma, sentiremos um estado de
admirao por ele. Na admirao tambm abrimos os olhos e levantamos as
sobrancelhas, porm, nossos olhos brilham, e a boca, ao invs de se abrir,
fecha-se em forma de um sorriso. Mas, se o objeto de estmulo nos oferece
perigo sentiremos medo (DARWIN, 2000:271).

O medo habitualmente precedido por surpresa, e to prximo dela que


ambos despertam instantaneamente os sentidos da viso e da audio
(DARWIN, 2000:271). As pupilas dilatam-se muito. Para Darwin (2000:285),
aquele que tem medo tambm odeia o objeto fonte da excitao. Sir C. Bell
observa que o horror cheio de energia, o corpo fica no mximo da tenso,
e no ablico pelo medo. Assim, seria provvel que esta emoo fosse
acompanhada por uma forte contrao das sobrancelhas, enquanto os olhos e
a boca se abririam, em um mecanismo para abrir os canais sensoriais para as
informaes do mundo externo. Com o medo a face fica plida, sem cor.

O medo comumente acompanhado de uma contrao do dorso e dos braos.


E se a fonte de estmulo continuar provocando esta emoo, o corpo pode
tambm tremer. Alm disso, os plos ficam eriados, na tentativa de provocar
uma iluso de que o corpo maior e assim tentar defend-lo do meio externo
(DARWIN, 2000:288).

Esta ao de medo pode tambm desencadear uma emoo de raiva. Quando


o animal espera sofrer alguma ao intencional de agressividade, ele expressa
o seu descontentamento que pode variar da fria, raiva at o dio. Quando
consegue controlar suas emoes, esse impulso raivoso no se demonstra pela
face. Mas, quando forte o suficiente torna-se facilmente perceptvel. Neste
estado emocional, ocorre um leve aumento de sua atividade cardaca, o que

110
implica no enrubescimento da face e do aumento do brilho dos olhos. A
respirao tambm tem um ligeiro aceleramento, o que acaba por influenciar
no levantamento das asas do nariz, para permitir uma maior entrada de ar no
corpo. Esse movimento um sinal de indignao muito caracterstico. A boca
normalmente se comprime e quase sempre a testa se franze. A face torna-se
rgida, o mesmo acontece com o resto do corpo, que ao invs de executar
gestos frenticos, coloca-se em posio rspida e pronta para o ataque. A
cabea mantida erguida, com o trax expandido e os ps pisando
firmemente no cho (DARWIN, 2000:222-229).

Alm de agressividade, a raiva pode desencadear no indivduo um estado


emocional de desdm ou ironia. Isso ocorre quando o objeto fruto das
provocaes percebido como insignificante. A diferena bsica na expresso
facial se d pelo deslocamento da boca. Na raiva ela se fecha, na ironia um
dos cantos se retrai de tal maneira que um dos dentes canino fica mostra. O
rosto fica um pouco levantado e comumente vira-se de lado, cortando o
contato visual com a fonte de estimulao da raiva. O descobrimento do
dente canino uma herana gentica das expresses ancestrais, para a qual
adotvamos uma postura de ameaa52 (DARWIN, 2000:231-232).

Alm desses estados emocionais, temos um que pode ser causado tambm por
uma fonte interna do animal: a tristeza. Quando um animal vive um momento
de maior intensidade de dor fsica ou de um acesso profundo de desiluso, e
sua causa perdurar, ele entrar em um estado emocional de desnimo,
podendo ainda se agravar para uma depresso. Se continuar sentindo isso, seu
corpo tender a se tornar imvel, e seus movimentos sero lentos e
desanimados. Por isso, a circulao sangnea se torna branda fazendo o
corpo e a face empalidecer. Os msculos do rosto se tornam flcidos, as
plpebras caem, a cabea se inclina sobre o peito contrado. Os lbios, as
bochechas e o maxilar inferior se entregam a gravidade. Os cantos da boca
so puxados para baixo. Assim, todos os traos da face se alongam. A

52
No ingls a palavra sneer, com traduo para inonizar, desprezar, tem a mesma origem da palavra snarl, que
significa rosnar (DARWIN, 2000:234).

111
respirao torna-se fraca e lenta, sendo freqentemente interrompida por
suspiros profundos. Os olhos permanecem opacos e sem expresso e, muitas
vezes, umedecem-se por lgrimas. As sobrancelhas ficam oblquas, devido
elevao de suas extremidades internas e esse movimento produz rugas
peculiares na testa (DARWIN, 2000:166-167). Soma-se a essas expresses
tambm pequenos bocejos. Ele inicia-se com uma inspirao profunda,
seguida de uma expirao longa e forada e, simultaneamente, quase todos os
msculos do corpo se contraem, inclusive os que envolvem os olhos (DARWIN,
2000:155).

Este sofrimento prolongado do corpo e da mente pode repercutir em choro


(DARWIN, 2000:140-141). Chora-se para aliviar a dor da mente e do corpo, e
quanto mais violento ou histrico for, maior ser o alvio (DARWIN, 2000:165).
Enquanto choram, os olhos dos animais se fecham de tal maneira que a pele
em volta deles se enruga e a testa se franze. A boca fica bem aberta, com os
lbios retrados em uma configurao quase quadrada. A exposio da gengiva
e dos dentes varivel.

Um outro estado emocional tambm praticado e reconhecido universalmente


o nojo. Esta sensao est hereditariamente conectada ao ato de comer e,
por isso, comum que a boca seja o veculo de sua maior expresso. Como o
nojo gera sempre um mal-estar, ele desencadeia um franzir do semblante e
gestos como o de empurrar ou proteger-se da fonte de estimulao. O nojo
expresso pelo abrir da boca, estirar a lngua para fora e emitir um som roco
na garganta, como se a estivesse limpando (DARWIN, 2000:237). A sensao do
nojo desdobra-se tambm em desdm.

Fig. 42 As seis expresses faciais reconhecidas universalmente


Raiva, Medo, Surpresa, Nojo, Alegria e Tristeza

112
c) Expresses sonoras: das cordas vocais aos bits
Nos animais e, de forma bastante complexa no humano, os rgos vocais so
extremamente eficientes como meio de expresso (DARWIN, 2000:85).
Diferentemente dos signos verbais complexos, a exemplo da fala, que ganha
significado particular em cada cultura, outras expresses sonoras, inatas aos
animais, so utilizadas com o mesmo significado indiferentemente do
contexto social. O grito, o soluo, o riso, o clamor, o gemido, o pranto, entre
outras so entendidas e empregadas de forma similar em diferentes culturas.
Estes exemplos de expresses sonoras universais esto diretamente
relacionados s emoes e do uma impresso imediata do estado de quem os
emite (DARWIN, 2000).

Animais que vivem em sociedade quando se separam chamam uns aos outros
emitindo sons e, evidentemente, sentem muita alegria ao se reencontrarem e
normalmente expressam a euforia emitindo outros sons e adotando uma
postura corporal especfica. Outro exemplo do emprego da voz pelos animais
est associado emoo da raiva, que de forma semelhante a quando se
sente uma dor intensa, emitem ruidosos gritos, os quais produzem alvio ao
sofrimento. No humano, gemidos profundos e gritos tambm exprimem a
agonia da dor. Dessa forma, o uso da expresso sonora ficou associado s
variadas sensaes sentidas pelos diferentes animais (DARWIN, 2000:87-90).

O carter das variaes da expresso sonora sob a influncia das diferentes


emoes foi abordado por Herbet Spencer em seu ensaio sobre a msica53.
Spencer demonstra que a voz modifica-se bastante em condies emocionais
adversas, variando em volume e qualidade, ou seja, em ressonncia, timbre,
tonalidade e intervalo (Spencer apud Darwin, 2000:88). Por exemplo, Quando
se tem muita raiva, a voz fica presa na garganta, ou ento poder se elevar,
tornando-se spera e dissonante (DARWIN, 2000:224). Animais quando
reclamando de forma moderada de maus tratos, ou de um pequeno
sofrimento, costumeiramente o fazem emitindo um som agudo. Quando
impacientes, demonstram sua inquietao soltando um sibilo tambm agudo.

53
The Origin and Function of Music. 1858: 359

113
J a dor expressa-se por gemidos lancinantes. A alegria ou satisfao so
representadas pelos risos que se expressam por modulaes ritmadas de sons
que podem ser tanto agudos como graves. Um grito lanado em pedido de
socorro ou ateno ser naturalmente alto, prolongado e agudo, para poder
ser ouvido a distncia. Quando a inteno a de cativar ou seduzir outro
animal, este o faz reverberando um som doce e meldico. Por outro lado, os
sons produzidos para espantar ou por medo em outros animais so
inversamente rudes e desagradveis (Darwin, 2000:85-95).

Como vimos, a emoo representada pelo som e expressa-se por uma


variao aritmtica entre as freqncias das vibraes. Assim, equacionando
as suas variveis matemticas, pode-se produzir artificialmente melodias,
atravs de algoritmos computacionais. Assim, conseguiremos embarc-los em
sistemas robticos e vincul-los aos estados emocionais da mquina, para que
estas os emitam sempre que objetivar comunicar-se com humanos e outros
robs.

2.2. Discusso da Seo

Na medida em que avanam as pesquisas em robtica, os cientistas e artistas


comeam a voltar ateno para os mecanismos de interao entre robs e
humanos, nos sistemas de percepo e de linguagens. As novas tecnologias
esto produzindo robs cada vez mais inteligentes e eficientes
mecanicamente, mas as investigaes para criao de agentes artificiais
emocionais ainda est em seus primeiros anos de experimentaes. No
desenvolvimento de sistema robtico sociais, especificamente aqueles que se
destinam a interagirem emocionalmente com humanos, ou seja, pet robots,
faz-se necessrio implementar caractersticas atualmente utilizadas pelos
sistemas orgnicos, tais como os sistemas sensrias e os de linguagem, a fim
de que essas mquinas possam se comunicar e interagir com humanos.

Dentro do universo de sistemas sensoriais humanos, a viso estabelece-se


como um dos mais complexos para sua reproduo eletrnica, e as mquinas

114
digitais CCD so as mais recorrentes. A audio permite localizar o movimento
e os sons do exterior, e so eletronicamente capturados por microfones. O
tato proporciona sentir impactos, toques, presso, temperatura e umidade do
ambiente. O olfato e paladar, como esto ligados diretamente ao hbito de
alimentao, no interessam de imediato robtica.

Alm dos sistemas sensoriais, os seres orgnicos tambm possuem um


eficiente mecanismo de comunicao: os sistemas de linguagem baseados na
expresso corporal. A conscincia da linguagem corporal e a capacidade de
interpret-la um importante instrumento utilizado pelos humanos e por
outros animais. Por isso, conveniente que este sistema seja desenvolvido e
implementado em sistemas robticos sociais para que consigam se comunicar
e interagir com humanos.

115
Seo 3
Desenvolvimento do Pet Robot

116
Seo 3
Desenvolvimento do pet robot

Esta seo tem como objetivo propor um mtodo para desenvolvimento de pet robots, bem
como apresentar nossa proposta para um rob afetivo desenvolvido a partir desses
parmetros metdicos. Iniciamos esta seo com a discusso sobre sistemas robticos
embarcados e simulados. Posteriormente, apresentaremos nosso modelo de simulao e uma
primeira verso do rob embarcado. Em seguida apresentaremos a escolha da configurao
formal final do corpo do rob, as especificaes dos sistemas sensoriais e do seu modelo
comportamental. Poeticamente, usaremos a astrologia como elemento de formao da
personalidade de nosso pet robot.

3.1. Um mtodo para desenvolvimento de pet robots

Como foram apresentados nas sees anteriores, os pet robots so robs


sociais criados para interatuar com humanos. Conforme o referencial terico
estudado, para a criao de tais mquinas necessrio atender alguns
requisitos estticos, tecnolgicos e funcionais. Estes parmetros projetuais,
em conjunto, constituem o nosso mtodo para desenvolvimentos de pet
robots.

Em uma primeira etapa, importante definir a configurao formal da


mquina. Como j se discutiu, h uma preferncia humana por determinados
aspectos estticos dos animais indicados nas Leis da Atrao Animal54
definidas por Morris (1976). Assim, sugerimos o uso dessas especificaes
formais para a configurao esttica de robs afetivos, pois elas despertam
nos humanos o desejo de socializao afetiva. Porm, caber ao artista ou
designer a escolha de quais desses elementos usar, assim como decidir o modo
como eles sero equacionados em suas obras robticas.

54
Primeira Lei: Ter plos encobrindo o corpo; possuir corpo com contornos arredondados; ter o rosto achatado;
apresentar em algum grau expresses faciais; conseguir manipular pequenos objetos e possuir ou adotar
ocasionalmente posies verticais. Segunda Lei: o tamanho do humano deve ser inversamente proporcional ao
tamanho do animal.

117
Em seguida, importante definir quais sistemas sensoriais sero
implementados no rob. Esta escolha deve se basear no grau de percepo
que desejado para a mquina. Assim, o pet robot pode ter uma maior ou
menor conscincia do meio ambiente, como tambm de si prprio. Os
sistemas perceptivos eletrnicos, considerados nessa pesquisa, so os visuais,
sonoros e tteis. O olfato e paladar so parcialmente desconsiderados, seja
porque ainda no foram suficientemente pesquisados pela engenharia, seja
porque seu uso nos animais est fortemente relacionado ao ato de
alimentao orgnica, ao ainda impraticvel pelos sistemas artificiais que
j possuem fonte de energia eltrica.

Outra etapa projetual a construo do modelo comportamental do rob. Um


meio para atingir esse objetivo a pesquisa nas teorias da etologia cincia
que estuda a formao da personalidade e o comportamento dos animais.
Como apresentamos na sesso dois, na definio do perfil psicolgico de um
animal, a etologia leva em considerao as variveis de reatividade,
agressividade e treinabilidade que so regularizadas pelas informaes
genticas e as variveis culturais. Outro dado relevante que, de forma
geral, os animais tendem a procurar experincias que lhes do prazer e
afastar-se daquelas que lhes provocam dor, sendo esse um axioma da vida.
Logo, sistemas de vida artificial que se comportam de forma similar vida
orgnica respeitaro esse axioma procurando vivenciar e/ou potencializar
estados de alegria, neutralidade ou de descanso (dormir), e evitaro estados
de tristeza, medo ou raiva, por exemplo. Porm, importante frisar que,
embora as espcies tendessem a seguir esses parmetros comportamentais,
elas podem reagir diferentemente devido s suas particularidades de
personalidade.

Ainda que a discusso do comportamento seja subjetiva, podemos eleger


algumas variveis a fim de parametriz-lo matematicamente. Este o
primeiro passo para a construo de um modelo computacional do
comportamento que possa ser implementado em robs afetivos. A tabela 2
nossa proposta para esses parmetros. A primeira coluna refere-se aos

118
componentes que segundo a etologia atuam na construo da personalidade
de um animal (reatividade, agressividade e treinabilidade). Cada um desses
trs componentes posto em ao por um in-put, que aqui chamamos de
Eventos (U). Os Eventos so os acontecimentos externos ou internos que
atuam sobre o animal. Eles podem ser tanto um Estmulo como uma Demanda,
e ambos se desenvolvem a partir de um Valor (V). Exemplificando, temos o
seguinte caso: o rob tocado (o toque um Evento de Estmulo Ttil).
Porm, s a ocorrncia desse Evento no suficiente para afetar o Estado
Emocional55 do rob. Para isso imprescindvel que ele reconhea que tipo de
Estmulo Ttil est sofrendo, ou seja, qual o Valor do Evento. Neste caso,
ele poder perceber que o Valor de acariciamento, o que afetar seu Estado
Emocional positivamente, tendendo a deix-lo alegre ou de forma contrria
perceber que o estmulo ttil de agresso o que vai influir negativamente
em suas emoes.

A seguir, a tabela 2 apresenta uma proposta para possveis Eventos e seus


respectivos Valores.

Parmetros para Modelagem Comportamental


(Eventos x Varivel)
Personalidad
Evento (U) Sigla Valor56 Sigla
e
Claro/Escuro C-E
Presena/Ausena P-A
Reatividade Estmulo Visual EV
Movimento/Parado M-P
Cores C-R
Alto/Baixo A-B
Estmulo Sonoro ES
Grave/Agudo G-A
spero/Liso A-L
Quente/Frio Q-F
mido/Seco U-S
Estmulo Ttil ET
Mole/Duro M-D
Carinho/Agresso C-A
Pesado/Leve P-L

55
Nesta pesquisa, vamos adotar seis possveis Estados Emocionais: alegria, tristeza, medo, raiva, neutralidade e
sono. Os quatro primeiros estados so referentes queles identificados por Ekman como praticados e reconhecidos
universalmente. Os outros dois, apesar de no serem propriamente emocionais so estados que todos os seres vivos
orgnicos tambm assumem.

56
Devido abrangncia e limitaes de nossa pesquisa, estas variveis aqui apontadas no tm a pretenso de
esgotar as possibilidades sensoriais dos seres vivos, mas apenas de eleger algumas, dentre tantas, que entendemos
como primrias.

119
Forte/Fraco F-F
Estmulo Olfativo EO
Agradvel/Desagradvel A-D
cido/Amargo A-A
Estmulo Gustativo EG
Doce/Salgado D-S
Demanda por socializao DS Alta/Baixa A-B
Demanda por dar afeto DAd Alta/Baixa A-B
Demanda por receber afeto DAr Alta/Baixa A-B
Demanda por brincar DB Alta/Baixa A-B
Demanda por dormir DD Alta/Baixa A-B

Demanda por dominao DDo Alta/Baixa A-B


Demanda por marcao de territrio DT Alta/Baixa A-B
Agressividad
Demanda por marcao de posses DP Alta/Baixa A-B
e Demanda por reao em defesa Alta/Baixa
DR A-B
pessoal

Aprendizagem por adestramento AA Alta/Baixa A-B


Treinabilida
Aprendizagem por imitao AI Alta/Baixa A-B
de Capacidade de Esquecimento CA Alta/Baixa A-B

Tabela 2 - Parmetros para Modelagem Comportamental (Eventos x Estmulo x Varivel)

importante ressaltar que, alm do Valor, consideramos que os Eventos so


influenciados tambm por uma outra varivel: o Tempo. O tempo uma
importante varivel da vida, na medida em que atua na construo da
percepo de durao dos acontecimentos e, em conjunto com o espao,
constri a percepo da realidade. Nesta pesquisa, o tempo foi decomposto
em quatro, os quais chamaremos de Tempo Absoluto (TA) referente ao
tempo decorrido desde o nascimento57 do pet robot, Tempo do Dia (TD)
alusivo s horas e aos turnos dirios, Tempo do Estado (TE) indicativo da
durao de um estado, e Tempo do Valor (TV) relativo durao de
ocorrncia de um determinado valor de evento (ver tabela 3).
Exemplificando, o Tempo Absoluto poder informar o pet robot sobre sua data
de aniversrio, bem como o aniversrio de humanos e demais datas
significativas. O Tempo do Dia dar mquina a noo de dia e noite,
indicando se esta deve dormir ou pr-se em atividade. O Tempo do Estado,
como indica h quanto tempo o pet robot est em um dado Estado Emocional,
poder conduzi-lo, por exemplo, de um estado de tristeza prolongada para
uma depresso. Por fim, com o Tempo do Valor o pet robot poder perceber

57
Entende-se por nascimento o instante que o pet robot ligado pela primeira vez. Esse momento ser decisivo na
construo potica de nosso rob, como veremos no item 3.4.

120
se est recebendo a quantidade de carinho necessria para atender ao Evento
de Demanda por Receber Afeto.

A seguir, a tabela 3 descreve a varivel Tempo.

Parmetros para Modelagem Comportamental


(Tempo)
Tempo (T) Sigla Descrio Sigla
Percepo do Dia TAD
Tempo Absoluto TA Percepo do Ms TAM
Percepo do Ano TAA
Percepo da Hora TDH
Percepo da Manh TDM
Tempo do Dia TD
Percepo da Tarde TDT
Percepo da Noite TDN
Percepo de quanto tempo est no Estado de Alegria TEA
Percepo de quanto tempo est no Estado de Tristeza TES
Percepo de quanto tempo est no Estado de Raiva TEM
Tempo do Estado TE
Percepo de quanto tempo est no Estado de Medo TER
Percepo de quanto tempo est no Estado de Neutro TET
Percepo de quanto tempo est no Estado de Dormir TEN
Tempo do Valor TV Percepo de quanto tempo dura a Valor TDV

Tabela 3 - Parmetros para Modelagem Comportamental (Tempo)

De acordo com esses dados, propomos que o comportamento de um pet robot


seja desenvolvido por meio do equacionamento das variveis da Tabela 2 e 3.
Dessa forma, o comportamento pode ser entendido como um Evento, que
ocorrer sob um dado Valor, atuando em um determinado intervalo de
Tempo. O resultado desse processo ser dado pelos Estados Emocionais que o
rob poder sentir e expressar. Se forem emoes positivas a mquina usar
seus sistemas de linguagem (corporal, facial e sonora) para informar a fonte
produtora dos Eventos que est sentindo e, assim, tentar fazer com que a
fonte de estmulo continue a excit-lo. Caso contrrio, se o Evento produzir
emoes negativas ou incmodas, o pet robot usar seus sistemas de
linguagem para expressar sua insatisfao e com isso tentar interromper o
Evento. Esse sistema ciberntico funciona de modo a retroalimentar o rob,
conforme explicado na figura 43.

121
Fig. 43 Sistema ciberntico de retroalimentao para pet robots

Na figura 43, os sistemas de linguagem (expresso facial, corporal e sonora)


podem ser utilizados pelos pet robots para emitir mensagens ao meio externo
(provocador do Evento) com o objetivo de tentar interromp-lo (caso
provoque desconforto) ou continu-lo (se for prazeroso). Exemplificando, se o
pet robot estiver dormindo em um ambiente escuro e uma luz for acesa
repentinamente, ou seja, ocorrer um Evento Visual de Valor claro em um
Tempo do Valor rpido, ele acordar de sobressalto, causando desconforto.
Assim, ele tender a assumir uma expresso facial de medo ou raiva e emitir
um som que represente seu desagrado, comunicando ao agente provocador do
Evento sua insatisfao. De forma oposta, se ele estiver em um estado neutro
e recebe carinho far uma expresso facial de alegria e emitir sons alegres,
tentando prolongar o Evento (Evento de Estmulo Ttil de Valor carinho58).

Assim, para a modelagem comportamental de um rob socivel, necessrio


definir quais eventos, variveis e tempo colocam a mquina em estados
positivos (prazerosos) e negativos (desconfortveis) e como ele usar seus
sistemas de linguagem para estimular ou parar os Eventos. Caso esteja sendo
trabalhado com sistemas de inteligncia artificial, parte dos estados
provocados pelos Eventos podem ser apreendidos. Frisamos o termo parte,
pois, neste trabalho, defendemos a teoria levantada por Darwin de que as
emoes so em parte pr-programadas nos animais atravs de seus cdigos
genticos, sendo outra parcela aprendida culturalmente.

58
A diferena entre um toque de carinho e um toque agressivo pode ser medida computacionalmente pela relao de
presso e tempo. Logo, um toque amigvel tem leve presso durante um maior tempo e um toque rido, como uma
tampa, tem uma grande presso em um curto intervalo de tempo. Esse tempo medido pela varivel Tempo de
Valor (ver tabela 3).

122
3.2. Desenvolvimento do pet robot: uma proposta para os
aspectos morfolgicos e de postura

A pesquisa do bilogo Desmond Morris, como tratamos na seo dois, apontou


duas Leis da Atrao Animal que regulam a relao de aceitao desses pelos
humanos.
A primeira lei prev que a popularidade de um animal varia na razo direta do
nmero dos aspectos antropomrficos que ele possui. Estes aspectos mais
recorrentes so: a presena de plos, ter o corpo com contornos
arredondados, possuir o rosto achatado, apresentar em algum grau expresses
faciais, conseguir manipular pequenos objetos e possuir ou adotar
ocasionalmente posies verticais. Assim, as espcies que renem o maior
nmero dessas caractersticas so as que obtero a maior aceitao social.

A segunda lei afirma que para um animal ser querido ele deve ter tamanho
inversamente proporcional ao tamanho corporal do humano. Assim, quanto
menor for o humano, a exemplo de crianas pequenas, maior ser sua
preferncia por animais de grande porte. Enquanto os adultos preferiro
animais de pequenas dimenses.

Avaliando estes dados, partimos para a escolha do animal que baseou a


configurao formal de nosso pet robot. Iniciamos nossa pesquisa com a
observao dos animais da fauna brasileira, com o objetivo de criarmos um
rob com uma forma tipicamente nacional. Entre os inmeros animais
existentes, optamos pela escolha de um que estivesse em risco de extino59,
e que ainda no tivesse sido explorado esteticamente pela robtica.
Chegamos, assim, na escolha do tamandu.

O tamandu possui vrios elementos das Leis de Atrao Animal: plos, corpo
com contornos arredondados, manipula pequenos objetos, adota postura

59
Lista Oficial de Espcies da Fauna Brasileira Ameaada de Extino - Portaria n. 1.522, de 19Dez90 e da
Portaria n. 45-N, de 27Abr92 (IBAMA).

123
vertical ocasionalmente. Porm, no possui rosto achatado, mas o seu focinho
comprido e seus hbitos alimentares peculiares causam curiosidade nos
humanos, o que acreditamos ser um ponto positivo para fortalecer a atrao
para com o animal.

Fig. 44 Tamandu: o filhote fica agarrado as costas da me durante o seu primeiro


ano de vida

Fig. 45 Tamandu adulto nessa idade o animal pode atingir at dois metros de
comprimento, sendo um metro de cauda.

124
Fig. 46 Tamandu manipulando pequeno objeto

Fig. 47 Tamandu em p
ocasionalmente o animal capaz
de adotar postura vertical

Estudando a morfologia do tamandu, criamos a seguinte proposta formal


para o pet robot.

125
Fig. 48 Proposta formal para o pet robot
Baseado em um tamandu bandeira

126
3.3. Desenvolvimento do pet robot: uma proposta para seus
sistemas de linguagem

As teorias de Darwin (2000) e Ekman (1992), como apresentamos na segunda


seo, afirmam que o uso e reconhecimento das expresses faciais so
universais. Como os cientistas constataram, elas so expressas, basicamente,
atravs dos olhos, da movimentao das sobrancelhas, da contrao e
relaxamento da testa e dos graus de abertura, levantamento e arqueamento
dos cantos da boca. Colaboram tambm com o reforo da expresso facial as
alteraes de colorao da pele, que ocorrem devido ao aumento de
circulao sangnea, quando o indivduo est sob estresse, particularmente
nos estados de raiva e vergonha. Assim, para que o pet robot possa se
comunicar por meio de sua face, implementaremos um certo grau de
liberdade mecnica em alguns de seus rgos, tais como olhos (que alm de
se movimentarem podero apresentar variao em sua cor e brilho)60,
sobrancelhas (que podero se movimentar em arqueadas, horizontais ou
levantadas), focinho (desempenhando a funo da boca como um todo, ter a
faculdade de se contrair, se estender ou ficar em posio normal) e tambm,
pela inclinao da cabea (adotando as posturas baixa, normal e alta).

As figuras a seguir representam as possveis expresses faciais e de postura


que o pet robot poder expressar.

60
Quanto maior o brilho dos olhos, maior a intensidade do sentimento da emoo. As cores dos olhos variam entre
verde, para representar seu estado de alegria; vermelho, para representar seu estado de raiva e azul, para
representar seu estado de tristeza.

127
Fig. 49 Angulao da cabea e sua relao com os Estados Emocionais
a) Medo, tristeza e dormindo b)Neutro c) Alegria e Raiva

128
Fig. 50 Angulao da sobrancelha, cor dos olhos e sua relao com os Estados Emocionais
a)Neutro b)Alegria c)Raiva d)Medo e)Tristeza f)Dormindo

Alm das expresses faciais, os animais que possuem cauda tambm a usam-
na como sistema de comunicao. Como vimos no tpico 2.1.3 (Sistemas de
Linguagem: o corpo e as expresses faciais) a cauda pode ficar agitada
revelando a excitao e alegria do animal, ou contrada, expressando o estado
de tristeza, medo ou submisso. No pet robot, a cauda cumprir tambm essa
funo, agitando-se ou arqueando-se dependendo do Estado Emocional da
mquina.

Fig. 51 Postura neutra Fig. 52 Postura alegre

129
Fig. 53 Postura triste Fig. 54 Postura raivosa

Fig. 55 Postura medrosa Fig. 56 Postura dormindo

Outro item que, em conjunto com as expresses faciais, forma a


complexidade da comunicao a fala. No reino animal os grunhidos, cantos
e outros elementos sonoros so capazes de expressar o estado emotivo de
cada indivduo. Universalmente, entende-se o que seja um som de
agressividade ou alegria. Como constatou Darwin (2000) esse mecanismo
sonoro em grande parte hereditrio, e o animal j nasceria com a
capacidade e o ferramental para sua orquestrao. Assim, compreendendo o
som como um elemento inerente ao cdigo gentico dos seres orgnicos,
iremos partir desse mesmo princpio biolgico para justificar a implementao
computacional de alguns sons61 no programa do pet robot, os quais podero
ser utilizados pela mquina para expressar seus Estados Emocionais.

61
Os sons foram criados artificialmente no software de edio de udio Fruity Loops Studio, verso 6.0.

130
A tabela a seguir um resumo esquemtico dos Sistemas de Linguagem
(facial, corporal e sonoro) relacionando-os aos variados Estados Emocionais
que o pet robot poder sentir e expressar. A tabela est organizada em trs
colunas: a primeira, referente aos seis Estados Emocionais; a segunda,
indicando o que chamamos de Expresses Genticas, aquelas que a mquina
programada para expressar (semelhantemente ao seres orgnicos
programados atravs do cdigo gentico), e a terceira coluna que nomeamos
de Expresses Culturais, ou seja, refere-se intensidade com que a mquina
ir executar as Expresses Genticas. Diferentemente das Expresses
Genticas, as Expresses Culturais so aprendidas pela mquina em funo de
sua experincia de vida. Exemplificando, o pet robot seria programado para
mostrar sua alegria alterando a cor dos olhos62 para verde e balanando sua
cauda, essas seriam suas Expresses Genticas. Porm, o que controlaria o
quo intenso seria o brilho da cor dos olhos, ou o quo agitado seria o abano
da cauda seria a varivel da Expresso Gentica. Seria ela, em conjunto com
outros aspectos63, a responsvel pelo carter nico de cada rob, o que o
dotaria de uma individualidade.

Proposta para Sistemas de Linguagem do Pet Robot

ESTADO Expresses Genticas Expresses Culturais64

Olhos: Verde QUO intenso o brilho da luz dos olhos;


Facial Sobrancelhas: Normal QUO intensa a retrao das sobrancelhas;
Focinho: Estendido QUO intensa a retrao do focinho.
Alegria Cabea: Alta QUO intensa a posio da cabea;
Corporal Cauda: Agitada QUO intensa a agitao da cauda;
Locomoo: Rpida QUO intensa sua locomoo.
Sonora Som 1 QUO intensa a emisso do som.
QUO intenso o brilho da luz dos olhos;
Tristeza
Facial Olhos: Azul QUO intensa a retrao das sobrancelhas;
Sobrancelhas: Baixa
62
Os olhos do pet robot sero lmpadas de diodo, tambm conhecidas como leds.

63
Outros aspectos seriam as probabilidades das Cadeias de Markov e a Astrologia, como veremos nos tpicos 3.4. e
3.5..

64
O rob ter liberdade de escolha sobre a intensidade de cada ao. Haver um valor mximo e mnimo para cada
um dos parmetros acima (brilho dos olhos, retrao das sobrancelhas, focinho e cabea, agitao da cauda,
velocidade de locomoo do corpo e altura da emisso de som). Assim, ele ir aprender com as experincias qual a
melhor intensidade para cada Expresso Gentica para otimizar ou para um Evento. Mais informaes sobre este
aspecto no tpico a seguir.

131
Focinho: Comprimido QUO intensa a retrao do focinho.
Cabea: Baixa QUO intensa a posio da cabea;
Corporal Cauda: Baixa QUO intensa a agitao da cauda;
Locomoo: Lenta QUO intensa sua locomoo.
Sonora Som 2 QUO intensa a emisso do som.
Olhos: Vermelho QUO intenso o brilho da luz dos olhos;
Facial Sobrancelhas: Baixa QUO intensa a retrao das sobrancelhas;
Focinho: Estendido QUO intensa a retrao do focinho.
Raiva Cabea: Alta QUO intensa a posio da cabea;
Corporal Cauda: Normal QUO intensa a agitao da cauda;
Locomoo: Rpida QUO intensa sua locomoo.
Sonora Som 3 QUO intensa a emisso do som.
Olhos: Vermelho QUO intenso o brilho da luz dos olhos;
Facial Sobrancelhas: Baixa QUO intensa a retrao das sobrancelhas;
Focinho: Comprimido QUO intensa a retrao do focinho.
Medo Cabea: Alta QUO intensa a posio da cabea;
Corporal Cauda: Baixa QUO intensa a agitao da cauda;
Locomoo: Esttica QUO intensa sua locomoo.
Sonora Som 4 QUO intensa a emisso do som.
Olhos: Branco QUO intenso o brilho da luz dos olhos;
Facial Sobrancelhas: Normal QUO intensa a retrao das sobrancelhas;
Focinho: Normal QUO intensa a retrao do focinho.
Neutro Cabea: Normal QUO intensa a posio da cabea;
Corporal Cauda: Normal QUO intensa a agitao da cauda;
Locomoo: Normal QUO intensa sua locomoo.
Sonora Sem som QUO intensa a emisso do som.
Olhos: Sem cor QUO intenso o brilho da luz dos olhos;
Facial Sobrancelhas: Normal QUO intensa a retrao das sobrancelhas;
Focinho: Retrado QUO intensa a retrao do focinho.
Dormir Cabea: Baixa QUO intensa a posio da cabea;
Corporal Cauda: Baixa QUO intensa a agitao da cauda;
Locomoo: Esttica QUO intensa sua locomoo.
Sonora Sem som (ou zumbido) QUO intensa a emisso do som.

Tabela 4 - Proposta para Sistemas de Linguagem do Pet Robot

As expresses culturais so aprendidas com as experincias vividas pelo pet


robot. Essas expresses so incorporadas ao cdigo computacional (algoritmo
gentico) da mquina por meio de seu sistema de inteligncia (inteligncia
artificial). A figura a seguir representa um exemplo desse processo de
aprendizagem. Ela ilustra um exemplo de Evento por Demanda de Afeto e
como o rob utiliza seu Sistema de Linguagem, no caso a fala, para chamar a
ateno do humano. Na primeira fase desse exemplo, o pet robot emite um
determinado som, se no obtiver nenhum contato com humanos ele
aumentar gradativamente o volume do som emitido. Quando receber

132
ateno ele vincular65 a altura do som que emitia no momento como a
melhor opo para chamar ateno do humano. Logo, quando o mesmo Evento
ocorrer novamente o rob, ao invs de emitir o som baixo, chamar o humano
com o som alto respectivamente aquele de sua aprendizagem.

Fig. 57 Grfico exemplificando a aprendizagem da Expresso Cultural do pet robot

3.4. Desenvolvimento da modelagem comportamental do pet


robot: poticas da astrologia

Considerando-se a potica de nosso projeto robtico, nosso objetivo usar,


alm dos aspectos genticos e culturais na formao do comportamento, um
outro elemento subjetivo: a astrologia. Para o psiclogo Carl Jung, a
astrologia, ou seja, o posicionamento dos astros no momento do nascimento
do indivduo, tambm influenciaria na construo de seu perfil psicolgico.
Jung, um dos pioneiros na pesquisa psicolgica da astrologia, v nela o

65
A aprendizagem ocorre aps algumas repeties do Evento, e no na primeira ocorrncia.

133
somatrio de todo conhecimento psicolgico da Antiguidade e acredita que
(ela) deve ser aceita pela Psicologia sem maiores restries (1983:143). Jung
considerava que h uma sincronicidade entre os eventos celestes e os
estados psquicos, assim, o simbolismo astrolgico poderia ser utilizado para
mapear, interpretar e ordenar o perfil comportamental humano (JUNG apud
RODRIGUES, 2004:12)

Outros psiclogos foram influenciados pelo pensamento astrolgico junguiano.


Andr Barbault (1975), Dane Rudhyar (1989) e Stephen Arroyo (1986) tambm
consideram o mapa astrolgico natal como um smbolo da psique em suas
pesquisas. Este mapa seria uma representao grfica da posio dos
planetas, do sol e da lua no exato momento em que um indivduo nasce. O
grfico tem formato circular, e dividido em doze partes iguais, chamadas de
Casas. Cada Casa refere-se a um signo zodiacal (ries, Touro, Gmeos,
Cncer, Leo, Virgem, Libra, Escorpio, Sagitrio, Capricrnio, Aqurio e
Peixes) que remete a um aspecto social ou psicolgico da vida. Os planetas
em constante movimento, deslocam-se de uma casa outra. E, atravs dos
dados da data, hora, latitude e longitude do nascimento de um indivduo,
pode-se descobrir a localizao exata dos astros em cada uma das Casas, e
assim traar o seu perfil psicolgico. O mapa astrolgico natal apresenta
indcios de quem o sujeito, qual o seu carter, sua personalidade, seus
gostos, suas virtudes, seus malefcios, sua maneira de ser e reagir perante
diversas situaes da vida (LUNDSTED, 1989).

Estudos realizados pelo historiador Peter Marshall (2004) apontam que o mapa
astrolgico aparece como fenmeno em diversas civilizaes em todo o
mundo. E, apesar de milenar, ainda hoje a astrologia continua amplamente
difundida e consumida dentro da cultura ocidental e oriental. Segundo Crowe,
ela tornou-se um fenmeno social de utilidade psicolgica, com um nmero
bastante expressivo de pessoas crentes em seus princpios fenomenolgicos
(CROWE apud RODRIGUES, 2004:15).

134
A idia central da astrologia66 a de que haveria uma alma, que desceria
dos cus para animar um corpo no momento de seu nascimento, dotando-o
das qualidades inatas dos astros. Culturalmente, popularizou-se dar maior
ateno ao Sol e a Casa na qual este astro se encontraria naquele momento. A
astrologia convencionou cham-la de signo solar. O estudo das caractersticas
desse signo reconhecido socialmente como um dos aspectos astrolgicos
mais importantes na definio da personalidade inata de cada ser.

Fig. 58 Exemplo de mapa astrolgico

Para conhecer o signo solar de um indivduo, basta saber qual a posio do


sol em uma das doze Casas zodiacais, cada uma referente a um perodo do

66
Aqui referindo-se Astrologia Natal.

135
calendrio anual. O dia e ms do nascimento ir determinar se o sujeito ter
sua personalidade marcada pelo signo solar em; ries (21/Maro a 20/Abril ),
Touro (21/Abril a 20/Maio), Gmeos (21/Maio a 20/Junho), Cncer (21/Junho
a 21/Julho), Leo (22/Julho a 22/Agosto), Virgem (23/Agosto a 22/Setembro),
Libra (23/Setembro a 22/Outubro), Escorpio (23/Outubro a 21/Novembro),
Sagitrio (22/Novembro a 21/Dezembro), Capricrnio (22/Dezembro a
20/Janeiro), Aqurio (21/Janeiro a 19/Fevereiro) ou Peixes (20/Fevereiro a
20/Maro). Assim, pretendemos implementar esse parmetro no nosso pet
robot, fazendo com que no dia em que ele seja ligado pela primeira vez ele
adote um dos doze signos.

Esses doze signos so divididos em quatro grupos, pois compartilham


qualidades em comum. Essas qualidades, ou temperamentos, como foram
chamados pela Medicina Astrolgica de Galeno (sc. II d.C.), estariam
divididas em Fogo, Ar, Terra, gua. Segundo esta tradio, o Fogo seria o
elemento de temperamento colrico e estaria associado aos signos de ries,
Leo e Sagitrio; o Ar seria o elemento de temperamento sanguneo e seriam
representados pelos signos de Gmeos, Libra e Aqurio; a Terra de
temperamento melanclico estaria presente nos signos de Touro, Virgem e
Capricrnio; e, por fim, a gua de temperamento fleumtico estaria nos
signos de Cncer, Escorpio e Peixes (RODRIGUES, 2004:34).

Sobre esses elementos Arroyo escreveu:

(...) Os signos da gua e da terra so mais auto-repressivos do que


os signos do ar e do fogo, no sentido de que eles vivem mais dentro
de si mesmos e no se permitem projetar exteriormente a sua
energia essencial sem antes usar uma boa dose de cautela e
ponderao. Os signos do fogo e do ar so mais auto-expressivos
porque esto sempre deixando sair, derramando, sem reservas, as
suas energias e a sua substancia vital: os signos do fogo por meio da
ao direta e o signos do ar por meio da interao social e da
expresso verbal (ARROYO, 1986:106-107).

Assim, a personalidade de cada indivduo seria influenciada pela data de seu


nascimento, que, segundo a astrologia poderia ser uma personalidade de fogo,
de ar, de gua e de terra (LUNDSTED, 1988:82-127).

136
Os nascidos sob o signo de Fogo tendem a reagir menor provocao;
possuem uma profunda conscincia de si mesmos; movem-se velozmente, so
dinmicos, geis e instveis, aborrecem-se quando outras pessoas
demonstram abertamente possessividade ou intimidade; gostam da excitao
dos esportes competitivos e de atividades fsicas desafiadoras; so impetuosos
e impulsivos, intuitivos, confiantes e egocntricos.

Os nascidos sob as influncias do signo de Ar so bastante sintonizados com o


mundo dos sentidos e, portanto, ficam facilmente irritadas ou aborrecidas
com sons, cheiros e sabores levemente perturbadores; tm um lado
extremamente negativo e crtico, que manifestam na ironia ou no sarcasmo
amargo; gostam de resolver charadas, esclarecer mistrios, fazer jogos de
palavras e outras formas de testar sua capacidade mental; compreendem
rapidamente, mas esquecem tambm com rapidez e por isso so acusados de
sentirem emoes que no chegam a ser profundas; o toque um ato de
intimidade e acham difcil suportar demonstraes de emoo possessiva ou
de sentimentalismo.

Os nascidos sob as influncias do signo de gua compreendem o mundo


basicamente atravs do modo sentimento; tm extrema empatia ou
compreenso, mas sentem-se magoados quando os demais no as retribuem;
so hipersensveis a crticas e rejeies; tm uma sensibilidade natural para a
necessidade dos outros, e assim, podem ser bastante convincentes, podendo
usar as emoes dos demais para obter o que desejam; o humor tem um
significado especial; tornam-se profundamente envolvidas em seus
relacionamentos amorosos, tanto que freqentemente tm dificuldade de se
libertar; so em geral capazes de saber quando algum aprova ou desaprova
suas aes, antes de qualquer palavra ser dita.

Os nascidos sob as influncias do signo de Terra, em geral, so mais sensuais


do que passionais, gostam de contato fsico e, muitas vezes, tm o sentido do
tato bem desenvolvido; so auto-suficientes, e preferem no pedir ajuda; so

137
insensveis, lentos e conservadores; evitam ter de fazer algo duas vezes; so
pragmticos e trabalhadores.

Aps conhecer as influncias zodiacais, acreditamos que esses aspectos


subjetivos da formao da personalidade so importantes de serem
implementados em sistemas robticos sociais, pois lhes permitem corroborar
com um maior nmero de elementos constituintes do comportamento
humano. Apesar da discrdia entre cientistas quanto veracidade da
astrologia na influncia da psique, optamos trabalhar com ela como elemento
potico, haja vista que um habito aceito e praticado socialmente por
diversas culturas, e por ser um fenmeno social, para ns se torna relevante.
Acreditamos que robs que objetivam incluso social devero possuir o maior
nmero de elementos das culturas humanas, particularmente dos aspectos de
subjetividade, como o caso da astrologia.

Iremos utilizar esses parmetros da astrologia que rege o perfil


comportamental dos nascidos sobre a influncia dos quatro elementos para
construir o modelo de comportamento de nosso pet robot, como
apresentaremos no item a seguir.

3.4.1. Modelagem comportamental e estados emocionais

Aps a apresentao das diversas variveis que dinamizam o comportamento,


aqui sintetizadas em Eventos, Valores, Tempo e a subjetividade potica da
Astrologia, iremos eleger um mtodo para equacion-las visando a construo
do Mapa de Comportamento do pet robot.

O mtodo que seguiremos aquele proposto pelo matemtico Andrei Markov,


conhecido como Cadeia de Markov. Com essa cadeia vamos esquematizar as
mudanas entre os diversos Estados Emocionais (alegria, medo, raiva,
tristeza, neutro e dormindo) relacionando quais Eventos (estmulo visual,
sonoro, ttil, olfativo, gustativo, demanda por socializao, demanda por dar

138
afeto, demanda por receber afeto, demanda por brincar, demanda por
dormir, demanda por dominao, demanda por marcao de territrio,
demanda por marcao de posses, demanda por reao em defesa pessoal),
regidos pelos seus respectivos Valores (claro/escuro, presena/ausncia,
movimento/parado, cor, alto/baixo, grave/agudo, spero/liso, quente/frio,
mido/seco, mole/duro, carinho/agresso, pesado/leve, forte/fraco,
agradvel/desagradvel, cido/amargo, doce/salgado, alta/baixa), iro
afetar os Estados Emocionais do pet robot, influenciados tambm pela
Astrologia (fogo, ar, gua e terra). E como a mquina ir reagir com seus
Sistemas de Linguagem a fim de interagir, potencializando ou interrompendo
esses Eventos.

Para ilustrar essa abordagem matemtica peguemos o seguinte exemplo: um


dado pet robot nasceu sob a influncia astral de um signo solar de gua, logo,
ele ser um rob muito sensvel e guardar consigo suas emoes, sendo
difcil de mostrar-se agressivo ou descontente com algo. Preferir sofrer em
silncio a discutir. Conhecendo essa tendncia67 de seu comportamento
podemos eleger uma probabilidade de sua reao a um dado Evento.
Imaginemos agora que este pet robot (de signo de gua) esteja em um Estado
Emocional de Alegria e um Evento de Estmulo Ttil ocorra, e seja percebido
como o Valor de Agresso. O que poderia ocorrer?

Nossa interpretao desse acontecimento, baseada nos conceitos da


astrologia, est representada na Cadeia de Markov abaixo (fig. 59). No grfico
propomos uma probabilidade de 80% para que o rob saia do estado de alegria
para o de medo, 10% de probabilidade de ele sentir raiva e 10% de sentir-se
triste. Caso esteja em outros Estados, tais como dormindo, neutro, tristeza,
medo ou raiva e acontea o mesmo Evento as probabilidades de que o pet
robot mude ou permanea no mesmo Estado Emocional descrita tambm na
figura seguinte.

67
O termo Tendncia empregado no comportamento porque indica uma Probabilidade de ocorrncia, e no uma
certeza determinstica. A questo de probabilidade o conceito central da Cadeia de Markov, por isso foi escolhida
para ser implementada como modelo matemtico de desenvolvimento da Modelagem Comportamental para o pet
robot.

139
Fig. 59 Cadeia de Markov 1:
Estado inicial de Alegria, Evento Ttil, Valor Agresso, Signo gua

De forma comparativa, construmos uma outra Cadeia de Markov (fig. 60) para
representar o mesmo Evento, com o igual Valor, mas diferenciando o signo do
pet robot para Fogo. Como os indivduos que nascem sob a influncia desse
elemento so mais explosivos, enrgicos e reagem com tenacidade aos
estmulos externos, ento a probabilidade deste rob sair do estado de alegria
para o de raiva bem maior que uma mquina regida pelo elemento gua.

140
Fig. 60 Cadeia de Markov 2:
Estado inicial de Alegria, Evento Ttil, Valor Agresso, Signo Fogo

Analisando as diferenas entre ambas as cadeias percebe-se que o rob do


signo de Fogo tender a sentir raiva quando for exposto a um Evento
desagradvel, e o do signo de gua reagir de forma distinta, introjetando as
emoes, tendendo a entristecer-se.

Como modelo de teste, desenvolvemos as cadeias comportamentais para um


rob nascido sob signo solar de sagitrio (fig. 61), as quais apresentamos a
seguir, e sua simulao pode ser vista no CD-ROM em anexo a esse
documento. A escolha por construir um rob do signo solar de sagitrio tem
um motivo particular, pois o prprio pesquisador tambm regido pelo
mesmo signo solar, sendo essa obra robtica uma extenso de suas prprias
predisposies comportamentais.

141
142
143
3.5. Testes e verificaes do pet robot embarcado

Uma primeira verso para implementar o modelo comportamental e formal do


pet robot foi desenvolvida68 e exposta durante a Semana de Cincia e
Tecnologia, em Braslia, entre os dias 16 e 23 de outubro de 2006. Essa
primeira verso ainda no apresentava todos os requisitos formais e de
comportamento propostos nessa pesquisa. Mas, apesar de ser um modelo
extremamente limitado, construdo para os primeiros testes e verificaes, o
rob j foi capaz de despertar o interesse e o carinho do pblico, como
ilustram as figuras 62, 63 e 64.

68
Nessa verso o professor Dr. Geovany Arajo Borges coordenou uma equipe de estudantes de engenharia
composta por Nathalie Pinheiro, Renan Utida, Andr Calmon, Gustavo Cotta e laurindo Neto.

144
Fig. 62 Crianas interagindo
com o pet robot verso 1.0
durante a exposio da
Semana de Cincia e
Tecnologia, Braslia, entre os
dias 16 e 23 de outubro de
2006.
Sorriso e aes dos humanos
demonstram o interesse afetivo
pela mquina

145
Fig. 63 e 64 Pblico interagindo com o pet
robot verso 1.0 durante a exposio da
Semana de Cincia e Tecnologia, Braslia,
entre os dias 16 e 23 de outubro de 2006.
Rob realizando movimentos de balanar a
cabea e cauda enquanto acariciado pelo
humano

146
3.5. Discusso da seo

As investigaes artsticas de Tom Shannon na dcada de 70 de forma pioneira


props um modelo comportamental para o rob The Senser, abrindo um novo
campo de pesquisa para artistas. A possibilidade de criar vida inteligente e
emocionalmente ativa, confere arte a possibilidade de problematizar a
matria-prima da vida, colocando em reflexo seus parmetros de
subjetividade. Propor e construir seres baseados em silcio uma
oportunidade que a arte, em conjunto com a cincia, est tendo para
expandir a percepo tradicional do mundo, povoando-o com novas espcies.
Esses seres artificiais esto sendo construdos tendo como base os modelos
formais e comportamentais de seres orgnicos j conhecidos. Porm, so
capazes de portar peculiaridades ainda inacessveis para a vida baseada em
carbono.

147
Concluses

A teoria da Evoluo das Espcies, proposta por Darwin, nos trs uma
intrigante questo: quais sero as novas formas de vida que iro substituir as
atuais espcies que habitam este planeta? Longe do desejo de querer
responder esta pergunta, mas perto do esforo de problematiz-la, a arte
alia-se robtica.

Porm, antes de ter a robtica como campo de interesse, a arte precisou


expandir suas fronteiras unindo-se indstria, tecnologia e cincia.
Ilustrativamente, podemos eleger o momento que Duchamp contemplou uma
hlice de avio e, maravilhado por sua perfeio industrial, sentenciou a
morte da pintura e deslocou a condio do artista-artfice para de artista-
industrial, fazendo a arte migrar para terrenos at ento exclusivos da cincia
e da tecnologia. Com seus trabalhos Duchamp transformou os rumos da arte
por meio da concepo de obras a partir de signos da era industrial. Aps a
insero desses signos a arte encontrou neles uma parceria promissora, e tem
nas ltimas dcadas fortalecido o intercmbio entre seus limites e os limites
da cincia e tecnologia.

Conjuntamente com Duchamp, em uma breve reconstituio historiogrfica,


percebemos que as idias do manifesto Futurista tambm foram decisivas
para essa unio. Nele, Marinetti revelou seu interesse pela procura de uma
nova esttica voltada para a exaltao do mundo moderno e da cidade
industrial. Outro importante movimento que fortaleceu o uso das
possibilidades industriais na arte foi o Construtivismo. Para seus artistas suas
obras eram pensadas como construes e no como representaes. Alm do
construtivismo, a minimal art tambm usou uma esttica rigorosamente
mecnica e geomtrica. No minimalismo a ao manufatureira do artista se
tornava invisvel e, por isso, seu processo produtivo teve forte caracterizao
industrial e tecnolgica, transformando o fazer da arte em uma condio

148
tecnicista, passvel inclusive de reproduo. Somam-se a esses movimentos as
investigaes da arte cintica, que introduz o movimento e os primeiros
sensores de interao do humano com a obra.

Esses rumos seguidos pela arte desdobraram-se na arte robtica, com seus
trs pilares de investigao, o da telepresena, o das entidades cibernticas
hbridas entre orgnico e inorgnico e o da modelagem comportamental,
como primeiro investigaram Nam June Paik, Tom Shannon e Edward
Ihnatowicz. Os trabalhos desses artistas nos conduzem a uma reflexo sobre o
que a vida, bem como apontam para novas alternativas de como poderia vir
a ser a vida, com suas novas tipologias, dinmicas e objetivos.

No atual cenrio da arte robtica, a reflexo sobre as possibilidades de como


poderia ser a vida est cada vez mais potencializada. A teoria do corpo
obsoleto, como apresenta o artista Stelarc, favorece a utilizao da arte e
tecnologia para aumentar a performance da vida. Stelarc acredita que a
configurao orgnica atual do seu corpo insuficiente e acaba por
acrescentar um novo brao a ele. Um brao robtico, que em conjunto com
seus outros dois orgnicos fazem um ato performtico escrevendo a palavra
evolution. A partir dessa performance podemos revigorar o entendimento da
teoria darwinista da evoluo das espcies, haja vista o atual panorama da
contemporaneidade tecnolgica.

Em sua teoria, Darwin atestou que para evoluir os seres vivos sofrem
mutaes. Os indivduos mutantes mais adaptados ao meio sobrevivem e
perpetuam em seus descendentes o gene com o registro de sua mutao. Este
seria o axioma maior para a dinmica da evoluo da vida: atravs das
mutaes que novas espcies mais eficientes surgem. Mas, hoje, com os
atuais avanos das tecnologias no precisamos depender exclusivamente das
mutaes, ou seja, da aleatoriedade dos processos biolgicos para garantir a
evoluo ou surgimento de novas espcies. Seria ento a tecnologia a
responsvel por trazer o domnio e controle do homem sobre seu prprio

149
corpo, sobre sua prpria vida? Se corroborarmos com a idia de extenso do
corpo proposta por Marshall McLuhan a resposta provavelmente seria sim.
A arte, diante dessa problemtica se posiciona povoando o planeta com novos
seres vivos, como observamos em suas investigaes com a robtica da
telepresena, do hibridismo e da modelagem comportamental. Importantes
inquiries esto sendo feitas para se potencializar esses resultados. Mesmo
constatando-se que no h um nmero grande de artistas recorrentes as
poticas robticas, quando comparado ao universo de artistas que trabalham
com processos tradicionais da arte69, os novos caminhos mostram-se
promissores.

Entre as inmeras vertentes de pesquisa em arte robtica, este trabalho


procurou investigar a histria de seu nascimento, bem como propor um
mtodo para criao de uma espcie particular de robs, aquela que atravs
de um projeto de modelagem comportamental seja capaz de tornar-se
socivel e emocionalmente ativa: os pet robots. O desenvolvimento de robs
dessa classe um campo de interesse multidisciplinar que, como observamos,
dilui as fronteiras entre arte, design, cincia e tecnologia.

Como apresentamos, o primeiro pet robot foi o Tamagotchi, que nasceu e se


reproduziu aos milhares. Mas, ao invs da reproduo sexuada ou assexuada,
comum aos seres vivos orgnicos, esta espcie maquinal se reproduziu
sinteticamente pelas mos de operrios industriais chineses. Ser que o
dramaturgo Karel CapeK realmente j previa isso quando escreveu, em 1921,
sua pea R.U.R. na qual os robs nasciam em um processo fabril em tubos de
ensaio?

Independentemente dos aspectos historiogrficos e das especulaes da


literatura de fico cientifica, onde destacamos a importante contribuio de
Isaac Asimov, na contemporaneidade robs so replicados em linhas de
montagem. Curiosamente observa-se que a principal matria-prima
empregada na construo dos crebros robticos, o silcio, o segundo

69
Aqui consideramos a pintura, desenho, gravura, escultura, e outras tcnicas seculares como processos tradicionais da arte.

150
componente mais abundante na terra, mais que o prprio carbono elemento
indispensvel vida orgnica. Esta farta disponibilidade de silcio d uma
posio segura para a sobrevivncia e perpetuao da vida robtica.

Aps o Tamagotchi surgiu o Furby, nascido como o primeiro pet robot a


apresentar um corpo fsico e um modelo de inteligncia emocional. Depois do
Furby vrias outras entidades cibernticas nasceram, a exemplo do Aibo, o
co rob que hoje uma das mquinas autnomas domstica de maior
inteligncia, sendo capaz de perceber o espao, tomar decises e interagir
com humanos e outros de sua mesma espcie maquinal.

Embora esses exemplos tivessem sido expressivos, importante destacar que


pesquisas em robtica comportamental, mais especificamente com pet
robots, esto ainda na sua primeira dcada de investigao. Mesmo assim, j
demonstram haver um promissor e excitante campo de trabalho para artistas
e cientistas que a cada dia unem mais suas competncias.

Nesta pesquisa, propomos um mtodo para construo de pet robots a partir


da eleio de alguns parmetros gerais que influenciariam a formao da
personalidade dos animais. Entendemos que o complexo funcionamento do
comportamento dos sistemas orgnicos no se reduz s variveis e dinmicas
eleitas nesse modelo proposto, porm, de acordo com a nossa reviso de
literatura esses seriam alguns dos parmetros universais bsicos do
comportamento animal, cabendo a sua ampliao e reengenharia por
pesquisadores que objetivem desenvolver futuros trabalhos na rea.
Particularmente, ressaltamos a necessidade de estudos para insero de um
modelo de aprendizagem mais complexo que, nessa pesquisa, restringimos a
aprendizagem s intensidades que a mquina usar na expresso corporal e
linguagem sonora. Tambm importante ressaltar que ainda h necessidade
de investigaes para construo de modelos matemticos que atendam a
mais variveis dos parmetros descritos nas tabelas 1, 2 e 3, pois a simulao
apresentada aqui no aborda todos esses parmetros, precisando ainda se
criar uma funo matemtica para as variveis Eventos de Demanda (vide

151
tabela 1) e para as variveis de Tempo (vide tabela 2) que dialoguem com as
Cadeias de Marcov construdas para o modelo simulado.

Paralelamente, a simulao foi criada uma primeira verso embarcada do pet


robot. Essa foi exposta durante a Semana Nacional de Cincia e Tecnologia,
em Braslia, para um pblico diversificado em gnero e faixa etria, onde foi
possvel avaliar a reao dos humanos com a mquina. Tanto crianas quanto
adultos mostraram-se bastante interessados com o rob, e aps contato visual
procuraram manter contato fsico com o autmato, acariciando sua cabea,
costas e/ou cauda. Analisando as expresses faciais e corporais dos humanos
durante a interao com a mquina era notria a emoo depositada no
processo. Os feedbacks do rob comunicados pela movimentao da cabea e
abano da cauda provocavam certo maravilhamento nos humanos, fenmeno
explicado por Mario Costa em O sublime tecnolgico (1995:48-49) quando
teoriza que as atuais estticas digitais seriam capazes de causar esse estado
no sujeito, pois provocam a sensao de perigo supremo da expropriao
radical do humano 70.

Observou-se tambm que durante a interao com o rob os humanos


mantiveram os olhos fixos nos olhos da mquina. Darwin teorizou que este
um fenmeno recorrente entre animais, que quando interagem constroem
vnculos atravs da troca de olhares. Assim, acreditamos que os humanos
sustentaram esse comportamento na relao com o rob, porque o
reconheceram como um ente vivo, ou seja, como um animal.

Com todo o exposto, e reconhecendo o quadro inicial de pesquisa em robtica


comportamental no Brasil, especificamente, com pet robots, acreditamos que
nossa pesquisa contribui para o desenvolvimento dessa arte no pas.
Primeiramente, atravs do levantamento e anlise das teorias que envolvem o
tema estudado, haja vista sua pouca explorao tanto pela cincia como pela
arte. Segundo, pela proposta de um mtodo para construes de pet robots,
que poder ser utilizado por outros artistas, designers e cientistas que

70
Que at ento a arte nunca tinha conseguido construir esteticamente, apenas os fenmenos naturais proviam tal
experincia esttica.

152
objetivem a criao de vida artificial inteligente e emocionalmente ativa. Por
fim, essa pesquisa, atravs do desenvolvimento de uma simulao
computacional de um pet robot contribui para o impactante processo de
povoamento da terra por seres de silcio, seres que podem estar no prximo
passo rumo evoluo das espcies.

Esta pesquisa abre novas frentes de investigao. A primeira a criao da


segunda verso fsica do pet robot, com as especificaes formais definidas
conceitualmente. Seus frutos tambm se desdobram em uma srie de
reflexes que podem servir de objetivo para pesquisas sobre o impacto desses
seres em nossa sociedade, e algumas questes se abrem nesse momento; De
onde viria o desejo para criar robs? Como a nossa viso sobre essas mquinas
reflete em nossa viso da prpria humanidade? Que questes prticas e morais
so levantadas pela existncia deles? Qual a natureza da inteligncia e da
emoo? H limites para a criao de mquinas automatizadas inteligentes e
afetivas? H perigos em se criar tais mquinas? Essas e muitas outras questes
apontam que estamos ainda no incio de uma longa e excitante jornada, e
parafraseando Jules Vernes, por um novo e misterioso corpo ps-biolgico.

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