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Apresentao ................................................................................................................................ 6
Aula 1: A mdia tradicional e a mdia digital .................................................................................. 7
Introduo ............................................................................................................................. 7
Contedo................................................................................................................................ 9
A mdia tradicional e a sociedade................................................................................... 9
Caractersticas do rdio .................................................................................................. 11
O rdio ............................................................................................................................... 11
As transmisses de televiso ......................................................................................... 12
O surgimento da mdia digital e a concorrncia enfrentada pela mdia
tradicional ......................................................................................................................... 13
As mdias digitais ............................................................................................................. 14
O processo de transformao tecnolgica ................................................................ 15
A revoluo tecnolgica ................................................................................................ 15
Demais aspectos acerca da revoluo tecnolgica .................................................. 16
Referncias........................................................................................................................... 17
Exerccios de fixao ......................................................................................................... 18
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 22
Aula 1 ..................................................................................................................................... 22
Exerccios de fixao ....................................................................................................... 22
Aula 2: O marketing para mdias digitais .................................................................................... 26
Introduo ........................................................................................................................... 26
Contedo.............................................................................................................................. 27
O conceito de produo de marketing de contedo para mdias digitais ........... 27
A produo de marketing de contedo ...................................................................... 27
O marketing de contedo .............................................................................................. 27
O processo de produo do contedo digital ........................................................... 28
Marketing de contedo X merchandising................................................................... 28
Demais consideraes sobre o marketing de contedo ......................................... 29
Crescimento da Internet x segmentao de contedo ........................................... 30
O marketing ...................................................................................................................... 31
A publicidade .................................................................................................................... 32
A produo de contedo interativo em plataformas digitais ................................. 32
Referncias........................................................................................................................... 36
No final do sculo XX, surgiu uma nova e revolucionria mdia, a internet, que
chegou para desafiar padres at ento estabelecidos pela agora conhecida
como mdia tradicional ou velha mdia.
Objetivo:
1. Identificar as caractersticas da mdia tradicional e sua importncia como
fonte de informao e contedo para a sociedade contempornea;
2. Apontar as principais diferenas entre as mdias tradicionais e as mdias
digitais.
As mdias eletrnicas
As mdias eletrnicas de massa (o rdio e a televiso) so fortes meios de
propagao e servem, alm de transmitir notcias, como propagadores e
distribuidores de contedos de entretenimento.
Os peridicos
O primeiro protagonista da mdia nessa funo foi o jornal. Os peridicos eram,
at os anos 1920, os nicos responsveis pela distribuio das notcias e
informaes populao. Fatos nacionais e internacionais chegavam
populao atravs das pginas dos jornais com a demora de, no mnimo, um
dia de atraso. A partir da, o homem comeou a conviver com os chamados
meios de comunicao de massa. Coube ao rdio a primeira transformao na
forma de transmitir notcias e informaes sociedade.
Jornais e revistas.
Os impressos so os mais tradicionais dos meios de comunicao e tm entre
suas caractersticas a ausncia de instantaneidade (o leitor pode acessar o
contedo na hora que desejar o primeiro exemplo do que poderia ser o
termo atualmente usado sob demanda (on demand, em ingls). O receptor
no precisa estar conectado para acessar o contedo: ele define quando e onde
l o contedo do jornal.
Ateno
Por sua caracterstica de registrar de forma impressa os fatos da
sociedade, os jornais (e tambm as revistas) gozam de enorme
credibilidade junto populao. O fato de imprimir, registrar no
papel o contedo e necessitar que seu receptor leia prestando
ateno nessa nica atividade, faz da mdia impressa aquela com
o maior poder de fixao da mensagem, ou o poder de recall.
Rdio e TV
A partir dos anos 1920, o rdio chegou para apresentar um novo modelo de
comunicao. Gratuito, democrtico e com um componente poderoso, a
velocidade e o imediatismo como caractersticas principais, o rdio rapidamente
assumiu o papel de mensageiro instantneo da notcia.
Caractersticas do rdio
Um dos marcos da poca citada anteriormente (1950) o famoso noticirio O
Seu Reprter Esso, transmitido pela Rdio Nacional do Rio de Janeiro at
hoje uma referncia na produo noticiosa radiofnica. Coube tambm ao rdio
inaugurar a fase do entretenimento de massa, com produo de radionovelas,
shows e programas de variedades, que no futuro seriam adotados em alguns
de seus modelos pela indstria da televiso.
O rdio
Ao rdio podem somar-se, no entanto, outras duas caractersticas negativas: o
baixo poder de recall, ou seja, de fixao da informao ou contedo, j que o
ato de ouvir normalmente realizado simultaneamente com outra tarefa
executada; e a instantaneidade (no o imediatismo).
As transmisses de televiso
No final da dcada de 1920, mais precisamente em 1928, os Estados Unidos
iniciaram as transmisses de televiso, a mais poderosa mdia de massa at os
dias de hoje.
A mdia digital caracterizada por qualquer mdia que utilize, como meio, um
computador ou equipamento digital para criar, desenvolver, finalizar ou dar
continuidade a um projeto que tem como suporte a internet, comunicao
online ou offline, produes grficas, video games, contedos audiovisuais etc.
Dentre essas caractersticas aquela que mais impacta como mudana nos
conceitos at ento trabalhados est a capacidade de dar continuidade a
outros projetos, a partir de uma matriz, sem perda de qualidade e com
agilidade jamais vista.
Entre os inmeros exemplos que podemos listar, como mdias digitais, esto a
fotografia, o vdeo, as ilustraes digitais (tambm conhecidas como cliparts),
udios, discos digitais (CDs, DVDs e Blu-Rays), os prprios computadores, os
hipertextos, os mensageiros eletrnicos (MSN, Google Hangout), vdeos sob
demanda, tablets, smartphones e os video games.
A revoluo tecnolgica
A revoluo
A revoluo tecnolgica que vivemos, diferentemente de qualquer outra
revoluo que vivemos, como a Revoluo Industrial, tem como cerne da
transformao que estamos vivendo as tecnologias da informao,
processamento e comunicao. O que se verifica no a centralidade de
conhecimentos e informao, mas a aplicao desses conhecimentos e dessa
A mente humana
Agora, pela primeira vez na histria, a mente humana uma fora direta de
produo, e no mais apenas um elemento no sistema produtivo, como na
Revoluo Industrial. A mente humana que est fazendo verdadeiramente a
nova revoluo cultural: cidados assumem o poder de divulgao de
contedos criando, modificando e distribuindo vdeos, como no YouTube.
Referncias
JAFFE, J. O declnio da mdia de massa: por que os comerciais de TV de 30
segundos esto com os dias contados. So Paulo: M. Books do Brasil, 2008.
MEDITSCH, Eduardo. O Rdio na Era da Informao: Teoria e Tcnica do
Novo Radiojornalismo. Coimbra: Minerva, 1999 (ou: Florianpolis: Editora da
UFSC/Editora Insular, 2001).
ONG, Walter J. Oralidade e cultura escrita: a tecnologia da palavra.
Campinas: Papirus, 1998.
Questo 3
A principal caracterstica do site YouTube :
a) A complexidade de sua interface de interao com o usurio.
b) A facilidade de uso (usabilidade) com o internauta, proporcionada pela
web 2.0.
c) A impossibilidade de links com as mdias sociais e outros sites.
d) O tempo limitado para os contedos postados.
e) O alto custo da insero dos vdeos.
Questo 4
(Questo adaptada de concurso da Petrobras) A tecnologia oferecida pela
internet proporcionou uma nova relao entre os processos de comunicao,
sendo um de seus marcos a liberao de:
Questo 5
O hipertexto um documento digital formado por diferentes blocos de
informaes interconectadas. Essas informaes so interligadas por meio de
elos associativos conhecidos como:
a) Bits
b) Feelings
c) Links
d) Zapping
e) Search
Questo 6
Podemos caracterizar a mdia digital como aquela que:
a) apresentada em uma tela de televiso.
b) Tem como caracterstica a publicao na internet.
c) focada no rdio e na TV digital.
d) Rene caractersticas que demandam um computador ou equipamento
digital para criar, desenvolver, finalizar ou continuar um projeto
audiovisual.
e) apenas editada em computador.
Questo 7
Do ponto de vista do custo de produo, a mdia digital viabilizou determinadas
produes porque:
a) A internet um meio gratuito de produo de contedo.
b) Qualquer um pode comprar um equipamento digital, como cmeras
fotogrficas ou camcorders.
Questo 8
Entre as caractersticas que favorecem a produo de contedo digital est a
facilidade na continuidade de um produto. Isso facilitado porque:
a) O meio digital, em especial a internet, mais rpido do que outras
mdias.
b) A matriz digital no tem perda de qualidade, facilitando ainda a agilidade
de produo como nunca antes se havia experimentado.
c) O contedo digital pode ser armazenado em CDs e DVDs.
d) O produto digital j sai pronto do computador em que foi criado, no
necessitando qualquer outro tipo de edio ou ps-produo.
e) Nenhuma das respostas acima.
Questo 9
Como as chamadas mdias tradicionais enfrentam a concorrncia com as mdias
digitais, em especial com suas caractersticas de incorporar diferentes formatos
multimdia?
a) Os jornais criaram sites para oferecer seu contedo no formato de
download.
b) Jornais e revistas passaram a produzir udios e vdeos, concorrendo de
certa forma com emissoras de rdio e TV.
c) Rdios e TVs esto migrando para a internet.
d) A TV migrou para o YouTube, que hoje responsvel pela transmisso
de contedos antes apresentados na televiso aberta.
e) Jornais e revistas so distribudos gratuitamente, obtendo sua receita
totalmente de recursos vindos da publicidade.
Aula 1
Exerccios de fixao
Questo 1 - B
Justificativa: A criao da escrita foi a maior tecnologia criada pelo homem,
segundo Ong. Ela artificial, ao contrrio da comunicao oral, natural do ser
humano. A grande contribuio da linguagem escrita foi a possibilidade de
perpetuar a informao por geraes, sem afastar o contedo de seu autor.
Jornais e revistas, por exemplo, registram atravs de reportagens os fatos e o
cotidiano das sociedades e podem ser consultados ao longo de anos, dcadas e
sculos.
Questo 3 - B
Justificativa: O YouTube obteve grande aceitao por diversas caractersticas,
como a facilidade de uso de suas ferramentas, que podem ser manipuladas por
qualquer usurio com conhecimento mnimo de informtica; sua gratuidade e
tempo ilimitado para postagens, alm da possibilidade de link de seus
contedos para outros sites e redes sociais.
Questo 4 - A
Justificativa: A internet e as mdias digitais oferecem ao usurio um novo
cenrio no mundo da comunicao. Nunca o indivduo produziu tanto contedo
e liberou gratuitamente sua publicao para consumo de outras pessoas. Agora
no apenas os grupos de comunicao e mdia produzem contedo, mas todas
as pessoas tm o poder e a liberdade de produzir informao e entretenimento.
Questo 5 - C
Justificativa: Os links so os elos digitais que associam as diferentes
informaes contidas em um hipertexto (uma palavra na web). Eles podem
direcionar o internauta para outras informaes em diferentes formatos como
textos, imagens, vdeos e sons.
Questo 6 - D
Justificativa: A mdia digital caracterizada por qualquer mdia que utilize,
como meio, um computador ou equipamento digital para criar, desenvolver,
finalizar ou dar continuidade a um projeto que tem como suporte a internet,
Questo 7 - E
Justificativa: Os novos modelos de construo de contedos digitais tm na
composio de custos baixos um grande aliado. Boa parte da produo pode
agora ser produzida em compartilhamento (em diferentes locais) usando-se a
internet. O baixo custo de equipamentos com boa qualidade de produo, como
cmeras fotogrficas, camcorders e minicmeras (como a GoPro) oferecem
opes baratas a qualquer pessoa para a produo de contedos audiovisuais.
Alm disso, a distribuio atravs da internet tambm vem se mostrando uma
forma vitoriosa de difuso, tendo o YouTube como um de seus principais
protagonistas.
Questo 8 - B
Justificativa: A plasticidade das mdias digitais e sua facilidade de produo e
edio impactam como nunca antes a produo de contedo. Como principal
mudana nos conceitos at ento trabalhados temos a capacidade de dar
continuidade a outros projetos, a partir de uma matriz, sem perda de
qualidade em relao ao material original e imprimindo uma agilidade jamais
vista.
Questo 9 - B
Justificativa: No novo cenrio de convergncia de mdias, intensificado pela
proliferao da mdia digital, mdias tradicionais, como o rdio e os jornais,
enfrentam a concorrncia com a internet e at com a televiso, tendo a
plataforma web como uma aliada e extenso de seu contedo esttico original.
Assim, nesse novo contexto, as mdias clssicas (jornal, revista, rdio e
televiso) tiveram de se adaptar e encontrar novos modelos de negcios,
expandindo seus contedos tambm para a web, em formatos que antes eram
seus concorrentes originais (exemplos: emissoras de rdio produzem vdeos em
Questo 10 - C
Justificativa: A transformao sofrida pelo texto transformou-o, e hoje o
chamamos de hipertexto. Esse novo elemento carrega no apenas a
informao escrita, um link para inmeras outras informaes, que podem vir
em outros textos ou diferentes formatos de mdia, como imagens, udios e
vdeos.
Objetivo:
1. O conceito de produo de marketing de contedo para mdias digitais;
2. A produo de contedo interativo em plataformas digitais.
mais rpido que o impresso e mais simples do que a televiso, que precisa
trabalhar a imagem em processos de edio (salvo quando no feita uma
transmisso ao vivo, que tambm necessita de certo modo de uma grande
estrutura previamente preparada para a produo de um evento).
O marketing de contedo
Trabalhar o marketing de contedo a capacidade de entender as exatas
necessidades do cliente e responder aos seus objetivos, com um produto
relevante que favorece o crescimento do seu negcio.
Qual o pblico ao qual ele pertence, seus interesses e desejos e seus hbitos de
consumo.
Marketing de contedo
Trata-se da produo de contedo customizado com as marcas, transformando
suas identidades no prprio contedo. Essas iniciativas surgiram na mdia
impressa, com revistas customizadas como a Revista Audi Magazine e a Revista
Expression, da bandeira de cartes de crdito American Express. Essas
publicaes navegavam por contedos de interesse de seus pblicos
consumidores.
A oferta de tecnologia barata, com extrema qualidade, fez com que as marcas
procurassem interagir com seus consumidores produzindo contedos
exclusivos, voltados especificamente para seus pblicos-alvo.
Essa oferta comea a ser mais vivel no s do ponto de vista de produo (em
certos casos ainda cara, apesar do barateamento oferecido pelas novas
tecnologias), mas principalmente por um novo meio, com um custo
extremamente baixo (ou at mesmo gratuito) de distribuio: a Internet.
Ateno
Assim, essa nova plataforma comeou a roubar o espao de
veiculao tradicionalmente comprado nas emissoras de
televiso abertas e por assinatura, mudando a distribuio das
verbas publicitrias e formando uma nova estratgia de
programao de mdia.
O marketing
O marketing trabalha o contedo em algumas etapas como:
Todo o trabalho deve ser mensurado para, se for o caso, ser reposicionado.
Assim importante a mensurao de resultados, com nmeros que
demonstrem um bom ROI (Return Over Investiment, em ingls, ou retorno
sobre o investimento), para um perfeito posicionamento da marca junto aos
seus pblicos.
A publicidade
A publicidade e o segmento de assessoria de imprensa tambm caminham cada
vez mais juntos na produo do marketing de contedo. Tradicionalmente as
assessorias de imprensa utilizam contedos de interesse do cliente contratante,
que so oferecidos aos jornalistas como fonte de informaes primrias, para a
produo de reportagens. A publicidade tradicional publica anncios comerciais,
com o contedo exatamente como deseja.
Ateno
H regras editoriais que impedem o uso da mesma tipologia e
que exige a indicao na margem da publicao de que trata-se
de um informe publicitrio. Independentemente da questo tica
ou da legislao, h um crescimento na procura por parte desse
tipo de exposio. ao mesmo tempo uma forma de entregar
contedo publicitrio atravs da oferta de contedo informativo.
Referncias
CASTRO, Alvaro de. Propaganda e mdia digital a web como a grande
mdia do presente. Rio de Janeiro: Qualitymark Editora, 2000.
Exerccios de fixao
Questo 1
Como o marketing de contedo pode atingir melhor o consumidor-alvo e assim
ajudar uma marca ou produto a conquistar novos consumidores?
a) Utilizando a plataforma web, pois permite ser mais rpida na divulgao
dos contedos que interessam.
b) Envolvendo o consumidor em um contedo nico e exclusivo, disponvel
para que ele acesse a qualquer hora e lugar, como se fosse puramente
um material de entretenimento, mas inserindo informaes comerciais
relevantes.
c) Utilizando unicamente o entretenimento, como shows ou telefilmes, sem
no entanto utilizar qualquer merchandising ou envolvimento com o
roteiro.
d) Utilizando prioritariamente a mdia televiso, porque ela atinge pblicos
amplos e generalistas.
e) Utilizando a propaganda para divulgar suas ideias.
Questo 3
O YouTube vem se posicionando como uma alternativa importante na
distribuio de contedo de vdeo, inclusive para a promoo de marcas
comerciais. Podemos afirmar que:
a) O YouTube j representa a principal plataforma de comunicao das
marcas em formato de vdeo, tendo superado em muito a fora da
televiso segmentada e at mesmo da televiso aberta gratuita.
b) O YouTube no permite interao em sua plataforma, sendo apenas
mais um formato de vdeo apenas distribudo no espao da Internet.
Questo 4
A pulverizao de espaos proporcionada pela web permite que a comunicao
de uma empresa divulgue um produto ou servio utilizando conceitos de
jornalismo em espaos que anteriormente deveriam ser pagos. Podemos assim
afirmar que:
a) A publicidade e os servios de assessoria de imprensa tambm
aproveitaram o surgimento de novas plataformas para a gerao de
contedos direcionados pblicos especficos, de interesse dos clientes e
com objetivos determinados pelo marketing.
b) A publicidade tradicional no publica contedos direcionados, apenas a
Internet permite essa prtica.
c) O modelo de informe publicitrio, ou publieditorial uma prtica
nova, adotada apenas na era da Internet e que no existe em mdias
como o jornal e a revista.
d) O formato publieditorial, que conversa com o consumidor de marcas
um modelo antiquado e por isso em desuso por parte dos publicitrios e
profissionais de marketing de contedo.
e) O conceito de publieditorial no se adqua Internet porque um
formato rgido e sujeito critrios e definies editoriais.
Questo 6
A interatividade est presente em aes que utilizam o marketing de contedo.
Podemos afirmar que a interatividade quanto participao do consumidor na
produo de contedo distribudo nas (e com) plataformas digitais pode ser
verificada:
a) O consumidor no pode participar de todos os contedos digitais devido
ao alto custo imposto para interagir com essas mdias. Apenas classes
sociais mais elevadas podem usufruir de tecnologias que permitem
interao com a Internet.
b) As classes mais ricas no tm interesse em interagir com as plataformas
digitais pois so influenciadas apenas pela mdia tradicional, em especial
revistas e jornais, que so destinados aos pblicos de maior renda.
c) A interatividade ainda no possvel nas plataformas digitais e
presente apenas no rdio e na televiso, de forma embrionria. As reas
Questo 7
A utilizao de marketing viral vem sendo disseminada nos ltimos tempos
como uma forma alternativa de difuso de contedo. O marketing viral
caracteriza-se por ser:
a) Disseminao de contedo sem direitos autorais e sempre ilegal, sendo
passvel de punio ou retirada do ar.
b) Um contedo que pode ser rejeitado pelo destinatrio por que sempre
contm um vrus ou ameaa ao computador ou dispositivo de recepo.
c) Baseado de forma geral na distribuio de contedos exclusivos e
direcionados a uma base inicial de destinatrios, atingidos por uma mala
direta, e-mail marketing ou atravs das redes sociais.
d) uma prtica, apesar de em crescimento, rejeitada pelo mercado
publicitrio e estrategistas de marketing.
Questo 8
A interatividade e o compartilhamento so caractersticas marcantes nas
plataformas de comunicao digital, como nos computadores e celulares. Como
a nova sociedade recebe essas novas plataformas?
a) Interagindo em qualquer lugar e atravs de vrios dispositivos, no s
participando do contedo como redistribuindo este para outros usurios
de sua rede.
Questo 9
O interesse do internauta por um determinado contedo estimula a
redistribuio desse material para outros de sua relao. Esses novos
receptores, por sua vez, distribuem para outros de seu relacionamento.
Podemos tratar esta ao como:
a) E-mail marketing
b) Marketing de relacionamento
c) Contedo viral
d) Propaganda em rede
e) Rede social
Questo 10
A plasticidade, o baixo custo e at mesmo a permisso de interveno,
proporcionados pelo ambiente web ao usurio de contedo, no s oferecem o
consumo, mas tambm sua participao no processo de construo. Quando
abordamos essas caractersticas queremos nos referir uma das principais
caractersticas das novas mdias que :
a) Interatividade
b) Velocidade
c) Contedo multimdia
Aula 2
Exerccios de fixao
Questo 1 - B
Justificativa: O marketing de contedo deve envolver o consumidor em um
contedo nico e exclusivo. Por estar hospedada na Internet, o servio est
disponvel para que o usurio acesse a qualquer hora e lugar, como se fosse
um material de entretenimento normal mas que tem informaes comerciais
relevantes inseridas quase que subliminarmente, mas inserindo informaes
comerciais relevantes.
Questo 2 - A
Justificativa: As marcas encontraram na Internet a plataforma ideal para
trabalhar o conceito de interatividade, com a participao do cliente
(internauta) interferindo diretamente com o produto ou o servio que produzem
ou distribuem. Apesar do grande avano da publicidade na Internet, as mdias
tradicionais ainda guardam grande parte da comunicao institucional e
promocional das marcas, no sendo a web exclusiva no trabalho de divulgao
das marcas.
Questo 3 - C
Justificativa: As agncias de publicidade e as marcas descobriram no YouTube e
nas redes sociais plataformas mais baratas e eficientes para o broadcast de
seus contedos. Essas novas plataformas permitem um direcionamento para
pblicos especficos e possuem custos muito mais baixos de produo, alm de
veiculao praticamente gratuita, absorvendo boa parte do espao de
veiculao tradicionalmente comprado nas emissoras de televiso (gratuitas e
Questo 4 - A
Justificativa: As novas plataformas, em especial a Internet, permitem uma
maior flexibilidade na produo de contedos direcionados. Pela maior
liberdade do ponto de vista de critrios editoriais, pulverizao de espaos e
baixo custo, as agncias de comunicao com foco nos servios de assessoria
de imprensa tambm passaram a buscar estas novas alternativas como forma
de distribuio de contedo voltados pblicos especficos e com objetivos
determinados pelas estratgias do marketing. Funde-se contedo em formato
jornalstico com mensagem publicitria.
Questo 5 - B
Justificativa: O contedo customizado aquele voltado a trabalhar com as
marcas, transformando suas identidades e caractersticas comerciais no prprio
contedo para o consumidor, mesclando-o e transformando-o na prpria
publicidade. As iniciativas surgiram com publicaes impressas, como a Revista
AudiMagazine e Revista da Oi (no Brasil) e atualmente ganham fora com as
mdias digitais, em redes sociais e vdeos distribudos no YouTube e atravs de
blogs e sites. Permitem integrar o contedo editorial com as marcas,
associando as caractersticas e identidades de produtos e servios com
entretenimento, jornalismo e prestao de servio.
Questo 6 - D
Justificativa: A indstria de entretenimento e informao vive hoje uma grande
mudana em seus referenciais de difuso de contedo. Nunca o usurio
participou tanto de todo o resultado de um contedo audiovisual. O programa
Big Brother, por exemplo, feito com a escolha dos telespectadores, que
escolhem os personagens que querem manter ou eliminar do programa de
televiso, o caminho aponta que alm da segmentao o usurio precisa
Questo 7 - C
Justificativa: A utilizao do marketing viral baseada de forma geral na
distribuio de contedos exclusivos e direcionados a uma base inicial de
destinatrios, atingidos por uma mala direta ou e-mail marketing. As redes
sociais vm sendo utilizadas recentemente como plataforma de disseminao
desses contedos, atravs desses espaos de compartilhamento. A partir do
interesse de alguns nesse contedo, aos prprios internautas redistribuem
esses contedos para outros. baseado na chamada rede de confiana que
garante uma maior eficincia na distribuio desse contedo segmentado na
maior parte dos casos.
Questo 8 - A
Justificativa: O baixo custo permite que de qualquer lugar, utilizando um
computador domstico, um notebook, celular ou tablet, o usurio participe do
enredo de um filme comercial interativo postado no YouTube, por exemplo.
Esse usurio pode ainda redistribuir esse contedo se o achar interessante para
sua rede de relacionamento, com um simples clique ou apertar de boto no
aplicativo do celular.
Questo 9 - C
Justificativa: A partir do interesse do usurio em um material recebido por e-
mail ou rede social, este retransmite para outros usurios de seu
relacionamento numa ao chamada de contedo viral. Alm de contedos
curtos, exclusivos e bastante criativos, estes so distribudos aos outros por
conhecidos, quase que como uma recomendao para que assistam. essa
rede de confiana que garante uma maior eficincia na distribuio desse
contedo.
Objetivo:
1. Analisar as caractersticas do marketing de contedo e formatos e a atuao
junto aos receptores e consumidores, alm de conhecer o pblico-alvo;
2. Examinar os novos modelos de produo de contedo em entretenimento,
informao e publicidade em formatos digitais e interativos.
Ateno
O poder alcanado pelo internauta, agora um prosumor
(produtor e consumidor de contedo), concebe um poder
tambm do ponto de vista de disseminao da informao, at
mesmo no sentido de reclamao ou defesa de direitos,
anteriormente exercido pelos grandes meios de comunicao,
como rdios, jornais e televiso, mas agora sem a intermediao
desses. O prprio cidado tem voz e faz valer-se desse novo
canal para propagar seus pontos de vista. Se pelo lado das
marcas e da indstria esses novos meios so interessantes como
novas plataformas de comunicao com o consumidor, tornam-
se tambm um meio para o consumidor reagir falta de
qualidade de um produto ou atendimento na prestao de um
servio.
Ateno
Um dia aps a publicao, j um sucesso, a companhia area
procurou Dave e ofereceu compensar o prejuzo em troca de que
o vdeo fosse retirado do ar. Atualmente, os acessos ao clipe
passam dos 31 milhes de acessos.
Que formato de contedo esse? Imagens, texto, udio ou vdeo? Todos esses
e muito mais: at mesmo um contedo invisvel, mas presente na palma da
mo do usurio.
Ento, agora, assim como acontece na TV, o usurio no precisa mais aguardar
uma msica para ouvir outra. Tirando o carter de surpresa por uma
programao que no espera, o usurio tem sob o controle de suas mos uma
quase infinita e diversificada discoteca, acessvel 24 horas por dia, e sete dias
por semana.
Uma vez que vdeos e udios que iniciam a qualquer hora j so uma realidade
para o novo consumidor de contedo, qual a nova arma das empresas de
mdia e publicidade (a servio das marcas de consumo e da indstria) para
atingir o consumidor? A resposta est na interatividade. Possibilitar a interao
A nova ordem agora fazer com que o consumidor tome parte do contedo.
Para materializar essa nova realidade, a internet e seus formatos foram
fundamentais na pavimentao de novos contedos. Exemplo de interatividade
com o usurio que no tinha o poder de atualizao e compartilhamento da
rede: os videogames.
Essa iniciativa dos anos 1980 da Coca-Cola como fora de incentivo ao seus
colaboradores a precursora do que podemos chamar hoje de uma fortssima
tendncia dos dias atuais: os advergames. Podemos caracterizar advergames
como a juno da palavra advertise (propaganda) e videogame (jogo). Assim, a
iniciativa uma estratgia de marketing que usa jogos eletrnicos como
ferramenta de divulgao e promoo de marcas ou produtos e tambm
empresas. Inicialmente surgidos nos sites na plataforma de computadores,
rapidamente os advergames encontraram o ambiente ideal para sua
popularizao: os tablets e, principalmente, os smartphones.
Os advergames
Com custos de produo relativamente baixos e distribuio praticamente
gratuita (usando a internet), os advergames ganharam fora como jogos de
caractersticas simples que reforam marcas de produtos distintos, de
refrigerantes e balas a marcas de automveis ou produtos de luxo.
Referncias
JAFFE, J. O declnio da mdia de massa: por que os comerciais de TV de 30
segundos esto com os dias contados. So Paulo: M. Books do Brasil, 2008.
MEDITSCH, Eduardo. O rdio na era da informao: teoria e tcnica do
novo radiojornalismo. Coimbra: Minerva, 1999; Florianpolis: Editora da
UFSC/Editora Insular, 2001.
ONG, Walter J. Oralidade e cultura escrita: a tecnologia da palavra.
Campinas: Papirus, 1998.
Exerccios de fixao
Questo 1
A principal dificuldade da chamada mdia tradicional a sua adequao aos
diferentes pblicos que acessam seu contedo, em especial falando de mdias
como o rdio e a televiso aberta. Assim, podemos caracterizar que os novos
contedos em formato digital permitem em comparao chamada velha
mdia:
a) Uma interatividade incomparvel, pois unem a plasticidade das novas
tecnologias capacidade de segmentao e identificao de pblico que
a internet proporciona. Junta-se formato com caracterstica de consumo
de cada usurio.
b) A mesma interatividade que o rdio e a televiso oferecem, apenas
transportando o contedo para um modelo digital.
c) Pouca interatividade, j que essas mdias no alcanam a grande parte
da populao que continua a consumir, principalmente, os contedos
oferecidos pela televiso aberta, que est segmentando seu contedo.
Questo 2
O YouTube, ferramenta de distribuio de vdeo pela internet, foi criado
originalmente para escoar a produo de vdeos caseiros e pessoais. Ao longo
dos anos, no entanto, a ferramenta se transformou, e podemos afirmar que:
a) O YouTube transformou-se na televiso dos novos tempos, assumindo o
papel de grande difusor de contedo em vdeo e superando a TV
tradicional.
b) A plataforma ganhou espao e ampliou sua participao para alm do
uso pessoal e domstico, sendo utilizada como ferramenta de denncias
e utilizada tambm para treinamento, educao e propagao de marcas
e companhias.
c) O YouTube apenas uma rede social, sem a importncia de
posicionamento como mdia.
d) A plataforma serve apenas para uso pessoal, no tendo influncia nem
papel importante em campanhas publicitrias e de marketing.
e) A televiso no foi afetada pelo YouTube, que no interfere na
preferncia dos consumidores pelos contedos audiovisuais.
Questo 3
A plasticidade oferecida pela internet fez surgir um novo personagem no
cenrio de produo audiovisual, conhecido como prosumor. Podemos citar
como caracterstica do prosumor:
a) A passividade na recepo da informao, ficando este refm do
contedo apresentado nos meios tradicionais de mdia, como o rdio e a
televiso.
Questo 4
Podemos caracterizar a fora do viral nas redes sociais, como o Facebook, da
seguinte maneira:
a) O Facebook no tem espao para distribuio de contedos que
assumam o papel de viral, porque est condicionado em uma rede
fechada de relacionamentos.
b) O Facebook garante a qualquer cidado o poder de distribuir uma
imagem, colagem digital, udio ou vdeo para uma rede de seguidores,
que, por sua vez, podem redistribuir o material para sua lista de
relacionamento (e assim por diante, pensando-se os integrantes da
referida lista) atingindo pblicos segmentados atrados pela confiana e
interesse especial em determinados contedos.
c) O viral s utiliza o Facebook quando utilizado de forma paga,
direcionando seu contedo para filtros especficos.
d) Virais no utilizam redes sociais, apenas a distribuio por lista de e-
mails.
e) Os virais s servem para distribuir contedos de campanhas
publicitrias com grandes investimentos e para produtos de consumo em
massa.
Questo 6
Podemos dizer que o novo consumidor de contedo tem o controle nas mos,
podendo decidir no s o que quer ouvir ou ver, mas quando e onde. O novo
usurio de contedo:
a) Considera que contedos lineares e sequenciais so mais interessantes e
eficientes, pois ele no precisa se distrair com a variedade de contedos
oferecidos.
b) J est habituado a acessar contedos de informao ou entretenimento
que deseja, quando deseja e onde deseja. Ele controla agora todo o
acesso produo disponvel ao seu redor. E Esse novo modelo contraria
os tradicionais formatos de televiso e rdio, nos quais a grade de
programao era um determinante.
Questo 7
Os advergames tm como caracterstica a juno de jogos e propaganda.
Assim, podemos dizer que essa iniciativa:
a) Proporciona uma estratgia de marketing que usa jogos eletrnicos
como ferramenta de divulgao e promoo de marcas, produtos e
empresas os quais podem ser trabalhados em sites, tablets e
smartphones.
b) Apresenta menor custo de divulgao de marcas e empresas utilizando
anncios em videogames.
c) uma mdia obsoleta, no mais suportada e derrotada pela expanso da
publicidade em vdeo na internet.
d) Ainda no praticada, j que os videogames no tm penetrao como
ferramentas de interface comercial.
e) Permite pouca interatividade com o consumidor.
Questo 8
Em novembro de 2012, o Servio de Trens da Austrlia lanou a campanha
Dumb Ways to Die (ou maneiras estpidas de morrer) com o objetivo de
diminuir as mortes do sistema ferrovirio. Lanado em vdeo na internet e nas
mdias tradicionais, o contedo foi transformado em um jogo para celulares,
lanado nas plataformas Android e iOS e rapidamente se tornou um sucesso
viral. Podemos considerar viral o contedo que:
a) distribudo gratuitamente na internet.
b) distribudo de forma paga, impulsionada por campanhas de mdia.
Questo 9
Plataformas de msica por streaming como Deezer, Rdio e Spotify permitem o
acesso a milhes de msicas por um preo de assinatura mensal. Com essa
nova alternativa, o consumidor de msica no mais tem no rdio uma
plataforma para a audio de msica. Podemos dizer que esse novo formato:
a) Substitui o MP3 e o rdio como forma de ouvir msica, oferecendo a
vantagem de contedo muito grande, comparado capacidade de
armazenamento dos tocadores de msica, com a vantagem de deixar a
escolha do repertrio para o usurio.
b) Equivale ao rdio tradicional, porque quase infinito em quantidade de
msicas.
c) o mesmo que uma estao de rdio FM, no permitindo a escolha do
repertrio.
d) uma mdia limitada, porque depende de espao em dispositivos fsicos.
e) inferior ao rdio como forma de ouvir msica, pois no tem a mesma
capacidade de repertrio.
Questo 10
Hoje, o usurio escolhe o contedo que quer consumir da maneira que for mais
conveniente. As excees ficam ainda para os chamados fatos em tempo real,
ou o jornalismo de momento. Podemos dizer que as novas plataformas de
distribuio de contedo:
a) Oferecem suporte apenas para os contedos em tempo real, derrotando
o rdio e a TV em audincia.
Aula 3
Exerccios de fixao
Questo 1 - A
Justificativa: A internet trouxe um grau de interatividade nunca antes visto
pelas chamadas mdias tradicionais. A web permite que hoje o usurio, alm de
interagir com o contedo, escolha o que, como, quando e onde assistir. O
controle total est na mo do consumidor, que cada vez mais decide os hbitos
de consumo de contedos de entretenimento e informao. No h mais a
passividade do usurio frente aos contedos exibidos pela televiso ou
transmitidos pelo rdio, em que ele dependia dos horrios de exibio e da
disponibilidade para assistir (ou consumir) ou no a esses contedos.
Questo 2 - B
Justificativa: O YouTube uma plataforma de vdeo criada inicialmente para o
escoamento de produo individual e caseira. Ao longo dos anos, o portal
tornou-se, no entanto, uma opo para a distribuio de contedo de diferentes
formatos, tamanhos e propsitos, servindo de substituto imprensa tradicional
para a denncias, transmisso e compartilhamento de vdeos pessoais e da
famlia. Assim, o YouTube hoje uma plataforma ampla de contedo
audiovisual servindo a diferentes propsitos e perfis.
Questo 4 - B
Justificativa: A caracterstica de confiana imposta pelas redes sociais faz com
que os contedos distribudos pelos indivduos nessas redes possam adquirir
caractersticas de virais se forem relevantes (ou exclusivos) e houver interesse
em redistribuio por outros indivduos. Como a operao de compartilhar (e
propagar) o contedo muito simples, as redes sociais, em especial o
Facebook (por sua liderana), tornam-se terreno frtil para a disseminao de
contedos que podem se tornar virais na internet.
Questo 5 - A
Justificativa: Com a necessidade cada vez maior de aproximar consumidores de
marcas e empresas, os profissionais de marketing e publicidade veem na
nomeao e associao de marcas a eventos e programas de TV e rdio uma
nova forma de encontrar visibilidade entre a enorme oferta de contedos
gratuitos e pagos.
Questo 6 - B
Justificativa: O novo consumidor de contedo no tem mais a obrigao de
aguardar o trmino de um programa para assistir outro. Ele monta sua prpria
grade de programao escolhendo o que quer consumir, de que forma e onde.
Ele comea a assistir a um vdeo no computador e termina no smartphone,
quebrando a caracterstica de grade da televiso tradicional, por exemplo.
Questo 8 - C
Justificativa: O contedo viral aquele que ocasionalmente explode na
internet, atingindo uma distribuio como em analogia a um vrus biolgico,
disseminando-se rapidamente entre os usurios da rede de diferentes formas,
mas, principalmente, utilizando as redes sociais. um contedo que pode ser
produzido por um indivduo sem interesses comerciais ou por uma agncia,
visando-se publicidade de um produto ou um servio, como no caso de
Dumb Ways to Die, que trabalhava uma campanha de utilidade pblica. Pode
ainda ser utilizado em outras plataformas, como tablets ou smartphones,
sempre utilizando a rede mundial de computadores como veculo de
distribuio.
Questo 9 - A
Justificativa: Como acontece na TV, o usurio no precisa mais aguardar uma
msica para ouvir outra. Tirando o carter de surpresa por uma programao
que no espera, o usurio tem tambm sob o controle de suas mos uma
quase infinita e diversificada discoteca, acessvel 24 horas por dia, sete dias por
semana. possuidor de uma grande quantidade de msicas em seus
repertrios.
Questo 10 - C
Justificativa: As plataformas de mdia digital oferecem acesso tanto a contedos
de entretenimento (filmes, msica, shows) como a notcias. Mas, pela
Objetivo:
Henry Jenkins cita as mudanas observadas nas mdias e observa que, sob a
cultura da convergncia, as formas de comunicao devem convergir cada vez
mais para um nico meio. Alm disso, uma ao de transmdia deve preocupar-
se em como cada uma das mdias, com suas caractersticas prprias,
contribuiro de forma especfica para o enredo.
Ateno
As mudanas verificadas nesse contexto passam tambm pela
mudana de hbitos de consumo de mdia. Essas transformaes
incluem formatos, modelos comerciais e de negcios (as
revistas, por exemplo, esto encerrando suas atividades),
horrios de acesso (perodos de pico de consumo, como os
horrios nobres da TV, esto mudando e sendo diludos) e
tempo de consumo. Essas mudanas so verificadas tambm
pela entrada de novos concorrentes, como produtores de
contedos, com uma nova e avassaladora oferta de mdia para o
consumo.
Transmdia
A transmdia permite que o consumidor (ou receptor) e uma marca (um
produto ou servio) conversem entre si. Cada plataforma utilizada, no entanto,
permite o engajamento e narrativas nicas.
Heroes uma srie semanal de televiso, apresentada entre 2006 e 2010, que
contava as aventuras de um grupo de humanos dotados de superpoderes. A
estria foi ampliada para um universo transmdia, j que o contedo foi
explorado para (e tambm por) seus fs, consumindo, alm dos episdios na
televiso, uma gama de diferentes contedos e produtos, como sries na
internet, histrias em quadrinhos (impressas e online), jogos em celulares e
tablets, lbuns de fotos, revistas e cartes colecionveis.
O consumidor transita por essas diferentes mdias e fala sobre o contedo com
suas redes de relacionamento.
Ateno
A campanha Hunter, da Tipp-Ex, alcanou um grande nmero de
compartilhamentos incentivado pela possibilidade de o usurio
escrever o final do filme e assisti-lo. Foram produzidos 50 finais
diferentes associados a inmeras expresses e palavras que
eram direcionadas s verses criadas.
Referncias
ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de
nicho. Trad.: Afonso Celso da Cunha Serra. Rio de Janeiro: Ed. Campus, 2006.
GODIN, Seth. Marketing de permisso: transformando desconhecidos em
amigos e amigos em clientes. Trad. Flavia Rossler. Rio de Janeiro: Campus,
2000.
JAFFE, J. O declnio da mdia de massa: por que os comerciais de TV de 30
segundos esto com os dias contados. So Paulo: M. Books do Brasil, 2008.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Editora Aleph, 2009.
MEDITSCH, Eduardo. O rdio na era da informao: teoria e tcnica do
novo radiojornalismo. Coimbra: Editora Minerva, Coimbra, 1999; e
Florianpolis: Editora da UFSC/Editora Insular, 2001.
ONG, Walter J. Oralidade e cultura escrita: a tecnologia da palavra.
Campinas: Papirus, 1998.
Exerccios de fixao
Questo 1
Transmdia um conceito de produo e distribuio de contedo que envolve
mais de uma plataforma de comunicao. Implica em utilizar conceitos de
Questo 2
Os novos modelos de produo digital implicaram em uma forma diferente de
consumo por parte dos receptores; assim, os novos telespectadores, ouvintes e
leitores passaram a consumir contedos audiovisuais de forma diferente. Do
ponto de vista de produo diria, os profissionais que agora trabalham com as
mdias em plataformas digitais:
a) Enfrentam mudanas, pois, agora, TVs, rdios, jornais e revistas tm
novos hbitos em suas redaes. Os chamados horrios de fechamento
de um jornal, por exemplo, antes dirio, tm nos novos formatos, no
mais uma rotina apenas diria, mas de hora em hora, minuto a minuto.
b) Profissionais da indstria da mdia agora trabalham remotamente e
podem armazenar por semanas ou meses o contedo que ser
distribudo atravs da web.
c) No foram afetados pelas transformaes sofridas pela mdia, visto que
apenas adaptaram o contedo aos novos formatos exigido pela internet.
d) Passaram por um momento de adaptao profissional pela necessidade
de trabalhar com mais de uma plataforma, mas suas rotinas dirias no
foram afetadas.
e) Foram afetados somente nas reas de entretenimento, que passaram a
adotar modelos de crossmdia, mas sem atualizaes frequentes.
Questo 4
Como podemos diferenciar transmdia em relao multimdia e crossmdia?
a) No h diferena. Multimdia, crossmdia e transmdia fazem parte do
novo modelo de produo digital adotado pela indstria da mdia.
b) Transmdia e crossmdia so relacionados ao contedo publicado apenas
na web. J multimdia aquela presente em duas ou mais plataformas.
c) Multimdia a aplicao de tecnologia com o suporte digital para criar,
manipular, armazenar e pesquisar contedos; crossmdia a distribuio
de produtos, servios e experincias por diferentes meios, mdias e
plataformas existentes tanto offline quanto na web, mas com
Questo 5
O engajamento total entre um contedo e o seu pblico consumidor. Uma
estria pode se desdobrar em mltiplas plataformas, cada qual com o seu
prprio texto, contribuindo para o conjunto como um todo. O autor Henri
Jenkins est se referindo ao conceito de:
a) Crossmdia
b) Multimdia
c) Audiovisual
d) Transmdia
e) Convergncia
Questo 6
O modelo de marketing viral tem conquistado espaos importantes como um
novo e poderoso formato de distribuio de contedo. Podemos caracterizar
assim essa nova ferramenta:
a) Marketing viral uma ferramenta de distribuio de contedo que utiliza
apenas o rdio e a televiso, mdias amplamente difundidas na
sociedade.
b) Marketing viral consiste na tcnica de explorar o potencial da internet (e
das redes sociais) para propagar rapidamente um contedo exclusivo,
inovador e interessante.
Questo 7
Alm de um contedo exclusivo, inovador em um formato digital, necessrio
que a estria esteja alinhada com um momento ou tendncia do momento,
impulsionando o usurio (ou consumidor) a propagar um determinado
contedo. A inovao, irreverncia e exclusividade so fundamentais para
incentivar a propagao do contedo. As caractersticas acima esto
relacionadas a:
a) E-mail marketing
b) Blogs
c) Postagens no YouTube
d) Marketing Viral
e) Produo de contedo
Questo 8
H algum tempo, a publicidade aposta no sucesso da comunicao viral. A ideia
baseia-se no sucesso de um determinado contedo assimilado pelo consumidor,
que se torna um distribuidor natural deste material. Para o sucesso de um viral,
importante:
a) Um contedo exclusivo e inovador em um formato digital; alm disso,
necessrio que a estria esteja alinhada com um momento ou tendncia
do momento, impulsionando o usurio (ou consumidor) a propag-la. A
inovao, irreverncia e exclusividade so fundamentais para incentivar a
propagao do contedo.
Questo 9
Uma das vantagens de utilizao de marketing viral diz respeito ao custo.
Podemos dizer que o oramento de uma ao que ser trabalhada atravs do
marketing viral, do ponto de vista de distribuio, poder ter custos:
a) Significativamente altos, porque, para atingir uma audincia global, ser
necessrio um grande investimento.
b) Significativamente baixo, porque praticamente no h custos para a
distribuio de contedos em marketing viral.
c) Ser necessariamente alto, principalmente por conta do alto custo de
produo.
d) Depender do mercado e pblico-alvo a ser atingido.
e) No h como prever. Poder ter um alto gasto ou no, dependendo do
perfil dos consumidores que se pretende atingir e do valor das mdias em
que ser veiculado o contedo.
Questo 10
O marketing viral utiliza as caractersticas e versatilidade da internet para
difundir a informao atravs de redes existentes, como, por exemplo:
a) sites especializados, com foco em determinados contedos
(segmentados).
b) Malas-diretas (envio de e-mails pagos).
Aula 4
Exerccios de fixao
Questo 1 - C
Justificativa: O conceito transmdia baseia-se na possibilidade de transmitir
determinado contedo em diferentes plataformas, como rdio, TV, impressos e
internet. No entanto, cada uma das histrias contadas sobre uma marca ou
contedo nessas plataformas tem narrativa independente, mas que contribui
para a divulgao do assunto.
Questo 2 - A
Justificativa: Com a aquisio da plataforma online e sua crescente necessidade
de atualizao frequente, as rotinas de produo de contedos, principalmente
os jornalsticos, tambm sofreram alteraes. Assim, por necessidade de
atender s demandas de consumo, as atualizaes de notcias, por exemplo,
deixaram de seguir apenas as caractersticas das mdias tradicionais. Se
tomarmos como exemplo os jornais, que tinham um horrio de fechamento
nico no final do dia temos agora suas verses da web que implicam em
atualizaes frequentes, de hora em hora ou minuto a minuto, impondo
tambm um novo ritmo de rotina de trabalho aos jornalistas do mundo digital.
Questo 3 - C
Justificativa: As mudanas de formatos e contedos, inclusive com a
participao dos usurios, tm forado uma mudana de caracterstica do
profissional que trabalha na indstria da mdia. exigido que ele tenha o
domnio de diferentes tcnicas de comunicao em suas mais variadas
aplicaes, com conhecimento no cruzamento de diferentes ferramentas e
Questo 4 - B
Justificativa: O conceito de multimdia refere-se a uma tecnologia com o
suporte digital para criao, manipulao, armazenamento e pesquisa de
contedos. Crossmdia a distribuio de produtos, servios e experincias por
diferentes meios, mdias e plataformas existentes (offline e online), com uma
dependncia entre esses meios. J a transmdia uma nova abordagem sobre
o contedo como um todo, permitindo que o receptor converse com o
contedo, marca ou servio, proporcionando um engajamento total entre um
contedo e o seu pblico consumidor.
Questo 5 - D
Justificativa: O transmdia storytelling, para Henri Jenkins, o engajamento
total entre um contedo e o seu pblico consumidor. Uma estria pode se
desdobrar em mltiplas plataformas, cada qual com o seu prprio texto,
contribuindo para o conjunto como um todo. Podemos dizer que o crossmdia
como um quebra-cabeas: so diversas formas que se encaixam. O transmdia
o quebra-cabea montado: as peas se fundem, apesar de cada uma delas
ter um formato diferente.
Questo 6 - B
Justificativa: O marketing viral utiliza as caractersticas e versatilidade da
internet para difundir a informao atravs de redes existentes, como blogs,
redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram etc.) e outros, fazendo com que a
mensagem se espalhe e contamine (como um vrus) os demais usurios.
E ele assume a distribuio do mesmo, repassando para a sua rede de
relacionamento o contedo a um baixo (ou inexistente) custo de distribuio.
Questo 8 - A
Justificativa: Nem todas as produes pensadas para tornarem-se um viral
alcanam seus objetivos. Alm de um contedo exclusivo e inovador em um
formato digital, necessrio que a estria esteja alinhada com um momento ou
tendncia do momento, impulsionando o usurio (ou consumidor) a propag-lo.
A inovao, irreverncia e exclusividade so fundamentais para incentivar a
propagao do contedo.
Questo 9 - B
Justificativa: o prprio usurio que assume a distribuio de um contedo
distribudo no formato de marketing viral. Ele repassa para a sua rede de
relacionamento o contedo a um custo de distribuio zero. Normalmente, os
custos dessas aes so apenas os de produo (quando se trata de um
contedo mais rebuscado) e da distribuio inicial (uma lista de
compartilhamento paga).
Questo 10 - E
Justificativa: O marketing viral utiliza as caractersticas e versatilidade da
internet para difundir a informao atravs de redes existentes, como blogs,
redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram etc.) e outros, fazendo com que a
mensagem se espalhe e contamine (como um vrus) os demais usurios.
Ele assume a distribuio do contedo, repassando-o para a sua rede de
relacionamento a um baixo (ou inexistente) custo de distribuio.
Objetivo:
1. Entender o que convergncia;
2. Analisar como se d a convergncia nas redaes.
Pode-se afirmar que a primeira onda dessa nova era digital chegou ao
jornalismo no Brasil na dcada de 1990. O Jornal do Brasil foi responsvel pela
primeira produo online, transpondo o contedo da sua verso impressa para
a chamada grande rede. A experincia, considerada a primeira fase do
jornalismo digital, foi copiada por outras organizaes jornalsticas durante mais
de dez anos, em funo de questes tcnicas, como baixa velocidade e
interface textuais, conforme observa Joo Canavilhas (2009).
Foi com a chamada Web 2.0, ou segunda gerao web, que ocorreu uma nova
revoluo no fazer jornalstico, quando as empresas se viram obrigadas a
comear a pensar em produtos que contemplassem maior interatividade com
seus pblicos, bem como o uso das diferentes linguagens possibilitadas pelos
mltiplos suportes miditicos disponibilizados pelas redes sociais. J no
bastava mais transpor contedo de suas verses originais. Era preciso investir
em produes diferenciadas e que abrissem espao para o novo consumidor de
informaes, que tambm comeava a se revelar um produtor de contedos.
O uso das redes sociais, que alcana 92% dos usurios da web.
A conexo via telefones celulares j quase a mesma que com o uso dos
computadores.
Mas, claro, esse usurio tem mais pressa e gosta de surfar por uma infinidade
de contedos produzidos de forma adequada ao suporte, que possibilita acima
de tudo mobilidade e conexo permanente.
Ateno
Nessa lgica, o consumidor deixa, portanto, de ser um mero
receptor de mensagens produzidas pelas empresas de
comunicao para se tornar agente criativo que ajuda a definir o
prprio contedo.
Web 2.0
Raquel Recuero tambm destaca a web 2.0 pelos seus diferenciais com a
anterior, justamente pela presena mais efetiva dos usurios, que passam a ter
participao ativa no processo de produo de contedo:
Tendo como base a plataforma wiki, as redes sociais e os blogs, a Web 2.0
preza o contedo colaborativo, por meio de interfaces que fazem, segundo
Manuel Castells, com que usurios e criadores se tornem a mesma coisa,
deixando de ser ferramentas simplesmente para serem aplicadas, para se
transformarem em processos a serem desenvolvidos (CASTELLS, 1999, p.
51).
Atividade proposta
Tendo em vista a afirmao de Henry Jenkins, de que a convergncia ocorre no
crebro dos consumidores e pela insero social e interao que desenvolvem
uns com os outros, identifique um exemplo de produo miditica que
contemple esses aspectos e justifique a sua escolha. A pesquisa dever ser
realizada em sites e portais de empresas jornalsticas.
A convergncia jornalstica
Essa abordagem j vem sendo discutida por esses e outros autores.
Acompanhe os aspectos relacionados:
Os profissionais multimdia
Alm da exigncia de profissionais multimdia, novas funes passaram a ser
incorporadas nas redaes tradicionais. Um exemplo efetivo do Jornal O
Globo, jornal impresso do Rio, com circulao nacional, que criou a funo de
videorreprter, ocupada pela primeira vez pela jornalista Ludmila Curi.
Atividade proposta
Pesquise e apresente, entre os veculos indicados como objetos de estudo da
pesquisa realizada pelos autores citados, dois exemplos de produes
convergentes que utilizam plataformas e recursos distintos.
Material complementar
Referncias
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Editora Aleph, 2009.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do
homem. So Paulo: Cultrix, 1996.
RECUERO, Raquel. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Sulina, 2009.
SALAVERRA, Ramon; NEGREDO, Samuel. Periodismo integrado. Espanha:
Editorial Media, 2008.
Exerccios de fixao
Questo 1
Qual o primeiro veculo jornalstico no Brasil a oferecer contedo online?
a) Jornal O Globo
b) Jornal Estado de S. Paulo
c) Portal UOL
d) Portal Terra
e) Jornal do Brasil
Questo 2
A respeito da web 2.0, podemos afirmar:
a) Tem como como base a plataforma Wiki, as redes sociais e os blogs e
privilegia o contedo colaborativo.
Questo 3
Assinale a alternativa que apresenta a definio correta a respeito de
convergncia:
a) Ao de base meramente tecnolgica, baseada na utilizao de recursos
distintos oferecidos pelas inmeras plataformas surgidas com a revoluo
da tecnologia verificada nesse sculo, em que vdeo, udio, texto e
outros recursos so utilizados para disponibilizao de contedos que
atendam aos interesses dos usurios.
b) Fluxo de contedos que utilizam mltiplas plataformas e possibilitam a
cooperao entre diferentes mercados. Atende ao comportamento
migratrio dos pblicos que utilizam os meios de comunicao e buscam
novas experincias de entretenimento.
c) Base da web 2.0, baseia-se em acordo entre as partes envolvidas na
produo de contedos miditicos, visando troca e ao
compartilhamento de todo tipo de informao, por meio de consenso
permanente.
d) O mesmo que interatividade, tendo em vista que s ocorre mediante a
interao dos agentes sociais envolvidos no processo.
e) Todas as alternativas esto corretas.
Questo 4
Ao explicar o processo de convergncia, Henry Jenkins taxativo ao afirmar
que:
Questo 5
Para compreender o comportamento migratrio do pblico, dos meios
tradicionais diversos para novos canais, Henry Jenkins apresenta, alm do
conceito de convergncia, outros dois. So eles:
a) Produo colaborativa e interao
b) Receptividade e prosumer.
c) Entretenimento e espetacularizao.
d) Consumidor e usurio.
e) Inteligncia coletiva e cultura participativa.
Questo 6
A respeito da estrutura jornalstica construda ao longo do sculo XX, Leandro
Begounci observa que ela resultado de um modelo de fazer e de manter
empresas produtoras de contedo que foi depurado por dcadas antes da
revoluo digital. A concluso a que o autor chega a de que:
I - Tais estruturas no servem mais, por serem grandes e caras, devendo,
portanto, ser substitudas por outras mais geis e adequadas aos novos
tempos, sem que isso signifique o fim dos meios tradicionais.
Questo 7
Negredo e Salaverra consideram a convergncia jornalstica:
I Uma boa oportunidade para transformar as empresas jornalsticas do Sculo
XX em empresas informativas do Sculo XXI.
II Um processo que deve ser visto como multidimensional, devido
implantao generalizada das tecnologias digitais, e que afeta o mbito
tecnolgico, empresarial, profissional e editorial dos meios.
III A possibilidade de integrao das diferentes dimenses do processo de
produo dos meios de comunicao, incluindo espaos, mtodos de trabalho e
at linguagens que antes eram utilizadas de forma desarticulada.
Assinale:
a) Todas as alternativas esto corretas
b) Todas as alternativas esto incorretas
c) Apenas a alternativa I correta
d) Apenas a alternativa II est correta
e) Apenas a alternativa III est correta
Questo 9
O processo de convergncia das empresas jornalsticas afeta o mbito
tecnolgico, empresarial, profissional e editorial dos meios. A esse respeito:
I - Os aspectos tecnolgicos so relacionados infraestrutura tcnica, como
computadores, cmeras, entre outros recursos que possibilitem a produo de
contedos em diferentes plataformas
II O empresarial diz respeito organizao das empresas, por meio de
alianas, fuses etc.
III - O profissional se refere ao trabalho dos jornalistas em redaes unificadas
ou independentes, que devem atuar em cooperao na elaborao de
contedos para mais de um meio.
IV O mbito editorial significa pensar nas produes dentro do processo de
hibridizao de gneros jornalsticos, com o emprego da linguagem multimdia
para criao de contedos relevantes e em formatos inovadores.
Assinale:
a) Todas as alternativas esto corretas
Questo 10
Na era da convergncia, do profissional de comunicao exige-se que:
I - Domine os diferentes recursos destinados produo de notcias e
contedos em geral.
II - Concentre-se no meio com o qual tenha mais aptido e conhecimento,
como forma de se especializar.
III Conhea as diferentes linguagens dos veculos, procurando tambm
conhecer o processo de convergncia entre os veculos.
Assinale:
a) Todas as alternativas esto corretas
b) Todas alternativas esto incorretas
c) As alternativas I e II esto corretas
d) As alternativas II e III esto corretas
e) As alternativas I e III esto corretas
Aula 5
Exerccios de fixao
Questo 1 - E
Questo 2 - A
Justificativa: A web 2.0 trouxe como principal inovao o uso da plataforma
wiki, caracterizada pela colaborao.
Questo 3 - B
Justificativa: A convergncia no meramente tecnolgica, conforme dito na
letra A, nem sempre decorrente de consensos, conforme a letra C. Tem
significado oposto ao de interatividade, conforme a letra D. Estando, portanto,
a opo E incorreta, j que nem todas as alternativas apresentam a definio
adequada.
Questo 4 - A
Justificativa: A convergncia no meramente tecnolgica, como observa
Henry Jenkins.
Questo 5 - E
Justificativa: Inteligncia coletiva e cultura participativa so conceitos
empregados por Jenkins para compreender o comportamento migratrio do
pblico dos meios tradicionais para os novos canais.
Questo 6 - C
Justificativa: Apenas as alternativas I e II esto corretas, j que o autor no
considera, de forma alguma, que os meios tradicionais devem deixar de existir,
mas sim que precisam se adaptar nova realidade.
Questo 8 - A
Justificativa: A opo que define o termo, conforme visto na aula, a A, que
define cross-media bem, como estabelecimento de laos de cooperao entre
empresas de um mesmo grupo para produo de suas notcias, mas mantendo
independncia operacional. As demais apresentam incorrees.
Questo 9 - A
Questo 10 - E
Justificativa: A alternativa de o jornalista se especializar em apenas um tipo de
veculo cada vez menos adequada, pela necessidade de domnio das
diferentes plataformas e linguagens.
Objetivo:
1. Analisar o contexto que leva ao conceito de prosumer dentro do universo
online. Entender as principais caractersticas dos prosumers;
2. Compreender o conceito de consumidores alpha e beta (trendsetter e
trendspreader). Compreender como a cocriao e fan fiction se fazem
presentes no cenrio atual.
Prosumers
Vamos entender melhor o conceito: o que so prosumers?
Criam seu prprio estilo de vida: gostam de se sentir no controle das suas
vidas e so proativos. Procuram dicas e palpites de todas as fontes e montam
seus estilos de vida em funo de suas necessidades. So autodeterminados e
dominam a tecnologia. Eles criam suas prprias experincias subjetivas, as
quais, por sua vez, geram os benefcios pessoais e os valores sociais para os
prosumers.
Vive aqui e agora: prosumers sabem lidar com os conflitos gerados pelas
presses e os prazeres do dia a dia, tentando encontrar os meios para desfrutar
o presente melhor do que nunca. Eles se sentem mais capazes de viver o
agora, sabendo que eles possuem aquilo de que necessitam para lidar com o
que vier quando vier.
So rbitros das marcas: eles esto procura de valor nas marcas. Percebem
sua presena ou ausncia e alertam os outros disso. So criteriosos e julgam os
produtos em funo do valor que proporcionam sem se prender a marcas.
Querem saber como fazer: procuram saber como fazer as coisas em lugar
de confiar em outros para fazer isso. So afiados em aprender, afiados em
compartilhar seu conhecimento com outros (XIE, BAGOZZI e TROYE, 2008).
Exemplo de campanha
Sobre os assuntos tratados anteriormente, vejamos como um exemplo a
campanha da Ruffles, comemorando seus 25 anos, Faa-me um sabor - para
escolher um novo sabor criado pelas pessoas que contou com milhares de
participantes. O ganhador, sabor strogonoff, teve o seu rosto estampado nas
embalagens, faturou R$ 50 mil e ainda 1% das vendas do novo sabor durante 6
meses. A campanha gerou um buzz to grande nas redes da marca que foi
considerada a maior campanha da histria da Ruffles.
trendsetters ou creators
trendspreaders (editors)
Os influenciadores
Os influenciadores so sempre em menor nmero, mas esto inseridos nos
mais diferentes contextos: moda, gastronomia, humor, tecnologia, arte,
fotografia, beleza, entre outros. Eles possuem seguidores que acabam por se
identificar com seu estilo de vida, forma de pensar e sua maneira ver o mundo.
Conseguem classificar objetos, estilos e forma de agir que sero tendncias por
consequncia de sua opinio. Comeam a fazer hoje o que os outros faro
amanh. Tem um faro e olhar aguado para falar, comer, comprar ou vestir-se
de maneira diferente do comum.
Copyright na Internet
Com relao aos direitos autorais, de modo geral, considera-se que escrever
uma fanfic no constitui uma violao de propriedade intelectual desde que a
obra no seja comercializada e nem vise a lucro. Ainda assim, juristas
recomendam que o ficwriter acrescente no incio do texto uma pequena nota
legal (ou disclaimer) declarando quem realmente o detentor dos direitos
autorais, alm de esclarecer que a histria em questo no pretende obter
qualquer forma de ganho financeiro.
Atividade proposta
Assim como a Rede Globo lanou a promoo FANFIC Malhao, muitas
empresas podem aproveitar a paixo de um segmento de pblico por suas
marcas (filmes, sries, bandas etc.) e promover o engajamento atravs da
fanfic.
O que voc deve fazer pesquisar e dar a sugesto de pelo menos duas
empresas e marcas que poderiam fazer isso.
Referncias
ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de
nicho. Rio de Janeiro: Ed. Campus, 2006.
JAFFE, J. O declnio da mdia de massa. Por que os comerciais de TV de
30 segundos esto com os dias contados. So Paulo: M. Books do Brasil,
2008.
GABRIEL, Martha. Marketing na era digital. So Paulo: Novatec, 2010.
GODIN, Seth. Marketing de permisso: transformando desconhecidos
em amigos e amigos em clientes. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Editora Aleph, 2009.
LONGO, Walter. Marketing e comunicao na era ps digital. So Paulo:
HSM Editora, 2013.
Exerccios de fixao
Questo 1
Qual o melhor conceito que define o termo prosumer quem vendo sendo
usado mundialmente dentro da teoria do Marketing Digital?
a) Consumidores que procuram sempre ter uma postura proativa para
criticar um produto ou servio.
b) Uma juno das palavras do ingls producer and consumer, o prosumer
resultante da unio dos papis de produtor e consumidor assumido por
algumas pessoas.
c) So pessoas contratadas pelas empresas para influenciar consumidores
online.
d) Profissionais especializados que ajudam no desenvolvimento de produtos
para uma empresa.
Questo 3
Escolha a alternativa que melhor descreve as caractersticas de um prosumer.
a) Prosumers so pessoas bem informadas, em constante procura de
conhecimentos eles interagem e influenciam quem os rodeia.
b) Esto ativamente envolvidos na criao de valor e benefcios para o
consumo da sociedade.
c) Fortes seguidores de tendncias.
d) So autodeterminados, mas no dominam muito as novas tecnologias.
Questo 4
Por que se pode afirmar que os prosumer esto conectados e interagem com
que os rodeia?
a) Prosumers tentam colocar seu pensamento, senso de estilo e assinatura
em tudo o que eles fazem e escolhem.
b) So os profissionais que criam redes sociais e aplicativos.
c) So capazes de acessar a informao sem limitaes de espao e de
tempo. Possuem a capacidade de enviar sugestes, reclamaes e trocar
informaes e opinies e assim influenciar quem os rodeia e acaba
acessando o contedo produzido por eles.
d) Prosumers sabem lidar com os conflitos gerados pelas presses e os
prazeres do dia-a-dia, tentando encontrar os meios para desfrutar o
presente melhor do que nunca.
Questo 6
Qual a melhor definio de um trendesetter?
a) Os trendsetters so aqueles que espalham, disseminam as tendncias.
b) Os trendsetters tambm conhecidos como consumidores Alpha so
aqueles que iniciam as tendncias, os primeiros a adotar um produto.
c) Os trendsetters editam o contedo recebido e compartilham.
d) Os trendsetters so profissionais que criam contedo para redes sociais.
Questo 7
Qual alternativa melhor descreve um trendspreader?
a) aquele que lana tendncias e as espalha na Internet.
b) So chamados tambm de consumidores Alpha.
c) Trabalham em conjunto com os trendsetters para criar novos produtos.
d) So pessoas com grande nmero de contatos e credibilidade em seus
crculos sociais e que conseguem espalhar contedos com grande
eficincia.
Questo 8
Como voc definiria o que uma Fanfic?
a) So histrias ficcionais criadas para a internet.
b) Grupos de fs que criam pginas na internet sobre um determinado
tema.
Questo 9
J de praxe que autores consagrados faam questo e incentivem os
ficwriters a publicarem suas histrias. Como voc qualifica essa afirmao e sua
justificativa?
a) Falsa. Nem todos os autores aceitam a prtica e alguns exigem
legalmente a retirada das fanfics dos sites que as publicam.
b) Verdadeira. Os autores incentivam, pois, assim ganham mais direitos
autorais.
c) Falsa. Apenas autores menos consagrados incentivam a prtica.
d) Verdadeira. No se sabe de nenhum caso pblico de reclamao por
parte dos autores.
Questo 10
Existe muita controvrsia quando o assunto Copyright na internet. Qual
afirmao corrobora isso?
a) Escrever uma fanfic constitui uma violao de propriedade intelectual
desde que a obra no seja comercializada e nem vise lucro.
b) O direito digital definido pela Constituio que define quais so os
direitos dos usurios e quais os limites da apropriao que o criador do
site tem sobre as obras autorais deles.
c) A atuao dos prosumers, muitas vezes produzindo contedo a partir de
fontes diversas, acaba tornando ainda mais complexa a discusso em
cima de direitos autorais.
d) O Instagram em seus termos de uso indica que pode utilizar as fotos dos
seus usurios para divulgao do aplicativo.
Aula 6
Exerccios de fixao
Questo 1 - B
Justificativa: A alternativa correta a letra B, pois, a definio de prosumer
exatamente a de uma pessoa que assume o duplo papel de produtor e
consumidor ao mesmo tempo. A alternativa A est incorreta, pois, o prosumer
no quem tem uma postura pr ativa para criticar, mas ajudar na criao. A C
est incorreta pois o prosumer no age por que contratado, mas por vontade
prpria. E a D est incorreta porque o prosumer no um profissional
especializado, mas pessoas comuns que acabam assumindo um novo papel.
Questo 2 - C
Justificativa: A alternativa correta a C, pois descreve o conceito de forma
objetiva e clara, pois criatividade colaborativa exatamente isso. A resposta A
incorreta, pois, nem sempre a criatividade colaborativa est ligada ao de
desenvolver ou melhoram um produto. A alternativa B tambm incorreta,
pois, no uma definio especfica do que criatividade colaborativa como
conceito, se atendo a duas ferramentas apenas. E a D tambm fala apenas
sobre um aspecto do que criatividade colaborativa, no representando assim
o conceito geral.
Questo 3 - A
Justificativa: A alternativa A a correta, pois, sintetiza as caractersticas de um
prosumer. A B est incorreta, pois, ele busca benefcios para si prprio e no
Questo 4 - C
Justificativa: As alternativas A e D apesar de descreverem corretamente
caractersticas dos prosumers no respondem o porqu de eles serem
conectados e interagir com que os rodeia. A alternativa B incorreta, pois,
desenvolver aplicativos e redes sociais no uma caracterstica especfica dos
prosumers. Dessa forma a alternativa correta C, que explica a capacidade que
os prosumers tm de enviar sugestes, reclamaes e trocar informaes e
opinies e assim influenciar quem os rodeia e acaba acessando o contedo
produzido por eles.
Questo 5 - B
Justificativa: A alternativa correta a B, pois, os prosumers so capazes de
encontrar os pontos falhos ou ausncia de valor das marcas e disseminar sua
opinio na internet. A resposta A est incorreta porque eles se interessam sim
pelos resultados, independente do esforo necessrio para alcana-los. Na
resposta C o que est incorreto a afirmar que eles julgam os produtos em
funo da marca. A marca indiferente desde que gere valor. E a D tambm
incorreta, pois, os prosumers interagem com marcas em diferentes nveis de
reconhecimento.
Questo 6 - B
Justificativa: A alternativa correta a B, pois o trendesetter justamente
aquele que cria uma tendncia e/ou comea antes de todo mundo a utilizar um
produto ou adotar um estilo. A alternativa A est incorreta, pois, o trendsetter
no quem dissemina, mas quem cria as tendncias. A letra C tambm
incorreta pois que edita o contedo o trendspreader e no o trendsetter. E a
alternativa D liga os trendsetters a criao de contedo para redes sociais o que
no um fato verdadeiro.
Questo 8 - C
Justificativa: A alternativa correta a C, pois fanfic exatamente a fico
criada por fs. A alternativa A est incorreta porque a fanfic nem sempre
criada para a internet. A alternativa B est incorreta porque no so pginas
dedicas a um tema, e sim histrias. E a alternativa D fala somente sobre fico
cientfica por isso est errada.
Questo 9 - A
Justificativa: A alternativa correta a letra A, pois, autores consagrados e com
milhes de livros vendidos em todo o mundo (como Anne Rice e Nora Roberts,
por exemplo) so bastante rgidos quanto ao uso de suas obras. A alternativa B
incorreta, pois, ningum ganha direitos autorais com a fanfic que tem como
caractersticas serem sem fins comerciais ou lucrativos. A alternativa C
incorreta, pois, fala que apenas autores menos consagrados o que no
verdadeiro. E a alternativa D incorreta porque existem vrios casos notrios
de autores reclamando das fanfics.
Questo 10 - C
Justificativa: A alternativa correta a C, pois o contedo produzido a partir de
diversas fontes dificulta o processo de identificao autores. A alternativa A
est incorreta, pois, escrever uma fanfic NO constitui uma violao de
propriedade intelectual desde que a obra no seja comercializada e nem vise
lucro. J a alternativa B est incorreta porque no existem diretrizes na
Constituio sobre Direito Digital. E finalmente a alternativa D est incorreta,
Objetivo:
1. Conhecer novas ferramentas e plataformas de comunicao digital dentro do
conceito de produo de contedo, podcasting;
2. Aprender sobre os principais conceitos e aplicaes dos advergames.
Podcasting
Com as novas tecnologias, especialmente a tecnologia nas plataformas digitais,
ocorreu uma exploso de multimdias publicadas na Internet e que cada vez
mais ganha espao na rede. O que levou a um aumento de self-produced, ou
seja, contedos feitos por pessoas comuns, amadores e que tm acesso aos
dispositivos eletrnicos.
Contedo do podcasting
Os temas extremamente variados. Cinema, TV, Literatura, Cincias,
Profissionais, Poltica, Notcias, Games, Culturais, Religiosos, Educacionais,
Humorsticos, Musicais, Esportivos e muitos outros. Esse conceito de
diversidade e produo individual corrobora a teoria da Cauda Longa, visto
O podcast pode ficar hospedado em vrios servidores com nuvens tais como
Soundcloud, Spreaker, Liberated Syndication, Podbean, Buzzsprout, Hipcast. E
ser publicado na Itunes ou Google Play, por exemplo.
Atividade proposta
Juntamente com os avanos tecnolgicos os podcasts invadiram as salas de
aula como uma nova metodologia de aprendizagem. Isso, sem contar um
crescente diretrio de educadores e profissionais de treinamento e coaching
que esto fazendo seus prprios podcasts.
Acesse e conhea mais:
http://www.meioemensagem.com.br/home/marketing/ponto_de_vista/2015/01
/13/Os-10-melhores-podcasts-do-Brasil.html
Pense nas possibilidades nas quais voc poderia utilizar o podcast no seu dia a
dia em questes de aprendizagem. Quanto tempo poderia dispor? Poderia ouvir
o contedo no carro ou transporte? Pense em ideias que poderiam ser
colocadas em prtica com a participao de alunos e professores.
Games e a comunicao
O desenvolvimento de games (jogos) para as plataformas digitais e mobile
umas das atividades de produo de contedo para as marcas que mais se
desenvolveu na ltima dcada.
Advergames
A Internet tornou a produo e difuso de advergames muito mais prtica e
rentvel. Segundo a revista Exame, esse nicho deve movimentar
aproximadamente 7,2 bilhes de dlares at 2016 respaldado pelo crescimento
dos smarphones e tablets que possuem a velocidade necessria e a facilidade
que os usurios gostam. Criar um advergame no tarefa simples.
necessrio ter uma trama (plot) convincente e slida. Fazer com que o seu
consumidor colecione itens da sua marca muito pouco atraente e dificilmente
vai ajudar a fortalec-la. O ideal desenvolver um roteiro que conte uma
histria que contenha a sua marca como elemento condutor.
O tempo gasto em mdia com jogos nos smartphones de 2h40min por dia.
Nos celulares, os jogos aparecem com destaque entre as vrias atividades
oferecidas pelos aparelhos atuais. "O game hoje uma plataforma de
comunicao e deixou de ser brincadeira', avalia Guilherme Camargo, CEO da
Sioux. O executivo lembra que os celulares evoluram com o tempo e passaram
a oferecer uma srie de opes de entretenimento, entre elas os games, e que
passaram a ser usados para a comunicao, para o trabalho e para a diverso.
Material complementar
Referncias
ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de
nicho. Rio de Janeiro: Ed. Campus, 2006.
Exerccios de fixao
Questo 1
Nos ltimos anos assistimos a adeso de milhares de empresas a uma nova
estratgia de comunicao a produo de contedo. Em relao ao a esta
prtica dentro do contexto do Marketing Digital correto afirmar:
a) Produo de contedo como denominamos a prtica das empresas
criarem seus perfis em redes sociais e websites.
b) As empresas contratam profissionais para criar seus contedos com
exclusividade.
c) Produzir contedo ligado ao fato das empresas cobrarem por servios
de assinatura de informaes na Internet.
d) Lanar rdios, revistas, vdeos, sries, games, filmes, aplicativos a nova
maneira de criar envolvimentos com o consumidor online, que est
ganhando fora e o interesse das grandes marcas.
Questo 2
O termo podcast se refere a uma prtica de produo de contedo na internet.
Em relao ao seu conceito podemos afirmar:
a) Podcast quer dizer Personal Broadcast, ou seja, quando o usurio acessa
uma transmisso ao vivo e personalizada.
b) O Podcast diretamente ligado ao fato do contedo ficar sob demanda
para ser acessado a qualquer hora.
c) O Podcast um contedo de mdia transmitido por wi-fi.
Questo 3
O sucesso do podcast como mdia pode ser comprovado por:
a) Mais de 1 bilho de assinaturas a podcasts j foram registradas na Apple
b) Os temas sempre so sobre: religio, educao e humor.
c) Para que as pessoas possam ouvir podcasts em seus carros sem precisar
plugar o smartphone, precisam comprar um aparelho bluetooth.
d) Um a cada dez americanos j escutaram alguma vez um podcast
Questo 4
Por que podemos dizer que o podcast nasceu junto com a mudana de atitude
dos receptores das mensagens?
a) As pessoas agora acessam as mensagens via dispositivos mveis.
b) Existe mais gente acessando a internet e, portanto, mais gente
produzindo contedo.
c) Existe uma mudana de paradigma, com a convergncia das tecnologias
de vdeo, Internet e o intercmbio de dados multimdia transformam o
receptor passivo em ativo.
d) As pessoas passaram a navegar na internet sozinhas.
Questo 5
Qual das alternativas melhor representa o conjunto de fatos que ajudaram no
crescimento exponencial dos podcasts?
a) Facilidade para produo do contedo e sua propagao; cloud
computing; expanso do wi-fi; acesso aos dispositivos mveis; temas
variados.
b) Expanso do wi-fi; temas religiosos; mais gente acessando a internet
atravs de dispositivos fixos; cloud computing; facilidade para produo
do contedo e sua propagao.
Questo 6
O que significa o conceito de advergames?
a) Jogos acessados online.
b) Uma juno de propaganda com games, quando uma empresa criar um
game para uma marca de sua empresa de forma identificada.
c) Jogos para redes sociais.
d) Jogos para serem acessados atravs de dispositivos mveis.
Questo 7
Por que os advergames possuem tanto espao na produo de contedo?
a) Proporcionar diverso, bem-estar, felicidade e outras formas de encantar
o consumidor so estratgias muito utilizadas pelas marcas.
b) O custo de produo muito acessvel.
c) Qualquer pessoa pode ter acesso a um advergame.
d) Existem muitas empresas habilitadas para criar um advergame.
Questo 8
Criar um advergame uma tarefa simples? Qual alternativa melhor responde a
esta questo?
a) No. Custo pode ser alto, o desenvolvimento rpido e exige equipe
altamente especializada.
b) Sim. Custo baixo, fcil de jogar, pode ser desenvolvido rapidamente.
c) No. Custo pode ser alto, o desenvolvimento pode demorar muito e
exige equipe altamente especializada.
Questo 9
Qual o conjunto de caracterstica que melhor define o consumidor de games
online no Brasil?
a) 50% dizem que as menes as marcas deixam o jogo mais realista e
acessam do computador de casa ou consoles para televisores.
b) 25% dizem que as menes as marcas deixam o jogo mais realista e
utilizam cerca de 2h40 minutos por dia com a atividade.
c) O desejo de compra das marcas que apareceram aumentou em 61% e
utilizam cerca de 2h40 minutos por dia com a atividade.
d) 50% dizem que as menes as marcas deixam o jogo mais realista e
utilizam cerca de 2h40 minutos por dia com a atividade.
Questo 10
Podemos definir Product Placement em advergames como:
a) So "jogos - anncios", criados especificamente para promover um
produto ou servio.
b) Os elementos da propaganda de um jogo online mudam dinamicamente
dependendo da localizao geogrfica, dia da semana ou horrio do dia
(outdoors, painis etc.).
c) As mensagens e marcas so integradas ao do jogo (por exemplo
bebidas, carros, celulares). usar os jogos como um meio de interagir
com o consumidor e gerar uma experimentao com o produto.
d) So jogos com os nomes das marcas dos produtos.
Questo 2 - B
Justificativa: A resposta correta a B, pois Podcast quer dizer Personal On
Demand Broadcast, ou seja, transmisso sob demanda personalizada, sendo o
contedo disponibilizado sob demanda para os usurios. A alternativa A est
incorreta, pois, a transmisso no ao vivo. Na alternativa C a afirmao de
que transmitido por wi-fi tambm incorreta, pois pode ser de qualquer
acesso a internet, como banda larga por exemplo. E a alternativa A incorreta,
pois, existem diversos agregadores de podcasts gratuitos.
Questo 3 - A
Justificativa: A questo correta a letra A, pois este nmero de assinaturas
uma prova da enorme aceitao das pessoas a este novo formato de mdia. A
questo B est incorreta, pois, os podcast podem versar sobre qualquer tema.
J a C est incorreta porque o bluetooth j vem incorporado aos smartphones.
E na D o correto seria afirma que 1 a cada e americanos.
Questo 5 - A
Justificativa: A questo correta letra A, pois os fatos enumerados esto entre
os mais relevantes para o crescimento dos podcast. Na questo B dos fatos
esto incorretos. Mais gente acessando atravs de dispositivos fixos e temas
religiosos. J na C, est incorreta, pois, os temas no so apenas de esporte e
o wi-fi no est sendo substitudo pelo 4G. Finalmente na D, o que est
incorreta so as afirmaes de que o cloud computing para as empresas,
quando na verdade as pessoas fsicas tm acesso com muito mais facilidade e o
wi-fi sendo substitudo pelo 3G que tambm uma afirmao falsa.
Questo 6 - B
Justificativa: A alternativa correta a letra B, pois uma definio exata do que
so advergames. A alternativa A est incorreta, pois, podem ser jogados offline
em jogos para consoles ou se j estiverem baixados nos dispositivos. A
alternativa C est incorreta, pois, os advergames no so criados
especificamente para redes sociais. E a alternativa D tambm incorreta, pois,
podem ser jogados em dispositivos fixos e mveis.
Questo 7 - A
Justificativa: A alternativa correta a letra A, pois, as marcas tentam criar
conexes emocionais com os consumidores atravs da diverso, bem-estar e
felicidade proporcionadas pelas atividades de entretenimento. A alternativa B
est incorreta, pois, o custo pode ser altssimo dependendo do tipo do game. A
Questo 8 - C
Justificativa: A alternativa correta a C, pois descreve melhor a complexidade
do desenvolvimento de um advergame que no considerada uma tarefa fcil.
A alternativa A est incorreta, pois, afirma que o desenvolvimento rpido, o
que nem sempre acontece. A alternativa B incorreta, pois, afirma que uma
tarefa simples elencando premissas falsas. E a alternativa D tambm afirma que
fcil com justificativas incorretas.
Questo 9 - D
Justificativa: A alternativa D a correta pois traz dois dados vistos no contedo
da disciplina e que fazem parte da Game Mobile Brasil, realizada pela ESPM em
parceria com a desenvolvedora de jogos Sioux e com a Blend New Research. A
alternativa A afirma que os jogadores acessam do computador de casa ou
consoles para televisores, o que no a verdade, pois o correto seria citar
tambm os dispositivos mveis. A alternativa B est incorreta, pois, o
percentual de 50% e no 25%. Na alternativa C, o percentual 61% tambm
incorreta sendo o verdadeiro 41%.
Questo 10 - C
Justificativa: A alternativa correta a C, que define com clareza o conceito de
Product Placement ensinado no contedo. A alternativa A se refere ao conceito
de advergame, por isso incorreta. A alternativa B incorreta, pois, apresenta
o conceito de Dynamic In-Games. E a alternativa D traz uma afirmao que no
ligada ao conceito de Product Placement exclusivamente.
Objetivo:
1. Entender os novos desafios da produo de contedo em um cenrio com
uma multiplicidade de plataformas tecnolgicas, conceito de streaming.
2. Conhecer as principais ferramentas de streaming de udio e vdeo
atualmente disponveis: YouTube, Vine, Vimeo, Snapchat, Deezer, Spotify e
Apple Music.
Seth Godin, um grande guru do marketing digital, usa uma frase de grande
repercusso: "Marketing de Contedo a ltima estratgia de marketing que
sobrou".
Caso Coca-Cola
A Coca-Cola recentemente lanou uma nova plataforma digital mundial Coca-
Cola Journey que na verdade um portal de contedo tambm produzido
pelas pessoas.
"Coca-Cola Journey um projeto global, mas muito nosso. algo que tem um
pouco de cada um de ns. aquele cantinho onde nos sentimos bem com os
outros e sorrimos volta das histrias que cada um tem para contar. E so
essas histrias a razo de existir da Coca-Cola Journey. E porque sabemos que
desse lado tambm voc tem histrias que merecem ser contadas, convidamos
para partilha-las conosco atravs das nossas redes sociais. Descubra mais sobre
ns. Descubra mais sobre o mundo e sobre as histrias que valem a pena
contar. Embarque todos os dias nesta nova viagem. Seja bem-vindo Coca-
Cola Journey."
Curadoria de contedo
Produzir contedo original por muitas vezes extremamente oneroso e
dispende muito tempo. Na verdade, os autores estudiosos das redes sociais e
marketing digital perceberam que a maioria do contedo postado online uma
adaptao de uma fonte original. O que sintetizado pelo conceito do 90-9-1.
Esse termo foi criado para designar um conceito defendido por Howard
Horowitz, um dos mais proeminentes consultores de marketing digital no
mundo e se refere ao fato de que no ambiente digital 1% das pessoas cria
contedo, 9% edita e modifica contedos, e 90% v o contedo sem
contribuio.
72 horas de vdeos
Streaming
Uma das formas de distribuio de contedo digital mais utilizadas na web hoje
o Streaming. uma tcnica na qual o vdeo ou udio enviado na sua forma
comprimida atravs da Internet sendo visualizado ou ouvido pelo utilizador
quase em tempo real. As informaes no so armazenadas pelo usurio em
seu prprio computador, o usurio apenas reproduz a mdia medida que ela
chega ao seu dispositivo, seja no smartphone, tablet, computador ou Smart TV.
Atividade proposta
Uma vantagem do streaming sobre o download a no necessidade de
memria fsica, ou seja, espao em disco rgido. O download exige que o
arquivo seja salvo no computador, mas o streaming, no.
Os benefcios do streaming
Vimos na primeira parte da aula o cenrio favorvel para a criao de contedo
que hoje uma grande tendncia no Marketing Digital. A consolidao do
streaming cria ferramentas para uso online e novas possibilidades. O mercado
brasileiro vem sentindo fortemente o potencial do VOD (Video on Demand), que
permite aos usurios assistir, legalmente, seus programas favoritos em
qualquer lugar e a qualquer hora em televisores, computadores ou dispositivos
mveis como smartphones e tablets.
YouTube
Hoje, o YouTube possui mais de 1 bilho de usurios. A cada minuto so
inseridos cerca de 300 horas de contedo de mais de 75 pases. Desse pblico,
metade assiste aos vdeos pelos seus celulares. (Fonte: Youtube.com).
Qualquer pessoa pode ter seu prprio canal e dar um upload em seus vdeos,
bem como as empresas. A EMS Genricos criou no YouTube um canal focado
em contar histrias de pacientes que convivem com as mais diversas patologias
e obteve 400.000 visualizaes em 2014.
Snapchat
um aplicativo para smartphones criado por dois universitrios de Stanford, na
Califrnia, em maio de 2011. Compartilha cerca de 60 milhes de fotos
diariamente (dados no site da empresa). O trfego equivale a quase 10% do
nmero de fotos publicadas no Facebook todos os dias. Segundo a consultoria
Nielsen, 4,7 milhes de pessoas usaram o Snapchat no ms de maio de 2015
no Brasil.
Vine
O Vine um aplicativo para Android, iOS e Windows Phone que se tornou um
grande sucesso em pouco tempo. O aplicativo permite que seus usurios
compartilhem vdeos de at seis segundos de maneira simples e prtica, como
se fossem arquivos de imagem no formato .gif, que j se reproduzem
automaticamente, sem precisar clicar em nada tanto no prprio Vine como
tambm no Twitter. Criado em julho de 2012, foi comprado pelo Twitter em
outubro de 2012 e lanado oficialmente em janeiro de 2013. Em abril de 2013
ele j era o app mais baixado na Apple Store e chegou a ser listado na Times
entre os 50 melhores aplicativos para Android.
Streaming de udio
O udio sob Demanda atravs do streaming outra aposta certeira das
empresas para conquistar o pblico. Vamos conferir as principais ferramentas
atuantes no mercado brasileiro.
Apple Music
A Apple domina o mercado de distribuio e compra de msica pela Internet
com sua loja iTunes atravs de downloads pagos. Mas como os consumidores
optam cada vez mais pelo streaming e neste caso a lder de mercado a
empresa sueca Spotify, com 60 milhes de usurios, incluindo 15 milhes que
usam a verso paga, a Apple resolveu tambm entrar nesse mercado.
A princpio, o servio ter acesso gratuito, mas depois dos trs meses de teste
custar US$ 4,99 por ms, com um plano famlia de US$ 7,99 para at seis
pessoas. Os usurios podero ouvir msicas e assistir clipes musicais, tudo sob
demanda e em streaming.
Deezer
O Deezer um aplicativo para Android, Blackberry, iOS, Windows Phone e Mac
OS que permite descobrir e ouvir msicas de maneira bem divertida e
interativa, atravs de um servio de streaming. O aplicativo permite que seus
usurios possam navegar atravs de rdios temticas, bem como ouvir diversas
outras, formadas por msicas de seus artistas favoritos. Sincronizando suas
contas do Facebook e do Google+ ao Deezer para compartilhar suas atividades
com seus amigos, o usurio pode postar automaticamente as msicas que est
ouvindo, suas faixas prediletas e comentrios nas redes sociais. O usurio
precisa apenas vincular essas redes sociais ao aplicativo.
Material complementar
Referncias
ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de
nicho. Rio de Janeiro: Ed. Campus, 2006.
JAFFE, J. O declnio da mdia de massa. Por que os comerciais de TV de 30
segundos esto com os dias contados. So Paulo: M. Books do Brasil, 2008.
GABRIEL, Martha. Marketing na era digital. So Paulo: Novatec, 2010.
GODIN, Seth. Marketing de permisso: transformando desconhecidos em
amigos e amigos em clientes. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
Exerccios de fixao
Questo 1
Lee Odden, autor consagrado de livros sobre marketing digital, modificou de
forma emblemtica a famosa frase de Bill Gates o contedo o rei para o
contedo no o rei, o reino." O que ele quer dizer com isso?
a) Ao navegar na internet todas as nossas aes envolvem interagir e
consumir contedo: ler blogs, navegar na Wikipdia, assistir vdeos no
Youtube, ver fotos no Instagram, ver slides, ler notcias, jogar etc.
b) S quem consegue produzir contedo faz parte do reino.
c) Consumir contedo uma atividade exclusiva na Internet.
d) O marketing de contedo uma estratgia cada vez menos adotada
pelas empresas com o objetivo de disseminar contedo relevante para
atrair, cativar e reter clientes.
Questo 2
Quanto mais plataformas _________ surgem, mais torna-se necessrio para as
empresas disporem de equipes _________ e, at a necessidade de contratao
de mais pessoas __________ no assunto. Complete a frase com as palavras
que mais se adequam:
a) Interativas; jovens; multidisciplinares
b) Diferentes; multidisciplinares; qualificadas
c) Fceis de interagir; jovens; qualificadas
d) Difceis de interagir; qualificadas; multidisciplinares
Questo 3
Quais so as principais etapas para se realizar Curadoria de Contedo citadas
por vrios autores?
Questo 4
Como melhor se explica o conceito de 90-9-1 defendido por Howard Horowitz,
um dos mais proeminentes consultores de marketing digital no mundo em
produo de contedo?
a) O tempo que as pessoas passam na internet pode ser dividido em 90%
de entretenimento, 9% de informao e 1% de trabalho.
b) Este conceito foi criado para se referir ao fato de que no ambiente digital
9% das pessoas cria contedo, 1% edita e modifica contedos, e 90%
v o contedo sem contribuio.
c) No ambiente digital 1% das pessoas cria contedo, 9% edita e modifica
contedos, e 90% v o contedo sem contribuio.
d) Para se produzir contedo em marketing digital 90% pesquisa, 1%
edio e 9% compartilhamento.
Questo 5
Uma das formas de distribuio de contedo digital mais utilizadas na web hoje
o Streaming. Qual a sua definio correta?
Questo 6
O streaming de vdeo permite aos usurios assistir, legalmente, seus programas
favoritos em qualquer lugar e a qualquer hora em televisores, computadores ou
dispositivos mveis como smartphones e tablets. Quais so os principais
aplicativos utilizados pelo mercado?
a) Youtube, Deezer e Android
b) Youtube, Snapchat e Vine
c) Snapchat, Spotify e Apple Music
d) Deezer, Snapchat e Vine
Questo 7
O mercado brasileiro vem sentindo fortemente o potencial do ________ que
permite aos usurios ________, legalmente, seus programas favoritos em
qualquer lugar e a qualquer hora em televisores, computadores ou dispositivos
_______ como smartphones e tablets. Complete a frase com as palavras que
mais se adequam:
a) 3G; assistir; fixos
b) 4G; baixar; mveis
c) VOD (Video on Demand); assistir; mveis
d) VOD (Video on Demand); baixar; mveis
Questo 9
O streaming de udio tem o seu maior exponente e lder mundial no Spotify
com 60 milhes de usurios, incluindo 15 milhes que usam a verso paga.
Quais so as principais caractersticas que o aplicativo traz para se adaptar ao
dia-a-dia dos usurios?
a) O Spotify conta com um plano de assinatura gratuito, no qual voc pode
ouvir cerca de 5 milhes de msicas de maneira totalmente legal.
b) O servio pode ser gratuito, com menos funes claro ou assinado por
R$ 25,90 por ms, um preo bastante acessvel levando em considerao
o acervo disponvel.
c) O usurio pode navegar pelas colees de msicas de amigos, artistas e
celebridades, marcas e empresas e depois de 3 meses criar sua estao
de rdio.
d) O aplicativo sugere msicas similares que voc poder gostar. Alm
disso, as listas colaborativas so um grande diferencial: vrias pessoas
adicionam msicas para uma lista especfica.
Aula 8
Exerccios de fixao
Questo 1 - A
Justificativa: A alternativa correta a letra A pois a sentena corrobora o que o
autor quis dizer, ns vivemos no reino do contedo. A alternativa B est
incorreta pois que consome contedo tambm faz parte do reino. A
alternativa C est incorreta pois consumir contedo tambm acontece fora da
internet como a litura de uma revista, livro ou jornal impressos. E a alternativa
D est incorreta pois o marketing de contedo uma estratgia cada vez MAIS
adotada pelas empresas com o objetivo de disseminar contedo relevante para
atrair, cativar e reter clientes.
Questo 3 - A
Justificativa: A alternativa correta a letra A, pois, na Curadoria de Contedo
primeiro vem a pesquisa, depois a contextualizao com a marca do cliente e
depois a escolha das plataformas e redes a serem postadas. A alternativa B
incorreta, pois, fala de criao e tendncias que no tem a ver com o contexto
de curadoria de contedo. A alternativa C inverte a ordem da primeira e
segunda etapas por isso est incorreta. E a alternativa D tambm colocou as
etapas na ordem errada, sendo o correto pesquisa, contextualizao e
compartilhamento.
Questo 4 - C
Justificativa: A alternativa correta a letra C, pois, a grande maioria do
contedo postado online uma adaptao de uma fonte original. O que
sintetizado pelo conceito do 90-9-1, ou seja: 1% das pessoas cria contedo,
9% edita e modifica contedos, e 90% v o contedo sem contribuio. Na
alternativa A os nmeros informados no possuem nenhuma correlao com o
enunciado da questo por isso est incorreta. Na alternativa B os percentuais
esto em locais trocados. O correto 1% das pessoas cria contedo, 9% edita
e modifica contedos, e 90% v o contedo sem contribuio. E finalmente na
alternativa D os percentuais apresentados tambm no se referem ao conceito
de 90-9-1 defendido por Howard Horowitz por isso est incorreta.
Questo 6 - B
Justificativa: A alternativa correta a letra B pois Youtube, Snapchat e Vine so
aplicativos de streaming para vdeos lderes de audincia. A questo A est
incorreta, pois, traz um aplicativo de udio Deezer e um sistema operacional
Android entre as alternativas. A questo C est incorreta pois traz dois
aplicativos de udio Spotify e Apple Music - entre as alternativas. A questo D
est incorreta pois traz um aplicativo de udio Deezer entre as alternativas.
Questo 7 - C
Justificativa: A alternativa correta a letra C, pois, o VOD (Video on Demand)
permite assistir programas em qualquer lugar e a qualquer hora em televisores,
computadores ou dispositivos mveis como smartphones e tablets. A alternativa
A est incorreta, pois, cita o 3G e dispositivos FIXOS e no mveis. A
alternativa B est incorreta, pois, cita o 4G ao invs do VOD e fala em BAIXAR
ao invs do correto que assistir. E a alternativa D est incorreta porque fala
em BAIXAR ao invs do correto que assistir.
Questo 8 - B
Justificativa: A alternativa correta a letra B, pois, o fato do Vine ser muito
real, com micro vdeos da vida das pessoas, sem filtro, sem edio, criou uma
aproximao e identificao enorme. A alternativa A fala sobre um fato - Vine
um aplicativo para Android, iOS e Windows Phone que no condio
especfica para um aplicativo ser um sucesso por isso est incorreta. A
Questo 9 - D
Justificativa: A alternativa correta a letra D, pois, as caractersticas citadas
realmente so do Spotify e constituem em aes que se adaptam ao dia-a-dia
dos usurios. A alternativa A est incorreta, pois, fala de 5 milhes de msicas
sendo o correto 30 milhes de msicas. A alternativa B traz um dado incorreto
pois o valor do servio de R$ 14,90 e no R$ 25,90. E finalmente a letra C,
traz uma incorreo ao afirmar que o usurio pode depois de 3 meses criar sua
estao de rdio, o que ele pode fazer imediatamente ao fazer a assinatura.
Questo 10 - D
Justificativa: A alternativa correta a letra D, pois todos os fatores citados so
diferenciais que podem contribuir para entrada com sucesso da Apple Music no
mercado. A alternativa A est incorreta, pois, a III sentena traz um dado de
muita relevncia que a disponibilidade ao mesmo tempo em 100 pases. A
alternativa B tambm incorreta porque a sentena II traz a informao da
gratuidade por 3 meses o que certamente ser um diferencial. A alternativa C
tambm incorreta, pois, ao dizer que somente a I correta despreza dados e
informaes relevantes contidas nas sentenas II e III.
Aula 5
lida Vaz doutoranda em Comunicao pela Pontifcia Universidade Catlica
do Rio (PUC-Rio). Mestre em Educao pela PUC-Rio. Formada em Jornalismo
pela Universidade Gama Filho. Foi uma das organizadoras do livro Narrativas da
Cidade - Perspectivas Multidisciplinar sobre a Urbe Contempornea, publicado
pela E-papers. Atuou como editora e reprter do jornal O Globo, alm de ter
feito parte da criao do Canal Futura\Fundao Roberto Marinho. Trabalhou
ainda na Diretoria de Comunicao e no Centro de Tecnologia Educacional da
Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj), alm de ter sido Assessora de
Comunicao e Ouvidora da MULTIRIO\Secretaria Municipal de Educao da
Cidade do Rio de Janeiro. Foi editora da Revista Brasileira de Cincias da
Comunicao - Intercom. professora dos cursos de Jornalismo, Publicidade e
Cinema da Universidade Estcio de S, desde 2003. Desenvolve pesquisa sobre
as Diretrizes Curriculares do curso de Jornalismo e a formao dos novos
jornalistas.
Currculo Lattes:
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4792121H6