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Regras:
1. A dupla/trio que decide quem ir inicia o jogo e escolhe qual carrinho quer percorrer na
pista;
2. O jogador que for iniciar deve retirar duas placas da caixa que contem o smbolo + e
realizar a operao com elas e, em seguida retirar uma placa da caixa com valores para serem
substitudos nos indeterminados das fraes algbricas, o jogador ter 1 minuto para dar a soluo.
O seu adversrio verificar se a resposta est correta, caso esteja, o jogador poder percorrer com o
carrinho na pista de corrida o valor da frao obtida aps a operao, utilizando as tiras disponveis
no jogo. Caso esteja errada, o adversrio tem a chance de solucionar corretamente e percorrer com o
seu carrinho o valor da frao, na pista de corrida.
3. Todo o raciocnio deve ser feito pelo jogador na ficha de anotaes;
4. Aps operar com as fichas de fraes, estas devem ser devolvidas para a caixa que foi
retirada.
5. Cada caixa ter durao de 20 minutos. Deste modo, repetem-se as regras para as outra
caixa que indica subtrao.
6. Ganha a dupla que percorrer a pista (ida e volta), isto , obter as duas bandeiras, pois em
cada fim da pista h uma bandeira.
7. Durante o trajeto, h placas de sinalizao e semforos que devem ser respeitadas pelos
jogadores independente do quanto o carrinho poderia percorrer. As placas e os semforos so:
Placa de PARE: para o jogador passar pela placa Pare ele ser obrigado a parar na rea
amarela;
Placa de PROIBIDO ESTACIONAR: se o jogador parar na rea amarela ele ter que
voltar para o incio do jogo;
Semforo VERMELHO: para o jogador passar pelo sinal vermelho ele ser obrigado a
parar na faixa branca, caso contrrio ficar uma rodada sem jogar;
Semforo AMARELO: o jogador pode percorrer normalmente na pista;
Semforo VERDE o jogador pode percorrer normalmente na pista.