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Rol de Hielo y Fuego

El Juego de Rol en Facebook

Juego de Rol:
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de
personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus dilogos y
describen sus acciones. No hay un guin a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por
completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razn, la imaginacin, la narracin
oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma
dramatrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versin adulta de los juegos de fantasa
infantiles, como policas y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los
nios se imaginan ser un personaje que en realidad no son.

Por lo tanto y desde aqu puedes inventar tu propio personaje, asumir alguno de la saga de
CDHYF, vivo o muerto si as lo quieres, sin embargo, si est muerto debers explicar cmo es
que, en este mundo paralelo sobrevivi,por el bien del juego crea un argumento convincente,
quedan advertidos que tu personaje as sea el mismsimo Azhor Ahai de la batalla por el
amanecer renacido, no tendr efecto extra en el juego.

Tambin debes saber que debers narrar la historia del origen de tu personaje en una
publicacin en tu grupo privado una vez que te hayas unido a alguno de los grupos.

-Reglas Generales:

RG1.-Respetar la temtica de su personaje, pudiendo ser este un noble con lenguaje culto o un
bandido con lenguaje llano, lo que gusten (evitar usar palabras altisonantes si se sabe que hay
menores as como queda prohibido todo tipo de amenazas reales o que no sea sana).
RG2.-Queda prohibido estar presente en ms de un grupo salvo el principal y al que pertenezcan.
RG3.-Los Jugadores son libres de interactuar con todos por va privada (para eso hay cuervos).
RG4-Los jugadores son libres de entablar alianzas y tratos en cualquier momento (de nuevo, para
eso hay cuervos).
RG5.-Cada grupo puede entablar sus propias reglas siempre y cuando no entren en conflicto con
las generales.
RG6.-El tiempo del juego es el del inicio del primer libro Juego de Tronos, esto para los
guardianes de las distintas regiones, sin embargo es un mundo paralelo donde lo que sea igual
o diferente a la historia original es perfectamente viable, es decir, las casas tienen las sedes y
lealtades juradas del primer libro, pero puede haber lannisters y starks unidos si as los jugadores
lo acuerdan, o casas menores rebelndose.
RG7.-En caso de algn evento de importancia se asume que los asistentes tomarn precauciones
con las distancias que implicarn sus viajes.
RG8.- El muro es un lugar donde se puede enviar a jugadores que no cumplan las reglas de sus
casas, o quienes deseen vestir el negro.
RG9.-Semanalmente se entregar una Ficha de juego en conjunto por cada casa en la que se
dar razn de los progresos en las tierras, alianzas forjadas,lo que ocurre con cada personaje
dentro de la misma si es que particip alguna vez en alguna tarea, en caso de llegar un nuevo
personaje al grupo, la ficha indicar las caractersticas fsicas del personaje, etc.
RG10.-Los personajes usualmente no mueren, si alguno llegara a hacerlo no puede revivir, deber
elegir un nuevo rol con las estadsticas desde 0.

-El juego
Roles
Existen nicamente dos tipos de rol:
R1.-Maestre: Servir como narrador de la historia de una casa en especfico, en caso de que no
haya maestre, ste rol lo asumir el Narrador principal, ste le dar en forma de narrativa una
dificultad (tarea) a cada grupo de jugadores tomando en cuenta las situaciones cotidianas de la
regin donde se encuentran as como las decisiones que va tomando el grupo.

R2.-Jugador: Elegir un personaje a su gusto acorde a los existentes en la saga, y propondr a su


equipo la forma de colaborar para resolver su problemtica, su imaginacin es el lmite.
La Tarea:
LT1.-Una Tarea o tirada de dados se iniciar con el lder del grupo publicando en su grupo privado
el deseo de realizar una tarea, indicando que recurso desea obtener(ver recursos), etiquetando a
su maestre.

LT2.-El maestre, lo ms pronto posible deber entonces publicar una historia, planteando una
problemtica a resolver, dicha problemtica tendr mayor o menor dificultad literaria dependiendo
del nmero de jugadores activos en el grupo.

LT3.-A partir del primer comentario en la historia, tienen un plazo de 3 horas para que, cada
personaje presente, mencione de qu forma puede aportar al grupo para resolver dicho problema,
en caso de pasar 3 horas sin comentario alguno desde la publicacin de la historia, la prueba se
falla con el mnimo resultado y se pierde esa tirada de dados.

LT3.-Pasadas las tres horas, Narrador o la cabeza de la casa realiza la tirada de dados, narrando
un final basado en el resultado.

LT4.-Pasar la tarea otorga un nivel de experiencia a todos los que participaron dentro del tiempo y
terreno adyacente a los que controla ya el grupo, dependiendo la tirada de dados el nmero de
territorios anexados y niveles para el equipo, 7 es un terreno nuevo as como un nivel, 12 son 6
terrenos y 6 niveles, as mismo otorgar el recurso solicitado al inicio de la partida iguales al
nmero de terrenos obtenidos x100.

LT5.-Las Casas consideradas exiliadas, extintas o sin sede, iniciarn en una de las ciudades libres
de la eleccin del lder de la casa, pero sin controlarla, sus primeras tiradas de dado se centrarn
en su bsqueda por una sede, dependiendo el plan del primer heredero para tener sede la tirada
ser ms difcil (ms dados), el xito de su tarea constar en sacar 2/3 o ms de la mxima tirada
posible,

Tirada de dados:
TD1.-Segn la disposicin de narradores, se asignar un lmite de tiradas por semana, que sern
las reportadas en la Ficha de juego.

TD2.-Ser el resultado de un dado en http://www.dadosvirtuales.com/ pgina que enviar el


resultado de cada tirada que se haga al correo electrnico del jugador y del maestre, dependiendo
el resultado de dos dados:
6 o menos, fallan la tarea.
7 o ms, Logran pasar la tarea.

TD3.-Segn el resultado de los dados el logro o el fracaso del grupo ser ms o menos intenso,
siendo el resultado de 2, por ejemplo un resultado catico con alguien perdiendo una mano o un
ojo o 5% de los recursos que se poseen, y 12 un resultado excepcional con grandes
recompensas, 3 a 6 es fallar sin perder nada importante.

Las Casas
Cas1.-Se fundar Casa, compaa de mercenarios etc. con base al inters de la persona que la
quiera fundar, sta debe existir o ser mencionada en alguno de los libros del mundo de CDHYF,
recibiendo el apellido y siendo el Lord de las tierras que se le atribuyen a esa casa, siendo su
responsabilidad dar un rol a cada persona en su grupo y vigilar el crecimiento de la misma, en
caso de ser una casa extinta o exiliada, iniciar su partida en alguna de las ciudades libres al azar,
sin embargo no la poseer, su lnea argumental ir en torno a conseguir su primer castillo, ciudad,
puerto, etc., solo se tomarn en cuenta los grupos creados por el narrador, nombrando
administrador a la persona que lo quiera fundar.
Cas2.-Los jugadores activos sern nicamente los que juren lealtad a la casa publicando en el
grupo y poniendo su descripcin as como la historia de sus orgenes.

Cas3.-Semanalmente se entregar una Ficha de juego general por cada casa donde se incluya
todo lo que se hizo en ese tiempo puede ser desde la perspectiva de cualquiera de los personajes,
solo se debe indicar desde la perspectiva de quien.

Cas4.-En caso de administrar ms de un castillo debe ser asignado un jugador a l, en caso


contrario ste castillo no tiene administrador y pierde su ventaja al defenderlo.

Cas5.-En caso de que un jugador interacte con una casa que no est fundada, el rol ser
narrado, es decir, el narrador ser quien diga que responde la cabeza de esa casa, asumiendo la
narracin, sin decir nombre dejando pi para un futuro fundador, por ejemplo: lord stark responde:
est bien

Cas6.-Las mejoras a ejrcitos, castillos, armas y dems depender enteramente de la imaginacin


de cada casa, tras ser entregada la historia, revisada y aprobada, el narrador informar cuntos
de sus recursos gast con esa mejora.

Cas7.-Para esto las mejoras y construcciones debern ir acorde a la temtica de cancin de hielo
y fuego, no se van a aprobar mejoras o invenciones que no se incluyan en la serie o libros.

Recursos
Rec1.-Recursos a Administrar:

Caballos: Para transporte y Caballeros


Madera: Para diversos usos
Piedra: Para mejoras en las defensas de los castillos
Hierro: Para armas
Comida: Para mantener a la poblacin
Poblacin: Nmero de personas sobre las que se gobierna, de eso depende tambin el nmero de
tropas, slo un cuarto de la poblacin podr ser reclutada, el resto son ancianos, mujeres y nios.
Oro: Todas las acciones gastarn oro

Rec2.-Dado que es un mundo paralelo, todos los grupos inician con 500 caballos, 1,000 de
Madera, Piedra, Hierro, y Alimentos, as como 4000 en poblacin que debern repartir en cada
castillo con los que cuenten. Mas un bono especial dependiendo la naturaleza del grupo (por
ejemplo, tyrrel mas comida, lannister mas oro, etc).

Rec3.-Recursos mgicos que incluyen pero no se limitan a: huevos de dragn, espadas de acero
valyrio, fuego salvaje, vidriagn, y la posibilidad de traer de la muerte a las personas sern
otorgados nicamente por el narrador. Las espadas de acero valyrio se darn con base a las
casas que las portan en la serie o libros, las espadas perdidas, y los dems recursos sern
entregados nicamente a la casa en peor situacin cada cierto tiempo.

Movimiento de Tropas y Flotas:


Mov1.-En caso de mover ejrcitos, el jefe de la casa deber indicar en el grupo principal un
movimiento de tropas, especificando el nmero del movimiento y el destino donde planea llegar.

Mov2.-Slo se podrn mover tropas dentro de los terrenos que controle el grupo o uno de sus
aliados.

Mov3.-El Narrador entonces indicar el tiempo que le tomar llegar a dicho punto tomando como
referencia las distancias semi cannicas ms serias.
https://docs.google.com/document/d/1KAqa9wwODqaFkegqf8Si6fmuE55-M-GMIj0ZmcKUFxs/edit
Mov4.-La mxima distancia entre dos puntos ser 3 das de la vida real.
Mov5.- Si se desea atacar un punto enemigo, estar fuera del control del jugador, por lo tanto
deber mover su tropa hasta el punto ms cercano posible donde pueda atacar ya sea un punto
neutro o uno enemigo aledao.

Mov6.- Una vez el ejrcito en el punto aledao, bastar con declarar un ataque al terreno que se
desea tomar.

-Si es un terreno neutral, se tomar como una tarea comn con la posibilidad de pasar o no la
tirada de dados.
-En caso de ser terreno previamente ocupado, se resolver una batalla por ese terreno, en caso
que el defensor no tenga tropas ah perder automticamente, nicamente el terreno atacado.

Batallas:
Bat1.-Cuando dos ejrcitos enemigos se encuentren, se podrn dividir las fuerzas como se desee,
sin embargo, se asignar un General forzosamente a cada tropa,que narrar su estrategia en el
grupo privado de su casa, la estrategia podrn pensarla entre todos, pero solamente ser vlida la
publicada por el General, se asignar tambin un comandante, encargado de la moral del ejrcito.

Bat2.-Se le otorgar un dado a cada bando que choca por cada categora en la que ste sea
superior,

-Recibe un dado el ejrcito con el General con mayor nivel de experiencia.


-Recibe un dado el ejrcito con el Comandante con mayor nivel de experiencia.
-Recibe un dado el ejrcito que haya llegado antes al campo de batalla (en caso de interceptar, el
dado lo recibe el ejrcito interceptado, en caso de sitio, el dado lo recibe el dueo del castillo).
-Recibe un dado el general que narrativamente plantee una estrategia ms elaborada y
compatible con las normas comunes de guerra, engaando al enemigo, rodendolo, etc.
-Recibe un dado el ejrcito con mayores mejoras y armamento, justificadas en la narrativa de la
ficha de juego previa.
-Recibe un dado el ejrcito con el nivel de experiencia ms alto.
-Cada ejrcito recibe un dado por cada 1000 soldados.

Bat3.-Ganar el ejrcito cuyo resultado de la suma de cada dado sea ms el ms alto, tomando
en consideracin la diferencia entre ambos resultados, ambos llevarn prdidas siempre, pero el
bando perdedor tendr muchas ms entre mayor sea la diferencia de ambos resultados.

Bat4.-La victoria termina con el ejrcito vencedor con una tirada de un dado de seis caras para
saber cuntos de sus territorios gan y un nivel de experiencia para el ejrcito.

Bat5.-La derrota de un ejrcito culmina con la dispersin del perdedor que no podr controlar el
movimiento de su ejrcito y reiniciar su travesa desde el punto aliado ms cercano pasado el
pertinente tiempo ms penalizacin por dispersin.

Bat6.-La experiencia de un ejrcito se resetea si se le cambia de general o si se le suman tropas,


si se divide, ambas divisiones conservarn el nivel.

Castillos y territorios:

CTE1.-Todos los terrenos otorgan un tributo semanal de madera.

CTE2.- El mapa oficial indica los smbolos especiales, y su valor, estos terrenos otorgan un tributo
de uno o varios recursos extra a la cuenta de madera, de la misma manera, semanal.

CTE3.- En caso de tomar un Castillo cuya casa no ha sido fundada, el argumento del juego ser
que han logrado convencer a la casa residente de protegerla, convirtindose en vasalla suya, el
Lord de la casa se convertir en su vasallo, pero no podr ser usado en las tareas, ni en las
batallas.
CTE4.-En caso de que alguien desee fundar una casa que ya es vasalla de otra por conquista del
territorio, el Lord de la Casa Dominante deber aprobar la fundacin de la Casa para esa partida,
pudiendo darle independencia, obligarla a jurar lealtad, o poner las condiciones que mejor le
parezcan, as mismo podr elegir cunto terreno cederle, si es que desea ceder ms que solo el
castillo, la nueva casa recibe el bono inicial con normalidad.

CTE4.-Los jugadores podrn negociar sus terrenos y cederlos a voluntad si as lo desean en


cualquier momento.

CTE5.-Si un Lord desea ceder un castillo a otra Casa que ya tiene una cede, ste entonces le
entrega la proteccin y la lealtad de la casa residente.

CTE6.-Si un Lord desea ceder un castillo a una Casa exiliada o extinta en la lnea de tiempo, se
asume que el Lord protector asesina al Lord de la Casa duea del castillo, convirtiendo dicha
Casa en extinta.

Nota:
La magia queda restringida a ser usada por jugadores solamente, es decir no se podr
tener como unidad disponible para ejrcitos a gigantes o una horda de lobos huargos.

Los niveles temporales en las batallas slo se toman en cuenta cuando el jugador en
cuestin se encuentra en el campo de batalla (debe ser el comandante) de ese ejrcito.

El peligro de muerte, inminente, gran peligro, etc, es solo en caso de ataques de jugadores
reales (asesinos, capturas por batalla, etc), no de las tareas.

Magia Prohibida:

Verdevisin: Extremadamente rara, slo otorgada por el narrador a un slo jugador cambiapieles
en tiempos difciles para el norte.

Huevo de Dragn: Se dan por extintos, slo obtenible bajo condiciones poco claras an, el
narrador se encargar de otorgarlo, el ritual para eclosionarlos es una tirada de dados casi
imposible de obtener.

Sapiencia: Ocultos en Kingslanding, la creacin de fuego Valyrio es otorgado slo por el narrador
en casos de peligro inminente para la corona.

Sombra Asesina: Slo cuando el sacerdote Rhllor siente peligro de muerte para quien piensa ella
que es el Prncipe que fue prometido, podr dar origen a una sombra que de muerte a uno de sus
enemigos, el narrador indicar cuando ste ritual es posible de hacerse.

Hijos del Bosque: Secretos mgicos hay en en la tierra y la sabidura de ellos se encuentran en los
rboles arcianos con rostro, los hijos del bosque son los guardianes de ste conocimiento, se
encuentran ms all del muro muy bien escondidos, slo el narrador podr otorgar algo de ste
conocimiento a una casa nortea a punto de desaparecer.

Lobos Huargos: Siendo ms all del muro lobos de extrema inteligencia y apetito voraz, no son
domesticables ms all del muro. Reservados slo a los hijos del Lord Stark al iniciar el juego
(mximo 5),se pueden mencionar en las tareas, en caso de muerte de Lord Stark, los hijos del
heredero no reciben lobos. Efecto: en caso de peligro de muerte para el dueo, se hace una tirada
de dos dados de seis caras: 7 o ms, lobo y Dueo sobreviven, 6 o menos muere el lobo dejando
hur al dueo, si la tirada es 2, mueren ambos.
Asesino sin rostro: Si se desea ser uno, no podr jurar lealtad a nadie, slo cumplir con su tarea
si alguien ha pagado el precio, si se desea contratar a uno, no espere que se le pida una paga
convencional.

Magia Limitada:
La siguiente lista limita la invencin de tropas, aquella magia en sta lista est limitada solo
personajes jugadores con el rol que aqu se enuncia:

Magos, Sacerdotes Rhllor: Solo puede haber o un mago o un Sacerdote Rhllor por casa, y dicho
Mago solo podr tener DOS de las siguientes habilidades:

Control del fuego: Muy limitado a sacerdotes de R'hllor, para embutir sus propias armas con fuego o
para sorprender a la multitud (se puede utilizar este argumento en las tareas adems de dar +1 en
nivel de experiencia temporal en caso de batallas)..

Adivinacin: Dado que el futuro es algo difcil de adivinar, slo servir para ver el pasado o el
presente,el mago podr hacer preguntas al Narrador para obtener informacin una vez por
semana, para sacerdotes Rhllor y Magos de Essos.

Resurreccin: Muy limitado a sacerdotes de Rhllor, una sola tirada de 12 en 2 dados de 6 caras
podr resucitar.

Nigromancia: ste delito contra la naturaleza es tan raro, que si algn mago logra revivir de esta
forma a un personaje, ste se vuelve una marioneta del mago (+1 nivel de experiencia temporal al
nivel del mago en caso de batallas), solo un Nigromante por mago, este debe ser un personaje
muerto.

Glamur: Un tipo de magia que toma aos de experiencia dominar un cambio de apariencia, opcin
a mencionar la habilidad en las tareas, puede ser parte de la estrategia de batalla al confundir.

Linaje: solo se puede tener un personaje como mximo de alguna de stas categoras, ese
personaje debe ser jugador. (slo disponible para casas del reino del Norte, la tribu de salvajes
podr tener como mximo dos de cada categora).

Cambiapieles: Habilidad para entrar en el cuerpo de un animal y controlarlo, +1 nivel temporal de


experiencia en batallas y se puede mencionar la habilidad en las tareas.

Sangre de Gigante: Personajes muy altos, presumiblemente de una cruza entre humano y
Gigante, +1 nivel temporal de experiencia en batallas. (El grupo de salvajes tiene gigantes sangre
pura +2 nivel temporal de experiencia en batallas).

Magia libre:
Rituales abstractos, como para volver a un personaje ms valiente o ms fuerte, no tendrn
efectos en el juego, por lo que se pueden hacer con libertad.

Super Bono y Anti bono general.

Todas las casas cuya sede no est en el mar, debern tomar un puerto para poder hacer
incursiones martimas.

Todas las casas debern pagar la renta del viaje naval, 10 de oro por barco para 50 unidades.
Todas las casas debern hacer flota de guerra para ataques martimos.
Para poder tomar un puerto enemigo, primero hay que haber vencido la batalla naval para poder
hacer la incursin por tierra.

En caso de invadir un puerto por tierra, hay que ganar la batalla naval para poder usar el puerto.

Super Bono, las casas y ciudades en islas no pagan por el transporte de barcos

Bonos de las Grandes Casas Guardianas:

Stark
El Norte Recuerda: Castillos Norteos sin Lord Jugador se convierten a la causa de los Stark
cuando sta casa controla un territorio aledao a ese castillo.

Tully
Alianzas Estratgicas: +5% en oro de bono semanal por cada tratado con otra Casa.

Arryn
Fortaleza Inexpugnable: En caso de un ataque sobre Nido de guilas o la Puerta de Sangre
(siendo sta casa quien controle), antes de resolverse la batalla,se lanzan dos dados de seis
caras, si el nmero resultante es inferior a 8, las tropas atacantes se dispersan por cansancio y
pierden 20% de sus nmeros.

Lannister
Mina de Casterly Rock: +20% de Oro Semanal Mientras controla Casterly Rock.

Tyrell
Abundancia del Dominio: +10% de Oro y 10% de Alimento Semanal.

Baratheon
Reyes de la Tormenta:En caso de un ataque naval sobre Bastin de Tormentas, antes de
resolverse la batalla, se lanzan dos dados de seis caras, si el nmero resultante es inferior a 7,
25% de los barcos naufragan, la batalla se resuelve despus de sto.

Martell
Nunca doblegados: La Casa Martell puede elegir no pelear en uno de los puntos clave que
controle, y si lo hace, puede causar una rebelin en ese lugar cuando lo desee.

Greyjoy
Piratera: Los greyjoy no necesitan bloquear el puerto con barcos de guerra para que las tropas
terrestres puedan invadir.

Targaryen y Fuegoscuro:
Sangre de Dragn:
25% ms de posibilidad de abrir huevos de dragn.

Casas Menores:

El Norte
Bolton
Terror: Si el Comandante del ejrcito es el Lord de la Casa Bolton, su ejrcito recibe el dado de
nivel de experiencia de ejrcito sin medir niveles.

Reed:
Terreno engaoso: En caso de ataque sobre La Atalaya de aguas grises,antes de la batalla,
debern lanzarse 6 dados de 6 caras, el resultado de esta tirada debe ser de todos los nmeros
iguales. En caso de no ser as, la batalla no se resuelve.

El Dominio
Hightower Antigua Riqueza:+20% de Oro Semanal.

Dorne
Dayne:
La espada del alba: Si el Comandante del ejrcito Dayne es la espada del alba gana el dado de
comandante sin medir niveles.

Temtica de El Muro:

Caminantes Blancos:
Solo pierden tropas si el enemigo incluye armas con fuego en su arsenal
100% de su poblacin son Tropas
En caso de batalla, las bajas enemigas se suman a las tropas propias
No pueden cruzar ni atacar el muro
No pueden disear mejoras
Solo pueden recibir el recurso poblacin

Salvajes:
Pueden declarar a los pueblos, granjas y minas como su sede
100% de su poblacin son tropas
Puede diversificar su bono semanal de madera y sustituir una parte con poblacin

Guardia Nocturna
El Muro
En caso de un ataque sobre La Cara Norte del Muro, antes de resolverse la batalla,,se lanzan dos
dados de seis caras, si el nmero resultante es 8 o inferior, las tropas atacantes se dispersan por
cansancio y pierden 20% de sus nmeros.

Haz ganado!, tu equipo ha disipado la rebelin, sin embargo los principales rebeldes han huido y no han podido ser
interrogados.
Por tu victoria los ciudadanos te otorgan su confianza
+2 Terrenos
+100 Oro
+100 Madera

(Tu botn ha sido tu resultado de los dados menos seis, es decir 8-6=2, 2 terrenos.

2*100 en recursos, 200 recursos, se reparten equitativamente en el motivo de tu bsqueda, Oro y Madera, 100 de cada
cosa para tu casa

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