Вы находитесь на странице: 1из 38

PANDUAN PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN REKA BENTUK DAN

TEKNOLOGI

PENDAHULUAN

Buku ini dibangunkan dengan tujuan untuk memberi gambaran awal serta panduan
kepada guru bagi melaksanakan Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM)
bagi Mata Pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) di tingkatan 1 untuk
kegunaan uji rintis. Dengan adanya modul ini diharapkan maklumat yang
terkandung di dalam buku ini dapat membantu guru dan murid untuk menguasai
fakta-fakta penting mengenai tajuk-tajuk pembelajaran mata pelajaran RBT yang
telah dirangka khusus untuk murid tingkatan 1 melalui KSSM.

Buku panduan PdP ini dibina dengan memilih beberapa tajuk-tajuk terpilih daripada
kandungan Kurikulum RBT KSSM.

OBJEKTIF BUKU PANDUAN PdP

1. Memberi panduan kepada guru untuk melaksanakan uji rintis mata pelajaran
RBT KSSM Tingkatan 1.
2. Memberikan panduan penulisan rancangan pengajaran harian serta langkah
melaksana aktiviti menggunakan pendekatan inkuiri.
3. Memaparkan contoh penerapan EMK terkini berdasarkan kandungan KSSM.
4. Memapar kandungan pengetahuan yang perlu guru sampaikan kepada murid
berdasarkan Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran yang telah
dipilih.
KANDUNGAN

TAJUK 1: PENGENALAN KEPADA REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI

Tajuk ini membincangkan mengenai takrifan reka bentuk dan teknologi. Mempelajari
elemen reka bentuk dan prinsip reka bentuk. Mengenal pasti bahagian komponen
dan fungsi yang bermasalah. Menjalankan analisis berantai punca-kesan (cause-
effect chain analysis, ceca). Mengenal pasti jenis percanggahan fizikal dan prinsip-
prinsip inventif. Memilih prinsip inventif dan mencadangkan perubahan reka bentuk
pada bahagian produk yang bermasalah inventif. Menghasilkan lakaran reka bentuk
tersebut. Pengetahuan dan kemahiran dalam menghasilkan produk perlu mengambil
kira amalan nilai murni, estetika, tanggungjawab sosial, kelestarian global, teknologi
hijau, autonomi dan integriti.

STANDARD KANDUNGAN 1.1: DUNIA REKA BENTUK

Tajuk ini membincangkan definisi masalah inventif dan masalah bukan inventif. Turut
dibincangkan ialah proses penyelesaian masalah bagi kedua-dua masalah tersebut.

STANDARD KANDUNGAN 1.2: KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN


TEKNOLOGI
Tajuk ini membincangkan analisis masalah inventif. Turut dibincangkan punca
masalah inventif dan bahagian fungsi bermasalah. Berfokuskan kemahiran
mengenal pasti komponen dan fungsi setiap komponen dalam sesebuah produk,
seterusnya menggambarkan hubungkait antara komponen dengan menggunakan
garisan interaksi dan menghasilkan model fungsi. Seterusnya menjalankan analisis
berantai punca-kesan.
STANDARD KANDUNGAN 1.3: INVENSI DAN INOVASI DALAM REKA BENTUK
Tajuk ini membincangkan jenis percanggahan fizikal iaitu percanggahan fizikal
pemisahan ruang dan percanggahan fizikal pemisahan masa. Turut dibincangkan
prinsip-prinsip inventif bagi kedua-dua jenis percanggahan fizikal tersebut.
Melahirkan idea perubahan reka bentuk pada produk berdasarkan prinsip inventif.
Seterusnya menghasilkan lakaran reka bentuk baru bagi produk tersebut dengan
memfokuskan kepada bahagian yang bermasalah inventif.
STANDARD KANDUNGAN

STANDARD KANDUNGAN 1.1: DUNIA REKA BENTUK

STANDARD PEMBELAJARAN:

Pada akhir pengajaran murid boleh:

1.1.1 Mentakrifkan reka bentuk dan teknologi

1.1.2 Mengenal pasti elemen reka bentuk berdasarkan produk yang dipilih

1.1.3 Menjelaskan prinsip reka bentuk

1.1.4 Mengaplikasikan prinsip-prinsip reka bentuk dalam mereka bentuk objek asas

1.1.5 Membanding beza prinsip dan elemen reka bentuk

1.1.6 Meneroka kriteria reka bentuk yang baik

1.1.7 Membina objek asas

STANDARD KANDUNGAN 1.2: KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN


TEKNOLOGI

STANDARD PEMBELAJARAN:

Pada akhir pengajaran murid boleh:

1.2.1 Menyenaraikan kepentingan reka bentuk dan teknologi

1.2.2 Mengenal pasti peranan reka bentuk

1.2.3 Menerangkan etika dalam reka bentuk

1.2.4 Meneroka kerjaya dalam bidang reka bentuk dan teknologi

STANDARD KANDUNGAN 1.3: INVENSI DAN INOVASI DALAM REKA BENTUK

STANDARD PEMBELAJARAN:

Pada akhir pengajaran murid boleh:


1.3.1 Mentakrifkan invensi dan inovasi

1.3.2 Mengaplikasikan prinsip invensi dan inovasi dalam kerjaya reka bentuk

1.3.3 Meneroka invensi dan inovasi dalam reka bentuk terkini


NOTA RUJUKAN

1.1 Dunia Reka Bentuk

1.1.1 MENTAKRIFKAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI

Takrif Reka Bentuk

Reka bentuk ialah pengetahuan tentang penghasilan idea secara terancang untuk
menghasilkan sesuatu produk yang memberi impak kepada kehidupan.

Takrif teknologi

Teknologi adalah pengetahuan yang mengaplikasikan sains dan matematik bagi


memudahkan atau menyelesaikan masalah manusia menggunakan pelbagai
sumber dan pengetahuan teknikal yang terus berkembang.

Reka bentuk dan teknologi

Reka bentuk dan teknologi adalah gabungan pengetahuan tentang penghasilan idea
secara terancang dengan mengaplikasikan pengetahuan sains dan matematik.
Bidang reka bentuk

Rekabentuk dan Teknologi


PENGENALAN BIDANG REKABENTUK
KATEGORI REKABENTUK
1 Interior Space and Exhibition Design
2 Furniture, Decorative Items and Homeware Design
3 Packaging Design
4 Graphics and Visual Communication Design
5 Architecture, Building and Structure Design
6 Jewelry, Eye wear and Watch Design
7 Lighting Products and Lighting Projects Design
8 Digital and Electronic Devices Design
9 Arts, Cratfs and Ready-Made Design
10 Home Appliances Design
11 Bakeware, Tableware, Drinkware and Cookware Design
12 Bathroom Furniture and Sanitary Ware Design
13 Vehicle, Mobility and Transportation Design
14 Fashion and Travel Accessories Design
15 Scientific Instruments, Medical Devices and Research Equipment Design
16 Building Materials, Construction Components Structures and Systems Design
17 Fashion, Apparel and Garment Design
18 Spatial Design
19 Toy, Games and Hobby Products Design
20 Sustainable Products, Projects and Green Design
21 Street Furniture Design
22 Social Design
23 Baby, Kids and Childrens Products Design
24 Advertising, Marketing and Communication Design
25 Interface and Interaction Design
26 Art Materials, Stationary Supplies and Gift Items Design
27 Yacht and Marine Vessels Design
28 Furniture Design
29 Website and Web Design
30 Sports, Entertainment and Recreation Equipment Design

KATEGORI REKABENTUK

31 Idea Design 32 Photography and Photo Manipulation


Design 33Food,BeverageandCulinaryArts Design 34 3D
Printed Forms and Products Design 35 Event Design 36
Engineering and Technical Design 37 Hospitality,
Recreation, Travel and Tourism Design 38 Pet Supplies
and Products for Animal Design 39 Mobile Technologies,
Applications and Software Design 40 Movie and
Animation Design 41 Footwear, Shoes and Boots
Design 42 Luxury Design 43 Security and Surveillance
Products Design 44 Beauty, Personal Care and Cosmetic
Products Design 45 Textile, Fabric, Textures, Patterns and
Cloth Design 46 Differently Abled and Seniors' Assistance
Design 47 Landscape Planning and Garden Design 48
Performing Arts, Style and Scenery Design 49 Safety
Clothing and Personal Protective Equipment Design 50
Wearable Technologies Design 51 Digital and
Broadcasting Media Design 52 Cultural Heritage and
Culture Industry Design 53 Computer Graphics and 3D
Model Design 54 Urban Planning and Urban Design 55
Industrial Design 56 Limited Edition and Custom
Design 57 Hardware, Power and Hand Tools Design 58
Writing, Literature and Content Design 59 Unexpected
Design 60 Furniture Accessories, Hardware and Materials
Design

KATEGORI REKABENTUK
. 61 Musical Instruments Design
. 62 Print and Published Media Design

. 63 Cybernetics, Prosthesis and Bio-Engineering Design

. 64 Meta, Strategic and Service Design

. 65 Energy Products and Devices Design

. 66 Prosumer Products, Tools, and Machinery Design

. 67 Graphics Design

. 68 Young Design

. 69 Music, Audio and Sound Design

. 70 Agriculture, Horticulture and Fisheries Design

. 71 Heavy Machinery Design

. 72 Design Quality and Innovation

. 73 Excellence in Design

. 74 Awards, Prize and Competitions Design

. 75 Education and Training Content Design

. 76 Generative, Algorithmic and Parametric Design

. 77 Adult Toys and Products Design

. 78 Banking and Finance Instruments Design

. 79 Information Technologies Design

. 80 Engineering, Construction and Infrastructure Design

. 81 Disposable and Single-Use Product Design

. 82 Manufacturing and Processing Machinery Design


83 Radical Innovation and New Technologies Design 84
Information Processing Tools Design 85 Creative Legacy,
Retro and Evergreen Design 86 Multidisciplinary and
Interdisciplinary Design 87 Concealed, Hidden and
Secret Design 88 Car and Land Based Motor Vehicles
Design 89 Ease of Use and Universal Design 90
Interaction Design 91 Public Awareness, Volunteerism,
and Society Design 92 Construction and Real Estate
Projects Design 93 Aerospace and Aircraft Design
1.1.2 MENGENAL PASTI ELEMEN REKA BENTUK BERDASARKAN PRODUK
YANG DIPILIH

Apakah elemen reka bentuk?

Elemen reka bentuk ialah perkara yang digunakan untuk menzahirkan idea awal
sesebuah rekaan secara lakaran.

Tujuannya adalah untuk membolehkan idea yang hendak digambarkan oleh pereka
bentuk difahami.

Dalam dunia reka bentuk, terdapat pelbagai elemen reka bentuk yang digunakan
oleh pereka bentuk profesional untuk menghasilkan lakaran.

Berikut adalah antara elemen reka bentuk yang lazim digunakan:

1. Garisan
2. Rupa
3. Bentuk
4. Tekstur
5. Warna
6. Nilai
7. Saiz
8. Ruang

Nota untuk guru:

Adalah amat penting untuk guru-guru mengetahui cara menggunakan elemen-


elemen reka bentuk dalam menghasilkan lakaran idea.

Guru-guru juga mesti berkebolehan untuk mengenal pasti elemen reka bentuk pada
produk siap.

1. Garisan
Merupakan cantuman satu siri titik
Garisan adalah unsur terpenting dalam aktiviti melakar, melukis,
menggambar dan menulis
Digunakan untuk menghasilkan rupa, bentuk, jalinan, dan bayangan
Dihasilkan menggunakan sebarang alat tulis atau peralatan (gadget)
Contoh jenis-jenis garisan :

2. Rupa
Rupa dibentuk apabila garisan bercantum. Rupa merujuk kepada ruang yang
dikelilingi oleh garisan, warna dan nilai. Ia juga merujuk kepada elemen yang
berbentuk dua dimensi (2D) dan rata.

3. Bentuk
Merujuk kepada pandangan tiga dimensi (3D) yang mempunyai ketinggian,
kelebaran dan kedalaman. Menggambarkan luas dan isipadu.

4. Tekstur

Merujuk kepada struktur dan keadaan permukaan yang boleh dirasai melalui
sentuhan dan visual seperti licin, kasar, dan lain-lain.
Contoh
-contoh gambar tekstur:
5. Warna

Terbahagi kepada 3 kumpulan iaitu warna asas, warna sekunder dan warna tertier.

Terdapat 2 kategori warna iaitu:

i) Warna panas - Merupakan warna yang terang

ii) Warna sejuk - Merupakan warna yang lembut


6. Nilai
Merujuk kepada impak terang atau gelap sesuatu tona atau warna.

7.
7. Ruang

Kawasan kosong disekeliling objek, jarak anatara dua objek atau rongga

dalam sesuatu objek.

8. Saiz
Saiz adalah ukuran atau dimensi bagi sesuatu objek
1.1.3 MENJELASKAN PRINSIP REKA BENTUK

Prinsip reka bentuk adalah konsep yang digunakan untuk menyusun


maklumat.

Prinsip reka bentuk membantu pereka membuat keputusan bagaimana


hendak menggunakan elemen-elemen reka bentuk.

Prinsip reka bentuk membantu sesebuah lakaran idea menjadi lebih


menarik dan menyenangkan apabila dilihat.

Prinsip reka bentuk yang lazim digunakan ialah:

1. Keseimbangan (balance)
2. Pergerakan (movement)
3. Pengulangan (repetition)
4. Penekanan (emphasis)
5. Keringkasan (simplicity)
6. Kontras (contras)
7. Kepelbagaian
8. Kesatuan
9. Harmoni

1. Keseimbangan (balance)

Merujuk kepada kesamaan, perhatian atau tumpuan pelbagai elemen


yang digabungkan di dalam sesebuah komposisi.

BALANCE

2. Pergerakan (movement)

Merujuk kepada aliran yang akan memimpin pandangan mata terhadap


sesuatu objek.

3. Pengulangan (repetition)

Merujuk kepada tumpuan pergerakan yang dihasilkan melalui perletakan


sesuatu elemen yang berulang-ulang.
4. Penekanan (emphasis)

Merujuk kepada tumpuan elemen yang diserlahkan.

5. Keringkasan (simplicity)

Reka bentuk yang menjelaskan intipati atau elemen yang penting sahaja.

6. Kontras (Contras)

Merujuk kepada pelbagai elemen yang berlawanan.


7. Kepelbagaian

Menunjukkkan aplikasi penggunaan pelbagai elemen, nilai dan idea yang

berbeza dalam sesuatu reka bentuk.

8. Kesatuan

Semua bahagian elemen bergabung untuk membentuk imej, tema atau


idea yanga sempurna.

9. Harmoni

Sesuatu reka bentuk yang dapat mewujudkan gambaran emosi yang

positif.

1.1.4 Mengaplikasikan prinsip-prinsip reka bentuk dalam mereka bentuk objek


asas

Murid perlu mengaplikasikan prinsip reka bentuk dalam menghasilkan suatu


objek.

Murid buat objek asas dan


kenalpasti prinsip sebagai kerja
rumah secara individu atau
kumpulan

1.1.5 Membanding beza


prinsip dan elemen reka bentuk

Elemen reka bentuk adalah


perkara-perkara yang terlibat ketika menghasilkan sesebuah reka bentuk. Ia dapat
dilihat dan dikenal pasti dengan mudah.

Prinsip reka bentuk adalah peraturan, panduan, falsafah yang memandu


penghasilan sesebuah projek.

Untuk menghasilkan sebuah reka bentuk yang baik, kita mestilah


mempertimbangkan setiap prinsip reka bentuk sebaik mungkin.

Kesimpulannya, prinsip adalah peraturan yang mesti diikut ketika menghasilkan reka
bentuk manakala elemen pula adalah perkara yang menolong kita melengkapkan
peraturan tersebut untuk mendapatkan hasil terbaik.
1.1.6 Meneroka kriteria reka bentuk yang baik

Guru perlu terangkan apa kriteria yang baik.

Kriteria yang baik

1. Kecenderungan inovasi dalam inovasi Kreativiti dalam menghasilkan idea reka

bentuk baharu yang memberi manfaat dalam penggunaanya

2. Keaslian reka bentuk Penghasilan idea yang tidak meniru produk yang lain

3. Kekuatan kualiti dan kebolehpasaran produk yang bermutu dan diterima oleh

pengguna

4. Ergonomik Interaksi yang ada antara produk, pengguna dan persekitaran

seperti keselesaan, mudah diguna dan keselamatan

1.1.7 Membina objek asas

Objek asas boleh dibina dengan memilih beberapa rupa geometri untuk dijadikan
bongkah.
Beberapa permukaan asas dicantum dicantum menghasilkan objek asas.
Antara teknik pembinaan seperti: pembenaman, pembuangan, penyatuan, peleraian
dan lipatan(kaedah hamparan)
Rupa Geometri

Bulat Segi tiga sama Segi empat sama Heksagon

Segi tiga tepat Segi empat tepat Donut Trapezoid

Bujur Diamond Semi bulatan

Bentuk asas geometri adalah bentuk-bentuk yang ada di sekeliling kita tanpa
melibatkan perubahan atau pengubahsuaian.

Teknik pembinaan

Teknik pembinaan objek baru iaitu :

1) Pembenaman
2) Pembuangan
3) Penyatuan
4) Peleraian
5) Lipatan
Pembenaman
Apabila sesuatu objek asas dimasukkan ke dalam objek yang lain terbentuklah satu
objek baru.

Pembuangan

Teknik ini dilakukan pada bahagian yang tidak dikehendaki.


Penyatuan
Teknik penyatuan dilakukan dengan mencamtum 2 atau lebih objek tanpa melibatkan
pembuangan atau pembenaman.

Peleraian
Boelh dipisahkan dan dicantumkan semula.

Lipatan.

Rupa asas yang dilipat menjadi bentuk asas.

Lipatan kotak
NOTA

1.2 KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI.

1.2.1 senarai kepentingan reka bentuk dan teknologi

1. Di dalam bidang reka bentuk dan teknologi di sekolah, murid akan


mereka bersama-sama
untuk mereka bentuk sesuatu produk atau sistem yang memenuhi
keperluan dan kehendak manusia.

2. Seterusnya, murid belajar untuk sekaligus


meningkatkan pengetahuan untuk menjana teknologi yang baru pada masa akan
datang.

3. Dalam menambahbaik kehidupan harian kita, reka bentuk dan teknologi banyak
memain peranan yang penting. Reka bentuk yang baik akan menjadikan kehidupan
kita lebih mudah dan selesa.

Antara kepentingan reka bentuk dan teknologi ialah:

Menyumbang perkembangan teknologi


moden

Dapat memenuhi keperluan dan kehendak


masyarakat

Menyumbang pembangunan sosial, sains dan


teknologi

Pengubahsuaian produk untuk memudahkan


manusia

Memupuk nilai invensi, inovatif dan kreatif

Membuka peluang kerjaya dan perniagaan


1.2 KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI.

1.2.2 peranan reka bentuk

1. Reka bentuk merupakan gabungan peralatan dan proses pembuatan.

2. Apabila semua peralatan dan proses pembuatan yang terlibat, ia dapat


menghasilkan satu reka bentuk yang baik atau sebaliknya.

3. Reka bentuk yang dihasilkan memainkan peranan yang perlu menepati tujuan dan
keperluan yang dikehendaki.

4. Sesuatu reka bentuk yang baik perlu mempunyai dan

5. Contohnya seperti mesin pencetak dan telefon.

a. Mesin pencetak
i. Fungsi utama mesin pencetak ialah mencetak dokumen, gambar, atau bil.

ii. Fungsi sampingan mesin pencetak seperti menghantar dokumen faks atau mesin
pengimbas.

b. Telefon bimbit.

i. Fungsi utama telefon bimbit ialah sebagai alat komunikasi

ii. Fungsi sampingan pula seperti kalkulator, kamera, merakam video dan
sebagainya.
6. Peranan reka bentuk

melindungi /
memelihara
etika sosial

pelbagaikan
etika budaya

memberi faedah dan


kebebasan memilih
kepada pengguna
1.2 KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI.

1.2.3 etika reka bentuk

1. Maksud etika menurut Kamus Dewan ialah ilmu berkaitan prinsip- prinsip akhlak
atau moral atau nilai-nilai akhlak yang menjadi pegangan seseorang individu atau
sesuatu kumpulan.

2. Setiap pereka bentuk perlu mematuhi garis panduan reka bentuk yang harus
dipatuhi.

Bermanfaat

Mesra alam
Keaslian
sekitar

Keselamatan
Kejujuran
produk

a. Bermanfaat - produk yang dihasilkan memberi manfaat kepada semua pihak.


b. Keaslian mereka produk dengan usaha sendiri, tidak meniru karya orang lain
kecuali mendapat keizinan pemilik.

c. Kejujuran Jujur menentukan harga produk tanpa membebankan pengguna


d. Keselamatan produk menghasilkan produk yang selamat digunakan dan tidak
memberi kesan sampingan kepada pengguna.

e. Mesra alam sekitar sumber digunakan seadanya tanpa mendatangkan kesan


negatif terhadap alam sekitar
1.2 KEPENTINGAN REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI.

1.2.4 Kerjaya dalam bidang reka dan teknologi

PEREKA
ARKITEK BENTUK
AUTOMOTIF

PEREKA
PEREKA BENTUK
BENTUK
KEJURUTERAAN
GRAFIK

PEREKA PEREKA
BENTUK BENTUK
FESYEN PERMAINAN

PEREKA BENTUK PEREKA


PERSEMBAHAN BENTUK
MAKANAN INDUSTRI

PEREKA PEREKA
BENTUK BENTUK HIASAN
PENGAJARAN DALAMAN

PEREKA BENTUK PEREKA


LANDSKAP BENTUK LAMPU

31
1.3 Invensi dan Inovasi dalam Reka Bentuk

1.3.1 Definisi Invensi dan Inovasi

Definisi Invensi

Invensi merupakan perancangan atau penciptaan untuk menghasilkan produk


atau perkhidmatan yang baharu serta belum pernah wujud sebelumnya.
Penciptaan produk baharu ini boleh diperoleh melalui eksperimen, pengamatan
secara tidak sengaja atau melalui kajian. Contohnya penciptaan radio pada
sekitar tahun 1901 oleh Marconi.

Sesuatu rekaan produk tidak lagi dipanggil invensi apabila tempoh


penciptaannya melebihi 10 tahun atau penggunaannya semakin kerap dan
biasa dalam kalangan manusia.

Definisi Inovasi

Inovasi berasal dari perkataan bahasa Inggeris iaitu Innovation dan


diterjemahkan sebagai segala bentuk pembaharuan. Inovasi merupakan suatu
proses pengubahsuaian terhadap produk sedia ada supaya menjadi lebih
baik,menjimatkan, bertenaga, bermakna serta mesra pengguna. Inovasiberlaku
apabila terdapat pengubahsuaian dan penambahbaikan dari segi fungsi,
corak, sistem atau rupa bentuk sesuatu produk. Contoh, inovasi telefon bimbit
yang pelbagai bentuk dan fungsi yang bertujuan untuk berdaya saing di pasaran.

32
Reka bentuk dan teknologi berperanan sebagai pelengkap kepada inovasi
sesuatu produk. Perekacipta (inventor) boleh memilih cara pembinaan dan
penyelesaian yang lebih cekap dan menjadikan produk yang dihasilkan berfungsi
secara paling maksimum pada kos yang munasabah.

Inovasi tercipta kerana adanya kreativiti yang tinggi dalam kalangan


perekacipta.

1.3.2 Aplikasi Prinsip Invensi dan Inovasi dalam Bidang Kerjaya Reka Bentuk

Prinsip invensi, inovasi dan reka bentuk bermula seawal zaman prasejarah.
Namun, pada ketika itu penciptaan tertumpu pada keperluan harian seperti
pisau, kapak dan alatan-alatan lain yang digunakan untuk berburu.

Kini, hampir semua bidang kerjaya menggunakan prinsip invensi dan inovasi
bagi menyelesaikan sesuatu masalah dengan lebih berkesan. Contohnya
pengeluar telefon pintar hanya perlu mengubah warna, fungsi dan cara kendalian
agar telefon jenama itu terus diminati di pasaran. Di antara aplikasi invensi dan
inovasi dalam bidang kerjaya reka bentuk:

Bidang Pendidikan

Invensi, inovasi dan reka bentuk dalam bidang pendidikan boleh diaplikasikan
sama ada dalam bentuk peralatan ataupun dalam pengajaran dan
pembelajaran.

33
Melalui prinsip ini, penyampaian dan penerimaan ilmu dapat dilakukan dengan
tepat serta menarik minat pelajar. Antaranya ialah peralatan seperti papan putih
pintar dan e-book yang menggunakan peralatan teknologi maklumat dan
komunikasi yang canggih.

Bidang Kesihatan

Pada masa kini, bidang kesihatan memerlukan sokongan teknologi disebabkan


oleh penyakit yang dihadapi oleh manusia kini semakin kompleks dan sukar
dirawat. Oleh itu, melalui peranan invensi, inovasi dan reka bentuk diperlukan
untuk memudahkan kaedah merawat penyakit.

Contohnya jam pengukur degupan jantung dan penggunaan mesin pengimejan


resonans magnetik.

Bidang Pembuatan

Bidang pembuatan sentiasa mengalami perubahan yang cepat dan maju bagi
memenuhi cita rasa pengguna.

34
Contohnya, pada masa dahulu, untuk membuat sebuah model, pereka cipta
perlu menghabiskan masa untuk mengukur, mengerat, menggerudi,
menyambung, melicin dan mewarna. Oleh itu, melalui teknologi pencetak 3D dan
pen 3D, ini akan memudahkan semua tugas dengan hanya menggunakan
hujung jari untuk menekan butang-butang arahan.

Bidang Teknologi Maklumat

Bidang teknologi maklumat mengaplikasikan invensi, inovasi dan reka bentuk


dalam dua aspek iaitu peralatan dan rangkaian.

Contohnya, jika dahulu kita menulis dengan menggunakan papan kekunci dan
pen stilus tetapi kini kita boleh menulis dengan menggunakan jejari sahaja.
Selain itu, sebelum ini alat kawalan jauh memerlukan peranti yang mempunyai
infra merah atau kawalan frekuensi radio, tetapi dengan penggunaan telefon
pintar pelbagai tugas dapat dilakukan secara serentak melalui rangkaian internet.
Penggunaan telefon pintar ini juga bukan sahaja boleh digunakan untuk
berkomunikasi malah boleh melakukan tugas kawalan dan pemantauan.

Bidang Pertahanan

Dalam bidang pertahanan, prinsip invensi, inovasi dan reka bentuk dapat dilihat
melalui penghasilan peralatan persenjataan, teknologi komunikasi,
perekodan dan pengawasan.

Contohnya penciptaan robot pengesan periuk api yang boleh digunakan tanpa
memudaratkan manusia.

35
1.3.3 Invensi dan Inovasi Reka Bentuk Terkini

Perkembangan teknologi kini semakin berkembang selagi manusia


mempunyai kehendak.

Pereka cipta giat meneroka bidang invensi dan terhasil lah pelbagai teknologi
baharu. Berikut merupakan sebahagian reka bentuk terkini iaitu:

a) Papan Seterika dan Cermin

Papan seterika yang direka oleh Aissa Logerot yang boleh dilipat menjadi cermin
panjang. Sebuah cermin yang berfungsi sebagai papan seterika yang boleh
menjimatkan ruang

36
b) Toaster Teapot

Merupakan inovasi yang mengkombinasikan teko dan pembakar roti yang dicipta
khas untuk memudahkan pengguna untuk menyediakan sarapan pagi. Dengan
menggunakan satu alat gabungan teko dan pembakar roti ini, sarapan pagi lebih
mudah untuk disediakan..

c) Telefon Pintar Pengesan Gempa Bumi

Merupakan sebuah aplikasi dipanggil seismograf atau seismometer, yang mengukur


kekuatan getaran, gegaran, gempa bumi, getaran dalam badan manusia atau apa-
apa benda lain di sekeliling dengan menggunakan telefon pintar. Aplikasi percuma
Andorid ini dikenali sebagai My shake.

37
38

Вам также может понравиться