Вы находитесь на странице: 1из 109

Mordheim

Pravidla pro gangy

Mordheim Pravidla pro gangy Fénix Plzeň, o. s. 1 2015

Fénix Plzeň, o. s.

1

2015

Disclaimer

This wokr is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, the Chaos device, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2015, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. The artwork used to create the website is also completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited, though it uses the Games Workshop Intelectual property.

Authors: Rejty, Fox, Fredy, Hroch Translaters: Fox, Honza Skýpala, Katcher, Rejty Testers: Adam, Bobo, Bobule, CBD, Cernunn, Elden, Fredy, Gorg, Hartmi, Hayden, Hobivan, Kopajda, Kin, Marius, Marthy, Neir, Pepa48, Petra Alex, Scherly, Siorac, Terecius, Terík, Zuzajda Contact: Rejty-plzen@email.cz

Mordheim and some other words are registred trademarks of Games Workshop, Ltd. Used images are the property of Wizards.com (http://wizards.com), (http://greywolf.critter.net) and Warhammer Online (http://www.warhammeronline.com/).

This work was created for internal needs of Fénix Plzeň, o. s. in Pilsen, Czech Republic. This book is used in our campaigns and plays.

Autoři: Rejty, Fox, Fredy, Hroch Překladatelé: Fox, Honza Skýpala, Katcher, Rejty Testeři: Adam, Bobo, Bobule, CBD, Cernunn, Elden, Fredy, Gorb, Hartmi, Hayden, Hobivan, Kopajda, Kin, Marius, Marthy, Neir, Pepa48, Petra Alex, Scherly, Siorac, Terecius, Terík, Zuzajda Kontakt: Rejty-plzen@email.cz

Mordheim a mnoho dalších slov jsou registrované známky firmy Games Workshop, Ltd. Použité obrázky jsou majetkem Wizards.com (http://wizards.com), (http://greywolf.critter.net) a Warhammer Online (http://www.warhammeronline.com/).

Toto dílo vzniklo pro interní potřebu Fénix Plzeň, o. s. v Plzni, České Republice. Tato kniha je používaná v našich hrách a kampaních.

2

Na úvod

Začínáme gang

Gangy

Obsah

Str. 3

Str. 4

Orčí tlupa

Str. 6

Bretonská družina

Str. 18

Prastaří

Str. 24

Vznešení elfové

Str. 32

Temní z Naggarothu

Str. 41

Trpasličí hledači pokladů

Str. 48

Skaveni

Str. 55

Kult Chaosu

Str. 67

Nemrtví

Str. 81

Říšské gangy

Str. 96

67 Nemrtví Str. 81 Říšské gangy Str. 96 Na úvod Je tomu již dávno, co tato

Na úvod

Je tomu již dávno, co tato velmi úžasná hra s bezkonkurenčním kampaňovým systémem vyšla. Mordheimem jsme byli velmi nadšení. Skvělá základní sada plná domečků, modelů a pravidel se stala plnohodnotnou součástí naší sbírky. V Mordheimu v té době vycházela řada doplňků, jako nové modely, gangy, doplňky a další věci, které činily hru velmi pestrou

a osobitou.

Po několika letech však Games Workshop upustil z oficiální podpory této skvělé hry a starost o ni dostala do vínku skupinka Specialist Games. Tato skupinka nadšenců se o hru velmi dlouho starala a vydávala nové materiály, bohužel v dnešní době Mordheim není

podporován ani touto skupinkou a nové materiály nevycházejí. V Plzni se tato hra hraje již kolem 12 let a je už jen málo těch, kteří pamatují tyto začátky, kdy jsme hráli u kamaráda Marthyho v obýváku na dřevotřískové desce a s papírovými baráčky. Po našich prvních kampaních se v Plzni otevřelo Ogří doupě a naše hry se přesunuly do jeho prostor. Odehráli jsme zde řadu kampaní a miniturnajů. Ogří doupě bylo však po několika letech svého působení zavřeno a my přišli o místo, kde hrát naše kampaně

a hraní Mordheimu začalo v Plzni upadat.

Skoro po dvouleté pauze jsme wargaming v Plzni opět rozjeli a Scherly nám poskytl malou místnost v panelovém domě, kde jsme odehráli dvě kampaně. Jak se naše počty rozrůstali, zpravidla o nové hráče Mordheimu, začali jsme shánět prostory nové a došlo i na založení občanského sdružení. Přesunuli jsme se do nové a větší klubovny, která nám slouží dodnes. Velikou výhodou je to, že je zde místo na několik mordheimových stolů a není problém používat více terénů. V současné době plánujeme vyrobit úplně nové město, které bude mít několik „pater“ tajemných zákoutí a uliček. Předkládáme Vám knihu pravidel, která jsou využívána v našich kampaních. Jedná se o sjednocení a vytvoření kompletních pravidel, do kterých jsme přidali naše vlastní nápady a úpravy, jelikož nám hry Mordheimu časem připadaly nevyrovnané, zvláště vlivem nových materiálů a gangů, kterým se ty ze základních pravidel nemohly rovnat. V této knize naleznete kompletní pravidla pro gangy ve hře Mordheim jako jsou nemrtví, posedlí, říšské gangy, orčí gangy

atd. Všechny materiály prošly naší korekcí a byly vyladěny či doplněny o další pravidla. Jistě uvítáte nové bojovníky, výbavu

a schopnosti, které zpestří vaše bitvy.

Na závěr Vám přejeme příjemnou zábavu při hraní podle těchto pravidel a budeme rádi za jakékoliv Vaše návrhy a připomínky. Věříme, že každý rok na podzim budeme vydávat novou verzi těchto pravidel, rozšířenou o nové nápady a

balancující úpravy.

Líbí se Vám naše pravidla?

Pokud ano a chcete pomoci s vývojem a fungováním našeho sdružení formou sponzorského daru, budeme velmi rádi. Dar poslouží k rozvoji sdružení - ať už na chod sdružení, akce pro veřejnost nebo nákup potřebné výbavy do klubovny, lepších terénů či modelářských potřeb. Naše sdružení se teprve rozvíjí, takže budeme rádi za každou pomoc.

Naše sdružení má vlastní účet v Komerční bance. Číslo účtu:

43-5895950287/0100

3

Začínáme gang

Předtím, než začnete hrát, musíte zrekrutovat bojovníky do gangu. Tato sekce pravidel obsahuje podrobné informace, které budete potřebovat k rekrutování bojovníků do vašich gangů. Pravidla pro jednotlivé gangy naleznete v knize Pravidla pro gangy. Užijte příslušných seznamů pro rekrutování vašich bojovníků a pro jejich počáteční vybavení. Na počáteční útratu máte 500 zlatých. Každý bojovník a jeho výbava (jestliže mu nějakou zakoupíte) stojí určitý počet zlatých. Jak budete nakupovat, odečítejte, „utracené“ zlaťáky. Po nákupech si zbytek zlaťáků zapište do pokladny vašeho gangu - můžete ho použít později, našetřit a koupit něco dražšího.

Maximální počet modelů v gangu

V pravidlech pro každý gang je uveden maximální počet členů v gangu nezávisle na tom, zda se jedná o pomocníky nebo o

hrdiny. Maximální počet modelů v gangu nelze převýšit, ale existuje několik schopností a pravidel, které jej mohou zvýšit.

Speciální pravidla

Každý gang má u sebe často uvedena speciální pravidla, kterými se řídí modely v tomto gangu. Podrobnosti naleznete v pravidlech pro konkrétní gang. Gang může mít rovněž uvedeno speciální vybavení dostupné jen tomuto gangu, případně i speciální jízdní nestvůry.

Schopnosti

U každého gangu je uvedeno ze kterých kategorií schopností si při postupech hrdina může schopnosti vybírat. Některé gangy

také obsahují další tabulku schopností, která je dostupná pouze hrdinům v tomto gangu. Pravidla pro schopnosti jsou rozepsána v základních pravidlech ve své kapitole.

Počáteční zkušenosti

Všechny nově rekrutované modely začínají s 0 body zkušenosti.

Hrdinové

Hrdinové jsou výjimečná individua, z kterých mohou vyrůst legendy. Hrdinové mohou nést i další, neobvyklou výbavu. Každý gang musí mít jednoho hrdinu, který je velitelem. Ten reprezentuje tebe, hráče - dělá rozhodnutí, dává příkazy a vede své bojovníky temnými uličkami Mordheimu. Ostatní hrdinové tvoří jádro tvého gangu. Nelze mít více jak pět ostatních hrdinů, tedy včetně velitele nelze mít více jak šest hrdinů. Gang nikdy nemůže obsahovat více hrdinů jednoho typu, než povolují pravidla pro gang.

Hrdiny dělíme do tří skupin:

* Velitel. Vůdce gangu, zpravidla nejzkušenější a nejnebezpečnější bojovník ve vašem gangu. Ostatní členové jej respektují a poslouchají jeho příkazy. Každý gang musí mít jednoho velitele, ani více, ani méně!

* Elitní hrdinové. Po veliteli se jedná o nejzkušenější a nejnebezpečnější bojovníky v gangu. Každý gang může obsahovat

omezený počet elitních hrdinů, o kolik se jedná, zjistíte v pravidlech daného gangu. Každý gang má uvedené elitní hrdiny,

které může najmout. Elitního hrdinu můžete také najmout z elitních pomocníků (viz níže).

* Řadoví hrdinové. Hrdinové jsou individuální modely ve vašem gangu. Počet těchto hrdinů není omezen, ale stále myslete

na to, že v jednom gangu můžete mít maximálně šest hrdinů, do čehož se započítává i velitel. Řadového hrdinu můžete také najmout z řadových pomocníků (viz níže).

Pomocníci

Pomocníci tvoří jádro gangu. Pomocníky verbujete ve skupinkách od jednoho do deseti. Pomocníci nemohou nosit žádnou speciální výbavu (pokud to není vysloveně uvedeno) - to mohou pouze hrdinové. Pomocníci vždy náleží do skupin, které mívají počet od jednoho do deseti pomocníků. Celá skupinka získává dohromady zkušenosti a postupy, její členové nemusejí být vybaveni stejně.

Pomocníky dělíme do dvou skupin:

* Elitní pomocníci. Jedná se o nejlepší pomocníky v gangu. Jejich počet v gangu je omezen, příslušné omezení naleznete v

pravidlech konkrétního gangu. Můžete povyšovat elitní pomocníky na elitní hrdiny, takovýto povýšený elitní pomocník se nepočítá do maxima elitních pomocníků v gangu, ale počítá se do maxima daného typu pomocníků v gangu (např. minotaur

je 0-1, tedy pokud povýšíte ogra na hrdinu, nemůžete jej zároveň najmout i jako elitního pomocníka). Každý typ elitního

pomocníka má ve svém popisu uvedeno, zda jej lze povýšit na elitního hrdinu či nikoliv. Zpravidla se stává, že povýšením

elitního pomocníka na hrdinu dostane hrdina a všichni pomocníci v gangu stejného typu specifickou schopnost. Tuto schopnost získávají jen tito pomocníci a hrdinové z nich povýšení. Tato schopnost se aplikuje pouze na modely stejného typu, i kdyby si gang mohl najmout více typů pomocníků.

* Řadoví pomocníci. Běžní bojovníci, nejsou ani vzácní, ani potřební, kapitán je klidně obětuje pro vyšší dobro. Maximální počet těchto pomocníků není omezen, musíte však respektovat maximální počet modelů v konkrétním gangu. Můžete povyšovat řadové pomocníky na řadové hrdiny, takovýto povýšený pomocník se počítá do maxima hrdinů v gangu. Každý typ pomocníka má ve svém popisu uvedeno, zda jej lze povýšit na hrdinu či nikoliv.

4

Hrdinové povýšení z pomocníků

Každý gang má možnost povýšit své pomocníky na hrdiny. Toto lze provést pouze při najímání daného modelu do gangu. Hrdina je od této chvíle považován ve všech ohledech za hrdinu, nepočítá se do maximálního počtu daných pomocníků v gangu. Pokud povýšíte elitního pomocníka, považuje se za elitního hrdinu, pokud povýšíte řadového pomocníka, považuje se za řadového hrdinu. Takto lze povýšit pouze pomocníky, kteří to u sebe mají vysloveně uvedeno.

Seznam výbavy gangu

Bojovníci mohou mít omezenou výzbroj, kterou mohou užívat - seznam zbraní a brnění u pravidel příslušného gangu uvádí seznam zbraní dostupný bojovníkům včetně cen. Před svou první bitvou můžete nakoupit vzácné předměty, které jsou uvedeny v příslušných seznamech, po první bitvě je však nutné u vzácných předmětů házet, jestli je daný předmět k dostání. Mezi bitvami můžete nakupovat další výbavu, ovšem musíte respektovat seznam zbraní a výbavy uvedený v seznamech pravidel k příslušnému gangu.

Omezení výbavy modelu

Každý model může být vybaven pouze jednou kombinací zbraní (ať už střelnou či na blízko), záložní zbraní a zbrojí. Za kombinaci zbraní se považuje obouručně držená zbraň na blízko, dvě zbraně na blízko, jednoruční zbraň na blízko a štít (pěstní štít), obouručně držená střelná zbraň a pár jednoručních střelných zbraní. Za záložní zbraň se považuje jednoruční zbraň na blízko (kterou lze kombinovat se základní dýkou) a jednoruční střelná zbraň. Pokud má model kombinaci zbraní na blízko, může mít záložní zbraň jen střelnou, případně naopak pokud má model kombinaci střelných zbraní, může mít pouze záložní zbraň na blízko. Tedy například můžete vybavit model halapartnou, pak může mít již jen pistoli, nebo můžete vybavit model kuší a pak může mít jen jednoruční zbraň na blízko, třeba meč.

Výpočet hodnocení

Hodnocení gangu počítejte podle následujícího vzorečku:

Modely (součet počátečního hodnocení modelů): Počítají se pouze modely, které nastupují do bitvy, NE modely, které bitvu vynechávají.

+ Postupy: +2 body za každý postup, který model má (je jedno, zda se jedná o hrdinu, žoldáka nebo pomocníka). Součet

zkušeností modelu se do hodnocení nepočítá.

+ Vybavení: +1 bod za každých 5 zl ceny vybavení, které model do bitvy nese.

+ Artefakty: Pouze artefakty, které nesou hrdinové do bitvy, NE artefakty, které se válejí na hromadě pokladů v táboře.

+ Bonusy: Například vážná zranění, obsazená území atd.

které se válejí na hromadě pokladů v táboře. + Bonusy: Například vážná zranění, obsazená území atd.

5

Orčí tlupa

Orkové milují boj a drancování více než cokoliv jiného. Z tohoto důvodu je orčí život trvalým bojem - buď proti jiným orkům kamarádům, anebo spolu proti společnému nepříteli. Množství nepřátel a kořisti v Mordheimu vytváří ideální příležitost pro orčího velitele, aby se předvedl, jak je dobrý. Mezi rasami ve světě Warhammeru nemá nikdo tak velikou radost z rabování jako orkové a skřeti. Z těchto důvodů je mnoho orčích tlup přitahováno Mordheimem a chaotitem, který se zde nachází. Orkové mnohem raději přepadávají jiné gangy a okrádají je o jejich chaotit, než aby chaotit sami hledali, jejich cíl je stejný jako cíl každého jiného - sesbírat co nejvíce.

Výběr bojovníků

Následující tabulka uvádí maximální počty jednotlivých modelů a jejich typů v gangu. Toto množství musíte při najímání modelů respektovat a nesmíte jej převýšit.

Maximum členů

Maximum hrdinů

Velitel

Elitní hrdinové

Elitní pomocníci

18

6

1

0-3

0-6

Speciální pravidla

Animozita - Orkové a skřeti milují nade všechno pořádnou rvačku, bohužel je občas nezajímá, proti komu vlastně bojují. Pro zohlednění této vlastnosti si orčí hráč na začátku svého kola hodí pro každého skřeta nebo orka v gangu. Výsledek 1 znamená, že bojovník zaslechl narážku, kterou na něj některý

z jeho kamarádů zavolal a toto kolo nebude nic dělat.

Neházejte pro bojovníky, kteří již jsou v boji na blízko (oni se

už perou a nemají čas na takové věci!).

Ve víru boje. Pokud si mají orci nebo skřeti testovat na osamocení vlivem smrti velitele, mohou si v případě, že jsou v boji na blízko, hodit při testu na osamocení tři kostky a odstranit nejvyšší kostku.

Waagh! Tlupa mocně zařve a vrhne se na nepřítele. Toto pravidlo lze použít pouze jednou za bitvu na začátku kteréhokoliv kola hráče tlupy, ještě před hody na animozitu. Při jeho použití se všechny modely orků a skřetů v gangu mohou pohnout o 2d6 palců k viditelnému nepříteli (nemusí

se jednat o nejbližšího), pokud mohou nepřítele napadnout,

napadnou jej. Pokud model nevidí žádného nepřítele, může se pohnout o 2D6 libovolným směrem. Toto je přídavek k normálnímu pohybu, takže takto se model může pohnout dvakrát během jediného kola. Pokud tento pohyb navíc dostal model do vzdálenosti postačující k napadení během fáze pohybu, model musí napadnout během této fáze. Pro určení vzdálenosti bonusového pohybu házejte 2d6, hoďte jen jednou za všechny modely. Modely se střelnými zbraněmi mohou namísto pohybu k nepříteli jednou vystřelit a nemusejí napadat. Waagh nelze použít bez velitele gangu.

nemusejí napadat. Waagh nelze použít bez velitele gangu. Schopnosti Or č í tlupy   Bojové Střelecké

Schopnosti Orčí tlupy

 

Bojové

Střelecké

Akademické

Síly

Kradmé

Rychlostní

Speciální

Orčí bos

x

x

x

x

x

Skřetí bos

x

x

x

x

x

Černý ork

x

x

x

Orčí šaman

x

x

Zaříkávač

x

x

x

Skřetí šaman

x

x

Ork

x

x

Kopcový skřet

x

x

x

Noční skřet

x

x

x

Lesní skřet

x

x

x

Fanatik

x

x

6

Vybavení orčí tlupy

Následující seznamy používají orčí tlupy pro své počáteční vybavení.

Vybavení orků

------------ Zbraně pro boj zblízka ------------

Dýka ……………

Sekera …….……

…………

………

první zdarma, 2 zl

……

…………………………

5 zl

Palice …………….…

Kopí …………….……

…….………….……………

……

…….……………

….

5

5 zl

……………………

………………….

10 zl

5 zl

zl

Meč …………….……

Krátké kopí ……………………

Řemdih …………

……….………………. …

5 zl

……… Jedenapůlruční zbraň (sekera, palice, meč) …

10 zl

10 zl

20 zl

Cep

Obouruční zbraň (sekera, palice, meč) …

Šamanská hůl (pouze pro šamana) ………

….…….

15 zl

----------------- Střelecké zbraně ----------------

Krátký luk …………

……………………………

………

15 zl

15 zl

20 zl

20 zl

10 zl

Lehká kuše

Dlouhý luk

Těžká kuše

Vrhací zbraně ……….…

----------------------- Brnění ----------------------- Kožená zbroj ………….…………………………

10 zl

Kroužková zbroj …….………………….……

……

………

……………

….……………………………

20 zl

40 zl

10 zl

5 zl

Plátová zbroj*

Štít …………………… Helma ……………

------ Speciální vybavení hrdinů -------

Divočák ……………………… * Pouze pro černé orky.

…….…….…

35 zl

Vybavení skřetů

------------- Zbraně pro boj zblízka ------------

…………. Sekera, palice, meč …….…… Krátké kopí …………………… Kopí ……….…

………… Jedenapůlruční zbraň (palice, sekera, meč)……

Šamanská hůl (pouze pro šamana) ……… Síť**

----------------- Střelecké zbraně ----------------

Krátký luk …………………….……………… Vrhací zbraně

----------------------- Brnění ----------------------- Kožená zbroj ………….………………………… Kroužková zbroj *** Štít …………………… Helma …………… --------- Speciální výbava pro hrdiny----------

….…….

Dýka ……

první zdarma, 2 zl 5 zl 5 zl 10 zl

……………

10 zl

15 zl

10 zl

15 zl

10 zl

10 zl

20 zl

10 zl

5 zl

……………

……………………

…….………….…

……………………….

………

….……………………………

Jedy* …………………… Drogy** ………………

…………………… Munice ………………….…………………… různá cena

různá cena

………….……… různá cena

Obří pavouk* ………………

……………………

35 zl

……

….…………………

35 zl

Houbák** ………… Vlk*** …………… * Pouze pro lesní skřety. ** Pouze pro noční skřety. *** Pouze pro kopcové skřety.

…………………….…

35 zl

Speciální orčí schopnosti

Hrdinové v orčí tlupě si mohou při postupech vybírat schopnosti kromě standardních tabulek i z této.

Uááá!

Pouze velitel gangu může mít tuto schopnost. Pokud máte v gangu velitele s touto schopností, může gang při použití pravidla Waagh!, hodit na určení vzdálenosti tři kostky.

My již kráčet!

Tuto schopnost může mít pouze velitel se schopností Uááá!. V kole, ve kterém byl vyhlášen Waagh!, mohou všichni orci, goblini a snotlingové v gangu přehodit testy na strach a teror při napadení. Navíc si mohou tyto modely při napadení přidat +1 ke své charakteristice pohybu.

Tak mazaný plán

Pouze velitel gangu může mít tuto schopnost. Pokud máte velitele s touto schopností, můžete vyhlásit Waagh!, i když byl velitel vyřazen ze hry. Navíc si mohou všechny modely orků, skřetů a snotlingů v gangu na test osamocení vlivem vyřazení velitele hodit tři kostky a odstranit nejvyšší z nich i v případě, že nejsou v boji na blízko.

Maximální profil

 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Skřet

4

5

6

4

4

3

6

3

8

Ork

4

6

5

4

5

3

5

3

8

Ork černý

4

7

5

5

5

3

6

3

9

7

Velitelé

Váš gang musí mít jednoho velitele, ani více, ani méně!

Orčí bos 50 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 20 Orčí bos je odolný a brutální
Orčí bos
50 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 20
Orčí bos je odolný a brutální bojovník, který
pošle svoje bojovníky do jakéhokoliv boje, o němž
si myslí, že mu může přinést nějaký užitek. Bývá
nejsilnějším, nejodolnějším a nejkrutějším členem
tlupy, a pokud si některý ze členů myslí opak, pak
brzy bude v tlupě o člena méně!
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
4
4
4
1
3
1
7
Vybavení: Orčí bos může být vybavený zbraněmi
a brněním uvedeným v tabulce výbavy orků.
Speciální pravidla:
Velitel.
Orčí bos. Všichni orci, orčí šamani a zaříkávači v
gangu mají bonus +1 k WS nebo BS, jedná se o
bonus k základním charakteristikám.
Skřetí bos
50 zlatých, 25x25 mm postavec, hodnocení 20
Skřeti jsou zpravidla vedeni největším, nejsilnějším a nejhlučnějším
skřetem v gangu. Tito náčelníci vedou skřety při okupaci Starého světa a
sbírají zlato pro Gorka a Morka.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
4
3
3
1
4
1
7
Vybavení: Skřetí bos může být vybavený zbraněmi a brněním uvedeným
v tabulce výbavy skřetů.
Možnosti:
U skřetů si musíte vybrat jejich druh. Všichni skřeti ve vašem gangu
musejí být stejného druhu. Možnosti jsou následující:
*
Kopcoví skřeti. Mají bonus +1 k WS a jezdí na vlcích.
*
Lesní skřeti. Mají schopnost Travič a jezdí na lesních pavoucích.
*
Noční skřeti.
Nenávidí všechny nepřátele a jezdí na jeskynních
houbácích.
Speciální pravidla:
Velitel.
Strach z elfů. Jakýkoliv elf šíří ve skřetech strach, pokud jej skřeti
nepřečíslují 2 : 1.

Předstírej slabost. Skřetí bos se dokáže chovat tak, že ho nepřátelé nepovažují na nebezpečí. Pokud jsou nepřátelské modely

v boji na blízko v doteku podstavců s jedním a více bosovými spojenci (kteří nejsou sražení ani omráčení), nemohou na

model bose útočit, stejně jako by byl sražený nebo omráčený. Bos skřetů. Všichni skřeti ve vašem gangu získávají bonus +1 WS nebo BS, jedná se o bonus k základním charakteristikám. Pro jakéhokoliv orka v gangu se skřetí bos nepovažuje za velitele, orci nikdy nebudou poslouchat rozkazy nějakého prašivého skřeta!

8

Bos černých orků 60 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 24 Jako nejodolnější z nejodolnějších vybojoval
Bos černých orků
60 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 24
Jako nejodolnější z nejodolnějších vybojoval bos černých orků
bezpočet bitev a dokázal tak bohům svoji sílu. Založením gangu
začínají jeho ambice jako hledání vítězství a zvětšování jeho tlupy,
dokud se z ní nestane obří horda.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
5
3
4
4
1
3
1
8
Vybavení: Šéf může být vybavený zbraněmi a brněním uvedeným v
tabulce výbavy pro orky.
Speciální pravidla:
Velitel.
Vzácný. Do maxima elitních hrdinů se počítá za 1 model.
Orčí bos. Všichni orci ve vašem gangu mohou nosit plátové zbroje.
Po zuby ozbrojený. Černý ork může nosit dvě kombinace zbraní na
blízko, například obouruční zbraň a jednoruční zbraň a štít.
Drsňák. Na 1-3 je sražen, 4-5 omráčen a 6 vyřazen.
Bos divokých orků
50 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 20
Náčelník divokých orků je odolný a brutální bojovník, který pošle svoje
bojovníky do jakéhokoliv boje, o němž si myslí, že mu může přinést nějaký
užitek. Bývá nejsilnějším, nejodolnějším a nejkrutějším členem tlupy, a
pokud si některý ze členů myslí opak, pak brzy bude v tlupě o člena méně!
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
3
4
4
1
3
1
7
Vybavení: Bos může být vybavený zbraněmi a brněním uvedeným v
tabulce výbavy orků. Nikdy nenosí brnění (vyjma štítu).
Speciální pravidla:
Velitel, zběsilost.
Orčí bos. Všichni orci, orčí šamani a zaříkávači v gangu jsou zběsilí, ale
nemohou nosit žádnou zbroj (vyjma štítu).
Hrdinové
Váš gang může obsahovat maximálně pět těchto hrdinů!
0-1 Skřetí šaman
35 zlatých, 25x25 mm postavec, hodnocení 14
Šaman používá moc Waagh!, aby nasměroval sílu Gorka a Morka, proti
jeho nepřátelům. Zpravidla shromažďuje podivné zvířecí části namísto
zlata, většině ostatních skřetů to nevadí.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
2
3
3
3
1
3
1
6
Vybavení: Šaman může být vybaven zbraněmi a brněním uvedeným v
tabulce výbavy skřetů. Nikdy nenosí brnění ani nepoužívá střelné zbraně.
Speciální pravidla:
Šaman. Ovládá Waagh! nebo magii Zvířat. Je na 1. magické úrovni.
Léčitel. Šaman může získat při postupu schopnost Felčar, Felčar expert,
Krotitel a navazující schopnosti.
Ve víru bitvy. Skřetí šaman nemá postih na sesílání kouzel v boji. Navíc
si v boji na blízko může přidat bonus +1 na sesílání kouzel.

9

Elitní hrdinové

Váš gang může obsahovat maximálně tři elitní hrdiny!

Černí orci 50 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 20 Možná ze zmatku, možná z nějaké
Černí orci
50 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 20
Možná ze zmatku, možná z nějaké loajality k šéfovi gangu jsou tito černí orci
v čele nájezdu, vědíce, že je zabíjení to jediné, pro co jsou stavěni, a nestarají
se, kdo je jejich protivník, ať už je to nějaký říšský sedlák, tlupa bestií nebo
nějaký ork z gangu. Černé orky to prostě nezajímá.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
3
4
4
1
3
1
7
Vybavení: Černí orci mohou být vybaveni zbraněmi a brněním uvedeným v
tabulce výbavy pro orky.
Speciální pravidla:
Po zuby ozbrojený. Černý ork může nosit dvě kombinace zbraní na blízko,
například obouruční zbraň a jednoruční zbraň a štít.
Vzácný. Do maxima elitních hrdinů se počítá za 2 modely. Pokud váš gang vede
šéf černých orků, černý ork se počítá do maxima elitních hrdinů za 1 model.
Drsňák. Při hodu na vyřazení je na 1-3 sražen, 4-5 omráčen a 6 vyřazen.
0-1 Orčí šaman
45 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 18
Orčí šamani jsou vyvrheli orčího společenství. Orčí bohové Gork a Mork je obdařili
schopnostmi, kterým nikdo nedokáže porozumět a nikdo je nedokáže ovládat. Mnoho
orčích šamanů se přidává k putujícím tlupám, kde nemusí za své schopnosti trpět, ale jsou
naopak respektováni.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
4
1
2
1
6
Vybavení: Orčí šaman může být vybavený zbraněmi uvedenými v tabulce výbavy orků.
Orčí šaman nikdy nenosí brnění ani střelné zbraně.
Speciální pravidla:
Šaman. Orčí šaman ovládá magii Waagh! nebo magii Zvířat. Začíná na 2. magické
úrovni.
Léčitel. Šaman může získat při postupu schopnost Felčar, Felčar expert, Krotitel a
navazující schopnosti.
Ve víru bitvy: Orčí šaman nemá postih na sesílání kouzel v boji. Navíc si v boji na blízko
může přidat bonus +1 na sesílání kouzel.

0-1 Orčí zaříkávač

45 zlaťáků, 25x25 mm podstavec, hodnocení 18

Ač nejsou orci známí jako velcí čarodějové, jejich zaříkávači jsou pověstní. Tito fetišem ověšení šamani s gustem spolknou ohnivou kouli vyslanou mocným říšským čarodějem a pak ho přetáhnou holí po hlavě.

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

4

3

3

3

4

1

2

1

6

Vybavení: Orčí zaříkávač může být vybavený zbraněmi uvedenými v tabulce výbavy orků. Orčí zaříkávač nikdy nenosí brnění ani střelné zbraně.

Speciální pravidla:

Magická odolnost 3, magické útoky. Zaříkávač. Zaříkávač dokáže odvracet nepřátelskou magii. Je na 2. magické úrovni. Nezískává však sesílací kostky, ani nemůže sesílat kouzla. Má tolik rušících kostek, kolik je jeho magická úroveň. Magickou úroveň si může zvýšit dle standardních pravidel, získá tak nové rušící kostky. Navíc může získat akademické schopnosti, které zlepšují rušení kouzel.

10

získá tak nové rušící kostky. Navíc může získat akademické schopnosti, které zlepšují rušení kouzel. 10

Jízdní nestvůry

Vaši hrdinové mohou sedlat tyto nestvůry dle příslušných pravidel.

Všechny jízdní nestvůry podléhají následujícím pravidlům:

Jízdní monstrum. Na monstru musí jet hrdina, používajíce standardní pravidla pro jízdní modely jedoucí na monstrech. Pokud je monstrum osedláno, nemusí testovat na stupiditu. Vzácné. V jednom gangu můžete mít pouze jedno jízdní monstrum. Jízdní monstrum se do maxima elitních pomocníků počítá za dva modely. Do maxima modelů v gangu se jízdní nestvůra počítá za jeden model.

v gangu se jízdní nestvůra počítá za jeden model. 0-1 Ob ř í jeskynní houbák 110

0-1 Obří jeskynní houbák

110 zlatých, 40x40 mm postavec, hodnocení 44

O těchto polo legendárních tvorech putují mezi národem trpaslíků hrozivé pověsti, avšak málokdo tuší, že skutečně existují. Jen málo houbáků se dožívá tak vysokého věku, aby dorostli do plné velikosti a pouze ti nejzkušenější krotitelé houbáků dokáží toto monstrum zvládnout. Ovšem když se jim to podaří, je tahle hromada zubů a svalů nezastavitelnou zbraní, která dokáže rozžvýkat plátové brnění, jako by se jednalo o pouhý pergamen. A co teprve nešťastník, který brnění nosí

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

3D6

3

0

6

4

3

3

3

5

Vybavení: Velké čelisti a brutalita.

Speciální pravidla:

Nenávist, imunní na psychologii, šíří strach, monstrum, velký model, nemá postih za obtížný terén. Pohyb. Houbáci nemají pevnou charakteristiku pohybu, ale pohybují se neohrabanými skoky. Když se houbák hýbe, hoďte 3D6 pro určení vzdálenosti, jakou se houbák pohnul. Houbáci nikdy neběhají ani nevyhlašují napadení. Je jim ovšem umožněno pohnout se k modelu, který je v 3D6 palcích; pokud se ho dotknou, uvažuje se jako by napadli. Jízdní monstrum. Na obřím houbákovi může jet pouze bos nočních skřetů. Potřebuje péči. Neosedlaný houbák musí zůstat do 6 palců od skřetího bojovníka, který houbáky hlídá. Pokud se houbák ocitne bez skřeta v dosahu 6 palců, musí si testovat na stupiditu. Pokud se střetne vlivem stupidity s nějakým modelem (přátelským nebo nepřátelským), začne s modelem bojovat na blízko. Houbák si musí každé kolo testovat na stupiditu, až dokud se nedostane do 6“ od skřeta.

na stupiditu, až dokud se nedostane do 6“ od skřeta. 0-1 Ob ř í divo č

0-1 Obří divočák

120 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení

48

Jednou za čas se ve vrhu narodí divočák, který je obzvlášť obří a vzteklý. Často se stává, že tento čuník brzo sežere všechny svoje sourozence, a tak veškeré mateřské mléko zbude jen pro něj. Tento obří kňour se pak bez výjimky stává dominantním samcem stáda. Jen černí orci jsou dostatečně silní (a hloupí) aby se takového vepře pokusili zkrotit a málokdy se jim povede překonat prasečí nepoddajnost těchto obřích divočáků.

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

6

3

0

4

5

3

2

3

5

Vybavení: Kly a kopyta.

Speciální pravidla:

Zvíře, šíří strach, velký model, stupidní, brnění

5+.

Zuřivé napadení. Obří divočák si může přidat +2 k síle v kole, ve kterém napadl nepřítele. Jízdní monstrum. Na obřím divočákovi může jet pouze bos černých orků.

11

0-1 Obří vlk 110 zlatých, 40x40 mm postavec, hodnocení 44 Někdy se narodí opravdu obří
0-1 Obří vlk
110 zlatých, 40x40 mm postavec, hodnocení 44
Někdy se narodí opravdu obří vlk, který vyroste do nestvůrných
rozměrů. Zpravidla sežere i všechny své sourozence a ovládne vlčí
smečku. Jen opravdu proradnému a vytrvalému skřetovi se podaří
tuto bestii zkrotit a ochočit. Pokud se tak však stane, vlk se stává se
skřetem na zádech opravdu smrtícím nástrojem.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
9
4
0
5
4
3
4
3
5
Vybavení: Spáry a tesáky.
Speciální pravidla:
Monstrum, velký model, zvíře, stupidní, šíří strach.
Jízdní monstrum. Na obřím vlkovi může jet pouze bos kopcových
skřetů.
0-1 Obří pavouk
110 zlatých, 40x40 mm postavec, hodnocení 44
Pokud cestujete divočinou je lepší se obřím pavoukům vyhnout. Jsou
nebezpeční díky jejich smrtícímu jedu a obrovské velikosti. Pokud jsou
vedeni do boje gobliními krotiteli, stávají se dvojnásobně nebezpečnými
a je mnohem těžší se jim vyhnout.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
5
5
3
4
3
5
Vybavení: Jedové čelisti.
Speciální pravidla:
Monstrum, velký model, zvíře, stupidní, šíří strach, jedové útoky.
Jízdní monstrum. Na obřím pavoukovi může jet pouze bos lesních
skřetů.
Domorodec. Používajíce plížení skrze lesní porost, nemají Obří
pavouci žádné postihy za pohyb skrze jakýkoli obtížný terén a mohou
šplhat po budovách bez postihu k pohybu. Navíc si při šplhání nemusí
testovat na sílu, automaticky test složí.
Jízdní zvířata
Vaši hrdinové a někteří pomocníci mohou jezdit na těchto jízdních zvířatech.
Vlk, 25x50 mm podstavec
Cena: 35 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 1
Vlci jsou nejběžnějšími šelmami v hustých hvozdech a
na úpatích hor. Ovšem chytit jednu z těchto
nebezpečných a neuvěřitelně rychlých šelem je věc jiná,
speciálně, pokud jste skřet.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
9
3
-
3
-
-
-
1
-
Speciální pravidla:
Jezdec. Pouze kopcoví skřeti mohou jezdit na vlcích.

12

Divočák, 25x50 mm podstavec Cena: 35 + 5d6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 1 Velcí, divocí, a
Divočák, 25x50 mm podstavec
Cena: 35 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 1
Velcí, divocí, a se špatnou náladou - skvělá zvířata pro
orčí velitele. Orčí tlupa užívá tyto hlučné chrochtající
bestie při svých nájezdech do ruin města Mordheimu.
Pochopitelně, že orkové se o své divočáky porvou, takže je
normální, že na divočácích jezdí ti největší a
nejbrutálnější orkové.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
7
-
-
3
-
-
-
1
-
Speciální pravidla:
Jezdec. Pouze orci mohou jezdit na divočácích.
Divoké napadení: Napadající kanec si u svého útoku přičte +2 k síle, vzhledem k mohutnosti úderu. Tento bonus lze použít
jen při napadení, a jen pro útok divočáka, ne pro útoky orka.
Jeskynní houbák, 25x 50 mm podstavec
Cena: 35 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 1
Skřeti chovají zabijácké houbáky. Tato stvoření jsou
neobvyklou směsí zvířete a houby, a jsou tvořena převážně
zuby, rohy a zlou povahou.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
3D6
-
-
4
-
-
-
1
-
Vybavení: Velké čelisti a brutalita. Houbáci nepoužívají
zbraně ani brnění.
Speciální pravidla:
Jezdec.
Pouze
noční
skřeti
mohou
jezdit
na
jeskynních
houbácích.
Je jim vše jedno. Jezdec na houbákovi má co dělat, aby se na
houbákovi udržel, nemá čas všímat si jiných věcí, proto je
imunní vůči veškeré psychologii a nemusí si na ni testovat.
Pohyb jezdců na houbácích. Houbáci nemají pevnou charakteristiku pohybu, ale pohybují se neohrabanými skoky. Když se
houbák hýbe, hoďte 3D6 a vyberte dvě kostky pro určení vzdálenosti, jakou se houbák pohnul. Houbáci nikdy neběhají ani
nevyhlašují napadení. Je jim ovšem umožněno pohnout se k modelu, který se nachází ve vzdálenosti jejich pohybu; pokud se
ho dotknou, uvažuje se jako by napadli. Jezdec na houbákovi nemá postih za obtížný terén.
Lesní pavouk, 25x50 mm podstavec
Cena: 35 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 1
Obří pavouk je stvořením ze strašidelných snů. Dorůstá délky tří
až čtyř metrů a je vysoce ceněn lesními skřety jako skvělé jízdní
zvíře.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
7
-
-
3(4)
-
-
-
1
-
Speciální pravidla:
Jezdec. Pouze lesní skřeti mohou jezdit na pavoucích.
Jedovatý útok. Útok obřího pavouka je jedovatý, díky jedu mají
jeho útoky bonus +1 k síle.
Lezení po zdech. Obří pavouci (spolu se svými jezdci) dokážou
šplhat nahoru a dolů po zdech, aniž by si museli házet testy na
iniciativu a nemají postih k pohybu.

13

Elitní pomocníci

Najatí ve skupinkách po 1-6 modelech.

Trolové 180 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení 72 Trolové nejsou dostatečně chytří na to, aby
Trolové
180 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení 72
Trolové nejsou dostatečně chytří na to, aby pochopili význam zlaťáků,
avšak dostatek jídla většinou znamená určitou loajalitu k veliteli.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
5
4
3
1
3
8
Vybavení: Trolové nepotřebují zbraně k boji, i když často nosí velké
palice. Trola nemůžete ničím vybavit.
Možnosti:
Při najímání trola do gangu si musíte vybrat jeho druh. Po najmutí trola
nelze jeho druh změnit.
* Jeskyní trol. Trol si nemusí testovat při šplhání po zdech na sílu, navíc
nemá postih za obtížný terén.
* Kamenný trol. Trol při hodu 4+ na D6 neutrží kritické zranění, navíc
má magickou odolnost 3.
* Říční trol. Nepřátelské modely útočící na trola v boji na blízko mají
postih -1 na zásah, trol navíc nemá postih k pohybu za vodní terén.
Speciální pravidla:
Monstrum, šíří strach, velký model, stupidní, regenerace 4+, nezískává
zkušenost.
Vzácný. Trol se do maxima elitních pomocníků počítá za tři modely.
Zvracení. Místo normálních útoků může trol vyzvracet své leptavé žaludeční šťávy. Jeden model v dotyku podstavců s
trolem musí projít testem na iniciativu, jinak utrží jedno zranění bez možnosti hodu na brnění.
Skřetí jezdci
55 zlatých, 25x50 mm postavec, hodnocení 16
Mezi gobliními odvážlivci se najdou i tací, kteří jsou ochotni vzdát se zdravého
rozumu výměnou za šílený nápad. Osedlat jeskynního houbáka nebo jiné zvíře
je nejen riskantní úkon, ale samotná jízda na něm je doslova „ozlomkrk“ a
ačkoli goblin dokáže houbáka řídit směrem kam jít, jeho kontrola nad rychlostí
kterou se pohybuje je minimální. Ostatně má co dělat, aby se vůbec udržel.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
3
1
3
1
6
Vybavení: Skřeti mohou být vybaveni zbraněmi a brněním uvedeným v
tabulce výbavy skřetů.
Možnosti:
U skřetů si musíte vybrat jejich druh. Všichni skřeti ve vašem gangu musejí
být stejného druhu. Možnosti jsou následující:
* Kopcoví skřeti. Mají schopnost Nečestný boj, a jezdí na vlcích.
* Lesní skřeti. Mají schopnost Travič a jezdí na lesních pavoucích.
* Noční skřeti. Nenávidí všechny nepřátele a jezdí na jeskynních houbácích.
Speciální pravidla:

Hrdina. Skřetí jezdce můžete povýšit na hrdiny. Pokud alespoň jednoho skřetího jezdce povýšíte na hrdinu, všichni skřetí jezdci v gangu (i povýšení hrdinové) získávají schopnost Expert jezdec. Jezdci. Skřetí jezdci podléhají standardním pravidlům pro jízdní modely. Strach z elfů. Jakýkoliv elf šíří ve skřetech strach, pokud jej skřeti nepřečíslují 2 : 1.

14

Orci 35 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnoc ení 14 Orkové jsou divocí a odolní. Nebojí

Orci

35 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnoc ení 14

Orkové jsou divocí a odolní. Nebojí se n ičeho, na co si nemůžou sáhnout. Jsou ještě více arogantní a pověr čiví, než většina ostatních obyvatel tohoto světa. Orkové tvoří základ každé orčí tlupy.

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

4

4

3

3

4

1

2

1

7

Vybavení: Orkové mohou být vybaveni dl e tabulky výbavy orků.

Možnosti:

Orci mohou jezdit na divočácích. Pomoc ník sedlající divočáka se počítá do maxima elitních pomocníků za 1 ,5 modelu.

Speciální pravidla:

Silák. Hrdina. Orky můžete povýšit na hrdiny . Pokud alespoň jednoho orka povýšíte na hrdinu, všichni orci v ga ngu (i povýšení hrdinové) získávají schopnost Nezastavitelné napad ení, nebo Expert jezdec, pokud jezdí na divočácích.

0-3 Skřetí fanatici

60 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodn ocení 24

Ačkoli jsou všichni noční skřeti do jisté míry paranoidní šílenci, dokonce i ti nejbláznivější z nich se nevyrovnaj í skřetím fanatikům. Ať už jejich

psychopatické sklony způsobil vrozený

defekt nebo neúměrné požívání

pálenky z halucinogenních hub, na bit evním poli dokážou rozdrtit i ty

největší tvrďáky na krvavou kaši běh em několika okamžiků. Jakmile

skřetí fanatik roztočí obrovskou kouli n a řetězu, nemůže si před ním být

vyskakování se neovladatelně

jistý nikdo. Za šíleného chechotu a

přežene bojištěm a zůstává za ním cestič ka z mrtvých těl.

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

4

3

0

3

3

2

3

1

6

Vybavení: Koule na řetězu.

3 3 2 3 1 6 Vybavení: Koule na řetězu. Speciální pravidla: Vzácný. Fanatik se do

Speciální pravidla:

Vzácný. Fanatik se do maxima elitn ích pomocníků počítá za dva modely. Fanatici patří mezi noční skřety .

Hrdina. Skřetího fanatika můžete pový šit na hrdinu. Fanatik hrdina se do maxima elitních hrdinů počítá za 1 model. Pokud povýšíte fanatika na hrdinu, všichni fan atici ve vašem gangu mohou hodit 3d6 pro určení pohybu a vybrat si dvě kostky. Koule na řetězu. Fanatik může kouli r oztočit na začátku kterékoliv své fáze pohybu. Je třeba pře dtím užít houbičky šílené čepičky (model s roztočenou koulí je zb ěsilý). Fanatik tyto houbičky nese do bitvy, nemusíte mu je kupovat. Náhodný pohyb. Jediný způsob, jak efe ktivně použít kouli na řetězu, je točit s ní kolem sebe. Vz hledem k váze koule však

potom nelze rozumně ovládat balanc a

nebo 12, skřet s koulí se

tudíž pohyb. Skřet s roztočenou koulí se hýbe o 2d6 pa lců, nejdříve určete směr

pohybu, až poté hoďte vzdálenost, o kt erou se skřet pohne. Pokud hodíte na určení vzdálenosti 2 zamotal a utrží jedno zranění bez jakého koliv záchranného hodu (pohyb se nekoná).

Všechny modely, kterých se skřet s kou lí při pohybu dotkne, musejí projít testem iniciativu, jinak utrží zásah silou skřeta +2

s pravidlem Průraznost. Kritické zraněn í koulí působí dvě zranění. Zásahy koulí se považují za střel bu.

Útok na skřeta s koulí. Modely snažící se napadnout model s koulí si musí složit test na strach. N epřátelé útočí na skřeta v

boji na blízko mají postih -1 na zásah. M

odely v dotyku podstavců s fanatikem v boji na blízko utrž í automaticky zásah koulí

v

iniciativě skřeta, navíc k útokům skřet a. Uživatel koule na řetězu nemůže být udržen v boji na blí zko a bude se pohybovat i

v

kole, na jehož začátku byl v boji na bl ízko, navíc nedostává příležitostné zásahy vlivem opuštění b oje.

Střelba na skřeta s koulí. Nepřátelští stř elci mají postih -1 na zásah skřeta točícího koulí. Terén. Pokud se skřet při svém pohybu střetne s budovou, se zdí či jinou překážkou vyšší jak 1“, z astaví se o ni a musí projít testem na odolnost, jinak utrží jedno aut omatické zranění bez možnosti jakéhokoliv záchranného ho du.

Animozita. Fanatik nesoucí kouli podl éhá standardním pravidlům pro animozitu. Fanatik rotujíc í kouli na řetězu je příliš zaměstnán na to, aby sledoval okolí, pro to ignoruje pravidla ohledně animozity. Zaměstnaný. Fanatik točící koulí nezv ládá nic jiného, než točit koulí. Proto nemůže sbírat před měty ve scénářích (např. úlomky chaotitu), ani vést neutrální post avy (např. ve scénáři „Otrokáři“).

15

Pomocníci

Najatí ve skupinkách po 1-10 bojovnících.

Skřeti 20 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 8 Skřeti bývají používáni jako potrava pro děla
Skřeti
20 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 8
Skřeti bývají používáni jako potrava pro děla (a také jako skutečná potrava, když je
hlad!) svými většími příbuznými, orky. Většinou nebývají tak dobře vybaveni jako
orkové a musí dělat to, co samotní orkové dělat nechtějí nebo nemůžou.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
3
1
3
1
6
Vybavení: Skřeti mohou být vybaveni zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce
výbavy skřetů.
Možnosti:
U skřetů si musíte vybrat jejich druh. Všichni skřeti ve vašem gangu musejí být
stejného druhu. Možnosti jsou následující:
* Kopcoví skřeti. Skřeti mají schopnost Nečestný boj. V gangu můžete mít vlky.
* Lesní skřeti. Skřeti mají schopnost Travič. V gangu můžete mít lesní pavouky.
* Noční skřeti. Skřeti nenávidí všechny nepřátele. Skřetí hrdinové si nemusejí
testovat na negativní efekty drog. V gangu můžete mít jeskynní houbáky.
Speciální pravidla:
Strach z elfů. Jakýkoliv elf šíří ve skřetech strach, pokud jej skřeti nepřečíslují 2 : 1 (tedy například pokud napadají jednoho
elfa dva skřeti, na strach si testovat nemusejí).
Hrdina. Skřety můžete povyšovat na hrdiny.
0-10 Snotlingů
15 zlaťáků, 20x20 mm postavec, hodnocení 6
Ze všech zelených kůží jsou snotlingové ti nejmenší. Jejich větší příbuzní je
často používají jako poskoky a orci je dokonce vydržují jako zlomyslné mazlíčky
s nenechavými prsty. Ačkoli snotlingové nejsou příliš dobří bojovníci a moc
toho nevydrží, jejich síla je především v jejich obrovském počtu. Když
zelenokožci táhnou Městem prokletých, obrovská horda snotlingů, která se ve
strašlivé vlně přelije přes nepřátele gangu, dokáže udolat ostrými zuby,
zlomenými kopími a ukradenými zbraněmi i ostřílené veterány.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
0
2
2
1
4
2
5
Vybavení: Různé harampádí. Snotlingové používají k boji všechny předměty,
které najdou.
Speciální pravidla:

Animozita, bezvýznamní, malé modely. Obklíčení. Pokud bojují snotlingové v přesile proti jednomu nepříteli (např. dva na jednoho), získávají bonus +1 k zásahu a pravidlo Průraznost. Respekt z velkých. Snotlingové nikdy vlivem animozity nenapadnou nikoho jiného kromě snotlingů. Jsou příliš malí, aby si troufli na někoho většího. Běžní. Snotlingové se počítají do maxima modelů gangu, pro efekty scénářů a prodeje za ½ modelu. Pocem, zmetku! Orci považují snotlingy jen za odpad. Jakýkoliv ork nacházející se v boji na blízko může hodit snotlinga nacházejícího se do 3“ od něj do přicházející rány. Tímto může ork při hodu 4+ ignorovat jeden zásah, který jej zasáhl. Pokud hod úspěšně hodí, zranění je vyhodnoceno proti snotlingovi. Ork nemůže takto používat snotlingy, kteří jsou v boji na blízko, ani omráčené či sražené snotlingy, ork může takto využít snotlinga pouze jednou za fázi.

16

Divočáci 35 zlaťáků, 25x50 mm postavec, hodnocení 14 Obří rozlícení divočáci z hlubin lesů doprovázejí
Divočáci
35 zlaťáků, 25x50 mm postavec, hodnocení 14
Obří rozlícení divočáci z hlubin lesů doprovázejí orky do boje.
Stejně jako kočovní lidé chovají koně, tlupy orků vydržují malé
stádečko gigantických rozlícených štětináčů, kteří jim slouží
jako jízdní zvířata, živoucí beranidla a v případě hladu i jako
zdroj vysoce výživného masa.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
3
4
1
2
2
5
Vybavení: Kly a kopyta. Prasata nepoužívají žádné vybavení.
Speciální pravidla:
Zvířata, záchrana brněním 6+. Zuřivé napadení. Prasata si mohou přidat +2 k síle v kole, ve kterém napadla nepřítele.
Nevraživost. V jednom gangu nemůžete mít zároveň divočáky, pavouky a jeskynní houbáky. Navíc můžete mít divočáky v
gangu, pouze pokud v něm máte alespoň jednoho orka.
Lesní pavouci
35 zlatých, 25x50 mm postavec, hodnocení 14
Lesní goblini často pěstují veliké pavouky, dorůstající někdy až tři
metry. Tato stvoření oplývají až podivuhodnou zlovolnou
inteligencí a málokdy zaútočí na své pány. Pavouci mají mnohá
využití: z jejich kusadel odkapává strašlivý smrtelný jed, jejich
pevná avšak lehká chitinová skořípka se perfektně hodí na výrobu
štítů a jejich lepkavé vlákno je pevnější než tlustý provaz a má
antiseptické účinky.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
3(4)
3
1
3
2
5
Vybavení: Jedová kusadla. Pavouci nepoužívají zbraně ani brnění.
Speciální pravidla:
Zvířata.
Lesní bestie. Lesní pavouky můžete mít v gangu, pouze pokud v něm máte lesní skřety.
Pavoučí jed. Pavouci mají ve svých kusadlech velmi silný jed, který jim dává +1 k jejich síle. Pokud je protivník imunní na
jedy, mají sílu pouze 3.
Domorodec. Používajíce plížení skrze lesní porost, nemají pavouci žádné postihy za pohyb skrze jakýkoli obtížný terén a
mohou šplhat po budovách bez postihu k pohybu. Navíc si při šplhání nemusejí testovat na sílu, automaticky test složí.
Jeskynní houbáci
35 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 14
Skřeti chovají zabijácké houbáky. Tato stvoření jsou neobvyklou směsí zvířete a
houby, a jsou tvořena převážně zuby, rohy a zlou povahou.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
2D6+2
3
0
4
3
1
3
2
5
Vybavení: Velké čelisti a brutalita. Houbáci nepoužívají zbraně ani brnění.

Speciální pravidla:

Nenávist, imunní na psychologii, monstra, bezvýznamní, nemají postih za obtížný terén. Jeskynní bestie. Jeskynní houbáky můžete mít v gangu, pouze pokud v něm máte noční skřety. Pohyb. Houbáci nemají pevnou charakteristiku pohybu, ale pohybují se neohrabanými skoky. Když se houbák hýbe, hoďte 2D6+2 pro určení vzdálenosti, jakou se houbák pohnul. Houbáci nikdy neběhají ani nevyhlašují napadení. Je jim ovšem umožněno pohnout se k modelu, který je v 2D6+2 palcích; pokud se ho dotknou, uvažuje se jako by napadli. Potřebují péči. Houbák musí zůstat do 6 palců od skřeta, který houbáky hlídá. Pokud se houbák ocitne bez skřeta v dosahu 6 palců, musí si testovat na stupiditu. Pokud se střetne vlivem stupidity s nějakým modelem (přátelským nebo nepřátelským), začne s modelem bojovat na blízko. Houbák si musí každé kolo testovat na stupiditu, až dokud se nedostane do 6“ od skřeta.

17

Bretonská družina

Bretonská dru ž ina N astal čas, ve kterém je Říše roztrhána na kusy. Období bez

Nastal čas, ve kterém je Říše roztrhána na kusy. Období bez císaře, půda je dále a dále dělena, jednotlivá města se obracejí města na své vlastní vládce a kupecké cechy získávají neslýchanou moc skrze své zlato. Korupce protéká řekou Reik a spiknutí jsou uzavírána v této zemi každým dnem. Neuvěřitelný přijde člověku kontrast se sousední zemí, Bretonií, kde šťastně rozkvétá vláda rytířů, čest je nade vše a jezerní paní poskytuje svou přízeň všem, kteří ji potřebují. Pro bretonské rytíře je město Mordheim hnusným místem, ve kterém řád a ctnost pozbyli platnosti. Tam, kde kdysi stálo hrdé město, dnes ulicemi bloudí stvůry z nejhorších snů a mísí se s lidmi, ve zkažených doupatech mrhání a hříchu. Je tedy považováno za extrémně působivé a hrdinské, když se Bretonský rytíř vydá na výpravu do Mordheimu, hledajíce a šíříce pokoru a část v boji a snažíce se získat přízeň samotné Jezerní paní. V Mordheimu bude velmi dobře prověřena rytířova kuráž a čest, ale čím více tím lépe, přestože taková zkušenost může výrazně zocelit a proslavit odvážného rytíře. Bludný rytíř se zřekne svého zámku a panství, aby se vydal na cestu. Stává se svobodným, není vázán povinností chránit zemi a vydá se na cestu k novám dobrodružstvím. Bludný rytíř se vzdá všech světských ambicí a je zaznamenán do knihy jmenující slavnější hrdiny bretonské země, než jsou nejmocnější zemští rytíři. Toto gesto je pokládáno za velice šlechetné a i jiní rytíři či prostí občané si poté považují za čest, když je bludný rytíř přizve do putující družiny. Obzvláště mladí rytíři dychtí po dobrodružství a šanci prokázat čest a odhodlání hrdinským činem a připojují se k bludným rytířům na jejich výpravách. Když bludný rytíř opouští poctivou bretonskou zemi, má s sebou početnou družinu následovníků, ochotných bojovat za čest své domovské země a pro přízeň Jezerní paní. Během výpravy mívá bludný rytíř často velmi věštecké sny, často jeho snění navštíví Jezerní paní. To ho nadále vede na cestě a dodává mu při putování kuráže. Rytíř doufá, že svými skutky a chrabrostí si vydobude největší laskavost Jezerní paní a bude se moci napít z Grálu života. To bývá největším oceněním rytíře, který se poté vrací do své domovské země, aby sloužil při ochraně svého lidu. Do toho okamžiku je však zavázán vyhledávat a bojovat proti nepřátelům lidstva a snášet nespočetná příkoří.

Výběr bojovníků

Následující tabulka uvádí maximální počty jednotlivých modelů a jejich typů v gangu. Toto množství musíte při najímání modelů respektovat a nesmíte jej převýšit.

Maximum členů

Maximum hrdinů

Velitel

Elitní hrdinové

Elitní pomocníci

18

6

1

0-3

0-6

Speciální pravidla

Modlitba. Jezerní paní žehná rytířům. Žehnání má formu silné kletby nepřátelům, a to speciálně proti těm, kteří používají střelné zbraně. Když se jakýkoli model z oponentova gangu snaží svými útoky cílit velmistra, rytíře nebo prorokyni, musí nejprve hodit test na morálku, jinak kletba způsobila, že je nemůže cílit (může si však zvolit jiný cíl). Modely snažící se rytíře nebo prorokyni cílit střelnými zbraněmi si musejí tento test skládat na třech kostkách a odstranit nejnižší hod. Tento test si musejí skládat i modely imunní vůči psychologii. Odvěké nepřátelství. Bretonští vybojovali mnoho bojů proti rytířům Krvavých draků. Proto bretonští rytíři a panoši nenávidí všechny modely v těchto ganzích.

Schopnosti Bretonské družiny

 

Bojové

Střelecké

Akademické

Síly

Rychlostní

Kradmé

Speciální

Velmistr

x

x

x

x

Rytíř

x

x

x

Prorokyně

x

x

Poutník

x

x

Zbrojnoš

x

x

Lučištník

x

x

18

Vybavení

Následující seznamy užívá Bretonská družina pro své vybavení.

Vybavení rytířů

------------- Zbraně pro boj zblízka ------------

Dýka………………

………….první

zdarma, další za 2zl

Palice, sekera, meč …………….….….………

5 zl

Jedenapůlruční zbraň (meč, kladivo, sekera) ……

10 zl

20 zl

Obouruční zbraň (meč, kladivo, sekera) …………

Řemdih………………

…….………….…

………

5 zl

…………………

5 zl

Krátké kopí ……………………… Kopí…………………………………….…

….……

10 zl

Dřevec………………….….…………

……………

15 zl

------------------------ Brnění ----------------------

 

Kožená zbroj……………………

………….……

10 zl

Kroužková zbroj ………….…………………….…. 20 zl

Plátová zbroj………….………….……….……

40 zl

Štít…………………

………

…………

…….….

10 zl

Helma………………………

…….…….……

……5

zl

----------------- Jezdecká zvířata ----------------

Válečný oř ……………………

……………….… 30 zl

Vybavení prorokyní

--------------- Zbraně pro boj zblízka ----------

Dýka………………….….…

Meč, palice, sekera ………………

první zdarma, další za 2 zl

…… 5 zl

……

……

Hůl ……………………

…………………………

10 zl

------------------ Jezdecká zvířata ---------------

Kůň ……………………………

…………………

20 zl

---------------- Speciální vybavení ---------------

Mágské vybavení ……………………

……

různá cena

Vybavení Zbrojnošů

------------- Zbraně pro boj zblízka ------------ Dýka……………………….….první zdarma, další za 2 zl

Kladivo, sekera, meč ……………………

…… …

5 zl

Řemdih………………

………

5 zl

…….………….… Krátké kopí ………………………

…………………

….……

5 zl

Kopí…………………………………….…

10 zl

Halapartna…………

……

……………….….……

10 zl

Jedenapůlruční zbraň (meč, kladivo, sekera) ……

10 zl

Obouruční zbraň (sekera, meč, kladivo)* …

…….

20 zl

------------------------ Brnění ----------------------

Kožená zbroj……………………

Kroužková zbroj ………… Štít…………………

……… Helma……………………… * Pouze pro grálové poutníky.

10 zl

20 zl

10 zl

5 zl

………….…… ………………………. ………… …….…… …………

…….….

Vybavení Lučištníků

--------------- Zbraně pro boj zblízka ----------

Dýka……………………

Sekera………………….…….………………….…… 5 zl

první zdarma, další za 2 zl

Kladivo………………

……………………

………

5 zl

Meč……………………

………………

……

……

5 zl

------------------- Střelné zbraně ---------------- Krátký luk……………………….………….……….15 zl

……. 20 zl

zl

Dlouhý luk …………………………….……

Lehká kuše…………………

….………….……….15

Těžká kuše …………………………….……

…….

20 zl

----------------------- Brnění -----------------------

 

Kožená zbroj……………………

………….……

10 zl

……… ………

10 zl

Pěstní štít ………………….…… Helma…………………

……….……………………

5 zl

--------- Speciální výbava pro hrdiny----------

Munice ……………

…………

……………

různá cena

…………… ………… …………… různá cena Maximální profily   M WS BS S T W I

Maximální profily

 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Člověk

4

6

6

4

4

3

6

3

9

19

Velitelé

Váš gang musí mít jednoho velitele, ani více, ani méně!

Velmistr 50 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 20 Velmistr je velmi zkušeným bojovníkem, je velmi
Velmistr
50 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 20
Velmistr je velmi zkušeným bojovníkem, je velmi ctnostný a
boj chápe jako šíření cti a službu Jezerní paní. Trestá
pokleslost a hříchy nepřátel Bretonie a dodává statečnost
a udatnost svým druhům. Někteří velmistři se vydávají na
výpravy do Mordheimu
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
5
3
3
3
1
4
1
8
Vybavení: Velmistr může být vybaven ze seznamu
vybavení pro rytíře.
Možnosti:
U velmistra si při najímání musíte zvolit jeho specializaci. Můžete si vybrat z následujících možnosti:
* Hledač. Rytíř může jezdit na pegasovi.
* Bludný rytíř. Rytíř může používat obouruční zbraň na koni bez postihu k síle a k iniciativě, navíc získá schopnost Silák.
* Grálový rytíř. Rytíř je vybaven jedním artefaktem dle vlastního výběru. Tento artefakt se nepočítá do omezení jednoho
artefaktu na model, rytíř jej ale nemůže prodat a ani dát jinému modelu.
Speciální pravidla:
Velitel.
Elitní hrdinové
Váš gang může obsahovat maximálně tři elitní hrdiny!
0-1 Prorokyně Jezerní paní
45 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 18
Když se v Bretonii narodí dítě se zvláštním magickým nadáním, pověrčivý lid se ho
velmi často straní a má z něj strach. Dítěti je předem určen osud vyhnance a
samorostu, a když se takové kvítko potlouká samo po lesích, přijde si pro něj Královna
víl, aby ho odvedla za závoj mlhy do Jinozemě, do země skřítků a víl. Chlapci už nikdy
nejsou spatřeni, avšak občas se stává, že některé z dívek se vracejí obdařeny nebývalou
silou. Těmto ženám se pak říká Požehnaná panna nebo Prorokyně. Tyto čarodějky
povolané zpět do světa živých samotnou Paní jezera pak často slouží rytířům jako
rádkyně a strážkyně ctností, rytíři by se pro její úsměv hnali až na samý kraj světa.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
3
3
1
3
1
8
Vybavení: Prorokyně může být vybavena z vybavení pro prorokyně. Může používat
pouze jednu jednoruční zbraň nebo hůl.
Speciální pravidla:
Čarodějka. Prorokyně je čarodějkou a začíná na 2. magické úrovni. Používá magii
Nebe, Země nebo Světla.

Jízdní nestvůry

Vaši hrdinové mohou sedlat tyto nestvůry dle příslušných pravidel.

Všechny jízdní nestvůry podléhají následujícím pravidlům:

Jízdní monstrum. Na monstru musí jet hrdina, používajíce standardní pravidla pro jízdní modely jedoucí na monstrech. Pokud je monstrum osedláno, nemusí testovat na stupiditu. Vzácné. Jízdní monstrum se do maxima elitních pomocníků počítá za tři modely, pokud na něm jede hledač, počítá se za dva. Do maxima modelů v gangu se jízdní nestvůra počítá za jeden model.

20

0-1 Královský gryf 250 zlaťáků, 50x50 mm postavec, hodnocení 100 Gryfové jsou vznešené šelmy, avšak
0-1 Královský gryf
250 zlaťáků, 50x50 mm postavec, hodnocení 100
Gryfové jsou vznešené šelmy, avšak jako všechny šelmy mají daleko
ke krotkosti. Jen ti nejzkušenější krotitelé dokáží vycvičit gryfa od
chvíle vylíhnutí až k dospělosti tak, aby mohl být osedlán, avšak
pokud je gryf zkrocen, je silně loajální ke svému jezdci a bude ho
bránit se stejnou zuřivostí, jakou by bránil svá vlastní mláďata.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
4
0
5
5
4
4
3
6
Vybavení: Spáry a zobák.
Speciální pravidla:
Monstrum, velký model, nezískává zkušenosti, šíří strach.
Nálet. Gryf má bonus +1 k zásahu při napadení.
Jízdní monstrum. Na královském gryfovi může jet pouze velmistr.
Okřídlený. Královský gryf létá. Model sedlající gryfa podléhá
pravidlům pro létající modely.
Jízdní zvířata
Vaši hrdinové a někteří pomocníci mohou jezdit na těchto jízdních zvířatech.
Pegas, 40x 40 mm podstavec
Cena: 45 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 2
Pegasové jsou bájná stvoření, známá těž pod názvem okřídlení koně. Jen
několika bretoňským velmožům se poštěstí, že se do jejich držení dostanou tito
majestátní tvorové, ať už jako odměna za věrnost králi Bretonie, nebo jako
symbol vděku od bájné Jezerní paní.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
1
-
-
4
-
-
-
2
-
Vybavení: Kopyta.
Speciální pravidla:
Jízdní zvíře. Rytíři hledači mohou sedlat pegasy používajíce standardní
pravidla pro jízdní modely.
Okřídlený. Rytíř sedlající pegase podléhá pravidlům pro létající modely.
Jezdecký kůň, 25x 50 mm podstavec
Cena: 20 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 1
Jezdečtí koně nejsou trénováni pro boj a nebudou útočit
na nepřítele. Stále jsou ale užiteční k rychlému pohybu
po bojišti.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
8
-
-
-
-
-
-
-
-
Vybavení: Kopyta.
Speciální pravidla:
Jízdní zvíře. Prorokyně, zbrojnoši, lovci a lučištníci
hrdinové mohou sedlat jezdecké koně používajíce
standardní pravidla pro jízdní modely.

21

Válečný oř, 25x 50 mm podstavec Cena: 30 + 5d6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 1 Váleční
Válečný oř, 25x 50 mm podstavec
Cena: 30 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 1
Váleční oři jsou velcí, dobře trénovaní koně, kteří
se orientují v boji a jsou schopni se do něj zapojit.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
8
-
-
3
-
-
-
1
-
Vybavení: Kopyta.
Speciální pravidla:
Jízdní zvíře. Rytíři mohou sedlat válečné oře
používajíce standardní pravidla pro jízdní modely.
Elitní pomocníci
Najatí ve skupinkách po 1-6 bojovnících.
Rytíři
35 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 14
Rytíři jsou synky šlechticů, touží po tom dokázat svou
chrabrost pomocí síly a zbraní a vydobýt si
zaslouženou pozici v rytířských řádech Bretonie. Aby
se tomu tak stalo, musí vykonat hrdinský čin a tak
často připojují k velmistrům, aby snáze přišli
k dobrodružství a naplnili své přání.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
3
3
3
1
3
1
7
Vybavení: Rytíř může být vybaven ze seznamu
vybavení pro rytíře. Rytíř nemůže jet na koni, pokud
zároveň nejede velmistr na koni.
Možnosti:
U rytíře si při najímání musíte zvolit jeho specializaci.
V rámci jedné skupinky pomocníků musejí mít všichni
rytíři stejný bonus. Můžete si vybrat z následujících
možnosti:

* Hledač. Rytíř může sedlat pegase.

* Bludný rytíř. Rytíř může používat obouruční zbraň na koni bez postihu k síle a k iniciativě, navíc získává schopnost Silák. * Grálový rytíř. Rytíř je vybaven jedním artefaktem dle vlastního výběru. Tento artefakt se nepočítá do omezení jednoho artefaktu na model, rytíř jej ale nemůže prodat a ani dát jinému modelu. Všichni rytíři musejí mít v rámci jedné skupinky stejný artefakt.

Speciální pravidla:

Vzácní. Rytíř se do maxima elitních pomocníků počítá za 1,5 modelu. Hrdina. Rytíře můžete povýšit na hrdiny. Rytíř hrdina se počítá do maxima elitních hrdinů za jeden model. Inspirující přítomnost. Zbrojnoši, lučištníci a gráloví poutníci nacházející se v dosahu 6 palců od rytíře mohou použít jeho morálku pro své psychologické testy, obdobně jako kdyby měl schopnost Velitel.

22

Poutníci 30 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 12 Kdykoli se gráloví rytíři vydají na výpravu,
Poutníci
30 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 12
Kdykoli se gráloví rytíři vydají na výpravu, samovolně se kolem nich tvoří procesí
fanatických uctívačů, kteří s absolutní oddaností a vytrvalou posedlostí
shromažďují všechno, co rytíř vyhodí, ať už se jedná o poškozený kus brnění,
zlomené kopí, kousky oblečení nebo třeba zbytky jídla. Tak je žene jejich vášeň, že
budou následovat svůj idol skrz daleké země a za jakéhokoli počasí, uchváceni
jeho skutky a velebíc každé jeho slovo.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
3
3
3
1
3
1
6
Vybavení: Gráloví poutníci mohou být vybaveni ze seznamu vybavení pro
zbrojnoše.
Speciální pravidla:
Inspirace udatnými. Poutníci nacházející se v dosahu morálky velmistra nebo
rytíře nenávidí všechny své nepřátele.
Hrdina. Poutníky můžete povýšit na hrdiny. Pokud alespoň jednoho poutníka povýšíte na hrdinu, všichni poutníci v gangu (i
povýšení hrdinové) získávají schopnost Hořké nepřátelství.
Schopnost. Pokud si hodí gráloví poutníci při postupu „Chlapík má talent“, mohou získat schopnost „Ochránce“. Tuto
schopnost však mohou použít jen na ochranu rytířů nebo prorokyně.
Pomocníci
Najatí ve skupinkách po 1-10 bojovnících.
Lučištníci
20 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 8
Lučištníci jsou vybráni z prostého lidu, který často cvičí střelbu, aby se dokázal sám bránit
bandám loupežníků, nejčastěji smečkám skřetů, které přepadávají jejich vesnice. Když se
velmistr vydá na výpravu, většinou se k němu připojí několik lučištníků.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
2
3
3
3
1
3
1
6
Vybavení: Lučištníci mohou být vybaveni ze seznamu vybavení pro lučištníky.
Možnosti:
Lučištníci mohou sedlat jezdecké koně.
Speciální pravidla:
Hrdina. Lučištníky můžete povýšit na hrdiny.
Zbrojnoši
20 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 8
Zbrojnoši tvoří základ bretonské armády. Každý z rytířů si drží malou ozbrojenou
družinu, která se pod jeho vedením k němu připojuje na výpravách. Zbrojnoši jsou
odhodlaní bojovníci, ochotni oddaně bojovat za čest a spravedlnost po boku svého pána.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
2
3
3
1
3
1
6
Vybavení: Zbrojnoš může být vybaven ze seznamu vybavení pro zbrojnoše.
Možnosti:
Zbrojnoši mohou sedlat jezdecké koně.
Speciální pravidla:
Hrdina. Zbrojnoše můžete povýšit na hrdiny.
23

Prastaří

V knihovnách po celé Říši lze najít všemožné svazky, od prastarých magických almanahů, přes různé historie a memoáry, až

k půlčickým kuchařkám a přísně střeženým heretickým svazkům. A právě mezi těmito zakázanými knihami se nacházejí i

všemožné cestopisy různých dobrodruhů a přírodopisné studie známých učenců, které popisují tajemný kontinent Lustrie. Ať už se jedná o stručné a věcné zápisky z cest estalijských a tileánských objevitelů a oceánských mořeplavců, nebo obsáhlá a

složitá pojednání samozvaných říšských přírodopisců, všechny do jednoho popisují obří monumenty z pradávných časů, které dominují krajině hluboko v džunglích toho parného místa. Všechny svazky do jednoho pak často popisují setkání s podivnými obyvateli těchto pradávných a zapomenutých míst: šupinatými parodiemi na člověka s ostrými zuby, jejichž primitivní a krvavá kultura připomíná svou hierarchií divošské kmeny z daleké Kitaje.

Někteří z přeživších učenců argumentují, že se jedná o cizokrajnou variaci na odporné Chaosem stvořené bestie. Jiní se dohadují, že jde o podivnou alternativu krysácké rasy skavenů. Avšak jen málo z nich se přiblíží zlomku pravdy, že se jedná

o prastarou rasu, jejíž fyzická forma je tak dokonalá, že se v prostředí, ve kterém se nachází, téměř nemusela vyvíjet. Rasu tak starou, že ještě v kolektivní paměti a svých legendách uchovává samotný počátek celého světa. Sám Benito Rozmarný o sobě vždy tvrdil, že tuto tajemnou a podivnou rasu na vlastní oči spatřil a v daleké Lustrii plundroval neuvěřitelné zlaté poklady, které uchovávali tito ještěrolidé ve svých chrámech. Ať už se jednalo o fakt nebo nebetyčné chvástání, jisté je, že jedné za zámořských výprav, sponzorovaných právě tímto excentrickým kupcem, se podařilo

v klecích přivézt několik exemplářů těchto roztodivných tvorů.

Stejně jako ve všem ostatním, i v této výjimečné příležitosti prostudovat tyto dosud neznámé tvory, viděl Benito pouze možnost jak si namastit vlastní kapsu. Místo aby tyto jedinečné exempláře věnoval univerzitám v Říši, propašoval tajně všechny ještěrolidi do Hrdlořezova útulku, kde každý týden vystupují jako hlavní atrakce v Krvavé zahradě, nelítostné a brutální zápasnické aréně vyhlášené v celém Starém světě. Avšak krvavý spektákl, který uchvátil diváky zblízka i zdaleka a zahrnul Benita obrovskými příjmy, měl brzo toho roku nenadále překročit hranice arény a rozšířit se do ulic, které Benito tak pečlivě a svědomitě čistil. Neboť hluboko v gladiátorských kobkách se měl brzo z ukořistěných vajec vylíhnout strašlivý nepřítel, vládnoucí nepřekonatelnou magickou silou.

Výběr bojovníků

Následující tabulka uvádí maximální počty jednotlivých modelů a jejich typů v gangu. Toto množství musíte při najímání modelů respektovat a nesmíte jej převýšit.

Maximum členů

Maximum hrdinů

Velitel

Elitní hrdinové

Elitní pomocníci

18

6

1

0-3

0-6

Speciální pravidla Prastarých

Chladnokrevní. Pokud házíte test na morálku za jakéhokoliv ještěra v gangu, hoďte 3d6 a vyberte dvě nižší kostky. Monstra. Všechny modely v ještěřím gangu se pro efekty pravidel, kouzel a schopností považují za monstra.

Schopnosti Prastarých

 

Bojové

Střelecké

Akademické

Síly

Kradmé

Rychlostní

Speciální

Slann

x

x

Sauří veterán

x

x

Skinčí udatný

x

x

x

x

Skinčí kněz

 

x

x

Saur

x

x

Skink

x

x

x

Chameleon

x

x

x

 

Maximální profily

 
 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Slann

4

5

2

4

5

5

5

3

9

Saur

4

6

2

5

5

3

5

3

8

Skink

6

5

7

4

3

3

7

3

8

24

Vybavení ještěřích gangů

Ještěří gangy mohou použít následující seznam k vybavení svých členů.

Vybavení slanna

-------------Zbraně pro boj zblízka-----------

…… Palice, sekera, meč Bojová hůl ………

Dýka

první zdarma, 2 zl

5 zl

10 zl

……

.……………

.

.

.

.

.

………………………………. ---------------- Speciální vybavení --------------- Mágské vybavení ………………….………… různá cena

Vybavení skinků

------------- Zbraně pro boj zblízka ------------

Dýka ……

………….……………….

první zdarma, 2 zl

…………………………

5

zl

Palice …………………… Sekera

5 zl

….

5 zl

Meč ………….…….…………………………… Krátké kopí ………….……….….…

……………….

5 zl

----------------- Střelecké zbraně ---------------- Foukačka …………….…………………….………. 15 zl

15 zl

10 zl

----------------------- Brnění -----------------------

10 zl

Pěstní štít …

--- Jízdní zvířata (pouze pro skinky hrdiny a letce) ---

40 zl

---------------- Vybavení hrdinů ---------------

Teradon …………

Krátký luk Vrhací zbraně …………………………

………

…………

……

…………………………

…………

…………

Jedy ……………

……

…………

různá cena

………… Munice ……………

…………….….……….

různá cena

Vybavení saurů

----------Zbraně pro boj zblízka--------------

……… Palice, sekera, meč Řemdih …………………………

…………………. Krátké kopí ………….………………… Jedenapůlruční sekera, palice, meč Halapartna ………………………… Kopí ………………………………………….…… Cep

Dýka

první zdarma, 2 zl

5 zl

5 zl

………… 5 zl

….

….……………

.

.

.

.

.

……………

10 zl

10 zl

10 zl

10 zl

--------------Střelecké zbraně-------------------

Vrhací zbraně ………………….…

 

………

10 zl

-------------------Brnění---------------------------

Kostěné brnění *

20 zl

Štít Helma

…….

. …………… . ……

.………. …

.

.

.

.

.

10 zl

5 zl

------------------Jízdní zvířata-----------------

…… * Kostěné brnění zlepšuje tvrdou kůži saurů na 4+, tato

Ledový ………………

…………………… 30 zl

zbroj snižuje iniciativu nositele o jedna.

Speciální schopnosti

Slanni si mohou při postupech vybírat schopnosti kromě standardních tabulek i z této.

Vylepšená ochrana

Slanní velekněz je opravdovým miláčkem Prastarých. Může použít nemodifikovatelný záchranný hod i proti magickým útokům a magii. Tato schopnost nejde kombinovat se schopností Věčný.

Magické spojení

Slann si dokázal vytvořit silné pouto se svým skinčím knězem, díky čemuž dokáže skrze něj vidět a používat magii. Pokud si slann vezme tuto schopnost, může při sesílání kouzel používat viditelnost skinčího kněze nacházejícího se do 12“ od něj a i od něj měřit vzdálenost.

Věč

Slann objevil tajemství jak ošálit smrt a stává se věčným. Díky této schopnosti se slann stává éterickým, ale přijde o svůj nemodifikovatelný hod proti nemagickým útokům. Tato schopnost nejde kombinovat se schopností Vylepšená ochrana.

Magický rituál

Slanní velekněz se naučil provádět před bitvami magický rituál, který zlepší jeho magické schopnosti. Slann s touto schopností může před bitvou provést magický rituál, díky čemuž získá D3+1 kostek, které může použít v bitvě k sesílání kouzel, může je použít i nad omezení maxima tří kostek na sesílání jednoho kouzla. Každá z těchto kostek má jedno použití.

Odplata

Slann ovládá mocné magické síly a dokáže poslat nepřátelskou magii zpět na jejího sesilatele! Pokud slann s touto schopností úspěšně zruší nepřátelské kouzlo, sesilatel zrušeného kouzla utrží jeden život bez možnosti hodu na brnění.

Nezastavitelná magie

Slann je velmi mocným čarodějem a jeho kouzla se jen tak nepodaří odvrátit. Jakékoliv úspěšné hody na rozptýlení slannových kouzel musejí být přehozeny.

25

Velitelé

Váš gang musí mít jednoho velitele, ani více, ani méně!

Slann velekněz 100 zlaťáků, 50x50 mm postavec, hodnocení 40 Slann je zvláštní rod ještěřích lidí.
Slann velekněz
100 zlaťáků, 50x50 mm postavec, hodnocení 40
Slann je zvláštní rod ještěřích lidí. Jedná se o zajímavou gigantickou odrůdu.
Tato kasta čarodějných kněží často vládne ještěří rase jako uctívaná modla a
vyvolení prastarých ještěřích bohů. Mladý slann, čerstvě vylíhnutý z ještěrčích
vajec a nezasvěcený mnoha podivnými a ukrutnými rituály, které jen málokterý
jedinec přežije, samozřejmě nedosahuje tak obrovské moci, jako pravý slanní
velekněz, ovšem i tak je jeho mysl a magická podstata nadřazená i těm
nejmocnějším čarodějům.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
2
2
3
4
3
2
1
8
Vybavení: Slanni mohou být vybaveni podle tabulky vybavení slannů.
Jednoruční zbraň nemohou používat v páru.
Speciální pravidla:
Velitel, velký model.
Čaroděj. Slann ovládá dvě z následujících magií: Smrti, Země, Zvířat, Světla,
Stínů, Nebe, Kovu nebo Ohně, je na 3. magické úrovni.
Velekněz. Slanní velekněz má snížené obtížnosti kouzel o jedna u magie, kterou
si zvolil na začátku kampaně. Tento bonus neplatí na další magie, které slann získá, ani na triky, ale lze jej sčítat s jinými
bonusy k sesílání kouzel. Všichni sauři v gangu získávají schopnost Ochránce.
Vzácný. Slanní kněz se do maxima elitních hrdinů v gangu počítá za jeden model.
Ochrana prastarých. Slann má nemodifikovatelný záchranný hod 4+, který je rušen magií a magickými útoky.
Nosítka. Slann podléhá pravidlům pro jízdní modely.
Sauří veterán
75 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 28
Sauři jsou zákeřní predátoři, jejichž samotná fyzická forma je přizpůsobena k
tomu, aby šířili v řadách nepřátel strašlivý masakr. Sauří veterán je obzvlášť tvrdý
a zkušený bojovník., který doplňuje sauří přirozenou sílu a odolnost s bohatými
bojovými zkušenostmi s mnoha primitivními zbraněmi typickými pro ještěrolidi.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
2
4
4
1
3
1
7
Vybavení: Sauří veterán může být vybaveni podle tabulky vybavení saurů.
Speciální pravidla:
Velitel, šíří strach.
Tvrdá kůže. Tvrdá kůže dává hod na brnění 5+.
Veteráni. Pokud váš gang vede sauří veterán, všichni sauři v gangu (i veterán)
získávají schopnost Drsňák. Sauři sedlající ledové se počítají do maxima elitních
pomocníků za 1 model.
Skinčí udatný
55 zlaťáků, 20x20 mm postavec, hodnocení 22
Skinčí udatní jsou nejchrabřejší ze skinčích bojovníků, často vedou ještěří gang
jako pomyslní seržanti, kteří drží skinky na uzdě.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
5
3
2
1
5
1
7
Vybavení: Skinčí udatný mohou být vybaven podle tabulky vybavení skinků.
Speciální pravidla:
Travič, malý model, nemá postih k pohybu za vodní terén, předstírej slabost.
Velitel skinků. Všichni skinci (i letci) získávají schopnost Travič. Chameleoní
skinci získávají schopnost Únik.
26

Hrdinové

Váš gang může obsahovat maximálně pět těchto hrdinů!

0–1 Skinčí kněz 35 zlaťáků, 20x20 mm postavec, hodnocení 14 Jen málo skinků překračuje rámec
0–1 Skinčí kněz
35 zlaťáků, 20x20 mm postavec, hodnocení 14
Jen málo skinků překračuje rámec instinktivního chování smíšeného s
podivnou krvavou kulturou, která je pro ještěří druh typická, avšak
skinčí kněží jsou ještěři, kteří byli nadáni jistou magickou mocí. V
ještěří kultuře pak fungují jako prodloužená ruka mocných slannů a
často pomáhají jako akolité při krvavých náboženských obřadech.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
2
3
3
2
1
4
1
6
Vybavení: Skinčí kněží mohou být vybaveni ze zbraní a brnění podle
tabulky vybavení slannů. Jednoruční zbraň nemohou používat v páru.
Speciální pravidla:
Malý model.
Čaroděj. Skinčí kněží jsou čarodějové a ovládají jednu
z následujících magií: Země, Zvířat nebo Nebe, jsou na 1. magické
úrovni.
Doma ve vodě. Skinci jsou zvyklí na vodní plochy, proto nemají
postih k pohybu za jakýkoliv vodní terén (např. řeka).
Jízdní nestvůry
Vaši hrdinové mohou sedlat tyto nestvůry dle příslušných pravidel.
Všechny jízdní nestvůry podléhají následujícím pravidlům:
Jízdní monstrum. Na monstru musí jet hrdina, používajíce standardní pravidla pro jízdní modely jedoucí na monstrech.
Pokud je monstrum osedláno, nemusí testovat na stupiditu.
Vzácné. Jízdní monstrum se do maxima elitních pomocníků počítá za dva modely. Do maxima modelů v gangu se jízdní
nestvůra počítá za jeden model.
0-1 Prastarý ledový
120 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení 48
Jednou za čas přežije ledový dlouhá desetiletí a stává se z něj
přerostlý jedinec, který je obzvlášť obří a houževnatý. Často
se stává, že tento ledový brzo ovládne celé stádo a ostatní
ledoví jej následují. Tento obří ještěr se pak bez výjimky stává
dominantním samcem stáda.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
5
5
3
2
3
5
Vybavení: Drápy a zuby.
Speciální pravidla:
Monstrum, šíří strach, velký model, stupidní, brnění 5+.
Jízdní monstrum. Na prastarém ledovém může jet pouze
sauří veterán.

27

Jízdní zvířata

Vaši hrdinové a někteří pomocníci mohou jezdit na těchto jízdních zvířatech.

Teradon, 40x 40 mm podstavec Cena: 35 + 5d6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 1 Teradoni jsou
Teradon, 40x 40 mm podstavec
Cena: 35 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 1
Teradoni jsou vzácný druh ještěrů vzdáleně se podobajícím ptákům.
Mají obří zobák plný ostrých výčnělků, kterým dokáží prorazit i tu
nejtvrdší zbroj. Díky obřím křídlům dobře manévrují a vrhají se na
nepřátele s nečekanou rychlostí. Skinčí hrdinové tato monstra často
sedlají do bitvy, překvapujíce nepřátele velkou manévrovatelností.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
1
-
-
3
-
-
-
1
-
Vybavení: Drápy a zuby!
Speciální pravidla:
Jízdní zvíře. Skinci mohou sedlat teradony používajíce standardní pravidla pro jízdní modely.
Okřídlený. Skink sedlající teradona podléhá pravidlům pro létající modely.
Ledový, 25x 50 mm podstavec
Cena: 30 + 5d6 zlaťáků
Dostupnost: vzácná 1
Ledoví jsou obří ještěří stvůry sedlané do bitvy ještěřími válečníky. Jsou velmi
houževnatí, ale co nabrali na síle, to postrádají na inteligenci.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
7
-
-
4
-
-
-
1
-
Vybavení: Drápy a zuby.
Speciální pravidla:
Šíří strach, stupidní.
Jízdní zvíře. Sauři mohou sedlat ledové používajíce standardní pravidla pro
jízdní modely.
Elitní pomocníci
Najatí ve skupinkách po 1-6 bojovnících.
Chameleoní skinci
30 zlaťáků, 20x20 mm postavec, hodnocení 12
Chameleoní skinci jsou nejchrabřejší ze skinčích bojovníků,
umějí se mistrně maskovat a splynout s okolím, často slouží
ještěřím gangům jako průzkumníci.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
2
4
3
2
1
4
1
6
Vybavení:
Chameleoní
skinci
mohou
být
podle
tabulky
vybavení skinků.
Speciální pravidla:

Traviči, malé modely, infiltrace. Hrdina. Chameleoní skinky můžete povýšit na hrdiny. Pokud alespoň jednoho chameleoního skinka povýšíte na hrdinu, všichni chameleoní skinci v gangu (i povýšení hrdinové) získávají schopnost Nenápadnost. Doma ve vodě. Chameleoní skinci jsou zvyklí na vodní plochy, proto nemají postih k pohybu za jakýkoliv vodní terén.

28

Sauři

55 zlaťáků, 25x25 mm postavec, hodnocení 22 Sauři jsou zákeřní predátoři, jejichž samotná fyzická forma
55
zlaťáků,
25x25
mm postavec,
hodnocení 22
Sauři jsou zákeřní predátoři, jejichž
samotná fyzická forma je
přizpůsobena k tomu, aby šířili v
řadách nepřátel strašlivý masakr.
Jejich kostnatý hrudník a tuhé šupiny
dokáží odrazit i ty nejjistější údery.
Dokonce i neozbrojený saurus je
strašlivým protivníkem, jejich
svalnaté čelisti a ostré drápy dokážou
rozdrásat lidské maso na kusy a jejich
svalnatý ocas rozdrtí nechráněnou
hlavu válečníka, stejně dobře jako
poctivá sukovice.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
2
4
4
1
2
1
6
Vybavení: Sauří bojovníci mohou být vybaveni ze seznamu vybavení pro saury.
Možnosti:
Sauři mohou jezdit na ledových. Pomocník sedlající ledového se počítá do maxima elitních pomocníků za 1,5 modelu.
Speciální pravidla:
Šíří strach.
Hrdina. Saury můžete povýšit na hrdiny. Pokud alespoň jednoho saura povýšíte na hrdinu, všichni sauři v gangu (i povýšení
hrdinové) získávají schopnost Silák.
Tvrdá kůže. Sauří bojovníci mají tvrdou kůži, což jim dává hod na brnění 5+.
Salamandři
150 zlaťáků, 40x40 mm podstavec, hodnocení 58
Tyto pololegendární bestie z Lustrie jsou známé především svojí
podivuhodnou schopností plivat oheň. Ještěři tyto velké ještěry
loví a pěstují. Jsou pro svou ohnivou podstatu velmi ceněni a
někteří zvlášť významní ještěři je používají jako ohřívadla.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
5
4
3
2
3
5
Vybavení: Drápy a zuby.
Speciální pravidla:

Monstrum. Velký model. Hod na brnění 5+. Imunní na oheň. Šíří strach. Nezískává zkušenosti. Ohnivé útoky. Vzácný. Salamandr se do maxima elitních modelů v gangu počítá za tři modely. Ohnivý dech. Salamandr dokáže vydechnout oheň a způsobit tak nepříjemné popáleniny. Ohnivý dech může být použit ve střelecké fázi, dech nelze jej použít v boji na blízko. Položte ohnivou šablonu užším koncem do doteku s tlamou salamandra. Všechny modely, kterých se šablona byť jen dotýká, jsou zasaženi silou 4 s pravidlem Průraznost. Jedná se o ohnivý útok.

29

Kroxigoři

145 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení 58 Kroxigoři jsou obří krokodýlí poloještěři, tvoření výhradně
145 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení 58
Kroxigoři jsou obří krokodýlí poloještěři, tvoření
výhradně spletenci tuhých svalů a obří zubatou mordou.
Tito gigantičtí ještěři, často vybaveni primitivními
palicemi nebo pazourkovými sekerami, které ještě
umocňují masakr, který jsou schopni rozpoutat v
nepřátelských řadách. Sám kroxigor si se svými mocnými
čelistmi nezadá s gigantickou squigou, svou pevnou
šupinatou kůží se vyrovná husté srsti obřího divočáka a
svou válečnickou obratností a hrůzným vzhledem
obávaným krysím ogrům.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
6
4
3
1
3
8
Vybavení: Kroxigor je vybaven maximálně kostěnou
palicí, považujte jej za neozbrojeného.
Speciální pravidla:
Velký model.
Šíří strach.
Hod na brnění 4+.
Nezískává zkušenosti.
Stupidní.
Vzácný. Kroxigor se do maxima elitních pomocníků počítá za 3 modely.
Doma ve vodě. Kroxigoři jsou zvyklí na vodní plochy, proto nemají postih k pohybu za jakýkoliv vodní terén (např. řeku).
Skinčí letci
55 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení 16
Skinkové jsou nejmenší a nejslabší odrůdou
ještěrolidí. Zatímco sauři se honosí tvrdou
šupinatou kůží a mocnými čelistmi, skinkové jsou
malí a slabí, avšak neuvěřitelně obratní. Svou
malou tělesnou sílu však vynahrazují velkým
počtem a jejich pověstnou mrštností, která je činí
zvlášť obtížnými terči.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
2
3
3
2
1
4
1
6
Výbava: Skinci mohou být vybaveni ze seznamu
vybavení pro skinky. Pokud mají foukačku nebo
krátký luk, mohou mít pouze jednu jednoruční
zbraň (případně dvě dýky) a nemohou mít pěstní
štít.

Speciální pravidla:

Malé modely. Jezdci. Skinčí letci sedlají teradony. Hrdina. Skinčí letce můžete povýšit na hrdiny. Pokud alespoň jednoho skinčího letce povýšíte na hrdinu, všichni skinčí letci v gangu (i povýšení hrdinové) mohou využít pravidlo Jízdní boj. Doma ve vodě. Skinci jsou zvyklí na vodní plochy, proto nemají postih k pohybu za jakýkoliv vodní terén (např. řeku).

Speciální schopnost:

Jízdní boj. Tuto schopnost ovládají letci pouze v případě, že povýšíte alespoň jednoho z nich na hrdinu. Skinčí letec s touto schopností může přerušit svůj pohyb a zaútočit na nepřítele. V tomto případě pohněte bojovníkem tak, aby se dotýkal nepřítele, může i "plachtit" nad nepřátelskými modely. Poté proveďte jeden útok jezdcem a jeden útok teradonem. Protivník nemůže tento útok oplatit. Po vyhodnocení útoku pokračujte modelem dále v pohybu, pokud mu ještě nějaký pohyb zbývá, skink nesmí na konci svého pohybu "plachtit" nad nepřítelem.

30

Ještěří hejna 40 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení 16 Obrovití hadi a ještěři na bojišti
Ještěří hejna
40 zlaťáků, 40x40 mm postavec, hodnocení 16
Obrovití hadi a ještěři na bojišti nejsou nic neobvyklého.
Výjimečně agresivní hadí hejna množící se obrovskou
rychlostí se ženou vpřed a často za sebou nezanechají
více než ohlodané kosti ubožáků, kteří nebyli dost zdatní,
aby se jim bránili, nebo dost rychlí, aby vzali nohy na
ramena.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
2
2
3
4
3
4
Vybavení: Žádné.
Speciální pravidla:
Malá, zvířata, jedové útoky, imunní na psychologii.
Hejno malých ještěrů. Šablonové zbraně působí hejnům dvojnásobná zranění.
Běžná. Hejna se do maxima elitních pomocníků počítají za 1/2 modelu.
Prolezou všude. Hejno nemá postih za obtížný terén a může si přehodit veškeré hody na šplhání. Navíc útoky hejna podléhají
pravidlu Průraznost.
Pomocníci
Najatí ve skupinkách po 1-10 bojovnících.
Skinci
20 zlaťáků, 20x20 mm postavec, hodnocení 8
Skinkové jsou nejmenší a nejslabší odrůdou ještěrolidí. Zatímco sauři se honosí
tvrdou šupinatou kůží a mocnými čelistmi, skinkové jsou malí a slabí, avšak
neuvěřitelně obratní. Svou malou tělesnou sílu však vynahrazují velkým počtem a
jejich pověstnou mrštností, která je činí zvlášť obtížnými terči.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
2
3
3
2
1
4
1
6
Výbava: Skinci mohou být vybaveni ze seznamu vybavení pro skinky. Pokud mají
foukačku nebo krátký luk, mohou mít pouze jednu jednoruční zbraň (případně dvě
dýky) a nemohou mít pěstní štít.
Speciální pravidla:
Malé modely.
Hrdina. Skinky můžete povýšit na hrdiny.
Doma ve vodě. Skinci jsou zvyklí na vodní plochy, proto nemají postih k pohybu za
jakýkoliv vodní terén (např. řeku).
Ledoví
35 zlaťáků, 25x50 mm postavec, hodnocení 14
Ledoví jsou obří ještěří stvůry ochočené skinky. Jsou velmi
houževnatí, ale co nabrali na síle, to postrádají na
inteligenci.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
6
3
0
4
4
1
2
2
5
Výbava: Drápy a zuby.
Speciální pravidla:

Zvířata, šíří strach. Potřebují péči. Ledoví podléhají stupiditě, pokud se nenacházejí do 6" od některého ze skinků.

31

Elfové

Elfové K d y s i bylo Nagarytské knížectví nejvíce prosperující a nejkrásnější zemí ze všech

Kdysi bylo Nagarytské knížectví nejvíce prosperující a nejkrásnější zemí ze všech elfích knížectví Ultuanu. Když zdejší černokněžnický král Malekit se svou matkou Morathi svedl toto království na scestí bohů Chaosu, ne všichni jej následovali. A když Malekit vedl povstání proti právoplatnému králi Fénixi, ti, kteří se vyhnuli osidlům hříchů, zůstali loajální k ultuanskému trůnu a započali tajnou válku, zvanou Válkou stínů, proti černokněžnickému králi a jeho armádám. Když byl černokněžnický král poražen a zahnán na útěk, většina těchto ‚bojovníků stínů‘ zahynula, utopili se v moři, kterým Malekit pomocí své odporné magie zatopil svou domovskou zemi.

Přeživší obyvatelé Nagarytu se stali národem poutníků, stěhující se z místa na místo, nevítáni ostatními vznešenými elfy, neboť jako ‚elfové stínů‘ si tento národ vysloužil pověst krutých a bojechtivých válečníků. Tato reputace, ač asi dosti vzdálená od pravdy, rozdělila elfy stínů od zbytku elfí rasy. Spolu s jejich chmurnými názory a temným vzezřením se ostatním vznešeným elfům snadno udělá v přítomnosti elfů stínů špatně. Na Ultuanu již nejsou doma a ostatní se k nim chovají jako k cizincům, a tak se mnoho z těchto hrdých bojovníků rozhodlo hledat štěstí mimo rodný Ultuan. A ve skutečnosti se skutečně jedná o rasu uvrženou do stínu, někam mezi krutou temnotu temných elfů a nádherné světlo vznešených elfů.

Někteří z nagarytských elfů ztratili rozum, avšak mnozí se se svým novým údělem smířili a jsou hnáni nesmiřitelnou touhou odplaty proti svým úhlavním nepřátelům: černokněžnickému králi a jeho matce. Elfové stínů se sdružují do skupin, které cestují Ultuan a ostatní známý svět, občas bojují proti temným elfům (či jiným silám Chaosu), jindy bojují pouze o své přežití. Někteří stále plní přísahu složenou králi Fénixi, zaujímají funkce průzkumníků a stopařů v jeho armádě. Občas král vyšle malou skupinku se speciálním úkolem do velmi vzdálených zemí — např. znovuzískat vzácný artefakt zanechaný ve Starém světě, když elfové jeho území opustili, nebo sabotovat odhalený plán temných elfů.

Když jsou vysláni na takovou misi, elfové stínů si berou s sebou i své speciální vybavení, jako např. zástavy a válečné rohy, jejich štíty bývají zkrášleny rodovými znaky, neboť tito bojovníci bývají velmi hrdí na svou příslušnost k elfím královstvím a službě králi Fénixi. Jiné skupinky se sestávají pouze z několika bojovníků hledajících štěstí, a ač bývají loajální k Ultuanu, ve své domovské zemi již nemusí být vítáni, či možná jsou rodině hledající krevní mstu na některém z vůdců temných elfů. Ať už se jedná o cokoliv, bojovníci stínů se občas objeví i na průzkumu ve Starém světě či v tropických pralesích Lustrie.

Vzhledem k jejich poutnické povaze není neobvyklé spatřit skupinku bojovníků stínů, jak putují Říší, takže můžou zapadnout do vašich her v městě Mordheimu. Avšak Říše není jedinou zemí, v které tito neúnavní bojovníci pronásledují temné elfy. Neměli byste se omezit myšlenkou zůstat s bojovníky stínů v jednom městě, neboť je jejich náturou putovat z místa na místo.

Výběr bojovníků

Následující tabulka uvádí maximální počty jednotlivých modelů a jejich typů v gangu. Toto množství musíte při najímání modelů respektovat a nesmíte jej převýšit.

Maximum členů

Maximum hrdinů

Velitel

Elitní hrdinové

Elitní pomocníci

14

6

1

0-3

0-4

Speciální pravidla

Nenávidí temné elfy. Všechny modely elfů v gangu nenávidí temné elfy. Vynikající zrak: Elfové mají zrak, kterému se žádný lidský zrak nevyrovná. Všichni elfové v gangu mohou spatřit schovaný model na dvojnásobek své iniciativy v palcích.

32

Schopnosti Synů nagatyrských

 

Bojové

Střelecké

Akademické

Síly

Kradmé

Rychlostní

Speciální

Princ

x

x

x

x

x

Arcimág

x

x

x

Mág

x

x

x

Dryáda

x

x

x

x

Tanečník

x

x

x

x

Strážce

x

x

x

x

Hraničář

x

x

x

x

Garda

x

x

x

x

Bojovník

x

x

x

x

Mistr hraničářů

x

x

x

x

x

 

Maximální profily

 
 

M

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Elf

5

7

7

4

3

3

7

3

10

Dryáda

6

7

0

5

5

4

7

4

9

Speciální schopnosti vznešených elfů

Elfí hrdinové si mohou při postupech vybírat schopnosti kromě standardních tabulek i z této.

Pohyblivý les

Tuto schopnost automaticky ovládá každá dryáda hrdinka. Dryáda dokáže ve své magické fázi přesunout jeden les (umístěný hráčem lesních elfů při rozmisťování terénu) až o 2D6 palcům libovolným směrem. Pohyblivý les se považuje za úspěšně seslané kouzlo s hodem 3D6, nepřátelští čarodějové se mohou pokusit přesunutí lesa zrušit standardním způsobem. Aby tak dryáda mohla učinit, musí les vidět a musí být od něj vzdálena maximálně 6“. Les lze takto přesunout klidně i na nepřátelské modely nebo lze přesunout les, ve kterém se nacházejíc nepřátelské modely.

Hněv lesa

Tuto schopnost může získat pouze dryáda hrdinka. Pokud hýbe dryáda s touto schopností lesem, ve kterém se nacházejí modely (ať už přátelské nebo nepřátelské), nebo pohne s lesem na ně, může se rozhodnout, že tyto modely utrží zásah silou 4, pokud úspěšně neprojdou testem na iniciativu, jedná se o magický útok. Přátelské dryády automaticky projdou testem na iniciativu. Jeden model může skládat během magické fáze tento test pouze jednou, i kdyby byl zasažen více lesy.

Paní lesa

Tuto schopnost může získat pouze dryáda hrdinka. Dryáda pohnout až dvěma lesy během jedné magické fáze.

Pán orlů

Tuto schopnost může získat pouze hraničář nebo mistr hraničářů. Bojovník s touto schopností může sedlat obřího orla respektujíce pravidla pro jízdní monstra. Orel se počítá do maxima modelů, ale nepočítá se do maxima elitních pomocníků.

Speciální vybavení vznešených elfů

Elfí hrdinové mohou používat i speciální vybavení uvedené v těchto pravidlech.

Magický artefakt

Cena: 50 + D3x10 zlaťáků Dostupnost: vzácná 12 Elfové jsou známý výrobou magických předmětů, které přetrvávají celá staletí.

Speciální pravidla:

Artefakt. Pokud si zakoupíte artefakt, můžete si vybrat jeden z artefaktů. Těžko dostupné. Jeden hrdina získat pouze jeden takto koupený artefakt, nemůžete jej prodat a koupit si další! Artefakt můžete zakoupit pouze elfímu princi nebo arcimágovi.

33

Vybavení elfích gangů

Elfí gangy mohou použít následující seznam k vybavení své družiny.

Vybavení rytířů

-------------Zbraně pro boj zblízka--------------

Vybavení mágů

--------------- Zbraně pro boj zblízka ----------

Dýka

…………

.

.

první zdarma, 2 zl

Dýka………………

první zdarma, další za 2 zl

… Krátké kopí ……….……………………

Meč, sekera

………

.

.

.

.

.

.

.

…………

5 zl

5 zl

Meč…………………

Hůl …………………

…………………

……

……

……………………………

5 zl

10 zl

…… Jedenapůlruční zbraň (meč, sekera) …

Obouruční zbraň (meč, sekera) Dřevec ……………………………………………

---------------------Brnění-------------------------

Helma Štít …………………… Kožená zbroj

…… Kroužková zbroj ………………

Plátová zbroj ………………………………………. 40 zl

5 zl

10 zl

10 zl

…….… …………….……. 20 zl

20 zl

Kopí

10 zl

10 zl

15 zl

……

. …

.

.

…………

.…

.

.

.

.

.

.

.

.

.

………

………….………………