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Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro
alla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueo poco reparador, miras
por la ventana de tu habitacin y ves esos temblorosos cadveres dirigindose a tu casa.
Ests a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar
y abres rpidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta
principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres putrefactos. Irrumpen en el saln,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.
ZOMBIE
SKU : EDG8030
ISBN : 978-84-15889-29-8
D.L. : SE-1892-2013
EDGEENT.COM
Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseo y personajes son 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem es 1999 CJ Carella
y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edicin en espaol es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.
Ests a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar
y abres rpidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta
principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres putrefactos. Irrumpen en el saln,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.
ZOMBIE
SKU : EDG8030
ISBN : 978-84-15889-29-8
D.L. : SE-1892-2013
EDGEENT.COM
Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseo y personajes son 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem es 1999 CJ Carella
y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edicin en espaol es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.
Edicin y desarrollo:
M. Alexander Jurkat, Derek A. Stoelting, Jody Denton, Shari Hill, Ross A. Isaacs
Correccin:
C. Tyler Dodd, Daniel D. Holmes, M. Alexander Jurkat
Traduccin:
Jose Luis Viruete, Antonio Rico, Antonio Marchena, Juanma Coronil
Compilacin:
Luis Velasco Gil
Editor jefe:
George Vasilakos
Cubierta:
Iigo Maestro (ilustracin), David Ardila (color)
Direccin artstica:
David Ardila
Ilustraciones:
Stephen Brotherstone, Michael Osadciw, Brad Rigney, Christopher Shy, Dan Smith, George Vasilakos,
Travis Ingram, Ginger Kubic, Cary Polkovitz, Dan Oropallo, Storn Cook, C. Brent Ferguson,
DW Gross, Francis Hogan, Matt Morrow, Chris Keefe
Editor:
Jose M. Rey
Pruebas de juego:
Stephan Avery, Shari Bayliss, Rob Beck, Derek Belanger, Anthony Brown, Andrew Ciotti, Christy Cook,
Wayne Curry, Daniel R. Davis, Paul Davis, Jody Denton, Pat Dixon, Alfred Donovan, Troy Downing, Doug Jessee,
Scott Eggers, David Fishman, Paul Franklin, Derek Guder, Ols Gunnehed, Chris Hanrahan, Josh Hebert, Shari Hill,
Ross A. Isaacs, M. Alexander Jurkat, Todd The Playtester Krause, Bob Kuzmeski, Steve Leary, Bonny Liang,
Ryan Chick Lybarger, Thomas Macaluso, Isaac Pancake, Tom Redding, Sean Reilly, Jim Roof, Jason J. Ryder,
Gerry Saracco, E. Sierra, Chris Smith, Adam Stein, Johnathan Steppe, Derek A. Stoelting, Adrienne Trapp, Jason Vey,
Mike Wallace, Jay Wrobel, Craig Youngblood, y los estupendos jugadores del DunDraCon 2003
Basado en una idea original de Christopher Shy y George Vasilakos
Edge Entertainment quiere agradecer su ayuda a
Gustavo A. Daz, Estrella del Campo, scar Daz, ngel Snchez, Carlos Serra, Lisardo Surez
All Flesh Must Be EatenTM, sus imgenes y personajes son 1999 Eden Studios. El sistema de juego UnisystemTM es 1999 CJ Carella. Todas las ilustraciones 1999
Eden Studios. La edicin en castellano es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos. Producido y publicado por Eden Studios, Inc. UnisystemTM se usa
bajo licencia exclusiva. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida sin el permiso por escrito del editor, excepto para propsitos de resea. Cualquier parecido con
personajes, situaciones, instituciones, corporaciones, etc., del mundo real, sin intencin satrica, es pura coincidencia. En este libro se utilizan escenarios, personajes y temas
de naturaleza sobrenatural. Todos los elementos msticos y sobrenaturales son ficticios, y slo se utilizan con el propsito de entretener. Recomendado para lectores adultos.
Zombie: All Flesh Must Be Eaten ISBN: 978-84-15889-29-8 Depsito legal: SE 1892-2013
Una mano blanquecina sale de repente de la tumba. saba yo que s. Todas estas buenas historias han
La tierra mojada humea mientras los restos de un sido producidas por gente creativa y talentosa,
brazo, y luego la ptrida carne de un espantoso pero, por qu es tan popular el tema de los
crneo, se alzan desde el infierno. El huesudo no-muertos? Por qu estamostanestamos tan
cadver se levanta desde el suelo y se incorpora fascinados con las cosas que no se quedan donde
a duras penas sobre sus retorcidas piernas. Mira las dejamos? Ser el nuevo milenio? Puede; pero
fijamente el cementerio... espiando a su presa. Una lo dudo. Tengo mi propia teora de por qu a todo
joven y su marido lloran sobre la tumba de su madre. el mundo le gustan tanto los zombies. La verdad
El zombie se acerca tambalendose. La mujer grita, es que son cuatro razones, cada una ms profunda
justo cuando en el suelo una mano irrumpe desde que la anterior. Dejadme que os gue, con una
el tmulo y se aferra a su tobillo! apropiada analoga, por el acogedor hogar del
zombie: la tumba.
Lo habis visto antes y lo volveris a ver. Grandes
pelculas de zombies como La Noche de los Muertos A primera vista, la razn ms evidente para amar
Vivientes, Zombie o Posesin Infernal. Si ests a los zombies es tan superficial como el montn de
leyendo esto, probablemente hayas visto todas sas. tierra encima de la tumba. Cualquier juego, historia
Y, si eres jugador ,jugador, te morirs de ganas de o pelcula con zombies es, por definicin, una
vivirlas. De eso trata Zombie. historia sobrenatural o fantstica. Esto significa que
hay magia, o una ciencia tan extraa que podra ser
Cuando Eden Studios anunci por primera vez este
magia. A los roleros les gusta especialmente todo
juego, no iba a ser ms que un volumen nico. Un
esto. Desde Dungeons and Dragons en adelante,
capricho. Pero, como los no-muertos, se resista
todos los juegos de rol realmente importantes han
a morir. Los fans, las tiendas, las distribuidoras e
incluido a los zombies. Muchos buenos juegos que
incluso los colaboradores queran ms. Vi la portada
no lo hicieron (algunos mucho mejor pensados,
de All Flesh Must Be Eaten en las Origins del 99 y
escritos e incluso presentados) han acabado
tambin qued enganchado. Soy un gran fan de los
enterrados, en gran parte porque no tenan ese
zombies, y cuando George Vasilakos me pidi que
escribiera el prlogo, casi me muero del susto (esto elemento fantstico.
es un chiste). Maldita sea, incluso hubiera pagado La segunda razn es poco profunda, pero autntica.
por escribirlo.
Piensa en la tierra que hay entre la superficie y
ltimamente, las cosas que vuelven de la tumba el atad. En mi tarjeta de visita he incluido la
estn muy de moda. Puedo pensar en media docena coletilla A todos nos gustan los zombies. Al
de franquicias que se basan en este concepto: igual que la gente maravillosa de Eden, soy un
El Cuervo, Vampiro: La Mascarada, Wraith: el creador de juegos de rol, y los zombies son una
Olvido, Deadlands, Las Crnicas Vampricas parte importante de la industria. Por qu? Como
de Anne Rice y hasta Buffy Cazavampiros y su he dicho antes, en parte porque, si tiene zombies,
serie hermana Angel. Te suenan de algo? Ya tambin tiene un elemento fantstico. Pero los
Zombies son tambin un eufemismo. Lo que
1
N. del t.: Unas importantes jornadas quiero decir es que los juegos (o cualquier medio)
de rol de los EEUU. han de tener alguna especie de truco para llamar
Ahora podemos bajar an ms y abrir el propio Pero la prxima vez que la vida te meta un palo,
atad. El pobre desgraciado lleva demasiado acurdate de esos pobrecitos zombies. Si ellos
tiempo esperando. No es tan diferente de ti y de pueden llegar hasta arriba (luchando para volver de
m. Quizs huela algo peor (eso espero!), y coma las profundidades del abismo), t puedes sobrevivir
cerebros, pero tenemos algo en comn mucho a cualquier cosa que se te ponga por delante. Sigue
ms profundo, algo dentro de nuestra alma. l escarbando, amigo. En alguna parte encontrars la
lucha para salir de su tumba, para liberarse de su luz del da.
infierno. Nosotros luchamos para salir del infierno
personal en el que a veces nos encontramos. Ya A pasarlo bien.
sea por el trabajo, el amor, la familia o por las Shane Lacy Hensley
Soy el Profesor Roy Hinkley. He dejado aqu nuestros archivos y este diario grabado con la
suci
ci
esperanza de que ayude de alguna manera a quien encuentre este lugar... Soy el nico miembro
Resu
que queda de nuestro contingente de investigacin. Al principio ramos doce. Una reunin
s Re
tiene que quedarse con algo de mi crnica, querido oyente, qudese con esto: Este problema
slo puede resolverse mediante la ciencia. Nuestro cometido era encontrar algn modo de
detener a los muertos vivientes antes de que se lleven por delante a la humanidad. Nuestro
CAPTULO 1 - Lo
Lo trgico es que no nos dimos cuenta del poder de dicha radiacin, del alcance total
de sus propiedades reconstituyentes. Nuestros procedimientos eran simples, pues eran muy
metdicos. Al principio de cada semana, sacbamos uno de los cadveres infectados del
congelador y realizbamos una extensa serie de pruebas. Lo analizbamos todo, desde su pelo a
su ganglio basal, y estbamos comenzando a entender cmo la radiacin haba animado tejido
10 previamente inerte. Estoy completamente convencido de que si la desgracia no hubiera cado
sobre nosotros, habramos encontrado una manera de parar esta pesadilla desde el principio.
Pero espere. Tengo tan poco tiempo, y an no he compartido con usted las intenciones de esta
grabacin. Ver, fui mordido por uno de los cadveres infectados y ahora esa extraa infeccin
va a desarrollarse en m. No hay tratamiento, pero espero que relatando mi degeneracin sea
capaz de ayudar a la ciencia.
1:59
...Fui mordido en la mano derecha, entre los dedos pulgar e ndice. El mordisco tuvo la fuerza
suficiente para fracturar los metacarpianos. He perdido una buena cantidad de piel y tejido muscular
de la zona afectada. La he tenido vendada por un tiempo y ahora voy a retirar el vendaje...
Uno de mis colegas cientficos, un charlatn llamado Wilkins, tena bebidas escondidas en
su habitacin. Creo que podra echar un trago... varios tragos, la verdad...
02:26
...Parece que al final no echar ese trago. Supongo que eso explica tambin mi falta de
apetito. Breves instantes despus de tomarme un sorbo de una botella de matarratas que
Wilkins guardaba debajo de su cama, me sent atacado por las nuseas. Al principio, atribu esta
CAPTULO 1 - Lo
De manera muy parecida a la rabia, parece que la infeccin provoca que el sistema digestivo
del paciente rechace todo alimento. Me pregunto si es por esto por lo que los cadveres
afectados deben devorar la carne de seres vivos...
7:39
os Mu
...Intent dormir. Me despert con fiebre... 43 creo, es difcil de decir, mi visin es borrosa.
Sigo soando con mis seres queridos, mi mujer, mis padres, mi...
uer
erto
No importa. Esas bobadas sentimentales no tienen mucha cabida en mi tesis, verdad?
to
os Re
Recapitulemos. Aproximadamente nueve horas despus de contraer la infeccin, estoy con
fiebre. Oigo un pequeo pitido en mis odos. Me encuentro tremendamente hambriento y la zona
Resu
afectada de mi mano se ha extendido a lo largo de los dedos y ha llegado hasta la cabeza del
suci
su
cbito y el radio. Parecen hilos que van reptando por mi brazo para llegar a mi corazn... mi padre
c ta
ci
muri de un ataque al corazn; me pregunto si esto ser parecido... Mi mano se cierra de vez en
tan
cuando por su propia voluntad. Es como ver a una rata de laboratorio agonizar antes de morir...
8:28
...Qu tonto soy; deb haberme dado cuenta... debimos tomar ms precauciones. 11
He reconstruido lo que pas viendo las cintas de seguridad. Un mdico y un neurlogo
estaban viviseccionando uno de los cadveres infectados. Lo haban inmovilizado amarrndolo
a la mesa y amputando sus miembros y su mandbula. Extrajeron, tomaron muestras y pesaron
los rganos internos infectados del cadver. No era por simple sadismo. Lo hicimos para ver si
los agentes nerviosos que estbamos probando podan tener algn efecto. Adems, nuestra
principal preocupacin era examinar y estudiar los sistemas nerviosos estimulados artificialmente
de los cadveres infectados. Esos tejidos sobrantes tan slo estaban en medio. Arrojaron los
tejidos a un contenedor. Cuando los estudiaron a fondo, los rganos y el an forcejeante torso
fueron llevados al incinerador y eliminados.
Debimos de haberlo supuesto... Deb haber supuesto que la matriz neural creada por la
radiacin aliengena no se mantendra sujeta a los patrones de comportamiento utilizados por
las formas de vida de la Tierra. Esta matriz neural era de varios niveles (me atrevera a decir
hologrfica?) por naturaleza. Sin las barreras que los poderosos impulsos neurolgicos ponen
normalmente, los tejidos desechados se adaptan de algn modo a funcionar a un nivel totalmente
distinto. Como un gusano que al cortarle por la mitad se arrastra en dos direcciones distintas.
Y pareca que nos atacaba un gusano gigante cuando el intestino delgado del cadver
infectado se enroll alrededor del cuello del neurlogo y le arrastr gritando dentro de ese
apestoso cubo de basura.
Lo que pas despus pareca una comedia que transcurriera en una carnicera.
9:31
an
cita
uci
...El pitido en mis odos es cada vez ms fuerte y no puedo parar de sudar. Las lneas
esu
me atenazase los pulmones. Me duele el estmago por el hambre, pero nada de lo que he
sR
intentado comer (desde cubitos de hielo a una hamburguesa cruda) se queda dentro. A este
tos
rto
ritmo me deshidratar antes de sucumbir a la propia infeccin. Quiz sea lo mejor. Si, por algn
Muer
uer
milagro, Caroline Majors sigue viva y se le puede comunicar que la quiero... decidle... decidle
L s Mu
10:37
CAPTULO 1 - Lo
nooo... no quiero... no... no puedo... Dios!... no quiero morir... as no... as no... no...
18:07
Es un milagro, un milagro! Ya no tengo fiebre, la coloracin de mi mano se desvanece... y
puedo moverla. No tan bien como antes, pero aun as... Quiz el sistema inmunolgico humano
tiene una forma de combatir la infeccin. Tengo que ver si puedo contactar con el Gobierno!
12 Pero primero voy a registrar mis constantes vitales y a extraer una muestra de sangre.
Tengo que reunir toda la informacin que pueda. La cura podra estar en mis glbulos blancos
esperando a ser descubierta...
19:07
...Mi respiracin no es ms que un acto reflejo. Me dej llevar por la euforia. Esto no tiene
ningn sentido! Por qu estoy todava aqu? Por qu sigo hablando?
20:18
...La fiebre era grave, ms grave de lo que me pensaba. Me mat. Me os hablar, pero
ahora soy tambin un cadver infectado. El cerebro muere pronto, como un pez en una pecera
que nadie limpia.
21:02
...Me he apualado a m mismo. No! A m mismo! Me he apualado en la tripa; hay
sangre pero no dolor. Me gusta; no siento dolor pero sigo aqu, me caigo a pedazos como... me
caigo a pedazos... Voy a coger una de las pistolas de los soldados que murieron en la cafetera.
Disparar a la cabeza siempre funciona... cientficamente probado...
26:12
CAPTULO 1 - Lo
...Dios, por qu? Dios, por qu? Dios, por qu...?
34:32
...haay huuuuuuuuuh... maaas soldados... huuuuuuh... prrooontoo... uuh... an piensooo en
os Mu
ello perooo no podooo paraaaaar... tengo hammbrre... uuuh... slo ma queda el haaambreeeee...
uer
rto
tos
s Re
Resu
uci
cita
tan
tan
13
viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro alla salvajemente, enloquecido por el olor.
Te despiertas de un sueo poco reparador, miras por la ventana de tu habitacin y ves esos temblorosos
ucit
esuc
uc it
cadveres dirigindose a tu casa. Medio dormido y a medio vestir, bajas corriendo las escaleras para
atrancar puertas y ventanas.
os Res
Ests a mitad de las escaleras cuando la primera ventana se hace aicos. Maldicin, para estar muertos se
mueven muy rpido! Corres para llegar a la sala de estar y abres rpidamente el armario donde guardas tu
rtos
rifle. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres
uert
rt
putrefactos. Irrumpen en el saln, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu escopeta en
su pecho. La sangre salpica la pared mientras caen.
APTTULO 1 - Los Mue
Tras de ti explota una ventana, arrojndote cristales rotos. Unas manos en estado de descomposicin te
agarran, tirndote del pelo y de la camisa. Consigues librarte de ellas y corres hacia la puerta trasera. Al
abrir la puerta, te quedas paralizado. Un hediondo despojo est justo frente a ti, con su mandbula colgando
y gusanos salindole de la nariz y las orejas. Aprietas el gatillo. El cadver se tambalea hacia atrs cuando
le haces un agujero donde tena el estmago. Cae en el porche. Y luego empieza a levantarse de nuevo!
Intentas salir corriendo, pero un zombie te coge la pierna por detrs. Pierdes el equilibrio y el mundo se
vuelve del revs. Caes sobre tu espalda. Miras hacia arriba y ves que el zombie que habas reventado en el
saln ha recorrido la casa y est agarrndote la pierna. No est muerto! Ni siquiera ha cado... entonces te
CA
14
definidos por los expertos de las Islas como un cadver
Qu importa un nombre? humano sin alma, an muerto, que ha sido sacado de
su tumba y dotado, por medio de la brujera, de una
Aunque las pelculas hacen un buen trabajo mostrndonos mecnica imitacin de vida. Estas criaturas son devueltas
grfica y visualmente a estas criaturas, no nos han dado a la vida por hechiceros llamados Hougans, que traen
un buen nombre para ellas. Se las ha llamado ghoules, de vuelta a los muertos para trabajar como sus eternos
devoradores de carne, canbales y zombies... pero en esclavos. Los zombies no se quejan de sus condiciones de
realidad no son ninguna de estas cosas. vida, no duermen ni piden un sueldo. Tambin es bien
sabido por los isleos que si das de comer a un zombie
Ghoules desde luego no son. Los ghoules son descritos carne o sal, se dar cuenta de que est muerto y volver
en cualquier diccionario o libro de leyendas como un a su tumba. Si ste fuera nuestro caso, las pelculas de
espritu o criatura que saquea las tumbas y se alimenta zombies que todos conocemos y amamos no seran ni la
de cadveres. No es el caso que nos ocupa; es ms, es mitad de divertidas. Imagnate a un zombie levantndose
justamente lo contrario. Un ejemplo de ghoul es nuestro de su tumba una noche, con una densa niebla brotando
amigo Bela Lugosi. En varias ocasiones, en muchas de sus del suelo hmedo. El muerto se aproxima a dos amantes
pelculas lo encontramos robando cadveres para realizar abrazados en el bosque. Sbitamente, sale por detrs de
innombrables experimentos. En este caso, podramos la medio desnuda vctima y le da un buen bocado a su
llamar tambin ghoul al Dr. Frankenstein. espalda. De repente, se da cuenta de que est muerto y
vuelve a su tumba. Ttulos de crdito. Se acab la pelcula.
Devoradores de carne es un nombre ms adecuado y que
podramos usar, pero sigue siendo demasiado ambiguo. Al final, la mayora de la gente describira a estos montones
Todo el mundo podra ser considerado un devorador de carne podrida como zombies, y a falta de un trmino
de carne. La mayora de la gente come hamburguesas y mejor o ms familiar, es el que usaremos.
filetes. Comer carne cocinada de cerdo o de ternera no
nos convierte en un zombie. La principal diferencia es que
estamos vivos, y no somos un cadver andante.
Un poco de historia
Canbales parece que tampoco vale. En la pelcula
Zombie, los cientficos explican que El canibalismo, en Aunque pocos lo saben, los muertos vivientes tienen una
el verdadero sentido de la palabra, implica un ataque a historia; una que precede a las pelculas. El mejor lugar
miembros de la misma especie. Estos seres no se matan para empezar sera seguramente la Europa anterior al
entre s; sa es la diferencia. Y, por otra parte, estas medievo. Las leyendas y tradiciones sostienen desde
criaturas no pueden ser consideradas seres humanos. antao que, a veces, cuando una persona muere con
Tampoco zombie es del todo adecuado. Los zombies o asuntos pendientes, puede volver a levantarse de la tumba
jumbies (nombre que reciben en las Islas Vrgenes) son para concluirlos, o para buscar venganza de algn mal que
CAPTULLO 1 - Lo
diferencias obvias entre estas criaturas y los verdaderos Otra pelcula que nos presenta a los zombies como esclavos
zombies (o jumbies), las criaturas de la Europa pre de un amo (en este caso, una raza del espacio exterior) es
medieval no obedecan a amo alguno. Se alzaban desde Plan 9 del espacio exterior, de Ed Wood Jr. Aqu vemos
sus tumbas y buscaban a los vivos por su propia cuenta. aliengenas del espacio exterior respondiendo a esa vieja
Buscaban carne... carne viva. pregunta: Oye, qu tienen los sacerdotes vud que no
tengamos nosotros?.
Estos seres se parecen bastante a nuestros resucitados
Los
favoritos, esos cazadores de carne que han protagonizado En pelculas como Zombie, no estamos seguros de qu es
pelculas de culto como la triloga de los muertos de lo que resucita a los muertos. En una de las escenas al
s Mu
George Romero, El ltimo hombre sobre la tierra de comienzo de la pelcula, hay una pelea en una habitacin
Muer
Richard Matheson, La tumba de los muertos vivientes entre el equipo de los SWAT y algunas personas. Si
o Apocalipsis canbal. Cmo crees que llamaban los miras con atencin, podrs ver una mesa al fondo que
ert
er
europeos a estos asquerosos y putrefactos cadveres est cubierta por un altar vud de proteccin. En el film
tos Re
tos
to
empeados en comer carne humana, chupar sangre y de Lucio Fulci Nueva York bajo el terror de los zombies,
exigir venganza? Wampiros! S, exacto! Vampiros! Ellos el director nos ensea que el vud puede hacer que
eran los vampiros originarios, que han sido reescritos e los muertos se levanten y anden. A lo lejos, se oyen
Resu
idealizados por los autores durante siglos. En su da, constantemente tambores vud. Nunca se llega a descubrir
suci
su
algunos dirigentes rumanos bastante interesantes fueron si los tambores son obra de los hougans que han creado a
tachados de vampiros por la crueldad y sanguinolencia de los zombies, o si son los tambores de los isleos intentando
cit
ci
sus mtodos para combatir el crimen. Se convirtieron en alejar el mal que les acecha. Las criaturas de Nueva York
tan
tan
ta
el objetivo de muchos autores de ficcin, inmortalizados bajo... se parecen ms a los antiguos wampiros, pero con
para la mayora de la gente en el clsico Drcula de Bram
Stoker. Estos autores se inspiraron en escritos histricos y
leyendas locales, y, con un poco de imaginacin, crearon
sus propias criaturas. La literatura moderna est tan
completamente saturada de esta imagen ficticia de los 15
vampiros que, cuando alguien dice vampiro, no vemos
a esas criaturas putrefactas para las que se cre el nombre
de wampiro, sino a esos ficticios gobernantes de imperios
europeos en decadencia, aristocrticos, gticos y con
largos colmillos.
muertos y en descomposicin, pero tienen colmillos, odian en las duras condiciones que hay en el espacio exterior,
esuc
uc
la luz del sol y los ajos, y se les puede matar clavndoles pero acaban en la tierra aterrorizando a jovencitas. En El
jardn de los muertos, algunos prisioneros irritados inhalan
os Res
A veces, cuando evolucionamos tan rpido, experimentamos crean una mquina que slo afecta al sistema nervioso
subdesarrollado de los insectos. La mquina hace que
APTTULO 1 - Los Mue
humana y, finalmente, la reemplaza. Te suena de algo? S, problema es que tambin propagan el germen mediante
Romero se inspir en el Soy leyenda a de Matheson. mordiscos y araazos. Una vez los vivos son infectados,
A pesar de ello, La noche de los muertos vivientes tiene sus se convierten asimismo en zombies. Los zombies de Zombi
diferencias. El origen de los zombies de Romero no se llega 3 estn entre los ms intiles de la historia del cine, muy
a explicar. No les afectan la luz, el ajo, los espejos ni las cerca de los de El regreso de los muertos vivientes.
16 estacas en el corazn. Slo podemos matarlos destruyendo
su cerebro. Los zombies de La noche de los muertos vivientes
son verdaderos wampiros de la antigedad. Han vuelto
para resolver algunas cosillas, y esas cosillas son destruir
a la raza humana antes de que se destruya a s misma
CAPTULLO 1 - Lo
relacionan los zombies y los cerebros, formando una guerrero de la carretera, en plan He pillado una caja de
pareja inseparable. chatarra en la ferretera demolida. Me pregunto si puedo
En definitiva, los zombies han evolucionado de esclavos usarla para construir un lanzallamas. Por cierto, buena
reanimados de sacerdotes vud a wampiros de la antigua suerte; an te har falta pillar un poco de gasolina.
Europa, y despus a los zombies creados por la ciencia,
El Captulo Seis: Envidia a los Muertos ilustra
en lugar del vud, que comen carne como los wampiros y
los efectos de la vida en un mundo lleno de muertos
estn totalmente fuera de control. George Romero dijo una
Los
vivientes. No slo el desmoronamiento psicolgico que
vez Siempre he pensado en el zombie como un monstruo
pueden experimentar con el tiempo los Miembros del
s Mu
de clase obrera. Los zombies son la clase de monstruo en
Reparto, sino la forma en que cambia el mundo con
la que todo el mundo puede llegar a convertirse! As que
Muer
el paso de los aos, tras el declive de la tecnologa
no importa lo mediocre, dbil o insignificante que fueras
y la sociedad. Este captulo es de utilidad tanto para
erto
er
en vida. Una vez muerto, y si eres capaz de incorporarte,
jugadores como para aquellos Zombie Masters que
aunque slo sea un momento, tambin podrs llenar de
tos
to
quieran crear un Mundo Muerto en el que dirigir
terror los corazones de los vivos!
Campaas de larga duracin.
s Re
Y ahora los zombies han llegado al mundo de los juegos.
Resu
El Captulo Siete: Anatoma de un Zombie presenta
Los juegos de ordenador tuvieron su primera muestra real
los entresijos de las caractersticas de los zombies.
suci
su
del terror de los zombies con Alone in the Dark, un ttulo
fantstico, terrorfico y revolucionario. Ms tarde, la serie Se describen todas las capacidades de stos, desde su
cit
ci
de juegos de Resident Evil mostr su siniestro rostro en movimiento o su alimentacin hasta sus debilidades.
tan
tan
ta
la PlayStation. Son una fascinante muestra del gnero de Los Zombie Masters pueden mezclar y encajar los
Survival Horror (Terror y Supervivencia) y combinan distintos Aspectos especficos para crear zombies nicos
equipos de las fuerzas especiales, malas interpretaciones con los que aterrorizar a sus jugadores.
y zombies comecerebros. Pueden considerarse sin duda El Captulo Ocho: Mundos Muertos nos proporciona
alguna como el inicio del gnero de Terror y Supervivencia. dieciocho mundos totalmente diferentes donde
No nos podemos olvidar de juegos que llevan el terror al ambientar tus Campaas. La descripcin del mundo, 17
mundo del multijugador, Left 4 Dead, en el que cuatro la amenaza zombie y las ideas para Historias varan
personajes arquetpicos se enfrentan a hordas de zombies mucho en el mito de los zombies. Este captulo ofrece
buscando una escapatoria. En esta misma lnea tenemos una amplia muestra de mundos que los Zombie Masters
tambin Dead Island, de 2011, en el que es necesario pueden adoptar.
colaborar para no sucumbir ante los zombies y escapar de
un infierno tropical. El Captulo Nueve: Sunset Falls presenta la
oportunidad de poner en prctica todo el material de esta
Han pasado muchos aos desde la ltima, y ya haca falta nueva edicin. Sunset Falls es una pequea comunidad
otra edicin del juego de rol de zombies por antonomasia. de supervivientes que se ocultan en una alejada prisin
Para prepararla hemos troceado el manual original y abandonada. El Zombie Master puede incluirla en sus
aadido a la batidora Uno de los vivos y El libro de los
crnicas como lugar para que los Miembros del Reparto
arquetipos. Esta pasta la servimos con unas vsceras y
encuentren un poco de paz, o para que comiencen su
cerebros, sobre cuna de unas cuantas pginas de Enter the
carrera como matazombies.
zombie, para darle el toque asitico que tanto nos gusta, y
ya est, sin necesidad de calentar tenemos cocinada una El Apndice A: Por un puado de zombies ofrece
nueva versin. Bienvenidos a la nueva edicin Zombie: All las reglas necesarias para trasladar la accin al Salvaje
Flesh Must Be Eaten. As que, basta de charlas! Lelo y Oeste.
ponte a jugar antes de que sea demasiado tarde.
El Apndice B: Cmo Sobrevivir al Ataque Zombie
incluye informacin exhaustiva sobre cmo resistir ante
la incipiente plaga zombie. Abarca desde la eleccin de
Resumen de captulos un buen lugar donde establecer el fuerte, hasta ciertos
trucos para dejar a los zombies ms muertos de lo que
El Captulo Uno: Los Muertos Resucitan presenta ya estn.
estos puntos introductorios.
El Apndice C: Material de Referencia es un listado
El Captulo Dos: Supervivientes detalla la creacin de publicaciones que tienen que ver con el fenmeno
de los personajes. Aunque los personajes de Zombie zombie, libros, comics, pelculas, series y videojuegos
tienen distintos pasados y diferentes puntos fuertes y que sirven como inspiracin.
debilidades, a todos se les da bien la supervivencia. Esto
El Apndice D: Octavilla del Gobierno es una forma
puede ser resultado de su resistencia natural o de una
divertida para que el Zombie Master proporcione a
mano que les gua desde ah arriba.
los Miembros del Reparto informacin crtica sobre
El Captulo Tres: Curso de Resurreccin nos ensea la epidemia zombie que les afecta. Tu Gobierno ha
los mecanismos del juego, desde las tiradas bsicas trabajado duro para redactar estos panfletos divulgativos
al combate o el desarrollo del personaje. Zombie usa que te informan de qu buscar y qu hacer.
estos captulos.
quien sea el que acte.
ucit
it
si los jugadores no saben exactamente cules puede en ser al reparto secundario o a los adversarios que pueden
las capacidades del zombie. Lo mismo se puede decir ser usados en las Historias a discrecin del ZM.
uert
rt
CAPTULLO 1 - Lo
Todos los juegos de rol tienen su origen en el Y si...?
acabar la partida es potenciada en muchos juegos por En Zombie, la pregunta es Y si tuvieras que enfrentarte
el uso de dados, cartas y otros elementos de azar. Esto a un mundo que se ha ido al infierno, donde enloquecidos
da a los juegos de rol un aspecto similar al de los eventos muertos vivientes buscan carne humana? Y si tuvieras
deportivos y los juegos de azar: Cul ser el resultado? que luchar por sobrevivir, a veces incluso contra tus
Esto nos proporciona una emocin similar a la que antiguos amigos y seres queridos? Tendras curiosidad
muchos experimentan cuando ven un partido de ftbol o por encontrar la causa de este horror? Te aventuraras a
un combate de boxeo. Las capacidades de los participantes
Los
ir hasta el corazn de zonas infectadas por zombies para
tienen un papel muy importante en el resultado, pero el descubrir la verdad? Moriras con valor por terminar
s Mu
desenlace sigue siendo una incgnita hasta el final. Algunos con la amenaza? Y si no hubiera ninguna causa y, por
Muer
jugadores prefieren reducir o incluso eliminar totalmente tanto, ninguna solucin? Sera mejor abandonarlo todo
el azar, prefiriendo que las necesidades de la narracin para no correr peligro y asegurar la supervivencia de la
erto
er
dicten el resultado. Nuestro sistema, el Unisystem, est raza? Tomando el papel de un personaje de Zombie, los
tos
to
diseado para complacer tanto a aquellos que prefieren jugadores tienen la oportunidad de responder a todas estas
el elemento sorpresa como a los que prefieren reducirlo o preguntas y muchas otras.
s Re
eliminarlo del todo.
Resu
Zombie es un juego que combina elementos de terror
Imaginacin y Creatividad: En lugar de ser una forma (hay muertos vivientes por el mundo, y se alimentan
suci
su
pasiva de entretenimiento, como ver la televisin o leer de humanos), supervivencia (los personajes dependen
cit
ci
un libro, jugar a rol ejercita la creatividad e imaginacin de sus propias capacidades para sobrevivir) y conflicto
tan
tan
ta
de sus jugadores. Todos comparten la responsabilidad de (los personajes saben la verdad, pero qu van a hacer
crear una partida buena y entretenida. Cada uno aporta al respecto?). El resto del libro explica cmo entrar en
humor, dramatismo o suspense al juego. En los juegos el asombroso mundo del Terror y la Supervivencia y
de rol, la meta no es ganar, sino sencillamente divertirse construir Historias que desafen, asombren, emocionen y
y ayudar a que los dems se diviertan. En resumen, al deleiten por igual a jugadores y ZM.
jugar a un juego de rol, el ZM y los jugadores tejen juntos
19
~ Deadworld
Entonces hizo algunos tratos sucios. Venda atades de baratillo al doble de su valor o
n es
s
incluso ms. Se negaba a dar crdito a nadie. Y si rechazaban tu cheque? Pues digamos que
i e nt
algunos de los ciudadanos ms pobres de Argos se encontraron con el cuerpo desnudo del
ivie
ie
Luego, cuando los zombies empezaron a salir del suelo en Argos, a los chicos y a m
s peer
(nosotros ya habamos formado uno de esos grupos paramilitares) nos pusieron de servicio y
CAPTULO 2 - su
nos mandaron a limpiar el culo a esos soldaditos. Por supuesto, nos mandaban a las misiones
ms jodidas. bamos a limpiar todos los cementerios y depsitos de cadveres. Y ellos, a vigilar
bibliotecas y colegios femeninos. Una de nuestras misiones era prender fuego a todos los
mortuorios y funerarias. All era bastante sencillo, ya que slo haba una. La de nuestro amigo
el Sr. Crawford. O era Crayford? Da igual. El caso es que all estbamos, y estaba hasta los
codos de zombies. Y digo hasta los codos porque los seis zombies que encontramos iban
arrastrndose. A esas alturas de la historia ya habamos creado nuestro mtodo: La mitad nos
los cargbamos con los fusiles y la otra mitad nos vigilaba las espaldas.
Cuando todos cayeron, entramos. Me di cuenta de algo raro; esos zombies llevaban
herramientas como sierras, martillos y escalpelos. Hasta ese da, lo nico que haba visto llevar
22 a un muerto eran sus propias tripas para no tropezar. Ya sabamos que el fluido embalsamador
les volva tontos, pero no era algo que quisiese comprobar. Si los zombies llegaran a imaginar
cmo disparar un arma o usar una guadaa... da miedo pensarlo.
Cuando entramos en la funeraria, la haban arrasado. Podas oler la plvora en el aire, y uno
de mis compadres, Botnick, encontr una pistola vaca al lado de una mesa volcada. Apareci
otro zombie arrastrndose, y llevaba en la boca un brazo que pareca bastante fresco. Nos
miraba como un puto perro que trae el peridico. Bueno, slo que este perrito estaba repleto
de gusanos. Le disparamos en la cabeza y empez a soltar bichos de esos, mientras intentaba
esconderse como fuese. Te juro por Dios que cuando acabe todo esto me hago vegetariano.
ramos algo curiosos y queramos ver qu es lo que haca falta para asustar al nuevo, as
que le hicimos que le quitase los zapatos. Y despus de quejarse un poco, lo hizo. A que no
sabes lo que encontr?
Pues que no haba pie. Solo un zapato clavado al hueso. Pareca que la haban tomado con
este zombie. No haba nada bajo el tobillo.
Sabiendo ya que pasaba algo raro, avanzamos al cuarto trasero. Encontramos ms huellas
gusaniles saliendo de la sala de embalsamamiento, fuimos all y terminamos con el ltimo par de
muertos vivientes que encontramos. Otro de mis chicos, que se llamaba Simmons, sola trabajar
en la oficina del forense. Le ech un vistazo al lugar y me dijo que esos cadveres estaban
Justo entonces escuchamos a alguien pidiendo auxilio. Nos llev un momento imaginarnos
de dnde vena la voz, porque primero tuvimos que hacer que Botnick dejase de gritar. Supongo
que el chico se asust un poco.
Seguimos los chillidos hasta llegar a un gran almacn repleto de atades. Empezamos a
buscar al que gritaba, pero fuimos incapaces de encontrarlo. En ese momento, me di cuenta
de dos cosas. La primera, que los gritos venan del interior de una de esas cajas de pino, y la
segunda, que todos los atades eran del mismo color y tamao. Exactamente iguales.
Ah me di cuenta de lo que estaba pasando. Ya saba por Simmons que ese tal Crawford
CAPTULO 2 - su
o Crayford iba escaso de suministros. Entonces ya no me caba la menor duda de que estaba
usando una poltica de talla nica con sus atades. Pareca que alguno de sus clientes haba
venido a exponer sus quejas.
Pens en aquellas sierras y en aquellas piernas cortadas que llevaban los zombies que vimos.
supe
Me pregunt qu estatura tendra Crawford. Me pregunt cuntos ajustes tuvieron que
p e rv
pe
hacerle los zombies antes de encajarle en uno de sus atades de los veinte duros.
rviv
Y por ltimo, me pregunt si buscar entre todos esos atades y rescatar a ese capullo
iv
v ie
hubiera merecido la pena.
e nt
t es
Al final, decidimos que no habamos odo nada, y quemamos la funeraria hasta los cimientos.
23
El personaje debe encajar bien en la Historia y, en este caso, en la ambientacin del juego. Rambo estara
ente
te
fuera de lugar en una comedia de Billy Wilder, y parecera estpido y poco realista en una novela de Tom
vien
en
Clancy, por ejemplo. El planificador traicionero y complejo Yago no podra saltar de las pginas de Otelo
v vi
a un tebeo de superhroes de la Segunda Guerra Mundial. Al menos, no como protagonista (aunque sera
r vi
un gran villano).
CAPPTTULLO 2 - super
Esto no quiere decir que todos los personajes tengan que ser hroes, o que tengan que ser los buenos,
vestiditos de blanco. Pueden tener sus defectos, ser egostas o seguir un camino equivocado. Con todo, por
lo general suelen ser parecidos a los personajes ficticios de cualquier otro medio narrativo, interesantes,
divertidos de observar (y de interpretar) y, lo ms importante, cruciales en la Historia, la meta definitiva
de cualquier juego de rol.
El ZM influir en el proceso de creacin de personaje. Al final, es su criterio el que decidir si un personaje es
adecuado o no para la Historia, o si puede ser demasiado poderoso (o dbil) para las misiones y problemas
que el reparto tendr que afrontar.
Por su parte, los jugadores deberan tener en mente que el juego de rol es una actividad colectiva. Crear un
personaje con el nico propsito de dominar la partida o ser siempre el protagonista puede ser divertido
para un jugador en concreto, pero arruinar la diversin de los dems jugadores... y puede llevar a que
24 nadie quiera jugar. Si el ZM rechaza una idea para un personaje, probablemente tenga una buena razn
para hacerlo.
Tipo de personaje
El tipo de personaje determina la combinacin general
de las capacidades fsicas y/o msticas de un personaje.
En el Unisystem, los Atributos y rasgos de un personaje
se establecen distribuyendo un nmero fijo de puntos de
Personaje. Bsicamente, el jugador compra los Niveles
en los Atributos, Ventajas y Habilidades que quiera.
Como el jugador tiene un nmero limitado de puntos para
comprar cosas, tiene que tomar decisiones. Por ejemplo,
si quiere crear un personaje muy fuerte, puede que luego
no le queden puntos para comprar una Inteligencia alta.
El tipo elegido indica cuntos puntos pueden gastarse en
cada elemento del personaje. Los distintos componentes en
los que hay que distribuir puntos son: Atributos, Ventajas
(y Desventajas), Habilidades y Poderes metafsicos.
En este libro te presentamos cinco tipos de personaje.
Los Normales son para partidas que quieran potenciar
el horror del gnero de supervivencia. Son gente normal
intentando sobrevivir para ver otro da. Estn tan slo
ligeramente por encima de la media. Para una Campaa
ms heroica, que se centre en la accin y en combatir a 25
los zombies, los tipos de personaje apropiados seran
Supervivientes, Inspirados, Artistas Marciales, Tiradores
o Dotados menores. Los Supervivientes estn bastante
por encima de la media en casi todos los aspectos, pero
no tienen capacidades sobrenaturales. Los Inspirados no
disponen de tantos talentos, ni tan variados, pero tienen
acceso a poderes sobrenaturales. Los Artistas Marciales y
los Tiradores, aparte de repartir lea de la buena, tienen
el control de milenarias Tcnicas Chi, mientras que los
Dotados menores estn metidos de lleno en el mundo de
las ciencias ocultas y la magia.
Normales
Oye, slo soy un tipo normal y corriente que intenta salir
adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo.
Aun as, crea tenerlo todo bien planeado. Fue entonces
cuando las cosas se fueron al infierno!
Los Normales son gente corriente, que lleva vidas
corrientes y lucha da a da. Estn ligeramente por encima
de la media (despus de todo, nadie quiere jugar con un
paquete; aunque tampoco deberan ponerse chulitos). Los
zombies son criaturas muy desagradables y los Normales
deben actuar unidos y planear las cosas con mucho
cuidado si quieren sobrevivir.
En los juegos orientados a asustar de verdad a los
jugadores, los Normales deberan ser el nico tipo de
personaje disponible. Las ambientaciones ms orientadas
a la accin y el herosmo deberan usar los otros tipos.
Consulta con tu ZM las directrices a seguir.
Los Normales comienzan con 14 puntos de Atributos,
5 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas)
y 30 puntos de Habilidades. Los Normales no pueden
adquirir las Ventajas Don ni Inspiracin divina.
Marciales, 20.
y 35 puntos de Habilidades. Los Supervivientes no pueden
adquirir las Ventajas Don ni Inspiracin divina. Por Inteligencia: Cada Nivel del Atributo de
Inteligencia del personaje proporciona 3 puntos.
Inspirados Los personajes con Inteligencia 0 o menos
S que el mundo se ha ido al infierno. S que slo sobreviven obtienen un solo punto.
los ms duros y los ms listos. Est claro que necesitamos Por edad: Se supone que los personajes nuevos
luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder tienen entre 18 y 30 aos (a discrecin del
nuestra fe. A veces, necesitas algo ms que msculos y armas jugador). Los personajes ms jvenes han de restar
para sobrevivir. Mientras aguante y contine creyendo, tengo 5 puntos del total de puntos de Habilidad. Cada 10
algo de ventaja en esas situaciones especiales. aos por encima de los 30, los personajes pueden
Los Inspirados son personajes con un toque de poder aadir 5 puntos, pero han de restar 2 Niveles de
sobrenatural. Muchos creen que este poder viene de arriba, los Atributos (estas reducciones pueden aplicarse
aunque algunos oyen una llamada de la naturaleza, a cualquier Atributo).
26 los espritus o el cosmos. Al margen de su origen, los Por ejemplo, el personaje de Jory es un
Inspirados pueden convocar este poder en momentos de Superviviente de 50 aos con una Inteligencia de
necesidad. Muchas veces, es justo lo que necesitas para 5. Su base de Aspecto es 30 y, gracias a su elevada
sobrevivir a otro da en el infierno. Inteligencia, obtiene 15 puntos adicionales. Dada
Por lo general, los Inspirados no estn tan dotados o su edad, el personaje tiene 10 puntos extra para
capacitados como los Supervivientes. Tienen que salir gastar en Habilidades, pero pierde 4 Niveles
adelante por medio de su fe y el poder que sta les en Atributos. As, aunque al principio tena
da. Los Inspirados pueden no resultar apropiados para Fuerza 3, Destreza 3, Constitucin 3, Percepcin 3,
todos los mundos. El ZM debera proporcionar ayuda en Inteligencia 5 y Voluntad 3. Jory decide reducir a
esta cuestin. 2 la Fuerza, Constitucin, Percepcin y Voluntad
de su personaje. Ahora tiene un total de 55 puntos
Los Inspirados tienen 20 puntos de Atributos, 10 puntos de Habilidad.
de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas), 25 puntos
de Habilidades y 15 puntos de Poderes metafsicos. Los Nivel social o Recursos: Los personajes con un
Inspirados deben comprar Don e Inspiracin divina usando Nivel social o Recursos positivos cogen el Nivel
los puntos de Ventajas o Poderes metafsicos. ms alto de cualquiera de estas dos Ventajas y
aaden 1 punto de Habilidad por cada Nivel. Los
personajes con recursos 0 o menos no obtienen
ninguna bonificacin ni penalizacin.
Por ejemplo, Grygori es un Superviviente de 23 aos
con Inteligencia 3 y Recursos 1. Tiene 30 puntos
por ser Superviviente, 9 puntos por su Inteligencia,
0 puntos por su edad y 1 punto por su Posicin,
sumando un total de 40 puntos de Habilidad.
CAPTULO 2 - su
Reciben 20 puntos para Atributos, 15 para Ventajas (hasta
bien, ya que el entrenamiento les proporciona casi todo
10 puntos en Desventajas), 30 puntos para Habilidades, y
lo que necesitan. Para ellos, las artes marciales son una
forma de vida, no slo un medio de defenderse. 15 puntos para Poderes metafsicos. Deben comprar la
Ventaja Don (5); Canalizacin de Esencia es muy
Los Artistas marciales no son tan diferentes de los recomendable. Al igual que los Inspirados, Artistas
Supervivientes. Son duros y difciles de vencer. Sin marciales y Tiradores, este tipo de personajes pueden no
embargo, tambin tienen acceso a Tcnicas Chi. Estas resultar adecuados para todo tipo de partidas, consulta
supe
Tcnicas se basan en la Esencia y enfoque del usuario, al con tu ZM.
igual que gran parte del resto de la Metafsica.
perv
pe rviv
rv
Estos personajes deben usar puntos de Habilidad para
adquirir la Habilidad bsica de Artes marciales. Es ms,
ivie
iv
han de gastarse puntos adicionales para comprar las otras
ient
ie
Tcnicas bsicas. Miembros del Reparto de otros
nt
t es
Es muy posible, y no es extrao, el crear un personaje que juegos con Unisystem
C
no tenga ninguna Habilidad aparte de sus artes marciales.
uando se utilicen Miembros del Reparto
Aunque eso mola.
extrados de otros juegos que usen el
Los Artistas marciales tienen 25 puntos para Atributos, 10 Unisystem, como WitchCraft/Brujera, los ZM
puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos de Desventajas), deberan considerar el nivelar un poco las
15 puntos para Habilidades y 20 puntos para Poderes cosas. Con excepcin de los Normales, todos
27
metafsicos. Deben comprar la Ventaja de 5 puntos de los MR de Zombie tienen una base total de 70
Don, y algn Nivel de la Ventaja de Canalizacin de puntos, mientras que en WitchCraft/Brujera,
Esencia (ver pg. 41) con los puntos de Ventajas o de los MR estn construidos con un total de 80
Poderes metafsicos. puntos de Personaje.
Tirador
Soy poli. Algunos diran que soy un poli cansado. Pero no
es cierto, la verdad es que soy un idealista.
Lo ideal sera que no tuviramos que perder el tiempo con
tribunales y jueces cuando hablamos de escoria como las
tradas. Lo ideal sera que pudiera cazarlos donde viven, o
Atributos
dispararles en las calles. Estoy haciendo un buen trabajo para Los Atributos son caractersticas innatas de un personaje:
vivir en ese mundo ideal. Aunque con esta nueva banda, esos Su Fuerza fsica, Inteligencia, sus sentidos, etc. Al elegir
muertos vivientes bastardos, no tenemos el problema de los una serie de Atributos, los jugadores definen los lmites
tribunales. Ya estn muertos, no? Qu ms da que puedan del personaje. Por ejemplo, si un jugador compra una
andar. Nada que dos de 45mm y yo no podamos solucionar. Destreza muy baja, no debera sorprenderse si el personaje
Los Tiradores estn ms equilibrados que los Artistas ffalla
ll con ffrecuencia
i all h
hacer cosas que requieran
i destreza
d
marciales, ya que tienen trabajos normales, como y talento manual. A medida que se van comprando los
policas, asesinos o guardaespaldas o... propietarios de una Atributos, el jugador puede empezar a sentir cmo es el
tienda de armas. Suelen ser expertos en armas. Leches, personaje. Es fuerte pero tonto, rpido pero dbil, astuto
usando sus Tcnicas Chi, pueden hacer cosas increbles con y atento pero con poca fuerza de voluntad? Cuando anotes
las armas, cosas que desafan la lgica. Pero no estn tan los Valores de los Atributos del personaje (y, en general,
obsesionados con las armas como los Artistas marciales lo cuando crees al personaje), es preferible que los jugadores
estn con sus cuerpos. Para el Tirador, un arma es slo una usen un lpiz para escribir los nmeros. Esto permite a
herramienta. Su verdadera pasin es lo que hagan para los jugadores realizar cambios mientras continan con el
ganarse la vida: Perseguir criminales, perseguir policas, proceso de creacin del personaje.
vender armas a rebeldes, o proteger personas.
En Zombie usamos dos tipos de Atributos, los Primarios
Los Tiradores ganan 20 puntos para los Atributos, y los Secundarios. La principal diferencia es que los
15 puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos para las Atributos Primarios se adquieren usando los puntos
Desventajas), 20 puntos para Habilidades y 15 puntos de Atributo y otros puntos de Personaje. Los Atributos
para Poderes metafsicos. Los Tiradores deben adquirir la Secundarios son calculados a partir de los Atributos
Ventaja de 5 puntos de Don, y algn Nivel en la Ventaja Primarios del personaje.
La Fuerza, una medida del poder fsico del personaje, alto sea el Atributo de Inteligencia, ms fcil ser aumentar
r vi
determina cunto dao inflige con las armas cuerpo a sus Habilidades acadmicas. Este Atributo se usa tambin
CAPPTTULLO 2 - super
cuerpo, cunto peso puede llevar y lo fornido que es. para entender e interpretar informacin. Ten en cuenta que
la Inteligencia y la educacin son dos cosas distintas. Una
La Fuerza es til para la gente que suele levantar grandes persona puede ser brillante pero inculta. La educacin es
pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a tratada en la seccin de Habilidades, y determina lo que ha
cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una Fuerza aprendido un personaje a lo largo de su vida.
elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Un Valor
bajo en Fuerza indica poca altura y peso o, simplemente,
falta de ejercicio. Un personaje puede saltar verticalmente
Percepcin
(Fuerza x 10 x 2,5) centmetros y horizontalmente La Percepcin gobierna los cinco sentidos del personaje.
(Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con Nos da una imagen en conjunto de la precisin de la
una buena carrerilla. capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo
es til para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar
Aqu os presentamos una tabla que detalla cunto peso ser sorprendido. La Percepcin nos sirve tambin para
puede levantar un personaje con una Fuerza determinada. determinar la intuicin y atencin del personaje. Un
personaje con una baja Percepcin apenas se da cuenta de
28 lo que sucede a su alrededor.
Tabla de Fuerza
Voluntad
Fuerza
Fue rza Peso
Peso leva
levanta
ntado
do Este Atributo mide la fortaleza mental y autocontrol del
personaje, as como su capacidad para resistir el miedo, la
1-5 25 x Fuerza (kg) intimidacin y las tentaciones. La Voluntad es importante
para algunos de los Milagros de los Inspirados. Es tambin
6-10 [100 x (Fuerza - 5)] + 125 (kg) importante para los Normales y los Supervivientes, ya que
puede utilizarse para resistir la coaccin mgica, el control
11-15 [250 x (Fuerza - 10)] + 625 kg mental y la influencia del pnico, entre otras cosas.
CAPTULO 2 - su
de mayor tamao tienen una Fuerza de entre 7 y
Una Inteligencia de 3 indica una persona inteligente ente 12 (incluyendo caballos, osos y gorilas). Criaturas
que puede aprender nuevas Habilidades con facilidad, d, si de gran tamao, como ballenas o elefantes, tienen
cin
tiene la personalidad para hacerlo. Con una Percepcin Fuerzas de 15 a 20 o incluso mayores. Por la
de 3, el personaje tiene unos buenos sentidos y una misma regla, los animales giles, como gatos,
ltad.
buena intuicin, y se le engaa o confunde con dificultad. aves de presa y similares, tendrn una Destreza
Un personaje con una Voluntad de 3 resulta difcill de media de entre 4 y 7. La Constitucin es uno de los
supe
convencer o intimidar bajo circunstancias normales. pocos Atributos que no sobrepasa tanto los Niveles
humanos. Algunos animales grandes, como los
perv
pe
Nivel 4: Un Atributo a Nivel 4 est muy por encima cima
de la media. Muy poca gente (quizs una de cada diez elefantes, son bastante delicados. Tienen ms
rviv
rv
personas) tiene un Atributo a este Nivel. Una Fuerza erza puntos de Vida que los humanos, pero el shock y
ivie
iv
o Constitucin de 4 se puede encontrar en atletas, etas, las enfermedades tambin acaban con ellos.
ient
ie
cano
incluyendo a los mejores jugadores de ftbol americano Los seres sobrenaturales como los zombies estn
nt
de un instituto o universidad importante, en soldados
ados
t es
ms all de los lmites humanos. Algunas de estas
de las fuerzas especiales exhaustivamente entrenadosados criaturas tienen Atributos fsicos sobrenaturales,
y otras personas que pasen gran parte de su tiempo mpo y algunos entes longevos pueden tener tambin
mantenindose en forma. Una Destreza de 4 sera extraordinarios Atributos mentales. Slo el poder
comn slo entre gimnastas, acrbatas, bailarines es y de la fe, o la fuerza del nmero y el armamento,
otros individuos dotados. Los Atributos mentales es a conceden al ser humano alguna oportunidad de
Nivel 4 indican que se roza la genialidad (Inteligencia),
cia), enfrentarse a semejantes seres. 29
una intuicin y unos sentidos muy desarrollados ados
d
(Percepcin) o una voluntad de hierro (Voluntad).
Nivel 5: Es prcticamente el lmite humano. Aunque ue la
gente con Atributos a Nivel 5 no tiene por qu batir
ningn record, representa lo mejor de la humanidad.d. En
una comunidad pequea o mediana, slo un puado o de
gente tendr uno o dos Atributos a este Nivel, y es Atributos secundarios
bastante probable que sean conocidos por su fuerza,erza,
sabidura o resistencia. Una ciudad, universidad con
n un Una vez determinados los seis Atributos Primarios, hay
gran campus o grupo de Supervivientes suele tener ener que hacer algunos clculos para obtener los Atributos
varios de estos extraordinarios especmenes, pero aun Secundarios. stos no se compran; se determinan
as no son nada comunes. utilizando los Atributos Primarios segn las frmulas que
os mostramos abajo.
Con la excepcin de Velocidad, que determina lo rpido
que puede correr un personaje a la carrera, los otros
Atributos Secundarios son reservas de puntos. Ciertos
factores (el dao, la fatiga, el miedo o el uso de la magia)
pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad
de puntos en cada reserva. Por ejemplo, los puntos de
Vida determinan la salud de un personaje. Si se sufre una
herida prolongada, baja la salud del personaje (los puntos
de Vida); curar el dao har que, con el tiempo, la reserva
vuelva a su Nivel original. A mayor dao, ms puntos se
retiran de la reserva de puntos de Vida.
Los Atributos Secundarios son: puntos de Vida, puntos de
Resistencia, Velocidad y Reserva de Esencia.
A
v vi
Los puntos de Resistencia miden la capacidad del el lgunos personajes tienen Atributos con valor 0
r vi
personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de o incluso negativo. Estos Niveles representan
CAPPTTULLO 2 - super
derrumbarse. Al igual que los puntos de Vida, los puntos os Atributos muy por debajo de la media. Para
de Resistencia usan Constitucin y Fuerza, pero tambin n estos casos, se necesitan reglas especiales que
emplean la Voluntad, teniendo as en cuenta que algunas as determinen los Atributos Secundarios. Cuando
personas se empujan a s mismas ms all de sus lmites es trabajes con Atributos Primarios bajos, trtalos
fsicos por pura fuerza de voluntad. Cuantos ms puntos de como si fueran iguales a 1 para realizar los
Resistencia tenga un personaje, ms tiempo puede correr, er, clculos. Si el Atributo es negativo, rstalo del
levantar cosas, nadar, etc. A medida que el personaje je Atributo Secundario resultante.
se esfuerza, comienza a perder puntos de Resistencia. a.
Cuando los puntos de Resistencia se ven reducidos a 0, el Por ejemplo, Dell es un chico frgil y enfermizo
personaje se desmaya por agotamiento tarde o temprano no con una Fuerza de -1 y una Constitucin de 0. Para
(consulta Perdida de puntos de Resistencia, en la pgina na calcular sus puntos de Vida, trata el -1 y el 0 como
114). En algunos casos, el dao leve de armas no letales se si fueran 1, lo que nos da como resultado un total
resta de los puntos de Resistencia en lugar de a los puntos
os de 18 puntos de Vida (2 x 4 ms la base de 10).
de Vida. Ahora reduce el total a 17 puntos, ya que el valor
negativo se resta del total.
30 Frmula: Suma Constitucin, Fuerza y Voluntad, d,
multiplcalo por tres y aade 5 al resultado. La frmula
la
escrita es [(Constitucin + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5.
Los seres humanos tienen entre 14 y 59 puntos.
CAPTULO 2 - su
Algunas Ventajas y Desventajas pueden ganarse o
personaje. Los Inspirados suelen tener algo de Esencia perderse durante el trascurso del juego. En algunos casos,
extra, debido a su gran control sobre el flujo de energa las Ventajas o Desventajas pueden cambiar. Por ejemplo,
elemental de la vida. Esta Esencia extra se adquiere una herida que deje una cicatriz podra disminuir el
durante la creacin del personaje (consulta la Ventaja Atractivo del personaje, o una racha de suerte podra
Reserva incrementada de Esencia, en la pgina 44). incrementar sus Recursos o Nivel social. Si el jugador
quiere cambiar a propsito una Ventaja o Desventaja,
supe
debe gastar algunos puntos de Experiencia e inventarse
Ventajas y Desventajas un buen motivo para ese cambio (consulta Experiencia,
perv
pe
en la pgina 148).
rviv
rv
Las Ventajas son caractersticas innatas que dan al
personaje una virtud o rasgo positivo. Las Desventajas son Crear nuevas Ventajas o Desventajas
ivie
iv
caractersticas que lo limitan de alguna forma.
ient
ie
La lista que viene a continuacin no es ni mucho menos
nt
exhaustiva, aunque cubre todo lo bsico. En muchos casos,
t es
Tanto las Ventajas como las Desventajas sirven para
redondear al personaje, y pueden ser tiles tanto para la una nueva Ventaja puede ser una extensin o variacin
interpretacin como durante el transcurso del juego. Las de otra ya existente. El valor de las caractersticas debera
Ventajas son rasgos deseables y, por tanto, cuestan puntos estar nivelado segn los beneficios o perjuicios que reporte
de Personaje. Por su parte, las Desventajas son limitaciones, al personaje. La mayora de las Ventajas o Desventajas
y como recompensa por adquirirlas, el personaje deberan costar entre 1 y 3 puntos; slo las ms poderosas
gana puntos extra. Los puntos conseguidos gracias a o restrictivas podran tener un valor de 4 o superior. 31
las Desventajas pueden usarse en cualquier categora
(Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafsicos).
En cualquier tipo de categora salvo los Atributos, cada
punto por Desventajas sirve para adquirir otro punto.
Lista de Ventajas y Desventajas
Adquirir puntos de Atributo usando Desventajas es mucho
Las siguientes Ventajas y Desventajas pueden ser elegidas
ms caro. El coste de subir un Atributo un Nivel es igual al
por cualquier personaje de Zombie, siempre que el ZM d
valor de ese Nivel. Por ejemplo, subir un Atributo de Nivel
su consentimiento.
4 a 5 cuesta 5 puntos de Desventajas, y as sucesivamente.
Es ms, este coste es acumulativo. Subir un Atributo de 3
a 5 cuesta 9 puntos de Desventajas. Aburrido
Desventaja mental de 1 punto
Categoras El personaje aburrido carece de la capacidad de rerse de
Las Ventajas y Desventajas estn clasificadas por la vida y se lo toma todo con la ms absoluta seriedad. Los
categoras. La mayora de las veces, estas categoras son intentos de los dems por hacerle rer le dejan indiferente
descriptivas y no afectan al juego. Pero bajo determinadas o hasta le molestan. La mayora de la gente encuentra esta
circunstancias, la categora puede importar. El principal faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es
ejemplo son las Ventajas sobrenaturales; generalmente, bastante probable que los bufones y bromistas elijan al
slo los Inspirados pueden tener Ventajas sobrenaturales. aburrido como blanco favorito de sus bromas.
A discrecin del ZM, algunas Ventajas sobrenaturales
pueden ser impuestas a Normales o Supervivientes. Adiccin
Utilizaremos las siguientes categoras: Mentales, fsicas, Desventaja mental variable
sociales y sobrenaturales. Mientras la mayora de las Un adicto ansa una sustancia y debe tenerla, incluso
Ventajas y Desventajas estn ordenadas alfabticamente, aunque no quiera. La mayora de sustancias adictivas
la categora sobrenatural ha sido separada del resto e tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas
incluida al final. Las tablas del apndice organizan las de ellas son tambin ilegales, y usarlas o comprarlas
Ventajas y Desventajas segn su categora para facilitar su puede llevar al personaje a la crcel si es descubierto.
consulta durante la generacin del personaje. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto:
Cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para
Ventajas y Desventajas numricas satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que
Algunas Ventajas y Desventajas se expresan de forma nunca considerara, desde mentir o robar a cometer
numrica; los ejemplos ms comunes incluyen Atractivo, graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a
Carisma y Recursos. Son similares a los Atributos, ya sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su dosis
que estas Ventajas y Desventajas cambian el personaje habitual, sufre el sndrome de abstinencia. La mayora
de manera positiva o negativa. Como resultado, se de acciones mentales (por ejemplo, cualquier Prueba o
stos pueden ir desde una pequea penalizacin por estar Este conflicto debera ser una parte importante de la
v vi
algo empanado hasta el estupor total de un viaje de interpretacin del personaje. Una descripcin convincente
r vi
herona. En el juego, como en la vida real, las drogas son del tormento del adicto puede recompensarse con
CAPPTTULLO 2 - super
peligrosas e impredecibles, y un personaje adicto suele ser bonificaciones a los Chequeos de Voluntad.
incapaz de controlarse. La tabla del Valor de la Adiccin
nos da unas pautas del valor de una adiccin determinada. Adversario
El ZM puede modificar estos valores si lo desea.
Desventaja social variable
En algn momento de su pasado, el personaje se ha ganado
Tabla del Valor de la Adiccin un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nacin que
automticamente atrae la antipata de otros. Un adversario
Fumar o beber habitualmente: 1 punto es algo ms que alguien a quien el personaje cae mal. l,
ella o ellos no desean nada ms que la destruccin de su
vctima, ya sea matndola o destrozando su vida.
Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana
o LSD: 2 puntos Cuanto ms poderoso sea el adversario, mayor ser el
Valor de la Desventaja. Los ZM deberan decidir si un
Uso abusivo de marihuana o LSD: 3 puntos adversario es adecuado para la partida en cuestin. Si el
32 adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el
Alcoholismo; uso habitual de barbitricos o Cronista puede reducir su valor o eliminarlo totalmente.
cocana: 4 puntos Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una
persona normal puede valer un punto. Un boina verde o
Uso habitual de herona, uso abusivo de un multimillonario valdran 3 puntos. Una organizacin
barbitricos o cocana: 5 puntos puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder.
Una banda de ladrones valdra 2 puntos, el departamento
Uso abusivo de herona: 6 puntos de polica de una ciudad valdra 3 4 puntos (dependiendo
de su tamao y competencia) y una agencia nacional como
A diferencia de la mayora de las Desventajas, este la CIA valdra 5 puntos o ms.
problema no se supera fcilmente. Por lo general, lo mejor El jugador debera de tener un buen motivo para explicar
que puede hacer el personaje es luchar contra su necesidad por qu el personaje se ha ganado la enemistad del
da a da. Librarse de esta Desventaja nunca debera ser un adversario. El ZM puede introducir este enemigo en el
asunto de ahorrar los puntos suficientes para compensarla. argumento de su Historia de la forma que crea conveniente.
Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de
Voluntad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar
al Nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo.
Alucinaciones
Ventaja o Desventaja mental de 3 puntos
Cada Chequeo despus de stos se considera Complicado.
Todos los Chequeos sufren una penalizacin igual al Valor El personaje cree ver u or cosas que no son reales. En
de la Desventaja, ms otra penalizacin extra entre -1 y -4, momentos de estrs, el personaje tiene una posibilidad de
dependiendo de la Fuerza de la droga y su disponibilidad 2 entre 10 de experimentar una alucinacin. El personaje
(el tabaco es tan fcil de conseguir, y tan adictivo, que piensa que estas alucinaciones son muy reales, pero puede
los Chequeos de Voluntad tienen una penalizacin mnima hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada Turno
de -4 o ms). Una vez el personaje acumula 10 Niveles para volver a la realidad. El ZM debe hacer esta tirada
de xito en una serie de Chequeos continuados, se puede en secreto; es bastante posible que el personaje no sepa
gastar un punto de Personaje para reducir la fuerza de siquiera que est alucinando.
la Adiccin en un punto. Se necesitan otros diez Niveles
de xito seguidos para el siguiente punto, y as hasta que Ese rasgo puede ser una Desventaja o una Ventaja,
se elimina la Desventaja. Si se falla cualquier Chequeo dependiendo de la naturaleza de las alucinaciones. A
durante el proceso de acumulacin de los diez Niveles menudo son sntoma de un trastorno psiquitrico, y por
de xito, se pierden todos los Niveles, y el proceso de lo general perjudican al personaje. Algunos ejemplos
acumulacin debe comenzar de nuevo. son or voces que le dicen al personaje que haga algo
potencialmente fatdico, o ver a un antiguo profesor
Por ejemplo, Joshua tiene una Voluntad de Nivel 3 y una de la escuela que angustiaba al personaje (Lo ves,
Adiccin de 2 puntos a la marihuana. Intenta dejar el hbito Timmy? Si hubieras prestado ms atencin en clase de
CAPTULO 2 - su
aprender la nueva Habilidad gana un Nivel o especialidad cualquier cosa que el Reparto pueda necesitar. Esta Ventaja
gratis, hasta llegar a Nivel 5. Para los Niveles por encima debe adjudicarse a discrecin del ZM.
de 5, reduce en un punto el coste para el siguiente Nivel.
supe
Esta Ventaja o Desventaja indica la apariencia general plantas y dems vida vegetal, lo cual viene muy bien
del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es
perv
pe
si lo nico que tiene la comunidad de supervivientes es
decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas una bolsa de semillas. En cualquier situacin en que el
rviv
rv
para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la
personaje deba realizar una Prueba para influir en el
ivie
iv
actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo
crecimiento o la vitalidad de plantas y cosechas, el jugador
ient
ie
en Atractivo indica rasgos agradables, mientras que un
podr realizar dos tiradas y escoger el resultado que ms
nt
valor negativo indica fealdad, cicatrices o caractersticas
t es
le convenga.
desagradables. El Atractivo de un personaje puede
sumarse o restarse a cualquier Chequeo o Prueba
relacionada con causar algn tipo de impresin a Bufn
alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores Desventaja mental de 1 punto
positivos no surten efecto, pero los negativos cuentan
El bufn se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre
como bonificaciones! Por ejemplo, un personaje con un
est contando chistes y cortando a la gente, incluso en 33
Atractivo de -3 aadira un +3 a cualquier Prueba en la
los momentos ms inapropiados. Quiz el personaje, en su
que se tenga en cuenta la intimidacin.
interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptacin
Ten en cuenta que los Atributos fsicos de un personaje de los dems mediante el humor, o simplemente le gusta
determinan cmo se expresa exactamente su atractivo. Por sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor
ejemplo, un personaje con una Fuerza y Constitucin de 3 problema que tienen estos personajes es que no pueden
4 y un Atractivo de 4 parecer muy atltico, curtido por cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volver
el ejercicio al aire libre y con un cuerpo musculoso. Un en su contra.
personaje con una Constitucin de 1 y ese mismo Nivel de
Atractivo probablemente tenga un aspecto frgil y plido, Los bufones normalmente son aceptados y caen bien
con rasgos parecidos a los de un mueco. Adquirir Atractivo en situaciones donde su particular humor no est fuera
cuesta 1 punto por Nivel si se compra como Ventaja, o de lugar (en fiestas u otras reuniones sociales, o entre
concede 1 punto de Personaje extra (tambin por Nivel) si amigos). Su sentido del humor les mete en los durante
se adquiere como Desventaja. Despus de la creacin del las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que
personaje, el atractivo puede variar slo por los sucesos se enfrenta el Bufn es que la gente no le suele tomar en
que cambien la apariencia completa del personaje, bien serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.
por heridas o por ciruga plstica. El atractivo en el ser
humano est entre -5 y +5. Un +1 o +2 hace que esa Carisma
persona pueda atraer la atencin en una multitud, a no ser Ventaja o Desventaja mental variable
que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos. Con
+3 o +4, el personaje puede ganarse la vida fcilmente Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la
con su fsico, como modelo o dedicndose al mundo del capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5
espectculo. Con +5, el personaje sera tan bello como y +5. Un personaje con un Carisma en la zona negativa
los mejores modelos, misses o actores del mundo. Por otra es despreciado instintivamente por la mayora de la gente
parte, con un -1 o -2, la persona tendra rasgos algo feos que conoce. Los dems tienen una inclinacin natural a
o desagradables, o cicatrices y seales. Con -3 o -4, los enfrentarse a l o a evitarlo. El Carisma puede sumarse
rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir
la apariencia del personaje dara asco a la gente; mirarle a otra gente. El Carisma negativo, por supuesto, reduce
hara sentir bastante incmodos a los dems. Los seres con las oportunidades de que salga bien cualquier intento de
rasgos inhumanos tendrn Niveles de hasta -10. influenciar a los dems.
Nivel 1: Al primer Nivel, el personaje evita correr riesgos contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionar
innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o sus propios principios.
cuando piensa que tiene Ventaja). Cuando se enfrente a
los que considere enemigos superiores, sern necesarios Conocimiento de la situacin
Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o Ventaja mental de 2 puntos
rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeos,
como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse El observador casi siempre sabe qu pasa a su alrededor,
sobre algn problemas y cosas similares. y puede reaccionar con increble rapidez a lo inesperado.
Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de
Nivel 2: El segundo Nivel de esta Desventaja es ms Percepcin para sentir el peligro o los problemas en las
potente. El personaje necesita superar un Chequeo inmediaciones. Es muy difcil sorprenderles; la misma
Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas bonificacin se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de
estn a su favor, y necesita superar un Chequeo los que se aproximen a l.
Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones
34 difciles o atreverse a correr algn riesgo. Contactos
Nivel 3: El ltimo Nivel es el peor. Requiere hacer Ventaja social variable
Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse
El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle
en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun
informacin, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta.
cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de
Cuanto ms til es el contacto, mayor es el Valor de la
triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos
Ventaja. El ZM determina siempre si el contacto est o no
son sencillamente imposibles; el personaje nunca se
disponible en un momento determinado. Generalmente,
pondr en peligro por voluntad propia, y puede llegar
cuanto ms tiempo tenga el personaje para comunicar con
a traicionar a sus amigos si cree que as puede salvarse.
su Contacto, ms posibilidades habr de obtener su ayuda.
Codicioso Un contacto que slo nos ofrezca rumores y comentarios
Desventaja mental de 1 a 3 puntos de odas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar
informacin fiable y ayuda al personaje en algunas cosas
Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y est dispuesto (le lleva a algn sitio, deja al personaje pasar la noche
a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos
amor, el dinero, el deseo de satisfaccin sexual, las ansias aliados que ayudaran al personaje de cualquier forma
de poder o la bsqueda de gloria. Desee lo que desee, posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los
bien sea fama, fortuna o poder, har casi cualquier cosa recursos del contacto.
por conseguirlo, limitado slo por el sentido del peligro
o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele Cruel
abstenerse de romper sus propios principios morales o las Desventaja mental de 1 3 puntos
leyes imperantes en la persecucin de sus metas, pero si se
presenta una oportunidad de oro, puede que la tentacin La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los dems. Los
sea demasiado grande. Hay cuatro tipos de codicia, realmente malvados obtienen satisfaccin del dolor ajeno.
basadas en lo que quiera el personaje: Avaricia (dinero y Algunas personas son normales y simpticas la mayora
riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambicin del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a
(poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es sus enemigos, y disfrutan con ello.
posible codiciar dos o ms de estas cosas, pero cada fuente
de deseo adicional slo aade un punto a esta Desventaja. Esta Desventaja tiene dos Niveles de intensidad. El segundo
Nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica
La codicia tiene tres Niveles de intensidad, reportando 1, un problema mental bastante serio, con el que muchos
2 y 3 puntos. personajes resultaran poco apropiados para una Campaa
normal. Como siempre, el ZM tiene la ltima palabra.
Nivel 1: El primer Nivel es relativamente suave. El
personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte Nivel 1: Este personaje nunca hara dao a un amigo
de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los
CAPTULO 2 - su
Curioso Detectar amenaza
Ventaja fsica o sobrenatural de 3 puntos
Desventaja mental de 2 puntos
A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya
El Miembro de Reparto tiene un insaciable sentido
de la curiosidad, y esto le lleva a investigar cualquier sea por algn tipo de sexto sentido, una paranoia extrema,
cosa remotamente interesante, misteriosa o inusual. El o un instinto excepcionalmente refinado de supervivencia,
supe
personaje debe tener xito en una Prueba de Voluntad para el caso es que resulta muy difcil acercarse por la espalda
a los personajes que poseen esta Ventaja.
perv
pe
dejar de lado algn asunto interesante. Esta Prueba ser
Simple o Complicada a discrecin del ZM, dependiendo en
rviv
rv
Siempre que se d una situacin de peligro inminente
lo interesante que sea la cuestin. En el peligroso mundo para el personaje, el ZM har un Chequeo Sencillo de
ivie
iv
de Zombie, la curiosidad incontrolada puede ser mortal. Percepcin por el personaje. Si tiene xito, el personaje
ient
ie
pensar: Algo va mal. Con ms Niveles de xito se podr
nt
Delirios
t es
percibir informacin ms especfica (Creo que hay algo
Desventaja mental variable detrs de ese contenedor...).
Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real
(al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayora
Difcil de matar
de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas Ventaja fsica de 1 a 5 puntos
creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia Los personajes con esta Ventaja son extremadamente 35
de lo contrario, o siempre inventa algn argumento que duros, y pueden soportar una increble cantidad de dao
pueda explicar cualquier contradiccin. Cuanto ms antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad,
impacto tenga un delirio en una persona, mayor ser su la atencin mdica tendr muchas posibilidades de
Valor como Desventaja. A continuacin se ofrecen algunos reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta
ejemplos: Ventaja se compra por Niveles. Cada Nivel de Difcil
Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, de Matar aade 3 puntos de Vida al total del personaje.
tnico o nacional) de personas tiene ciertas caractersticas Adems, cada Nivel aade un +1 adicional a los Chequeos
(positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene de Supervivencia (ver Supervivencia y Consciencia, en la
prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca pgina 143). Por motivos obvios, es una Ventaja muy til
estos delirios creer en ellos incondicionalmente. para los Supervivientes e Inspirados.
En algunos casos, esa persona rehsa confiar en un
miembro de ese grupo o entablar amistad con l, sin Discapacidad fsica
importarle los mritos de esa persona. Este tipo de Desventaja fsica variable
delirio vale entre 1 y 3 puntos, dependiendo de lo fuerte
que sea esa conviccin, el tamao del grupo concreto Esta Desventaja cubre cualquier problema fsico que
y cmo domine la vida del personaje. Con 1 punto, el afecte a las extremidades del personaje. Un personaje
personaje puede ser un racista que considera su raza minusvlido puede sufrir la prdida de una extremidad,
superior a todas las dems y acta en consecuencia, daos en la columna o cualquier nmero de trgicas
pero sin ejercer esta creencia de forma proactiva; con 3 lesiones. A continuacin se describen las distintas
puntos, sera un completo racista y un luchador por la posibilidades.
supremaca de la raza blanca, incapaz de comunicarse
Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en
con gente del color equivocado.
cuestin no puede utilizarse para agarrar ni sostener
Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien objetos. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera
ms importante y poderoso de lo que realmente es. En ambas manos resultar difcil (-3 o peor) o sencillamente
casos extremos, el personaje cree ser una figura histrica imposible. sta es una Desventaja de 2 puntos. Un
o mitolgica, como Napolen o Sherlock Holmes. El caso personaje con una mano protsica puede superar
ms comn es el de una confianza exagerada. Algunos algunos de estos problemas, reduciendo el Valor de la
ejemplos: Soy un genio pero nadie me comprende. Por Desventaja a 1 punto.
eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero en
un supermercado (1 punto); Soy el Mesas. Preparaos Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es
para el segundo advenimiento! (3 puntos). incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda
de muletas o un bastn, puede moverse a un tercio de
Delirios extraos: Cualquier creencia rara que se su valor normal de Velocidad. Las Pruebas de combate
burle de la realidad. Los extraterrestres me hablan cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3
Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los que estn con sus creencias.
ente
te
CAPTULO 2 - su
puede valer 2 3 puntos. a los Chequeos de Consciencia (SOLO con relacin a
la falta de sueo) y aade 9 puntos a los puntos de
Honorable Resistencia del personaje.
Desventaja mental de 1 a 3 puntos
Imprudente
Este personaje sigue un cdigo de honor y no lo romper a Desventaja mental de 2 puntos
la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto ms restrictivo
supe
y rgido sea el cdigo, mayor ser su valor. El personaje Un personaje imprudente es increblemente confiado
con cdigo de honor no debera romper jams sus reglas, e impulsivo, corriendo increbles riesgos por cuenta
perv
pe
sin importar por qu razn. El personaje podr romperlas propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La
rviv
rv
en una situacin de vida o muerte, donde el honor deba mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar...
y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas.
ivie
iv
ser ignorado, pero aun as necesita pasar un Chequeo
Un personaje imprudente prefiere actuar antes y
ient
ie
Complicado de Voluntad para superar las barreras
pensar despus. Dice lo que piensa sin ningn tipo de
nt
psicolgicas que refuerzan los cdigos de honor. Los
t es
jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer diplomacia o cortesa, se mete en situaciones peligrosas
lo que ms les convenga deberan ser penalizados por y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces.
una pobre interpretacin. A continuacin se detallan los A pesar de todo, imprudente no significa suicida.
Niveles de la Desventaja. Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro,
pero hacer algo claramente mortal no es interpretar,
Nivel 1: Estos personajes no mentiran ni traicionaran sino hacer el tonto.
a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. 37
Pero esto no se aplicar a nadie ms, especialmente a
la gente que caiga mal al personaje o contra la que ste
Insomnio
Desventaja mental de 3 puntos
tenga prejuicios. sta es una Desventaja de 1 punto.
Por alguna razn, el personaje es incapaz de dormir. Le
Nivel 2: Este cdigo de honor es ms complejo y se
cuesta mucho quedarse dormido, se despierta en mitad
aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje
de la noche, o bien se despierta demasiado temprano.
mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para
Cada noche (o cada vez que intente dormir), el personaje
cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando
tiene una posibilidad de 2 entre 10 de sufrir uno de estos
acepte algo, no traicionar la confianza de otros. El
efectos. Acaba acostumbrndose, pero aun as pierde
personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo
1D6 (3) puntos de Resistencia cada noche que le ocurra.
por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve
Si adems despierta por culpa de Pesadillas recurrentes,
comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos.
el personaje no podr volver a dormirse y sufrir ambas
Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas prdidas de Resistencia.
estrictas que controlan casi todo su trato con los dems.
Adems de todas las restricciones anteriores, rehusar Jugador
participar en actos de traicin, como emboscadas, Ventaja o Desventaja fsica variable
golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o
cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y slo Los personajes slo pueden adquirir estas tres formas
lo har en casos de extrema necesidad. Incluso entonces de esta Ventaja/Desventaja. El ZM puede hacer que
se sentir culpable y no lo har muy bien, y en cualquier el personaje pase a una versin ms fuerte cuando lo
Prueba que requiera mentir sufrir una penalizacin de considere apropiado (por ejemplo de Resistencia Divina
entre -2 y -6, segn determine el ZM. a El filo de la navaja o del Filo de la Navaja a Quemado)
Quemado: Este jugador es ya un veterano. La cafena y la
Identidad falsa falta de sueo le han atrapado finalmente. Cualquiera que
Ventaja social de 2 puntos por identidad llegue este Nivel debe dormir 8 horas completas cada da
o tendr una penalizacin acumulativa de 1D4 (2) a sus
Algunas personas tienen ms de una identidad. Esta falsa puntos de Resistencia por cada da que pase sin pasar una
personalidad viene completa con papeles y certificado noche entera durmiendo. Esta penalizacin se eliminar
de nacimiento, un nmero de la seguridad social y crdito despus de pasar 8 horas de plcido e ininterrumpido
bancario. Slo los personajes vinculados con el mundo sueo. Esta es una Desventaja de 1 punto.
criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberan
tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos En el Filo de la Navaja: Este jugador est empezando
convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones a sentir los efectos de la adiccin a su hobby. En este
y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 Nivel, el jugador no puede permanecer despierto durante
el tiempo que necesitaba, recibe un -1 a todas las para ms detalles sobre el Montaje improvisado y las
ente
te
que sea alguien con una Constitucin sobrenatural. Este Desventaja mental de 2 puntos
CAPPTTULLO 2 - super
CAPTULO 2 - su
Prueba (un 1 en 1D10 significa que el personaje sufre una las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. sta
pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a
sufra una pesadilla, perder 1D4 (2) puntos de Resistencia algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una
como resultado de su incapacidad de volver a dormirse. crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje
volver a caer despus en la apata. Ciertas drogas y
Polivalente tratamientos fsicos pueden reducir el efecto de este
Ventaja mental de 3 puntos problema (lo que tambin reducira su valor).
supe
Los personajes que posean esta Ventaja saben un poco Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende
perv
pe
de todo. Esto puede deberse a que ha recorrido mucho a pegarse a alguien y a depender en exceso de los
dems. Cuando hacen un amigo, quieren estar con
rviv
rv
mundo, o a que se ha pasado la vida viendo reposiciones
de concursos de preguntas y respuestas. El personaje l todo el tiempo. Cuando tienen una relacin, son
ivie
iv
puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende
ient
ie
la Habilidad requerida, como si tuviera dicha Habilidad a molestar a los que les rodean. sta es una Desventaja
nt
de 1 punto.
t es
con rango cero. A estas Habilidades no se le aplican las
penalizaciones por Intento no cualificado (aunque para Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje
tener xito se necesita al menos un Nivel de xito). La Regla empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se
del 10 no es aplicable; sencillamente, el personaje no sabe
asusta y empieza a echarse atrs. Tal vez tema que
lo bastante del tema como para tener brillantes arrebatos
dejar a alguien acercarse demasiado le har dao y
de lgica que le permitan tan magnficos resultados. No
obstante, la Regla del 1 s se aplica. En tales situaciones, el
piense que no merece la pena sufrir. O quizs tema que 39
si revela mucho de s mismo, la otra persona ver a su
personaje cree que sabe de lo que est hablando, pero en
verdadero yo y se sentir disgustada u horrorizada.
realidad se equivoca completamente.
Todo esto hace que sea muy difcil tener una relacin
saludable con los amigos o la pareja. Este problema es
Posicin una Desventaja de 1 punto.
Ventaja o Desventaja social variable
Superar un problema emocional: Un tema bastante
(1 punto/Nivel, positivo o negativo) comn en muchas historias de ficcin es el de los
Esta caracterstica representa el prestigio del personaje personajes que, a lo largo del argumento, consiguen
a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria superar sus defectos. Los problemas emocionales
o notoriedad que el personaje pueda tener. El Nivel pueden superarse durante el juego, pero esto siempre
econmico y la posicin suelen ir juntos; el personaje debera interpretarse. Si el jugador logra transmitir la
obtiene una bonificacin a su posicin igual a la mitad lucha interna de su personaje durante el transcurso
de su Nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase de varias Historias, el ZM podra dejarle eliminar la
media americana; -5 es una persona sin techo; +10 es un Desventaja sin tener que gastar puntos de Experiencia
miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una (ver Experiencia, en la pgina 148).
superestrella del cine o el hroe de millones de personas.
Reaccin rpida
Problemas emocionales Ventaja mental de 2 puntos
Desventaja mental variable A diferencia de la mayora de la gente, qque son sorprendidos
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan y engaados con facilidad, estos indivi
individuos son tan veloces
de manera poco apropiada a ciertas situaciones y que suelen anticiparse a los movimientos
movimie del enemigo y
problemas. Su reaccin puede ser rabia, dolor o angustia, contrarrestarlos. Nunca se quedan p paralizados ante una
normalmente ms intensa de lo habitual. Puede que algn situacin peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto
suceso traumtico durante su vida (o incluso durante otra o cualquier tipo de enfrentamiento ffsico, los personajes
vida) les haya hecho as. Estos problemas emocionales con esta Ventaja pueden actuar primero
prime sin tener que tirar
pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida Iniciativa, limitados, claro est, por el sentido comn (por
cotidiana; cosas que haran enfadar a cualquiera, pero que ejemplo, tener Reaccin Rpida no ay ayuda a la vctima de
causan una reaccin muy fuerte a un personaje perturbado. un francotirador situado a un kilmetro
kilmetr de distancia). Esta
A continuacin se describen algunas situaciones que Ventaja tambin otorga un +1 adicioadicional en los Chequeos
pueden provocar problemas emocionales. de Voluntad para resistir Miedo.
escoger un nmero de Habilidades equivalente a la rechazar los efectos de un tipo particular de dao. Cada
ente
te
Inteligencia o la Percepcin de su personaje (la que sea tipo distinto de Resistencia debe adquirirse por separado.
vien
en
mayor). Podr reducir cada una de estas Habilidades en A continuacin se ofrecen varios ejemplos, aunque los
una cantidad igual al coste de esta Ventaja.
v vi
El personaje puede quedar con valores negativos. Los En Resistencia (Enfermedad), el Nivel de la Ventaja se
CAPPTTULLO 2 - super
nuevos puntos se usan para adquirir ms Niveles de otras aade a la Constitucin a la hora de resistir la Fuerza del
Habilidades (normalmente de naturaleza acadmica o Contagio. En Resistencia (Veneno), la Ventaja aade esos
tcnica). A estos puntos se les aplica las reglas normales Niveles a cualquier Prueba de Constitucin requerida y
de adquisicin de Habilidades (ver pg. 149). disminuye el dao infligido por Turno (hasta un mnimo
Es preciso sealar que estos valores negativos cuentan de 1). Tambin se podra tratar como un estmago de
como no cualificados, y se combinan con las reglas hierro y ofrecer proteccin contra cualquier comida
mala o pasada. Resistencia (Ingravidez) aade su Nivel a
normales de penalizacin por intentos no cualificados
las tiradas Complicadas de Constitucin a realizar cada
(ver pg. 126).
vez que se produce algn movimiento violento (como el
combate) en gravedad 0. Resistencia (Fatiga) disminuye en
Recursos su Nivel cualquier prdida de puntos de Resistencia (hasta
Ventaja o Desventaja social variable un mnimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de
Resistencia contra el dolor disminuira las penalizaciones
(2 puntos/Nivel, positivo o negativo)
asociadas con heridas graves y se sumara a los Chequeos
40 El Nivel de los recursos del personaje determina a cuntas de Voluntad y Constitucin necesarios para evitar quedar
riquezas materiales tiene acceso. Este rasgo vara mucho. aturdido (ver Efectos de las heridas, en la pgina 143 ).
A continuacin se describen algunos Niveles.
Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva
Secreto
Desventaja social variable
puesta, unos diez dlares en cosas y puede que un
carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto ms dao
dlares al mes. haga el secreto en caso de ser revelado, mayor ser el Valor
de la Desventaja. Por ejemplo, si daara la reputacin y el
Miserable (-4): Tiene cerca de 100$ en posesiones
modo de vida, valdra 1 punto; si amenazase el bienestar
(incluyendo lo que lleva puesto). Quiz viva en un
de la persona (podra ser arrestado o deportado si la
albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea
verdad se conociese) valdra 2 puntos; si el secreto pudiera
unos 100$ al mes.
costarle la vida, valdra 3 puntos.
Pobre (-3): Posee unos 500$ en propiedades y vive en
algn cuchitril. Gana unos 500$ al mes o lo que consiga Sentidos aumentados o disminuidos
de los servicios sociales. Ventaja o Desventaja fsica de 2 puntos
A flote (-2): Posee unos 1.000$ en propiedades y vive Esta Ventaja o Desventaja debe adquirirse por separado
en un pequeo apartamento en los barrios bajos de la para cada uno de los cinco sentidos. Normalmente, los
ciudad. Tiene unos ingresos de 1.000$ mensuales sin sentidos son representados por el Atributo de Percepcin.
descontar impuestos. Los Sentidos Aumentados o Disminuidos indican que uno
o ms sentidos son mejores o peores de lo normal para una
Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000$ en persona con ese Atributo de Percepcin.
propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehculo), y
vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500$ Cuando se compra como Ventaja, un Sentido Agudo
sin descontar impuestos. concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o
Chequeo relacionado con Percepcin. Si se adquiere como
OK (0): Tiene unos 15.000$ en propiedades, y sus Desventaja, los Sentidos disminuidos imponen un -3 en
ingresos son unos 2.500$ al mes sin descontar impuestos. las Pruebas o Chequeos basados en Percepcin. Algunos
Clase Media (+1): Posee unos 50.000$ en propiedades sentidos disminuidos (el odo y la vista en particular)
(lo que normalmente incluye un apartamento o casa, pueden ser fcilmente corregidos en la actualidad por
por no mencionar un vehculo). Tiene un salario de medio de gafas, aparatos de audicin y dispositivos
unos 5.000$ al mes sin descontar impuestos. similares. Si el defecto es eliminado por el uso de
semejantes dispositivos, el ZM debera reducir el Valor
Acomodado (+2): Posee unos 300.000$ en bienes y tiene de la Desventaja a 1 punto. Es posible tener ms de un
unos ingresos de 10.000$ al mes sin descontar impuestos tipo de Sentido aumentado o disminuido o, por ejemplo,
CAPTULO 2 - su
Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer
algo creativo. Esta penalizacin no afecta a las Pruebas Trastorno obsesivo compulsivo
para juzgar el arte de los dems; muchos crticos expertos
no tienen ningn talento. Pero cuando intenta hacer algo Desventaja mental de 1 a 4 puntos
por s mismo, lo mejor que puede esperar es un resultado Los personajes con esta Desventaja muestran alguna clase
mediocre. Adems de la penalizacin, el personaje de conducta obsesiva. Puede ser cualquier cosa, desde
nunca puede obtener ms de un Nivel de xito en sus lavarse las manos continuamente hasta la cleptomana,
supe
actividades artsticas, sin importar lo alta que fuera su pasando por ordenar todos los trozos de un zombie
Habilidad o la tirada. Las personas con esta Desventaja
siguiendo un patrn. En el momento de la adquisicin,
perv
pe
son tambin malos mentirosos, tienen poco encanto y no
hay que escoger la naturaleza de la conducta obsesiva
rviv
rv
destacan socialmente. La misma penalizacin se aplica a
Habilidades como Intimidacin, Seduccin y Elocuencia. compulsiva del personaje. El Nivel del trastorno equivale
ivie
iv
al nmero de Niveles de xito que debe obtener el
ient
ie
personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para
Talento artstico
nt
t es
resistirse a la obsesin cuando surja.
Ventaja mental de 3 puntos
Algunas personas tienen un don natural para producir Vago
increbles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento Desventaja mental de 2 puntos
formal. Genios como Mozart y Picasso tenan la capacidad
de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. A este personaje no le gusta esforzarse y siempre
Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita
41
convertirse en un artista famoso. El Talento Artstico cunto puede aprender o conseguir en la vida. Un
afecta slo a una forma de expresin artstica, como personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el
Pintura/Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea
esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza extremadamente importante y, aun as, intentar eludir
las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es ms, las sus responsabilidades y elegir la Prueba ms fcil. Lo ms
bonificaciones a la Esencia (consulta a continuacin) son importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas
acumulativos. Al crear una obra de arte, el personaje Habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo
recibir una bonificacin +3 en todas las Pruebas y esfuerzo necesarios.
relacionadas. Adems, aunque falle la Prueba, siempre
conseguir un mnimo de un Nivel de xito. En la gente Cuando hay que determinar o mejorar las Habilidades
con talento, hasta los fallos tienen su mrito. de un personaje Vago, el coste de puntos de Personaje
aumenta tras alcanzar cierto Nivel, quedando ste
En la mayora de ambientaciones de Zombie, los verdaderos
marcado por los Atributos del personaje. Una persona
artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con
vaga pero inteligente o hbil puede aprender bastante con
Talento Artstico aade 12 puntos de Esencia a su reserva,
cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las Habilidades
representando as el poder de su espritu. En algunos
mundos, esto tambin hace a los artistas objetivos claros se compran con normalidad hasta que su Nivel sea igual
de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede al del Atributo con el que se las asocia. Las Habilidades
explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas. fsicas y de combate se vincularan con Destreza; las
tcnicas y acadmicas, con Inteligencia; y lo mismo con
Tendencias suicidas el resto. Despus de alcanzar ese Nivel, cualquier mejora
posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no
Desventaja mental de 5 puntos
suele destacar en nada.
El personaje ha cruzado una lnea mental y no puede
volver atrs. No deja de pensar en hacerse dao a s Por ejemplo, Gert es una mujer que roza la genialidad
mismo. En situaciones difciles y estresantes, el personaje (Inteligencia 4) y nunca ha tenido que trabajar muy duro
intentar herirse, puede que mortalmente. Cada vez que para triunfar. Podra haber sido una gran programadora,
falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de Habilidad, pero se ha conformado con ser buena. Ha podido comprar
el personaje tendr que hacer un Chequeo Sencillo de la Habilidad de Programacin hasta 4 de manera normal,
Voluntad con una penalizacin equivalente a la cantidad pero despus del Nivel 4, se duplica el coste para subir la
por la que fall el intento anterior. Si lo consigue, el Habilidad. Necesitara 10 puntos para subir la Habilidad
personaje no intentar hacerse dao ni suicidarse. Si hasta el Nivel 5, y 12 puntos para subirla al Nivel 6! As,
fracasa, se autolesionar. Como este ataque va dirigido a Gert nunca sobrepasar el Nivel 4; es demasiado perezosa
s mismo, recibe un modificador de +10. para trascender ese lmite.
alma se ha vuelto ms fuerte. Los personajes con Almas las Habilidades que tuvieran sus vidas anteriores. Si no
Antiguas tienden a ser maduros y precoces para su edad. conoce sus vidas anteriores, el personaje slo puede usar
vien
en
Es bonito pensar que la edad trae siempre sabidura, pero la mitad de su Nivel de Alma Antigua (redondeado hacia
v vi
las Almas Antiguas pueden ser igualmente depravadas o abajo), pero as se puede conocer virtualmente cualquier
r vi
sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia, Habilidad. La nica excepcin seran las Habilidades de
CAPPTTULLO 2 - super
normalmente ser ms intensa, habiendo sido depurada a alta tecnologa, que es imposible que conociera una vida
lo largo de varias vidas. anterior. Preguntar a tu memoria ancestral cmo colarte
en un ordenador no parece que vaya a ser de mucha ayuda.
Esta Ventaja puede comprarse varias veces durante
la creacin del personaje (pero no puede adquirirse Por ejemplo, Mandy, con 3 Niveles de Alma Antigua,
despus). Cada Nivel representa entre 3 y 5 vidas ha tenido unas 10 encarnaciones previas. El jugador ha
anteriores antes de la encarnacin actual del personaje. decidido dedicar tiempo a imaginar quines fueron esas
El jugador puede determinar quines fueron esos antiguos personas. Entre ellas hay cinco campesinos de distintas
yoes, dnde vivieron y qu saban, o puede dejar esa pocas (el ZM insiste en que haya tantos campesinos, ya
informacin en manos del ZM. Desde el punto de vista de que la mayora de la gente de tiempos antiguos cultivaba
la interpretacin, crear un rbol genealgico de tus vidas el suelo para vivir), un soldado confederado, un guerrero
pasadas puede ser interesante. mongol, una princesa medieval de Italia y un victoriano
practicante de Wicca. En el transcurso de la aventura,
Cada Nivel aade 6 puntos a la Reserva de Esencia del Mandy necesita montar a caballo y no sabe cmo, pero
42 personaje, aunque no sea un Inspirado. Esto hace que en su vida pasada como mongol era un experto. Si pasa
las Almas Antiguas sean muy atractivas para ciertos el Chequeo de Voluntad e Inteligencia, puede cabalgar
depredadores sobrenaturales. Adems, cada Nivel con una Habilidad de 3 al coste de un punto de Esencia.
tambin aade 1 punto de Personaje a los puntos de La Habilidad estar activa mientras dure el paseo; si ms
Atributo; estos puntos de Personaje slo pueden utilizarse adelante necesita volver a montar a caballo, necesitar
para incrementar los Atributos mentales (Inteligencia, gastar otro punto de Esencia. Si el jugador no ha
Percepcin y Voluntad). Las sucesivas vidas tienden concretado sus encarnaciones pasadas, Mandy podra ser
a incrementar la visin global y el entendimiento del capaz de cabalgar, pero con una Habilidad de 1.
CAPTULO 2 - su
o usarlo en varias acciones diferentes. Por ejemplo, si un Un Don indica una conexin con el Otro Mundo; un
vnculo que permite al personaje sentir cosas que
personaje tiene 3 Niveles de Buena Suerte, puede obtener
permanecen ocultas a los dems. Todos los Dotados
una bonificacin +3 en una accin, un +1 en tres
tienen la capacidad de percibir la presencia de energas o
acciones distintas, o un +2 en una Prueba y un +1 a otra.
criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo
Con la Buena Suerte, el jugador decide cundo entra de Percepcin, un personaje con un Don puede sentir si
sta en juego. Por el contrario, la Mala Suerte est en hay un ser sobrenatural cerca y detectar el fluir de Esencia
supe
manos del ZM, que elige cundo afecta a una Prueba o en un lugar u objeto. Esta sensacin no es muy precisa.
Chequeo en concreto. Los ZM deberan tener cuidado y No dice al personaje exactamente de qu o quin emana
perv
pe
buen gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan ese exceso de energa mgica, aunque el Nivel de xito del
rviv
rv
Chequeo puede dar al personaje ms informacin.
para Pruebas insignificantes, la Desventaja se vuelve
ivie
iv
un inconveniente menor. Por otra parte, si se aplica a
Inspiracin divina
ient
ie
Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas crticas, puede
nt
crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Ventaja sobrenatural de 5 puntos
t es
Suerte cuente, pero no abuses de los personajes. Los Inspirados pueden trascender los lmites de la
Por ejemplo, Jenna tiene una Mala Suerte de 2 puntos. carne y convertirse en una herramienta de un poder
En un momento de la Historia, apunta con su pistola para mayor. Son Inspirados para combatir a las Fuerzas de
la oscuridad y dedicar sus vidas a este propsito. Los
evitar que una amenaza potencial abandone la zona. La
Inspirados pueden utilizar su propia fuerza interior bajo
misin del personaje sera mucho ms difcil si aquello
la ilusin de que su poder viene de fuera, o ser realmente
43
logra escapar, pero Jenna no est en peligro, as que el ZM instrumentos de un ser omnipotente. Lo importante es
le dice que un pjaro asustado pasa justo delante de ella, mantenerse fieles a los dogmas de su fe y no ir nunca en
arruinando su puntera. Se aplica una penalizacin -2 al contra de ellos.
disparo de Jenna.
Si un Inspirado incumple un mandamiento o duda de
Canalizacin de Esencia su fe, pierde la capacidad de realizar Milagros. Adems,
los poderes de los Inspirados slo pueden ser usados
Ventaja o Desventaja sobrenatural variable de manera que sirvan al poder superior al que adore el
La Canalizacin de Esencia es una Ventaja sobrenatural personaje. Los personajes con Inspiracin divina son
que puede ser adquirida en o tras la creacin del capaces de Canalizar su Esencia usando su vnculo con un
personaje. Esta capacidad permite al usuario manipular poder superior. La mayora de Inspirados consideran que
su propio suministro interno de Esencia y proyectar la ese poder es Dios. La Ventaja Don es un requisito para
comprar Inspiracin divina. Ms adelante, en este mismo
fuerza de su alma en el mundo material. Los maestros de
captulo, podrs encontrar una explicacin ms extensa de
artes marciales emplean incontables horas entrenando
los poderes de la Inspiracin divina (ver pg. 53).
o meditando para depurar esta capacidad. Canalizacin
de Esencia se compra en Niveles, usando los puntos de
Ventajas o de Poderes metafsicos. Los Niveles determinan
Maldito
cuantos puntos de Esencia pueden ser extrados de la Desventaja sobrenatural variable
reserva interna de cada personaje durante un Turno. El personaje ha sido afectado por una poderosa maldicin
Tambin indican cuantos puntos de Esencia se recuperan que le perseguir hasta el fin de sus das. Los elementos
cada minuto. El coste de cada de Nivel de Canalizacin, reales de la maldicin y su dificultad para eliminarla
en puntos de Personaje o de Experiencia, de Esencia, se determinan el Valor de esta Desventaja. Mayormente,
encuentra en la siguiente tabla. ser resultado de una maldad que el personaje cometi
en el pasado, y expiar esa maldad es uno de los pasos ms
importantes necesarios para retirar la maldicin (aunque
puede no ser el nico).
Tabla de coste de
Canalizacin de Esencia Una maldicin de esa magnitud slo es posible a causa de
los peores crmenes y ofensas. El ZM y el jugador pueden
Niv
veell C te
Cos colaborar para decidir el origen de la maldicin, o el ZM
se lo puede inventar por su cuenta. En este caso, el origen
1-5 2 puntos por Nivel y la solucin a la maldicin deberan ser un misterio
para el personaje. Dependiendo de su gravedad, una
6+ 5 puntos por Nivel maldicin puede valer entre 1 y 10 puntos. Una maldicin
de 10 puntos sera algo terrible que arruinara cualquier
y sucesos molestos. En este caso, la relacin personal Para adquirirlas, utiliza los puntos de Personaje destinados
v vi
es tan importante como la proximidad fsica. Un amigo a la categora de Habilidades (segn determine el tipo
r vi
cercano de la vctima sufrir los efectos de la maldicin sin de personaje). La mayora de Habilidades se consideran
CAPPTTULLO 2 - super
importar lo lejos que est. Por la misma regla, tambin lo normales y cuestan 1 punto por Nivel de los Niveles 1
sufrira toda la gente que compartiera un vagn de metro al 5. Ms all de eso, cada Nivel adicional cuesta 3
con la persona maldita. puntos. Por ejemplo, Lorna quiere que su personaje tenga
Las maldiciones ms graves o peligrosas valdran 4 la Habilidad Conducir. Decide que su personaje es un
5 puntos. Por ejemplo, el personaje tiene cada da un excelente conductor; de hecho, podra ganarse la vida as.
accidente, confusin o coincidencia que pone en peligro Semejante dominio requerira un Nivel de 5 o ms. Lorna
su vida: Un coche se salta un semforo en rojo cuando el decide tirar la casa por la ventana y darle a su personaje
personaje cruza la calle, estalla un tiroteo entre bandas una Habilidad de Conducir de 7. Esto le costara 5 puntos
justo delante de l o pasa algo igualmente peligroso. Si por los 5 primeros Niveles, y 6 puntos por los otros 2
el personaje est alerta, puede sobrevivir al contratiempo Niveles, para hacer un total de 11 puntos de Personaje. El
sin sufrir dao, pero tiene que convivir a diario con el personaje de Lorna ser un as del volante, pero no tendr
conocimiento de que algo terrible le va a pasar en muchas Habilidades en otras categoras.
cualquier momento y en cualquier lugar.
44 La dificultad de librarse de una maldicin puede aadir
Habilidades especiales
entre 1 y 5 puntos a su valor. Si el nico requisito es Ciertas Habilidades son ms difciles de aprender,
deshacer o reparar algn mal del pasado, no se consigue requiriendo ms tiempo y dedicacin. Son llamadas
ningn punto adicional. Si el personaje no sabe lo que Habilidades especiales e incluyen Artes marciales,
hizo, aade 1 punto, pues debe emplear algn tiempo Medicina y otras. Las Habilidades especiales cuestan
en averiguar por qu est maldito. Si el proceso de 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y, a partir de ah, 5
arrepentimiento es extremadamente complejo o requiere puntos por Nivel adicional, a no ser que se especifique otra
de actividades ilegales (en algunos casos se necesita cosa en la descripcin de la Habilidad.
matar a quien maldijo al personaje), suma 2 3 puntos.
Si es necesaria una larga bsqueda que culmine en una El significado de los nmeros
complicada ceremonia mgica, una intervencin divina o Al igual que la mayora de los nmeros del Unisystem,
alguna cosa igualmente extraordinaria, suma 4 5 puntos. los altos son buenos y los bajos son malos. Cuanto ms
Y algunas maldiciones no pueden retirarse de ninguna alto sea el Nivel de una Habilidad, ms competente ser
manera. Esto aade 6 puntos a su valor, pero ninguna el personaje en su uso. En general, un Nivel 1 es propio
medida surtir efecto para eliminarla. de un principiante o aficionado, alguien que slo ha
aprendido los principios de la Habilidad. Un Nivel de
Reserva incrementada de Esencia 2 3 representa cierta competencia, la capacidad de
Ventaja sobrenatural (1 = 5 puntos y 1 = 2 tras la realizar tareas normales con facilidad. Un Nivel de 4 5
creacin del personaje) indica un gran conocimiento de la materia, el resultado
de mucho estudio o prctica. Los Niveles superiores
Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los indican un verdadero dominio de la Habilidad, y la
Inspirados suelen poseer una cantidad mayor. Su conexin capacidad de realizar las Pruebas ms difciles con
con el otro mundo ha reforzado sus almas, convirtindolos relativa facilidad.
en reservas vivientes de energa. Tener una gran Reserva
de Esencia es tanto una bendicin como una maldicin.
Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo Tipos de Habilidad
de muchas maneras, tambin atrae la atencin de seres Los tipos de Habilidad son necesarios para algunas
sobrenaturales y malvados que se alimentan de la Esencia Habilidades, y representan un rea de conocimiento
de otros. Gastar 1 punto durante la creacin del personaje dentro de una Habilidad ms genrica. Por ejemplo,
aade 5 puntos a su Reserva de Esencia. Esto se puede dentro de la Habilidad Arma de fuego estn los tipos
hacer varias veces. Despus de la creacin del personaje, Pistola, Fusil y Escopeta. Los tipos que entran ms en
cada 2 puntos de Esencia cuestan 1 punto de Experiencia. juego corresponden a las Habilidades acadmicas, como
Esto hace que resulte ms rentable conseguir Esencia Humanidades, Ciencias e Idioma. Debe escogerse un tipo
cuando se crea el personaje, representando la mejora cada vez que se elija la Habilidad ms genrica, sin coste
relativamente lenta de los poderes de los Inspirados en el adicional de puntos de Personaje.
CAPTULO 2 - su
Las Especialidades se suben mejorando la Habilidad base.
Por ejemplo, si el Ciencias Ocultas del personaje sube
de 3 a 4, su Habilidad Ciencias Ocultas (Simbologa) Lista de Habilidades
subir hasta 6. Las Especialidades no pueden subirse
La siguiente seccin detalla una serie de Habilidades que
sin incrementar la Habilidad base. Adquirir una nueva
pueden adquirir los personajes de Zombie. stas aparecen
Especialidad despus de la creacin del personaje cuesta 6
tambin en el Apndice para su fcil localizacin durante
puntos de Experiencia.
supe
la creacin del personaje.
perv
pe
Las Especialidades podran ser utilizadas como tipos sin
ningn coste en puntos de Personaje. Por ejemplo, un Acrobacias (Especial)
rviv
rv
personaje puede escoger Humanidades (Historia) a Nivel La capacidad de dar volteretas, saltos mortales y otras
ivie
iv
3 durante la creacin del personaje. Esto cuesta los 3 maniobras complejas. Esta Habilidad concede equilibrio,
ient
ie
puntos de Habilidad usuales. Si elige especializarse, puede flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para
nt
aprender Humanidades (Historia precolombina). Esto le
t es
la mayora de las Pruebas. Esta Habilidad es conocida
cuesta 1 punto en su Habilidad de Historia. Su Nivel en la normalmente por artistas circenses, gimnastas y atletas.
Especialidad es de 5. Tambin puede utilizarse en lugar de la Habilidad
Esquivar para evitar ataques.
Aprender nuevas Habilidades
Un personaje puede aprender nuevas Habilidades despus Actuar 45
de la creacin de personaje durante el transcurso de la La capacidad de interpretar un papel e imitar
Campaa. Esto se puede hacer de dos maneras: A travs comportamientos, emociones y otros rasgos de un
co
del estudio normal o por la experiencia conseguida. La personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se
per
primera opcin consume ms tiempo, pero es la manera lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de
ms segura de lograrlo. emociones. Esta Habilidad es til tanto para artistas como
em
para criminales y timadores. Utiliza Inteligencia y Actuar
par
para hacer una buena actuacin, y Percepcin y Actuar
par
para detectar o juzgar las actuaciones de otros.
par
Crear nuevas Habilidades
Agricultura
Ag
E s imposible detallar cada posible Habilidad
en este libro. Los ZM y jugadores que no
encuentren una Habilidad aqu son libres de
Las destrezas bsicas que necesita el personaje para
cultivar y recoger cosechas y criar animales. Los
cul
Niveles requeridos pueden depender del tipo de
Niv
inventrselas, pero al hacerlo habr que responder cosecha a cultivar, de la pobreza del terreno, etc. Hay
cos
algunas preguntas. que distinguir esta Habilidad de la Veterinaria (son
Habilidades distintas).
Ha
Es la Habilidad muy difcil de aprender (por
ejemplo, cualquier disciplina que requiera aos de
entrenamiento)? Arma cuerpo a cuerpo (Tipo)
Ar
Cad tipo de arma es una Habilidad distinta. Los tipos de
Cada
Si es as, debera ser una Habilidad especial, Ha
Habbilidad Arma cuerpo
Habilidad cue p a cuerpo incluyen Hacha, Porra,
con un coste mayor en puntos. Requiere que la Florete/Estoque,
Flo
orete/Estoque, Cuchillo, Lanza, Bastn y Espada. LasLa
persona se especialice (lo que significa que debe armas
arm
mas antiguas de proyectiles, como el Arco o la Ballest
Ballesta,
separarse en varios tipos) o la especializacin es tambin
tam
mbin se consideran tipos. Cada arma debe aprender
aprenderse
opcional o adicional (en cuyo caso se aplican las porr separado. Cuando emplees un arma con la que no ests
est
reglas de Especialidad)? familiarizado,
miliarizado, usa la Habilidad Arma cuerpo a cuerp
fam cuerpo
Y finalmente, qu Atributos son usados ms
ms parecida, pero con una penalizacin de entre -2 y -4
comnmente con la Habilidad en cuestin, y bajo (dependiendo
ependiendo de lo distintas que sean).
(de
qu circunstancias?
Normalmente, las actividades fsicas se relacionan
con la Destreza y, a veces, con la Percepcin, las
acadmicas con Inteligencia y as.
pueden infligir un mayor dao con sus manos y pies. Las de los bajos fondos y puede identificar la mayora de
ente
te
patadas y puetazos realizados con la Habilidad Artes transacciones y operaciones ilegales. Utiliza Inteligencia
vien
en
marciales reciben una bonificacin al dao igual al Nivel y Callejeo para reconocer un nombre de las calles, una
de Habilidad del personaje. As, un personaje con Artes banda o un criminal, y Percepcin y Callejeo para detectar
v vi
marciales de Nivel 3 infligir 3 puntos ms de dao con problemas o actividades criminales cercanas.
r vi
CAPTULO 2 - su
cortas. Al empezar a correr, utiliza Constitucin y Correr salvo las ms rudimentarias. Tambin puede hacer falta
(Carrera) para incrementar la velocidad mxima. Cada un laboratorio o taller. Todo intento de reparacin o
Nivel de xito adquirido aade +1 al Atributo Secundario construccin lleva su tiempo, oscilando entre un par de
de Velocidad. horas y varios das. Esto deber ser decidido por el ZM.
supe
o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y
Utiliza Inteligencia y Demolicin para preparar una carga
Electrnica. Hay que resear que esta Habilidad y la de
perv
pe
explosiva, Percepcin y Demolicin para entender el
Mecnica se complementan la una a la otra y a menudo
sistema de una bomba extraa, e Inteligencia y Demolicin
rviv
rv
se usan juntas.
(resistida por la propia Inteligencia y Demolicin de quien
ivie
iv
coloc la bomba) para desactivar una bomba enemiga. Los
Elocuencia
ient
ie
ZM deberan restringir esta Habilidad a aquellos personajes
nt
con acceso a entrenamiento militar o de espionaje. Esta Habilidad permite al personaje mentir
t es
convincentemente o convencer y engaar a otros. Es
Deporte (Tipo) comn entre timadores, vendedores y polticos. Utiliza
Esta Habilidad cubre todos los tipos de deportes de Inteligencia y Elocuencia para la mayora de las Pruebas.
competicin, desde ftbol a ping-pong. Cada deporte debe
ser aprendido como un tipo separado. Dependiendo de la Escapismo 47
Prueba, utiliza Fuerza o Destreza y Deporte. Por ejemplo, Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras
un pase de ftbol empleara Destreza y Deporte (Ftbol ataduras. La mayora de estas Pruebas usan Destreza
americano); un placaje usara Fuerza y Deporte (Ftbol y Escapismo, y cada intento lleva entre 1 y 5 minutos,
americano). Para pensar en una buena estrategia o plan dependiendo de la complejidad de las ligaduras. Una
de juego, utiliza Inteligencia y Deporte; para detectar una simple atadura no tendra modificador, pero unos nudos
violacin del reglamento, utiliza Percepcin y Deporte. complicados sufriran penalizaciones de -1 a -5, unas
esposas de polica tendran un -4 y una combinacin de
Disfraz camisa de Fuerza, correas y cadenas tendran entre -5 y -8.
Es la capacidad de cambiar la apariencia usando Un escapista experto puede usar tcnicas de visualizacin
pelucas, maquillaje y ropa. Los espas ms modernos (piensa cuidadosamente el mtodo a seguir antes de
tambin pueden usar mscaras de goma, implantes y ponerlo en prctica). sta es una Prueba de Inteligencia
otros accesorios para alterar completamente su cara e y Escapismo que lleva dos minutos; cada Nivel de xito
incluso su cuerpo (este tipo de ayudas modernas pueden aade +1 a la Prueba de Destreza y Escapismo que viene
conceder desde un +2 a un +6 a discrecin del ZM). Se inmediatamente despus.
utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y
Percepcin ms Disfraz para detectar el disfraz de alguien. Escritura (Tipo)
Esta Habilidad permite al personaje construir y escribir
Documentacin/Investigacin narraciones y relatos entretenidos y con contenido. El
Esta Habilidad permite al personaje buscar informacin personaje es capaz de escribir textos para lograr de manera
o seguir una serie de pistas y llegar a una conclusin convincente cualquier meta o presentacin que haga falta.
razonable por medio de la deduccin, comprobar fuentes, Los tipos de Habilidad incluyen Acadmica (exposiciones
ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. eruditas de arte, humanidades o ciencias), Jurdica
Adems, puede utilizarse para seguir una noticia e (argumentos legales, textos publicitarios y materiales
interrogar a contactos y fuentes de informacin (lo ltimo promocionales), Creativa (como novelas, poemas u obras),
sufrira algunas penalizaciones; ese particular sera mejor Periodstica (exponer informacin de temas de actualidad)
dejarlo para la Habilidad Interrogatorio). y Tcnica (descripciones precisas, usando la nomenclatura
concreta de una determinada ciencia).
En cualquier caso, el uso de esta Habilidad lleva su
tiempo. La cantidad de tiempo es determinada por el ZM, Al realizar una Prueba con Inteligencia y Escritura, el
basndose en la naturaleza de la bsqueda realizada por personaje es capaz de escribir documentos, artculos,
el personaje. La mayora de los usos de esta Habilidad anotaciones o lo que implique el tipo de especializacin.
conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentacin. En La calidad del escrito depende de los Niveles de xito
otros casos, es posible usar Constitucin y Documentacin obtenidos. El Nivel de xito de un trabajo no puede superar
(en caso de tener que buscar en un montn de viejos y la Habilidad del autor. Usando Percepcin y Escritura, el
polvorientos tomos durante largos periodos de tiempo, personaje puede criticar un escrito del estilo que conozca.
Hacer trampas
te
falta o -2 o peor con materiales improvisados), y el Nivel La capacidad para infligir las reglas sin que nadie se d
vien
en
La Habilidad Esttica puede utilizarse tambin para ayudar a Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo
CAPPTTULLO 2 - super
cambiar la apariencia de una persona (Esttica e Inteligencia). trucos, o Percepcin y Hacer Trampas para detectarlos.
Un personaje habilidoso puede usar pelucas, lentillas y
maquillaje para cambiar radicalmente el aspecto de una
persona. Esta Habilidad puede emplearse para reemplazar a la
de Disfraz, o puede aadirse +1 a una Prueba de Disfraz por
Nivel de xito en la de Esttica e Inteligencia.
48
CAPTULO 2 - su
Especialidades. Humanidades (Derecho), por ejemplo,
incluye muchos campos distintos, cualquiera de los
cuales podra ser una especialidad (por ejemplo, derecho Acento cerrado pero de habla fluida: El
corporativo, derecho medioambiental, derecho penal, 2 personaje no debera tener problemas para
etc.). Adems de concederle al personaje la bonificacin hacerse entender.
+2 normal por especialidad, los ZM pueden querer
penalizar las Pruebas fuera de su especializacin. Por Leve acento: Los nativos de esa lengua se
ejemplo, un personaje con Humanidades (Historia 3 percatarn de que no es el idioma principal
supe
antigua) gana un +2 en cualquier Prueba que tenga que del personaje.
perv
pe
ver con las guerras espartanas, pero puede sufrir un -1 en
Muy fluido: Slo un Chequeo Resistido (la
rviv
rv
cualquier pregunta sobre el Renacimiento, o un -2 en una
pregunta sobre la Primera Guerra Mundial. 4 Percepcin normal del oyente contra la
ivie
iv
Inteligencia normal del hablante) descubrir
ient
ie
el acento del personaje.
Hurto
nt
t es
La capacidad de coger el dinero que otros han ganado con Dominio total: El personaje puede pasar por
el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayora de 5
nativo sin problemas.
las Pruebas utilizan Destreza y Hurto, y son resistidas por
la Percepcin de la vctima y su Habilidad de Observacin, Dialectos: El personaje puede imitar
Callejeo o Hurto (la que sea ms alta; si no tiene ninguna, perfectamente los acentos y dialectos
se utiliza Percepcin sin doblar). 6+ 49
regionales adems de la versin completa
del lenguaje.
Idioma (Tipo)
Se supone que, por defecto, cada personaje tiene Nivel 5
en su Idioma nativo o principal. Cada Idioma adicional ha
de adquirirse como un tipo de Habilidad distinto. El Nivel Informtica
de Habilidad en un Idioma determina no slo la fluidez al Es la capacidad bsica para manejar un ordenador,
hablar, sino lo marcado del acento del personaje (ver la tabla incluyendo cmo usar un teclado y un ratn, comandos
de Nivel del Idioma). La mayora de las veces, el personaje bsicos, etc. Como los ordenadores se han vuelto
ms fciles de utilizar, los ZM pueden suponer que la
mayora de Pruebas con ordenadores son Rutinarias o
Fciles, excepto cuando se trate de programas y sistemas
operativos poco conocidos.
Ingeniera (Tipo)
Esta Habilidad refleja el conocimiento general del diseo
de estructuras, calidad de los materiales y tcnicas de
construccin en distintos campos y aplicaciones. Algunos
ejemplos de tipos de Habilidad de Ingeniera incluyen:
Arquitectura, Civil, Construccin, Mecnica, Elctrica y
Biolgica. En algunos casos, el ZM puede unirlas todas
en una sola categora, segn la importancia que tengan
este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. Por
otro lado, la diferenciacin entre los tipos de Ingeniera (e
incluso sus Especialidades) puede ser importante para el
argumento. Planear o desarrollar un objeto, estructura o
artefacto con el tipo de Ingeniera del personaje requiere
una Prueba de Inteligencia e Ingeniera.
Instruir
Ensear es todo un arte. La materia enseada es
importante, pero transmitir esa informacin de manera
interesante, estimulante y comprensible es el ncleo de la
Habilidad Instruir.
as que puede ensearla. Despus de pasar buena parte de cmo moverse suavemente para evitar que la cmara
v vi
la semana trabajando juntos, Rolando Prueba su Habilidad registre movimientos bruscos (o sabe cmo conseguirlo y
r vi
Instruir. Saca un 6, aade 3 por su Habilidad y 2 por su obtener al mismo tiempo una imagen visible, si es lo que
CAPPTTULLO 2 - super
Voluntad, obteniendo un total de 11. Esto significa 2 le va), y cmo colocarse para captar los mejores planos.
Niveles de xito. La semana siguiente vuelven a estudiar El personaje tambin puede solucionar los problemas
juntos, y Rolando saca una buena tirada, consiguiendo bsicos de las cmaras, tanto caseras como profesionales.
3 Niveles de xito. Mara gana 1 punto de Experiencia Para obtener una fotografa fluida en movimiento rpido
dedicado a la Habilidad de Cantar. o irregular se usan Destreza y Manejo de cmara; las
reparaciones requieren de Inteligencia y Manejo de
Interrogatorio cmara, y para saber colocarse se recurre a Percepcin y
Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier Manejo de cmara. Eso s, para sacar fotos estticas hay
otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta Habilidad que usar la Habilidad Bellas artes (Fotografa).
es aprendida rpidamente por agentes de polica, detectives
privados y periodistas de investigacin. La mayora de Mecnica
interrogatorios deberan interpretarse. Si se necesita una Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar
Prueba o Chequeo, la interpretacin que el jugador haga todo tipo de artefactos y herramientas mecnicas, y le
de la entrevista debera concederle una bonificacin/ proporciona conocimientos sobre sistemas mecnicos y
50 penalizacin de +5 a -5, a discrecin del ZM. cosas as. La dificultad de reparar un mecanismo depende de
lo complicado que sea, y lo daado que est. Los ZM pueden
Engaar a alguien para que revele algo requiere la
aplicar una penalizacin o bonificacin dependiendo de
Inteligencia e Interrogatorio del interrogador, resistido
estos factores. Construir un objeto mecnico es ms difcil
por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras
cuanto ms avanzado y complejo sea.
requiere Percepcin e Interrogatorio, resistido por un
Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad De nuevo, los modificadores deberan ser impuestos por el
de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido ZM. Por ltimo, se necesita tener un kit de herramientas
por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de tortura y para cualquier reparacin, salvo las ms rudimentarias.
drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 y +6 Tambin puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo
a la Prueba del interrogador. intento de reparacin o construccin requiere un tiempo,
que puede ir desde un par de horas hasta varios das. Esto
Intimidacin tambin ha de ser determinado por el ZM.
Es la capacidad de amedrentar a la gente. La Intimidacin
Comprender cmo funciona un mecanismo ya existente
es empleada por los matones y dems en la mayora de
requiere una Prueba de Percepcin y Electrnica; reparar
confrontaciones. Una buena Prueba de Intimidacin puede
o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y
detener una pelea antes de que comience, convenciendo
Electrnica. Hay que resear que esta Habilidad y la de
al oponente de que no quiere buscarse problemas con
Electrnica se complementan la una a la otra y, a menudo,
el personaje. Utiliza Voluntad e Intimidacin para los
se usan juntas para reparar o construir un objeto.
intentos de verdadera intimidacin, o Inteligencia e
Intimidacin para echarte un farol.
Medicina (Especial)
Juego Esta Habilidad cubre el conocimiento mdico, incluyendo
la ciruga bsica, el diagnstico de enfermedades y la
Es el conocimiento de la mayora de juegos de azar, sus
medicina general. La mayora de doctores se especializan
reglas y tcnicas, y las mejores estrategias para ganar. El
en un tipo de medicina, como cardiovascular, ciruga o
personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para
hematologa. stas son tratadas como Especialidades.
romper de verdad las reglas.
Los Pruebas de diagnstico emplean Percepcin y
Lanzar (Tipo) Medicina, los tratamientos requieren Inteligencia y
Esta Habilidad tiene tres tipos bsicos, pero se pueden Medicina, y la ciruga utiliza Destreza y Medicina.
aadir otros si se desea: Lanzar (Cuchillo) incluye todas
las armas blancas pequeas, Lanzar (Hacha) cubre Medicina alternativa (Tipo)
cualquier objeto con peso en su parte superior y un mango, Esta Habilidad cubre todos los mtodos de curacin no
como mazas, bates de bisbol y proyectiles similares, muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo
y Lanzar (Esferas) proporciona pericia en acertar con medicina herbal, acupuntura, etc., cada una de las cuales
CAPTULO 2 - su
permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. pueden utilizarse para apoyar a la de Oficio. Recuerda que
Flotar requiere una Prueba de Constitucin y Nadar de disear y construir un objeto puede ser una labor larga y
dificultad Normal cuando se est vestido, que se convierte complicada. A veces, es ms fcil comprar simplemente un
en una Prueba Fcil cuando se lleva poca o ninguna ropa objeto de fabricacin en serie.
(ver Modificadores en la pgina 127). Cada 2/1 VC (ver
pg. 156) de equipo o peso reduce en uno la Habilidad de Pelear
nadar del personaje. Pelear cubre la lucha callejera y otras destrezas de combate
supe
similares. En combate cuerpo a cuerpo, se usan Destreza
Si falla la Prueba, el personaje se hundir y ahogar en un
y Pelear para dar patadas y puetazos precisos, y se usan
perv
pe
nmero de Turnos igual a su Constitucin. Desprenderse
de ropa o equipo (lo que requiere un Turno) permite al Fuerza y Pelear para llaves de lucha libre y similares.
rviv
rv
personaje hacer una nueva Prueba.
Persuasin
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iv ient
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Si el personaje tiene xito, permanece a flote y puede Mientras que la Intimidacin recurre a la amenaza de
nt
nadar a una Velocidad igual a su Habilidad de Nadar violencia para motivar a alguien, y la Elocuencia se sirve
t es
en metros por Turno. Nadar es una actividad agotadora. de la astucia y el engao para convencer a otros, ambas
Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia Habilidades se aplican a individuos. La Persuasin se usa
cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1
para influenciar a grupos de personas (de uno a varios
punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1
miles), ya sea mediante razonamientos emocionales
punto de Resistencia por minuto a la mitad de Velocidad
o fra lgica. Si necesitas convencer a un pueblo de
y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad.
Los que naden vestidos o lleven equipo cuando naden,
supervivientes de que deben convertir el gimnasio del 51
gastan el doble de puntos de Resistencia y se mueven a instituto en un invernadero en vez de en una armera, sta
la mitad de Velocidad. Remolcar a otra persona mientras es la Habilidad a usar. Obtener varios Niveles de xito o
se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en fracaso puede influir en el grado de apata o entusiasmo
Resistencia y reduce a la mitad la Velocidad del nadador. con que la audiencia recibe tus ideas.
programa requiere Inteligencia y Programacin; se utilizan de televisores, mecnicos de calderas, fontaneros y sastres.
ente
te
Percepcin y Programacin para reconocer elementos de El jugador y el ZM deben ponerse de acuerdo en cuanto al
vien
en
Rapia
r vi
La capacidad de encontrar material til puede ser descosido en un par de vaqueros o hacerle un puente a
indispensable para la supervivencia de tu personaje tras la un coche puede requerir un nico Nivel de xito. Llevar a
cada de la civilizacin. La Habilidad Supervivencia suele cabo reparaciones en un bloque de motor agrietado podra
aplicarse a la bsqueda de bayas y nueces comestibles, o requerir mltiples Niveles de xito, as como la utilizacin
a la construccin de un cobertizo, mientras que la Rapia de equipo especial.
se usa para encontrar pilas R20 o un vino tinto del 67.
El personaje que posea la capacidad de encontrar cosas
en los lugares ms insospechados puede llegar a ser muy
Ritual (Tipo)
Es la capacidad para celebrar rituales y ceremonias de una
importante para el grupo.
cultura, religin o grupo mstico en concreto. Cada uno
La Habilidad Rapia permite a un personaje localizar cuenta como un tipo de Habilidad distinto. Los rituales
objetos de naturaleza general o especfica; cualquier que necesitan bailes u otras actividades fsicas complejas
es capaz de encontrar vendas en un hospital o un usan Destreza y Ritual; casi todos los dems emplean
supermercado, pero un rapiador podra encontrarlas Inteligencia y Ritual para recordar todos los pasos o
buscando en las guanteras de los coches. Cuanto ms actividades necesarias.
52 especfico sea el objeto que se busca, ms difcil ser de
encontrar. Podras Rapiar para registrar una ciudad Seduccin
abandonada en busca de bateras para el coche,
pero intentar encontrar una batera de coche para un La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra
Volkswagen del 67 sera mucho ms complicado. Si el gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la
personaje quiere encontrar objetos especficos (un tipo manera correcta. Se emplea la Inteligencia, modificada
de comida, o un componente mecnico concreto), el por cualquier bonificacin (o penalizacin) que aporten el
ZM debera incrementar el nmero de Niveles de xito Carisma o el Atractivo. Otras Habilidades pueden conceder
necesarios. Encontrar un objeto especfico es una Prueba bonificaciones a los intentos de Seduccin. Por ejemplo,
de Rapia y Percepcin, modificada por la zona en la que Pruebas anteriores de Esttica o Elocuencia pueden aadir
se busca. Se pueden usar Inteligencia y Rapia para dar sus Niveles de xito al intento de Seduccin.
con los mejores sitios en los que rapiar en busca de algo
concreto (a discrecin del ZM), o para identificar objetos Seguir rastros
que te sirvan en caso de necesidad. Es la Habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un
Adems, si el personaje posee la Habilidad Supervivencia, animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero
y est rapiando en una zona pertinente, puede aadir la tambin en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad
mitad de su Habilidad de Supervivencia a su Habilidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayora
Rapia mientras se encuentre en dicha zona. de las Pruebas de Seguir Rastros utilizan Percepcin y
Seguir Rastros; los intentos de ocultar tu propio rastro
Regatear requieren Inteligencia y Seguir Rastros.
Esta Habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar
a algn tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, Sigilo
o para hacer llevar a dos facciones a un punto en comn. La capacidad de moverse silenciosamente y aprovecharse
Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes de la cobertura. La mayora de las Pruebas usan Destreza
o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, y Sigilo; se emplea Percepcin para encontrar buenos
modificando el precio en un 10% por cada Nivel de lugares donde esconderse.
xito. Puede utilizarse tambin para cosas menos
tangibles, como llegar a un pacto poltico. En semejantes
circunstancias, el ZM debera decidir el resultado segn Supervivencia (Tipo)
el objetivo y los Niveles de xito. Regatear puede Esta Habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de
emplearse tambin para determinar cundo estn terreno requiere un tipo de Habilidad distinto. Los intentos
timando o engaando al personaje. Utiliza Voluntad y de usar una Habilidad de Supervivencia en el lugar o tipo
Regatear para conseguir el mejor precio y Percepcin y de terreno equivocado sufren un -3. Los tipos ms comunes
Regatear para descubrir un engao. son Bosque, Montaa, Selva, Desierto y Polar.
CAPTULO 2 - su
Hong Kong.
Trampero Inspiracin divina
Es la capacidad de detectar, desactivar y poner trampas,
cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de ste es el poder de la pura fe descontrolada, la creencia
las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos en un poder superior y la posibilidad de realizar grandes
y dems. Utiliza Trampas e Inteligencia para idear una obras en nombre de ese poder. Sus portadores afirman
trampa, Trampas y Percepcin para detectarla y Trampas estar directamente bajo el servicio del Seor. Sus
supe
y Destreza para inutilizarla. detractores afirman que esos poderes estn en el interior
de los propios fieles y que no tienen una procedencia
perv
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externa. Sea cual sea la verdad, los Inspirados pueden
Trance (Especial)
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realizar increbles proezas, llamadas Milagros. Estos
El Trance es utilizado normalmente por aquellos que dicen
ivie
iv
Milagros son capacidades especiales conseguidas a travs
ser chamanes y msticos. Capacita al personaje para entrar
ient
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de una revelacin mstica.
en un estado meditativo que transciende las limitaciones
nt
t es
fsicas. Entre otras cosas, alguien en trance puede soportar Los Inspirados tienen acceso a un repertorio de
el dolor, el hambre o la sed mucho mejor que una persona capacidades que, presuntamente, provienen de la
normal. El trance es tambin til cuando se siente la conexin del personaje con el Agente Creador. Algunos
influencia de lo sobrenatural. Para entrar en Trance, se ocultistas afirman que esos poderes provienen del interior
utilizan Voluntad y Trance. Si tiene xito, el personaje de los Inspirados, y que no son ms que la Canalizacin de
estar extremadamente concentrado en esa Prueba, lo que su propia Esencia para alimentar su fanatismo religioso.
le impondr un -2 en los Chequeos de Percepcin. Por otra No importa quin lleve razn: Sin su fe, los Inspirados
53
parte, al personaje no le afectar ninguna penalizacin por no seran capaces de realizar sus increbles proezas. Para
dolor o conmocin y ganar un +2 en todas las Pruebas usar un Milagro, el personaje debe creer firmemente que
y Chequeos en los que est concentrado. Un personaje est combatiendo a las fuerzas del mal en nombre de
en trance tambin recupera Esencia ms rpidamente, Dios. De otra manera, no le quedar nada salvo su propia
ganando el doble de la cantidad normal de Esencia por y escasa fuerza.
hora de meditacin.
Adquirir Milagros
Trepar Los Milagros se aprenden por medio de revelaciones
Un personaje con la Habilidad Trepar sabe cmo aprovechar msticas a los Inspirados. Para adquirirlos, el personaje
al mximo cualquier superficie hasta llegar a la cima. Las debe comprar primero la Ventaja de Inspiracin divina.
Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitucin, Los Milagros cuestan 5 puntos de Personaje durante la
dependiendo del tipo de escalada que se intente. creacin del personaje, y 10 puntos cada uno a partir de
ah. Adems, los Inspirados suelen tener una gran Reserva
Veterinaria de Esencia como resultado de su conexin con el Creador.
Igual que la Habilidad Medicina, pero aplicada a los
animales. Un veterinario puede tratar a humanos, pero sufre Utilizar los Milagros
un -3 en cualquier Prueba, y no puede conseguir ms de dos Los Inspirados utilizan los Milagros Canalizando Esencia
Niveles de xito sin importar el resultado de la tirada. en los efectos deseados. Si lo creen necesario, pueden
agotar su Reserva de Esencia en un solo Milagro. La
Vigilancia Esencia se recupera a una velocidad de 1 punto por Nivel
Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. de Voluntad cada 5 minutos.
Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a Los Milagros no pueden emplearse segn el capricho del
alguien en una calle repleta de gente mientras intenta portador. El uso de los Milagros slo est garantizado
pasar desapercibido. Del mismo modo, esta Habilidad en situaciones extremas, donde haya vidas en juego o se
permite a un personaje saber si le estn siguiendo u hayan manifestado abiertamente poderes sobrenaturales.
observando. Utiliza Vigilancia y Percepcin para una u El Inspirado que intente invocar Fuerza de Diez para
otra actividad. ganar una trifulca en un bar fracasar; an peor, la
blasfemia de intentar usar los poderes de Dios en cosas
Vigilancia electrnica profanas puede costar al Inspirado sus poderes, quiz
Es la capacidad de preparar, usar y detectar dispositivos para siempre! En muchos casos, el Inspirado debe intentar
electrnicos de vigilancia (sofisticados micrfonos resolver sus problemas por medios mundanos. Slo al
e incluso cmaras ocultas en un lugar para espiar o enfrentarse a seres que claramente son agentes de poderes
detectar gente). Usa Inteligencia y Vigilancia Electrnica antinaturales estar justificado el uso de esas capacidades.
CAPTULO 2 - su
madera en aquella poca. Desde entonces ha vagado pero algunos zombies son especialmente vulnerables a
por el campo ayudando a quienes se perdan, a los ellos (ver el Captulo Siete: Anatoma de un Zombie, en
desamparados y a los heridos. Cuando los muertos se la pgina 231).
levantaron, sinti una gran atraccin hacia un hombre
que viva en Estados Unidos. Despus de encontrar al Caminar por el valle
hombre, ha estado a su lado dndole consejo y fe en Aunque camine por valle de la muerte, no temer mal
su batalla contra las fuerzas del mal. alguno... A menudo, una retirada a tiempo es una victoria, y
supe
es mejor intentar pasar inadvertido junto a los no-muertos
que combatirlos. Si los zombies no pueden percibirte, no
perv
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podrn comerte.
Armadura espiritual
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Algunas personas aprenden a Canalizar energa espiritual Mediante este Milagro, el Inspirado recurre a su fe en el
ivie
iv
y convertirla en un medio de proteccin. La Armadura Seor para ocultarse a s mismo o a otro dentro de un
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aura protectora, volvindoles invisibles a los sentidos de
nt
espiritual le da a quien la convoca un Valor de Armadura
t es
natural igual a un cuarto de la Esencia total del usuario, lo sobrenatural.
pero sigue permitie ndo a quien la active llevar una El Milagro cuesta 10 puntos de Esencia, y vuelve al blanco
armadura normal. Como la Armadura Espiritual es de invisible ante los no-muertos (aunque sigue siendo visible
naturaleza mgica, protege tanto contra dao mundano para los vivos), tanto a su vista como a su odo y su olfato.
como contra dao metafsico. Para activar este Milagro se El tacto, y por supuesto el gusto, no se ven afectados,
necesitan 5 puntos de Esencia y su mantenimiento agota 2
puntos de Esencia por Turno. La armadura le proporciona
as que si te chocas contra un zombie lo ms probable
es que te lleves un mordisco. Los zombies con capacidad
55
la proteccin al personaje desde el mismo momento en el de percepcin sobrenatural, como Sentir vida o Rastrear
que se activa. el olor pueden resistirse al Chequeo Sencillo de Voluntad
del Inspirado con un Chequeo Sencillo de Percepcin. Este
La atadura poder dura tantos Turnos como la Voluntad del personaje
Inspirado, multiplicada por 1D4 (2).
Es el poder de contener zombies u otros seres
sobrenaturales, al menos temporalmentte, mediante el uso
de la Esencia. El Inspirado ordena a la criatura detenerse Cosecha abundante
en el nombre de Dios. Este poder se empplea para evitar que A menudo la bendicin de una cosecha abundante puede
los monstruos ataquen o se escapen mieentras el Inspirado hacer ms por la supervivencia de una comunidad que un
imparte justicia. La atadura slo funcion
na contra criaturas cobertizo lleno hasta los topes de municin y lanzallamas.
sobrenaturales, no contra otros Inspiraddos. El Inspirado implora la bendicin de su deidad para
lograr una cosecha cuantiosa y unas reses ms cebadas.
Este Milagro cuesta 2 puntos de Esenccia por cada Nivel Por lo general se hace mediante un ritual para bendecir
de Fuerza y Voluntad de la criatura a (o una cantidad los cultivos y el ganado, y asegurarse de que reciben la
igual a la mitad del Nivel de Poder, ssi fuera aplicable). proteccin del Seor. La Esencia gastada garantiza que
Los Inspirados pueden desconocer la ca antidad de Esencia las semillas germinen, que las plantas queden protegidas
necesaria. Si no tienen suficiente, se ag
gota la Reserva de contra plagas, y que la cosecha madure sin problemas. Es
Esencia y el Milagro no tiene lugar. un Milagro de tres etapas, que suele extenderse durante
muchas semanas e incluso meses.
Adems del coste en Esencia, los Inspirados deben
superar un Chequeo Resistido de tiradas Sencillas En primer lugar, el personaje Inspirado debe bendecir el
de Voluntad entre l y la criatura. Si el ser no es cultivo en el momento en que se siembra, o a los animales
verdaderamente malvado (segn la religin del en cuanto nacen, gastando 5 puntos de Esencia. En segundo
Inspirado o el ZM), ste gana una bonnificacin de entre lugar, conforme crece la cosecha y madura el ganado, el
+2 y +5 en el Chequeo Resistido. Si g gana el Inspirado, personaje debe gastar 10 puntos de Esencia para protegerlos
contra enfermedades y depredadores. Finalmente, antes de
la criatura es detenida durante 1 Turnno por cada Nivel
sacrificar al animal o recolectar la cosecha, el personaje
de xito conseguido en el Chequeo de VVoluntad; durante
lleva a cabo un ltimo ritual, que le costar 15 puntos de
ese tiempo, la criatura no puede ataca
ar ni defenderse, y Esencia. Si se ha gastado toda esta Esencia, la comunidad
permanecer paralizada en el sitio. obtiene copiosos resultados, y se multiplica el rendimiento
por dos. Por cada mltiplo entero de la Esencia necesaria
Bendicin gastada en cada etapa, el multiplicador aumenta en 0,5.
La Esencia puede utilizarse para alterar las probabilidades As, si se han gastado 10/20/30 puntos de Esencia, el
o imbuir ciertos objetos con capaciidades especiales. multiplicador sera de 2,5. Si se han gastado 15/30/45, el
Cuando dan Suerte, cada 3 puntos de Eseencia proporcionan multiplicador sera de x3, y as sucesivamente.
forma de un rayo de cegadoras llamas blancas o un rayo seguir luchando incluso cuando sus puntos de Vida sean
ente
te
en forma de relmpago que cae desde el cielo. Este ataque reducidos a 0 o menos (a pesar de todo, sigue necesitando
vien
en
slo puede intentarse contra seres sobrenaturales. A veces, superar Chequeos de Supervivencia para seguir vivo tras
si el ser en cuestin no es verdaderamente malvado o de alcanzar -10 puntos de Vida). Una vez invocado, el poder
v vi
CAPTULO 2 - su
circunstancias extraordinarias y se suele aplicar hacia arriba).
nicamente a creyentes. Los Inspirados pueden elegir
hacer excepciones con los no creyentes que, no obstante, Ejemplo: El Predicador tiene una Voluntad de 5 y 35
estn luchando del lado del bien (es interesante ver cmo puntos de Esencia. Conduce a un grupo de supervivientes
muchos Inspirados son bastante ms tolerantes que los a travs de la espesura, cuando su autobs choca con
lderes de muchas Iglesias). unos escombros y pincha una rueda. Cuando bajan para
arreglarla, son abordados por un grupo de zombies
Invisibilidad sedientos de sangre. El Predicador invoca el Orgullo de
supe
Len, gasta los 5 puntos de Esencia bsicos para activarlo,
A travs de la meditacin, la fuerza de voluntad o algn
perv
pe
y luego aade otros 20 puntos para aumentar su duracin.
otro mtodo, este Milagro permite al Inspirado hacerse
Las dos personas que protegen a los trabajadores pueden
rviv
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invisible. Mientras sea invisible, quien quiera ver al
sumar +5 (la Voluntad del Predicador) a sus tiradas de
ivie
iv
personaje tendr que realizar una Prueba de Percepcin
ataque. Los dos mecnicos suman +5 a sus tiradas para
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Visual con un -6. Mientras est invisible, el Inspirado
arreglar el neumtico. La fiel que se qued en el autobs
nt
obtiene un +2 en sus Pruebas de Combate Cuerpo a
t es
para calmar a los nios goza de un +5 a sus Pruebas de
Cuerpo y Esquivar (no puedes golpear o defenderte de lo
Cantar. Estas bonificaciones duran cuatro Turnos (20 de
que no puedes ver).
Esencia dividido entre cinco personajes).
El Milagro Vista Divina o un Visor de Infrarrojos detectarn
a los MR invisibles. Los Inspirados, aun estando en este Santuario
estado, siguen haciendo ruido, y pueden ser tocados Con este Milagro, el Inspirado crea un santuario contra
y olidos normalmente. Este Milagro cuesta 5 puntos de las fuerzas de la oscuridad. Esgrimiendo un smbolo
57
Esencia por cada 5 minutos de Invisibilidad. importante para su fe y rezando a la divinidad, el
personaje Inspirado imbuye una zona con el poder del
Mrtir Todopoderoso. Algunos zombies se negarn a entrar en
Cuando todo parece perdido, cuando ms oscura es la una zona de Santuario, mientras que otros aprendern por
noche, hay personas admirables que se sacrifican para traer las malas, estallando en unas cegadoras llamas blancas si
el amanecer de un nuevo da. Este Milagro es el ltimo traspasan el umbral.
y desesperado intento de un personaje Inspirado para
Para crear una zona de Santuario, el Inspirado gasta 20
prestar ayuda desde ms all de la tumba. Para activarlo,
puntos de Esencia y realiza un ritual. ste afectar una
el Inspirado gasta todos los puntos de Esencia que le
zona de 3 metros de radio alrededor del Inspirado. Por cada
queden, menos uno. El Milagro surte efecto en el momento
punto adicional que se gaste, se aade un tercio de metro
de la muerte del personaje. Si el personaje sobrevive a la
al radio. Una vez activado el Milagro, el centro del crculo
situacin actual, el poder continuar activado un nmero
permanece esttico; no se desplaza junto con el Inspirado.
de horas igual a su Voluntad, y luego se disipar.
Durante un nmero de horas igual a la Voluntad del
Si el personaje muere mientras el poder est activo, ste
Inspirado, los no-muertos deben hacer un Chequeo
afectar a tantos compaeros suyos como el doble de su
Voluntad (dichos compaeros los escoger el jugador que Complicado de Voluntad o no sern capaces de cruzar la
lleva al Inspirado). Los personajes as afectados reciben barrera de fuerza sagrada. Como alternativa, a discrecin
una bonificacin igual a la Voluntad del difunto Inspirado del ZM, entrar dentro del santuario inflige un dao igual
a todas sus tiradas, durante tantos Turnos como puntos de a 1D8 (4) veces la Voluntad del Inspirado; esto no debera
Esencia gast el Inspirado al activar la capacidad. combinarse con el efecto de barrera.
Ejemplo: Los zombies han rodeado una vieja granja, Una vez que un lugar ha sido bendecido es ms fcil de
atrapando a Meghan (una Iluminada con Voluntad 4 y mantener. Durante la ltima hora del efecto, el personaje
20 puntos de Esencia restantes) y a sus compaeros. Han Inspirado puede recargar el Santuario gastando 2 puntos
perdido a tres, que intentaron escapar para pedir ayuda. de Esencia por cada hora que quiera prolongar su efecto.
Meghan comprende que la situacin es desesperada, a En teora, puede durar eternamente, siempre y cuando
no ser que haga el sacrificio definitivo. Activa el Mrtir el Inspirado pueda recargar su Esencia a tiempo para
y gasta 19 puntos de Esencia (quedndose con uno para prolongar el efecto.
permanecer consciente). Meghan sale y se echa sobre
los zombies, que la despedazan. Con su muerte, ocho Ver ms all del velo
de sus compaeros reciben un +4 a todas sus tiradas Mediante este Milagro, el Inspirado se abre al universo para
durante los prximos 19 Turnos. Los supervivientes detectar la ubicacin exacta del mal. La mejor forma de
debern asegurarse de que el sacrificio de Meghan no huir de los no-muertos es claramente saber dnde estn.
haya sido en vano. Pero como la mayora son tan silenciosos, a menudo es
que aparezcan en cualquier momento y sin previo aviso. boquilla sus creencias, y eso no sirve para nada. A pesar de
ello, durante el transcurso del juego, un personaje puede
vien
en
interpretadas. Por ejemplo, el Inspirado ve la cara de ser capaz de usar las Oraciones.
un hombre, un famoso poltico. Ese hombre es un
instrumento del mal o est amenazado por las fuerzas
de la oscuridad? El Inspirado tendr que averiguarlo de
Los Inspirados y las Oraciones
Los Inspirados pueden encontrar Fuerza adicional a travs
alguna forma.
de las Oraciones. Si un personaje pasa al menos una hora
Esta Habilidad cuesta 5 puntos de Esencia cuando el rezando y meditando profundamente, puede recuperar su
Inspirado busca consejo. Dependiendo de lo que el ZM Esencia al doble del ritmo normal. El uso de Oraciones
considere apropiado en ese momento, puede que los durante el transcurso de un Milagro suelen ser considerado
rezos del Inspirado no sean respondidos, aunque tales como parte de ese Milagro. Se espera que un Inspirado
cristiano recite una frase de la Biblia, al igual que uno
intentos suelen tener xito (siempre que el Inspirado sea lo
musulmn recitara una frase del Corn. Esto no otorga
bastante humilde en sus peticiones). Cuando el ZM piense ninguna bonificacin especial, aparte del incremento en el
que encaja que el personaje tenga una Visin espontnea, ritmo de recuperacin de Esencia.
no hay coste en puntos de Esencia.
58 Los Normales y
Los detalles concretos de las visiones pueden variar
mucho. Algunas sern una simple imagen, mientras que Supervivientes y las Oraciones
otras pueden dar ms pistas, como lugares, personas y Los Normales y Supervivientes son los mayores beneficiarios
circunstancias. La naturaleza de esas Visiones debera de los poderes de la Oracin. Las antiguas liturgias de las
determinarse segn las necesidades de la Historia. escrituras sagradas tienen un gran poder que ofrecer a los
verdaderos creyentes. Un personaje creyente que rece puede
conseguir una Fuerza inesperada en tiempos de necesidad.
Vista divina En trminos de juego, intenta tratar esto como si fuera una
Este Milagro permite al Inspirado encontrar la verdad Prueba de Voluntad y Humanidades (Teologa) o Ritual.
en todo lo que ve. Aunque esta capacidad es muy til Los Modificadores por la piedad del personaje varan de
para descubrir la presencia de lo sobrenatural, la Vista -10 (para un converso interesado que slo trata de salvar
divina tambin arroja luz sobre algunas verdades que su pellejo) a un +10 (para un individuo verdaderamente
no se desean conocer. Cuando se activa el Milagro, los santo, algo muy raro el en mundo de hoy). Cada Nivel de
Inspirados no slo pueden ver entidades espirituales xito en la Prueba libera un punto de Esencia de la Reserva
invisibles o las extraas auras de los seres sobrenaturales, del personaje. Cada punto de Esencia liberado otorga
sino que tambin revelan la verdadera naturaleza de los un +1 en cualquier Prueba o Chequeo que contribuya a
seres humanos. En un mundo de hipocresa y mentira, la supervivencia o progreso del creyente. Por otra parte,
esta capacidad suele mostrar manchas en los pilares de cada punto de Esencia otorga un +2 en cualquier Prueba
o Chequeo Resistido contra cualquier tipo de poder
la comunidad, respetados lderes del Estado y la Iglesia,
sobrenatural o mstico.
y otras gentes de apariencia buena y honesta. Los
Inspirados con la capacidad de invocar la Vista divina
suelen abandonar la Iglesia, incapaces de afrontar la
Smbolos sagrados
complacencia y avaricia que puede llegar a afectar a esa Desde las leyendas de la antigedad a las pelculas de
Hollywood, el poder de los smbolos sagrados forma parte de
institucin. Muchos comienzan a mostrar un cinismo que
muchas historias sobrenaturales. El mito dice que cualquiera
no concuerda con la Fe necesaria para continuar luchando
con una cruz no tiene nada que temer de un vampiro, o que
por el bien. un hombre justo que sostenga un smbolo sagrado puede
Activar este Milagro cuesta 5 puntos de Esencia, y dura 10 expulsar a los demonios y ahuyentar a los espritus.
minutos. A no ser que la persona o criatura est protegida Hay algo de verdad en esos cuentos, pero slo algo. El
contra el escrutinio o sondeo mental (y esa proteccin ser poder no est en el smbolo, sino en el portador. Para
percibida por la Vista Divina), su naturaleza, personalidad protegerse, un personaje que use un smbolo sagrado (bien
y objetivos sern vistos con claridad por los Inspirados. sea una cruz, un ankh o cualquier objeto similar) debe
pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad con los mismos
modificadores empleados en las Pruebas de Oraciones (ver
Tcnicas Chi
Los chinos lo llaman Chi, las reglas del juego lo llaman
Esencia. De cualquier manera, es la Esencia vital que
Descripcin de las Tcnicas Chi
recorre todo el cuerpo de cada ser vivo. Los maestros de Las siguientes descripciones ofrecen un espectro completo
las antiguas artes marciales aprendieron a manipular su de las Tcnicas tanto para los Artistas marciales como para
CAPTULO 2 - su
Chi de maneras aparentemente milagrosas, permitindoles los Tiradores. Recuerda que aquellas Tcnicas que causen
realizar proezas de destreza marcial que la gente normal dao a un oponente, los Niveles en la Habilidad de Artes
ni siquiera suea. Las siguientes Tcnicas Chi estn marciales otorgan bonificadores al dao. Adems, algunas
disponibles para todos los personajes, vivos o muertos, Tcnicas requieren otro Movimiento de combate, o una
mientras compren primero la Ventaja de Don (ver pg. pistola, para usarse con efectividad. Finalmente, aquellas
43). Sin duda, podra decirse que tener estas capacidades Tcnicas que involucran ataques a distancia suelen
en vida hace ms posible que uno sobreviva hasta la no- referirse a pistolas, pero pueden usarse con cualquier
arma de ataque a distancia (arcos, cuchillos, etc.). El
supe
vida. La verdad que encierre esta afirmacin se la dejamos
al ZM. nmero real de Tcnicas Chi es infinito, limitado slo por
perv
pe
la imaginacin de los ZM y los jugadores. Estos ejemplos
rviv
rv
pueden usarse como guas para crear cualquier nmero de
Comprar Tcnicas Chi Tcnicas adicionales.
ivie
iv
Las Tcnicas Chi se compran con los puntos de la categora
ient
ie
de Poderes metafsicos durante la creacin del personaje. A trancas y barrancas
nt
t es
El coste en puntos de Personaje es igual a la Esencia que Coste en Esencia: 3 por Turno
debe gastarse para usar la Tcnica por periodo de tiempo
dado. Por ejemplo, Equilibrio del gasto cuesta 1 punto de A veces, lo mejor para un personaje es llegar donde quiere
Esencia por Turno, y 1 punto de Personaje para comprarla. ir sin que le den. En lugar de atacar de cualquier manera
en un Turno, el maestro comienza a correr, balancearse,
serpentear, agacharse, deslizarse y saltar a su Velocidad
Uso de las Tcnicas Chi normal hacia alguna meta (normalmente algo de cobertura 59
Cada Tcnica tiene un coste en puntos de Esencia. El real o un nio pequeo atrapado en medio de un tiroteo).
personaje debe gastar estos puntos de Esencia de su propia Todo esto mientras dispara su pistola en la direccin general
reserva interna antes de ganar los beneficios de la Tcnica. del enemigo, provocando que se agachen o retrocedan o se
queden mirando asombrados. Todos los ataques contra el
Acceder a la Reserva de Esencia interna no es cosa fcil. corredor se hacen con una penalizacin de -6, y aquellos
La mayora ni siquiera sabe que tienen Esencia, o que que acierten tienen un multiplicador de -1.
puede ser usada para afectar al mundo. Muchos de los que
se percatan de que la Esencia es una fuente de energa Atrapar balas
apenas son capaces de reunirla sin laboriosos y largos Coste en Esencia: 3 por Turno
rituales. Pocos conocen su propio poder y tienen algn
medio sencillo de convocar su fuerza. Los ltimos poseen Enfocar el Chi y la mente aumenta la percepcin, destreza y
una Ventaja llamada Canalizacin de Esencia, la cual es fuerza del cuerpo durante un momento vital. Como accin
defensiva, el personaje puede desviar o atrapar cualquier
crucial para los maestros de artes marciales ms hbiles.
arma de proyectil que se dirija hacia l, incluso una bala. Esto
Una vez se han reunido los puntos, son gastados requiere de 3 puntos de Esencia y un Chequeo Complicado
inmediatamente cuando la Tcnica es empleada. de Destreza. Reuniendo una gran reserva preparada de
Esencia, el personaje puede gastar puntos extra y hacer
tiradas extra para atrapar balas adicionales en un solo
Esencia defensiva Turno, hasta un nmero igual a su Destreza. Tambin se
Aunque tambin, toda las poses previas al golpe y las puede gastar Esencia adicional para otorgar un bonificador
maniobras pueden ocultar un conflicto de Esencia.Aquellos de +1 por punto al Chequeo de Destreza. Esta asombrosa
con Canalizacin de Esencia pueden lanzar sus Esencia aptitud ofrece poca proteccin contra las escopetas o las
para perturbar los patrones y la concentracin, Por cada explosiones de bombas, ya que hay demasiados proyectiles
punto de Esencia gastada de esta manera, se neutraliza 1 demasiado cercanos. Antiguamente, se llamaba Atrapar
punto de la Esencia reunida por el oponente. Por ello, un proyectiles (no balas, eh?).
Artista marcial con Canalizacin de Esencia puede usar
su Esencia reunida y posiblemente evitar los efectos de la Bloquear Chi
Tcnica Chi que el contrario tenga reservada para l. Por Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo
supuesto, usar la Esencia defensivamente significa que el El maestro enfoca su Chi y propina un golpe con la mano
guerrero no tiene el poder para su propia Tcnica. Aunque abierta en el torso de su oponente. Este golpe hace el dao
tambin, si tiene los Niveles de Canalizacin de Esencia lo normal de un puetazo (1D4 x Fuerza), e interrumpe
bastante altos, un maestro puede perturbar las Tcnicas temporalmente el flujo de Esencia del cuerpo. Esto disminuye
de su oponente, mientras sigue conservando bastante para la cantidad de Esencia que el oponente puede Canalizar por
las suyas. Estos maestros se toman su tiempo antes de Turno segn los Niveles de xito del ataque, por un periodo
golpear, pero cuando lo hacen la batalla dura poco. de tiempo igual a los Niveles de xito en Turnos.
de Esencia. Por cada punto gastado, el dao es reducido impone ninguna penalizacin al ataque a distancia. Otra
alternativa es que el personaje haga una maniobra en
vien
en
bastones, etctera, no contra espadas, garras o balas. como andar por la cuerda floja. En estas situaciones, los
r vi
CAPTULO 2 - su
Artista marcial sabe exactamente donde est un enemigo, Complicados de Fuerza).
si est a menos de su Velocidad en metros. Esta Tcnica
elimina todas las penalizaciones por mala iluminacin. Lluvia de golpes
En oscuridad total o cuando ha sido cegado, el Artista Coste en Esencia: Vara
marcial solo sufre una penalizacin de -3 a las Pruebas
de impactar. El Artista marcial propina un aluvin de golpes imbuidos
con Chi que van tan rpido que se desvanecen. Es casi
supe
Gran salto imposible defenderse contra estos golpes. Por cada punto
de Esencia gastado (hasta un mximo de 5 puntos), el
perv
pe
Coste en Esencia: 1 por salto
personaje puede hacer un Movimiento de combate de
rviv
rv
Enfocando Chi en sus piernas, el personaje puede saltar puetazo extra en un Turno. El objetivo slo puede
defenderse contra tantos ataques como acciones defensivas
ivie
iv
distancias que haran que un saltador de longitud olmpico
ient
ie
se pusiera verde de envidia. Desde una posicin de pie, el tenga, normalmente slo una. Los ataques hacen el dao
nt
Artista marcial puede saltar seis metros verticalmente o 12 de un Puetazo normal, y no pueden combinarse con otras
t es
metros horizontalmente. Con una carrerilla de al menos 3 Tcnicas de Chi o Movimientos de combate.
metros, puede saltar 12 metros verticalmente o 24 metros
horizontalmente. Por supuesto, es posible un salto de una Mltiples disparos
distancia menor. Coste en Esencia: Vara
Grito Chi Algo que diferencia al matn medio con una pistola de los 61
Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo verdaderos grandes maestros del gun fu es la capacidad
de acabar con mucha gente en breves periodos de tiempo
Gritar o hacer un sonido especial mientras se golpea es con elegancia y precisin. La mayora de Tiradores tienen
una maniobra comn dentro de las artes marciales. Ayuda problemas manteniendo su arma bajo control despus
a que el practicante enfoque su mente, respiracin y del primer tiro, ya que el retroceso ascendente estropea
cuerpo en el ataque. Los autnticos maestros pueden usar toda precisin. Enfocando su voluntad, los conocedores
esta sencilla Tcnica para mejorar los efectos de cualquier de esta Tcnica evitan este problema. Por cada punto de
ataque. El Grito Chi, cuando se usa con cualquier ataque Esencia gastado, el personaje puede emplear otro ataque
normal de cuerpo a cuerpo, suma un +2 a la Prueba de a distancia en uno o ms objetivos sin sufrir penalizacin
ataque, y otro +2 a la de dao. alguna (en lugar de la penalizacin acumulativa normal
por cada ataque adicional, ver pgina 132). Es ms, las
Huracn de patadas penalizaciones no comienzan a sumarse hasta que el
Coste en Esencia: Vara maestro deje de pagar Esencia. Por ejemplo, Chan quiere
disparar rfagas a cuatro zombies gilipollas en un Turno.
El Artista marcial arremete con una serie de rpidas y Gasta 2 puntos de Esencia, con lo cual las primeras tres
poderosas patadas, casi demasiado rpidas para que las rfagas no tienen penalizador (recuerda que el primer
siga el ojo humano. Por cada 2 puntos de Esencia gastados disparo nunca tiene penalizador) y la rfaga final slo
(hasta un mximo de 8), el luchador lanza un Movimiento tiene un modificador de -3. El modificador exacto que
de combate de patada ese asalto. El objetivo slo puede debe aplicarse depende del tipo de ataque a distancia y
defenderse contra tantas patadas como maniobras arma usada.
defensiva tenga, normalmente una. Las patadas causan
dao normal y no pueden combinarse con otras Tcnicas No tengo tiempo para sangrar
Chi o Movimientos de combate. Coste en Esencia: Vara
Lanzamiento poderoso Quin tiene tiempo para nada salvo dolerse cuando es
Coste en Esencia: 3 por ataque golpeado por una espada, o alcanzado por una bala? Un
maestro s que lo tiene. Tiene sitios a donde ir, puetazos
El guerrero puede usar las balas del enemigo contra l, que dar, balas que disparar, gente que matar. S, ese golpe
o transformar pequeos guijarros o monedas, hasta giratorio casi le arranca la cabeza, y ese ltimo disparo
granos de arroz, en armas mortales. El Artista marcial le abri un agujero del tamao de una pelota de golf en
simplemente concentra su voluntad en el pequeo el brazo, pero no debera de entretenerle mucho. Cada
proyectil y entonces lanza, arroja, o hasta sopla el objeto vez que el personaje reciba dao, puede decidir usar esta
hasta el enemigo. Golpear al enemigo requiere una Prueba capacidad. Por cada 5 puntos de dao recibidos, puede
exitosa de Voluntad y Artes marciales, y hace 1D6 x 2 (6) gastar 2 puntos de Esencia para ignorar totalmente los
puntos de dao, a las siguientes distancias: 1/3/7/20/40. efectos del dao. El dao sigue siendo restado del total
marcial (por ejemplo, todo aquel que pueda ver su cabeza A base de andar tambalendose, haciendo eses, y
CAPPTTULLO 2 - super
de frente) debe hacer un Chequeo Complicado de Fuerza movindose en general como un impredecible borracho
con una penalizacin igual a la Voluntad del maestro, fuera de control, el personaje puede lanzar un golpe casi
o caer al suelo y deslizarse hacia atrs dos metros. Sin imparable. Los objetivos que se defienden contra el Puo
importar el xito del Chequeo de Fuerza, cada uno borracho tienen un a -3 a sus Pruebas o Chequeos. Es
recibe 1D4 x 2 (4) puntos de dao. Es ms, todos los ms, el Chi borracho del Artista marcial es imbuido sobre
oponentes son derribados y sufren una penalizacin de el objetivo, causando la misma penalizacin a todas las
-4 a la mayora de acciones de combate hasta que gaste acciones defensivas durante el siguiente Turno. El golpe
un accin de ataque para levantarse (se pueden usar hace un dao de 1D4 x (Fuerza + 1).
acciones defensivas pueden ese Turno, pero sufren la
penalizacin normal de -4). Puetazo Chi
Coste en Esencia: 3 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
Palma de hierro La energa concentrada del Chi del Artista marcial se
Coste en Esencia: 2 por ataque cuerpo a cuerpo concentra alrededor de su puo en un aura visible. El aura
permanece hasta que el personaje golpee algo con xito,
62 Un riguroso entrenamiento ha permitido al maestro
ya sea su objetivo o un objeto slido de cualquier tipo. El
endurecer momentneamente su mano hasta tener la
golpe hace 1D10 x Fuerza.
resistencia del hierro. Esto no slo provoca ms dao en
el combate, adems es particularmente efectivo en los
objetos inanimados. Cuando el personaje golpee a un
Puetazo de una pulgada
objetivo, hace 1D6 x Fuerza de dao si el objetivo est Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo
vivo o muerto. Si es un objeto hecho de piedra o madera, Usando la fuerza generada por los hombros y enfocando
lo rompe, dejando un agujero del tamao de una mano en su Chi, el personaje puede asestar un devastador puetazo
muros de piedra, astillando puertas de madera, o partiendo desde slo una pulgada (2,5 centmetros, pero con ese
vigas por la mitad. Esta Tcnica no ayuda contra puertas nombre no sonara muy bien) de distancia. Esta Tcnica
de hierro o acero (aunque el aluminio cedera a la Palma puede ser usada mientras el Artista marcial est sujeto por
de hierro, de manera que no se podra volver a utilizar). un oponente sin tener que liberarse primero de la presa o
llave. Tambin es usado con medios menos nobles para
Patada Chi voladora atacar a gente desprevenida dentro de una multitud, o
golpear rpida y discretamente. El objetivo y los testigos
Cose en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
deben de hacer un Chequeo Complicado de Percepcin
El luchador salta en el aire y vuela hacia en el oponente, para percatarse del ataque. Se pueden gastar puntos
con una pierna extendida. El luchador puede saltar mucho de Esencia adicionales para disminuir ese Chequeo de
ms lejos de lo normal, siete metros en lnea recta. El Percepcin en un -1 por cada punto. No puede usarse en
defensor puede esquivar o defender contra el ataque con conjuncin con otras Tcnicas de Chi. El Puetazo de la
normalidad, pero si el pie le acierta, har un dao de 1D8 pulgada hace un dao de 1D4 x (Fuerza + 1).
x (Fuerza + 2).
Rayo de Chi
Patada voladora huracanada Coste en Esencia: 5 por rayo
Coste en Esencia: Vara Al invocar el Chi de su interior, el guerrero puede proyectar
la energa contra sus enemigos. El rayo de energa puede
Esta Tcnica combina elementos de Patada Chi voladora y aparecer en la forma que desee el maestro (o como le
Huracn de patadas. La maniobra se ejecuta igual que una ensearan sus profesores). Normalmente recuerda una
Patada Chi voladora (costando 2 puntos de Esencia), pero bola de fuego azul, pero tambin puede ser como un disco
por cada 2 puntos de Esencia adicionales gastados (hasta que gira, un rayo lser, o incluso ser invisible a simple
un mximo de 10), el maestro puede hacer otro intento de vista. No importa lo que parezca, el dao es el mismo: 1D6
patada ese Turno sin penalizacin por acciones mltiples. x 4 (12). La persona que arroje el rayo usa una Prueba de
Cada patada con xito debe ser defendida o esquivada Voluntad y Artes marciales para atacar, y puede golpear a
como un ataque diferente. El dao por patada es de 1D8 enemigos hasta a Voluntad x 10 metros de distancia (sin
x (Fuerza + 2). penalizacin por distancia).
Quin tiene tiempo para poner otro cargador o meter ms Mientras que muchos Artistas marciales incorporan
balas en el revlver? Para un maestro del gun fu, recargar proyecciones y barridos, slo los maestros del Chi pueden
no se merece ninguna atencin. El personaje recarga usar esta asombrosa Tcnica. Primero, el guerrero debe
automticamente su arma sin parar ni siquiera para hacer una Presa sobre su objetivo. Si tiene xito, el Artista
respirar. En efecto, recargar no le toma ningn tiempo. marcial puede ejecutar inmediatamente este dramtico
El Tirador puede seguir disparando mientras que quiera lanzamiento. En lugar de simplemente mandar al suelo al
y mientras lleve municin extra consigo en alguna parte. sujeto, el personaje le enva volando en cualquier direccin
Esta capacidad no crea balas del aire, slo le permite que elija. La distancia es igual a la Fuerza ms la Habilidad
de Artes marciales en metros. Un lanzamiento as cuesta 1
meterlas en el arma ms rpido de lo que puede ver el ojo.
punto de Esencia, pero se pueden gastar puntos adicionales
para incrementar la distancia en un metro por cada uno.
S amable con Betsy Cuando el objetivo aterriza, asumiendo que no caiga por un
Coste en Esencia: 3 por ataque precipicio o de un edificio, recibe el dao normal por cada
(ver pg. 141). Es ms, el oponente est tirado y sufre una
CAPTULO 2 - su
Los expertos en esta Tcnica tienen un arma de mano
penalizacin de -4 a la mayora de acciones de combate,
o de fuego favorita que prefieren antes de cualquier
hasta que gaste una accin de ataque para levantarse (se
otra (incluso ante otras del mismo tipo!). Tienen apego puede seguir usando acciones defensivas durante ese Turno,
por esta arma en concreto, y de alguna forma, estn en pero sufren la penalizacin normal de -4).
sintona con ella, casi como si fuera una extensin de
su propio brazo. Cuando usan esta Tcnica con su arma
predilecta, un maestro gana un bonificador a la Prueba de
Toque curativo
Coste en Esencia: 3 por Turno
supe
+2. Es posible usar ms de un arma distintiva (como un
par igual de wakizashi, pistolas, uzis, etc.). Sin embargo,
perv
pe
El Chi puede hacer tanto bien como mal. Por medio de
se dobla el coste de usar las dos al mismo tiempo. una combinacin de masajes, presin en los puntos vitales
rviv
rv
y meridianos de energa, y la infusin del propio Chi en
ivie
iv
Sentido de combate el objetivo herido, el personaje puede realmente curar
ient
ie
Coste en Esencia: 3 por Turno heridas. Incluso puede usar esta capacidad en s mismo.
nt
Por cada 3 puntos de Esencia empleados, el Artista marcial
t es
Aun cuando parece que estn a otras cosas, lo sentidos restituye 1D4 x Voluntad en puntos de Vida al objetivo.
de los maestros con esta Tcnica trabajan horas extras, Esta aptitud es slo parcialmente efectiva en la carne
detectando problemas. Los peligros como emboscadas, de los muertos vivientes (los zombies ganan puntos de
bombas activadas, etc., rara vez le sorprenden. Muerte iguales a la Voluntad del sanador).
Los personajes obtienen un +3 a los Chequeos o Pruebas de 63
Percepcin cuando se use esta capacidad. Es ms, el maestro
Vuelo
gana un +2 a las tiradas de iniciativa, si es aplicable. Coste en Esencia: 5 por Turno
Esta es una de las aplicaciones ms asombrosas de la fuerza
Ser como el agua Chi, y pocos la poseen. Es ms un salto controlado que un
Coste en Esencia: Vara vuelo real, pero quin se va a quejar de este punto? El
personaje salta en el aire como si estuviera saltando. La
El sensei dice: S como el agua, siempre cambiante, diferencia es, durante el resto del Turno, puede maniobrar
imposible de sujetar, adaptndose siempre a cualquier mientras est en el aire, igual que un pjaro. Se mueve a
situacin. Puedes golpear un ro? Puedes agarrar el una Velocidad igual a cuatro veces su Velocidad normal.
ocano?. Hiprboles y metforas aparte, esta capacidad Gastando 5 puntos de Esencia adicionales el siguiente
permite que el luchador esquive varios ataques a la vez. Turno, el Artista marcial puede permanecer en el aire. Esta
Por cada 2 puntos de Esencia gastados por Turno, puede capacidad tambin puede usarse en el ltimo momento
hacerse una Prueba de Esquivar extra. para amortiguar y eliminar el dao de una larga cada. Haz
una Prueba de Voluntad y Artes marciales. Cada Nivel de
xito divide el multiplicador de dao o cada.
EEdad
da
See ssupone que los personajes principiantes tienen entre 18
y 30 aos. Dentro de este espectro, la edad exacta se deja
completamente
co
om a eleccin del jugador y el ZM. Para los
Posesiones que
quue deseen jugar con personajes ms jvenes o mayores, el
Sistema
Siist opcional de generacin de puntos de Habilidad les
Es lo que posee cada personaje. Enn la mayora de partidas daa algunas
a ideas para modificar sus caractersticas.
de Zombie no es necesario un inveentario detallado de las
posesiones de los personajes. Un personaje con Recursos
medios tendr una tele, un telfono
o y una serie de prendas
de vestir, al menos antes de quee el mundo se vaya al
carajo. Vivir en una habitacin o apartamento alquilado.
La mayora de los personajes teendrn tambin alguna
clase
l de
d vehculo
h l propio.
i La Veentaja j o Desventaja j dde
Recursos determina lo que un perrsonaje puede tener. Un
multimillonario puede tener barcoss, aviones y helicpteros,
mientras que un personaje indigen nte tendr que apaarse
con un destartalado carrito de la compra. Los objetos
especialmente tiles para los perso
onajes son detallados en
el Captulo Cuatro: Elementos de Destruccin.
S que soy muy joven parra recordar La Plaga. Soy cuando les golpeamos; aprenden cuando les
ente
te
dem
e asi
em as ado joven para reccordar El Levantamiento enseamos. Son una nueva raza incomprendida,
vien
en
y la
la lucha de la humanidad contra sus propios nacida de nosotros, y deberamos guiarles
vivi
vi
diffunttos,
os, slo par
p a man ntenerse vivos. Pero eso en vez de hacerles dao. Bueno, si ests ms
e vi
es bue
ueno.
ue n Yo pu
no uedo anallizar el asunto framente interesado en sacar beneficios de ellos en vez de
u er
pre
r sen
ennte.
e T piens
en as en
n ellos como monstruos tienen ms alma que t.
66
Adolescente desquiciiado normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 2 2 3 30 29 12 15
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-1), Fantico (Debe proteger a las mujeres) (-3),
Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Posicin 1 (1), Problemas emocionales (Dependencia emocional) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Callejeo 1, Conducir (Coche) 2,
Deporte (Baloncesto) 3, Elocuencia a 3, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Humanidades (Literatura
inglesa) 1, Idioma (Francs) 2, Obserrvacin 2, Pelear 2, Primeros auxilios 2, Seduccin 2, Sigilo 2,
Tocar instrumento (Batera) 1.
Equipo
Escopeta, pelota de baloncesto, dos ccuchillos de combate, pesas, coche deportivo.
Personalidad
"Malditos empollones. Yo les ensearr lo que ocurre cuando pisotean mis sueos!"
Lo ten na todo. Todo el mundo me busscaba; era el noche que vi a uno de esos empollones. Estaba
capit tn
t n del
d equipo de baloncesto, ell presidente en la escuela para un partido; ni siquiera era el
de Co
del C nse
n jo
j Estudiantil, y el enccargado del descanso y ya bamos 20 puntos por delante de
C b de Fran
Clu rancs. Mis padres eran riicos, y tena
ran los del Central. Esos dos colgados entraron en la
como
com o novi
n ia a la
a ms caliente de las animadoras cancha y fue el fin de nuestra racha ganadora.
d la escuel
de esc e a. Tod
To o el mundo era m mi amigo, y En un abrir y cerrar de ojos, la ciudad entera
ttodd el mund
do do q
quera que
q fuese a sus fiestas estaba llena de ellos. Me abr camino hasta
l fi
lo
los fines
n dee seeman
ma a. Pero todo se fue por el mi casa para encontrarme que esos co c lgados
de ag
des ag e cuan ndo emp
mpez esta locura. Me refiero
mp se haban comido a mam y pap. Sent algo
a lla
a enfe
nferme
medad
dad, o lo
dad o que fuese, quee causo que rompindose dentro de m, y not como la
todo
tod os eso
os e s loco
oc s de los ordenadorres saliesen rabia creca en mi interior. Iban a pagar por lo
de suelo
del e . Toda ava
v pu uedo
e recordar la primera que haban hecho.
CAPTULO 2 - su
No me molestes. El uniforme ya no significa Muy bienn. Hice el juramento y ace
a pt el trraba
ab jo.
o
nada. Ya no soy un funcionario. Slo soy Me dej la piel para cuidar a mis compa aer
os y
un hombre armado intentando sobrevivir. hacer quue mi familia estuviera orgullososa. Peero
os
No puedo ayudarte. Tengo mis propios zombies?? Putos zombies; no firm para nadaa as a .
.
problemas. Me largoo de aqu. Tengo municin, su sumin
m ist
min i ros
y mi cocche patrulla. Por lo quque a m se
s refie
fi re,
e,
No, escchame t. Mi abuelo era poli, mi la ciudad
d puede empezar a cuidar dee s misma. ma.
supe
padre, mis tos; todos polis. Por aquel entonces, Mira, noo me importan tu mujer ni tu hij h o. No
los polis eran la ley y los respetaban. Cuando me sorprrende que estn rodeados de zomb ombies
omb ies..
perv
pe
yo me hice poli, era otro asunto. Clases de Hay zombies por todos lados. Bromea eas? No mem
rviv
rv
sensibilidad, trabajos sociales, tabln de digas quee ni siquiera tienes un arma?
crtica civil, denuncias por brutalidad policial.
ivie
iv
Te insultaban, escupan y odiaban, todo por Muy bien n, muy bien. Coge esta escopeta y vamos.
ient
ie
el uniforme. No puedo
o creer que est haciendo esto... otra vez.
nt
tes
67
normal Agente del Gobierno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 35 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Adversario (Agentes de los servicios de inteligencia rivales) (-2), Contactos (CIA) 3 (3), Cruel (-1),
Difcil de matar 3 (3), Identidad falsa (Agente del Centro para el Control y Prevencin de
Enfermedades) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Artes marciales 1, Burocracia 2, Ciencias (Criptografa) 3, Conducir
(Coche) 3, Documentacin/Investigacin 3, Elocuencia 3, Forza
ar cerraduras (Mecnicas) 2, Idio
oma
m
(Espaol) 1, Interrogatorio 3, Vigilancia electrnica 2.
Equipo
Prismticos, chaleco antibalas de clase IIIa, radio personal, cm
mara, sedn, pistola.
Personalidad
"Vigilancia 24 horas, zombies, asesinos psicpatas. No me pagan
n suficiente por hacer esto!
Amrica la hermosa, vaya un chiste. Este pas est hablando dee una pesadilla logstica! S Sabe
ab s
cayendo en barrena delante de nuestras narices y lo difcil quee es hacer que un borra acho fiirmeme
Los de Arriba todava quieren que los servicios de una exencin n de responsabilidades? No es es que
u
inteligencia se ocupen de esos payasos muertos me est quejjando... demasiado. Au Aunqu
n e esos
nqu esos
os
vivientes. Es bastantee simple: Esos sacos de carne idiotas traga acervezas son un gran n do
d lor dee
comen personas, y caminan arrastrando los pies, cabeza, los muertos han hecho h que mi traba ab jo
aba o
eso es todo. sea jodidamente mss sencill i o. Han reeduc ucido
uc ido
el nmero de burcratas a quee mee miran ran
an porr
Es todava mejor que tratar con esos encima del hombro, pregu g nt
ntndo
ndom
ndo me sii he
campes
p inos locos que cogen sus escop petas y seguido los proced dimi
i enttos
o cor o rec
rectos
t o sii
unas cerv
e eza
erv e s tan pronto como
m see enteran de he rellenado o todo el papeleele
leeo de mim misi isin.
n
n.
que se ha autorizado que disparen a matm ar.
ma Aho ora todo eso se ha
h acabad do,o nad
adie se ocu
ad ocupapa
Me importa una a mierda lo que hagan, exc
x epto de cmo ha aggo mi traba
aba
bajo.
jo Mee ha hann dado
dado el
si el Comandantn e mee ordena organizarlos
l en n derecho a acctuar con tott al
a imp puni
nidad
dad,, y es
dad eso
o
pa tid
par t as de bsqueda y destruccin. Es
Estam
tam
mos sie
i nta de ma aravilla.
a
Antes de que
qu pudiese dejarla en el su uelo, mi nia fiebre. No puedo mostrar signos de estar herida.
ente
te
peque
peq uea
ue a me mordi. Si no hubiese eestado dbil, Ellos no pueden sospechar. El nico modo de
esto
est o no habr
bra
br ocurrido. Qu hago
a o ahora? Mi hacerlo es si soy fuerte! Evitar a otras personas
vien
en
me que
queda
da? N
No! Soy fuerte. No pued do quedarme He estado practicando con ella durante semanas,
r vi
tu bad
tum da como
om hiizo z ella. Estoy en fo
forma, tengo estar bien. Solo tengo que dejarles acercarse
u er
buena
bue a sal
s ud, so
sa s lo
l ten
te go
o que manteneerme activa. lo suficiente, lo que no est demasiado mal.
CCAPPTTULO 2 - s up
Te go
Ten o que seguiuirr movi
ui ov ndome e irm
me muy lejos Tengo que empaquetar algunas cosas, necesitar
dee aqu
qu.
. comida y ropa. No s lo lejos que llegar antes de
quedarme sin gasolina. No pienses en el mordisco.
Pero
Pe o qu pasara
paa ubriese? Eso No es un factor a considerar. Concntrate. Voy a
si alguien lo descu
no pue
puede ocu
pu currir, me mataran! Usar pantalones estar bien. Solo tengo recomponerme. No ser
cu
largos
lar d que tengo neumona parra explicar la muy duro. Verdad?
goss y dir
68
Animado
ora superviviente
Fue De
es Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 5 3 3 3 4 36 32 24 32
Ventajas / D
Desventajas
Atractivo 4 (4)), Difcil de matar 2 (2), Posicin 1 (0), Reaccin rpida (2), Recursos 2 (4), Talento
artstico (Bailee) (3).
Habilidades
Acrobacias 4, Actuar
A 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Bailar 3,
Callejeo 1, Can
ntar 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Esttica 2,
N ar 1, Observ
Nad vacin 2, Pelear 2, Regatear 2, Seduccin 3.
Equipo
Cmara de fotoss, porra, telfono mvil, todoterreno.
Personalidad
E
sos estpidos zombies
ie se han cargado el baile!
Vale, sea
V e mos
m directos. Soy guapa, popular y
di Entonces va la abuela y resucita; en la noche del
vis
i to
t muy bien.. La mitad de los chicos quieren baile, por el amor de Dios. O sea, llevaba muerta
salir con
o migo; la a otra mitad estn demasiado como... diez aos. No poda esperar un da o dos
in imidad
int ados por m como para pedrmelo. Por
ad ms? Bueno, pues va y se come a mis amigos y
m, vale;
le; as es co
omo debe ser no? Claro que s. le raja la garganta a Sean y llena de sangre mi
precioso vestido para el baile. Me asust y me fui
Bueno,
no pu
p es estabba saliendo con Sean Lehman, de all, pero haba zombies como que por todas
capitn
cap n del equippo de lacrosse. S que estars partes. Tuve que acoplarme a este marine que no
pensan
pen ndo
d Jo, m menuda contradiccin! porque est muy en contacto con sus sentimientos.o .. pero
soy
y annimadora dee ftbol, pero era como mega por m vale. Ahora estamos haciendo de recluso
gua
u y, por
ua orque
u iba a la Universidad del estado con fugado y la hija del alcaide. Te lo juro!
una
na be
beca completa de arqueologa o arquitectura o
alguna
alguna co
cosa
sa de
d sas de las que ganas mucho dinero.
CAPTULO 2 - su
Yo digo que, ciertamente, ese asunto de los Por dnde iba? Ah s, los gh houles. Vinieron un
ghoules podridos tiene a todo el mundo un poco da e intentaron entrar aqu por la fuerza. Tuve ve
nervioso. Un montn de basura, si me permiten que esforzarme para manteenerlos fuera. Un
decirlo. Difcilmente podramos calificarlo de poco del viejo uno-dos de mi escopeta de caza z
crisis, dejmoslo en emergencia nacional. Nada finalmente les indujo a ir a otro sitio a buscarcar
que un poco de trabajo de nuestra parte no pueda comida. Desde entonces, las cosas han ido bie ien
ien
solventar. Si todo el mundo simplemente dejara y no he tenido razones para irme. Tengo mu ucha
supe
de pelearse entre ellos y se ocupasen de librarse comida y un enorme bosque donde ir a cazar pa ara
de esas miserables cosas podramos sacar el barco conseguir ms cuando se aca abe. Tampoco tentengo
go
perv
pe
a flote en poco tiempo. Por supuesto entonces que preocuparme por merodeeadores o bandido doss;
do
rviv
rv
simplemente empezaramos a reir de nuevo esos atlticos chicos del Ejrcito se ocupan
a de
an
por tonteras, as es como ha sido siempre... pero que las visitas indeseadas que se entromet me en
ivie
iv
estoy divagando. demasiado. Ahora otra copita a de brandyy y lue
l go
ient
ie
a dormir la siesta.
nt
tes
69
normal Arquelogo
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adiccin (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situacin (2), Memoria
fotogrfica (2), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma de fuegog (Pistola) 1, Ciencias ocultas 1, Condu
ucir (Coche) 2, Documentacin/Investigacin
g 3,
Instruir 3, Humanidades (Arqueologa) 4, Humaniidades (Historia antigua) 3, Idioma (rabe) e 4,,
Mitos y leyendas (Egipto) 3, Observacin 3, Pelear 1.
Equipo
Herramientas de arquelogo, pala, viejo revlver, libros sobre culturas antiguas.
Personalidad
"Me da igual que esa cosa sea el Segador de Almas de Anubis! Voy a ensearle a QUE
Q DARSE MUE
U RTO
UE RTO!
RT
Sentir el subid
n es ahora un clich. Leches, repeticiones antes de comer o acostarme. Los
ente
te
lo han usado co omo chiste en comedias de la otros piensan que estoy loco. Cada vez que
vien
en
(quiero decir, lo de ejercitarse), realmente ponen como cerdos. Me dicen que me relaje,
ervi
vi
sientes el subid
dn. Tu cuerpo te recompensa que el mundo ha cambiado y que tenemos
uper
er
por la forma en que lo tratas; es una sensacin que cambiar con l. Ya no hay supermodelos
que no puede igualar ninguna cantidad de ni bares de solteros; slo grupos de gente
- s up
mara, cerveza nni pastel de fruta. Por supuesto, traumatizada, sucia y aterrorizada que intenta
ahora es mucho o ms difcil seguir una tabla vivir da a da. Por lo que a m respecta, no es
de ejercicios. Siempre estamos movindonos, ms que un montn de mierda autocompasiva.
buscando comid da, municin y refugio. As que Las cosas mejorarn de nuevo, estoy tan
tengo esta regla:: Todas las noches, sin importar seguro como de que despus de la flexin 146
CCAPPTTUL
70
Auxiliar administrativo
o superviviente
Fue Des Con Int Perr Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 4 3 5 36 35 12 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Carisma +1 (1), C Codicioso (Escalafn corporativo) (-2), Contactos
(Corporativos) (2), Contactos (Universidad d) (2), Cruel (-3), Difcil de matar (2), Nervios de
acero (3), Reaccin rpida (2), Recursos (Ricco) (4).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Buro ocracia 4, Ciencias (Biologa) 2, Ciencias (Ingeniera
q mica) 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Mara
qu atn) 2, Documentacin/Investigacin 4, Elocuencia 3,
Esccrittura
u (Jurdica) 2, Esquivar 2, Informticca 2, Intimidacin 2, Nadar 1, Observacin 3, Primeros
aux
uxili
ux i os 2, Regatear 2.
Equipo
T lett, telfono mvil, portapapeles, traje dee negocios, maletn a la ltima.
Tab
Personalidad
"Aq
A u estn los informes que pidi, y la agend
da de citas para maana. Recuerde: El departamento de
ven
entas
en tas es
e tar
a viendo el nuevo vdeo promocion
nal de Romero despus de almorzar."
Nota:
Nota:: Dr.
Dr John
h Goo
odwin, CEO sospechas de que el quinto miembro del equipo
Alfa es el paciente cero, y dos detectives de
Re:: CONFI
NFIDEN
IDEN
DENCIAL paisano ajenos a nuestros equipos de seguridad
estn siguiendo su pista.
Las reedes es de difusin estn emitieendo
ini
ininte
ninte
nterru
rumpi
rumpidam
mpi da ente vdeos caseros de los He conseguido una cita con el comprador para el
portad
por ta ore
tad o s del viri us y sus ataques. Nueestro prximo martes. Muestra signos de retirada, pero
depart
dep ar ame
amento
nto de relaciones pblicas est nuestro equipo de ventas le han convencido de
hacien
hac endo
en o hor
horas
a extra con este asunto; le darr a que lo que est teniendo lugar es una prueba de
Johnso
Joh son el info
n rme sobre este particular. campo necesaria para cerciorarse de que el agente
conseguir los resultados deseados. Debera usted
Las
a bajas de d la coompa
m a se s reducen a cuatro considerar subir el precio de la vacuna.
m mbr
mie mb b os del
del Equip
i o de Investigacinn Alffa y
un joven tctcnico dele laboratorio
i de rad
r iaccin. Finalmente, un portador atac a Dorothy y
La inv
investtiga
igaci
ci n sobr
obree el orig
gen de la fugaa de mientras estba b moso almorzan ndo el Jueves.
l inf
la nfecc
eccin
n siguee su curso, pero el in nforme Ambmbos o hana sido entregado os a la Dra. Hathaway
prelim
preli ina
narr de la Dra. r H thaway apunta
Ha a al para a sus estu
t dio, y hoy el puesto de secretaria ser
tu
ma fu
mal unci
c ona
o mie
on miento
nto de ununaa de las
l unidaadess cub
cubier
ie to
o por
p oto ra person
s a. El inf
nform
r e estar en su
de des
descon
contam
con t ina
tam naci
cin.
cin. Nos ha co confi
n rma
nf madoo sus escsccrit
r ori
o o el lune
nes.
CAPTULO 2 - su
Ya me conozco el Relato que toca hoy. Antes de Si no
o fuera por el resto de mi pandi
ndi
d lla, yo mism
smo
sm
que el tiempo acabara, cuando la ciudad estaba sera
a un zombie.
llena de luces y de ruidos y de gente. Cuando
vivamos en el suelo y no en las alturas. Mi padre, Hass visto el generador que hah y en
n el cuar
arto
ar to pis
piso?
o?
l lo saba, porque l estuvo all. Era analista Lo montaron gra g cias a m. Los
o Ingen
os eniero
en os dije
dije
ij ron
ro
de sistemas (por aquel entonces era un trabajo que necesitaban un eje, ima anes y ala
alambr
mbres
mbr e de
muy importante), y haca cosas importantes con cobrre, y yo los encontr. Tuvieron que hac acerm
ermee
erm
un ordenador (que eran mquinas calculadoras un dibujo del eje. Y no fue fcil co onse
nseguiirlo
rlo,, te
te
supe
electrnicas grandes). Me cont cmo volaban lo asseguro. Aparecieron unu puado o de mu
muert
ertos,
ert
perv
pe
por el cielo, vean fotos que se movan, tomaban peroo nos encargamos de ellos. Me enc e ananta
ant a baja
baja
ajarr
caf... He estado en el suelo y he visto muchas al nivel del suelo o. Veo queue ests
t
mim ranndo mi
rviv
rv
cosas. No s para qu servan, pero s por mi wallkman. Alguien me di d jo
o que se po poda
a
a or
ivie
iv
padre que nos hacan mejores. Y he visto a los msiica con l, en los viejos tiem
ie pos
p . Ten
en a algo
ien
ie
tos muertos. Cuando bajo siempre veo tos que ver con ayudarte
y a andar. No o s cm
cmo. o. No,,
n t es
nt
muertos. Son asquerosos, estn llenos de pus y ya no sale msica de l. Lo llevo o poorqu
quee me
me dada
de heridas abiertas. Y tienen hambre, siempre suertte. Oye, eres una Procreadora muy simp m tica.
salen de sitios oscuros intentando morderte y Porr quu no vamos a tu habitacin y tee dejd o que
arrancarte un buen pedazo de jugosa carne. le ecchess un vistazo?
71
normal Bibliotecario
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Contactos (Bibliotecas) (2), Contactos (Libreras de segun
nda mano) (1), Memoria fotogrfica (2),
Visin disminuida (-1).
Habilidades
Burocracia 1, Ciencias ocultas 2, Conduccir (Coche) 1, Documentaci
ci
in/
n
n/
Investigacin 3, Escritura (Acadmica) 1, Esquivar 1, Humaanidades (Antropologa) 3, Humani
nidad
nidadees
dad
(Arqueologa) 3, Humanidades (Historia) 3, Humanidadess (Teologa) 3, Idioma (Griego) 2,2 Id
I iom
ma
(Latn) 3, Informtica 1, Mitos y leyendas 3.
Equipo
Gafas, coleccin de libros antiguos.
Personalidad
"Bien, de acuerdo con este tratado sobre maldiciones egipcias... Qu? Oh, s, cerrar el pico y a cor
correr
r ."
rer
Rebuscar en viejos libros mohosos puede parecer estos, coontengan informacin vitall conc
o ern nien
iente
t
una irrisoria prdida de tiempo para ti, querido a la ameenaza zombie.
amigo, pero te aseguro, que el conocimiento que
contienen puede no tener precio. Luchar contra esos
s horrores pu
ho uede
de qu quee seas a
necesario para nuestra supe
up rviven
v ciaia,, pero
pero no
Los libros son el depsito del conocimiento de es la so olucin. La ciencia
ia pue
uede
de ten
ner xi xito
xito o
la humanidad, y contienen muchas ref r erencias fracasarr, pero podem
moss permit
mitirnos que
quedar arnos
arnos
n ural, incluyendo a los sin haccer nada cuando
esotricas a lo sobrenat do la
lass respues
ue tas
as pupuede
eden
ede n
Muertos Vivientes. Muy bien puede ser que estos haber existido ya en unu pas
pasado
ad mim ste
t rio
te riosso?
so? Yo
polvorientos tomos aejos, u otros textoss como creo que no.
h na
hay ada que u pueda hacer. A mi a alrededor la nuestro alrededor hasta convertirse en cenizas.
vien
en
gentee intent
gen n a mata
a r a esas cosas a atrapndolas Eso es ms de lo que puedo soportar. As que
v vi
dentro
den ro
o de
d la as casas y luego prendinndoles fuego. nuestra estacin y un par de ellas ms hemos
r vi
De loo que no se da d n cuenta es dee que matan empezado a sacar los camiones por la noche
CAPPTTULLO 2 - s uper
ta tas pe
tan perso
rsonas
a vi
v vas como
m muerta as cuando el a combatir los incendios all donde podemos.
fuego
fu
fue go
o see extien
ende
d a las viv
v iendas cerrcanas. Estos Esas cosas nos han atacado un par de veces,
m mos
mis mo fuegoss arden incontrolad dos, porque y hemos tenido algunas bajas, pero merece la
el Gob
el Gobier
ierno ha dicho a todos los parques de
ier pena. Con lo que hacemos conseguimos que
bomber
bom beros que
q no respo ondan a las lllamadas por quede algo ms de gente viva para ayudar a
su pro
propia
pii seeguridad, condenando a as a muerte reconstruir esto cuando todo acabe. Mientras,
a miles
m de pers
e onas. Y esto es slo una hora de intento hacer todo lo que puedo para apagar
trabaj
ajo de un da cualquiera. Esto lleeva semanas
aj incendios, y pido a Dios que llueva y apague
ocurri
r endo, y todo d lo que podeemos hacer esta ciudad.
72
Bombero veterano superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 47 38 14 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Bomberos) (3), Contacto os (Paramdicos) (2), Contactos (Polica) (2), Difcil de
matar 3 (3), Nervios de acero (3), Resiistencia (Dolor) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 4, Ciencias (Fsica) 3, Conducir (Camin) 3, Conducir (Coche) 3,
Ar
Corre
Cor rer
e (Maratn) 2, Demolicin 1, E Esquivar 2, Ingeniera (Construccin) 2, Levantamiento de
pe o 3, Observacin 3, Pelear 3, Primeeros auxilios 4, Trepar 3.
pes
Equipo
Ha ha de bom
Hac mbero, casco de bombero
o, botiqun, linterna.
Personalidad
"H
Hola! Hay alguien viv
v o aqu dentro? Departamento de Bomberos! Vamos, salgan de ah!"
Queda
Q e a guien
al e vivo ah dentro? Tenemos Muchos de los chicos huyeron, pero yo no
que salir de aqu! Soy humano, no un na de esas poda dejar a nadie atrs, as que cog mi
cosas.
cos as Sa
Saldr
l emom s de aqu bien. Deja d de sacudir hacha y troce a esos bastardos. Los tipos a
la cab
ca eza y man m tn los ojos bien ab biertos; si los que haban matado volvieron a levantarse!
vess a unun de esas cos
una o as solo grita. No tengo As me puse a trabajar con el hacha de nuevo.
ni ide
idea a de cmomo empez esto. Las llamadas Met a mis compaeros heridos en el camin
empeza
emp aron
ro dee re rep
pente, haba inccendios y y sal pitando de all. Imagina mi sorpresa
distur
dis tu bio
bios por or tod
todas
a par
p tes. Tena amos casi cuando se convirtieron en esas cosas tambin!
exting
ext inguid
ing u asa lass lll ama
mass de este apa artamento Pise el acelerador a fondo y salt, dejando
cuando
cua ndo empez
empezaro
ezaro
aron a salir por lass puertas. que el camin se estrellara contra un edificio.
Nadie
Na die po p da ha h ber sobrevivido a aquel Debe haber un lugar seguro en algn sitio. Lo
infier
inf ierno!
ier noo Sa alie
li ron calciinados y hu umeantes, encontraremos. Mantn t vista despejada y
alg
alguno
lgunos toda odava
oda v ardan. Esas cosas a avanzaron si encuentras a alguien vivo de verdad, nos lo
e ln
en nea
ea rec
recta
ta hac
ha iaa nosotros y nos atacaron. llevaremos. No voy a dejar a nadie atrs.
CAPTULO 2 - suu pe
Personalidad
El kung fu es importante y nos ensea todo lo que necesitamos para parar a los zo
ombies. Temed el
e
poder de mi Cabeza de hierro!
Fuera de aqu! Vosotros me despedisteis. Ahora No he usado mi tcnica de la Cabeza de Hierro rro
ro
tengo mujer e hijos. No tengo tiempo para durante aos. Ni siquiera recuerdo como se
vuestros estpidos juegos. Por qu siempre me hace. Para qu os sirvo a vo osotros y al rest
esto
sto
molestis? Fuera. Conseguid un trabajo o algo. de nuestros hermanos? Id ah h fuera y pa arad
S, recuerdo lo que el Maestro dijo sobre el kung a los zombies. Yo me quedarr aqu y seg seguir
uii
perv
fu y como siempre debemos recordar nuestro trabajando. No, no me importa a que el primeero y
rviv
rv
camino. No me importa. Ahora tengo una vida el segundo de los hermanos ms viejos os eststn
st n
de verdad. Vosotros sals por ah y hacis locuras. ayudando. Qu? Qu el herrmano ms jov oven
ov e
en
i vie
iv
Yo no. De ninguna manera. tambin est con vosotros? Bieen,
en, ir a decirlee a
ie
e nt
mi jefe qu
ue me despida y os aco
ompaar.
t es
s
73
superviviente Cappitn
de barco de vapor
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 4 4 3 49 32 12 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Diversas comunidades en las riveras del ro) (5), Difcil de matar (5), Discapacidad
fsica (Sobrepeso) (-1), Fanfarrn (-2), Honorable (-1), Seentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistola) 2, Cabalgar 1, Cantarr 2, Elocuencia 4, Esquivar 2, Esttica
a 3,
Idioma (Ingls) 4, Juego 1, Mecnica 3, Narrar 2, Obsservacin 3, Pelear 2, Pilotar (Barrco de
vapor) 4, Primeros auxilios 2.
Equipo
Revlver con 24 balas en el cinturn, ropa de calidad, ba
astn caro, barco de vapor.
Personalidad
"Bienvenido a bordo de la Flor del Mississippi, el vapor m
s hermoso del ro Mississippi."
Fue durante nuestro torneo de pquer anual, aqu hombrres examinaran la ciudad. En men
m os dee un
una
en la Flor del Mississippi, cuando se levantaron hora volvieron corriendo al barco. All parecer
are
recer
cer,
los zombies. Habamos soltado amarras en San habann visto a personas comin ndos
dosee a ot
otras
ras
Louis, y nos dirigamos a Nueva Orlens, por personnas. Reun a un grupo de
d hom
hombre
r s capa
re apaces
ces
Silverbrook, Memphis y Naches. No nos demos y fui a investigar.
cuenta de que algo ibba mal hasta que atracamos
en Nueva Orlens. No reepetir lo que vi aquel d d a.
a No o es una un
descriipcin apropi
p ada pa
para unu chi hico
hi o com
omo
om o t.
t
Nueva Orlens era una u ciudad fantasma. Ya Pero djame decirt rte que
rt u est stuvi
stuvimos
mos a pun unto
un to
los habitantes de los pueblecitos a lo largo del de noo poder aba
a ndo onar
na La a Ci
C uda ad de
de la
la Luna
Luna
Mississippi no salen a saludarte. Solo tee miran Crecieente. As que hahasta
st qu
sta quee encocontr
co ntremo
ntremoss un
emo un
de mannera
e extraa. Pero no los ciudaadanos de La pue
u rtoo a salvo, puedo suge geerirte
tee que didisfr
sfrute
sfr utes
ute
Ciudad
ad de la Luna Creciente, esa ciudad siiempre de la
l hospitalidad de d la FlF or del
d Mi
de M ssi
sissi
si ssippi
ssi ppi y
est en moviv mie
i nto. Hice
c que un par de d mis todo lo que tieene que ofrec
recert
rec e e?
ert
El mundo se ha ido al infierno. Imagino que Tambin es un trabajo muy lucrativo en estos
tess
no debera ser una sorpresa que haya ms y das. Hay mucha gente que quiere a otras
ente
te
punkis, y dems, han estado saliendo de todos suele ser ms fcil... llevarse el cuerpo all donde
r vi
sl ig ifica mss dinero para m. Un luntico De todas maneras supongo que es una poca
o sign
ign
q , un motorista violento all, y as tengo magnfica para estar vivo, con mucho trabajo,
aqu
qu
d ero
din o en
e mi bolsiillo y comida en el buche. montones de dinero, y mucha emocin. Solo
deseara que los zombies no estuviesen por todos
lados. Incluso cuando no tengo que llevarme
sus cuerpos a campo traviesa para recoger la
recompensa, son un maldito fastidio.
74
Cazarrecompensas de la Agencia Pinkertonn superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 4 3 34 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Deelirios (Prejuicios contra los sureos) (-1), Honorable (-2),
Nervios de acero (3), Posicin +1 (1)), Reaccin rpida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego
Ar
(Pisto
(Pi st la) 5, Burocracia 2, Cabalgar (Ca
sto aballo) 2, Escapismo 3, Esquivar 3, Humanidades (Derecho) 2,
In err
Int r oga
o torio 2, Intimidacin 2, Obsservacin 3, Pelear 2, Primeros auxilios 3, Seguir rastros 2,
Vigila
ila
anci
c a 3.
Equipo
Pistol
Pis tola
tola de seis
e disparos con 36 balas, eescopeta con 12 cartuchos, caballo, 100 dlares.
Personalidad
"Zo
Zom
Zo mbie o no zombie, ese rebelde de Miissouri se viene conmigo."
Commo si ence
nc rrar escoria como la banda suficientemente lento, te seguirn de vuelta a
a de James
no fuera lol sufu icientemente malo, ahorra tenemosla ciudad. En ese momento simplemente dejo
q ev
que e itarr a loss zomb que el Sheriff y sus ayudantes lo rodeen. A
zom ies tambin. El nicco aliciente
que ti
t ene
nen
ne n esoss zombies es que m me pagan por hacer mi trabajo, no por la
ue si necesittas matar a
unn hom
hombre
bre bu uscado recompensa. No puedo esperar a que haya un
do para encerrarlo, elllos todava
lo
o pue
p den
pu en juuzgagarr y co
colgar. Por hueco en la rama de Chicago. Te aseguro que
P supuestto, despus
de col
o gar
ga lo
l dururante algu
ur lg nos
n minutos, tienes queestoy harto de tratar con esos zombies. Sera
meter
met er e una
erl a bala en loss sesos. estupendo sentarme en casa con Betty t y los
nios por la noche, en vez de preguntarme que
A unos
Alg uno
nos dde los tip o que cazo ya se han tipo buscado por las autoridades va a entrar
tipos a los
con
onver
on v tid
ido
o ene andantes. No h hay razn dando tumbos en mi campamento buscando
para
para atar esoss tipos. Al demonio!,, Si vas lo cerebros mientras estoy durmiendo.
a a a eso
CAPTULO 2 - suu pe
Caballeros, mi opinin es que toda esta situacin Es fcil accceder a los megatones neccesa sa
ario
r s dee
ri
de los zombies puede controlarse si dejamos de armas nucleares y dirigirlos conttra mas a as de
reaccionar con supersticiosa locura. Semejante tierra, comoo el Himalaya, que pue ueedan
d llena
da ar la
comportamiento es poco aconsejable en estos atmsfera con la sufiuf ciente
te ceeniza
niza como
m para
mo paara
ra
tiempos desesperados. Los zombies son un bloquear lass radiaciones solar
l es.
s.
problema cientfico. No son ms sobrenaturales
que el recalentamiento del planeta. Por supuesto, slo una a pequ
pequ
e ea
po p rcicin
n dede
la humanid dad podr sa alv
lvarse
se de
d l in nv
nvi
v ernno
Comprendo que muchos no se sientan cmodos nuclear. El apndice detall
all a los sector
o ess de la
or
p rv
con mi informe. Aunque parezca una locura, sociedad ms recomend dado
a s. Est s oy seg
seguro
uroo dee
resulta difcil refutar m teora de que las que es de consenso general que ue noos cent
cent
entrem
remmos
r iv
criaturas engendradas por el fertilizante en el 10% con mayor CI y en e las supe
up rmo odelos.
dellos.
ivie
OrganoCore slo pueden ser completamente Naturalmen nte, los dems pueu den
d
de reesultar
sulltar
t m mss
ien
ie
neutralizadas a travs de una completa difciles de convencer.
n t es
nt
renovacin de nuestro medio ambiente.
e
75
normal Dependiente de videoclub
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 2 3 33 29 15 14
Ventajas / Desventajas
Contactos (Criminales) 1 (1), Contactos (Legales) 1 (1), Difcil de matar 1 (1), Meemoria fotogrfica (2).
).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Bellas artes (Cine) 3, Conducir (Coche) 2, Cond ducir (Monopatn)n 2,,
Deportes (Extremos) 1, Electrnica 2, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Informticca 1, Mitos y leyend
endas
a
(Zombies) 3, Pelear 2, Pirateo informtico 3, Regatear (2), Tocar instrumento
o (Guitarra) 1.
Equipo
Mochila, pistola, videocmara, episodios de Dr. Who.
Personalidad
"Tuve que elegir entre salvar a mi novia o mi coleccin de Dr. Who. S que Jennyy lo habra entendid
do.
Los supervivientes me lo agradecern cuando todo haya terminado."
Has visto ese truco que hacen con el zoom Entonces, oigo un chirrid do, y luego mucchos ho
y la plataforma mvil? Ya sabes, cuando la chirridos, como alguien deslizando sus manos oss
plataforma se aleja y el zoom se acerca. Hace mojadas por una ventana a. Miro fuera y veo eo
que el mundo parezca derrumbarse alrededor un montn (quiero decir do ocenas) de per
p son nas
as
del to en medio del encuadre. Pues as me empujando las ventanas de la tienda. Y esoss tipo
ipos
sent la primera vez que vi a los muertos no tenan muy buena pinta a. Era como salidodo de
acercndose a m. Te describo la escena. una pelcula de Fulci. No pude moverme has ha ta
t
Estaba haciendo el turno de noche h en el que rompieron las ventan nas. Entonces s qu quee
Newton Plaza. La cosa s haba estado tranquila corr, pero que muy rpido.
do.
do
por lo de esas bandas callejeras causando
destrozos. La polica estaba muy callad a ita al Era como Dustin Hoffman n en Marathath
thon
o ManMan..
respecto.
t Er E a todo muy Asalto
t a la
to l Comisa ara C ndo llegu a casa, los zombies es
Cua estab
taban
tab a
an
del Diistr
st ito 13. subien
i do las escalera
r s de m portal, pero o log
logr
r
evitarlos cogieendo el asscen
nsor
s . Era
E a unaa jujugad
gada
gad a
muy arriesgada,
d pero tena quee sa
s lva
lv r mi cole
olecci
ccin
cin
dee Dr. Who. Por no men
m cio onar a mi
mi nov
novia.
a
a.
El nico motivo o por el que me hice detective El asunto es que actualmente vuelvo a trabajar
v en
privado fue porqu ue perd mi trabajo en la polica. como un verdadero detective. Enfrentarse
v vi
Pero no te equiv voques: No fue por corrupcin a nuestros amiguetes muertos ha llevado al
ervi
r vi
ni por volverme loco. Ves la cicatriz en forma lmite a las autoridades locales y nacionales. De
CAPPTULO 2 - s uupp er
76
Gran cazador blanco superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 3 3 3 44 35 14 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Conocimiento de la sittuacin (2), Difcil de matar 2 (2), Nervios de acero (3), Obsesin
(Cazar) (-2), Posicin +1 (1), Reaccin
n rpida (2), Recursos 1 (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir (Coche) 3, Pelear 2, Primeros
auxilios 2, Sigilo 4, Supervivencia (Bo
osque) 3, Supervivencia (Montaa) 2, Trepar 3.
Equipo
Ropaa de camuflaje, brjula, arco comp
puesto, botiqun, machete, saco de dormir, fusil de precisin,
cuc
u hil
hillo
l de
d comando, pala.
Personalidad
"D
D nde
nd , oh
h dnde, fue ese zombie... dn
nde, oh dnde, puede estar..."
frica
f c , la India, el Amazonas, Ausstralia, he hacia el bosque. Nadie puede vencerme en el
estado en n todos
d sitios y lo he cazado o todo. Mi bosque. Nadie.
ca
cas
a a esta aba
ba llena de trofeos de un ceentenar de
cacer
cac e as,
er as que eran mi orgullo y felicidad. Sola Cavo fosos, pongo trampas, y me mantengo
tener un neg
ten eggocio en el que llevaba a hombres escondido para vigilar. Ninguno de esos
de neg goci
oc os a tier
tier
ierras salvajes y les dejjaba sentir podridos esqueletos va a pillarme. A la
ell sab
sabor
or dee la
a caza. Cuanto ms exticco fuese el mayora de la gente le entra el pnico. A
des
e tin
i o, ms mee pa
in pagaban. m no, tengo paciencia. Solo estamos mi
presa y yo. A veces, pasa gente de verdad.
Entonc
Ent n es lleegar
ga on el
e los
l . Ciuudadees enteras Les ayudo a evitar mis trampas y les indico
fueron
fue ron deestruiddas
a enn una sola nochee. Mi casa el camino que han de seguir. No quiero que
y miss tro
tr feo
f s tamb
a in se perdieron. P Pero yo la ningn amateur haga ruido y que atraiga
re ons
rec onstruir
r ; he empezad
e za o aqu, en esta cueva. a demasiadas de esas cosas. He empleado
Mi mon
Mi montn
t de ca
tn abezzas de trofeo crrece da a mucho tiempo para perderlo todo ahora.
da.. Me
da M desleslizo
esl o cerca de la
l ciuda
u d y atraigo Ellos aprendern. O eso, o terminara an
a algu
algu
lgunos
no de esos o tor
t pes cadveres andantes formando parte
t de mi coleccin.
CAPTULO 2 - su
"No s cmo esos cadveres descompuestos pueden moverse a cin nco kilmetros por hora
cuando una unidad de infantera regular no puede hacerlo como Pa
anzergruppe.
Al principio no tena mucho que hacer. Entonces pillado. A pesarr de todo consegu sa acar
arr a un par
pa
me encontr con los otros Invasores. Gracias de ellos de all,, pero mord
o ieron a Bill mi m enttras
a ellos, he mejorado mucho y practicar el escapbamos. Salimos de la a zona de paintb ntball
ntb a
all
paintballl cada fin de semana es divertidsimo. (esas cosas toda ava no hab
b an lleegad
g o a ca ampo
mp
Me ocupaba de organizar todas las reuniones abierto) e hice todo lo que pude por
p ay yuda
d r, perro
supe
de los participantes, y cuando quedbamos para las clases de primeros auxilios no cubrub an co
como
mo
perv
pe
ver los vdeos de la ltima batalla, siempre era tratar el ataquee de un muerto. Por las not o ici
cias
cias
el primero en llegar. Iba de camino al campo que haba odo o recientementn e saba queu ten na
r iv
rv
donde jugbamos al paintballl la maana que que matarlo. Peero por mucho que idol d latr
a aba
ba a
i ie
todo comenz. Desgraciadamente la mayora los soldados, la mstica del guerrero y to odas
d esas
ient
de mis colegas no tuvieron la misma suerte que cosas, que se decan los unos a los otros, s co
como
mo
nt
yo. Puede que si hubiesen echado la partida de disprame si no puedo seguir, no creo qu quee
t es
las Termpilas como yo les dije, no les habran pueda hacerlo.
s
77
superviviente Conserje dee instituto
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
3 3 4 3 4 3 44 35 21
1 20
Ventajas / Desventajas
Bolsa de trucos (3), Cobarde (-1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de ma
atar (2), Insomnio
(-3), Mala suerte (-3), Montaje improvisado (3), Polivalente (5).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Llave inglesa) 2, Cantar 1, Elocuencia 2, Forzar cerradurras (Mecnicas) 3,
Observacin 4, Rapia 4, Reparar (Carpintera) 3, Reparar (Fontanera) 4, Repara
ar (Maquinaria) 4,
Reparar (Mecnica) 4, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2, Vigilancia 3.
Equipo
Llavero, llaves del Instituto, tiles de limpieza, herramientas bsicas, revistas porno, fotos dell
director y la profesora de Francs (para chantajearles).
Personalidad
"Puedo conseguirte lo que quieres. Qu puedes hacer t por m?"
Soy invisible. Pero no invisible como para poder Bueno, qu necesitas? Alg go de azufre del
d
ir por ah desnudo, sino invisible en el sentido laboratorio de Qumica? Q Quieres acceso al
de que la gente no se fija en m. Me entiendes? almacn de extintores? No hay a problema. Pero te
Me habis ignorado durante tanto tiempo que ni aviso, el instituto sigue teniend
do su alu
a mnado.
siquiera os dais cuen nta de que estoy ah. Claro Y lo nico peor que una panda de adolescentess
que eso significa que s un huevo de cosas sobre cabreados es una panda de ado olescentes zombies
vosotros... probablemente muchas cossas a que no cabreados que an recuerdan que les suspendiste
querris que sepan los dems. Como aquella vez en Matemticas...
que estabas prop vocando incendios dettrs del
instituto, eh? Je, je, je... Por la cara quee pones,
seguroo qu
quee creas que no te haba
b viisto nadie.
Escucha, hago
g esto constantemente. S
go Solo escabllete dentro de este bal y te digo que los guardias
ente
te
no podrn olerte.
vien
en
Suelo llevar a gente a su supuesta liibertad. En Casi la mitad de mi tripulacin muri aquella noche.
v vi
realid
l ad,
a simplemente los llevo a un nuevo tipo
r vi
de Infierno. Yo lleno mi barco de in nmigrantes Hice explotar mi barco para proteger a esos
APTTULLO 2 - super
en Hon ng Kong y luego los llevo a Chiinatown. A pobres inocentes... y para hundir a los zombies
aquellos que no pueden pagarme en eefectivo sin en la baha.
dem
emora los vendo a Hung Shao.
Desde entonces, he empezado a hacer
Una
n non che, las
a cosas se pusieron feas. Los contrabando liberando a los prisioneros de
hombre
hom bress de
bre d Hung Shao decidiero on que no Hung Shao de Chinatown para llevarlos al
quera
que ran
ra n paga
pag r por los inmigrantes. Les dije que mundo libre. Todava soy buscada por el FBI e
n les
no le dara mi cargamento gratis. A cambio, ir a la crcel si alguna vez consiguen pillarme.
me ensearon lo que hacan con los in nmiigrantes Puede que as consiga limpiar mi alma. Esa
quee les haba estado vendiendo. No he pasado gente merece algo mejor que esto. Merecen algo
CA
78
Contrabandista superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PE Vel Esencia
2 3 3 5 4 3 30 29 12 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Nicotina) (-1), Carisma +3 (3)), Codicioso (-1), Contactos (Compradores) (5), Resistencia
(Calor) (2), Resistencia (Veneno) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
de fuego (Rifle) 2, Elocuencia 5, Esquivarr 3, Idioma (Espaol) 5, Observacin 3, Oficio (Armera) 2,
Pelear 2, Regatear 5, Supervivencia (Dessierto) 3.
Equipo
Revlver, cuchillo grande, caballo, carromato lleno de mercanca.
Personalidad
"Ha
Hayy dos clases de perso
s nas en este mundo
o, amigo mo. Los que estn vivos y los que estn muertos."
Hay y do os clas
l es de personas en este m mundo, sea. Desde que los zombies vinieron a fastidiar,
am go
ami go m L que tienen armas de ffuego y las guerras entre americanos y mexicanos se
mo. Los
los
os qu
quee no.
no.. han detenido. Aunque te parezca mentira, en
realidad para mi es ms seguro estar en la
Me par
Me p ecee qu
pa ue pert rteneces al
rt a segundo grupo. pradera ahora. Ya no me tengo que preocupar
Por qu
q no vien en
nes
e a mim carro y ece has un vistazo por que el Ejrcito de los Estados Unidos me
a mmii mer ercanc
erc anca. Te
anc Tengo
n
ngo los Winchesteer ms encuentre y me cuelgue. Ni me agobia que
modern
mod e oss de loslo Es
Estad
tad
a os
o Unin dos on rifles los Tejanos suban a las colinas a confiscarme
d . Si no so
lo
o quee nen ces
cesita
ce itas,
ita s pue
s, puede
de que
qu el nuuevo reevlver mis armas. Tampoco tengo que preocup c arme
Col
o t te
te sati
at sfa
at faga,
ga e eh?
h Tam
Tambin los tengo o. Antes por alguna venta que tenga pendiente con un
de que
qu lo os zombombies pareciesen, yo viajaba General Mexicano.
ies apa
ap
ar iba
arr i ya aba ajo porr ese te ro
o, vendindoless armas
a los mex
mexicai nos
ic
ica Ahora vendo cualquieer cosa Y los negocios van muy, pero que muy bien,
o . Aho
a cuual
a qui
quiera:: Arma
qu mas, manm tas, comida... lo que amigo mo.
CAPTULO 2 - su
Personalidad
"Seguro que puedo curarte esa mordedura de zombie. Pero tienes que pro
ometerme que me presentaras
as
a ese to bueno. Se llama Brad, verdad?
He intentado encajar donde estaba durante toda Como y ya he dicho, de todos o modos Dioss debed e
mi vida y creo que soy como la mayora de las tener otros planes pa
ara m. Puede
e que l me haya ya
chicas que conozco, pero me imagino que Dios privado del uso de una de mis man nos
o en aqu
a ell
tiene otros planes para m. Que putada. accidente, pero ha hecho poco por compe p nsa
n rlo.
supe
Papi dice que la Im mposicin de Ma M nos
o ese un
Por supuesto, no ayuda tener a un tele evangelista regalo de nuestro Seeor para ayudar a laa gentee a
perv
pe
de xito como padre, lo que significa que puedes encontrar su fe. Yo preferira usarla simplem
lemente
lem
r iv
rv
despedirte de tu vida social en el instituto. No para arreglarme la mano, y ser normal otra veez, z
puedes imaginarte lo difcil que es encontrar una pero Pap dice quee as no es como funci ciona.
ci
v ie
cita para el baile de graduacin cuando tu padre Siempre dice algo soobre obtener mi fuerza de la
e nt
le da a cada chico que conoces un sermn sobre fe de aquellos que curo, y de servirr a un pod oder
er
n t es
el sexo prematrimonial y el Infierno. superior en lugar de a m misma. Pues no me
conformo. Todo lo que s es que es que curar a
Qu vergenza! un tullido en la TV nacional
i l no te
t consigu
i ue una
cita con un chico.
7
79
normal Detective de homiciddios
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esen
ncia
2 2 2 2 4 2 32 23 8 14
4
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matarr (2),
Imprudente (-2), Memoria fotogrfica (2), Nervios de acero (3), Problemas emocionales (M
Miedo
al compromiso) (-1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Documentacin/Investigacin 2,
Esquivar 2, Humanidades (Leyes de enjuiciamiento criminal) 4, Interrogatorio 3, Intimidaciin 2,
Observacin 3, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 1.
Equipo
Pistola de 9mm con 2 cargadores extra, placa, ropa de calle, coche patrulla con radio, esp
posas,
linterna, bolsas de plstico para pruebas, guantes de ltex desechables, cuaderno.
Personalidad
S que hubo otro asesinato anoche, Capitn. Solo necesito algo ms de tiempo para descifrar ell cas
aso..
as
Entonces tendr a su asesino..
He visto cosas enmaraadas durante el tiempo huella o algunos cabellos, perro no hay referrencia
que he estado en Homicidios, pero estos alguna en la base de datos de crimin nales.
s.
asesinatos se llevan la
l palma. Parece como si las Adems, con la frecuencia con la que empieezan a
victimas hubiesen sido mordidas y escupidas por verse estos asesinatos, no podemos decir qu ue las
algo grande y desagradable, pero que ele demonio pruebas no sean de imitadores.
se lleve a todo el depara tamento si alguien sabe
quin est cometiendo estas matanzas. No me importa lo quee tenga que hacer, pero o
voy a llegar hasta el fondo de estos crrm me
menes.
Lo quee m
ms me asusta es la falta a de pruebab s Estn poniendod nerviosa a toda la ciiud dad, y
conclu
uyen
ye tes. En la mayora de los crmene
enn s, no bastan
t tes personas estn acctuando com mo sii
mo
tenemos literal
r men
m te nad da con lo que trrabajar estuvieran loco
c s. No s si es
e la
l lun
una, o allguna
gunaa
ms que un cuerpo mutilado, y a un n Jefee nueva droga que haya llegad
gaddo a las call
alles,
ess, pe
p ro
pidin
pid donos resultl ados a voces. En unn parr de
d pon
o dr fin a esto sin
n impor
portar
po tarmee el tie
iemp
mppo qu ue
asesinatos, tuvimos la suerrte de enc
nccont
ontrar
arr un
u a me lle
l ve.
Pod
P di s cree
r rlo? All estbamos, en
n medio de una jugadores revoltosos. Hice pedazos al zombie en
vien
en
partid
ida, cua
uando
uand un par de zombiees atravesaron segundos. As finalmente solt a Jerry. Llevaba el
v vi
la ven
ve tan na y entraron en mi cua arto de estar. clrigo en la partida. Maldita sea! Ahora tengo
ervi
Yo,
o po
porr supuest
e o, me di cuenta ennseguida de lo que preparar un PNJ clrigo para el grupo.
CAPPTTULO 2 - s upp er
quee estab
ta a ocur
u riendo
o, ya que hhaba dirigido
anteri
ant er orment
eri en e unaa partida de zoombie durante Subimos a los coches y nos dirigimos a una
muc
u ho tiempo
uc m . Antes de que n
mp nadie pudiese de las casas que tenan nuestros amigos en un
rea
acci
c ona
cc o r, los zombies tenan a uno de mis pueblecito cercano. Ahora estamos de vuelta
jug
u ado
ug doores en
e tre sus mandbulas, mordindole en la ciudad para hacer acopio de suministros
c o un
com n perro muerde sus jug guetes. Menos y conseguir ms armas. Me figuro que en diez,
mal quee teng
e o a mano una espada afilada para puede que doce meses podremos establecer aqu
eme
m rge
rg ncias como esta. Bueno, pa ara esto y para nuestro propio pequeo reino.
80
DJ de Club normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 3 2 26 23 10 26
Ventajas
j / Desventajas
j
Adiccin (xtasis) (-2), Carisma +2 (2), Contactos (Pandilla) (3), Recursos (A flote) (-2), Talento
artstico (Msica) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 1, Arma cuerpo
o a cuerpo (Porra) 3, Bailar (Breakdance) 3, Callejeo 3, Cantar
(Rap) 3, Conducir (Coche) 2, Ingenniera (Mecnica) 1, Lanzar (Esferas) 2, Pelear 3, Regatear 3,
Tocar instrumento (Mesa de mezclass) 4.
Equipo
Pistola plateada del .44, 2 dosis de xtasis, equipo de DJ porttil, caja de herramientas, coleccin
de discos y CD.
Personalidad
"Entonces se puso de pie sobre mi CD y empez a rerse. Aunque no le resulto tan divertida la bala del
"E
.44
4 quee le met
e en el pecho."
Hubo o un da en el que fui el DJ m s famoso a ahora. O sea, no solo lo hago por proteccin, sino
este lado
a del Mississippi. Destrozand do las listas porque tambin tengo que divertirme. Es decir,
de xi
xitos, manteniendo las pistas a to
ope para que qu podra desear ms que sacarle la mierda a
la
a gente
gennte no par
p ase de saltar, y luego o dejndoles esos fiambres a golpes y luego quemarles el culo?
o mi rap para que supiesen quien era yo! No
or
hass odo hablar de m? Lo que sea, s que han Sin embargo la mejor parte llega al final de un
exager
ge ado mis habilidades. Siempree fui bueno largo da, cuando puedo sacar mis instrume
m ntos de
conn las manos, sabes? Sin embargo o los Chicos trabajo y marcar el ritmo. Una vez que la comida
Muertot s lo camb
a iaron todo. Se com mieron a la y la cerveza fluyen y todo el mundo se integra en
mayor ra de mi pblico, lo que de a algn modo la fiesta, me siento fenomenal. Sabes?, a veces es
expplica porr qu estoy con esta pand dilla de cros casi igual que en los viejos tiempos.
Chaval, eso es una mierdecilla de 9mm. Eso es carne entraron en mi tienda, les dii cera a base de
todo lo que has trado a esta fiesta? Aqu tienes bien, luego met en este petate todda la municin
CAPTULO 2 - su
un revlver mgnum del 45, con esto se haca que pude y sal de all cagando lecches. He estado
la caza mayor! Bueno, lo usaban para cualquier corriendo desde entonces, y ten ngo de decirte
cosa. Con esta monada puedo arrancarle la cabeza que no me nunca me haba diverrtido tanto! He
a uno de esos muertos que estuviese al otro lado estado vendiendo y disparando armas durante
de esta habitacin. No pueden morderte si no aos, y ahora puedo andar por la calle principal
tienen cabeza! y disparar a todo lo que se mueeva! Voy a dar
vueltas por esta ciudad hasta que mi reserva v de
Seguro que seis disparos son suficientes! Chaval, municin empiece a escasear, ento onces me ir a
supe
yo no fallo, especialmente con esos cadveres la casa que mi primo tiene en lass montaas. S,
perv
pe
movindose tan lentamente. Tengo una tonelada puedes venir conmigo, l tiene ms armas quee
de municin para recargar. Cuando esos sacos de yo! Lo vamos a pasar de muerte!
rviv
rv ivie
iv ient
ie nt
t es
81
superviviente Ejecutivo de corporacin
fatalista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 2 3 3 2 2 30 26 10
0 14
Ventajas / Desventajas
Carisma +2 (2), Cobarde 1 (-1), Pesadillas recurrentes (Morir) (-1), Posicin +3 (3), Problemas
emocionales (Estoicismo) (-1), Problemas emocionales (Sentimiento de inutilidaad) (-1), Recursos
(Ejecutivo de multinacional) 2 (4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 1, Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 4, Ciencias (Matemticas) 2,
Conducir (Coche) 2, Deporte (Golf) 2, Escritura (Jurdica) 2, Escritura (Creativa) 1, Humanidades
(Empresariales) 4, Idioma (Francs) 3, Informtica 2, Intimidacin 1, Narrar 2, Observacin 2,
Pelear 1.
Equipo
Maletn con papeles de negocios, limusina, telfono mvil, tablet,
t pistola.
Personalidad
"He visto algunas opas hostiles en mi vida, pero lo de esos cadveres es ridculo!"
Deb haber visto como se acercaba el final. Tengo millones, pero no me salvaran cuando
Los signos estaban a mi alrededor, pero los la muerte llame a mi puerta t . Simplemente no
ignoraba. Lo nico que me importaba eran el puedes darle un billete de cincueenta a un cadver
dinero y el poder, y ahora eso se ha vuelto para podrido y decirle que siga su camino. Tengo mi
perseguirme. Descuid mi cuerpo y mi mente propio jet, pero hacia dnde pu uedo ir para estar
con el slo propsito de aumentar mii cuota de a salvo? Pronto me encontrar n y me matarn.
beneficios, y quitarmee de en medio a cualquier Ellos, o un humano que no ha aya cometido los
otro competidor. Bueno, ahora parece que mismos errores que yo. Imagino o que en realida
idad
idad
El Flautista ha venido a hacer su trabajb o. La no importa cul de los dos mee encuen ntre
tr . Esta
muertee esst ah fuera y ellos se
s aceercan. Aho ora ess mi cama y tendr que tumbarme en ell e a... al
no ten
ngo habilidades de valor, nada ni siqsii uiera men nos hasta que muuera y vuelvlv
va a levantarmme.
para mantene nerme
ne m vivo, al
alimentado y prottegido.
Mrralo
a de este modo. es solo lo que parece desde fuera. He vivido esto
tess
a lla
a gent
nte fuer
nt e a, no den a mayora de las hambrientas narices de esas bestias.
de tro. La
v vi
perso
per so as no sab
son saben este dato, y see llevan una gran
ervi
sorpre
p saa cua
cu ndodo t eres capaz dee llevar a cabo tal No, no me preocupa que me cojan. Soy el mejor
u er
pro
roeza, casi
asi si
s emp
mp a o en alguna otra escapista que ha pasado por aqu, y mientras
pre bajo el agua
situac
situacin
uac i ri r dc
dcula
l .
la no tenga que mostrar mi talento en el escenario
CAPPPTTULLO 2 - s up
82
EEspecialista en limpieza superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 4 3 4 3 57 38 12 20
Ventajas / Desventajas
V
Addiccin (Bebedor habitual) (-1), Adiccin (Fumador habitual) (-1), Buena suerte 4 (4), Conocimiento
dee la situacin (2), Contactos (Colega de Vietnam) (1), Cruel (-1), Delirios (Prejuicios contra los
assiticos) (-1), Difcil de matar 5 (5), Flashbacks (-3), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (-1).
H
Habilidades
Arrma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Lanzallamas) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
dee fuego (Fusil de asalto) 4, Burocracia 1, Conducir (Camin) 4, Esquivar 3, Idioma (Vietnamita) 2,
La
anzar (Esferas) 2, Observacin 4, Pelear 4, Primeros auxilios 3, Sigilo 2, Supervivencia (Jungla) 3,
Trrampas 2.
Eq
quipo
La
anzallamas de la 2 Guerra Mundial de una tienda de excedentes militares, pistolas, herramienta
multiusos, mochila, petate, cantimploras, bayoneta, linterna, escner de la polica, botiqun,
m
cu
uerda, prismticos, equipo de pesca, raciones de campaa, camin de la basura Lul.
u
Pe
ersonalidad
"E
Eh, caraculo! Quieres fuego?"
Djame que te lo explique hijito. Esta no es la He convertido esto en una especie de forma de arte.
prrimera vez que ocurre toda esta mierda, sabes? Por supuesto que es algo sucio, y un trabajo de
No seor, esa es la verdad. Oh, s, sigue rindote. mierda, pero alguien tiene que quitar de en medio
Apuesto a que ests pensando este viejo es un
Ap todos esos pedacitos de mierda muerta, verdad?
chhalado. Bueno, es verdad. Fue en la guerra, As que eso es lo que hago todo el da. Yo y Lul.
cuuando estuvimos en el valle de A Shau. Conoces
u
la
a historia de Hamburger Hill, verdad? Por qu Qu? No. Es mi camin, mi pequea. Nosotros
crrees que nos llev tanto tiempo vencer a esos vamos por ah recogiendo a esos muertos
condenado
co os Charlies en aquella colina? Qu? aplastndolos a base de bien, para luego tirarlos
Oh s, aguanta un seggundo. Mira ah fuera. al foso. Le aado un poco de gasolina y lo
enciendo con mi fiel zippo
o.
B
BLAM!!
Tal que as.
Essa
as malditait s cosa
osass no saben permanecer
mue
m u rtas, sa
ue bes? Como m sea. a Mucha gente sola WHO
W OSH O !!!!!!!
deec
ecir
i que
q yo erra sol
sol
olo
o el
el to
to
o de la
l bas
b ura, pero o
yo
o me con
consid
s ero
sid o un esespec
pecial
pec ialist
ialista
ista de
de la limp
imp eza.. Car
mpiez arne
nee asada al ins
i tan
nte.
CAPTULO 2 - su
Que cmo llegu a esto? Fcil. Me gustaba As que hicimos la grabacin n y descubrimos
follar, y qu puede ser mejor que te paguen un montn sobre los muerrtos vivientes al
por hacer algo que te encanta? Aunque no todo mismo tiempo. Haba ledo algo de que los
es juegos y diversin. Es un trabajo, y no duras muertos caminaran, pero creea que solo era
mucho aqu a menos que te lo tomes como tal. sensacionalismo de los medios de comunicacin.
Descubr gracias a April, la chica muerta, quee
Recuerdo la primera vez que grabamos una haban estado dando vueltas durante un ao.
pelcula con una chica muerta en ella. Pens No poda creerlo hasta que la a pasta emp
em ez a
supe
que el director estaba hablando de una peli snuff entrar a borbotones. Pareca qu
ue la industtria
r dell
perv
pe
cuando me propuso el trabajo. Imagnate mi porno de los muertos vivientess haba sufriido un
sorpresa cuando entre y all estaba aquella cosita boom. As que ahora estoy aqu u haciendo porrno
r iv
rv
con un enorme agujero en la cabeza. Les llev al estilo guerrilla.
v ie
cinco minutos el que se me pasara el soponcio.
ient
nt
t es
s
83
normal Estudiante de primaria atormentado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 3 3 2 37 20 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar 4 (4), Maldito (-5), Reacciin rpida (2), Sentidos
aumentados (Odo) (2).
Habilidades
Actuar 1, Conducir (Bicicleta) 3, Correr (Carrera) 5, Elocuencia 1, Esccapismo 2, Esquivarr 4,
Nadar 2, Observacin 3, Regatear 2, Sigilo 2, Tocar instrumento (Batera) 2, Trepar 3.
Equipo
Mochila, bicicleta.
Personalidad
"Los zombies normalmente salen de noche. Normalmente."
S que mis padres realmente me queran. cuando mami no me recogi despus del
Cuando me decan que ojal yo no hubiese colegio. No era la primmera vez que ocurra.
nacido o cuando me ignoraban, yo saba que no Sola irme andando a caasa cuando se olvidaba
queran decir eso. Cuando me dijeron que nos de m. Normalmente ella est dormida en el
mudbamos a una nueva ciudad, saba que todo sof cuando llego a casa
a.
iba a ir mejor. En la escuela intento esconderme
de todo. Aquello no Pero esa vez no lo esta
o ocurra en realidad. Los aba. Me escond de los o
os
profesores me recriminan constantemente y sezombies dentro de casa durante todo el da d .
burlan de m. Y los dems nios no son Aquella noche, o como si alguien cantasee en
o mucho e lal
ms agradables conmig go. casa de al lado. Tambinn ol
o algo ex
xtra
tr o. Co omo
cuando Mami quemaba a algo
g en la a cocina.
co a Voy oy a
Al final me acostumbr a todo aqu uello y escabullirme dentro de la casa de ese viej ie o loco
c .
entoncces
e los
l zombies llegaron
o a la ciudad.
a S que l est det
d rs de los zombiess. Solo teng
en o
Saba
a que
q iba a ser una noche muyy llarga que probarlo!
Est
sta
ab en
aba n clase de psicologa cuando ocu
urri. Ese Eso fue suficiente para m. Sal pitando slo
vien
en
la mas
m a sanguinolenta que sola ser ssu brazo todo el campus. Aquel da vi como muchos otros
r vi
izquierdo
d . Todos hicimos lo que pudim
do mos, pero estudiantes eran destrozados a mordiscos por
APPTTULLO 2 - supp er
mu i jus
mur u to all frente a nosotros. El profesor
us hordas de aquellas cosas, y solo pude escapar
acabab
b a de mandar a alguien a buscar a los de gracias a los movimientos que aprend en las
seguridad del campus cuando el chico abri los clases de Judo. Ahora solo me queda vagar por
oj s y se qued sentado en el suelo. Alg
ojo gunos de el campo, intentado terminar mi educacin.
mis compaeros intentaron ayudarle a ponerse En realidad he logrado sobrevivir porque he
de pie
p , pero l agarr a aquel chico o que le aprendido todo lo que he podido, donde he
ayu
y dabba y le mordi con saa. podido. No tengo mucho tiempo de ocio, as que
me he vuelto bastante buena en dar un vistazo a
algo y recordarlo literalmente. Esa es mi misin
en este mundo.
CA
84
Ex gtica normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 3 4 3 22 23 10 28
Ventajas / Desventajas
Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Mala cabeza (-1), Obsesin (Cuidar de animales vagabundos) (-2),
Talento artstico (Canto) (3).
Habilidades
Actuar 3, Bellas artes (Dibujar) 4, Cabalgar (Caballo) 3, Cantar 3, Conducir (Coche) 1, Correr
(Ca
Carrera) 4, Esquivar 4, Mitos y leyeendas (Vampiros) 3, Nadar 4, Pelear 3, Seduccin 2.
Ca
Equipo
B c de dibujo, tiles para dibujar, liibros de Neil Gaiman, animal abandonado cualquiera.
Blo
Personalidad
"O
Oh mira! Un gatito vagabundo!"
O
No
N , no soy gt g ica! Odio a esa gente. Son una Zombies? De todos modos a quien le importan?
mierda po p rque siempre estn deprimidos sin T sabes que no estaramos teniendo este
te er
ten e raz
razn alguna. Yo estoy deprim
ra mida porque problema si estuvisemos en otro sitio. No pasa
tengo
ten g proble blemas reales. No lloriq
bl queo o me nada chulo en esta ciudad. S, nac aqu, pero
lament
lam nto
to por mism problemas a todas horas como soy la nica cosa buena que saldr de este sitio a
hacen
hac en
n ell
el os, in
i cluso cuandod mis pro oblemas son parte de mi novio.
muc
muuchoh peo
p res qu quee los suy
yos. O sea,, mi familia
esta tan
est ann arruin
uin
inada
da que no s qu haccer la mitad Oh mira! Un cachorrito! Qu? No est
del tiiemp
e o. Sa
em Saba
Sa bass que estoy siguiendo tres muerto. Solo ha estado jugando con un animal
tratam
tra tamien
tam enttos diifer
en f ent
ntes
e para mi depresin? Es muerto o algo as. Esto que le cubre no pu
p ede ser
porque
por qu no n qu uier
i o ningn efecto secundario, su sangre. Es tan lindo. Me pregunto si mi novio
as
s qu
que tomo mo trt ess tipos de medicammentos para me dejara quedrmelo.
neu
neutraliz
u l ar los lo efectos secundarios dee todos.
CAPTULO 2 - su
vuelvas a comer alimentos slidos, lo pillas?
Realmente los muertos caminan, bueno eso la puerta? Por eso exactamentte es por lo que les
no significa algo? Es tan gratificante saber que di la espalda a los de los trajees cuando vinieron
todos mis aos barriendo este pas de errores y arrastrndome pidiendo que volviera. Yo ya he
meterlos bajo la alfombra se han desperdiciado hecho lo mo, que limpien ello l s. Yo? Yo solo
olo
porque a algn idiota de un laboratorio de la cuido de dos personas: Mi peq quea y yo missmo.o.
armada no pudo seguir el procedimiento... S, puede que tenga un puntto tierno, y y qu??
supe
Qu esperabais que hiciera, que dejara que see la
perv
pe
Por supuesto que estoy resentido. Mis 15 aos comieran un grupo de cadverres? Puede que u seaa
de servicio con la Agencia se acaban de ir por un ex espa, pero eso no sign nifica que no ten
t ga
rv
v iv
el retrete. De acuerdo, me retir hace tres aos, sentimientos. Puede que algu unas veces sea un
ivie
pero para m era un honor. Ahora mi trabajo se ha fastidio, y est llegando a unaa edad difcil, pero
ient
ie
esfumado, y por qu? Porque a algn tcnico no la puedo dejar atrs. Mi misin ms difci cl
nt
de laboratorio de 8 dlares la hora olvido cerrar hasta ahora es educar a mi hijija
a adolescente.
adolescente
tes
85
normal Experto en criminologa
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Bufn (-1), Conocimiento de la situacin (2), Nervios de acero (3), Pesadiillas recurrentes (Su
primer trabajo de campo) (-1), Resistencia (Enfermedad) (1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 2, Ciencias (Biologa) 2, Ciencia as (Criminologa) 4,
Ciencias (Fsica) 1, Conducir (Coche) 2, Documentacin/Investigacin 4, Hu umanidades (Ley de
enjuiciamiento criminal) 2, Informtica 2, Ingeniera (Mecnica) 1, Interrogato
orio 4, Observacin 4,
Pelear 1.
Equipo
Equipo de investigacin criminolgica, pistola de 9mm con 2 cargadores ex
xtra, esposas, navaja,
coche patrulla con radio.
Personalidad
"Parece como si veinte asaltantes se hubiesen abierto paso hasta la finca, hubieseen hecho pedazos a la
vctima, y luego se hubiesen ido. Es el homicidio ms salvaje que he visto en mi vida"
Yoo teena ra
razn
n!! Tena
n TERMINARLO! Dnde estn mis medicinas? Mis
razn desdee el principio!
vien
en
N me esscuc
No cuchar
harron!
o Y pastillas Venid aqu pastillitas! Jejejeje! Aqu...
Y ahora esstn muertos!
v vi
N me esccuch
No c aro
ro
on cuan
cu dod se Qu fue eso? Solo otro de los cados. Ellos no
s lo dije. Cuando
r vi
les
e co
es c nt
nt mim s sue
suee
os. pueden asustarme. Los he visto antes... mucho
o Mis sueos, mis sueos,
P TULLO 2 - s upp er
miss sus eo
e s..
s . Ahor antes. Estaban en mis sueos, sabes?... Dnde
Ah a estn sufrieendo. Ahora
esttn
n murrien
endo!
en do Ahorho a la natura est mi Toracina? Quiero hacer desaparecer el
aleza los est
selecc
sel ecc
c ion
ionand dolor... solo un rato... un ratito nada ms. Ellos
ando! Y yo se lo dije! SE LO DIJE!
and
me dijeron... que las drogas me haran bien...
Aho
ora
a ten u sufrimiento. mucho bien. Pero ahora estn muertos. Quin
tengo que acabar con su
Ter
ermin
ermin
minar con su miseria. T TENGO QUE me dar ahora mis medicinas? Se lo dije...
CAPPT
86
Gnster superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 38 38 21 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Tabaco) (-1), Carisma 3 (3), Codicioso (Avaricia) 3 (-3), Conocimiento de la situacin (2),
Contactos (Crimen organizado) (3), Crruel 1 (-1), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Reaccin
rpida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma
A de fuego (Pistola) 4, Callejeo 4, Conducir (Camin) 2,
Conducir (Coche) 2, Demolicin 2, Esq
Con quivar 2, Hacer trampas 2, Interrogatorio 4, Intimidacin 4,
Jue
uego
ueg 3, Mecnica 3, Observacin 4, PPelear 3.
Equipo
Traje (y cha
T h leco) de raya diplomtiica, petaca con whisky matarratas, metralleta Thompson,
nudilleras, un par de favores que le deben.
nud
Personalidad
"S
S , pode
d mos defender su tienda de los zzombies."
Cre
C rec en n las
l calles de San Francisco o. Empec As que las familias se reunieron, y decidimos que
como matn dee mala muerte, hacciendo de
com los zombies podran ser buenos para el negocio.
mscul
m u o para
p ra
r ell servicio de proteccin de Jimmy Me ascendieron a conductor, y empezamos
el Pes
el Pescuecu zo. ErE a un buen curro. Nunca a tuve que a pasar contrabando de cigarrillos, alcohol,
par
a tirle
le la criisma
le s a nad
naa ie, y aun
au as mee pagaban. municin, armas; todo lo que pudiramos pillar,
Per
eroo ass no iba a lle ll gar a ninguna pa arte. Hasta pensando en que podramos venderlo a buen
qu ell cielo
qu
que elo se os oscur
cureci y los zombies ocuparon
cur precio. Chico, cunta razn tenamos; despe us de
la ciuudad
dad. No teng
teng
engo o ni
ni pue
pue
u tera idea
d dee zombies, unos cuantos das el cielo se volvi negro, y los
mom mias
i
ia y dem emms
ch chorradas. Imag gnate mi chicos del camin dejaron de venir. Menos mal
sorpre
sor pre
resa
s la
sa l noc ocche que aparecieron u un puado que no me tocaba conducir a m aquel da...
de zom
z bie b s en el el local de Vinnie Palu umbo. Los
acrribi
billa
llamos
llamos co con n nuestras
ues pipas y no lees hicimos Ahora soy un jefazo y tengo chicos que responden
nadda. Sal
Sal cor
orr
o r ien
iee do por
po la puertta de aatr
t s y me ante m. Y aunque las co c sas siguen igual, han a
largu
lar gu a casc a.
ca a Al da a siguiente, me diijjero
e n que cambiado. Versr , en los viejos tiempos, haba a
Vinnniei see es
estab
aba a pase
aseand
ando porr la ciu
uda
ad con una que tener cuidado
d con
co
o la ley. Pero ahora, con ese
esppada cu curva
va juj ntoto a los zombib es. O m
momias. O rey egipcio
eg
g loco al mando,, infringir la ley es algoo
lo que
q sean.
qu an
an. bueeno:
o Somo
o s comoo el maldito Robin Hood!
CAPTULO 2 - suu pe
Maldita sea, no entiendo a esos idiotas que llamadas a la Escuadra de Asalto Areo 101,
dicen que este es el fin del mundo. Me da las tropas urbanas de los marines en Quntico
igual si estamos luchando contra el mismsimo y podramos tener Washin ngton limpio en tres
Demonio: Encontraremos al enemigo y das, con menos de 1000 bajas civiles. Despuss
acabaremos con l. de esto, el resto del pas estara despejado en
menos de dos meses.
El hecho de que el enemigo est muerto no
cambia nada, maldita sea. Demonios, debera Si los polticos no nos dejan
n salir dee aqu
aq pron
nto,
to
hacer las cosas ms fciles. Son lentos, son vamos a tener muchas m s de varios milees dede
p rv
tontos de remate, y no pueden devolver el fuego. jodidas bajas. En unas poca as semanass cu
cualq
a uie
u r
Barrerlos debera ser como estar de vacaciones cosa que hagan mis chicoss ser una prd ida ded
rviv
para nuestros muchachos. tiempo para todos.
ivie
iv ient
ie
Hacer que muerdan el polvo sera slo cuestin Alguien tiene que hacersee cargo de esto an
a tes
nt
de estrategia, si nicamente esos politicuchos de que una pandilla de ni
os de colegio mayor
y
t es
de tres al cuarto nos dejaran actuar. Unas pocas haga que nos maten.
87
superviviente Granuja
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 2 4 3 49 32 24
4 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Cruel 1 (-1), Difcil de matar 5 (5), Grupo minoritario (No
ciudadano) (-2), Nervios de acero (3), Reaccin rpida (2), Recursos (Pobre) (-3).
Habilidades
Callejeo 3, Correr (Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerradurras 3, Hurto 4,
Intimidacin 4, Mecnica 2, Observacin 2, Pelear 3, Prestidigitacin 3, Rega
atear 2, Sigilo 3,
Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2.
Equipo
Bate de bisbol, cuchillo, petate, foto familiar vieja.
Personalidad
"Suplemento protenico n 12? Sabes que eso lo hacen con personas, no?"
Casi todos los das me junto con mis colegas en los lmites de la ciudad. Cuid
damos los unos de
delante de la oficina de Beneficencia, y atracamos los otros. No como el Gobierno o. A ellos lo nico
a los viejos para quitarles sus cupones de raciones. que les preocupa son sus valiossos ciudadanos,
De algo hay que vivir! Estoy pensando en los del otro lado del muro.
alistarme en el Ejrcito, tal vez en los Marines-Z,
para poder entrar en e la zona segura. Molara; Mi tatuaje? Me lo hice en recuerdo de mii
comida caliente, camas acogedoras, nenas... Y no colega, Tanque. El muy imbccil intent colarse
es que sea un novato matando zombiess. en la zona segura. Los maderros lo cosieron a
tiros. Mataran a un nio o hammbriento en buscas
sc
Mi gente muri el ao pasado durante un ataque de comida, pero eso s, nada de salir ahh fue
f ra
zombie. Mi hermana se mud con su novio v (un a matar zombies. Hipcritas. Una parte t de mm
nota que
u tra
t baja para el Gobieb rno
bi o). Creo que qui
u ere entrar slo
para colar un na llave ingle
glesa
gles en n
consig
gui entrar en la zona segura. Mi pea y yo el eng
n ranaje del sisttema. Buenno, me vas a da d r
nos metimos de
d oku
o pas en n un edificio aband
donado tus vales de ra
aciones, o vooy a te
tener
ne que pega arte
rte??
Asu
A
Asunto
sunto
nt : Proy
Proy
yecto Romero
Ruta:
Ruta: <oc
<o ulta>
tess
De: T
De The Ace
c ace@university.edu u
ente
te
Gr po
Gru p de
d not
no icias: alt.conspiracion
nes.zombie.amenaza
vien
v vi en
Slo
Sl o me infnfi
f ltr en el Pentgono porque o que Entonces, el ordenador se me qued colgado.
r vi
tee an
ten n escon ndiddos gigas
a de pornno. Pens que, No es nada raro, estamos hablando de Windows.
u er
sie
iendo
do el pepentgono o, tendran quue tener buen Reinici y vi cmo la mquina se lo cargaba todo.
materi
mat er al,
al ni muy
mu u reca
e tado ni muy y guarro. Algo Desde los archivos temporales a la BIOS. El Virus
APTTULLO 2 - s up
co buen
con buuen gusto; ya sabes a qu me refiero. Bueno, ms cabrn que he visto nunca.
pues encontr
pue ntr
r un archivo llam mado Proyecto
Ro
Romo ero
ero. Erar demasiado intrigan nte como para Muy impresionante. Mientras reinstalaba el SO
de arl
dej ar o pasa
as r. Adems, conoc a una tal Laura (y luego lo rerreinstalaba), me vino la idea a
Romero
Rom ero en
e la universidad y estab ba muy buena. la cabeza: George Romero, el to de las pelis
Estuve
Est uve hoh ras intentando crackear ese archivo, te de zombies.
lo jur
juro, pero no iba. Y claro, eso mme hizo que lo
quisiera ms. Ya sabes cmo va. N Ningn maldito Por eso creo que todo este lo de los zombies fue
AP
CCA
88
Houngan (sacerdotee vud) Inspirado
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 4 4 5 26 32 10 35
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Marihuana) (-2), Adverrsario (Houngan maligno) (-2), Don (5), Grupo minoritario (-1),
Inspiracin divina (5), Nervios d
de acero (3), Recursos (A flote) (-2), Reserva incrementada de
Esencia (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuch hillo) 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 2, Humanidades
( d) 3, Intimidacin 2, Medicin
(V
(Vu na alternativa (Hierbas medicinales) 2, Mitos y leyendas (Vud) 2,
O ervacin 2, Ritual (Vud) 3, T
Ob
Obs Trance 2.
Milagros
Bendicin
n, La atadura, Visiones.
Equipo
Cuc
u hillo, material para rituales.
Personalidad
"Esto es put
p a magia vud, seor."
El Otro Lado
E ad siempre ha estado a ah, pero t, t desatados, pero no saba a ciencia cierta
h es
has estado cieg
iego a l. El tonto seo
orito, dice que cuando ocurrira. No puedes ver los ojos de un
el vud
v es nada m ms que supersticcin, pero est zombie, hasta que viene a por ti. Qu quiere
e ivo
equ vocad
vo a o, co
co
omo todos podem mos ver ahora! de m, seor? Vienes a buscar al hombre
N ve
No ve as el Otr
Ot o lado,
l seorito, a
as que el Otro supersticioso ahora, cuando toda su ciencia
Lado
Lad o ha
h veniido
do a verle. le ha fallado. Est asustado, porque ahora
puede ver como la muerte viene a buscarle,
Durante
Durant
Du nt aos o he teenid
os n o visioness de los Loas, y quiere que este Houngan proteja su alma.
h usa
he usado o los
o pop deres del vud para atender Lo har, seor, pero le advierto. Luchar con el
a los que uee me rodeaban, y he teemido cundo Otro Lado requiere el sacrificio y la sangre de
llegar
lle gara
gar a el da
a
a en el
e que los zoombies seran muchas generaciones.
Mi vida era pura rutina. Levantarme y Recuerdo cuando llegaron los zomb bies. El
conectarme, charlar con las mismas 10 personas cambio vino o no como un suspiro r , sino
ino coc mo
CAPTULO 2 - su
en el IRC mientras trabajaba, luego volver a un poderoso o rugido de rabia y reb ebeld
eb el a. La
casa e irme a dormir. Enjuagar y repetir. Una muerte y ell caos engulleron mi antigua vid vida a
interminable espiral de decadencia que lenta y alumbraro on a una nueva. En n uno o ded lo llos
o
pero inexorablemente me estaba chupando conciertos a los que fui atacaron los zomb bies
i .
el alma. Una vez al mes, como un reloj, iba Fui una de las seis personas que escapa paron
pa ron
o coc n
a algn concierto con algunos de mis amigos vida aquellaa noche, huyendodo de aqa uell ataqu
aquee
aqu
de Internet y veamos a algn grupo. Mi vida que haba matado a miles de pe p rso onas
a . Los
entera era un anticlmax, donde mi nacimiento zombies son n una aberraciin
n dee la nat
natura
ur lez
leza.a.
supe
era el punto lgido. Yo estoy devvolviendo sus sucias almass a all o
orde
rde
den n
perv
pe
natural. Es una guerra y yo estoy lu l chando
ndd en
ella. Mi nuev
vo propsito se grab a fue
f go en mi m
rviv
rv
alma la nochhe de aquel ataque. Tee unirrs
a m?m?
ivie
iv ien
ie n t es
nt
89
superviviente Jefee de vaqueros
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 2 4 3 53 35 14 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Fumador habitual) (-1), Atractivo -2 (-2), Difcil de matar (5), Don
n (3), Posicin -2 (-2),
Reaccin rpida (2), Recursos (Miserable) (-4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 3, Cabalg a arr
alg
(Caballo) 5, Demolicin 2, Esquivar 3, Lanzar 2 , Lazo 5*, Narrar 2, Observaccin 4, Pelear 4, Segui
ur
rastros 3, Tocar instrumento (Armnica) 3.
* Ver Apndice A.
Equipo
Revlver con 48 balas, cuchillo grande, fusil con 24 balas, caballo, cuerda.
Personalidad
"Cuidado, scalos de ah!"
Personalidad
ente
te
Te
Te ad
dvierto
to ahora mismo, en el segu
undo que saques esa pistola te la voy a volar de la mano, hacindote
vien
en
qu dar
que ar como
mo un jodido novato.
v vi
Cuando
Cua ndo erra mss jov o en, nu
n nca m
me import la Pero creo que ya es un poco tarde para hacer eso.
r vi
muerte
mue rte.. Si me meta en algn du
rte uelo a pistola, He odo que los muertos se estn levantando, y
u er
m con
mi contendiediente
diente ca
c era, y nunca ppens en otra se dirigen a este pueblo de mala muerte en el que
co a. Pero desp
cos pus
s de algn tiemppo, empez a me encuentro. Con todos los hombres a los que
CAPPTTULLO 2 - s up
preocu
pre ocupar
ocu pa me.
m Solo lo porque alguieen fuese tan he matado en mi vida, y a decir verdad perd la
ess pi
est p do
do com mo para ir contra m, n
no haba razn cuenta hace mucho tiempo, estoy seguro de que
pa a que esa
par es pep rsona muriese. Hoy en da intento esos muertos vienen a por m. Eso quiere decir
ser
e m s pers
er picaz sobre a quin vooy a matar. Si que la muerte no ha hecho ms inteligentes a
pueedo sim
simplemente asustarlos, volaarles la pistola esos idiotas. Solo tengo que enfrentarme a ellos y
dee un
u disd paro, puede que herirlees un poco la matarlos otra vez.
ma o, o provocarle
man provocarles una ligera coojera para que
m recuerden, piensso que les he heccho un favor a
me
esos pobr
o es ilusos.
90
Ladrona de guante blanco superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 3 3 3 34 32 16 20
Ventajas / Desve
entajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-3), Conocimiento de la situacin (2), Contactos 3 (3),
Delirios (Delirios d
de grandeza) (-2), Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Posicin +3 (3), Reaccin
rpida
i (2 2), Recursoos 2 (4).
Habilidades
Acrobacias 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 1, Disfraz 2, Documentacin/Investigacin 2,
Acr
Electrnica 2, Eloccuencia 2, Escapismo 3, Forzar cerraduras (Electrnicas) 3, Forzar cerraduras
( cn
(M
(Me c icas) 2, Observacin 3, Oficio (Joyero) 2, Regatear 2, Sigilo 5, Trampas 1, Trepar 3.
Equipo
Telfono mvil, equ
uipo de escalada, juego de ganzas, cmara, ropas oscuras, gafas de sol.
Personalidad
"Es a travs de esa ccalle llena de zombies en la cuarta planta, verdad? Imposible? No, no lo creo."
Soy muy buena en n lo que hago. Pertenezco a Perd a un buen par de compaeros en ese ltimo
lo mejor de entre los mejores, si se me permite golpe en el museo. En cuestin de segundos,
decirlo. Entrar sin n ser detectada, obtener el estaban por todas partes, haciendo mi trabajo un
objjetivo e irme dejaando un bonito duplicado en poco ms peligroso. Lo que queda del Gobierno
su lugar. No necesiito el dinero, aunque admito quiere usar mis servicios, para consternacin de
que se paga bien. Es el saber que consigo lo esos pobres ilusos del FBI que en realidad se las
mej
e or de ellos. Por ssupuesto, el xito se alimenta
ej arreglaron para encontrarme. Si tengo suerte,
sollo. Puedo moverm me por entre la llamada alta me enviarn a la misin con algo de res r paldo,
sociedad y consegu
soc uir acceso a lugares que no te porque realmente no quiero convertirme en
imaginas. Esa gentte prcticamente me suplica uno de esos comedores de rganos andantes
que entre y desvallije sus casas. Al menos as envueltos en vendas.
es como era todo antes de que los muertos
vol
o viesen a la vida.
No, no soy tu hroe! El lugar equivocado y el Lavando coches o algo, o barrcos, en una isla. S,
momento equivocado, eso es todo. S, lo mate. eso podra valer.
Tena que hacerlo. Lo hice por m, no por ti. Slo
CAPTULO 2 - su
intento salir de aqu. T tambin puedes venir, Espero que seas rpida, porque no voy a
mientras no me hagas ir ms lento. Ve all y saca pelearme con esas cosas! Corrrer como el viento.
mi cuchillo de eso... Oh, deja de lloriquear y Soy ms rpido que ellos, y no podrn seguirme
treme el cuchillo! para siempre. Ves ese coche ah delante, parece
que aun funciona. Hay doss de esas cosas de
De todos los pueblos en los que poda pasar pie cerca de l. Haz algo de ruido por ese lado
la noche, me he tenido que parar en este. He y yo conseguir el coche. LLos atropellar y te
visto toda clase de locuras en el circo, pero nada recoger, y podremos salir dee aqu! No, no voy a
supe
como esto. Tengo que salir de aqu. Despus dejarte aqu. Ahora muvetee!
perv
pe
de esto voy a conseguir un trabajo normal!
rviv
rv ivie
iv ient
ie nt
tees
s
91
superviviente Luchador caallejero
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 3 58 41 14 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Hampa) (3), Difcil de matar (4), Honorable (-1),
Nervios de acero (3), Posicin (Luchador experimentado) +1 (1), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) 3, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma cu uerpo a cuerpo
(Garrote) 4, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 2, Esquivar 4, Hacer trampas 2, Inntimidacin 3,
Juego 2, Levantamiento de peso 1, Observacin 1, Pelear 5, Primeros auxilios 2, Sig
gilo 2.
Equipo
Cuchillo, bate de bisbol, cadena, motocicleta.
Personalidad
"Mastica esto, saco de carne! Tengo cicatrices ms feas que t!"
He vivido el tipo de vida que hubiese matado Djame decirte que he visto a tipos realmente
a hombres dbiles, y tengo las cicatrices que duros, pero nada poda haberme preparado para
lo prueban. Nunca he sido el ms brillante, el da en el que me metieron ese ap
pestoso cadver
pero siempre fui fuerte, y saba cmo hacer en el ring! O sea, todava se
s mova! De todos
moratones y cmo recibirlos. Era como si modos no soy de los que se queda an so
orprenddidos
estuviese hecho para
a eso. durante mucho tiempo, y supuse que si se mova,
yo poda hacer que dejara de haceerlo. Y eso hice.
Pronto me vi envuelto en peleas call a ejeras a Ahora peleo contra zombies norm malmente. M e
manos desnudas, y las cosas han ido ponindose pregunto si me traern de vueelta cuando ndo yo o
ms y ms sucias desde entonces. Combates haya besado la lona por o ltima vez? Pob bre del
el
ilegales a cuchillo, cadenas, bates de bi
b sbol, bastardo al que me enfrente si reggreso.
botellass rot
ro as, prcticamente cualqu
q ier jodid
i o
objeto
o que pudiera hacer mucho dao.
El kar
karate es bastante poderoso. El aikido es sutil, y si romperle el crneo no es suficiente? Si es
tess
y sin
i embm argo muy efectivo. E El kung fu puede el cerebro lo que anima al cadver, entonces un
ente
te
ser
err un
u a herm
ermosa forma de arte. Pero contra los mero crneo fracturado no parar al monstruo.
v vii en
zombie
zom bies,
bi s de qu
q te sirven estass artes marciales? Y mientras te restableces del golpe, estars
Es
Es al
a go intelil gente lanzar un puetazo contra indefenso. Incluso si sobrevives, un par de golpes
ervi
alg
go que int
in enttar morder tu maano? Contra algo te dejarn sin aliento. Es fcil pillarlo. El kendo
uper
mata
ma
mat a inmedia
d tamente o te infecta a. Entonces, por papilla su cerebro, sin que ni siquiera empieces a
q no ussarr un bate de bisbol? Un
qu
qu U buen golpe en sudar. Debes usar tu Ki, no tu fuerza bruta, para
la
a cabezaza puede romper cualquiier crneo. Pero, imprimir energa en tus golpes.
CA
92
@Tbfb fhcXei\i\XagX
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 3 3 3 4 47 38 12 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Fuerzas de la ley) (-4), A
Adversario (Rival) (-2), Carisma +1 (1), Codicioso (Ambicin
o Avaricia) (-1), Conocimiento de lla situacin (2), Contactos (Mafia) (3), Cruel (-1), Difcil de
matar (3), Honorable (-1), Nervios dde acero (3), Reaccin rpida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuer
Arm u po a cuerpo (Porra) 2, Arm ma de fuego (Escopeta o Subfusil) 2, Arma de fuego (Pistola) 3,
Calllej
ejeo 5, Conducir (Coche) 2, Eloccuencia 2, Esquivar 2, Forzar cerraduras (Mecnicas) 2, Hacer
trampass 2, Humanidades (Derecho o) 2, Idioma (Italiano) 2, Interrogatorio 2, Intimidacin 3,
Ju go 2, Obs
Jue b ervacin 3, Pelear 3, Reegatear 2, Sigilo 1, Vigilancia 1.
Equipo
Pis
i tol
o a, nudilleras, bate de bisbol, telfono
t mvil, sedn.
Personalidad
"Q
u esttas mirando? Piensas que m
me vas a comer o algo as? Te puse zapatos de cemento una vez,
y pued
pued
u o haceerlo de nuevo."
Si mpr
Sie prre quisee ser un to listo, u un hombre Por supuesto, si ellos rechazaban la oferta, les
hecho
hec hoo y derecho. El tipo de hombre que inspira pedamos que la reconsideraran. El trabajo
miedo en sus enemi
mie em
m gos, y al que reallmente se le estaba bien. Pero, bueno, a veces ocurren
respet
res peta,
pet a, sabes
be ? accidentes, capice?
Comenc
Com enc como
enc como
m mensajero, trabaja ando con la Entonces llegaron esos tos, con el punto
o de mira
red
e de d co c mun nica
i cin de la Famillia, sabes? puesto en nuestro territorio y con muchas ganas
As quque todo d pa
do areca legal. Resullt que era de hincarle el diente, en el sentido ms literal de
realme
rea l nte bu b eno trrabajando con el pblico, la expresin. Y no voy a permitir que eso ocurra.
as qu
quee ofrefr ca
c lo
l s servicios de pro
oteccin de Muertos o no, nadie se mete en los asuntos de
la Fam
Familiilia
ili a a un surti
r do de locales in
nteresantes. la Familia.
CAPTULO 2 - su
Equipo
Una espada mariposa maldita, dos bastones jo, bastn sam jie kwun, dos nios preciosos, casa en
los suburbios, una pequea furgoneta.
Personalidad
"No esperes poder resistir mi kung fu del Estilo del Tigre... Timmy, deja de pegar a tu hermana!
Crec en un templo shaolin. Fui uno de los nios a los partidos de ftbool y a las clases
es
ltimos alumnos. Me ensearon las viejas de danza. Casi nunca pensaba a en los aos de
supe
tcnicas. El templo era todo lo que conoca, entrenamiento en mi infancia.
perv
pe
hasta que se vio forzado a cerrar cuando yo
tena 18 aos. Tuve que buscar mi lugar en el Entonces los muertos empezarron a levantars arse
ars
rviv
rv
mundo, y no tena ni idea de lo que iba a hacer de nuevo, como en una pesadiilla salidaa de las
ivie
iv
con mi vida, hasta que conoc al Americano. Era antiguas leyendas. Me puse mii viejo uni
nifor
ni forme.
forme
me.
ie
e nt
el primer hombre del que me haba enamorado, Afil mi espada y saqu mis viejas arma as. Me
y quera llevarme a su pas para convertirme en di cuenta de que segua
egua recoordando todo
ordando do ell
t es
su esposa. Le amaba y le di dos preciosos hijos. entrenamiento que haba recibiido de pequea. a
a.
s
Haca la compra en las tiendas de ultramarinos. Nadie iba a hacer dao a mi familia,
ili ni siquiera
Iba a las reuniones de padres. Llevaba a los un ejrcito de muertoss.
93
superviviente Marine espacial
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 4 3 3 3 51 38 16 21
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Cruel (-1), Difcil de matar (5), Honorab
ble (-1), Imprudente (-2)
2)),
Nervios de acero (3), Reaccin rpida (2), Resistencia (Ingravidez) (3).
Habilidades
Acrobacias 3, Arma cuerpo a cuerpo (Garrote) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Fusil
de asalto) 5, Correr (Maratn) 2, Demolicin 2, Lanzar (Esferas) 2, Lev vantamiento de peso 3,,
Observacin 3, Pelear 3, Sigilo 3, Supervivencia (Desierto) 1, Supervivenciia (Jungla) 1.
Equipo
Fusil de pulsos, armadura corporal clase IV, casco clase III con opciones mu
ultipticas y
cmara de vdeo, radio manos libres.
Personalidad
"Una pregunta, Sargento. Va a ser realmente una confrontacin contra zom
mbies o es
solo otra cacera de bichos?"
Sa a que l era para m despus dee que aquel a sueldo. Eric estaba junto a un to totalmente
Sab
tess
coche
coc atr pellara y lo viese por primera vez. cubierto de sangre, con el brazo colgando de
he lo atrope
ente
te
Me ens
en e a disparar y algunas cosa as de cmo Apenas pude or cuando grit. Me volv y vi a esa
v vi
arr
r egl
eglar
arr el coche. Toda esta mierd da acababa cosa clavndole los dientes en el cuello. Lo apart
r vi
de emp
e peza
e r, as q mp z a ensearme de l y Eric se desplom. Vace mi pistola sobre la
que empe
CAPPTTULLO 2 - super
otrass cos
otr o as, co
os omo forzarr cerraduras. bamos a cara de esa cosa y yo-yo- Antonio! Dijo Mara y
necesi
nec esitar
esi ar essas hab
abili
bi dada es slo para sobrevivir, mi Antonio... y
da yo q
quera abrazarlo, p
pero l intent
y si
s Antotonio
to nio era algo, era un supervivviente. as que le dispar. Dispar a mi amor verdadero. l
me haba tenido entre sus brazos despus de que
A est
All estbam
bamos mi compaero Eric y yo,
bam y tratando hicisemos el amor la noche anterior.
de eva
ev cua
uar a al
a gunos heridos de un tiiroteo entre
la pol
polic
ica,
ic un s saqueadores y unoss pistoleros Desde entonces me encuentro fatal.
a, uno
CA
94
Mensajero superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 3 3 4 4 45 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Tabaco) (-2), Carisma +2 (2 2), Contactos (Varios) 5 (5), Delirios (Delirios de grandeza)
(-1), Difcil de matar (5), Fanfarrn (-2
2), Pesadillas recurrentes (-1), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia
a 2, Callejeo 3, Conducir (Camin) 4, Conducir (Coche) 4,
Conducir (Motocicleta) 4, Elocuencia 3, Esquivar 2, Humanidades (Sociologa) 1, Mecnica 3,
O ervacin 3, Pelear 1, Primeros auxiilios 2, Regatear 4, Sigilo 1, Vigilancia 2.
Obs
Equipo
Pequea furgoneta, telfono mvil, ma
aletn, pistola, tubera de plomo, cuchillo.
Personalidad
"Lo
L s zombies estn a dos
d das al sur dee nosotros. Si salgo esta noche, puedo estar de vuelta con la
merrcanca en tres das."
me
Antes
An e de que vi v nieran, yo no era un d don nadie viajando de comunidad en comunidad. Soy el
yendo hacia ninguna parte. Trabaja aba como mejor, tu ltima esperanza. Puedo llegar a la
m sajero
men o para una ahora intil em mpresa de ciudad donde est la vacuna. Incluso puedo
teccnollog
og a. Da s y da no conduca a lo
o largo de traerla de vuelta. La pregunta es, tienes
este terrrito
itorio
o. En el momento en el quee entraron los bienes que necesito? Necesito gasolina
en esc
e ena a, todo eso se convirti en un chirriante y comida para cinco das. Tambin necesito
fr naz
fre a o. una parte de la vacuna. No creo que sea pedir
demasiado, verdad? Despus de todo, d estoy
Yo
Y o estaba en medio de mi huida cu uando me arriesgando mi vida por esta comunidad. Claro.
di cuenta de quue hab
b a gente que em
mpezaba a Seguro que puedes mandar a uno de los tuyos
morrder
d see y alimentarse unos de otro
os. Decid ah fuera. Aunque no durarn ms de un da
q ya erra bastante por aquel da y m
que me dirig a contra esas cosas. No conoces su territorio o sus
casa. Tuve que pasar por encima de uun par de patrones de migracin. Yo s. As que, tienes
ellos por el camino. Desde entonc
o es hhe estado lo que necesito?
CAPTULO 2 - su
raciones de supervivencia.
Personalidad
"Si nos da la pasta, estaremos listos para irnos! Yee-haw, el campo de batalla es mii patio del recreo!
Yo tena un trabajo en Tailandia cuando ocurri.norte y conseguiremos pillar el vehculo que nos
Nos haban contratado a mi cuadrilla de Hong llevara de vuelta a casa en Co
oreea del Sur. Parecca
Kong y a m para rescatar a un importante como si el Ejrcito de los EE..UU. al co ompl
mp etot
especialista en electrnica que haba sido hubiese desaparecido, y estbamos en ncan
ca
a taddos
supe
secuestrado en un viaje de negocios. Nada de agregarnos. Cuando llegamo os nos prepara
ar mososs
p rv
pe
para partir hacia el campo. Lo ltimo que
especialmente difcil, pens que sera dinero fcil.
esperbamos encontrar era una pila de ofertas de
r iv
Bueno, mi viejo mentor Flip Thomas sola decir, trabajo esperndonos.
ivie
las cosas siempre se tuercen cuando el clima
ient
ie
parece el ms soleado. Aquel viejo bastardo Era demasiado bueno para serr verdad, pero no o
nt
nunca supo que razn tena. Para resumir, un pienso quejarme. Es curioso, pero tengo g ms
t es
es
grupo de zombies asalt a mi equipo nada ms trabajo en estos das del que nunca tuve cuando
salir del complejo al que habamos llegado, y el mundo civilizado estaba todava intacto. La
apenas pudimos salir con vida, y mucho menos vieja Ley de Murphy, supongo o. Dios bendiga a
con el paquete. Despus de eso nos dirigimos al ese hombre!
95
Inspirado Monitor de caampamento
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 38 38 14 35
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Leve uso de la marihuana) (-1), Atractivo -1 (-1), Conocimiento dee la situacin (2),
Don (5), Honorable (-2), Inspiracin divina (5), Obsesin (-2), Recursos (A fllote) (-2), Reserva
incrementada de Esencia (3), Sentidos disminuidos (Hipermtrope) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Cabalgar (Cab ballo) 2, Cantar 2,
Nadar 3, Narrar 2, Observacin 2, Oficio (Carpintero) 1, Pilotar (Embarcacio ones pequeas) 2,
Primeros auxilios 2, Supervivencia (Bosque) 5, Tocar instrumento (Guitarra) 2, Trepar 3.
Milagros
Imposicin de manos, En el ojo de la tormenta.
Equipo
Gafas de ver, mochila, equipo de acampada, linterna, cmara, hacha para lea, arco larg
go, flechas, 3 porros.
Personalidad
"Cumbay, Seor Cumbay"
Shhhh. Clmate, Suzie. Est bien. No puedo [THWAK]... con vuestra haccha para co c rta
tarles
hacerte dao. Aqu, mira esto. Dejadme ensearos la cabeza. Eso acaba con ello os siemp
e re. No os
algo, muchachos. Vale nios, el mejor modo preocupis; pronto seris capacces de simplemente
de hacer esto es as Joey?Joey? Joey!!! dispararles directamente a la cabeza para acabar
Presta atencin. Esto puede salvarte la vida a con ellos. Muy bien, qu os parece si ahora mee
ti o a otras personas algn da. Okey, pri
p mero ayudis a cavar un fosos para
so a nuestra siguient
ne
colocad la fleccha sobre la cuerda. Mantened el clase: Como ha acer una ho oguera con palos, s
codo levantado y la mano que dispara junto
n a la piedras y huesoos de muertos.
mejilla.
a. Lue
u go alargad la otra ma
m no si, la
a que
q
tiene el
e arc
a o
o hasta que vuestro brazo estte recto. Pero esa vez no lo estab abba. Me
Me esc scond de los o
Muy bien. zombies dentro de cassa dur durante
nt tot do el da da..
Aquella noch
oche, o como sii algu
a uien
ie canta
ntase
see en la
Ahora mirad a vuestro objetivo usand
a o la flecle ha casa de al lado. Tambin olol al
algo
lgo ex
e tra
t o.
o Co omo
como referencia y soltad la cuerda cua
ando
d Mami quemab aba
a algo enen la co
cocin
c a. Voy a
cin
esc
s abu
bulli
llirme dentrro de
lli de la ccasa
a a de es
asa esee viej
e o loco
ej c .
co
Vale, una vez quee los
o cl
c av
vis con
ontra
tra
ra al go, no S que
algo, qu l estt
det
d rs de lo
os zom
zomb bies
ie . Sol
So o tengo
suele haber probleema enn acerca el os y que
c rsee a ell qu pr
p oba
obarlo
rlo!
rlo
Lo vii con
c
co m s propios ojos. Era como aquella
mi est ocurriendo. Te digo lo que se. No, no hace
ente
te
vez en n Na
Nawli
w nss cuando aquella cosa sali del falta que me pagues. Mira, s que tienes los
vien
en
pantan
pa
pan tan
no y se s comi a aqu q ellos po
obres hombres. mismos problemas que cualquier persona. Aqu
v vi
Nadie
Nad ie pud
p o nunca encontrar ning
pu gn fragmento tienes... es una moneda de la suerte. La prxima
r vi
de sus
us cuerp
erppos.
o Ah A ora s
s que algo est pasando. vez que alguien est en problemas, aydales.
uper
Alg
l una
unas perser onas v vini
n eron aqu abbajo buscando Luego dales esta moneda y pdeles que hagan lo
algo.
alg o. Er
Era
ran miliilitares.
ili es Bajaron con su arrogancia mismo que has hecho t. Mi pago es saber que
CAPPTULO 2 - s up
y me
me dije
ijj ron que algo se les hab ba escapado y la moneda todava est ah fuera, circulando.
lo bus
b cab ban desesp peradamente.. Me dijeron Mientras sea as, s que habr alguien ah fuera
qu no
que o see lo contara a nadie, perro creo que t haciendo algo bueno, ayudando a los dems.
necesi
nec e tas qu q e te cuenten la verd dad de lo que Ahora, sgueme.
CA
96
Motorista superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
6 2 3 2 2 3 58 51 15 18
Ventajas / Desventajas
Contactos (Banda de motoristas) (3), Contactos (Perista) 2, Difcil de matar 4 (4), Nervios de
acero (3), Posicin (Jefe de la banda) 3 (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bastn) 2, Arm ma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2,
Arma de fuego (Pistola) 3, Callejeo 2, Co
onducir (Camin) 2, Conducir (Motocicleta) 4, Demolicin 1,
Esquivar 2, Hacer trampas 2, Intimid dacin 2, Jugar 1, Levantamiento de peso 2, Mecnica 3,
Pelear 4.
Equipo
Chaqueta de cuero, cuchillo, escopeta, herramientas, moto, saco de dormir, soplete.
Personalidad
"Mu
M y bien
Mu e , tenemos lo que necesitamoss. Dejad el resto para los mamones. Montemos y a cabalgar,
ch
chi
h cos
oss. Maa
a na estaremos en Memphis."
Me enc
en ant
an a todo esto; es como el puto oeste otra Te digo que la vida no es tan mala como la pintan
vez.. Tu vida se ha ido al carajo y slo q
vez quedan los los maricas de las noticias.
ms fuertertes y duro
ert duro
uros. Diablos, puedes
p vivir como
v
u rey
un y si tienees los hue
h vos y la inteligeencia. se Los zombies? Slo son un problema si eres lento
soy yo,, eel rey
y de la col
co ina; al menos, de llas colinas o estpido. Por lo dems, slo te hacen estar
de por
p aq a u. TeTengo
ngo mi
m burra, mi escopeta, mi alerta. Imagino que slo intentan asegurar la
chica
chi
ch a y mis muc uchac
uc ha hos
os. Qu m
os m s pueedo pedir? supervivencia de los ms fuertes, como deb
d e ser.
Unn co
corte
rte de
d pe
pelo
lo y un trabajo de nuev ve a cinco Los nicos a los que pillan esos payasos lentorros
para
par addesp
e erde iciar
arr mi vida? No lo creo. E
Estoy en la son los lilas de clase media, y sos ya estaban
carret
ca retera
e , con
era n el vie
viento
n en n el pelo. Oye, ya no hay todos muertos... slo que no lo saban.
obl
b iga
igaci
cin
ci n de
de ponerse el casco verdad??
Hago el amor con los muertos. Bueno, la primera vez que vi a un zombie
CAPTULO 2 - su
fue cuando una de las chicass se me levant t .
Qu hay de malo en eso? Por lo menos puedo Me puse como loco y empec a disculparm me,
seguir practicando el sexo. Mirad al Seor pensando que alguien se ha aba equivocad do.
o
Musculitos que hay por ah. Tiene relaciones Entonces record que ya le haba metido el e
sexuales regularmente? No, no las tiene. Ser un fluido embalsamador. En aquell momento me fui
necrfilo tiene sus ventajas. Oye, no es como cagando leches de aquel lugar.
ar Dos das ded spuus
si tuviera muchas ms opciones. Ser el hijo del era una de las pocas person nas que qu q eda
daaba
sepulturero acaba con tu vida amorosa. As que con vida. Empaquet todo lo que conside der
de r
supe
empec a conseguir a mis ligues de entre las necesario, ms algo de comida a y algunoss liibro
br s
pe
chicas muertas que venan al depsito. No le de supervivencia en mi Escarab bajo y tir mill
llas.
as.
e rviv
haca dao a nadie. No o que ninguna de ellas He estado viajando desde en ntonces, luchand do
r v iv
rv
se quejase. contra muertos vivientes y enteerrndolos bajo lal
ivie
tierra a la que pertenecen.
ient
ie nt
tees
s
97
Inspirado Ninja arrepentido
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 2 3 4 3 30 29 14 30
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Fantico (-3), Honorable (-2), Memoria fotogr
fica (2), Reaccin rpida (2), Reserva
incrementada de Esencia (2), Resistencia (Veneno) (2), Senttidos aumentados (Odo) (2), Sentidos
aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 4 Especialidad (Katana) 6, Arma de fuego (Pistola) 2, Artes
marciales 3, Escapismo 2, Esquivar 4, Forzar cerraduras (Meecnicas) 3, Observacin 2, Sigilo 3,
Trepar 2.
Milagros
Fuerza de Diez, Invisibilidad , Visiones.
Equipo
Pistola de 10mm, balas de punta hueca, 15 metros de cuerd
da, katana de gran calidad, ganza
zas,
as
granadas de humo.
Personalidad
"Los Espritus vinieron y me dijeron Mantn tu mente y tu cuerppo puros y vencers.
Po
Porr supu
uest
esto,
o la
l
pistola y las granadas pueden ayudar a esa pureza."
Hubo un tiempo en el que fui un hombre malo. los demonio os han tra
ra do a este
te mu
mundo
ndo
n o. Y la
a
Me gustaba mentir, robar, matar y traicionar, maldad que los hombres se hanan
n tra
trado
tr do
d lo
l s unos
os
todo persiguiendo el dinero y mis propios a los otros.
intereses. Ningn trabajo era lo suficienttemente
rastrero para m, ningn encargo demasiado Pronto me encon c tr ususand
an o la
and las mis m mas
mi
cruel o depr
p avado. habilidades qu ue una vez haba usa ado
d parpara a el
el m
mal,
al,
solo que ahorra las usaba
a pa ara com
combatbattirl
irlo.
o.. Aho
Ahorara
a
Pero hoy
o soy
s un hombre distinto. Se me m ha para conseguiir una vida d dig
di na,a, no
n pu uedo
ed hu uir de
d
dado otra opporttunidad. Cuando
d loss deemonios la llamada de auxilio dee un n in
inoce
ocente
oce nte.. Cual
nte Cuallqui
qu era
er
p ean los cuerpo
pos pos de aquellos cuyas almam s los
os que sea ell pepeligro al quee se enfr nfrent
ent
nta,
a, ya sea e
haban
abandonado, los Esprituss de aqu quell
qu e os
el humano o deemonaco, no impo porta
rta.. Si
rta Si vaciilo,
lo
a los que yo haba agraviado en n el pasa
pa do mee arr
a ancarn n mis pod
podere
eress y mi op
ere oport
o uni
ort n dad
ad
vin
i ieron a por m. Me dijerron que me
m of ofrec
recan
rec a
an de conon
nver
ve tirm
me en algalguie
u n dign
uie ignoo se
se irn pa p ra
r
una segunda oportur nid
rtu n ad
a par
p a vivi
ivirr una
una vid
vida a siempr
siemp e Que
mpr Q loslo
o Es
os Espritu
Espr
itu
itus
tu
us me gue
g e
en, por
porqueq d
qu debo
de provecho. Debo b com mbatir la mal
maldad
dad ququee ma ten
man te erm
ermee fuer
fuer
u te.
te
N que
No quera ser traviesa, pero Mami y PPapi no me y yo nos escondimos, y todo se fue quedando
hu iesen
hub en dej
d ado salir a jugar, as que,
q cuando en silencio. Entonces vimos a unos hombres
empezaron a hacer el desayuno, me
emp m escabull feos andando por la calle de forma extraa.
tess
con Sn
S uff
u les, mi osito. No es culpa ma
uf a, porque la Cundo se fueron, bajamos a hurtadillas del
ente
te
verdad
verdad
ad es qu
ue fue idea de Snuffles. rbol y corrimos a la casa para encontrar a
vien
en
Sub a la casa
Su a del
de rboll con Snufffles y jugu llor y llor, y estaba muy triste y slo, pero me
ervi
u rat
un a o. No o s qu ocurri luego,, pero creo tena a m, as que salimos a buscar a Mam y a
uper
que dedeba
b de estar cansada porq que al rato Pap. Tenemos que ser valientes, y escondernos
me des
desper
de pee t y o muchos gritos. Snuffles
S me de los hombres feos, pero todava no hemos
APPTTULLO 2 - sup
up
abrraza
a bab muy fuerte porque estab ba asustado, encontrado a Mam y Pap, y hace mucho que
pero
per o yo
yo fui valiente y no llor muccho. Snuffles ha pasado la hora de irse a la cama.
CA
98
BV\T_WXTeg\V\Xebf abe`T_
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 2 3 26 26 10 14
Ventajas / Desv
ventajas
Adiccin (Diazep
pam) (-4), Conocimiento de la situacin (2), Nervios de acero (3), Sentidos
aumentados (Vista
a) (2).
Habilidades
Arma de fuego o (Pistola) 1, Correr (Carrera) 2, Demoliciones 6, Documentacin/
Investigacin 2, Electrnica
E 3, Instruir 2, Humanidades (Psicologa) 3 Especialidad (Psicologa
para artificieros) 5
5, Ingeniera (Arquitectura) 2, Ingeniera (Elctrica) 1, Ingeniera (Mecnica) 2,
Observacin 3, Tra ampas 2.
Equipo
Pistola de 9mm, esscudo anti explosiones, equipo para desmantelar bombas, casco clase III, chaleco
antibalas clase III y protecciones para los brazos, herramienta multiusos, caja de herramientas.
Personalidad
"[BOOM] Eso deberra contener a los pequeos bastardos."
Sola trabajar paara mi pas desmantelando Lo que quiero decir es que aquellos aos
esas las bombas quue esos colgados dejaban por desactivando bombas me han proporcionado
ah fuera, y creed
dme que las he visto todas. unas habilidades muy interesantes. Eso significa
Con cuenta atrs electrnica, detonadores por que ahora soy casi tan bueno fabricando bombas
control remoto, exxplosivo plstico... dime una como antes era desactivndolas. Esto me ha
y seguro que la he desarmado. A pesar de todo, salvado el culo en ms de una ocasin y tambin
n pue
no p do estar en todas
t partes al mismo tiempo. ha evitado ms de una masacre en sittuac u iones
Sim
i ple
lemen
em te hay ddemasiadas bombas ah fuera, de rescate. Lo que quiero decir es que es difcil
y muy
m pocpocos de no
osotros para desactivarlas. As que un grupo de zombies, por muy grande que
q de
que d cid que me dedicara
d a otros menesteres. sea, asalte un lugar determinado cuando la mitad
de un bloque de pisos les impide el paso. Todo
lo que necesitas para pararlos es 12 Kilos de
explosivo plstico, y el ceerebro para usarlo.
El otro da Clem y yo fuimos a cazar y nos intento arrancarme la carne a bocados. Consegu
quedamos sin cerveza, as que pensamos que quitarme a Earl de en enccima pero l intent
CAPTULO 2 - suu pe
sera mejor ir a algn pueblo y pillar algunas acercarse a m de nuevo. Empec a gritarle a
de alguna tienda de ultramarinos. Estbamos Clem, pidindole ayuda, porque no entenda
entrando en la tienda cuando vimos a Earl Miller porque Earl intentaba mordderme. Bueno, al final
subiendo por la calle dando tumbos como si Clem consigui agarrar a Ea
arl por el cuello y me
hubiese dejado seca su licorera. lo quit de encima. Y entoonces Earl le dio un
mordisco a Clem en el brazoo!
Clem y yo pensamos que tendramos que
ayudarle a encontrar su casa. Cuando llegamos a Desde entonces nos hemos dado cueenta de qu
que
su altura nos dimos cuenta que Earl estaba todo por toda la maldita ciudad
d hay tiposs an
a dan
ndoo
perv
cubierto de sangre, y que le haban arrancado de y tambalendose, todos con
n esa mirada de loco
un bocado un gran pedazo de carne del cuello. que tena Earl. Nos hemoss atrincherado en
e la
rviv
rv
Earl me mir de un modo extrao. Entonces hizo tienda con otras personas y ya llevamos aquu
ivie
iv
la cosa ms rara que he visto. Earl me agarr e algunos das.
ient
ie nt
t es
es
99
superviviente Pandillero hispano
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 3 61 41 14 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Mercado negro) (2), Contactos (Miembros de band das) (2), Contactos (Proveedores de
d
drogas) (2), Cruel (-1), Difcil de matar 5 (5), Grupo minoritarrio (Hispanos) (-1), Imprudente (-2),
Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra a) 3, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
de fuego (Subfusil) 4, Callejeo 4, Conducir (Coche) 3, Esquivar 3, Idioma (Ingls) 3, Intimidacin
n 4,
4
Levantamiento de peso 3, Observacin 3, Pelear 4.
Equipo
Bate de bisbol, pistola, subfusil.
Personalidad
"Bienvenida a la jungla, zorra."
Estoy harto de or todo eso, cierra el pico o te loNo, en todoss sitios no pasa lo mismo qu quee aqu
aqu
qu,,
cerrare yo. Cmo he podido acabar pegado a ti? no seas estpido. Algo ha tenido que pr provo
ovocar
ovo car
ca
Slo porque eres mi primo? T slo tienes que todo esto. Crreo q
que es algn
g tipo
ip dee na avee esp
espaci
paci
cial
all
vigilar tu culo. Es como cuando estuve encerrado, o algo as. Ya sabes, la radiaci n,, el
e rerea
rea 51
51 y
no puedes bajar la gu uardia. Tienes que ser fuertetoda esa miierda. Van a a que
an q marmaa esesta
ta ciu
ciudad
dad
ad!!
y golpearles antes que ellos te golpeen a ti. No quedarn n ms bastardos malo a lieente
ntes.
s. So
Solo
l
lo
cllate y hazz lo que yo te diga!
a Voy
a! y a sacart
ar e de
Tenemos armas y municn in. Vamos a estar bien. aqu. Ahora toma esto, son n cargadadore
ad o s para la a
Slo tenemos qu i o va a Uzi. Cuando te diga quee mee des un
q e salir de aqu. El Ejrcit u cac rga
gador
dor, t
dor
hacer llover bombas sobre este sitio. Matarn me das un ca argador!
todo lo
o que haya por aqu, as qu
ue no
o quiero estar
cerca cua
c ndo esto ocurra. No mires esso! Te dij
ije que lo sie
ij s nto.. Cre
C e qu
quee tu
tu
mam era un zombie, fue fue enn de
defen
fensa
fen sa pro
propia
pia!!
pia
Ahora muvveete!
S,
S
S
, la
a situa
uaci
aci n actual es, en efecto, u
una tragedia. S, vale, soy el nico Alcalde por
Mi pror pio he
h rmano fue visto ayer, comindose incomparecencia, porque a los dems miembros
tess
a vie
al viejo
jo Hub
Hubbar
b d... pero no podem mos dejar que del consejo se los comieron, pero igualmente
ente
te
e no
eso os amil
milane. Si todos trabajammos juntos, s todo ha salido bien, no?
vien
en
que prreva
evalecere
r mos
m .
v vi
Es comom
mo en imas eleccioness. Estaba a la comunidad, lo superaremos.
e mis lt
u er
cola
col a en
en las enc
en ues
uestas, pero me maantuve firme,
conser
co
con serv
ser v bien
n alta
a la cabeza, y m
mirad dnde
APPTTULLO 2 - s up
estoy
est oy aho
ahora...
CA
100
Predicador cruzado Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 4 3 4 46 35 14 38
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma +2 (2), Difcil de matar 4 (4), Don (5), Fantico (-3), Honorable 2 (-2),
Inspiracin divina (5), Nervios de accero (3), Obsesin (Salvar almas) (-2), Reaccin rpida (2),
Reserva incrementada de Esencia +5 (1), Talento artstico (Narrativa) (3).
Habilidades
Actuar 3, Artes marciales 3, Humanid dades (Teologa) 4, Idioma (Latn) 2, Intimidacin 4, Mitos y
leyendas 3, Narrar 4, Ritual (Cristiano
o) 3.
Milagros
Fuerza de diez, La atadura.
Equipo
Lib
Libros
ib sagrados.
Personalidad
"Y
Yo te envo al ardiente abismo del Inffierno, porque sa es la voluntad de nuestro Seor!"
En estos da das de terror uno debe a apresurarse Mandad a esos demonios al olvido! Enviad un
y darse cuen nta por
p completo de quee la nica mensaje claro a Satn: Mi alma inmortal est
sal
alv
vaci
vacin
in dee la maldicin de la no-m muerte y la en manos de Dios y t no puedes poner tus
tortur
tor tura
tur a eter
e na enn el Infierno est en el Camino corruptas garras sobre ella!
de Hombr
del mbree Piad
mbr P a oso
os . Debees renovar ttu fe en tu
Santo
San to Cre
Cr ado or y Su Hi
H jo,
j nuestro Salv vador. Los As que coged vuestras escopetas y tradmelas
zombie
zom bies?
ie So n losos eng
ng
gend
e ros del Infierrno! Obra para que las pueda bendecir. Vuestras armas
de Sat
Satn!
n Debe eben ser encontrados, destruidos
ebe de violencia y destruccin se convertirn en
y devu
evuelt
eltos
lt s all Abi
A smo o del que viniieron! Por herramientas de castigo divino. Dejaos convertir
supues
sup uesto,
ues to,
o, ad
adoptp an la apariencia dee nuestros en los soldados de Dios, instrumentos vivientes
amigos
ami os y nue
nuestros seres queridos, peero eso es de la voluntad vengativa de nuestro Seor.
solo una ilu lusin. No caigiss en ella!
Yo no necesito armas. Dios y los antiguos maestros
chinos me han otorgadg o el suficiente poder para
env
viar
ar a los no-muert
er os, o a los no
n creyentes, al
Abiismo
mo deel Infierno de dond
n e procedeen.
CAPTULO 2 - su
Muchos tipos se echan a perder, pero yo no. haber gemido una mierda, o moverse solas.. Y
Todava tengo lo que hace falta. Mira qu tacto despus de las operaciones en las tetas y de d
tiene genuino terciopelo, no esa chuminada los ttulos de crdito, queran
n ms dinero y me m
de fieltro. llevaba demasiado tiempo ha acer mi trabajo. LoLoss
muertos s que saben cmo gemir. Y moverse rs .
Cuando me levant, estaba preparado para Y gratis. As que estoy busca ando a alguna chi
ch ca
escabullirme. Es solo parte del negocio; siempre que est caliente e intacta. In
ncluso si esst
t fra.
hay alguien con ganas de causar problemas. Sin
supe
embargo yo amo mi trabajo. Es lo que hago. Puedo arreglrmelas con la actuacin, pero e
pe
Empec a pensar. Ahora no hay mercado para necesito a alguien que maneje la cm cmarara..
e rv
f En realidad nunca lo hubo, y Aunque primero tendr que ayudarme a attarla.
las pelculas snuff. arlla.
a
rviv
el pblico ya haba visto demasiado mierda de
ivie
iv
esa. Pero, en tiempos peligrosos, las necesidades
ie
e nt
bsicas se hacen realmente fuertes.
t es
101
Inspirada Profeta drudica renacida
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 5 5 5 22 29 10 48
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Alma antigua 2 (8), Don (5), Honorable (-2), Inspiracin divina (5), Memoriia
fotogrfica (2), Obsesin (Encontrar la verdad) (-2), Recursoss (Miserable) (-4), Reservrvaa
incrementada de Esencia (3), Secreto (-1).
Habilidades
Ciencias ocultas 2, Documentacin/Investigacin 2, Esquivar 2, Idioma
a (Galico) 1,
Medicina alternativa (Medicina herbal) 2, Observacin 2, Ritual (D Drudicos) 2,
Seguir rastros 2, Sigilo 1, Supervivencia (Bosque) 2, Trampas 1, Tran
nce 2.
Milagros
Visiones, Vista divina.
Equipo
Ropa de calle, instrumentos y ropa para rituales, manual de ciencias ocultas, mochila con
o
equipo de supervivencia, bolsa de hierbas.
Personalidad
"No es seguro ir por all, aunque segus queriendo ir por este camino. Simplemente lo s!
! De
D
todas maneras hay mejores bayas en este lado de la colina."
Siempre fui curiosa como un gato. Tena que serconservo algunoos de esos desagraddablese
secretos y que algunos de ellos toda
yo la que supiese toda la informacin. No slo los odava
va
son aplicables. Como que no
hechos sin ms, porque qu valor tienen los hechos o ess la
si no son La Verdad? Ent
E onces vino aque primera vez qu
u l extrao ue pasaa algo como
mo esesto,
to, y
anciano, que pr
p ometi ensearme la Verdad Real.por qu ocurri
antiguama ent
en e.
e Todav
Tod
odav
avaa
Me loo mostr todo muy bien, me ense necesito enc
que hay n onntrar La VeV rda
dad,
da d, per
peroo
mucho o ms
m ah fuera de lo que nun
n ca hemos so ahora tengo ms ra
soado. r zn quue nunc
nunc
uncaa para
para a
hacerlo. La Verdad no n s pued
pued
uedee salv
alvar
ar a
Parece que fui una sabia
b drruida en una vid da todos, o puedee matarn
a os a todo
arn o s, perperoo de
de
p ada, entre otra
pas tr s cosas. Parece que toda
odava
v cualquier
e modo o TENGO QUE UE SA
SABER
BERLO.
BER LO.
O
Una noche hace aos, estaba escuchando la conseguido hacer muchos amigos, muchos que
v en
programa so obre los radioaficionados. La gente los canales legales. Incluso algunos de ellos
ervi
r vi
llamaba al programa y haca cosas ridculas, son radioaficionados, y es por esto por lo que
uper
er
e incluso convertan algunos canales en no me cre las noticias cuando por primera
inserv
rvibles. Lo
L llamaron atasco. vez nos empezaron a decir que los muertos
CAPTULO 2 - s up
Por todos a los que he conseguido enojar As que ahora yo tambin estoy ayudando todo
(y son muchhos, incluyendo a los tontitos de lo que puedo. Aunque ya he odo que un par de
la Oficina Federal
F de Comunicacion nes) he las llamadas zonas seguras han sido invadidas...
102
Ranchero de zombies dell Salvaje Oeste superviviente
Fue Des Con Int P
Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 5 3 3 2 55 38 16 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Gente de la ciudad) (-2), Conntactos (Rancheros de ganado) (2), Cruel (-3), Delirios (Los
zombies son inofensivos) (-2), Difcil de m
matar (3), Nervios de acero (3), Posicin +3 (3), Recursos
(Rico) (4), Secreto (Roba zombies) (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma a cuerpo a cuerpo (Hacha) 2, Arma de fuego (Escopeta) 4,
Arma de fuego (Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil) 4, Cabalgar (Caballos) 3, Esquivar 3, Hacer
tr mpas 2, Interrogatorio 2, Intimidacin
tra n 2, Juego 2, Lazo 2*, Observacin 2, Pelear 3, Primeros
auxilios 2, Trampas 1, Trepar 1, Vigilanccia 2.
* Ver Apndice A
Equipo
Haccha, cecina, cantimplora, Colt Walker con 24 balas, escopeta de dos caones con 12 cartuchos,
cab
ab
ball
a o, cuchillo grande, 15 metros de ccuerda, silla de montar, alforjas, Winchester del 73 con
30 balas.
a
Personalidad
"Ahora vas all y les enseas quin manda. JJuega limpio. Mira, aquel pequen necesita un mordisquito."
"Ah
Los zo z mbi
mbies sonso ini ofensivos, mientras les des mal, perd dos hombres aquel da. Pero aprend
de comomer.
om er. algo, aquellos zombies adoraban la carne
fresca. Si estn lo suficientemente ham
mbrientos
Y sol
Yo o a ten
t err un tra bajjo diferente. Era el se comern casi cualquier cosa. Entonces esos
rabaj
ra
mejor
mej or gra
granje
njj ro
o de gan anado
an a a este lado del dos trabajadores se levantaron y se unieron a
viejo
vie jo
o Mis
Missis
si sip
s pi.i Entonces ellos empezzaron a mi rebao, y no importa lo que ocurra, porque
levant
lev antars
ant arsee de
ars de sus tum
tu bas y tuve que ap prender yo siempre salgo ganando. Siempre busco
muy
uy r pid
pido.
o As
A qu ue vigile a esos zom mbies y hombres fuertes para que me ayuden, pero no
aprend
apr end que era
en er n exactamentee iguall que el demasiado fuertes.
ganado
gan ado.. Los
ado Lo zombie b s necesitan comer
bi er y un
sitio
sit io don
dondede est
e ar,r, s
slo
l eso. Decid
lo d mo odificar Crees que tien nes lo que hay quee tener? Estoy
mis va vallas y ver como mo me las arreglaba a como segurouro
r de que mi rebao de muertos va a
rannche
chero de zom zoo biees.
s Mi primer inten nto fue queuerer
e e te muc
m ho.
CAPTULO 2 - suu pe
Qu mejor noticia que la del fin del mundo? pensado que, mientras du ure la crisis, podr
odra
Hay muchas perspectivas diferentes. Est la del escribir sobre ella. Al princcipio trabajaba para a
inters humano: LOS ZOMBIES SE COMIERON un peridico, pero el edificco fue invadido o. Nos
A MI HIJA! Siempre es popular entre la mudamos a una copistera, pero en seis meses se
gente del Reader's Digest. Est la perspectiva acab. Luego encontramos un u a bibliotecaa co
con
n
de la conspiracin: ES EL GOBIERNO una lnea telefnica operattiva y emp peza
e mos o a
os
RESPONSABLE DE LA AMENAZA DE LOS poner informacin en el grrupo de not no icias
as alt
alt.
ZOMBIES? En el Medio Oeste se tragan todas conspiraciones.zombie.ameenaza. Pero ro
o aho ora,
perv
esas cosas. Y no olvidemos la perspectiva de la mitad de la plantilla ha desaparecid ido
id o por
o
los famosos: LOS ZOMBIES ARRASAN LOS culpa de zombies, saquead dores y militarares de
ar d
rviv
rv
TERRENOS DE LOS BALDWIN! LA GUARDIA gatillo fcil. Y creo que esto tambin n se
s ha
ivie
iv
NACIONAL DECLARA QUE LA BSQUEDA acabado. No puedo seguirr escribiendo. Esto stoy
sto y
ient
ie
DE SUPERVIVIENTES NO ES DE INTERS quemada. Es difcil seguir cuando eres parpartee de
nt
NACIONAL. Aquello fue un bombazo! He la especie en peligro.
t es
s
103
normal Reportero sensacionalista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 3 3 29 26 12 14
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Bebida) (-2), Adiccin (Tabaco) (-1), Conocimiento de la situacin (2), Detectar a
amenaza (3), Difcil de matar (1), Estmago fuerte (2), Memoria fo otogrfica (2), Reacci
c n
rpida (2), Recursos (Pobre) (-6), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Burocracia 2, Conducir (Coche) 3, Disfr fraz 1, Documenta
t ci
n/
investigacin 3, Escritura (Periodstica) 4, Hacer trampas 3, Inform
tica 2, Inti
n midacin
2,
Juego 3, Mitos y leyendas (Urbanas) 3, Pelear 1.
Equipo
Bloc de notas, bolgrafo, lpiz, trozos de papel con anotaciones enigm
mticas, pas
p e de prensa,
a
diccionario de bolsillo, revlver del .38, gabardina mugrienta.
Personalidad
"La verdad est ah fuera... y no quiero saberla."
Y aho
hora queris que os ayude? Pues idoss todos
al infierno. Os
O av
vis, pero
o nadie me escuch.
h
Personalidad
ente
te
So
S y un homb
o re de
d Dios, as que el fueego caiga de los cielos y aniquile toda esta maldad. [BA-BOOM,
vien
en
BA-BOO
BA- BOOM]
M Eso
Es ha funcionado bastantte bien.
v vi
Alguna
Alg unaas pers
p rssona
o s han n nacido
id para hhacer cosas ltimos captulos siempre me perturbaban.
r vi
i o
imp ort
rttant
an es y heroeroica
i s. Cog un tren con la determinacin de volver al
CAPTULLO 2 - super
104
Sacerdote Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 3 3 5 34 38 18 35
Ventajas / Desventajas
Don (5), Honorable 2 (-3), Inspiracin
n divina (5), Reserva incrementada de Esencia (3).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Cantar 2, Ciencias (Psicologa) 1, Ciencias ocultas 2, Conducir
(Motocicleta) 2, Humanidades (Teolloga) 4, Idioma (Latn) 2, Instruir 2, Mitos y leyendas 2,
Narrar 2, Observacin 2, Primeros au
uxilios 3.
Milagros
Fuego sagrado, Imposicin de manos,, Vista divina.
Equipo
Biblia, botiqun, linterna.
Personalidad
"E
"El
E Seor es mi pastor, nada me puede faltar."
Semeja
e nte accontecimiento justo deespus del El Vaticano est extraamente silencioso, pero
2000 ani
aniver
v sario del nacimiento deel Salvador siempre ha sido muy cauto. Yo, personalmente,
le da
d a uno o qu pensar. Muchos d de nuestros creo que es todo obra de Satn. Cuando vemos
hermanos ms
her m evanglicos
g lo han in
nterpretado
p semejantes prodigios del mal, nos cuestionamos
com
omo u
om unn augu
g rio
i del xtasis divino. H
Hablan del nuestra fe. Vemos cuerpos putrefactos vagando
A cal
Apo ca ips
ip is y lo citan. por ah y nos preguntamos: Dnde est el
Seor? Es la mayor prueba de la humanidad... y
Person
Per nalm
a entte,
al e siei mprp e me he ttomado el debemos esforzarnos por ser dignos.
Apocal
Apo alipssis sl
o como
c mo o una metfora; una crtica
cam
camufl
amufluflada
ada all Im mperrio Romano. No ha ay nada en No nos damos cuenta de que l est tras nosotros,
es ca
ese capt
ptulo
pt u de la l Biblia que mencionee a zombies como siempre. Puedes rerte, pero he visto con
comedo
com ed res
r ded carnen . De hecho, la niica vez que mis propios ojos cmo invoqu un fuego delante
s co
se com
o e carn arne en la
arn a Biblia es metafricamente de m para quemar a las monstruosidades y sanar
durant
dur antee la lti
ant lti
ltima
ma cen
enna, verda
r d? Entoonc e qu a los que sufran.
nces,
conclu
con clusio
clu siones
sio ne puede sa sacar
ca de toodo essto
o alguien
conn h
hbit
bitos?
bit os? Y dja
me decirtee algo: Esto o ha mejorado
muchs
hsimo
imo
mo la asistencia a mis sermones.
e
CAPTULO 2 - su
mundo permaneca en equilibrio. Permteme mostrrtelo.
S, probablemente podras decir que soy una Amor y conoced sus placeeres sagrados, o algolgo
go
o
puta. Pero no lo soy. Ya no. Ahora soy una as. Dise ceremonias falssas y rituales para
r miis
Sacerdotisa de Ishtar. Ishtar, la Diosa del Amor. clientes, y les gustaron.
Hace un ao, tena un cliente. Era un profesor Encontr un Kama Sutra usad do y me sorpr
prend
pr end
nd
de universidad, un tipo hablador. Me dijo que al leer que era un libro sagrado para la a gent
ennte
supe
hace mucho tiempo yo podra haber sido una de la India. Ver que el sexo era consid id
dera
erado
do
Sacerdotisa de la Diosa Ishtar. Habra sido como algo divino en vez de algo sucio camb ambi
perv
pe
alimentada, educada, y respetada. La gente mi percepcin sobre l. No estaba haciiend ndo
nd
rviv
rv
vendra a mi templo a dormir conmigo como acto nada malo! Ahora tengo un templo don ondee mis
on i
sagrado. Me gust la idea. Me compr un libro chicas son alimentadas, ed ducadas y respspeta
sp eta
et
t das
da .
ivie
iv
sobre Ishtar. No entenda nada, pero acumule Yo sigo luchando para asegurarme que mi
ien
ie
la suficiente informacin como para crearme un prctica religiosa se lega
aliice a lo largo
g y anchcho o
n t es
nt
personaje. Venid a la Sacerdotisa de la Diosa del del pas.
105
superviviente Sargento dee instruccin
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 5 2 3 5 51 44 14 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Contactos (Gobierno) (2), Contactos (Militares) (4), Cruel 1 (-1), Difcil de
matar (3), Fantico (Gobierno de los EE.UU.) (-3), Nervios de acero (3)), Reaccin rpida (2),
2))
Resistencia (Cansancio) (4), Resistencia (Fro) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bayoneta) 4, Arma de fuego (Fusil de asalto) 4, Arm ma de fuego (Pistola)
a) 3
Especialidad (Pistola de servicio) 5, Conducir (Vehculos oruga) 3, Dem molicin 2, Esquivarr 2,
Instruir 3, Intimidacin 3, Oficio (Armero) 1 Especialidad (Armas de fuego o) 3, Pelear 3, Primeross
auxilios 1, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 2, Supervivencia (Desierto) 1, Trepar 2.
Equipo
Ropa de camuflaje, chaleco antibalas clase III, casco clase IV, traje de instruccin, lintern
na,
a 2
granadas de fragmentacin, fusil de asalto, pistola, correaje de combate.
Personalidad
"Qu est haciendo, Johnson? Pase por encima de ese muro antes de que en
nve a uno de esos sacos
cos
de pus para que mastique su culo!"
Oh Dios mo! Seguramente son los imbciles Bien! Espero que cada unno de ustedess mant
nteng
nteng
nga
ms penosos con lo os que me he encontrado su culo a salvo. Dispa ararn en lnea rect ecta,
ecta,
nunca! No
hayy ni un solo asesino fro como el avanzarn con rapidez y cuidarn de lo que qu
q eda a
acero entre ustedes! Je-SS! de este maravilloso pass para sus ciudadandanos!
dan os!
Si encuentro a alguno de ustedes metien ndo la
De todas formas, aprendern cmo hacer tres pata, durmiendo hasta a tarde o cogiendo d ms s
cosas y solo tres cosas. Una, sobrevivir!
ir Dos, de lo que le correspond de se lo dar ded com
comer er
matar saacos
c de pus! Tres, c
c mo manteners re per
e sonalmente a esos hijjos de puta. So omos
oss unn
vivos!! Escuchen bien lo que les digo seeor
es: equipo
i y por lo tantot pen
to nsarem
mos y actuare
aremos
are mo
mos
Tengo previssto que
q todoss ustedes aprendana esto como uno! Mee han...
extremadamentee bien. Si encuentro que alguno o
de ust
u edes gusanos se ha hecho matar, loc
o ali
alizar
z He visto esa mirad
H da, mmaldita
maldi
ma ta sea
s ! Muy biebien
n
su tambaleante culo y lo sa
s car de la mise
mise
s ria
r ! sacoss de vm
v ito, Pend
en er
end ersson les
es ha co
c nse
nsegui
guido
guido
Me han entendido? No les oigo! HEHEE DI
D CHOH a todo
dos ustedes veeint
ntee vuel
nt ueltas a los
ue os ba
barracon
ones.
on es
QUE SI ME HAN ENTEN NDIDO! A ora
Ah r mu
ra muva
vanse
nse!!
A Vir
Ay V gencit ita
a ma, qu he hech ho yo para Scate los dedos de la nariz, cario. Buen chico.
vien
en
merece
mer eceer esto?? Por
qu quieres castigarme Mami te quiere. Cmo te atreves a ponerte de
v vi
encerr
enc errrand
a o a tu hu
an umilde servidora een compaa parte de mi marido? Crees que me impresionas
r vi
d estos
de os idiota
o s?
s S, vosotros dos, estoy con tus msculos y tu enorme pistola? No eres
CAPPTTULLO 2 - super
hablan
hab ando
an d de vosotr
do t os. Nacisteis estpidos o ms que un niato.
slo
slo crec
cre
r ist
i eis as
a ? Lo
L nico que quera era
encont
enc ontrar
ont ra
a algo en rebajas. Es difciil ser madre He dicho que te saques los dedos de la nariz,
solterra,, sa
sol s bis?
s Especialmente desp pus de que Nino. Nunca escuchas, igual que tu padre.
el in
in til de tu marido te dejase por la joven y
caniju
can ijucha
iju h peelan
l dusca que tena por secretaria. No, no eres un hombre de verdad. Ninguno
de vosotros lo es. Los hombres de verdad nos
Aband
Abandona
andon ndo a su propio hijo!
ona salvaran de esas cosas. Los hombres de verdad
me hubieran puesto en mi lugar y me hubiesen
salvado como hombres de verdad. Pero no,
Virgen Santa, no! Solo sois una pandilla de nios
incompetentes con armas.
106
Sheriff del Salvaje Oestte retirado superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 5 4 3 2 57 35 16 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adiccin (Bebedor habitua al) (-2), Atractivo -2 (-2), Conocimiento de la situacin (2),
Cruel (-1), Difcil de matar (5), Don (5), El mejor con una bala (1)*, Honorable (-1), Imprudente (-2),
Nervios de acero (3), Pesadillas recurren ntes (-1), Rpido como el infierno (1)*.
* Ver Apndice A
Habilidades
Arma
A rma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 4, Bailar
( unt
(Co untry) 1, Cabalgar (Caballos) 4, Conducir (Vehculos tirados por caballos) 1, Escapismo 2,
Esquiv
uiv
varr 4, Interrogatorio 3, Intimidaci
n 4, Observacin 4, Pelear 4, Primeros auxilios 2, Seguir
ras
rastros
as 3, Trepar 2.
Equipo
2 Bote
Bo llas de bourbon, 2 Colt Lighting ccon 24 balas cada una, dos cartucheras de desenfundado
rpido
rpido, 10 metros de cuerda, fusil de rep
ido peticin Henry con 45 balas.
Personalidad
"A
Ahor
A h a vass a escucharme! Debiste queda
arte muerto la primera vez! [BLAM] Lo nico que consigues
con es
esto es hacerme enloquecer!"
Lo sie
s ntoto,, pero ab a on esa vida hace mucho enloquecer. Imagino que no puedes meter
aband
tiempo
tiempo,, o al menos
mpo mee crreo que lo hice. seis balas en el cerebro de un tipo y decir
que ests haciendo tu trabajo. Mi vida no ha
Cuando era sher
Cua he iff
i , la ley era la ley y y los sido igual desde entonces, y ya han pasado
ciudad
ciu da ano
anoss lo sabb an. Mi
M trabajo o y mi vida eran casi 20 aos.
seguro
seg ur s hast
uro has a quee eso os bandidos llegarron a la
ciudad
ciu dad.. Ya
dad Y sabes,, yo tena mujer, pero o el jefe Pero hace unas semanas, llamaron a mi
de esoos ppobrb es
e desgra
g ciados
gr do empez a ssoltar la puerta dicindome que haba problemas en el
len
ngua
gua, y luluegoo la
a pi
pistola. cementerio del pueblo. Ya fue lo suficientemente
duro ver morir a mi mujer, pero verla caminando
Siento
Sie nto qu
quee mi
m vida da y mi trabaj ajo se a ceercasen de nuevo me hac
h e tener pesadillas. Imagino que
tanto.
tan to AqAquel
uell basta
stardo
rdo
d la ma at para lllegar a mee lo o merezco porr haber matadod a un hombre
m, pe
pero
ro lo niico o queu consigui fue h ac
ue a erme en unn ata
ataque
q de ira.
p e rv
pe
Recuerdo verlo como una serie de fotos, por
rviv
culpa de las luces estroboscpicas. Primera: Se Claro que es asqueroso, pero o, oye, parecece
acerca a Ginny. Ginny no lo ve. Segunda: Abraza que tengo algn tipo de poder sobre ellos. Me
iv
v ie
a Ginny. Era plida como el mrmol. Tercera: pregunto: Si los zombies son reales, por qu no
ient
Los ojos de Ginny se abren como platos. Oigo los vampiros?
p
nt
t es
107
superviviente o /SWAT
Soldado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 4 3 3 3 47 35 24 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar (3), Nervios de acero (3), Reaccin rpida (2
2).
Habilidades
Arma de fuego (Ametralladora ligera) 2# , Arma de fueg go (Escopeta) 2*, Arma de fuego (Pistola)) 2,
2,
Arma de fuego (Subfusil) 2*, Arma de fuego (Fusil) 3#, Arma de fuego (Lanzagranadas) 2# #,
Arma de fuego (Fusil automtico) 4, Conducir (Coche) 2, Demolicin 2, Esquivar 2, Informticaica
ca 1,
1
Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Superviivencia (Bosque) 2, Trepar 1.
* Slo SWAT # Slo soldados
Con slo unas leves variaciones, este arquetipo podra utiliza
arse como miembro de milicia o como
c o al
algui
guien
guien
obsesionado por las catstrofes.
Equipo
Casco de clase II, chaleco antibalas de clase IV, correaje dee combate, granadas, linterna, fusil de as
asalt
alto.
alto.
Personalidad
"Tenemos contenidos a los zombies en un radio de 3 manzzanas. Pedid un ataque areo.
o. S,
S s qu
quee an
an
hay civiles ah, Cabo. Haga la llamada."
Escu
E scua
scu adra!! Primero vamos a hacerr una pasada area. Listos para el baile en cinco minutos!
ad
ente
vien
en te
Me presen
pre
resen
sent voluntn ario para el pprograma EAZ milicia vena y lo quemaba todo. Mam result
v vi
de la Ali
A anza. Era un chaval cuand do explotaron infectada en el ataque del 13, y tuvieron que
r vi
l bo
las omba
mbas, y recu
e erdo o bien la cconfusin que incinerarla. An conservo sus cenizas en un
u er
se pro
produj
d o despusu . Menos mal q que estbamos relicario. Pero ahora tenemos la Cpula. A veces
vi ien
viv endo
n en Pro ro
ovo cua
c ndo todo el mundo lanz se pueden ver a los ojos muertos golpeando
APPTULLO 2 - s up
sus
u p jar
j os, si no habramos sido o incinerados el polmero transparente, intentando acceder al
j to
jun t con
co
o el re
resto del lito
i ral occiden
ntal. Mi madre recinto. Es bastante gracioso. Mi trabajo consiste
y yo nos
no fuiimos al norte, porque h habamos odo en responder a las emergencias de persuasin
que hahaba un
u centro de refugiado os en Oregn. zombie. He escoltado cientficos a las tierras
C ndo
Cua do el gobernador firm loss papeles de baldas en misiones de obtencin de especmenes.
adhesin a la Alianza del Pacfico
adh o, hubo hasta Y tambin estuvo aquello de rescatar a los
fue
uegos artificiales.
ue pasajeros del tren de levitacin magntica que
se haba quedado atrapado. Y lo del imbcil que
CA
108
Stripper normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 3 2 2 2 30 26 14 15
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Marihuana) (-3), Atractivvo +3 (3), Conocimiento de la situacin (2), Delirios (Delirios
de grandeza) (-1), Fanfarrn (-2), Problemas emocionales (Miedo al compromiso) (-1), Vago (-2).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 2, Bailar (Ba
A ailes exticos) 4, Callejeo 2, Conducir (Deportivo) 2, Correr
(Maratn) 3, Elocuencia 2, Estticca 2, Instruir 2, Medicina alternativa 2, Nadar 3, Primeros
aux
uxilios 2, Seduccin 3, Sigilo 2.
Equipo
Bolsa de
B d deportes con equipo de b
baile, telfono mvil, agenda, joyas, 230 dlares en efectivo,
Jaguar
Jag
Ja u ded portivo.
Personalidad
"No iba a jugarme el cuello por l. Ba
ail para l toda la noche y la camarera hizo ms dinero que yo.
Se lo
o tiene mer
e ecido"
CAPTULO 2 - su
"Qu es eso, Mickey? Problemas en el centro comercial abando
onado! Vamos!
Aun puedo recordarlo. Estaba revisando esta vieja guiado por una fuerza invisibl b e. Descub
cu r que u
escuela abandonada para ver si los saqueadores poda hacerr cosas que crea que nadi diie podr
podr
odraa
haban pasado por alto algo. Tuve la mala suerte hacer jams. Entoncess finalmen
m te me di d cuenta nta
de encontrarme con otros supervivientes cuando de lo que haba ocurrido. Yo haba muer m er e to
entr en una de las clases. Todo lo que recuerdo aquel da en la escuela, pe
pero haba vue uelto
ue lto a la
fue un fogonazo cegador de uno de ellos y luego Tierra a ayyudar a otras personnas. Elllos
os no sos lo o
supe
una punzada en mi pecho. Luego me despert me dieron n poderes para a protteger a aq quelelllos
os
y al principio pens que alguno de mis huesos que no po odan protegerse por s mism s os,s si
s no o
perv
pe
tuvo que haber desviado la bala, dejndome que me en nviaron a un aliado llama
am do Mic Mickey
key.
key
rviv
rv
inconsciente. Sin embargo despus de pasar un La mayora a de la gente ni siquiera
a pued
pued
uedee verl
verl
erle,e,
rato all, me empec a dar cuenta de que las pero me ha salvado ms de una vez ez.. Pate
Pate
atearar
ivie
iv
cosas haban cambiado. Comenc a sentirme culos por Nuestro Seor. No es un mal trab abajo
ab ajo
j si
ien
ie
muy raro, como si estuviese lleno de energa y lo consigu
ues, eh?
n t es
nt
109
normal Taxista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 4 2 26 23 10 14
Ventajas / Desventajas
Adversario (Polica local) (-2), Buena suerte 2 (2), Conocimiento de la situ
uacin (2), Contactos
(Mecnicos de coches de carreras) (1), Delirios (Prejuicios contra los policas) (-1), Grupo
minoritario (Libans) (-1), Imprudente (-2), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Arma de fuego (Escopeta) 1, Callejeo 3, Conducir (Bicicleta) 3, Conducir (Coche) 5, Deportte
(Carreras de coches) 4, Esquivar 2, Interrogatorio 2, Mecnica 3, Narrar 2, Obsservacin 3, Pelear 2.
Equipo
Escopeta, taxi.
Personalidad
"Est a 50 km de aqu. No hay problema, estaremos all en 10 minutos."
Por favor seor, abrchese el cinturn. Los Antes de venir a Amrica era piloto de carreras.
zombies estn atacando a su familia, seor? No Pero aqu me dijeron quee no haba sitio para
hay problema, estaremos all enseguida. Por favor un piloto de coches libans, as que conduzco
seor, abrchese el cinturn. Puede creer lo que un taxi. Soy el mejor ta axis
i ta de la ciudad,
est ocurriendo, seor? Con los zombies y todo sabe? Qu pasa, seor? Tiene naus a eas? No
eso? Le juro que un da atropell a uno, y se puso se preocupe, no voy a saccarlo del taxi aho ora,
de pie enseguida e intent comerme! Puede vamos demasiado rpido o. Pero cuando paree
creer eso? De ahora en adelante no me fiare de el coche, hgame el favorr de abrir la puerta y
los zombies nunca mss. Qu dice seor? Dice hacerlo fuera. No soy de es
esos otros conduc
u tor
tores
e
es
que voy demasiado rpido? Pero fue usted d quien que no cuidan su coch c e,, sabe? Ess co
c mo o ssii
me dijo que fuese rpido. No se asuste, seor
. fuera mi casa.
Yo luchoho para liberar la mente deel hombre de gente sigue odindome. Puede que mientras ven
tess
la cal
calle.
le Lucho para liberarlos de su esclavitud
le. como esos desagradables agentes del Gobierno,
ente
te
me tal
men a . Sin
in embargo, mi trabajo o no es fcil. zombies si prefieres llamarlos as, estn
vien
en
Policas,
Pol
Po as solda
ld dos
ldad y agentes del Gobierno se acabando con los dbiles y los estpidos como
v vi
empea
emp ean en
ea n que
q no lleve
v a ca abo mi tarea. si fuesen malas hierbas por fin abran los ojos a
r vi
D gra
Des acia
ciadam
ci mentte paraa ellos, no o he llegado la realidad.
u er
a dond
donde
nd esto toy hoy en
to e da siendo o tan dbil y
decade
dec ad
d nte como mo lo
o son ellos. Deja
ad que vengan Quin si no las superpotencias y sus aliados
APTTULO 2 - s up
y trat
raten
en de
d det
d enerme. han podido traer a los muertos de vuelta a la
vida? Quin si no tiene la habilidad de hacer
N obstan
No t te,
ta e la
as personas a las que intento
i liberar que tu familia muerta se vuelva contra ti? Este
no
o ms
m qu ue dificultan mi trabajo. El hombre de es simplemente otro de los experimentos que
a pie
piee es
es tan ciego como estpido. IIncluso ahora, la Seguridad Nacional considera interesante.
cua
uando las evidencias de los disp
ua parates de los La revolucin no ha hecho ms que empezar, y
Go
Gob
o iernos del mundo han salido a la palestra, la todava hay mucho que hacer.
CCA
110
Tirador olmpico tirador
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 6 3 3 2 2 30 26 18 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Tirador rival) (-2 2), Bufn (-1), Canalizacin de Esencia 4 (8), Contactos
(Mercenarios) (2), Don (5), Fanfa
arrn (-2), Obsesin (-2), Problemas emocionales (Depresin) (-2),
Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arm de fuego (Pistola) 5, Arma
Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir 3, Disfraz 2, Elocuencia 3, Idioma
(Japon
pons)
pon s 3, Observacin 4, Vigillancia 3.
Tcnicas Chi
Dispar
Di a ar a ciegas (3), Disparo de fantasa (3), Disparo penetrante (3), Ojo de guila (2), Recarga
ins
nstantn
ns t ea (2).
Equipo
Fusil dee asa
Fus a lto de gran potencia co
as on 5 cargadores, mira telescpica x20, mira telescpica de visin
n tur
no
noc t na x20 20, pist
i ola de precisin
n con 5 cargadores.
Personalidad
"V
es a aque
quell zomb
ombie
om iee de all
l ? Te apuesto
ap lo que quieras a que puedo meterle una bala en la cabeza
a 200
200 me
met
e ros
o ."
C i ga
Cas ano
no la as Olimmpiadas. Una ronda ms y Entonces uno de mis compaeros tuvo la
habra
hab ra
ga
gana
nado
nad o lla
a Meda
Meda
d lla de Oro pa
ara mi pas. En necesidad de superarme. Desde aquel momento,
lu
lug
u ar d dee eso
o, aque
q llos est
s pidos zom mbies salieron mi equipo le escucha a l y no a m.
de los
de lo
o vevestu
stuari
stu arios y ataccaron a mi
ari m equipo. No
es ba
est b mos seg
seegur
guro de qui
guros q enes eran,, pero cuando Ahora vamos por caminos distintos, pero se van
los
o gu
os g arddias
i de d segur
g idad huyeron n, nos dimos a enterar. Les voy a ensear quin es el mejor
cuenta
cue ntat de que estbam b os en peligrro. Empec a tirador del mundo.
dispar
dis par
p a ar a loss zom mbies y mi equip po me sigui.
Matat a caasi todos. PePero debb mataarlos a todos.
Tendra que haberlos mat matadodo a todo
d todos.
Todo el mundo piensa que soy un marimacho. muertos estn caminando porr las calles y ya no
rviv
y ensear historia y arte. Hubiese sido un no puedo. Son blancos, y ten
ngo que acertar en
ivie
iv
trabajo fantstico! Me encanta la historia. Y ellos de manera perfecta.
ien
ie
me imagino que ahora mismo estoy formando
n t es
nt
parte de la historia, y eso no me gusta. Los Siempre.
111
normal Trabajador de ONG inteernacional
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 3 2 3 2 2 26 23 10
0 14
Ventajas / Desventajas
Adiccin (T) (-1), Cobarde (-1), Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Otros trabajadores
de ONG) (2), Contactos (Refugiados americanos) (1), Honorable (-1), Reaccin rpida (2),
Recursos (A flote) (-2), Resistencia (Enfermedad) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 4, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Correr
(Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerraduras 1, Humanidades (Cienccias polticas)) 2 ,
Idioma (Francs) 3, Informtica 1, Observacin 3, Pelear 2, Sigilo 2.
Equipo
Pasaporte britnico, linterna, raciones de supervivencia, tarjeta de identificacin
n de la ONG, palo
de crquet.
Personalidad
"Encantado de hacer negocios contigo, amigo. No puedo vivir sin t, sabes? Oh Dios mo, qu miras
con esa cara de tonto? Podemos pillar las municiones ms tarde, hombre."
Bien, as que a la Agencia Internacional para el mi trabajo, y lo estoy haciene do como puedo.
Desarrollo, mis jefes, le han pedido que ayuden Durante un tiempo estuvimos bien: e Dando
a los yanquis a salir
i de la chapuza en la que comida y medicinas a los refug giados, pero esos
ellos mismos han conseguido meterse, todo eso moteros lo echaron todo a peerder. Ahora lass
de haber hecho que los muertos see levanten cosas estn realmente jodidas; todo es pillaje,
de sus tumbas. No o estaba precisamente muerte y movimientos del d Ejrcito por todoss
por la labor, pero es mi trabajo, y no puedo lados. En lo que a m me co oncierne, con lass
quedarme sentado tomando el t mi m entras cosas como estn, es hora dee salir dee aqu y
un paas se autodestruye. Ta
a T mpop co pueedo vol
o ver al Reino Unido. Si quiieres mi op o inin
culpar
arles
les demasiado. Viendo que las mue u stras te dir
d que lo que es
e t pasandndo aqu ah ahoraa es
e
de liderazgo quee estamoss teniendo por aqu no un problema a militar, no hu umani n tario. Pe
P ro
son mucho mejor o es, no
n sera ninguna sorrpresa a hasta que loos Paracas llegu
eguuen
en,, desem
sem
mpol
polvar
var
var
s alg
si a o parecido hubiese ocurrido en nuest e ro
est m Ingls American
mi no en caso dede ve
verr ampl
ampl
mpliad
iadas
iad as
pas. De cualquier modo, hee venidoo aqu a hac
h er mis va
v cacciones en est
s e pas
st pas dee lo
locos
cos.
cos
Te cambio
ca diez pieles de castor y cinco d
de conejo por ese reloj de bolsillo. Seguro que todava funciona?
ente
te
S,
recuerdo la vida antes de que a aparecieran marmota. Luego vendo las pieles y la carne en
vien
en
los mecanitas. Era abogado. Tena u un enorme los mercados, y con la pasta compro provisiones.
v vi
telle sor
televi or con pantalla de plasma, un bbuen coche, Por la noche me vuelvo a mi cabaa y fumo
r vi
m il.
mv il ... ahora no es ms que basura. Menos mal en mi pipa (tienes algo de tabaco?), y algunas
CAPPTTULLO 2 - super
112
Veterano hurao superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 2 4 3 3 4 51 41 18 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma -2 (-2), Conocimiento
C de la situacin (2), Cruel (-1), Difcil de
matar (3), Estmago fuerte (2), Imprudente (-3), Insomnio (-3), Nervios de acero (3), Resistencia
(Cansancio) 1 (1), Resistencia (Dolorr) 1 (1).
Habilidades
Arm
ma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Fusil) 3, Arma
de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego (Pistola) 3, Conducir (Camin) 2, Demolicin 3,
Esq
squivar 2, Interrogatorio 3, Intimiidacin 3, Observacin 3, Pelear 4, Persuasin 3, Primeros
sq
aux
u ilios 2, Rapia 3, Trampas 2, Trepar 2.
Equipo
Armass dee fue
A fuego, ms armas de fueego, mucha municin para las armas de fuego, bnker de
su erv
sup vivencia, camioneta con rejilla frontal reforzada, ms armas de fuego.
Personalidad
"Te
Tee dir lo que
uee haremos. Mientras voosotros formis un comit, yo voy a cargarme a unas cuantas
saband
sab a ijas.
ija
jas Llamadme si me necesitiss."
S,
todo
do
o esto de los zombies es una a autntica las sabandijas, pero para eso primero hay que
pu ada
put ada. Bast
as ante malo es ya que el m
mundo est reducirlos a una cantidad manejable. Es que
lleeno
n dee idi
i otas, y ahora encima sse llena de nunca has ledo El arte de la guerra? Pues
id
idi
d ota
o s demasiado estpidos para p permanecer podras echarle un vistazo la prxima vez
mu rtos. En mis tiempos, si le p
mue pegabas un que vayas a la ciudad. Seguro que en la vieja
tiro a un to se quedaba en el suelo. Pero las
tir biblioteca hay alguna copia. No, la ma no te
cosass ya no son as. Y la gente de eesta ciudad la presto, de ninguna manera... conseguirs
es demasiado tozuda para darse cu uenta. Est que te maten igualmente, y luego encima no
muyuyy bi
b en que se discuta cmo reh habilitar a podr recuperarla.
CAPTULO 2 - su
As que simplemente me col por la puerta de Por eso s que el Gobierno est detrs de tod do
atrs y me cargu todo lo que tena su red, sal esto. Venga no me mires ass! S, s que crees
siguiendo los mismos pasos por los que entr que soy un chiflado de la con
nspiracin, pero he
y puse barricadas para... qu? Ah, no me lo encontrado este archivo en ell ordenador centrall
digas. Piensas que la piratera informtica es de la Agencia Nacional de Seguridad y cuenta
algo nuevo? Crees que un tipo cincuentn no todo este asunto paso por paaso. Era algn tipo o
puede saber cmo hacerlo? Te explicar algo. de proyecto secreto. Oh, estaaba protegido, por
supe
Yo estaba entrando en servidores de mxima supuesto: Triple encriptado, un firewall potente
perv
pe
seguridad cuando la mayora de esos hackers y tambin estaba en clave, lo de siempre. Pan
rviv
rv
de pacotilla todava estaban cagndose en comido para un veterano com mo yo. No s para a
los paales. Demonios, cuando esos novatos qu se molestan. Si su seguriidad es tan flojiita,
ivie
iv
estaban aprendiendo a colarse en sus registros solo tendran que hacer pbliica la informacin.
ien
ie
acadmicos yo atravesaba firewalls. Y lo haca
n t es
nt
con la tecnologa antigua. No hay nada que no Ahora, djame mostrartte lo que realmentte
pueda hackear. ocurri en Roswell...
113
normal Vigilante
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 2 3 32 26 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Policas a su favor) (2), Con
ntactos (Soplones) (2),
Cruel (-2), Difcil de matar 2 (2), Obsesin (Castigar criminales) (-2), Reaccin rpida (2),
Recursos -1 (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma a de fuego (Pistola)
l 3,
Artes marciales 1, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 3, Correr (Carrera) 2, Forzar cerradura ras 2,
ra
Intimidacin 2, Observacin 3, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Seguir rastros 1, Sigilo 2, Vigila
i ncia 2.
Equipo
Motocicleta, guardapolvo, pistola, machete.
Personalidad
"Qutale las manos de encima, desecho sorbecerebros!"
La idea principal de la justicia es que las reglas mismo y a darle a los que se merecan el caststtigo
ig
se aplican a todos por igual. Siempre he credo por sus crmenes. Algunoss me llaman socipppata a
esto con toda mi alma y todo mi corazn. o draconiano por las senteencia
i s que aplico, pero o
Despus de todo, la verdadera justicia es lo que los criminales no merecen misericordia
i alguna
una.
una
hace grande a este pa
p s.
Los muertos son los in nfractores de la ley y
Siempre quise ser polica, patrullando la ciudad definitivos. No tienen n respeto por loss
y arrestando a los tipos
p malos. Sin embargo, ciudadanos comunes qu ue respetan las ley ey
yes.
es
durante el test psicolgico en la Academia me Por esto los castigo. Elllos matan, destruy yenn la
dijeron que no poda ver todo o blanco o negro propiedad, y crean caos all donde van, a y mi
en el mun
mu do
d real. deb
e er es mandard los a tod dos al Inffier
ierno.. Co
Como
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era de esperar, las autorid dadess estn indefen
fensas
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Sigue la Justi
s cia
i siendo ciega sus sentimmientos ante estos dege
g nerados,
s,, y depe
dep nde dee m sa salva
lvarr
lva
o estos se ve aten
nuados
os por las consecuencias
i ? a los necesi
s tad
a os.
r qu yo?
Po comunidad. Y qu si me paso el tiempo leyendo
ente
te
Lo nico que quera era terminarme ell libro. preservar el conocimiento, no? Y qu pasa con
v vi
Quu hay de malo en ello? Lo ltimo que q me lo que YO necesito?! Es el gran Jack Kerouac,
r vi
a teca
ape a era ir
i me con esos colgaos a pa atrullar por el amor de Dios!
u er
fu ra. Hace diez aos estaba en la univeersidad situaciones dialogando; pero creo que esta vez no
fue
diablos tendr esa suerte. Bueno, espero que me cambie
parra ssacarme el ttulo de socilogo; qu d
ntiendo yo de pistolas, patrullas ni monsttruos? cuando est ah fuera de patrulla.
ent
Pero
Pe ro acas les importa? No, lo nico quee saben Me parece a m que los monstruos no estarn
acaso
decir
decir es
e te
nemos que pensar en el bien n de la dispuestos a dialogar.
CA
114
CAPTULO 2 - su
Sen
Se tiddos: Coomo
m los oss muertos.
Susten
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nto: Seeman
m al, To
ma oda
d la car arne ha de ser devorad
ar da.
da
Int
Inteli
eligen
eli gencia
gencia:: Id
cia Idiom
oma, mem
om moria a a la
largo
r plazo, resolu
rgo ucin
uc n de pr
probl
oblema
obl emas.
ema s.
Pro
Pr pag
pagaci
ac n del
aci d amamor: Ent n err
e ar el cueuerpo
ue rp (R(Ritual)).
Propie
pieedad
d es esp s eci
cia
ci ales: Regeneraci ci
in
n (+2)
+2 .
Poder: 90
supe
Milagros
p rv
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Bendicin, La atadura, Visiones.
Ben
Personalidad
v iv
Di
Dime
Di me lo que qu uier
i es, y te dir lo que
que te cos
ostar
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tar . No
N tee gusta el pr
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o? Bue
Bueno,
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p go que algo
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pree es mejorr que nad da.
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da, cuida
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ida da la gen
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m ida dad.d. Ant
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ms por la comida,a, la ropa o los cui
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Hubiebiesen
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nicca persona
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ec o por mi ayu
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star, y n sttra
nue a cruel madr
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dr buscaban proteccin.
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pudi
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cerles me
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vida
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s. Ah ra soy odiada y temid
Aho da. Pero aun as,
Cuando
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115
casii ni
cas ni mmee acue
cuerdo
rdo,, yo
rdo yo llev
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aba a cabcaboo el ritu
ritual les
itual les piida. Algunas veces inc
n luso
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le dejo vivir.
con gugusto
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el rrespeto de Alg
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Equipo
Katana
Katana,, abri
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Personalidad
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vida y has vi
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ibree dura
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n todo este tiempo. T no sabes nada de lo
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c to. Aunque cuando me habl yo estaba
ci a
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ndo empie
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pieza el dol
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p la herida de una espada que haba
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asa dor.. Desp
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cuer
uerpo,
po, recibi
recibido
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a eriormente aquel da. Yo solo quequ ra
y oigo
oigo co omo mi Se Seoror me
m llallama
ma par
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serv
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ir a sus
sus
u ver a mi
m muj
m er y mi hijo otra vez. Nunca deb b
nefari
nef arios
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nes.. Cada
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cuerrpoo es dif
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ere nte.. haber
hab e acepta
p do y haber muerto en paz. Mi Seor
Nunca
Nun ca s si ser
e el de un un sin tectecho
ho o elel de quie
quie
uienn eterno me convoca desde el abismo cada vez que
ete
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fue na herm
herm
e osa sa cocoleg
l ial
leg ia a.
a necesita a un guerrero para
a seguir con su pla p n
de convertirse en Dios. Esta vez sererr dife
feren
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Una vez, haca e much
ch
ho tiem
iempo en Chi
Ch na,
na, yo fui un S el secreto de su control sobree el cuerpo o que
hombre normal con problemas mas no
n rmales
es. Serv
es p eo y he descubierto
pos o el modo o de esscap
caparm
a e.
arm
a alguien que deseaba ba
a convertirse en
e DiD os. Me
M Mi tormento no acabar nun u ca hasta que l l sea
ofreci la posibilidad de ser un hom
h bre pop der
eroso destruido de una vez poror to
t das!
por una de las ventanas, o la puerta saliendo de sus goznes para revelar un muro de rostros de
c i
zombies putrefactos.
recc
urre cc
Las cosas estn difciles, aunque creo que la espera podr antes conmigo. El sonido de los
sur
tablones crujiendo cuando pasan, y el olor... Dios, qu peste! Como los accidentes de trfico
en el clido aire del verano; tan agridulce que cada inspiracin te deja al filo de las nuseas.
es
e re
Y cmo araan; no debemos olvidar esos eternos araazos. Por eso estoy escribiendo en este
diario que pensaba usar como papel higinico. Afortunadamente, me mantendr cuerdo lo
rso de
Al principio, se era el principal problema. La gente vea venir a los zombies y, en lugar de
pensar tcticamente, se quedaban en su sitio y seguan disparando. Despus de todo, no hay
siempre tiempo para correr? Adems, slo hace falta un tiro en la cabeza y, adis basura! As
perdimos a la mitad de la guardia nacional.
Lo primero, no siempre hay tiempo para correr, porque, si ves un zombie, lo normal es que
haya como otros cuatro a los que NO ves. As que, mientras te cargas al muerto n 1, el muerto
n 2 se acerca a ti desde otra direccin para darte un bocado en el culo.
118
Lo segundo, al contrario de lo que dice la creencia popular, no basta con un simple tiro
en la cabeza para matar al zombie. Tiene que llegar al cerebro. La mitad de esos malditos
aficionados de hoy no se dan cuenta y se cagan encima cuando el zombie al que acaban de
disparar sigue acercndose a ellos, sin cara.
El ejemplo perfecto fue la cagada que nos trajo aqu. El comandante de mi unidad (te juro
por Dios que no s de dnde sacan a esa gente) nos tena barriendo el permetro en busca de
muertos. Nos envi a lo que quedaba de Culber City. Los cerebritos se imaginaban que, como
era invierno, los zombies estaran menos activos.
S, ya.
Al principio, todo estaba muy tranquilo. Encontramos algunos de sus nidos y nos los
cargamos con un poco del viejo estilo de freidura (granadas incendiarias, para los que no lo
sepis). El caso es que nunca puedes estar muy seguro. Haba visto a algunos de esos bastardos
caminando entre las llamas como si nada.
Tambin pillamos suministros de donde podamos. No es una regla, pero es una buena
poltica recordar que la municin y la mortadela nunca sobran.
Regla nmero dos: Nunca, bajo ninguna circunstancia, te enfrentes a un Seor de los
Zombies con menos de una divisin entera.
La tormenta desapareci tan rpido como haba llegado. La nica diferencia es que ahora
CAPTULO 3 - cu
estbamos hasta las rodillas de nieve, y haba un pequeo ejrcito de mataos avanzando hacia
nosotros. Fue como si salieran de ninguna parte. Se oa sollozar a nuestro nuevo comandante,
dicindonos que volvisemos al transporte.
Aqu es donde romp la regla nmero tres: La unin hace la fuerza. Vers, s por experiencia
que lo primero que va a hacer un Seor de los Zombies es cortarte los medios de retirada
rpida. Tambin s que nuestro portentoso comandante de 90 das no iba a escucharme en su
urs
rso de res
actual estado mental.
As que desert. Correr por la nieve no era fcil, y tuve que reventar a un par de mataos
que, de alguna manera, escarbaron por la nieve tras de m.
esur
An no s dnde demonios aprendieron ese truquito.
ur
rre
Imagin que lo mejor que poda hacer era esconderme y dejar que los zombies luchasen
recc
contra los otros miembros de mi unidad. Cuando han comido tienden a estar algo aletargados,
cc
como una persona veinte minutos despus de la cena de accin de gracias. Tan pronto como
ci
terminaron los gritos, me escabull.
n
Seguro que lo has adivinado; sa es la regla nmero cuatro: No te dejes acorralar.
Encontr un edificio que no pareca haber sido utilizado. Pareca algn tipo de clnica,
uno de sas de un solo piso donde tienen que ir los que no disponen de seguro mdico. Los 119
sonidos del tiroteo estaban empezando a alcanzarme cuando entr y arrastr todos los trastos
que pude hacia la puerta principal. No era una gran barricada, pero les retrasara lo suficiente
si era necesario salir por atrs.
Antes de poder relajarme hice un registro rpido habitacin por habitacin. Asegur
primero el stano; por algn motivo, a los mataos les encantan los subterrneos. La batalla
continuaba. Poda orles luchar de calle en calle. Justo entonces pens en volver ah fuera a
morir con el resto de mi grupo.
No lo o por primera vez hasta que sal del stano. Mis manos se helaron con su sudor
mientras continuaba la bsqueda. En parte esperaba encontrar al Seor de los Zombies sentado
en la sala de espera, hojeando una vieja copia de la revista Newsweek.
En su lugar encontr a una chica, de apenas veinte aos, que iba por la sala de almacenaje.
Le sala sangre de una herida circular de diez centmetros en el antebrazo.
Grit al or mi voz y levant el brazo bueno para protegerse. En otros tiempos podra haber
sido guapa, pero la vida ah fuera haba endurecido sus rasgos. La malnutricin la haba hecho
adelgazar mucho, y eso que a m me gustaban delgadas.
La pregunt de nuevo.
-Qu te ha pasado?
Algunos de los doctores de la base haban experimentado con antitoxinas y amputacion nes
in
para detener la infeccin, pero tuvieron un xito muy limitado. Hasta que eso se perfeccion
ne,
c i
recc
cc
Despus de darle otro tiro para asegurarme, me encerr en una de las habitaciones, me
rso de
tumb en la fra mesa de metal y esper a que desapareciese el sonido de mis compaerros
muriendo. Me despert un ruido. Me mereca una paliza. Mira que quedarme dormido aqu y
c rs
Por un momento me sent aliviado: Los hombres de mi patrulla me haban encontrado. Por
un momento, me qued quieto en el sitio, sin saber si sonrer o arrastrarme a sus pies. Entoncces
me lleg ese olor, y o los horribles gruidos que hacan. Mis ojos se ajustaron a la luz. Sus
uniformes eran harapos. Sus ojos estaban muertos, como si fuera obra de un taxidermista. Sus
torsos y gargantas estaban destrozados y sus tripas brillaban y les colgaban del tronco.
Deba haber como una docena de ellos entre la puerta y yo. No tena forma alguna de salir;
estaba metido hasta el cuello en un montn de mierda de zombie. Probablemente hubieera
muerto ah mismo si no fuera porque la mitad estaban ocupados devorando a la chica a la que
haba disparado antes. Abr fuego, el resplandor de mi M-16 iluminaba la habitacin con un
120 efecto estroboscpico.
As me vieron todos.
Tengo suerte. Los primeros disparos fueron todos a la cabeza. Muchos zombies cayero on,
dejndome el camino libre. Me puse a correr hacia la puerta slo para ver entrar a ms de essos
bastardos.
Y aqu est la ltima regla. Regla nmero seis: Guarda siempre la ltima bala para ti.
Me quit el rifle y empec a usarlo como porra. La puerta trasera se vino abajo y fueroon
entrando ms mataos. Atrapado, hice lo nico que poda hacer: Baj al stano y cerr la puerrta
tras de m. Pareca una puerta fuerte con un buen cerrojo, como los de antes. Saba que los
retendra por un tiempo.
Eso fue hace dos das, y mis amigos muertos no han dado seales de abandonar. S lo
esperan y araan con pereza puertas y ventanas, como si tuvieran todo el tiempo del mund do.
Afortunadamente, este lugar es bastante seguro. Deben tener algn problema con las entrad das
forzadas. He registrado el lugar y no he encontrado nada til, ni comida, ni municin. La nica
cosa que encontr es una lata de desechos mdicos que hace ruidos, como maullidos.
As es como me di cuenta de que este sitio era antes una clnica, en la que se practicaba
an
abortos.
As que espero. Cunto podr sobrevivir sin agua ni comida? Estoy seguro de que lo
explicaron en el entrenamiento bsico, pero que me cuelguen si me acuerdo. Me imagino que
me quedan unos das antes de que la falta de agua d buena cuenta de m.
No tengo eleccin. Tengo que intentar luchar para salir, usando mi M-16 como porra, y
tengo que hacerlo pronto. Pero voy a esperar un da ms, quiz dos.
CAPTULO 3 - cu
urs
so de
de res
esur
ur
rre
recc
cci
nn
121
convence, es muy complicada, requiere mucho detalle o sencillamente no te gusta, cmbiala. Debes hacer
ecci
ci
que todo el grupo conozca de antemano cualquier cambio. Esto reducir las quejas y discusiones que restan
rrec
ec
diversin al juego.
surr
resu
surr
personajes qu hacen. Los dilogos se llevan a cabo con avin y all les espera la verdadera accin, el ZM puede
normalidad. Una descripcin puede ser algo as: resumir su viaje en unas cuantas frases:
Zombie Master: Estis conduciendo vuestro coche por Comprasteis los billetes para el primer vuelo disponible.
una carretera solitaria. Est oscuro, y los faros del vehculo Restad el coste de vuestros fondos. El avin estaba medio
apenas disipan la oscuridad que tenis delante. Os sents casi vaco, y sali a ltima hora de la noche, as que casi todos
como si fuerais las nicas personas del mundo. Mientras los pasajeros durmieron durante la mayor parte del viaje.
tomis una curva, os fijis en que hay una furgoneta parada Disfrutasteis de unas cuantas horas de descanso y ahora
a un lado de la carretera, a unos 60 metros de distancia. estis en el aeropuerto, pasando por la aduana.
Una persona (est demasiado oscuro para ver si es hombre o
CA
mujer) est al lado del vehculo. l o ella ven vuestro coche Por lo general, si las reglas no son necesarias, no las
y empieza a haceros seales. Qu hacis? uses. La sensacin de que los jugadores estn contando
una Historia debera ser interrumpida el menor nmero
En este ejemplo, los tres Miembros del Reparto estn en un posible de veces. Las reglas slo deberan entrar en juego
coche, cada uno controlado por un jugador diferente. Cada cuando los resultados de una accin sean dudosos o
personaje tiene una oportunidad de hacer algo, aunque el tengan importancia. Las reglas responden a la pregunta
122 conductor tiene la mayora de opciones: Puede parar el Qu ha pasado?
coche al llegar a la furgoneta, frenar y ver lo que ocurre,
acelerar y evitar por completo el accidente, o cualquier Por lo general, el resultado de la accin depende de
otra cosa. Los dems Miembros del Reparo pueden hablar los Atributos o Habilidades de los personajes (todos
al conductor o mirar si hay algo sospechoso, por ejemplo. esos nmeros que hay en la hoja de personaje), de las
circunstancias (que pueden imponer bonificaciones y
Es este caso, y durante la mayora de las partidas, el ZM penalizaciones) y la suerte (determinada por una tirada
presenta una situacin. Cuando pregunta Qu hacis? de dados o una carta, a no ser que se emplee el mtodo de
es el momento para que los MR empiecen a contribuir a Impulso Narrativo).
la Historia. A veces, los jugadores toman la iniciativa,
informando al ZM de sus planes o intenciones; en ese
caso, el ZM describe las consecuencias de esas acciones.
A travs de esa interaccin, se crea la narracin que Dados
resulta de la partida.
Los dados suelen ser la herramienta ms utilizada en los
juegos y, en opinin del autor, siguen siendo el mejor
mtodo para determinar resultados al azar. Sin importar
Uso de las reglas el mtodo elegido por el ZM, el sistema de dados es el
mtodo empleado por defecto en las reglas. Si, por
En la mayora de partidas de Zombie, buena parte de ejemplo, se utilizaran cartas, slo tienes que sustituir las
las acciones de los personajes no requieren reglas, tirar palabras tirar o dados por sacar y cartas.
dados, consultar tablas ni determinar Niveles de xito. Los
ejemplos ms comunes de esas acciones sin reglas se Cuando se utilizan dados, el Unisystem se sirve de cuatro
describen a continuacin. tipos distintos: De diez caras, de ocho, de seis y de cuatro.
Esos dados pueden encontrarse en cualquier tienda de
Hablar: A menos que el personaje sea tartamudo, juegos o cmics. Los dados se sealan poniendo una letra
mudo o intente hablar en una lengua extranjera que no D delante de su valor numrico. As, 1D4 indica un dado
conozca muy bien, siempre es posible hablar. El jugador de cuatro caras.
slo tiene que decir las frases del personaje.
Dados de diez caras (D10): Se utilizan para determinar
Acciones rutinarias: Incluyen cualquier cosa que Pruebas y Chequeos y calcular el dao que hacen las
pueda hacer todo el mundo, como coger objetos, andar armas. Los D10 son los ms utilizados. Pueden pasar
de un sitio a otro o abrir y cerrar puertas. Cualquier sesiones enteras sin usarse ningn otro dado aparte
accin que pueda realizar una persona normal con poco de los D10. En caso de necesidad, pueden sustituirse
o ningn esfuerzo, slo requiere que el jugador anuncie (grosso modo) por dos dados de seis restando dos del
lo que hace el personaje. resultado (trata el 0 como 1).
Por ejemplo, Bertha la Bruja, interpretada por Holly, quiere o corriendo incluso tras recibir heridas mortales). Como
rrec
ec
convencer (empleando su Habilidad de Elocuencia) a un regla general, cualquier arma cuyo dao medio est entre
surr
rr
guardia de seguridad para que la deje colarse en una fiesta 10 y 20 puntos produce heridas graves con un impacto
privada. Holly lleva a cabo una gran actuacin como Bertha, directo. Considera que la mayora de las pistolas provocan
resu
su
seducindole y contndole un relato extrao, pero creble. heridas graves en el torso, sin importar su dao medio.
Incluso los calibres pequeos pueden hacer mucho dao
so de re
En otro ejemplo, Boris, un Superviviente desesperado, Decapitacin, impactos en la cabeza por balas de
es interpretado por Louise. Est intentando entrar en gran calibre, que un tren te parta por la mitad y cosas
un almacn para conseguir algunos suministros. El ZM igualmente traumticas.
decide que es una Prueba Difcil, y pide a Louise que le
diga cunto suman su Destreza y su Habilidad de Forzar
cerraduras. La Destreza de Boris es de 4 y su Habilidad
de Forzar cerraduras, de 5. El total de 9 es superior a lo Utilizar el elemento aleatorio
requerido para una Prueba Difcil (normalmente, entre 6 y
8), as que Boris lo consigue. Suele ser fcil quedar atrapado por los mecanismos del
juego y perder el hilo de la Historia. Esto puede llevar a
CA
Cuando dos personajes utilizan sus Habilidades el uno que los jugadores se aburran mortalmente de la partida.
contra el otro, gana la mayor combinacin de Atributo Para asegurarse de que esto no afecte a sus jugadores, los
y Habilidad. Slo hay una circunstancia especial que ZM deberan tener en cuenta los siguientes consejos.
cambie esto: Un contrincante ms dbil que se ponga
a la defensiva y sea especialmente cuidadoso puede
aguantar un tiempo antes de ser derrotado por un Cundo tirar
124 enemigo superior. Un jugador que se invente una buena A veces, ZM y jugadores caen en la costumbre de jugar
tctica o un truco sucio puede triunfar aun con pocas a tirar dados: Tiran dados para todo tipo de acciones,
probabilidades. De nuevo, son la descripcin, la maestra incluso aquellas que no tienen la menor importancia.
narrativa y el criterio del ZM los que deciden finalmente Cuando un jugador quiera tirar para ver lo bien que
la mayora de los resultados. aparca su coche su personaje (a no ser que esto sea
importante por algn motivo), habris empezado a
jugar a los dados. Las tiradas han de hacerse cuando el
Tabla de nmeros de dificultad resultado de una accin tenga un impacto en la Historia,
especialmente cuando el xito no sea seguro. Las tiradas
Tipo de Prueba Nmero de Dificultad pueden aadir emocin y tensin a la partida porque
nadie, ni siquiera el ZM, sabe cul ser el resultado final.
Fcil 1-2 Terminar el Inspirado su Invocacin antes de que el
zombie le muerda? ste es el tipo de situaciones donde
Desafiante 3-5 una tirada puede ayudar a elevar el tono.
Difcil 6-8
Los dados no mandan
Muy Difcil 9-10 Hay otro tipo de situacin a tener en cuenta: Imagina que
se da un encuentro menor (un zombie ha sorprendido a dos
Heroica 11-12 MR). Comienza una pelea, y el ZM tiene suerte, sacando
varios dieces seguidos durante el ataque del monstruo. De
Imposible 13-15 repente, el personaje ha sufrido dao suficiente como para
morir, arruinando as la trama principal.
Los ZM deberan considerar alterar de vez en cuando los
Dao sin dados resultados de las tiradas si stos son poco recomendables
En el mtodo de Impulso Narrativo del Unisystem, el dao o perjudiciales para el argumento. En el ejemplo anterior,
puede aplicarse utilizando los valores fijos (aparecen entre quiz se pueda ajustar el resultado de las tiradas para
parntesis en todas las armas o valores de dao).Por otra representar heridas menores o un fallo por los pelos.
parte, ste puede adaptarse a las necesidades dramticas
de la partida. As, una herida leve puede ser un corte en De todas formas, es de sobra conocido que si el ZM
una extremidad, una contusin seria o una costilla rota. ignora todas las tiradas para seguir adelante con la
No es algo que te imposibilite de inmediato, pero requiere Historia, se pierde gran parte de la incertidumbre y la
ayuda mdica o sobrenatural o podra empeorar con el emocin de un juego de rol. El ZM debera de reducir
tiempo. La mayora de las armas que infligen una media esto al mnimo, para que los jugadores no lo descubran
de menos de 10 puntos de dao causan heridas leves. cuando necesite usarlo.
CAPTULO 3 - cu
9 o mayor, el intento tiene xito. Cuanto ms alto sea el
La Percepcin de Ashe es 4, que doblada suma un total de
valor total, ms exitosa es la accin (en algunos casos, 8 a la tirada. Ashe tira el dado y saca un 7, sumando un
basta slo con tener xito, en otros, el grado de xito total de 15. El ZM dice: Ashe, oyes un gruido gutural
puede tener su importancia). Esta regla bsica se aplica detrs de ti. Algo se abre paso desde el bosque para llegar
cuando se utilizan Habilidades, se entra en combate, se hasta donde ests. Te alcanzar en menos de un minuto.
emplea la magia, etc... Hace tanto ruido que puedes orle a bastante distancia.
Qu haces?
curs
rso
rs
Pruebas Qu Atributos utilizar
El ZM suele tener que elegir rpidamente qu Atributo
o de res
emplear para una Prueba o Chequeo. En la mayora
Uso de Habilidades y Atributos de situaciones, se describe el Atributo pertinente en
La mayora de acciones, desde ocultarse en la oscuridad la descripcin de la Habilidad. De todas formas, en
esur
hasta escribir el Premio Cervantes, se consideran Pruebas. situaciones tensas o dramticas, el ZM debera evitar
Una Prueba siempre utiliza un Atributo y una Habilidad. ralentizar el juego buscando en el texto y dejar la eleccin
urre
ur
El ZM decide qu Atributo y qu Habilidad son los al sentido comn. Las siguientes reglas generales deberan
bastar para juzgar qu Atributo habra de utilizarse en
recc
re
apropiados para cada accin. Se tira el dado y se suman
al resultado los Atributos, Habilidades y Modificadores cada Prueba o Chequeo.
cci
cc
apropiados. Cuanto ms altos sean los rasgos usados,
Fuerza: sta se utiliza cuando se intenta algo relacionado
in
i
mayor ser la posibilidad de tener xito.
con la potencia fsica bruta. Las Habilidades fsicas, como
n
Por ejemplo, Tracy juega con una estudiante siniestra Deporte, Trepar o Nadar, a veces requieren de Fuerza.
llamada Miranda, y quiere que su personaje identifique a
Destreza: Es uno de los Atributos ms utilizados. La
la apestosa criatura humanoide que acecha en el patio del
Destreza se aplica a cualquier Prueba o Chequeo que
instituto. El ZM le dice a Tracy que utilice la Percepcin de
Miranda (para ver qu visin tiene Miranda de la criatura)
requiera precisin, equilibrio, rapidez y coordinacin
ojo-mano.
125
y la Habilidad de Observacin (la prctica del personaje
de reparar en cosas que se le escapan a la mayora de la Constitucin: La Constitucin se emplea principalmente
gente). La Percepcin de Miranda es 4, y su Observacin, en Pruebas fsicas que requieran resistencia y vitalidad a
un pedazo de 2. Tracy tira 1D10 y saca 6. Este resultado, largo plazo, o en Chequeos contra enfermedades y toxinas.
sumado a sus Niveles de Habilidad y de Atributo asciende
a un total de 12. Como est oscuro ah fuera, el ZM aplica Inteligencia: Todo lo que requiera principalmente
una penalizacin de -3 a la Prueba, reduciendo el total a 9, de memoria y razonamiento utiliza la Inteligencia.
que sigue bastando para tener xito. El ZM dice: Miranda, Recordar un nombre, comprender una idea o concepto
ves que esa temblorosa figura es un alumno del instituto complicado, resolver un problema matemtico o un
que muri el ao pasado en un accidente de trfico. Pero enigma... todo eso hace uso de la Inteligencia.
est muerto... y anda! Tiene parte de la cabeza abierta y Percepcin: Hay ciertas coincidencias entre
se acerca hacia ti. Qu haces? Inteligencia y Percepcin. Cuando haya dudas, el ZM
puede hacer que el Jugador utilice la mayor de las dos.
Las coincidencias con Inteligencia se deben a que la
memoria se utiliza para reconocer e identificar cosas.
Chequeos Por lo general, si una Prueba o Chequeo utiliza alguno
de los cinco sentidos, se basa en la Percepcin.
Utilizar slo los Atributos Voluntad: Este Atributo se suele utilizar principalmente
Algunas acciones utilizan slo los Atributos del personaje, a la defensiva, para resistir otras Habilidades, poderes o
sin que pueda aplicarse ninguna Habilidad. Algunos capacidades. Se emplea tambin en Pruebas o Chequeos
ejemplos incluyen levantar cosas (que requiere Fuerza), donde el personaje intente intimidar a otro. La Voluntad
recordar algo (que requiere Inteligencia), etc. Estas ayuda a una persona a mantener contacto ocular
situaciones se conocen como Chequeos de Atributo o, durante un duelo de miradas, por ejemplo.
sencillamente, Chequeos.
Hay dos tipos de Chequeos: Sencillos y Complicados.
Los Chequeos Sencillos son cosas relativamente fciles,
como levantar un objeto empleando todo tu cuerpo, por
ejemplo. Para resolver un Chequeo Sencillo de Atributo,
tira los dados y suma el doble del Atributo en cuestin.
Por ejemplo, un personaje con Fuerza 2 sumara 4 a la
tirada. Los Chequeos Complicados suponen un reto mayor.
Levantar algo con una sola mano, por ejemplo, requiere
un Chequeo Complicado de Fuerza. En estos casos, slo
la tirada: Slo puede obtenerse un resultado de Decente de su Percepcin y Observacin, bien de un Chequeo
rrec
ec
Algunas Habilidades requieren tanto entrenamiento y Combate: El combate es descrito al detalle ms adelante,
resu
su
preparacin que la gente no cualificada carece de toda en este mismo captulo. Muchas de las acciones del
oportunidad. Se puede aplicar una penalizacin de -6 combate son Pruebas o Chequeos Resistidos.
so de re
CAPTULO 3 - cu
Desafiante:
(incluye la mayora Sin modificador
Tabla del papel de la suerte de tiradas de combate):
S und
Se
Seg da Tira
Tirada
a Reg
gla del
e 10
0 Reg
gla d
dell 1 Muy Difcil: de -3 a -5 a la tirada
curs
1 10 -5, tira de nuevo Heroico: de -6 a -9 a la tirada
rso
rs
2 10 -3 Casi Imposible: -10 o peor
o de res
3 10 -2
4 10 -1 @bW\VTWbeXf
esur
5 10 1 La mayora de las Pruebas y Chequeos slo tienen en
urre
ur
cuenta las Habilidades y Atributos apropiados. Pero,
a veces, las circunstancias hacen que algunas de las
recc
re
6 11 1
Pruebas o Chequeos resulten ms fciles o ms difciles.
cci
cc
7 12 1 Es mucho ms fcil subir por una escalera que por una
cuerda engrasada. Disparar a un objetivo en la oscuridad
in
i
es bastante ms difcil que hacerlo a media tarde. Si
n
8 13 1
el ZM cree que una Prueba o Chequeo debera ser ms
9 14 1 fcil o difcil por las circunstancias, puede imponer
modificadores, positivos o negativos, a cualquier resultado.
Asignar modificadores es algo que debera hacerse slo
10 15, tira de nuevo 1
cuando sea absolutamente necesario, y puede ralentizar el
cua
127
juego. El ZM determina qu circunstancias son lo bastante
jueg
importantes como para aplicar modificadores, y decide
imp
cmo afectarn al resultado.
cm
Reglas alternativas
La tabla de resultados
P ara aquellos que deseen algo ms sencillo,
la segunda tirada podra ser 1D6 -1 (2). Si
la primera fue 10, suma el resultado. Si fue 1,
A veces,
v no nos basta con saber que hemos tenido xito,
pues el grado de ste puede tener un impacto en el juego
pue
rstalo. Si la segunda tirada es 6, suma o resta 5 o en
e futuras acciones. Esto es especialmente cierto en
y tira de nuevo. las tiradas de interaccin social, donde un alto Nivel de
Esta opcin requiere el uso de un dado diferente, xito puede afectar las futuras interacciones con gente a
xit
e incrementa la oportunidad de conseguir un la que
q se impresion con anterioridad. Tambin se aplica
resultado final mayor o menor, pero ese cambio no a logros
lo artsticos, donde los Niveles de xito determinan
es tan importante como para descompensar el juego. la calidad
c de la obra. Adems, en combate, un disparo o
golpe especialmente afortunado puede terminar una pelea
golp
en eese mismo instante. Cuando el grado o Nivel de xito
de uuna Prueba sea importante, el ZM puede consultar la
tabla de resultados, que sirve de gua acerca de lo buena
tabl
que fue la tirada y lo impresionantes que fueron las
acciones del personaje. Un ZM imaginativo puede usar el
acci
resultado para aadir drama a la Historia. Por ejemplo,
resu
El criterio del Zombie Master una exhibicin muy exitosa de una Habilidad de combate
puede hacer que los otros enemigos se rindan o huyan,
pue
El Zombie Master es el intrprete final del significado demasiado asustados para seguir luchando. Una actuacin
dem
de una tirada. Algunos ZM aplican las reglas al pie de la particularmente brillante puede conseguir a un personaje
part
letra, y siempre consultan la tabla de resultados. Otros nuevos amigos y admiradores. La tabla de resultados est
nue
simplemente improvisan el significado de la tirada. tirada La para ser una ayuda, no una carga, y puede utilizarse con
mayora emplea una combinacin de los dos. Recuerda, la frecuencia que desee el ZM.
mantener el ritmo del juego es siempre ms importante
que las reglas. Parar la partida con el fin de consultar las
reglas por una accin sin mucha importancia no merece la
pena. Apechuga con ello y mantn la partida viva e interesante.
9-10: Primer Nivel (Vlido): Se supera la Prueba o Chequeo. Si se trata de algo artstico, es sencillamente
adecuado, y el pblico y/o crtica respondern con poco entusiasmo. Una Prueba larga y complicada consume
el mximo tiempo requerido para realizarla. Los intentos de maniobra son superados a duras penas, y pueden
c n
parecer obra de la suerte antes que de la capacidad del personaje. Las Habilidades sociales reportan beneficios
ecci
ci
11-12: Segundo Nivel (Decente): La Prueba o Chequeo se llev a cabo con relativa facilidad e incluso con
elegancia. Los resultados artsticos estn por encima de la media, provocando una clida reaccin por parte de
so de re
muchos, aunque no de todos. Las Pruebas largas y complicadas requieren un 10% menos del mximo tiempo
requerido. Los intentos de maniobra se consiguen con gracilidad. Las Habilidades sociales consiguen algunos
beneficios para el personaje (incluyendo un +1 a futuros intentos en la misma persona en situaciones similares).
APTTULO 3 - curso
13-14: Tercer Nivel (Bueno): La Prueba o Chequeo se complet con facilidad. Los resultados artsticos son
muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el pblico (aunque algunos crticos pueden encontrar
algn error). Las Pruebas largas y complicadas consumen un 25% (una cuarta parte) menos de lo normal. Las
maniobras realizadas se logran aparentemente sin ningn esfuerzo, y parecen el resultado de una gran maestra.
Las Habilidades sociales no slo tienen xito, sino que el personaje obtendr un +2 en futuros intentos con la
misma gente (sta no se acumula a las siguientes tiradas; utiliza slo la bonificacin ms alta).
CA
Combate: sta es la tirada necesaria para acertar a una parte relativamente pequea a la que se apunte
especficamente, o para tener xito en un disparo o golpe difcil (consulta la pgina 138 para ver los impactos en
partes concretas del cuerpo).
15-16: Nivel cuatro (Muy bueno): La Prueba o Chequeo se super con gran xito. Los logros artsticos son
recompensados con una gran respuesta por parte del pblico al que se diriga. Las Pruebas largas y complicadas
128 pueden terminarse en la mitad del tiempo. Las Habilidades sociales provocan una impresin duradera en la gente,
concediendo una bonificacin +3 a todos los futuros intentos con esa Habilidad en la misma gente.
17-20: Nivel cinco (Excelente): La Prueba o Chequeo consigue un resultado excelente. Cualquier logro artstico
impresiona mucho a la audiencia, consiguiendo gran reconocimiento y fama. Las Habilidades sociales obtienen
una bonificacin posterior de +4.
21-23: Nivel Seis (Extraordinario): La Prueba o Chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando ms de
lo que se esperaba. Los Artistas consiguen fama con esa tirada, pero todos sus logros futuros sern comparados
con sta, lo que les puede valer la etiqueta de artista de un solo xito. Las Habilidades sociales ganan una
bonificacin posterior de +5.
24+: Niveles superiores: (Alucinante): Por cada +3 al total por encima de 23, aumenta el Nivel de xito en 1,
y las bonificaciones de las Habilidades sociales en 1.
CAPTULO 3 - cu
Chequeos de Miedo
Cuando se enfrenten en persona a alguna criatura
terrorfica o alguna experiencia igualmente espeluznante,
los Normales y Supervivientes deben pasar un Chequeo
Sencillo de Voluntad. Si se falla el Chequeo de Miedo, la
vctima sucumbe al pnico. La mayora de las veces, el
curs
personaje se queda paralizado durante un Turno como
rso
rs
mnimo, aunque tambin puede ser que huya. Los ZM que
quieran aadir ms detalle pueden consultar la tabla de
o de res
Miedo (ver pgina siguiente).
Modificadores de Miedo
esur
Hay ciertas circunstancias bajo las que es ms fcil que
el personaje tenga Miedo. Los sucesos sanguinolentos y
urre
ur
truculentos suman penalizaciones de -1 a -4, dependiendo
de la intensidad de la violencia. Una criatura horrible
recc
re
puede implicar una penalizacin de -1 a -5. Algunos seres
cci
cc
tienen cierto tipo de auras extraas o intensas que inspiran
un miedo bsico y primario a la gente. Estas criaturas
in
i
pueden implicar penalizaciones de -2 a -8 en todos los
n
Chequeos de Miedo. Algunas descripciones de criaturas
no-muertas del Captulo Ocho: Mundos Muertos incluyen
modificadores especiales a los Chequeos de Miedo.
Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 Turnos, y ste pierde 1
1
punto de Esencia.
Huida: La vctima escapa gritando durante 1 Turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o
2
reaccionar de una manera ms racional. El personaje pierde 2 puntos de Esencia.
c n
ecci
ci
Reaccin fsica: El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable (normalmente
rrec
ec
relacionada con funciones corporales que dejamos a vuestra imaginacin). No slo es embarazoso,
3
sino que impone una penalizacin -1 a todas las acciones durante 1D4 (2) Turnos. El personaje
surr
rr
Parlisis: El personaje no puede moverse durante 1D4 (2) Turnos. Slo la intervencin de otros
so de re
4 personajes (que pueden sacudirle, abofetearle u obligarle a actuar de alguna otra forma) le
permitir llevar a cabo cualquier accin. El personaje pierde 1D6 (3) puntos de Esencia.
APTTULO 3 - curso
Desmayo: La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se
necesita un Chequeo Complicado de Constitucin para recuperar el conocimiento; esto puede
5
intentarse cada minuto o cada vez que algo mueva al personaje. El personaje pierde 1D10 x 4
(20) puntos de Resistencia y 1D8 (4) puntos de Esencia.
Todava peor: Los resultados ms altos se dejan a la imaginacin del ZM. stos pueden incluir efectos
7
CA
que pongan en peligro su vida, como un infarto, coma o ataque de locura que dure horas o ms...
CAPTULO 3 - cu
de un par de minutos de Tiempo Real (por supuesto, los
lanzo una granada y rezo.
grupos muy numerosos que entren en combate alargarn
esa cantidad de tiempo). El ZM debera eliminar cualquier El ZM decide si sus intenciones pueden llevarse a cabo,
paso que considere que ralentiza innecesariamente una si les llevar un Turno o menos y qu Habilidades son
situacin de combate. Determinar la iniciativa suele ser necesarias. El ZM puede indicar al jugador cualquier
algo de sentido comn. Las intenciones pueden resumirse riesgo o problema que implique la accin, para aclarar
en una frase o dos,, a no ser q
que el ZM y los jjugadores
g si conoce o entiende los riesgos. Algunos ZM acatan las
curs
disfruten con una descripcin detallada de las escenas de inte
intenciones del jugador aunque sean estpidas o suicidas,
accin; una secuencia normal de ataque-defensa puede mie
mientras que otros intentan guiar a sus jugadores durante
rso
rs
resolverse en dos tiradas. cad
cada accin. Los dos extremos son malos. No hay nada
o de res
mal
malo en recordar a un jugador algo que haya olvidado en
el ffragor de la batalla (eso s, si es algo que el personaje
pod
podra haber notado). Por otro lado, algunos jugadores
pue
pueden tomarse a mal que les digan constantemente lo
esur
Pasos dentro de un Turno que tienen que hacer.
urre
ur
1. Intenciones: El ZM pregunta a cada jugador
recc
re
qu pretende hacer su personaje en el
siguiente Turno. Ini
Iniciativa:
ni
cci
cc
Quin va primero
Qu
in
i
2. Iniciativa: El ZM determina quin ataca
n
primero o permite que se decida al azar.
La m
mayora del tiempo, esto debera ser de sentido comn;
3. Actuacin: Se realizan los ataques, defensas el grupo
g o persona que inicia la situacin de violencia
y Pruebas o Chequeos que no sean de sue
suele ir primero al principio de una pelea. Despus del
combate, comenzando por el personaje con prim
primer Turno de combate, la Iniciativa depende de lo que
la mayor iniciativa. pas
pas en el Turno anterior. Lo normal es que el combatiente 131
que consigui golpear o daar a su objetivo vaya antes.
4. Dao: Todo dao provocado por los resultados
El ZM
Z puede decidir quin ataca segn las circunstancias
de la Actuacin se aplica al objetivo u objetivos
par
particulares de ese momento.
(esto puede terminar con el combate en este
preciso instante). La Iniciativa puede determinarse al azar. Para hacerlo,
cad
cada jugador que tenga en situacin a su personaje tira
5. Repeticin: Se resuelven las dems Pruebas
un dado de diez caras y suma su Destreza. La tirada
y el dao provocado hasta que todos los
ms alta gana la Iniciativa durante ese Turno y hace el
personajes hayan tenido la oportunidad de
prim
primer movimiento. El resto de personajes acta en orden
actuar durante ese Turno.
des
descendente de Iniciativa.
6. Fin: El Turno termina y el proceso comienza de
Rec
Recuerda que algunas Ventajas y Habilidades pueden
nuevo desde el paso 1.
afe
afectar a la Iniciativa del personaje. Como se ha dicho,
alg
algunas circunstancias pueden determinar tambin
la Iniciativa. Los personajes con armas a distancia
nor
normalmente atacan antes que los que lleven armas
de combate cuerpo a cuerpo o no tengan ninguna.
Es labor del ZM el describir la accin. En lugar de decir Le Un ataque mgico o psquico, que requiera slo un
das, y le infliges diez puntos de dao, tus descripciones pen
pensamiento para ser activado, ir, en la mayora de
deberan ser ms como Alcanzas a ese tipo en el brazo. circ
circunstancias, antes que un ataque de cuerpo a cuerpo
Por la cantidad de sangre que sale, se nota que es un corte o a distancia. Un to que le atice un puetazo a otro
profundo. El pobre alla de dolor y se echa haca atrs. tam
tambin va antes. Un francotirador que dispare a un
Mantn viva la ilusin; haz que los jugadores sientan obj
objetivo desprevenido a medio kilmetro de distancia
que sus personajes estn en una situacin peligrosa. Esto gan
ganar automticamente la Iniciativa. Como siempre, el
resulta particularmente efectivo cuando el personaje le ZM tiene la ltima palabra.
hace un agujero a un zombie y la criatura sigue avanzando.
resulta menos realista. Es ms, permite que todos El ccombate cuerpo a cuerpo es toda pelea a una distancia
surr
rr
los miembros de un bando ataquen o acten antes prxima con gente que emplee sus puos, pies o armas de
prx
de hacerlo cualquier miembro del otro grupo. Si mano (como cuchillos, espadas y bastones). En este tipo
man
resu
su
CAPTULO 3 - cu
Posicin defensiva: El personaje permanece a la las veces es dema siado arriesgado.
defensiva, dejando pasar cualquier oportunidad de ataque Finta: Una finta es un ataque en falso para distraer al
en favor de la proteccin. Un personaje que emplee esta enemigo y bajar sus defensas contra el golpe real. El
tctica obtendr un +3 en todas las Pruebas o Chequeos engao se resuelve como una Prueba Resistida, que opone
que realice en ese Turno. sta es una buena tctica para la Inteligencia y la Habilidad de combate a la Percepcin y
mantener ocupado a un enemigo superior mientras la Habilidad de combate del oponente. Las Habilidades de
se espera a que lleguen refuerzos, o para evaluar a un combate del atacante y el defensor no tienen por qu ser la
curs
enemigo antes de hacer cualquier movimiento (juzgar la misma. El atacante puede intentar fintar con su Habilidad
rso de
rs
Habilidad del personaje puede requerir una Prueba de de Pelear mientras que el defensor intenta descubrir la
Percepcin y la Habilidad de arma apropiada, aunque finta con su Habilidad de Artes marciales, por ejemplo. Si
si el atacante le consigue golpear a pesar de la posicin el atacante gana la contienda, consigue un +1 por Nivel
defensiva, no es necesaria la Prueba). de xito en su siguiente Prueba de ataque.
e res
esur
urre
ur r cc
re ci
n
CAPTU
ocupadas o aprisionadas de alguna otra forma. Dao: ataque sufre el mismo riesgo de perder el equilibrio que
1D4 x Fuerza. el Movimiento de Patada trasera, excepto que la Prueba
Contragolpe: Un puetazo rpido que sigue a una de Destreza y Artes marciales sufre una penalizacin
ULO 3 - cu
parada con xito. Cada Nivel de xito en la Prueba de de -2. Sin importar el xito el combatiente sufre una
defensa suma un +1 a la tirada de ataque de Contragolpe penalizacin de -2 a cualquier accin defensiva de ese
inmediatamente posterior. Dao: 1D4 x Fuerza. Turno, o el siguiente. Dao: 1D6 x Fuerza.
Derribo: Cuando el atacante tiene xito con una Patada en salto: Con una Prueba fallida de Destreza
urs
Prueba de Destreza y Derribo, el objetivo es derribado, y Patada en salto, el personaje debe pasar un Chequeo
Complicado de Destreza o caer, sufriendo 1D4 (2)
so de resurrecc
imponiendo una penalizacin de -4 a la mayora de
acciones de combate hasta que gaste una accin de puntos de dao, y recibir una penalizacin de -4 a la
combate para levantarse (se pueden seguir usando mayora de acciones de combate hasta que emplee una
acciones de combate ese Turno, pero sufren la accin de ataque en levantarse (se puede seguir usando
penalizacin de -4). Dao: 1D6 (3). las acciones de defensa ese Turno, con un penalizador
de -4). Dao: 1D6 x (Fuerza + 2).
Directo: Un puetazo ligero y rpido que puede utilizarse
Patada giratoria: Si se falla una Prueba de Destreza y
dos veces por Turno sin sufrir penalizaciones por acciones
Patada giratoria, el personaje debe superar otra Prueba
extra (ver pg. 132). Dao: 1D4 x Fuerza.
diferente de Destreza y Artes marciales o perder el
Desarmar: La Prueba de Destreza y Desarmar es equilibrio (-2 a todas las acciones de combate durante
c in
resistida por la del objetivo de Destreza y su Habilidad el siguiente Turno). Con una tirada de ataque de 1, el
en el arma. Si el atacante gana, el arma es tirada o personaje debe superar una Prueba de Destreza u Artes
arrojada. Dao: Ninguno. marciales o se cae (penalizacin de -4 a la mayora de
Empujn: Este movimiento usa Fuerza y Empujn en accin hasta que emplee un ataque en levantarse (se
una Prueba Resistida contra la Fuerza y Destreza del puede seguir usando acciones defensivas ese Turno,
objetivo, o su Fuerza y Artes marciales. Si el atacante pero con una penalizacin de -4). Sin importar el xito,
gana, el objetivo es empujado hacia atrs un metro por el combatiente sufre una penalizador de -2 a cualquier 135
Nivel de xito, y debe superar un Chequeo Sencillo de accin defensiva recibida ese Turno, o el siguiente.
Destreza menos el Nivel de xito del Empujn o caer. Dao: 1D4 x (Fuerza + 2).
Los personajes derribados sufren una penalizacin de -4 Patada trasera: Este ataque sufre el mismo riesgo de
a la mayora de acciones de combate hasta que empleen prdida de equilibrio que el movimiento de Patada
una accin de ataque para levantarse (an pueden giratoria, salvo el penalizador obligatorio de -2. El
usarse acciones defensivas ese Turno, pero sufren la movimiento permite al personaje atacar a objetivos tras
penalizacin de -4). Dao: Ninguno. su espalda sin darse la vuelta. Dao: 1D4 x Fuerza.
Encajar el golpe: Este movimiento puede ser usado Presa: Es mucho ms que un agarrn rpido o un leve
cuando el personaje ha sido golpeado con xito en apretn. Una Prueba de Destreza y Presa afianza un
combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin ellas. Se hace miembro o un torso con una presa slida. Una Presa
la Prueba inmediatamente despus de recibir el golpe, con xito permite al atacante emplear un Movimiento
pero antes de calcular el dao. Cada Nivel de xito de combate adicional en el mismo Turno sin incurrir en
en una Prueba de Destreza y Encajar el golpe reduce penalizaciones de acciones mltiples en ese movimiento
el multiplicador del dao en 2 (si el multiplicador es (ver pg. 132). Una presa tambin puede combinarse
reducido a 0, no se inflige ningn dao). Tenga xito con una accin defensiva de Parada o Esquivar sin
o no, usar este movimiento sacrifica el siguiente penalizador a las acciones mltiples para ambas
movimiento de ataque del combatiente. Dao: Ninguno. acciones. Dao: Ninguno.
Golpe giratorio: El combatiente sufre un -2 a cualquier Proyeccin de judo: El personaje debe haber parado
accin defensiva durante el mismo Turno que realice con xito un ataque o ejecutado un movimiento de presa
este fuerte golpe. Dao: 1D6 x Fuerza. para usar Proyeccin de judo. Una Prueba de Destreza
y Judo con xito derriba al objetivo, imponiendo una
Incorporarse: Cuando est tumbado boca abajo, el
penalizacin de -4 a la mayora de acciones de combate
personaje puede intentar una Prueba de Destreza e
hasta que gaste una accin de ataque para levantarse (se
Incorporarse para levantarse sin usar una accin. Si
pueden seguir usando acciones de defensa desde el suelo,
tiene xito, el personaje puede actuar normalmente ese
pero sufre la penalizacin normal de -4). Dao: 1D4 (2).
asalto (realizando acciones tanto de ataques como de
defensa). El fracaso consume una accin defensiva, y el Puetazo: El combatiente recibe un +2 a cualquier de
personaje permanece el suelo. Dao: Ninguno. defensa que emplee el mismo Turno en el que use el
movimiento del Puetazo sencillo. Dao: 1D4 x Fuerza.
Llave en el brazo: El personaje debe haber parado con
xito un ataque o realizar un movimiento de Presa para Puetazo cabrn: Si el atacante gana una Prueba
usar Llave en el brazo. Una vez aplicada con xito, se Resistida (Puetazo cabrn e Inteligencia contra un
puede hacer dao una vez cada Turno, sin Pruebas ni Chequeo Sencillo de Percepcin), el objetivo no puede
Chequeos, hasta que se rompa la llave. Liberarse requiere defenderse contra el puetazo. Dao: 1D4 x Fuerza.
Arma cuerpo a cuerpo (Porra o Espada). Si no se dispone de balas fallarn su objetivo. Cuando se dispara rpido, el
rrec
ec
de ninguna Habilidad de Arma cuerpo a cuerpo, utiliza un retroceso ocasiona que la mayora de armas automticas
surr
rr
Chequeo Complicado de Destreza para atacar o defender. sufran una elevacin de la boca y comiencen a disparar
Si se usa a la defensiva, una silla o un objeto igualmente cada vez ms hacia arriba. Las semiautomticas tambin
resu
su
grande puede servir de escudo, dndole al personaje un sufren retroceso, lo que normalmente arruina la puntera
del personaje. Las reglas que vienen a continuacin tienen
so de re
CAPTULO 3 - cu
Alcance extremo -6 a las Pruebas de Impactar, y reduce el multiplicador de dao en 2.
Mala iluminacin
(un callejn oscuro, -1 a todas las Pruebas de Impactar.*
velas, luz de luna)
Psima iluminacin
-4 a todas las Pruebas de Impactar.*
(noche sin luna)
curs
rso
rs
Tira 1D10 sin ningn modificador. Slo una tirada natural de 9 o ms
impacta al objetivo. Si un personaje hace una Prueba Difcil de Percepcin,
Oscuridad absoluta
o de res
puede sumar cada Nivel de xito a la tirada del D10, teniendo as en cuenta
el uso de los otros sentidos aparte de la vista para detectar al objetivo.*
Disparos mltiples -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso.
esur
urre
ur
Miras telescpicas Una mira telescpica suma de +2 a +5 a las Pruebas de Apuntar.
recc
re
* Los modificadores por iluminacin tambin se aplican al combate cuerpo a cuerpo.
cci
cc in
i n
Escopetas
La mayora de las escopetas disparan dos tipos de Dao: Cunto va a doler
proyectiles, postas (pequeos proyectiles contenidos en
un cartucho) y balas (proyectiles slidos). Las postas se Cuando un personaje alcanza a su objetivo (o el enemigo
dispersan, creando un cono de proyectiles que se extiende alcanza al personaje), debe determinarse el dao infligido.
137
a medida que avanza. As es ms fcil alcanzar a un El dao funciona de manera distinta a la resolucin de
objetivo que con una bala normal. Los personajes que usen Pruebas. ste se mide en puntos, que son descontados de
una escopeta cargada con perdigones (los proyectiles ms los puntos de Vida del personaje o de los puntos de Muerte
pequeos en cartucho) ganan un +2 para alcanzar a sus del zombie. Si los puntos de Vida quedan reducidos a 0 o
objetivos; las postas (perdigones ms grandes) conceden menos, el personaje estar herido de gravedad y correr
un +1. Las balas se tratan como las balas normales. El el riesgo de morir. Los efectos del dao se explican ms
dao de las escopetas se trata ms adelante, en la pgina adelante en este mismo captulo (ver pg. 143).
139 de este mismo captulo.
La mayora de formas de dao del Unisystem se determinan
Mantener la frialdad tirando un dado y multiplicando el resultado por un
Un factor que rara vez se tiene en cuenta en la mayora nmero (llamado Multiplicador, por razones evidentes).
de juegos es la capacidad (o incapacidad) de la gente de Por ejemplo, una pistola del calibre .22 inflige 1D4 x 2
permanecer en calma y bajo control cuando le disparan. (4) puntos de dao. En este caso, el 2 es el multiplicador,
La mayora de la gente a la que disparan tiende a quedarse y para determinar el dao, se tira un dado de cuatro y el
paralizada o aterrorizada. Slo los ms valientes, los ms resultado se multiplica por 2.
estpidos o los veteranos en el combate pueden mantener
su frialdad y hacer lo correcto cuando todos sus instintos
le dicen que empiecen a correr YA! Los ZM que quieran
dirigir partidas heroicas son libres de prescindir de este
factor, aunque su uso puede evitar que los jugadores
ms macarras metan a sus personajes en tiroteos por
cualquier tontera.
Cuando disparan a un personaje, ste tiene que pasar un
Chequeo Sencillo de Voluntad para seguir adelante con sus
intenciones originales. Un fallo indica que se queda quieto
o duda, perdiendo su oportunidad de actuar en ese Turno.
Esta regla se aplica tambin a los Secundarios, as que a
veces es una buena idea disparar a ciegas en la direccin de
los enemigos, slo para hacer que agachen la cabeza.
en dos tipos de tiradas: Las tiradas de ello; algunas personas pueden no percatarse ni
resultado, en las que se usa 1D10 y se suman siquiera de heridas mortales durante algn tiempo),
modificadores, Habilidades y Atributos, y las su primera reaccin suele ser impresionarse y sentir
tiradas de dao y Blindaje, que normalmente miedo. Aunque la herida no sea letal, cualquier
requieren una tirada de dado y se multiplican persona corriente se desmayar, gritar o har
por un valor determinado. El segundo tipo de distintas cosas intiles. Slo la gente movida por
tirada slo se utiliza en situaciones de combate. la furia, las drogas o la pura determinacin (o que
Algunos jugadores prefieren reducir el papel de sea demasiado estpida) seguir luchando a pesar
la suerte en el combate o, sencillamente, reducir de sus heridas. Para simular esto, el ZM pedir a
el nmero de dados a tirar. La manera ms rpida los personajes heridos en combate que superen
CA
Tab
bla par
p a apun
puntar
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partes de
dell c
cuer
uer
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po
o
-5 a impactar.
ctar El dao contundente se duplica; el dao cortante o
penetrante se cuadruplica. Un ataque cortante en esta zona que haga
Cuello/Garganta:
suficiente dao como para matar a su vctima la decapita. El dao por
bala se modifica en un Nivel (las balas antiblindaje duplican el dao, etc.).
CAPTULO 3 - cu
Armas de dos manos: Las armas de combate cuerpo a Punto cero (muy cerca de la explosin), Efecto general
cuerpo usadas con dos manos aumentan en 1 la Fuerza (el rea de mayores daos despus del Punto cero) y el
del portador. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 3 Alcance Mximo (el rea tras la que la explosin deja de
blandiendo un hacha de dos manos tendra Fuerza 4 a hacer un dao importante). Los alcances de los explosivos
la hora de calcular el dao. ms comunes estn enumerados en el Captulo Cuatro:
Elementos de Destruccin (pgs. 175-176). Estas medidas
Armas cortantes o perforantes: Las armas afiladas no son exactamente cientficas ni precisas, pero aadir
o puntiagudas tienen ms posibilidades de infligir
curs
ms detalles obstaculizara innecesariamente las partidas;
dao permanente a sus vctimas. Un filo puede algunos ZM pueden querer simplificar las cosas utilizando
rso
rs
desgarrar tejido muscular e incluso cortar el hueso. slo el dao general. La proteccin corporal es bastante
Una punta puede penetrar hasta los rganos internos. ineficaz contra la conmocin (dao de Punto cero); slo las
o de res
Para simular esto, se duplica todo dao cortante o protecciones completamente selladas (como las utilizadas
penetrante que reciba un objetivo (despus de tener por los equipos de artificieros) protegen con su Valor de
en cuenta cualquier reduccin por Blindaje). Las Blindaje total a cualquier distancia; la proteccin corporal
esur
armas contundentes (desde los puos a tirar a alguien normal protege con la mitad de su Valor de Blindaje en el
una caja fuerte) no disfrutan de semejante beneficio, Punto cero y con su Valos de Blindaje normal en las dems
urre
ur
aunque, por lo general, hacen ms dao. distancias.
recc
re
Balas normales: Una bala normal tiende a ensancharse Otra forma de dao explosivo es la empleada por los
y rebotar dentro del cuerpo humano, destrozando los
cci
cc
cohetes y armas anticarro. Estas armas utilizan el efecto
huesos, perforando los rganos vitales y causando de carga hueca para traspasar mejor la proteccin de
in
i
daos de distinto tipo. As, el dao por balas normales vehculos y otros objetivos difciles. Por lo general, estos
n
se duplica tras penetrar el Blindaje. proyectiles dividen los Valores de Blindaje o Barrera
Balas de punta hueca: Las balas de fragmentacin de un objetivo en una cierta cantidad, normalmente entre
crean una herida mayor y tienden a emplear una 2 y 5, dependiendo de la efectividad del arma.
mayor parte de su energa dentro del cuerpo de la
vctima a medida que la bala se aplana y se ensancha Veneno 139
dentro de la carne. El Blindaje puede detener con Los venenos son sustancias extraas que, cuando son
facilidad estas balas. Duplica el Valor de Blindaje y introducidas en el cuerpo de una persona, provocan
Barrera entre el objetivo y la bala, pero triplica el daos, heridas y hasta la muerte. Incluyen varias
dao que logre traspasarlos. sustancias qumicas fabricadas y sustancias segregadas o
Balas antiblindaje: Estos proyectiles slidos y de alta inyectadas por personas o criaturas sobrenaturales. En el
velocidad atraviesan la proteccin y los obstculos, pero mundo real, algunos venenos pueden matar a una persona
tambin suelen impactar al objetivo en una trayectoria casi instantneamente, mientras que otros slo resultan
bastante rasante, provocando daos reducidos. Los letales a largo plazo. Como arma, el veneno es poco fiable
proyectiles antiblindaje reducen a la mitad todo Valor y puede ser tan peligroso para el portador como para la
de Blindaje o Barrera que encuentren en su camino, supuesta vctima.
pero no modifican el dao infligido. En trminos de juego, los venenos tienen un Mtodo de
Escopetas: Las balas de escopeta se tratan como si fueran Administracin (cmo se aplica el veneno) y un Valor de
balas normales, duplicando su dao cuando alcanzan Potencia (su mortalidad). Los Mtodos de Administracin
el cuerpo (hay tambin cartuchos con bala de punta pueden ser ingestin (comido), inyeccin o contacto.
hueca, que triplican el dao, como se explica arriba). El Algunos venenos pueden aplicarse de ms de una manera,
dao de las postas no se duplica, y cualquier proteccin pero su efectividad puede variar dependiendo de cmo
que se lleve ser el doble de eficaz contra ellas (incluso sean administrados.
llevar ropa gruesa ofrece algo de proteccin contra los El Valor de Potencia determina cunto dao provoca el
perdigones ms ligeros que se usan en las caceras). Por
veneno o lo difcil que es resistirse a sus efectos. El Valor
otro lado, los disparos cubren un rea mayor, haciendo
de Potencia de un veneno depende del tipo de toxina.
que resulte ms fcil alcanzar al objetivo (como se ha
Hay tres tipos bsicos de veneno: Corrosivo, irritante y
explicado antes en este captulo).
narctico (tambin conocido como veneno nervioso).
Explosivos: Los explosivos hacen dao de dos maneras Cada uno tiene sus propias caractersticas. Los venenos
distintas. La primera es la onda expansiva, que no es corrosivos incluyen cierto nmero de cidos y varios
ms que gas o aire viajando a tremenda velocidad. Pero productos comunes de limpieza. Pueden quemar la piel
ms peligrosos que sta son los fragmentos que salen directamente, infligiendo una cantidad de puntos de dao
lanzados como si de balas se tratase. stos proceden de (consultar la tabla de dao corrosivo) cada Turno en que
los restos creados por cualquier cosa que encuentre la se permanezca expuesto (ser salpicado por el lquido
onda de choque (ladrillos, tierra, rocas), de recipientes significa que la vctima est expuesta hasta que se lave
especialmente diseados o de metralla (el recipiente de el agente corrosivo con agua). Si es ingerido, inflige el
la mayora de las bombas est diseado para romperse mismo dao hasta que el veneno se neutraliza con un
en afilados fragmentos de metal con el fin de hacer antdoto o se expulsa vomitando.
la capacidad del sistema nervioso de la vctima y otras que puede llegar a matar. Los nativos del Amazonas
funciones como la respiracin. Los narcticos, o venenos lo usan para abatir grandes presas, llegando a tumbar
resu
su
nerviosos, incluyen el curare, el cloroformo y la estricnina. a ciervos con una dosis pequea en una flecha o
so de re
lugar, utilizan un Chequeo Sencillo de Potencia contra un cada aplicacin una dosis de Potencia 4. Los dardos o
Chequeo Sencillo de Constitucin por parte de la vctima. dosis adicionales incrementan su fuerza en un Nivel
Si la Potencia del veneno gana la contienda, la vctima (por ejemplo, tres impactos con los dardos tienen una
sufre los efectos especficos del veneno. Normalmente, fuerza combinada de 6). Si la vctima falla un Chequeo
stos incluyen desde mareos o prdidas de conocimiento Sencillo de Constitucin Resistido contra un Chequeo
(para los narcticos ms dbiles) hasta paros cardacos Sencillo de Potencia, la Destreza de la vctima se reduce
o respiratorios (provocando la muerte por asfixia a no en un Nivel por Nivel de xito del Chequeo de Potencia
ser que se apliquen inmediatamente primeros auxilios o del Veneno. Si la Destreza baja hasta 0, la vctima estar
cuidados mdicos). totalmente paralizada y ser incapaz de moverse. Si los
Niveles de xito del veneno son mayores que la
CA
A continuacin se presentan algunos ejemplos de venenos. Constitucin de la vctima ms 1 (tres Niveles de xito
Los ZM pueden deducir los datos de juego de otros venenos para una persona normal de Constitucin 2), el corazn
basndose en estos ejemplos. se le detendr y morir en 20 minutos, a no ser que se
obtenga asistencia mdica o curacin mgica. Incluso si
Veneno de cobra: Esta potente neurotoxina corrosiva la vctima superase el Chequeo Resistido, su Destreza
tiene un alto grado de mortalidad. El Mtodo de
140 Administracin es por inyeccin. Dependiendo de la
se reducira en un Nivel por dosis! Los efectos del curare
(si la vctima sobrevive) duran 6-Constitucin en horas
especie, este veneno tiene una fuerza de 3 a 6. Cada (mnimo 1 hora).
mordisco inyecta una dosis e inflige dao por corrosin
basndose en su Potencia durante 5 Turnos. Por
ejemplo, el mordisco de una cobra relativamente dbil
(veneno de Potencia 4) infligira 1D8 (4) puntos de dao
Tabla de dao corrosivo
durante 5 Turnos. Si se chupa del mordisco, el veneno Vallor de Pot
otenc
encia
n
inflige slo la mitad de dao. Despus de inyectarse Da o
Da
del ve
enen
neno
o
un antdoto, se pueden evitar daos posteriores. Una
cobra puede morder ms de una vez en un periodo de 1 1 punto
24 horas, pero la Potencia del veneno baja un Nivel por
cada mordisco posterior, ya que se reduce la dosis. En 2 1D4 (2)
el ejemplo anterior, el siguiente mordisco de la cobra
infligira 1D6 (3) puntos de dao. Por otra parte, si la 3 1D6 (3)
cobra muerde dos veces o ms a la misma persona, el
dao es acumulativo. 4 1D8 (4)
CAPTULO 3 - cu
contacto casual; tocando, por ejemplo, o compartiendo suele suponer heridas y huesos rotos.
dormitorio), por excreciones (beber o comer cosas
contaminadas con las excreciones del enfermo; esto Fuego: Estar expuesto al fuego provoca 1D4 (2) puntos
tambin puede ser ocasionado por insectos que de dao por Turno. Estar envuelto por las llamas inflige
contaminen la comida o la bebida), por fluidos corporales 1D6 (3) puntos de dao cada Turno. Un personaje
(trasmitida por el contacto ntimo, transfusiones de que reciba ms de 5 puntos de dao habr sufrido
sangre, etc.) y, por supuesto, zombies. quemaduras graves de segundo o tercer grado. Alguien
que sufra ms de 15 puntos de dao por fuego tendr
curs
Si el personaje se ve expuesto a la enfermedad, se utiliza la quemaduras de segundo y tercer grado en gran parte de
rso
rs
Virulencia en un Chequeo Resistido (Virulencia x 2 contra su cuerpo, lo que le puede causar daos permanentes o
el doble de la Constitucin de la vctima) para ver si coge llegar a incapacitarle.
o de res
la enfermedad. La exposicin prolongada, la flaqueza (por
heridas o cansancio), etc., producen penalizaciones de -1
a -6 al Chequeo de Constitucin.
Blindaje
esur
La Gravedad (Leve, Moderada, Grave o Terminal)
urre
ur
determina cunto dao inflige la enfermedad. Hay varias
enfermedades que tan solo provocan debilidad y no son Desde los tiempos de los hombres de las cavernas, la
recc
re
mortales salvo en circunstancias muy desfavorables, gente ha intentado utilizar todo tipo de materiales para
mientras que otras son siempre letales. Los efectos de la protegerse de los ataques. En un momento u otro se han
cc
empleado ropas gruesas, cuero, madera, metal, cermica y
ci
Gravedad incluyen penalizaciones a las Pruebas (debido
in
al efecto debilitante de la enfermedad) y tambin plstico para desviar las puntas de lanza o las balas y para
n
la prdida de puntos de Vida y de Resistencia. Las amortiguar los golpes, con la esperanza de inmunizar al
enfermedades benignas no provocan daos permanentes. portador contra cualquier dao. Hoy en da, la mayora
Las Enfermedades Moderadas incapacitan al personaje de la gente, con la excepcin de la polica y algunos
y pueden provocar dao, sobre todo si no son tratadas. criminales, rara vez tiene o lleva ningn tipo de armadura
Las Enfermedades Graves provocan daos y pueden tener o blindaje, pero stos pueden encontrarse. 141
efectos mortales. Las Enfermedades Terminales matan.
Hay demasiados tipos de enfermedades con sntomas La proteccin de cualquier traje tiene un Valor de Blindaje
y efectos diferentes para cubrirlas aqu. Los ZM que (enumerado en la tabla de Valor de Blindaje y Capacidad
deseen introducir enfermedades en sus partidas pueden de Dao de objetos comunes). Los Valores de Blindaje se
investigar y utilizar las pautas que damos para traducirlas expresan de manera parecida a los efectos del dao, con
a trminos de juego. un nmero variable (normalmente un tipo de dado), un
Multiplicador y un valor fijo que se aade a la tirada. Esto
A continuacin se presentan algunos ejemplos de representa el hecho de que ningn traje ofrece la misma
enfermedades. cantidad de proteccin en cada centmetro del cuerpo.
Resfriado comn: Esta enfermedad es tpicamente Cuando el personaje sea golpeado, haz la tirada, aplica el
area, tiene una Virulencia de 6 (es muy fcil cogerla) Multiplicador y suma el valor fijo. Si el Blindaje es mayor
y una Gravedad ms o menos Leve (-1 o -2 a todas las o igual que el dao, el personaje no sufre dao alguno.
Pruebas durante un da o dos). Reduce la Resistencia en
un tercio mientras dure la enfermedad. Tipos de Blindaje y distribucin
bola: Se transmite por contacto corporal (aunque Los personajes pueden llevar diferentes tipos de proteccin
cualquier da algn laboratorio de guerra bacteriolgica en distintas partes del cuerpo (un casco y una chaqueta
inventar la versin area) y tiene un periodo de ligera de Kevlar, por ejemplo). Si se utilizan las reglas
incubacin de varios das. Su Virulencia est entre 4 y opcionales para apuntar a partes especficas del cuerpo
6, y su Gravedad es Terminal. (ver pg. 138), simplemente utiliza el Valor de Blindaje
que se lleva en esa zona en concreto.
Cuando aparecen los sntomas, el paciente sufre una
penalizacin de -1 en todos sus Atributos. Los sntomas Puede que algunos personajes quieran llevar dos tipos de
incluyen fiebre, dolores y malestar similar a la gripe. proteccin, uno encima del otro; esto sucede sobre todo
En un da o dos, comienzan las hemorragias internas en los escenarios histricos o de fantasa, donde pueden
(se pierden 6 puntos de Vida en el primer da y 1D10 combinarse distintos tipos de armadura y acolchamiento.
+ 6 (11) puntos cada da subsiguiente). Las tiradas La proteccin corporal moderna no est diseada para
de Supervivencia requieren una Prueba Difcil de acumularse; llevar un chaleco de Kevlar encima de otro
Constitucin con -4 (slo se permite una tirada). resulta extremadamente incmodo, y slo es posible con
las formas ms ligeras de Kevlar. Y tampoco es tan efectivo
Otras causas de dao como parece en un principio. Por lo general, cuando
El combate cuerpo a cuerpo, los venenos y la enfermedad acumules protecciones, suma el Valor medio del Blindaje
no son las nicas maneras que tiene un personaje de ms dbil, dividido entre dos, al Valor de Blindaje del ms
sufrir dao. A continuacin se describen otras formas pesado, y aumenta la Carga en un grado (por ejemplo, de
de sufrir heridas. nada se pasa a Ligera, de Ligera pasa a Media, etc.).
En trminos de juego, todos los objetos (puertas, botellas, El jugador de Lucas saca un 3, que con la bonificacin
surr
rr
coches, tanques) tienen una Capacidad de Dao, un Valor aumenta hasta 5, haciendo un total de 25 puntos de
de Blindaje y un Valor de Barrera. La Capacidad de Dao dao. La cerradura tiene un Valor de Blindaje de 6 y
resu
su
indica cuntos puntos de dao hacen falta para destruirlo 15 puntos de dao, as que se rompe y la entrada queda
abierta. Si hubiera golpeado una cerradura reforzada
so de re
Principalmente, la Capacidad de Dao mide cunto hace no hubiera estado en medio, habra recibido un total de
falta para conseguir que un objeto deje de funcionar,
64 puntos (el doble de 32), y probablemente dormira
o para hacerle un agujero (en el caso de un muro, una
el sueo eterno. Por supuesto, si el ladrn hubiera
apertura de un metro de radio).
intentado disparar a travs de una puerta de 2,5 cm de
Normalmente, el ZM slo se preocupar de la Capacidad acero (Valor de Barrera 80), su disparo habra rebotado,
142 de Dao de los objetos cuando la Historia lo requiera. Si con bastantes probabilidades de alcanzarle!
Vaso de vino 0 1 0
Botella de cristal 1 5 0
Ventana 1 3-5 1
Aparador 5 5-10 6
Mesa 5 30 6
Ordenador 4 10-20 5
Puerta 5 30 10-12
CAPTULO 3 - cu
A la hora de describir las heridas, se anima al ZM a muere ah mismo o no. Superar el Chequeo no significa
trascender los nmeros y usar su creatividad. Como que el personaje est fuera de peligro. Si no hay atencin
regla general, una herida que cause menos de 2 puntos mdica disponible, el personaje puede morir en tan slo
es superficial; un corte o araazo. Una de 3 a 5 puntos unos minutos. Cada minuto que pase sin recibir ayuda
es profunda, pero no pone en peligro la vida de nadie mdica requerir un nuevo Chequeo de Supervivencia con
salvo la de los individuos ms dbiles o enfermizos. Una una penalizacin de -1.
herida de 6 a 10 puntos es grave, como una pualada en
curs
el estmago o un corte profundo en un brazo o pierna Los personajes con la Habilidad de Primeros auxilios u
que cause una gran hemorragia o la fisura o fractura de otras Habilidades mdicas pueden estabilizar a la vctima
rso
rs
huesos. Las heridas que hacen peligrar la vida (una herida superando una Prueba. Los personajes sin Primeros auxilios
o de res
en el pecho, daos en la cabeza o en un rgano importante u otras Habilidades pueden intentar ayudar a vendar otras
o una herida que inutilice o aplaste un miembro) estn heridas visibles (queda en manos del ZM determinar si
entre 11 y 15 puntos. esto funciona o no, dependiendo de las circunstancias).
esur
Si el personaje sobrevive al Chequeo de Supervivencia,
Efectos de las heridas an debe comprobar si permanece consciente. Los
urre
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Durante el combate y dems situaciones tensas, la Chequeos de Consciencia se hacen exactamente igual que
adrenalina evita que las heridas afecten a la actuacin del
recc
re
los de Supervivencia, excepto que el modificador es igual
personaje, salvo en aquellas ms graves. Un personaje que a la cantidad de puntos negativos que se tengan.
cci
cc
vea sus puntos de Vida por debajo de 5 estar gravemente
herido. La mayora de las acciones sufren una penalizacin Por ejemplo, Tiny (con 46 puntos de Vida) es alcanzado
in
i
entre -1 y -5 debido al dolor y la conmocin. por los disparos de un subfusil. Despus de sufrir todo el
n
dao, se queda con -24 puntos. Su Constitucin es de 5 y
Con 0 puntos o menos, el personaje estar aturdido, su Voluntad, de 3, que suman una puntuacin base de 8
semiconsciente y tirado en el suelo, necesitando un para el Chequeo de Supervivencia. Este nmero se reduce
Chequeo de Voluntad y Constitucin para volver a ponerse en -2, pues est a ms de 20 puntos por debajo de 0,
de pie. Este Chequeo estar penalizado por la cantidad de sumando un total de 6. Tiny debe sacar 3 o ms con 1D10 143
puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los para conseguir el 9 que necesita. Obtiene un 6 (haciendo
-10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera un total de 12), y sobrevive.
(ver Chequeos de Supervivencia, en la pgina 143).
A pesar de todo, para permanecer consciente Tiny necesita
Noquear a la gente superar un Chequeo parecido, pero con un -24! No nos
sorprende que falle y se desplome inconsciente.
Golpear a la gente en la cabeza o en la cara para
noquearla o aturdirla nunca es tan fcil como parece en Cada minuto necesita superar de nuevo su Chequeo de
las pelculas. Al golpear a alguien en la cabeza hay tantas Supervivencia, primero con un -3 (el -2 original ms un -1
posibilidades de matarlo como de noquearlo. La prdida adicional), despus un -4, y as, sucesivamente, hasta que
de conocimiento suele ser indicio de una herida grave y finalmente muera o reciba atencin mdica.
que puede causar la muerte. Un puetazo en la mandbula
puede noquear a alguien o puede romperle la mandbula
(y, de paso, los nudillos del que golpea).
A pesar de todo, algunos ZM pueden aplicar ciertas reglas
Recuperacin
peliculeras en sus partidas, permitiendo a los personajes Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados
enzarzarse en peleas no letales y en intentos de capturar mdicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave,
a gente sin hacerle dao (o, siguiendo el mismo criterio, el tiempo es el factor ms importante.
permitiendo a los esbirros del ZM capturar a los MR sin
provocarles daos permanentes). Con este propsito
pueden utilizarse las siguientes reglas opcionales.
Volver a la vida
Aunque el personaje se est muriendo, la medicina moderna
Si el jugador anuncia que su personaje efecta un ataque y los Inspirados pueden rescatar a una vctima del umbral
no letal y est usando un instrumento contundente, de la muerte. De nuevo, la principal regla es el sentido
cualquier dao provocado se aplica a los puntos de comn. Una vctima de varios disparos puede sobrevivir si
Resistencia de la vctima, en lugar de a sus puntos de Vida. no ha sufrido daos cerebrales importantes, pero a alguien
Esto permite que los personajes puedan ser golpeados decapitado ya no hay manera humana de ayudarle. El
repetidamente, dejados fuera de combate y volver a estar personaje que falle un Chequeo de Supervivencia puede
bien en unas horas. Si el ZM quiere hacer una pequea regresar a la vida si consigue ayuda mdica importante
concesin a la realidad, puede decidir que por cada 4 (como la que puede haber en una sala de urgencias
puntos de Resistencia perdidos de esta manera se pierda moderna) en un plazo de Constitucin x 2 minutos. Si hay
1 punto de Vida de heridas reales. As, un personaje que disponible algn enfermero, la duracin se puede extender
sea noqueado tendra que curarse de algunos rasguos y durante un minuto ms por cada Nivel de xito que consiga
costillas rotas tras la pelea. el enfermero en una Prueba de Primeros auxilios.
por debajo de 0, ms todas las bonificaciones descritas falla el Chequeo, pierde 1 punto de Vida!
ecci
ci
logrado sobrevivir. Y ahora qu? El cuerpo humano puede Los puntos de Resistencia miden la capacidad de un
recuperarse de una increble cantidad de dao, pero, al personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos
so de re
contrario de lo que dicen las pelculas y la ficcin, la gente prolongados. El trabajo duro, como evitar activamente a
que ha sido tiroteada o apualada no puede levantarse sin los zombies durante largos periodos de tiempo, cuesta 1
ms y echar a correr sin arriesgarse a morir. Tampoco se punto de Resistencia cada diez minutos. Las tareas
APTTULO 3 - curso
puede restablecer la salud de alguien con unos cuantos realmente duras (correr a mxima velocidad mientras se
vendajes y transfusiones de sangre. lleva un saco de piedras) cuestan 1D4 (2) puntos de
Resistencia por minuto. Los estallidos de actividad
El ZM puede modificar las pautas ofrecidas a continuacin
frentica, como un combate muy intenso, queman
para hacer su mundo como el de las pelculas o, por
Resistencia a un ritmo mayor, consumiendo 1D4 (2)
supuesto, tan realista como quiera. Las reglas asumidas
puntos por Turno.
por defecto suponen que resultar herido es algo malo.
Evitar ser herido es mucho ms seguro que jugarse los
puntos de Vida del personaje contra las suaves caricias de
las balas y los cuchillos. Tabla de prdida de Resistencia
CA
CAPTULO 3 - cu
cinematogrfica (piensa en los combates espaciales de
La Guerra de las Galaxias o las persecuciones de The Fast
Recuperar puntos de Resistencia and the Furious). Al igual que el resto de reglas, lo que
Los personajes recuperan 1 punto de Resistencia por Nivel viene a continuacin slo debera utilizarse cuando la
de Constitucin por cada media hora de sueo, o esa Historia lo pida.
misma cantidad por cada hora de descanso. Los puntos
de Resistencia perdidos por falta de sueo slo pueden Atributos de los vehculos
curs
recuperarse durmiendo. Los vehculos tienen una serie de Atributos, comparables
a los de los personajes, que determinan sus capacidades.
rso
rs
La mayor parte del tiempo, slo se utilizan en combate
u otros acontecimientos orientados a la accin (la
o de res
Prdidas de Reserva de Esencia obligatoria persecucin de coches, por ejemplo).
Preocuparse por la Maniobrabilidad durante un viaje
Los personajes que ms se tienen que preocupar por la rutinario es una prdida de tiempo.
esur
prdida de Esencia son los Inspirados. No obstante, las Peso: El peso medio en kilos del vehculo vaco. Para
conmociones y el terror puede arrebatar puntos de Esencia
urre
ur
los vehculos de carga, una cifra separada indica su
a todos los MR (ver Asustarse, en la pgina 129). capacidad de carga.
recc
re
Para los que quieran interpretar el agotamiento mental Velocidad: En kilmetros por hora, este Atributo est
cci
cc
provocado por el estrs de combatir a los zombies, se puede dividido en Velocidad mxima y Velocidad media.
in
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emplear otro tipo de prdida de Reserva de Esencia. En
Aceleracin: Indica cuntos kilmetros por hora puede
n
situaciones estresantes que no sean de combate, como estar aumentar la Velocidad de un vehculo en un Turno.
atrapado en un granero rodeado de zombies, los Normales y Todos los vehculos pueden reducir sin peligro 45 km/h
los Supervivientes pierden 1D4 (2) puntos de Esencia cada por Turno. Las frenadas ms fuertes requieren una
hora, y durante ese tiempo no es posible recuperar Esencia. Prueba con un modificador de -1 por cada 7,5 km/h de
Los Inspirados sufren la misma prdida, pero recuperan su
Voluntad en Esencia por hora, compensando esa prdida. En
frenada por encima del mximo seguro. 145
una situacin de combate, se pierden 2 puntos de Esencia Autonoma: Bsicamente, indica cuntos kilmetros
por Turno de combate a distancia y 3 puntos por Turno de puede viajar un vehculo en funcin de cuntos
combate cuerpo a cuerpo. kilmetros recorre por litro y cunto combustible puede
llevar. Para los vehculos areos, la autonoma efectiva
suele ser la mitad de su autonoma total, ya que la mitad
Efectos de la prdida de Esencia marca el punto de no retorno. En ese punto, el vehculo
Un personaje que ve reducida su Reserva de Esencia no tiene suficiente combustible para volver a su origen
se siente confundido y puede ser difcil obtener de l (suponiendo, por supuesto, que necesite volver a l). La
una fuerte respuesta emocional. Adems, las Pruebas autonoma puede variar ampliamente en esos niveles
mentales sufren una penalizacin de -1 hasta que su medios. Los vehculos areos pueden quemar un montn
Reserva de Esencia vuelva a la mitad de su capacidad. de combustible realizando complicadas acrobacias o
Con una Esencia de 1 0, la vctima cae en una yendo a mxima velocidad.
profunda depresin. Cualquier Prueba o Chequeo tiene Dureza: Es una medida general de la resistencia
una penalizacin de -3 y le es difcil concentrarse o del vehculo y sus sistemas redundantes y de control
preocuparse por nada. Si la Esencia se ve reducida de daos. Determina cunto tiempo puede seguir
por debajo de 0, la vctima debe superar un Chequeo funcionando un vehculo incluso cuando ha resultado
Complicado de Voluntad, con un -1 por cada 5 puntos de gravemente daado. La mayora de vehculos son
Esencia por debajo de 0. Si falla, pierde temporalmente mquinas relativamente delicadas, que dejan de
un Nivel en un Atributo mental (el ZM puede dejar elegir funcionar si se rompen las piezas suficientes. Otros,
al jugador) o puede ganar temporalmente una Desventaja como los tanques ultramodernos, pueden resistir gran
mental que valga al menos 2 puntos. cantidad de castigo. Este Atributo es ms o menos el
equivalente al de Constitucin de los seres humanos.
Si la Esencia baja por debajo de -30, el personaje tendr La Dureza se mide del 1 al 6, y los vehculos ms
que superar un Chequeo de Supervivencia, con una extraordinarios pueden tener valores de 7 o ms.
penalizacin de -1 por cada 10 puntos por debajo de
-30. Los personajes muertos por la prdida de Esencia no Maniobrabilidad: Es una medida de la Maniobrabilidad
tienen una causa de muerte aparente. La ciencia mdica y la respuesta a las rdenes del conductor o piloto,
slo diagnosticar un ataque al corazn. dentro de las capacidades del vehculo, por supuesto.
No importa cunta maniobrabilidad tenga un tanque,
nunca va a ser capaz de maniobrar en espacios
Recuperar puntos de Esencia reducidos tan bien como la ms torpe de las motos.
Los Inspirados pueden recuperar la Esencia perdida en La Maniobrabilidad es comparable a la Destreza de los
cuestin de minutos (tantos puntos como su Voluntad seres humanos. En algunas Pruebas de conduccin y
cada 5 minutos). Los dems estn limitados a recuperar pilotaje, la Maniobrabilidad reemplaza o modifica a la
1 punto de Esencia por cada Nivel de Voluntad cada hora. Destreza del piloto.
kilos tendr una Capacidad de Dao de 42 puntos, y un encima de 75; -2 por intentar dar un giro brusco o tomar
ecci
ci
tanque de 30 toneladas tendr una Capacidad de Dao una curva cerrada; de -1 a -3 por intentos repentinos
rrec
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de 650. Algunas partes importantes, como torretas, alas de maniobrar (evitar a un ciervo que salta de repente
frente al coche tendra un -3). La Ventaja Reaccin
surr
rr
la estructura principal. Por lo general, los modificadores estas maniobras. Las consecuencias del fracaso pueden
al dao como cortante o perforante, o los modificadores ir desde un giro parcial a dar vueltas de campana,
so de re
por el tipo de bala (ver pg. 139) no se aplican a los estrellarse contra un obstculo o algo peor.
vehculos, que slo sufren el dao bsico. Persecuciones: En gran parte son como las
Valor de Blindaje (VB): Casi todos los vehculos son persecuciones normales a pie (ver Pruebas y Chequeos
APTTULO 3 - curso
un poco ms difciles de daar que las personas. El Resistidos, en la pgina 126). Haz Pruebas Resistidas
metal, la madera o el plstico de sus carroceras son de Destreza y Conducir o Pilotar (si la Destreza del
lo bastante fuertes como para proteger de algunos personaje supera la puntuacin de Maniobrabilidad,
ataques y, en el caso de vehculos acorazados, se suma utiliza la Maniobrabilidad en su lugar). La primera
el Blindaje para dar ms proteccin. La mayora de persona o vehculo que comience a moverse gana un
los coches tienen un VB de 2 a 10, dependiendo de la +1 en la Prueba. El vehculo ms veloz recibe un
solidez de sus carroceras. Los coches pueden hacerse +1 por cada 7,5 km/h en que supere la Velocidad
resistentes a las balas aadiendo paneles de Kevlar y del otro vehculo. Si se va a Velocidades muy altas,
otros materiales durante su construccin. Los coches los dos bandos tendrn tambin que superar un par
de Pruebas utilizando los modificadores para altas
CA
CAPTULO 3 - cu
Destreza y Conducir/Pilotar para intentar detenerlo segn su velocidad y el alcance de sus armas. Si ninguna
o aterrizar antes de que ocurra una desgracia. Los de las naves es destruida, los dos personajes se enfrentan
modificadores pueden ir de -1 (un pinchazo) a -6 (todos en un Chequeo de Voluntad Resistido; se aplican las
los motores de un avin estn inoperables). En algunos bonificaciones por Nervios de Acero. El perdedor se da
casos, una avera grave no ser un problema. Un coche la vuelta y el ganador puede ensaarse impunemente
averiado puede detenerse fcilmente, a no ser que fuese con l durante un Turno.
muy rpido (en cuyo caso se aplican los modificadores
curs
por alta velocidad).
rso
rs
Combate entre vehculos terrestres Reglas opcionales de combate
o de res
La mayora de los combates entre vehculos se llevan
El combate en Zombie es letal, como en la vida real. La
a cabo con armas de ataque a distancia (con la rara
gente no suele levantarse despus de recibir un disparo
excepcin de las embestidas). stos van desde gente con
(y si lo hace, deberas desconfiar seriamente), y las reglas
esur
armas disparando desde el interior del vehculo hasta
lo reflejan. Esto no siempre concuerda con los gustos
complejos sistemas de armamento, como misiles o caones
urre
ur
del jugador tpico. En otros aspectos, algunos jugadores
con miras lser.
pueden anhelar lo que ellos consideran algo ms de
recc
re
Disparar desde el vehculo: Disparar desde una realismo. Es por eso que hemos incluido estas reglas
cci
cc
plataforma en movimiento con armas de mano tiene alternativas para el combate.
una penalizacin bsica de -3, con otro -2 si el vehculo
in
i
se mueve a ms de 45 km/h. Defensa y Niveles de xito
n
Segn las reglas bsicas del Unisystem, si el resultado de
Utilizar las armas del vehculo: Las primeras armas
un ataque es superior al de la defensa, se aplica el dao
de los vehculos no estaban estabilizadas, y tenan
normal, cuyas posibles bonificaciones son determinadas
mecanismos de puntera muy primitivos. Por ejemplo,
por el Nivel de xito de la Prueba de ataque. Esta regla
los tanques de la Segunda Guerra Mundial tenan que
opcional permite al defensor restar su Nivel de xito al del
147
pararse y disparar si queran tener alguna esperanza
atacante. Si los Niveles de xito del atacante caen a cero o
de alcanzar a su objetivo. Para estos vehculos,
menos, el ataque ha sido bloqueado, esquivado o evitado
las penalizaciones son como las anteriores, con la
de alguna forma. En primer lugar, esto significa que el
complicacin adicional de que la Destreza del artillero
atacante no slo tiene que superar la tirada del defensor,
no puede superar la Precisin del arma. En los vehculos
sino que debe superarla lo bastante como para que sea al
estabilizados, las penalizaciones se limitan a-2 si el
menos un Nivel de xito mayor. En segundo lugar, a no
vehculo se mueve a ms de 45 km/h.
ser que la diferencia total sea enorme, las bonificaciones al
Esquivar: La mayora de los vehculos militares no dao por Niveles de xito sern bastante escasas.
pueden esquivar los ataques; son demasiado grandes y
Ejemplo: Kung Fu Charlie (Destreza 4, Artes marciales
lentos. Los vehculos ms ligeros, como motos y otros
5) ataca a Sally Camorras (Destreza 3, Pelea 4). Ambos
objetivos de tamao parecido al de un coche, pueden
bandos realizan sus tiradas. Charlie saca un 16, con un
intentar conducir lo bastante rpido como para evitar
total de cuatro Niveles de xito, suficiente para un +1 a
un ataque; esto se trata como una Prueba Resistida,
la tirada de dao (sin incluir la bonificacin que concede
con la Destreza y la Habilidad de Conducir o Pilotar del
la Habilidad de Artes marciales). El total de Sally es de
objetivo contra la Destreza del atacante y su Habilidad
15. Segn la regla opcional, lograra defenderse con xito,
con el arma o su Precisin, dependiendo del arma.
ya que sus Niveles de xito reducen los de Charlie a cero.
Si su total hubiera sido nueve (1 Nivel de xito), Charlie
Combate areo le alcanzara, pero perdera el +1 al dao, ya que sus
El combate areo se lleva a cabo mediante una serie de Niveles de xito habran quedado reducidos a tres.
maniobras muy complejas donde la capacidad de ver o
sentir al objetivo es tan importante como la de destruirlo. Esta regla tiende a alargar la duracin del combate (un buen
Representar el combate areo con fidelidad requerira golpe tiene menos posibilidades de infligir dao suficiente
tantas reglas que haran el juego muy difcil (a no ser como para lisiar a la vctima), sobre todo las luchas entre
que fuese un juego de ordenador, donde la mayora de oponentes muy igualados. Esto no es poco realista (la
clculos los realiza la propia mquina). A continuacin mayora de las peleas con cuchillos, por ejemplo, acaban
os describimos algunas reglas cinematogrficas para un con mltiples heridas leves en lugar de una o dos heridas
combate areo rpido y frentico. mortales), pero puede que muchos no lo encuentren de su
agrado. Por otro lado, las personas que adopten posturas
Duelo de caza: Este tipo de combate era ms comn defensivas tienen mayor oportunidad de sobrevivir.
en los das anteriores a los misiles teledirigidos, cuando
los hombres podan ver la destruccin del enemigo a
travs de sus puntos de mira. Los duelos de caza son una
Prueba Resistida que utiliza la Destreza y la Habilidad
de Pilotar de los dos combatientes. Si uno de los aviones
de 0 o menos, no se inflige dao alguno. expulsan hacia los lados. Por tanto, no es buena idea
estar cerca de alguien armado con un revlver. En un
ecci
ci
empate. En vez de fallar, el superzombie tira el dao, pero infligir un punto de dao por quemadura a cualquiera
que se encuentre a menos de treinta centmetros
resu
su
La solucin ms fcil consiste en cambiar los modificadores (balas) pueden causar penalizaciones por retroceso de
al dao de las balas. Con estas reglas opcionales, las balas -1 a cualquiera con una Fuerza inferior a 5, y de -2 a
normales no infligen el doble de dao, las de punta hueca cualquiera con Fuerza 3 o inferior. Lo mismo se aplica
duplican el dao que traspasa (pero los Valores de Blindaje a las pistolas pesadas (cualquier Magnum o pistola de
y Barrera se doblan contra ellas), y las antiblindaje calibre .45 o ms).
148 reducen a la mitad el dao que traspasa, pero los Valores
Armas de fuego y falta de experiencia. Las personas
de Blindaje y Barrera se reducen a la mitad.
que entienden poco o nada de armas de fuego pueden
Esto quiere decir que un tipo medio (26 puntos de Vida) hacerse dao con facilidad. Adems de las obvias, las
aguantar 3 disparos de una pistola de 9mm (12 puntos armas de fuego pueden causar heridas de otro tipo.
de dao medio) antes de caer, y 4 disparos lo dejarn La mayora de las armas semiautomticas tienen una
en grave peligro de muerte. No es exactamente realista, corredera, una pieza de metal que retrocede con la
pero es ms adecuado para jugar de forma cinemtica y detonacin del disparo, y que luego se desliza de nuevo
con ms accin. a su sitio. Esa corredera puede cortar, machacar y
mutilar los dedos si no se maneja adecuadamente. A
Armas de fuego ms realistas discrecin del ZM, aquellas personas que no posean la
Habilidad Arma de fuego y que intenten usar un arma
Esta seccin opcional incluye varias nociones sobre armas
semiautomtica, debern pasar un Chequeo Sencillo
de fuego que pueden ser de utilidad para el ZM que quiera
de Inteligencia o recibir 1D4 (2) puntos de dao por
aadir realismo a sus partidas.
manejo inapropiado del arma. Adems, para disparar
Las armas de fuego son ruidosas. Sorprendente, un arma semiautomtica, hay que cargar manualmente
dolorosa y ensordecedoramente ruidosas. Muchos una bala en la recmara (normalmente tirando de la
aficionados al tiro al blanco sufren cierto grado de corredera hacia atrs), y quitar el seguro. Si se falla
prdida de audicin, aun usando proteccin. Incluso a un Chequeo Sencillo de Inteligencia, un usuario sin
diez metros de distancia, en campo abierto, el sonido experiencia olvidar hacer una o ambas cosas. Esto
de los rifles resulta incmodo. Disparar cualquier puede pasar de ser embarazoso a terriblemente fatal (en
arma de fuego mayor que un calibre .22 en un espacio medio de una pelea, por ejemplo).
cerrado (dentro de un coche o una casa) es an
peor. Opcionalmente, todo aquel que se encuentre
en un espacio cerrado cuando se dispara un arma de
fuego pesada deber superar un Chequeo Sencillo de Experiencia
Constitucin (con un +2 si el personaje tiene Odo
disminuido) o quedar aturdido durante ese Turno. La gente cambia con el tiempo. En el Unisystem,
Esto incluye al que dispara. Unos tapones para los odos los personajes viven y aprenden, y se vuelven ms
o cualquier otro tipo de protector auditivo pueden experimentados a medida que participan en las Historias
mitigar el efecto. Si se esperaba el disparo, aquellos creadas durante el transcurso del juego. Tras algunas de
con proteccin no sufrirn ningn efecto. Si les coge estas Historias, el personaje ser ms hbil y poderoso de
desprevenidos, an tendrn que realizar el Chequeo lo que era cuando comenz. Esto tambin est corroborado
de Constitucin, pero con una bonificacin de +3 por la ficcin. Por ejemplo, los hobbits de la triloga de
(gracias a la proteccin). Por otro lado, los tapones para El Seor de los Anillos son mucho ms duros, fuertes y
los odos suponen una penalizacin de -2 a cualquier experimentados al final de su heroica aventura.
CAPTULO 3 - cu
que esa caracterstica salga a la luz o desparezca.
Otorgar Experiencia
Durante cada sesin de juego (o al final de ella), el ZM
recompensa a cada jugador con algunos puntos de
Experiencia. Ms adelante hay unas pautas para saber Recompensa en
cuntos puntos de Experiencia deberan ser otorgados por
sesin; las recompensas medias estn entre 2 y 6 puntos.
puntos de Experiencia
curs
Estar ah: Todos los personajes que hayan participado
Mejorar los personajes
rso
rs
en la sesin de juego reciben 1 punto.
Y qu hacen los jugadores con todos esos puntos de
Buena interpretacin: 1 punto, por ejemplo.
o de res
Experiencia? Funcionan de manera parecida a los puntos
utilizados en la creacin del personaje. Pueden utilizarse Avanzar la trama mantenindose fiel al personaje:
para incrementar los Atributos y los Niveles de Habilidad, De 1 a 3 puntos. Esto recompensa a los jugadores que
para adquirir nuevas Ventajas y reducir o eliminar las han ayudado desarrollar la Historia por medio de la
esur
Desventajas, o para incrementar los Poderes metafsicos. interpretacin, ideas y acciones de su personaje.
urre
ur
Sin embargo, el coste de estas mejoras es diferente al de su
adquisicin durante la creacin del personaje. Despus de Interpretacin heroica: De 1 a 3 puntos. Se otorga
recc
re
definir a un personaje, resulta mucho ms difcil avanzar a los jugadores cuyos personajes permanecen fieles
en ciertos terrenos. Para determinar cmo mejorar las a s mismos incluso cuando esto les hace sufrir. Los
cci
cc
caractersticas del personaje, consulta la tabla de mejora individuos heroicos que arriesgan su vida por los dems,
in
i
de personajes (ver abajo). o incluso los cobardes que huyen o se rinden cuando
n
sera correcto luchar, son buenos ejemplos de esto.
Mejora de Atributos Inventiva: De 1 a 3 puntos. Se otorga a los jugadores
A diferencia de las Habilidades y poderes, los Atributos que utilizan tcticas impresionantes e inesperadas
representan unas cualidades del personaje relativamente para resolver los problemas que se presentan durante
fijas. Como resultado, los Atributos no pueden subirse ms el argumento. Sin embargo, slo se aplica si el astuto
149
de un Nivel tras la creacin del personaje. Si el Atributo plan o tctica era fiel al personaje (no al jugador). Si el
era de 5 o menos antes de la mejora, el incremento de tonto del pueblo de repente comienza a tener arranques
Nivel cuesta 5 puntos de Experiencia. Si el Atributo era de genialidad maquiavlica sin ningn buen motivo, no
de 6 o ms antes de la mejora, el incremento cuesta 10 debera drsele ninguna recompensa.
puntos de Experiencia.
Ahorrar puntos de Experiencia
Razones para mejorar El jugador no tiene por qu gastar en ese mismo momento
Tener los suficientes puntos de Experiencia para subir a los puntos de Experiencia ganados. Puede elegir ahorrarlos
un personaje no suele ser suficiente. Debe haber algn para despus, quiz esperando a conseguir los suficientes
tipo de explicacin de por qu el personaje mejora en ese como para subir una caracterstica en concreto.
Habilidad ya existente El coste del siguiente Nivel (por ejemplo, ir de Nivel 3 a 4 cuesta 4 puntos)
La sangre, fra desde haca tiempo, brot con poco entusiasmo entre los bordes de
la herida. Cuidadosamente, el Dr. Gerald Becker llev la cuchilla a travs del pecho del cadver,
abrindolo de hombro a hombro. Girando la cuchilla haca abajo, hizo una incisin desde el
n
cin
esternn hasta el pubis. Devolviendo el escalpelo a la mesa, cogi el separador para las costillas.
u ci
truc
ruc
"Aqu pens, "es donde se marean esos bastardos del Departamento de Defensa".
str
Pero, a medida que la caja torcica se parta y abra con lentitud, no se mare ninguno de
d des
Gerald dese tener una enfermera que le ayudase, o al menos un auxiliar, pero el agente
especial Douglas y su equipo queran que hubiera los menos testigos posibles. Un ejemplo
ento
nto
tpico del pensamiento burocrtico: La mitad de la ciudad sospechaba que pasaba algo y esto
emen
slo confirmara esa idea. Observ brevemente el depsito, con sus puertas colgando de las
e em
bisagras y las ventanas rotas. Maldita sea, la mitad del hospital ya saba que pasaba algo.
CAPTULO 4 - el
Con las costillas bien abiertas, Gerald levant los pulmones de la cavidad torcica,
dejndolos colgar del borde. Luego extrajo el corazn, el hgado y el estmago, apilndolos en
una bandeja detrs de la mesa de autopsia, y dio un paso atrs.
Los cuatro hombres avanzaron al unsono y observaron la cavidad torcica. Podran pasar
por hermanos; todos eran altos y de hombros anchos, con el pelo corto, al estilo militar, y
expresin ceuda en sus anodinas caras. Llevaban trajes oscuros debajo de sus gabardinas. De
entre los cuatro, slo el lder, el agente especial Douglas, llevaba sombrero: Flexible, bastante
152 maltratado y de color gris. Gerald se pregunt si sabra que se estaba quedando calvo, como
muchos de esos tipos tan machos.
Despus de observar atentamente durante cinco minutos, el agente especial Douglas pregunt:
Gerald no poda creer lo tranquilos que estaban. Cuando vio una de esas cosas por primera
vez, hizo un sonido a medio camino entre un grito y un quejido:
-Como ya sabe, fui destinado aqu para investigar un brote de lo que pareca una nueva
cepa de clera.
-Cuando llegu aqu, me puse directamente a trabajar. Al principio no not nada raro.
Estaba muy ocupado intentando buscar una explicacin y una forma de combatir esta nueva
cepa de clera. No not nada raro hasta mi tercera noche aqu.
La puerta haba sido arrancada y haba huellas de dedos marcadas con sangre por todo el
interior de la cmara. Gerald tembl al verla y continu hablando.
CAPTULO 4 - ellem
-Era de noche y estaba volviendo al hotel. Estaba cansado y no prestaba atencin. Tropec
con alguien que andaba en direccin opuesta. Los dos nos camos de culo. Por supuesto, me
apresur a disculparme y ayudar a la otra persona a levantarse. Cuando pude verle bien la cara,
comprend que ya lo haba visto antes. Aqu. En el depsito. Le haba hecho una autopsia haca
menos de veinticuatro horas!
-Se lo cont a alguien? A la polica local o al personal del hospital?- pregunt el agente
especial Douglas.
men
e to
Gerald le ech una mirada:
os de
-Qu les iba a contar? Que los muertos estaban volviendo a la vida?
de des
-Qu hizo despus?
str
-Saba que la custodia de los restos haba sido encargada a la funeraria del pueblo, as
truc
que, a pesar de la hora que era, me dirig hacia all. Estaba abierto y haba un montn de
ucc
uc
gente arremolinada. Iban y venan un montn de vehculos. Algunos de esos vehculos eran
ci
conducidos por gente que haba estado en esta sala haca menos de doce horas.
n
n
Los otros agentes se haban dispersado. Uno ojeaba los papeles de Gerald, otro llamaba
por telfono y el tercero miraba las muestras parciales que Gerald tena flotando en formol.
-An no. Era demasiado fantstico para ser verdad. Me di la vuelta y me dirig de nuevo
al depsito, donde tambin estaban ocurriendo cosas extraas. Pregunt a una enfermera y
me dijo que se haba ido la corriente en el ala de cuidados intensivos. Por algn motivo, los
generadores de emergencia no se haban activado y haban muerto ocho pacientes. El sheriff
estaba all y me dijo que haba una ola de robos y secuestros. La familia del alcalde y otros
ciudadanos destacados haban desaparecido.
El agente especial Douglas se extra mientras se rascaba bajo el ala de su sombrero flexible
-Por qu?
-No tena sentido. Por qu secuestrar a ciudadanos de una pequea ciudad de Oregn?
Seguro que no por dinero. El Sheriff y yo sospechbamos algo mucho peor.
-Intuicin?
truc
ruc
str
-Exacto.
d des
hacer ahora? Los ciudadanos supervivientes se han encerrado dentro del gimnasio del instituto.
e em
-Odio decirlo, pero... por intuicin. Me fij por casualidad en uno de los vigilantes. Estaba
de pie, cerca de m, apoyado en una pala. El dedo pulgar de su mano derecha estaba torcido
en un ngulo extrao. Poda ver el hueso de un nudillo saliendo de su piel.
-Le dola?
-No. Slo estaba ah de pie, escuchndome hablar con el sheriff y sus hombres.
154 -Muy raro. Cuando le abord, me dijo que no le dola e intent darse la vuelta. Consegu
ver mejor su mano y comprob que las puntas de sus dedos estaban azules y que tena los
labios de un color plido. Comenc a sospechar que l era uno de los muertos vivientes. Ped
al sheriff que lo detuviese y fue en ese momento cuando comenz a luchar y a intentar huir.
-S. Cuando eso ocurri, el sheriff sac su revlver y abri fuego.g El p primer disparo
p hizo
un agujero justo en la cabeza del vigilante. Debi matarlo, pero en lugar de eso ech a correr.
El sheriff dispar dos veces ms, alcanzando a ese e hijo de puta en ambas piernas. Cay, pero
sigui movindose, arrastrndose. El ayudante que q quedaba, el sheriff y yo le alcanzamos
rpidamente. Vaciaron el resto de sus revlveres en n el vigilante. Eso le detuvo. Una de las balas
le hizo un agujero entre la parte baja de la espaldaa y el estmago. Ah fue cuando vi la materia
extraa. Lo que su socio tiene ah en formol.
-Interesante.
-He odo rumores de que hace siete aos derribaron una nave espacial en Nuevo Mxico.
-He dicho que no puedo hacer ningn comenttario- el agente especial Douglas dej la jarra
con el espcimen cerca del cadver-. Pero, por favvor, contine su historia.
CAPTULO 4 - ellem
se colaps a los diez segundos de exposicin. Una vez supimos eso, combinamos el DDT con
algunos otros compuestos qumicos y comenzamos a fumigar. Con el equipo necesario, no fue
ningn problema. El sheriff y los otros estn ahora limpiando el resto de sus nidos. No s por
qu les cuento esto; est todo en mi informe.
-No estaba preocupado por el peligro para los ciudadanos inocentes?- el agente especial
Douglas haba vuelto a examinar el cadver.
men
-Mire a qu nos enfrentamos- Gerald se sent cerca de l y golpe con un puntero en la
e to
cosa enroscada alrededor de la parte baja de la espina dorsal del cadver. Su carne era plida
os de
y lechosa, y su cuerpo, segmentado, parecido al de un insecto. Pareca menos muerto que
relajado, dispuesto a saltar sobre ellos en represalia, en caso de ser molestado- . Tenamos que
de des
actuar con rapidez antes de que se extendieran. Pinselo, podramos estar enfrentndonos a
un enemigo que nunca necesitara comer o dormir, y podra reabastecer sus filas tan slo con
str
asaltar el cementerio local.
truc
-Ha averiguado de dnde vienen estas cosas?
ucc
uc ci
-No- Gerald movi su mano, negndolo-. Haba un hombre que aseguraba saberlo... pero
n
no nos podemos fiar de l.
n
-Entonces, la reina est segura.
Hubo un gran estruendo cuando Gerald volc la mesa metlica en su intento por escapar.
Los silenciosos agentes del Departamento de Defensa, que no eran tales, lo tiraron al suelo y
lo
o sujetaron. Sus fras manos rompieron su ropa, desvistindolo hasta la cintura. La cosa que
n era el agente especial Douglas recogi el escalpelo sucio del suelo y se acerc al doctor,
no
m
mirndolo amenazadoramente y haciendo llover gusanos sobre su pecho desnudo.
La carne temblorosa y rosada del cuello de Gerald Becker se pleg alrededor de la punta
d escalpelo y lentamente cedi al paso...
del
creatividad. Es ms, el equipo aqu enumerado es genrico. Los objetos especiales o personalizados, as
rucc
cc
como los detalles especficos de la ambientacin deberan ser creados individualmente, excepto si vienen
stru
ru
descritos en la informa n una descripcin, Valor de Carga, Precio y Disponibilidad. Otros, como las armas
y el Blindaje, presentan caractersticas adicionales, como el dao que provocan o su Valor de Blindaje.
dest
os de de st
El Valor de Carga (VC) mide el peso de un objeto, ms un factor adicional para representar su volumen.
Los dos interfieren en el movimiento y cuestan Resistencia. Un personaje puede llevar la mitad de su
capacidad mxima de carga (ver Fuerza, en la pgina 28) sin penalizacin. Desde ese punto hasta un
ntos
125% de su capacidad de carga, el personaje est ligeramente cargado y sufre una penalizacin de -1,5
a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (como Sigilo o las tiradas
ment
de iniciativa). Es ms, a ese nivel de carga, se pierden 1D4 (2) puntos de Resistencia cada 10 minutos. La
APTTULO 4 - eleme
carga media va entre el 126 y el 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos
de Resistencia cada cinco minutos. La carga pesada se sita entre el 151 y 175%, impone un -4,5 al
movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada dos minutos. La carga superpesada sube hasta el
mximo peso permitido, impone un -5 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada minuto.
El Precio se expresa en dlares de principios del siglo XXI. Esta cantidad es la normal para una ambientacin
moderna (pero puede variar incluso de un 50 a un 300%), antes o justo despus de que se levanten las hordas
de zombies. Duplica o triplica el precio en un trasfondo en guerra, donde los zombies y los humanos estn
enzarzados en un enfrentamiento por el destino del mundo. En un trasfondo postapocalptico, despus de
CA
que los zombies hayan triunfado sobre todos salvo algunos supervivientes aislados, el precio es irrelevante.
Si te encuentras el objeto, y los otros pretendientes son ahuyentados, te lo puedes quedar. Este rasgo
puede modificarse bastante o ser ignorado completamente en otras ambientaciones, particularmente las
antiguas o fantsticas.
156 La Disponibilidad (Disp) representa la dificultad de encontrar el objeto. Los objetos Comunes (C) pueden
encontrarse en la mayora de los lugares con relativamente poco esfuerzo. Los objetos Infrecuentes (I) son
ms difciles de rastrear, pero pueden conseguirse con algo de esfuerzo. El equipamiento Raro (R) slo
puede encontrarse en un nmero limitado de lugares, y requiere un serio esfuerzo para localizarse. De
nuevo, este rasgo puede ser alterado o eliminado en ciertas ambientaciones.
ciudades prximas.
Prismticos 2/1 100$ C
Tanto las armas como el transporte son importantes para
los supervivientes
p de la p
plaga
g zombie, p pero la vida p
puede Prismticos
ntos
VC Precio
Precio Disp.
Dis p. Videocmara 1 1.000$ C
Frascos y herramientas
Equipo de supervivencia
10/5 100$ I VC Pre
r cio Disp.
para recogida de muestras
VC Precio
Precio Disp.
Dis p Equipo de escalada 10/5 200$ C
CAPTULLO 4 - el
un traje antirradiacin siempre impone una carga media.
1 (sin
Ducha porttil 50$ C Tienda de cuarentena: Una tienda neumtica, grande
agua)
y hermtica, para contener a individuos o especmenes
Equipo de demolicin 2 1.000$ R grandes sospechosos de estar contaminados con agentes
potencialmente peligrosos. La tienda est equipada
Mquinas de musculacin n/a 10.000$ C con una compuerta para permitir una entrada y salida
elem
seguras. Es lo bastante grande para que cuatro individuos
Esposas 1/1 50$ C
trabajen cmodamente con un sujeto. La tienda tarda 15
emen
em
Estuche de limpieza de armas 2 40$ C minutos en desplegarse completamente, e incluye cuatro
ento
en
trajes anticontaminacin. Cuando est deshinchada, es lo
Extintor 4/2 50$ C bastante pequea como para ponerla detrs de un 4x4.
tos
to
500$-
Equipo electrnico
s de des
Generador porttil 10-50 C-I
5.000$
Todos los dispositivos que utilicen bateras pueden ser
Hornillo para recargados desde un enchufe en un tiempo similar a la
1 100$ C
duracin de la batera (eso siempre que exista algn enchufe
estr
combustibles mltiples
que funcione en un mundo asolado por los zombies).
truc
tr
Juego de ganzas 1/1 200$ I
Agenda electrnica: Conocida por multitud de nombres
ucc
uc
Juego de herramientas 20/10 1.000$ C comerciales, las agendas electrnicas son ordenadores en
cin
miniatura, muy verstiles y fcilmente transportables.
Neceser
Almacenan en formato digital todo tipo de informacin
Econmico 1 10$ C y texto, desde la planificacin diaria del usuario hasta
notas de reuniones e incluso fotografas digitales. Las
Estndar 1 25$ C agendas electrnicas facilitan la comunicacin gracias a
sus mdems internos y a su capacidad de transmisin por
De lujo 2 50$ I
infrarrojos. Sus bateras recargables de larga duracin, 159
Soplete 2/1 75$ C combinadas con un pequeo receptor solar, proporcionan
un uso casi ilimitado. Para fines comunicativos, la
agenda electrnica se limita a enviar y recibir mensajes a
otras agendas del mismo modelo, as como intercambio
Equipo cientfico de correo electrnico con otros ordenadores por Internet.
Contador Geiger: El contador Geiger es un pequeo El funcionamiento de dicho correo depende enteramente
aparato porttil que mide los niveles de radiacin. de la red, que puede no seguir operativa. Como las
La unidad no tiene distancia efectiva y slo mide la agendas electrnicas no hacen ruido al comunicarse, es
radiacin de la zona inmediata. posible enviar mensajes de texto sigilosamente (aunque
el alcance se limita a distancias cortas).
Frascos y herramientas para recogida de muestras:
Una serie de frascos que pueden precintarse para Los piratas informticos ms emprendedores han
contener muestras biolgicas, qumicas y orgnicas; creado programas que, junto al transmisor de
esto incluye tambin las pinzas, cuchillas y portaobjetos infrarrojos, permiten al usuario desbloquear cerraduras
necesarios para recolectar tales muestras. electrnicas (como las de las puertas de seguridad). Por
Traje anticontaminacin: Es un gran traje de talla lo general estos programas slo funcionan en edificios
nica que incluye botas de goma, guantes y una mscara civiles, como por ejemplo un edificio de oficinas. Tales
antigs. Los trajes anticontaminacin protegen al programas no vienen de serie en las agendas, hay que
portador contra gases perjudiciales, microorganismos, descargarlos de servidores piratas.
productos qumicos y cidos dbiles. Dispositivo GPS: Mediante un sistema de satlites en
Son bastante robustos, pero no ofrecen ningn tipo rbita, el GPS permite a la gente, a travs de un pequeo
de proteccin contra los ataques. Si alguna arma dispositivo electrnico manual, conocer su posicin
consiguiera acertar e infligir cualquier cantidad de exacta en el planeta con un margen de error de unos 6
dao letal, se romper la integridad del traje, que metros. La ubicacin se expresa en grados de latitud y
deber repararse inmediatamente para evitar la longitud. Existe una versin para vehculos por 700$.
contaminacin. A este fin, los cientficos que trabajan
Ordenador porttil: El porttil es un potente ordenador
en entornos peligrosos suelen cortar previamente cinta
que incluye software de comunicaciones y un mdem
aislante y llevarla pegada en las piernas del traje para
celular. Tiene instalados los programas necesarios
que acte como parches instantneos. Sin importar la
para comunicarse con cualquier red o sistema de
Fuerza del personaje, llevar un traje anticontaminacin
comunicaciones y el equipo necesario para conectarse
cargar ligeramente al portador.
a tomas telefnicas, cabinas, conexiones en red y hasta
Traje antirradiacin: Los trajes antirradiacin son escuchas telefnicas. El ordenador puede utilizar su
trajes pesados, forrados con plomo, que se utilizan batera interna durante 6 horas aproximadamente, o
para proteger a los obreros contra niveles letales de puede enchufarse a cualquier toma para su uso indefinido.
un cable que la une con el auricular y el micrfono. una Prueba exitosa de Medicina (si el paciente se
cci
i
Estas radios suelen utilizarlas los guardaespaldas y resiste hay que inmovilizarlo antes), y para usar dicho
rucc
cc
miembros de fuerzas de seguridad para mantenerse sistema hay que realizar una Prueba de Informtica. Si
stru
ru
entre ellos. Tienen un alcance de un kilmetro. La se consigue, el personaje podr obtener informacin
batera dura unas 6 horas. Se le puede aadir una del sujeto o la atmsfera del interior de la campana, se
dest
st
unidad de codificacin por unos 200$. requiere una Prueba adicional de Medicina o Ciencias
os de de
Radio de vehculo: Las radios de vehculo son para interpretar dicha informacin. Si se falla alguna
transmisores instalados en un vehculo y utilizan la tirada, el personaje ser incapaz de manejar el equipo
batera de ese vehculo. Estas radios tienen un alcance o recibir informacin errnea (a discrecin del ZM).
ntos
de unos 90 kilmetros. Los componentes para codificar Inyector automtico: El inyector sirve para
la seal cuestan unos 150$ extra.
ment
conocida como walkie-talkie) es un duradero aguja reutilizable que puede llenarse con lo que desee el
transmisor con un alcance de unos 45 kilmetros. La usuario, con dosis que pueden ir desde una fraccin de 1
seal puede ser codificada con un accesorio especial cc a una cucharada (5ml). No se necesitan conocimientos
que cuesta 100$. La batera dura hasta 1 da y las mdicos para usarlo, pero sin esos conocimientos,
bateras adicionales cuestan 25$. acertar con la dosis ser pura casualidad.
Telfono mvil: Este telfono es idntico a los telfonos Por supuesto, si el objetivo es llenar a un zombie de
mviles que se comercializan. Cualquier personaje Super Agente Naranja con polvo de suelo sagrado, las
puede conseguir un mvil en una tienda de electrnica, preocupaciones por la dosis sern mnimas. Acertar con
CA
si es que queda alguna libre de muertos. La duracin de un inyector requiere tener xito en combate con arma
la batera es de unas 6 horas. improvisada, y no tiene otro efecto.
Traductor de bolsillo: El traductor de bolsillo tiene el Maletn de doctor: Este maletn contiene los utensilios
tamao aproximado de una calculadora cientfica, y al y medicinas necesarias para examinar y tratar dolencias
abrirlo puede verse un teclado y una pequea pantalla de y heridas menores con la Habilidad de Medicina. Sin
160 cristal lquido. El usuario puede escribir palabras y frases el equipo y los suministros que proporciona el maletn
en su idioma natal, y traducirlas hasta a 14 idiomas. de doctor, cualquier Prueba de Medicina sufrir un -3.
El modelo estndar traduce ingls, francs, alemn, Cada maletn contiene un frasco de tranquilizantes.
espaol, italiano, portugus, griego, ruso, checo, rabe,
hebreo, chino, japons y coreano. Tambin tiene funcin Pldoras de cafena: Las mejores amigas de los
de calculadora y conversor de medidas y divisas, y da camioneros y la salvacin de los estudiantes. Las
la hora local de 200 ciudades en todo el mundo. Para pldoras de cafena son bsicamente pastillas de
funcionar necesita dos bateras de litio. Un traductor de cafena concentrada, de 100 mg cada una (la cantidad
bolsillo otorga al usuario el equivalente a una Habilidad aproximada de cafena que tiene una taza de caf).
de Nivel 1 en los idiomas incluidos en el aparato; no Tambin se usan en las dietas. Su abuso puede causar
obstante, conseguir que se entienda un mensaje puede ansiedad y nerviosismo; tambin es posible sufrir una
requerir cierto tiempo. Es muy til para decir en otro sobredosis de pldoras de cafena, que puede provocar
idioma cosas como corre, que vienen los zombies!, o infartos y complicaciones coronarias. El sndrome
dnde habis encontrado ese radiador?. de abstinencia puede causar dolores de cabeza,
somnolencia e incapacidad para pensar con claridad. La
Equipo mdico cafena es diurtica, as que es muy importante beber
Botiqun de primeros auxilios: Este pequeo mucha agua cuando se estn tomando estas pldoras.
botiqun se utiliza para administrar primeros auxilios, Como la cafena mantiene despierta a la gente, ayuda
e incluye vendas, antibiticos y pomadas contra a evitar la prdida de consciencia debida a privacin
las quemaduras. El botiqun contiene suministros de sueo o prdida de puntos de Resistencia (ver pg.
suficientes para seis usos. 114). Por cada 100 miligramos de cafena (2 refrescos,
una taza de caf, media taza de caf exprs o una
Botiqun de urgencias: Un botiqun de urgencias pldora de cafena) se aade +1 a los Chequeos de
contiene el equipo estndar que se puede encontrar en Consciencia. La cafena tambin concede un +1 a las
una ambulancia. Utilizar el botiqun concede un +2 en Pruebas mentales cuando el personaje ha perdido la
las Pruebas de Primeros auxilios o de Medicina, slo mitad de sus puntos de Resistencia; dicho personaje
para estabilizar al paciente. El botiqun slo contiene
tendr que tomar al menos 100 mg de cafena para
suministros para seis usos.
conseguir tal efecto (pero ms cantidad de cafena no le
Cmara de aislamiento para pacientes: Presente aumentar la bonificacin). La cafena se metaboliza a
en instalaciones mdicas, hospitales de campo un ritmo de 100 mg por hora, as que para mantenerse
mviles y zonas en cuarentena del Centro de Control despierto es necesaria una ingesta continua de cafena.
de Enfermedades. Consiste en una cama normal de Hay que sealar que las pldoras de cafena no evitan el
hospital (situada dentro de una campana de plstico -2 a las Pruebas que causa el cansancio. La cafena no
grueso) conectada a un ordenador y a varios sistemas de es sustituta del descanso; con el tiempo, el personaje
monitorizacin. La campana puede aislarse totalmente necesitar dormir.
CAPTULLO 4 - el
ha aplicado el torniquete. Un fallo en la tirada implica corriente mediante un adaptador AC. Los microcassettes
que el torniquete ha aplicado ms o menos presin de de sesenta minutos cuestan unos cincuenta centavos
la cuenta. Si se obtiene un 1 en la tirada, el manguito de cada uno. Es un buen medio de grabar un ltimo
presin revienta y el torniquete queda inservible. mensaje para la posteridad mientras los zombies echan
abajo las barricadas.
Equipo de vigilancia Prismticos: Estos aparatos estn disponibles en
Anteojos de infrarrojos: Estos anteojos permiten al
elem
diferentes formas y tamaos. Los prismticos pueden
portador ver en el espectro infrarrojo en lugar de en aumentar las imgenes distantes 25 veces; as, un
emen
em
el espectro visual normal. Esto concede al usuario una objeto a 500 metros puede examinarse como si
clara imagen monocroma de los alrededores, incluso en
ento
en
estuviera a 20 metros.
una oscuridad total, siempre que tenga una fuente de
tos
to
luz infrarroja (como una linterna o foco). Los anteojos Prismticos de Visn Nocturna: Son algo parecido
de infrarrojos no restringen la visin normal. a una lente de cmara de largo alcance sujeta a unos
s de des
prismticos y funcionan exactamente igual que los
Anteojos de visin nocturna: Los anteojos de visin binoculares normales, solo que estn pensados para ser
nocturna funcionan de manera muy parecida a los usados de noche en lugar de bajo la luz del sol. Suelen
estr
teleobjetivos intensificadores de luz estelar y las miras usarlos el Ejrcito en misiones nocturnas, cuando los
para armas, amplificando cualquier luz existente, por prismticos normales no son tan efectivos. Tambin hay
truc
tr
mnima que sea. Las gafas permiten a su portador ver muchos modelos disponibles para los civiles a travs de
claramente en una oscuridad casi absoluta, siempre
ucc
uc
la venta por correo de excedentes militares o tiendas
que haya algn tipo de luz disponible, por tenue que de electrnica y artilugios varios (asumiendo que
cin
sea. Las gafas de visin nocturna no restringen el alguna de ellas todava este intacta) y son muy tiles
campo de visin del portador, aunque imponen una para nocturna, observacin de pjaros y actividades
penalizacin de -2 a los Chequeos de Percepcin o las similares. Los prismticos tienen un aumento de 5x y
Pruebas de Observacin. Tienen una batera interna de funcionan igual que las lentes de visin nocturna, lo que
12 horas de duracin. significa que no funcionan durante el da.
Detector de movimiento porttil: Este pequeo Telescopio: Este pequeo telescopio (aproximadamente 161
dispositivo detector de movimiento est diseado para de un metro de largo) es til para la vigilancia a largas
detectar intrusos no deseados. Todo movimiento superior distancias, proporcionando una visin clara hasta un
a los 4 km/h activa la alarma. Esta alarma puede mximo de 20 kilmetros. El telescopio se monta en un
ajustarse a modo normal o a modo silencioso (se enva trpode estabilizado por giroscopio para obtener una
una seal a un dispositivo manual). Adems, haciendo un visin firme y clara incluso a mxima distancia. Incluye
par de chapuzas (dos Niveles de xito en una Prueba de un medidor lser de distancia integrado que muestra los
Inteligencia y Electrnica), puede hacerse que la alarma datos en el visor del telescopio.
active otra alarma visual improvisada (una bengala,
por ejemplo). Por ltimo, se pueden conectar varios Videocmara: Amplia gama entre dos modelos, las
detectores de movimiento porttiles juntos, formando videocmaras grandes y de calidad profesional utilizadas
una red, y enlazarlos con una nica unidad remota. en las noticias de televisin y las pelculas rodadas en
vdeo. Esta videocmara puede dar una produccin de
Cmara: Es una cmara de calidad profesional con todos calidad profesional, pero slo en manos de un cmara
sus accesorios, incluyendo teleobjetivo, trpodes, filtros experimentado. Las cmaras necesitan cinta de vdeo
y flases. Aunque todo el mundo puede usar una cmara para grabar, pero son capaces de transmitir su imagen a
para capturar una escena, un fotgrafo hbil puede un receptor situado hasta a 750 m de distancia.
ser capaz de registrar elementos que pueden escapar a
otros observadores. Adems de la cmara estndar, hay El otro extremo son las cmaras manuales, pequeas
disponibles distintos modelos especializados, aunque y ligeras, que hay en la mayora de los hogares o que
slo un fotgrafo experimentado estar habituado a su llevan los turistas de vacaciones, y graban en cinta
uso. stos incluyen micro (36 exposiciones), infrarrojo de vdeo o en formato digital. Suelen conseguirse con
(requiere un flash infrarrojo o alguna fuente de luz facilidad, funcionan con pilas (con una duracin de
infrarroja), sumergible, intensificador de luz estelar entre 6 y 8 horas), y tienen una buena definicin de
(las fotos pueden tomarse con cualquier nivel de luz, imagen (aunque puede sacudirse bastante), pero la
sin importar la oscuridad) y termogrfico (los objetos calidad de sonido es regular. Puede reproducirse en
aparecen en colores diferentes dependiendo de su calor). la propia videocmara lo que lleva grabado hasta el
Excepto en los casos indicados, todas las cmaras estn momento. Son una buena forma de documentar la a cada
cargadas con pelcula suficiente para 50 exposiciones. de la civilizacin.
Grabadora: Este aparato es una grabadora de audio
amente
de calidad profesional que puede grabar directamente
con un micrfono integrado o con cualquier tipo de
receptor de audio, como escuchas telefnicas o micros
cargada
parablicos o de auriculares. La grabadora est
aciones de
con bobinas de 24 horas de cinta para operaciones
vigilancia prolongadas.
Correaje de combate: Un arns, sujeto a los hombros, de gases nerviosos. Protege ojos, nariz y boca (las zonas
rucc
cc
con varios bolsillos y bolsitas. Tambin tiene puntos de ms vulnerables a los gases txicos). Llevar la mscara
enganche para llevar armas, equipo y suministros. restringe la visin del portador, imponiendo un -2 a todos
stru
ru
cuerdas sintticas son ms ligeras y resistentes que las Mochila: Un sencillo saco, impermeable y con varios
os de de
cuerdas naturales de tamao similar). Hay variedad de compartimentos, unido a una placa de metal. Segn
colores y tamaos. El descenso en alpinismo resulta casi su tamao, pueden aguantar entre 25 y 100 kilos de
imposible sin una cuerda. suministros y equipo variado.
ntos
Depuradora de agua: La depuradora se utiliza para Pastillas de yodo: Las pastillas de yodo pueden ser de
producir agua potable a partir de cualquier fuente utilidad para matar a los parsitos del agua, como la
ment
de agua sucia con demasiado contenido mineral o giardia; no tienen efecto alguno en los metales pesados
APTTULO 4 - eleme
contaminada. La unidad tiene su propia batera que que pueda haber en ella. Basta con disolver las pastillas
puede durar hasta dos meses de uso espordico o 1 mes en el agua para purificarla (aunque le da un tono
de uso frecuente. La batera y el filtro deben cambiarse amarillo y un sabor raro). Por 3,50$ se pueden adquirir
ms o menos al mismo tiempo, y cuestan 50$ y 20$ otras pastillas que eliminan el olor y sabor del yodo en
respectivamente. el agua (sin mermar sus propiedades purificadoras). Con
un bote de estas pastillas se pueden potabilizar 50 litros.
Equipo de escalada: Incluye todo el equipo necesario
para trepar y descender por superficies totalmente Pistola de bengalas: Esta pequea pistola tiene un
verticales, como precipicios y edificios. Se incluyen gran can y se utiliza para lanzar bengalas. stas
cuerdas, pitones, crampones, martillos, picos y suben volando varios metros en el aire e iluminan una
CA
ganchos. Tal equipo concede un +4 a todas las zona con un dimetro de 100 metros (con su centro
Pruebas de Trepar. justo debajo de ellas) con una luz tenue. Las zonas que
ya tengan una luz tenue o mejor no resultan afectadas.
Equipo de pesca: stas son las herramientas bsicas Cuando se dispara una bengala, cualquiera que no
que se necesitan para coger peces, y permiten el uso de tome medidas (protegindose los ojos) debe pasar un
162 la Habilidad Pescar sin penalizacin. El equipo consiste Chequeo Sencillo de Destreza o la mirar por puro
en una caa sencilla, carrete, sedal (con un rollo de acto reflejo, quedando cegado temporalmente mientras
repuesto), anzuelos, flotadores, una herramienta para dure la bengala ms 1D6 (3) Turnos adicionales. Ser
desescamar, un cuchillo pequeo, una mosquitera para alcanzado por una bengala inflige 1D6 x 3 (9) puntos de
pescar y una caja pequea de herramientas. El cebo dao normal. Si se infligen 10 o ms puntos de dao, la
se compra aparte. Existen mejores equipos al doble de bengala se aloja en el cuerpo o la ropa. El objetivo sufre
precio, que aaden 1 al VC, tienen una disponibilidad un tambin quemaduras por el calor intenso de 1D10 (5)
Nivel menor, y suman +2 a todas las Pruebas de Pescar. puntos por Turno. Las bengalas vienen con 6 cartuchos.
Farol: Esta lmpara de poco peso sostiene una vela 12 cartuchos adicionales cuestan 30$.
en vertical, evitando que se produzcan incendios Raciones de supervivencia: Estas raciones
accidentales. Puede colgarse, o colocarse sobre una proporcionan todos los nutrientes que necesita una
superficie plana. El farol ilumina un radio de 3 metros, persona en una comida. Vienen en varios sabores (hasta
aunque es visible desde mucha ms distancia. Una vela de pollo al curry), pero su gusto deja mucho que desear.
de 15 centmetros proporciona luz durante nueve horas. Las raciones sin abrir pueden seguir siendo comestibles
Herramienta multiuso: Tiene tenazas, sierra, cuchillo, durante un ao o dos.
etc., y puede emplearse como un cuchillo pequeo. Raquetas para nieve: De forma ovalada, estas raquetas
Linterna: Una linterna de potencia industrial, grande y se sujetan a la planta de los pies del portador y distribuyen
sumergible, con un alcance de unos 50 metros. su peso sobre una superficie mayor, permitindoles
caminar sobre superficies nevadas sin hundirse. El
Linterna a pilas: Esta linterna grande funciona con usuario puede as desplazarse con mayor velocidad y
cuatro pilas R20, con las que puede alumbrar durante cansarse menos. Las raquetas soportan un peso mximo
ocho horas seguidas. La brillante bombilla fosforescente de 100 kg, y estn hechas de madera de fresno con tiras
tiene una vida media de 10.000 horas e ilumina un radio de cuero, o de aluminio. Sus dimensiones son de 25x90
de 10 metros. Niebla, humo o incluso un bosque denso centmetros. El uso de raquetas para la nieve reduce la
pueden limitar el alcance del haz de luz, a discrecin Velocidad del personaje en -2, y se aplica la prdida de
del ZM. Las Pruebas de Observacin y Percepcin sufren Resistencia en viajes largos.
una penalizacin de -1 por cada 1,5 metros ms all del
alcance mximo. La linterna a pilas est construida con Repelente de insectos: El repelente de insectos suele
un resistente y duradero plstico impermeable. Mide 25 venir en aerosol, y puede rociarse sobre la ropa, la
centmetros con el mango plegado. piel y el equipo para ahuyentar mosquitos, moscas,
garrapatas y dems insectos parsitos. Contiene un
Linterna de manos libres: Hay dos modelos de 25% de DEET, su ingrediente activo. Tambin hay
linterna de manos libres, aunque ambos cumplen el repelente de insectos en locin, que suele contener
mismo propsito. Uno de ellos es la linterna de policas menos DEET ya que ha de frotarse directamente sobre
y militares que se acopla o atornilla bajo un arma de la piel. Es importante llevar algo de insecticida cuando
CAPTULLO 4 - el
paquete manejable. Los sacos de dormir modernos
pueden proteger contra fro y calor.
Equipo variado
Adaptador para mechero de coche: Este adaptador
Tienda de campaa: Disponible en gran variedad se enchufa al mechero de un coche, y trae diferentes
de materiales (algodn, nailon, polmero o fibra de clavijas para alimentar y recargar gran variedad de
carbono), la tienda proporciona un refugio primitivo utensilios y aparatos electrnicos, desde televisores
pero eficaz contra los elementos. Una tienda estndar hasta ordenadores, telfonos mviles y minifrigorficos.
puede alojar con comodidad a dos personas de tamao
elem
Proporciona energa incluso con el motor del coche
medio, pero hay modelos ms grandes donde pueden apagado, pero si se usa durante mucho tiempo as se
emen
em
caber ms. Las tiendas suelen ser rpidas de desplegar y agotar la batera. Aunque es una forma estupenda de
pueden anclarse al suelo en caso de mal tiempo. Cuando hacer que sigan funcionando ciertos utensilios una vez
ento
en
se pliegan, ocupan muy poco espacio. cortada la electricidad, los supervivientes han de tener
tos
to
cuidado con lo de agotar la batera del coche.
Traje de camuflaje: Es la vestimenta militar estndar
s de des
para el combate. Incluye botas, guantes, poncho, etc... Bomba de pie: Es un fuelle de pie, usado para facilitar
Las prendas tienen numerosos bolsillos para guardar el inflado de botes de goma, pelotas y otros productos
equipo incidental. Los Chequeos de Sigilo ganan un +2 hinchables (se incluye un juego completo de pitorros).
estr
cuando se lleva un traje adecuado para el terreno en Est fabricado con acero inoxidable y con tubo y pitorro
cuestin. Las variedades son bosque, selva, desierto, reforzados. Para usarla, se coloca en el suelo, se conecta
truc
tr
rtico y nocturno (negro). con lo que se quiere inflar, y se bombea pisndola con
ucc
uc
el pie repetidamente, insuflando aire al objeto con
Traje Ghillie: Usado desde hace mucho por las tropas
cada pisotn. Las dimensiones de la bomba de pie
cin
y francotiradores de diversas fuerzas especiales, as (empaquetada) son 8x20x25 centmetros.
como por guerrilleros y otros grupos irregulares, la
versin moderna consiste en un amplio uniforme hecho Detector de metales: Esta pequea unidad suena, pita
con mallas de color gris oliva, y cubierto con tiras de o se enciende cuando cualquier objeto de metal entra
material verde y marrn. La mayora de estos trajes en su campo de deteccin. Tiene un alcance de slo un
cubren piernas, torso, brazos y cabeza, aunque algunos metro y utiliza una batera de 6 horas.
incluso cubren las manos, la cara y el arma del usuario.
Ducha porttil: Ducharse es uno de los mejores
163
Usado en conjuncin con tcnicas de ocultacin y
sigilo, el diseo del traje hace que el perfil del usuario sistemas para evitar la propagacin de enfermedades,
se desdibuje, fundindolo con el entorno. Algunos trajes sobre todo si se combina con jabn. Por ello, la ducha
Ghillie vienen equipados con un material que absorbe porttil es parte vital del equipo a la hora de prevenir
el calor, para evitar ser detectado por sistemas de visin enfermedades e infecciones. Consiste en una bolsa
nocturna; no obstante, no son muy frecuentes, ya que grande de plstico negro conectada a una alcachofa de
resultan caros, voluminosos e incmodos. Vestir un ducha mediante una manguera de goma. Se llena de
traje Ghillie otorga un +2 a cualquier Prueba de Sigilo agua, y luego se cuelga boca abajo por un aro que tiene,
(+3 los engorrosos y los que lo cubren todo). dejando que acte la gravedad. Puede calentarse el agua
si se deja la bolsa al sol unas cuantas horas. Este sistema
Traje isotrmico: Fabricado con nailon o cualquier (con una capacidad de 15 litros) proporciona agua
otro tejido sinttico y diseado para mantener caliente suficiente para un total de 3 a 5 duchas, dependiendo de
al usuario en las aguas ms fras. Lo usan a menudo los cmo se ajuste el flujo del agua. Existen otros modelos
surfistas y los buceadores. Un traje isotrmico reduce la de mayor capacidad (hasta 8 duchas), pero hacen falta
prdida de Resistencia provocada por pasar demasiado seis horas de sol para calentarlos.
tiempo en agua fra. Por lo general, estos trajes cubren
todo el cuerpo desde el cuello para abajo, hasta las Equipo de demolicin: Un kit profesional de
muecas y los tobillos, donde acaban en unas golillas demolicin usado por los militares y las compaas de
que impiden que entre agua. la construccin. Contiene todo lo necesario para colocar
y detonar explosivos, como cpsulas detonadoras,
Traje de submarinista: Es un traje submarino aislado temporizadores, detonadores por radio, espoletas
y con aparato de respiracin, e incluye mscara, (normales y electrnicas) y cinta adhesiva. El equipo de
aletas, cinturn de lastre, tubo de respiracin y demolicin aade un +3 a las Pruebas de Demoliciones
bombonas de oxgeno. Las bombonas duran hasta una a la hora de colocar explosivos (pero no de desarmarlos).
hora bajo el agua.
Equipo de Levantamiento de Peso y Gimnasio:
Transceptor para avalanchas: Usado por esquiadores Lo que suele encontrarse en los gimnasios de todo el
y alpinistas en zonas nevadas propensas a una pas, este equipo permite a la gente aumentar su masa
avalancha, aunque tambin es un buen sistema para muscular y su fuerza, y les mantiene en forma. El set
que los miembros del grupo puedan localizarse si se tpico incluye una gama completa de mancuernas de
han separado durante una rapia. Lo mejor es que los diferentes pesos y una docena o ms de aparatos que
usen todos los miembros del grupo, pero son necesarios sirven para trabajar los msculos del cuerpo de forma
un mnimo de dos operadores. El transceptor funciona especfica. El equipamiento disponible puede constar de
durante 48 horas con dos pilas de 1,5 v. El modo de mquinas separadas o bien mquinas combinadas, muy
transmisin se activa automticamente cuando el parecida a las versiones de gran calidad que se venden
usuario se abrocha el transceptor al cuerpo con la por televisin. El equipo tpico de gimnasio cabe en una
-5, pero en el proceso se sufrirn 1D8 + 4 (8) puntos cualquier cerradura. Las ganzas se enrollan en un
suave trapo negro con varios bolsillos.
ment
Estuche de limpieza de armas: Este estuche compacto herramientas van dentro de una caja grande pero
y ligero contiene todo lo necesario para limpiar fusiles y transportable. Las herramientas permiten el uso de la
escopetas desde calibres .22 hasta calibre 10. El estuche correspondiente Habilidad de Oficio, Electrnica o
incluye una linternita de fibra ptica para examinar el Mecnica sin penalizaciones.
interior del can del arma, una baqueta flexible de 75 Neceser: Este neceser de viaje bsico mantiene al
centmetros, disolventes, desatascadores, cepillos para el usuario limpio y aseado en carretera. El juego elemental
can... todo lo necesario para el buen funcionamiento contiene una diminuta pastilla de jabn (suficiente para
del arma. Si no se limpian con regularidad, las armas lavarse diariamente durante dos semanas), un botecito
de fuego se ensucian y se estropean hasta quedar
CA
podran dar a los MR acceso a capacidades se lleva a cabo algn ritual, este +2 bsico Sin embargo, tiene una potente capacidad
asciende a +1 por cada espada adicional para detectar a los no-muertos.
mgicas, o bien servir como pretexto para
una partida. Lo ideal sera que el ZM presente. Para que esto funcione, las espadas La lmpara emite sombras invertidas de
diseara objetos especficos para el mundo han de colocarse formando un crculo, con las
monstruos no-muertos (como los zombies).
que ha creado. Slo el ZM sabe qu tipo puntas hacia dentro y las empuaduras hacia
Cuando se enciende, apenas emite luz alguna.
de magia es ms apropiada para su Mundo fuera. Podran depositarse sobre un altar, o
incluso en las manos de algunos guerreros. No obstante, cualquier no-muerto que se
Muerto. No obstante, para aquellos ZM que encuentre en un radio de 50 metros brillar
no tengan tiempo para crear sus propios Espejo de sueos con una suave y enfermiza luminiscencia
objetos, o que quieran unos cuantos ejemplos Un bruido espejo plateado de marco ovalado, verdosa. Curiosamente, este brillo se
sobre el funcionamiento de dichos objetos, a con grabados y adornos que representan manifiesta tambin en cualquier objeto que se
continuacin se indican algunos artefactos. docenas de bestias mitolgicas. Si se mira interponga. Si hay una pared entre el zombie
Todos estn abiertos a modificacin; la en su interior, trae recuerdos agradables y y la lmpara, aparecer sobre ella una silueta
historia y leyenda de cada artefacto slo se relajantes al usuario. Cuando un personaje verdosa similar a la del monstruo; el brillo
ha esbozado de modo indefinido, para que mira en este espejo, se olvida del resto del ser ms o menos intenso segn la distancia
el ZM complete los detalles y los adecue al mundo. Su mente viaja a los campos etreos a la que se encuentre el monstruo del farol.
mundo en que transcurre su Campaa. de su subconsciente, donde ser testigo de
todas las cosas buenas que le han pasado, o Libro de los muertos
Campana de redencin de todos los logros de su vida. Por cada hora Encuadernado en piel humana y escrito
Esta enorme campana descansa en el que pase mirando en el espejo, el personaje con sangre y bilis como tinta. Ningn
campanario de una iglesia. Durante los puede eliminar 1 punto de Locura (ver pg. otro artefacto es tan aborrecible y a la vez
primeros das del Despertar, se descubri 217). No obstante, para poder apartar la vista tan deseado como el temible Libro de los
que su taido ahuyentaba a los no-muertos. del espejo, tendr que realizar un Chequeo muertos. Sus mohosas pginas contienen
Desde entonces, la comunidad ha convertido Complicado de Voluntad; puede ocurrir que magia y conjuros que detallan la invocacin
la iglesia en el ncleo de su recinto, y nunca el personaje se pierda en su ensueo hasta de espritus y demonios capaces de poseer los
se alejan mucho de ella. morir de sed e inanicin. cuerpos de los muertos. Cualquier personaje
Dotado que posea el Libro de los muertos
Cuando tae, todos los zombies que se Fronda del rbol Mundo podr aprender cualquier Poder metafsico a
encuentren al alcance de su sonido deben Los antiguos crean que una vez existi un la mitad de su coste en puntos de Personaje.
realizar un Chequeo Complicado de Voluntad gran rbol. Sus ramas tocaban el Cielo, y Dominar cada capacidad adquirida requerir
o quedarn aturdidos e inmviles durante sus races excavaban la tierra directamente
1D10 (5) minutos. Incluso aquellos zombies un mes de estudio. El Libro de los muertos
hasta el Infierno. Esta frondosa rama contiene docenas, si no cientos, de conjuros
que normalmente no puedan or se vern proviene directamente del rbol Mundo,
afectados por este poderoso artefacto. de este tipo. El ZM es libre de inventar
y proporciona un conocimiento mstico a cualquier hechizo que desee incluir en este
quien la use adecuadamente. vil tomo, adems de los que aparecen en este
Crisol de ceniza
Este antiguo cuenco de bronce contiene el La fronda del rbol Mundo puede dar manual o en suplementos como el Cdice de
poder de la curacin. Si se queman en su conocimientos a los MR. El personaje debe Abominaciones del juego WitchCraft/Brujera.
interior las hierbas apropiadas, el fuego las arrancar con cuidado las hojas de la fronda,
reducir a una fina ceniza amarilla. Cuando quemarlas e inhalar el humo dulzn para Mano de Samedi
esta ceniza se mezcla con agua crea un caer en trance. Durante el trance, el ZM debe Samedi es una poderosa entidad de la religin
nutriente lquido que, una vez bebido, sana el presentar al personaje una visin relacionada vud. Tiene un gran poder sobre los muertos
cuerpo y la mente. con la informacin que necesita en ese y, por asociacin, sobre los no-muertos. El
momento. Esta visin puede ser cristalina, hechicero que posea este artefacto recibe la
Si se prepara y se bebe convenientemente, el metafrica, o crptica como un orculo. ayuda de Samedi en sus actos. Un personaje
tnico multiplica por cinco el ritmo al que se Dotado que use la marchita y momificada
cura el personaje. Tambin triplica el ritmo al Hebra de Anansi Mano de Samedi recibe un +5 a todos sus
que recupera la Esencia perdida. Un nico hilo de la red tejida por el padre intentos de afectar a los no-muertos.
de todas las araas, esta centelleante hebra de
Espada de luz y oscuridad plata es tan resistente como un cable de acero Pluma de cuervo
Esta antigua hoja es una poderosa reliquia de y tan ligera como una pluma. Es irrompible, y Esta singular pluma es tan negra como la ms
das paganos. Es una espada fina y de hoja el personaje que la use no caer jams. profunda cueva. Se dice que cay del ala del
plateada que siempre est brillante y afilada. primer cuervo. Es un talismn de poder arcano
A lo largo de su hoja hay grabadas con trazo Este ovillo de hilo durar mientras as lo
desee el ZM. Puede usarse para atar a una y confiere al portador el espritu del Cuervo.
fino unas antiguas runas paganas. Se rumorea
que antiguamente existieron siete espadas persona, a un zombie, etc. Para liberarse de El personaje que se coloque esta pluma
similares, forjadas hace mucho tiempo. Si se su atadura, el personaje debe conseguir al en el pelo recibir un +5 a las Pruebas de
encontrasen las siete, el poder que podran menos tres Niveles de xito en un Chequeo Observacin y un +5 a las Pruebas de Correr.
desatar es sobrecogedor. Como su nombre de Escapismo. Durante el forcejeo, el Adems, el personaje podr aadir un +5 a
indica, ninguna de las siete espadas es personaje perder 1D4 (2) puntos de Vida cualquier Chequeo de Voluntad.
bondadosa ni malvada. Como todas las cosas por Turno, ya que el hilo se le clava en la
de la naturaleza, el uso que les da el hombre carne producindole cortes. Si no se resiste, Vara de zahor
es lo que determina si son instrumentos de la no perder estos puntos. Si se utiliza para
Una simple rama de sauce con forma de Y,
rectitud o del caos. trepar, el usuario recibe un +5 a sus Pruebas
de Trepar. Adems, como la Hebra de en manos de aquellos con conocimiento,
La espada de la luz y de la oscuridad siempre Anansi es ligeramente pegajosa, es imposible puede convertirse en algo mucho ms
inflige el mximo dao posible al impactar. soltarse a no ser que el escalador lo quiera. poderoso, permitindoles encontrar agua
Adems, ignora hasta cuatro puntos de donde no parece haber nada. Cualquier
Blindaje. Si alguna vez se renen todas las Lmpara de Ibn Faslan personaje que use una vara de zahor aade
espadas, sus propiedades mgicas se hacen Este barroco farol oriental de latn emite un +5 a sus Pruebas de Supervivencia cada
an ms palpables. Cada una de ellas aade una dbil luz amarilla cuando se enciende. vez que intente encontrar agua.
marinas revoltosas; los cazadores de cocodrilos tambin ms Niveles de xito, el cuchillo de carnicero inflige el
rucc
cc
los usan para despachar rpidamente a sus presas. dao mximo, y secciona una extremidad al azar.
Miden entre 1 y 2 metros de longitud y 2 centmetros de
stru
ru
grosor, y consisten en unas varas plegables de aluminio, Garrote: Un trozo de cuerda o cordel anudado (o
dest
st
con una banda de goma de sujecin en uno de los incluso ropa) que se desliza sobre la cabeza de la
extremos. En el otro extremo lleva acoplada una cabeza vctima y alrededor de su cuello, para estrangularla. El
os de de
explosiva con capacidad para una sola detonacin garrote inflige dao por asfixia, 1 punto de dao por
(admite varios tipos de municin). Nivel de Fuerza. Si se consigue una Prueba de Sigilo, la
vctima no ver venir el ataque y no tendr tiempo para
ntos
Existen cabezas de los siguientes calibres: .223, .25, prepararse (ver pg. 241).
.357, .38, .44, .50 y municin de escopeta del calibre 12
ment
(perdigones, postas y balas). Cada arpn se vende junto Hacha: El hacha es un objeto familiar, rpidamente
reconocible por su letal filo. Puede utilizarse como
APTTULO 4 - eleme
Bastn: Arma de madera, larga y de dos manos, de un Espada: El concepto de espada es sencillo: Un gran
metro o dos de largo. cuchillo con una empuadura al final que se usa para
CA
CAPTULLO 4 - el
Maza: Las mazas se fabrican de hierro o acero. A
adquiri el sobrenombre de Pie Caliente, y el apelativo
veces, la cabeza tiene una serie de pinchos o rebordes.
Una maza estndar mide unos 60 centmetros. cal. Hoy en da es una de las armas preferidas entre los
Sorprendentemente, las mazas pequeas son ms cortas miembros de pandillas que no tienen acceso a armas de
y las grandes ms largas. Quin lo hubiera pensado? fuego, y entre sdicos de todo el mundo.
Nudilleras: Las nudilleras refuerzan y aaden peso Un pie caliente acta como un bate normal hasta que
al puo. Hacer puo, anillos grandes, guantes con se inflama. Cuando el pie caliente golpea contra algo
elem
tachuelas, y un saquito con monedas estn incluidos en inflamable, el objeto en cuestin tiene un 20% de
emen
em
este tipo de arma. comenzar a arder. Si un Pie Caliente encendido entra en
contacto con la ropa que lleve una persona, la victima
ento
en
Pala: Una herramienta muy comn, hecha de un palo sufre un dao adicional de 1D6 (3) por Turno durante
tos
to
de madera maciza y una cabeza de metal afilado. No es 1D4 (2) asaltos o hasta que las llamas se extingan. Un
de las armas ms prcticas, pero es lo suficientemente Pie Caliente tiene municin suficiente para 5 asaltos
s de des
buena como para golpear zombies. Un rifle de asalto es con los jirones de una camiseta y un cuarto de litro de
mejor, pero no se encuentran tirados por ah... o por lo alcohol antes de que tenga que recargarse con nuevos
menos no tanto. jirones y ms alcohol. Esta recarga dura 2 Turnos.
estr
estr
Pie Caliente: Este arma improvisada se rumorea que Porra: La porra puede ser considerada como el primer
truc
la invent un equipo de una Liga Menor de Bisbol que arma construida como tal. No hay mucho ms que decir.
haba parado en un pequeo pueblo la noche que los
ucc
uc
zombies aparecieron por primera vez. Despus de una Sierra elctrica: Una poderosa herramienta que
cin
serie de acontecimientos el equipo al completo quedo funciona por electricidad o por gasolina, generalmente
atrapado en su hotel, que pronto fue rodeado por los usada para cortar rboles y zombies persistentes. Son
zombies. Los jugadores no tenan armas, aparte de sus armas peligrosas pero poco manejables.
167
Arm
ma Alcanc
Alcancee Dao
Da o Cap..
Cap VC Precio
Precio
o Disp.
Dis p.
in
cci
i n
Pistolas 2/10/20/60/120
APTTULO 4 - eleme
Subfusiles -
CAPTULLO 4 - el
Fusiles de asalto 10/50/150/600/1.000 - - - - -
30/50/100/200/300
Lanzagranadas** 1 1 - - -
elem
segn granada
emen
em
PVC 10,
segn 20$-
Lanzapatatas 5/15/30/90/180 1 Aluminio 15, I
ento
en
municin 2.000$
Acero 25
tos
to
Patata - 1D4 (2) - - - -
s de des
Pelota de tenis - 1D4 + 1 (3) - - - -
Roca
estr
- 1D6 (3) - - - -
truc
tr
Proyectil PVC - 1D10 + 2 (7) - - - -
ucc
uc
Maletn pistola 7/40/100/500/900 1D8 x 4 (16) 15 4/2 1.000$ R
cin
Pistola de clavos 6/3 - 50 - 350$ C
Caja de clavos - 1D6 (3) 7.200 - 30$ C
Fusiles de
francotirador - - - - - -
171
7.62mm 15/75/225/900/1.000 1D8 x 5 (20) 20 10/5 1.500$ I
Ametralladoras -
Alcance: Estos nmeros estn expresados en metros y Capacidad (Cap): La capacidad del cargador indica
reflejan los alcances a bocajarro, corto, medio, largo y cuntas balas contiene un arma completamente
extremo. Los alcances enumerados son los lmites, y todo cargada. Aqu las cosas pueden variar mucho. Por
lo que est por debajo del lmite se considera dentro de ejemplo, en casi cualquier calibre, un fusil puede ser de
ese alcance, y cualquier cosa por encima entra dentro del un slo disparo, de cierre de bscula o semiautomtico
siguiente Nivel de alcance. Recuerda que las balas pueden con un cargador de 30 balas. Los revlveres tienen 5
llegar a cierta distancia despus de pasar el alcance extremo 6 disparos, mientras que las semiautomticas pueden
y seguir resultando mortales, pero las posibilidades de tener hasta 15 17 balas (las leyes recientes de los
alcanzar al objetivo designado son bsicamente nulas. EE.UU. limitan el tamao del cargador a 10 balas, pero
eso es algo que se evita con facilidad). Se indica una
Dao: Se indica el dao provocado por el tipo de balas gama, desde los cargadores y revlveres ms pequeos
ms populares para ese tipo de arma. hasta las ms grandes del mercado.
para incapacitar a toros zombificados, que tienen una
pa
stas eran las armas cortas y fusiles bsicos de
piel demasiado gruesa para que las balas de la OTAN
pi
la Segunda Guerra Mundial. Para facilitar las
la atraviesen. Normalmente se fabrica haciendo unas
cosas, los datos de las granadas son los mismos
inn
Colt: Es el arma preferida de los oficiales de los popular no solo por su magnfico poder de detencin,
po
stru
ru
EE.UU., y utiliza el mismo alcance, dao y VC que sino tambin porque la municin que necesita es
sin
la pistola moderna del calibre .45. La capacidad ahora ms accesible. Al contrario de la creciente
ah
dest
st
Luger: Esta arma de los oficiales alemanes tiene el helicpteros de ataque Cobra AH-1, que han cado al
he
mismo alcance, dao y VC que la pistola moderna suelo en su mayora ya sea por exceso de peso o porque
su
de 9mm. Su capacidad es de 8. los de la tripulacin se hayan convertido en zombies.
lo
ntos
Carabina M1: El fusil de los oficiales americanos Aunque este arma se suele encontrar normalmente en
Au
manos militares, especialmente en los estados del oeste
m
ment
el dao de las balas de 9mm. El alcance es de serio problema, algunos otros grupos han conseguido
se
10/30/60/200/1000, el VC es 6/3 y la capacidad, estar armas.
es
de 15 30 (1945). Fusil
Fu de dardos tranquilizantes: Un arma semejante a
Garand M1: Este fusil de los soldados americanos una escopeta, diseada para disparar dardos cargados con
un
era semiautomtico y tena el mismo alcance, un tranquilizante (o un sistema de rastreo). Normalmente
dao y VC que los fusiles civiles del calibre 7.62. lo usan los cientficos sobre el terreno, los guardas de
Su capacidad es de 8. zoolgico o incluso los agentes de control de animales.
zo
El arma tiene dos caones, y los dardos han de cargarse
Fusil Muser: El fusil de los soldados alemanes manualmente, de dos en dos. Los dardos estn diseados
m
CA
era de cerrojo y utiliza el mismo alcance, dao y para adherirse al pellejo del animal. El tranquilizante se
pa
VC que el fusil civil del 7.62. Su capacidad es 5. trata como curare (ver pg. 140), aunque el ZM puede variar
tra
la Potencia del tranquilizante cuanto desee. La eficacia del
Ametralladora calibre .30: Esta arma del Ejrcito
arma puede verse limitada debido al estado de necrosis del
ar
americano se montaba en un trpode y requera
zombie; para que surtan efecto, los tranquilizantes deben
zo
una dotacin de tres personas (tirador, cargador
172 y observador). Alcance: 10/150/300/2000/6000;
propagarse por un sistema circulatorio.
pr
Dao: 1D8 x 6 (24); Capacidad: 240; VC: 30/15 Fusil
Fu de Pulsos: Este pequeo pero poderoso rifle
(arma) y 30/15 (trpode). de asalto contiene 100 proyectiles flechette de alta
velocidad.
ve Tiene un contador digital rojo en el lateral
Ametralladora MG42: Esta arma pesada
que
qu te indica la municin que queda en el arma. Este
alemana utiliza los mismos datos que su
arma
ar la usan los Marines Espaciales y por lo tanto no
contrapartida americana.
est
es disponible para el pblico en general.
Fusil
Fu submarino: El fusil de buceo se usa principalmente
para
pa pescar y para defenderse bajo el agua. Un fusil
normal
no suele medir entre 1 y 1,5 metros de largo, est
hecho
he de aluminio, y dispara pequeas saetas usando
Armas de proyectil unas
un largas gomas elsticas, sin apenas hacer ruido (-2
Al enfrentarse a una horda de zombies, lo mejor para los a las Pruebas de Observacin para or el disparo). El
Miembros del Reparto es que ataquen desde lejos. Para arma
ar funciona igual tanto en tierra firme como bajo el
escoger un arma a distancia, hay que tener en cuenta su agua.
ag Por el precio indicado, con cada fusil se incluyen
utilidad primaria (ataque o defensa). Una ametralladora es tres
tre gomas elsticas, un carrete y 30 metros de sedal
ms til para defender un emplazamiento esttico, como la extrafuerte,
ex 1 varilla y 1 punta con pas. Cada varilla
entrada de una fortaleza improvisada, debido a su elevado cuesta
cu 40$, 25$ las puntas. Los precios pueden variar.
ndice de fuego. Durante una rapia, son ms eficaces las Para
Pa usar un fusil submarino se requiere la Habilidad
pistolas y las escopetas. Cualquiera de estas armas puede Arma
Ar cuerpo a cuerpo (Fusil submarino) o (Ballesta),
encontrarse en una obra, en tiendas de caza y complejos aunque
au con la segunda se aplica un -1 al impacto. Los ms
militares realizando Pruebas de Rapia. Tambin son de emprendedores
em han credo conveniente adaptar puntas
gran utilidad en campaas previas al Despertar. de arpn explosivo (con municin) a sus fusiles. Para
conseguirlo
co es necesaria una Prueba de Oficio (Arquero) u
Fusil de Asalto Palo de Fuego: Este rifle de asalto
Oficio
Of (Armero). Si se falla se pierde la varilla, dejando al
M-16 con un lanza granadas M-203 acoplado ha sido
personaje
pe slo con la punta. Un xito incrementa el dao
modificado para utilizar un proyectil de can de
causado
ca por la bala, pero modifica sus caractersticas de
20mm en lugar de la granada. El arma se ha ganado el
vuelo
vu y reduce el alcance a 2/6/8/12/15.
apelativo de Palo de Fuego por el estruendoso sonido
que ha ojiva de 20mm hace cuando se dispara, contrario Lanzagranadas:
La Un pequeo artefacto similar a un
al distintivo golpe seco que hace la municin de 40mm. mortero
m que puede montarse bajo el can de un fusil
Este arma la us por primera vez el Ejrcito de los Estados de asalto. La municin causa el mismo dao que las
Unidos cuando se vieron forzados a improvisar armas granadas
gr ofensivas (ver pg. 175). Su mayor ventaja
pesadas de apoyo, ya que no tenan ninguna disponible. consiste
co en que el soldado no necesita soltar el arma
Los soldados usaron el arma tanto contra unidades que para
pa coger y arrojar una granada.
CAPTULLO 4 - el
como mortero estacionario, o incluso montarse en un
vehculo. A diferencia de los morteros convencionales, se controla, la manguera se mover de forma salvaje y
las patatas no explotan (bueno, s, pero no como un violenta, golpeando el suelo y/o todo aquello que est
explosivo); el dao infligido es puramente cintico. cerca de forma aleatoria hasta que se corte el agua. Todo
Aunque la utilidad de un lanzapatatas es marginal si se aquel al que golpee la manguera incontrolada sufrir
compara con un arma de fuego, en un mundo en el que 1D8 x 3 (12) puntos de dao.
las balas escasean y las patatas abundan son una opcin Metralleta Thompson: Tpica arma de los gnsteres
elem
a tener en cuenta. Los MR pueden echarle imaginacin de comienzos del siglo XX. Son fciles de reconocer
y usar aire comprimido como propulsor, estriar el
emen
em
por su caracterstico cargador cilndrico. Propensa a
nima del can para aumentar la precisin, fabricarlo sobrecalentarse, se encasquilla con un 1 en la tirada si
ento
en
con otro material (acero inoxidable, por ejemplo), o se disparan rfagas. Una Prueba de Inteligencia y Arma
aadirle cilindros para hacer un seis disparos.
tos
to
de fuego (Subfusil) soluciona el problema.
s de des
Daos opcionales: Un lanzapapas normal Pistola de clavos: Habitualmente presente en las
puede disparar una pelota de tenis a una velocidad obras contemporneas, la pistola de clavos sustituye
aproximada de 50 km/h. Por cada 5 km/h que supere al viejo martillo a la hora de clavar clavos. Dichos
dicha velocidad se aade +1 al dao, 1 al VC, y un 10% clavos, disparados desde esta pistola, pueden atravesar
estr
ms al precio. Si la pelota de tenis se dispara envuelta acero, ladrillo y madera, lo que la convierte en una
truc
tr
en llamas, se aade 1D4 (2) al dao. herramienta muy til para levantar barreras o construir
refugios y no sobra el tiempo.
ucc
uc
Bonificaciones opcionales al impacto: +1 si se equipa
una mira lser; +2 si se estra el interior del can. La pistola de clavos expulsa los clavos detonando un
cin
cartucho explosivo situado directamente tras el can
Maletn Pistola: Este arma innovadora combina el del arma, y los gases comprimidos en su interior los
poder con la discrecin. Es un arma muy popular dispara a una profundidad de hasta 15 centmetros en
entre guardaespaldas, asesinos, y otros individuos que cemento, con una velocidad de 420 metros por segundo.
necesitan llevar consigo una considerable cantidad de De ah que sea tan conveniente a corta distancia. Las
potencia de fuego sin atraer la atencin. Lo que hace de
este arma algo tan especial es que es un poderoso rifle
pistolas de clavos llegan a disparar hasta 12 clavos por
segundo, y su municin suele venir en tiras de 40 50
173
de asalto recortado perfectamente camuflado dentro de clavos, unidos entre s por cables de cobre o adhesivos.
un maletn. Se requiere una tira da de Percepcin ms Las tiras pueden adherirse al clavo cuando se dispara el
Observacin para descubrir el arma mientras esta en el arma; adems del riesgo de los propios clavos, pueden
portafolios. El arma ha sido diseada para que quien la producirse rfagas de metralla (debido a la explosin
lleve se mueva mientras est cargada y preparada para de los cartuchos). Una rfaga de clavos causa un dao
la accin sin peligro de que se dispare accidentalmente. de 1D6 (3) por Turno (a distancia de contacto ignora la
Aun as, se necesitan dos Turnos para usar el arma: Uno mayora de los Blindajes), pero es necesario conseguir
para sacarla del maletn y otro para disparar. un impacto en cuerpo a cuerpo con arma improvisada.
Rastrillo - 2 100$ R
* Ver notas para informacin adicional sobre el dao a largo plazo causado por este objeto
Abrojos: Los abrojos consisten en cuatro pinchos que Sistema de pinchos: Los sistemas de pinchos son el
stru
ru
sobresalen de los extremos de un tetraedro. Cuando se equivalente moderno de los abrojos, y se despliegan
despliegan, aterrizan sobre tres de sus puntas, quedando en carreteras y autopistas para detener a los coches
os de dest
la cuarta hacia arriba, hiriendo a cualquiera que lo pise con exceso de velocidad
velocidad. Vienen con tres medidas de
y pinchando neumticos. Hay dos tipos de abrojos longitud, e integrados en su propia base. Los pinchos de
disponibles. El primero ya se usaba en el siglo IV a. de cada sistema estn ajustados a un ngulo ptimo para
C.; se arrojaba al paso de infantera y caballera para perforar cualquier neumtico a la mayor profundidad
aminorar su marcha. La versin moderna se desarroll posible. Pueden desplegarse en 3 Turnos simplemente
ntos
durante el siglo XX, y est diseada para perforar arrastrndolos por donde vaya a pasar un vehculo.
ment
neumticos con sellado automtico. Si un vehculo pasa por una tira de pinchos recibir
APTTULO 4 - eleme
Al soltar un puado de abrojos stos se diseminan por el inmediatamente 1D4 + 2 (4) puntos de dao en cada
suelo. Para que los abrojos queden en la zona deseada hay neumtico, un -3 a la Maniobrabilidad, y una reduccin
que realizar una Prueba de Fuerza y Lanzar (Esferas); el de 15 km/h en su Velocidad. Luego se aplicarn las reglas
tamao de la zona afectada se calcula igual que para las sobre manejo de vehculos. A diferencia de los abrojos,
granadas ofensivas. Si se dejan caer tras un vehculo en cuando alguien entra en una zona que contiene una tira
movimiento, hay que dividir la Velocidad del vehculo de pinchos tiene una oportunidad de verla y reaccionar
entre el nmero de abrojos lanzados para calcular la para evitarla. Primero debe realizar una Prueba Sencilla
longitud de la zona cubierta (en metros). Los intentos de Percepcin; dependiendo de la Velocidad y la
fallidos hacen que los abrojos se desperdiguen demasiado visibilidad harn falta ms o menos Niveles de xito.
para que afecten a los perseguidores. Todo lo que entre en Para determinar si el personaje logra evitar la tira se
CA
la zona de efecto de los abrojos deber realizar un Chequeo usan las reglas de Vehculos en accin (ver pg. 146).
Complicado de Destreza por cada metro recorrido. Los zombies tienden a quedarse atrapados en los sistemas
de pinchos. Un zombie con Fuerza 4 puede liberarse de
Los abrojos causan dao cada Turno que se camine sobre forma automtica en dos Turnos. Aquellos de Fuerza
ellos sin apartarlos. Los zombies que pisen unos abrojos inferior a 4 deben realizar un Chequeo Sencillo de Fuerza
pierden PM igual que los humanos, pero slo una vez o caern sobre los pinchos (sufriendo 1D10 + 2 (7)
174 por cada pie, en lugar de por cada paso. Los vehculos puntos de dao). Estos monigotes atrapados no pueden
reciben dao en las ruedas automticamente, adems de liberarse a s mismos sin ayuda.
un -2 a la Maniobrabilidad y una reduccin de 10 km/h
a la Velocidad; el conductor debe obtener 2 Niveles de
xito en una Prueba de Destreza/Maniobrabilidad y Dimensiones del sistema de pinchos
Conducir inmediatamente despus de haber aplicado
estos modificadores. Si una montura pisa los abrojos, el (sin desplegar)
jinete deber obtener 2 Niveles de xito en una Prueba
3m 50 x 30 x 9cm 5 kg
de Destreza y Cabalgar para seguir sobre su montura. En
caso de fallar, el jinete cae sobre el camino de abrojos, 4,5m 50 x 45 x 9cm 8 kg
y recibe el dao de 1D4 (2) de ellos.
7,5m 50 x 60 x 9cm 10 kg
Cepo: Utilizado a menudo por los tramperos de las
zonas rurales, estos artilugios consisten en una placa
de presin rodeada de dos semicrculos dentados
CAPTULLO 4 - el
con facilidad. Dimensiones: 125 x 40 x 20 centmetros.
Peso: 700 gramos. como para no afectar al objetivo. Aunque, a eleccin del
ZM, puede aterrizar cerca de otra persona y hacer dao.
Granadas y explosivos Las granadas de 40mm se lanzan desde un arma y
Est claro que hacer saltar a los zombies por los aires desde explotan al contacto. Estas armas vienen en dos maneras
lejos es la mejor manera de combatirlos. Sin embargo, bsicas. La primera es un lanzador de un slo disparo
encontrar un armamento tan mortfero puede ser un que debe abrirse, como una escopeta, para recargarse. La
elem
problema en algunas ambientaciones. Aqu examinamos segunda se acopla debajo del can de un fusil de asalto.
emen
em
las granadas y morteros. Las dos tienen el mismo alcance, capacidad y precio.
Todos los lanzagranadas tienen un alcance seguro para
ento
en
Granadas: Las granadas normales se activan y lanzan, y
explotan al contacto o cuando se agota el temporizador de el disparo de al menos 30 metros; desde ms cerca, el
tos
to
la espoleta. Las hay ofensivas y defensivas. Las granadas usuario se arriesga a ser alcanzado por la explosin.
s de des
ofensivas tienen menos potencia que las defensivas. Los lanzagranadas precisan Pruebas de Destreza y Arma
Las defensivas estn diseadas para ser usadas por de fuego (Lanzagranadas). Se aplican las mismas reglas
tropas en trincheras y otras fortificaciones; su radio de dispersin que en las granadas de mano.
de explosin suele ser mayor que la distancia a la que
estr
pueden ser lanzadas, as que los usuarios deben arrojarlas Morteros: Los morteros consisten en un tubo, un
truc
tr
y agacharse para cubrirse. Las granadas ofensivas estn trpode y obuses. Se apunta con el tubo ajustando el
diseadas para ser utilizadas por tropas que estn en trpode. A continuacin, se echa un obs en el tubo
ucc
uc
campo abierto, y tienen un radio de explosin ms y ste es propulsado por los aires para caer sobre
cin
Tabla de armas explosivas
Arm
ma A canc
Alc ance Ca acidad
Cap aci
cidad
ad VC Pr cio
Pre Dispon
Dis ponibi
i llid
ibi idad
a
Granada ofensiva 1 3 5
Granada defensiva 2 6 10
Granada de 40mm 2 6 10
Cartucho de mortero 3 8 15
Tipo
Tipo de arma
arma Pun
u to
o cer
cero
o Efe
ecto
t ge
to gener
neral
ne al Alc
l anc
an e mxi
ximo
mo
consiste en una botella u otro recipiente rompible llena del gel a un punto por Turno. Las tropas americanas
APTTULO 4 - eleme
de combustible y con un trapo haciendo las veces de no estn equipadas con lanzallamas, pero algunas de
mecha. Cuando se enciende y se lanza, el recipiente se otros pases, s.
rompe, extendiendo el lquido inflamable en una zona
de unos tres metros de dimetro. Los ccteles molotov
pueden lanzarse a distancias similares a las de una Minas
granada. Todo el que entre en contacto con el lquido A continuacin se describen los dos tipos de minas
inflamable sufrir 1D4 (2) puntos de dao por Turno. que podrn encontrar los MR con mayor frecuencia:
Todo el que est en el Punto cero cuando la bomba Antipersonales (AP) y Claymore. Hay muchas ms, pero
estalle quedar envuelto por las llamas y sufrir 1D6 (3) por desgracia slo estarn disponibles si los MR saben
CA
puntos por Turno. Los ccteles molotov utilizan Pruebas dnde buscar.
de Fuerza y Lanzar (Esferas).
Lanzallamas: Esta arma consiste en una especie Proteccin corporal
de fusil unido a una o ms bombonas con gel Casco Clase III con opciones Multipticas y Cmara
incendiario. El gel es expulsado por la pistola e de Vdeo: Este es un sistema de mejora de la vista
176 incendiado, creando un chorro de llamas. El lquido montado encima de un casco. Este artilugio no est
ardiente salpica, fluye y enciende cualquier lquido disponible fuera del Ejrcito. Los sistemas pticos que
inflamable. Los alcances de los lanzallamas modernos se incluyen son: Sistema de Puntera (550 metros de
son 30/40/50/60/65, y 10/20/30/40/50 para los de rango) Sistema de Infrarrojos (550 metros de rango)
la Segunda Guerra Mundial. Cada unidad tiene un
Lente Telescpica (3 kilmetros de rango) Sistema de
VC de 50/25 e impone automticamente una carga
visin trmica (550 metros de rango) La cmara puede
media al personaje.
grabar hasta una hora en un mini-CD o transmitir a
El gel puede dispararse por rfagas, aunque no pueden una cmara remota en tiempo real. La distancia de la
lanzarse ms de tres rfagas en un Turno (cada una transmisin es de 4.5 Kilmetros. Es sistema de puntera
cuenta como una accin separada). Si un chorro del suma +1 al bonus de disparos apuntados individuales,
gel inflamado entra en contacto con una persona, pero no a rfagas.
sta sufre 1D6 (3) puntos de dao por Turno. El gel
tambin puede rociarse contra uno o ms objetivos a Traje de bombero: Incluye pantalones, guantes, abrigo
alcance medio pulsando continuamente el gatillo. Esto y botas. Reduce el dao producido por el fuego a 1/4.
Mina AP 2 7 12
Mina Claymore* 5 12 40
* La mina Claymore explota en un arco cnico orientado a una direccin especfica. La deflagracin llega a 2 metros
de altura, y tiene un alcance de casi 50 metros.
CAPTULLO 4 - el
La proteccin corporal del Ejrcito de los EE.UU. es de clase IV para las unidades de combate (torso), con un casco
de clase III. Los SWAT y los equipos de asalto del FBI tienen chalecos, cascos y proteccin de clase III o IV para los
miembros. Los costes dados a continuacin son para chalecos. Duplica el precio para la proteccin tanto del torso como
de las extremidades.
Tipo
Tipo de prot
oteccin
n V or de Bliinda
Val ndaje
je VC Precio
Precio Dispon
Dis ponibi
ponib lid
idad
ad
d
elem
Armadura acolchada 1D4 -1 (1) 1/1! 200$ I
emen
em
Armadura de kendo 1d6 + 7 (10) 10/5 600$ I
ento
entos
to
Chaqueta de cuero 1D4 (2) 2/1! 200$ C
s de des
Armadura de cuero 1D6 + 1 (4) 10/5@! n/a R*
estr
Armadura placas y malla (1D8 x 2) + 8 (16) 50/25%! n/a R*
truc
tr
Armadura de placas (1D8 x 3) + 8 (20) 70/35&! n/a R*
ucc
uc cin
Casco de cuero 1D6 + 1 (4) 2/1! n/a R*
@ Al margen de su VC, este objeto impone una carga ligera al personaje que lo lleve.
# Al margen de su VC, este objeto impone una carga media al personaje que lo lleve.
% Al margen de su VC, este objeto impone una carga pesada al personaje que lo lleve.
& Al margen de su VC, este objeto impone una carga extra pesada al personaje que lo lleve.
! Las armaduras arcaicas y ligeras no estn diseadas para detener proyectiles de alta velocidad. Con tales armaduras,
divide el VB entre 2 cuando se empleen balas normales, y entre 3 cuando sean antiblindaje. No dupliques el VB al
ser alcanzado por balas de punta hueca.
* Fuera de las asociaciones dedicadas a las recreaciones histricas, esta armadura es muy difcil de encontrar en una
ambientacin moderna. Los ZM pueden decidir que slo est disponible en ambientaciones antiguas, como Milenio
mortal (ver pg. 280).
** Los civiles lo tendrn bastante difcil para conseguir algo ms pesado que un chaleco de clase IIIa (cualquier
cosa por encima de ese nivel resulta difcil de ocultar, y seguro que las autoridades investigarn a las personas
que compren proteccin pesada de combate).
Motocicleta
rucc
stru
ru cc
Peso 250 kg
dest
st
A
Aceleracin 68
A
Autonoma 337
ntos
Dureza 1
ment
APTTULO 4 - eleme
Manio
obrabilidad 5
CD 33
VB 2
Precisin n/a
Precio 10.000$
CA
Disp
ponibilidad C
178
Bicicleta
Peso 15 / 7,5 kg
Velocidad 30 / 18 km/h
Aceleracin Fuerza x 3
Autonoma n/a*
Dureza 1
Maniiobrabilidad 6
CD 20
VB 0
Precisin n/a
Precio 300$
Dissponibilidad C
* L
Laa autonoma depende de la forma fsica del ciclista.
ciclista Se pierde 1 punt
punto de Resistencia cada 10 minutos ded paseo
normal. Esto puede ser modificado segn el terreno, el tiempo, etc. Correr a mxima velocidad resta 1D4 (2) puntos de
Resistenc
e ia por Tu
urno.
CAPTULLO 4 - el
Autonoma (ver Bicicleta) Autonoma (ver Bicicleta)
Dureza 1 Dureza 1
Maniobrabilidad 3 Maniobrabilidad 4
CD 20 CD 10
elem
VC 1 VB 0
emen
em
VB 0/3* Precisin n/a
ento
entos
to
Precisin n/a Precio 50$
s de des
Precio 100$ / 750$ Disponibilidad C
estr
1D8 x Fuerza/1D8 x
Dao normal. Esto puede ser modificado segn el terreno, el
(Fuerza + 2)*
truc
tr
tiempo, etc. Correr a mxima velocidad resta 1D4 (2)
puntos de Resistencia por Turno.
ucc
uc
* El monopatn ha sido una moda muy extendida
en los jvenes durante las ltimas dcadas. Aunque
cin
normalmente se usa como medio de transporte, en una
situacin desesperada puede usarse como arma. La tabla
del monopatn no es especialmente duradera, pero si se
refuerza con bandas de acero por los lados y por debajo,
puede quedar lo suficientemente slida como para usarla
en combate, incluso como escudo. Los nmeros marcados
con un * reflejan los cambios tras reforzar el monopatn. 179
Motonieve
Peso 300 kg
Un trineo motorizado para desplazarse por hielo y nieve,
Velocidad 150 / 90 km/h de uso cotidiano een n muchas comunidades nrdicas,
en las que ha sustituido al viejo trineo de perros. Los
Aceleracin 14 valores dados son, en la medida i a de lo posible, los ms
medid
normales, teniendo
n ndo en cuenta
teenie uenta que
cu que la diversidad en
Autonoma 225
cuanto al rendimiento
r ndimiento es casi tan amplia como para lass
re
Dureza 2 motos.
mot tos. Una motonieve puede desplazarse sobre cualquier
cua
u lquier
superficie, si no te preocupa el dao que puedan recibir
Maniobrabilidad 5 motonieve
sus patines o esques. Una motoni ieve especialmente veloz
puede incluso desplazarse ssobre
obre el agua (si est en
n calma),
CD 34 aunque se requiere una Prueba Difcil (-2 o ms a las
tiradas de Conducir; en el agua no se puede ede recuperar
pued
ued recu p ar la
uper a
VB 2 Velocidad perdida,
rdida, por
peerd or ejemplo,
po mplo, girando). El pasajero no
ejem
est protegido contra accidentes ni combate, y en muchas
Precisin n/a regiones el casco es obligatorio por ley.
Precio 4.000$
Disponibilidad C
Peso 1.250 kg
rucc
cc
V
Velocidad 195 / 98 km/h
stru
ru
Ace
eleracin 45
dest
os de de st
Au
utonoma 825
Dureza 2
ntos
Maniobrrabilidad 4
ment
CD 45
APTTULO 4 - eleme
VB 2-5
P
Precisin n/a
Precio 25.000$
Dispon
nibilidad C
CA
180
Camioneta
Peso 1.750 kg
V
Velocidad 165 / 98 km/h
Ac
celeracin 38
Au
utonoma 675
Dureza 3
Maniob
brabilidad 3
CD 51
VB 2-5
Precisin n/a
Precio 20.000$
Dispo
onibilidad C
CAPTULLO 4 - el
Peso 10.000 kg
Aceleracin 23
Autonoma 525
elem
Dureza 4
emen
em
Maniobrabilidad 2
ento
entos
to
CD 150
s de des
VB 4-6
Precisin n/a
estr
Precio 40.000$
truc
tr
Disponibilidad I
ucc
uc cin
181
Camin de bomberos Autobs
Peso 12.500 kg Peso 12.500 kg
Aceleracin 15 Aceleracin 23
Dureza 4 Dureza 4
Maniobrabilidad 2 Maniobrabilidad 2
CD 150 CD 150
VB 5 VB 4-6
Disponibilidad R Disponibilidad I
Manguera
Armamento contra incendios
(ver pg. 173).
Peso 1.000 kg
rucc
cc
Aceleracin 30
dest
os de de st
Autonoma 480
Dureza 4
ntos
Man
niobrabilidad 3
ment
CD 70
APTTULO 4 - eleme
VB 2
Precisin n/a
Precio 15.000$
Disponibilidad I
CA
182
Furgoneta
Peso 2.250 kg
Acele
eracin 30
Auto
onoma 675
D
Dureza 2
Maniobrab
bilidad 2
CD 57
VB 2-5
Pre
ecisin n/a
Precio 30.000$
Disponib
bilidad C
CAPTULLO 4 - el
Peso 6.000 kg
Velocidad 90 / 60 km/h
Aceleracin 23
Autonoma 525
elem
Dureza 4
emen
em
Maniobrabilidad 2
ento
entos
to
CD 170
s de des
VB 6-8
Precisin n/a
estr
Precio n/a
truc
tr
Disponibilidad I
ucc
uc cin
183
Todoterreno militar
Peso 3.000
0 kg
Aceleracin 23
Autonoma 480
Dureza 5
Maniobrabilidad 3
CD 110
VB 4
Precisin n/a
Precio n/a
Disponibilidad I
Peso 12.500 kg
rucc
cc
V
Velocidad 68 / 45 km/h
stru
ru
Ace
eleracin 23
dest
os de de st
Au
utonoma 480
Dureza 5
ntos
Maniobrabilidad 2
ment
CD 300
APTTULO 4 - eleme
VB 75 + 1D10 x 2 (85)
Precisin n/a
Precio n/a
Dispo
onibilidad R
Ametralladora
Arm
mamento
CA
de calibre .50
184
Transporte de tropas blindado modificado
Peso 14.000 kg
Este vehculo blindado de transporte de tropas sobre
ruedas ha sido modificado para que sirva de puesto de Velocidad 100 / 58 km/h
mando, permitiendo al comandante militar dirigir a
Aceleracin 20
sus tropas mientras est en movimiento. Al vehculo le
han quitado sus armas normales y se ha colocado una Autonoma 656
ametralladora encima. El techo de la cabina se ha subido
para dar mayor comodidad al comandante y su personal Dureza 5
de campaa. Los laterales del vehculo, donde se sentaran
normalmente las tropas, han sido modificados para que Maniobrabilidad 2
contenga el panel de control del comandante. Este panel
de control contiene de todo, desde emisiones de radio CD 330
encriptadas de larga distancia y comunicaciones va
satlite, hasta bases de datos informatizadas conectadas a VB 100 + D10 x 2 (110)
los servicios de inteligencia.
Precisin n/a
Precio n/a
Disponibilidad R
Ametralladora
Armamento
de 7.62 mm
CAPTULLO 4 - el
Peso 18 - 200 kg
Esta canoa plegable de fibra sinttica slo mide 20x40x50
Velocidad 8 / 5 km/h centmetros plegada; inflada tiene unos 3,5 metros de largo,
75 centmetros de ancho, y capacidad para dos personas.
Aceleracin n/a
El kayak viene empaquetado en su propia mochila, que
Autonoma n/a cabe bajo un asiento de avin, y puede inflarse con una
bomba de pie en menos de diez minutos. Por 120$ ms
elem
Dureza 2 se puede adquirir un timn opcional para facilitar el
emen
em
control en el agua; pesa 600 gramos y puede montarse
2/4 rpidamente con los pernos de acero que incluye.
ento
en
Maniobrabilidad
(con el timn opcional)
tos
to
VC 20
s de des
CD 15
VB 1
estr
truc
tr
Precisin n/a
ucc
uc
Precio 700$
cin
Disponibilidad U
185
Planeadora
laneadora
Peso 1.000 kg
Tambin llamada lancha de pantano, este vehculo tiene
Velocidad 115 / 90 km/h
una superficie plana y se propulsa mediante una hlice
Aceleracin 45 de avin situada en popa, orientada hacia atrs, por lo
que resulta ideal para navegar por pantanos y aguas poco
Autonoma 790 profundas. Algunas planeadoras pueden incluso recorrer
distancias cortas por tierra. Su tamao vara, desde las
Dureza 2 individuales hasta los modelos de 32 pasajeros. Estas
caractersticas representan una planeadora de tamao
Maniobrabilidad 3 medio, con un conductor y ocho pasajeros.
CD 42
VB 2
Precisin n/a
Precio 20.000$
Disponibilidad U
Precisin: 4
dest
st
Aceleracin 90
os de de
Los helicpteros negros, con los que tanto han especulado electrnica para detectar a un helicptero negro sufre un
los tericos de la conspiracin, se disearon usando la modificador de -10. Navegan mediante una terminal GPS
tecnologa aliengena oculta en el rea 51, y Ellos (sean avanzada, con un software de mapeado global actualizado
quienes sean) los usaban para mutilar ganado, abducir a continuamente a travs de una conexin va satlite.
los paletos y transportar Hombres de Negro. O tal vez sean Todas las comunicaciones son codificadas usando las
slo el ltimo grito en tecnologa de camuflaje aplicada a tcnicas criptogrficas ms avanzadas. La tripulacin de
helicpteros, y los usen los equipos de fuerzas especiales para un helicptero negro cuenta con sensores termogrficos
defender los Estados Unidos. T mismo. Los helicpteros orientados a la vigilancia, as como un micrfono lser que
negros pueden transportar 15 pasajeros adems de un piloto puede enfocarse a una ventana (para espiar el interior), y
y un copiloto. Los civiles slo podrn poner la vista (y las equipo de vigilancia estndar como micros parablicos,
manos) encima de una de estas preciosidades tras la cada telescopios, videocmaras y radioescuchas. Los helicpteros
de la civilizacin, tal vez rapiando en lo que antes fuera negros estn protegidos contra impulsos electromagnticos.
una base de acceso restringido. Los helicpteros negros son De hecho, con las puertas del compartimento de carga
una maravilla tecnolgica del siglo XXI. Han sido diseados cerradas, estn completamente aislados contra cualquier
para pasar desapercibidos; van equipados con camuflado peligro ambiental. Claro que todo esto slo funcionar
de emisiones, insonorizacin e invisibilidad al radar. La mientras la infraestructura que lo mantiene (la red de
superficie del helicptero est pintada de negro, aunque satlites GPS, las piezas de repuesto, etc.) permanezca
el vehculo posee capacidades camalenicas, pudiendo intacta. Pero aunque slo sea durante un rato, podra
alterar el color de dicha superficie para confundirse con proporcionar a los supervivientes una bonita experiencia
el entorno. Cualquier Prueba de Percepcin y Vigilancia de vuelo.
CAPTULLO 4 - el
Peso 2.500 kg
Aceleracin 60
Autonoma 375
elem
Dureza 4
emen
em
Maniobrabilidad 4
ento
entos
to
CD 100
s de des
VB 5
Precisin n/a
estr
Precio n/a
truc
tr
Disponibilidad R
ucc
uc
Ametralladora
cin
Armamento
de calibre .50
187
Avioneta mediana
Peso 2.995 kg
Estos valores equivalen a una Cessna 340, pero pueden
Velocidad 390 / 345 km/h usarse para cualquier avin de motor doble con capacidad
para seis pasajeros. La mayor Velocidad de ascensin
Aceleracin 5/9
que pueden lograr estos aviones es de unos 9 metros por
Autonoma 1.800 segundo. La Velocidad de prdida est entre 130 y 150
km/h. Si slo funciona un motor, la Velocidad de prdida
Dureza 4 es mucho mayor, y la Velocidad de ascensin y la Velocidad
de crucero se reducen a un tercio de lo indicado. El aparato
Maniobrabilidad 4 mide 11 metros de ala a ala, 10 metros de longitud y 3,75
metros de altura. Tiene una capacidad de carga de 300
CD 42 kg con los tanques de combustible llenos. La aceleracin
y deceleracin se han calculado en base a las distancias
VB 2 de aterrizaje y despegue partiendo de la Velocidad de
prdida, y no reflejan la aceleracin en el aire. El avin
Precisin n/a necesita al menos 485 metros de pista para despegar, y un
mnimo de 230 metros de pista para aterrizar.
Precio 290.000$
Disponibilidad I
Peso 610 kg
rucc
cc
modelo Piper Cub slo se fabric entre 1938 y 1947, y Aceleracin 8/11
hoy en da se considera una antigedad. Hay disponible
os de de
Autonoma 305
una versin nueva, con un motor de 180 caballos (30
caballos ms potente que el original). La mayor Velocidad Dureza 2
de ascensin que puede conseguir este avin es de unos
ntos
188
Globo aerosttico
Peso 200 kg
Es el tpico globo de aire caliente para turismo, con
capacidad para seis personas. Normalmente vuelan a entre Velocidad 18 / 12 km/h
150 y 350 metros del suelo. Una vez inflado, el globo mide
20 metros de altura. Los globos se inflan con unos fuelles Aceleracin n/a
alimentados por un motor a gasolina; una vez inflado, se
Autonoma 75
usan unos quemadores de propano para calentar el aire
del interior del globo, haciendo as que ste ascienda. La Dureza 1
Velocidad y la direccin dependen de las corrientes de
viento; para ir en una direccin concreta o a una velocidad Maniobrabilidad 1
determinada, hay que realizar un Chequeo de Percepcin
para calcular la velocidad del aire a mayor o menor altura, CD 25
y as poder ascender o descender, interceptar la corriente
de aire y moverse con ella (los globos aerostticos VB 1
pueden ascender un mximo de 45 metros por minuto).
A discrecin del ZM, volar usando vientos fuertes puede 25.000$ nuevo
Precio
resultar ms o menos peligroso. 10.000$ usado
Disponibilidad R
CAPTULLO 4 - el
Peso 125 - 300 kg*
* Estos valores representan a la mayora de los ultraligeros,
135 / 105 km/h - pero son en concreto los del CGS Hawk Classic, disponible
Velocidad
18 / 12 km/h* con diversas prestaciones (incluido un paracadas). La
mayora pueden despegar con menos de 50 metros, y
Aceleracin 14/18 aterrizar con menos de 20, aunque para cada una de estas
maniobras son necesarios al menos un par de Niveles de
elem
Autonoma 210
xito en una Prueba de Pilotar (Ultraligero). Lo ms comn
emen
em
Dureza 4 es que tengan una Velocidad de ascensin de unos 4 metros
por segundo. El Valor de Dureza se aplica a las armas de
ento
en
Maniobrabilidad 4 cuerpo a cuerpo y de fuego. Como la mayor parte de la
tos
to
superficie del vehculo est dispersa, es poco frecuente que
CD 30 un ataque alcance una zona vital. El vehculo mide unos 6
s de des
metros de longitud y 2 metros de altura, y el dimetro de
VB 1 sus alas es de 9 metros. Los nmeros marcados con un *
reflejan las variaciones producidas con la mxima carga.
Precisin n/a
estr
truc
tr
8.500$ (algunos
Precio
cuestan incluso 4.000$)
ucc
uc
Disponibilidad
cin
I
189
Jetpack*
Para Milenio mortal, los medios bsicos de
Peso 30 kg transporte eran a pie, a caballo y en barco. A
continuacin ofrecemos un ejemplo de datos para
Velocidad 160 / 40 km/h caballos:
Aceleracin 40 Caballo
Autonoma 50 Fue: 4 - 6 Des: 3 - 5 Con: 2 - 4
Dureza 1 Int: 0 - 1
Per: 3 - 4 Vol: 2 - 5
(Animal)
Maniobrabilidad 5 PV: ([Fuerza + Constitucin] x 5) + 15
CD 30 Vel: ([Destreza + Constitucin] x 3) + 22
Ataques: 1D8 x Fuerza
VB 2 Habilidades: Observacin 3, Pelear 2
Precisin n/a
Por suerte, tena una bala de sobra, pegada con cinta adhesiva en la bota, a la altura del
tobillo. Pero Burton se haba ido. Michael se haba dado la vuelta un momento para mear, y
e la ma
Burton sali corriendo, afirmando que por all cerca haba una tienda.
-No tengo tiempo para hacer de niera -murmur Michaels mientras avanzaba en la
obre
bre
por la calle, detenindose en cada coche abandonado, callejn oscuro y portal; cualquier sitio
an
tortuosamente hacia las derruidas casas y tupidos rboles que antes constituan su vecindario.
ov
Al llegar al final de la manzana, se dio cuenta de que Burton saba realmente de lo que hablaba.
pro
impr
No quedaba mucho, pero desde luego haba sido una zona comercial. A su derecha haba un
CAPTULO 5 - im
autoservicio de tres plantas, y Michaels pudo ver a Burton frente al ennegrecido escaparate de
un viejo 24 horas. Se dirigi cautelosamente hacia la tienda.
Michaels abri la puerta con el pie y entr con el revlver por delante.
-Ya, pero fjate en todo esto! -Michaels ech un vistazo por la sombra tienda.
Carne enlatada, refrescos, cerveza... Haba que admitir que el lugar segua estando muy
bien abastecido.
192
-To! -Burton cruz corriendo la tienda-. Papel higinico!
Michaels tuvo que rerse. A veces se olvidaba de lo bien que estaban antes. Lo que distingua
realmente a los hombres de los animales eran pequeos detalles como tener el trasero limpio.
-Mierda... -tanto Michaels como Burton miraron por el escaparate al exterior de la tienda. A
travs de las sombras de la noche que se avecinaba, vieron a docenas de figuras que avanzaban
hacia ellos arrastrando los pies, con los brazos estirados.
Michaels se puso en cuclillas tras una estantera de cajas de cerveza. Y comenz a tirar de
la cinta que sujetaba la bala a su bota...
impr
prov
prov
vis
isan
an
ndo
do sob
obre
re
e la mar
arch
cha
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 193
Introduccin
L os zombies han tomado el planeta, y todo el mundo est muerto, no-muerto, o escondido en alguna parte.
cha
arch
ch a
Y ahora qu? La cada de la civilizacin tal y como la conocemos traer consigo cierto grado de
e la mar
incomodidades. Con el tiempo, las cosas se averan. Las centrales elctricas se deterioran, el agua y el
gas dejan de fluir por las tuberas, y el veinticuatro horas local no repone ms pastelitos. Adems, la gente
de la que depende la sociedad para que todo siga funcionando escasear cada vez ms; los mecnicos,
tcnicos de telefona, y basureros o estn muertos o, con mayor probabilidad, ms interesados en masticarle
bre
el gaznate a alguien que en hacer su trabajo. La gente est sola... y puede que necesiten urgentemente un
sobr
br
tras el holocausto zombie depsito de chatarra local? Podra haber un conflicto entre
rovi
CAPTULO 5 - im
disponibles de formas para las que no fueron diseadas;
de aparatos elctricos, etc.). as, se puede mirar el eje de un camin y ver en l el
Fcil: Almacn de repuestos universales, almacn eje de un molino para moler harina. Una vez reunidas
militar. todas las piezas, los MR pueden ponerse a combinarlas
para construir una horrible parodia de una mquina. Todo
Moderado: Gasolinera, ferretera, tienda de lo que se necesita es la Habilidad adecuada. Cualquier
electrnica. personaje con la Habilidad Mecnica puede intentar
mprov
construir un alambique con chatarra, y cualquiera con la
Normal: Chatarrera (muchas piezas pero la mayora
rotas), granja (para buscar piezas de maquinaria). Habilidad Electrnica puede intentar montar una radio.
La Ventaja Montaje improvisado (ver pg. 38) le da a
ovis
ov
Desafiante: Centro comercial abandonado o cualquiera la facultad especial de lograr que las cosas
hagan lo que nunca antes haban hecho, permitindoles
isan
is
cualquier otra zona de venta al por menor.
hacer dos tiradas para su Prueba de Habilidad y escoger
ando
an
Difcil: Suburbios, zona residencial pequea. el mejor resultado.
do sob
Muy Difcil: Zona rural poco poblada. En Zombie, las Pruebas de Montaje improvisado pueden
dividirse en tres tipos primarios de actividad: 1) reparar
Heroico: Autopista lejana con unos pocos coches
obre
abandonados. algo con las piezas que no son, 2) adaptar un artefacto u
objeto para que haga algo distinto de su utilidad normal,
re la ma
Casi Imposible: Selva deshabitada. y 3) construir algo nuevo con piezas separadas que no
han sido diseadas para ello. Por lo general, cualquiera
de estas tareas permite la tirada doble de la Ventaja
marc
La decisin final debe tomarse usando el sentido comn. Montaje improvisado, aunque la decisin final queda en
Si el Reparto est buscando un eje de camin en una manos del ZM.
rc
tienda de electrnica, se tratar como zona de venta al
cha
por menor, ya que no es probable que una tienda as
cuente con ejes de camin en su inventario. Su nica Breve lista de Pruebas
esperanza es que haya un vehculo parecido abandonado
en el aparcamiento de dicha tienda. No permitas que de Montaje improvisado
l MR confen
los f d
demasiado
i d en las
l tiradas
ti d de d Habilidad
H bilid d Atributos y Habilidades tpicos: Inteligencia
de Rapia. Aunque con un Nivel alto en la Habilidad se o Destreza ms Informtica, Oficio, Mecnica, 195
puede encontrar casi de todo, el ZM no tiene por qu verse Electrnica, Ingeniera, Ciencias (en especial Qumica).
limitado por ello. Si no quiere que los MR encuentren el
radiador en el primer depsito de chatarra que pillen, Modificador bsico: Segn la Complejidad del
siempre puede ignorar la tirada y enviarlos al siguiente! objeto o Tarea.
Ejemplo: Los supervivientes de Sunset Falls deciden que Otros modificadores: Colaboracin (+1 por cada 3
necesitan el tambor de una lavadora, algo bastante comn. Niveles de Habilidad de la ayuda prestada), un slo
Como no buscan un modelo concreto, el ZM decide no uso (+3, pero slo podr usarse una vez).
aplicar ningn modificador.
El Nivel de xito determina la Fiabilidad del Objeto.
Una lavadora es algo bastante habitual en los suburbios, Apresurarse afecta a la Fiabilidad del Objeto.
as que el Reparto se mete en el coche que han tomado
prestado y van de casa en casa. El ZM pide a cada
personaje una Prueba de Rapia, pero decide aplicar
un modificador de -2 (por ser un suburbio). Si hubieran Complejidad del objeto o tarea
decidido ir a la ciudad, a una tienda de electrodomsticos, El factor ms importante del Montaje improvisado
podra haber concedido a los supervivientes hasta un es lo que intenta construir o reparar el personaje. Es
+5 (Fcil) a la tirada. mucho ms sencillo unir una percha y una antena
Ejemplo: Los supervivientes viajan de vuelta a Sunset de TV forrada con papel de aluminio que montar un
Falls cuando se les avera el coche. Estn en una autopista generador alimentado por energa solar. A no ser que los
lejana, y el ZM les dice (tras conseguir una Prueba de MR sean muy hbiles (o conozcan Secundarios que lo
Mecnica) que necesitan un silenciador nuevo para el tubo sean), deberan cuidarse de aspirar a demasiado. Puede
de escape. Alex empieza a rapiar por toda la carretera, que lo nico que consigan sea fabricar unas cuantas
y el ZM le impone un -6 por el silenciador (ya que el ballestas o averiguar cmo hacer fulminantes para
modelo de su coche es bastante poco comn) y un -6 recargar sus cartuchos. La Complejidad del objeto o la
por el entorno. Alex no tiene mucha suerte; quiz sea el tarea determina el modificador bsico para la tirada de
momento de plantearse cambiar de vehculo, o de efectuar Prueba pertinente, y debe fijarla el ZM. En la tabla de
un Montaje improvisado... Complejidad de objetos se muestran algunos ejemplos.
Desafiante: Dispositivo de motor simple (bomba de Informtica: Para montar un ordenador con pieles de
vapor, alambique de etanol, adaptar un coche para oso y cuchillos de piedra.
ndo
Difcil: Dispositivos con motores ms complejos Oficio (Forja): Para las ballestas, cuchillos, etc.
rovi
Heroica: Montar un generador o un frigorfico Demolicin: Para explosivos y dems cosas que hacen
usando piezas al azar. bum adrede.
CA
Casi imposible: Elaborar un dispositivo tecnolgico, Mecnica: Para casi cualquier cosa desde poleas
como un microondas o un reproductor de DVD. y tornos hasta un autobs escolar convertido en
vehculo blindado.
Por lo general, reparar un objeto mediante un Montaje Ciencias (Qumica): Para hacer explosivos,
improvisado es un Nivel de dificultad menor que construirlo combustible, y quiz lo ms importante, saber lo que
196 con desechos (dependiendo de la gravedad del dao). NO hay que mezclar.
CAPTULO 5 - im
vienen muy bien las Habilidades de Ciencias). de una hamburguesera abandonada cuando se les viene
encima la convencin canbal. Por suerte, el objeto an
Construir un cazo para hervir al bao Mara con dos puede ser reparado, con un Nivel de dificultad menos que
latas de caf (Mecnica/DES, Sencilla) el de su construccin (ver ms arriba). Asumiendo que
as
Hacer napalm con gasolina y poliestireno (Ciencias g tiempo,
tengan p claro...
(Qumica)/INT, Normal)
mprov
no
Construir un lanzallamas con una bombona de propano
y un mechero (Mecnica/INT, Desafiante)
ovis
ov
vil
Montar un lanzallamas casero en un automvil
(Mecnica/DES, Normal)
Chatarra desechable
isan
is
S i el ZM as lo desea, puede permitir al jugador
ando
an
uir
Usar una moto y piezas de una lavadora para construir
una moto de nieve (Mecnica/INT, Muy Difcil) la opcin de hacer un objeto desechable; se
do sob
limita a un nico uso. As es ms fcil de construir,
or
Adaptar el motor de un camin para que sirva de generador pero menos til a la larga.
elctrico (Mecnica/INT o Electrnica/INT, Desafiante)
obre
Opcin de uso nico: +3 a la Prueba para
ta
Adaptar el carburador de un Ford a un motor Toyota construir el objeto. A los explosivos y las balas se
re la ma
(Mecnica/INT, Desafiante) les aplica esta opcin por defecto.
Construir una ballesta con una ballesta del motor de un
ficio
coche y la culata de un fusil de caza (Mecnica u Oficio
marc
(Forja)/INT, Normal)
rc
Se puede recibir ayuda de otras manos cualificadas, da
as,
cha
pero la palabra clave es cualificada. Aunque los dems ms
pueden levantar y cargar, slo aquellos personajes qu ue
que
tengan algn Nivel en las Habilidades apropiadas puedenedeen
ayudar en la construccin del objeto. Por cada tr es
tres
ede
Niveles adicionales de la Habilidad pertinente (se pueden en
ude
combinar los Niveles de distintos personajes) que ayuden en Un ejemplo de Montaje improvisado 197
al personaje que lleva a cabo el proyecto, ste podr odr
r
aadir 1 a su Habilidad cuando realice la tirada de Prueba.
Fiabilidad
eba.
R od quiere construir un buggy para patrullar
las tierras yermas de los no-muertos. Junto
con sus amigos han reunido las piezas necesarias
(entre ellas, el motor de una moto Yamaha y el
La construccin y reparacin de cosas mediante el Montaje
ntaje
sistema de direccin de un tractor cortacsped).
opio
improvisado es un proceso imperfecto. Los MR hacen acopio
Rod enciende su soplete de acetileno y exclama
ngn
de piezas de mquinas distintas, y las utilizan como ningn
Manos a la obra! El ZM le comunica que se
nque
diseador pretendi jams que fueran utilizadas. Y aunque
trata de una Prueba Muy difcil (-3) para su
arde
puede que se salgan con la suya durante algn tiempo, tarde
Habilidad de Mecnica (+3) y su Inteligencia
o temprano a la maravilla que han construido con tubos ubos
(+3). El ZM se siente generoso (les ha obligado
ente
y cinta adhesiva le saltar alguna junta... probablemente
a recorrer todo el campo en busca de las piezas),
nes.
cuando una horda de zombies les est pisando los talones.
y no le aplica ms modificadores. Tras unos dos
Si se consigue la tirada de Prueba, los Niveles de xito das de trabajo Rod, que posee la Ventaja Montaje
cin,
determinarn la Fiabilidad del objeto o de la reparacin, improvisado, obtiene un 2 y un 6 en dos tiradas
como se muestra en la tabla de Fiabilidad. de 1D10, y se queda con el 6 para tener un total
de 9 (6 + 3 + 3 - 3). Lo ha conseguido, pero la
tartana es un poco inestable (No muy fiable, en
Tabla de Fiabilidad la tabla de Fiabilidad). Aun as, llena el depsito
con etanol y se va a dar una vuelta con su buggy
Primer Nivel (No muy fiable): Un na
09 - 10 por la ciudad infestada de zombies, en la que le
tirada de avera cada da de uso.
sorprende la noche. Llegado este momento, el ZM
Segundo Nivel (Moderadamentte pide una tirada de avera (porque ya lleva un da
11 - 12 fiable): Una tirada de avera cad
da de uso, y adems es un momento dramticamente
semana de uso. apropiado). Rod saca un 2, obteniendo un total de
6 (2, +3 por su Habilidad de Mecnica, +1 por
Tercer Nivel (Fiable): Una tirada de
d el modificador Normal). De improviso, el motor
13 - 14
avera cada mes de uso. del buggy se para y, por encima del repentino
silencio, Rod oye el sonido de docenas de pies
Cuarto Nivel (Muy fiable): Una tirad
da
15 - 16 arrastrndose en las sombras que le rodean.
de avera cada tres meses de uso.
Quinto Nivel (Extremadamentte
fiable): Una tirada de avera cada seiis
17 - 18
meses de uso (mejor incluso que lla
mayora de tus pertenencias actuales).
tiempo que construir un vehculo blindado de transporte se distingue como tal). Todo generador porttil tiene
con un bulldozer y contenedores viejos. Es tarea del ZM
e la mar
de Fiabilidad final se reducir en uno. La construccin siendo los ms comunes gasolina o fuel-oil; casi todo est
puede apresurarse de esta forma un mximo del 60% diseado para funcionar con ellas. Pero la gasolina necesita
o so
(tres Niveles de Fiabilidad). Si la tirada de Fiabilidad se aceite y varios procesos de refinamiento, algo a lo que pocos
reduce por debajo de No muy fiable, el objeto no servir. supervivientes tendrn acceso. El almacenamiento tambin
ndo
Lista postapocalptica que, a no ser que los MR se hayan resguardado cerca de una
refinera y una torre de perforacin, la poca gasolina que
de tareas pendientes pillen acabar por agotarse.
Los MR tendrn que enfrentarse a muchas necesidades Una forma de solventar este problema consiste en usar
y decisiones una vez los muertos se hayan levantado y fuentes de energa renovables como el viento, el sol, el
la sociedad comience a desmoronarse. Qu mquinas y agua... todas esas cosas por las que lloriqueaban los
sistemas han de conservar, y cules deben construir? Por ecologistas antes del Despertar, y encima nos reamos de
supuesto, muchas de estas elecciones dependern de la ellos. Aunque ahora ya no es tan gracioso, verdad que
naturaleza de la Campaa. Van a acampar los MR en un no, listo? Verdad que no?! Las opciones siguientes son
CA
lugar concreto, o piensan preparar una caravana en la que renovables y prcticas, aunque se puede requerir cierto
permanecer fuera del alcance de las hordas zombies? Van tiempo para instalarlas.
a esconderse y esperar a que la plaga zombie se extinga, o Msculo: Se puede enganchar un humano o un animal
estarn al descubierto, unidos contra la amenaza de los no- a un generador mediante un sistema de manivela
muertos? Tales decisiones determinarn sus prioridades o cualquier otro mecanismo giratorio. Incluso un
198 y objetivos a la hora de montar improvisadamente los caballo o cabra caminando en crculos (como en los
enseres de la civilizacin. molinos primitivos) producira una corriente continua
(Mecnica/INT, Normal). Pero la carga producida por
Consiguiendo energa uno de estos generadores suele ser pequea (lo bastante
Los muertos se han levantado, y todo se ha ido al infierno. como para encender unas cuantas luces o una radio)
Algunas de las cosas ms importantes que necesitarn y, como con cualquiera de estas fuentes de energa,
Ajustar el ndice de control de temperatura (mantiene la temperatura adecuada para separar los grados de
alcohol) (Oficio (Fontanera)/INT, Desafiante)
CAPTULO 5 - im
elaborarse fermentando y destilando material vegetal rico
general (Rapia/INT, Desafiante).
en azcar. En primer lugar, los MR necesitan tanques de
fermentacin (Mecnica/INT, Desafiante); unos 50 kg de Es posible usar otras fuentes, tales como hidrgeno
grano pueden producir casi 4 litros de combustible de alta extrado de gas residual, muelles mecnicos enormes
graduacin. Las mazorcas de maz y las ciruelas son muy (muy parecidos al sistema de cuerda de un reloj) e
buenas para empezar, dado su alto contenido en azcar, incluso aceites vegetales, los cuales, aunque requieren
y el subproducto puede aprovecharse para dar de comer un proceso de refinado, pueden mezclarse con alcohol
mprov
a los animales. En segundo lugar, tienen que destilar el para producir un gasleo biolgico apto para cualquier
alcohol. Por suerte, en un entorno postapocalptico es motor de gasoil (sin necesidad de modificacin). Las
bastante factible construir y mantener un alambique condiciones del lugar determinarn la forma ms
ovis
ov
(Mecnica/INT, Desafiante). accesible y prctica de obtener energa para los MR.
isan
is
Estas alternativas pueden ser tan eficaces como
La maquinaria de la vida
ando
an
la gasolina; el etanol de 180 grados tiene unos 105
octanos, pero su potencia de salida es menor. Por
do sob
Una vez que los supervivientes consigan energa, puede
desgracia, la mayora de las mquinas modernas han que quieran otras cosas. Aunque se puede vivir sin algunas
de ser modificadas para poder funcionar con alcohol de stas, no se puede llevar una vida civilizada sin ellas.
obre
(Mecnica/INT, Difcil), y precisamente por eso su
eficacia suele ser ligeramente menor. La mayora de Agua: El agua pura es esencial para la supervivencia, y
re la ma
los motores de combustin necesitan unos 2 litros de punto. Y si puede usarse caliente, mejor que mejor. A no
etanol destilado para igualar la potencia de 1 litro ser que los supervivientes puedan acceder fcilmente a
de gasolina. En el caso del metanol, se requieren un arroyo, una charca, un lago o un pozo, van a tener
marc
alrededor de 3 litros. que almacenar el agua. Y ser mejor que los MR piense
a lo grande; para sobrevivir son necesarios 2 litros de
rc
Metano: Los restos animales en descomposicin y agua diarios por persona, y cinco veces esa cantidad si
cha
dems desechos orgnicos producen metano como
se quiere mantener un mnimo de aseo e higiene. Lo
subproducto. Si se fermenta, se recoge y se almacena
ideal seran unos depsitos grandes de acero inoxidable,
este gas combustible se llenar el edificio de malos
pero basta con unas garrafas de plstico y unas botellas.
olores, pero puede resultar una fuente de energa
Si se trata el agua con perxido de hidrgeno o cloro
muy eficaz (Mecnica/INT, Difcil). Se puede usar
puede extenderse su fecha de consumo preferente; pero
este gas para proporcionar energa para mquinas,
calefaccin, cocina e incluso para generar electricidad.
hasta el agua procesada puede echarse a perder en seis 199
Se puede adaptar un motor de combustin para meses (a no ser que se esterilice y se precinte), as que
aceptar metano en unas dos horas, teniendo que es importante contar con una fuente de agua limpia.
acoplarse una bombona de almacenamiento a presin Para que el agua fluya se necesitan bombas (ya sean
y un dispositivo que pase el metano de la bombona al manuales o a motor) y tuberas (Oficio (Fontanera)/
carburador (Mecnica/INT, Desafiante). INT, Normal o Mecnica/INT, Desafiante). Se puede
Carbn/madera: Otro medio para generar energa esterilizar el agua hirvindola, lo cual tambin permite
consiste en las calderas de vapor. Tan slo hacen falta tomar un bao agradable, as que tambin sera de
una fuente de calor (normalmente carbn o madera, utilidad contar con calentadores elctricos, de gasolina
pero tambin puede usarse alcohol o petrleo), una o de madera (Mecnica/INT, Desafiante).
caldera de vapor (Mecnica/INT, Desafiante) y una
Cultivo y almacenaje de comida: El cultivo de
turbina o mecanismo con cigeal para transferir la
alimentos no es un proceso de Montaje improvisado,
energa (Mecnica/INT, Difcil). Sin embargo, no
pero construir una cmara hidropnica de produccin
es fcil adaptar un motor de combustin para usar
de alto rendimiento s lo es (Agricultura/INT, Muy
vapor, pues es necesaria una reconstruccin sustancial
Difcil adems de Fontanera/INT, Desafiante o
(Mecnica/INT, Muy Difcil). Puede resultar ms
sencillo construir uno desde cero (Mecnica/INT, Mecnica/INT, Difcil). Tambin es buena idea
Difcil). Es preciso sealar que los zombies pueden construir silos para el grano con madera y contenedores
proporcionar una fuente de combustible adicional (si (Ingeniera/INT, Normal).
consigues meterlos en el incinerador). Iluminacin: Estar a oscuras resulta duro,
Viento/agua/sol: Como han demostrado las norias especialmente con tantos ruidos en el exterior; por
de agua durante siglos, las corrientes de agua pueden eso lo primero que hicieron nuestros antepasados fue
proporcionar una cantidad de energa considerable. dominar el fuego. Una fogata normal puede servir, pero
Si se engancha un imn a la rueda se obtiene energa es peligrosa (puede quemar la casa) y tampoco ilumina
hidroelctrica suficiente para que funcionen algunas mucho. Leer o coser a la luz de una lmpara de aceite
luces y hasta una o dos herramientas a motor o unas velas puede darte dolor de cabeza, echarte
(Mecnica/INT, Desafiante). Del mismo modo, se a perder la vista, y arruinar tu visin nocturna si te
pueden enganchar un molino fabricado con una hlice atacan de repente. Los faroles (y el aceite, propano o
de avin y la transmisin de un coche a un generador de gasolina necesarios para encenderlos) estn bien, pero
bajo rendimiento (Mecnica/INT, Difcil). Se requiere lo ideal es conseguir un tendido de luces elctricas.
un flujo continuo e intenso de agua o viento, pero desde Es relativamente sencillo colgar unas luces y unirlas
luego el coste es nfimo. Los generadores de electricidad mediante cables a un generador de energa (Mecnica/
mediante energa solar son una fuente de energa DES, Normal); pero fabricar bombillas no lo es tanto
bastante rentable, si consigues encontrar los inusuales (Electrnica/INT, Muy difcil).
requiere mucha ms energa (como la de un generador suficientemente lento como para no apartarse a tiempo.
manual) y su alcance mximo es de 5 km.
o so
la mxima prioridad ser hacerse con un vehculo Aparte de las cosas que hacen la vida ms cmoda, puede
sand
nd
operativo. Los automviles abundan tras el holocausto, que los MR necesiten equiparse con algunas herramientas
visa
sa
aunque puede que casi ninguno funcione. Las bateras para defenderse en un mundo que se ha vuelto sumamente
que no se usan se quedan sin carga, las juntas se hostil... y hambriento.
rovi
cosas grandes y brillantes... puede pasar de todo. De Armas de fuego y municin: Son los elementos bsicos
ah que el mayor reto de los vehculos consista en del gnero de postapocalptico moderno.
encontrarlos y conseguir que funcionen (a menudo con Dependiendo de la ambientacin de la Campaa, las
las piezas que no son). Los coches ms antiguos (de armas de fuego sern ms o menos fciles de encontrar.
antes de 1978) son ms fciles de reparar y mantener, Por norma, en las Campaas ambientadas en los
ya que tienen menos componentes electrnicos; las Estados Unidos debera haber abundantes armas de
Pruebas de Reparar y Montaje improvisado para estos fuego disponibles, ya que se saquean los almacenes de
vehculos suelen ser un Nivel ms fciles, aunque hay armamento de comisaras, bases militares, tiendas de caza
que tomarse ms molestias. Estas tareas van desde y fumaderos de crack. En otros emplazamientos puede
CA
ponerle ruedas del tamao equivocado al coche haber mayor escasez de armas de fuego y ser necesario
(Mecnica/INT, Fcil) hasta reconstruir el motor para emplear el ingenio. Las armas de fuego son mquinas, y
que funcione a vapor con un calefactor que queme si se usan en exceso y no se limpian a menudo acabarn
madera (Mecnica/INT, Muy difcil). encasquillndose, rompindose o incluso explotando
(Oficio (Armero)/INT, Normal, para el mantenimiento de
la mayora de las armas de fuego).
200
Aceleracin 15 Aceleracin 23
Dureza 4 Dureza 2
Maniobrabilidad 3 Maniobrabilidad 3
CD 95 CD 45
VB 4 VB 2
Disponibilidad C Disponibilidad I
Armamento: Rastrillo; (1D10 x 2) + 1 por cada 5 km/h El buggy chatarrero es el monstruo de Frankenstein
dee Velocidad (ver pg. 146). El vehcul
c o no sufrir dao de los vehculos, con la carrocera de un utilitario,
po co
por colis
l in si choca contra un objeto de mennos de 250 la transmisin de un jeep y el motor de un camin
k A vec
kg. ve es no quedar nada
d intacto por lo que comenza
n r. peq
eq
que
u o, adaptado para funcionar con etanol (por eso su
Es ent
nttoncces
e cuando los MR han de construir lo o que sea
a aut
utonoma es menor).
ut
r nie
reu iendo
ndo pi
pieza
e s.
CAPTULO 5 - im
una Prueba de Montaje improvisado rpido (una
hora) para construir una escopeta casera usando La plvora negra puede usarse en cartuchos ideados para
tubos de acero, un cartucho de escopeta y un plvora sin humo, pero no al revs. El dao resultante del
clavo para techar (Mecnica/INT, Normal, pero arma se reduce en una categora de dado (por ejemplo,
la Fiabilidad no podr ser mayor que Moderada). 1D10 pasa a 1D8, 1D8 a 1D6, 1D6 a 1D4, etc.).
Aunque imprecisa, puede ser muy til en ciudades NUNCA hay que usar plvora sin humo en un arma
e interiores, y siempre tendrs una porra de acero diseada para usar plvora negra; la carga resultante
mprov
de 30 cm para usar tras el disparo. es demasiado potente y puede hacer que los cierres
improvisados en el arma salten, con consecuencias
ovis
ov
Escopeta casera dolorosas para el usuario (1D6 x 3 (9)).
isan
is
Alcance 5/10/25/50/100 Otra posibilidad consiste en confeccionar un mosquete; un
ando
an
arma de fuego de cerrojo cargada con plvora negra pura
Dao 1D8 x 5 (20) y bolas de plomo caseras como municin. El personaje
do sob
puede sellar uno de los extremos de un can de fusil
Cap 1
o de escopeta (o bien usar un tubo de acero de buena
calidad), comunicar la recmara con la plvora, montar
obre
VC 4
un mecanismo de gatillo simple que conecte una mecha
re la ma
Precio 20$ encendida con esta abertura, y andando (Oficio (Forja)/
INT, Difcil). La bala de plomo debe entrar limpiamente
Disp C
en el can, y los MR tal vez deban practicar con las
marc
proporciones de la carga de plvora (Oficio (Armero) o
Ciencias (Qumica)/INT, Desafiante). Este arma ser con
Otras armas de fabricacin casera con tubos
rc
toda probabilidad poco fiable (nunca superior a Fiable), y
y distinto calibre tendrn valores de dao
cha
p
no podr usarse si llueve.
correspondientes. Los MR no deberan intentar
hacer un arma con tubos para usar cargadores
de fusil; se necesita material de calidad y una
cuidadosa confeccin para fabricar un arma que
pueda disparar municin de fusil sin percances.
Es mejor limitarse a municin de pistola ligera (la Mosquete improvisado 201
esculida .38 especial, .38 S&W, .45 ACP, etc.),
cartuchos de escopeta de poca potencia (que no Alcance 5/10/25/50/100
sean calibre 12 de 3 magnum) y calibre .22.
Dao 1D6 x 4 (12)
Cap 1
VC 4
Por supuesto, las armas de fuego modernas necesitarn n Precio 50$
mo
cartuchos con balas, en caso contrario slo servirn como
cachiporras de acero azul. Al igual que muchos otros os Disp C
bienes de consumo, las balas pueden escasear en una na
Campaa prolongada, sobre todo teniendo en cuenta ta
lo que les gusta a los MR repartir plomo. Elaborarse su
propia municin puede ser un pasatiempo de lo ms til. l.
La plvora negra es la forma ms simple de plvora para
ra
armas, y puede elaborarse mezclando carbn vegetal, al, Exxplosivos: Tanto la plvora negra como la plvora sin
Explosivos:
azufre y nitrato de potasio, molindolos, empapndolos
os huumo se consideran explosivos menores; no arden lo
humo
en alcohol y pasndolos por un filtro (Demoliciones es su
uficientemente deprisa como para que el impacto cause
suficientemente
o Ciencias (Qumica)/INT, Normal). Los ndices de m
mucho dao, a no ser que se condense (por ejemplo, en
Fiabilidad se miden de la siguiente forma: Tiradas as la
as bombas de mano caseras hechas con tubos). Los MR
las
de avera por cada 10 balas, cada 20 balas, cada 100 00 deeben preparar explosivos mayores si quieren montar
deben
ca
balas, cada 200 balas y cada 400 balas. Un fallo indica unn buen espectculo.
que las balas son defectuosas o bien explotan en vez de
ser disparadas. La mayora de las armas de cartuchos La nitroglicerina es uno de los explosivos mayores ms
fabricadas antes de 1890 usaban plvora negra. bsicos. Esta densa y aceitosa sustancia es merecedora
de su explosiva reputacin, y cualquier movimiento
Las armas de cartuchos modernas suelen usar plvora brusco puede detonarla antes de tiempo. No es muy
sin humo, una potente nitrocelulosa derivada del difcil de elaborar (Demoliciones o Ciencias (Qumica)/
algodn plvora. Es difcil elaborar este propulsor en un INT, Desafiante; sus ingredientes son en su mayor
laboratorio improvisado, ya que hace falta nitroglicerina parte cidos sulfrico y ntrico ms glicerina), pero es
(Demoliciones o Ciencias (Qumica)/INT, Muy difcil; bastante delicada de almacenar (a unos 13 C o menos)
los ndices de Fiabilidad son los mismos que para la y de transportar (hay que realizar Pruebas Sencillas de
plvora negra). Si se falla la tirada puede producirse una Destreza, modificadas por la situacin, para moverla
explosin en el laboratorio. manualmente; un fallo puede ser fatal).
un tubo (Demoliciones o Ciencias (Qumica)/INT, Muy modificadas. Taladros elctricos, sierras circulares e
incluso tijeras de jardinera pueden resultar tiles a
e la mar
la
Normal). De igual modo, se puede hervir leja y mezclarla
con alcohol de quemar, vaselina y cera para hacer un Disp C
tosco explosivo (Demoliciones o Ciencias (Qumica)/ )/
so
INT, Difcil). Y si los personajes necesitan calor intenso
* -2 a la tirada de ataque (es poco manejable)
para mantener a raya a sus vecinos devoradores de carne, e,
pueden mezclar xido de hierro de calidad y limaduras as
de aluminio para crear termita (Demoliciones o Ciencias as
(Qumica)/INT, Desafiante). Si se enciende con una na
banda de magnesio, la termita arde a ms de 3.000 C y
es capaz de derretir un bloque de motor (1D8 x 10 (40) 0)
CA
durante un mximo de cuatro Turnos). Por desgracia, a, Blindaje casero: Con una masacre zombie en mente,
ue
debe usarse para arder sobre obstculos estticos, ya que quiz vuelva a ponerse de moda vestir acero. No se
no explota con fuerza suficiente. requiere experiencia alguna para equiparse con un casco
de rugby y proteccin de ciclismo de montaa, pero
Cuerpo a cuerpo catico. Otras armas improvisadas as harn falta conocimientos para moldear una armadura
pueden ser de naturaleza ms personal, ms de a de placas a partir de lminas de acero, o una coraza
202 corta distancia, como por ejemplo herramientas que ue pesada hecha con el cuero de una silla de montar. Tales
sean normalmente inocuas pero que se usen de forma proyectos deberan dejarse en manos de artesanos
violenta. Se puede soldar una sierra circular a una llave (Oficio (Blindajes o Curtidor)/DES, Desafiante), pero un
de tubo, a una almdena se le puede acoplar clavos mecnico con talento podra hacerlo (Mecnica/DES,
en la cabeza, cosas as. Por lo general, son proyectos Difcil). El Blindaje resultante equivale al mencionado
sencillos (Mecnica/DES, Normal) y el arma resultante en la pgina 177, pero puede que tenga 1 VC ms que el
es una categora de dado superior que si no hubiera indicado, a no ser que durante el proceso de fabricacin
sido modificada (1D4 x Fuerza pasa a 1D6 x Fuerza, se consiguieran tres Niveles de xito.
Bomba de tubo 2 4 5
CAPTULO 5 - im
Jarra de nitroglicerina 3 6 8
Dinamita 3 6 8
Bomba de solidox 2 5 7
mprov
Tabla de dao de explosivos caseros
ovis
ov isan
is
Tip
T po de explosi
s vo Pun
unto
un o cer
cero Efe
fecto
cto ge
gener
n al
nera Alcanc
Alc anc
n e mxi
ximo
o
ando
an
Bomba de tubo 1D6 x 6 (18) 1D6 x 4 (12) 1D6 x 2 (6)
do sob
Jarra de nitroglicerina 1D8 x 10 (40) 1D8 x 6 (24) 1D8 x 2 (8)
obre
Dinamita 1D8 x 8 (32) 1D8 x5 (20) 1D8 x 2 (8)
re la ma
Explosivo plstico casero 1D6 x 7 (21) 1D6 x 5 (15) 1D6 x 2 (6)
marc
rc
cha
203
sta le devolvi la mirada, con los ojos abiertos, todava abriendo y cerrando la boca,
masticando el aire. Jack saba lo que esos rotos y amarillentos dientes buscaban, y se alegr de
os
Not una mano en su hombro y dio un salto, girndose con el brazo en alto, esgrimiendo
os mu
Dio un paso atrs. Luego otro, y se produjo un estrpito de acero contra losa cuando solt
el machete. Cay de rodillas y comenz a sollozar.
dia
v di
e vi
-Claro que puedes -dijo mirando a su antao fuerte figura. Lo haba pasado muy mal estos
ltimos meses. Intent conducir al grupo a un lugar mejor, pero ya no le quedaba nimo.
No era un asesino, y aun as haba matado, una y otra vez, para protegerse a s mismo y a su
irregular tribu. Estaban por all, en alguna parte, explorando el edificio como haban hecho
Jack y Marian.
-No, ya me da igual todo. No te das cuenta? -se ech hacia atrs, tumbndose en el suelo,
con la mirada fija en el techo-. Ya no me queda nada.
206
Ella escuch unos pasos a su espalda, y se gir para ver a Washington, de piel tan morena
como el caf que haca meses que no tomaba, mirando a Jack. Dio un paso al frente, hurgando
en una cartuchera de su cinturn.
-Todos lo estamos -dijo Washington con una voz cavernosa que reson por la oscura sala-.
Jack... toma, trgatela.
Puso una pldora en los labios de Jack, cogi una botella de agua de su cinturn, y le dio a
tomar un sorbo para que la tragara.
-Qu le ests dando? -pregunt Marian, dando un paso adelante para mirar por encima
del hombro de Washington.
-Algo que le ayudar a dormir. Este sitio est despejado. Creo que podemos quedarnos
aqu un par de das; ya veremos luego lo que hacemos.
Ella not cmo se relajaba la tensin de sus hombros cuando el resto de su familia la
rode.
Marian sac una fina manta de su mochila y cubri con ella el cuerpo de Jack.
-Yo har la primera guardia -dijo, cargando una bala en la recmara de su pistola automtica
y contemplando la noche a travs de la ventana.
dirigen partidas divididas en partes, o Campaas cortas. Pero es cuando el Zombie Master y sus jugadores
trabajan en la creacin de una Campaa de larga duracin cuando este juego empieza a cobrar fuerza.
uert
rt
Qu es una Campaa? Puede conocerse por distintos nombres, segn el contexto y juego en que se aplica,
APTTULO 6 - Enviddiaa a los mue
ya sea pica, saga o crnica. En el marco de la mayora de los juegos de rol, una Campaa es sencillamente
una serie de Historias interconectadas. Pero para Zombie, la connotacin militar resulta ms apropiada.
Pues qu es una partida extensa de Zombie sino una guerra contra la misma muerte? Este captulo trata
sobre las Campaas de Zombie; partidas que duran semanas, meses y aos, y que perdurarn en la memoria
de los jugadores y ZM durante los aos venideros.
horda de zombies y vivir para ver el amanecer?. mando de las SS para robar informes de inteligencia, etc.
Los Mundos Muertos sugieren varias ideas para Historias, El desenlace se producira cuando el Reparto detuviese
que colocan a los Miembros del Reparto en mitad de la (o no) la produccin de soldados nazis no-muertos. De
situacin; una buena forma de pasar una o dos tardes rdes esta forma, un Mundo Muerto sencillo se convierte en
entretenidas. Pero Zombie puede ser algo ms que slo o un toda una Campaa.
208 juego de zombies. En el fondo, es un juego de narraccin,
igual que cualquier otro juego de rol, y las Historias no
o son
slo un conjunto de acontecimientos para que la audiencia
resuelva la situacin.
El viaje del hroe
Todas las Historias tienen tres elementos: Principio, nudo
n
y desenlace. Los guionistas y los estudiantes de teatrro lo
llaman estructura de tres actos, lo que le da form ma a
la narracin. Cada acto cumple un propsito. El princcipio
H ace muchos aos, el profesor Joseph Campbell
puso de moda el concepto del monomito;
la idea de que existen temticas, arquetipos y
dispone la situacin y presenta a los personajes. El nudo
n elementos comunes a todas las mitologas del
proporciona la informacin y el conflicto que preced de al mundo, no importa cul sea su cultura original.
fin. Y con el desenlace llega la resolucin. Aunque el concepto del viaje del hroe resulta
demasiado complejo para tratarlo en extensin
En un Mundo Muerto tpico, por ejemplo, el princcipio aqu, merece la pena estudiarlo si el ZM desea
introduce a los MR en la situacin (los muertos camiinan incluir estructuras mticas en sus Campaas. Su
sobre la tierra). El nudo les da las herramientas necesa
arias obra El hroe de las mil caras est disponible en
para combatir la amenaza (los zombies son consecuencia cualquier librera. Este tema se trata de forma ms
de una enfermedad nueva, el virus fue creado en n un asequible en el libro de Christopher Vogler El viaje
laboratorio de armas biolgicas). En el desenlace e se del escritor, en el cual analiza el viaje del hroe de
resuelve todo (o bien el Reparto sintetiza una cura o los cara a novelistas y guionistas (lo cual es de gran
zombies dominan el mundo). utilidad para otros narradores, como los ZM). Es
muy recomendable.
Una Campaa es en esencia una gran Historia, narrrada
a travs de varias Historias ms pequeas. Las aventu
uras
que se juegan cada semana estn conectadas de modo que
en conjunto describen una trama global. Y al igual que
cualquier Historia, una Campaa debera tener princiipio, Ambientando la Campaa
nudo y desenlace. Esto no quiere decir que la Campaa
a del Los ZM interesados en crear una Campaa de larga
ZM tenga que consistir en tres grandes Historias, pero
p duracin se llevarn una buena sorpresa. Una partida ms
es un buen modelo a imitar, y nunca viene mal tenerr un prolongada de Zombie os permite a ti y a tus jugadores
poco de estructuracin a la hora de disear una Camppaa
involucraros ms a fondo en la ambientacin. Durante una
de larga duracin.
partida nica, si los MR no logran detener el levantamiento
Considera, por ejemplo, el popular Mundo Muerto o de de los zombies, la sociedad se desmorona y todos pasan a
Mein Zombie (ver pg. 272). Una Campaa ambientada en otra cosa. Durante una partida de larga duracin, todos
este Mundo Muerto podra extenderse a lo largo y an
ncho viven la cada de la civilizacin e intenta construir una
de toda la Segunda Guerra Mundial. Podra comen nzar nueva, mientras los zombies siguen deambulando por ah.
CAPTU
un santuario, o simplemente sobrevivir)? Hemos incluido dirigir al ZM. Indica el grado en que la Campaa gira
una Hoja de diseo de Campaa para ayudar al ZM a tomar alrededor de los personajes, y la influencia que tienen
las decisiones pertinentes a su Campaa (ver pg. 219). stos sobre la Campaa. Algunos ZM optan por dejar que
ULOO 6 - En
las acciones de los MR (y los deseos de los jugadores)
Tema y atmsfera determinen la direccin y las metas de la Campaa. Otros
prefieren tenerlo todo planeado, y que los jugadores
Ante todo, el ZM debera considerar la atmsfera de la
influyan poco en los eventos principales de la Campaa.
Envi
ambientacin de la Campaa. Quiere que sea sombra
Los dos conceptos centrales que hay que tener en cuenta
y realista como la de 28 das despus, o bien terrorfica,
vidi
vi
son los estilos narrativos frente a episdico y el impulsado
sangrienta y sobrecogedora como la de La noche de los
dia
di
por los personajes frente al impulsado por la Historia.
muertos vivientes? O tal vez el grupo busca algo menos
a a lo
dramtico, incluso puede que cmico, como El ejrcito de
las tinieblas? Se han hecho muchas pelculas de zombies, y Narrativa frente a episdica
los
cada una de ellas transmite una atmsfera distinta. Este par de conceptos rige el flujo de la Campaa. Es una
s mu
Campaa narrativa, cada aventura contina en la siguiente
Pero, qu es la atmsfera? Es la sensacin que sin costuras, formando un todo. En este tipo de Campaas
muer
experimentan los MR (y, si eres bueno, los jugadores) no hay ninguna pausa en la continuidad. Cada vez que te
mientras estn jugando. En gran medida, el ZM transmite
ert
er
sientas a jugar, la Historia sigue justo donde acab. A la
la atmsfera mediante sus descripciones y la naturaleza inversa, en una Campaa episdica, cada aventura tiene
tos
de los encuentros que cruza en el camino de los MR. En un principio, nudo y desenlace distintos, transcurriendo
un juego sombro y realista, el Reparto podra pasar toda algn tiempo entre ellos. Puede pasar una semana, un
una sesin de juego buscando piezas para un generador mes o incluso varios aos entre las aventuras (a menudo
mientras mantienen a raya a los zombies. En una Campaa se conoce este tiempo como tiempo de descanso); cada
sangrienta y terrorfica, el ZM podra describir de manera aventura es como un episodio de televisin.
sangrienta los efectos del mordisco de un zombie, enviar
a numerosos enemigos contra el Reparto, y hacer que La mayora de la gente juega con una mezcla de estos dos 209
muchos de ellos surjan de entre las sombras de improviso. estilos, usando el episdico entre aventuras, y el narrativo
Llegado este punto, la atmsfera es un montn de palabras durante un escenario.
clave que describen la sensacin que el ZM espera
conseguir durante sus partidas. Impulsada por personajes frente
a impulsada por la Historia
Es buena idea discutirlo con los jugadores para ver qu
La eleccin de una Campaa impulsada por los personajes
esperan ellos del juego. No hay nada que obstaculice
o por la Historia determina el efecto que tendr el Reparto
ms el entusiasmo de un jugador que descubrir que el
sobre el mundo.
estilo del juego no le interesa, y slo despus de haber
empezado a jugar. Las ambientaciones impulsadas por los personajes se guan
por las acciones de los MR. Son ellos los que dictaminan lo
Despus de la atmsfera, lo segundo que debe tener en
que ocurre, mientras el ZM les sigue la corriente. Pueden
cuenta el ZM es el tema. El tema es un concepto muy
decidir entre ir a la ciudad a rapiar algo de gasolina, entrar
manido en los juegos de rol, y a veces parece difcil de
en la vieja base militar para recoger unas cuantas raciones
precisar. Bsicamente, el tema es una idea distintiva
de comida, o visitar el asentamiento de supervivientes ms
y recurrente, que unifica una serie de aventuras. Puede
cercano. Esto requiere bastantes preparativos por parte
ser tan simple como venganza, o tan complejo como
del ZM, ya que debe estar preparado ante toda situacin
la sociedad es ms que la suma de sus partes. Es de lo
que puedan exigir los jugadores (a no ser que sea muy
que, en el fondo, tratan las aventuras. Por ejemplo, con
hbil improvisando). Por suerte a los jugadores, cuando
un tema como la venganza, todas las aventuras podran
se sientan a la mesa para jugar, les gusta hablar, y el ZM
centrarse en la bsqueda de venganza contra el malo
puede escucharles para tomar el pulso a la situacin.
principal; puede que los Secundarios quieran vengarse
Puede que algn jugador se enfade con un Secundario,
de alguien o algo; y el ZM podra ilustrar el efecto de la
y comente que le gustara ajustarle las cuentas; ah
venganza en las personas. Para un juego de zombies, el tienes una aventura. Otro jugador podra mencionar de
tema podra ser la transitoriedad de la muerte, la unin pasada que se est quedando sin municin; ah tienes otra
hace la fuerza, o lo que no te mata te hace ms fuerte. aventura. Dos jugadores podran discutir acerca de lo poco
No obstante, el tema no es una camisa de fuerza. Si el tema que aguantaron las defensas durante el ltimo ataque
es la socializacin es buena, una aventura podra girar zombie; ah tienes una tercera aventura.
en torno a conseguir que las luces funcionen. Otra podra
empujar al Reparto a rescatar a un solitario. En otra Pero esto no quiere decir que el ZM no tenga control
podran tener que enfrentarse a un grupo de saqueadores alguno sobre los acontecimientos. Estas Historias tratan
adems de a los zombies. El Reparto podra toparse con sobre cmo interactan los MR con ellos mismos y con el
los supervivientes de una comunidad infructuosa, que se mundo que les rodea, as que el ZM puede (y debe) recurrir
malogr porque sus miembros no se mantuvieron unidos. a Historias y situaciones que estimulen a los personajes.
Un Secundario podra meter cizaa entre los miembros del Presenta una aventura sobre un cro enfermo que necesita
Por lo general, el objetivo de la Historia est claro, ya conformarse). Aun as, es un estilo de juego estupendo
sea regresar con la medicina, averiguar el origen de los para Campaas cortas o juegos en los que los personajes
zombies o volver para rescatar a la animadora. El ZM tengan un elevado ndice de mortalidad. Uno de los
debe prever la posibilidad de que el Reparto fracase (si mejores ejemplos de este tipo de juego es la triloga
no, la Historia acabar). Si no piratean el ordenador del original de los muertos, de George Romero (La noche
cientfico del Centro para el Control y Prevencin de de los muertos vivientes, Zombi y El da de los muertos).
Enfermedades para descubrir la cura de la plaga zombie, En esta triloga, el relato de la lenta muerte de la
tendrn que conseguirla de alguna otra forma. Pueden civilizacin se desarrolla a lo largo de tres pelculas.
ocurrir ciertos sucesos, estn o no presentes los MR. Por
ejemplo, si los zombies van a atacar la casa al anochecer, Episdica impulsada por la Historia: En este tipo de
y el Reparto se ha ocultado en una tienda abandonada, los juego, el argumento es el rey. Aunque los personajes
zombies devastarn el pueblo de todas formas (y al volver, son importantes, en realidad estn ah para agilizar el
el Reparto los encontrar a todos muertos). argumento. Aunque cada aventura est ambientada
en el mismo Mundo Muerto, probablemente tendr
Pero esto no quiere decir que los jugadores no puedan muy poco que ver con la anterior; es un episodio
influir en los acontecimientos. Las partidas impulsadas independiente. El mejor ejemplo de este estilo de juego
CA
por la Historia pueden parecer prefijadas o forzadas, ya se encuentra en series de televisin como Ley y orden.
que los MR apenas repercuten en el mundo que les rodea, Esta serie presenta un amplio abanico de Secundarios,
as que es importante dejarles influir en la forma en que y el espectador nunca llega a conocer del todo a los
se desarrolla la Historia. Si el ZM espera que el Reparto se personajes principales, a no ser que estn directamente
aventure en la ciudad para ir al hospital, pero ellos deciden relacionados con el argumento central de cada semana.
ir a la base militar, debera desplazarlo todo hacia all. Si
210 espera que carguen directamente hacia el almacn, pero
De igual modo, las tramas de los distintos episodios
tienen poco o nada que ver entre s.
ellos entran sigilosamente por un conducto de ventilacin,
ventilacin
debera recompensarles por su ingenio.
Traed a vuestros muertos
Mezclndolo todo Los zombies son la caracterstica ms importante en una
El ZM tiene mucho en que pensar. Cmo encajarlo todo? partida de Zombie. Son la razn por la que se sientan todos
A estas alturas, puede que el futuro ZM haya empezado a a la mesa. Llegado este punto, su posicin en la Campaa
pensar en cmo encajarn estos conceptos en sus Historias es ms importante que su origen o sus capacidades.
y su Mundo Muerto. En los siguientes prrafos se describen Aunque es perfectamente aceptable incluir en la Campaa
algunos ejemplos. zombies prefabricados, directamente de un molde bsico,
Narrativa impulsada por los personajes: Mucha resulta an mejor si pueden reflejar el tema global; incluso
gente llama a este estilo de juego interpretacin se pueden usar los zombies para incluir un nuevo tema
de inmersin total. En este tipo de Campaas, el complementario o discordante. Los zombies son metforas
Reparto prcticamente asume sus propias vidas, y cada perfectas, ya que pueden representar casi cualquier cosa,
aventura contina los hilos argumentales de episodios como la crueldad del hombre hacia sus semejantes, la
anteriores. Con el tiempo, los jugadores conocern tan podredumbre de la civilizacin, el amor perdido... Las
bien a sus personajes
j que una nica mirada les dir pelculas clsicas de Romero se sirven de los zombies
ms que mil palabras. ste puede ser uno de los tipos como metfora para decir si se le dejara, la humanidad
de Campaa ms difciles de prolongar en el tiempo, se devorara a s misma hasta que no quedase nada.
ya que el grupo vive prcticamente cada da de la vida En una ambientacin ciberpunk en la que abunden los
de sus personajes, pero en definitiva puede ser el ms implantes neuronales, los zombies podran ser activados
gratificante de todos. por un virus informtico distribuido por la red que infecta
a las personas conectadas, como metfora del exceso de
Episdica impulsada por los personajes: En este estilo confianza que el hombre ha depositado en la tecnologa.
de juego, los jugadores tambin tienen que interpretar Los zombies pueden simbolizar casi cualquier aspecto de
a sus personajes como seres vivos, que respiran, pero la condicin humana.
CAPTU
ambientacin. Imagina una ambientacin en la
que todos los zombies sean jugadores de ftbol; En una ambientacin paranatural, el mundo ficticio en
no sera divertido darles Saltar, Fuerte como un que transcurre la Campaa sigue las pautas del mundo
ULOO 6 - En
toro, Resistente al dao, Abrazo de la muerte y real. Todo lo que sube tiene que bajar. El fuego arde, pero
Trabajo en equipo? Eso s que sera una buena la gasolina arde an mejor. Si pulsas un interruptor de la
defensa... infernal! luz, las luces se encienden, a no ser que haya alguna razn
para que no lo hagan, una explicacin racional (como por
Lo primero en lo que tiene que pensar el ZM es
Envi
ejemplo que no hay corriente). Los jugadores esperan que
en el origen de los zombies. Es una enfermedad?
las leyes cientficas naturales puedan aplicarse a este tipo
vidi
vi
Un cientfico loco? Un amuleto mgico? Ello
de ambientacin. En primer lugar, esto significa que saben
dia
di
podra sugerir algn medio de combatir la plaga.
cmo funciona la ambientacin; no tienen que creer en lo
a a lo
Si es una enfermedad, puede tener cura, mientras
inverosmil. En segundo lugar, podrn hacer suposiciones
que la destruccin del amuleto mgico podra
razonables, como la de causa y efecto (por ejemplo, si
los
devolverlos a sus tumbas. El origen debera
prenden fuego a las cortinas, stas se quemarn, o que
reflejar de algn modo la ambientacin. En una
s mu
ambientacin de ciencia ficcin, la causa podra no pueden saltar un precipicio de 6 metros). Aunque el
muer
ser la radiacin de un cometa desviado, implantes Reparto se enfrenta a cadveres animados hambrientos
cibernticos, o una enfermedad aliengena. Usar de carne, sigue tratndose del mundo real, y por tanto
ert
er
zombies creados por una enfermedad aliengena sigue principios comprensibles.
tos
en un Mundo Muerto ambientado en el lejano Una ambientacin realista tambin implica que el Reparto
oeste no tiene mucho sentido. Y mucho peor sera no puede recurrir a magia ni Milagros. No se permiten
decir los zombies estn aqu porque ste es un personajes Inspirados. H. P. Lovecraft escribi que el terror
juego de zombies, y dejarlo ah. se vuelve verdaderamente espantoso cuando los personajes
No obstante, lo ms importante es lo que son no pueden recurrir a la magia y las supersticiones para
salvarse. Correr a una iglesia o ponerse a rezar no surtir
capaces de hacer los zombies, sus Propiedades.
Los zombies de Despus de la bomba son distintos efecto alguno, pues de otro modo el narrador dara al
211
a los de PHADE. Resulta irnico que el Punto dbil traste con la sensacin de horror que intentaba cultivar.
de los zombies de PHADE, que fueron creados La aproximacin paranatural se toma esto muy en serio,
por una enfermedad de transmisin sexual, sea as que el Reparto no podr salir de un apuro invocando
el corazn, verdad? Y los zombies de Despus La atadura o el Fuego sagrado.
de la bomba no necesitan alimentarse, gracias
A pesar del nfasis en el realismo, la aproximacin
a la radiacin. Disear unos zombies de ciencia
paranatural incluye un elemento fantstico: Zombies. Al
ficcin con Objetos benditos como Punto dbil es
fin y al cabo, no es natural que los muertos caminen. El
una contradiccin. Y asegrate de incluir algunas
ZM debera idear un buen origen para los zombies, con
sorpresas, como Sangre cida, Salivazo, y Chupa
fundamento cientfico (o pseudocientfico). Por ejemplo,
almas para tener a los jugadores sobre ascuas
(pero recuerda que debe encajar con el trasfondo los aliengenas podran haber reanimado a los muertos
de los zombies). Por ltimo, hay zombies que no para conquistar el mundo, o quiz ha sido una enfermedad
pueden reflejarse en trminos de juego. Si les creada por la ingeniera gentica lo que ha hecho que los
afecta la luz del sol, por ejemplo, recibiran el muertos se levanten. El origen puede ser crtico si el ZM
doble de dao de la radiacin ultravioleta (no es quiere que el Reparto detenga el avance de los zombies.
una Propiedad, pero puede regularse fcilmente). Una enfermedad gentica de origen artificial podra tener
No te cortes a la hora de inventarte reglas nuevas cura, mientras que la destruccin del aparato de control
para crear al zombie perfecto. aliengena tambin detendra a los zombies. Incluso
aunque la nica solucin sea matar a todos los zombies,
el Reparto podr poner en prctica todo lo que sabe del
mundo real para combatir a la amenaza de los no-muertos.
Lo sobrenatural
Se acerca algo horrible Como contrapartida, Posesin infernal y sus dos secuelas
Durante las primeras etapas de la planificacin del arco (Terrorficamente muertos y El ejrcito de las tinieblas)
argumental, el ZM debera decidir si va a incluir o no postulan un mundo en el que existe la magia en cierta
elementos sobrenaturales. Esta decisin afecta al modo en medida. Unos diablicos hechizos del mundo antiguo
que los jugadores perciben el juego, y la forma en que permiten a unos demonios poseer cadveres humanos y
el Reparto interacta con la ambientacin. La presencia sembrar el caos. Slo esos mismos poderes arcanos podrn
de lo sobrenatural marca el tono del juego. Con ello, expulsar a los demonios y devolver la seguridad al mundo.
adquiere un tono fantstico, mientras que su ausencia Debido a que se asienta en principios que van ms all
proporciona realismo. Estas dos aproximaciones pueden de las leyes de la ciencia, esta aproximacin se denomina
verse reflejadas en las pelculas La noche de los muertos Sobrenatural, y proporciona varios elementos fantsticos
vivientes y Posesin infernal. para cautivar al Reparto.
decide incluir lo sobrenatural. Incluso estas leyes deben por Satn? Tal vez una gran corporacin experimente con
respetar ciertas normas establecidas por el ZM. Si al pisar medicinas primitivas, igual que en la novela de Wade Davis
uert
rt
una grieta se le rompe la espalda a alguien, siempre deber La serpiente y el arco iris. Estas medicinas slo tendran
APTTULO 6 - Enviddiaa a los mue
ser as, pues as funcionan las reglas de la ambientacin. efecto si son bendecidas por un chamn de esa cultura. De
Es tarea de los MR descubrir cmo funcionan estas leyes repente, das o meses despus, todos los que tomaron esa
sobrenaturales si planean usarlas para sobrevivir. medicina mueren y resucitan como zombies. As se incluye
El ZM debe determinar cul es la fuente de este otro poder un elemento sobrenatural en un trasfondo aparentemente
sobrenatural. Es de origen divino, proviene de los espritus cientfico. Haga lo que haga el ZM, es importante que
de la naturaleza, o de la propia fuerza de voluntad de los piense bien cmo fusionar ambas aproximaciones.
humanos? Acaba de salir la Tierra de una zona carente
de magia, por la que llevaba viajando mil aos? Existe Ponindolo a cocer
una nica y verdadera fe, de la que emanan los Milagros, Una vez el ZM haya determinado el aspecto terico (tema
o todas las religiones proporcionan algn tipo de lente a y tipo de Campaa), es hora de encargarse del diseo en
travs de la cual se puede canalizar el poder? El ZM debe s. Como se ha dicho, todas las buenas Historias tienen
responder al cmo y porqu de la existencia del poder un principio, un nudo y un desenlace. Lo primero que
ultraterreno. Para algunos jugadores resulta vital el poder tiene que hacer el ZM es decidir un posible final para la
convocar poderes mayores que uno mismo (los Milagros e Campaa. As contar con una direccin en la que moverse.
Invocaciones disponibles para los personajes Inspirados). Por ahora no hace falta que sea muy preciso, basta con
En potencia esto confiere al Reparto tremendos poderes
CA
CAPTU
quiere decir que el Reparto tenga que alcanzarlo.
Por otro lado, una vez que se alcanza, por qu no El primer
p paso en una Campaa debera consistir en la
empezar una nueva Campaa, ambientada en el dete
determinacin de las reglas del mundo. A menudo es
mismo mundo?
ULOO 6 - En
buen
buena idea empezar la Campaa en el mundo real de
George Romero describi el comienzo de la cuarta la ambientacin
a ficticia de los personajes. Dales algo de
pelcula de los muertos vivientes. Efectivamente, tiem
tiempo para familiarizarse con sus personajes, y haz que
todos los zombies haban sido eliminados. O bien dese
desempeen sus tareas cotidianas antes de que los zombies
Envi
los mataron, o se pudrieron; el caso es que ya se eechen encima de ellos. Ve aumentando la tensin poco
a poco;
po informes de cadveres que aparecen con marcas
vidi
vi
no eran un problema. La pelcula iba a empezar
de dientes,
d cuarentenas ordenadas por el Gobierno sin dar
dia
di
con un funeral; el sacerdote administraba la
expl
explicacin alguna, algn ataque aislado. El ZM quiere que
a a lo
extremauncin y luego, justo antes de cerrar la
tapa del atad, le atravesaban el crneo al cadver los jugadores
j se identifiquen con los personajes, y que se
inte
intensifique el suspense. El mundo debe parecerles normal
los
con una estaca de plata.
(inc
(incluso aunque sepan que estn jugando a Zombie) antes
s mu
Una forma estupenda de recomenzar una de que
q todo se vaya al infierno.
muer
Campaa sera con algo parecido a esto, mucho
despus de que el Reparto se haya encargado En algunos Mundos Muertos, la existencia de zombies
ert
er
del problema. Imagina qu pasara si el mundo se d
da por supuesto; la gente sabe lo que pasa, y est
hubiera rehecho su vida tras veinte aos, prep
preparada. Para ellos, los zombies forman parte de la vida
tos
creyendo que est a salvo del peligro, y de repente diar
diaria; todos conocen el virus PHADE, la prensa informa
todo comenzara de nuevo. Cun intensamente toda
todas las noches sobre la propagacin de los zombies de
luchara la humanidad la segunda vez? O Impa
Impacto mortal, los nios se renen alrededor de la hoguera
sencillamente renuncia y se rinde? Y si surgiera para escuchar cuentos de cmo era el mundo antes de la
una nueva raza de zombies? Y si fueran los Cad
Cada... Esto se conoce como in media res, que en latn
hijos de los MR originales quienes tuvieran que sign
significa en medio de la cosa. Los acontecimientos ya
enfrentarse al problema? est
estn producindose cuando aparecen los personajes. 213
En este caso, los jugadores tienen que familiarizarse
El final de una Campaa no tiene por qu significar sus personajes mientras le hincan el diente al problema
el final del juego. zom
zombie (o los zombies se los hincan a ellos). Incluso
aunq
aunque no se sepa gran cosa sobre los zombies, sta es una
buen
buena forma de comenzar si el ZM quiere presentar a los
zom
zombies cuanto antes.
Cua
Cuando el ZM lo tenga todo dispuesto y en marcha, y
Al borde de la destruccin ya hhaya dirigido unas cuantas aventuras para huir de
los tos muertos, llega el momento del hundimiento
de la
l civilizacin. Conforme la horda de zombies se va
Los habitantes del industrializado mundo moderno lo
exte
extendiendo, todo se desmorona alrededor de los MR (a
tienen todo muy fcil. En un mundo de comodidades, lujo y men
menudo, la mejor parte de un relato de supervivientes
prosperidad, hay comida en el supermercado, se encienden es cuando
c presencian el fin del mundo). Las calles estn
las luces pulsando un botn, la diversin la proporcionan un cada vez ms desiertas. Los boletines de noticias urgentes
cable coaxial o un par de cables de cobre, con una llamada son sustituidos por esttica en la pantalla del televisor. La
desde el mvil se puede conseguir ayuda, y hay mquinas gent
gente se parapeta en iglesias y comisaras.
que mantienen fra la comida y calientes los hogares. Todo
Aho
Ahora es el momento de preocuparse por la supervivencia...
esto desaparece una vez que los zombies se han adueado
del mundo. La mayora de la gente ha olvidado, o nunca ha
sabido, lo que significa realmente sobrevivir. Qu hacemos ahora?
Q
La p
plaga zombie ha alcanzado la masa crtica. Los servicios
Los MR van a tener que luchar para sobrevivir. Tendrn soci
sociales se derrumban bajo el peso de los no-muertos.
que encontrar un lugar seguro en el que vivir, alejados La histeria
h colectiva y los disturbios han destrozado la
de las tambaleantes hordas. Van a tener que fortificarlo fach
fachada de la civilizacin humana, mientras los zombies
y abastecerlo de suministros. Los alimentos perecederos se d
dan un festn con los vivos. A estas alturas, el Reparto
no van a seguir frescos durante mucho tiempo ms, as debe
debera preguntarse qu hacemos ahora?. Y puede que
que tendrn que encontrar una fuente de alimento, ya sea el ZM se est preguntando lo mismo.
comida enlatada (que al final se acabar) o cultivando su En ppsicologa, Abraham Maslow sent las bases de la
propia comida. Habrn de procurarse necesidades bsicas teor
teora de la jerarqua de necesidades, una escala de
como agua y letrinas. Ya no habr electricidad, as que lo que los humanos necesitan para sentir que sus vidas
ningn dispositivo de comunicacin por emisiones (como son plenas y felices. Los Niveles inferiores han de ser
radios y televisores) podr proporcionar informacin. Los completados para que una persona se preocupe siquiera
coches ya no funcionarn cuando se agote el carburante. de satisfacer los superiores.
Am
mo r , a f e c to y p e r t e n e n c i a de Voluntad. El ZM puede aplicar modificadores
APTTULO 6 - Enviddiaa a los mue
Las bases que cimienten en los Niveles inferiores, y el subsistir durante varios das sin comida si hace falta, pero la
mantenimiento constante de esas necesidades bsicas,, les deshidratacin mata mucho antes. Despus del agua viene
permitirn triunfar en cualesquiera que sean los objetivos
ivos la comida. A corto plazo, puede resultar sencillo encontrar
de la Campaa. ambos:
amb Comida en lata de las tiendas abandonadas, llenar
la baera
b de agua antes de que se corte, etc. El Reparto
214 debera
debeera preocuparse ms por la obtencin de comida y
aguaa a largo plazo. Debern encontrar una fuente continua
de agua
a limpia (beber agua contaminada es incluso peor
CAPTU
Muchos grupos de supervivientes nunca avanzan ms all zombies ya no son tan frecuentes. Tal vez logren eliminar
de este punto. La seguridad se convierte en una obsesin a ese puado de zombies que ocupan el hospital. O puede
continua, por lo que son incapaces de evolucionar a que hayan terminado los preparativos para limpiar de
ULOO 6 - En
Niveles superiores de la jerarqua de necesidades. zombies la zona. A estas alturas su asentamiento puede ser
ya un acogedor hogar, con necesidad de pocas misiones y
3. Amor, afecto y pertenencia Pruebas relacionadas con la supervivencia.
Envi
La gente desea pertenecer a un grupo. Una vez que las Si el ZM tiene pensado que el Reparto encuentre una
vidi
vi
necesidades de sustento y seguridad han sido cubiertas, solucin a la plaga zombie, ahora es el momento de
dia
di
sus mentes se centran en necesidades de mayor Nivel, orientar la Campaa en esa direccin, o quiz la plaga
a a lo
como son el amor y el sentimiento de pertenencia a un comience a remitir una vez que lo que la haya causado
grupo. En esta fase, son capaces de preocuparse por los siga su curso.
los
que le rodean, buscar el afecto y la aprobacin de los
dems, y desear formar parte de una comunidad. Aunque 5. Autorrealizacin
s mu
un superviviente solitario pueda resistir frente a los
muer
Finalmente, para que una persona se sienta bien consigo
zombies, acabar por sucumbir al aislamiento. mismo y con los que le rodean, ha de percibir que posee
ert
er
Estos son los principios de la sociedad. Despus del cierto control sobre su propio destino. En otras palabras,
levantamiento de los zombies, los MR deberan pensar en a la gente le gusta sentir que hace lo que debe hacer, o
tos
reunirse como individuos afines. Las primeras aventuras lo que pretenda hacer. Una persona realizada es aquella
podran centrarse en el rescate de otros, en misiones de que sabe que est aprovechando sus talentos al mximo
bsqueda y salvamento en los pueblos cercanos, y en la de su capacidad.
incorporacin de miembros nuevos a la comunidad. No La mayora de los personajes que hayan crecido en
obstante, con esto se aade complejidad adicional a las una ambientacin previa al Despertar se preparaban
Historias, ya que los nuevos miembros deben integrarse y soaban con llegar a ser una clase de persona, o con 215
en la comunidad y ayudar en lo que puedan, lo cual puede labrarse una carrera profesional. Esos sueos pueden
causar tensiones. Ahora puede ser el momento de ir en seguir siendo viables en una ambientacin posterior al
busca de parientes perdidos, o de pensar en formar una Despertar. Adems de sus otras obligaciones, el personaje
familia. Si los MR an no han pasado a formar parte de que siempre hubiera querido ser actor puede dedicarse
una comunidad, ni han fundado una propia, puede que a entretener a un grupo de nios, o incluso a organizar
sea hora de salir y encontrar a otros que compartan sus funciones para entretenimiento de toda la comunidad. Un
objetivos, sean cuales sean. abogado puede ayudar a codificar las leyes por las que se
regir el grupo, y actuar como administrador de dichas
Adems de esto, ciertas amenazas (adems de los zombies)
leyes. Las posibilidades son infinitas.
pueden poner en peligro a la incipiente comunidad.
Formar un grupo conlleva la posibilidad de que surjan Si un grupo alcanza esta fase, y se implica en aventuras
grupos rivales; otras comunidades de supervivientes, o diseadas para satisfacer su necesidad de autorrealizacin,
intrusos como la banda de moteros de Zombie. Qu pasa si a todos los efectos habrn creado (o reconstruido) una
dos grupos encuentran un almacn de suministros? Y si a sociedad. Puede que vivan en condiciones primitivas, y
uno de los grupos se le acaba la comida? Tambin pueden puede que siga habiendo zombies por ah, pero van muy
desarrollarse conflictos internos dentro de la comunidad, bien encaminados a restaurar la civilizacin.
si dos personajes se disputan el amor de un tercero, o si la
comunidad discute por una decisin que hay que tomar. En resumen
De igual modo, los miembros de un pequeo grupo de Est claro que el meollo de un juego de supervivencia
supervivientes podran enfrentarse entre s (sobre todo como Zombie son las aventuras centradas en las
si estn atrapados en la nieve o aislados de alguna otra necesidades fisiolgicas y la seguridad. Pero para que
forma); un buen ejemplo es la pelcula Nufragos. Estas dure varios aos (en Tiempo de Juego), merece la pena
fuerzas siembran el caos y la destruccin por s mismas, explorar los dems peldaos de la jerarqua de Maslow.
pero los MR han de enfrentarse a ellas si quieren sobrevivir. Y recuerda que poner en peligro la base de la pirmide
siempre es un buen modo de mantener al Reparto sobre
4. Estima ascuas. En un mundo en el que los muertos estn ah slo
Si ya siente amor y pertenencia, la gente quiere sentirse para aniquilar a los vivos y reducir su cantidad, siempre
apreciada. Es decir, desean que los dems valoren sus existe la posibilidad de que todo el trabajo de los MR sea
contribuciones. Esta es una necesidad especialmente destruido en una sola noche.
complicada de satisfacer en una partida de rol. Un modo
de abordar esta necesidad consiste en jugar a favor de los
puntos fuertes de cada personaje. En este punto, el ZM
puede intentar adecuar sus Historias para resaltar los
logros de un Miembro concreto del Reparto.
la padecen.
toss
shock inicial de la sorpresa, el terror y el peligro. No Hablando claro, la locura consiste en tener una
muer
er
obstante, si los jugadores van a seguir sus vidas a lo perspectiva del mundo desviada de la norma y
largo de la Campaa, quiz sea ms apropiada esta nuevaueva dejar que influya en cada pensamiento; en asumir
os mu
glas
opcin. A discrecin del ZM, se pueden incluir estas reglas como verdad una visin distorsionada del mundo,
opcionales para la locura. La Locura cambia el modo por aterradora o desesperada que pueda parecer.
en que los jugadores ven a sus personajes. Segn vayan ayan Trata la locura con precaucin y respeto.
a a lo
Tablaa de evolucin
evoo lu
luci
cii n dee la LLocura
ocur
oc u a
PL actuales Desventaja mental adicional
CAPTU
puntos, recibir 1 punto de Locura. Cuantos ms puntos adquirido como consecuencia.
acumule el personaje, ms inestable se volver.
Por cada cierta cantidad de puntos de Locura acumulados, Sustituciones
ULOO 6 - En
el personaje adquiere una Desventaja mental. La tabla de
En Zombie, los personajes tienen un elevado ndice de
evolucin de la Locura indica las Desventajas asociadas
con cada cantidad de puntos de Locura. La obtencin mortalidad (sobre todo si no van con cuidado). En una
de nuevas Desventajas no concede al personaje puntos Campaa ambientada de forma que no sea posible contar
Envi
de Personaje adicionales. Si el personaje ya posee la con ayuda mdica inmediata, es an peor. Es ms, adems
de la muerte de los personajes, hay que tener en cuenta la
vidi
vi
Desventaja indicada, debe saltarla y pasar directamente
te al
dia
di
Nivel siguiente de la tabla. posible ausencia de otros MR, debido a que se busquen la
a a lo
vida por su cuenta o a que los jugadores no se presenten
Locura transitoria para la partida. Cmo puede reemplazarlos el ZM?
los
Con cada prdida temporal de Esencia, los personajes najes
s mu
se exponen a sufrir los efectos de la Locura. Si el total
muer
de Esencia cae por debajo del total actual de puntoss de
Locura del personaje, ste corre el riesgo de sufrir una
Historias paralelas
A
ert
er
Locura transitoria. El personaje debe realizar un Chequeo
queo los MR pueden ocurrirles muchas cosas que no
Complicado de Voluntad y conseguir tantos Niveless de estn relacionadas con la amenaza constante
tos
xito como su Locura dividida entre cinco. Si supera ra el de los no-muertos. stas son algunas de las
Chequeo, el personaje estar bien. Si lo falla, perder
der posibilidades:
temporalmente su vnculo con la realidad; el Nivell del
fallo determina la gravedad de la Locura del personaje,
naje, 1. Unos supervivientes humanos degenerados se
segn se indica en la tabla de Miedo (ver pg. 130). alimentan de la carne de los zombies. Es ste
el tipo de gente que quieres como vecinos?
Recuperarse de una Locura transitoria no es fcil. 217
Cuando la duracin del efecto del Miedo llegue a su fin, 2. Una partida de exploracin descubre otro grupo
el personaje debe realizar un Chequeo Complicado o de de supervivientes tras la colina ms prxima
Voluntad cada Turno para superar la Locura transitoria.oria. o en la ciudad ms cercana. Podrn las dos
El nmero a superar ser 9 ms el Nivel de fracaso o del comunidades aunar fuerzas, o se destruirn
Chequeo que caus la Locura. Si falla su intento de volver
olver entre s?
a la realidad, el efecto del Miedo continuar. 3. Un descubrimiento cientfico arroja algo de luz
sobre cmo detener el avance de los zombies.
Peor an, mientras est bajo los efectos de la Locura
cura
transitoria, el personaje sufre un +5 a la dificultad
d de 4. Los MR necesitan desesperadamente a alguien
todos los Chequeos de Miedo posteriores. con conocimientos especficos (un mdico, un
electricista, etc.); dnde podran encontrarlo?
Si el personaje vuelve a sufrir una Locura transitoria
toria
como consecuencia de uno de estos Chequeos ueos 5. Se produce algn desastre (por ejemplo, un
posteriores, se aplicar el peor de los efectos. Los incendio) en el escondite de los MR. Debern
resultados no son acumulativos. luchar por salvar todo aquello por lo que han
trabajado tanto.
Reducir puntos de Locura 6. Unos viajeros desaliados llegan al recinto de
Cuando un personaje ha comenzado el descenso a la los MR, buscando a sus seres queridos o a otros
mn.
locura, le resultar difcil recuperar el sentido comn. supervivientes. Cmo los tratarn?
Cuanto ms lejos lleguen sin recibir ayuda, ms arduo rduo
igue
ser conseguir que regresen del otro lado. Esto se consigue
mediante psicoterapia, en la que se incluye cualquier quier
forma de asesoramiento individualizado, como sesiones ones Desde el punto de vista de la Historia, la sustitucin de
ones
con un terapeuta, frmacos psicoteraputicos, confesiones personajes puede ser un factor importante en un juego
religiosas o meditacin intensiva. Cualquier cosa que ue el de terror y supervivencia. De dnde sale esta gente si
jugador y el ZM estimen oportuna para el personajee en la mayora de la poblacin est muerta (o no-muerta)? A
cuestin ser vlida.
no ser que en la ambientacin se haya incluido una gran
naje,
Por cada mes de terapia a que se someta el personaje, poblacin de supervivientes, el ZM lo va a tener crudo
podr realizar un Chequeo Complicado de Voluntad; d; si para justificar la inclusin de MR nuevos. Algn tipo de
ades
alguien ayuda al personaje podr aplicar su Humanidades asentamiento (junto a los correspondientes Secundarios)
(Psicologa) o cualquier otra Habilidad pertinente a la puede proporcionar al ZM y a los jugadores una reserva
Prueba (los Niveles de xito pueden acumularse). ). Si de personajes extra donde elegir. Basta con asumir que
antos
se supera la Prueba, el personaje podr suprimir tantos el nuevo personaje estaba en segundo plano durante las
puntos de Locura como Niveles de xito se hayan ayan aventuras previas y ahora ha dado un paso adelante.
C uando llega el momento de aadir un nuevo personaje al grupo, el ZM debe decidir lo poderoso que debe
ser el personaje.
Muchos ZM dirigen partidas con personajes igualados en poder. Todos llevan personajes Normales, o todos son
Supervivientes. Si ste es el caso, lo mejor suele ser que el nuevo personaje sea del mismo tipo. Si el ZM se siente
generoso, puede permitir al nuevo personaje que empiece con una Experiencia adicional, equivalente a la mitad (o
ms) de la Experiencia que consigui su anterior personajes.
Si en el juego hay distintos tipos de personajes (varios Normales, algunos Supervivientes y tal vez algn Dotado),
es necesario cuidar el equilibrio del juego. Sera mejor que el nuevo personaje empezara como Normal, quiz
con unos cuantos puntos de Experiencia adicionales, en lugar de ser un Superviviente, ya que podra eclipsar
a los dems durante el juego. Si su personaje anterior era un Superviviente, se podra permitir al jugador crear
otro Superviviente como sustituto.
La puesta en marcha de un nuevo personaje debera penalizarse de alguna forma, por haber perdido el
anterior (a no ser que se sacrificara de forma adecuadamente dramtica). Los jugadores no deberan perder
nunca sus personajes a manos de los zombies para que luego se le permita comenzar a jugar con otro
personaje ms poderoso que el anterior.
Nombre:
Tema: Atmsfera:
Narrativa o episdica?
Impulsada por los personajes o por la Historia?
Existe la magia? S No
Zombies
De dnde vienen?
Qu es lo que quieren?
Qu tipos existen?
1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.
~ El da de los muertos
Los dos dimos positivo en la prueba del virus PHADE. Eso nos dejaba dos aos ms
de vida; tres como mucho. Dios, probablemente nos habran matado en el acto
si no fuera por la insistencia del presidente en tratar humanitariamente a los americanos
infectados. Humanos o no, slo los ciudadanos con un resguardo sanitario limpio podan ir a
las zonas de cuarentena del medio oeste. Mi marido y yo, junto a los dems, fuimos obligados
bie
ombi
bi e
a permanecer en la ciudad, observados por cientficos que nos vean como un puado de ratas
u z om
An no puedo creerlo. El SIDA ya habra sido bastante, pero cuando pienso en lo que me
a d e un
har el PHADE... mi cuerpo pudrindose desde el interior, mi piel arrugndose como el papel
viejo de las paredes; y cuando mi corazn se rinda al virus, ser cuando empiece la fiesta. De
m a
algn modo, el PHADE har funcionar mi sistema nervioso y me convertir en algo ni vivo ni
om
muerto. He visto los vdeos de lo que la prensa ha llamado Zombies PHADE. He visto lo que
CAPTULO 7 - Anatto
n at
hacen; cmo se alimentan. No s qu es peor, si consumir o ser consumido. Quiz lo peor sea
saber que al final sern las dos cosas.
An
Hace unos pocos meses, los militares declararon la ley marcial y nos trasladaron a todos
a una serie de casas de vecindad muy altas en el East Side. Dijeron que as les sera ms fcil
protegernos. Los apartamentos eran ms grandes y bonitos de lo que nunca nos podramos
permitir, as que intent mirar el lado bueno. Sin embargo, Brian, mi marido, insista da
s da no en que slo estbamos ah para que, cuando llegase el momento, pudieran
liquidarnos ms fcilmente. Desde que dimos positivo, Brian no haba sido precisamente la
mejor de las compaas.
Nuestro matrimonio era problemtico y ninguno de los dos haba sido precisamente la
222 imagen de la fidelidad. S que Brian me culpa por esto. Creo que an me quiere, pero no me
toca; ni siquiera al pasar. Es como si pensase que yo estoy ms enferma que l! Yo duermo en
un dormitorio y l en otro. Tampoco es que nadie de por aqu duerma mucho. La mayora de la
gente echa siestas por la maana y por la tarde. Nadie duerme ya de noche.
Vers, los zombies saben dnde estamos, y vienen cada noche para intentar cogernos.
Desde que anochece hasta que amanece, no omos ms que disparos y, de vez en cuando, los
gritos de algn soldado desafortunado. Por eso empezamos a tener las reuniones. No fue una
decisin consciente, ya me entiendes; es slo que estas noches son demasiado horribles para
pasarlas sola.
Al principio nos reunamos grupos de gente que nos conocamos. Pero a medida que los
zombies continuaban sus interminables ataques nocturnos, los distintos grupos empezaron a
juntarse. Pronto fuimos ms de cincuenta personas congregndonos por la noche en el tico.
Comamos, bebamos, reamos e intentbamos acallar tanto los horrores que ocurran fuera
como la pesadilla que se desarrollaba en nuestros cuerpos. La mayora de las noches, Brian se
sentaba en el balcn del apartamento que estuviramos usando y beba.
Algo bueno de nuestros guardianes es que son generosos con la bebida y la comida.
Supongo que les da igual, ninguno de nosotros va a morirse de un ataque al corazn, no?
La reunin de anoche estaba muy bien. Alguien haba birlado un karaoke de alguna parte
y estbamos ponindonos ciegos, berreando lo mejor que podamos las canciones de nuestra
poca dorada.
Todos menos Brian, por supuesto. Estaba fuera, en el balcn. De vez en cuando, le miraba
y le descubra observndonos con reproche. Le haca gestos para que se uniera a nosotros, pero
slo apartaba la mirada. A mitad de nuestra incoherente versin de Paradise by the Dashboard
Light, Brian comenz a gritar. Por un momento, tuve una visin de l tirndose por la barandilla,
Las calles estaban inundadas de ellos; todas las calles! Eran muros de carne muerta,
dirigindose hacia nosotros. Los soldados les disparaban, pero de ninguna manera iban a tener
balas suficientes. Incluso usaban las ametralladoras que haba en los tanques, pero por cada
zombie que hacan trizas, otros cuatro ocupaban su lugar para alcanzarnos.
CAPTULO 7 - Ann at
Alguien comenz a cantar un salmo. Instintivamente, fui haca Brian, pero me apart con
un quejido furioso.
No s, supongo que algo estall en mi interior. Slo quera que me abrazase; era mucho
pedir? Pas por delante de l e irrump en medio del apartamento. Cog el micrfono del
karaoke y dije... bueno, no recuerdo exactamente lo que dije, pero fue algo en plan: Sabis
atom
lo que va a pasar! Sabis que esos helicpteros que omos no estn aqu para rescatarnos! Se
o m a d e
om
van a llevar a los soldados y a los doctores y nos van a dejar aqu!.
Vaci un vaso entero de algo con alcohol y dije: Vivamos esta noche, porque por la
maana estaremos muertos!.
u n zo
Entonces, agarr al hombre ms cercano y le di un buen beso. El miedo y la desesperacin
zom
alimentaban nuestras reacciones. Camos sobre una silla llena de cosas, arrancndonos la ropa.
m b ie
mb
No pensbamos, ramos como animales.
Fue como abrir una presa. Se nos uni otra pareja en el suelo y despus otra. Era surrealista,
la mitad de la reunin rezando en el balcn mientras la otra montaba una maldita orga. Me
perd en el estupor ertico, creo que nos pas a todos. Intentbamos perdernos en un mar de
caras y manos de extraos. Por un momento lo hicimos.
223
Algunas horas despus, estbamos agotados. Los militares y los muertos seguan a lo suyo.
Y hablando de aguante, Brian se haba ido. Por un momento, me recre en la idea de que
verme en brazos de otro debi hacerle estallar. Entonces se me ocurri otra idea; fue una
tontera, pero me hizo correr a medio vestir haca el saln de nuestro apartamento.
Por supuesto, ya era demasiado tarde. Encontr a Brian en la baera con las muecas
cortadas. La expresin de su rostro era la ms serena que jams haya visto.
Hay procedimientos cuando muere alguien infectado por el virus PHADE. El nuestro era
relativamente fcil: Llamas a los soldados, empaquetan el cuerpo para una rpida cremacin y
te envan a un capelln consejero del Ejrcito para aliviar tus penas. Yo no lo hice. Me levant
y me fui a mi habitacin.
An se oye en las calles el sonido de los disparos. Para entretenerme, me pregunt quin
estara ganando. Esper durante casi dos horas. El virus PHADE debe estar terminando ya con
Brian y s que va a entrar buscndome por esa puerta en cualquier momento.
Y va a tocarme.
El proceso es sencillo. Los Aspectos del zombie estn separados en una serie de categoras que van desde
cmo matarlos o de qu se alimentan hasta cualquier tipo de Poder especial que posean. Lee cada seccin
a de u n zo
y elige los Aspectos que mejor sirvan a las necesidades del no-muerto. Jntalas y ya tienes un zombie
completo, listo para aterrorizar a los vecinos, turistas y Miembros del Reparto en cuanto lo vean.
Para los devoranmeros que nos estn leyendo, cada Aspecto tiene asignado un Valor de Poder (comparable
a los puntos de Personaje). Cuanto mayor sea el valor, ms poderoso ser ese Aspecto (y ms duro el
ma
tom
zombie resultante). Esto permite a los ZM juzgar la fuerza de sus muertos vivientes. En principio, un
CAPPTTULLO 7 - Anato
personaje puede enfrentarse a un grupo de zombies con un Nivel de Poder igual a los puntos de Personaje
utilizados para crear a ste. Para pasar una tarde divertida, dos o ms jugadores con equipos de zombies
pueden jugar hasta morir por segunda vez (especialmente compatible con el trasfondo de El amanecer de
los Seores de los Zombies, en la pgina 290). Concede a cada jugador un nmero fijo de puntos para gastar
diseando zombies, y luego, que empiece el festn de sesos!
CA
el paso del tiempo, los zombies se descomponen y se ZM puede usar la misma frmula para calcular el ciclo
APTTULO 7 - An
aplican ciertos modificadores, as como una serie de no-vital de un zombie, el tiempo mximo que puede
reglas opcionales. Dichas reglas van dirigidas al zombie caminar un no-muerto antes de que la descomposicin
bsico (ver pg. 290), que representa al clsico zombie decida lo contrario. La ecuacin no es exacta, debido
de las pelculas de Romero. al elevado nmero de variables que pueden afectar a la
descomposicin humana, pero servir como orientacin.
Evolucin de la putrefaccin La frmula es:
Anat
El breve ciclo no-vital de un zombie se puede elucubrar Y = 1285/X
atom
at
conforme a los previsibles cambios que se dan en todo lo
que muere. Hay una rigurosa jerarqua de descomposicin
oma
om
La Y equivale al nmero de das necesarios para que el
que toda materia celular muerta debe seguir, haya o no cuerpo quede totalmente reducido a un esqueleto, y X es
a d e un z om
haya sido reanimada. la temperatura ambiente (en grados centgrados). Para
hacer un clculo aproximado del tiempo que le queda a
Cuando el cuerpo humano muere, le suceden ciertas cosas.
un zombie antes de convertirse en un esqueleto, basta con
Comienza la putrefaccin. El hedor de la muerte atrae por
dividir 1.285 entre la temperatura media ambiental, en
medios qumicos a los insectos, que depositan en l sus
grados centgrados (o 2.345 entre la temperatura media si
huevos y ayudan a consumir el cuerpo.
se da en grados Fahrenheit). El resultado (Y) es la cantidad
m bi
Algn que otro animal carnvoro se pasar a tomar un de das que pasarn antes de que el zombie no sea ms que
bie
bocado, o a arrancar un mechn de pelo para sus nidos. un montn de huesos.
e
El cuerpo humano se hincha por los gases y comienza
a evacuar fluidos. Todos estos indicadores de que se ha Ejemplo: Gregory Finch, un cadver recin reanimado,
producido la muerte se dan tambin en un zombie. Estas rastrea con expresin estpida una extensin de tres
etapas (conocidas en patologa forense como evolucin de kilmetros en busca de comida. El ZM dictamina que la
temperatura media ambiental es de 10 C. 1.285 entre 10 da
la putrefaccin) indican una descomposicin natural del
cuerpo, y pueden agruparse en cuatro fases principales:
s: 128,5
, das hasta que
q Gregory
g y se haya
y descompuesto
p del todo,, 225
y ya no suponga una amenaza para el aguerrido Reparto.
Reciente (Fase I)
Hinchado (Fase II)
Podredumbre (Fase III) Apuntar al complejo R
P
Esqueleto (Fase IV)
ara matar a un zombie cuyo Punto dbil sea
Las cuatro
L t fases
f de
d lal descomposicin,
d i i d desde
d llos mueertos
erto el cerebro, no basta con apuntar a la cabeza.
recientes hasta los restos seos, se activan y se mantieeneen Con suerte, un disparo apuntado a la cabeza podra
por efecto de factores ambientales, siendo los m ms destruir el complejo R, pero lo ms probable es que
importantes la temperatura y la humedad. A continuacci n alcance el lbulo frontal o el encfalo medio, lo cual
se detalla lo que les ocurre a los muertos convenciona aless, no detendr a un zombie. Hay que apuntar a la base
as como al cadver reanimado estndar. del cerebro (justo a la altura del entrecejo). Apuntar
a esta zona se penaliza con un -6 al impacto, pero si
El umbral de los cinco minutos el dao resultante del ataque supera los 10 puntos,
Tras la muerte cerebral y la parada cardaca, el cueerp po el zombie es destruido automticamente.
se considera muerto, aunque algunos tejidos y rga anoos
siguen vivos a nivel celular (por poco tiempo). El cueerp
po
no muere todo de una vez, como si se hubiera pulsado ou un
botn; muere rgano a rgano, tejido a tejido, hasta qu ue Para determinar el nmero de das necesarios para pasar
no quedan ms clulas vivas en su carcasa. Este proccesso de una fase a otra basta con dividir el ciclo no-vital entre
suele tardar menos de cinco minutos. tres. Los zombies comienzan en la fase Reciente (si acaban
de morir); los cadveres ms antiguos comenzarn desde
Estos cinco minutos de paz reciben el nombre de mu uertte la fase en la que fueron reanimados.
somtica; constituyen el nico descanso que podr toma arsse
el organismo infectado durante los meses prximos, an ntees Ejemplo: Tim Larabie acaba de morir por un mordisco
de levantarse con un apetito instintivo de carne huma ana a. de zombie. El ZM determina que la temperatura media
Durante este tiempo, si el tronco cerebral (en concreto,
o, eel ambiental es de 5 C. El ciclo no-vital de Tim es de 1.285
complejo R, el ncleo central del cerebro en el que resideen entre 5, un total de 257 das antes de quedarse en los
nuestros instintos animales de supervivencia) es daad do huesos. Si dividimos el ciclo no-vital entre tres, tendremos
o destruido, el cuerpo no se reanimar. Este periodo d de 86 das (redondeando hacia arriba), que es el tiempo que
gracia es crucial para los MR que quieran ahorrarse eel tarda el cadver animado de Tim en alcanzar la segunda
trauma emocional de ver cmo un amigo o ser querid do fase (hinchado). 86 das ms y entrar en la tercera fase
vuelve de entre los muertos (siempre y cuando estn (podredumbre). Al final de su ciclo, llega a la cuarta fase
dispuestos a atravesarle el crneo a su amigo/a). (esqueleto) y se desmorona, literalmente.
La autolisis, tambin llamada autodigestin, es la esto por s solo. El rigor mortis suele durar unas 12 horas,
revolucin de las clulas del cuerpo. Las clulas hasta que alcanza el cnit, y luego comienza a disminuir
CAPPTTULLO 7 - Anato
desprovistas de oxgeno se licuan y se disuelven, liberando gradualmente hasta que el cuerpo se relaja. Un zombie
nutrientes al cuerpo, y proporcionando un frtil caldo de afectado de rigor mortis est paralizado y es totalmente
cultivo para la putrefaccin. Al mismo tiempo, las enzimas vulnerable a cualquier ataque.
digestivas siguen actuando sin el control presente en vida.
Un Reparto inteligente aprender a aprovechar este
El aparato gastrointestinal deja de producir mucosa (que
da de debilidad para asegurarse de que el aparecido
es lo que recubre el tejido de los rganos y protege contra
los destructivos cidos enzimticos). Desatados, estos inmovilizado no vuelve a levantarse.
fluidos perforan las paredes de intestino, estmago, bajo Los no-muertos hacen amigos muy deprisa. Apenas muere,
esfago y, finalmente, la cavidad pulmonar. El cuerpo el cuerpo atrae a una legin de devotos necrfagos. La
prcticamente se digiere a s mismo; durante esta primera mosca azul es la primera en depositar sus huevos. Pasado
fase, la mayora de los rganos estarn bastante ocupados un da de la muerte, el cadver estar infestado de gusanos,
convirtindose en una plasta lquida. La autolisis pasa que se acumulan en las heridas y en los tejidos blandos del
desapercibida durante los primeros das tras la muerte, exterior del cuerpo (ojos, boca, genitales, etc.) para darse
pero con el tiempo la piel se cubrir de vejigas llenas de
226 fluidos y la capa externa de la dermis perder adherencia
un banquete de carne necrtica (los gusanos slo comen
tejido muerto). Los cadveres normales (los que no se
y comenzar a descolgarse de la carne. mueven) atraen tambin escarabajos y otros insectos que
El cerebro, de alto contenido en agua, tambin empieza a se alimentan de gusanos; pero en el caso de un zombie,
esponjarse. No obstante, al estar encajonado en el crneo, la mayora de los insectos y larvas caen del cuerpo, as
conserva su posicin y su forma generales. La primera que la prdida de tejidos debido a stos es insignificante.
zona del cerebro que se reblandece por la autolisis es el Se ha observado a algunos muertos vivientes irritados,
lbulo frontal, que apenas es usado por el no-muerto, por espantado torpemente las moscas que revolotean alrededor
lo que su rendimiento apenas se ve atrofiado. El segundo de sus rostros, un instinto de preservacin para mantener
(y ms importante) componente de la descomposicin intactos los ojos (si los necesitan para ver).
es la putrefaccin, la destruccin de los tejidos blandos Varios das tras la muerte, el cuerpo comienza a calentarse
del cuerpo llevada a cabo por bacterias. Sin las defensas de nuevo; la violenta putrefaccin de los tejidos y rganos
naturales de un cuerpo vivo, las bacterias se multiplican internos es tan intensa que la temperatura del cadver
y devoran el tejido, reducindolo todo a lquido. Por puede incluso ascender a 38 C (100 grados Fahrenheit).
lo general, el primer signo visible de putrefaccin es Cualquier personaje que toque a un zombie que lleve
una decoloracin verdosa del abdomen, al llenarse las algunas semanas en la fase reciente notar una clida y
entraas de fluidos bacterianos. Esta decoloracin se nauseabunda tibieza. En tal estado, los no-muertos pueden
extiende lentamente hacia los costados, el pecho, las detectarse con anteojos de visin trmica y dems sistemas
extremidades y el rostro. Las venas superficiales de la de deteccin de calor.
piel se vuelven crdenas y visibles, dndole a la piel un
tono marmreo. Los cadveres que han perdido mucha Caractersticas de la Fase I: En esta fase, el zombie
sangre se descomponen con mayor lentitud, ya que las posee los Atributos asignados por el ZM. De aqu en
bacterias no tienen sangre que usar como medio para adelante se considerar como el zombie bsico, y todo
multiplicarse con rapidez. Las temperaturas ambientes modificador derivado de fases posteriores se deducir
inferiores a 21 C (70 grados Fahrenheit) tienden a de estos Atributos bsicos.
retrasar la putrefaccin y, si el clima es lo bastante fro,
incluso pueden llegar a detenerla. Hay muchas ms
variables que pueden afectar al proceso, como los climas
hmedos y la obesidad, que aceleran la putrefaccin, o
los climas secos, que demoran la descomposicin.
Se producen otros cambios, como algor, livor y rigor
mortis. El algor mortis es el enfriamiento del cuerpo
que se produce tras la muerte; el zombie se enfra a una
velocidad media de 1,5 grados por hora, hasta llegar a la
temperatura ambiente.
CA
siguientes ajustes.
APTTULO 7 - An
o puede
pu que ms). Ya vers cmo se sorprenden
En primer lugar, la inteligencia se reduce los jjugadores cuando descubran lo giles que se
drsticamente, ya que el zombie slo utiliza un han vuelto sus moribundos adversarios...
pequeo porcentaje de sus lbulos frontales y
sistema lmbico y, como resultado, carece de
lgica, memoria y dems ventajas que aporta
el tener un cerebro. Depende nicamente del
Anat
complejo R, de ah que la Inteligencia del zombie Fase II:
I Hinchado
atom
at
caiga inmediatamente a -2 cuando resucita. Este La segunda
segu fase se caracteriza por una hinchazn masiva
valor puede ajustarse si el ZM estima oportuno
oma
om
(conocida como tumefaccin), pues la putrefaccin
(conocid
que el zombie conserve una parte de su intelecto provocada por la accin de las bacterias crea un cmulo
provoca
a d e un z om
(ver pg. 235). de gases que hinchan el cuerpo (a veces hasta el doble de
En segundo lugar, la prdida de actividad cerebral su tamao,
tama si el cadver est inmvil). A lo largo de esta
explica la escasa agilidad de los no-muertos. La segunda fase, el cuerpo elimina poco a poco el gas por
mayor parte de los centros de equilibrio del ifi i corporales y heridas. Los no-muertos no se hinchan
orificios
cerebro se usan a mnima capacidad, y ya les tanto, ya que estn movindose continuamente, expulsando
cuesta bastante mantenerse erguidos. El zombie los gases
gase de su cuerpo e impidiendo que se acumulen en
m bi
comienza su no-vida con un -1 a su Destreza su interior.
inter Esta filtracin de gas hace que los muertos
bie
original como humano. Los zombies con Destreza vivientes apesten el doble, concediendo una bonificacin
viviente
e
cero se caen muy a menudo. El ZM no debera de +6 a las tiradas de Percepcin de los personajes para
modificar este valor con Propiedades (aunque localizar a los no-muertos, y una penalizacin de -2 a
puede que tengan algunas Propiedades especiales cualquier Habilidad que requiera concentracin (debido
cualquie
de movimiento). al efecto lacrimgeno y vomitivo del hedor del metano).
Durante la fase de hinchado la piel aumenta su elasticidad 227
Por ltimo, los zombies tienen una ventaja: La contina desprendindose del cuerpo. El tejido que hay
y contin
prdida de inteligencia aumenta la fuerza de debajo ees rosa brillante y acaba por secarse, adquiriendo
los no-muertos, debido en parte al mecanismo la apariencia
apari de cuero amarillento. Todo este deterioro le
inconsciente mediante el cual el cerebro regula da una ppresencia verdaderamente aterradora al zombie, as
la fuerza a aplicar. La musculatura humana es que por lo menos tiene un lado positivo. Al final de esta fase
capaz de hazaas de fuerza increbles, pero est los rganos
rga internos no son ms que pulpa, y chapotean
limitada por la resistencia del esqueleto, los por el in
interior del torso hasta que se vomitan (normalmente
cartlagos y los ligamentos, as que el cerebro cuando el zombie se inclina para comer o se cae de bruces).
marca un lmite superior que los humanos no se Llegado este punto el esfago, diafragma y pulmones se han
atreven a sobrepasar. Pero los no-muertos ya no disuelto, imposibilitando el habla o cualquier otro sonido
disuelto
tienen esta limitacin, y su reducido intelecto vocal. El pelo y las uas se aflojan y pueden desprenderse del
libera este potencial superior de sus chasqueantes cuerpo con
c facilidad. La estructura muscular sigue estando
cuerpos. Los zombies comienzan su no-vida con en buenas
buen condiciones, pero los tendones y ligamentos han
una bonificacin de +2 a su Fuerza original como resultado daados por la descomposicin.
resultad
humanos. El ZM debera prescindir de aadirle
Despus de hincharse al mximo, cuando el no-muerto ya ha
distintos Niveles de Fuerza (aunque puede
purgado la mayora del fluido putrefactivo, la temperatura
asignarles propiedades especiales de Fuerza).
corporal desciende de nuevo hasta igualar la del entorno.
La Constitucin, Percepcin y Voluntad de los
Carac
Caractersticas de la Fase II: -1 a todos los Atributos
zombies son las mismas que cuando eran humanos.
del zombie
zo
ombie bsico.
El ZM debe determinar las categoras restantes
(Sentidos, Sustento y Propagacin del amor).
Para usar este sistema, el ZM debe conocer los
Atributos humanos de cada zombie. Esto no suele Zombies viscosos,
suponer un problema en lo tocante a los MR;
por lo dems, el ZM puede recurrir a distintos
asquerosos y putrefactos
C
Arquetipos y Secundarios conforme los necesite.
ualquier personaje que se enfrente en un
Imagnate lo divertido que sera que un zombie se
combate cuerpo a cuerpo con un cadver en
moviera ms rpidamente que otro, o que pegara
fase II de descomposicin, y se lleve un trozo de
con ms fuerza...
carne
carn ptrida con el puo, tendr que superar un
Chequeo
Che de Miedo o se pasar un Turno dando
arcadas.
arca Pueden aplicarse efectos adicionales de
la tabla
ta de Miedo.
T en en cuenta que aunque los msculos siguen tejidos. El zombie est, por fin, muerto del todo.
tejid
funcionando mientras el zombie se descompone, Caractersticas
C de la Fase IV: Es un esqueleto, est
las propiedades fijadoras de sus tendones y re
realmente muerto. De verdad. Ahora baja el arma.
ligamentos se deteriorarn. Como resultado, es
muy probable que el zombie se haga dao con el
tiempo si lleva a cabo tareas que exijan esfuerzo
Conservando a los muertos
Co
fsico. Cuando un zombie alcance la Fase II, si As que el ZM ha desatado las hambrientas hordas de los
obtiene un 1 en cualquier Chequeo, Prueba o tirada no-m
no-muertos sobre el confiado mundo; han acabado con la
mbie
ie
de ataque o de Fuerza, una de sus extremidades se civilizacin tal y como la conocemos, y han acorralado
civil
zomb
mb
habr partido por el exceso. La extremidad queda a llos ltimos supervivientes humanos en refugios
inservible, y todas las tiradas de combate cuerpo a forti
fortificados y madrigueras aisladas. Las masas de zombies
a de u n zo
CA
APTTULO 7 - An
Suele ser importante saber dnde ha alcanzado el personaje
a un zombie. Y eso es crucial para la supervivencia
encia del
personaje en los casos en que tengan un solo Punto
nto dbil,
como el cerebro. Si es necesario, cuando un zombiebie haya
sido alcanzado, utiliza el Diagrama de localizacin
acin de Diagrama de localizacin de golpes
golpes para determinar dnde. Por supuesto, la mayora
no lo dejar al azar. Si un personaje conoce el Punto Cabeza/cuello: 1
Anat
dbil de un zombie, puede apuntar a esa zona especfica
specfica Brazo/mueca/mano derecha: 2
atom
at
y aplicar el modificador adecuado a su tirada (verer Punto Brazo/mueca/mano izquierda: 3
oma
om
dbil, en la pgina 230).
Tronco: 4 - 6
a d e un z om
Efectos del dao Pierna/tobillo/pie derecho: 7 - 8
Ahora viene la parte buena: Destrozar al monstruo. Pierna/tobillo/pie izquierdo: 9 - 10
Primero, se calcula el dao normal, como de costumbre.
stumbre.
Despus, se aplican los modificadores por tipo dee ataque
(fuego, productos qumicos, etc.). Recuerda que ue estos
multiplicadores provienen de la debilidad del zombie
mbie (ver
m bi
pg. 230); los modificadores normales, como ell tipo de
bie
bala, los ataques cortantes, etc., no se utilizan (a
a menos
e
que se especifique en el trasfondo del mundo). Porr ltimo,
los efectos del dao varan segn el lugar donde haya sido
alcanzado el zombie.
Cabeza: Si la cabeza es el Punto dbil del zombie,
mbie, ste 229
sufre el dao normal en puntos de Muerte. Si el dao
acumulado supera los puntos de Muerte del zombie,
la criatura cae y ah se queda. Si el cerebro no es el
orado. Si
Punto dbil del zombie, el dao suele ser ignorado.
un solo ataque supera los 20 puntos de Muerte, decapita
al zombie. Recuerda que esto no tiene efecto to en su
sco).
actuacin (aunque invalida el ataque de mordisco).
nflijan 15
Brazos: El dao es ignorado a no ser que se inflijan
sparo. Si
puntos de Muerte o ms de un solo golpe o disparo.
es as, el brazo es cortado. Los zombies que se e quedan
sin ambos brazos pierden todo ataque con los puos o
garras y sufren un -2 en todos los mordiscos. Su destreza
manual tambin resulta bastante perjudicada... .. bueno,
si es que tenan alguna.
nflijan 15
Piernas: El dao es ignorado a no ser que se inflijan
aro. Si es
puntos de Muerte o ms de un solo golpe o disparo.
uedan sin
as, la pierna es cortada. Los zombies que se quedan
una pierna pierden la mitad de su Velocidad y sufren un
-2 a todos los ataques. Los zombies que pierdanan ambas
ufren un
piernas pueden arrastrase a Velocidad 1,5 y sufren
-4 a todos los ataques.
Torso: Si el corazn o la columna son el Punto dbil del
zombie y se apunta especficamente a ellos, ste e sufre el
dao en puntos de Muerte. Si el dao acumulado do supera
los puntos de Muerte del zombie, la criatura cae y fallece.
cto. Si un
De no ser as, el dao al torso no suele tener efecto.
ombie es
solo ataque supera los 20 puntos de Muerte, el zombie
derribado. Levantarse le lleva un Turno; por lo o dems,
no tiene otro efecto (aparte de la mala pinta,, aunque
tampoco la tenan muy buena al principio).
CA
paredes del stano.
APTTULO 7 - An
exacto, la bendicin y el mtodo de administracin
deben especificarse.
Saltar Poder: +3
Poder: De -1 a -10, dependiendo del objeto exacto, la Pocos zombies poseen esta tcnica de moverse por
bendicin y la dificultad de su mtodo de administracin. lo alto, pero no es algo de lo que no se tenga noticia.
Literalmente, el zombie puede saltar grandes alturas o
recorrer grandes distancias si salta hacia delante. Esta
Anat
tcnica de movimiento, similar a la de las ranas, se
Movimiento usa principalmente para atacar a una presa o superar
atom
at
obstculos. Es producto de la musculatura reanimada del
oma
om
Una de las primeras cosas de un zombie en las que uno zombie ms que de la velocidad que lleve. Prepararse
repara (al margen de lo asqueroso que sea y de si est o para el salto puede seguir siendo un proceso lento si se
a d e un z om
no intentando matarte) es en su forma de moverse. La trata de un zombie. Sin embargo, una vez en el aire, las
mayora de las veces, los zombies suelen ser bastante leyes de la fsica surten efecto, y se mueve rpido y alto.
lentos. Se tambalean parsimoniosamente, arrastrndose Puede saltar obstculos de hasta 2 metros de altura y
de un lado a otro. La principal razn es que los zombies hasta 4 metros hacia delante.
estn bastante lejos del ideal de flexibilidad. Intenta
andar sin doblar las rodillas, codos u hombros (venga, Embestida Poder: +3
m bi
intntalo; no hay nadie mirando); por eso se mueven Los zombies van tranquilamente por la no-vida sin ninguna
bie
prisa o urgencia. Pero todo cambia cuando se acercan a la
e
as. Sin embargo, no todos tienen esas articulaciones tan
deficientes. Algunos se mueven tan bien como los seres deliciosa carne viva de los humanos. Entonces es cuando
humanos, y otros incluso mejor. Primero escoge una el instinto les domina y son capaces de tener repentinos
de las tres Velocidades bsicas. Luego elige cualquier arranques de velocidad. Como un gato persiguiendo a
capacidad especial de movimiento que desees. su presa, el zombie se mueve a Velocidad normal hasta
que est a distancia de ataque. Entonces, como un rayo, 231
embiste hacia delante (hasta unos 3 metros de media) tan
Lento pero seguro Poder: 0 rpido como un gato. Esto suele pillar desprevenidos a los
Estos muertos tradicionales no pueden correr, y hasta vivos la primera vez, pero si sobreviven a este ataque por
cuando andan lo hacen a mucha menos velocidad que los sorpresa, seguramente no cometern el mismo error dos
seres humanos normales. Por otra parte, como pasa con veces. +2 a la Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo.
todos los zombies, jams se cansan.
Destreza 1, Velocidad 3.
Acutico Poder: +2
La mayora de zombies no se las arreglan muy bien en el
agua. O flotan indefensos o se hunden hasta el fondo como
Como los vivos Poder: +3 una piedra y se quedan atascados en el barro. Sin embargo,
El zombie tiene la misma movilidad que una persona viva. hay algunos muertos que pueden ir por las profundidades
Normalmente, va acompaada por espantosos crujidos y acuticas admirablemente bien. Estos zombies o bien
chirridos de las articulaciones y huesos muertos, pero si a nadan a un ritmo lento o, como no tienen necesidad de
los muertos no parece importarles mucho, por qu a ti s? respirar, andan por el fondo tranquilamente. Lo bueno de
Incluso aunque estos zombies puedan moverse igual que este Aspecto es que les permite hacer las dos cosas. As, a
los vivos al andar, siguen sin poder correr bien. El zombie diferencia de otros muertos, no quedarn atrapados en el
tpico no tiene el mejor de los sentidos del equilibrio y fondo de la piscina. Ganan la Habilidad de Nadar a 2, con
tiende a caerse rpidamente al correr. El zombie puede una Velocidad de 5.
andar con rapidez, normalmente hasta la mitad del ritmo
normal de un ser vivo. Trepar Poder: +2
Por regla general, los zombies no trepan. Primero, tienden
Destreza 2, Velocidad 6. a pensar bidimensionalmente (comida y ms comida)
y, segundo, trepar suele requerir ms coordinacin y
Muerto pero rpido Poder: +10 destreza de las que el zombie tendr jams. En este caso,
Estos zombies pueden moverse mejor y ms rpido que la criatura tiene la capacidad de trepar por medio de una
las personas normales, lo que los hace especialmente combinacin de destreza aumentada y fuerza no-muerta. Al
peligrosos. Los zombies que se mueven rpidamente no preocuparse por el dolor y utilizar su fuerza para clavar
suelen parecer extraos a los vivos porque sus las garras en cualquier superficie que necesite trepar, puede
movimientos no son normales. Agitan salvajemente sus escalar superficies que haran detenerse a un alpinista
brazos y se mueven como si tuvieran gomas elsticas experimentado. As, el zombie puede escalar fcilmente
en lugar de miembros. Corren dando grandes zancadas. cosas como verjas, barricadas de madera e incluso las
Puede sonar gracioso, pero no lo es cuando se acerca un paredes de algunas casas y edificios. No puede trepar por
grupo de ellos hacia ti. el cemento liso, los muros de cristal de algunos edificios ni
cualquier superficie muy dura. Gana la Habilidad de Trepar
Destreza 3, Velocidad 7. a 2 a una Velocidad de escalada de un metro por Turno.
humana. Sin embargo, estos zombies tan dbiles suelen ventajas que la propiedad especial Zarpa de acero (slo
ser ms rpidos que otros y pueden tener Propiedades que es ms fcil coger algo que morderlo). El mordisco
especiales que compensen su falta de capacidad fsica. O del zombie tambin inflige dao extra cuando consigue
eso, o vienen en grandes cantidades. engancharse a su objetivo. Contina haciendo dao
cada Turno hasta que el zombie se quede sin carne o se
Fuerza 1. despegue de alguna forma (un soplete servir bastante
bien). -3 a golpear en combate cuerpo a cuerpo. El dao
La de un muerto cualquiera Poder: 0 es de 6 por Turno.
Estos muertos vivientes volvieron con toda la fibra
muscular de un to normal. No tienen nada especial, pero El abrazo de la muerte Poder: +5
tampoco nada por debajo de la media. Camina temblando hacia delante, con los brazos
Fuerza 2. extendidos. Hace una semana era un ser querido. Pero
se ahog en un terrible accidente mientras pescaba en el
232 Fuerte como un toro Poder: +5 hielo. Aun as, no ha perdido su afecto. Todo lo que quiere
es dar un abrazo... de muerte. El zombie necesita tener los
El zombie ha vuelto con una importante mejora en lo que se dos brazos alrededor del objetivo, pero, si lo consigue, no
refiere a potencia fsica. Aunque es mucho ms fuerte que habr manera de librarse. El zombie agarra a su objetivo
la media, el zombie no sobrepasa el alcance o experiencia en un fuerte abrazo y comienza a extraerle la vida. Los
humana... al menos, en cuanto a Fuerza se refiere. dos suelen caer al suelo mientras el zombie agarra con
Fuerza 4. sus piernas al personaje, haciendo dao cada Turno hasta
que alguien lo detenga. Incluso si el zombie es destruido,
Fuerza
u monstruosa
on t uo Poder:
od +10 seguir sujeto (aunque ya no apriete). Mejor ser que lo
corten para liberar a la vctima antes de que venga otro. -2
La reanimacin ha hecho al zombie bastante esp pecial,
a golpear en combate cuerpo a cuerpo para dar el abrazo.
alguien capaz de romper piedras con la cabeza, hacer
Una vez abrazado, su Fuerza es igual a 10; el dao del
agujeros en muros y doblar barras de hierro. Los zo
ombies
abrazo es igual a 1D4 x 10 (20) por Turno.
que han sido mejorados de esta forma podran ga anar el
concurso de Hombre Ms Fuerte del Mundo con un na sola
mano sin empezar a sudar siquiera. Zarpa de acero Poder: +1
Una vez el zombie agarra algo con una de sus manos, nada
Fuerza 7. va a hacer que lo suelte. Romper por la fuerza su tenaza
es casi imposible, sin importar cuntos movimientos
Resistente al dao Podeer: +55 peliculeros chulos de aikido se hagan. La nica manera de
La muerte ha hecho que la carne y los huesos del zombiee que el zombie te deje ir es cortndoles los dedos de uno
se vuelvan resistentes al dao. La piel es dura co omo el en uno. Aunque la mano se separe del resto del cuerpo,
cuero y los msculos, flexibles y resistentes como la
a gomaa seguir agarrndote. Por supuesto, el zombie puede
vulcanizada. Hasta los huesos se han vuelto ms duross; soltarse cuando quiera, pero rara vez ocurrir una vez
casi tanto como piedras. Esto hace al zombie much ho mss haya puesto sus manos sobre un buen montn de carne. La
difcil de matar, incluso aunque tenga un Punto dbil Fuerza de la tenaza es igual a 10.
como el cerebro. Todas las armas excepto el fuego o y loss
productos qumicos le infligen la mitad del dao.
Ignfugo Poder:
oder: ++1/+3
/ 3
Ser enterrado al lado de una fbrica de amianto o tienee
sus ventajas. Sea cual sea el motivo, el zombie es ahora a
resistente al fuego en todas sus formas. Los zombies sufren
n
la mitad del dao (+1) infligido por fuego o ningn n daoo
en absoluto (+3). Los zombies que tengan el fuego o como o
su Punto dbil no pueden tener esta propiedad especial.
CA
del zombie. Luego, aade algn sentido especial para
APTTULO 7 - An
hacerlos an ms letales. El alcance es igual a diez veces la Percepcin en metros.
Anat
Los zombies slo pueden distinguir formas borrosas
movindose; por ejemplo, slo la silueta de una figura obstculos haya entre l y su cena. Por supuesto, ser capaz
atom
at
humana. Sus sentidos del olfato y el tacto se han perdido de sentir algo vivo no significa que el zombie pueda llegar
oma
om
por completo y su odo es bastante pobre. Bsicamente, hasta ello. Sin embargo, como son criaturas simples, una
el zombie perseguir cualquier cosa que se mueva sin vez han encontrado una fuente cercana de comida tienden
a d e un z om
hacer demasiadas distinciones. Incluso as, no atacar a a quedarse tan cerca como les sea posible. As que no es
otros zombies. Un zombie siempre reconoce a un hermano una gran idea quedarse en el viejo granero, porque aunque
muerto viviente. los zombies no podrn pasar (por el momento), seguirn
acumulndose fuera, esperando a que salgas. Saben que
Percepcin 1. hay comida dentro y estn hambrientos! Su alcance es
igual a su Percepcin x 10 metros.
m bi
Como los vivos Poder: +1
bie
El zombie regresa con la Percepcin de un humano normal Rastrear el olor Poder: Percepcin
e
(Son para verte mejooooor!). Hay una contrapartida a Como un sabueso bien entrenado, el zombie tiene olfato
todo esto, ya que como el zombie conserva su sentido del para la carne humana. Aunque por lo general los sentidos
tacto, tambin puede sentir dolor. Aunque los ataques a de los zombies sean terribles, a la hora de rastrear una
las partes no vitales no infligen dao real, ellos lo sienten
como si lo hiciera. Como resultado, el zombie se distrae
presa no hay nada que detenga a este cadver reanimado. 233
Puede seguir el olor de los seres vivos que hayan pasado
temporalmente cada vez que recibe un dao importante. hasta hace 24 horas. Como cualquier rastreador, pierde
Es incapaz de actuar en el Turno siguiente a haber sufrido
el olor si el objetivo pasa por agua, aunque, si se trata
ms de 10 puntos de Muerte de un slo ataque.
slo de un arroyo, la criatura podra captar el olor desde
Percepcin +2. la otra orilla. Los zombies tienden a seguir estos rastros
hasta que encuentran algo que comer. Una vez encuentran
Como un halcn Poder: +2 una posible presa, suelen seguir ciegamente ese rastro en
particular hasta que la vuelven a encontrar. La Percepcin
El proceso de recuperacin fue ms que completo y el
zombie conserva todos sus sentidos por encima del nivel se duplica cuando se olfatea (mnimo 4).
medio humano. De nuevo, el zombie puede sentir dolor
(ver Como los vivos). Por el lado positivo, su visin es lo Infravisin Poder: Percepcin x 2
bastante buena como para ver quin le est disparando y No, los zombies elfos o enanos no son los nicos que
preparar una venganza adecuada. vuelven con infravisin. Estos zombies se guan por
el calor dejado por los seres vivos, igual que un misil
Percepcin 3. teledirigido. De hecho, la mayora de los zombies con este
Aspecto slo pueden diferenciar a los vivos de los muertos
Como nada que hayas por su rastro de calor. Esto les permite cazar de da y de
visto en tu vida Poder: +10 noche, pero puede darles algunos problemas en un da
La muerte ha dado al zombie una claridad sensitiva sin de verano realmente caluroso, donde los cuerpos de los
igual en la naturaleza. Los ojos del zombie disponen de zombies pueden alcanzar temperaturas superiores a los 33
zoom y sus odos oyen como aparatos espa del FBI. Pocas grados. Adems, pueden ser distrados por fuentes de calor
veces se les escapa algo, especialmente si vive y respira. intenso. El alcance es igual a su Percepcin en metros.
De hecho, pueden or respirar a cien metros de distancia.
Estos zombies superperceptivos son cazadores mortales,
pero sienten dolor (ver Como los vivos).
Percepcin 7.
comer mucho.
El primer paso en este Aspecto es elegir con qu frecuencia
necesitan alimentarse estos zombies. Lo que consuman Cereeebros Poder: -3
exactamente se detalla ms adelante. La clsica comida para zombies; a los muertos vivientes les
encanta el suave sabor del cerebro humano. A menudo, es
ma
Todo el mundo necesita sus tres buenas comidas una y otra vez. El truco est en conseguir abrir el crneo,
CAPPTTULLO 7 - Anato
diarias para continuar viviendo, y estos zombies no son as que slo los zombies con gran Fuerza o la capacidad
ninguna excepcin. No necesitan comer mucho, pero de usar herramientas deberan tener los cerebros como
deben consumir a diario al menos unos 300 gramos de principal fuente de alimento.
lo que quiera que coman. Despus de un da sin comer,
el zombie comienza a perder Fuerza. Por cada da de Dulces tripas Poder: -3
inanicin, el zombie pierde un cuarto de su puntuacin Lo que nosotros llamamos rganos. Elige un rgano en
de Fuerza original (redondeado hacia arriba a la hora particular con el que el zombie se encarie y lo tendrs
de usar el Atributo) hasta un mnimo de cero. Una vez loquito por l. El hgado es muy popular, pero un solo
que su Fuerza baja por debajo de uno, la criatura queda rin nunca es suficiente para satisfacer a un zombie. Y
muy debilitada y puede hacer poco ms que arrastrarse luego est el corazn, el eterno favorito de los muertos
lentamente. La falta de comida no destruir al zombie, ms romnticos.
pero le permitir hacer poco ms que estar tirado por ah
gimiendo cereeeeeebros... Sangre Poder: -2
234 Ocasional Poder: +2
Ya no es slo para los vampiros. Los zombies necesitan
beber sangre fresca para seguir adelante. A diferencia de
El zombie puede estar hasta tres das sin comer, pero cada esos elegantes chupasangres que pueden tomar un poco
cuarto da necesitar consumir al menos unos 450 gramos y luego dejar viva a la vctima, los zombies tienden a
de su nutriente preferido. No tiene por qu comerlos de romper la piel y tomar toda la que pueden, tan rpido
una vez, pero necesita hacerlo al menos cada periodo de como les es posible. Slo para que lo recuerdes, cuanto
tres das. Cada da despus de eso, el zombie comenzar a ms grandes sean los agujeros de la vctima, ms sangre
perder Fuerza (ver Diario). habr disponible para un zombie hambriento en periodo
de crecimiento.
Semanal Poder: +4
El zombie puede aguantar con la mnima cantidad de Chupa almas Poder: +5
comida. Una vez a la semana necesitar tener un buen Para los zombies orientados ms a lo sobrenatural que hay
almuerzo de al menos unos 700 gramos o comenzar a por ah, la carne de los vivos no suele ser muy vlida. Ellos
sufrir los efectos de la inanicin (ver Diario). ansan algo ms importante: Su alma inmortal. Devorar
el alma de los vivos suele requerir algn tipo de ataque
fsico. Entre los ejemplos tenemos un gran y baboso
Quin necesita comer? Poder: +8 beso, arrancar la garganta o, sencillamente, exprimir a la
Estos extraos zombies no tienen ninguna necesidad de vctima para extraerle la vida.
alimentarse: Matan slo por diversin. A menudo, estos
zombies son impulsados por algo en el ambiente, como Sea cual fuere el mtodo de recoleccin, siempre ser
la luz solar o cantidades industriales de radioactividad. doloroso y puede dejar a la vctima muy, pero que muy
Si el zombie fuese desconectado de su fuente de energa muerta (claro est, hasta que se levante otra vez). Los
reanimadora (en apariencia interminable), perdera Fuerza zombies absorben tantos puntos de Esencia como el doble
como si estuviese muriendo de hambre (ver Diario). de su Voluntad, pero slo consumen (se benefician de)
la mitad (el resto se pierden). Cada punto de Esencia
consumido es igual a unos 30 gramos de sustento, a
efectos de aplicar las reglas de inanicin.
CA
de las posibilidades de un animal relativamente listo. No
APTTULO 7 - An
luchan con humanos es que son muy, pero que muy
estpidos. De hecho, la mayora de zombies entran en la es posible el uso de herramientas.
categora de no demasiado brillantes. Los que son ms
listos que el cadver medio deben construirse lentamente, Trabajo en equipo Poder: +4
poder cerebral a poder cerebral. Algunos zombies parecen comunicarse los unos con los
otros con algn tipo de percepcin extrasensorial. Siempre
Tonto de remate Poder: 0 saben cmo colaborar cuando estn en grupo, bien sea
Anat
Es la inteligencia bsica para zombies. Detectan algo vivo para derribar una puerta combinando su esfuerzos o para
atom
at
e intentan matarlo, nada ms. No pueden abrir puertas rodear a algn humano desgraciado y acercarse para
oma
om
o trepar por algo demasiado bien, ni hacer mucho ms matarlo. Esta capacidad natural para el trabajo en equipo
que andar en lnea recta y tirar cosas. El zombie tiene no requiere comunicacin verbal entre los zombies. El
a d e un z om
Inteligencia -2, sin importar lo listo que fuera en vida, y alcance de la comunicacin es de 20 metros.
no puede usar herramientas ni hablar ningn idioma.
Memoria a largo plazo Poder: +5
Idioma Poder: +1 Los muertos vivientes con esta aptitud aprenden de sus
El zombie an puede hablar, aunque no produce un errores y de los errores de los dems. As, si ven que sus
colegas estn atacando a los humanos por una entrada en
m bi
sonido muy agradable. Es ms, puede entender lo que
concreto y les estn reventando las cabezas, intentarn
bie
otros dicen, ya sean zombies o humanos. Por supuesto,
encontrar una manera ms segura para llegar a ese bocado
e
su conocimiento del idioma est limitado al que tuviera
sabroso y bien armado. Pueden recordar dnde se esconde
en vida. Los zombies parlantes pueden cooperar unos con
un humano, ir a coger un palo, y volver y usarlo para
otros e incluso hacer tratos con los vivos. No slo pueden
derribar la puerta. Los zombies con este rasgo son mucho
hablar, tambin pueden leer y comprender los peligros ms fciles de entrenar, ya que recuerdan las instrucciones
de palabras como inflamable o explosivo. Al menos, dadas y saben que, cuando hagan lo que se les ha dicho, 235
pueden coger la radio de un coche patrulla y llamar recibirn una recompensa (los castigos no funcionan, ya
pidiendo ms policas. Aade Idioma (local) a Nivel 5. que la mayora de los zombies no sienten dolor). Esta
propiedad es un requisito para conservar Habilidades
Uso de herramientas Poder: +3 por Nivel posedas en vida (cada Nivel de Habilidad se suma al
Hay tres Niveles de esta capacidad intelectual. El Uso de Nivel de Poder). El zombie gana Inteligencia 2 a efectos
herramientas es una combinacin de intelecto y destreza de memoria (sin idioma).
manual. Aunque un zombie sea lo bastante listo para
hablar, no ha de tener necesariamente la capacidad de Resolver problemas Poder: +15
conducir un coche porque no puede hacer que su cuerpo El zombie es capaz de tener arranques de lgica realmente
funcione as. A Nivel 1, el zombie puede usar herramientas complicada cuando se trate de llegar hasta su siguiente
sencillas, como palos, pomos, armas de cuerpo a cuerpo vctima. Por ejemplo, puede percatarse de que el guardia
y cualquier cosa que no requiera pensar mucho. A Nivel muerto del centro comercial tena una llave para abrir la
2, puede manejar mquinas que requieran pensar un puerta detrs de la que se esconden esos tres apetitosos
poco, como telfonos, interruptores elctricos o armas humanos. O algo incluso ms sencillo, como mover una
de fuego. A Nivel 3, puede manejar mquinas complejas caja al lado de una ventana para llegar lo bastante alto,
que requieran hacer varias cosas a la vez, como conducir romper la ventana y colarse. La mayora de los zombies,
un coche o manejar un ordenador. Cualquiera de estos incluso los que usan herramientas, no llegan tan lejos,
Niveles proporciona tambin Inteligencia 1. prefiriendo ir (mental y fsicamente) en lnea recta. Los
zombies ganan Inteligencia 2 slo a efectos de resolucin
de problemas (sin idioma ni memoria). Incluye gratis
la propiedad Uso de herramientas a Nivel 3 y permite
incrementos en la Inteligencia hasta llegar al Nivel que
se tena en vida (cada Nivel se suma al Nivel de Poder).
CA
encontrarla (slo mientras sientan el hambre). Despus
APTTULO 7 - An
de forrajear una zona durante un mes, un ejrcito zombie dentro. Otros arrojan sus manos como armas y las dejan
habr limpiado completamente una regin y tendrn que sujetas al cuello de una vctima que est intentado huir.
mudarse, dejando tras su paso una tierra desolada. Por supuesto, el zombie puede separar cualquier parte
de su cuerpo, incluyendo sus rganos internos. As, el
intestino delgado cobra vida, convirtindose en una
Olor nocivo Poder: +5 serpiente estranguladora y cosas as.
Ningn cadver huele realmente bien, pero la peste de
Anat
estos zombies llega hasta las nubes. De hecho, el hedor Nido Poder: Variable
atom
at
es tan intenso que cualquiera que se acerque a menos
Aunque la mayora de los zombies tienen gusanos y
oma
om
de dos metros del zombie supurante quedar abrumado
lombrices viviendo en sus cuerpos, han desarrollado una
casi inmediatamente por l. El vivo comenzar a vomitar
relacin especial y simbitica con algunos de sus parsitos.
a d e un z om
incontrolablemente y puede llegar a desmayarse si se
Alimentarse de la carne de los no-muertos ha convertido
expone al olor demasiado tiempo. Los personajes cercanos
a los insectos en una especie de zombies. Funcionan en
deben superar un Chequeo Complicado de Constitucin o
conjuncin con el muerto viviente que los aloja, atacando
caern inconscientes o incapacitados de alguna manera. en enjambre a cualquier cosa que se acerque a la criatura
(distancia de combate cuerpo a cuerpo). Pueden ser
Marchitar rea Poder: +1/Nivel hormigas que muerden, avispas que aguijonean, abejas
m bi
Debido a las toxinas que contiene su cuerpo enfermo, que pinchan o hasta araas que matan. Sean lo que
biee
la segunda muerte del zombie deja la zona estril y fueren, seguro que asustarn a los MR cuando les ataquen
marchita, como si se hubiera vertido cal viva sobre la por primera vez. Estas criaturas infligen cada Turno tanto
tierra. Las pocas plantas que consigan crecer en esa zona dao normal como el del Nivel de Poder de esta propiedad
sern deformes y ponzoosas, y los animales evitarn el (ignoran el Blindaje).
lugar. El radio de efecto es igual a 1,5 metros por cada 237
punto de poder empleado. Una zona marchita slo puede Persistente Poder: +2/Nivel
regenerarse mediante Poderes metafsicos (como por (mx. 4 Niveles)
ejemplo, Cosecha abundante). Una masacre zombie puede
Ya sea porque las sustancias qumicas que hay en el sistema
inutilizar toda una regin durante aos, impidiendo que
del zombie han matado a todas las bacterias, o porque los
los supervivientes la aprovechen.
microbios reanimadores conservan la carne necrtica, el
caso es que el deterioro funcional del zombie se da a un
Mscara de muerte Poder: +6 ritmo mucho ms lento de lo normal, permitindole retrasar
Mediante alguna curiosa capacidad adaptativa, el zombie o incluso negar los efectos negativos de la descomposicin
parece y huele como un ser humano. Este efecto es (ver pg. 225-228). El primer Nivel multiplica el tiempo
estrictamente visual y olfativo; el zombie no puede hablar antes de la esqueletizacin (como se calcula con la frmula
ni relacionarse (a no ser que esas Propiedades especiales de la pgina 225) por diez, el segundo lo multiplica por 50,
se adquieran por separado). Para poder hacerse pasar y el tercero por 100. El cuarto Nivel impide que el zombie
del todo por humano, tambin debe poseer Propiedades se descomponga; slo podr ser eliminado destruyndolo
como Idioma y Uso de herramientas. Seguir movindose o matndolo de inanicin.
y comportndose como un zombie, a no ser que posea
Claro que el cuerpo sigue descomponindose estticamente,
movimiento y sentidos Como los vivos (o mejor). No
volvindose ms huesudo, grotesco y viscoso con el
obstante, no podr engaar a perros y otros animales, tiempo, pero conservar todas sus capacidades (siempre y
que reaccionarn en consecuencia. Si el ZM as lo desea, cuando pueda procurarse su sustento).
las vctimas potenciales pueden realizar un Chequeo
Complicado de Percepcin para darse cuenta de que algo
va mal.
Personalidad explosiva Poder: +2/+5
Cuando este zombie vuelva de entre los muertos (entre los
que no se mueven, claro est), lo har dejando su huella...
Mente colmena Poder: +8 literalmente. Cuando se agoten sus puntos de Muerte, su
Una expansin de la Propiedad Trabajo en equipo, esta cuerpo (al menos, lo que quede de l) volar por los aires
capacidad permite una comunicacin total entre todos con una gran y confusa explosin. En el Nivel ms bajo
los zombies en un radio de 50 km. Actan como parte (Poder +2), las partes se dispersan en un radio de 4 metros.
de una entidad nica, coordinando sus actividades y sus Esto no causa ningn dao a los que son alcanzados por la
ataques como si tuvieran una nica mente de Inteligencia explosin, pero les obliga a hacer un Chequeo de Miedo a
1. Si existe algn tipo de zombie reina, que acta como -4 (al menos, durante la primera docena de veces o as que
nexo para la colmena, el valor del poder se reduce a +6 lo presencien). En el Nivel ms alto (Poder +5), las tripas
para todos los zombies. La muerte de este lder zombie volantes infligen 1D6 (3) puntos de dao a todos aquellos
desorganiza la Mente colmena, y el resto de los zombies que estn en el radio de la explosin, y obligan a realizar
vuelve a su Inteligencia de -2. un Chequeo de Miedo a quienes lo presencian.
El zombie puede escupir una especie de fluido txico, de partir caras, o disparar, de nuevas y espectaculares
a de u n zo
que suele ser una mezcla de saliva, fluido embalsamador formas). Muchos guerreros zombies han desarrollado
y otros lquidos internos inclasificables. La sustancia una nueva y especial relacin con sus armas favoritas,
provoca picores y quemaduras en la piel viva, de manera integrndolas realmente en sus formas fallecidas, muertos
muy parecida a las hiedras venenosas o la picadura de una y armas asesinas unidos como uno solo para siempre. No
medusa. La verdadera amenaza del ataque de salivazo es romntico? Recuerda que donde un Aspecto zombie
ma
es que el zombie consiga acertar en la cara y la toxina causa dao por medio de un ataque, cada Nivel en la
tom
se meta en los ojos. La sensacin de quemazn ciega al Habilidad de Artes marciales suma uno al total del dao.
CAPPTTULLO 7 - Anato
CAPTULO 7 - Ann at
de la total destruccin (30 por no armas/60 armas) es
ignorado. La cabeza volante tiene un alcance ilimitado y
puede atacar con un mordisco o cabezazo que hace 1D4 x
(Fuerza -1) de dao.
atom
mantiene en pie por pura fuerza de voluntad, y parece
oma
om
relativamente slida (para un cadver andante). Cuando
es golpeado, puede relajar parte de su concentracin,
a d e un
causando que el golpe se hunda en la asquerosa y putrefacta
masa de carne. Las cosas se ponen chungas cuando el
u z om
zombie se vuelve a solidificar de nuevo, atrapando la
mano, pie o arma dentro del cuerpo. Los ataques contra
el zombie causan el dao normal, pero todos los ataques
m bi
de cuerpo a cuerpo contra el tronco del zombie provocan
bie
que el atacante quede atrapado dentro del cuerpo del
e
zombie. El arma o miembro permanece inutilizado hasta
que sea liberado. Esto requiere un Chequeo Resistido, uno
Sencillo de Fuerza del atacante contra uno Sencillo de
Constitucin del zombie. Mientras tanto, el zombie es libre
de iniciar cualquier ataque de combate cuerpo a cuerpo, 239
especialmente aquellos que requieren una accin de Presa
o forcejeo. Los muertos vivientes pueden liberar la presa
en cualquier momento.
dao por medio del uso del Chi. En muerte, este efecto columna serpenteante Poder: +2/+4
no requiere de gasto de Esencia. La carne se endurece A pesar del nombre de este Aspecto, el zombie no tiene
hasta alcanzar la fuerza del hierro, aunque es lo bastante la espina dorsal de una serpiente. En su lugar, durante
flexible para que el zombie se moviese. El resultado es un la duracin de este extrao aunque devastador ataque,
Blindaje natural de 1D8 + 8 (12). su columna parece una serpiente. La columna se extiende
ma
CA
APTTULO 7 - An
y el atacante sufre 1D4 + su propia Fuerza en puntos de fuerza en lugar de confiar en la simple inercia como un
dao. Si el ataque era con un arma de combate cuerpo a viejo y simple ltigo inanimado. El zombie puede usar
cuerpo de algn topo, el hueso acta como un Blindaje el ltigo para atacar, causando 1D4 x (Fuerza -1) puntos
de (1D8 x 2) + 8 (16). En el Nivel superior del Poder, la de dao. Hacer un ataque de presa requiere apuntar a
proteccin de los huesos se aplica tambin a los ataques a una localizacin especfica del cuerpo del objetivo (se
distancia, balas incluidas. sigue sufriendo dao). Si tiene xito, el ltigo atrapa la
parte del cuerpo y no la soltar hasta que sea cortado (10
Anat
puntos), quitado (Fuerza efectiva de 4) o retirado por el
Ladrn de cuerpo Poder: +5
atom
at
zombie. Las tripas tienen un Blindaje de 1D6 + 1 (4).
El cuerpo de un zombie no es ms que una herramienta
oma
om
para llegar a sus fines (comer cerebros, por ejemplo).
Algunos zombies pueden mejorar su juego de herramientas,
Mano-pistola Poder: +3/+5
a d e un z om
haciendo audiciones a base de robar las mejores partes de En el caso de este tipo, no pueden arrebatar la pistola de
sus amigos y enemigos. El miembro recin incorporado sus fros y muertos dedos. EL zombie fuerza a aparecer
funciona con perfecta normalidad, sin importar donde lo una pistola montada en su mano, separando carne y
coloque el zombie. Desafortunadamente, el acoplamiento hueso para que encaje. Aunque inutiliza la mano para
cualquier cosa salvo disparar, est bien... Quin quiere
slo dura una hora, despus el proceso comienza a fallar.
hacer otra cosa? Con el Nivel de Poder superior, la
Aun as, durante el combate, no hay nada ms molesto
m bi
pistola se mezcla con la carne y no puede distinguirse
para un oponente que cortarle el brazo, ponrtelo en
bie
hasta que las balas comienzan a salir de la palma de las
e
medio del pecho, y usarlo para golpearle.
manos. Cada pistola puede disparar ocho veces antes de
Cada brazo adicional permite al zombie hacer otra recargarse, un proceso que emplea un Turno por cada
accin ofensiva o defensiva ese Turno sin penalizacin bala, ya que el zombie debe despegar una capa de carne
por acciones mltiples, siempre que el brazo est para insertar las nuevas balas. Como alternativa, el
situado donde pueda alcanzar al oponente. Las piernas zombie puede tragar las balas, que sern canalizadas a 241
adicionales estorban un poquito ms, cada una permite las partes apropiadas en una hora. Las pistolas tienen un
un ataque extra de patada cada Turno, pero disminuyen alcance de 1/3/7/20/40 y, hasta los 9mm, daan segn
la Velocidad del zombie en 1 (es muy difcil moverse con la municin insertada (ver pg. 170-171).
piernas de ms).
Masa sanguinolenta Poder: +4
Cortar un miembro requiere apuntar a la parte del cuerpo
A veces la mejor defensa es no estar all para que ni te den.
(ver pg. 138), y hacer un dao igual a la cuarta parte
El zombie tiene un control tan increble sobre su forma no-
(redondeando hacia abajo) de los puntos de Muerte totales muerta que puede convertirse en una masa sanguinolenta
del objetivo con algn tipo de arma cortante. Arrancarlo de sangre, huesos y fluidos asquerosos. Este amasijo est
requiere que el zombie tenga una Fuerza igual a dos veces completamente animado y se mueve a la mitad de la
la Constitucin del objetivo y que haga un dao al brazo Velocidad normal del zombie. Aunque el zombie no puede
igual a la tercera parte (redondeando hacia abajo) en atacar, mientras est en esa forma es inmune a todos
puntos de Vida. los ataques fsicos excepto al fuego, explosivos y cidos.
Puede filtrarse por debajo de las puertas, entre rejillas
Las costillas de la muerte Poder: +3 e incluso permanecer cohesivo bajo el agua. El zombie
A los zombies que gustan de la comida que realmente se puede transformarse en esta forma instantneamente,
pega a las costillas seguro que les encanta este Aspecto. incluso usar esta tcnica como accin defensiva para
Primero, el guerrero no-muerto tiene que acercarse mucho evitar un ataque. Sin embargo, tarda dos Turnos enteros
a su oponente. Entonces, sus propias costillas se estiran volver a formarse en su cuerpo slido.
hacia adelante y se cierran sobre lo que est enfrente de
ellas, normalmente el cuerpo de un zombie enemigo. Las Mezcla Poder: +3
costillas no slo perforan la carne del oponente, sino que Esta tcnica realmente asquerosa inmoviliza tanto al
tambin le agarran fuerte. El ataque deja las manos del zombie como a su objetivo. Primero el zombie debe
zombie libres para otras cosas, normalmente para arrancar agarrar o hacer una Presa con xito a su enemigo
partes de la vctima indefensa. Una presa o forcejeo con (Chequeos Resistidos simples de Destreza), acercando el
xito (Chequeos simples de Destreza resistidos) atrapa a cuerpo al suyo hasta tener contacto cercano. Despus, la
la vctima del zombie, hace 1D4 x Fuerza puntos de dao carne del zombie se vuelve suave y viscosa y comienza a
aplastante adems de cualquier otro ataque que haga fundirse con la carne del objetivo, filtrndose a travs de
el zombie. Cada Turno posterior pueden causarse 1D4 cualquier ropa natural o de fibra (el plstico, la goma o
x (Fuerza -1) puntos de dao, adems de cualquier otro el metal impiden la mezcla). Los dos cuerpos se vuelven
ataque que lance el zombie. Escapar del ataque costillil inseparables, y ambos caen al suelo. El zombie puede
requiere una Prueba o Chequeo Resistido (un Chequeo intentar morder, comer o asestar algn otro tipo de ataque
Sencillo de Fuerza, o una Prueba de Artes marciales, lo de combate cuerpo a cuerpo (bonificador de +4). Una
que sea superior). vctima puede intentar retirarse si gana en un Chequeo
pueden usar las dos a la vez con las dos manos si se desea
tom
(excepto, por supuesto, cuando se usa un brazo como arma). El no-muerto tiene el pelo tan fuerte como las cuerdas
de un piano y totalmente animado. Al usar este tercer
CAPPTTULLO 7 - Anato
CA
APTTULO 7 - An
otros desperfectos cosmticos (digamos, grandes agujeros acerque. Sin embargo, es difcil atacar con el torso, por
en el pecho, la piel arrancada de la cara, etc.) volviendo lo cual un zombie debe de agarrar o Apresar primero a
lentamente a la normalidad. El lapso de tiempo exacto se un oponente (Chequeos Sencillos resistidos de Destreza)
deja al ZM, pero la tabla de restauracin de zombies puede antes de empujarle hasta los huesos giratorios de la
ser instructiva. muerte. Una vez la vctima ha hecho contacto, recibe
1D12 x 4 (24) puntos de dao cortante por Turno.
Superioridad numrica Poder: +6
Anat
Tradicionalmente, los zombies siempre han encontrado su Tronco-torreta Poder: +1
atom
at
mayor fuerza en los nmeros. Aunque los maestros zombies A veces, seguir a un objetivo que corre con un arma
oma
om
individualmente pueden ser bastante impresionantes, a automtica es difcil. Otras veces, correr en una direccin
veces piensan que las formas clsicas son las mejores. Para y disparar en otra puede ser un problema. Los zombies con
a d e un z om
que este Aspecto funcione, cada zombie participante debe este Aspecto no sufren estos inconvenientes. Sus troncos no
poseerlo. Los zombies pueden mezclar su carne y huesos estn restringidos por las limitaciones tradicionales de la
en otra criatura, creando una criatura zombie mayor y espina dorsal, y pueden girar 360o. Esta flexibilidad extra
ms poderosa. Cuando dos o ms zombies se unen, pueden permite al zombie mantener la vista y el arma sobre el
sumar brazos extra si lo desean, o sencillamente unir sus objetivo, aunque sus pies vayan hacia otra parte. Tambin
masas para hacer un cuerpo mayor. No se pueden unir ms permite que el zombie apunte mejor, ya que sencillamente
m bi
de cinco zombies de esta manera. extiende un brazo como si fuera el can de un tanque,
bie
fija la cabeza y apunta con cabeza y arma al mismo
e
Cada zombie tarda un minuto entero en unirse a esta
monstruosidad crnica, y slo se puede unir uno a la tiempo. Para los zombies, es una manera ms sencilla de
vez. Los datos del primer zombie sirven como base para hacer las cosas (acaba con los problemas de coordinacin
el resto de la criatura. Cada zombie adicional que se una ojo mano). El zombie recibe un bonificador de +2 para
aade 1 a todos los Atributos fsicos (que puede afectar a golpear objetivos cuando est quieto, y no sufre ninguna
los Atributos Secundarios segn los Aspectos que tenga penalizacin por acciones mltiples al moverse y disparar
243
el zombie base). Opcionalmente, puede rechazar uno de al mismo tiempo.
los bonificadores a los Atributos fsicos y, en su lugar
sumar otro par de brazos. Por ejemplo, dos zombies con Uas-shuriken Poder: +1
Atributos fsicos de 3 se unen. Deciden que quieren tener Por qu llevar incmodas y puntiagudas estrellas
cuatro brazos y perder un bonificador al Atributo (eligen arrojadizas cuando tienes las uas siempre a mano? En
Destreza). La nueva criatura ahora tiene cuatro brazos, y muerte, las uas del zombie se han vuelto tan duras como
una Fuerza y Constitucin de 4. el acero y tan afiladas como cuchillas. Tambin se las
puede quitar. Con un giro de la mueca o el tobillo, el
Trepamuros Poder: +2 zombie puede lanzar una ua a la velocidad de una flecha.
Una combinacin de garras no-muertas con lo pegadiza Por supuesto, el zombie slo tiene un total de 20 de estos
que est la carne podrida permite al zombie moverse proyectiles, pero si se recuperan, se pueden volver a poner
sobre casi cualquier superficie con facilidad, sin importar en su sitio. Si el zombie tambin tiene alguna capacidad
la inclinacin. En otras palabras, los zombies pueden de curacin sobrenatural, las uas crecen otra vez en 48
moverse por los muros o incluso los tejados tan fcilmente horas. Las uas tienen un alcance de 1/2/3/4/5, y causan
como andan. Esto otorga al zombie una maniobrabilidad 1D4 x Fuerza de dao cortante.
inslita en combate, ya que puede luchar desde un muro o
colgar del techo con facilidad. Esta capacidad tambin les
deja subir y bajar cuerdas, enredaderas y otros medios de
transporte colgantes con facilidad.
Miembro cortado, perdida de una porcin del tronco, gran agujero de bala o
12 das
por dao de un arma (7.62mm, sierra elctrica, alabarda)
(Resolucin de problemas y Memoria a largo plazo). Aun Las Ventajas (y despus las Desventajas) se compran
as, dado los poderes a disposicin de los zombies por igual que en la creacin de cualquier otro personaje. Los
medio de los Aspectos y la mayor flexibilidad permitida zombies pueden adquirir cualquier Ventaja o Desventaja
para mover puntos entre las categoras, los personajes sobrenatural que deseen.
zombies son casi siempre un poco ms poderosos que
ma
Aspectos
Los Aspectos no decididos por la plantilla bsica del
zombie de una ambientacin pueden comprarse del
Captulo Siete: Anatoma de un Zombie. En general esto
CA
significa que slo se puede elegir los rasgos especiales
APTULO 7 - An
y los Aspectos de Inteligencia. No se pueden sumar ms
Aspectos a los bsicos de Punto dbil, Movimiento, Fuerza,
etc. Por ejemplo, si la plantilla bsica de zombie tiene el
Aspecto de Fuerte como un toro, no se puede comprar el
Aspecto de Fuerza Monstruosa (pero la Fuerza puede ser
aumentada usando la Reserva de Atributos de 10 puntos
Anat
mencionada anteriormente). Las propiedades especiales
de Fuerza como Resistencia al dao y Resistencia al fuego
atom
at
s pueden ser adquiridas. El Nivel de Poder de un Aspecto
oma
om
es igual al coste en puntos de Personaje.
a d e un z om
Efectos del dao
Los zombies no sufren degradacin en sus capacidades
debido a la prdida de puntos de Muerte, el dao slo les
afecta como se indica en las pginas 229-231. Lo malo es
que una vez se agoten los puntos de Muerte, el zombie
m bi
muere. A menos que se especifique por un Aspecto en
bie
particular, ningn zombie puede tener puntos de Muerte
e
negativos.
aumentando los puntos de Muerte del cerebro del parte de su plantilla bsica de zombie. Esto agota su
personaje hasta 27. Su reserva de puntos de Personaje suministro de puntos de Personaje.
ha bajado 20. De Desventajas, Jeremy elige Obsesin
m a
(aprender nueva tcnicas) e Imprudente, consiguiendo 4 Al final, su personaje zombie es algo as:
CAPTULO 7 - Anatt om
246 Habilidades
Artes marciales 4, Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 2, Esquivar 2, Lanzar 2, Pelear 2, Sigilo 4.
Tcnicas Chi
Equilibrio del gato (1), Palma de hierro (2), Puetazo Chi (3), Puetazo de una pulgada (1),
Sentido de combate (3).
Aspectos
Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Lento pero seguro.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los muertos.
Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Resolver problemas, Memoria a largo plazo, Idioma.
Propiedades especiales: Cuerpo de hierro, Regeneracin, Uas-shuriken.
como un juego independiente, los ZM deberan leer cada mundo, elegir una ambientacin y crear personajes
erto
to
con los jugadores. Otra opcin es que una de estas ambientaciones se incorpore a una Campaa existente.
muer
er
No hay nada que confunda ms a un grupo normal de Dotados, una Clula de Aegis, unos vampiros, una
os mu
banda de piratas o un grupo de aventureros que los muertos resucitando en masa y enfrentndose a ellos.
Cada descripcin del mundo contiene cuatro secciones diferentes. En primer lugar, comienza con algn
relato para crear el ambiente de la Historia. Estos relatos casi siempre estn contadas por alguien que
u do
experimenta la crisis de los zombies de primera mano o son algn tipo de parte de noticias. Los ZM podran
ULO 8 - Mun
fotocopiar el relato y dejar que los jugadores lo lean cuando los Miembros del Reparto se encuentren con
alguien que se lo pueda contar.
Despus viene la seccin de historia, donde se revela todo el trasfondo de por qu resucitan los zombies.
Por lo general, los jugadores no deberan tener acceso a esta informacin, pues parte de la diversin de
muchas de estas aventuras es descubrir qu es lo que hace que los muertos coman gente.
CAPTU
La tercera seccin detalla el estado real de las cosas. Si quieres, tienes libertad para ambientar las aventuras
tiempo atrs en la historia propuesta. Esto nos dara una situacin de un mundo ms normal, antes de
que los zombies aparecieran. Esta descripcin no es ms que una sugerencia de cmo es el mundo cuando
comienza una tpica partida de Zombie. Esta seccin tambin nos ofrece algunos detalles de cmo son estos
zombies en concreto, sealando sus puntos fuertes, debilidades y cosas as.
250 La ltima seccin contiene ideas para Historias, para dar alguna orientacin cuando se hagan partidas.
Algunas requieren que los jugadores creen ciertos tipos de personajes, as qu tenlo en cuenta antes de jugar.
De todas formas, y antes de pasar a los zombies, nos queda una cosa por tratar...
CAPTULO 8 - Mu
cientficos por la recoleccin de zombies para su estudio.
En un encuentro, muere un soldado. El lder culpa a los 8fgeflceW\WTWX8fXaV\T
cerebritos y la tensin (y el conflicto directo) entre los dos
Hacer que los MR tengan ciertas Desventajas durante la
grupos acelera la muerte de todos salvo unos pocos. Los creacin del personaje y al principio de la partida puede
ZM audaces que cuenten con jugadores experimentados, bastar para sembrar la semilla de la tensin en el grupo.
o aquellos que busquen algo diferente en sus partidas, Otra opcin es impulsar el proceso apretando ms las
pueden enfatizar este tipo de interaccin. Esta tensin tuercas a los personajes. Utiliza las reglas de prdida de
Mund
puede aadir un elemento nico a las partidas de Zombie y Esencia por estrs (ver Prdida de Esencia, en la pgina
complementar la batalla contra las hordas de no-muertos 145). A medida que los MR pierdan Esencia lentamente
ndos
nd
y la bsqueda de una cura, o convertirse en el propio debido al estrs, sus Desventajas se vuelven ms
os mue
corazn de la Historia. pronunciadas. En lugar de tener una pequea reaccin
emocional, aquellos con menos de la mitad de su Esencia
HaTfcT_TUeTfWXTWiXegXaV\T acaban volvindose emocionalmente hipersensibles.
uert
Aadir y enfatizar el conflicto entre los miembros del Cualquier Chequeo Sencillo de Voluntad necesario para
rtos
rt
equipo no debe hacerse a la ligera o sin consultar con todos superar la Desventaja se convierte en Complicado o
los personajes. Como sabe cualquier jugador lo bastante sufre una penalizacin entre -1 y -6. Es ms, durante los
os
experimentado, la manera ms fcil de que todos mueran momentos ms tensos (como el combate), el ZM puede
es que comience una pelea entre los MR. Puede que esto requerir un Chequeo de Voluntad como penalizacin
no sea malo (de hecho, puede ser el objetivo de la Historia para no sucumbir a la tentacin. Por ejemplo, si a un
del ZM). Por otra parte, incluso la tensin y el abuso de Miembro de Reparto Cobarde con la mitad de su Esencia
muertes en los personajes puede generar rencores entre se le ordena vigilar una puerta para evitar que entren los
amigos que, se supone, estn jugando. Con todo, el ZM zombies, el ZM puede pedir un Chequeo de Voluntad. 251
que est interesado en mantener al grupo vivo hasta al Si falla, el personaje puede echarse atrs, cerrar la
final de la aventura necesitar planearlo cuidadosamente puerta y tirar las llaves. Dependiendo de la situacin,
y permitir sucesos que relajen la tensin u obliguen a ir en puede reducir circunstancialmente las posibilidades de
otra direccin (por ejemplo, hacia los muertos vivientes). supervivencia del resto del grupo.
As que, si estas interesado en el elemento conflictivo entre
los miembros del grupo, preprate bien. Has sido avisado. EXVb`cXafTf
Cualquier buena interpretacin merece un premio cuando
se otorguen puntos de Experiencia (ver Experiencia, en la
pgina 149). Cuando se tenga en cuenta el conflicto entre
los miembros del grupo, el ZM puede otorgar otro punto.
Por supuesto, si ese conflicto termina con la muerte de
miembros del grupo, la recompensa en puntos puede no
ser tan satisfactoria. Pero nadie dijo que el conflicto en el
grupo fuera a ser bonito.
N
ac en esta ciudad, crec aqu y he vivido aqu todos los das de mis treinta y tres aos de vida. En una pequea
comunidad granjera como sta conoces muy bien a casi todo el mundo y siempre ayudas a tus amigos y vecinos
cuando lo necesitan. As que, cuando vi a Frank Jenkins andando a trompicones por Rabbit Run Road, detuve mi
camin y sal a ver si poda ayudarle. Tena muy mala pinta, estaba destrozado y hasta le haban mordido en algunas partes,
como si le hubiera atacado algn animal.
Frank! Dios, qu te ha pasado? le grit mientras le sujetaba con mis brazos justo antes de que se desmayase. Sus
ojos parecan fieros y desenfocados. Ni siquiera me reconoci. Qu te ha pasado, Frank? Qu te ha pasado?
rtos
Eh? Frank, Ron Bloom est muerto! Ron era mi mejor amigo. Muri en un accidente la noche de ao nuevo.
No. Le he visto Frank empez a toser, escupiendo sangre. Los espasmos parecan eternos, pero cuando se detuvieron,
os
do
Frank haba muerto. Lo dej en el suelo con cuidado, con mis manos cubiertas de sangre. Nunca antes haba visto morir a
nd
un hombre.
M n
CAPTULO 8 - Mu
Me sobresalt cuando o un sonido en los arbustos de la izquierda, por donde haba venido Frank. Me gir y mir
incrdulo. Era Ron. Al menos, se pareca a Ron. Su cara pareca flccida; su piel, plida; sus ropas estaban cubiertas de sangre
y barro. Retroced hasta mi camin. Ron segua acercndose, gimiendo montonamente. De repente, mi pierna ardi de
dolor. Frank me estaba mordiendo, hacindome sangrar. Le di una patada y corr de vuelta al camin. Me met dentro y fui
directo a ver al sheriff. Luego tuve que sentarme. Mi pierna me estaba matando y comenc a sentirme extrao...
252
CAPTULO 8 - Mu
Compraron las tierras, enterraron toneladas de fango Y desde luego que lo est, aunque sea una forma de
radioactivo en lo profundo del sistema de cuevas y, una hablar. La Guardia Nacional, el Centro para el Control y
vez pensaron que estaba lleno, lo sellaron por completo. No Prevencin de Enfermedades, la Agencia de Proteccin
contaron con que los contenedores se filtraran y llegaran Ambiental y el Ejrcito de los Estados Unidos se encuentran
hasta el suelo local y el depsito de agua. Y nadie podra en la escena, pero ninguno ha entrado an a la ciudad.
imaginar los efectos que esta radiacin tendran en la Nadie fuera de Argos sabe exactamente qu es lo que est
poblacin local, particularmente sobre la poblacin muerta. pasando all dentro, y los pocos informes que tienen son
Mund
demasiado increbles para ser ciertos. Las pasadas de los
Algunos dijeron que la radiacin se convirti en una
ndos
nd
helicpteros han mostrado que la poblacin est en las
herramienta de los espritus o de las fuerzas demonacas,
calles, pero se comporta de modo extrao. Por ahora, las
os mue
sobre todo aquellos que recordaban que los nativos
fuerzas gubernamentales estn concentrndose en sellar la
americanos que una vez vivieron en esta regin
consideraban sagradas las cuevas. Otros sostienen que fue la zona y asegurar que lo que ocurre no se extienda ms all.
uert
propia radiacin que, de alguna manera, reinici el sistema Actualmente, el Gobierno est reuniendo un equipo de
nervioso de los muertos, creando bestias sin cerebro que cientficos y soldados para enviarlos a investigar a la
rtos
rt
slo actuaban por el ms bsico de los instintos: Encontrar ciudad. El equipo tomar muestras de sangre, aire, suelo
os
comida. Sea cual sea la causa, no hizo discriminaciones a la y agua, y, si es posible, capturar y aislar a uno de los
hora de resucitar muertos. Toda criatura muerta, animal o habitantes infectados. No se permite a nadie abandonar
humana, en setenta y cinco kilmetros a la redonda de esas la ciudad bajo ninguna circunstancia, y el equipo llevar
cuevas, se volvi un muerto viviente. trajes de aislamiento continuamente. Con algo de suerte,
Probablemente se extendi lentamente, resucitando a podrn aislar y eliminar este problema antes de que se
algunos animales. Nadie se dio cuenta de lo que pas hasta extienda demasiado. 253
que lleg a una pequea iglesia luterana, en las afueras Por desgracia, ya es demasiado tarde. Aunque ningn
de la ciudad, que tiene su propio cementerio. Ellos fueron zombie humano ha roto el cordn militar, algunos animales
los primeros en resucitar, algunos llevaban all dcadas.
zombificados ya han llegado a las comunidades cercanas.
Excavaron hasta notar el aire de la tarde y rpidamente te
La plaga ya ha comenzado a extenderse, pero nadie lo sabe.
mataron al guarda y a su mujer.
Quiz los vivos puedan detener el despertar de los muertos
Por la maana, la radiacin haba llegado al cementerio io antes de que sea demasiado tarde. O quiz no.
de la ciudad y comenzaron a levantarse cientos ms. s.
El sheriff se enter de que algn tipo de banda estaba ba
atacando la ciudad. Pidi ayuda a Albany. Al da siguiente,
te,
haban perdido todo contacto con la metrpoli. Las tropas as Si el ZM lo desea, puede presentar la siguiente arma
n.
estatales que fueron enviadas a investigar nunca volvieron. despus de algn estudio sobre los zombies.
Ah fue cuando aparecieron los militares.
Arma experimental XM-27
4fXfgya_TfVbfTf
Los zombies han tomado Argos por completo. Al Alcance 3/30/60/180/350
do
menos, el noventa por ciento de los habitantes han sido
asesinados, parcialmente devorados y, por lo tanto, o, Dao 1D4 x 5 (10)*
convertidos en zombies.
Cap 6
Los fluidos corporales de estas criaturas estn n
completamente irradiados. Cualquiera asesinado por un VC 20/10
sa
zombie es infectado por estas toxinas mortales y regresa
convertido en otro zombie. Incluso aquellos que slo lo Precio 3.400$
fueron mordidos pueden estar infectados. Si sobrevivenen
Disp R
al ataque inicial, los infectados mueren en unos das as
si no consiguen una transfusin completa de sangre. re.
Los zombies son completamente estpidos. No pueden en El XM-27 es un criofusil, que dispara un proyectil
comprender ningn lenguaje ni trabajar en equipo. Aun un que inyecta nitrgeno lquido en el objetivo.
na
as, nunca se atacan entre s. Su ansia de carne humana
* Si se apunta al cerebro de un zombie, el lquido
est limitada a la de los vivos.
lo deja inconsciente durante 1D8 + 2 (6) minutos,
Entre la ciudad y la campia colindante, unos cuantos os permitiendo su traslado a las instalaciones cientficas
grupos de humanos se las han apaado para esconderse a para su estudio. En criaturas vivas, el lquido mata
salvo por un tiempo. Por desgracia, los zombies tienen unana instantneamente si alcanza la cabeza o destruye
or
inslita capacidad para localizar la carne de los vivos. Por cualquier miembro contra el que impacte.
el momento estn ocupados devorando ganado, mascotas as
Los zombies tienden a seguir haciendo lo que saben hacer, eso, tendrn que capturar al menos a un zombie y traerlo
erto
to
seguir los hbitos que tenan inculcados cuando estaban vivo (o sea, mordiendo y coleando). Adems, los hroes
m er
vivos. As, abarrotan las calles y callejones de Argos, deben recoger muestras de tierra, aire y agua para ayudar
buscando cualquier seal de un ser vivo. Esto hace que a determinar cmo se extiende esta enfermedad. Mientras
s mu
resulte muy difcil conducir. Es ms, la mayora de caminos tanto, los cientos de zombies de la ciudad se acercan cada
para salir de la ciudad estn bloqueados por coches cuyos vez ms a los hroes, haciendo su trabajo ms difcil. Los
dos
conductores frenaban antes de atropellar a sus vecinos altos niveles de radiacin en el suelo causan estragos en
APTTULO 8 - Munndo
(obviamente, no se dieron cuenta de que ya estaban las radios, haciendo que la comunicacin con el cuartel
muertos). Los coches abandonados con las ventanas rotas general resulte cada vez ms difcil.
y la tapicera manchada de sangre dan fe del triste destino
Con el tiempo, analizando las muestras de terreno y la
de esos conductores excesivamente confiados.
sangre de cualquier zombie, los hroes podrn rastrear
Alguno puede preferir fortificar una posicin y esperar a la fuente del efecto zombie hasta el sistema de cuevas
que llegue la caballera. Cualquiera que haya pasado algn propiedad del Gobierno. Quiz un superviviente les
tiempo en la ciudad habr visto sobrevolar los helicpteros informe de que los muertos vivientes aparecieron primero
militares. Es de suponer que slo es cuestin de tiempo en el viejo cementerio luterano. Un viaje de pesadilla a las
que el Ejrcito marche sobre Argos. Desgraciadamente, cuevas, plagado de animales zombies y criaturas mutadas,
CA
tambin es slo cuestin de tiempo que los zombies maten les llevar hasta el almacn de desperdicios filtrados y la
a todos los seres vivos de la ciudad y se renan en torno causa de todo este problema.
a los personajes con inslita precisin. Esperemos que
nuestros hroes puedan aguantar el tiempo suficiente. Como complicacin adicional, las llamadas de los MR para
pedir apoyo no son respondidas. Mientras el equipo estaba
Aunque consigan escapar de la ciudad y la campia fuera, los zombies han invadido una porcin de la lnea de
254 colindante, siguen teniendo que enfrentarse a la presencia cuarentena. Pronto, toda la fuerza a la vista est formada
militar. Los asustados chicos de la Guardia Nacional por zombies o gente que lucha por su vida; la verdad,
seguramente dispararn tanto a los personajes como a los estn bastante ocupados para ir a ayudar a investigadores
zombies. Y no cabe duda de que a los cientficos del Centro perdidos. Ahora, los hroes estn en el mismo barco que
para el Control y Prevencin de Enfermedades les encantara los habitantes de Argos. Deben luchar para sobrevivir
poner sus manos en alguien que haya sobrevivido a este contra las hordas invasoras de zombies mientras buscan el
estallido. Por supuesto, los zombies no fueron aislados, origen de la plaga o una manera de escapar.
as que la aventura puede continuar. Mientras los h roes
hroes
estn siendo examinados e interrogados, la plaga de e los
zombies se extiende inexorablemente por el pas.
CAPTULO 8 - Mu
Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Lento pero seguro.
Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
Mund
Poder: 15
ndos
ndos mue
uert
PPropagacin
Pr opag
op agg ac
a i
i n de
del
e l am
amo
amor
or
or
rtos
rt
Perro zombie
S in importar quin
qui
uin
n o qu qu sea el zombie,
zomb
zombi
mbie, e ste
e, ste
os
Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: -2 Per: 2
infecta a los vivos
vivo
voss d
dee la
la misma
mism
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isma a manera.
mane
manen ra. La gente
g ntee
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mordida debee realizar
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Chequ
Chequeo
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Consti
Constitucin
sttittucin
ucin
i n Vol: 2 PM: 15 PR: n/a Vel: 12 Esen: 10
con un +2 si ess un ar araa
araazo
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azozo o u unana
a her
herida
ida lelevee (9 9 Ataques
menos),
puntos o menos)os)
s , nada
nada si es un una ahherida
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er da o m
eri mordisco
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or
ord isc
s o Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
profundo (ms
(ms de 10 puntos
punt os dee dao)
untos dao
da o) y -1
o) -1 para
para
heridas graves (ms d dee 2 20 puntos
0 punt
p untosos de
d dadao).
da o).. Ell Aspectos 255
ZM puede querer hacer estass tiradas tirad
tiradasas en secreto.
secret
sec reto.o. Punto dbil: Cerebro.
Si es infectada, la vctima sufre ufre una
su una enfermedad
enferme
enfe rmeedadd d Movimiento: Especial.
degenerativa que le impone un -1 acu acumulativo
acumul
mulati
ativovo porr Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
da en todas las Pruebas o Che Chequeos
Chequequeeos (porr eejemplo,
os (po jemplo
jem plo,, Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
-2 en el segundo da, -3 3 en el te tercer
terce
rcerr da,
da, etetc.).
etc.)
c.).. El
El
Inteligencia: Tonto de remate.
personaje muere tras (Const(Constitucin
stitu
itu
t ci
cinn + Vo Voluntad)
Volunlun
u tad d)
/ 2 das. Si un personaje m muere
ue e po
uer por
p or un mor
or mordisco
m disco
dis coo Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
resucitar
de zombie, tardar en resucita itarr como
co otro mue
muerto rtoo Poder: 21
entre 3 y 30 minutos (3D10) (15). 5
E
l destino puede ser muy cruel. Dicen que lo peor que le puede pasar a una madre es ver morir ante sus ojos a sus
propios hijos. Eso me pas a m. Con la llegada del SIDA, el sexo se volvi poco seguro. Con la vacuna, la gente se
volvi confiada de repente. Nadie se preocupaba por otras enfermedades, y nadie haba odo hablar del virus PHADE.
Mi hijo Philip fue uno de los primeros en morir por su causa. Lo incub durante aos en su interior y, un da, ste decidi
matarle... a l y a algunos millones ms. Horrorizada, descorazonada, deprimida ms all de toda salvacin, me lanc a luchar
para encontrar una cura para esta mortal enfermedad. Los seres queridos de los muertos construyeron un monumento a los
cados, y mi hijo, el primero en morir, yaci en su interior. Asist junto a otros miles a la ceremonia de dedicatoria, donde iba a
pronunciar un discurso de elogio a mi hijo y a pedir ms fondos para la investigacin del PHADE. Nadie ha descubierto cmo
rtos
comprobar si alguien era portador. Quin sabe cuntos ms podran morir si no se encuentra una cura?
uert
rt
Mientras suba a la tribuna, enfrente del monumento de mrmol, la multitud enmudeci. Abr la boca para hablar,
s mue
y o un ruido dentro de la tumba de Philip. Me horrorizaba que alguien pudiera profanar su recuerdo y me gir para ver
al culpable. La puerta de bronce se abri silenciosamente y entre las sombras se alz una figura inconfundible: Mi hijo.
os
Increblemente asombrada, me qued pasmada mientras se mova lentamente hacia delante. Parcialmente corrompido,
do
nd
apestando a fluido embalsamador y carne podrida, poda olerle desde seis metros de distancia. Un guardia de seguridad se
M n
acerc para interceptarle. Mi hijo... mi amado, querido y dulce hijo... le rode con sus extraamente poderosos y muertos
CAPTULO 8 - Mu
Comenc a correr haca la enloquecida multitud. Entonces me di cuenta de lo cruel que podra ser el destino. Slo hay
DOJRSHRUSDUDXQDPDGUHTXHYHUPRULUDVXKLMR\HVYHUORUHJUHVDUGHHQWUHORVPXHUWRVFRQYHUWLGRHQXQPRQVWUXR
256
CAPTULO 8 - Mu
su vida. El objeto de su afecto, Jenna Filipachi, tambin Harrison fue destruido (hecho trizas en la televisin
estaba por l, pero era una chica muy juerguista, que nacional), pero slo despus de matar a media docena
con slo quince aos ya haba descubierto la cocana y de policas y espectadores. Muchos se volvieron locos en
la herona. No era precisamente casta, y haba quedado el acto al ver a sus amigos y familiares regresando de la
infectada trgicamente por el SIDA. Y, lo que es peor, una tumba, y otros huyeron a las zonas rurales. Con millones
noche en una fiesta, tuvo una sobredosis y muri. de zombies sueltos, el saqueo y el robo puro y duro de los
vivos se han vuelto algo comn.
Mund
Angustiado e incrdulo, Philip trat de vencer a la muerte,
y tras meses de navegar por Internet y frecuentar chats Los zombies del PHADE no estn poniendo las cosas fciles.
ndos
nd
de vud, aprendi todo lo necesario para resucitar a su Aunque la resurreccin no ha cambiado su apariencia,
os mue
querida Jenna. Enloquecido en esos momentos, Philip son mucho ms fuertes que en vida. Tambin son mucho
resucit a la corrompida chica y consum su amor con ella. ms difciles de detener. La clave de los zombies es la
Cuando se levant a la maana siguiente, el apuesto joven sangre. Mientras su corazn no-muerto siga bombeando
sangre por su cuerpo, seguirn matando. Esto significa
uert
recobr el juicio y decidi que el cadver de Jenna no era
ni de lejos tan deseable como cuando viva. Se deshizo que, para detener a una de esas cosas, su corazn debe
rtos
rt
del desdichado zombie y continu con su vida. Pero para ser destruido. Los agujeros en la cabeza no les molestan
en absoluto, y la nica ventaja de seccionrsela es que la
os
entonces ya era demasiado tarde: Haba contrado el
PHADE, un virus zombie de transmisin sexual, creado monstruosidad no puede ver, or ni morder. El cuerpo del
cuando el cuerpo infectado de SIDA de la chica resucit zombie no se cura, pero compensa las heridas cortando
de entre los muertos. el flujo sanguneo a la zona daada. As, si un zombie
pierde un miembro, las venas y arterias cortadas se sellan
De rebote, Philip comenz a recuperar el tiempo perdido automticamente para prevenir la prdida de sangre.
con la poblacin femenina local. Al siguiente otoo, fue Mientras haya unos 30 gramos de sangre en el cuerpo del 257
a una gran universidad estatal y comenz a sembrar su zombie, continuar andando con toda su fuerza. El fuego
terrible semilla. Nunca escuch a las figuras de autoridad, slo les causa daos superficiales, pero puede llegar a
as que no era el mayor practicante de sexo seguro del consumir a una de estas criaturas si es lo bastante fuerte
mundo. Sus vacaciones de primavera en msterdam y arde durante el tiempo suficiente.
no ayudaron al asunto, y pronto haba portadores Los muertos vivientes muestran una inteligencia
extendiendo el PHADE por todo el mundo. Por desgracia rudimentaria. Saben lo suficiente para apartarse del
para el planeta, la enfermedad no se manifest hasta camino de coches veloces, construir barricadas sencillas,
cuatro aos despus. abrir y cerrar puertas y otras tareas poco complicadas.
No pueden hablar ni entender el habla humana, aunque
Al ser de transmisin ms fcil que el SIDA, ya haba
han mostrado una asombrosa capacidad para el trabajo en
millones que tenan el mortal virus acechando en su sangre. equipo. Su tctica favorita es rodear a sus pobres vctimas
Philip fue el primero en morir, y en los siguientes meses y acercarse simultneamente para matarlas.
le siguieron cientos de miles de personas. Un ao despus, A pesar de su fuerza, sus movimientos son lentos y
ya haban muerto un milln de personas. El mundo estaba agarrotados, y ninguno es capaz de moverse a gran
conmocionado, y la opinin pblica exiga una solucin. velocidad excepto en distancias muy cortas. Pueden
Aparecieron multitud de programas gubernamentales arremeter hasta tres metros, pero, si no alcanzan a su
y organizaciones privadas para investigar y combatir objetivo, suelen caer al suelo.
esta nueva amenaza de transmisin sexual. Entonces
se hizo evidente el verdadero horror de la enfermedad. Cuando un zombie ha abatido a su presa, comienza a
alimentarse. De manera muy parecida a la de un vampiro,
Por un periodo de varios meses, aquellos que murieron
la meta principal del zombie es sorber la sangre de las
de la enfermedad comenzaron a levantarse de nuevo. El
heridas abiertas de la vctima. Los zombies pueden
pnico invadi las calles cuando miles de zombies de cada
aguantar largos periodos sin alimentarse, aunque tienen
ciudad surgieron de los cementerios y se reunieron con la una sed constante de sangre fresca. Finalmente, quedan
poblacin local. aletargados tras un mes sin alimento.
Estos zombies semiinteligentes se organizan en manadas En el proceso de alimentacin, los propios fluidos
para cazar y destruir a los vivos. Aquellos que murieron a corporales y la sangre del zombie suelen mezclarse con
sus manos se levantaron horas o das despus para unirse a los de la pobre vctima, lo que infecta a los vivos con el
las hordas no-muertas. Las criaturas buscan la destruccin virus. Si se da este caso, los zombies siempre beben hasta
por la destruccin; no slo matan, tambin destruyen que mueren ellos o sus vctimas. Aquellos que mueran por
edificios y lo que se interponga en su camino. En menos de el mordisco de un zombie resucitarn en unas horas. Los
una semana, el mundo estaba envuelto en una lucha por que consigan sobrevivir de alguna manera al ataque se
la supervivencia que enfrentaba los vivos a los muertos, volvern portadores del virus PHADE, que permanecer
y que decidira la propia supervivencia de la humanidad. latente durante varios meses o incluso aos.
debe permanecer en sus casas, bien encerrados hasta que vacuna sobre s mismas y dejar que les muerdan un
el Gobierno se haga cargo de la situacin. Entonces es poco. Esto les arriesga a envenenarse por la vacuna o
dos
cuando se va la luz, comienzan los saqueos y se desata infectarse en vez de vacunarse, y tambin a los peligros
APTTULO 8 - Munndo
el infierno. Divididos entre la lucha con los zombies, de las dentaduras de zombie y su sangre. Los operativos
detener a los saqueadores y mantener el toque de queda, ms prudentes e implacables podran hacer las cosas de
las fuerzas del Gobierno se ven superadas y desintegradas. manera diferente. Pueden encontrar algunos voluntarios
Ahora, la gente tendr que defenderse sola. vivos, preferiblemente de bandas callejeras, vacunarlos
y exponerlos al virus. Deben dejar suficientes zombies
Los personajes comienzan con lo que puedan encontrar para asegurarse de que les muerdan, y luego llevrselos y
por casa. La aventura puede surgir de varias maneras. trasladarlos al laboratorio ms cercano del Gobierno que
Los personajes pueden intentar fortificar una parte de est equipado. Mientras tanto, los zombies y, sin duda, los
la ciudad y buscar otros supervivientes para ayudarles. sujetos experimentales pueden tener ideas diferentes.
Algunos de estos supervivientes pueden resultar ser,
CA
cuando menos, poco dignos de confianza. Las bandas y Si, despus de todo, esto funciona, a los hroes se les
dems elementos criminales estn aprovechndose del asignar el trabajo de vacunar a cuanta gente de la ciudad
caos para sus propios fines. Los militares dispersos pueden sea posible y prevenir as la creacin de ms zombies.
ser de ayuda si los personajes consiguen convencerlos. Al stos deben instalar una clnica, fortificarla todo lo que
final, los personajes tendrn que fortificar su posicin, y puedan y ofrecer ayuda a cualquiera que quede en la
258 esperar ayuda o aguantar hasta que pase el problema (lo ciudad (u obligarle a ir a la clnica a recibir la vacuna).
que puede llevar mucho tiempo). Mientras tanto, todos los de la zona cercana a la ciudad
reciben vacunas obligatorias. Uno de los primeros pasos
Como alternativa, los hroes pueden luchar para abrirse hasta la victoria, la vacunacin, est completo; y, aunque
camino y escapar de la ciudad, embarcndose en un viaje slo est en marcha, destruir a unos cuantos millones de
de pesadilla por las calles de los muertos. cadveres andantes es cuestin de tiempo.
CAPTULO 8 - Mu
Movimiento: Como los vivos, Embestida.
Fuerza: Fuerte como un toro.
Sentidos: Como los vivos.
Sustento: Semanal, Sangre.
Inteligencia: Uso de herramientas, Trabajo en equipo.
Propagacin del amor: Un mordisco y ests enganchado.
Mund
Mezclar los fluidos corporales o la sangre con un zombie infecta al vivo. Los infectados son portadores del virus, que
ndos
nd
permanece latente durante 1D6 x 3 (9) meses. Si la vctima muere por el dao recibido a causa del ataque del zombie,
resucita de entre los muertos en 1D6 (3) horas.
os mue
Poder: 35
uert
uert
rtos
os
259
A
cabo de informar a las Naciones Unidas y a nuestros aliados de la OTAN sobre un reciente descubrimiento de
nuestros cientficos en Flagstaff, Arizona. Un planetoide no identificado previamente est en rumbo de colisin con
la tierra. A no ser que encontremos una manera para evitar que este cuerpo impacte con nuestro mundo, la vida
como la conocemos dejar de existir. Afortunadamente, nuestros mejores cientficos de la NASA y el Ejrcito de los Estados
Unidos han estado trabajando en soluciones para este problema durante varios aos. Mis consejeros me aseguran que
podemos prevenir el desastre. Descansen tranquilos, la vida seguir y saldremos de esta crisis siendo mejores y ms fuertes.
E
-Discurso Presidencial, 12 de octubre de 2001
rtos
stoy orgulloso de ser el primero en decirle al mundo que respire tranquilo. La Operacin Escudo de Gaia ha tenido
uert
rt
xito y la tierra est a salvo! A las 17:23, hora del Atlntico, los misiles combinados de los Estados Unidos, Rusia y
s mue
China alcanzaron al cometa Nmesis, consiguiendo dividirlo en cientos de miles de fragmentos inofensivos. Durante
los siguientes das, podemos esperar que no haya ningn efecto ms destacable que brillantes pero inofensivas lluvias de
os
meteoros por todo el mundo. El incidente demuestra que podemos trabajar todos juntos por el bien de la humanidad. Que
do
E
-Discurso Presidencial, 28 mayo de 2002
sta tarde me encuentro aqu, en Arlington Road, donde, a lo largo del da, han tenido lugar las ceremonias del Da
del Homenaje. Esta tarde, una gran multitud se ha reunido para asistir a un concierto gratuito y ver fuegos artificiales,
tributo a los valientes hombres y mujeres que murieron protegiendo este pas. Esta ocasin ser ms especial por
la espectacular lluvia de meteoritos que ilumina el cielo mientras hablo. Est programado que el presidente comience a
hablar en breves momentos... Un segundo... parece que hay algn tipo de conmocin en las tumbas... hay gente corriendo
y gritando... vamos para all, Tom. Muy bien, estoy aqu viendo el cementerio, parece que hay algn tipo de pelea... Dios
mo! Por Dios! Qu es eso?
CAPTULO 8 - Mu
origen o su mortal propsito. Temiendo el fin de la vida en zombies ya han inundado las zonas rurales y residenciales.
la Tierra, las potencias nucleares mundiales combinaron Parece que no hay manera de detener este incesante flujo
sus arsenales, modificaron sus misiles y enviaron millones de muertos vivientes. Simplemente crece y crece cada
de megatones volando al espacio. Erosionado por millones hora que pasa.
de otros impactos en su larga historia, el planeta zombie
explot ante el holocausto nuclear. La Tierra pens que Los militares han comenzado a realizar ataques areos
estaba a salvo. tcticos contra grandes concentraciones de zombies.
Mund
Aunque esto parece que ha resultado eficaz de algn
Entonces, los fragmentos irradiados del planeta se modo para destruir a los monstruos, tambin ha causado
ndos
nd
precipitaron hacia la tierra, ardiendo y disolvindose en la daos importantes a los edificios cercanos y ha agravado
atmsfera. Como resultado de los vientos predominantes
os mue
los incendios que asolaban esas zonas. Los polticos y
y el patrn de dispersin del polvo, difcilmente escap militares ms afectados por el pnico han comenzado a
algn rincn del planeta a la exposicin. Cuando el polvo hablar de usar armas nucleares contra estas criaturas.
lleg al suelo, comenz inmediatamente a filtrarse por el Afortunadamente, mentes ms cuerdas se han dado cuenta
uert
suelo, el agua e incluso el aire. El resultado fue horrible de que eso matara tanto a ciudadanos como a zombies. A
rtos
rt
y predecible, y los antiguos poderes despertaron a los medida que el azote zombie expulsa a los vivos de ciertas
muertos de su eterno descanso. reas, se han creado zonas sin vida, y la opcin de las
os
armas nucleares se ha vuelto ms viable. El presidente
Sin duda, el caso ms dramtico y conocido de resurreccin
ha declarado la ley marcial y comenzado a ordenar el
de los muertos vivientes ocurri en el Cementerio Arlington
establecimiento de zonas seguras donde los vivos puedan
de Virginia durante los servicios del Da del Homenaje del
buscar refugio. Al encontrarse en llamas numerosas
ao 2000. Con ms de 200.000 soldados muertos desde
ciudades del pas, muchas de estas zonas seguras se
el ao 1864 y enterrados ah, el cementerio se convirti
encuentran en reas rurales. Ahora es bien sabido que 261
al instante en un ejercit de muertos, contando entre
cualquiera que muera resucitar en breve, a no ser que
sus filas con esqueletos de generales de la guerra civil,
su cuerpo sea incinerado inmediatamente. Todo el mundo
soldados lisiados de todo un siglo de guerras e incluso
ha comenzado a almacenar gasolina, y los militares estn
algunos ex presidentes. Con todo sentido del patriotismo
intentando concentrar todas sus armas incendiarias en las
ausente desde hace tiempo de sus cerebros muertos, estos
zonas seguras.
guerreros cadavricos se abrieron paso hasta la ciudad con
slo una cosa en su mente: Consumir la carne de los vivos. Un problema con esas zonas seguras rurales, al menos en
Y lo mejor de todo es que sali en directo por la televisin. algunas partes del pas, es que estn amenazadas por otro
peligro al margen de los zombies.
Mientras el presidente y su plantilla escapaban indemnes,
miles de personas murieron en el caos resultante. Los La invasin zombie comenz en una poca de fuerte
caminos de salida del cementerio se colapsaron por el sequa en muchas partes del mundo. Particularmente en
trfico y los zombies tuvieron va libre para acabar con el oeste de los Estados Unidos, los incendios forestales han
los veteranos y familias asistentes. Por todo el mundo se consumido muchas reas. Estos enormes incendios pueden
dieron escenas similares. El horror acababa de comenzar. ayudar a reducir a los zombies, pero continan causando
El Ejrcito se desplaz a Arlington para intentar aislar la daos importantes, ya que hay pocos bomberos que estn
zona. A pesar de verlo con sus propios ojos, al principio dispuestos a contenerlos y sean capaces de ello.
nadie quera creer que estaba sucediendo realmente.
Algunos de los recintos de las zonas seguras estn ya a
Sin embargo, pronto descubrieron la verdad. Las armas del su mxima capacidad. Los soldados y los voluntarios
Ejrcito y las del resto de la gente resultaban prcticamente civiles que los vigilan se niegan a admitir ms refugiados.
intiles contra los mecnicos cadveres andantes. Al Esto ha provocado varios casos de violencia, e incluso de
contrario que en las pelculas, los disparos a la cabeza no asesinato, cuando los que intentan escapar de los zombies
servan para detener a esos monstruos. La nica manera de se encuentran con los asustados guardias dentro de los
detenerlos era quemarlos. El Ejrcito pronto descubri que recintos de las zonas seguras.
los cuerpos resecos eran sorprendentemente inflamables,
excepto cuando estaban mojados. Ardan y se consuman Los zombies creados por el planetoide desintegrado son
completamente en cuestin de minutos. Por desgracia, de la variedad lenta y estpida. No pueden pensar ms
seguan movindose hasta que el fuego los destrua. all de andar en lnea recta hacia cualquier fuente de
carne viva que vean, oigan o huelan. Se mueven lenta
Como resultado, estas antorchas andantes extendieron y rgidamente, pero son increblemente fuertes. Una vez
con ellos la causa de su destruccin. Los ciudadanos que uno de estos estpidos monstruos pone sus manos
concienciados utilizaron bombas incendiarias caseras, sobre una vctima, es casi imposible escapar. Lo que los
causando ms dao a sus hogares que a los zombies. hace ms peligroso es que son casi imposibles de matar
Muchas ciudades grandes y pequeas sufrieron incendios con cualquier cosa salvo el fuego. Descuartizarlos slo te
que se extendieron edificio tras edificio. En muchos lugares, deja con un montn de pedazos animados, que pueden
hora despus de haber fallecido. Los que mueren por el que puedan, preparndose para lo peor. A partir de ah
erto
to
ataque de un zombie se convierten en no-muertos casi es slo cuestin de seguir a los jugadores y ponerles
instantneamente. Aquellos que sobreviven de alguna por medio zombies y amigos, profesores y compaeros
m er
forma al ataque continan normalmente (aunque les muertos mientras intentan ponerse a salvo.
s mu
juego, puede comenzar la diversin. tienen que traerla de vuelta con vida. Qu suceder cuando
encuentren su antigua base invadida por los zombies o
La historia comienza con la inminente destruccin del al propio presidente convertido en uno de los muertos
cometa por el ataque nuclear. Haz que los jugadores vivientes? Quiz tengan que ser ellos los que disparen la
piensen que la aventura va a centrarse en lo que haran si bomba atmica que destruya la ciudad, matando a mucha
262 un asteroide gigante estuviese a punto de impactar contra gente inocente pero destruyendo a millones de zombies
la Tierra (algo en lo que, sin duda, todos hemos pensado). en el proceso. Si sobreviven y escapan, debe haber algn
Luego, una vez destruido el asteroide, pasa a la fiesta lugar en alguna parte donde se sientan seguros, si es que
del Da del Homenaje del da siguiente. Dnde estn logran encontrarlo, claro.
CAPTULO 8 - Mu
Aspectos
Punto dbil: Ninguno, Fuego.
Todo dao recibido es ignorado (salvo para descripciones grficas), excepto si se trata de dao por fuego. Los
miembros cortados, las cabezas y cuerpos, permanecen activos y buscan interferir con cualquier vctima cercana.
Cinco puntos de dao por fuego a un miembro o cabeza destruirn esa parte.
Movimiento: Lento pero seguro.
Fuerza: Fuerte como un toro, Zarpa de acero.
Mund
Sentidos: Como los vivos.
ndos
nd
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Tonto de remate.
os mue
Propagacin del amor: Slo a los muertos.
Todo el que muera, en cualquier lugar (salvo habitaciones selladas) y por cualquier causa, se levanta de entre los
uert
muertos al cabo de 1D10 x 6 (30) minutos. Aquellos que mueren por el ataque de un zombie, se convierten en no-
muertos al cabo de 1D10 (5) minutos.
rtos
rt
Poder: 23
os
263
N
o lo entiendo. Que no, en serio. Estaba seguro de encontrarme en el lado correcto con todos esos temas... La
energa atmica, las ballenas, el vegetarianismo, la protectora de animales, los pesticidas, las comidas orgnicas, el
yoga; todas esas cosas. Todos nosotros estbamos convencidos de llevar razn, de que el resto del mundo estaba
equivocado. Bien... llevbamos la razn a medias. El resto de vosotros estabais totalmente equivocados, pero, una vez ms,
nosotros tambin. Quin hubiera pensado que nuestro esfuerzo para crear cosechas ms saludables y disminuir nuestra
dependencia de la carne nos llevara a, bueno, a esto?
Cuando apareci toda esa reaccin en contra de los pesticidas y los fertilizantes qumicos, mi granja orgnica empez de
rtos
repente a estar muy solicitada. Aad ms terreno y produje multitud de alimentos naturales. Pero luego, a medida que subi
uert
rt
la demanda, me encontr con que me resultaba difcil cubrir las necesidades del mercado. Necesitaba cultivar ms y evitar que
esos malditos bichos se lo comiesen todo antes de la cosecha. De repente, comprend por qu los granjeros de la vieja escuela
s mue
dependan de aquella porquera. Afortunadamente para m (o eso crea), OrganoCore lleg y nos salv.
os
Los fertilizantes y pesticidas de OrganoCore cumplan todas mis demandas de un producto seguro para el medioambiente.
do
Us este material durante dos aos y mi produccin se increment en un cuarenta por ciento. Estaba feliz como una lombriz.
M nnd
Entonces, dos semanas despus, comenc a usar la frmula nueva y mejorada, y esto es lo que sucedi.
CAPTULO 8 - Mu
Tena un perro, un viejo pastor alemn llamado Ale. Cuando lo atropell un coche hace tres semanas, lo enterr en los
campos de lechugas. Una noche, o araazos en la puerta de delante, como haca Ale cuando quera entrar. Abr la puerta y
ah estaba... con su putrefacto cadver apestando a ms no poder. Pens que era alguna broma de mal gusto, pero entonces
el cadver se movi. Se abalanz sobre m y me mordi la pierna. Grit y lo alej de una patada, pero la maldita cosa volva
a venir. Al final, fui a la cocina y, bueno, me defend con un cuchillo de carnicero. No fue muy bonito, y lo peor de todo es
que el maldito perro sangr por todos lados. Pero la sangre no me importaba. Lo que me importaba es que era sangre verde.
264
CAPTULO 8 - Mu
Patrocinada en parte por varios grupos medioambientales, Las tropas gubernamentales aislaron las ciudades e hicieron
la compaa se embarc en una revolucionaria lo que pudieron para mantener a raya a los zombies. Esto
investigacin que finalmente produjo resultados result ser ms fcil de lo que podan imaginar. Muchos
asombrosos. Combinando una serie de remedios tribales y de los zombies recin alzados se dirigieron al campo en
costumbres antiguas con nuevos ingredientes importados lugar de a la ciudad, buscando el refugio natural entre sus
de las selvas del Caribe e Indonesia, los investigadores compaeros vegetales.
consiguieron crear algunos productos asombrosos. Sus Ahora, las ciudades se han convertido en las nicas zonas
Mund
nuevos fertilizantes y pesticidas funcionaron igual de bien seguras del planeta, fortalezas urbanas en medio de los
o mejor que las variedades artificiales y eran totalmente terrores que acechan en la naturaleza. No slo estn
ndos
nd
inofensivos para el medio ambiente. resucitando los humanos, tambin los animales. De hecho,
os mue
Cuando los productos OrganoCore llegaron al mercado, los zombies han matado a grandes mamferos con tantas
tuvieron un xito aplastante, y granjas de todo el pas y el ganas como a personas, creando rebaos de ganado no-
mundo entero comenzaron a usarlos. Cuando OrganoCore muerto, manadas de perros cadavricos y hasta enjambres
uert
anunci recientemente su nueva lnea de productos de ratas zombie. A medida que el tiempo pasa, el medio
ambiente rural es cada vez ms letal.
rtos
rt
mejorados, se estim que tres cuartas partes de los
terrenos de cultivo de Amrica planeaban usarlos. Y eso
os
Dentro de las ciudades, la comida se est volviendo muy
fue exactamente lo que pas. OrganoCore se convirti en escasa. No puede llevarse nada fresco, carne o productos
una de las 500 compaas ms importantes del mundo, lcteos a las ciudades. Tan pronto como cundi el pnico,
pero los resultados fueron ms desastrosos de lo que nadie los desesperados compradores limpiaron las tiendas de
poda imaginar. bienes enlatados y alimentos en conserva. Ahora, cada
familia o grupo guarda celosamente su propia reserva de
Los nuevos productos, que volvan a usar frmulas
alimentos mientras vigila la de sus vecinos. El Gobierno 265
derivadas de antiguos rituales Caribeos e Indonesios,
fueron ms efectivos que la frmula original y parecan ha distribuido la mayora de sus propias reservas, excepto
las raciones necesarias para alimentar a los militares. Ni
igual de seguros. Sin duda, por s solos eran seguros,
siquiera ellos duraran ms de unos meses. Si no se hace
pero cuando se combinaban con la antigua frmula,
algo con los zombies, la nacin morir de hambre. EE.UU.
despertaban en el terreno un potencial an por activar.
no puede esperar ayuda desde el otro lado del charco. Los
Algunos dicen que despertaron el espritu vengativo de
fertilizantes de OrganoCore ya estaban usndose en gran
la propia Madre Tierra, que haba elegido fulminar a los
parte del mundo, y el problema se extiende rpidamente.
animales que la haban oprimido durante tanto tiempo.
Las regiones europeas usaron el fertilizante con tanta
Otros dicen que los productos qumicos estimularon
intensidad como los EE.UU., y ahora se enfrentan a los
alguna veloz y poderosa mutacin en la vida vegetal,
mismos problemas. Es ms, la comida que ha crecido
haciendo que se saltara millones de aos de evolucin.
gracias a los fertilizantes parece retener la mortal toxina
Fuese cual fuese la verdadera causa, los resultados eran zombie. Los productos alimenticios enviados ya han
obvios: Los muertos estaban volviendo a la vida por todo infectado el suelo, creando campos de cultivo para ms
el pas, en cualquier lugar donde se mezclaran cadveres zombies. En las zonas altamente pobladas de bosques
y productos de OrganoCore. La mezcla alqumica dio a las de Sudamrica, frica e Indonesia, los zombies han
plantas del mundo una nueva vida y un nuevo propsito. comenzado a hacer acto de presencia, tanto en forma
Creciendo a una increble velocidad, la vegetacin envi humana como animal. Si el mundo no logra encontrar
zarcillos a los cuerpos de los humanos y animales muertos una solucin a sus problemas, la humanidad se morir de
enterrados bajo tierra. Estos zarcillos reemplazaron las hambre y ser destrozada por las hordas de no-muertos.
venas y el sistema nervioso de los cuerpos muertos, pero Destruir a los zombies orgnicos es difcil, pero no
mantuvieron fuertes sus msculos y huesos. As, animados imposible. El cerebro permanece como centro de control,
vegetalmente, los muertos comienzan a levantarse y llevan y el dao suficiente en la cabeza conseguir dejar fuera
a cabo el trabajo sucio de sus seores vegetales. de combate a estos monstruos. Los herbicidas y productos
Dirigidos por una especie de primitiva mente colectiva, estos qumicos txicos tambin funcionan muy bien contra los
zombies certificados orgnicamente buscan destruir todo zombies de OrganoCore. Por supuesto, una botella de
lo que la humanidad ha construido, comenzando por los spray herbicida no les molestar ni un pelo, pero otros
propios humanos. Levantndose de sus tumbas, descendieron productos similares al Agente Naranja irn bastante bien.
primero sobre las comunidades rurales de todos los EE.UU. Tambin servirn grandes cantidades de cloro, cidos y
En muchos lugares, pueblos enteros cayeron antes de que otros productos qumicos perjudiciales. El fuego tambin
nadie supiera lo que pasaba. Los informes de asesinatos en destruye a estos zombies, aunque no son ms vulnerables
masa y destruccin de granjas y de la liberacin de cabezas a l de lo que sera una persona normal. De hecho, siguen
de ganado llegaban de todo el pas. luchando durante ms tiempo porque no sienten dolor ni
necesitan respirar. Sin embargo, una vez consumidos por
El horror golpe tambin las ciudades del pas. el fuego, quedan destruidos para siempre.
5Tfg\baXfWXi\WT normas
productos OrganoCore (resultado de las nor obligatorias
rmas ob
o ligatorias
m er
Esta aventura da la vuelta a la tortilla de las tpicas para el medioambiente de la Agencia de Proteccin
historias de muertos vivientes. En lugar de abandonar Ambiental, para todas las propiedades del Gobierno de los
s mu
las ciudades, stas son el lugar al que ir; al menos, en la EE.UU.). Los hroes tienen que abrirse camino luchando
actualidad. Lo primero es limpiar de zombies las calles contra la seguridad de la base y las hordas de no-muertos
dos
de las ciudades y evitar que entren. La partida comienza que la vigilan. Una vez recuperen los contenedores, estarn
APTTULO 8 - Munndo
cuando los muertos empiezan a levantarse y los hroes se equipados con un producto qumico capaz de destruir a un
encuentran con el barrio plagado de pequeos grupos de zombie con slo una cucharada de lquido. Es hora de sacar
zombies. Por medio de la colaboracin, pueden limpiar rocknroll.
las superpistolas de agua y prepararse para el rockn roll.
una serie de zonas seguras y, con el tiempo, salvar el rea Quiz la humanidad tenga una oportunidad despus de
urbana por completo. Aqu es donde las cosas comienzan zan todo... cuando las plantas se hayan ido.
a ponerse difciles.
En este punto, el problema no es slo mantener a los
ntar
zombies fuera de los lmites de la ciudad, sino intentar
vir.
encontrar suficiente agua y comida como para sobrevivir.
L os datos bsicos para las vacas, perros y
CA
Pronto, los humanos se volvern unos contra otros de una ratas pueden encontrarse en la seccin de El
nal,
manera que hasta los zombies parecern buenos. Al final, despertar de los muertos vivientes (ver pg. 252).
scar
los personajes tendrn que abandonar la ciudad y buscar Sus dems caractersticas son las mismas que las
comida y seguridad en otro sitio. Este xodo deviene en del zombie de Suelo sagrado.
un viaje lleno de cadveres por las zonas rurales de los
266 aje,
EE.UU., donde las plantas han vuelto al estado salvaje,
creciendo a un ritmo extraordinario. Hay mucha comida,a, y
nto.
muchos monstruos que creen que los hroes son alimento.
Zombies de Su
Suelo
uelo sagrado
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 -2 1 2 15 n/a 6 7
Ataques
Como un humano normal o segn el tipo de arma.
Aspectos
Punto dbil: Cerebro, Productos qumicos.
Movimiento: Como los vivos.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los muertos.
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
er devorada
Inteligencia: Tonto de remate, Trabajo en equipo.
Propagacin del amor: Enterrar el cuerpo.
Sin importar la causa de la muerte, cuando un zombie encuentra un cadver, lo entierra en el terreno ms cercano
infectado por productos de OrganoCore. Todo cuerpo enterrado se levanta al cabo de 1D10 x 6 (30) minutos.
Poder: 14
CAPTULO 8 - Mu
Cap 10*
por cada 170 gr.).
Precio 30$
Disp C
Mundos
mltiples no causan retroceso ni penalizaciones por
varias acciones.
os
s mue
uert
rtos
rtos
s
267
M
e despert algo que son como un grito apagado. No estaba muy seguro; podra haber sido un animal merodeando
por ah fuera, o quiz incluso un sueo. No estaba acostumbrado a esta historia de la vida en el campo, y hasta
los sonidos ms comunes seguan ponindome nervioso.
Entonces o crujir una puerta desde el otro lado del saln; la habitacin de mi madre. Mi mujer y yo nos mudamos con
ella por su salud, pensando que el aire y la paz del campo le vendran bien. Sin despertar a mi esposa, sal de la cama y cruc
sigilosamente el saln para comprobar que mi madre estaba bien. Encontr la puerta ligeramente entreabierta, as que mir
dentro. Algo no iba bien.
rtos
Su cuello estaba en un ngulo imposible. Corr hacia la cama pensando Dios mo, alguien ha matado a mam!
uert
rt
Entonces se sent en la cama y me sent muy aliviado. Pero se incorpor con la cabeza an en ese extrao ngulo. La leche!
s mue
Mam no haba caminado en tres das. Antes de que pudiese decir nada, sus manos se cerraron en torno a mi garganta,
intentando arrancarme la vida. La empuj y retroced hacia la puerta abierta. Aunque temblando ligeramente, vino tras de m.
os
do
Entonces o a mi mujer gritar desde mi habitacin. Peor an, el chillido de repente se ahog y ces. Me gir y volv
M nnd
corriendo por el saln. Lanzndome por la puerta abierta de nuestra habitacin, llegu justo a tiempo para ver algn tipo de
CAPTULO 8 - Mu
cosa, como un ciempis gigante, trepando por la garganta de mi mujer. Ella intentaba arrancrselo desesperadamente, pero
estaba claro que iba perdiendo. Haba sangre por todas partes. Me abalanc para ayudarla, pero me golpearon por detrs.
Era mi madre. Le di una patada y un puetazo. No saba que diantres estaba pasando, pero tena que salvar a mi mujer.
Justo cuando escapaba del abrazo de mi madre, la pelea de la cama par. Mi mujer se sent en ella empapada de sangre,
ms tranquila que nunca. Fue entonces cuando supe que tambin la haba perdido. Salt sobre m, saltndome un diente y
mandndome al suelo. No s cmo consegu salir de ah, pero lo hice.
268
CAPTULO 8 - Mu
la tierra, pero recuerda bastante a la familia de los insectos,
sobre todo en cuanto a su estructura social y comunitaria. En estos momentos hay 307 Reinas del Nido en la Tierra,
Las Grandes Reinas del Nido gobiernan su especie. escondidas en guaridas subterrneas por todo el planeta;
Las Reinas son gigantescas y amorfas, inmensamente normalmente, cerca de los centros de poblacin ms
inteligentes, pero casi inofensivas por s mismas. Miles de importantes. Por todo el mundo, los hospitales y agencias
znganos sirven a cada Reina, dependiendo de ella para de polica han informado de una inexplicable ola de
que les guen y para seguir un propsito. La Raza consiste cadveres desaparecidos. Lo que al principio pareca una
Mund
en varios cientos de estas Reinas del Nido y, aunque coincidencia se est volviendo absolutamente macabro.
no siempre se llevan bien, rara vez luchan entre ellas. Con cientos de miles de cuerpos desapareciendo por todo
ndos
nd
Guardan esos instrumentos agresivos para los Otros. el mundo, la gente de la Tierra ha comenzado a ponerse
os mue
nerviosa. Nadie sabe qu puede significar esto.
En su estado natural, los znganos son como ciempis de
medio metro, con cuatro pares de tentculos de sesenta Ahora que han construido sus unidades ofensivas centrales,
centmetros a ambos lados de su cuerpo. Por s solas, las las Reinas del Nido estn listas para su siguiente jugada. Al
uert
criaturas son bastante inofensivas, incapaces de traer la mismo tiempo en todo el planeta, ejrcitos de no-muertos
rtos
rt
muerte y la destruccin a incontables mundos. De hecho, surgen de sus guaridas subterrneas y comienzan a atacar
la Raza no puede conquistar nada sin algo de ayuda; a a las poblaciones locales. De todas partes llegan informes
os
saber, los cuerpos muertos recientemente de los Otros. Los de asesinatos en masa, disturbios y ataques de bandas
znganos pueden introducirse en cualquier cuerpo muerto de drogadictos. En esta fase, los znganos se concentran
y reanimarlo completamente. Aunque no consiguen los en matar tanta gente como pueden y tan rpido como
recuerdos del cadver, adquieren un control total sobre sea posible para aumentar el nmero de huspedes
su cuerpo. Es ms, el cadver funciona nicamente con potenciales. Nuevos znganos ocupan los cuerpos de los
el poder de la energa psquica del zngano, hacindole recin muertos y aumenta la carnicera. Los ejrcitos de 269
inmune a la mayora de los ataques. zombies cuadruplican su tamao en cuestin de horas.
Una y otra vez, la Raza ha repetido sus efectivas aunque Los znganos pueden reanimar un cadver en cuestin
horribles tcticas. Utilizando los poderes psquicos de las de minutos. La criatura se introduce en el cuerpo,
Reinas del Nido, se teletransporta de un mundo a otro, normalmente a travs de la boca, y extiende sus tentculos
proceso que requiere un gran gasto de energa, dejando fsicos y psquicos por el cadver. El cadver animado
a las Reinas exhaustas durante varios aos. Mientras suele mantener gran parte de su destreza manual original
las Reinas permanecen escondidas y a salvo, expanden y agilidad bajo el control del zngano. La criatura tambin
su conciencia para aprender sobre la cultura local y las puede usar armas mientras est en el cuerpo, incluidas
especies dominantes. Una vez tienen una lectura de la armas de fuego, pero, por lo general, su puntera es muy
situacin, envan a sus znganos para que, sigilosamente, pobre. El cuerpo sigue funcionando hasta que se mata al
comiencen a controlar cuerpos. Cuando se han recuperado propio zngano, aunque pierda brazos, piernas o cabeza
un poco, comienzan a producir ms znganos a medida (el zngano ve psquicamente, no por los ojos del cuerpo).
que tienen ms cuerpos disponibles, construyendo un Mientras controla el cadver, el zngano se enrosca en la
ejrcito secreto de muertos por todo el planeta. Cuando columna vertebral. As, el Punto dbil de estos zombies
llega el momento adecuado, atacan y barren a todo el que est en la columna, donde cualquier herida importante
se interpone en su camino. daa tambin a los znganos. Si el zngano muere en un
cuerpo, ningn otro puede habitar ese cadver.
Una vez los miembros de la Raza doblegan toda oposicin
potencial, gobiernan el mundo como tiranos, forzando a Ahora, mientras la humanidad se une para afrontar esta
la especie a la servidumbre y crindola para servir como amenaza, debe descubrir por qu parece que los muertos
nuevos huspedes para sus znganos. A medida que la estn resucitando y cmo detenerlos. El Ejrcito se ha
Reina del Nido se recupera del agotamiento que le supuso recuperado del shock inicial y est organizando la defensa.
el teletransporte, crece su hambre; hambre de energa y La Raza planea simplemente barrerlos y destruir cualquier
de carne viva. Con el tiempo, consumen todo lo que ese cosa que se ponga en su camino, pues la mayora de disparos
mundo puede ofrecerles. Cuando el planeta est agotado, de fusil ni siquiera los detiene. La nica manera de pararlos
mandan su conciencia por el universo en busca de un es destruyendo a las Reinas del Nido en sus guaridas ocultas.
nuevo objetivo. Hace poco que encontraron la Tierra y ya Una vez muere una Reina, todos sus znganos mueren
estn entre nosotros. En el rostro de esos zombies del ms tambin, y las carcasas de sus cadveres quedan inanimadas
all, el futuro de la humanidad parece desolador. definitivamente. Por desgracia para la humanidad, nadie
conoce esta informacin vital. Ahora mismo, los humanos
estn luchando slo por sobrevivir unos das ms.
en su columna vertebral.
erto
to
Ataques
La lucha bsica se centra en la necesidad de encontrarntrar Como un humano normal o segn el tipo de arma.
m er
ifica
un lugar seguro. Durante la mayora del tiempo significa
cito.
dirigirse al campo o bien buscar refugio en el Ejrcito. Aspectos
s mu
Como las concentraciones militares estn en cabeza de e las Punto dbil: Columna.
arn
listas de objetivos de la Raza, estas zonas tampoco estarn Movimiento: Como los vivos, Trepar, Acutico.
dos
seguras durante mucho tiempo. El campo tambin tiene iene Fuerza: La de un muerto cualquiera.
APTTULO 8 - Munndo
e
t
ticos
utilizan sus dbiles pero crecientes poderes telepticos
egan
para inspeccionar lentamente las cuevas cuando llegan
por primera vez. Cuando los znganos estn listos para
p
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atacar, se expandirn por toda cueva natural existente caractersticas
caract
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sticas
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mismas
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las del
d zo zombi
zombie
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para formar una extensa red de madrigueras. de Vin
Vinieron
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incluye
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capacidad
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rabbaja ar eenn eequipo
qui
u po con on ot
otros
ros
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zzombies
mbies
mbi e y reso
resolver
esolve
lver
Descender a la guarida es como aventurarse en otro problemas,
proble
problemasm , adem
mas adems
a dem ms de d aquaquellas
aquell
ell
l as que le permitan
less p
perm
ermitaitann
mundo: Se trata de un laberinto de cuevas cavadas a
adas sus li
limitaciones
limit
mitaci
acione
on
one
n s fsi ffsicas
sicas
cas (
(no
n tie
no ttienen
nene ma manos!). ). Es
Estos
tos
psquicamente y extraamente iluminadas. La Reina a del cadveres
cadve
cad veres eestn
res es tn an animados
animaimados
dos
os po zznganos
porr zng
nganoano psquicos
nos psq quic
uicoso
n
nece
Nido emite distintos y terribles olores mientras permanece igual
igual que lo los zzombies
os zomb ombie ie hu
ies humanos.
umanos.
manos.
sentada en su guarida, rodeada por znganos que entrana y
an
salen de cuerpos de zombies.
CAPTULO 8 - Mu
los humanos a menos de 30 metros de su presencia sufren un -2 a todos los Chequeos y Pruebas. Por otro lado, este olor
inunda todo el complejo de cuevas de la Reina salvo las reas ms exteriores, y cada es vez ms fuerte a medida que el
personaje se acerca. Cualquier personaje puede usar el olor para localizar a la Reina dentro de su guarida realizando
cierto nmero de Chequeos Complicados de Percepcin.
Mund
CbWXeXfcfdh\VbfWX_TEX\aTWX_A\Wb Para que el poder sea efectivo, la Reina debe estar en
ndos
nd
Cada Capacidad Psquica de la Reina tiene dos elementos: la lnea de visin del objetivo. La vctima tambin debe
conocer la presencia de la Reina.
os mue
Fuerza y Arte. La Fuerza representa su Poder metafsico
bruto. Esto gobierna lo lejos que la Reina pueda alcanzar El Dominio mental provoca una Prueba Resistida utilizando
a otros con sus capacidades, la cantidad de dao que la Voluntad de la Reina y su Arte en Dominio mental
uert
puede provocar y cunto dura el efecto que crea. El Arte contra un Chequeo Complicado de Voluntad por parte de
representa el grado de dominio que tiene la Reina al usar
rtos
rt
la vctima. Si la ilusin, emocin u orden son totalmente
sus capacidades. contrarias a lo que el personaje normalmente creera,
os
sentira o hara, la vctima consigue una bonificacin de
6b`ha\VTV\a`XagT_ +3 a +7 al Chequeo de Voluntad. Si la Reina tiene xito,
Fuerza 16 Arte 5 el efecto vara dependiendo de sus intenciones.
La Reina utiliza este poder para mantener abiertas las lneas Ilusiones: La Reina puede crear visiones, sonidos y
de comunicacin con su progenie, hasta una distancia de texturas reales. stas deben ser creadas individualmente 271
240 kilmetros. Mientras est viva, todos sus retoos podrn segn la situacin del momento, pero normalmente
comunicarse con ella y entre s. Este poder conforma la base distraen al personaje o le obligan a hacerse dao a s mismo
para la capacidad de trabajo en equipo de los znganos. La o a sus camaradas. Algunos ejemplos podran ser crear un
Reina no puede comunicarse con los znganos a travs de zngano trepando por la espalda de un camarada, cubrir
otras Reinas
Reinas, pero puede hablar con ellas.
ellas una grieta con suelo aparentemente slido, proyectar la
Dada su mente aliengena y la naturaleza de la imagen de un amigo que inste al personaje a abandonar la
comunicacin, la Reina no puede conversar con humanos, zona o a dejar sus armas.
pero la Comunicacin mental puede utilizarse para gritar Emociones: El personaje siente una emocin abrumadora,
en la mente de un enemigo. como rabia o placer, miedo o repulsin. La rabia o el placer
Esto requiere una Prueba Resistida de la Voluntad de distraern al personaje, imponindole un -4 a todas las
la Reina y su Arte de Comunicacin mental contra un acciones mientras la Reina se concentre. El miedo provoca
Chequeo Complicado de Voluntad del objetivo. Si tiene que el personaje abandone la zona. La repulsin deja al
xito, el objetivo pierde 1D4 x 4 (8) puntos de Esencia (ver personaje incapaz de actuar durante un Turno. Se pueden
Prdida de Reserva de Esencia, en la pgina 145). Es ms, determinar otros efectos a discrecin del ZM.
la vctima pierde todas sus acciones durante un Turno y Control: La Reina controla la mente del personaje durante
sufre un -4 a todos los Chequeos y Pruebas del siguiente un breve periodo de tiempo. Durante un Turno, la vctima
Turno. Este grito tiene un alcance de 42 metros. puede ser obligada a seguir la orden de una frase al pie de
la letra. La Reina sufre una penalizacin de -3 cuando usa
7b`\a\b`XagT_ esta capacidad, sin importar la orden que d.
Fuerza 5 Arte 5
Es el poder de influenciar o controlar las mentes de otros. HfTe_T8fXaV\TcTeTWXYXaWXefX
La Reina puede crear ilusiones, provocar emociones e Los Inspirados pueden defenderse contra los ataques de
incluso ordenar a otros que cumplan sus rdenes. Hacer la Reina utilizando su Esencia. Cada punto de Esencia
que un personaje haga algo que vaya completamente liberado proporciona al Inspirado un +1 a su Chequeo
contra su personalidad (hacer que alguien asesine a un ser Resistido. Como siempre, la fe del Inspirado le permite
querido, por ejemplo) es mucho ms difcil de conseguir utilizar tanta Reserva de Esencia como desee. Es ms, no
que empujar a alguien a hacer algo que estuviera hace falta que lo digamos, pero cualquier combate contra
considerando hacer de todas maneras (como convencer a una Reina del Nido es considerado automticamente como
un atacante ya asustado de que huya). un servicio a tu Dios.
S
, estuve en la playa de Omaha. Llegu en la cuarta oleada. Pensamos que ramos afortunados, que los otros tos
habran limpiado el lugar por nosotros para cuando llegsemos. Siii, yaaaa... no tuvimos esa suerte. Mientras nos
apibamos para salir del barco, una ametralladora barri el agua, el barro y los soldados a mi alrededor. Slo unos
dos tercios de la compaa y yo pudimos ponernos a cubierto.
Pensamos que ramos los primeros en poner en peligro esos malditos nidos de ametralladoras. Quiero decir que, si
alguien hubiera tenido las pelotas que hacan falta, ya habran tomado esas malditas cosas, verdad? De todas formas, eso
es lo que pensamos todos nosotros. Rompimos la lnea alemana y llegamos detrs de ellos. Mi sargento estaba en cabeza
rtos
cuando llegamos al bnker por detrs. Haba como media docena de boches ah; estaban de pie, sin ms, como si nada del
uert
rt
A la de tres, saltamos encima y los acribillamos a todos. O eso pensbamos. Los bastardos recibieron las balas como si
fueran picaduras de mosquito. Empezaron a girar, levantaron sus rifles y atacaron. Les disparamos mientras se acercaban.
os
Deb acertar a un to una docena de veces antes de que me cogiese. En ese momento, estbamos cuerpo a cuerpo y las cosas
do
se pusieron feas. Mientras luchbamos con esos tos, intentando averiguar por qu no caan, comenzamos a recibir disparos
M nnd
de la izquierda.
CAPTULO 8 - Mu
Haba un maldito escuadrn de alemanes disparando a la pelea, sin importarles si nos daban a nosotros o a sus chicos.
Nos llevamos la peor parte. Estos soldados inmortales se llevaron a la mitad de nosotros y los francotiradores se llevaron al
resto. Cuando vi a uno de los boches morder y comerse a mi colega Ryan, me gir y sal corriendo hacia la playa. Que les
jodan, dije. En la huida me llev un disparo en la pierna. Qu hostias pas all, seor? Qu hostias est pasando?
272
CAPTULO 8 - Mu
Desde sus primeros das, el partido nazi estuvo relacionado soldados invencibles en combate. Como es la primera vez
con organizaciones ocultas. El propio Hitler estaba en mucho tiempo que el Ejrcito alemn est avanzando
obsesionado con los asuntos msticos. Sus bsquedas en lugar de retroceder, el pueblo parece satisfecho con las
de objetos de significado oculto, desde el Santo Grial al mentiras de su Gobierno. Pocos saben la verdad sobre el
Arca de la Alianza, son legendarias. Lo que no era tan suero y aquellos que oyen alguna historia temen dar algo
legendario era la fascinacin del malvado dictador por de crdito a semejantes relatos.
superar la inevitable muerte. Conquistad la muerte y
Los aliados han capturado varios cuerpos de zombies
Mund
conquistaremos el mundo, le deca a sus investigadores
sobrenaturales mientras buscaban intensivamente en y estn comenzando a trabajar muy duramente para
ndos
nd
antiguos textos confiscados de incontables bibliotecas de analizar la sustancia extraa en su sangre. An no han
conseguido capturar un zombie an funcional, algo que
os mue
la Europa ocupada.
les gustara bastante para descubrir las debilidades de la
Mientras los Aliados se preparaban para el Da D, el criatura. Por ahora, el General Eisenhower ha decretado
Cuerpo Ocultista de alto secreto de Hitler se preparaba que la verdad sobre estos zombies debe permanecer en
uert
para rechazar la invasin. Por decirlo de alguna manera, secreto, aunque miles de soldados heridos y asustados
rtos
rt
los investigadores haban conquistado la muerte. Aunque ya han hecho correr la historia por toda Inglaterra y
el secreto de la inmortalidad segua esquivndolos, haban han enviado cartas a casa sobre los horrores que vieron
os
conseguido lo ms parecido: Los muertos vivientes. en Normanda. Los peridicos han publicado varias
Basndose en antiguas frmulas y rituales mgicos, los noticias sobre supersoldados alemanes que no mueren, sin
Nazis desarrollaron un suero que resucitara a sus soldados importar cuntas veces se les dispare.
de entre los muertos una vez hubieran cado en combate.
El resultado: Un Ejrcito que no poda ser detenido. Hitler quiere que todos los alemanes sean inoculados con
el suero, y las compaas qumicas hacen horas extra para 273
El Da D lleg por fin y las tropas Aliadas invadieron adecuar sus fbricas a la produccin de la droga. Mientras
las playas de Normanda, enfrentndose a las posiciones tanto, los espas aliados y unos cuantos desertores
fortificadas de los alemanes. Las tropas americanas e (hombres y mujeres demasiado horrorizados por los
inglesas se abrieron paso hasta las lneas alemanas por toda zombies como para seguir con los nazis) han informado del
la playa de la Francia occidental. Entonces descubrieron el plan de Hitler. Los aliados han intensificado sus esfuerzos
hecho ms horrible de todos los que se dieron en aquellos para bombardear las fabricas tanto como sea posible,
sangrientos das: Los malditos alemanes no moran. Los pero muchas de ellas ya se han trasladado al interior del
soldados no-muertos continuaban luchando, recibiendo pas, fuera del alcance de los bombarderos aliados o muy
diez o veinte disparos en el pecho sin detenerse. Aunque alejadas de ellos.
no podan recargar sus rifles vacos, podan utilizar sus
bayonetas con mortfero poder. Las tropas de Italia y Rusia andan sobradas de experiencia
de primera mano en la lucha contra esos zombies. Los
Los aliados mantenan la ventaja en el aire, pero los alemanes normalmente hacen marchar a los soldados
zombies alemanes hicieron retroceder a las fuerzas muertos vivientes en formacin cerrada, armados con
terrestres hasta las playas y el agua. Algunos descubrieron fusiles y bayonetas. Los zombies pueden disparar los
que un disparo bien colocado en el cerebro derribaba a los fusiles, aunque con poca precisin, pero tienen problemas
zombies, pero esto hizo poco para calmar el pnico que la al recargarlos. Sin embargo, son muy efectivos al
mayora senta al ver a los soldados muertos que seguan aplastar con las culatas de sus fusiles y acuchillar con sus
luchando. Teniendo en cuenta el puro terror de estas bayonetas. Las tropas vivas, equipadas con ametralladoras
tropas, la invasin fue un fracaso y Alemania mantuvo el y explosivos, llegan detrs de las de muertos, utilizndolas
control de toda la Francia ocupada. como cobertura. Por simple que sea esta tctica, ha
mostrado ser efectiva una y otra vez para obligar a
Hitler estaba ms que satisfecho con esta nueva arma. El retroceder a los aliados.
cuidadoso uso de la propaganda y la completa victoria
contra la invasin aliada ayud a convencer a sus soldados Destruir a un zombie requiere poner una bala en su
vivos del valor de estos terrorficos soldados no-muertos. cerebro. Nada ms parece molestarles. Pierden miembros,
Pronto, la industria qumica alemana comenz a producir les abren agujeros en el pecho y an siguen avanzando.
en masa el suero zombie para que lo utilizase toda Tienen una inteligencia limitada. No atacan a nadie que
Alemania. Hitler estaba dejando que el mundo supiese que lleve un uniforme alemn y siguen la cadena de mando
jams le arrebataran lo que haba conquistado, que los de cuando eran soldados vivos. As, los oficiales alemanes
alemanes seguiran luchando hasta despus de muertos. pueden seguir dando rdenes y esperar ser obedecidos.
Esta guerra no iba a terminar pronto. Pueden usar herramientas sencillas, como fusiles o los
pomos de las puertas, pero no estn lo bastante ntegros
para conducir un coche o manejar una radio. Otra de sus
tcticas favoritas es hacer un agujero en el pecho de un
zombie, llenarlo de explosivos y hacer que llegue hasta
GeTXW_bf`hXegbf Ib_Te_Tfc_TagTfdh`\VTf
s mu
que los zombies nazis no son ms fuertes de lo que eran cmo se crean las criaturas. El problema es, cmo sacan
en vida. Sin embargo, los alemanes siempre mantienen a este frgil anciano de Alemania? Eso lo tendrn que
a sus tropas zombies en grupos grandes, sabiendo que descubrir los jugadores. No podemos decrselo todo!
274
CAPTULO 8 - Mu
Sentidos: Como los muertos.
Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Uso de herramientas, Memoria a largo plazo.
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
Poder: 20
Mund
ndos
ndos mue
Soldado alemn/aliado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
uert
2 2 2 2 2 2 26 23 12 12
rtos
rtos
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Fusil) 2, Conducir (Coche/Todoterreno) 1, Demolicin 2, Esquivar 2,
Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trepar 2.
Equipo
Pistola Colt/Pistola Luger (oficiales), fusil M1 Garand/fusil Muser (soldados), raciones.
275
PPropagacin
Pr
rop
opag
a ac
ag a i
inn de
dell am
amor
o
or
A differe
diferencia
er nci
ncia
a de
libro, estos
lib
de la
la mayora
t zombies
mayo
mayo
y ra de no-muertos de este
bi no propagan su amor. Sl
matan y comen. Para crear un Mein Zombie, una
Slo
Creacin de personajes
L
os ancianos de la tribu, aquellos que recuerdan la vida antes de La Cada, nos advirtieron que no furamos a la ciudad.
Al mismo tiempo, nos contaron historias de cmo fueron un da las cosas, de todas las maravillas que tena la gente
haca no mucho tiempo. Mi hermano y yo queramos verlas por nosotros mismos... o, al menos, lo que quedase.
Siempre habamos visto de lejos las montaas de acero de la ciudad. Ahora queramos verlas de cerca.
Paul y yo partimos creyendo que estbamos listos para todo. bamos armados con nuestros mejores arcos y flechas, y yo
tambin tena el cuchillo grande que mi padre me dio antes de morir. Paul tena su fiel hacha; nunca sala de casa sin ella.
Estbamos seguros de que podramos enfrentarnos a cualquiera que intentase molestarnos. Nos llev dos das alcanzar los
rtos
alrededores de la ciudad. Estbamos ms cerca que nunca. Era ms espeluznante y maravillosa de lo que haba imaginado.
uert
rt
Entramos en las calles de la ciudad y vagamos durante medio da, asombrados por las ruinas. Entonces, Paul oy algo
y me indic que me callase. All, en las sombras, haba una figura humana, agachada, mordisqueando algo. Par cuando
os
repar en nosotros. Los tres nos quedamos de piedra durante un buen rato. En ese momento, salt hacia Paul, movindose
do
ms veloz que un conejo asustado. Era un hombre, pero un hombre enorme y deformado. La flecha de Paul le alcanz en la
M nnd
garganta, pero a la bestia no le import. Mi flecha se qued atrapada en su muslo y ni siquiera se dio cuenta.
CAPTULO 8 - Mu
Un momento despus, Paul estaba muerto antes incluso de tocar el suelo, con el cuello horriblemente retorcido. O
el crujir de los huesos rotos. Entonces, la criatura mordi el cuello de Paul con su mandbula horriblemente deformada,
arrancndole la carne. Me gir y corr, slo para or cmo soltaba el cadver de Paul y vena a por m. Corr sin mirar atrs, sin
parar, hasta que llegu a los lmites de la ciudad. Entonces se rindi. Los ancianos tenan razn. No vayas a la ciudad maldita.
Morirs. El monstruo de all te matar. Como a Paul.
276
CAPTULO 8 - Mu
comenzar una guerra; al menos, no cuando lo hicieron. climas del norte son demasiado fros para cualquiera,
Sin embargo, las cosas se les fueron de las manos, como salvo los hombres ms valientes o ms tontos, e incluso
siempre, cuando se cortaron las relaciones con la isla las regiones sureas sufren de este fro atroz en los
de Formosa, conocida en el mundo entero por Taiwn. meses de invierno, gracias a la nube de polvo que ahoga
Todo empez cuando un famoso asesino en serie chino la atmsfera y bloquea gran parte del vital calor del
escap de su custodia y vol a la isla. En un arrebato sol. Hace poco, los humanos resistentes a la radiacin
poco colaborador, los taiwaneses se negaron a extraditar han comenzado a arrastrarse de vuelta a las ciudades.
Mund
al hombre de vuelta a la China continental. Los chinos All esperan encontrar almacenes de comida, armas y
enviaron un equipo de fuerzas especiales para traer de tecnologa que ayuden a reconstruir un mundo devastado.
ndos
nd
vuelta al asesino, pero el Ejrcito taiwans intercept al Aquellos que osan aventurarse de vuelta a las zonas
os mue
equipo en su misin, matndolos a todos. La armada china urbanas sin duda descubren toda clase de maravillas,
bloque Taiwn y la armada americana se desplaz para desde comida en lata a bateras cargadas o generadores.
romper el bloqueo, y un capitn de gatillo fcil termin Incluso han encontrado equipo antidisturbios, rifles de
disparando al otro.
uert
asalto y granadas en comisaras de polica, tiendas de
caza y viejas bases del Ejrcito. El problema es que, en
rtos
rt
La guerra comenz cuando la armada americana y las
fuerzas areas chinas intercambiaron ataques con misiles, muchos lugares, la radiacin era todava tan fuerte como
os
algunos de los cuales alcanzaron Taiwn. Los taiwaneses, para matar a aquellos con resistencia a la radiacin. An
creyndose bajo ataque, respondieron con la misma peor, los primeros exploradores no permanecan muertos,
moneda. Lanzaron un misil muy especial que haban o no dejaban que algo como la muerte los detuviese. Los
comprado a los rusos, dotado con cabeza nuclear. As zombies radioactivos nacen con la misma energa letal
comenz la Tercera Guerra Mundial, y chinos y americanos que los mat. Mientras sigan viniendo incursores, ellos
empezaron a bombardearse mutuamente hasta retroceder seguirn luchando. 277
a la edad de piedra. Pronto, la India, Pakistn, Rusia y Estos zombies han mutado, consiguiendo una increble
Europa se vieron involucrados en el conflicto y, cuando fuerza e incluso una agilidad sobrehumanas. Aunque siguen
se levant el polvo, la Tierra estaba en las profundidades pareciendo bsicamente humanos, muchos tienen rasgos
de un invierno nuclear y la civilizacin tal y como la horriblemente deformados, miembros descomunales y
conocemos haba llegado a su fin.
asquerosas llagas cubriendo su carne. Los no-muertos son
Las bombas chinas de radiacin especialmente diseada casi imposibles de matar sin un esfuerzo continuado por
tuvieron el efecto deseado, matando a millones de civiles parte de un grupo de cazadores. Desmembrarlos al menos
americanos y europeos, pero dejando las calles intactas evita que sus distintas partes trabajen en equipo, y destruir
en su mayor parte para aquellos pocos supervivientes sus ojos los ciega. Aun ciegos, pueden seguir resultando
que pudieran aprovecharse de ellas. Ahora, treinta aos letales y muy rpidos. La nica manera de destruir del
despus, el mundo est comenzando a ver que las bombas todo a esas cosas es quemarlas hasta reducirlas a cenizas
tuvieron otro interesante efecto: Mutaron a los vivos y a o bien llevrselas de las ciudades llenas de radiacin que
los an no nacidos de maneras extraas e impredecibles. las vieron nacer.
Unos nacieron con miembros de ms o de menos y otras
Algunos exploradores se toman la molestia de llevar
malformaciones, pero otros venan al mundo con la
grandes contenedores de plomo. Forzar a un zombie
radiacin corriendo literalmente por sus venas. Algunos
tericos afirman que esto ha sido una solucin de la a entrar en una de esas cosas y sellarla corta el flujo de
evolucin a este nuevo mundo de ambiente hostil. radiacin. Por supuesto, tan pronto como se vuelve a
abrir, la bestia comienza a revivir si hay cerca cualquier
El resultado: Una raza de humanos que puede sobrevivir fuente importante de radiacin. Sin embargo, durante
bastante bien a la radiacin, vivir, envejecer y morir en esos primeros minutos, la fuerza del zombie se reduce,
ella. El problema es que, una vez mueren, no se quedan haciendo ms fcil descuartizarlo y quemarlo.
muertos. Los muertos reviven de nuevo, ms fuertes, ms
duros y ms mortferos de lo que jams fueron en vida. El
verdadero legado de las bombas chinas es que, treinta aos
despus de ser detonadas, an consiguen crear nuevas y
terrorficas formas de acabar con los vivos. Estos zombies
radioactivos pueden no estar invadiendo el mundo en
masa, pero lo compensan con pura fuerza y brutalidad.
un gran escondrijo lleno de armas de fuego, localizado en Ahora, los sensores de radiacin externa han confirmado
erto
to
el interior de la ciudad. Mientras tanto, una tribu vecina que es seguro aventurarse al exterior. Por desgracia, el
m er
ha estado realizando asaltos continuos y cada vez ms exterior est justo en medio de una ciudad altamente
mortales a la tribu de los personajes. Apoderarse de esas poblada, principalmente por muertos vivientes. Armados
s mu
armas podra darle la vuelta a esta guerra entre tribus. con suficientes armas, municin y blindaje, los hroes
estn quedndose sin comida y dems suministros. Como
dos
Armados con armas primitivas y, posiblemente, un arma lo primero es lo primero, deben enfrentarse a los zombies
APTTULO 8 - Munndo
de fuego con un nmero limitado de balas (digamos que atrados por el olor de la carne fresca.
seis), los hroes deben viajar a la ciudad y encontrar
esa reserva escondida de armas. En el transcurso de su Los hroes tienen que abrirse camino para salir de la ciudad
desesperada empresa, se encontrarn con otros humanos y hacer las paces con alguna de las comunidades agrcolas
rebuscando artefactos en la ciudad. Algunos pueden de las zonas rurales. Sus armas de fuego les pueden dar
resultar de ayuda y quiz otros les ataquen, mientras que una gran ventaja, as que pueden ir como conquistadores o
el resto slo quieren que les dejen en paz. Tambin oyen en paz. En ambos casos, tendrn que comenzar una nueva
rumores acerca de poderosos zombies que merodean por vida; una llena de zombies y tribus de humanos.
las calles, aunque ninguno de ellos se los ha encontrado
antes. Finalmente, un grupo de saqueadores malvados @yfT__yWX_TVch_TWX_bfmb`U\Xf
CA
atacan a los hroes. Los personajes los combaten, matando Un grupo de supervivientes ha encontrado una forma nueva
al menos a uno de ellos. y maravillosa de entretenerse. Han construido una gran
jaula en forma de cpula, con unas gradas improvisadas
Por supuesto, los muertos vuelven pronto de entre
rodendola. Luego van a la ciudad en grandes grupos
los muertos y van tras ellos, y esta vez resultan mucho
para capturar zombies y llevarlos a la cpula. All, justo
278 ms difciles de abatir. Con el tiempo, los personajes
localizarn el escondrijo de armas slo para descubrir
al lmite del cinturn de radiacin de la ciudad, los hacen
luchar con criminales y esclavos (y con cualquiera que les
que est vigilado por un grupo de zombies muy grandes caiga mal) para su divertimento.
y duros. Aunque los zombies no usan armas de fuego, son
mortferos y muy difciles de matar. No obstante, si los Los hroes pueden llegar a esta aventura de dos maneras.
personajes triunfan, la recompensa ser inmensa: Fusiles, Pueden ser parte del grupo que dirige el estadio, viajando
municin, granadas y otras armas. a la ciudad para capturar zombies para los juegos y
rebuscar armas para que las vctimas las usen en el estadio
(las sierras elctricas se encuentran entre las favoritas
del pblico). Por otra parte, los jugadores pueden ser los
prisioneros de los propietarios de la arena y tener que
luchar con los zombies en la jaula. Por supuesto, esto va
a acabar con un personaje o dos, pero ser divertido si
disfrutas con los combates sangrientos y explcitos.
M
is padres me dejaron al cuidado de los monjes cuando tena doce aos. Desde entonces, he empleado cada uno
de mis treinta y seis aos en estudiar los misterios de la fe. Incluso me he convertido en una especie de experto en
las sagradas escrituras del Apocalipsis. Siempre supe que, algn da, el Seor desatara el Juicio Final, pero nunca
so con que vivira para verlo. Durante toda mi vida he buscado pasar la eternidad en el Paraso. Tristemente, me encuentro
atrapado en un infierno en la tierra. Para m, comenz en medio de la congregacin. El Abad Geoffrey lideraba a treinta de
nosotros en una solemne oracin, celebrando la noche de San Juan. De repente, desde detrs de la capilla lleg el resonar
de una pesada piedra rompindose. Incapaces de ignorar semejante interrupcin y temiendo que quiz la propia capilla se
derrumbaba, corrimos a ver qu suceda. Nuestra primera idea fue que algn pagano haba profanado la tumba del Hermano
rtos
Stephen, el fundador de nuestro monasterio. Sin duda, pues su sarcfago de mrmol estaba abierto, con la pesada tapa de
uert
rt
piedra rota.
s mue
Por horrorosa que fuera la idea de la tumba profanada, la verdad era an peor: Vimos al mismsimo Hermano Stephen
alzarse de entre los muertos. Sin embargo, a diferencia del Hijo del Dios, su cuerpo estaba horriblemente corrompido y le
os
acompaaba semejante fetidez que muchos comenzaron a sentir nuseas. Slo el Abad Geoffrey pareci no estar muy
do
nd
afectado, lleno de la valenta del Seor. Se arrodill para rezar, pidiendo en latn que bendijese al monje resucitado.
M n
CAPTULO 8 - Mu
Fascinados por el horror, contemplamos cmo nuestro hermano muerto se abalanzaba y agarraba la cabeza del monje
con sus resecas y putrefactas manos. La cosa tir hacia arriba, forzando al abad a ponerse de pie. Sin embargo, ese toque
no trajo ningn xtasis divino. Se inclin hacia delante y comenz a desgarrar con sus dientes la mejilla del Abad, que grit
e intent romper dbilmente la presa del demonaco ser. Los dems nos dimos la vuelta y echamos a correr y muchos, como
yo, pedan piedad a Dios. Desde entonces, las cosas se han puesto mucho peor.
280
CAPTULO 8 - Mu
est bastante alejada de Dios. No, aqu el culpable es un ideas sobre lo que ocurre en Francia. Como alguien que
hombre, aunque no precisamente normal. Su nombre es cree en su propia infalibilidad papal, el Papa est seguro
Lucius Mordecai, un noble veneciano cado en desgracia, de que, si el fin del mundo estuviera llegando de verdad,
con una venganza por cumplir y un creciente inters por las Dios se lo habra dicho. Por eso sospecha que las hordas
artes oscuras. Mordecai creci en Venecia, que en aquella de no-muertos son obra del Diablo, y no de Dios. Es ms,
poca era un poder creciente en Europa gracias a sus el Papa ha recibido informes de que el destacado mago
amplios contactos comerciales con Oriente. Se aprovech negro Lucius Mordecai estaba en Pars cuando los muertos
Mund
de las conexiones mundiales de la ciudad para comprar comenzaron a resucitar. Mordecai tiene bastante mala
textos msticos de lugares tan remotos como la India y reputacin en la iglesia, habiendo sido excomulgado hace
ndos
nd
China, junto con los medios para traducirlos. Intrigado por tiempo por sus terribles y malditas actividades.
os mue
lo que aprendi, Mordecai decidi poner a prueba algunos
de esos oscuros rituales. Realiz invocaciones demonacas As, Roma se ha convertido en un reducto de cordura
y sacrific animales, e incluso humanos, en la intimidad de frente al creciente pnico que est asolando Europa. El
su palacio familiar. Por desgracia, sus vecinos se enteraron Papa Silvestre predica a diario que no es el fin del mundo,
uert
y decidieron quemar hasta los cimientos el adorable hogar sino que es obra del Diablo. Adems, ha decretado una
rtos
rt
familiar de los Mordecai, con Lucius dentro. El aficionado bula papal declarando que los acontecimientos de Francia
a los ritos satnicos se las arregl para escapar apenas son obra de malvados pecadores y magos negros, y que
os
chamuscado y abandon disgustado Venecia. Viaj por el seor liberar a los fieles si tienen la fuerza para
toda Europa buscando un lugar que llamar hogar, donde levantarse y luchar por s mismos. Lentamente, Silvestre
poder ofrecer en paz la sangre de vrgenes a sus dioses. est reuniendo nobles para su causa y planea una gran
cruzada contra los ejrcitos de muertos de Francia. Sin
Pero, ay, no encontr un lugar as. Con el tiempo, decidi embargo, el tiempo se agota y las filas de los zombies
que haba llegado el momento de ensearle al mundo de siguen aumentando. 281
lo que era capaz. Si no iban a dejarle en paz, entonces,
por Lucifer, que nadie volvera a conocer la paz. Un Los zombies son de la variedad lenta y estpida. Tienen
antiguo manuscrito snscrito le haba detallado un ritual hambre de carne viva y una capacidad innata para localizar
que anteriormente no se atrevi a probar. Ahora, furioso a cualquier ser vivo cercano. No pueden comunicarse con
y desesperado, se volvi hacia l e hizo los preparativos otros y no parece que colaboren aunque pueda dar esa
necesarios. Mordecai eligi la ciudad de Pars para su sensacin, ya que suelen unirse varios contra un solo
ritual. En una noche sin luna, reuni a su aquelarre en ser vivo. La nica manera de detener a estos zombies
el cementerio de la ciudad, junto a trece vrgenes para es destruir su cerebro o separarlo del resto del cuerpo.
sacrificar. Los vecinos se acurrucaron en sus camas llenos Las flechas o saetas que traspasen el ojo o que penetren
de miedo mientras destellaban los relmpagos, rugan los el crneo detendrn en seco al zombie, al igual que un
truenos y el olor a azufre llenaba el aire. La sangre de los golpe de espada que les seccione la cabeza. Cualquiera
inocentes cay al suelo y despert los cuerpos de aquellos que muera a manos de un zombie resucitar como uno de
que descansaban. A las rdenes del mago italiano, los los muertos vivientes. Esto es slo cuestin de minutos.
muertos salieron de sus tumbas, hambrientos de la carne Despus, los recin muertos y mutilados buscan carne
de los vivos. viva para saciar su propia ansia no-muerta. En el centro
de todo esto se encuentra Lucius Mordecai, reinando
Los propios seguidores de Mordecai fueron los primeros sobre un Pars en el que se mueven pocas cosas vivas
en caer en las corrompidas garras y podridos dientes de aparte de l. Aislado del resto del mundo, totalmente loco
los no-muertos. Las criaturas se cernieron sobre Pars, y disfrutando de ello, Mordecai ha cumplido por fin su
echando abajo las puertas y devorando a los vivos. sueo de venganza contra todos los que se rieron de l.
Demasiado asustados para hacer poco ms que rezar, Contina sus oscuros experimentos, esperando encontrar
muchos murieron sin luchar. Los nobles locales y sus horrores nuevos y an ms terrorficos para desatarlos
soldados dieron ms guerra, pero descubrieron que era sobre un mundo desprevenido.
casi imposible acabar con el ejrcito de no-muertos que les
asediaba. Algunos consiguieron encerrarse en sus castillos,
pero la mayora no tuvo esa suerte. Desde Pars, el poder
del hechizo de Mordecai aumenta con cada nueva muerte,
envolviendo la mayor parte de Francia y comenzando a
infiltrarse en los reinos cercanos. Si no es detenido de
alguna manera, el mundo entero sucumbir algn da a
las oleadas de muertos vivientes.
para salir de sus atades de mrmol en busca de carne arne ltimo, el Fuego sagrado les inflige el doble de
erto
to
humana que devorar. Los hroes estn ah para ayudar udar dao. Su poder es 10.
m er
ncia
sta es una clsica situacin de zombies, con la diferencia
ero,
de que no hay pistolas, coches ni electricidad; slo acero,
dos
cerebros y peleas.
APTTULO 8 - Munndo
Noble Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 4 2 2 3 45 38 21 18
Ventajas/Desventajas
Difcil de matar, Reaccin rpida.
Habilidades
CAPTULO 8 - Mu
Arma a distancia (Arco) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 4, Cabalgar (Caballo) 2,
Esquivar 2, Intimidacin 2, Pelear 3, Seguir rastros 2, Supervivencia (Bosque) 2.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 18, Ventajas 3, Habilidades 25.
Mund
ndos
nd
Sacerdote Inspirado
os mue
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 3 4 30 32 18 38
uert
Ventajas/Desventajas
rtos
rt
Carisma 1, Don, Inspiracin divina, Reserva incrementada de Esencia 4.
os
Habilidades
Bellas artes (Manuscritos Iluminados) 2, Burocracia 1, Disfraz 1, Cantar 2, Cabalgar (Caballo) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2,
Humanidades (Historia) 2, Humanidades (Teologa catlica) 4, Instruir 2, Intimidacin 2, Idioma (Latn) 3, Medicina 1,
Ritual (Catlico) 4
Milagros
La atadura, Bendicin, Imposicin de manos. 283
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 18, Ventajas 15, Habilidades 29, Poderes metafsicos 15.
Campesino Normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 2 2 26 23 12 12
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Azada) 2, Esquivar 2, Hacer trampas 1, Juego 2, Oficio
(Granjero) 2, Pelear 2, Seguir rastros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trampero 2, Trepar 1.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 12, Ventajas 0, Habilidades 24.
Bardo/Bufn/Trovador Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 4 3 26 26 15 17
Ventajas/Desventajas
Carisma 2, Fanfarrn.
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Bailar 2, Cabalgar (Caballo) 2, Cantar 2, Disfraz 1, Esquivar 2,
Mitos y leyendas 2, Pelear 3, Prestidigitacin 2, Regatear 2, Supervivencia (Bosque) 2, Tocar instrumento (dos a elegir) 3.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 17, Ventajas 2, Desventajas -2, Habilidades 35.
A diferencia de los Inspirados, que buscan un poder superior para obtener su poder mstico, Mordecai confa en sus
to
propias
i capacidades
id d oscuras y malficas.
lfi Practica
i lla magia i negra con una amarga y corrupta fforma d
de Esencia
i ll
llamada
d
ert
t
Corrupcin. Para realizar una Invocacin, Mordecai debe reunir primero la Corrupcin necesaria. Puede extraer 10
m er
de sus puntos de Corrupcin por Turno. Mientras hace eso, debe infligirse dolor o causarlo a alguien a su alrededor
s mu
(normalmente, tiene cerca uno o dos discpulos a tal fin). Una vez ha conseguido la cantidad de Corrupcin requerida,
el mago oscuro debe realizar una Prueba utilizando Voluntad y su Nivel en Ritual (Artes oscuras). Fracasar significa
dos
A continuacin se describen las invocaciones que Mordecai utiliza ms comnmente. Los ZM pueden disear otras
nuevas basndose en estas descripciones o consultar otros libros de la familia de juegos del Unisystem.
p q 3: Este efecto crea una impresin
Afectar la psique p de poder
p y control en torno a Mordecai, haciendo qque los otros
no se atrevan a oponerse a l. ste gana un +2 a la mayora de Pruebas de interaccin social, con una bonificacin
adicional igual al Nivel de xito de la Prueba de Foco. La gente que tenga algn motivo para sentir antipata u odiar
al mago se resiste con un Chequeo Sencillo de Voluntad. Este efecto cuesta 2 puntos de Corrupcin y dura 5 minutos
por Nivel de xito; despus de ese plazo, la Invocacin debe repetirse.
Fuego del alma 3: Esta Invocacin permite a Mordecai disparar rayos de pura Corrupcin. El Fuego del alma inflige
1D6 puntos de dao de Corrupcin. Adems, los Supervivientes alcanzados por el Fuego del alma pierden 1 punto de
CA
Esencia por cada 3 puntos de dao infligidos por el ataque. Los Inspirados pierden puntos de Esencia de uno en uno.
El Fuego del alma puede alcanzar a cualquier objetivo situado en la lnea de visin. Los Supervivientes no pueden
esquivar el ataque porque el Fuego del alma es invisible; los Inspirados pueden verlo y esquivarlo con normalidad.
Dominio espiritual 3: Con esta Invocacin, Mordecai puede invocar a su propio demonio personal. La invocacin
requiere un da de preparacin y seis horas de ritual. Es ms, se debe matar a un ser humano para traer al monstruo.
284 Si tiene xito (cualquier tirada que no sea 1), el demonio de Mordecai aparece en una nube de azufre. ste debe
obedecer las rdenes de Mordecai durante 5 Turnos. Cada Turno posterior, Mordecai debe realizar una Prueba de
Voluntad y Dominio Espiritual con un -1 acumulativo. Fallar la Prueba hace que el demonio se vuelva contra su
maestro. As, si los MR logran aguantar lo suficiente, Mordecai falla sus tiradas y... esto... mejor lo dejamos.
E sta monstruosa criatura tiene forma de humanoide deforme, cubierto de fornculos, heridas abiertas y bultos
de grasa. Su piel es parecida al cuero y extremadamente resistente, tiene garras afiladas y una mandbula
sonriente y babosa.
Ataques
Garras [1D4 x 6 (12)] (cortante), Mandbula [1D4 x 3 (6)] (cortante).
CA
Habilidades
APPTULO 8 - Mu
Pelear 3, Seguir rastros 3.
Mund
ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
285
Y
vi a los muertos, grandes y pequeos, de pie ante Dios, y los libros fueron abiertos. Y otro libro ms fue
abierto, que era el libro de la vida, y fueron juzgados los muertos por las cosas que estaban escritas en los
libros, segn sus obras. Y el mar entreg los muertos que haba en l, y la muerte y el Hades entregaron a los
muertos que haba en ellos; y fue juzgado cada uno segn sus obras. Y la muerte y el Hades fueron lanzados al lago de fuego.
sta es la segunda muerte. Y el que no se hall inscrito en el libro de la vida fue lanzado al lago de fuego...
As termina la leccin enton el sacerdote, como haba hecho todos los das de los ltimos cincuenta aos. Si lo
piensas ahora, las palabras adquiran una nueva y terrible importancia. Fuera de la iglesia, poda or los gritos de los que
rtos
Sin embargo, aun peor que sos eran los otros sonidos, producidos por los muertos resucitados que se arrastraban y se
s mue
abran paso a araazos hacia el juicio final, llevndose a los vivos por delante.
os
El fin ha llegado y Dios en su ira nos hace responsables de nuestros pecados. Recemos por su misericordia.
do
nd
286
CAPTULO 8 - Mu
toda la razn; al menos, en su presentacin original. Por
desgracia, los padres de la Iglesia formaron un pequeo lo Ahora ha llegado el segundo da y la gente est comenzando a
con los contenidos y algunos hechos importantes fueron preguntarse el porqu. Muchos han supuesto correctamente
rescritos para que sonaran ms misteriosos y, bueno, que el fin del mundo ha llegado. Otros son ms escpticos,
poticos. El texto original de San Juan se lee ms como buscando en vano soluciones cientficas. Algo que todos
una novela de Stephen King que como un texto sagrado. descubrieron fue que haba algunos lugares seguros en el
Aun as, el libro retuvo sus monstruos y cataclismos, mundo donde las hordas de zombies no iran: Las iglesias
muchos de los cuales eran, de hecho, metforas de lo que
Mund
y lugares sagrados para cualquier fe. En muchas regiones
iba a pasar realmente. se propag rpidamente lo de estos refugios seguros, y las
ndos
nd
Siendo omnipotente, omnisciente y resulta que tambin iglesias se vieron pronto abarrotadas. Entonces lleg el
os mue
muy juicioso, Dios sabe que la mejor manera de castigar a desastre. Cuando unos individuos aterrados comenzaron a
la humanidad es dejar que se castigue a s misma. Cuando abrirse camino a la fuerza utilizando la violencia, toda la
Dios decida que el mundo ya se ha ahogado en su propio santidad de la iglesia desapareci de repente. Una iglesia
uert
pecado, ser el momento de apagar las luces y comenzar corrompida por el pecado no mantiene a raya a los muertos,
de nuevo. Todas las almas buenas irn al cielo; todas las y result una matanza.
rtos
rt
malas, derechas al infierno. Aquellos desafortunados que Dios ha insuflado a los cadveres una necesidad de destruir
os
entren en la ltima categora (que, resulta, son la mayora y derribar cualquier cosa relacionada con la humanidad.
de las personas de la tierra), se irn de una manera bastante
No slo aterrorizan a la gente, sino que tambin derriban
espantosa. Dios pretende que este final acabe siendo una
edificios. Poseen una fuerza mayor que en sus das como
leccin para aquellos que moren en el siguiente mundo,
vivos, y los grupos grandes de zombies son ms efectivos
las almas reencarnadas de los que se salvaron, que tendrn
echando abajo estructuras de cemento y madera que una
todas juntos una nueva oportunidad all donde Adn y
Eva la cagaron.
bola de demolicin. Una persona viva que desee luchar 287
contra uno de estos monstruos debe inmovilizarlo de
El Ser Divino todava tiene mano blanda con los alguna manera, o sumergirlo en llamas o agua bendita.
humanos. Aquellos que queden vivos en la Tierra cuando Slo entonces morirn por segunda vez.
llegue el final an tienen una oportunidad de redimirse
Cuando los zombies matan a una persona, el alma de
y unirse en el cielo al resto de almas afortunadas. Si
la vctima es juzgada inmediatamente y enviada al otro
logran sobrevivir al terror de los ltimos das y hacerlo
mundo que le corresponda. Luego, el cuerpo se levanta y
con amor, caridad y buena voluntad (por ejemplo, sin
se une a las filas de los no-muertos. Inexorablemente, cada
matar a sus vecinos para poder sobrevivir), se ganarn
vez ms y ms de los agentes zombies de Dios difunden la
un billete para el cielo. Para promover este tipo de
ira y la justicia del Seor por todo el planeta.
comportamiento, Dios proteger a aquellos que muestren
verdadera fe; al menos, hasta cierto punto. Aquellos que tienen una gran fe personal pueden andar
As que, cul es ese horrible destino que aguarda a la entre los no-muertos sin miedo, mientras mantengan un
humanidad en sus ltimos das? Los estudiosos de la estado de devocin divina y no se involucren en actos
Iglesia lo saben desde hace siglos, pero nadie ha pensado pecaminosos. As, un hombre de fe puede meterse entre
realmente en sus verdaderas repercusiones. Las enseanzas una horda de no-muertos para rescatar a una nia y volver
dicen que, en el Da del Juicio Final, los muertos se alzarn con ella a salvo. No obstante, si saca una pistola y comienza
de sus tumbas para ser juzgados en la segunda venida de a disparar a otros seres vivos o incluso a los propios
Cristo. Es como esa escena que Miguel ngel retrat en zombies, los aclitos de Dios acabarn rpidamente con
el muro de la Capilla Sixtina. Aquellas enseanzas estn l. De la misma manera, los fieles tienen la obligacin de
tristemente basadas en una mala traduccin de un verbo ayudar a los necesitados. Quedarse ah viendo sufrir a los
en pasiva que debera estar en activa. Los muertos no dems sin hacer nada es tan pecaminoso como cometer el
resucitarn para ser juzgados, sino para juzgar. En otras propio pecado.
palabras, los muertos resucitarn para traer el terror Buena parte del mundo no ha encontrado todava su fe,
divino a cada ser vivo del planeta. aunque lo que haya a su alrededor muestra todas las
seales de haberse ido literalmente al infierno. Luchan
HaWTXa_TYX para sobrevivir a toda costa, destruyendo no slo a los
Era un da como cualquier otro. Quin podra sospechar zombies, sino a cualquier ser vivo que se interponga en
qu Dios elegira este momento para acabar con el mundo? su camino. Los Ejrcitos del mundo se han organizado en
No resulta extrao que el final comenzase en Israel, lugar pequeos grupos para defenderse contra las incursiones
de muchos acontecimientos importantes de la historia de los no-muertos. Por ahora han asegurado su territorio,
religiosa. Primero hubo informes de masas de atacantes pero han hecho pocos avances en sus intentos de mantener
matando a gente cerca de cementerios justo despus del a raya al creciente nmero de zombies. Al final, parece
alba. Ms tarde llegaron informes an ms fuertes de que imposible contener la marea eternamente. La pregunta
las masas, lejos de ser los separatistas palestinos a los ahora no es si llegar la muerte, sino cundo y cmo.
F\XeibfWX_T?hm
atractivo, pero a algunos les van este tipo de cosas.
Los MR deben intentar hacer tantas buenas obras como
m er
salvo en una iglesia, limpiar zonas de zombies y, con la en la lucha entre el bien y el mal. La mayora slo quiere
APTTULO 8 - Munndo
ayuda de una persona santa, consagrar nuevos suelos a seguir adelante y que les dejen en paz. Los MR pueden
cualquier encarnacin de Dios a la que se deban, adems entrar en esta categora de gente sencilla que intenta seguir
de luchar contra esos tipos malvados que hacen el mal luchando y aferrndose a la vida tanto tiempo como pueda.
por el mundo o colaboran mano a mano con el Diablo. En este caso, no slo tienen que tratar con las hordas de no-
Una vez los hroes han hecho suficiente bien como para muertos como en las narraciones de zombies tradicionales;
redimir sus pecadoras vidas, pueden ir a la luz y vivir tambin tienen que enfrentarse a los fanticos religiosos
felices para siempre. De nuevo, esto significa sucumbir de ambos bandos. Los buenos quieren salvarles, lo que
a las hordas zombies... algo no demasiado agradable, al puede significar forzarles a abandonar su centro comercial
menos si te toca a ti. fortificado y aventurarse en el exterior a travs de grupos
de zombies. Los malos quieren condenarles, lo que puede
CA
288
Zombies de Hasta el fin del mundo
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 2 2 1 1 2 34 n/a 21 12
Ataques
Como un humano normal o segn el tipo de arma. Estos zombies son incapaces de usar armas a distancia.
Aspectos
Punto dbil: Objetos benditos.
Movimiento: Como los vivos.
Fuerza: Fuerte como un toro.
Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Uso de herramientas.
Propagacin del amor: Slo a los muertos.
Poder: 20
A quellos que tengan una fuerte fe personal ganan varias ventajas en esta ambientacin. Adquirir esta fe
requiere como mnimo un cierto Nivel de la Habilidad de Humanidades (Teologa). Incluso entonces, el ZM
debe determinar lo sincero que es el personaje.
Los fieles pueden andar entre los no-muertos sin sentir miedo ni resultar daados. Pueden usar la Oracin e investir
Smbolos sagrados (cruces, rosarios, etc.; ver Captulo Dos: Supervivientes, en la pgina 58). En ambos casos, la
Prueba o Chequeo es modificada desde -10 (para un converso por inters) hasta +10 (para un verdadero santo),
segn la sinceridad del personaje.
CAPTULO 8 - Mu
Mund
nd
dos
o mue
ertos
289
N
os fuimos a las montaas cuando todo empez. Al principio no podamos creerlo, los muertos estaban resucitando
para consumir la carne de los vivos. Pero slo tienes que ver una de esas cosas para creerlo, y yo he visto bastantes
ms. Cerca de cincuenta de nosotros acabamos ocultndonos aqu. Cazamos, cultivamos patatas y otros alimentos.
Conseguimos buscarnos la vida durante unos aos. Cuando envibamos a algunas personas para que bajasen a echar un
vistazo, nunca regresaban. Pronto dejamos de intentarlo. Aprendimos que, cuando alguien muere, debes decapitarlo y
quemar su cuerpo; si no, tendrs en tus manos un cadver comecarne en poco tiempo. Supongo que nuestras vidas eran
bastante buenas, mejores que estar ah abajo con esos monstruos. Mejor que ahora.
rtos
Entonces llegaron. Llevbamos aos sin ver un zombie. Y, de repente, lleg un grupo de ellos. Estaban sobre nosotros
uert
rt
antes de darnos cuenta. Al final, acabaron con siete de nosotros antes de que los destruyramos a todos. Tena miedo de
que nuestra plvora se hubiese estropeado, pero por suerte no fue as. De otra manera, nos hubisemos quedado con arcos,
s mue
Pensamos que eso era todo. Incrementamos las guardias e intentamos volver a lo que eran nuestras vidas normales.
do
Volvieron tres noches ms tarde. Esta vez haba cientos de ellos. Se abrieron paso por todas nuestras barreras, pozos y
M nnd
trampas. Pronto nos haban encerrado en la casa grande; slo quedbamos vivos una docena. Fue entonces cuando omos
CAPTULO 8 - Mu
la voz. Una voz humana y viva: Si os rends ahora, nadie sufrir ningn dao. Bien, nunca habamos odo comunicarse
antes a un zombie. Despus de hablar un poco con esa voz extraa, decidimos arriesgarnos y rendirnos. De todas formas, ya
estbamos muertos.
Salimos de la casa, con las manos tras la cabeza como nos dijeron. Ah fue donde le vimos, un hombre en una especie
de uniforme militar rojo y negro que llevaba una escopeta y una aguijada elctrica. A su alrededor haba cientos de zombies,
todos de pie y quietos como soldados en un desfile. No poda creer lo que vea. Los zombies no atacaban!
Otro par de soldados vivos salieron de los rboles y se llevaron nuestras armas. Luego comenzamos la larga marcha para
bajar la colina. Pudimos ver que nuestros camaradas cados ya se haban unido a las filas de los verdaderamente muertos.
Cada uno haba recibido un tiro en la cabeza, al estilo de las ejecuciones. Marchamos en silencio durante das, con nuestros
290 guardias hablando entre ellos en algn otro idioma, por lo que ninguno podamos entender lo que decan. Nos dieron
comida y agua cuando la necesitamos. Aun con lo hambriento que estaba, era difcil comer cuando te observaban cientos
de monstruosidades de mirada muerta que vigilaban cada paso. Eran como robots que obedecieran las sencillas rdenes del
idioma que hablasen los soldados vivos.
Nuestro viaje acaba aqu, en este campamento. No tengo ms idea que t de lo que nos va a pasar, pero tengo la
sensacin de que no va a ser muy divertido para nosotros.
CAPTULO 8 - Mu
acciones de ste con el pensamiento y a la vez dar rdenes
una larga tradicin de tratar con los no-muertos. Se hizo
detalladas a grupos grandes. Tambin pueden implantar
llamar Lord Obatala, en honor a un antiguo dios de su
rdenes a largo plazo, programando a sus sbditos zombies
gente. Tena la capacidad de controlar a los no-muertos
como uno puede programar un robot o un ordenador.
por medio de pura fuerza de voluntad, haciendo no slo
Cuando un zombie est bajo la influencia de un Seor de
que no le hicieran dao alguno al caminar entre ellos,
los Zombies, es muy difcil para otro seor controlar a ese
sino tambin que atacasen a sus enemigos. Pronto, toda cadver viviente en concreto. Reacondicionar al zombie
la isla de La Espaola estaba bajo su dominio gracias a sus
Mund
de otro Seor requiere una fuerte e intensa concentracin
ejrcitos zombies. en ese individuo, bastante fcil cuando te enfrentas con
ndos
nd
Por todo el mundo, muchos otros comenzaron a demostrar un solo zombie recalcitrante, pero imposible contra un
os mue
capacidades similares para controlar a los no-muertos. ejrcito de miles.
Algunos afirmaron que era un poder psquico latente Los zombies llevan a cabo tareas menores, como cargar
que slo unos pocos humanos tenan la suerte de poseer. con pequeos objetos e incluso algunos trabajos de granja
uert
Otros afirmaban que haban sido tocados por el propio sencillos. Tambin pueden montar guardia, listos para
Dios o por los espritus, o cualquier poder superior al que
rtos
rt
atacar a cualquiera que no tenga el sello de proteccin
se debieran. Algunos de estos controladores de zombies adecuado. Los Seores de los Zombies implantan estos
os
usaron sus poderes para el bien, creando zonas seguras sellos a sus siervos vivos o muertos. Los sellos son marcas
donde no poda entrar ningn no-muerto y los vivos mentales que identifican al portador como propiedad
podan encontrar refugio y paz. Pero la mayora parecan de un Seor de los Zombies especfico. Ninguno de los
tener una vena oscura, una necesidad de mandar sobre los zombies de ese Seor atacar a nadie que lleve el sello
dems. Quiz era esta misma necesidad la que les daba el correcto. Todos los zombies atacan a los humanos sin
poder de controlar a los muertos vivientes. sello, a no ser que se les ordene especficamente que no lo 291
Los fragmentados Gobiernos del mundo trataron hagan. Un Seor de los Zombies puede borrar o retirar un
en vano de resistir contra los nuevos seores de los sello a cualquiera que est en su lnea de visin. Es posible
muertos. Lord Obatala cre una flota de naves tripuladas tener sellos de ms de un Seor de los Zombies, pero un
por marineros vivos, pero llenas hasta la bandera de Seor siempre puede saber si se ha impuesto ms de un
guerreros no-muertos. Invadi los Estados Unidos y sus sello a una persona.
ejrcitos crecieron rpidamente a medida que los muertos Los vivos sirven en el escalafn ms alto de los Seores
americanos cayeron bajo su poder. Cerca de Atlanta tuvo de los Zombies, pero viven bajo el miedo constante de
lugar una gran batalla con lo que quedaba del Ejrcito de perder su favor. La mayora de las ciudades del mundo
los EE.UU. Ms de dos millones de zombies se enfrentaron a contienen miles, si no millones de muertos vivientes,
veinte mil soldados armados y bien equipados. Explosivos, y cualquier ser vivo sin un sello ser devorado pronto
fuego, disparos a la cabeza, todo fue empleado contra las y acabar l mismo convertido en zombie. Hay, por
fuerzas de los zombies, barriendo cerca de tres cuartos de supuesto, algunos grupos de resistencia y unas cuantas
milln de no-muertos. Pero los vivos no pudieron detener comunidades aisladas intentando salir adelante sin
el avance. El Ejrcito de los vivos se bati en retirada de la proteccin y la tirana de un Seor de los Zombies.
vuelta a Ohio. Sin embargo, el peso del nmero pudo con Cuando uno de los Seores descubre una comunidad, cae
los soldados, que acabaron unindose a las filas de los inexorablemente sobre ella con un ejrcito de zombies.
muertos. La misma historia se repiti por todo el mundo. Aquellos que se resisten son destruidos, y los dems
En Europa, el Conde von Stults tom el control de gran pueden unirse al servicio del Seor.
parte del continente. En China, una misteriosa figura que
se haca llamar la Dama de las Primaveras Amarillas lleg Los individuos independientes son un mal ejemplo. Los
al poder como cabeza de un ejrcito de no-muertos. zombies, bastante tpicos, estn dotados de movimientos
lento y fuerza normal, pero slo son vulnerables a los
Aquellos que deseaban jurar lealtad a los Seores de los ataques que daen sus cerebros. Cuando luchan dos
Zombies siguieron con vida, aunque entregaron su libertad Seores, lo hacen con enormes ejrcitos de muertos
y sus derechos. Los Seores de los Zombies se convirtieron vivientes, apoyados por algunos soldados vivos que
en monarcas absolutos, y no pas mucho tiempo antes utilizan armas. Los propios zombies no pueden usar nada
de que empezaran a mirarse celosamente. Fue entonces ms complejo que un arma sencilla de cuerpo a cuerpo.
cuando comenzaron las Guerras Zombie. Saben cmo aplastar el crneo de un oponente no-muerto.
Las tropas vivas descargan artillera y explosivos desde
la retaguardia, sin importarles a quin alcancen. Hasta
el momento, la mayora de las guerras han acabado en
tablas. Slo cuando un Seor tiene un ejrcito aplastante
de zombies consigue la victoria.
trabajar en equipo. Como alternativa, los personajes pueden con lderes vivos, para investigar. Los personajes deben
erto
to
buscar de
derrocar a su propio Seor desde dentro. sta es una elegir entre defender su libertad o dirigirse a un nuevo
propuesta peligrosa, ya qu que les enfrenta a un montn de
m er
per
personajes son lo bastante fuertes, pueden incluso ser
cappaces de enfrentar a un Seor de los Zombies contra
capaces
dos
otroo, ofrecindose
otro, of como mercenarios o cazadores de
APTTULO 8 - Mundo
Lord Obatala
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 4 3 4 250 38 21 46
Ventajas/Desventajas
Carisma 3, Cruel 2, Delirios (Avatar de un Loa), Difcil de matar 4, Don, Inspiracin divina, Reserva incrementada de
Esencia 5.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Bailar 2, Burocracia 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 3, Esquivar 2, Intimidacin 2,
Mitos y leyendas 3, Pelear 1, Primeros auxilios 2, Regatear 3, Ritual (Vud) 4, Seguir rastros 2, Supervivencia (Selva) 3.
Poderes metafsicos
El poder de los muertos: La conexin del Seor de los Zombies con los no-muertos le garantiza una dureza ms all
del reino de los mortales. Esto le proporciona 200 puntos de Vida extra.
Marcar a los muertos: Un Seor de los Zombies puede marcar a un zombie o humano vivo con su propia marca
identificativa al coste de 1 punto de Esencia. El zombie no se resistir. Un humano puede resistirse por medio de
un Chequeo Sencillo de Voluntad Resistido. Cualquier persona asesinada por un zombie marcado resucita como
un zombie igualmente marcado. Los zombies no atacarn a los marcados igual que ellos, ya estn vivos o muertos.
Retirar una marca de los vivos lleva un Turno y no cuesta Esencia; retirarla de un zombie cuesta 10 minutos de
intensa concentracin y 5 puntos de Esencia.
Gobernar a los muertos: Un Seor de los Zombies y cualquier humano marcado pueden dar rdenes o dirigir a
cualquier zombie marcado que les oiga. Las rdenes sencillas o las preguntas a menos de 5 zombies cuestan 1 punto
de Esencia. Las rdenes detalladas o dirigir a grandes grupos de zombies cuestan 2 puntos de Esencia. Los grupos
grandes de zombies no pueden seguir rdenes detalladas. En todos los casos, los zombies deben obedecer hasta que
se les d otra orden, aunque el objetivo de esas rdenes ya no exista o la actividad posterior cause ms mal que bien.
L os datos ofrecidos aqu son para el tpico zombie de las partidas de El amanecer de los Seores de los Zombies.
Si se utiliza como continuacin de otra ambientacin, sigue utilizando los datos de esos zombies. Recuerda
que si los datos de los otros son muy diferentes a los indicados aqu (como los del zombie de Despus de la
bomba), puede cambiar la naturaleza de esta Campaa.
CAPTULO 8 - Mu
Como un humano normal o segn el tipo de arma.
Aspectos
Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Lento pero seguro.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los vivos.
Mund
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
ndos
nd
Inteligencia: Uso de herramientas.
os mue
Propagacin del amor: Cuando muere un ser humano, sin importar la causa, vuelve convertido en un zombie al
cabo de 1D6 (3) das. Esto slo puede evitarse mediante la cremacin.
Poder: 15
uert
rtos
rtos
s
293
R
ecuerdo haber fallecido en el asiento de atrs de la furgoneta de Mike, borracho como una cuba. No me levant
cuando las ruedas comenzaron a chirriar, ni cuando la furgoneta se sali de la carretera, ni cuando se despe por
la colina. Estaba muerto antes de saber lo que haba pasado.
Fue tal y como decan, y esa luz brillante me subi por los cielos. Flotaba hacia el cielo y mir hacia abajo, a mi cuerpo
aplastado entre los restos de la furgoneta. Era extrao, porque me daba exactamente igual. Me senta bien, en paz, clido y
cmodo. Y estoy bastante seguro de que no era por la cerveza. Pens Oye, esto no est tan mal.
rtos
Durante lo que pareci una eternidad, y al mismo tiempo un instante, estuve en la luz brillante. Tambin poda sentir a
mis amigos junto a m, flotando por ah, y todos nos sentamos de puta madre. Entonces se abri el abismo negro, como en
uert
rt
Todo era negro, pero me sent como si tuviera de nuevo un cuerpo. Poda mover mis brazos y piernas, pero no demasiado.
os
Casi me entr el pnico cuando me di cuenta de que estaba en una especie de caja. Intent gritar, pero slo me sali un
do
gemido bajito. Fue entonces cuando not que no estaba respirando. Pareca que ya no necesitaba respirar. Comenc a
M nnd
golpear el lado de la caja que tena delante. Tras unos golpes, mis puos atravesaron la dbil madera y entraron en la tierra.
CAPTULO 8 - Mu
Comenc a cavar, aporrear y araar. Me mova por la tierra, seguro de que me estaba dirigiendo a la superficie. La otra cosa
rara era que todo este excavar y raspar no dola en absoluto.
De repente, la oscuridad se desvaneci y haba luz por todas partes. Mir y vi un cementerio. A mi alrededor, otros
estaban ocupados abrindose paso desde el suelo. Pareca que nos habamos desenterrado de nuestras tumbas humanas. De
repente, comenc a tener mucha hambre... hambre de carne humana.
294
CAPTULO 8 - Mu
brumas del tiempo, el proceso de reencarnacin resulta como cualquiera habra imaginado.
ser un poco aleatorio. El alma sencillamente vuela de la
criatura que muere a una cercana recin nacida, o espera Con los cuerpos muertos saliendo de sus tumbas y de los
por ah a que se le presente una oportunidad similar. depsitos de cadveres de todo el mundo, el Gobierno de
los EE.UU. fue sorprendente lento a la hora de reaccionar.
Sin embargo, la evolucin hizo su trabajo y cada vez ms y Le result bastante difcil tratar con los aterrorizados vivos,
ms formas de vida estuvieron disponibles. Con el tiempo, que huan o saqueaban las ciudades en grupo. A diferencia
seres verdaderamente pensantes, como delfines, ballenas, de las pelculas, los zombies no mataban estpidamente ni se
Mund
monos y humanos entraron en escena. Cuando creci su arrastraban lentamente. Pareca como si les quedase algn
ndos
nd
conciencia, empezaron a llevarse su conocimiento con tipo de inteligencia de sus das como vivos, incluyendo los
ellos al otro mundo. Con el tiempo, algunas de estas almas medios para esconderse de grandes grupos de soldados que
os mue
aprendieron a controlar el cuerpo en el que naceran, y intentaran meterles una bala en el cerebro.
as se aseguraban incontables vidas entre las especies
La verdad es que las almas humanas que renacen en
superiores. Todo iba bien hasta que unas cuantas almas
uert
cuerpos de zombies siguen siendo muy conscientes. Por
poderosas aprendieron a mantener un estado de conciencia
desgracia, renacer en un cuerpo muerto no es una verda-
rtos
rt
incorprea, y despus, a controlar en qu cuerpos renacan
dera reencarnacin. El cadver tiene una respuesta muy
otras almas. De hecho, este puado de poderosas almas se
os
pobre a las rdenes mentales, sin importar lo astuta que
convirtieron en dioses. sea el alma que lo controle. Los zombies pueden andar e
En un arranque de bondad, estos dioses decidieron incluso correr de una forma poco segura, y son capaces
que podan esforzarse por hacer del mundo un lugar de utilizar herramientas simples que no requieran mu-
mejor. Lo haran dando forma al flujo de nacimientos cha destreza manual (como el pomo de una puerta o un
y renacimientos del mundo. Decidieron ascender a palo). Lo ms importante que no pueden hacer es hablar,
DOPHQRVQRFRQORVYLYRV&RPRVXVDOPDVQRHVWiQU-
295
ciertas almas por encima de otras a cuerpos dotados de
conciencia, asegurando al mismo tiempo que las almas memente implantadas de la manera normal en sus nue-
odiosas no tuvieran la oportunidad de volver a tener esa vos cuerpos, conservan las capacidades telepticas de
facultad. As, Hitler puede renacer, pero slo como un las almas incorpreas. Los zombies pueden comunicarse
tejn especialmente racista. La humanidad se mantena los unos con los otros y, posiblemente, con los huma-
nos dotados de poderes psquicos. El otro desafortunado
ms o menos igual, si no peor. Parte del problema fue que
efecto secundario es que ansan cada da la carne de los
los propios dioses no siempre coincidan acerca de cul era
vivos. El ansia es irresistible y, por repugnante que lo
el mejor curso de accin en una situacin determinada.
encuentren, todos los zombies se rinden con el tiempo a
Despus de todo, en su da fueron humanos, y an sufran
la necesidad. La carne no tiene por qu ser humana, pero
del mismo tipo de debilidades que stos (sin importar tiene que estar viva y respirando cuando se consume.
cunto aborrezcan admitir este hecho). Durante milenios, Por desgracia, dado el frenes hambriento que se apo-
ha habido peleas, disputas y hasta guerras abiertas entre dera del zombie, suele resultarles difcil distinguir entre
dioses. ltimamente, las cosas se han puesto mucho sus viejos amigos y la carne fresca. Todo el tiempo estn
peores. El problema es que algunos dioses han encontrado naciendo zombies nuevos. Fundamentalmente, cuando
por fin su manera de entrar en el paraso (el cielo, el un ser humano muere, renace en un cuerpo muerto cer-
nirvana o lo que t quieras), y no quieren compartir el cano en pocas horas. Como resultado, casi nunca sucede
conocimiento con los dems. que una persona resucite en el mismo cuerpo que tena
As que los dioses comenzaron a combatir en serio y en su anterior encarnacin. Siempre hay varias almas
haciendo cola para el siguiente cadver disponible. La
dejaron a los humanos en la estacada. Esto podra no ser
gente que muere junta suele renacer en cuerpos cerca-
un problema, salvo porque los dioses dejaron tras de s su
nos, as que es posible que vuelvan un par de colegas y
antiguo sistema de juzgar y asignar cuerpos nuevos a almas
estn cerca de sus viejos amigotes, slo que con nuevos
viejas. Ahora, ese proceso se ha interrumpido y nadie hace
cuerpos no-muertos.
nada por arreglarlo, por lo menos hasta la fecha. Como
resultado, est sucediendo lo inimaginable: Las almas Al final, el cerebro es realmente el asiento del alma,
estn renaciendo en cuerpos que ya estn muertos. as que los cuerpos con daos cerebrales serios no
reciben nuevas almas. Del mismo modo, todo ataque
HaTY\_TWXT_`Tf que destroce la integridad del cerebro obliga al alma
Por si el mundo no estuviera lo bastante enloquecido con a salir del cuerpo muerto. Por supuesto, desde ah se
el fin del milenio, ahora los dioses van y desaparecen. El muda a otro cuerpo muerto si hay alguno disponible.
caos comenz casi inmediatamente. No sorprende que De otro modo, puede ser tambin un mosquito, un gato
comenzase en la India, que siempre ha sido un hervidero o un tejn, ya que los humanos siguen renaciendo en
de reencarnaciones. Los cuerpos de los depsitos animales en alguna ocasin, especialmente si ya se
pblicos fueron los primeros en resucitar e irse andando. haban reencarnado antes en un zombie.
diez horas sin comer, el hambre comienza a controlarles Luego est el asunto de conseguir que los humanos los
y sus instintos les dominan. Harn todo lo que puedan acepten. Despus de todo, el olor natural de los no-
s mu
para encontrar comida, y a las quince horas no podrn muertos no es muy dulce. Como hemos dicho, son
diferenciar entre seres humanos y animales a la hora de unos psimos conversadores. Para algunos, sus hbitos
dos
encontrar sustento. Con su deficiente control motriz, los alimenticios son bastante reprochables. Por ltimo, no hay
APTTULO 8 - Mundo
zombies slo pueden utilizar armas de cuerpo a cuerpo, nada ms desconcertante que bajarte el correo y descubrir
pero pueden manejar maquinaria simple, as que pueden un email de tu recientemente fallecido primo Fred. Con
conducir un coche, pero tendrn dificultades para girar. el tiempo, los muertos pueden encontrar partidarios entre
Por el lado bueno, no sienten ningn dolor y no sufren los humanos vivos, alguien que defienda sus derechos
ningn efecto secundario del dao, salvo en el cerebro. En de vivos impedidos. Como alternativa, pueden decidir
su lucha por sobrevivir contra las bandas merodeadoras sencillamente matar a todo el mundo, devorar su carne y
de soldados y ciudadanos justicieros, los zombies pueden vivir en un mundo libre de pegajosos humanos.
CA
299 6
CA
APTULO 8 - Mu
Mund
ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
297
E
por Bastien Pilon
l 22 de mayo me fui a la cama despus de darle las buenas noches a mi mujer y a mis tres hijos. Fue la ltima vez
que los vi.
Cuando quise darme cuenta, una semana despus, iba deambulando por las calles en pijama. Despus me
un a un grupo de personas asustadas. No sabamos qu haba pasado ni cmo haban logrado los muertos volver de sus
tumbas. Pero en ltima instancia procurbamos no pensar en ello; no hay nada como la muerte inminente para no pensar en
nada ms. Finalmente, conseguimos huir de la ciudad y comenzar de nuevo. Hace ya veinte aos que perd todo lo que me
tos
Pero si es cierto lo que dicen que est saliendo de aquellas ciudades, puede que no me quede mucho tiempo ms...
M nndos
do
CAPTULO 8 - Mu
estable, que se rige por las leyes de la fsica, la biologa
ga y Los Inspirados
la lgica. Sin embargo, a lo largo de la historia se han dado
ms casos de desapariciones como la ocurrida en la isla
Roanoke (Tenochtitln, Machu Pichu y Mesa Verde).. La
realidad no es tan estable como a la gente le gusta creer,
a de
reer,
C omo consecuencia de las extraas energas
de la dimensin de los croatoanos, las
capacidades sobrenaturales pueden ser ms
eso lo saben bien los ocultistas. Existen otras realidades,
des, frecuentes, permitiendo as la inclusin de MR
otras dimensiones. Algunos las llaman los Otros mundos, dos, Inspirados. Estos personajes podran ser capaces
Mund
o las Diez Sephirot. La mayor parte del tiempo,, la de descifrar los secretos de la magia mediante
humanidad es felizmente ignorante de la existencia a de ensayo y error (si la magia no exista antes del
ndos
nd
estos planos. Otras veces el tejido de la realidad se rasga,
sga, Suceso), o bien los practicantes de la Wicca y
os mue
y por esas grietas cruzan algunas cosas que el hombree no los Rosacruces (ver WitchCraft/Brujera) podran
debera haber conocido nunca; o bien hay gente quee se ensear a los dems sus Invocaciones para luchar
queda atrapada en el lado equivocado del velo cuando o se contra los croatoanos.
uert
cierra dicha fisura. Ocurri en 1590 en la isla de Roanoke.
oke.
rtos
rt
Qu hay ms all del entramado del universo racional? nal?
os
En teora, posiblemente millares de mundos, pero en este
caso la fisura se abri hacia la dimensin de los croatoanos.
nos.
En ella, todo concepto humano de cordura carecee de ?bfmb`U\Xf
sentido. La habitan cosas terribles, tan espantosas que e su Estos zombies han sido reanimados por las extraas
mera imagen causa la locura. Los croatoanos no conciben iben energas que impregnan la dimensin Croatoan. Como
la existencia del amor o la felicidad tal y como nosotros
otros efecto adicional de su entorno, todo el que muere acaba
las conocemos; la mente humana no puede comprender nder convirtindose en zombie. No necesitan comer, y por lo 299
sus patrones de conducta. En el pasado, las personas que general no comparten su condicin con los vivos (a no ser
aterrizaron en su realidad se convirtieron en sus juguetes,
etes, que maten a la vctima). No tienen debilidades fsicas que
a quienes torturaban y modelaban a voluntad. Este los MR puedan explotar; ni dispararles en la cabeza, ni
lugar est en todas partes y en ninguna. Y en el 2004, 4, la cortarles la columna ni destruirles el corazn les afectar
dimensin de los croatoanos se trag a la Tierra. de forma alguna. Aunque sus ojos se han convertido en
blancos orbes ciegos, tienen una capacidad inaudita para
Durante toda una semana el tejido del espacio-tiempo se detectar a los vivos. Y la energa mgica que les sostiene
abri, y Aquello que yace ms all se fundi con la realidad tambin ha afectado a los gusanos que infestan sus cuerpos.
de la Tierra. Cuando todo acab, media humanidad haba Y si le sabe a poco, el ZM puede crear variaciones. Los
desaparecido como la gente de Machu Pichu y la isla de croatoanos pueden modificar algunos zombies para que
Roanoke, mientras que los pocos supervivientes sufrieron sirvan mejor a sus propsitos.
una aldea de supervivientes para construir con ellos un para atraerles hacia l. Hallarn la forma de escapar a
rgano de tubos humano. O que les drenen sus fluidos esta pesadilla? Sern capaces de derrotar al Cazador? O
m er
de los sentidos de la palabra. Esta Historia comienza con la llegada del nico
APTTULO 8 - Munndo
CAPTULO 8 - Mu
Atrapadores
L os atrapadores son unos tentculos color negro azabache, de entre cinco y siete metros de longitud, En vez de
tener ventosas como los pulpos, estas cosas tienen miles de diminutos ventrculos rosados, que parecen bocas
Mund
de sanguijuelas, y que les sirven para lo mismo (drenar sangre). Se aferran a sus desprevenidas vctimas y las
ndos
nd
dejan secas. Una vez que apresan a alguien, no lo sueltan hasta que terminan de alimentarse o mueren. Nadie
sabe si estas cosas estn unidas a un cuerpo central, o a cualquier otra cosa. Nadie ha sido lo suficientemente
os mue
valiente como para meterse en las alcantarillas para averiguarlo.
uert
4 3 3 -2 7 2 38 8 n/a 17
rtos
rt
Habilidades
os
Pelear 3.
Ataques
Tentculo [1D4 x 4 (8)], Abrazo de la muerte (1 PV por Turno debido a prdida de sangre).
Aspectos
Punto dbil: Todos. 301
Movimiento: Muerto pero rpido, Embestida.
Fuerza: Fuerte como un toro, El abrazo de la muerte.
Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida, Sentir vida.
Sustento: Ocasional, Sangre.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Slo a los muertos.
Poder: 50
El Cazador
E l Cazador es un ejemplo de un croatoano tpico. Alto y flexible, parece una burla de lo que los humanos
llamaran un elfo. La ausencia de piel, con los msculos tintos en sangre expuestos, denota su inhumanidad.
Normalmente viste un arns de correas de cuero, junto al rostro desollado de su ltima pieza. Caza con una gran
diversidad de perversas herramientas afiladas como flechas con pas, cuchillos de hoja serrada y cosas as. Su
principal motivacin parece ser la emocin de la caza, y disfruta aterrorizando a sus presas, jugando con ellas
como el gato juega con el ratn.
R
por Evin Ager
ecuerdo cmo se infl el globo. Medidas necesarias era la expresin que usaban entonces, aunque si t me jodes
yo te jodo a ti result ser ms adecuada.
Claro que al mirar al pasado es fcil ver las cosas muy claras; yo estaba tan a favor como cualquiera de atomizar
todo lo que estuviera muerto y se moviera, temeroso de que las cosas se nos fueran de las manos. Daba la impresin de ser
una de esas pelculas de miedo que solan echar los sbados por la tarde, cuando an haba gente que las consideraba un
entretenimiento. Era como si el mundo fuera a acabarse all, en ese momento, si no actubamos.
tos
Exactamente igual, estoy aqu, y sigo respirando, as que tengo derecho a soltar mi opinin. En serio, no es que me
uert
rt
r
opusiera a nuestra respuesta inicial, sino ms bien cmo dejamos que las cosas se agravaran hasta que esos bastardos
s mue
podridos nos tuvieron justo donde nos queran. Nos acurrucamos en un rincn cuando deberamos haber estado atacando la
raz del maldito problema. Pero la cuestin es que eso pas hace veinte aos, y la guerra an sigue, a su manera. Ahora no
os
soy ms que un pelmazo que viven en un mundo en el que nada ha cambiado desde aquel fatdico da en que pulsamos el
do
CAPTULO 8 - Mu
la infeccin. A pesar de haber investigado durante aos,
En lugar de quedarse con una extensin territorial y an no se ha descubierto la cura. Todas las ciudades
poblacional reducida, muchas naciones consolidaron barrera tienen unas leyes muy estrictas de cremacin de
sus recursos y se unieron para fundar nuevos estados y cadveres para detener la propagacin del SRA.
construir nuevas ciudades. Las diferencias nacionales, Aunque los zombies slo poseen inteligencia animal y
culturales y religiosas se dejaron a un lado, ya que la gente no ven muy bien, son rpidos, fuertes, y perciben a los
se vio obligada a trabajar en equipo para sobrevivir, as vivos con una facilidad asombrosa. Al ser una enfermedad
Mund
como para combatir el contagio zombie. Los pases que de origen sanguneo, el SRA se transmite por mordisco
no fueron capaces de cooperar y adaptarse murieron en
ndos
nd
o contacto cercano con un zombie. El nico modo de
seguida debido al hambre, la enfermedad y los predadores matar a un zombie despus de su reanimacin consiste en
os mue
no-muertos. La Confederacin Brasilea, la Coalicin apuntar al cerebro.
Centroeuropea, la Alianza del Pacfico y algunos ms
reemplazaron a los antiguos pases.
<WXTfcTeT;\fgbe\Tf
uert
Para protegerse de los millones de zombies que
BcXeTV\a6\XeeX
rtos
rt
se arrastraban por la tierra, las nuevas naciones
construyeron ciudades barrera en las que albergar a la Los MR forman parte de un equipo de lite de fuerzas
os
poblacin superviviente. Las ciudades barrera contaban especiales, entrenado para combatir a los zombies. Estos
con adelantos futuristas como monorrales, sistemas equipos responden a todos los ataques de zombies tanto
de trfico informatizados, y gigantescos complejos de dentro como fuera de las ciudades barrera.
viviendas, y tenan el aspecto de una ciudad del futuro, Durante los ltimos dos aos, su Gobierno ha estado
tal y como se conceban en las Ferias del Mundo de los
aos sesenta o en las pelculas de anime japons. Lo
construyendo lnea de tren de levitacin magntica a
travs de los pramos que conectan dos ciudades. Los
303
ms importante era que se haban integrado barricadas obreros de la construccin viven y trabajan en complejos
de toda clase en la construccin, desde los titnicos fortificados para protegerse de los ataques de los zombies.
muros de cemento de Nueva Dallas hasta la novsima Una vez que completan una seccin de la elevada va, se
barrera de energa que rodea Hamburgo. En algunos desplazan hasta la siguiente seccin, protegidos todo el
pases han empezado a construirse trenes de levitacin tiempo por fuerzas militares. Por desgracia, el Gobierno
magntica para interconectar sus ciudades, y un servicio ha perdido el contacto con el equipo de construccin. Los
de aerolneas de despegue y aterrizaje vertical permite el personajes son destacados al campamento base en una
viaje al resto del mundo. aeronave militar de despegue y aterrizaje vertical, para
averiguar qu ha pasado.
En las ciudades, la gente se ha adaptado. An hay fbricas
en funcionamiento, y los supermercados existentes El complejo se encuentra al final de las vas. Un
tienen una aceptable variedad de productos (aunque en reconocimiento areo muestra evidencias de que se ha
algunos sitios, como en la Repblica Popular Pansovitica, producido una batalla, y no se detecta movimiento. La
se recurre ms a la comida sinttica), y la gente ve la aeronave descarga al Reparto en el campamento y luego
televisin sin temor a ser despedazados miembro a se marcha. Una vez en tierra firme, tendrn que realizar
miembro por los zombies. La vida ha vuelto a una relativa Pruebas de Documentacin/investigacin y de Seguir
normalidad, y es incluso un poco mejor que antes de la rastros para determinar con exactitud lo que ha ocurrido.
Tercera Guerra Mundial (quiz algo restringida). Ms all Quiz los saqueadores que viven en las tierras desiertas
de las ciudades barrera se extiende el territorio de los no- han aprovechado la oportunidad para adquirir algunos
muertos, los exiliados y los disidentes que no han querido suministros, o tal vez el campamento fuera asaltado por
formar parte del nuevo orden mundial. un ataque coordinado de zombies; los detalles exactos se
dejan a eleccin del ZM. Cuando el enemigo traspas los
muros, los supervivientes se retiraron hacia las oficinas de
la construccin y se parapetaron en su interior.
Podra haber alguna pista en el vdeo de registro del
capataz? El Reparto tiene rdenes de eliminar a cualquier
superviviente e incinerar los cadveres, por si estuvieran
infectados. Por supuesto, mientras el Reparto se dedica a
buscar indicios, ser atacado por los zombies. Lograrn
descubrir lo que ha ocurrido y escapar con vida?
han mutado de alguna forma; se han hecho ms rpidos, infectados sigan vivos, vers la sorpresa que te llevas).
erto
to
304
CAPTULO 8 - Mu
Fuerza: Fuerte como un toro.
Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
Sustento: Quin necesita comer?
Inteligencia: Astucia animal.
Propagacin del amor: Un mordisco y ests enganchado.
Propiedades especiales: Cadver enfermo.
Mund
Poder: 33
ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
305
A
por Rachel Collett
ntes de mi ritual de Graduacin, nunca haba visto el suelo de cerca. Siempre sent curiosidad; todo el mundo la
siente. Pero est prohibido bajar ms all del piso 12 antes del da del ritual de Graduacin. El mo fue hace aos, y
una parte de m deseara que nunca hubiera sucedido. Pero slo una parte.
Antes de irme, el Consejo de Ancianos me advirti de que poda no volver nunca, y que no me gustara lo que iba a ver
abajo. Me encog de hombros y me prepar para el descenso por las escaleras, confiando en mis capacidades de luchador.
Despus de todo me he pasado toda mi vida entrenndome para el ritual. Mi tarea consista en llegar al suelo, encontrar algo
rtos
til para la tribu, y regresar con ello al piso 12. Entonces sera considerado un adulto, y me asignaran un puesto dentro de
uert
rt
la tribu.
s mue
Al principio todo fue como yo esperaba. Baj por las escaleras hasta el tercer piso, el lugar donde los ancianos haban
cegado las escaleras, sal por la ventana y descend por un cable hasta la calle. Fue entonces cuando vi a mi primer zombie.
os
Llevaba toda la vida oyendo hablar de ellos, y conozco la Letana (el da del Despertar los muertos se alzaron y devoraron a
do
los vivos). Pero yo haba vivido muy arriba, en los pisos ms altos de los rascacielos de lo que una vez se conoci como Nueva
M nnd
Cuando ol por primera vez la carne descompuesta y vi cmo colgaban sus intestinos, dese ms que nunca estar de
vuelta entre los cubculos y los puentes de cable colgantes. Pero tena un trabajo que hacer. As que corr. Al final encontr
un macetero con algo de tierra y una flor, muerta haca mucho, y regres con ella. Estuve asustado todo el rato, pero
tambin fueron los momentos ms emocionantes de toda mi vida! Me gusta pensar que aquel macetero ayud a la tribu
a cultivar comida.
CAPTULO 8 - Mu
cocinan en pequeos hornillos y hogueras, y aprovechan han
cualquier mueble que puedan rapiar. Por debajo de ellos Todo miembro infectado por un zombie ser
estn las barricadas, levantadas para sellar las escaleras
eras ejecutado de inmediato.
y evitar que los zombies suban ms arriba. Aunquee la
tribu es pequea, y hay suficiente espacio para todos, s, se Nadie cometer acto de violencia alguno contra
extienden a edificios nuevos peridicamente. otro miembro de la tribu.
Subsisten prcticamente con la bsqueda de comida, a, y No pondrs en peligro a la tribu por imprudencia
Mund
los grupos de Aves de Rapia, al igual que los cazadores
ores o rencor.
ndos
nd
nativos americanos de antao, se dedican a buscar objetos
etos Todos los miembros de la comunidad tendrn
tiles para la tribu. Bajan a las calles de la ciudad d en
os mue
presente su rango y actuarn en consecuencia.
busca de ropa, trozos de metal o madera, artculos como
omo
hornillos o tiendas de campaa, cualquier cosa que pueda
ueda Todos los miembros de la comunidad
necesitar la tribu. Con frecuencia, un miembro de la tribu
ribu lucharn para proteger la tribu, su territorio y
uert
pide algo especfico que necesita para reparar algo o para sus pertenencias.
rtos
rt
mejorar la calidad de vida de su familia. Los cazadoresores
acechan a las ratas que viven en las paredes, o atrapanpan
os
palomas en los tejados y cornisas para proporcionar algo
de carne. Es como si los sioux o los hurones se hubieran
eran
mudado a las ruinas de una ciudad americana moderna. na.
Ave de Rapia: Estos cazadores forrajean
ajean las calles en
forra
Para sobrevivir, el Pueblo del Cielo ha retornado a una busca de objetos que beneficien a su ttribu, como tierra
forma de vida tribal ms primitiva. Se desarrollaron aron para los jardines de los tejados, made
madera
era para encender 307
nuevas costumbres y ceremonias para facilitar a los fuegos, piezas para el proyecto de algn
a Ingeniero...
supervivientes la creacin de una comunidad. El Relato lato Son la lite de la comunidad. Para a convertirse en
mensual rene a los miembros de la tribu en torno a una Ave de Rapia, un muchacho de dieciocho
diecciocho aos debe
hoguera para contar historias de antes del Despertar. rtar. completar con xito el ritual de Graduacin,
duacin, regresar
Grad
Desde edad temprana, todos los nios aprenden la Letana,
na, con algo til para la tribu. Los Ancianos
A asignan
que contiene informacin importante sobre los zombies.bies. una ocupacin distinta a los que fallan
f (si es que
Con las hogueras que se prenden en los tejados duranteante sobreviven). Los que la superan se coconvierten
onvierten en Aves
el solemne ritual del Da del Despertar se celebra a el de Rapia, renunciando a su anteriorr casta. Su rango
aniversario de la aparicin de los zombies. Y el rituall de es equivalente al de los Ingenieros.
la Graduacin garantiza que slo los ms fuertes y astutos
pueden convertirse en Aves de Rapia. Estas tradiciones Procreadoras: Las mujeres sanas en edad de concebir
se respetan religiosamente, pues mantienen unida a la que no son Ingenieras ni Aves de Rapia sirven como
tribu. El Pueblo del Cielo mantiene un estricto sistema Procreadoras, y son compartidas por todos los hombres
de castas en el que cada persona tiene asignada una de la comunidad. Estas mujeres estn a menudo
labor, y todos saben cul es su posicin. Cada persona embarazadas, y son los recursos ms protegidos del
ha de tener un propsito, ya que son muy pocos. Por lo Pueblo del Cielo; se les pide que lleven a cabo slo las
general, la gente pertenece a una casta de nacimiento. tareas ms sencillas (cocinar y remendar). Sin estas
El hijo de unos Ingenieros ser Ingeniero, a no ser que mujeres, la comunidad no tendra futuro.
los Ancianos decidan lo contrario, que el nio muestre
alguna caracterstica nica, o que complete el ritual de la Productores: La principal clase trabajadora del Pueblo
Graduacin. Las Castas, ordenadas segn su rango, son: del Cielo. Los Productores se encargan de tareas
cotidianas como cuidar cosechas, tejer, fabricar cestas,
Anciano: Lder tribal que interviene como juez final forjar armas, etc. La mayora de los miembros de la
en las disputas. Los Ancianos son, sin lugar a dudas, tribu son Productores.
los miembros ms importantes y respetados de la
comunidad, y su palabra es la ley. Slo puede haber Obreros: La casta ms baja del Pueblo del Cielo. Estas
tres Ancianos, y normalmente se escogen de entre los personas llevan a cabo las tareas ms denigrantes y
miembros de la tribu ms viejos (de cualquier casta). peligrosas. Vacan los orinales, reparan los puentes
colgantes y trabajan en las cornisas de los rascacielos.
nicos: Son miembros Dotados o Inspirados. Son Viven en los pisos ms bajos, cerca de las barricadas.
escasos, pero muy respetados. Los nios que muestran
algn tipo de capacidad sobrenatural se convierten en Los nios reciben un trato extremadamente bueno en la
nicos, y ostentan un cargo similar al de los chamanes. tribu. Comienzan su entrenamiento a los cuatro aos,
A veces, un nico se une a un grupo de Aves de Rapia, y se les ensean todo lo que los Ancianos consideran
y a menudo se trata como un preciado amuleto de til. Todos los nios aprenden las tcnicas bsicas de
buena suerte. rapia, como luchar, esconderse, correr, cazar y dems.
decidir el castigo de todo el que las infrinja. Cuando se objetos. Los detalles de su lista de la compra se dejan a
erto
to
quebranta una ley, la vctima puede recurrir al Consejo la imaginacin del ZM, pero debera incluir cosas como
y acusar al defendido. El Consejo escucha su testimonio un freno de tambor, imanes, alambre de cobre y algo que
m er
y considera las pruebas tanto del demandante como del puedan usar como palas.
d s mu
por el agujero de la capa de ozono. Hay algo en toda oda sitios distintos hasta dar con lo que necesitan.
esta combinacin que ha reanimado el tejido necrtico,ico,
gan
especialmente el cerebro, haciendo que las neuronas sigan
uelo
transmitiendo seales. Los zombies de Al nivel del suelo
slo se rigen por impulsos bsicos (encontrar comida, ida,
308 comer comida, buscar ms comida). Por suerte para los
zombies, cuando la comida escasea pueden alimentarse arse
casi de cualquier cosa, ya sean ardillas, perros, gatoss o
E n Al nivel del suelo los zombies propagan el
amor igual que los zombies de El despertar
de los muertos vivientes; la vctima debe realizar
in
incluso ratas. Por desgracia para la raza humana, tambin Chequeos de Constitucin para determinar si
propagan su condicin a todo aquello que muerden. Las contrae una enfermedad degenerativa, muere y
sustancias qumicas que han reanimado a los zombies bies resucita como zombie (ver pg. 255).
les permiten durar mucho ms de lo que durara un
cadver normal en estado de descomposicin. Aunque no
nos
son especialmente rpidos, fuertes ni astutos, son unos
enemigos peligrosos.
CAPTULO 8 - Mund
cmo quiere el ZM que sea el otro grupo (hostil, curioso, Sus acciones podran decidir si los dos grupos coexisten
prudente...). Si el primer contacto se produce entre grupos pacficamente o han de recurrir a la guerra.
M nd
Mu
Los Hombres Topo
nd
dos
A
os
unque cualquier comunidad puede ser un posible rival, existira cierta simetra potica si los Otros moraran
s mue
bajo tierra. Mientras que el Pueblo del Cielo se retir a los rascacielos de la ciudad, por encima de las calles,
los Hombres Topo se escondieron en los tneles subterrneos del metro y fortificaron las entradas bajo la tierra.
uert
Los Hombres Topo deberan ser tan opuestos al Pueblo del Cielo como fuera posible, para hacer hincapi en
sus diferencias y aumentar con ello la tensin dramtica. Tras haber vivido bajo tierra durante dcadas, puede
rtos
que los Hombres Topo tengan miedo a las alturas, les disgusten las luces brillantes o huelan mal. En lugar de
poseer una rgida estructura social, como la del Pueblo del Cielo, los Hombres Topo podran haber adquirido un
sistema dinmico en el que todos intentan ser buenos en todo lo que pueden. Por otro lado, podran ser incluso
ms sofisticados que el Pueblo del Cielo y haber desarrollado mquinas de vapor, luces elctricas e incluso
ordenadores porttiles. Da igual cmo los conciba el ZM, los Hombres Topo deberan conseguir que los MR (y
dems habitantes del Pueblo del Cielo) los desaprueben arrugando la nariz.
309
T
por J. Carpio Dregg
ed sinti el azote del ltigo del supervisor y dio un salto. Se gir para golpear al hombre, vestido con un ridculo
disfraz egipcio, pero se fij en los cuatro zombies que permanecan de pie al fondo, y se lo pens mejor.
-Vuelve a los ladrillos o sentirs algo peor que mi ltigo -gru el supervisor.
En eso se haba convertido la vida en San Francisco; una parodia demente del antiguo Egipto en los Estados Unidos de
los aos 20. Al menos Ted crea que seguan en los Estados Unidos. Segn algunos rumores, el Faran Oscuro los haba
tos
transportado a todos, a la ciudad entera, a alguna otra parte. Los que intentaban escapar simplemente desaparecan en la
oscuridad que les rodeaba, y no volvan jams. Algunos decan que era porque nadie querra regresar, porque al abandonar
uert
rt
r
El estallido del ltigo volvi a sacarle de sus pensamientos. Volvi a inclinarse sobre el montn de escombros, sacando
os
los ladrillos aprovechables. Estaban derribando un viejo edificio de apartamentos para construirle una pirmide a Ramss V.
do
nd
De repente, la mujer joven que se agachaba junto a l dio un respingo y se derrumb. En ese instante se echaron sobre
M n
CAPTULO 8 - Mu
ella. Los zombies la rodearon, y Ted pudo or cmo le arrancaban el corazn (Dios, los gritos!). Desvi la mirada, hacia arriba,
hacia la pirmide a medio acabar, y se estremeci.
CAPTULO 8 - Mu
San Francisco, cogiendo desprevenidos a sus habitantes.
abitantes.
Las autoridades hicieron todo lo posible para combatir
la amenaza, pero demostraron no ser rival para los
hambrientos muertos. La matanza dur varios rios das,
ontener la
mientras la polica y el Ejrcito luchaban por contener
plaga de muertos vivientes. Ahmose se nombr a s mismo
udad. Los
Faran Oscuro Ramss V, amo absoluto de la ciudad.
Mund
ad fueron
ciudadanos influyentes y los lderes de la ciudad
ndos
nd
asesinados de inmediato u obligados a reconocer onocer el
ebautiz a
mandato de Ramss y rendirle tributo. Ramss rebautiz
os mue
la ciudad como Necrpolis.
Pero entre las embrujadas calles de Necrpolis
uert
sobrevivieron algunos focos de resistencia al poder del
Faran Oscuro.
rtos
rtos
$,%+W!WX6!
San Francisco no existe en el mundo real. La magia de
Anubis rode la ciudad con una burbuja de e energa,
lada de la
transportndola a una dimensin de bolsillo aislada
Tierra (la gente de San Francisco no lo sabe, pero
ro el lugar
que ocupaba antes su ciudad no es ms que un gigantesco 3311
crter). Nadie ha entrado en la ciudad desde la ascensin
del Faran Oscuro, y de aquellos que la abandonannan no se
vuelve a tener noticias.
En los primeros das de su reinado, el Faran n Oscuro
orden la construccin de una nueva pirmide ide en el
corazn de la ciudad. Casi todo el mundo ha sido o obligado
a participar en la construccin, al igual que los hebreos de
antao. Una vez que su Casa de Eternidad est completa,
tambin lo estar la magia que encierra la ciudad. d.
Los zombies son la fuente del poder poltico del el Faran
Oscuro. La posibilidad de que sus esbirros se arrastren
hasta las casas de la gente basta para hacer que se encojan
de terror. Los zombies, vestidos con atavos propios
ropios del
antiguo Egipto y armados con espadas khopesh, h, son las
fuerzas de la ley de Ramss.
Para reproducir el mundo del antiguo Egipto, el Faran
Oscuro necesitaba una orden de sacerdotes que organizaran
rganizaran
y dirigieran su reino. Escogidos de entre la poblacin
blacin de
la ciudad, estos colaboradores son odiados y temidos
midos por
los ciudadanos de San Francisco. Recaudan impuestos,
mpuestos,
organizan grupos de trabajo y aterrorizan a la poblacin.
blacin.
A pesar del poder del Faran, dos barrios resisten
sten como
bastiones de supervivencia frente a sus hordas. Mientras
los zombies tomaban San Francisco, la gente e levant
barricadas en las calles de la ciudad. La zona de North
Beach, conocida por sus estupendos restaurantess italianos
y los locales picantes que permanecen abiertos hasta
asta tarde,
recibi la proteccin de los gnsteres que se mudaron
daron all.
Tanto la bofia como los gnsteres trabajaron juntos
untos para
acordonar el vecindario. Si conoces a la gente adecuada
en North Beach puedes conseguir armas, comida,
drogas, mujeres o que te maten, dependiendo de a quin
por uno de sus secuaces. capacidad para saltar grandes distancias, tambin saben
manejar el khopesh, la singular espada curva del antiguo
m er
Estos zombies ansan corazones vivos, y los consumen para Egipto. Por lo dems, sin el control ejercido por Ramss
s mu
compensar su propia ausencia de alma. Para alimentarse, V a travs de su mscara funeraria, estos zombies no son
han de drenar el alma de la vctima del centro de la vida,, especialmente listos.
dos
APTTULO 8 - Munndo
L a mscara contiene muchos y poderosos encantamientos, que conceden al portador un control total sobre los
no-muertos. Slo hay un problema... tienes que estar muerto para poder usarla. Anubis cre la mscara para
otorgar a Khufu el poder de controlar a sus sirvientes tras su muerte. El poder absoluto de la mscara proviene
de un ritual transmitido a los hechiceros a travs del Libro de los Muertos egipcio. El ritual debe realizarse en
CA
una necrpolis (un lugar en el que se hayan enterrado muchos cadveres), y el usuario debe quitarse la vida
despus de colocarse la mscara sobre el rostro. Si Anubis acepta el sacrificio, el usuario despierta en la no-vida,
convertido en una especie de vampiro que habita en los dos mundos... el de los vivos y el de los muertos. No
podr morir mientras lleve puesta la mscara, y adems tiene el poder de dominar a los zombies. El usuario
puede controlar fcilmente a todos los zombies que se encuentren en un radio de 50 km, pudiendo darles
312 cualquier orden. Adems, el portador de la mscara puede ver y or a travs de los sentidos de los zombies, y
servirse de ellos para comunicarse.
Zombies de Necrpolis
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 -2 3 2 26 n/a 6 9
Habilidades
Pelear 2, Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante), Khopesh [1D8 x 2 (8)](cortante).
Aspectos
Punto dbil: Filacteria.
Movimiento: Como los vivos, Saltar.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como un halcn, Rastrear el olor.
Sustento: Semanal, Chupa almas.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
Propiedades especiales: Slo a los muertos.
Poder: 29
CAPTULO 8 - Mu
cultivada en los campos del parque. Con todo, resulta un
Como puede que descubran rpidamente, sin su mscara buen trato. Ahora slo necesitan que alguien atraviese la
no es nada, as que podran dirigirse varias aventuras con ciudad para entregar la mercanca. Los MR se encargan
el propsito de acercarse a l y quitarle la mscara. Por
del trabajo. Deberan ser los tpicos gnsteres, como el
el camino, el Reparto tendr que deshacerse de varios
conductor (para las fugas), los pistoleros, tal vez uno o
lugartenientes, sicarios y cortesanos que defiendan las
dos expertos en allanamiento... Cogen un Ford trucado,
leyes de Ramss.
cargado de metralletas y municin, y se dirigen al parque.
Mund
Puede que deban sabotear la construccin de la pirmide, Todo debera ser rpido y sencillo, si no tenemos en
por ejemplo; eliminar al constructor maestro del Faran y cuenta a los zombies y los sacerdotes. Debern abrirse
ndos
nd
rescatar algunos esclavos. O quiz tengan que perseguir camino entre ellos para atravesar la ciudad. Luego, una
os mue
al sacerdote encargado de la recaudacin de impuestos vez que lleguen al Golden Gate Park, tendrn que soltar
(y al decir impuesto nos referimos a la gente a la que el cargamento cargar las provisiones. Y luego repetir el
convierten en zombies). camino a la inversa.
uert
Otra opcin sera la de ayudar a los oprimidos de todo San Naturalmente, el Faran Oscuro no est nada complacido
rto
rt
Francisco. Puede que el Reparto tenga que encontrar a una con estos dos irreductibles vecindarios, y dedica todos sus
nia desaparecida en las calles de Necrpolis antes de que esfuerzos a detener el trfico de armas de los MR.
os
313
Z
por James Wilber
ona Segura N 2 de la Repblica del Norte, Nueva Chicago, cuartel general de la corporacin Espacio vital, 4 de
febrero del 2115. Informe de misin del Equipo-Z D, capitn Michael Emerson informando. Los tres hombres vestidos
con inmaculados trajes le dirigieron una mirada fra por encima de la mesa. El soldado se frot nerviosamente las
cejas con la mano. No estaba seguro de lo que queran. Queran saber cmo ocurri? Queran que se disculpara? O que
cargara con la culpa?
-Cmo accedieron al recinto, capitn Emerson? -pregunt uno de los hombres. Su voz son grave y montona.
rtos
-No haba energa, por lo que ninguno de los muelles espaciales funcionaba. Tuvimos que abrir una brecha.
s mue
-Se da cuenta de que un dao colateral de ese tipo le impide el cobro de cualquier prima?
os
do
El capitn qued mudo de asombro. Cmo poda alguien preocuparse por el dinero despus de lo que haba pasado?
nd
Entonces record que lo nico que les importaba era el dinero. El equipo, la nave y el dao sufrido por la colonia eran prdidas
M n
CAPTULO 8 - Mu
de dinero. Incluso los hombres que murieron slo eran costes de entrenamiento perdidos. Para los burcratas, todo poda
representarse con smbolos de dlar.
-Prosiga, capitn.
-Como les he dicho, hicimos una brecha. La estacin Fnix tena un diseo relativamente nuevo. En una colonia de ese
tipo, lo normal es que haya una zona entre el casco externo y el interior, un conducto para los cables y las tuberas, al que
los zombies no suelen acceder.
314
-Pero esta vez lo hicieron -aadi el trajeado de ms autoridad.
El soldado asinti.
-Yo fui el primero en pasar. Haba cinco de ellos, flotando hacia nosotros, como si hubieran aprendido a maniobrar en
gravedad cero.
-Interesante.
Intent sonrerles.
-El primero tom impulso desde el casco, flot hacia m y vomit sobre mi traje. En todos estos aos, no he visto a ningn
reanimado con estas capacidades. Y donde cay el vmito, la cermica del traje comenz a corroerse. Los dems tenan el
mismo problema, pero aun as se enfrentaron al enemigo.
-Y usted?
-Yo activ mis botas magnticas y regres a la nave. De otro modo no estara ahora mismo aqu sentado...
CAPTULO 8 - Mu
energa. Hacia el 2095 ya haba cientos de colonias de tierra vegetal, la radiacin que hay a bordo de las
orbitales alrededor de la Tierra. viejas estaciones espaciales ya ha debido decaer, as que
los ciudadanos podran vivir en el espacio, a salvo de
Entonces lleg el cometa. los zombies, y morir sin miedo a resucitar. Hoy por hoy,
la humanidad est an ms desesperada por colonizar
El cometa nmero 1236, apodado despus el cometa el espacio. Por desgracia, los antiguos residentes de las
Romero, pas junto a la Tierra por primera vez durante colonias espaciales siguen all arriba, y tienen hambre...
el periodo Jursico. Contena una cantidad elevadsima de
Mund
radiacin, que no se pareca a nada que hubieran visto Para aquellos que tienen medios, la mejor opcin es el
ndos
nd
nunca los cientficos. Hizo que los cuerpos de los muertos espacio. Si se pudiera despejar de zombies toda una colonia
se reanimaran y buscaran carne humana. En las colonias espacial, podra llevarse una vida segura a bordo. Las
os mue
orbitales fue mucho peor. En el espacio, sin la proteccin naciones ms poderosas han salido de las Guerras Zombie
que ofrecan kilmetros de atmsfera, la radiacin mat con apenas los recursos necesarios para volver a intentar
de inmediato a todo ser humano. Las comunicaciones vuelos espaciales. Algunos de ellos estn adiestrando a
uert
con las colonias espaciales cesaron de repente, aunque soldados de lite, llamados Equipos-Z, para reconquistar
rtos
rt
en aquellos momentos la gente de la Tierra estaba las colonias espaciales.
bastante ocupada para darse cuenta. En la superficie del
os
planeta, la humanidad libraba a fondo una batalla por la ?bfmb`U\Xf
supervivencia: La Guerra Zombie. Los zombies reanimados por la radiacin del cometa
En los Estados Unidos, el Gobierno declar la ley marcial, Romero no son especialmente fuertes, rpidos ni
convirtindose en una dictadura militar. En un esfuerzo inteligentes. No pueden trepar muros ni abrir puertas, y
por eliminar a los zombies, el Ejrcito despej ciertas siguen la ruta ms directa hacia los vivos. No necesitan 315
zonas, dejndolas relativamente libres de zombies. comer, ya que se sustentan mediante radiaciones
Los soldados, equipados con equipo de alta tecnologa csmicas; matan simplemente por instinto. Lo que les
diseado para matar a los zombies, hicieron algunos convierte en una amenaza para la raza humana es su
progresos significativos, y se incineraba a los muertos falta total de debilidades aprovechables, ya que la
para impedir que resucitasen. El Gobierno se apresur a radiacin anima cada pedazo del zombie. Esto hace
erigir barricadas en estas zonas seguras, y las pobl con que sea difcil eliminarlos, ya que si se les parte en dos
gente que se consideraba vital para EE.UU. (polticos, con una ametralladora los pedazos an se movern, y
cientficos, propietarios de industrias y dems). A aquellos si se les prende fuego slo se conseguir una hoguera
que sirvieron en la defensa de la humanidad se les andante. No obstante, todava sienten dolor, y eso se
concedi la ciudadana, y tambin se les permiti mudarse puede aprovechar. Cuando un zombie recibe un dao
a las zonas seguras. Y aunque el Gobierno de los Estados sustancial se distrae temporalmente, dando el tiempo
Unidos no consigui eliminar por completo a los zombies, justo para escapar, o bien se podra usar para atraerlos
se pudieron proteger unos cuantos ncleos de poblacin. n. a una emboscada.
Despus de varios aos, el problema de los zombies en n la
Tierra se pudo controlar.
?Ta\VTfT_\WTXf[TV\TTee\UT
La vida en el 2115 no era ningn picnic. Para los que
son lo bastante afortunados (o ricos) como para haber ber
E stos zombies no contagian su condicin a
travs del mordisco. En vez de eso, cualquiera
que muera en la Tierra se levantar convertido en
obtenido la ciudadana, el Gobierno ha construido zonasnas
zombie en un plazo de 3 a 30 horas (1D10 x 3)
das
seguras para mantener a raya a los zombies. Son barriadas
(15), aunque no lo hayan matado los zombies.
protegidas por muros enormes y bien defendidos, igual ual
nas
que los pueblos cercados de antes. Por supuesto, las zonas
nas
seguras estn hasta los topes, y hay millones de personas
s mi
mismo. Los potenciales marines deben pasar una
Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de
m er
bater
batera de pruebas, incluyendo una prueba de combate
acero.
en ccircunstancias simuladas. Esta prueba consiste
s mu
Despu
Despus se enva a los soldados al espacio para participar
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
en intensos
int y agotadores combates. El objetivo consiste
Propiedades especiales: Voluntad de los muertos. en des
despejar toda una estacin espacial y dejarla habitable
Poder: 28 para llos nuevos colonos. Una vez que atracan y dan con
una foforma de entrar, los marines-Z estn preparados para
encon
encontrarse una colonia abandonada, repleta de zombies.
Y tras
tra muchos aos desierta, no habr electricidad,
ni gra
gravedad, ni atmsfera ni luces. Los combates se
A bordo de las colonias espaciales, la exposicin directa desarr
desarrollan en corredores estrechos, llenos de puntos
a la radiacin del cometa ha provocado mutaciones en ciegos
ciegos, y los marines-Z van enfundados en voluminosos
CA
los zombies, otorgndoles diversas Propiedades. El ZM trajes de combate y botas de gravedad. Con o sin zombies,
debe incluir todo tipo de detalles adicionales, sobre todo los personajes
pe nunca deberan sentirse seguros en los fros
Propiedades especiales. Adems, los zombies espaciales confin
confines del espacio. La caza de zombies a bordo de la
podran ser ms listos, fuertes o rpidos. Para no tener que coloni
colonia espacial debera ser algo parecido a la pelcula
llevar cuentas, todos los zombies a bordo de las colonias Aliens
Aliens, con zombies saltando desde rincones oscuros, y
316 orbitales tendrn las mismas puntuaciones; si el ZM desea oleada tras oleada de muertos vivientes caminando (o
ms realismo puede disear cada zombie por separado. flotan
flotando) hacia ellos.
La principal diferencia entre los zombies de la Tierra y los Pero los
l zombies no son lo nico de lo que tienen que
zombies espaciales consiste en su Sustento. Sin radiacin preocu
preocuparse los Equipos-Z. Al estar abandonada, la
que les mantenga en la estacin espacial,
espacial los zombies tecnol
tecnologa de las colonias orbitales est al alcance de
necesitan comer. El zombie espacial que se describe a cualqu
cualquiera. Puede que los MR se vean enfrascados en
continuacin es slo un ejemplo de los muchos zombies un co
combate con Equipos-Z de otros pases, disputndose
mutantes que pueden existir. el der
derecho a la colonizacin. Ms an, los escuadrones
tienen que tener cuidado con los burcratas de la Tierra,
que critican
cr todo lo que hacen, y no siempre son sinceros
sobre las situaciones a las que mandan a los MR; se nos
ocurre
ocurre, por ejemplo, el clsico traed a un zombie espacial
Zombie espacial para estudiarlo.
e
Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 1 Per: 2
GeXaT_TfXfgeX__Tf
Vol: 2 PM: 26 PR: n/a Vel: 6 Esen: 9 Todo el mundo sabe que al Gobierno slo le preocupan
Habilidades ciudadanos, los que viven tras los altos muros y las
los ciu
Pelear 2. tropas armadas hasta los dientes. Fuera de las zonas
seguras, la gente vive hacinada en edificios ruinosos, y
segura
Ataques
sobreviven gracias a su ingenio. Esta gente ve cmo el
sobrev
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Gobierno evacua a los ciudadanos hacia las estaciones
Gobie
Aspectos orbita
orbitales. Aunque el Gobierno promete salvarlos a todos,
Punto dbil: Todos. los qu
que viven fuera de las zonas seguras sabe que miente.
Movimiento: Como los vivos, Embestida. Algun
Algunos estn tan desesperados por escapar a un mundo
Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de acero. agonizante que estn dispuestos a intentarlo todo.
agoniz
Sentidos: Como los vivos. Antes de la Guerra Zombie, docenas de naciones mantenan
Sustento: Semanal, Toda la carne ha de ser devorada. vuelos espaciales de rutina. Muchos de estos vehculos de
Inteligencia: Resolver problemas carga an existen, abandonados en centros espaciales por
Propagacin del amor: Slo a los muertos. todo el
e mundo. Si un grupo de personas con las destrezas
apropiadas y la determinacin necesaria pudieran hacerse
aprop
Propiedades especiales: Salivazo.
una de estas aeronaves, podran reclamar una colonia
con un
Poder: 40 como propia. Por otra parte, intentar abrirse paso entre
hordas de zombies y bandidos, cruzar el campo, encontrar
horda
nave, repararla y pilotarla por el espacio, y luego
la nav
CAPTULO 8 - Mu
a un grupo de refugiados que planean ir a reclamar una reclamar la estacin orbital para su Gobierno.
estacin espacial, y decidir unirse a ellos; tal vez posean
los conocimientos que el grupo necesita, o tengan amigos
que ya se han unido a ellos.
Mund
n os mue
Equipo Armas
uert
ert
U na partida de Zombie ambientada en el futuro requiere Fusil de asalto Garra afilada
tos
nuevo equipo. Resulta imposible crear una lista de
todos los artilugios disponibles para los personajes en una Dao 1D10 x 8 (40)
ambientacin futurista, pero a continuacin se proveen Cap 50
algunos artculos bsicos por los que empezar. Se anima al
ZM a crear ms juguetitos para los MR. VC 4
E
por Daniel R. Davis
l agujero que la bala del mosquete haba perforado en el pecho del zombie ya haba comenzado a cerrarse, todo
dao reparado por el eficiente trabajo de los nanobots. A Ben no le quedaba mucho tiempo. Tena que regresar a
su cabaa.
Se colg el mosquete, se levant con un movimiento fluido y ech a correr. Sus raquetas para la nieve le hacan ir ms
despacio, pero no tanto como si no las llevara. Y la nieve tambin retrasara al nanozombie. Subi pesadamente por la cuesta
de la colina hasta la puerta de la cabaa. La cerr de un portazo y la bloque con el travesao de madera. En un acceso de
tos
pnico, busc por toda la habitacin el detonador de las minas Claymore que haba rapiado el pasado verano. Se pregunt
uert
rt
por qu habra decidido vivir solo, en el bosque. Ah estaba. Cogi el mecanismo de activacin y se asom por un resquicio
r
de la puerta.
s mue
El zombie haba subido por la colina y estaba a unos diez metros de la cabaa. Accion el detonador tres veces, y un muro
os
de metralla explot sobre el zombie. Cay convertido en una masa sanguinolenta. Ben saba que se levantara de nuevo en
do
pocos minutos. Minutos crticos. Se abalanz sobre la puerta y la abri de par en par.
M n
CAPTULO 8 - Mu nd
Tengo que dispararle al cerebro, tengo que dispararle al cerebro, pensaba. Antes de que se levante...
CAPTULO 8 - Mu
Entretanto, la Academia Nacional de la Ciencia estudi
el problema y comprob que los diseadores haban Situacin actual
hecho un trabajo demasiado bueno con sus nanobots. Como resultado del surgimiento de los mecanitas, la
En su cdigo fuente se haba programado a los nanobots civilizacin se sumi en el caos. La gente se refugiaba
para que repararan el tejido daado, lo que obviamente en pequeas comunidades para protegerse mutuamente
haban conseguido con asombrosos resultados. La (tanto de los zombies como del caos social).
revista Nanobots, inteligencia y el poder del procesamiento
Mund
en paralelo masivo explicaba que, con la capacidad Aunque el Gobierno federal intent conservar su
autoridad, sin tecnologa no era posible mantener unido
ndos
nd
de interconexin que tenan, los nanobots podan
combinar sus capacidades limitadas de procesamiento al pas. De la noche a la maana, el Gobierno pas de
os mue
para desarrollar una especie de inteligencia artificial. contar con transmisiones de datos de alta velocidad, a
Cuantos ms nanobots se unan a esta red de conexin, verse reducidos a la tecnologa del siglo XVIII. El pas
la inteligencia aumentaba exponencialmente. Podan qued dividido en feudos y reinos diminutos. La sociedad
uert
aprender y adaptarse. Los cientficos haban diseado a los humana se rene ahora en pequeas comunidades que
rtos
rt
nanobots con demasiada eficacia, modelando su conducta recuerdan a las ciudades amuralladas de la era medieval.
a semejanza de un virus. La situacin pronto se les fue La vida tras esos muros se ha visto reducida a un nivel ms
os
de las manos. Un nanozombie atac a varias personas en primitivo, debido a que apenas cuentan con tecnologa
un pequeo pueblo de Ohio, mordiendo a las vctimas funcional. Arados tirados por caballos, norias de agua y
sin razn aparente. Poco despus, podan verse indicios lmparas de aceite estn a la orden del da. Las armas
de nanofbricas en la base del crneo de dichas vctimas. disponibles son mosquetes de plvora negra y espadas.
En otro incidente, la polica mat por accidente a varios Algunas mquinas y dispositivos tecnolgicos an
transentes durante un ataque de nanozombies, gente funcionan, y los supervivientes las aprovechan lo mejor 319
que haba sido inyectada con nanobots y que tambin que pueden, producindose as extraas yuxtaposiciones
resucitaron. Por todo el pas aumentaron los incidentes entre lo primitivo y la alta tecnologa. Muchas de estas
relacionados con nanobots que animaban cadveres. comunidades han adoptado leyes estrictas, y a cualquiera
que muestre alguna evidencia de infeccin mecanita
Cundi el pnico y todos los que mostraban seales de se le prohbe la entrada o se le exilia de la comunidad.
presencia de nanobots eran linchados por turbas de gente
ente
nte En alguno os casos los infectados han sido linchados y
algunos
que se tomaba la justicia por su mano. La sociedad d se posteriorm
mente incinerados.
posteriormente
descompuso en una orga de violencia dirigida contra ntra
los nanomejorados. Tanta violencia slo contribuy y a
generar ms nanozombies. Al principio, el Gobierno erno
reuni a todos los que haban sido inyectados con Creacin de personajes
nanobots, encerrndolos en campamentos situados en
Arizona y Nevada. Todo el que haba sido mordido por
un nanozombie fue puesto en cuarentena. Aquellos que
demostraron sntomas de nanoinfeccin despus de haber
aber
S egn dnde ubique el ZM sus aventuras en
la trama de Plata, puede que sea necesario
incluir ciertas modificaciones en el proceso
muerto fueron incinerados antes de que resucitasen. n. A de creacin de personajes. Si las aventuras
lo largo del pas surgieron gran cantidad de protestas
estas transcurren antes o poco despus de la ascensin
en contra de estas afrentas a los derechos civiles. Y aun de los mecanitas, no es necesario realizar
as, a pesar de las medidas del Gobierno, la infeccincin cambios; an pueden escoger Habilidades
nanorrobtica continu expandindose. Tal vez a causa a de modernas como Informtica, Electrnica o
la amenaza de los vivos, los nanozombies contraatacaron.
ron. Programacin. Si los personajes vienen al mundo
Primeramente, los nanozombies procedieron a modificarficar despus de que los mecanitas hayan dominado la
sus cuerpos anfitriones para mejorar su capacidad d de Tierra, tendrn que usarse las mismas reglas de
supervivencia, empalmando cables a las terminaciones ones creacin de personajes que en el Mundo Muerto
nerviosas para reparar daos, reforzando su piel para de Despus de la bomba (ver pg. 278).
resistir un mayor castigo y reorganizando molculas para
construir variados dispositivos binicos (ojos con visin
sin
de cido),
podra anularse la capacidad de reparacin de
erto
to
nanobots.
los n
m er
subsistir,
subs
s su cuerpo est muerto y no requiere alimentos.
Los nanobots obtienen energa de los impulsos elctricos
dos
mquina
mqq en movimiento perpetuo. Su mero movimiento
a comida para los nanobots. Aunque no necesitan
crea
comer,
com
m muerden de todos modos. De esta forma, los
Curacin
Cu
u raa ci
cin
nn ddee los
loo s pe
personajes
e rson
r s onn aj
rs a j es nanozombies
nanoo transmiten nanobots a un nuevo anfitrin.
E
No obstante,
o la transformacin en zombie no se produce de
s posible
le qu
q
quee uuno
no o m ms
s de
d los
oss MR
M tenga
tengan
ngann
inmediato; el anfitrin debe morir antes de ser reanimado.
inm
nanobots en sus sistemas,
sistem , ya sea porque les
temas
fueron inoculados o porque les mordi un zombie. Con el tiempo, el nanozombie transforma a su anfitrin,
En cualquier caso, los MR que tengan nanobots mejorando sus capacidades. Se vuelven ms fuertes, ya que
mejo
en su cuerpo se recuperan con una fenomenal nanobots refuerzan los huesos y los msculos. Mejora
los n
rapidez, 1 PV por hora (las extremidades perdidas
CA
CAPTULO 8 - Mu
con etanol, o desguazarlo para aprovechar sus piezas. Reparto puede seguir al grupo hasta unas ruinas cercanas,
donde descubren a cientos de trabajadores humanos
Poco despus, los viejos aparatos tecnolgicos que hasta construyendo una especie de ciudad (como una escena
ahora funcionaban empiezan a averiarse. Probablemente sacada de la pelcula Los diez mandamientos). O bien,
el Reparto no cuente con el microscopio de electrones cuando el Reparto regresa de su expedicin de caza,
necesario para detectar los nanobots que pululan en descubren que su poblado ha sido abandonado, hay
la maquinaria. Pero acabarn descubrindolo de todas seales de lucha por todas partes, y un rastro que les
formas, cuando los nanobots desmonten a nivel atmico
Mund
conduce hasta la ciudad de los mecanitas.
todo el equipo del pueblo, convirtindolo en polvo. Nunca
ndos
nd
sabrn si los mecanitas han infectado el coche y lo han Si investigan, los MR descubrirn que estos mecanitas
dejado abandonado a propsito para que los humanos lo se comportan de forma distinta a los que estn
os mue
encuentren; el caso es que los mecanitas han encontrado acostumbrados a ver. En primer lugar, demuestran una
una nueva forma de propagar su condicin. Tal vez si los capacidad de trabajo en equipo superior que el mecanita
supervivientes se deshacen del resto de su equipo puedan medio. Coordinan mejor sus esfuerzos, y cubren zonas
uert
evitar lo que va a ocurrir a continuacin (aunque el ZM ms amplias. Si no andan con ojo, los MR podran acabar
rtos
rt
sabe lo que hay). enfrentndose a toda la ciudad. En segundo lugar, los
mecanitas parecen estar controlados por una inteligencia
os
Luego, y sin que lo sepan los MR, algunas personas central. Reaccionan a los cambios con rapidez, coordinan
comienzan a presentar sntomas de infeccin sus actividades y se valen de tcticas sofisticadas,
nanorrobtica. Varios Secundarios empezarn a vestir como si fueran guiados por una sola mente. Lo que, en
camisas de cuello alto y cuello vuelto; lo que sea con tal efecto, es cierto. Por razones desconocidas, uno de los
de ocultar las venillas plateadas caractersticas de una mecanitas ha dado un salto cuntico en sus capacidades.
nanofbrica. Las heridas menores se curan en una noche, Sus nanobots han desarrollado una inteligencia artificial 321
y toda enfermedad terminal parece remitir por s sola. (concedindole el equivalente a Inteligencia 4). Ha
Incluso es posible que uno o ms MR sean infectados y descubierto el poder del trabajo en red, aprendiendo a
tengan que afrontar las consecuencias. Cualquiera que usar su Aspecto de Trabajo en equipo para coordinar y
muestre signos de infeccin ser exiliado de la comunidad controlar a los dems mecanitas. Descubri que poda dar
(en el mejor de los casos).
una orden a un mecanita, que a su vez la transmitira a
Llegado este momento, la aventura podra convertirse en otros, y stos a muchos ms. Ide un sistema mediante el
una caza de brujas en la que todos se acusan entre s, se cual los nanobots pudieran convertir a humanos vivos en
persiguen unos a otros, se matan entre ellos... El propsito esclavos. Una vez implantados en la vctima, estos nuevos
de la Historia es incrementar la tensin dentro del pueblo nanobots construan una nanofbrica, se hacan con el
(quiz con ayuda de unos cuantos ataques mecanitas). control del cerebro, y manipulaban a la vctima a travs
Opcionalmente, antes de que la gente se d cuenta de de la interconexin en red. El humano se convierte en
lo que pasa, alguien infectado con nanobots muere. No mano de obra, sin haber sido convertido en nanozombie.
tiene por qu ser de forma violenta, podra tratarse de un Combinados, estos avances proporcionan al nico (como
accidente. Sin un Chequeo Complicado de Observacin y se hace llamar) el intelecto y la capacidad de controlar
Percepcin que revele la presencia de una nanofbrica, el a los mecanitas. Ya ha establecido una comunidad de
cuerpo no ser incinerado y resucitar (o puede que nadie estos seres y ha ordenado a sus esclavos humanos que
encuentre el cadver a tiempo). Ahora hay un nanozombie construyan una ciudad. A no ser que los MR puedan
en el interior del recinto; esto puede prolongarse si el encontrar y destruir al nico, la amenaza mecanita no
nanozombie va cazando uno a uno a los lugareos hasta dejar de extenderse.
que hayan demasiados para enfrentarse a ellos, o puede que
intenten abrir las puertas para permitir que los mecanitas
que esperan en el exterior entren y arrasen el pueblo.
K
urt Jackson no haba pedido esta clase de problemas. Primero alguien le roba la moto (la moto, por el
amor de dios!). Su Harley Davidson, con la que llevaba seis aos de sangre, sudor y aceite! Como si eso
no fuera bastante malo, su amigo Wang haba perdido su hermana, secuestrada ante sus propias narices
por la misma gente que le rob la moto. Pero espera, que la cosa se pone peor. Lo peor de todo, lo peor de todo
con diferencia, es que los tos que le robaron la moto eran zombies. Unos malditos zombies! A Kurt nunca le haba
gustado San Francisco.
-Cul es el plan, Wang? -pregunt Kurt a su amigo. Estaban en un callejn oscuro cruzando la calle de la
rtos
-S, ese es el plan. Porque antes de salir, voy a partirle la cara a cada maldito monstruo que haya.
M n
CAPTULO 8 - Mu nd
-No te pases, Wang. Replic Kurt con escepticismo. Por cuarta vez en varios minutos, se asegur que su
escopeta de caones recortados estaba cargada y preparada.
-Es mi hermana, to. No podemos dudar, ni pensrnoslo dos veces. Va a ser as porque lo digo yo. Si mi mente
y mi cuerpo son uno, puedo hacer cualquier cosa.
-Vale, guay, Seor Miyagi -Kurt comprob el arma por ltima vez. -Muy bien, que les den. Hagmoslo.
322
CAPTULO 8 - Mu
mayora se quedaron y echaron races. La mayora quera,
sencillamente, una vida mejor que la que tenan en China, Pens que su ejrcito de soldados zombies sera bastante
una oportunidad de trabajar duro y prosperar mientras para la tarea, y comenz una cruenta guerra entre
an se aferran a su rica y particular cultura. Estos barrios bandas para ganar el control total de los bajos fondos.
tienen la atmsfera de su viejo pas, un lugar donde una Naturalmente, las sociedades secretas y las bandas se
cocina, un idioma y unas costumbres inditas en el resto defendieron. Quin sabe lo que hubiera pasado en esos
de la nacin pueden florecer con relativa tranquilidad, e primeros meses de guerra? Desafortunadamente para l,
Mund
incluso un cierto grado de aislamiento. Hung Shao se encontr con algunos problemas que le
hicieron replantearse todo su plan.
ndos
nd
Desafortunadamente, con cada inmigracin masiva,
llegaban otros elementos menos respetables. Las bandas y Poco despus de haber comenzado la guerra entre bandas,
os mue
los criminales, los talleres explotadores, el trabajo casi de Hung descubri que una de las raras plantas que importaba
esclavos, todo era esperado, incluso deseado, por algunos de China para crear su elixir de la inmortalidad se haba
oportunistas sin escrpulos. Los defensores de la ley saban extinguido. Los estragos medioambientales en China
uert
de ese crimen organizado. debidos al uso indiscriminado de productos qumicos y de
rtos
rt
explotaciones a cielo abierto haba eliminado la planta de
Hay mucho ms en Chinatown aparte de restaurantes, la faz de la Tierra. Sin esa planta, comenzara a envejecer
os
lavanderas y, esto, chinos. La comunidad asitica ms de nuevo, quiz incluso a un ritmo acelerado. Tena que
grande del mundo fuera de la propia Asia tambin aloja encontrar un sustituto.
un nmero sorprendentemente alto de bandas, sociedades
secretas, hermandades de kung fu y crculos de hechicera. Y con esas estamos ahora, la reciente ofensiva abortada
Todos estos grupos operan bajo la superficie de la sociedad de Hung Shao ha revolucionado Chinatown, provocando
formal, algunos trabajando para las fuerzas del bien, otros conflictos no slo entre Hung Shao y la comunidad de 323
para las de mal. Durante un largo periodo, los grupos upos elementos ocultos, sino tambin en los propios grupos y
coexistieron en relativa paz, dejando a los dems a sus bandas. El submundo de Chinatown est ardiendo, y nadie
propios asuntos. Inmigracin saba que los extranjeros jeros sabe qu har falta para apagarlo.
entes
ilegales venan a trabajar como aprendices de sirvientes
por unos sueldos nfimos.
iera,
Lo que nadie esperaba, y pocos soaban que existiera,
eran los zombies.
otra ciudad que ha venido a echar un vistazo, un grupo da. Quiz uno de los personajes es la primera persona que
erto
to
tipos peligrosos de viaje por la Chinatown histrica. blanco de bromas y objeto de desprecio. Sean cuales sean
sus diferencias, todos tienen dos cosas en comn: Gran
s mu
algn Tirador se una a la juerga para redondear el grupo. El La aventura comienza en un da relativamente normal. La
grupo va a un restaurante tpico fuera de la ruta habitual, hermandad est entrenando en su estudio en el corazn
donde su gua dice que tiene el mejor pato a la pequinesa de Chinatown, como hacen todos los das. Quiz tambin
de toda Chinatown. Encontrar el lugar es ms difcil de estn haciendo algo de ayuda para la comunidad o
lo que haban pensado, y se han perdido por un laberinto dando la bienvenida a un nuevo miembro a sus augustas
de patios traseros y calles sin sealar mientras seguan las filas (que podra ser uno de los MR en su primer da de
indicaciones que otro lugareo les dio hace cinco minutos. entrenamiento con el grupo). Todo va bien hasta que, de
Las cosas comienzan a ponerse feas cuando un miembro repente, un grupo de matones echan abajo la puerta y
de una trada, los Puos carmeses, descubre al grupo y entran cargando en la habitacin, todos concentrados en
los ve como presas fciles. El ZM debera crear bien un acabar con el maestro. Si los personajes no se unen rpido
CA
Secundario al que todo el mundo tenga apego, o bien un a la refriega, el maestro puede quedar seriamente herido,
objeto importante como un camin o una motocicleta por quiz incluso morir. A medida que luchan los personajes,
el cual los personajes lleguen a hacer algo precipitado va estando cada vez ms claro que no son matones
para recuperarlo. ordinarios. Luchan bien y parece no importarles el dolor.
Es ms, son realmente difciles de derribar. Y... qu es ese
324 Sea lo que (o quien) sea, los Puos carmeses aparecen
y lo secuestran. Por supuesto, el Reparto querr rebatir
olor? Ah, s... y son zombies.
sus demandas, probablemente con violencia (bueno, Despus de que los MR venzan a estos atacantes resucitados,
podran llegar a un acuerdo hablando, pero entonces tienen que descubrir que est pasando. Bueno, Hung Shao
qu gracia tendra?). comenz este ataque, y est decidido a acabar con todos
los poderes importantes de los bajos fondos chinos que
La banda debera parecer dura, pero no ms de lo que el
puedan suponer alguna amenaza para l, incluyendo
grupo pueda manejar. Una accin rpida, piensan, debera
las hermandades de artes marciales. Preguntando por
terminar con esta situacin sin demasiados problemas. En
la ciudad, los personajes pronto descubrirn que han
la batalla resultante, los hroes se mezclan con algunos de tenido lugar gran nmero de ataques similares al mismo
los malos mientras el resto hace desaparecer lo que quiera tiempo, y no todo el mundo sali tan bien parado como los
que secuestraran. personajes, el barrio busca su proteccin.
Una vez los malos que servan de distraccin estn Bajo la direccin de su maestro (asumiendo que
despachados, el Reparto tiene que averiguar quin est sobrevivi), los MR acuden a encontrarse con varios de los
tras la banda y a donde se han llevado su querida cosa. otros grupos, algunos amistosos, otros no.
Bueno, lo primero no resultar difcil, pues los colores del
Puo carmes, y su seor y maestro (Daniel Wong, alias Pese a sus esfuerzos, hombres, mujeres, y nios
Hung Shao, Seor de los Zombies y hechicero maligno) comienzan a desaparecer repentinamente por toda
son bien conocidos entre los elementos ms reservados y Chinatown, incluyendo familiares y amigos de los MR.
menos recomendables de Chinatown. Al mismo tiempo, comienzan a correr rumores de que el
misterioso Daniel Wong est, de alguna forma, tras los
ltimos ataques.
CAPTULO 8 - Mu
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los vivos.
Sustento: Quin necesita comida?.
Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.
Poder: 37
Mund
ndos
ndos mue
Guerrero zombie
uert
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
rtos
rt
4 3 2 2 2 2 15 n/a 6 12
os
Habilidades
s
Arma de cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de cuerpo a cuerpo (Espada), 3 Arma de cuerpo a cuerpo (Lanza) 3,
Intimidacin 4, Pelear 4.
Ataques
Mordisco Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos 325
Punto dbil: Columna.
Movimiento: Muerto pero rpido, Saltar.
Fuerza: Fuerte como un toro, El abrazo de la muerte.
Sentidos: Como los vivos.
Sustento: Quin necesita comida?.
Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.
Poder: 67
L os zombies creados por Hung Shao no propagan el amor. Estos zombies son creados por medio de la magia, y
mientras el mago que lo creo siga vivo, tiene el sustento que necesitan. Una vez muere el mago, los zombies
permanecen animados, pero no pueden recuperar los puntos de Muerte perdidos.
CAPTULO 8 - Mu
Movimientos de combate
Derribo, Mano punzante, Patada, Patada en salto, Patada giratoria, Puetazo, Puetazo cabrn.
Aspectos
Punto dbil: Columna.
Movimiento: Muerto pero rpido, Saltar.
Fuerza: Fuerza monstruosa, Resistente al dao.
Mund
Sentidos: Como un halcn.
ndos
nd
Sustento: Quin necesita comida?
Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.
os mue
Zombie 1
Propiedades especiales: Cabeza volante luchadora, Trepamuros.
uert
Tcnicas Chi: Rayo de Chi.
rtos
rt
Poder: 130
os
Zombie 2
Propiedades especiales: Flexibilidad de muerto viviente, Patada de huesos afilados.
Tcnicas Chi: Puo borracho.
Poder: 128
Zombie 3
327
Propiedades especiales: Dedo penetrador, Uas-shuriken.
Tcnicas Chi: Huracn de patadas.
Poder: 129
Zombie 4
Propiedades especiales: Brazo-espada,
Brazo-espad
p a, Pie atrapador.
atrapado
d r.
Tcnicas Chi: Sper proyeccin.
Poder: 132
Zombie 5
Propiedades
Propie
ie
edad des esp
especiales:
sp
sp
peci
eciale
eci ale
al
les:
s: Las
La
as costillas
cost
o illass de
d la muerte,
muerte
r , Embestida
Embe
b sti
t da
tid de
d columna
col
o um
umn
u mn
m a serpenteante.
ser
erp
rppen
entean
ent e te.
Tcnicas
as Chi:
Chii: Puet
Puetazo
eettazo
zoo Chi.
Chhi.
Poder:
Pod
der:: 13
130
30
Todava estaba a varios kilmetros de distancia, pero era mejor comprobarlo desde
ah, antes de acercarse demasiado.
-Diablos. Eso sera perfecto, no? -Jack cogi sus propios prismticos-. Buenas defensas.
Prcticamente impenetrable.
lls
s
-Exacto.
-Bingo -solt Jack, sin emocin alguna en la voz. Luego esboz una sonrisa-. Busca en el
patio, lo vers si miras ms o menos... hacia las diez.
330 Al mirar por las sucias lentes, pudo distinguir signos evidentes de agricultura. En una
esquina del inmenso patio, el terreno se haba arreglado formando pequeas y ordenadas
hileras. Tomates, pepinos; haba cultivadas todo tipo de verduras.
-No quedamos muchos, y est claro que ellos nos necesitan a nosotros ms de lo que les
necesitamos nosotros a ellos.
-Nunca se sabe -dijo Jack-. Ve a decrselo a los dems. Yo ir all, a ver si puedo hablar
con alguien.
-No lo tengo siempre? -replic Jack, con una sonrisa de oreja a oreja. Washington se
percat de que era la primera vez en meses que no vea a Jack decado.
Jack abri su mochila y sac unas cuantas gasas y vendas. Las at a una larga rama y ech
a andar por la arcillosa pendiente colina abajo, ondeando la rama por encima de su cabeza.
Mientras caminaba lentamente hacia las enormes puertas de la crcel, percibi el reflejo de una
lente que le observaba desde el parapeto. Despus otro ms. Mir por encima del hombro y vio
cmo su media docena de compaeros le seguan, despacio, perfectamente visibles.
Marian se acerc por detrs y le cogi de la mano, y luego todos avanzaron resueltamente,
uno a uno o por parejas, hacia el patio, hacia su futuro.
CAPTU
ULO 9 - Su
Suns
set
et Fal
lls
331
1
N. del t.: Al ponerse el sol.
CAPTULO 9 - Su
convierte en rutina. La gente comienza a aceptar su introdujo una cuarta faccin, y un giro en la dinmica del
nueva vida a regaadientes, y se preocupa por satisfacer asentamiento. El grupo lleg de repente a las puertas de
las necesidades bsicas de la comunidad. la crcel en un autobs escolar, tras ver desde la autopista
que algo se mova en su interior, y pidi asilo.
Poltica
Zweiger piensa que tiene el control nominal de la prisin. Como hombre de Dios, el Predicador tiene bastante clara
Se ve a s mismo como el nuevo celador de la crcel de cul es la causa definitiva del despertar de los muertos
Suns
Cranston, incluso aunque ya no haya delincuentes. Debido vivientes. Cree que se acerca el sonido de las trompetas
celestiales y el juicio del Todopoderoso. La faccin del
nset
ns
a su presencia autoritaria y su severidad (fruto de sus
aos como funcionario de prisiones), la mayora de los Predicador posee Supervivencia 4 y Seguridad 1. Cada uno
et Fal
supervivientes le siguen gustosos, siempre que lo vean de estos grupos tiene sus propias ideas acerca de cmo
decidido. El nico que pone pegas es Silva Dolla. Dolla, sobrevivir y de las prioridades de la comunidad. Cada uno
otro cuya mentalidad es nada de tonteras, vamos a lo de ellos piensa que quiere lo mejor para el asentamiento.
lls
que vamos, suele tomar la palabra en las reuniones de La clave de la supervivencia est en la eficacia del trabajo
la comunidad para cuestionar el liderazgo y las ideas de en equipo entre facciones.
Zweiger. Hasta ahora, Zweiger ha permitido gustoso que
el grupo discuta cualquier diferencia de opinin. Influencia
Cada faccin tiene su propia opinin sobre las decisiones
Las facciones a tomar en la comunidad. sta no siempre es fija; las 333
Entre los muros de la crcel de Cranston residen opiniones cambian continuamente. Una semana, la faccin
actualmente cuatro facciones. Estas facciones se formaron conservadora de Zweiger podra estar de acuerdo con Silva
en los primeros das, cuando los supervivientes de Dolla en la importancia de despejar un nido de zombies
voluntad ms fuerte emergieron como lderes, ganndose que hay junto al supermercado; pero a la semana siguiente
el apoyo de los supervivientes con mentalidades afines. podra negarse a atacar el cementerio. La Influencia mide
Normalmente difieren en prioridades y mtodos. Cada la autoridad de cada faccin a la hora de dar a entender
faccin quiere hacer las cosas a su manera, ya sea para su punto de vista, y con ello influir en las decisiones de la
dirigir sus esfuerzos al apuntalamiento de las defensas o comunidad. La Influencia se usa para determinar lo que
arreglar el viejo generador de gasleo. quiere cada faccin, y con qu intensidad lo quiere.
Una de las facciones gira en torno a Moe Zweiger, el El objetivo de este sistema es establecer las medidas
hurao guarda de prisiones, y su mano derecha, Darryl a tomar en Sunset Falls (que podran conducirla a la
Lamont. Como fundadores nominales del asentamiento, perdicin), as como producir algo de friccin dentro de
y responsables de la supervivencia de muchos de los la comunidad. No sera una pena que los habitantes de
que habitan la crcel, Zweiger y Lamont posen bastante Sunset Falls se mataran entre ellos en una discusin sobre
influencia entre los residentes. Conservador y pragmtico si construir o no un alambique? Podra pasar.
(lo cual atrae a empresarios y amas de casa), el grupo de
Zweiger intenta centrar sus recursos en la fortificacin La Influencia se mide en Niveles que van del uno al cinco (a
de la ciudad y en hacer la vida lo ms cmoda posible, no ser que se indique lo contrario, la Influencia de un grupo
reparando generadores, cultivando en el viejo patio de se considera cero). Cuanto ms alta sea la Influencia de un
la prisin, renovando el bloque de celdas y cosas as. La grupo, ms fuertes son sus convicciones sobre el tema. Estos
faccin de Zweiger posee Seguridad 4 y Supervivencia 2 temas se dividen en cuatro reas temticas, que definen
(ver pg. 334). intereses distintos. Es imposible indicar todas las cuestiones
que pueden atribular a un grupo de supervivientes, as que
La segunda faccin, a la que los dems grupos llaman los el ZM debe intentar encuadrar todo problema o decisin a
Empollones (algunos cariosamente, otros no tanto), tomar dentro de una de estas categoras. Por ejemplo, una
est formada por un puado de profesores y alumnos propuesta para plantar minas en el bosque que rodea a la
de Ingeniera. Su influencia radica en su capacidad para crcel podra ubicarse en Seguridad, mientras que otra para
proporcionar tecnologa til. Aunque tienen algunas ideas salir a buscar fertilizante para el jardn caera dentro de la
que van ms all de sus posibilidades (construir asesinos Supervivencia. Las reas son:
ultravioletas de zombies alimentados por energa solar,
por ejemplo), su habilidad para reparar el generador, Agresividad: Las facciones con una elevada Agresividad
fabricar lanzallamas caseros y levantar un primitivo piensan que la mejor defensa es un buen ataque, y
sistema de alarma contra zombies no tiene precio. Es la propician todo lo que sea enfrentarse a los zombies (o
faccin ms pequea, y funciona como una verdadera a lo que est creando problemas a la comunidad, como
democracia; hacen aquello en lo que estn todos de los refugiados).
El ZM no debe verse limitado en absoluto por los Valores harta, y no slo no colaborar con el
Fall
ll
de Influencia de la facciones en cada categora. Si quiere desastroso plan, sino que se opondr a l
t Fa
que la faccin de Zweiger sea ms propensa a desenfundar 4 xitos activamente, apresando a miembros de
set
las armas, puede subirles su Nivel de Agresividad, por o ms la otra faccin, cortando el suministro de
APTTULO 9 - Sunnse
ejemplo. Adems, usando este sistema pueden incluirse combustible de los vehculos, ocultando
ms facciones a la comunidad. Y los valores de cada equipo vital e incluso llegando a matar
categora deberan combinarse para reflejar prioridades a sus oponentes.
distintas. Una de las Secundarias amas de casa podra dra
empezar a destacar para convencer a la gente de que lo ms
importante es conseguir que las luces funcionen de nu uevo
y cargarse unos cuantos zombies (Lujo 2, Agresividad d 2).
Por ltimo, el ZM puede aadir todas las categoras nueevas
que desee para reflejar mejor los intereses de la gente.. Facciones de Miembros del Reparto
CA
L
El ZM puede recurrir a la Influencia como resorte para p
os MR pueden convertirse en agitadores y
aventuras; basta con proponer una cuestin y reallizar
hombres de accin en Sunset Falls. Podran
una tirada por cada faccin. El grupo que obtenga ms
llegar a ser los lderes de sus propias facciones,
Niveles de xito en Influencia se lleva el gato al agu ua, y
o formar una entre todos. A diferencia de otros
podr tomar las decisiones necesarias para la comuniidad
rasgos de personaje en el Unisystem, los MR no
334 (que pueden no ser bien recibidas por los miembros de e las
gastan puntos para adquirir Niveles de Influencia.
dems facciones). En caso de empate, podra pasar qu ue el
El Reparto debe ganarse dicha Influencia a travs
grupo siguiera dos planes (cada uno de ellos con meno ores
de la interpretacin. Los puntos de Influencia
pretensiones), o que no se actuara de forma inmediata a (se
deben asignarse a las facciones dirigidas por MR
deja la discusin para otro da). Cada vez que los Miembbros
en funcin de las actitudes por las que abogan y
del Reparto sugieran algo, el ZM debe realizar tiradass de
para las que obtienen logros. As, si el Reparto
Influencia para comprobar a qu facciones convencen n (si
decide mejorar las defensas de la crcel, y gracias
es que convencen a alguna).
a ello consiguen repeler un ataque zombie,
La influencia puede usarse de varias formas: ganarn 1 punto en Seguridad. Si lo desea, el ZM
puede asignar a la faccin de los jugadores alguna
Objetivos compatibles: Una faccin quiere ha acer puntuacin inicial en Influencia, basndose en sus
algo, y nadie tiene ninguna objecin importante. Para
P actitudes anteriores.
convencer
encer al resto de la comunidad es necesario quue el
lder de la faccin
accin realice un Chequeo de Inteligen ncia
e Influencia, usando o el valor
va de su opinin sobre e el
tema correspondiente. Con un Nivel
Ni de xito, el resto
de la comunidad aceptar la decisin
sin propuesta.
pr Con Conflicto interno. Cuanto mayor sea la diferencia
mltiples xitos se puede generar un mayorr entu
entusiassmo en Niveles de xito entre dos facciones opuestas, ms
por el proyecto; stos podran conceder modificadodores probable ser la aparicin de rencillas que pueden
positivos a cualquier Tarea relacionada con el mism
mo. tener resultados desastrosos. Esto se mide restando a los
te
Niveles
eles de xito del Chequeo de Influencia del bando
Objetivos antagnicos: Un grupo quiere tomar unas u
ganador los xitos del bando perdedor. Consulta la tabla
medidas pero otro grupo se opone.
medidas, opone En este casoo la
o, de conflicto interno
o ((ver pg. 334).
Seguridad se opone a la Agresividad, y el Lujo o se
opone a la Supervivencia. As, el lder de la facccin Ejemplo: Los Empollones
Empo ollones quieren construir un molino
que proponga una accin agresiva tendra que ha acer de viento para gen nerar electricidad, pero los miembros
generar
un Chequeo de Inteligencia y Agresividad, resistido de la faccin dell Predicador quieren concentrarse en
por la Inteligencia y Seguridad del lder de la faccin
cin un sistema de irrigacin.
irrrigacin El Predicador consigue dos
opuesta. Las Ventajas y Desventajas sociales del lder xitos ms que ellos, y convence a todo el mundo de
(como Carisma y Posicin) pueden modificar estos que el sistema de irrigacin debera ser prioritario.
Chequeos. La faccin que obtenga mayor nmero de La resolucin hace que los Empollones se sientan
xitos se sale con la suya, convenciendo a los dems de despechados; prestarn su ayuda al proyecto, pero no
que les apoyen. De nuevo, los empates suponen o bien van a desvivirse por l...
compromisos, o bien demoras.
CAPTULO 9 - Su
convence a la comunidad de asaltar la armera de la parsitos, as que todo se lava. Alguien debe calentar
Guardia Nacional para procurarse material militar, pero el agua, lavar la ropa, tenderla para que se seque, y
todo sale terriblemente mal. No logran irrumpir en el luego doblarla.
almacn, se les avera uno de los camiones, y el convoy
es atacado por los zombies de regreso a casa. La faccin Pueden existir ms destacamentos, en especial cuando
de Dolla pierde un punto de Influencia en Agresividad, se quiere conseguir algo especfico. Para reparar el
dificultando futuros intentos de convencer a la comunidad tejado despus de una tormenta hara falta un turno
Suns
de Sunset Falls para volver a intentarlo. de techado, dirigido a ser posible por un obrero de la
construccin. Cuidar de los cultivos sembrados en el
nset
ns
Trabajando patio de la crcel entrara dentro de un turno de cultivo.
et Fal
Para construir un radiotransmisor, varias personas
Los cincuenta y tantos supervivientes de Sunset Falls se
hacen cargo de gran cantidad de tareas y deberes. Moe tendran que edificar una torre de transmisiones. Se
Zweiger, en su papel de lder indiscutible de la comunidad, anima al ZM a crear tantos destacamentos de trabajo
lls
es quien decide lo que tiene que hacer cada cual, y cundo como tareas deban llevarse a cabo.
tiene que hacerlo, y todas las semanas coloca una lista de Y no olvidemos que no todos tienen por qu estar contentos
deberes en la cafetera. As todos se olvidan de las hordas con el trabajo que se le asigne.
de zombies que merodean al otro lado de las puertas, y de
paso se llevan a cabo trabajos necesarios para el recinto. Cuando no estn trabajando, los habitantes intentan
Turno de pillaje: Al no poder procurarse sus propios
relajarse. Abundan los juegos de cartas, ajedrez y damas. 335
Ms de uno ha encontrado en la bebida una deplorable
suministros, gran parte de lo que se necesita en Sunset forma de aliviar la tensin constante de un mundo
Falls se obtiene de la rapia. Un grupo de personas
acosado por zombies; cuando no pueden rapiar algo de
armadas hasta los dientes se montan en un vehculo y se
alcohol de la ciudad, se ven obligados a pasar sin l, por
dirigen a la ciudad con una lista de provisiones. Zweiger
lo que algunos han aadido a la lista de tareas pendientes
intenta mantener a las mujeres fuera de este servicio,
de los Empollones la construccin de un alambique. El
pues no quiere poner a las damas en peligro (en parte
Predicador ya lleva tres sermones sobre los perjuicios de
por machismo y en parte por pragmatismo, ya que las
mujeres aseguran la reproduccin). Existen dos grupos la bebida. Los Empollones estn convencidos de que los
de rapia, integrados por personas que se identifican videojuegos seran un buen sistema para desahogarse, y
con la faccin de Zweiger o con la de Dolla, y sus lo han incluido como una de las razones para volver a
miembros son fijos, para aprovechar la experiencia que instalar el tendido elctrico.
acumulan tras cada incursin. Ambos grupos de rapia
han desarrollado una especie de unidad familiar dentro Impartiendo justicia
de la comunidad, unidos por el subidn de adrenalina y Cuando un grupo de personas alcanza cierto tamao,
el terrible peligro al que se enfrentan. surge la necesidad de resolver disputas. Hasta ahora,
toda desavenencia se ha mantenido en el terreno de lo
Turno de guardia: A todo aqul que no est asignado
personal, y la mayora de las discusiones han sido producto
permanentemente a cualquier otro trabajo se le asignan
turnos de guardia, sin importar su experiencia; es el de los nervios destrozados (aunque en dos ocasiones se
destacamento ms laborioso. El servicio se divide en ha llegado a las manos). Toda diferencia poltica se ha
tres turnos de ocho horas cada uno, apostando vigas en solventado mediante el voto.
las torres de vigilancia. Todos los guardias van armados Por suerte, hasta ahora nadie ha transgredido ninguna de
con fusiles y escopetas. las leyes de la sociedad, as que no han tenido ocasin
Turno de cocina: Los que estn asignados al turno de ocuparse de asesinatos, violaciones o robos entre
de cocina se responsabilizan de preparar las comidas los muros de la comunidad. Pero esto plantea varios
de la comunidad. Todos se renen para comer en la interrogantes: Cules son las leyes de Sunset Falls? Son
cafetera, a no ser que se les haya asignado turno de las mismas leyes que se defendan antes de que llegaran
guardia (en cuyo caso se les lleva la comida). Hace los zombies, o se basan en los diez mandamientos? Y
poco, y para aprovechar al mximo las provisiones que qu hacer cuando alguien hace algo antisocial? Se le
tienen almacenadas, los ciudadanos han acordado hacer encierra en una de las celdas? Durante cunto tiempo?
slo dos comidas diarias (desayuno y cena). A todos les Se le destierra de la comunidad, dejndole a merced
gusta el turno de cocina, ya que supone la oportunidad de los zombies? Se le somete a un linchamiento?
perfecta para escamotear algo de comida. Dos personas Afortunadamente, los supervivientes an no han tenido
en particular, Rachel Brooks y Ramona Wilkes, son motivos para cuestionarse el tema de la justicia.
transmitan lo que sea que hace que los muertos se cosas bastante ingeniosas que beneficien a la comunidad.
Fall
ll
levanten. A tal fin, el asentamiento slo abre las puertas El ZM debe encajarlas dentro de la jerarqua de necesidades
t Fa
durante el da, para asegurarse de que los recin llegados y deseos, si es que tiene intencin de pedir Chequeos de
Influencia basndose en ellas.
set
por satisfacer es la de comida y agua, las necesidades tras el cual podan retirarse los defensores. Algunos
bsicas de la vida. Para poder alimentar con regularidad a residentes quieren construir puestos de emergencia
cincuenta personas hay que realizar frecuentes incursiones similares. Estos planes incluyen el levantamiento de
de rapia a los alrededores y a la misma Oaktown. Hasta barricadas en uno de los bloques de celdas como tercera
ahora, casi todo lo que han podido rapiar ha sido lnea de defensa.
336 comida en lata (almacenan la mitad para el invierno) y
agua embotellada. Muchos de los supervivientes estn Focos: Si consiguen energa, el fantico de la seguridad
obsesionados con la posibilidad de verse atrapados dentro querr conectar los viejos focos de las torres de guardia
de la prisin durante un largo periodo de tiempo sin a los generadores. De esta forma podran encender el
generador de noche y escudriar el exterior.
contar con provisiones suficientes.
Foso: Adems de los gruesos muros de piedra que
Adems, el complejo hace acopio de toda la gasolina que
protegen la prisin, los habitantes de Sunset Falls
puede. Cuando la electricidad dej de correr, los surtidores
pretenden cavar un foso en la base del muro. Se han
de gasolina dejaron de funcionar, as que los encargados dado varias ideas, como rellenarlo de gasolina o de
de la rapia han estado sacndola de los coches con sifn. alquitrn, o dejarlo como una zanja de tres metros de
Si dieran con la forma de extraer la gasolina de los tanques profundidad. Para esta tarea hara falta una excavadora
que hay bajo la gasolinera, los supervivientes podran (que consume la preciada gasolina) o hartarse de cavar
hacerse con el combustible que tanto necesitan. Toda la (para lo que se necesita tiempo).
gasolina que han sido capaces de reunir se almacena en
unos barriles en el extremo ms alejado del recinto. Sistema de alerta temprana: Usando bengalas y
cuerdas trampas, la comunidad tiene pensado construir
Los habitantes de Sunset Falls han tenido la suerte de poder un sistema de alerta precoz en caso de que alguien (o
escoger los vehculos que han necesitado. La exquisitez algo) intente trepar furtivamente por el muro.
inicial de conducir un Porsche o un Mercedes pronto
dio paso a consideraciones ms prcticas, y actualmente Va de escape: Los supervivientes necesitan una
los supervivientes cuentan con una reserva de vehculos salida alternativa por si los zombies llegan a acceder al
formada por dos furgonetas, dos 4x4 y un camin permetro (preferiblemente una va que los zombies no
remolcador. Una excavadora y un bulldozerr cubren todas puedan usar). Puede ser de cualquier tipo, desde excavar
sus necesidades. Hasta ahora, nadie se ha preocupado por un tnel hasta un primitivo sistema de telefrico que
almacenar piezas de recambio de automviles, pensando lleve hasta el valle.
que podrn rapiarlas segn las necesiten.
Agresividad
El grupo guarda una pequea armera, compuesta El seuelo: La mano derecha de Silva Dolla, G, tiene
principalmente de escopetas y pistolas, unos cuantos un plan para conducir a los zombies lejos de una zona
fusiles de caza y un juego variado de cuchillos y hachas. concreta, haciendo que sea ms seguro explorarla en
Durante una rapia encontraron media docena de arcos; busca de provisiones. Un grupo de rapia atrae a los
alguien sugiri que apaaran las flechas para imitar a los zombies, alejndoles del hospital, supermercado o lo
protagonistas de El sheriff chiflado contra los zombies, que sea, mientras un segundo equipo de rapia entra
pero nadie les ha montado puntas explosivas. Todava. en el edificio una vez que est vaco. Pero cmo
Aunque hay muchas flechas disponibles, no hay tanta puede asegurarse el segundo equipo de que la zona
municin, y los supervivientes intentan ahorrar la mxima est despejada? Y si aparecen ms zombies de los que
cantidad posible. puede hacer frente el primer equipo?
CAPTULO 9 - Su
Quedarse sentado en el recinto esperando a que han insistido en la obtencin de alcohol. Aunque
aparezcan los zombies no es un buen plan. Cuantos ms los rapiadores pueden conseguir priva, un puado
supervivientes haya, ms gente habr para luchar contra de ciudadanos quieren construir un alambique. El
los zombies. Los miembros ms activos de la comunidad Predicador se opone a esto por motivos morales, y
quieren coger algunos de los vehculos ms valiosos de la Zweiger no quiere que nadie se emborrache durante los
comunidad, llenarlos hasta arriba de suministros, escoger turnos de guardia.
una direccin, y partir. Tal vez puedan encontrar otros
Fuente de energa alternativa: En vez de obtener
reductos de civilizacin ah fuera.
Suns
energa quemando combustibles fsiles, Sunset Falls
Tormenta de fuego: Similar a la idea de los puestos de podra beneficiarse de fuentes alternativas de obtencin
nset
ns
caza, este agresivo plan pretende matar zombies bajo de energa, como solar, elica o hidroelctrica. Por
et Fal
condiciones controladas por los supervivientes. Tambin desgracia, cada una de ellas requiere la construccin
es bastante arriesgado. Usando algn tipo de cebo (un de mecanismos sofisticados. Si se consiguiera, la
humano, naturalmente) los supervivientes atraen a comunidad tendra acceso a energa ilimitada.
lls
un grupo de zombies hacia un edificio abandonado,
Ordenadores: Los Empollones los anhelan por
preferiblemente uno que no sea importante para los
encima de todo, porque creen que seran tiles en
supervivientes (como una casa). Luego le prenden fuego
muchos aspectos, como para llevar la cuenta de los
o detonan unos explosivos previamente montados en el
suministros y supervisar la actividad zombie (adems,
interior. Todava no se ha ofrecido nadie voluntario
no tuvieron ocasin de terminarse el Halo 2 antes de
para hacer de cebo.
la cada de la civilizacin).
337
Supervivencia Radio: Si se construyera un radiotransmisor se podran
Basura: Sunset Falls produce mucha basura, debido atraer a ms supervivientes y refugiados a Sunset Falls,
a su dependencia de comida enlatada. Esto puede uede o tal vez captar
p seales de radio de otras comunidades
generar otros dilemas, como el control de roedores es y que no se hayan visto afectadas por el estallido zombie.
animales de rapia. Las ratas ya son un problema.. Se
han barajado varias soluciones al tema de la basura,ura,
como transportarla hacia otra parte o incinerarla (cada
cada
una tiene su lado negativo).
Combustible: Sunset Falls siempre est falto de Combinar las necesidades
combustible. Necesitan gasolina para la excavadora y el y la Influencia
bulldozer, lea para cocinar y proporcionar calor, pilas
L
para las linternas. etc. Una de sus mximas prioridades
ades as necesidades potenciales de la comunidad,
es conseguir (dentro de lo viable) todo aquello que tal y como se representan en los apartados del
contribuya a satisfacer la eterna necesidad de energa,
ga,
epgrafe Deseos y necesidades, se combinan con
desde quitar las bateras de los coches abandonadosados
las reas de Influencia de una faccin, sugiriendo
hasta dar con una forma de extraer la gasolina de los
al ZM las inquietudes de cada grupo. Si una faccin
tanques situados bajo la gasolinera, pasando porr la
adaptacin de coches para que funcionen con vapor. r. quiere satisfacer una necesidad o deseo concreto,
intentarn hacerlo ejerciendo su Influencia.
Comida: Sunset Falls no puede alimentarse de latass de
conservas para siempre. Al final tendrn que cultivar ivar Ejemplo: Los Empollones quieren construir un
sus propios alimentos. Para ello habra que habilitarr un radiotransmisor, a lo que se oponen tanto Zweiger
campo de cultivo en el patio de la crcel, criar ganado,o, o como el Predicador. El lder empolln realiza
cazar con frecuencia en el bosque adyacente. Cada una un Chequeo de Inteligencia e Influencia (usando
de estas alternativas requerira varias tareas individuales,
ales, su Lujo 3), enfrentado con la Supervivencia 4
como encontrar semillas y aperos de labranza, montarr un del Predicador y la Supervivencia 2 de Zweiger.
sistema de irrigacin, construir corrales, etc. Gana el Predicador, convenciendo a todos de
que es mejor emplear el tiempo y la energa en
Municin: Las armas de fuego son el principal sistema
ema otros menesteres. Y dependiendo de la diferencia
de defensa del asentamiento, y todos se sentiran ms entre los Niveles de xito de cada faccin, podra
seguros con ms municin. Aunque las balas siemprempre pasar que los Empollones se lo tomaran como algo
ocupan los primeros puestos en la lista de prioridades
ades personal. Con represalias.
de las misiones de rapia, con el tiempo se agotarn
arn
las existencias en las tiendas de armas. Sunset Falls
necesita los medios para fabricarse sus propias balas
as y
cartuchos de escopetas.
el que est escrito con letras oxidadas el nombre de la acceder al edificio, y cada una de ellas est protegida por un
Fall
ll
prisin. Unas dobles puertas interiores permitan a los puesto de guardia (desde donde se controlaban las puertas
t Fa
guardas controlar el acceso a la crcel y retener a los de las celdas cuando haba electricidad). El bloque de celdas
vehculos mientras eran registrados.
set
Desde las torres de guardia que hay en cada esquina, los que entre la luz (las celdas no tienen ventanas).
guardas vigilaban tanto el patio como la zona de fuera Silva Dolla y su grupo viven en el bloque A; segn Dolla,
de los muros. Cada torre contaba con unos potentes focos es una irona que una estrella del hip hop viva en una
que, por alguna razn inexplicable, siguieron ah una celda. Aunque todava hay literas en las celdas, no hay
vez cerrada la prisin (para beneficio de sus actuales colchones. Por supuesto, los lavabos y retretes de metal
habitantes). Todas las torres estaban aisladas unas de no funcionan.
otras, para no poner a las dems en peligro en caso de
que los prisioneros capturaran una de ellas; no estn
conectadas por pasarelas. Se accede a cada torre a travs
Bloque de celdas B
El bloque B se reservaba para los reclusos especiales, y
CA
CAPTULO 9 - Su
electrocucin del primer piso, se encuentra la vieja sala
elctricos alimentados con gasleo, as como sus
de terapia de choque. La habitacin est prcticamente
correspondientes tanques de combustible. Hay una pequea
vaca, salvo por el armazn de metal de la cama (que
sala de control para supervisar los generadores y sus niveles
tiene varias correas de sujecin) y la propia mquina
de potencia mediante contadores y luces de indicacin. En
de electroshock, una monstruosidad del tamao de un
el mismo edificio hay una bomba (que tambin funciona
armario que aparentemente no pudo quitarse (y que
con gasleo) para sacar agua del pozo de la crcel.
permanece conectada al tendido elctrico de la crcel).
Suns
Aislamiento Casa del alcaide
nset
ns
Una casa de estilo victoriano y tamao moderado, en la que
En el stano estn las celdas para el confinamiento dorman los supervivientes al principio. Conforme creca
et Fal
solitario. Fras y sin ventanas, amuebladas tan slo con un la comunidad, lleg a convertirse en una especie de club
lavabo de metal y un catre, estas celdas no eran un sitio social, proporcionando a los miembros del asentamiento
agradable. Igual que las celdas del ala de dementes en el
lls
un lugar normal para relacionarse cmodamente. Cuando
tercer piso, las de aqu tienen puertas con una pequea lleg el Predicador, la comunidad decidi cederle la casa,
mirilla, aunque son de construccin ms recia. pero l se neg, limitndose a instalarse en el dormitorio
principal. Los supervivientes atrados por su carisma se
Edificio C mudaron tambin a la casa; actualmente los sermones y
En este edificio de dos plantas se haba instalado la la msica gspel se dejan or desde la casa con bastante
cafetera y la cocina. Contaba con luz natural, que frecuencia. Muchos de los supervivientes asisten a los 339
entraba por unas altas ventanas cubiertas por una malla oficios del Predicador, buscando el consuelo de lo familiar
metlica. En el comedor hay dos docenas de mesas largas, y el efecto tranquilizante de la religin.
Notas para el Zombie Master con la posibilidad de diferencias entre facciones e incluso
t Fa
En la ambientacin que ofrece Sunset Falls, los conflictos internos. Los grupos rivales deben ejercer su
supervivientes estn atrapados en una vieja y ruinosa influencia para conseguir sus objetivos, o sus planes
set
APTTULO 9 - Sunnse
penitenciara que lleva cuarenta aos abandonada. Estn fracasarn de mala manera, condenando a Sunset Falls.
rodeados por una inhspita campia repleta de zombies.
Pero no se trata slo de los no-muertos. Se trata de El ambiente es marcadamente siniestro y tenso. Durante
supervivencia. Con el tiempo los zombies desaparecern, las aventuras, el ZM debera destacar los pasillos lgubres,
y los MR tendrn que reconstruir la civilizacin, tal vez la opresiva arquitectura, y la decadencia. La crcel
buscando otros grupos de supervivientes y colaborando de Cranston no es luminosa, incluso aunque las luces
con ellos. O puede que sean los nicos humanos que funcionasen. Mantn la tensin, aunque sea despistando a
quedan para sobrevivir a los zombies. los jugadores, con extraos crujidos y gruidos, velas que
titilan, puertas que se cierran... cosas que les hagan pensar
Pero la comunidad puede llegar a dividirse antes incluso ya est, seguro que ahora pasa algo malo. Qu ms da
CA
de que puedan preocuparse por la reconstruccin. El si al final era un gato callejero, o el viento? Puede que la
Reparto debe sopesar los intereses de los conservadores de prxima vez sea un zombie!
340
Moe Zweiger Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 2 3 4 38 23 21 19
Ventajas/Desventajas
Adiccin (Bebedor habitual), Difcil de matar, Estmago fuerte, Reaccin rpida.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 4, Arma de fuego (Escopeta) 3, Arma de fuego (Pistola) 4, Conducir (Coche) 2, Esquivar 2,
Interrogatorio 3, Intimidacin 3, Juego 1, Levantamiento de peso 3, Pelear 3, Primeros auxilios 3, Vigilancia 2,
Vigilancia electrnica 2.
Personalidad
Moe Zweiger, antiguo funcionario de prisiones, y te hars un hombre. Zweiger se ve a s mismo como
descubri que ni los cheques de la Seguridad Social ni el lder terico de Sunset Falls, y acta como alcaide
su pensin daban para lo que l esperaba. El trabajo de de la prisin (genio y figura hasta la sepultura). Tras
vigilante en el campus que acept para complementar aos como funcionario de prisiones, Zweiger no est
sus ingresos result ser un regalo del cielo acostumbrado a que cuestionen sus decisiones. Dentro
(literalmente). Zweiger est en excelente forma fsica del refugio es como un toro en una tienda de porcelana.
para su edad. Adorna su lenguaje con frases hechas No tiene tiempo para nieras y no tolera la estupidez,
comunes, como todo va sobre ruedas, o tmate eso y lo demuestra con claridad.
CAPTULO 9 - Su
dedicarlo a su aficin favorita: Las pelculas de zombies. de lo que pueden hacer los zombies. Afortunadamente, sus
Darryl tiene una coleccin estupenda de pelculas de equivocaciones no le han costado la vida a nadie... todava.
Suns
Ciudadano medio de Sunset Falls Normal
nset
ns
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
et Fal
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Habilidades
lls
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Conducir (Coche) 2, Observacin 3, Primeros auxilios 2, Supervivencia (Bosque) 2,
Trepar 2.
Personalidad
La poblacin general de Sunset Falls la componen personas Las personas encargadas de la cocina deberan tener
de muy distintos trasfondos. A pesar de ello, todos han al menos Cocinar 1 2; as pueden crearse con rapidez
aprendido ciertas Habilidades comunes durante su estancia mecnicos, electricistas, contables y dems. Recuerda que 341
en el campamento de supervivientes. Entre ellos hay las Habilidades de aficin pueden ser tan importantes
diversos profesionales de todo tipo. El ZM debera asignar como las profesionales.
algunos puntos a las Habilidades ms representativas.
Falls se llevarn una desagradable sorpresa si los zombies persona. De las clases nocturnas que se impartan en el
Fall
ll
averiguan cmo pasar por encima del muro, empiezan a Instituto de la Comunidad del cual Moe y Darryl sacaron
t Fa
actuar en grupo, o muestran poderes sobrenaturales. Hasta a los primeros supervivientes han podido salir diferentes
ahora, los encuentros entre supervivientes y zombies han tipos de personaje (amas de casa, ejecutivos y jubilados,
set
sido escasos (un ataque a un grupo de rapia, pequeos por poner un ejemplo). Los supervivientes que se unieron
APTTULO 9 - Sunnse
asaltos a los muros de la crcel), as que es posible que a ellos despus podan provenir de cualquier estamento. Si
no hayan visto todo lo que los zombies son capaces de el ZM est falto de inspiracin, puede aadir directamente
hacer; as el ZM tiene las espaldas cubiertas si desea a Sunset Falls varios de los Arquetipos incluidos; a bote
incluir algunas Propiedades nuevas. Si, por otra parte, pronto, se nos ocurren el Adolescente desquiciado,
los habitantes del asentamiento tienen una experiencia el Ejecutivo de corporacin fatalista, el Bombero, el
exhaustiva en lo relativo a los zombies (si el Reparto llega Radioaficionado y la Seora insoportable, y por supuesto,
a Sunset Falls mucho despus del Da de los Muertos), nuestra favorita de todo el juego: La Animadora.
deberan ajustar sus defensas para resistir las nuevas
Propiedades especiales de los zombies. Finalmente, con el paso del tiempo podran llegar nuevos
CA
CAPTULO 9 - Su
El Predicador Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 3 3 5 34 38 18 35
Suns
Ventajas/Desventajas
nset
ns
Delirios (Habla en nombre de Dios), Don, Honorable, Inspiracin divina, Pesadillas recurrentes, Reserva incrementada
et Fal
de Esencia.
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Cantar 3, Ciencias ocultas 2, Conducir (Moto) 2, Instruir 2, Humanidades (Teologa) 4,
lls
Idioma (Latn) 2, Mitos y leyendas 2, Narrar 4, Observacin 2, Tocar instrumento (Guitarra) 4.
Milagros
Fuego sagrado,
F d Imposicin
I i i dde manos, Vi
Vista
t di
divina.
i
Personalidad
Alto, delgado y de movimientos deliberadamente bruscos, Predicador. Nunca habla de su vida antes del despertar
el hombre conocido como Predicador lleg a las puertas de los zombies, y por lo dems es un hombre bastante
343
misterioso. Acta como la conciencia de Sunset Falls,
de la crcel en un autobs escolar lleno de fieles. Junto a
su rebao haba viajado de ciudad en ciudad, recogiendo proporcionando citas bblicas y consejos religiosos cuando
procede. Lejos de tener una conducta pueblerina, cerrada
supervivientes, y pidi asilo en el interior de la comunidad.
de miras, o de ser una figura firme y autoritaria, el
El Predicador ya no usa su nombre de pila. Desde el Da Predicador resulta lejano y distante, como si en realidad
de los Muertos, se le ha conocido nicamente como el hubiera sido tocado por el Todopoderoso.
de Historias diferentes relacionadas con la prisin, No le ha matado un zombie, eso est claro (no hay marcas
presentando en cada una de ellas situaciones afrontadas
set
por un grupo de refugiados en concreto. Adems de estas resulta algo sospechosa. Uno de los habitantes de Sunset
Historias, tambin son muy convenientes las ideas de los Falls es un asesino, y ha matado por alguna razn.
Mundos Muertos como Impacto mortal y Suelo sagrado, o
incluso Despus de la bomba. Este grotesco descubrimiento siembra el terror y la
desconfianza en la comunidad. El ZM puede realzar la
Misin de rapia tensin, sobre todo si recurre a los zombies que merodean
los alrededores. La gente se encierra, aislndose de los
Una aventura ramificada, que puede jugarse una y otra
dems; llevan armas para protegerse e intercambian
vez. La comunidad se ha quedado sin algo, o necesita algo,
acusaciones (por infundadas que sean). Es tarea de los
y enva a los MR para salir a buscarlo. Puede ser cualquier
MR averiguar lo que ha ocurrido e identificar al asesino.
CA
CAPTULO 9 - Su
un mdico en casa, as que los supervivientes accedern sobrevivir por su cuenta, viajando en busca de otros
a sus peticiones. Slo con esto ya se tiene material para supervivientes y de un lugar que no haya sido afectado
varias aventuras. por la plaga. Lleva meses solo, viviendo de la tierra, y
los habitantes de Sunset Falls son las primeras personas
Las cosas parecen ir bien, hasta que el doctor Kaylaver que ha visto en mucho tiempo. Ha sobrevivido cazando y
sugiere estudiar a los zombies. Al principio lo comenta escondindose en edificios abandonados por las noches.
de pasada, pero conforme pasan las semanas y los meses, Por supuesto, es todo mentira.
se vuelve ms insistente. Necesitan saber ms acerca de
Suns
los zombies (lo que pueden hacer, cmo responden a Inicialmente, esta persona resulta muy til a la comunidad.
nset
ns
determinados estmulos, cmo son reanimados) para poder El ZM puede incluso dirigir otra aventura para desviar al
enfrentarse a ellos con mayor eficacia. Tal vez puedan Reparto de su rastro, o presentarlo durante otro escenario.
et Fal
hallar una forma de invertir el proceso de reanimacin... Ms o menos una semana despus, desaparece algo de una
Esto puede interesar a los Empollones (por pura curiosidad importancia vital para Sunset Falls (bateras de coches,
cientfica) y a Silva Dolla (por razones ms prcticas); el gasolina, municin, o incluso todo lo anterior), junto con uno
lls
ZM debe realizar Chequeos de Influencia para ambos. de los vehculos de la comunidad. Un registro rpido muestra
que el ms reciente miembro de la comunidad se ha ido.
Este hilo argumental puede desarrollarse de varias formas.
Los supervivientes podran intentar capturar a un zombie Llegado este momento, la solucin al problema pasa por
con vida y encerrarlo para su estudio (est claro que se rastrear al culpable y recuperar las cosas. En realidad el
va a escapar y va a propagar su amor). O, si se vota en tipo perteneca a una banda de saqueadores que viajan
contra, puede que el doctor se movilice por su cuenta y por todo el pas en 4x4 modificados, vehculos de recreo
345
oculte a un zombie en una zona abandonada de la crcel. y camiones. Los MR no slo tienen que arrebatarle el
Por otra parte, las diversas facciones que conviven en la material a estos saqueadores, sino que tambin tendrn
prisin podran estar divididas en esta cuestin, surgiendo que enfrentarse a los zombies. Otra forma de jugar a
as conflictos internos. este escenario consiste en que los saqueadores asalten el
recinto despus de descubrir lo bien que se est tras los
muros de la prisin.
A
ndi
unque pueden usarse personajes Normales en las partidas de Por un puado de zombies, la mayora de
pn
los hroes del Oeste deberan usar personajes Supervivientes. A menos que en un apartado especfico
Ap
de este libro se diga lo contrario, los Miembros del Reparto del Oeste no pueden tener ninguna
Ventaja o Desventaja sobrenatural.
Apn
Ap
de Por un puado de zombies. estn fuera de los lmites para los MR del Oeste, incluyendo
Informtica, Pirateo informtico, Programacin, Vigilancia
ndi
n
Rpido como el infierno Electrnica, y Electrnica. Algunas Habilidades han
dic
di
sido alteradas un poco. Conducir, por ejemplo, cubre la
Ventaja fsica de 1 punto
ces
ces
ce
Habilidad para conducir cualquier tipo de carromato tirado
El personaje que posea esta Ventaja es increblemente por caballos, diligencia, o tiro. Montar un solo caballo est
rpido desenfundando. Obtiene un bonus de +3 al total de incluido en la Habilidad Cabalgar.
su Iniciativa cuando tome parte de un duelo (ver pg. 350-
351) o la primera vez que saque su pistola en un tiroteo. Reglas nuevas
Las reglas normales del Unisystem funcionan bien para los
El mejor con una bala tiroteos del Oeste, pero las armas especiales de la poca 349
Ventaja fsica de 1 punto requieren unas cuantas consideraciones adicionales.
Hay muchos buenos tiradores en los diferentes entornos
de Zombie, pero pocos pueden compararse con los hroes
4UTa\VTe
del Oeste, que pueden hacer volar las pistolas de las Una de las cosas ms importantes que hay que entender
manos de sus rivales, alcanzar con sus disparos a una lata de los revlveres del Oeste es que eran de dos tipos:
mientras vuela por el aire y hacer que la luz del sol entre Accin simple y accin doble. Un revlver de accin doble
a travs de los podridos crneos de seis zombies de un significa que apretar el gatillo lleva a cabo dos acciones:
solo golpe de percutor. Un personaje con la Ventaja El Amartilla el percutor, y luego lo suelta (permitiendo que
mejor con una bala puede dividir por dos la penalizacin el percutor caiga sobre el cartucho y detone el proyectil,
para dichos disparos. Esto no afecta a las penalizaciones que lanza la bala fuera de la pistola). Una pistola de accin
por distancia, entorno, heridas u otros efectos perniciosos, simple lleva a cabo una sola accin: Suelta el percutor.
solo a la penalizacin por este tipo de disparos. Disparar El percutor ha debido ser amartillado por separado,
en el crneo a un zombie que est cargando, por ejemplo, normalmente usando el pulgar.
sigue teniendo las penalizaciones propias por distancia, Aunque el de accin doble es normalmente superior al
pero el disparo contra la cabeza, que normalmente tiene de accin simple (es ms rpido y seguro) un revlver
una penalizacin de -4, solo tiene un -2 si el personaje accin simple permite a quien lo use abanicar el
es El mejor con una bala. Usando las penalizaciones que gatillo. Esto se hace apretando el gatillo con una mano
se dan en la tabla para apuntar a partes del cuerpo (ver y golpeando el percutor repetidamente con la palma de
pg. 138) como gua, el ZM debe asignar una penalizacin la otra. Un pistolero competente puede disparar las seis
normal para otros tipos de disparos de fantasa (y balas de un revlver estndar en menos de dos segundos.
entonces dividir por dos la penalizacin para aquellos que Estos disparos son muy inexactos, pero en sitios
posean esta Ventaja). cerrados, soltar tal cantidad de plomo puede provocar
el caos. Para simular esto en el juego, un personaje
Dinero inicial con un revlver de accin simple puede disparar de
En Por un puado de zombies los MR empiezan con 50$. una a seis balas en un solo ataque. Estas balas pueden
Esto le da la posibilidad de comprar una pistola, algo de dirigirse al mismo nmero de objetivos (o menos) que
municin y les deja unos pocos pavos para gastrselos en estn frente al hroe (en un arco de 180 grados). Cada
el saloon local. El ZM puede permitir a cada personaje disparo es una tirada de ataque por separado, con una
poseer un caballo si esto facilita la Campaa. penalizacin de -2.
lo suficientemente inteligentes para esquivar o correr en Asumiendo que el animal estaba movindose trotando o ms
zigzag, por lo que alguien con experiencia lanzando el lazo rpido y que el jinete tenga xito en un Chequeo Complicado
ndi
tiene pocos problemas para atraparlos con su soga (un Nivel de Destreza, sufre 1D6 x 2 (6) puntos de dao. Fallar el
pn
de xito es suficiente). Criaturas ms inteligentes, humanos Chequeo de Destreza aumenta el dao a 1D8 x 2 (8).
Ap
incluidos, realizan un Chequeo Sencillo de Destreza contra Sobre un terreno relativamente llamo y con buen tiempo,
la Prueba de Destreza ms Lazo del que intenta atraparle. un caballo puede viajar durante 60 km en una jornada de
Si gana el blanco (sin importar lo que pase con el que lleve
8 horas y a paso ligero. Con un clima peor, como nieve
el lazo) o el vaquero falla, la soga no alcanza su objetivo. Si
o lluvia o con terreno escarpado, tanto el tiempo y la
el que lleva la cuerda tiene xito y el blanco falla, el intento
distancia de viaje se dividen por dos. En caso de emergencia
350 de atraparlo con el lazo tiene xito.
un caballo se puede forzar hasta poder hacer unos 90 km
Cada Turno despus de este, un personaje atrapado por al da. Se tardan 12 horas en recorrer esta distancia y
un lazo puede intentar escurrirse o liberarse. Esto es deja agotado al animal, que debe ir a una velocidad de
otro Chequeo Resistido. El atacante realiza un Chequeo paseo al da siguiente (30 km o as). En casos extremos,
Sencillo de Fuerza o una Prueba de Fuerza ms Lazo. La los caballos pueden galopar durante ms de 90 km. El ZM
vctima usa Escapismo con o bien Fuerza o bien Destreza debe hacer un Chequeo Difcil de Constitucin por cada
(a su eleccin). Si la vctima no tiene Escapismo, tiene animal que sea forzado
rzado de esta manera, tirando cada 7,5
que tener xito en un Chequeo Complicado de Fuerza o de km despus de los primeros 90. Fallar cualquiera de estas
Destreza. Coger a alguien con el lazo por el cuello hace un Pruebas significa laa muerte del caballo por extenuacin. El
dao de 2xFuerza, que se triplica contra criaturas vivas. Pony Express tena unos 120 km de media al da o incluso
ms, pero esto lo consegua
onsegua gracias a que hacia paradas en
La vctima se libera teniendo xito en el Chequeo de sitios concretos para
ra obtener caballos frescos.
Destreza solo si el que lleva el lazo falla su Prueba. La
vctima rompe la cuerda si usando su Fuerza consigue dos
Niveles de xito. Si el atacante obtiene dos Niveles de xito
Duelos
ms que la vctima, la ha atado de una manera muy efectiva. Todo aquel que haya visto algn Western ha visto los
Los intentos del blanco de zafarse del lazo son intiles hasta clsicos duelos. Dos
os pistoleros se encuentran en medio de
que cambien las circunstancias. Esto suele traducirse con la Calle Mayor al medio da. Se quedan frente a frente
que el atacante se aleje de la zona, que la vctima encuentre hasta que uno sacaaca su pistola. La pistola ms rpida
un cuchillo u otro objeto afilado, etctera. humea, la ms lenta
ta yace en la mano muerta de su dueo.
El ZM puede alterar estas reglas para que se adecuen a sus Los duelos en las Historias
istorias de Por un puado de zombies son
extraas criaturas para que tengan modos adicionales para escenas llenas de emocin. Dos duros oponentes se miran
escapar de un lazo. fijamente durante unos interminables segundos antes de
sacar sus pistolas humeantes y empiecen a escupir plomo.
Cuando se disipa el humo, solo un hombre queda de pie.
Caballos
Cualquier vaquero en el Oeste se dejara matar antes que Hay muchas variantesiantes dependiendo de la situacin,
perder su caballo. La comida, el agua, el refugio y otras pero en la mayora a de las ocasiones, los dos pistoleros
personas estn desperdigados a lo largo y ancho de la permanecen a 20 metros el uno del otro hasta que uno
frontera, as que los viajeros sin montura se enfrentan de ellos hace un movimiento. Entonces ambos hombres
a serios problemas slo para mantenerse con vida. En abren fuego y rezan.n. La pistola ms rpida suele ganar por
realidad los caballos eran tan cruciales en la vida, que la ley la distancia y la relativa
lativa pericia de los contendientes, pero
en la frontera consideraba que robarlos era tan grave como no siempre es as. Un disparo lento a la sesera es mucho
el asesinato. Robar caballos se pagaba con la horca en casi mejor que un disparoaro rpido a la tienda de fotografas de
todos los estados y territorios al oeste del Mississippi. la puerta de al lado.
o.
Un solo disparo no es siempre el final de un duelo a Asumiendo que el personaje sobreviva a la cada inicial,
Apn
Ap
medio da. En el segundo y tercer asalto, ambos duelistas rpidamente empieza a ahogarse ya que el peso de su
cuerpo tira hacia abajo haciendo que la cuerda se apriete
ndi
n
tiran Iniciativa y disparan normalmente. El ZM, que
normalmente no permite una tirada de Iniciativa, puede contra su cuello. La vctima sufre 1D4 (2) puntos de dao
dic
di
continuar con esta prctica en este momento. por Turno desde este momento hasta que muera.
ces
ces
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Caballo Zombie 351
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
6 3 3 -2 1 2 15 n/a 27 15
Ataques
Casco (1D8 x Fuerza).
Habilidades
Observacin 3, Pelear 2.
Aspectos
Punto dbil: Cerebro (o el que dicte el escenario).
Movimiento: Especial.
Fuerza: Especial.
Sentidos: Como los muertos, Rastrear el olor.
Sustento: Ocasional, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Segn el Mundo Muerto.
Poder: Varia.
En algunos Mundos Muertos, la plaga zombie no se limita slo a los humanos. Algunas veces, los caballos se levantan
de sus tumbas y continan sirviendo a sus seores no-muertos como grotescas parodias de sus vidas anteriores. Los
caballos zombie pueden ser peligrosos, ya que necesitan comer carne para sobrevivir igual que sus jinetes, pisoteando
a sus vctimas hasta dejarlas como pulpa sanguinolenta antes de comrsela a mordiscos.
L
ndi
os no-muertos pueden ser oponentes peligrosos. No sienten dolor, hacen caso omiso de todo lo que
pn
no sea el desmembramiento, y les trae sin cuidado su aspecto fsico. Los Miembros del Reparto tienen
Ap
mucho en qu pensar no slo para sobrevivir la masacre zombie, sino para prosperar. Este apndice
va dirigido a ti, el jugador, para proporcionarte una valiosa informacin que te ayude a sobrevivir en caso
de que se produzca un estallido zombie. Contiene las consideraciones bsicas defensivas (como escoger un
buen sitio en el que refugiarse) y ofensivas (como escoger las armas adecuadas).
352
tiempo, mientras que en un emplazamiento urbano
6_Tf\VTV\a un grupo superior de zombies generar una respuesta
inmediata. En esta fase, la existencia de los zombies es
Aunque cada incidente zombie es distinto, en funcin ampliamente conocida y admitida (al menos por parte
de la naturaleza de la plaga se pueden clasificar en tres de los cargos gubernamentales), e impulsa la reaccin de
categoras de intensidad diferentes. rganos como el Centro para el Control y Prevencin de
Enfermedades y el Ejrcito. Suelen producirse respuestas
Clase A: Es la forma ms baja de estallido zombie, de bajo nivel y noticias en los medios de comunicacin
oscilando por lo general entre uno y un puado de sobre cuarentenas relacionadas con enfermedades o con
zombies. La zona afectada suele ser pequea, y las bajas productos qumicos (tpica tapadera del Gobierno).
humanas de carcter leve. Puede superarse con una
mnima respuesta de las fuerzas de la ley o una accin Clase Z: Es el estallido zombie ms catastrfico. La
coordinada por parte de los civiles, y no se destaca infeccin se ha extendido ms all de las clases A y
mucho en los medios de comunicacin. En esta etapa B, hasta convertirse en una pandemia. Ya no se dan
se pueden or en la prensa informes de extraas muertes respuestas de bajo nivel, puesto que los militares
o asesinatos rituales. Lo normal es que slo te enteres se encuentran en primera lnea luchando contra los
de la existencia de los zombies si te ves involucrado zombies a plena capacidad. A pesar de los esfuerzos
directamente. Sin embargo, si no se controla, el cncer de la prensa por evitar la histeria colectiva mediante
zombie se propaga. encubrimientos y montajes, la historia trasciende, ya
que no se pueden contener a todos los infectados. Se
Clase B: Un suceso de clase B tiene mayor difusin, con producen disturbios y saqueos, y se declaran el toque
una cantidad mayor de zombies y una zona afectada de queda y la ley marcial. Los no-muertos infestarn
ms extensa. La respuesta depende del entorno en grandes extensiones, y los civiles tendrn que
que se produzca el estallido; en una zona rural, puede arreglrselas solos. Si se produce un estallido de clase Z,
que los zombies pasen desapercibidos durante algn deberas prepararte para la supervivencia a largo plazo.
Apn
Ap
grupos de bsqueda formados por la Guardia
Nacional o por miembros del FBI (puede que
ndi
n
estn buscando algo ms que a un autoestopista
Defendiendo tu hogar
Tu casa te proporcionar refugio suficiente para eventos
dic
di
perdido).
de clase A o B. Refuerza puertas y ventanas como lo haras
ces
ces
ce
4. Casos de asesinatos en los que las vctimas para un huracn. Llena de agua lavabos y baeras, por
fueron mordidas, o cuyos perpetradores fueron si la corrtan. Rene productos enlatados y conservas, y
descritos como canbales. El gobierno y los vete al piso de arriba. En estos casos no hay necesidad
medios de comunicacin pueden declarar que de huir de la ciudad. En situaciones de clase Z, en vez de
estos ataques son obra de un asesino en serie. buscar u
un sitio que creas que es ms defendible, puede que
A veces, en la descripcin de los cadveres prefierass quedarte en casa. No subestimes la eficacia de la
familiariizacin con el terreno; sabes dnde estn las cosas,
353
se dice que fueron devorados por animales
salvajes, lo que impide su identificacin. y por tan
nto gozas de la ventaja de jugar en casa.
5. Disturbios civiles repentinos e inexplicables. Casa: En una casa de una planta, tus opciones defensivas se
La violencia grupal no se produce en un limitan a asegurar puertas y ventanas. Aunque esconderte
vaco, y normalmente le sigue un juicio, una en el sstano pueda parecerte una buena idea, sus pequeas
medida poltica o alguna otra consecuencia; ventan nas limitan tu campo de tiro, y por norma general
slo hhay una salida. Qu vas a hacer si los zombies te
algo razonablemente previsible. Si no se puede
rodean n? No tendrs a dnde ir ni por dnde escapar. En
identificar la fuente de un disturbio, puede que
realida ad, el tico es la mejor opcin; puede que tengas
haya gato encerrado.
poco eespacio y haga calor, pero al menos siempre puedes
6. Movimientos migratorios de grandes sectores retirarr la escalera plegable. En una casa de dos plantas
de la poblacin, en especial de pases alejados tienes mejores opciones. Puedes retirarte al segundo piso
o considerados tercermundistas. Los medios de y derrribar la escalera. Esto es especialmente importante en
comunicacin suelen camuflarlos como xodos los subburbios, en los que las casas han sido diseadas para
de refugiados para huir de la guerra, el hambre que en ntre la mxima cantidad de luz posible, por lo que
o la enfermedad. tienenn muchas y muy grandes ventanas. Por lo general,
cuanto o mayor es la casa, ms difcil resulta defenderla;
7. Estallidos de enfermedades nuevas, de las que limita tu exposicin sellando partes de la casa. Las casas
no hay precedente alguno, como el denominado de loss barrios suburbanos ms antiguos tienen suelo de
virus carnvoro, la legionelosis y la tierra y suelen estar rodeadas por vallas, lo que por lo
neumona asitica. A menudo justifican una menoss te define una lnea defensiva. En las urbanizaciones
cuarentena drstica y una rpida respuesta de ms m modernas las casas tienden a estar ms cerca unas
organismos de la salud y fuerzas militares. de otrras, limitando as tu lnea de fuego (igual que en las
casas d de las zonas urbanas).
Aparttamento: Al igual que las casas de dos plantas, los
apartaamentos pueden ser el sitio ideal donde refugiarse.
Puede es desconectar los ascensores, bloquear o destruir
las esscaleras, y vivir por encima de los zombies. Los
apartaamentos del primer piso son los que presentan
un rieesgo mayor, debido a su accesibilidad desde la
calle. Los edificios de apartamentos tambin tienen
una m mayor poblacin de inquilinos; mientras que el
propieetario de una casa tendra que mantener a raya a
los zo
ombies l solo, en un edificio de apartamentos se
puedeen compartir responsabilidades.
Supermercado:
Su Un tipo especial de tienda; los
Defendiendo otros sitios supermercados tienen comida suficiente para abastecer
su
ndi
Puedes estar a salvo en edificios no residenciales, sobre a un grupo de personas durante aos. Sin embargo,
pn
todo si no llegas a tiempo a casa o si tu domicilio no tienen unas puertas y ventanas de cristal enormes
tie
Ap
Apn
Ap
Los zombies son las tropas suicidas definitivas (ya estn
Las trampas son ms efectivas durante un incidente de
muertos), y muchas de las defensas diseadas para repeler a
ndi
n
clase A o B, dado que el nmero de zombies es menor.
los humanos no los detendrn. A la hora de idear obstculos
En uno de clase Z sera bastante difcil desplegar cepos
dic
di
para tu fortificacin, debers tener en cuenta lo siguiente:
suficientes como para resultar una defensa eficaz. En
ces
ces
ce
Trincheras: Las trincheras y los fosos slo son definitiva, la eficacia de una trampa depende del tipo de
parcialmente efectivos. Si son lo bastante numerosos, zombie implicado. Los zombies no necesitan sutilezas
los zombies pueden apilarse en el interior de las (si son lo bastante estpidos), mientras que los zombies
trincheras, llenndolas con sus cuerpos hasta que ms listos pueden aprender a sortear trampas despus
los dems puedan caminar sobre ellos (y no tiene de varios intentos. Si sus extremidades son capaces de
por qu ser intencional, simplemente el resultado de moverse por s solas, los zombies pueden arrancarse la 355
su mecnica bsqueda de presas). Un foso, diseado pierna para liberarse y seguir avanzando. Si decides
para que los atacantes se ahoguen, no es ms que una incorporar trampas en tus defensas (cepos, pozos
trinchera llena de agua; los zombies no respiran, as ocultos o troncos basculantes erizados de pinchos),
que no corren el riesgo de ahogarse. Llenar la trinchera procura no recurrir a trampas propias de El Coyote y
de lquido inflamable s podra resultar, aunque el Correcaminos. Cuanto ms compleja sea una trampa,
la gasolina tiene otros usos mejores, y los zombies mayor ser la probabilidad de que falle.
El Ejrcito
T odo el mundo estar tentado de correr a la base militar ms cercana, o a la armera local de la Guardia
Nacional, cuando la poblacin zombie se salga del tiesto. Por un lado, son excelentes fortalezas. Situadas
en zonas alejadas y escasamente habitadas, las probabilidades de verse afectadas por la plaga son menores.
Tienen robustas defensas diseadas para rechazar intrusiones: estn rodeadas de altas vallas con alambre de
concertina, y cuentan con muchos y bien abastecidos refugios a los que retirarse. Poseen mltiples sistemas de
comunicacin, equipados para resistir un ataque total y capaces de funcionar incluso mucho despus de que
las comunicaciones civiles desaparezcan. Y albergan personas bien entrenadas, armadas hasta los dientes y
disciplinadas. Las bases militares suelen ser los ltimos focos de resistencia en caer ante los zombies.
Por otro lado, los mismos elementos que las hacen tan atractivas deberan hacer que te lo pensaras dos veces.
Primero tendrs que convencer a los guardias, en medio de una crisis nacional, de que te dejen entrar; incluso
aunque quisieran permitir el acceso a civiles no autorizados, no tendran forma de asegurarse de que no portas
la infeccin que est causando la resurreccin de los no muertos. Lo ms probable es que no te dejen entrar (o
peor an, que te disparen). Adems, como seguramente resistirn ms que otros sitios, puede resultar peligroso
intentar saquearlas. Si an quedan supervivientes en la base, lo ms seguro es que sigan en sus puestos y
disparen a matar a cualquier intruso. Incluso aunque encuentres una base deshabitada, an tendrs que sortear
las defensas estticas diseadas para mantener alejada a la gente: alambradas de espinos, vallas metlicas,
barricadas de cemento y pesadas puertas cerradas con llave (no van a dejar los M-16 y las minas tiradas por ah).
a la carretera es varios das despus del comienzo de un capacidad todoterreno, bajo consumo y velocidad. Su
estallido total de clase Z. nico defecto consiste en que slo podrs llevar lo que te
ndi
quepa en la mochila.
Transporte
pn
Para tirar millas, necesitars un medio de transporte que Caballo: Aunque no es tan emocionante como una
Ap
resista mucho rodaje. La mayora de las carreteras, sobre furgoneta cubierta de lminas de acero y con una
todo las principales, estarn bloqueadas por vehculos ametralladora de calibre .50 integrada, el humilde caballo
abandonados, con lo cual sern casi imposibles de es un excelente medio de transporte (si es que puedes
transitar. Tambin hay que tener en cuenta el consumo de encontrar uno en la ciudad). Los caballos no necesitan
combustible. Ser de vital importancia localizar gasolineras gasolina, slo hierba que comer. Pueden viajar casi a
cualquier parte que le permitan sus cuatro herraduras.
356 y construir bombas manuales para extraer la gasolina, ya
que no abundar precisamente. Y pueden acarrear bastante peso (especialmente si tiran
de un carro). Eso s, la equitacin requiere destreza, algo
Turismo: Este smbolo de la civilizacin moderna que le falta a mucha gente estos das.
presenta cientos de variedades y se encuentran
presentes en todo el mundo. Escoge uno que consuma Guerreros de la carretera: Todo el mundo ha visto la
poco carburante, tenga una buena capacidad de carga pelcula Mad Max II: El guerrero de la carretera, y los
y sea duradero. No obstante, un coche normal no tiene vehculos caseros cubiertos de placas de blindaje que
capacidad de todoterreno. Imagnate que tienes que aparecen en ella. Es divertido imaginarse a uno mismo
conducir con l campo a travs. Te ira bien con l? zumbando por el desierto en uno de estos monstruos
Hasta dnde podras llegar en tales circunstancias? de metal. Pero prate a pensar si vas a ser capaz de
construir uno. Sabes soldar? Incluso aunque sepas,
Todoterreno: La llegada de los 4x4 revolucion la tambin tendrs que tener en cuenta el efecto del
venta de coches, hasta tal punto que es bastante comn peso aadido sobre el rendimiento del vehculo. A la
encontrarlos por ah. Se construyen para conducirlos hora de aadir placas de blindaje y cristal antibalas,
en cualquier terreno (incluso aunque nadie los saque los diseadores tienen muy en cuenta el impacto que
nunca de la carretera), y tienen mayor distancia hasta tendrn sobre el peso y el consumo de combustible. Si
el suelo y traccin a las cuatro ruedas. Tambin pueden no andas con ojo, acabars con un camin que recorre
cargar con gran cantidad de suministros. Sin embargo, 15 km por litro de gasolina, alcanza una Velocidad
tienen poca autonoma, y es necesario detenerse con mxima de 45 km/h, y encima es propenso a volcar.
frecuencia en las gasolineras.
Camin: Los hay de distintos tipos, desde camioneta as y
furgonetas de reparto hasta autnticas moles de 18 rued das.
Aunque pueden transportar un montn de carga, tien nen Viaja ligero
C
un psimo kilometraje por litro de gasolina (algunos
uando te eches a la autopista, es esencial
funcionan con gasleo) y poca capacidad todoterreno o. Si
que viajes ligero de equipaje. La clave es la
te ves obligado a conducir un camin, escoge vehcu ulos
movilidad. Antes de cargar algo, asegrate de que
totalmente cerrados, como furgonetas, en vez de las tpiicas
lo necesitas. Lo que te lleves contigo ser todo
camionetas con la parte trasera al descubierto; de ese moodo
lo que tengas (a no ser que puedas rapiarlo, lo
los zombies no podrn engancharse a tus suministros.
que tampoco es seguro). Escojas el vehculo que
Autocaravana: Estos vehculos tienen la venttaja escojas, tendrs un espacio limitado, as que debes
de incluir un sitio para dormir y tiles de cocina (si decidir entre llevar ms agua y un botiqun, o un
puedes encontrar combustible), y adems pued den generador porttil y un saco de dormir. Si alguna
acarrear mucho equipo (dentro, en el techo y atado a vez has hecho el equipaje para irte de vacaciones
los costados). Como las dems opciones de esta lissta, dos semanas, sabrs lo difcil que resulta elegir.
estos vehculos de recreo tragan mucha gasolina, y no
se manejan bien fuera de la carretera.
Apn
Ap
grande y ms impresionante que puedan pillar (que suele
ser artillera militar). Resiste este impulso en la medida Hazte un buen arma de apoyo. Con el tiempo, tu suministro
ndi
n
de lo posible. En primer lugar, los fusiles militares usan de municin se agotar, y el combate cuerpo a cuerpo
dic
di
municin especfica. No resulta fcil encontrar balas sern tu nica opcin. Lo malo de las armas de cuerpo a
ces
ces
ce
de 7.62mm (en la armeras desde luego no las tienen). cuerpo es que tienes que ponerte al alcance del zombie. Si
Cuando te quedes sin municin, tu M-16 no ser ms puedes alcanzarle, l puede cogerte y morderte.
que una elegante porra metlica. En segundo lugar,
estas armas requieren una preparacin considerable. A @gbWbfcbVbVbaiXaV\baT_Xf
los legos en la materia se les suelen escapar las armas Existen ciertos medios poco ortodoxos para matar zombies.
automticas de las manos, y la subida del can del Esta seccin discute los pros y los contras de algunos de
arma al disparar dificulta la precisin de los disparos. estos mtodos.
357
Si tienes que elegir entre realizar un disparo certero al
corazn de un zombie o barrer toda una habitacin con Explosivos: Las minas Claymore y las granadas de
fuego automtico pero impreciso, escoge lo primero. En mano matan por la metralla, pequeos fragmentos de
definitiva, un fusil o escopeta son mejor opcin que algo metal que desgarran la carne. Estos artilugios son muy
que slo Rambo llevara. tiles contra los zombies vulnerables al dao, pero las
Pistola: Son fciles de transportar y muy buenas en probabilidades de alcanzar el Punto dbil de un zombie
distancias cortas. A pesar de lo que veas en televisin, (el cerebro o el corazn, por ejemplo) son escasas.
no es fcil alcanzarle a alguien alejado con una pistola, Otros explosivos pueden prenderles fuego, derribarles
y la polica se entrena exhaustivamente para ser eficaces por la onda expansiva, o volarlos en pedacitos (lo que
con ellas. La mayora de las personas tienen dificultades puede no ser tan buena idea); por lo general, cuanto
para matar a alguien de un disparo, sobre todo desde ms cerca se encuentre un zombie del punto cero,
lejos; casi todos los tiroteos se producen a unos tres ms probable ser que reviente entero. Lo principal es
metros de distancia. Las pistolas resultan muy tiles asegurarse de que eres t el que no est cerca del punto
como armas secundarias. Peor asegrate de reservar la cero en el momento de la detonacin. Abstente de usar
ltima bala para ti. explosivos en espacios cerrados, puedes derrumbar la
estructura sobre ti o resultar alcanzado por la metralla.
Fusil: El viejo fusil suele considerarse obsoleto. Por Los explosivos deberan usarse lejos de casa (tienden a
qu cargar con un fusil de caza cuando puedes acribillar causar bastantes daos colaterales).
a los zombies con un subfusil? Los fusiles son muy
fciles de mantener, ya que sus mecanismos de disparo Fuego: El fuego puede resultar un arma de doble filo.
son ms sencillos. Y en los Estados Unidos, con tantos Quema a los zombies (a no ser, claro, que sean resistentes
aficionados a la caza, es relativamente fcil encontrar a l), pero tambin quema otras cosas, como tu refugio,
municin para ellos (por lo menos a corto plazo). por ejemplo. Adems, un zombie tarda mucho en arder
Subfusil: Al ser ms corto, el can de un subfusil hasta quedar incapacitado, as que a lo mejor te quedas
es ideal para tiroteos en espacios cerrados, como un con una antorcha humana que no deja de retorcerse.
pasillo o una habitacin pequea. Pero su precisin en Si llenas una trinchera con gasolina o cubres un foso
distancias largas es muy baja, por lo que tendrs que con aceite ardiendo puedes conseguir una buena trampa
acercarte mucho ms a un zombie que si llevaras un mortal; aunque ninguno de los dos sistemas detendrn
fusil. Su capacidad de fuego automtico puede tentarte a los zombies, los ralentiza lo bastante para que el
a vaciar el cargador, a la altura de la cabeza, sobre una fuego haga su trabajo. Ccteles molotov, tanques de
habitacin llena de zombies; pero a no ser que los zombies oxiacetileno, globos llenos de gasolina; todos ellos son
tengan un Punto dbil concreto, esto slo servira para buenas armas, usados en las situaciones apropiadas (por
malgastar municin. Finalmente, los subfusiles tienden a ejemplo, para incendiar un edificio lleno de zombies o
encasquillarse con facilidad cuando se disparan en modo para huir de las hordas que avanzan hacia ti).
con tus preocupaciones). Sin embargo, como ocurre con de gasolina o un edificio sembrado de bombas. Como
pn
el fuego, el cido puede tardar varios Turnos en consumir es natural, ni a tus compaeros ni a ti os har gracia
Ap
all blanco,
bl convirtindolo
i i d l en una amenaza continua.
i convertiros en comida para zombies, as que es crtico
contar con una va de escape.
Electricidad: El cuerpo de un zombie es bsicamente
humano, por lo que la electricidad puede ser tu mejor Remodelacin urbanstica: Es probablemente la mejor
arma, ya que puede aturdir o paralizar tejidos humanos. forma de usar los explosivos (a no ser que tengas un
No es de extraar, ya que la corriente que viaja por el lanzagranadas y mucha municin). Consiste en atraer a
358 tendido elctrico basta para frer cualquier materia los zombies a un lugar especfico, y una vez que estn en
orgnica, viva o muerta. Electrifica tu valla, si tienes posicin, BUM! Dado que la civilizacin se ha venido
energa suficiente. Mejor an, electrifica tu foso de agua. abajo y la mayora de las ciudades estarn deshabitadas,
puedes usar edificios enteros como trampas, llenndolas
Veneno: La mayora de los venenos se extienden por hasta los topes de explosivos y detonndolos cuando los
el torrente sanguneo, as que no tienen efecto alguno zombies hayan entrado.
sobre los no-muertos (su sistema circulatorio no
funciona). Los narcticos podran funcionar, ya que Uno a uno: Es mejor matar a los zombies uno a uno
afectan al sistema nervioso, la nica funcin corporal que enfrentarse a toda una turba, sobre todo si les ests
de la que dependen para moverse. Pero los agentes disparando. Busca un pasillo largo, un callejn o una
irritantes (como el spray de defensa personal) no les habitacin que tenga una nica va de acceso desde el
afectan, porque los zombies ya estn muertos. exterior; el objetivo es conseguir que pasen por una boca
de embudo improvisada. Esto limitar sus movimientos
Radiacin: El principal problema de la radiacin y les obligar a avanzar uno a uno, permitindote as
consiste en dar con la forma de irradiar a los zombies; cargrtelos con facilidad.
tal vez con alguna clase de can de microondas... Las
armas nucleares estn fuera de cuestin, por razones
obvias. Adems, la radiacin afecta a los tejidos vivos
causndoles quemaduras y tumores. Los zombies ya
estn muertos, as que la radiacin (como el veneno)
surte poco efecto contra ellos, a no ser que les produzca
un dao masivo en los tejidos. En ciertas situaciones,
podras generar monstruos radiactivos que transmiten
sus efectos a todo y todos los que tocan.
Aplastamiento: Hasta el ms resistente de los zombies
dejar de molestar cuando las ruedas de un vehculo
han reducido sus huesos a pulpa. La clave est en
asegurarte de que tus neumticos sean suficientemente
resistentes; es difcil escapar a los dems zombies si
vas conduciendo sobre las llantas. Puede conseguirse
un efecto similar mediante trampas que dejen caer
troncos, bloques de cemento u otros objetos grandes
y contundentes sobre el zombie a cierta velocidad.
Normalmente son trampas de uso nico, y su
preparacin conlleva demasiado tiempo y esfuerzo.
Apn
Ap
en edificios y vehculos. encontrar otro antes del prximo?
Barcas (requieren muchos cuidados, y
ndi
n
Tiendas de campaa (aunque quin El velcro se desgasta, sobre todo si pueden ser ms una trampa que una
dic
di
querra estar dentro de una tienda de no se limpia con regularidad. Las va de escape).
ces
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ce
nailon cuando se acerquen los zombies?) cremalleras se rompen. Dnde est la
Los puentes necesitan mantenimiento
Mantas y sacos de dormir. cinta adhesiva?
(los cables de suspensin no aguantarn
Agujas de coser, alfileres e hilo para eternamente). Y qu hars si ests en
Impermeables.
arreglar la ropa. un coche o en un barco y llegas a un
Manuales de los boy scouts, puente levadizo que est en la posicin
Sujetadores o algn otro sistema
identificacin de plantas y hierbas
de soporte cuyo elstico no se haya
equivocada? 359
curativas.
vencido (un sujetador medio est Recambios para coches; no querrs
Almohadas que no estn aplastadas ni diseado para 180 das de uso). Las que se te avere mientras huyes, ni
enmohecidas. partes elsticas de la licra tambin meterte en un coche para escapar de
se desgastan. Y la pretina de la ropa las hordas de zombies y descubrir que
Hornillo porttil y otras sustancias interior. Y la banda elstica que cien no puede ni arrancar.
qumicas para producir calor. los calcetines.
Los vehculos ms antiguos (de antes
Repelente de insectos. Medias y pantis (puede que las faldas de 1978) no tienen componentes
vaqueras sigan estando de moda entre electrnicos, por lo que son ms fciles
Armas los supervivientes). de mantener (claro que tambin son
Municin, municin, municin. ms viejos y pueden estar en malas
Cinturones, sobre todo si vas a estar condiciones mecnicas).
Artculos para limpiar armas de fuego cargando con herramientas, armas y
(una pistola sucia es una pistola triste). municin. Adems, impedirn que Los fluidos varios que usan los coches
se te caiga la ropa interior cuando modernos (lquido de frenos y de
Algn tipo de iluminacin (quieres pierda elasticidad. direccin, anticongelante, etc.).
recargar la municin a la luz de las
velas?) Fundas para las armas, especialmente si Bombas para drenar gasolina y agua, y
se te da bien desenfundar con rapidez. filtros para el agua.
Plvora. No es muy difcil elaborar la
plvora negra, pero probablemente tu Habr que reemplazar casi todo lo que Neumticos; la goma se deteriora, y
fusil no hay sido diseado para aceptarla. est fabricado con nailon balstico, ya cuando empiezas a atropellar zombies,
que es casi imposible arreglarlo cuando conducir por todo el pas o irrumpir en
Cuerdas de arcos y flechas nuevas se rompe. Puede que los MR tengan centros comerciales, puedes pinchar
(puedes hacerlas t mismo?) que aprender a curtir pieles. con demasiada frecuencia.
Apn
Ap
la tapa resiste. Puede que quieras ver Nufrago para
superas la adiccin tendrs depresiones tener cierta perspectiva sobre los
ndi
n
Muebles que no hayan sido y jaquecas constantes. dentistas a domicilio.
dic
di
quemados ni usados para construir Ten en cuenta que todos los refrescos Profesores.
ces
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ce
barricadas o armas. perdern el gas; bebe primero de las
Los extintores hay que recargarlos. botellas de plstico. Armeros.
Sera horrible que el Reparto cogiese Huevos (necesitas animales). Qumicos (para fabricar ms municin).
un extintor que no funciona para
apagar un incendio... Levadura.
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tipo atranquen las puertas y llamen al 091, pero de vez Pero si el poder establecido se ha dado cuenta de que las
pn
en cuando pueden arrojar alg n dato de utilidad. Quin cosas se le han ido de las manos, puede que proporcione
Ap
dice que no se aprovecha el diinero de los impuestos? Esta informacin sobre cmo evitar llamar la atencin de
octavilla del Gobierno permite al
a ZM transmitir rpidamente los zombies, cules son sus Puntos dbiles (incluyendo
a los jugadores lo que sus perso
onajes pueden ya saber sobre la penalizacin al ataque), cules son las armas ms
la amenaza zombie. Es bsicam mente un manual de zombies apropiadas para matarlos definitivamente, etc.
para torpes, un depsito de innformacin esquemtica, que
tambin puede resultarle conveeniente para llevar la cuenta A quin avisar en caso de actividad zombie:
368 de los rasgos especiales de sus creaciones no-muertas. Normalmente a la polica local, aunque en la lista
Rellena una octavilla del Gobiierno con informacin sobre podran incluirse el Centro para el Control y Prevencin
los zombies presentes en tu Mundo
M Muerto y dsela a los de Enfermedades, la Guardia Nacional o incluso el
jugadores conforme se agrave lal situacin. Ejrcito. Esto proporcionara interesantes pistas acerca
de la ubicacin de una base local que pueda merecer la
La informacin de un folleto bsico
b debera incluir: pena investigar.
Sntomas de infeccin: Loss tpicos sellos personales de El panfleto del Gobierno tambin puede incluir un
los no-muertos, adems de ccualquier elemento visual de esquema que ilustre los Puntos dbiles de los zombies, sus
naturaleza zombie, como piel plida y enfermiza, baja rasgos ms distintivos, y cosas as.
temperatura corporal, hedo or nocivo, inmunidad a las
heridas de bala, etc. Ten en cuenta que parte de esta informacin puede ser
errnea o incorrecta; acurdate de cuando el Gobierno
Mtodos de contagio: Se eguramente no estn muy nos deca agchense y cbranse en caso de un ataque
claros, a no ser que el Gobbierno tenga una vaga idea
nuclear. Algunos de los informes que lleguen hasta las
de lo que sea que causa la resurreccin
r de los muertos.
autoridades contendrn informacin equivocada, y no se
Podra ser tan simple como un germen de vector areo,
sabr hasta que se revelen nuevos hechos. Por ejemplo,
o el intercambio de fluidoss corporales que se produce
el Gobierno puede descubrir que los zombies pueden ser
durante la masticacin (o sea,
s que no te muerdan), o
detenidos disparndoles en la cabeza, pero tal vez no
incluso mata a todo el que haya tocado a un zombie
sepan an que es el complejo R en concreto lo que tiene
y quema inmediatamente el cadver. Recuerda que el
que ser destruido. Los Miembros del Reparto se quedarn
Gobierno se pasar de conseervador, con la esperanza de
bastante sorprendidos si su primera caza de zombies no
contener la plaga.
sale como lo haban planeado. En la pgina siguiente hay
Costumbres de los zomb bies: Es una visin general una octavilla de ejemplo para los zombies de El despertar
de las caractersticas ms obvias
o de los zombies. Qu de los muertos vivientes.
inteligencia demuestran? EEvitan la luz solar? Con qu
frecuencia se alimentan? QQu comen (es decir, podrs
ganar tiempo para huir si les tiras a tu perro)? Se
centran en una parte concreeta del cuerpo, o se lo comen
(o lo entierran) entero?
Tpicos ataques zombie e: Desde qu distancia
perciben a sus presas? Co on qu rapidez se mueven?
Agarran y luego muerden, o primero muerden y luego
agarran? Son lo bastante listos como para detectar una
emboscada... o incluso plan
nearla?
Apn
Ap
Los Supervivientes tienen ms
algn tipo de competicin. Todos los capacidades innatas y Habilidades que Turno: Una medida arbitraria de
ndi
n
involucrados resuelven estas Pruebas los otros tipos, pero no tienen dones tiempo, diseada para dividir en
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o Chequeos con normalidad, y luego sobrenaturales como los Inspirados. porciones ms manejables el combate
ces
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ce
se comparan los resultados. Gana el y otras partes del juego sensibles al
personaje con el mejor Nivel de xito. Tabla de resultados: Se encuentra tiempo. Un Turno representa entre 1 y
Los empates los gana el defensor, si en el Captulo Tres: Curso de 5 segundos, y es suficiente para que un
lo hubiera. Si ambos bandos fallan, Resurreccin (ver pg. 128). La tabla personaje realice una accin.
de resultados especifica los resultados
significa que ninguno de los dos
necesarios en una Prueba o Chequeo Ventaja: Un aspecto especialmente
consigui una ventaja significativa.
para conseguir cierto Nivel de xito y positivo de un personaje, que le 371
Puntos de Experiencia: Los puntos los efectos generales de ese Nivel de proporciona capacidades o beneficios.
conseguidos durante las partidas de xito. Las Ventajas son adquiridas gastando
Zombie, que pueden utilizarse para Tcnicas Chi: Poderes utilizados puntos de Ventaja durante la creacin
mejorar las capacidades del personaje. por los Artistas marciales, efectos del personaje.
Puntos de Personaje: Los puntos sobrenaturales generados Canalizando Zombie Master: Tambin conocido
utilizados para construir un su Esencia. como director de juego, el Zombie
personaje. Las cantidades especficas Tiempo de Juego: El tiempo que Master (ZM) es el jugador que prepara
y sus categoras son impuestas por el transcurre en una partida o sesin de la aventura, dirige el juego, interpreta
tipo de personaje y, si se utiliza, el Zombie. El Tiempo de Juego rara vez a los Secundarios y Adversarios y
Sistema Opcional de Generacin de se corresponde directamente con el toma todas las decisiones referentes a
puntos de Habilidad. Tiempo Real. las reglas.
Los siguientes costes slo se aplican durante la creacin del personaje. Despus de haber comenzado la Campaa, el
pn
Comprar Atributos Primarios: Cada Nivel en un Atributo cuesta 1 punto hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel a
partir de ah. Los seres humanos slo pueden comprar Atributos hasta Nivel 6.
Calcular los Atributos Secundarios: Puntos de Vida: [(Constitucin + Fuerza) x 4] + 10. Puntos de Resistencia:
[(Constitucin + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5. Velocidad: [(Constitucin + Destreza) x 3] . Reserva de Esencia:
372 Suma los Atributos Primarios del personaje.
Comprar Ventajas y adquirir Desventajas: Las Ventajas tienen un coste diferente en puntos, que aparece detallado
en cada apartado. Cuando se adquiere una Desventaja, el personaje consigue puntos extra en las categoras de
Atributos, Ventajas, Habilidades o Poderes metafsicos. La nica limitacin es que, al subir los Atributos con los puntos
de Desventaja, deben gastarse tantos puntos de Desventaja como el nuevo Nivel del Atributo. Esto es acumulativo.
Comprar Habilidades: Las Habilidades Normales cuestan 1 punto por Nivel hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel
posterior. Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y 5 puntos por Nivel posterior. Las
especialidades cuestan 1 punto y suman dos al Nivel de Habilidad base.
Comprar Milagros (los Inspirados): Cada Milagro de los Inspirados cuesta 5 puntos (ver pg. 53).
Fsicas
Atractivo Ventaja o Desventaja Vara (1 punto/Nivel) 33
Apn
Ap
Resistencia Ventaja Vara 40
ndi
n dic
di
Sentidos Aumentados Ventaja 2 puntos 40
ces
ces
ce
Sentidos Disminuidos Desventaja 2 puntos 40
Mentales
Aburrido Desventaja 1 punto 31
373
Adiccin Desventaja Vara 31
41
ndi
Sociales
Adversario Desventaja Vara 32
Sobrenaturales
Alma antigua Ventaja Vara (4 puntos/Nivel) 42
Apn
Ap
Ciencias (Tipo) Normal 46 Oficio (Tipo) Normal 51
ndi
n dic
di
Ciencias ocultas Normal 46 Pelear Normal 51
ces
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Conducir (Tipo) Normal 46 Persuasin Normal 51
Correr (Tipo) Normal 47 Pilotar (Tipo) Normal 51
Demolicin Normal 47 Pirateo informtico Normal 51
Deporte (Tipo) Normal 47 51
375
Prestidigitacin Normal
Disfraz Normal 47 52
Primeros auxilios Normal
Documentacin/ 47 52
Normal Programacin Normal
Investigacin
Electrnica Normal 47 Rapia Normal 52
Ocasional 2 234
3
Ap
Apn
Ap
Carne atrapadora 3 239 Ojos espas 2 242
ndi
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Cartucheras de carne 1 239 Olor nocivo 5 237
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Chupar Chi 4 239 Patada de huesos afilados 2 242
Atributos Primarios
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1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.
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1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.
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1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.
S aber cunta municin te queda es esencial en un juego de Horror y Supervivencia. Para mayor comodidad, hemos
incluido unas hojas para llevar el registro de la municin. Por favor, fotocpialas y reprtelas entre los jugadores para
que sepan cunta queda en cada una de sus armas, o qudate las hojas y marca la municin a medida que se utilice. Esto
permite que el Zombie Master determine exactamente cundo se quedan sin balas esos desdichados aperitivos para zombie.
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Cinta de 100 balas Cinta de 100 balas Cinta de 100 balas Cinta de 100 balas
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1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.