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X-UPPERS

E L J UEGO DE ROL S UPERH EROICAMENTE S ENCILLO


CRDITOS
AUTOR
Enric Grau
M AQUETACIN
Enric Grau en base a una maquetacin previa hecha por Daniel Julivert
S ISTEMA DE JUEGO
Propio, ideado para este juego.
I MGENES
Las imgenes han sido extradas de varios cmics de sper hroes de la llamada Edad de Oro.
Publiicados entre 1 930 y 1 950. Los derechos no fueron renovados y ahora se pueden encontrar
en la wikisource: http://en.wikisource.org/wiki/Main_Page o en algunas pginas especializadas
como Comic Book+ : http://comicbookplus.com/
Los personajes que aparecen son Black Terror, Atoman, Captain Future, Tom Strange (no
confundir con el Doctor Estrao), Miss Masque y otros.
Blue Beetle y Captain Marvel son personajes propiedad actual de DC comics aunque el nombre
Captain Marvel es propiedad de Marvel
Dibujantes: Ken Battefield, Jack Binder, Jack Bradbury, Al Camy (Cammarata), John Celardo,
August Froelich, Maurice Gutwirth, Al Hartley, Thurston Harper, E. R. Kintsler, Dan Loprino, Ralph
Mayo, Mort Meskin, Ruben Moreira, Ed Moritz, Bob Oksner, Kin Platt, Jerry Robinson, Art Saaf,
Alex Schomburg, Hal Sherman, Jules Steiner, Lin Streeter, Mike Suchorsky, Ray Thayer, Frank
Frazetta, August Froehlich, Art Helfant, Helen Houghton, E. R. Kintsler, Mort Lawrence, Rusty
Meredith, Shelly Moldoff, Victor Pazmino, George Rousssos, Alex Schomburg, Harris Steinbrook,
Mike Suchorsky, George Tuska & Elmer Wexler
P ORTADA
The Black Terror, nmero 1 .
CONTENIDO
Juego de Sper Hroes situado de invencin propia en una realidad alternativa en la que sucedi
la tercera guerra mundial. Esta idea me fue inspirada por Ricard Ibez.
La historia de los personajes en las plantillas de ejemplo corresponden a los cmics sobre ellos
publicados en la Edad de Oro de los superhroes.

El texto de esta publicacin est disponible bajo una licencia Creative Commons 3.0 (BY-NC-SA).
Las imgenes son de sus respectivos autores

F ECHA DE PUBLICACIN
Esta obra fue publicada el 24 de Abril de 201 5

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TABLA DE CONTENIDO
NDICE DE CAPTULOS

E L J UEGO DE B ASE
Los Elementos del Juego
Los Atributos
Mecnica de Juego
La Profesin y sus Lmites
Mecnica de Combate

P ODERES
Tiempo del Poder
Elementos de un Poder
Potencia y Efecto de los Poderes
Nomenclatura de los Poderes

CREACIN EL P ERSONAJE
Generacin
Progreso

E L M UNDO DE LOS X-UPPERS


La Tercera Guerra Mundial
La Comisin
Los X-upper
La Base X-upper

APNDICE I: LISTA DE P ODERES


APNDICE II: P ROFESIONES
Ejemplos de Profesin
Gnio en Profesin
APNDICE III: E QUIPO
APNDICE IV: ADVERSARIOS
La carne de Can
X-upper-Villanos
APNDICE V - B ESTIARIO APNDICE VIII - S ISTEMA ALTERNATIVO DE
G ENERACIN
APNDICE VI - LAS ZONAS P ROHIBIDAS
La Selva Negra APNDICE IX - P LANTILLAS DE E JEMPLO
La Corte de Obern
El Metro de Nueva York APNDICE X: - I DEAS S PER M ODULARES
El Metro de Mosc
Transilvania H OJA DE P ERSONAJE
APNDICE VII - O RGENES M APA DE E UROPA POST 3 G UERRA M UNDIAL

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E L J UEGO DE B ASE
Este juego est pensado para que podamos
arbitrar y jugar una partida de superhroes sin que
nos estalle la cabeza por culpa de un reglamento
espeso y complicado. Con la ventaja de poder
hacer el personaje en un santiamn. Bueno, a
menos que vosotros tambin tengis ese amigo
indeciso que se pasa horas y horas meditando su
personaje.

LOS E LEMENTOS DEL J UEGO


En el juego los personajes estn descritos por tres
tipos de elementos:
1 ) CARCTERSTICAS . Hay tres: FSICO (F),
MENTAL (M) y SENTIDOS (S). De ellas se
deducen los Atributos. El mximo humano es 7.
a. FSICO : Todo aquello relacionado con
acciones fsicas como levantar pesos o
tener una buena constirucin (Fuerza = F x
25 Kg), etc. De ella obtenemos varios
ATRIBUTOS: Los Puntos de Vida (PV), El LOS ATRIBUTOS
Movimiento (Mov), la Bonificacin al Dao
cuerpo a cuerpo (D) y la Resistencia a la Se calculan a partir de los valores en las
Fatiga caractersticas y podrn ser modificados por
b. MENTE : Es todo aquello relacionado con algunos poderes.
nuestra capacidad mental: la inteligencia,
nuestra voluntad, personalidad y capacidad Puntos de Vida (PV): Se calculan a partir de
de influir en los dems o de resistir su FSICO.
influencia, etc. Es la usada en las tiradas
de conocimiento. PV = 6 + F x 2
c. SENTIDOS : Es nuestra capacidad de
percibir nuestro entorno. Tambin nuestros Movimiento (Mov.) : Deriva del FSICO y los
reflejos y la destreza. De ella se deriva un SENTIDOS. Es el nmero de casillas que nos
Atributo muy importante que es la podemos mover caminando durante un turno de
Bonificacin de Ataque (AT). combate. El doble corriendo. La longitud de un
salto es la mitad.
b) PROFESIONES y HOBBIES : Este concepto
est inspirado en el juego La Puerta de Istar. De Mov = F + S (Saltar = Mov/2)
aqu deducimos aquellas habilidades en que
nuestro hroe puede hacer una tirada Bonificacin de Ataque (AT) : Se calcula a
profesional. Al final ponemos un apndice con partir de los SENTIDOS. Es la bonificacin a la
una lista de profesiones ejemplo. tirada de ataque. Hay dos tipos: cuerpo a
cuerpo y a distancia. Hay poderes que pueden
c) PODERES : Y, claro est, tenemos los poderes. aumentar uno u otro pero inicialmente las dos
Para ellos dedicamos un apartado completo son iguales.
ms adelante.
AT = +S (Distancia / Cuerpo a Cuerpo)
Adems existe la Defensa, fsica y mental.
Inicialmente la fsica es cero y la mental de 1 por Bonificacin de Dao (D) : Cuanto ms
cada 3 de MENTE. Es el dao evitado, se absorve fuertes seamos ms dao haremos al golpear.
1 D6 por cada punto de defensa. Esta bonificacin no se aplica a un rayo que
salga de nuestros dedos o al dao producido
DF (Fsica)= 0 / DF (Mental) = MENTE/3 por una bala. Se suma al resultado del dao de
un ataque cuerpo a cuerpo o al producido por

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un objeto lanzado con nuestras manos.
D = +F
Resistencia (RE): Es la capacidad de aguante
fsico o mental y el valor que ha de superar un
efecto resistido. La Fatiga que se produce
debido a un esfuerzo prolongado, el calor
agobiante, o el exceso de poderes mantenidos,
reduce ambas Resistncias a razn de punto
por punto lo que causa una penalizacin
equivalente. Cuando una de las Resistencias del
personaje se reduce a la mitad ste se
derrumba agotado y ha de descansar. La Fatiga
se reduce en 1 punto por minuto de descanso.
RE (Fsica) = 7 + FSICO
RE (Mental) = 7 + MENTE

M ECNICA DE J UEGO
Cuando un personaje quiere hacer una actividad
no automtica (de xito no asegurado) ha de hacer
una tirada de dados para ver si consigue realizar la
accin. La tirada utilizada en acciones normales
usa la suma de 2D6 al que se aade un factor.
Tenemos los casos de tiradas de habilidad, de
ataque o de poder:
1 )Tirada de Habilidad : 2D6 + Caracterstica
apropiada y el resultado se consulta en la tabla
adjunta. Si es una cuestin profesional:
a.Si la accin entra dentro del campo
estrictamente Profesional (una cuestin Penalizaciones: Puede haber una dificultad por la
muy tcnica de medicina, p. ej.), solo se situacin que impone una penalizacin. El ataque
puede tirar si se tiene la profesin o el sufre penalizacin por estar a oscuras, al abrir una
hobby. Con Hobby hay penalizacin de -2. cerradura por su calidad, etc. El resultado final es
b.Si la accin entra dentro del campo el conseguido despus de aplicar las
profesional pero es algo de cultura general, penalizacines.
los que tengan Profesin tiran sin
penalizacin, con Hobby con -2 y si no -4. Crtico y fumble: En las tiradas de combate sacar
dos 6 es un crtico y se dobla el valor de la tirada.
2)Tirada de Ataque: 2D6 + AT -> (ver la tabla) Sacar dos 1 es un fumble: fallo automtico.
3)Tirada de Poder: Se hace una tirada de suma Algunas acciones son enfrentadas. En este caso
de tantos D6 como Potencia que normalmente se hacen ambas tiradas y la parte activa ha de
ha de superar el valor de la resistncia superar la pasiva.
correspondiente: Fsica o Mental.

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M ECNICA DE COMBATE
Turno e Inciativa: El combate se realiza en turnos
cuya duracin no se concreta de forma precisa
pero que podemos considerar duran unos 6
segundos. En cada turno de combate se acta por
un orden que proviene de una tirada de iniciativa.
Dicha tirada se hace una vez, al principio del
combate, y se mantiene fija a lo largo del mismo a
menos que un personaje de forma voluntaria
decida retrasar su momento de actuacin. La
tirada de Iniciativa es el resultado de 1 D6 ms el
valor en SENTIDOS. Durante su turno de
actuacin un personaje puede realizar un accin
de combate y una de movimiento.
Accin de combate: atacar, ejecutar un poder
instantneo o iniciar uno mantenido (solo se puede
hacer un ataque). Al atacar se ha de igualar o
superar 1 0 restando la penalizacin que hubiera.
LA P ROFESIN Y SUS LMITES Si el objetivo ya ha sido atacado en ese turno se
recibe un +2 a la tirada. Las granadas o poderes
Las profesiones nos permiten realizar algunas de rea que solo tienen que dar al suelo tienen +2
acciones restringidas a esa profesin. Pero hay
cosas que, a pesar de tener una profesion Accin de movimiento : mover hasta su valor de
adecuada, no se benefician de ella: movimiento en casillas del plano tctico. O hacer
una accin de no combate como abrir una puerta.
Aumentar la probabilidad de xito en una Si un personaje corre (mueve el doble de su Mov)
tirada de ataque. La tirada va por SENTIDOS, o salta tiene una penalizacin de -2 al atacar y hay
no por profesin. La profesin Soldado, por un -2 a que le den en ataque a distancia.
ejemplo, nos da informacin al respecto de las
tcticas de combate, tipo de unidades, potencial Dao : El Dao de un puetazo es igual a D. El
del enemigo, maniobras adecuadas segn el de un arma de cuerpo a cuerpo pequea (cuchillo,
caso, etc. Pero para aumentar la probabilidad porra, etc.) o un objeto improvisado es 1 D6+D.
de disparo, p. ej. (esas horas haciendo prcticas Un objeto lanzado alcanza 2xF casillas y hace
de tiro al blanco) se han de gastar los puntos 1 D6+D. Un arna c/c grande (espada, Lanza, etc.)
comprando el poder Puntera. hace 2D6+D. Una flecha disparada por un arco o
ballesta tiene un alcance de 1 2 casillas y hace 2D6
Aumentar el valor en Defensa: Se aplica el de dao, una bala disparada por una pistola tiene
mismo criterio que en el punto anterior. Hay el mismo alcance y produce 3D6 de dao y
poderes que pueden aumentar la defensa como disparada por un fusil 36 casillas con el mismo
la Esquiva Increble, por ejemplo. Y para ser el dao de 3D6. Una granada causa una explosin
rey del mambo de los gimnasios mejor de 3 casillas de radio y produce 3D6 de dao en
comprarse el poder Atletismo. esa rea. Las armas pesadas pueden hacer 4D6
de dao. (Ver el apartado de Equipo).
Aumentar el Dao producido por un ataque.
Un soldado profesional que sabe disparar es Alcance: El alcance indicado de los objetos
porque tiene el poder Puntera y con ello lanzados, los proyectiles o los poderes que han de
aumenta el dao por la precisin de su disparo. impactar es el nmero de casillas en las que no
De la misma manera funciona el poder Pelea. hay penalizacin de ataque. Para una distancia
superior al alcance pero inferior o igual al doble del
Curar Puntos de Vida. Un mdico puede mismo la penalizacin es -2. Si es superior al
salvarte la vida y remendarte las heridas pero lo doble pero inferior o igual al triple -4. Y as hasta
de curarlas de golpe slo lo hacen los poderes y llegar al quinto tramo con la penalizacin -8. Ms
las pcimas mgicas. Afortunadamente de eso all el impacto es imposible.
hay en este juego. El resultado de una tirada de
curacin normal es acelerar la curacin y Defensa: Antes de aplicar el dao un personaje
neutralizar la penalizacin por estar herido tira sus dados de defensa para absorver o
mediante drogas. esquivar parte de l (la Defensa normal es cero).

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E LEMENTOS DE UN P ODER
Efectos del Dao : Un golpe de dao mayor que
2xF derriba al personaje. Si es mayor que 3xF lo Un Poder tiene Potencia y puede tener alcance y
enva a tantas casillas como sobrepase ese valor. radio de accin. En Garra, p. ej, slo se define su
Si un personaje est a menos de la mitad de potencia (dao), en cambio un rayo tiene dos
puntos de vida se considera herido y recibe un -2 a elementos: alcance y potencia y una bola de fuego
las acciones. Si est a negativos quedar fuera de tres: alcance, radio y potencia. Cuando elegimos
combate pero no muere (este es un juego de un poder que puede tener ms de un elemento
superhroes). No podr volver a actuar hasta tener hemos de distribuir los puntos que cuesta entre
al menos un punto positivo. ellos. Por ejemplo: un rayo, que tiene alcance y
dao, distribuir los puntos del poder en esos dos
Curacin : La recuperacin normal es de 1 por elementos. Una vez decidido, el poder queda
hora. Si se est a negativos de 1 por da. Una fijado. Los puntos invertidos dan:
tirada de primeros auxilios sumar el grado de
xito a los puntos curados (al cabo de la hora o el a) Alcance (A) : 1 2 c por puntos invertido. Si el
da, segn corresponda). Tambin neutraliza poder es personal o de toque el valor es 0. Los
temporalmente el -2 por estar herido. poderes que requieren tirada de ataque pueden
llegar ms lejos de su alcance con la
Venenos: La Potencia del veneno ha de superar la penalizacin de -2 por cada tramo de
Resistencia Fsica en una tirada de Poder. incremento. En los dems la distancia es fija.
b) Radio (R) : Centrado en una casillas tiene 2c de
P ODERES radio por nivel. Hace la mitad de efecto en el
rango siguiente.
El concepto del juego es que el efecto del poder se
calcule en base a una potencia expresada como c) Potencia (P) : Es la fuerza del efecto que cause
suma de D6 o un valor de ese calibre. Por ejemplo, el poder. En dao es la suma de Potencia D6.
el dao de un ataque es el resultado de sumar
tantos D6 como Potencia pero un incremento de Si tomamos la bola de fuego, p. ej., que tiene
atributo es Potencia por 3 y una caracterstica alcance, radio y dao. Podemos disear una
Potencia por 2. versin que gaste 2 puntos en alcance, 1 en radio
y 3 en dao, para un total de 6 puntos. En este
TIEMPO DEL P ODER caso la bola de fuego podra dispararse hasta 24
casillas de distancia sin penalizacin, con un radio
Hay algunos poderes cuyo efecto es instantneo, de 2 casillas ms la central y un dao de 3D6.
otros pueden ser permanentes: una armadura
corporal, unas garras, etc. y otros pueden ser NOTA: utilizo las distancias en casillas del mapa
mantenidos. Los poderes se clasifican como: tctico que tienen una longitud de 5 pies de lado
(1 ,5 m aprox.). Si quieres saber la distancia en
Instantneos (I) : Un rayo, la teleportacin, la metros has de multiplicar por 1 ,5.
curacin, etc. Se realizan como una accin de
combate en el turno del jugador y si tienen un E FECTO DE LOS P ODERES
efecto solo durar un turno.
Cada poder tiene un efecto especfico. En el caso
Mantenidos (M) : Un campo de fuerza personal, de un rayo es el dao infligido, p. ej. Aqu doy la
la invisibilidad, etc. Se inician usando una lista de efectos generales:
accin de combate pero se prolongan en los
turnos siguientes sin necesidad de dedicar una Dao : Se calcula haciendo la suma de D6
accin. Desactivarlo no cuesta accin. Si hay Potencia. Ms de 3D6 es armamento pesado.
ms de un poder mantenido al mismo tiempo se Se puede combinar con otros efectos cuya
sufre 1 punto de fatiga (mental o fsica) por duracin es de 1 D6 turnos: Enlentecer, Cegar,
turno por cada mantenimiento extra. Si el poder auto-Curacin. Se han de pagar en Potencia y
viene de equipo hay baterias o combustible de como mnimo hay que usar 1 en dao.
una duracin que ha de especificarse.
Defensa: Una armadura, un campo de fuerza
Permanentes (P) : Una armadura corporal, ver personal, la esquiva, etc aumentan la Defensa.
en la oscuridad, una mejora de caracterstica o Se gana 1 punto de Defensa por cada 2 puntos
de atributo, etc. de Potencia. Ms de Defensa 2 es inhumano.

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Curacin : La curacin instantnea requiere de
Potencias altas. Se cura 1 D6 por cada 3 puntos
de Potencia. Si es un efecto Permanente el
coste se dobla.
Creacin : Los objetos creados tienen los PV de
la suma en D6 Potencia.
Ilusin : El radio da el volumen en metros
cbicos de la ilusin. La Potencia ha de ser
como mnimo igual al radio.
Incremento de Caracterstica: Se aumenta en
2 x Potencia. Ms de 7 es sobrehumano.
Incremento en Atributos : Se aumenta en 3 x
Potencia.
Incremento de Profesin : Se aplica a una
profesin de conocimiento: Se aaden tantos
D6 a la tirada por profesin como Potencia.
Mental . La Potencia no puede superar la
MENTE del personaje. Las mentes mecnicas
no se ven afectadas.
Radio (R) : El rea de efecto
Movimiento Especial : La Potencia da la
distancia de desplazamiento. Si se transporta Potencia (P): Si es dao es el nmero de D6.
carga se ha de reducir 1 en Potencia por cada
50 Kg en el clculo. Descripcin : Una explicacin del efecto.
Sentido Especial : La distancia de deteccin es Cada Poder tiene un coste mnimo. Hay poderes
funcin del Alcance. Dependiendo del sentido demasiado importantes y a los cuales no se puede
se requiere ms Potencia (rayos X > luz, p. ej.). minimizar el efecto bsico (la invisibilidad por
ejemplo). Por otra parte hay algunos poderes que
Cintico : Su efecto es equivalente en fuerza a requieren de una distancia o radio con lo que el
un FSICO de su Potencia x 2. Para el dao se coste mnimo ya es superior a 1 . En los ejemplos
calcula como el de un objeto lanzado: de la lista de poderes pongo el coste mnimo, con
1 D6+Potencia x 2. el radio , distancia y potencia mnimos en forma
de cdigo. Los jugadores pueden incrementar
Transformacin : Se transforma el cuerpo de esos factores pagando el coste correspondiente a
alguna manera. El valor de Potencia habra de menos que el valor est en color rojo.
ser 2 veces el FSICO original (antes de ser
modificado por otros poderes) En el cdigo la primera letra determina el tiempo:
Instantneo , Mantenido o Permanente. El
N OMENCLATURA DE LOS P ODERES segundo valor es el coste para comprar el poder.
Luego habr un guion y dos nmeros separados
Hay los siguientes factores descriptivos: por una barra inclinada con el Alcance y el Radio .
Finalmente otro guion con la Potencia del efecto.
Tiempo del Poder: Instantneo (I), Mantenido
(M) o Permanente (P). Tiempo&Coste-Alcance/Radio-Potencia
Coste: El valor de compra. Ser igual a la suma NOTA: Pongo en color rojo los valores que son
de Alcance, Radio Y Potencia: A+R+P fijos y no se pueden subir o no tiene sentido dar un
valor (un alcance a una armadura, p. ej.)
Alcance (A) : La distancia a la que se pueda
ejercer o llegar sin penalizacin..

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CREACIN DEL PERSONAJE hayan acabado la aventura en curso o hecho
algn acto heroico. Cuando se reciben se han de
G ENERACIN distribuir inmediatamente entre tres conceptos que
como mnimo han de recibir un pX cada uno:
Hemos de decidir el valor de las Caractersticas,
las Profesiones/Hobbies y los Poderes. 1 .Mejora de las Caractersticas
Caractersticas : El valor inicial es 3 en cada 2.Mejora de Profesiones y Hobbies.
una. Se puede incrementar un punto de una a
costa de bajar un punto otra pero el mnimo es 1 3.Mejora o adquisicin de poderes.
y el mximo 6 (el mximo humano es 7). Con
poderes se podr superar ese lmite. Los pX se van acumulando en cada apartado
hasta que tengamos 6. Entonces se han de invertir
Profesiones y Hobbies : Se recibe una segn el caso:
Profesin y dos Hobbies. Puedes consultar la
lista propuesta en el apndice de profesiones. 1 .Subir un punto una caracterstica.
Poderes : Propongo 1 2 puntos de poder. No se 2.Mejorar un Hobby a Profesin o adquirir un
pueden gastar ms puntos en un solo poder que nuevo Hobby.
la mitad del total (en nuestro caso 6).
3.Adquirir un punto de Poder que se usa ms
Atributos : Se calculan de las caractersticas tarde para adquirir nuevos poderes o mejorar
los que ya se tengan.
Puntos de Hroe: Se reciben 3 y representan la
suerte del hroe. Sirven para repetir una tirada, Los pX-G funcionan igual. Con 6 se obtiene un
evitar un dao o curarse 1 D6 PV negativos. Se punto de mejora de la Base. Tambien representan
recupera 1 por sesin. los recursos (dinero -> 1 pX-G = 60.000 $ aprox).
Orgen : El ms normal es el mutante que recien
ha descubierto sus poderes y ha sido captado por E L M UNDO DE LOS X-UPPERS
La Comisin. Pero he puesto un apndice para
otros orgenes alternativos. Para un mundo en donde existan los superhroes
al estilo de la Edad Dorada del gnero: entre los
NOTA: Los poderes marcados [N] no deberan aos 30 y 50 y que tuvieron su cumbre durante la
cogerse a ms de potencia N por jugabilidad. segunda guerra mundial, necesitaba de unas
Algunos jugadores tienen la tendencia a hacerse condiciones especiales. Un da, hablando con
personajes "potenciados": p. ej. cogerse Esquivar Ricard, me coment una idea
(6) e Invisibilidad. Invulnerable pero poco efectivo.
O Garras (6) y Pelea (6). Matador pero frgil. El LA TERCERA G UERRA M UNDIAL
master habra de prohibir ese tipo de personajes.
Otra opcin es usar el sistema del apndice VIII. El mundo sufri una tercera guerra mundial poco
despus de la segunda. Quizs Patton convenci
P ROGRESO DEL P ERSONAJE a los aliados para que siguieran y acabaran con la
amenaza comunista, o puede que la guerra de
Los personajes ganan puntos X-upper (abreviado Corea se fuera de las manos y atacaran China, o
pX) cuando derrotan al supervillano de turno o bien que la crisis de los misiles de Cuba acabara
frustran sus planes. La ganancia suele ser de 3 pX con un bombardeo atmico. Sea como fuere la
aunque se puede dar ms si la cosa ha sido tercera guerra mundial estall y fue muy intensa
heroica de verdad. Tambin se ganan por algn aunque relativamente corta. Apenas dur un ao.
acto heroico remarcable salvando vidas inocentes Sin embargo la destruccin fue masiva en algunos
o protegindolas del mal. Y finalmente se ganan lugares. Afortunadamente para los americanos y
por horas de sesin de juego: 1 por hora. Adems rusos los misiles balsticos transcontinentales
el grupo gana 1 punto de X-upper grupo fueron fciles de detener y tan slo algunas
(abreviado pX-G) por sesin. ciudades fueron arrasadas: Nueva York y Mosc,
por ejemplo. Pero donde la destruccin result
Al final de cada sesin (o al principio de la mayor fue en la Europa central que fue donde se
siguiente si no hubo tiempo) se conceden los pX. enfrentaron cara a cara la OTAN y el Pacto de
Normalmente slo los de sesin a menos que Varsovia. Como resultado Alemania, Polonia,

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Cuando localizan a alguien que ha descubierto
algo muy innovador o que sobresale en su campo
lo reclutan. Si ste se resiste es reclutado a la
fuerza o eliminado. Los beneficios de sus
investigaciones van a ambos bloques
indistintamente como parte del acuerdo al que
llegaron las potencias tras la guerra.

LOS X-UPPERS
Y los X-uppers? Despus de la guerra empez a
aparecer gente con poderes. Normalmente
descendientes de personas expuestas a la
radiacin. La mayora parecen normales pero
algunos ni siquiera parecen humanos. El caso es
que la Comisin recluta a los mutantes cuando
son detectados. Normalmente cuando un
adolescente empieza a manifestar poderes
extraos. Su aproximacin es amable pero no
duda en acabar con ellos si es necesario. Les da
una orientacin y entrenamiento preliminar. Con
asesoramiento psicolgico para que se
acostumbren a sus poderes y hasta les disea un
traje. Luego los entrega al gobierno
correspondiente a su nacionalidad para su servicio
de acuerdo con los trminos del acuerdo. ste los
Checoslovaquia, Austria, Hungra y Rumana han reune en grupos con un Delegado del Gobierno
sido totalmente arrasadas y su terreno ha quedado que adems de ser su vnculo con la
altamente radioactivo. Adems las mutaciones han administracin, les asesora y les da soporte legal.
producidos monstruos horribles de gran poder (un En la actualidad hay tres clases de X-uppers:
sitio ideal para hacer aventuras). Como protecin
se ha levantado un enorme muro que separa esas a)Los patrocinados por el gobierno. Que tienen un
tierras del resto del mundo en las fronteras donde contacto o delegado con el Departamento del
no hay cordilleras montaosas infranqueables. gobierno encargado de los X-uppers. ste se
asegura que vayan por el buen camino y sirvan
LA COMISIN a la nacin.
Las potencias enfrentadas llegaron a un acuerdo b)Los independientes, tipo Spideman, que son
para sobrevivir y evitar la destruccin del mundo. perseguidos y cazados.
Entre los trminos de ese acuerdo haba unas
clusulas secretas que no son de dominio pblico. c)Los Sper-villanos (tambin perseguidos y
La ms importante es la contencin del avance cazados).
tecnolgico y la poblacin. Como resultado el nivel
de poblacin y la tecnologa disponible por el Los jugadores tendran que pertenecer al primer
pblico est actualmente, en el 201 5, al nivel de grupo y servir patriticamente a su nacin contra
los aos 60 o 70. Los grandes avances se han las mltiples amenazas que la rodean.
hecho pero en secreto de forma que los gobiernos
y algunas grandes corporaciones disponen de la LA B ASE X-UPPER
tecnologa actual (y los sper-villanos, claro est).
Pero hay diferencias: los ordenadores personales Los X-upper grupos protegen la ciudad donde
e Internet no existen y los mviles son escasos y estn ubicados y sta en compensacin les
solo disponibles por el gobierno. provee de una X-upper Base que consiste de un
edificio de tres plantas y un stano situado
Para controlar la tecnologa se form una normalmente en las afueras de la ciudad (aunque
organizacin de alcance global que tiene el apoyo tambin se puede poner en lo alto de un
de las dos potencias mundiales que se llama "La rascacielos al estilo de Los Cuatro Fantsticos o
Comisin" aunque algunos la llaman "Los en medio de la ciudad como Los Vengadores). La
Hombres de Negro". Son una especie de SHIELD. Base la gestiona un mayordomo (ex-Agente que

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les vigila) que prepara la comida y hace la limpieza 4.En el stano est la sala de entrenamiento, el
bsica. Cada planta tiene unos 1 20 m2 y almacn y los depsitos (agua, combustible,
normalmente tienen la siguiente distribucin: etc.). Tambin los garajes con los vehculos de
tierra: de base se tiene un todo terreno, un
1 .En la primera planta hay el comedor, la cocina, coche deportivo y varias motos.
sala de estar, etc. Hay una sala especial donde
est el ordenador (de tecnologa avanzada ya La Base se puede mejorar con puntos de Grupo.
que es del gobierno). Es el contacto con el Jefe Inicialmente se tienen 6-1 2 puntos (a eleccin del
de polica, el Alcalde y el Delegado del master) que pueden usarse en comprar mejoras
Gobierno. Los X-uppers llevan una radio porttil segn la tabla adjunta.
para mantenerse en contacto con l.
El sper grupo funciona tambin como un
2.En la segunda se hallan las habitaciones, elemento de propaganda y los mass media estn
cuartos de bao y gimnasio. al tanto de sus progresos. Hay entrevistas,
documentales, etc. en torno a ellos.
3.La tercera es una buhardilla usada como sala
de estudio. Con una amplia terraza. Si hay
Helipuerto puede estar aqu.

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LISTA DE P ODERES
ARMA ESPECIAL
CODIGO: P -> (ARMA + MEJORAS)
EFECTO: D AO
El personaje tiene un arma especial que puede
definir con factores ms elevados: ms Alcance,
ms dao, etc. El coste es el del arma normal con
los ajustes de mejora. Adems y de forma gratuita
obtiene una ventaja: si es una pistola las balas no
se acaban, si es una espada ser irrompible, etc.
El personaje tiene un vnculo con su arma y si la
pierde la suele recuperar en poco tiempo.

ARMADURA
CODIGO: P2-0/0-2 [4]
EFECTO: D EFENSA
Se trata de una armadura corporal. Puede ser
debida a una coraza, a un traje especial, a que la
piel es resistente o de piedra, etc. Se aumenta la
Defensa en 1 por cada 2 de Potencia.

ATAQUE MENTAL
CODIGO: I2-1 /0-1 [4]
EFECTO: D AO / M ENTAL
El personaje puede hacer un ataque a la mente de AUMENTAR DENSIDAD
su objetivo (Potencia no puede ser superior a
MENTE). No necesita hacer tirada de ataque pero CODIGO: M6-0/0-6
el objetivo ha de estar a la vista y el Alcance es
fijo. El Dao es igual a Potencia en D6 pero la EFECTO: TRANSFORMACIN
vctima tiene una absorcin de dao de 1 D6 por
cada 3 de MENTE (redondeo hacia abajo). El personaje tiene un control sobre la densidad de
su cuerpo (y su ropa) que le permite
ATLETISMO incrementarla hasta la de una roca obteniendo una
armadura y un puetazo de poder equivalente a
CODIGO: P3-0/0-3 Potencia menos 2. El cambio es instantneo.
EFECTO: I NCREMENTO ATRIBUTO / D EFENSA AUMENTAR TAMAO
Gracias a su gran entrenamiento o a sus CODIGO: M6-0/0-6
capacidades inhumanas, el personaje puede
correr a gran velocidad y dar saltos increbles lo EFECTO: TRANSFORMACIN
que mejora su esquiva. Este es un paquete de
poderes que se suben a la vez con un coste algo El personaje triplica su altura. El cambio es tan
menor que la suma de todos ellos: por cada 3 rpido que puede actuar en el mismo turno con los
puntos de Potencia se obtiene: +3 al Mov, +1 a cambios aplicados. El personaje adquiere: +6 a
Defensa y 1 punto en el poder de Saltar. FSICO; +2D6 a la bonificacin de dao; y + 3
puntos de Vida.

12
CAMBIAFORMAS CAMUFLAJE
CODIGO: I6-0/0-6 CODIGO: M3-0/1 -2
EFECTO: TRANSFORMACIN EFECTO: I LUSIN
El cuerpo sufre una transformacin entre una o Por efecto de una armadura especial, manipular la
varias formas animales o hbridas animal-humana luz, etc. el personaje se camufla con su entorno.
que conoce. Tantas como puntos de Potencia le de Da una penalizacin a ser detectado mediante
para comprarlas. Para ello se reciben 2 puntos de mtodos visuales igual a Potencia. Pero slo se
compra por cada punto de Potencia. Si la Potencia tira en situaciones especiales como que alguien le
es 6 (la mnima requerida para el Poder) entonces est buscando o l se mueva rpidamente o
tienes 1 2 puntos para comprar formas. Los valores ataque. El ataque contra el personaje sufre una
de FSICO y SENTIDOS se acomodan a la nueva penalizacin igual a potencia. La mxima
forma pero la MENTE no se transforma. Los penalizacin por falta de visin es -4.
nicos poderes que se pueden utilizar en la nueva
forma son la del animal y los mentales. En el CLARIDIVENCIA
apndide de bestias estan colocados los precios
de coste de cada animal. CODIGO: P4-1 /0-3
El cambio dura todo un turno y la nueva forma es EFECTO: SENTIDO E SPECIAL / M ENTAL
disponible al turno siguiente. Causa 1 punto de
fatiga pero en la forma animal se es inmune al La Potencia no puede superar la MENTE del
cansancio. ste se va acumulando segn lo que personaje. Se puede percivir el futuro de forma
se haga y tiene efecto al destransformarse. muy vaga mediante cartas de tarot, una bola de
cristal u otro utensilio adivinatorio. Tambin
CAMPO DE FUERZA puedes intentar ver lo que sucede en un sitio a 6
km x Alcance con una tirada de D6 Poder donde el
CODIGO: M2-0/0-2 [4] xito indica la claridad y duracin de la vision
(grado de exito turnos). A veces tiene visiones y el
EFECTO: D EFENSA master puede darle informacin si lo cree
conveniente. Adems obtiene una Defensa de 1
Se trata de una barrera invisible y resistente que punto por cada 3 de Potencia.
protege contra efectos dainos. Se aumenta la
Defensa en 1 por cada 2 de Potencia. Si se le da CORRER
radio puede proteger a ms personas y se puede
pasar del rango personal al del radio comprado de CODIGO: P1 -0/0-1
forma instantnea. Si se le da distancia puede
proteger a otra persona pero si se protege ms de EFECTO: M OVIMIENTO E SPECIAL
una se considera un mantenimiento mltiple y se
produce fatiga. El personaje corre a gran velocidad y puede aadir
6 x Potencia casillas cuando corre. Si no lo hace
no tendra la penalizacin al ataque de correr.

13
DISMINUIR TAMAO
CODIGO: M6-0/0-6
EFECTO: TRANSFORMACIN
El personaje reduce su altura a la veinteava parte.
Recibe: +2 a Defensa y el poder Saltar a nivel 2.
Sus caractersticas no cambian.

ESCUDO
CODIGO: I2-0/0-2 [4]
EFECTO: D EFENSA
El personaje lleva un escudo o equivalente, un
Bastn con el que para, etc. Aumenta la Defensa
en 1 por cada 2 de Potencia. Si quiere golpear con
l de forma efectiva habr de comprar Arma
Especial. Si no slo har 1 D6 + D.

ESCUDO MENTAL
CODIGO: P2-0/0-2 [4]
EFECTO: M ENTAL
DAAR
La mente del personaje tiene defensa contra
CODIGO: I1 -0/0-1 [5] ataques mentales. Gana una absorcin de dao
contra ese tipo de ataque de 1 D6 por cada 2 de
EFECTO: D AO Potencia y da una penalizacin a efectos mentales
contra el personaje de 3 por Potencia.
El personaje daa al tocar (toque helado, energa
negativa, etc) tantos D6 como Potencia (no se ESQUIVA INCREBLE
aade D). Se puede aadir efectos a coste de
Potencia. Combinado con Curarse es drenar vida. CODIGO: P2-0/0-2 [4]

DISFRAZ EFECTO: D EFENSA


CODIGO: M5-0/2-3 Se esquiva de forma increble. La Defensa
aumenta en 1 punto por cada 2 de Potencia.
EFECTO: I LUSIN Puede ser entrenado pero ms de Defensa 2 es
sobrehumano.
Imita el aspecto de cualquier conocido (y su voz).
Para reconocer la suplantacin hay que hacer una EXPLOSIN
tirada enfrentada de SENTIDOS contra Potencia.
El cambio dura un turno. CODIGO: I3-1 /1 -1

DISMINUIR DENSIDAD EFECTO: D AO


CODIGO: M6-0/0-6 El personaje es capaz de lanzar bolas de fuego,
plasma o algo del estilo. Ha de acertar una casilla
EFECTO: TRANSFORMACIN con una tirada de ataque que tiene +2 aunque el
grado de xito no afecta al dao. Cuando la esfera
El personaje tiene un control sobre la densidad de toca el suelo explosiona provocando dao a su
su cuerpo (y su ropa) que le permite disminuirla alrededor. El Dao es igual a Potencia en D6.
hasta la del vapor, adquiriendo Vuelo y Esquiva a
Potencia, menos 2. El cambio es instantneo.

14
FORTALEZA IMAGEN ILUSORIA
CODIGO: P1 -0/0-1 CODIGO: M2-0/1 -1
EFECTO: I NCREMENTO DE ATRIBUTO EFECTO: I LUSIN
El personaje tiene una fortaleza inhumana. Sus El personaje puede crear una imagen de un
Puntos de Vida suben en 3 por nivel de Potencia. volumen igual al radio en metros cbicos (tamao
humano = 1 ). La Potencia ha de ser como mnimo
GARRAS igual al radio. La imagen es esttica y poco
realista pero puede mejorarse aumentando la
CODIGO: I1 -0/0-1 [4] Potencia con:
EFECTO: D AO a) Dar movimiento: +1 (1 )
El personaje posee garras (o colmillos) que se b) Dar sonido: +1 (1 )
pueden ocultar y sacar en combate. El D se
incrementa en tantos D6 como puntos de Potencia. c) Dar realismo: +N (2)

GENIO (1 ): El personaje se ha de concentrar para moverla


o producir sonidos como si fuera un titiritero.
CODIGO: P1 -0/0-1
(2): Penalizacin para reconocer que es una
EFECTO: I NCREMENTAR PROFESIN ilusin: -3 x N
El personaje es un genio que aade tantos D6 INFUNDIR PODER
como Potencia en las tiradas de profesin. Sus
creaciones medias tienen tantos puntos de poder CODIGO: P2-0/1 -1
como la media de su tirada dividido por 6. Su
creacin maestra puede llegar al mximo. El total EFECTO: C REACIN
en inventos es menor al doble del mximo.
Se puede fabricar, reparar o mejorar objetos o
preparar pcimas dotndoles de puntos de Poder.
Se ha de tener una profesin adecuada. El poder
imbudo es igual a la Potencia. El volumen es el
Radio en metros cbicos del objeto (mnimo 1 ) y el
tiempo depende de lo que se tarda en fabricar.

INMUNIDAD A (ELECCIN)
CODIGO: P2-0/0-2
EFECTO: TRANSFORMACIN
Se es resistente a un tipo de dao a escoger:
electricidad; fuego; qumico; toxinas o radiacin.
Absorve 1 D6 por cada 2 de Potencia. Otra opcin
es Fatiga: ignora 1 por cada 2 de Potencia.

INVISIBILIDAD
CODIGO: M5-0/1 -4
EFECTO: I LUSIN
El personaje se vuelve invisible (y su ropa). Si
alguien lo localiza por medios no visuales o l
ataca, puede ser atacado con una penalizacin de
-4 (la mxima penalizacion por falta de visin).

15
LUZ OSCURIDAD
CODIGO: I2-0/1 -1 CODIGO: I2-0/1 -1
EFECTO: I LUSIN EFECTO: I LUSIN
Se crea una luz brillante capaz de iluminar una Crea una zona de oscuridad (penalizacin al
zona durante 1 D6 turnos. Se puede intentar cegar ataque = Potencia, mximo -4). Dura 1 D6 tunos.
enfocando la luz a los ojos con una tirada de
Ataque de -4 de Penalizacin. El objetivo cegado PELEA
tiene una penalizacin al ataque igual a Potencia
(Mximo -4). CODIGO: P1 -0/0-1

MAGNETISMO EFECTO: I NCREMENTO DE ATRIBUTO


CODIGO: I(M)2-1 /0-1 La habilidad de lucha cuerpo a cuerpo sube en 3
por Potencia (ms de 3 es sobrehumano).
EFECTO: C INTICO
PERCEPCIN EXTRASENSORIAL
Puede mover objetos metlicos o envolverse en un
campo magntico. La fuerza es igual al FSICO de CODIGO: P5-1 /0-4
valor Potencia x 2. El efecto puede ser Mantenido.
El Dao de un objeto lanzado es igual a D6 + EFECTO: SENTIDO E SPECIAL / M ENTAL
(Potencia x 2). Se puede volar si la Potencia es
igual o superior al FSICO. Se mueve hasta 6 El personaje puede ver con su mente hasta una
casillas por Alcance por turno. El escudo distancia igual a su Alcance. Puede ver espritus y
magntico slo protege de objetos paramagnticos otros seres inmateriales y detectar mentes.
o energa y la Defensa sube en 1 por cada 2 de
Potencia. El mantenimiento del campo se suma al PUNTERA
del vuelo y entonces causa fatiga.
CODIGO: P1 -0/0-1
Tambin se puede hacer una manipulacin usando
objetos metlicos. Abrir una cerradura, p. ej. EFECTO: I NCREMENTO DE ATRIBUTO
Requiere tirada de habilidad.
El hroe tiene una puntera formidable. El valor en
METABOLISMO ACELERADO AT a distancia se incrementa en 3 por Potencia.
Ms de Potencia 3 es sobrehumano.
CODIGO: M6-0/0-6
PUOS DE ACERO
EFECTO: TRANSFORMACIN
CODIGO: P1 -0/0-1 [4]
El cuerpo se acelera y puede hacer dos acciones
por turno. Se considera de mantenimiento doble y EFECTO: D AO
causa 1 de Fatiga por turno.
Debido a entrenamiento en artes marciales o a un
MURO DE FUERZA poder los golpes del personaje son devastadores.
El D se incrementa en tantos D6 como Potencia.
CODIGO: I4-1 /0-3
RAYO
EFECTO: C REACIN
CODIGO: I2-1 /0-1 [4]
El personaje crea un muro fsico opaco o
transparente (a elegir al coger el poder) a la EFECTO: D AO
distancia de Alcance. Es rectangular y como
mximo la suma de su base ms su altura es la El personaje emite un rayo hacia el objetivo. La
Potencia en metros y su grosor la Potencia en cm. naturaleza del rayo se elige: energa, fuego, etc. El
Tiene Armadura igual a Potencia y PV suma de D6 Dao es igual a D6 Potencia. Se pueden aadir
Potencia. El Dao no absorbido se resta a los PV efectos de duracin 1 D6 turnos a coste de
hasta que es destrudo. Potencia: 1 p enlentecer (-3 al Mov.), 2p cegar, etc.

16
RED SUGESTIN
CODIGO: I3-1 /1 -1 CODIGO: M6-1 /1 -4
EFECTO: C REACIN EFECTO: M ENTAL
El personaje puede crear una red de un material a Aura: Cuando se activa provoca una penalizacin
elegir de volumen igual a Radio en mertros al ataque igual a la mitad de Potencia dentro de su
cbicos (una persona es 1 ). La red atrapa con una Radio. Mximo -4.
fuerza igual a su Potencia. Tambin sirve para
bloquear un pasillo o puerta. Si se quiere cortar Sugestin : Puede influir a un objetivo a Alcance.
funciona como el poder Muro de Fuerza de Hay que superar la resistencia mental con una
Potencia equivalente. tirada de Poder con una penalizacin que depende
de la sugestin:
REGENERACIN
(-4): Sensacines: amistad, odio, frio, calor,
CODIGO: P6-0/0-6 hambre, placer. Se tiene +2 a Interrogar.
EFECTO: C URACIN (-8) Dolor (-2AT), Confusin (Atacar compaeros).
Parlisis. Obtener informacin forzada. Olvidar
El personaje se cura 1 D6 PV positivos. Los PV un periodo de tiempo (horas).
negativos se curan de forma automtica sin causar
fatiga a razn de 1 por hora. Envejece ms (-1 6): Atacar seres queridos. Dolor intenso (-4AT).
lentamente y regenera extremidades menos la Olvidar un periodo de tiempo largo (dias)
cabeza.
(-20): Suicidio. Ataque al corazn.
SALTAR
La sugestion desaparece si no es mantenida
CODIGO: P1 -0/0-1 aunque efectos irreversibles como olvidar s se
mantienen. Cada sugestion mantenida ms el aura
EFECTO: M OVIMIENTO E SPECIAL se acumulan para el clculo de fatiga.
El personaje tiene una capacidad de salto SUPER FSICO
increble. Aade +3 x Potencia casillas a su salto.
La cuarta parte en altura. Ms de Potencia 2 es CODIGO: P1 -0/0-1
sobrehumano.
EFECTO: I NCREMENTAR C ARACTERSTICA
SANAR
El FSICO aumenta en 2 por Potencia. Si se
CODIGO: I3-0/0-3 supera el 7 es sobrehumano.
EFECTO: C URACIN SUPER MENTE
El personaje tiene el poder de curar heridas con el CODIGO: P1 -0/0-1
toque de su mano. Restaura 1 D6 PV positivos por
cada 3 niveles de potencia. Si son PV negativos EFECTO: I NCREMENTAR C ARACTERSTICA
restaura 1 (por toque).
La MENTE aumenta en 2 por Potencia. Si se
SEXTO SENTIDO supera el 7 es sobrehumano.
CODIGO: P2-0/0-2 [4] SUPER SENTIDOS
EFECTO: D EFENSA / M ENTAL CODIGO: P1 -0/0-1
El personaje tiene un sexto sentido que le advierte EFECTO: I NCREMENTAR C ARACTERSTICA
del peligro lo que aumenta su Defensa. Por cada 2
de Potencia gana 1 de Defensa. Los SENTIDOS aumenta en 2 por Potencia. Si
supera 7 es sobrehumano.

17
TELEPATA TRANSFORMACIN CORPORAL
CODIGO: M4-1 /0-3 CODIGO: P1 -0/0-1
EFECTO: M ENTAL EFECTO: TRANSFORMACIN
El personaje puede enviar mensajes y leer la El personaje ha cambiado una parte de su cuerpo
mente del objetivo superando su resistencia a fin de adquirir alguna cualidad. La Potencia
mental con una tirada de Poder. El margen por el depende de la cualidad adquirida. Si sta emula
que supere indica la informacin obtenida: un poder entonces es la de ese poder. Unas alas
para volar necesitara la Potencia del poder Vuelo;
0. Sensaciones vagas. Estado de nimo. unos ojos de gato la de Ver en la Oscuridad, etc).
Pero cambios menores como adquirir branquias
1 . Pensamientos fugaces. Alguna palabra suelta. slo cuestan potencia 2,
2. Frases enteras aunque inconexas. TREPAR
3. Prrafos enteros de lo que este pensando. CODIGO: P2-0/0-2
4. Capta mas all de los pensamientos EFECTO: M OVIMIENTO E SPECIAL
superficiales y aflora los recuerdos. (*)
El personaje puede trepar por una pared vertical
5. Se puede buscar una informacin concreta (*) sin problemas. Puede ascender hasta 3 x Potencia
casillas por turno.
(*): Si se profundiza dentro de la mente, la vctima
se dar cuenta. Se ha superar la tirada de VELOCIDAD
telepata por un margen de 2 por encima del efecto
aplicado. CODIGO: M2-0/0-2 [4]

TELEPORTACIN EFECTO: D EFENSA


CODIGO: I6-0/0-6 (SI F=3) Debido a la rapidez de sus movimientos la silueta
del personaje es difusa lo que aumenta la Defensa
EFECTO: M OVIMIENTO E SPECIAL en 1 por cada 2 de Potencia. Este poder se habra
de combinar con el de Correr.
El personaje se teleporta 1 D6 casillas por punto de
Potencia. sta ha de ser el doble del FSICO como VISIN EN LA OSCURIDAD
mnimo. Puede tirar menos D6 si quiere pero cae
donde corresponde por tirada. CODIGO: P2-1 /0-1

TELEQUINESIS EFECTO: SENTIDO E SPECIAL


CODIGO: I(M)2-1 /0-1 El personaje puede ver como si fuera de da en la
oscuridad hasta una distancia igual a su Alcance.
EFECTO: C INTICO No sufre penalizacin al atacar en la oscuridad.
El personaje puede mover objetos o aplicar una VISIN DE RAYOS X
fuerza a distancia. La fuerza es igual al FSICO de
valor Potencia x 2. El efecto puede ser Mantenido. CODIGO: P4-1 /0-3
El Dao de un objeto lanzado es igual a
1 D6+(Potencia x 2). Se volar si la Potencia es igual EFECTO: SENTIDO E SPECIAL
o superior a FSICO. Se mueve hasta 6 casillas
por Alcance por turno. El personaje puede ver a travs de objetos slidos
(menos los forrados de plomo) hasta una distancia
Tambin se puede usar para hacer una igual a su Alcance.
manipulacin fina. Hacer una operacin quirurjica
o abrir una cerradura, por ejemplo. Se hace una
tirada por habilidad (profesional).

18
VISIN INFRARROJA VOLAR
CODIGO: P3-1 /0-2 CODIGO: M6-0/0-6
EFECTO: SENTIDO E SPECIAL EFECTO: M OVIMIENTO E SPECIAL
El personaje puede ver en la gama de infrarrojos El personaje puede volar. La Potencia mnima
hasta una distancia igual a su Alcance. depende del tamao, para humano es 6. La
distancia recorrida volando es igual a la Potencia
VISIN MEJORADA por 1 2 casillas por turno. El doble si se esfuerza
(con los efectos de correr: -2 al AT). El personaje
CODIGO: P2-1 /0-1 puede definir el origen del poder: alas, anti
gravedad, propulsin a chorro, etc. con la
EFECTO: SENTIDO E SPECIAL apariencia correspondiente.
El personaje puede ver a mucha distancia. Se NOTA: La velocidad de una persona corriendo
multiplica la distancia normal por Alcance. Esto da equivale a Potencia 1 . Potencia 6 son unos 60
adems un +1 a SENTIDOS por Potencia. Km/h (1 20 Km/h si se esfuerza).

VISIN POR ECO-LOCALIZACIN WEAPON MASTER


CODIGO: P3-1 /0-2 CODIGO: P(VARIABLE)
EFECTO: SENTIDO E SPECIAL EFECTO: D AO
El personaje puede ver gracias a ultrasonidos El personaje es un maestro en todo tipo de armas.
hasta una distancia igual a su Alcance. No se tiene Puede utilizar cualquiera de coste hasta
penalizacin por falta de visin. Potencia+1 .

19
P ROFESIONES
E JEMPLOS DE P ROFESIONES
ALPINISTA ACADEMICO ACTOR
ABOGADO AGENTE ARQUITECTO
ARTISTA ASESINO ATLETA
AZAFATA BAILARIN/A CAMIONERO
CANTANTE CAZADOR CIENTFICO
CLRIGO COCINERO CONTRABANDISTA
CHOFER DEPORTISTA DETECTIVE
DILETANTE EJECUTIVO EMPRESARIO
ESPA ENFERMERA ESTAFADOR
EXPLORADOR FUNCIONARIO GANSTER
GRANJERO GUARDABOSQUE INGENIERO G NIOS EN P ROFESION
INVENTOR JUGADOR JUEZ Algunos personajes, normalmente sper villanos,
LADRON LEADOR LOCUTOR utilizan el poder de Gnio para sus felonas. Aqu
MAGO MAYORDOMO MONJE doy un ejemplo de ese poder. Pongamos por caso
MARINO MDICO MERCADER
la profesin Invencin y un sper villano de 1 2
puntos. Sus poderes seran:
MILITAR MSICO OCULTISTA
OBRERO OFICINISTA PERIODISTA Sper MENTE: Con una MENTE ya alta de
PILOTO PARASICLOGO PIRATA base: 6, y mejorada con 6 puntos en Sper
POLITICO PROFESOR PROSTITUTA MENTE para un total de 1 8.
PSICOLOGO SACERDOTE POLICIA
QUMICO RECEPCIONISTA REDACTOR
Gnio en Invencin A Potencia 6. La tirada en
profesin es 1 8 + 2D6 (de la tirada normal) +
SECRETARIO TCNICO VAGABUNDO 6D6 (de la Sper profesin). La media de esta
VAQUERO VENDEDOR VETERINARIO tirada es de 46 y la mxima 66.
El Poder de profesin da 1 punto de poder en el
invento por cada 6 puntos del resultado en la
tirada de profesin. La media en puntos de poder
de sus inventos es de unos 8 y la mxima de 11 . Si
lo que construye este seor son robots, por
ejemplo, y asumimos una base para los robots de
F=0, M=0; S=0 podemos gastar puntos en poderes
para mejorarlos. La cosa podra quedar as:
ROBOT DE COMBATE ESTNDAR CUERPO A CUERPO:
F = 3; M=1 ; S=2 (3 p); Ataque: +2; PV = 1 2
Armadura P4-0/0-4 (4p); 2D6 de absorcin
Puos de Acero: P1 -0/0-1 (1 p); D: 1 D6+3
ROBOT DE COMBATE ESTNDAR DE DISPARO:
F = 2; M=1 ; S=3 (3 p) PV = 1 0
Puntera: P1 -0/0-1 (1 p) Ataque: +6
Rayo: I4-1 /0-3 (4 p) Dao: 3D6; Alcance 1 2 c
Podra tener hasta 1 32 puntos de poder en robots.
Es decir unos 1 6 robots estndar.

20
E QUIPO
El equipo es una forma de poder, por eso los (redondeos hacia arriba). Los objetos
personajes habran de comprarlo con puntos para improvisados no se tienen en cuenta. Cosas de
disponer de l. Pero forzar tal cosa entra dentro de tecnologa superior, como gafas de infrarrojo,
lo absurdo as que un personaje puede usar una habran de comprarse con puntos de grupo (un pG
pistola, p. ej. anque no est dentro de sus poderes equivale a unos 3 de poder).
pero no la usa de forma adecuada. En general
cualquier equipo no comprado que emule un poder Los poderes de equipo del tipo mantenimiento
tendr una penalizacin a su uso igual a la mitad funcionan con baterias o combustible y se ha de
de su coste y una Potencia reducida a la mitad definir una duracin.

21
ADVERSARIOS
LA CARNE DE CAN
Pongo aqu algunos ejemplos de oponentes
normales. La tpica purria que ataca a los sper
hroes a docenas. Se ha calculado el coste en
puntos de poder teniendo como base cero la suma
de caractersticas a 9 puntos que es la media
humana. Por cada 2 puntos por encima es un
punto de poder de mejora. A eso se le suma el
coste del equipo o poderes que he sealado entre
parntesis.

En un enfrentamiento contra maleantes normales,


la suma de su coste habra de ser superior a la de
los X-uppers. Si son cuatro X-uppers, por ejemplo,
su suma es 48 puntos. El grupo de sicarios habra
de sumar eso como mnimo.

22
X-UPPER-VILLANOS
stos son X-uppers pero malos. Y normalmente o
bien son ms poderosos que nuestros personajes
y van solos o bien son del estilo pero van en
grupo. Adems acostumbran a tener un grupo de
sicarios a su servicio. Vamos a dar algunos de
ejemplo. El nmero de puntos oscila entre 1 6 y 24. Adems el buen profesor debe haber inventado
El poder de ms puntos equivale como mximo a algunos gadgets para uso personal. Pongamos
la mitad del total. que ha gastado un invento de esos de 1 6 en ello y
ha fabricado el Silln de Control con los siguientes
B RONCO poderes:
Bornco era un camionero apodado el broncas
que transportaba mercancas por encargo entre la
zona de guerra y los pases neutrales durante la
tercera guerra mundial. La radiacin le afect a
fondo y le dot de 24 puntos de poder,
transformando de paso su cuerpo que creci hasta
los tres metros de altura y cambi su piel Doy algunos ejemplos de robots:
hacindola ms resistente y de color azul. Su
inteligencia tambin qued afectada siendo ROBOT DE COMBATE CUERPO A CUERPO NORMAL
reducida sensiblemente aunque los que le
conocan dicen que eso no se nota mucho.

ROBOT DE COMBATE A DISTANCIA NORMAL

PROFESOR U NGENIUS
El profesor Ungenius era un tpico profesor de
universidad bastante bueno en su campo, la
robtica, y un tanto despistado. Debido a su gran
inteligencia (6 cuando era humano) fue "reclutado"
por la Comisin y empez a trabajar en los nuevos LA S ECTA DEL D RAGN
modelos de robots para el ejrcito. All sufri un
accidente en la que recibi altas dosis de radiacin El Maestro Fu-Kang es el lder de la Secta del
aumentando su inteligencia a lmites inhumanos y Dragn. Una terrible banda enemiga de Occidente.
dotndole del poder Gnio. Y de paso lo volvi Tiene el poder de Infundir Poder y es un experto
loco al estilo megalmano conquistador de Alquimista. Gracias a sus experimentos ha
mundos. Escap de la Comisin haciendo un conseguido mejorar su ejrcito de Ninjas que
destrozo y ahora se esconde en su base secreta actan en la sombra para ejecutar sus perversos
repleta de robots, armas defensivas, sistemas de planes en contra de la civilizacin occidental.
seguridad, etc. Lo normal es que los personajes se Mediante un elaborado proceso alqumico, donde
enfrenten a sus robots cuando stos salen para usa dosis de radiacin letales, transforma a sus
hacer algn recado. Robar un banco, por ejemplo. mejores hombres dotndoles de varios poderes
(los que sobreviven al proceso, claro). Los
Su tirada profesional tiene una media de: 79 y un personajes no tendran que enfrentarse nunca a
mximo de 11 4. Sus robots tienen unos 1 3 puntos Fu-Kang sino a sus sicarios. Para el sicario normal
de poder. Pondremos 1 2 para redondear. Y de puedes usar el ejemplo de Ninja dado antes pero
estos tiene unos 20, dos o tres pueden ser algo aqu presento a los especiales de 1 6 puntos que
ms fuertes, de 1 6 puntos, por ejemplo. forman el grupo conocido como "La Trade".

23
E SPADA SANGRIENTA

PUO DE TRUENO

LADY D EATH
FLECHA M ORTAL
Lady Death era una actriz que muri en un ataque
atmico y resucit con unos poderes un tanto
macabros. Despus de morir de esa manera no es
que quedara en un estado muy presentable. Y
adems la experiencia fue un tanto traumtica. As
que el resultado es una especie de cadver
andante sediento de sangre y destruccin. Pero
inteligente y refinada. A su manera, claro. Ha
adquirido un gusto, digamos que exquisito, por la
tortura y el sadomasoquismo. Evidentemente sus
E STRELLA ROJA planes son muy retorcidos.
Estrella Roja es un soldado profesional sper Afortunadamente para ella puede emular el poder
entrenado que lleva una armadura de combate de disfraz y su aspecto "visible" es de una mujer
construida por la Unin Sovitica. sta armadura de gran belleza. Y gracias a su poder de sugestin
no la puede llevar cualquiera ya que se necesita suele estar acompaada de muchos sicarios,
una afinidad especial con ella y normalmente la algunos de ellos X-uppers, que estn
gente muere en el proceso de armonizacin. El absolutamente enamorados de ella (en su versin
actual Estrella Roja es el nico que ha sobrevivido disfrazada naturalmente).
al proceso. Los personajes se enfrentarn a
Estrella Roja si interfieren en los planes de la
Unin Sovitica. Yendo a un pas en el que se esta
infiltrando o cuando ejerce sus funciones de
espionaje y terrorismo en Occidente.

(*): Su gran poder ilusorio le permite emular casi


cualquier poder de Ilusin. Asume que tiene el
poder de Camuflaje (4), Disfraz (5) y Oscuridad (3)
pero no el de Invisibilidad.

24
E L CIRCO ATMICO
Sus miembros eran un pequeo circo ambulante
de mala muerte que fue expuesto a una tormenta
radioactiva cuando atravesaban las montaas
cercanas a los Alpes, la cordillera que separa el
mundo actual de la zona prohibida. Algunos de sus
miembros se transformaron adquirendo poderes
fantsticos pero enloqueciendo en el proceso.
Ahora trabajan juntos, llevando al resto del
personal del circo consigo. Aparecen de repente AUGUST, E L PAYASO
en alguna poblacin como simple circo ambulante
y haciendo alguna actuacin normal. Pero pronto August es un payaso, gordo y fofo, de andar torpe
provocan el caos, aterrorizando a los habitantes. y gracioso. Sus acciones son humorsticas y en
Sus formas de hacer tienen un tinte de humor combate puede ser ms un estorbo que una
negro a veces absurdo. ayuda. Lanza pasteles que crea de la mano y que
pringan al oponente cegndolo por un turno.
M ANDRAKE, E L M AGO
Su conversacin es de payaso, al estilo: "cuanto
Pulcro y aseado, con bigote de punta y aspecto sufro y que poco me quejo". Su humor es negro y
mefistoflico, va elegantemente vestido con frac y no tiene reparos en asesinar para hacer una
chistera y no puede evitar hacer algn truco de broma. Su tpico comentario cuando acaba con
magia en medio del combate. alguien es: "Huy!! se ha rotoooo!!!".

B ORIS, E L FORZUDO
Corpulento y musculoso. Slo viste unos S PER C YBORG
pantalones y una camiseta de tirantes. De aspecto
brutal y de conversacin previsible del estilo: te voy Uno de los experimentos de la Comisin fue crear
a matar, te destrozar, etc. un cyborg a partir de soldados con graves heridas
o recientemente muertos. Al final consiguieron
crear a Super Cyborg. Al principio la cosa fue bien
pero alguien con un ojo rojo, el rostro desfigurado
y partes mecnicas no deba ser muy feliz as que
se rebel contra sus creadores matndoles y
destruyendo el laboratorio. Actualmente es un
fugitivo que se esconde de La Comisin y trabaja
como mercenario al mejor postor. Normalmente
alguien del Crmen Organizado.
ASTRONOVA, LA TRAPECISTA
Viste el tpico traje de trapecista con tonos dorados
y filigranas. Es rubia, atltica y bastante alta (1 ,90
m) increblemente gil y fuerte. Es guapa pero sin
ser una belleza. Su estilo de lucha combina saltos
y patadas con giles requiebros para esquivar los
golpes u objetos lanzados. No habla mucho pero
cuando lo hace sus comentarios son del estilo anti-
capitalista con un fuerte acento ruso.

25
E L ANTI -PAPA
ste era un joven clrigo, miembro de la Iglesia
Catlica, que al pasar el sacramento del orden
sagrado, el rito para ser nombrado sacerdote, los
poderes se le manifestaron de golpe. El problema
es que se crey en posesin de la Verdad
Suprema y fund su propia Iglesia a la que llam
Iglesia de la Luz Atmica. El verdadero Papa
pidi ayuda a La Comisin y estos se encargaron LORD ADAM
del auto nombrado nuevo Papa que tuvo que huir.
En la actualidad vive oculto en un valle perdido de Que sucede cuando el Jefe de Estado de una
los Andes, cerca de la zona prohibida, donde ha nacin es un X-upper? No hay que usar la
construido una iglesia con la ayuda de sus fieles a imaginacin, eso sucedi en Liechtenstein. Y la
los que ha convertido a su Fe gracias a su gran cosa no tendra que haber ido mal si no fuera por
poder persuasivo. Suele estar acompaado de el carcter temperamental del Prncipe, Lord
otros miembros de su iglesia. Convenientemente Adam, que expuls del principado a los
armados, claro est. Cuando un X-upper se le une representantes de La Comisin tachndolos de
(de poder menor que l) lo nombra vicario. mafiosos aprovechados (algo de razn si tena). Y
declarando su pequeo pas como refugio para
todos aquellos con poderes que fueran
perseguidos (y se comportaran correctamente
dentro de su territorio). As que Lord Adam es un
proscrito fuera de su pas pero intocable si no sale
de l. Y a veces sale de excursin aunque slo
sea para tocar las narices. Va vestido como un
caballero medieval, con casco alado, coraza con
filigranas y capa. Y lleva en la mano una
fenomenal espada larga a la que llama Excalibur.
E LECTRO Siempre va solo en sus salidas aunque tiene a
mano un equipo de hombres fuertemente armados
Electro era un tcnico de mantenimiento de una que le ayuda en su fuga si es necesario. Usa para
central nuclear que tena los genes mutantes ello un flamante Jet privado con capacidad de
aletargados. Pero un terrible accidente lo camuflaje y despegue vertical.
electrocut y su cuerpo reaccion activando los
genes dormidos dotndole del poder de la
electricidad. Sus primeros momentos fueron muy
destructivos y la ciudad envi a un grupo de X-
uppers para eliminarlo. Pero Electro consigui huir
y ahora se esconde en las alcantarillas de la
ciudad. Esta rabioso y enloquecido y su pasin por
la destruccin ha ido creciendo de forma que no es
extrao que haga alguna salida para liberar sus
impulsos.

26
Un Underboss llamado Strongman, conocido por
ser amante de las peleas a puetazos, adquiri los
poderes despus de un atentado contra su vida en
la que se utiliz radiacin letal. Tiene sper fuerza
y su piel es muy dura. Adems su tamao ha
aumentado y ahora mide 2 m de altura con un
fsico muy robusto. Evidentemente desbanc a su
jefe y tomo su sitio. Se hace llamar UpperBoss y
controla una de las familias de la mafia.
U PPERB OSS

LOS S ELENITAS
LA M AFIA
Hace miles de aos unas naves extraterrestres
Uno de los enemigos ms tpicos y recurrentes de llegaron al sistema solar. Eran la avanzadilla de lo
los superhroes es la Mafia. Esta organizacin que quedaba de una raza muy antigua cuyo
contrata X-uppers como matones de alto poder mundo fue destruido. Primero llegaron sus
que se puedan enfrentar con los nuevos mquinas con la tarea de construir una base en un
guardianes de la ciudad. Sin embargo la lugar apartado donde se vigilase cmodamente la
Mafiadescrita aqui es ms parecida a su versin Tierra. As que eligieron la Luna para eso. Pero
de los aos 30 - 50. Sus negocios se centran en el sus amos, una raza humanoide al estilo de los
control de los sindicatos, el contrabando, el juego y famosos grises, sufrieron mucho el terrible viaje
la prostitucin. En algunas ciudades pueden entre estrellas y cuando llegaron la mayor parte
controlar los medios polticos y la polica. Por otra haba muerto. Slo quedaron unos pocos que
parte en algunos casos la mafia no es la enemiga sobrevivan gracias a sus mquinas de
sino una aliada ya que son furiosos anti- mantenimiento. Se dieron cuenta de que su nica
comunistas. Y siempre est la posibilidad de oportunidad era la de lograr un hbrido viable entre
ayudar a un mafiosos en contra de otro. Adems su raza y la humana y comenzaron sus
son gente de negocios que prefiere la discrecin experimentos (abduciendo a los conejillos de
por lo que un enemigo destructivo o un criminal indias que necesitaban). Tienen naves tipo platillo
psicpata no son de su agrado. volante con el poder camuflaje y tecnologa

27
superior. Los X-uppers pueden tropezarse con los
agentes humanos que trabajan para ellos y van
vestidos con traje, corbata y gafas negras. stos
se infiltran en organizaciones de las que necesitan
alguna cosa (biotecnologa) y tambin en las que
quieren sabotear (viaje espacial). Considera que
sus agentes pueden disponer del siguiente equipo:
- Pistolas mejoradas: Rayo (6); A=2; 4D6
- Armaduras (4) ligeras que parecen vestidos
- Cinturones de teleportacin (6) y/o vuelo (6).
- Sistemas de comunicacin interplanetario
Adems eligen a gente entrenada que tenga
Puntera o Pelea a 2 como mnimo.

LOS ATLANTES LA S OCIEDAD THULE


Hace 30.000 aos el sistema solar atraves el La Alemania nazi estableci un puesto en la
plano galctico recibiendo una fuerte dosis de Antrtida en la regin de Nueva Suabia. All
radiacin. Algunos seres sufrieron mutaciones y de miembros de la Thule llegaron siguiendo las pistas
all surgieron las leyendas de dioses y animales de antiguas leyendas que hablaban de dioses
fantsticos. Se estableci una civilizacin basada antiguos y encontraron la entrada a una antigua
en poderes que es el origen de las leyendas de la ciudad subterrnea abandonada. Una ciudad de
Atlntida. Pero esa civilizacin se destruy a causa los Titanes que haba sido parcialmente destruida
de una guerra entre ellos y los Titanes, una cultura en la cataclismica lucha entre stos y los Atlantes.
ms tecnolgica. Adems los mutantes dejaron de La tecnologa que all encontraron estaba
nacer cuando se acab de cruzar el plano. supuestamente ms avanzada que la actual ya
que segn las leyendas hacan maravillas
Algunos atlantes consiguieron sobrevivir a las imposibles hoy da. Pero se basaba en la
armas de destruccin de los Titanes refugindose utilizacin de una energa misteriosa llamada vril
en ciudades submarinas. Se han mantenido en que aparentemente surga de unas piedras
sus parasos acuticos, despreocupados del oscuras. Encontraron las piedras pero no pudieron
mundo de superficie. Pero con la exploracin del sacar la energa de ellas, algo fallaba.
fondo ocenico y los efectos de la tercera guerra
mundial algunos se han sentido atraidos por los Cuando los nazis cayeron, la Thule refugiada en la
humanos a pesar de sus antiguas tradiciones en
contra. Los atlantes que pueden evadir al Consejo
de Atlantis son nobles o miembros de la realeza,
orgullosos y poderosos. Un prncipe atlante tiene
entre 20 y 30 puntos de poder y acostumbra a
tener alguno de los siguientes poderes:
- Armadura (4): piel azulada y resistente.
- Sper FSICO (entre 1 0 y 20)
- Entrenamiento de combate (2): Pelea o Puntera
- Algunos tienen Vuelo (6)
- Transformacin (2): respirar bajo el agua
- Nadar (2): Como Correr pero en el agua.

28
base antrtica decidi esconderse y esperar el descubrieron algo sorprendente: los mutantes
momento para el retorno del 4 Reich. Gracias a podan hacer surgir la energa vril de las piedras
una pequea flota de submarinos mantuvieron el negras. Actualmente han conseguido extraer los
contacto con sus aliados en el resto del mundo. fluidos internos de los mutantes y usarlos para
activar las piedras insertadas en los objetos de la
Mientras tanto la CIA y la KGB haban reclutado a antigua tecnologa replicando as cualquier poder
antiguos camaradas nazis para sus servicios de del manual. Un X-upper de la Thule utiliza equipo
espionaje. Fue relativamente fcil para la Thule especial para sus poderes. Y para desplazarse por
contactar con ellos y organizar una red en la el mundo usan los platillos volantes que
sombra que sirviera a sus propsitos. Fueron ellos, encontraron en la ciudad que ahora s funcionan.
junto a los Selenitas, los que favorecieron la Tienen capacidad de camuflaje, campo de fuerza
tercera guerra mundial. Queran la destruccin de proteccin y pueden disparar rayos
mutua de sus antiguos enemigos para surgir entre desintegradores. Doy un ejemplo de Guerrero
las ruinas de lo que quedara. Pero su plan fracas Thuliano llamado Knall:
cuando sus dos odiados enemigos firmaron la paz.
KNALL
En el perodo que sigui se interesaron por los
mutantes que fueron apareciendo y raptaron
algunos para hacer experimentos con ellos. Y

Actualmente, en una isla perdida del pacfico sur,


estn construyendo un robot gigante al que llaman
ATILA. Tiene 20 m de altura y un coste total en
poder de 1 00 puntos. una misin podra ir all y
desbaratar sus planes.

29
E L M ULTIVERSO
El Universo est formado por infinidad de
universos paralelos, versiones ms o menos
parecidas al nuestro, donde las leyes fsicas que
rigen la realidad son diferentes. Esa diferencia
puede ser muy grande y el plano estar muy
alejado o muy pequea y estar cercano. Pero por
muy cercano que est la comunicacin entre
planos es imposible de forma natural y mucho
menos la transferencia de algo fsico. Sin embargo
en su guerra contra los Atlantes los antiguos
Titanes necesitaban una ventaja y experimentaron
con la energa entre planos con dos fines:
conseguir energa barata y tener un sistema de
teleportacin. Consiguieron sus fines pero
causando fisuras en el velo que separa los planos construdo un gigantesca edificio, al estilo de las
haciendo que algunos de los ms cercanos se pirmides, donde una maquinaria poderosa est
acercaran demasiado. Eso provoc la entrada de encargada de crear un portal entre nuestros
seres extraplanares, la mayor parte monstruos planos. El tamao del portal es reducido, de unos
enloquecidos por el trnsito. Los conflictos que cuatro metros de dimetro. Y la duracin que
siguieron fueron sangrientos y muy destructivos y pueden mantenerlo abierto de momento es corta:
al final los Titanes huyeron a otro plano tras activar unos pocos minutos.
armas de destruccin masiva tras de si. Las
criaturas invasoras fueron eliminadas pero sobre Su sociedad esta jerarquizada en rangos: del
todo debido al cese del uso de los artefactos que primero al sexto (el ms poderoso). El Regente es
haban provocado las fisuras. de sptimo rango pero es nico (en principio). El
rango multiplicado por 6 da los puntos de poder.
Han pasado 30.000 aos sin apenas fisuras. Pero Los elegidos para entrar en nuestro mundo son al
ahora los de la Sociedad Thule estn menos de nivel 3 (1 8 puntos de poder). Estos
experimentando con los aparatos de los Titanes seres han modelado su cuerpo a fin de ser capaz
obteniendo sistemas de teleportacin y energa de emplear la energa oscura. Los que son
proveniente aparentemente de la nada (las pierdas enviados aqu acostumbran a tener un objeto
vril). As que la frecuencia de fisuras ha capaz de focalizar dicha energa que adems tiene
aumentado radicalmente. Debido a los fenmenos el poder Disfraz (para hacerse pasar por
caticos inherentes a la mecnica planar stas humanos) y sirve tambin para comunicarse con
aparecen de forma incontrolada en cualquier parte su gente en el otro lado. Adems todos tienen el
del mundo sin aparente relacin entre ellas o a su poder de Ver en la Oscuridad y son sensibles a la
origen en la Antrtida. A efectos de juego las luz del da que les daa 1 D6 por turno. Estas
fisuras pueden servir para dos cosas: introducir un capacidades no estn contadas en los puntos de
monstruo en alguna parte o utilizarlas para explicar poder de su rango. Su aspecto real es parecido a
el origen de un X-upper. nuestra idea de demonios, con alas de murcilago,
ojos rojos, cuernos y dems parafernalia. Para los
LA D IMENSIN O SCURA poderes comprados con los puntos de rango hay
dos posibilidades:
Planos paralelos friccionando nuestra realidad hay
muchos. Pero he considerado uno en particular - Demonio de Combate: Sper Fuerza; Sper
que tiene una gran necesidad de conseguir una Sentidos; Garras y Armadura.
abertura permanente y estable: la Dimensin
Oscura. La llamo as porque a consecuencia de su - Demonio de Infiltracin: Rayo; Campo de
variante de leyes fsicas su universo es mucho Fuerza; Oscuridad y Vuelo
ms viejo que el nuestro y la luz de las estrellas se
est extinguiendo. El universo en su totalidad est El objetivo de los enviados es doble: por una parte
abocado a la extincin en un plazo relativamente establecer una avanzadilla y cabeza de puente
corto. El Regente de ese plano est ansioso por para una futura invasin reclutando a los nativos
conseguir un lugar alternativo que conquistar y la que se consideren tiles. Por otra averiguar el
debilidad del velo que separa su universo del motivo del incremento actual de las fisuras y
nuestro debido al aumento de las fisuras le viene maximizarlo si es posible.
como anillo al dedo para sus planes. Han

30
B ESTIARIO
Se ha calculado el coste asumiendo un valor base
de cero para la suma de FSICO y SENTIDOS
igual a 6. Los valores por encima se han de
comprar: 1 punto de poder da 2 de caractersticas.
Y al revs, si la suma es menor se obtiene 1 punto
por cada 2 de caractersticas. Los atributos se
calculan en base a las caractersticas resultantes y
los poderes que se apliquen. Este coste es el que
hay que en cuenta en el poder de Cambiaformas
cuando la suma de FSICO y SENTIDOS del
personaje es 6. Si es superior a 6 se obtiene 1
punto por cada 2 por encima. Y al revs, si es
inferior se habr de pagar un punto ms por cada
2 de caractersticas aumentadas.
El valor de MENTE en los animales no tiene el
mismo sentido que en los humanos ya que se trata
de una inteligencia animal. Pero se puede usar
frente a los poderes mentales de la misma
manera.
El poder Nadar es equivalente al de Correr.

31
LAS ZONAS P ROHIBIDAS
Despus de la tercera guerra mundial hubo zonas
arrasadas por los bombardeos nucleares donde
los niveles de radiacin eran letales para la vida
humana. All las mutaciones produjeron las ms
fantsticas criaturas imaginables, creando en
ocasiones lugares de una belleza salvaje y
distorsionada, algunas forzadas por la imaginacin
humana bueno, de los mutantes que all
habitaban. Despus de 50 aos la radiacin ha
bajado pero sigue siendo letal para los humanos
normales. Afortunadamente los X-upper son 1 0
veces ms resistentes. Doy aqu algunas de las
ms importantes a modo de ejemplo.

LA S ELVA N EGRA
La zona al sur de Alemania, la llamada Selva
Negra, es ahora una verdadera selva. Los rboles
han crecido de forma gigantesca, llegando algunos
hasta los 300 metros de altura. La vegetacin del
sotobosque ahora alcanza entre 1 0 y 20 metros y
los insectos que la recorren son all del tamao de
ratas o palomas. Una especie en particular se
benefici de las mutaciones ms que las otras: los
reptiles. Las pequeas lagartijas son ahora del
tamao de dinosaurios. Y existe un extrao caso
de hibridacin entre humano y reptil: un Hombres-
Reptil llamado Saurin. Una especia de rey de la
Selva al estilo Tarzn pero con ms mala leche.
G RAN SAURIO
Seguidamente algunas criaturas en detalle:

SAURIN

TIRANOSAURIOS REX

PTERODCTILO
VELOCIRAPTOR

32
LA CORTE DE O BERN Creacin
La ciudad de Praga se intent respetar durante la Ilusin
guerra y ambos bandos se abstuvieron de
bombardearla. Pero eso no impidi que la Sugestin
radiacin llegara de forma abrumadora y la mayor
parte de sus habitantes murieron al cabo de pocos Telekinesis
das. Pero algunos sobrevivieron aunque
horriblemente desfigurados. Y con poderes Transformacin
mutantes, claro.
La mayor parte slo tienen un tipo de poder. Con
La forma de los poderes tom all una direccin una excepcin: todos, menos los de
curiosa. Quizs influenciada por la psique de los Transformacin, tienen el poder: Disfraz (5). En
supervivientes que vivan el horror de la guerra en general slo los ms poderosos (nivel 20 o ms)
medio de lo que haba sido una vez una de las tienen ms de un tipo. Y slo unos pocos tienen
ciudades ms bellas y romnticas de Europa. Sea creacin aunque esos pocos tienen un nivel alto
como fuere el caso es que la gente manifest (sobre 24). ste poder puede crear objetos cmo
ciertos tipos de poderes: lo hace una impresora 3D. Los creadores han de
tener una profesin adecuada a fin de que sus
obras tengan calidad y funcionalidad y han de
hacer una tirada profesional. Por ello combinan
Creacin con Genio pudiendo replicar cosas
complicadas como armas, flores o comida (pero
no la vida). Considera que adems tienen acceso
a los otros poderes de Creacin. Son los
artesanos de la corte.
Varios cientos de ilusionistas menores trabajando
en metaconcierto se dedican a mantener la ilusin
en una esfera que afecta varios Km. Con sus
poderes ilusorios han escondido la realidad de la
ciudad al resto del mundo y, dentro de su velo, su
mundo aparece de acorde a su fantasa. Un reino
de hadas de caballeros resplandecientes, justas,
torneos, fasto y lujo. El resultado ha formado una
sociedad medieval al estilo de los cuentos de
hadas. Hay un rey, Obern, el ms poderoso de
los mutantes que se presenta de forma regia e
imponente en su forma ilusoria. La sociedad est
estructurada en niveles sociales: la realeza, los
Barones, los Caballeros y los siervos que son la
inmensa mayora. Todos clasificados segn su
nivel de poder. Existen torneos donde los
caballeros pueden ascender de rango
demostrando su superioridad. En lneas generales
tenemos:
1 . La Realeza: Nivel de poder por encima de 30
2. Los Barones: Nivel por encima de 20
3. Los Caballeros: Nivel por encima de 1 0
4. Los siervos: Nivel por debajo de 1 0. Entre 5 y 8
normalmente.
Pero existe un tipo de mutantes que estn fuera de
la sociedad: los Transformados. stos son

33
engendros horribles y gigantescos (unos 3 4
metros de altura) de piel muy dura, en ocasiones
ptrea. Su nivel de poder es alto (ms de 20) pero
al principio fueron dominados por la corte de
Obern con Sugestin y destinados a tareas
serviles donde su enorme fuerza era necesaria.
Sin embargo sta situacin no dur mucho ya que
con el tiempo adquirieron una cierta inmunidad a
Sugestin y se rebelaron. Ahora viven en los
bosques cercanos de forma furtiva. De vez en
cuando se organiza una cacera donde los jvenes
caballeros pueden demostrar su valor y ascender
de rango, si es que logran sobrevivir, claro. Sera
muy largo describir todos los tipos posibles. Aqu
doy algunos ejemplos:
B ARN I LUSORIO

C ABALLERO TELEQUINTICO

TRANSFORMADO
absolutamente arrasado y la superficie se vitrific
dejando un gran espejo circular de unos 1 00
metros de dimetro. Ms all algunos edificios
consiguieron mantenerse en pie, como sombras
espectrales de lo que fueron.
Ms de 50 aos despus, tras el extenso muro de
contencin, fras brisas de polvo radiactivo barren
las solitarias calles donde nada se mueve y el
E L M ETRO DE N UEVA YORK silencio es omnipresente. Pero en las
profundidades de la tierra, all donde antao
Nueva York y Mosc fueron las dos grandes discurra el metro y las alcantarillas recogan las
ciudades destruidas al principio del conflicto. Ms aguas residuales, hay un mundo de oscuras y
tarde los sistemas de defensa abortaron la mayor hmedas cavernas donde seres mutados se han
parte de ataques y slo se alcanzaron algunos desarrollado sin ms control que las continuas
objetivos menores fuera del centro europeo. Nueva peleas y trifulcas que frecuentemente estallan
York, en concreto, tiene los ms altos ndices de entre sus clanes: son los hombres-rata.
radiacin del mundo ya que fue all donde cay la
bomba destructiva ms potente ideada. El lugar Los hombres-rata de Nueva York surgieron de la
donde cay, cerca del Empire State, qued mutacin que afect a los pocos supervivientes

34
que se refugiaron en el metro y a las ratas que lo explorar y se encontraron con los primeros
poblaban. Tambin surgieron otras mutaciones y mutantes a los que dieron caza sin piedad. Y
otros extraos seres, por ejemplo hay abundancia cuando se dieron cuenta de que la URSS haba
de cocodrilos mutados y escarabajos gigantes. firmado la paz creyeron que los mutantes se
Pero los que se llevaron la palma en poblar los haban apoderado del poder y se encerraron en
subterrneos fueron ellos. Se hallan divididos en sus refugios evolucionando hacia un rgimen
clanes, todos enemistados entre si en mayor o autoritario y fantico de control absoluto al que
menor grado y las pequeas guerras de territorio llamaron Ochistiteli (Purificadores). Aunque no
son habituales. Ejemplos de criaturas neoyorkinas: dudaron en eliminar a los que mostraran algn
sntoma de mutacin entre los suyos, no todas las
G UERRERO H OMBRE RATA mutaciones fueron detectadas. La de Genio, por
ejemplo, fue fcilmente disimulable y es la que
ms se extendi.
En la actualidad an siguen escondidos y
apartados del mundo exterior al cul slo emergen
en expediciones de exterminio de mutantes. Su
tecnologa es superior ya que disponen de varios
genios trabajando en su fantica empresa:
eliminar a todos los malditos mutantes del mundo.
Se estn preparando para ello. Conquistaran o
destruirn el mundo en el proceso si es necesario.
ARQUERO H OMBRE RATA El da se acerca.
Los adversarios procedentes de aqu pueden
encontrarse no solo en los subterrneos de Mosc
sino tambin en cualquier parte del mundo
llevando a cabo sus planes, por ejemplo eliminar
X-uppers. Todos ellos llevan un dispositivo de
autodestruccin por si son capturados. Son
humanos muy bien entrenados pero sin poderes.
En su base hay algunos robots de combate como
C OCODRILO M UTANTE los del Profesor Ungenius. Damos un ejemplo de
operativos al que se puede aadir equipo (gafas
infrarrojas, bombas y mscaras de gas, etc). Un
comando tiene cuatro operativos y un jefe.
O PERATIVO DE C OMBATE

E L M ETRO DE M OSC
De la misma forma que en Nueva York, en Mosc
tambin sobrevivieron algunos refugiados en el
meto. Pero aqu la cosa fue diferente porque en
ese metro se haba instalado un cuartel secreto del
ejrcito y la KGB. En el caos que sigui a los
momentos posteriores al bombardeo los oficiales J EFE DE O PERATIVOS
al mando, incomunicados como estaban del
exterior, decidieron atrincherarse en los bnkeres
antiatmicos de que disponan. stos eran muy
grandes, diseados en un principio para unos
miles de personas y con los almacenes llenos de
suministros y provisiones. Los militares aceptaron
algunos refugiados pero no todos. Para ellos la
cuestin militar estaba por encima de otras
consideraciones ms humanas. Cuando la cosa se
calm salieron en trajes anti-radiacin para

35
TRANSILVANIA
La meseta transilvana tiene una altitud de 300-500
m y est rodeada de montaas que pueden llegar
a los 2500 m de altura. Esa zona estaba bastante
protegida de la radiacin durante la tercera guerra
mundial pero qued aislada del resto del mundo,
rodeada de pramos desolados donde la radiacin
alcanzaba niveles mortales. El mundo se olvid de
su existencia y la gente del lugar volvi al estilo de
vida de sus antepasados del siglo XIX.
Pero las mutaciones tambin aparecieron en esa
tranquila zona rural, apartada del mundo, y lo
hicieron en la forma de las antiguas leyendas
locales: hombres lobo, brujas y vampiros.
LOS H OMBRES LOBO
La mutacin que provoca el poder Cambiaformas
con la forma fijada en Hombre Lobo es bastante
comn en la zona y se presenta en tres niveles de
poder: 6 (que da acceso al hombre lobo de coste
1 2 detallado en la lista de animales); 9 y 1 2. El
primer tipo es el ms comn, debe haber unos 30
o 40 ejemplares para una poblacin total de unos
1 0.000 habitantes. El segundo tipo es ms escaso: profundo del bosque, en algunas localidades
apenas media docena. Y el tercer tipo slo tiene aisladas, y tratan de mantener a raya sus instintos
un ejemplar de momento: el llamado Wolf King. para proteger a los suyos y al resto del mundo de
su maldicin.
El fenmeno se manifiesta de forma involuntaria
por primera vez cuando el afectado tiene 1 6 o 17 WOLF KING (EN FORMA H OMBRE LOBO)
aos y la cosa suele ser bastante destructiva ya
que normalmente se pierde la razn debido al
trauma del cambio. Adems sufren de "Locura
Lunar": en las noches de luna llena se vuelven
locos agresivos. Los primeros hombres lobo que
aparecieron fueron cazados y slo unos pocos
sobrevivieron. Cuando apareci Wolf King ste se
encarg de detectar los nuevos casos y raptarlos
antes de que se produjera el cambio para salvarlo
de las iras de su gente y ensearle a aceptar su
destino. Actualmente los hombres lobo viven en lo

36
LAS B RUJAS
Las brujas de Transilvania son mujeres que han
recibido el poder de Infundir Poder y lo usan
haciendo pcimas y ungentos con diversas
propiedades. La gente las acepta por su utilidad
pero las teme a la vez. El sacerdote local, de
religin catlica, siempre intenta convencer a sus
conciudadanos de la maldad de estas mujeres
pero normalmente la cosa no va a ms.
LOS VAMPIROS
En realidad habramos de hablar de vampiro en
singular ya que tal mutacin slo se ha producido
una vez en la persona del Conde Vlad. Pero ste
tiene la capacidad de crear nuevos vampiros de
menor poder y por eso hay algunos ms. El Conde
era un joven aristcrata de una antigua familia que
malviva en la Rumana comunista. Cuando se le
manifestaron los poderes decidi recuperar lo que
por herencia ancestral consideraba que le
perteneca. Es decir: el castillo familiar y las tierras
de alrededor, incluyendo la aldea cercana. Una vez
exterminado a todo aquel que os oponrsele,
permiti que la gente del lugar siguiera viviendo vampiro hasta que la relacin de sangre est a
con tranquilidad con la nica condicin de que le favor de la suya. Para que pueda hacerlo
juraran fidelidad. A cambio l se comprometi a previamente tiene que desangrarlo hasta casi
protegerles de todo mal. Actualmente gobierna matarlo. El proceso le causa 6 puntos de fatiga.
desde su castillo con una guardia fanticamente
fiel, reclutados entre la tnia zingara que no C ONDE VLAD
dudara en dar su vida por l. Les da un tnico
fabricado con su sangre que les aumenta en 2 el
FSICO pero crea addicin.
Ha convertido en vampiros a varias mujeres y unos
pocos hombres pero cumplidor de su palabra con
los aldeanos, los trae de sitios alejados. Posee un
Jet privado y se presenta como un noble hngaro
de alta alcurnia. A las mujeres, todas muy bellas,
las seduce (sugestiona) y luego se las lleva a su
castillo donde las convierte. A Los hombres los
elige entre los ms capaces para que acten en su
nombre cuando lo necesita. Su nico problema VSTAGOS
son los hombres lobo que tozudamente se resisten
a jurarle fidelidad y se han convertido en sus
enemigos declarados. Sin embargo el poder del
vampirismo viene con una maldicin:
Problema: Tienen una foto sensibilidad muy
acusada que les impede salir de da si no tienen el
poder de Regeneracin. As algunos lo pueden
hacer aunque no es algo que les agrade. Toda su
progenie tiene esa maldicin aunque slo unos El vstago puede tener uno de los otros poderes
pocos tienen Regeneracin. de su creador: Regeneracin, Sugestin,
Cambiaformas o Disminuir Densidad.
Progenie: Tiene la capacidad de crear vstagos
introduciendo su sangre en el cuerpo del futuro

37
O RGENES
El origen normal de un personaje X-upper es la
mutacin que normalmente viene de herencia
debido a que sus abuelos fueron expuestos a la
radiacin. Esto en el supuesto de que sean
jvenes: 1 8 a 20 aos, ya que a esa edad se
manifiestan los poderes. Tambin es posible que
sean mayores y que la mutacin estuviera
aletargada hasta que surgi debido a una situacin
de estrs. Otra posibilidad es que tengan
regeneracin y sean de la poca de la guerra. O
bien que por algn extrao motivo se conservaran
sin envejecer desde entonces hasta ahora (como
el capitn amrica). Y finalmente est el consabido
accidente de laboratorio con dosis letales de
radiacin o alguna excusa del estilo. Todo ello se
engloba en una palabra: Mutacin. Pero hay otros
orgenes posibles y aqu detallo cada uno de ellos:
E NTRENAMIENTO Y E QUIPO
Habamos mencionado que el grupo tena un
enlace con el gobierno. Pues bien, ese enlace SOCIEDAD THULE
podra ser parte del grupo. Un agente muy
entrenado y con equipo especial que le potencia a Los de la Thule son muy aficionados a los
un nivel que no desentona en absoluto con los experimentos. Y ya se sabe que no todos acaban
otros miembros X-upper. Dentro de esa lnea est bien. Sobre todo cuando los experimentadores no
el inventor que es agregado a un X-upper para tienen demasiados escrpulos. Pueda que el
complementarlo y que tiene la costumbre de llevar personaje tuviera unos genes adecuados. Quizs
l mismo sus inventos. O un ex comando rebelde fuera descendiente de los antiguos Titanes o de
que ha sido asignado al grupo porque no tiene los Atlantes y los de la Thule hicieran emerger los
cabida en una unidad formal. Hay muchas poderes encerrados en sus genes. Todo ello muy
posibilidades solo limitadas a la imaginacin y el doloroso y traumtico de forma que el personaje
sentido comn. huy haciendo un destrozo y luego fuera
recuperado amnsico perdido por el ejrcito de
LOS ATLANTES algn pas. Variantes de esta idea son aceptables.
Hasta la de que en realidad sea un agente de la
Podra ser que un atlante de una familia rival a la Thule infiltrado.
gobernante fuera exiliado. O se hubiera escapado.
Y que llegara a un acuerdo con el gobierno o O TRAS D IMENSIONES
sencillamente se hiciera pasar por un X-upper
nuevo y desorientado. Variante de esta idea es un Lo de las grietas en la realidad da para mucho
agente atlante que ha sido enviado a espiar a los juego. Una versin sencilla es que el personaje
seres de la superficie y que utiliza lo anterior como fuera absorbido por una grieta y trasladado a
excusa para integrarse. nuestro mundo. Una variante de lo mismo es que
el personaje estuviera utilizando algn dispositivo
E XTRATERRESTRES de teleportacin o portal de comunicacin
dimensional y sufriera un accidente. Una versin
De la misma manera que existen los selenitas de ambas posibilidades es que el personaje se
puede ser que algn otro aliengena llegue a fundiera con un habitante de la Tierra
nuestro mundo. Una variante es la idea de la raza otorgndole sus poderes en el proceso. Tambin
enemiga de los selenitas que ha averiguado su est la posibilidad de que el salto dimensional
presencia en la Tierra y enva a un agente para fuera provocado por el personaje o su gente para
espiarlos. Otra posibilidad es que el personaje alcanzar nuestro plano. Al estilo de lo explicado en
haya escapado de un laboratorio selenita donde el apartado de la Dimensin Oscura. Las
experimentaban con l dndole poderes por posibilidades son muchas. Dejamos al master y su
accidente. buen sentido idear sus preferencias

38
S ISTEMA ALTERNATIVO DE G ENERACIN
CREACIN DE P ERSONAJES POR TIRADA POTENCIACIN (TIRA 1 D6):
Si la eleccin de poderes es demasiado ardua 1. Inmunidad
para tus jugadores o quieres empezar la partida
cuanto antes pongo aqu un sistema alternativo de 2. Fortaleza
obtener los poderes. El jugador tiene 6 tiradas que
puede hacer en las listas siguientes. Aconsejo no 3. Genio
repetir lista pero no est prohibido. Si sale lo
mismo se puede repetir. En la lista de combate, no 4. Sper Fsico
hay que tirar, se elige directamente gastando la
tirada. En la de especiales se requiere la 5. Sper Mente
aprovacin del master y se elige tambin.
6. Sper Sentidos
Una vez hecha una tirada se desbloquea el poder
que ha salido en el D6. El jugador puede escoger M OVIMIENTO (TIRA 1 D6):
ese poder como uno de los que tiene su personaje
o no. Si lo escoge puede asignar hasta 6 de los 1 2 1 . Atletismo
puntos de poder que tiene aunque aconsejo
respetar los lmites recomendados para los 2. Correr
poderes (sealados en cada uno de ellos).
3. Saltar
Para el resto de elementos: caractersticas y
profesiones, se sigue el proceso normal. Como 4. Teleportacin
opcin se pueden generar las caractersticas
tirando 4 D6, escogiendo los tres mejores y 5. Trepar
asignandolos a las caractersticas elegidas. No se
pueden subir ni bajar pero si hay mejora no se 6. Volar
tiene en cuenta en el clculo de puntos.
TRANSFORMACIN (TIRA 1 D6):
D AO (TIRA 1 D6):
1. Aumentar Densidad
1. Arma Especial
2. Aumentar Tamao
2. Daar
3. Cambiaformas
3. Explosin
4. Disminuir Densidad
4. Garras
5. Disminuir Tamao
5. Puos de Acero
6. Metabolismo Acelerado
6. Rayo
I LUSIN (TIRA 1 D6):
D EFENSA (TIRA 1 D6):
1. Camuflaje
1. Armadura
2. Disfraz
2. Campo de Fuerza
3. Imagen Ilusoria
3. Escudo
4. Invisibilidad
4. Esquiva Increble
5. Luz
5. Sexto Sentido
6. Oscuridad
6. Velocidad

39
M ENTAL (TIRA 1 D6): VISIN (TIRA 1 D6):
1. Ataque Mental 1. Visin Mejorada
2. Clarividencia 2. Visin en la Oscuridad
3. Escudo Mental. 3. Visin Infrarroja
4. Percepcin Extrasensorial 4. Visin de Rayos X
5. Sugestin 5. Visin por Eco-Localizacin
6. Telepata 6. (Puedes elegir)
C OMPLEMENTARIOS (TIRA 1 D6): C OMBATE (E LIGE):
1. Infundir Poder 1. Pelea
2. Magnetismo 2. Puntera
3. Muro de Fuerza 3. Weapon Master
4. Red E SPECIALES (C ON PERMISO DEL M ASTER)
5. Telequinesia 1. Regeneracin
6. Transformacin Corporal 2. Sanar

40
P LANTILLAS DE E JEMPLO
Aqu doy algunos ejemplos de los superhroes de
la edad de oro. Todos ellos se ha ajustado a las
normas de creacin de personaje: son de 1 2
puntos y el poder ms alto no supera 6. En la
mayor parte de los casos sto se ha quedado muy
corto para representar como se supone que eran.
Los datos de su historia los podis encontrar aqu:
http://www.comicvine.com/
AMERICAN E AGLE
En un remoto laboratorio de las montaas, el
tmido Tom Standish trabaja ayudando al Dr. Wolfe
en la creacin de un suero capaz de imitar la
fuerza y el dinamismo de un guila. Mientras pone
un lote del suero en el almacn cae y la frmula se
derrama en un tubo catdico que brilla con una luz
extraa. Curioso Standish lo inserta en un B LACK TERROR
proyector que bombardea su cuerpo con luz negra.
Tom va a ver al doctor y lo ve conspirando con Bob Benton era un farmacutico que trabajaba en
nazis para envenenar el suministro de agua y es un experimento con su ayudante, Tim Roland,
arrojado por un precipicio. Para su sorpresa para hacer un tnico. Mientras trabajaba en el
sobrevive a la cada y descubre que tiene una experimento Tim agreg accidentalmente cido
fuerza increble y puede saltar fcilmente grandes frmico. Bob inhal lo que result ser "ter
distancias. Destruye el laboratorio y el doctor Wolfe frmico" ganando sper fuerza e invulnerabilidad.
es enterrado en los escombros.
F M S PV AT DF
11 3 11 28 11 /11 2

Poderes: Armadura (4); Sper FSICO (4); Sper


SENTIDOS (4).
Profesin : Farmacutico
PYROMAN
Pyroman era Dick Martin, un estudiante que al
trabajar con la electricidad de alto voltaje
desarroll la capacidad de almacenar la corriente
elctrica. Fue injustamente acusado de asesinato
y condenado a muerte en la silla elctrica lo que le
dio su sper poder. Usando sus nuevos poderes
aclar su nombre y decidi luchar contra el crimen.

F M S PV AT DF
7 3 3 20 9/3 0

Poderes: Vuelo (6), Visin Mejorada (2); Sper


FSICO (2); Garras (2); Pelea (2)
Profesin : Cientfico

41
F M S PV AT DF
3 3 3 12 3/3 2
Poderes: Rayo (6: A=2); Magnetismo (6: A=2).
Profesin : Ingeniero
M ISS M ASQUE

ATOMAN
Trabajando en el Instituto Atmico, Barry Dale ha
asimilado el poder del tomo y posee super
fuerza, vuelo, invulnerabilidad y otras habilidades.
F M S PV AT DF
7 3 3 16 3/3 2

Poderes: Vuelo(6), SperFSICO(2);Armadura (4) .


Profesin : Fsico Nuclear
TOM S TRANGE
El Dr. Strange desarroll un suero llamado alosun
que es un destilado de tomos solares. Su
ingestin le di habilidades sper humanas que
utiliz para combatir al Eje en la Segunda Guerra
Mundial. Su disfraz es simple: camiseta roja,
pantaln azul de montar, botas negras y un
cinturn negro con hebilla de oro con una 'S'.
La joven Diana Adams era una mujer de la alta F M S PV AT DF
sociedad canadiense de visita en Nueva Orleans 11 3 3 28 1 5/3 2
para el carnaval. Se olvido de traer un traje para la
fiesta y busc uno en una tienda de curiosidades Poderes: Sper FSICO (4); Pelea (4); Armadura
de la calle Bourbon. El dueo de la tienda trat de (4). Profesin : Mdico
advertirle que el traje elegido estaba posedo por
el espritu de la justicia pero como tena prisa hizo
caso omiso de la advertencia. Cuando la fiesta fue
interrumpida por ladrones el espritu la empuj a la
detencin de los delincuentes y salvar la vida de
un inocente. Al estar satisfecha con la experiencia,
decidi luchar contra el crimen a tiempo completo.
F M S PV AT DF
3 3 3 12 3/1 5 2

Poderes: Puntera (4); Arma Especial - Pistola (4);


Esquiva (4).
Profesin : Diletante.

42
los USA. Defendi las presas, las minas, los
bosques, las fbricas, etc. que eran
constantemente atacadas por los matones del Eje
y sus aliados japoneses.
F M S PV AT DF
7 3 3 20 1 2/3 2

Poderes: Sper FSICO (2); Pelea (3); Velocidad


(4); Correr (3).
Profesin : Periodista
THE LIBERATOR
THE FIGHTING YANK

Bruce Carter III obtuvo sus poderes sobrehumanos


cuando el fantasma de su antepasado Bruce
Carter I, un soldado de la Revolucin Americana,
se le apareci y le mostr la ubicacin de un
manto mgico que daba invulnerabilidad y sper
fuerza al portador. Luch contra las potencias del
Eje durante la Segunda Guerra Mundial.
F M S PV AT DF
11 3 3 28 9/3 2

Poderes: Sper FSICO (4); Pelea (2); Atletismo


(6).
Profesin : Terrateniente
C APTAIN FREEDOM
El Capitn Libertad es el alter ego del periodista Nelson Drew era un profesor de qumica que
Don Wright. Luch en el frente interno, contra los trabajaba en la Universidad de Claflin. En su
saboteadores nazis que llegaban en submarinos a trabajo descubri una antigua frmula egipcia
llamada Lamesis que le dio habilidades
sobrehumanas. Decidi entonces combatir el
crimen luchando contra saboteadores nazis
durante la Segunda Guerra Mundial.
F M S PV AT DF
11 3 3 28 1 5/3 0

Poderes: Sper FSICO (4); Pelea (4); Correr (4)


Profesin : Qumico
LIBERTY B ELLE
Ella y su padre, un mayor del Ejrcito de Estados
Unidos, estaban en Polonia, cuando Alemania
invadi ese pas. Despus de que su padre fuera
asesinado en el ataque escap a Holanda slo
para ver a ese pas invadido, y luego a Francia,
donde tambin fue testigo de su cada. Entonces

43
cruz a nado el Canal, una hazaa que la convirti
en una celebridad meditica y portavoz de la
participacin estadounidense en la guerra. Un da,
durante una visita a la Campana de la Libertad en
Filadelfia, descubri que su pequea rplica de la
campana vibraba cada vez que sonaba la
verdadera lo que de alguna manera le imbuy de
gran fuerza y valenta.
F M S PV AT DF
9 3 9 24 1 5/9 2

Poderes: Sper FSICO (3);Sper SENTIDOS (3);


Pelea (2); Esquiva (4).
Profesin : Celebridad

THE B LUE B EETLE


Dan Garrett es un polica novato que cre un traje
antibalas y adquiri superfuerza gracias a la
vitamina 2X. Con la ayuda de un amigo
farmacutico se dedica a luchar contra el crimen
all donde la polica no llega. Adems es un
investigador muy inteligente.
F M S PV AT DF
7 3 3 20 1 2/3 3

Poderes: Sper FSICO (2); Pelea (3); Atletismo


(3); Armadura (4)
Profesin : Detective

C APTAIN M ARVEL
Billy Batson, vendedor de peridicos sin hogar, es
conducido por un misterioso extrao a un tnel
subterrneo que contiene las siete estatuas de los
Enemigos del Hombre. Le dice que ha observado
sus dificultades y le otorga el poder de convertirse
en el Capitn Marvel diciendo SHAZAM.
F M S PV AT DF
15 3 7 36 7/7 2

Poderes: Sper FSICO (6); Sper SENTIDOS


(2); Armadura (4)
Profesin : Vendedor de Peridicos

44
I DEAS S PER M ODULARES
Aqu os pongo 20 ideas para mdulos X-upper
heroicos. Slo estn esbozadas, el master habra
de pulirlas un poco o cambiarlas a su gusto.
Puedes usarlas para esos momentos en que no
tienes nada preparado o para meter alguna cosa
de relleno en tu campaa. Tira un D20 y a ver que
sale. Adems tambin se pueden usar como
simiente de la campaa que estas planeando
contra alguno de los X-upper villanos.
1 . Bronco Rampage: Bronco ha escapado de la
crcel y est haciendo destrozos en la ciudad
en su intento de huida. La polica es impotente y
pide ayuda.
2. Un Hombre Lobo Borracho : Grigori Radu es
un hombre lobo de Transilvania que huy del
conde Vlad a travs de las montaas hasta
llegar a Sofa donde embarc en un carguero
rumbo al pas de los personajes. Por lo visto
Vlad se enfad mucho con l a causa de que
ste mat a una de sus vstagos que quera
jugar con l. El caso es que Grigori es un 6. Capturar a un Mafioso : El FBI (o similar) ha
borracho empedernido que se transforma por localizado la base secreta donde se refugia
accidente cuando su estado de embriaguez Marco Leone, el Busca Tripas, famoso gnster
alcanza un nivel elevado. Y entonces causa que est en busca y captura por sus mltiples
mucho destrozo. Si lo capturan y encierran es crmenes. Pero los agentes se temen que haya
posible que los sicarios de Vlad vayan a contratado a algn X-upper para protegerle as
matarle. Grigori tiene el poder cambiaformas a que piden ayuda a los personajes para que les
rango 8 lo que le da 1 6 puntos para su versin refuercen en su captura. Los efectivos del FBI
de hombre lobo. son 1 2 policas y dos agentes. Y Marco a
contratado a Sper Cyborg.
3. Robots de Compras : Unos robots creados por
el Profesor Ungenius estn robando el banco 7. Conflicto Diplomtico : Los personajes reciben
(joyera, centro industrial, etc.). Hay que impedir la informacin de que un peligroso X-upper
que se salgan con la suya. comunista est en la ciudad. Sospechan que su
base de actuacin es la embajada de Rulandia
4. Guardaespaldas : El senador August Raleight, (pas centro-africano amigo). El X-upper en
fiero anticomunista y anti-chino, ha sido cuestin es Estrella Roja que est all para
condenado a muerte por la Secta del Dragn. poner una toxina en los depsitos de agua de la
Como va a dar un mitin en la ciudad, el alcalde ciudad.
les ha pedido que lo protejan durante su
estancia. El senador va acompaado de su 8. La Cmara de Torturas : Lady Death est de
escolta de guardaespaldas (4 comandos al paso en la ciudad haciendo una gira de
mando de un agente) pero sern atacados por actuaciones donde ella canta (en realidad es
la Trade. una pobre esclava suya la que canta que tiene
encerrada bajo el escenario). Su pasin por las
5. El Circo : Los personajes estn de vacaciones y torturas y el sadomasoquismo hace que tenga
han decidido ir de incgnito a un chalet de las que secuestrar gente de forma frecuente. Los
montaas. Cuando llegan a la pequea personajes pueden estar tras la pista de las
localidad cercana a su lugar ven que hay una extraas desapariciones. Eso les llevar a una
feria en las afueras. Es de suponer que despus enorme casa de estilo victoriano en cuyo stano
de instalarse vayan a echar un vistazo. estn encerradas 7 personas (una para cada
Entonces se tropezarn con los siniestros noche de la semana) y donde tambin se ha
planes del Circo Atmico. habilitado la bodega como sala de torturas
donde no falta de nada.

45
9. Urbe et Kaos : En la ciudad los seguidores de 1 3. Mars Attack: Un grupo de investigadores de
una nueva religin, la de la Luz Atmica, estn los ovnis ha llegado a la conclusin de que hay
ansiosos porque van a recibir la visita del Sumo una base marciana en una montaa del estado
Pontfice (el Anti-Papa). Para congraciarse con e intentan convencer a los X-uppers para que
l han planeado una serie de atentados con vayan a echar un vistazo. Evidentemente las
explosivos en las diferentes iglesias locales. La autoridades han pasado del tema. Los
bomba ms grande est preparada en la investigadores se basan en sus deducciones en
Catedral y se ha sincronizado la explosin para una serie de avistamientos cercanos. La
que coincida con el momento lgido de su cuestin es que los avistamientos han sido
ceremonia que tendr lugar en una enorme producidos por el servicio meteorolgico que
cripta subterrnea. est probando un nuevo tipo de globos de gran
altitud y que tiene un centro en la ladera de la
1 0. El Gran Apagn : Electro ha decidido que ha montaa. Pero por pura coincidencia en la
llegado la hora de vengarse de la ciudad. As cumbre de esa montaa s que hay una base
que sale de las alcantarillas y ataca la central extraterrestre. No marciana, claro est, sino
elctrica destruyendo generador tras generador. selenita, cuyos platillos volantes entran y salen
Los personajes son llamados para detenerlo. con un equipo de camuflaje perfecto. Por eso
cuando los X-uppers aparezcan se pondrn
11 . Su Excelencia: El Prncipe de Liechtenstein, nerviosos y les atacarn pensando que han sido
Lord Adam, ha decidido ir a jugar en el casino descubiertos.
de la ciudad. Para ello ha hecho los trmites
diplomticos correspondientes y gracias a la 1 4. Invasin Atlante: El Prncipe Nahuan, un
influencia de los propietarios del casino ha joven ansioso de aventuras y que estaba muy
conseguido que el gobierno le permita acudir al aburrido en Atlantis, ha decidido conquistar la
mismo bajo ciertas condiciones: slo puede costa que se corresponde con las playas
aterrizar en el helipuerto del casino y no puede tursticas del estado. Ha llegado l y una
salir del recinto bajo ningn concepto. Pero es pequea cohorte de soldados atlantes: 200
bien sabido que al Prncipe le gusta provocar y soldados con tridentes que lanzan rayos
forzar las situaciones as que piden a los elctricos (6: A=2) y que llevan una armadura
jugadores que lo vigilen. Han de ser corteses completa con escafandra que da defensa 1 .
pero firmes. Por cierto, el Prncipe es un lign Cuando se presenten los personajes el Prncipe
empedernido. indicar a sus hombres que l se encarga y que
no han de intervenir (tiene 24 puntos de poder).
1 2. UpperBoss : Una de las familias de la mafia, Adems les ordena que se retiren si es
los Corleone, han llegado a un acuerdo con el derrotado.
FBI. A cambio de ciertas concesiones les
pondrn en bandeja a UpperBoss. El hecho es 1 5. La Sexta Columna: Un da alguien llama a la
que han conseguido averiguar dnde va a pasar mansin del X-upper grupo y cuando van a abrir
el fin de semana el capo mafioso y tienen se encuentran con el cadver de un anciano.
infiltrados entre su personal. As que la tarde del Tiene un pequeo dardo clavado en el cuello y
sbado, cuando UpperBoss est relajndose en no se ven signos de su asesino. Si lo examinan
la piscina de su chalet, no tendr a ningn vern que lleva algo en la mano: un microfilm.
ayudante cerca. Es el momento de atacar. La Investigando su identidad averiguan que es un
polica y el FBI han de mantenerse aparte para antiguo funcionario del gobierno ya retirado que
no levantar sospechas de su implicacin. trabajaba en el ministerio de agricultura. Pero
cuando empiezan a preguntar se topan con un
muro de silencio. En realidad era un ex agente
de la CIA que haba sido reclutado cuando cay
la Alemania nazi (anteriormente haba sido
agente de la Gestapo). El viejo agente haba
sido visitado por sus antiguos camaradas de la
Thule pero decidi que su fidelidad por su
actual patria era ms grande que por la nazi e
iba a desvelar donde estaba la base que stos
tenan en la ciudad. Como saba que tendran
infiltrados en la CIA se decidi por los
personajes (al dia siguiente los jugadores son
visitados por dos agentes de la CIA que les

46
dijo hace un mes que se haba hecho miembro
de un culto nuevo llamado ngeles Oscuros que
pareca prometer. Al poco desapareci y no
volvi a verle hasta que llam a su casa, ayer
por la noche, en un estado de total frenes. Le
cont que estando escondido haba visto como
los jefes de la secta asuman su verdadera
forma y se convertan en demonios. Y por lo
que haba estado haciendo en la secta saba
que preparaban una invocacin para dentro de
poco. La verdad es que en ese momento no le
dio mucho crdito pero esta maana se enter
por los peridicos que haban encontrado el
cadver de su contacto descuartizado y
colgando de una farola. Lo nico que les puede
decir es el local donde su amigo entr en
contacto con la secta y que stos usan el
smbolo de un sol negro tatuado en el
antebrazo. La verdad es que se trata de un
grupo organizado por los de la dimensin
oscura que estn construyendo un portal para
traer algunos de los suyos.
1 8. El Satlite: Un satlite con importante
pedirn el microfilm). Si examinan el microfilm informacin a cado en una zona radiactiva.
vern lo que parecen planos de alguna Escoge entre la selva negra y Nueva York. Hay
edificacin subterrnea. Lo ms sorprendente que ir a recuperar la informacin y se sabe que
es que hay unos muelles capaces para dos los rusos tambin enviarn a alguien. En
embarcaciones con un gran tnel de salida. Con realidad los enviados son los del Metro de
una investigacin a fondo podrn darse cuenta Mosc ya que en el satlite hay informacin
de que una parte del mapa se corresponde con visual que podra delatarles.
un sector de las alcantarillas de la ciudad. Si
van all podrn encontrar la base nazi, con toda 1 9. El Arte Perdido : Un rico tratante de obras de
una compaa de comandos nazis y varios arte, dueo de la mejor galera de la ciudad,
agentes. Y a Knall que les parar los pies quiere recuperar algunas obras de arte de gran
mientras los suyos escapan en dos submarinos. valor que ha deducido se hallaban en los
stanos del castillo de Praga durante la guerra.
1 6. La Isla: Sea porque han encontrado esta Quiere contratar a los personajes para que le
informacin en el punto 1 5 o porque la han sirvan de proteccin en aquellos pramos
recibido por alguna otra va, los personajes desolados. Si es necesario pedir ayuda a sus
tienen la informacin de que en una isla amistades en el gobierno para que ellos influyan
volcnica del pacfico sur hay una base nazi en los personajes. Cuando lleguen sern
donde se est construyendo algo grande. Su conducidos a la Corte de Obern donde ste
pas no tiene jurisdiccin en esa isla y no puede est dispuesto a llegar a algn acuerdo con los
intervenir pero ellos s. La isla est defendida jugadores a cambio de su silencio y puede que
por caones antiareos, radares, varios platillos les pida algn favor.
volantes nazis y una compaa de 1 20 hombres
ms un pelotn de comandos. Y algn X-upper 20. El Conde Drcula: El Conde Vlad ha decidido
nazi de jefe. visitar la ciudad. Mientras est de visita se
siente atrado por algunas jvenes de la alta
17. La Invocacin: Un clebre presentador de sociedad, una de ellas la hija del alcalde. ste,
una serie de televisin que trata de cuestiones preocupado por los deambulares de su hija con
paranormales les visita. Est convencido de que gente bohemia, pide a los jugadores que la
va a producirse un evento cataclsmico en la vigilen discretamente. Sobre todo porque los
ciudad. Es algo reacio a entrar en detalles pero detectives que la seguan normalmente de han
cree que el Gran Satn va a ser invocado. Les despedido sin dar explicaciones (si han tenido el
explica que una de sus fuentes de informacin, encuentro 2 puede que Grigori llegue un da
un pandillero en el que confa plenamente, le asustado gritando: l esta aqui!!!)

47
H OJA DE P ERSONAJE
En los datos personales
el jugador elige sus
preferencias.

Los datos biomtricos se


obtienen en la
generacin.

Calcula el mximo de
Fatiga que tu personaje
puede resistir (la mitad
de la Resistencia menor)
y tacha las casillas
restantes. Lo mismo para
las heridas.
Pon los detalles de tus Y no te olvides de tu
poderes aqui. foto!!

P ROFESIONES
______________________
Las profesiones pueden
ser: Profesin = P o ______________________
Hobby = H. Pon la letra
que corresponda ______________________
______________________

P UNTOS X-UPPER ______________________


E LEMENTO PX P UNTOS ______________________
CARACTERSTICAS
P ROFESIN P UNTOS DE H ROE
P ODERES
X-UPPER G RUPO

Inicialmente tienes 3 puntos de


Aqui puedes seguir la contabilidad hroe. Al principio de cada
de tu progreso. Inicialmente hay cero sesin recibes 1 pero no se
puntos en caractersticas, cero en puede superar el mximo de 3.
profesin y 1 2 en poderes y grupo.
Recuerda que cada 6 pX se
convierten en 1 Punto de poder.

48
DATOS PERSONALES
FOTO HEROCA
P ERSONAJE
J UGADOR F ECHA NAC.
RAZA S EXO EDAD

ALTURA/P ESO CIUDAD N AC.


O RIGEN DEL S UPER P ODER
D ESCRIPCION FISICA

DATOS BIOMETRICOS
Fsica
FSICO RESISTENCIA P. VIDA
HERIDAS
Mental 1/2
c/c
MENTE ATAQUE DAO
Dist.
Fsica
SENTIDOS DEFENSA MOVIMIENTO
FATIGA
Mental Saltar

PODERES
N OMBRE : ______________ N OMBRE : ______________ N OMBRE : ______________
Cdigo. Cdigo. Cdigo.
Efecto: _______________________ Efecto: _______________________ Efecto: _______________________
Descripcin: Descripcin: Descripcin:

N OMBRE : ______________ N OMBRE : ______________ N OMBRE : ______________


Cdigo. Cdigo. Cdigo.
Efecto: _______________________ Efecto: _______________________ Efecto: _______________________
Descripcin: Descripcin: Descripcin:
CONTACTOS P ERSONALES G RUPO DE X-UPERS
N OMBRE :
P UNTOS
CIUDAD:
E LEMENTOS:

E QUIPO P ROFESIONES
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________

P UNTOS DE H ROE

ARMAMENTO P UNTOS X-UPPER


ARMA / P ODER ATAQUE D AO ALCANCE / RADIO E LEMENTO PX P UNTOS
CARACTERSTICAS
P ROFESIN
P ODERES
X-UPPER G RUPO

TRASFONDO / N OTAS
EUROPA POST 3 GUERRA MUNDIAL
En este mapa se muestra la parte de Europa que
qued con altas dosis de radiacin. Los enormes
muros de 20 metros de altura que protegen la
zona habitable estn descritos con lneas rojas.
En la parte protegida por las montaas ms altas
de los Alpes no se construyeron. Hay enormes
torres de vigilancia cada pocos Km.
Las estrellas muestran las zonas especiales
detalladas en el apartado de las Zonas
Prohibidas
X-UPPERS
EL JUEGO DE ROL SUPERHEROICAMENTE SENCILLO

El mundo sufri una tercera guerra mundial. Las bombas


atmicas llovieron sobre el centro de Europa y algunas
destruyeron las grandes urbes smbolo de los pases
enfrentados. Nueva York y Mosc fueron borradas del mapa.
La guerra fue intensa pero breve y eso salv al mundo. Las
potencias aprendieron que haban de llegar a acuerdos
difciles si queran sobrevivir. Y lo hicieron, a regaadientes
pero lo hicieron.
Pero la guerra dej una herencia: los mutantes. Durante la
guerra y despus, de los hijos de aquellos que haban sido
expuestos a la radiacin, fueron apareciendo. Gente normal
pero que tena poderes. Y gente no tan normal que ni
siquiera parecan humanos. De hecho algunos no lo eran ya
que los animales tambin se vieron afectados. Pero en un
mundo en plena guerra fra estos seres que en otro tiempo
habran sido perseguidos y exterminados, ahora fueron
utilizados por los gobiernos para la defensa nacional. Haban
nacido los X-uppers.
X-uppers es un juego de rol donde los personajes encarnan
a un X-upper, un ser con poderes sobrehumanos, encargado
de la defensa de su nacin contra las mltiples amenazas
del mundo 50 aos despus de la guerra nuclear.

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