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UNDC Arquitectura de computadoras

RESUMEN DE SEMANA 1-2

1. SISTEMAS DE NUMERACIN

1.1. INTRODUCCION
Un sistema de numeracin puede definirse como un conjunto de signos,
relaciones, convenios y normas destinados a expresar de modo grfico y verbal
el valor de los nmeros y las cantidades numricas.

1.2. SISTEMA DE NUMERACIN DECIMAL

El sistema decimal est compuesto de 10 nmeros o smbolos. Estos 10


smbolos son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; al utilizar estos smbolos como dgitos de
un nmero, podemos expresar cualquier cantidad.

1.2.1. CONVERSIN DE DECIMAL A BINARIO

Existen dos mtodos para convertir un nmero entero decimal en su


representacin equivalente en el sistema binario. En el primer mtodo el
nmero decimal tan slo se expresa como una suma de potencias de 2, y
despus se escriben 1s y 0s en las posiciones de bit apropiadas.
45(10) = 32 + 8 + 4 + 1 = 25 + 0 + 23 + 22 + 0 + 20
=1 0 1 1 0 1 (2)

El segundo mtodo para convertir enteros decimales a binario es el mtodo de


divisiones sucesivas que utiliza la divisin entre 2.

1.2.2. CONVERSIN DE DECIMAL A HEXADECIMAL

La conversin de decimal a hexadecimal puede realizarse mediante el uso de la


divisin repetida entre 16.

Mg. Joel Vilca 1


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1.3. SISTEMA DE NUMERACIN BINARIO

En el sistema binario slo hay dos smbolos o posibles valores de dgitos: 0 y 1. Aun
as, este sistema de base 2 puede usarse para representar cualquier cantidad que
pueda representarse en decimal o en otros sistemas numricos.

1.3.1. CONVERSIN DE BINARIO A DECIMAL

Cualquier nmero binario puede convertirse en su equivalente decimal con slo


sumar todos los pesos de las diversas posiciones en el nmero binario que
contengan 1.
1 1 0 1 1 (2)
2 + 2 + 0 + 2 + 20
4 3 1

16 + 8 + 0 + 2 + 1 = 27(10)

1.3.2. CONVERSIN DE BINARIO A HEXADECIMAL

Mg. Joel Vilca 2


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1.4. SISTEMA DE NUMERACIN HEXADECIMAL

El sistema numrico hexadecimal utiliza la base 16. En consecuencia, tiene 16


smbolos posibles para los dgitos. Utiliza los dgitos del 0 al 9 ms las letras A, B, C, D,
E y F como smbolos para los 16 dgitos.

1.4.1. CONVERSIN DE HEXADECIMAL A DECIMAL

Es posible convertir un nmero hexadecimal a su equivalente decimal gracias a


que la posicin de cada dgito hexadecimal tiene un peso equivalente a una
potencia de 16.
2(16) = 2 162 + 10 161 + 15 160
= 512 + 160 + 15
= 687(10)

1.4.2. CONVERSIN DE HEXADECIMAL A BINARIO

Mg. Joel Vilca 3


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1.5. ARITMTICA BINARIA

Entre las principales operaciones aritmticas en el sistema de numeracin binaria


tenemos:

1.5.1. SUMA BINARIA

Reglas fundamentales para la suma:


0+0=0 Suma 0 con acarreo 0
0+1=1 Suma 1 con acarreo 0
1+0=1 Suma 1 con acarreo 0
1 + 1 = 10 Suma 0 con acarreo 1

Ejemplos: 010 + 101 = 111


001101 + 100101 = 110010

1.5.2. RESTA BINARIA

Reglas fundamentales para la resta:


0-0=0
0-1=1 (10 1 = 1) Resta con acarreo negativo de 1
1-0=1
1-1=0

Ejemplos: 111 101 = 010


10001 01010 = 00111

1.5.3. MULTIPLICACIN BINARIA

Reglas fundamentales para la multiplicacin:


0x0=0
0x1=0
1x0=0
1x1=1

Ejemplo: 1101
0101
1101
0000
1101
1000001

1.5.4. DIVISIN BINARIA

Reglas fundamentales para la divisin:


0 / 0 = No permitido
0/1=0
1 / 0 = No permitido

Mg. Joel Vilca 4


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1/1=1

Ejemplo: 1011011111
1000
1101
00111
000

1.5.5. COMPLEMENTO A 1

El complemento a 1 de un nmero binario se halla cambiando todos los 1s por 0s y


todos los 0s por 1s.

Ejemplo: 10110010 01001101

1.5.6. COMPLEMENTO A 2

El complemento a 2 de un nmero binario se obtiene sumando 1 al LSB (bit de


menor peso) del complemento a 1.
Complemento a 1 + 1 = Complemento a 2

Ejemplo: 10110010 01001101 + 1 = 01001110

1.5.6.1. Suma de dos nmeros con signo

La suma de dos nmeros positivos da un nmero positivo.


00000111 + 00000100 = 00001011 7 + 4 = 11
La suma de un nmero positivo y un nmero negativo en complemento
a 2 menor en valor da como resultado un nmero positivo.
00000111 + 11111010 = 100001001 15 + (6) = 9
La suma de un nmero positivo y un nmero negativo mayor en valor da
como resultado un nmero negativo en complemento a 2.
00010000 + 11101000 = 11111000 16 + (24) = 8

1.5.6.1. Resta de dos nmeros con signo

El signo de un nmero binario positivo o negativo se cambia tomando


su complemento a 2.
Para restar dos nmeros con signo, se calcula el complemento a del
sustraendo y se suman.
Cualquier bit de acarreo al final se descarta.
8 3 = 8 + (3) = 5 00001000 + 11111101 = 100000101

1.6. CDIGOS BINARIOS

1.6.1. CDIGO BCD

Cualquier nmero decimal puede representarse mediante un nmero binario


equivalente. El grupo de 1s y 0s en el nmero binario puede considerarse como un
cdigo que representa el nmero decimal.

Mg. Joel Vilca 5


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Cuando un nmero decimal se representa por su nmero binario equivalente, le


llamamos cdigo binario directo (BCD).

Ejemplo: 137(10) 10001001(2) ()


137(10) 0001 0011 0111 ()

1.6.1. CDIGO ASCII

El cdigo alfanumrico ms utilizado es el cdigo estndar estadounidense para el


intercambio de informacin (ASCII). Este cdigo es de siete bits, por lo cual tiene
27 = 128 cdigos posibles.

Mg. Joel Vilca 6


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1.7. EJERCICIOS DE SISTEMAS DE NUMERACIN

1. Convertir los siguientes nmeros al sistema de numeracin decimal.


736.4(8) = 7 82 + 3 81 + 6 80 + 4 81 = 478.5(10)
F3(16) = 15 161 + 3 160 = 243(10)
101101(2) = 1 25 + 0 24 + 1 23 + 1 22 + 0 21 + 1 20 = 45(10)

2. Realice las siguientes operaciones aritmticas de suma y resta de nmeros binarios con
signo.
- +6 + 13 = +19
- -6 + 13 = +7
- +6 13 = -7
- -6 13 = -19

3. Obtenga los complementos a 1 y 2 de los siguientes nmeros binarios de ocho dgitos:


10101110; 10000001; 00000001 y 00000000.

10101110 . 1: 01010001 ; . 2: 01010010


10000001 . 1: 01111110 ; . 2: 01111111
10000000 . 1: 01111111 ; . 2: 10000000

Mg. Joel Vilca 7


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00000001 . 1: 11111110 ; . 2: 1111111


00000000 . 1: 11111111 ; . 2: 100000000

4. Descifre el siguiente cdigo ASCII:


1001010 1001111 1001000 1001110 0100000 1000100 1001111 1000101
Convertiendo a hexadecimal
1001010 4 :
1001111 4 :
1001000 48 :
1001110 4 :
0100000 20 :
1000100 44 :
1001111 4 :
1001010 4 :

Con la tabla de la diapositiva de cdigo ASCII se tiene:


4 4 48 4 20 44 4 4 =

1.8. EJERCICIOS PROPUESTOS DE SISTEMAS DE NUMERACIN

Mg. Joel Vilca 8


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2. EVOLUCIN DE LAS COMPUTADORAS

2.1. GENERACIONES TECNOLGICAS DE ORDENADORES

2.1.1. PRIMERA GENERACIN (1940-1952)

Elemento de control: Vlvula de vaco.


Empleadas en clculos cientficos, balsticos y de navegacin.
Lenguaje mquina y cableado manual.
Memoria: Tarjetas y cintas perforadas. Lneas de demora de mercurio.

2.1.2. SEGUNDA GENERACIN (1952-1964)

Elemento de control: Transistor.


Empleadas en clculos cientficos, militares, administrativos y de gestin.
Primeros lenguajes de programacin.
Memoria: Ncleos de ferrita y cintas magnticas.

2.1.3. TERCERA GENERACIN (1964-1971)

Circuitos integrados, placas de silicio o plstico con varios componentes


discretos.
Sistemas operativos, modo interactivo.
Memoria: Semiconductores y discos magnticos.

2.1.4. CUARTA GENERACIN (1971-1981)

Microprocesador, toda la CPU en un nico circuito.


Gran cantidad de lenguajes de programacin.
Almacenamiento en disquetes y primeras redes.

2.1.5. QUINTA GENERACIN (1981-ACTUALIDAD)

Microchips de muy alta integracin.


Sistemas operativos ms intuitivos.
Programas y aplicaciones de usuario.
Multimedia (datos, imagen y voz).
Internet.
Inteligencia artificial.

2.2. TIPOS DE COMPUTADORAS

2.2.1. COMPUTADORAS ANALGICAS

Las computadoras analgicas no computan directamente, sino que perciben


constantemente valores, seales o magnitudes fsicas variadas.
Son las computadoras ms rpidas.
La programacin en estas computadoras no es necesaria.
Son mquinas de propsitos especficos.
Dan respuestas aproximadas.
Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real.

Mg. Joel Vilca 9


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2.2.2. COMPUTADORAS DIGITALES

Son computadoras que operan contando nmeros y haciendo comparaciones lgicas


entre factores que tienen valores numricos. Todo lo que hace una computadora digital
se basa en una operacin: la capacidad de determinar si un conmutador, o puerta,
est abierto o cerrado. Es decir, solo puede reconocer dos estados en cualquiera de
sus circuitos microscpicos: abierto o cerrado, alta o baja tensin o, en el caso de
nmeros, 0 o 1.
Su funcionamiento est basado en el conteo de los valores que le son
introducidos.
Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para algn
fin especfico.
Son mquinas de propsito general.
Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algn problema
especfico.
Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser
introducidos millones de caracteres.
Estas computadoras son las ms utilizadas.

2.3. MICROCOMPUTADORAS

Microcomputadora (o microordenador). Es un dispositivo de computacin de sobremesa o


porttil, que utiliza un microprocesador como su unidad central de procesamiento o CPU.
Los microordenadores ms comunes son las computadoras u ordenadores
personales, PC, computadoras domsticas, computadoras para la pequea empresa o
micros.

2.4. MINICOMPUTADORAS

Las minicomputadoras son una clase de computadora multiusuario, que se encuentran en


el rango intermedio del espectro computacional; es decir, entre los grandes sistemas
multiusuario (mainframes) y los ms pequeos sistemas monousuarios
(microcomputadoras, PC). En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso
(varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios
simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos,
automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario.

2.5. MACROCOMPUTADORAS (MAINFRAMES)

Un Mainframe es un ordenador de grandes dimensiones pensado principalmente para el


tratamiento de grandsimos volmenes de datos. Se utiliza para aplicaciones de Banca,
Hacienda y mercado de valores, aerolneas y trfico areo, as como de centro neurlgico
de grandes empresas con un volumen de facturacin elevado. En definitiva, es un
ordenador grande, en todos los sentidos (tanto por su capacidad, como por el volumen
que ocupa). Lo que realmente hace interesante la arquitectura mainframe, aparte de por
su dureza, solidez y redundancia, es por su sistema de gestin de particiones lgicas o
LPAR (Logical Partition). En cada LPAR, se puede instalar un SO diferente, de forma que
externamente se ve como si existieran realmente mquinas distintas, con una potencia de
proceso muy elevada.

Mg. Joel Vilca 10


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2.6. SUPERCOMPUTADORAS

Las supercomputadoras son el tipo de computadoras ms potentes y ms rpidas que


existen en la actualidad. Son de gran tamao, las ms grandes entre sus pares. Pueden
procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo pudiendo ejecutar millones
de instrucciones por segundo, estn destinadas a una tarea especfica y poseen una
capacidad de almacenamiento muy grande. Algunos problemas y procesos cientficos son
tan complejos que se necesita de la energa de supercomputadoras para abordarlos.
Estn diseados para sistemas de multiprocesamiento, la CPU es el centro del
procesamiento y pueden soportar a miles de usuarios en lnea. La cantidad de
procesadores que puede llegar a tener un supercomputador depende principalmente del
modelo, pueden tener desde alrededor de 16 procesadores hasta 512 y ms. Actualmente
ste nmero supera la cifra de cientos de miles de procesadores.

2.6.1. MEDICIN DEL RENDIMIENTO

En informtica, las operaciones de coma flotante por segundo son una medida
del rendimiento de una computadora, especialmente en clculos cientficos que
requieren un gran uso de operaciones de coma flotante. Es ms conocido su
acrnimo, FLOPS (floating point operations per second).
1
1 FLOP =
1

2.7. EJERCICIOS DE EVOLUCIN DE LAS COMPUTADORAS

1. La supercomputadora de IBM llamada Juqueen, se demora 1 mes para realizar la


simulacin de una explosin nuclear que requiere 15.2928 109 billones de operaciones
de coma flotante. Calcule el rendimiento de la supercomputadora.
Primero se determina la cantidad exacta total de operaciones de coma flotante:
Se sabe que,
1 = 1012
Entonces,
= 15.2928 109 1012
= 15.2928 1021
Luego, se determina el tiempo total que demor todas las operaciones en segundos:
30 24 60 60
= 1 = 1
1 1 1 1
6
= 2592000 = 2.592 10
Por lo tanto el rendimiento de la supercomputadora ser:

=

15.2928 1021
= = 5.9 1015
2.592 106
= 5.9

Mg. Joel Vilca 11


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2. La supercomputadora de Fujitsu llamada K-COMPUTER (), dedicada a la simulacin


de terremotos, modelacin del clima e investigacin nuclear, posee un rendimiento de 10
PFLOPS, y se sabe tambin que la supercomputadora consume 6250000 Watts de
potencia elctrica en un segundo; calcule su eficiencia energtica (en GFLOPS/Watts).

Para determinar la eficiencia energtica se divide el rendimiento entre el consumo de


potencia elctrica en un periodo de un segundo:

=

10
=
6250000
10 1015 10 106 109
= =
6.25 106 6.25 106
9
Se sabe que 1 = 10 , entonces:

= 1.6

Esto quiere decir que el procesamiento de 1.6 109 = 1600000000 operaciones de coma
flotante durante 1 segundo, consume 1 Watt de potencia elctrica.

Mg. Joel Vilca 12

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