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2
Cuando por fin abandone Mordheim, me jure
que nunca volveria a ese lugar infernal. Me
dispuse a disfrutar de lo que habia ganado, pero
la felicidad fue efimera. El oro se fue rapido
entre mis manos, y la gloria y el respeto que
me habia labrado en la Ciudad Maldita fue
sustituido por el miedo y el recelo. La gente me
rehuia, decian que estaba perdido, loco, que lle-
vaba la mancha del Caos en mi. Con el tiempo
fui consciente de que aquel ya no era mi hogar.
Ahora, mientras viajo de regreso a Mordheim
con otros en mi misma situacion, me doy cuenta
de que era verdad. Anhelo la fama, el amor
de las mujeres, el botin entre mis manos, la
emocion de la lucha, las miradas de respeto en-
tre los parroquianos. Lo que decian era cierto:
estamos perdidos, malditos, condenados, y para
mi y para todos ellos no queda otro hogar que...

La Ciudad de los Perdidos


Retorno a Mordheim

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4
IMPORTANTE
Esta revisin de Mordheim no persigue fines econmicos. Las personas responsables de esta revisin no se
han beneficiado ni directa ni indirectamente de este proyecto, ni tienen intencin de hacerlo en el futuro.
Esta revisin de Mordheim ha sido desarrollada por jugadores con la intencin de corregir y ampliar aquellos
aspectos del juego original que, desde su punto de vista, podan ser mejorados.

Retorno a Mordheim: La Ciudad de los Perdidos se encuentra en estado de ALPHA y puede ir cambiando a lo
largo del tiempo.
Todo ha sido discutido en el foro de la Ciudad de los Perdidos: htttp://advmordheim.x10host.com. En l
encontrars la informacin ms actualizada de la revisin, material adicional y la comunidad oficial de juga-
dores de la revisin de La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim.

ltima fecha de revisin: 03-04-17

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer, el logotipo de Warhammer 40,000, el emblema del guila im-
perial bicfala y todos los productos relacionados, marcas, logos, nombres, lugares, razas, insignias de las razas, personajes, veh-
culos, localizaciones, ilustraciones e imgenes del mundo de Warhammer y del universo de Warhammer 40,000 son , y/o
Games Workshop Ltd. 2000-2013, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos
reservados.

ESCRITORES ORIGINALES MUCHAS GRACIAS A...


Rick Priestley y Alessio Cavatore ABUELO_poseido, Adefesia, Albertomk1, Armihaul,
Arthurunico, Bragg, Bolgar, Dalamar, DaniDiablo, El-
ESCRITORES DE LA REVISIN rik_Curze, ElVii, Enzorko, Feltodon, Grungel, Hector_
Anselmo el Setas, Drawer, Khaelion, Shandhalar y lograu, HeresyBrush, Inostrem, Jaibrot, JimmyN, Joe
Rhisthel Lupara, Linar, Matpow13, Mcallus, Medron, Minak,
nadie2, Narkolea, Neithan, NeXo, Orko_espacial, Rai-
ILUSTRADORES mundo Brendan, Rodrigaor, Sandrorect, Sephi, SR,
Christer Sveen, John Blanche, Alex Boyd, David Staurous, Stonewall Jackson, Tholin, Ubersoldat, Vin-
Gallagher, Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith, dicare, VictionMartell, Widder, Ytilativ, y al resto de
John Wigley, Paul Dainton, Nuala Kinrade, Geoff gente que ha colaborado de una u otra forma!
Taylor, Silvia Arribas
Tambin damos las gracias a Games Workshop por
COMPOSICIN Y MAQUETACIN haber creado este gran juego.
Rhisthel

NARRACIONES
Gavin Thorpe

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Contenido
UNA BREVE TOMA DE CONTACTO 8 Impactos crticos 27
Combate sobre una mesa de juego 8 Tiradas de salvacin 28
Cmo organizar una banda 8 Tiradas de salvacin especiales 28
Jugadores nuevos y veteranos 8 Secuencia de ataques y
Que necesitars 9 tiradas de salvacin 29
Miniaturas 9 Penetracin 29
Superficie de juego 9 Heridas y daos 29
Elementos de escenografa 9 Aturdido y derribado 30
Marcadores 9 Fuera de combate 30
Dados 10 Disparar a aturdidos y derribados 30
Cinta mtrica 10 Guerreros aturdidos, derribados
Plantillas 10 y caidas 30
Otro equipo 10 COMBATE CUERPO A CUERPO 34
Tipos de peana 10 Quin puede combatir 34
ATRIBUTOS 11 Escoger el equipo 34
Atributos de valor cero 12 Cambiar de armas 34
Perfil de atributos 12 Quin ataca antes? El turno de iniciativa 34
Chequeos de atributo 12 Qu miniaturas pueden combatir 35
Tiradas enfrentadas de atributo 12 Impactar al enemigo 35
Chequeos de liderazgo 12 Combatir con dos armas 35
EL TURNO 16 Abrumar 35
Secuencia del turno 16 Modificadores a las armas 35
RECUPERACIN 16 Tirada para herir 36
MOVIMIENTO 17 Armadura 36
Movimiento 18 Penetracin en combate
Correr 18 cuerpo a cuerpo 36
Cargar 19 Parada 37
Interceptar una carga 20 Guerreros derribados en combate 37
Ocultarse 20 Guerreros aturdidos en combate 37
Terreno 21 Atacar a guerreros aturdidos o derribados 37
Trepar 22 Retirada de un combate 38
Bajar de un salto 22 Huir de un combate 38
Cargar de un salto 22 Maniobras de combate 38
Cruzar de un salto los huecos 23 Listado de maniobras de combate 39
Caidas 23 PSICOLOGA 41
Guerreros derribados o aturdidos y Chequeo de retirada 41
Bordes 23 Retirada voluntaria 41
Rango de deteccin 23 Chequeos de psicologa 41
Aclaraciones y puntos importantes 23 Huir 41
DISPARO 24 Retirada tctica 41
Quin puede disparar 24 Reagruparse 42
Lnea de visin 24 Valenta inesperada 42
Objetivo prioritario 24 Jefes 42
Cobertura 25 Solo ante el peligro 42
Disparar desde una posicin elevada 25 Pnico 42
Alcance 25 Miedo 42
Impactar al objetivo 26 Odio 43
Modificadores al disparo 26 Furia asesina 43
7+ Para impactar 26 Terror 43
Tirada para herir 27 Estupidez 44

6
Contenido

MAGIA 48 ESCENARIOS 122


Maestra mgica 48 Reglas genricas de los escenarios 122
Niveles de maestra mgica 49 Secuencia previa a la batalla 124
Hechizo primario 49 Tipos de despliegue 125
Bono del saber 49 Clasico 125
Hechizos iniciales 49 Columna 125
Daos y heridas 49 Esquina 125
Asignacin de hechizos 49 Cuadrante 125
Lanzamiento de hechizos 50 Central 125
Dispersin de hechizos 50 Efectos climticos 126
Hechiceros y lanzadores de plegarias 50 Condiciones de la zona 127
Formatos de hechizo 51 Edificios sobrenaturales 131
Tabla de disfunciones mgicas 52 Sucesos aleatorios 138
Tabla de fuerza irresistible 53
EQUIPO 56
Clases de armadura 56
Empuar armas y objetos 56
Equiparse 56
Listado de armas cuerpo a cuerpo 57
Listado de armas de proyectiles 62
Listado de armaduras 66
Descripcin de reglas especiales
del equipo 68
Tablas de impactos crticos 72
Problemas en las armas de plvora 74
EQUIPO DIVERSO 77
Animales de compaa 77
Brebajes y pociones 78
Drogas 80
Miscelnea 85
Municiones 95
Venenos 96
MONTURAS 100
Montar y desmontar 100
Efecto de utilizar una montura 100
Caerse de la montura 100
REGLAS ESPECIALES 101
Reglas especiales de la A a la F 101 - 105
Reglas especiales de la G a la L 105 - 108
Reglas especiales de la M a la R 108 - 109
Reglas especial de la S a la Z 110 - 111
MISCELANEA 112
Siluetas 112
Ataques de rea 112
ORGANIZAR UNA BANDA 115
Experiencia inicial y habilidades 115
Hroes y secuaces 116
Limitacin de miembros 117
Armas y armaduras 117
Calcular el valor de la banda 118
Hoja de control de banda 118
Listos para el combate 118

7
Una breve toma de contacto
Bienvenido a Mordheim! Mordheim es un juego en suerte. Pronto aprenders cmo armar y equipar a tu
el que pequeas bandas de guerreros se internan banda de una forma efectiva, y cmo sacarle partido
en las ruinas de una ciudad arrasada por un come- en combate a las ruinas y otros elementos del campo
ta en busca de preciosos fragmentos de una miste- de batalla.
riosa piedra mgica, cuyo valor es mayor que el del
mismsimo oro. Es un juego basado en Warhammer, CMO ORGANIZAR UNA BANDA
aunque muy diferente a l. Aqu no hay grandes regi- Al principio es probable que quieras jugar unas cuan-
mientos, ni gigantescos monstruos o duelos mgicos tas partidas individuales (consulta la seccin de Ban-
picos. Controlars un grupo de entre 3 a 20 minia- das para ms detalles sobre esto) ms que una cam-
turas que irn evolucionando, ganando experiencia paa completa. Esto te permitir aprender mejor las
y haciendose ms poderosas tras cada batalla, obte- reglas, y adems te dar la oportunidad de decidir
niendo nuevas habilidades y comprando mejor equi- qu tipo de banda se adapta ms a tu particular es-
po. Debers moverte entre las ruinas de la ciudad y tilo de juego.
desplegar toda tu astucia para conseguir alzarte con
la victoria en cada uno de los diferentes escenarios Si ests jugando una campaa, tendrs ocasin de
en los que se puede desarrollar la batalla, cumplien- expandir y mejorar tu banda despus de cada par-
do multitud de objetivos distintos, mientras extraos tida. Al vencer en los distintos enfrentamientos, tu
sucesos se desarrollan entre las ruinas de la Ciudad banda obtendr riquezas y piedra bruja, descubrir
de los Condenados. As que empecemos por el prin- objetos mgicos y tambin dispondr de la oportuni-
cipio. dad de reclutar mercenarios.

Ah, una cosa ms! Antes de empezar, debes de te- En una campaa, cada vez que tu banda luche, sus
ner en cuenta una cosa: en Mordheim las distancias guerreros obtendrn habilidad y experiencia. Los re-
no se miden en el sistema internacional. Esto se debe clutas novatos progresarn rpidamente para con-
a que es un juego desarrollado por una empresa bri- vertirse en guerreros de hecho, y tus hroes apren-
tnica, y ellos no usan los cm para medir distancias, dern nuevas habilidades que les convertirn en
sino que usan las pulgadas o inches. Una pulgada letales combatientes.
son exactamente 2,54 cm, para redondear 2,5. En
vez de llamarlas pulgadas, las llamamos Unidades Cada banda tiene sus propios objetivos y motivacio-
de Movimiento (UM), pero el resultado es el mismo: nes para combatir en Mordheim, ya sean riquezas o
cada una representa 2,5 cm. Hacemos esto porque influencia poltica. A lo largo de incontables comba-
el juego original de Mordheim traducido a centme- tes y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambi-
tros no era fiel a su diseo en pulgadas, provocando ciones, y emerger victorioso de la ciudad!
muchas situaciones problemticas que con el cambio
quedan resueltas.As que, Vete hacindote con un JUGADORES NUEVOS Y VETERANOS
metro en pulgadas! "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim" es
una revisin exhaustiva de "Mordheim". Esto signi-
COMBATE SOBRE UNA MESA DE JUEGO fica que muchas de las reglas han sido modificadas,
En Mordheim, las facciones que se enfrentan, las ampliadas o suprimidas en base a un acuerdo de gru-
bandas, estn representadas por miniaturas, mon- pos dispares con la intencin de mejorar este gran
tadas y pintadas por ti, y cada una representa a un juego y llevarlo a otro nivel. Es decir, aunque seas
nico guerrero. un jugador veterano lo mejor es leerse esta nueva
versin con la mente abierta y empapndote con las
Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad nuevas mecnicas que sin duda trasforman el siste-
de los Perdidos: la escena de la accin, con edificios ma de juego sin llegar a borrar por completo la me-
en ruinas, pasarelas y balcones donde los combates cnica antigua.
tienen lugar.
Si eres nuevo jugador, vers que Mordheim llega a un
El propsito del juego es vencer a tu oponente, para punto en el que los juegos de rol y las miniaturas se
lo que necesitas una combinacin de habilidad y funden en perfecta armona.

8
Una breve toma de contacto

QUE NECESITARS A lo largo de todo el libro encontrars fotografas,


Adems de este libro, necesitars los siguientes ele- dibujos y descripciones de Mordheim. Todo esto de-
mentos para jugar a Mordheim. bera inspirarte un montn de ideas para fabricar tus
propios elementos de escenografa.
MINIATURAS
MARCADORES
Necesitars suficientes miniaturas del tipo o razas
apropiadas para representar a los guerreros de tu Los marcadores te ayudan a mantener un registro
banda. Te recomendamos que antes organices tu de lo que hay y est ocurriendo en la partida y en
banda sobre una hoja y despus adquieras las minia- la mesa de juego. Siempre puedes anotar quin est
turas que necesites. Puedes utilizar cualquier marca escondido, quin est transportando qu objeto m-
del mercado y aadir prcticamente cualquier com- gico o tesoro, etc., pero los marcadores son una ayu-
binacin y variaciones de armas siempre y cuando da conveniente para la memoria y aceleran el ritmo
representen fielmente el equipo que utilicen. de juego.

Como vers en la seccin de Bandas, cada una de Si utilizas marcadores tenlos siempre a la vista y acla-
ellas lucha de una forma especial y particular. Algu- ra en todo momento a que miniatura pertenecen. No
nas incluyen expertos arqueros, mientras que otras hay nada tan frustrante como que muevan los marca-
destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando dores y los asignes a una miniatura por error a mitad
escojas el tipo de banda que quieres organizar, elige de una partida.
una que refleje tu estilo de juego preferido, o puedes
leer la seccin de informacin de trasfondo y escoger Sobre todo vas a necesitar marcadores para repre-
una que realmente te llame la atencin. Otra bue- sentar miniaturas ocultas, estados como prendido,
na forma de escoger tu banda es simplemente elegir derribado o aturdido, la piedra brujas, heridas, etc.
aquella cuyas miniaturas te gusten ms.
Mucha gente crea sus propios marcadores al igual
SUPERFICIE DE JUEGO que la escenografa. Una partida con marcadores
Tambin necesitars un lugar donde librar los comba- caseros y de calidad le dan un aspecto impresionante
tes. Cualquier superficie firme y lisa, como una mesa a la partida!
o el suelo servir. La misma mesa de la cocina pro-
bablemente ser perfecta. Es recomendable utilizar
una sbana o manta viejas para proteger la mesa de
los rasponazos. Algunos jugadores fabrican una mesa
de juego especial con madera de conglomerado y
otro material similar (divididad en dos o ms piezas
para guardarla con mayor facilidad), que colocan so-
bre una mesa para extender el rea de juego. Sea lo
que sea lo que utilices, necesitars una zona de jue-
go cuadrada de aproximadamente unas 48 x 48 UM
(120 x 120 cm) para la mayora de los combates.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA
Las feroces luchas que ocurren en un combate de
Mordheim tienen lugar en callejuelas labernticas,
edificios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas.
Existe una amplia gama de escenografa en el
mercado pero muchos jugadores prefieren pasrselo
en grande fabricando sus propios elementos de
escenografa. Por regla general, una mesa repleta
de elementos de escenografa har que las partidas
sean mucho ms reidas, interesantes y divertidas.
Este punto es muy importante y debe quedar claro.
Mordheim es un juego ideado para jugar con mucha
escenografa (cerca del 70% de la mesa).

9
Una breve toma de contacto

DADOS CINTA MTRICA


En todas las tiradas de dados se utilizan los tpicos Para medir las distancias necesitars una cinta m-
dados de seis caras (que habitualmente abreviamos trica o un par de reglas de plstico. Tal y como se ha
a D6). A veces debers modificar el resultado de una explicado anteriormente, las medidas en "La Ciudad
tirada de dado. Esto se indica mediante el D6 ms o de los Perdidos" se realizan en pulgadas.
menos un nmero, como por ejemeplo 1D6+1 o 1d6-
2. Tira el dado o dados y suma o resta el nmero indi- PLANTILLAS
cado al resultado de la tirada. Ten en cuenta que un A veces, algunas miniaturas podrn utilizar habilida-
resultado nunca podr ser negativo. des que efectuan ataques con plantilla. Al final del
Puede que tengas que tirar varios dados a la vez. Por libro encontrars dichas plantillas a tamao real para
ejemplo, 2D6 significa que tiras dos dados y sumas que te hagas una idea.
los resultados. Tambin puede ser que te encuentres
con el trmino 1D3. Puesto que no existe nada pare- Puedes imprimirlas o usar las ya existentes (Warham-
cido a un dado de tres caras, uitliza el siguiente mto- mer) en tus partidas. Eso s, ten en cuenta que deben
do para determinar un resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 mantener el tamao oficial para evitar problemas.
y divide el resultado, redondeando hacia arriba: 1 o 2
equivale a 1; 3 o 4 equivale a 2, y 5 o 6 equivale a 3. OTRO EQUIPO
Si tienes la oportunidad de repetir una tirada, debes Tambin necesitars papel, y lpices para anotar los
aceptar el segundo resultado, incluso si es peor que detalles sobre el armamento de tus guerreros y otros
el resultado original. No puedes repetir ms de una asuntos similares. Para facilitar esta tarea, encontra-
vez la misma tirada. rs hojas de control al final de este libro.

A veces tendrs que tirar 1D66. Para realizar estas TIPOS DE PEANA
tiradas tan solo tienes que tirar 2D6 e indicar previa- Las miniaturas en Mordheim se representan sobre
mente cual representa las unidades y cual las dece- una peana. Hay varios tipos de peana, que tienen
nas (es interesante tener dados de mltiples colores que ser cuadradas:
para mayor facilidad).
-Pequea: de 20 mm. Es la de casi todos los huma-
Tambin necesitars dados de dispersin. Adicional- nos, Enanos, Elfos, etc.
mente podrs usar dados de 10 o 20 caras para re-
presentar el turno, escoger miniaturas al azar, etc. -Brbara: de 25 mm. Es la de los brbaros, orcos,
gors, etc.
Eres nuevo, cha-
val? Eso pensaba.
-Caballera: de 25x50. Es la de la caballera, algunos
Soy Luthor Wol- animales, etc.
fenbaum. Tienes
que haber odo -Grande: de 40 mm. Es la de criaturas grandes como
hablar de mi. Me trolls, ogros, etc.
llaman la Espada
Carmes de Rei-
kland. -Monstruosa: de 50 mm. Es la de criaturas mons-
truosas como quimeras, serpientes aladas, etc.
Tengo una pro-
puesta para ti. -Carro: de 50x100. Es la de carros, ruedas de la muer-
Por unas pocas
coronas de oro
te, etc.
puedo decirte qu guerreros reclutar, cmo equipar a
tus hombres, dnde encontrar las mejores armas y ar- En la descripcin de cada criatura se indica el tipo de
maduras... Lo nico que pido a cambio es una bolsita peana que debe usar.
con coronas de oro. No me mires as, chico. Bastante
difcil es de por s permanecer con vida en Mordheim, y
mucho ms encontrar piedra bruja. Ah, eso est mejor.
Ten en cuenta a la hora de reclutar a tus guerreros
Si, es suficiente. Bueno, empecemos, chaval. Y mi pri- que el tamao de la peana influye en las decisiones
mer consejo es gratis: vigila tu espalda.... que puedas tomar. Por norma general, si una peana
es mayor que el tamao de una puerta, No podrs
pasar! As que tenlo siempre presente.

10
Atributos
En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habi- FUERZA (F)
lidades. Algunos son mejores en ciertas situaciones Evidentemente, El atributo de Fuerza indica lo fuer-
(como, por ejemplo, combatiendo cuerpo a cuerpo, te que es tu guerrero! Este atributo es especialmente
disparando o trepando) que en otras. Esta variedad importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que
en cada aventurero est representada mediante atri- cuanto ms fuerte es, ms dao hace. La media es un
butos y habilidades. Ahora mismo no te preocupes atributo de Fuerza con un valor de 3.
acerca de las habilidades, stas llegan ms tarde con
la prctica y la experiencia de combate, y se explica- RESISTENCIA (R)
rn ms adelante. Por ahora slo necesitamos consi- Es una medida de la facilidad con la que un indivi-
derar los atributos de los guerreros. Cada miniatura duo puede aguantar el impacto de un golpe o de un
se define mediante una serie de atributos: disparo. Cuanto ms resistente sea, ms difcil ser
herirle o matarle. Un individuo con Resistencia 3 est
Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Pro- en la media, Aunque un guerrero encallecido puede
yectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ata- tener Resistencia 4!
ques y Liderazgo.
HERIDAS (H)
Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre El valor de Heridas de un guerrero muestra el nme-
0 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos ro de veces que la miniatura puede ser herida antes
que la miniatura posee, mejor. Por ejemplo, una mi- de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La
niatura con un atributo de Fuerza 6 es ms fuerte mayora de los individuos slo tienen 1 Herida, pero
que una miniatura con un atributo de Fuerza 2. los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como
por ejemplo los Ogros, pueden tener ms.
MOVIMIENTO (M)
La capacidad de Movimiento de una miniatura INICIATIVA (I)
muestra la distancia que puede recorrer esa mi- El atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos
niatura en un turno, en condiciones normales. de un guerrero. Determina el orden de ataque de
un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente
Por ejemplo, un humano tpico tiene una capacidad importante cuando la miniatura est trepando y mo-
de movimiento de 4 UM, mientras que un gil Skaven vindose entre las ruinas de Mordheim.
tiene una capacidad de movimiento de 5 UM.
ATAQUES (A)
HABILIDAD DE ARMAS (HA)
El valor de Ataques indica cuantos golpes puede lan-
La Habilidad de Armas es una medida de su habilidad zar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora de los
en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los
es en ese tipo de combate). Un letal espadachn o personajes poderosos pueden tener ms. Cuantos
un guerrero enloquecido tendrn un atributo mayor ms Ataques tenga, Mayor ser la probabilidad de
comparado con un hechicero, por ejemplo. Cuanto que deje a sus oponentes convertidos en una pulpa
mayor sea la HA, ms probable ser que tu guerrero irreconocible!
impacte a su oponente.
LIDERAZGO (L)
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)
El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el
Este atributo muestra lo bueno que es disparando carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de
un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, Liderazgo del guerrero, ms probable ser que per-
por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de manezca en combate mientras los otros huyen o
la Habilidad de Proyectiles. Un humano normal tiene mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede te-
una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador ex- ner Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo
perto puede poseer una HP 4, 5 o incluso mayor. Elfo puede tener Liderazgo 8 o mayor.

11
Atributos

ATRIBUTOS DE VALOR CERO CHEQUEOS DE ATRIBUTO


Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 Algunas situaciones harn referencia a que una mi-
(cero) en ciertos atributos, lo que significa que no po- niatura deba hacer un chequeo de uno de sus atribu-
seen ningn tipo de capacidad en ese campo. Esto es tos (fuerza, resistencia, iniciativa). Para superar un
aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de chequeo de atributo, debes efectuar una tirada de
utilizar armas de proyectiles (en este caso tendran 1D6 y sacar un resultado igual o menor al valor del
una Habilidad de Proyectiles de 0), pero igualmente atributo en cuestin. Si sacas ms, el chequeo fallar.
tambin puede aplicarse a otros atributos: Un resultado de 6 siempre implica un fallo, sin impor-
tar el valor del atributo de la miniatura.
- Movimiento: impide a la miniatura moverse.
- Habilidad de armas: impide a la miniatura atacar en Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un
combate cuerpo a cuerpo, adems de ser impactada muro de 3 UM de alto, y debe efectuar un chequeo
automticamente en el mismo. de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su
- Habilidad de proyectiles: impide a la miniatura dis- perfil de atributos, y por tanto lo superar si obtiene
parar. un resultado de 1,2 o 3 en 1D6 si no tenemos en cuen-
- Fuerza: hace fallar todos los chequeos de Fuerza, ta los penalizador por altura. Si obtiene un 4, un 5
adems de las tiradas para herir. un 6 habr fallado el chequeo y se caer, sufriendo
- Resistencia y Heridas: hace que la miniatura quede todas las dolorosas consecuencias!
fuera de combate.
- Iniciativa: la miniatura atacar en ltimo lugar, ade- TIRADAS ENFRENTADAS DE ATRIBUTO
ms de fallar todos los chequeos de Iniciativa. En otras ocasiones, se har referencia a que varias
- Ataques: impide a la miniatura atacar. miniaturas deban hacer una tirada enfrentada de un
- Liderazgo: hace que la miniatura tenga que che- atributo. Una tirada enfrentada se hace entre dos mi-
quear L y huir en caso de fallarlo. niaturas enemigas entre s, tirando 1D6 cada uno y
sumndole al resultado el atributo en cuestin de los
PERFIL DE ATRIBUTOS implicados. Quien obtenga el mayor resultado total
El valor de los atributos de una miniatura aparece en habr ganado. En caso de empate debern repetirse
forma de una tabla llamada perfil de atributos (o sim- las tiradas hasta que haya un ganador.
plemente perfil):
CHEQUEOS DE LIDERAZGO
Guerrero M HA HP F R H I A L Los chequeos del atributo de Liderazgo se hacen de
Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7 una manera ligeramente diferente. En el caso del
chequeo de Liderazgo, tienes que tirar 2D6 y sumar
los dos resultados. El chequeo se superar si el
Guerrero M HA HP F R H I A L
resultado total obtenido es igual o inferior al valor
Snitch 5 3 3 3 3 1 4 1 5 de Liderazgo de la miniatura. Ten en cuenta que un
resultado de doble 1 siempre se considerar un xito
Los ejemplos anteriores son los perfiles del tpico en estos chequeos.
guerrero Humano y de un cuchillo de las sombras
Skaven. Por ejemplo: el Liderazgo de Snitch es 5, por lo que
para superar el chequeo de liderazgo debe obtener
Qu rpido has un resultado de 5 o menos en 2D6. Lanza los
vuelto, chico.
Como la ltima
dados y obtiene un 3, manteniendose en el sitio y
vez me pagaste recapacitando sobre la gran suerte que ha tenido.
bien te voy a con-
tar otro consejo...
Y espero que va-
lores mi gratitud!
Mantn siempre contentos a tus hombres. Recuerda pagarles a tiempo, cmprales
equipo decente y que nunca les falte el alcohol en las fras noches a las afueras de
Mordheim.
Si cumples este consejo vers que tus guerreros te seguirn all donde pises. Y creme
cuando te digo que Mordheim no es un sitio tranquilo.

12
El cazador de Brujas Marius Dire mir desde lo alto de la Quin es el que manda aqu? pregunt Marius mientras
colina a su punto de destino. Las tierras que se extendan miraba de forma amenazadora al porquero.
estaban envueltas por el brillo del atardecer y la sempi-
terna nube sobre Mordheim bloqueaba el paso del sol del No lo s seguro, seor -contest el campesino, rascndo-
crepsculo. Aqu y all se vean grupos de bosques de un se un fornculo supurante en el cuello con las uas rotas y
extremo al otro del horizonte, hasta que terminaban re- sucias. Bizque mientras se concentraba, despus carras-
pentinamente a bastantes kilmetros. En la lejana se po- pe y escupo- Est Lapzig el Osado, que ha venido desde
da medio entrever la Ciudad de los Perdidos a travs de Altdorf nada menos. Es el que tiene ms hombres, as que
la sombra que produca la nube de humo y polvo que se supongo que es l quien manda. Pero tambin podrais
alzaba sobre la devastada poblacin. Marius se gir hacia hablar con Maese Lupos, el ms rico de los mercaderes. A
su fiel compaero, Hensel, que miraba dubitativo el deso- Lapzig podis encontrarlo habitualmente en la cervecera,
lado panorama. y el viejo Lupos est al lado de los establos. El porquero
indic la direccin aproximada con su brazo izquierdo, y
Puedo oler el hedor del Caos, la maligna apestosidad de la Hensel se fij que terminaba en un garfio de madera en vez
impa magia, escupi el Cazador de brujas. de una mano.

Estis seguro de que el Mancillado vino hasta aqu? pre- Encontraron a Lupos regateando con un joven delgado de
gunt Hensel, agarrando con ms fuerza el mango de una aspecto demacrado. El estmago del mercader sobresala
baqueteada y vieja alabarda. por encima de su cinturn de cuerda, y en la cabeza tena
un sombrero de fieltro sin forma. En cuanto se dio cuenta
Conozco a los de su tipo, -replic Marius, fijando su ptrea de la presencia de Marius y Hensel su ceo fruncido se con-
mirada en Hensel.- A lo largo del camino se han profanado virti en una sonrisa.
tumbas, los campesinos hablan de criaturas medio muer-
tas que azotan sus granjas. Le he perseguido a travs de Ah, ms habitantes para Nido de Asesinos! exclam,
marismas y zarzales, bosques y pramos, y conozco bien echando a un lado al joven y abriendo los brazos.
su rostro. Lo he expulsado de su maligna madriguera en
las Montaas Centrales. Durante ciento setenta y cinco le- Necesitamos hombres y suministros, dijo Marius sin
guas le he perseguido. Le he acosado y hostigado a travs prembulos, entrando en el establo para ponerse delante
de Osterland y Talabecland. Ha venido a Mordheim, ten la del obeso comerciante.
seguridad. La atraccin del Caos le ha trado hasta aqu.
Si tenis el dinero, yo tengo el tiempo. -se ri Lupos, po-
La voz de Marius se convirti en su susurro amargado. Mi niendo una mano sobre el hombro de Marius, que ste se
venganza nunca quedar satisfecha hasta que lo haya ma- sacudi rpidamente con un gruido.- Admito coronas,
tado con mis propias manos, Hasta que haya cortado su trueques o piedra bruja, aadi el mercader.
cabeza! Slo con su sangre puede pagar por la miseria a la
que nos ha llevado a m y a mi familia! Le har pagar por Piedra bruja? pregunt Marius, mientras entrecerraba
sus crmenes! los ojos peligrosamente.

Mientras ambos continuaban su camino, una ligera brisa Si, piedra bruja. Cura a los enfermos, convierte el plomo
llev hasta ellos el olor a fogatas. Saliendo de la lnea de en oro y el agua en vino, con toda seguridad. El regalo de
rboles vieron un pequeo asentamiento delante de ellos, los dioses, o eso dicen, contest Lupos con un guio exa-
y apresuraron sus pasos hacia all. Haba una seal planta- gerado.
da a un lado del camino sobre la hierba agostada, y de ella
colgaban tres crneos de una soga podrida. Al observarlas Los dioses de la anarqua y el pecado! -exclam Ma-
mejor, se dieron cuenta de que las calaveras eran clara- rius.- Es la corrupcin encarnada, la maldad en persona,
mente deformes: una tena tres cuencas de ojos, otra esta- el Caos en forma slida! Quema el alma y abrasa la men-
ba bastante contrahecha, mientras que la tercera mostraba te. Pudre y corrompe a quien la posee. Tocarla es invitar
vestigios de cuernos y dientes como colmillos. a la propia condenacin! Pagar por tus servicios con oro
limpio y honesto. Este lugar apesta a corrupcin. La deca-
Nido de Asesinos, los viajeros son bienvenidos -ley Hen- dencia y el Caos te rodean. Purificar este lugar con fuego
sel en voz alta.- Suena acogedor. y espada, Y que Sigmar me ayude!

El asentamiento en s consista en cuatro edificios de pie- Lo hars? -pregunt Lupos con una mirada de increduli-
dra, antiguamente una granja y los edificios colindantes dad- Ya veremos, ya veremos.
por su disposicin, todo ello rodeado por numerosas es-
tructuras de madera que se haban construido al azar en Ya lo vers, gordo idiota! -dijo Marius en un susurro
los ltimos meses. Los pollos recorran las calles, un chico mientras agarraba el cuello de Lupos con una mano y se-
pequeo guiaba a un grupo de flacas cabras, y unos cuan- alaba la cicatriz que tena en el suyo propio con la otra.-
tos cerdos grueron a los recin llegados desde detrs de El Mancillado me di este recuerdo de sus oscuras artes.
una valla de cuerdas. Un viejo enflaquecido estaba cuidan- Eso y el recuerdo de mi familia muriendo a sus manos, l
do de la cerda y levant la vista con una mirada sospechosa y todos los de su ralea morirn antes de que ceje en mi
cuando se percat de la presencia de Marius y Hensel. empeo!

13
14
El reino de la humanidad Bretonianos proclaman que es tan famoso como Sig-
mar. Fue el primero de todos los caballeros de Breto-
Una de las razas que habitan el Viejo Mundo es la nia; y estableci sus tradiciones militares.
de los humanos. Con una enorme diversidad y am-
bicin, ocupan gran parte del territorio desde hace Es el ideal de la caballera lo que inspira a los guerre-
muchos aos. Las dos ms grandes e importantes ros de Bretonia. La adoracin a la Dama del Lago, su
naciones humanas son el Imperio y Bretonia, aunque diosa de la virtud y el honor, est muy extendida; y
hay ms, como Tilea, Estalia o Kislev. establece el cdigo de honor por el que lo mejor de
la nobleza se gua tanto en la gue-
El Imperio es la nacin ms grande y poderosa de rra como en la paz.
todo el Viejo Mundo. Est compuesta por una serie
de provincias autnomas unidas bajo el mandato de Si bien los Elfos y los Enanos
un Emperador electo entre los seores de stas. En l fueron las razas hege-
hay muchas ciudades grandes e importantes: Altdorf, mnicas en el pasado,
Nuln, Middenheim, Marienburgo y, hasta su destruc- sus mejores tiempos
cin, Mordheim, La Asamblea de los Halflings e inclu- ya han pasado y son
so las tierras malditas de Sylvania forman parte del los Humanos los pro-
territorio. tagonistas del viejo
mundo. Con sus vicios
Cada provincia del Imperio est gobernada por un y virtudes, los seres Hu-
Conde Elector, el cual se encarga de sus ejrcitos. En manos son la esperan-
estos momentos el pas est sumido en una guerra za del continente para
poltica interna declarada entre los distintos Condes afrontar los duros acon-
Electores para ver quien es el que logra el tan ansia- tecimientos que se ave-
do trono Imperial, conocida como la Era de los Tres cinan y de fortaleza
Emperadores. de espritu depen-
der el destino del
Debido a esto, el pueblo imperial se ha visto obligado mundo.
a buscarse la vida como puede y miles de ciudadanos
se han lanzado a la aventura en busca de riquezas y
fama. La corrupcin y la anarqua campan a sus an-
chas mientras los diferentes candidatos luchan por el
trono de Sigmar.

Por su parte, Bretonia se encuentra ms all de las


Montaas Grises, y est habitada por los descen-
dientes de la tribu Bretoni. Se trata de una sociedad
feudal en la que el rey y los nobles viven en el lujo
ms suntuoso imaginable mientras el pueblo vive en
condiciones miserables. Sus establos estn repletos
de los mejores caballos de guerra; sus armas tienen
incrustadas innumerables joyas y sus estandartes de
seda relucen por el brocado de oro.

Uno no debe mofarse de un noble Bretoniano (por lo


menos, no en su cara), ya que detrs de sus modales
cortesanos hay un guerrero nacido y entrenado para
el combate. A los caballeros de Bretonia se les ensea
desde jvenes a llevar encima las armas tradicionales
de un caballero; a montar a caballo y a soportar los
rigores de la guerra. No hay mejores guerreros entre
los humanos (o al menos eso dicen los Bretonianos).
Bretonia fue fundada por el rey Gilles el Bretn; y los

15
El Turno
En Mordheim ests al mando de una banda de gue-
rreros y tu oponente est al mando de otra. A veces
incluso puede que te enfrentes a ms de un rival a la SECUENCIA DEL TURNO
vez.
1 RECUPERACIN
Las bandas y la escenografa de la partida se desplie- Durante la fase de recuperacin debers llevar a
gan sobre la superficie de juego, mientras los jugado- cabo los reagrupamientos, sucesos aleatorios, re-
res trazan sus estrategias para cumplir los objetivos: cuperacin de miniatura aturdidas o derribadas,
rescatar una vctima de un sacrificio ritual, buscar un etc.
tesoro oculto, controlar un edificio o, simplemente, 2 MOVIMIENTO
acabar con todas los miembros de la banda rival! Durante la fase de movimiento podrs mover a
Pero no te preocupes, todo esto se explicar ms en los guerreros de tu banda tal y como se especifica
detalle en la seccin de escenarios. Por ahora nos en la seccin de movimiento.
centraremos en conocer como moverte, disparar y
entrar en combate cuerpo a cuerpo para derrotar a 3 DISPARO Y MAGIA
tus enemigos. En la fase de disparo y magia podrs disparar y/o
lanzar magia con tus guerreros que posean el
La partida se desarrolla por turnos y cada uno de equipo o las habilidades necesarias.
ellos est dividido en cuatro fases (a este conjunto de 4 COMBATE CUERPO A CUERPO
turnos se les llama ronda). Esto se conoce como se-
Durante esta fase, las miniaturas que estn traba-
cuencia del turno. Las fases deben de ser jugadas por
das en combate cuerpo a cuerpo podrn luchar.
orden. Una vez superada una fase, no podrn reali- Esta fase es la nica en la que todos los partici-
zarse ms acciones relativas a ellas. Por ejemplo, una pantes del combate actan.
vez que has disparado con una miniatura, ya no pue-
des mover ninguna otra durante este turno. Cuando
hayas terminado tu ltima fase, comenzar el turno
del siguiente jugador.

Recuperacion
Durante la fase de recuperacin, tendrs que resol- volver al combate con su banda. Ten en cuenta que
ver todas las situaciones en las que su descripcin un guerrero que comienza a huir por cualquier moti-
indique al principio del turno. Se debe seguir en vo al principio de un turno no puede realizar el che-
orden estricto todas y cada una de dichas acciones. queo en esa misma fase de recuperacin.

En primer lugar se tendrn que realizar los chequeos Despus toca determinar los sucesos aleatorios. Ms
de retirada oportunos. adelante sabrs que son, pero por el momento debes
tener claro que deben resolverse en este punto.
Acto seguido, los guerreros de tu banda se recupera-
rn de los efectos del combate: los aturdidos pasarn El siguiente paso consiste en determinar si los gue-
a estar derribados y los derribados se pondrn en pie. rreros envueltos en llamas pueden apagar el fuego
que los abrasa (consulta la seccin de Reglas Especia-
El siguiente punto ser el de determinar si un gue- les para ms detalles).
rrero que huye deja de hacerlo. Para ello realiza un
chequeo de liderazgo, si lo supera dejar de huir y Por ltimo, cualquier regla especial que se deba re-
solver en esta fase y no vengan contempladas en los
casos anteriores, sers libre de escoger el orden de
resolucin de las mismas (teniendo en cuenta que
deben determinarse despus de todo lo dems).

16
Movimiento
La Fase de Movimiento es donde, como su nombre 2. Movimientos obligatorios
indica, se mueven las miniaturas por el tablero de A veces, una miniatura debe moverse de una cierta
juego. Moverse puede implicar tanto el andar por manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por
las calles como el trepar por edificios, saltar ruinas o ejemplo, un combatiente que se ha desmoralizado y
lanzarse contra un enemigo para luchar en combate no se ha reagrupado debe huir de sus enemigos, y hay
cuerpo a cuerpo. Las miniaturas se mueven en la fase algunas criaturas como los Garrapatos o los Goblins
de movimiento con el siguiente orden: que llevan una Bola con Kadena que se mueven de
una manera especial (Pegando saltos y girando una
1. A la Carga!
gigantesca bola de hierro respectivamente!).
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue con-
tra una miniatura enemiga y la ataque en combate Efecta todos los movimientos obligatorios de todas
cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los
de movimiento, antes de mover el resto de tus mi- movimientos restantes.
niaturas.
3. Movimientos restantes
Cuando cargues con una miniatura, declara a tu Una vez has movido a las miniaturas que cargan y
oponente que lo haces, e indica a cul de sus a las que deben efectuar movimientos obligatorios,
miniaturas est cargando. puedes mover el resto de tus guerreros como creas
apropiado, y en el orden que quieras.
Ten en cuenta que todas las cargas tendrn que ser
declaradas y resueltas de una en una.

Adems, tal y como leers a continuacin, nunca


podrs medir antes de decidir qu hacer. Esto
tambin se aplica al disparar, al lanzar magia, etc.

Dos enormes grgolas estaban sentadas delante del arco en Os predigo el futuro, seores? -pregunt el extrao. Sus
ruinas de la puerta, y miraban burlonamente a Marius y sus ojos estaban cubiertos por vendajes manchados de sangre,
mercenarios mientras se aproximaban. Lapzig hizo la seal y una enflanquecida pierna sala en un extrao ngulo de
del sagrado martillo sobre su pecho mientras pasaba entre debajo de la desharrapada y sucia tnica blanca del viejo.
ellas. El propio muro ya haba sido reclamado por la tierra:
zarcillos de hiedra crecan por todos lados, y los parches de Alejad a este endemoniado de m!, -aull Marius con unos
musgo se extendan sobre los antiguos bloques de piedra. ojos abiertos como platos. Sac el sable de la vaina y lo blan-
Cuando pasaron bajo la sombra de la Puerta de la Grgola, di ante la cara del pedigeo. -Adorador de la Oscuridad,
Marius y Hensel vieron realmente la Ciudad de los Perdidos voy a atravesarte!.
por primera vez.
Esperad! -grit el pedigeo, alzando una mano huesuda-
Justo delante de la puerta haba una amplia plaza empedra- Mis visiones no proceden del Caos, si no del propio santo
da, y a sus lados se alzaban tiendas, viejas pero an en pie. Sigmar! -El hombre rebusc en el interior de su tnica y sac
Sus ventanas estaban rotas, haban robado las puertas para un desgastado icono de un martillo.- Yo fui sacerdote anta-
hacer lea, incluso los marcos de algunas de ellas haban o. Cuando el cielo cay me saqu los ojos para no ver la
sido destrozados para obtener un precioso combustible. Los maldad a mi alrededor, slo la gran sabidura de Sigmar. l
vacios huecos de las ventanas les miraban como crneos. me dice que debis volveros ahora para salvar vuestra alma.
Uno no salta a la condenacin, uno camina hacia all paso a
Esto no es nada. Esperad hasta que nos adentremos ms, paso.
entonces entenderis lo que le ha ocurrido a este lugar,
-gru Lapzig. A una seal de su dedo, uno de sus hombres Djame en paz con tus acertijos, desecho -le interrumpi
se adelant para explorar. Justo entonces, una tos asfixiada Lapzig, empujando al anciano a un lado- No debemos demo-
reverber por toda la plaza, y todos se giraron para mirar rarnos dentro de las murallas demasiado tiempo, ya debe
una figura encorvada que atravesaba cojeando la plaza hacia haber otros que saben que estamos aqu.
ellos, envuelto en harapos.

17
Movimiento

MOVIMIENTO trabadas a la miniatura. En caso de no superar el


Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su ca- chequeo, el enemigo se mover hasta la posicin de
pacidad de movimiento durante esta fase. Pueden la miniatura que se estaba moviendo, parndola en
subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por esca- seco e interrumpiendo su movimiento.
leras (no podrs cargar si subes escaleras de mano),
y pasar por encima de obstculos bajos, como por Por ltimo, una miniatura nunca podr atravesar
ejemplo barriles, cajas, etc. otras miniaturas amigas o enemigas durante su mo-
vimiento, ni pararse a menos de 1 UM de una minia-
En circunstancias normales, una miniatura no est tura enemiga. La nica forma para llegar al contacto
obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento cuerpo a cuerpo es mediante el movimiento de car-
o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se ga.
explican ms adelante, e incluyen cargar y los movi- CORRER
mientos obligatorios.
El valor de Movimiento de las miniaturas represen-
Esto implica que, por ejemplo, el tpico guerrero hu- ta a un guerrero movindose relativamente rpido,
mano del que hemos hablado antes, Dieter Stahl, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y
tiene un atributo de Movimiento (M) de 4, significa en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si
que puede mover un mximo de 4 UM durante esta lo deseas, una miniatura puede moverse mucho ms
fase, pero puede mover menos, o no mover nada. rpidamente: Puede correr! Un aventurero que co-
Tambin podra dividir ese movimiento en hacer va- rra puede moverse al doble de su capacidad de mo-
rias cosas diferentes, siempre que no supere el mxi- vimiento (por ejemplo, 8 UM en lugar de 4 UM en
mo que puede mover. As, podra mover 1 UM por el el caso de nuestro amigo Dieter). Ten en cuenta que
suelo, gastar 2 UM en subir unas escaleras, y gastar correr no es lo mismo que cargar, y no te permite tra-
la UM restante en moverse por la planta del edificio bar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo, por lo
al que ha subido. que debers finalizar el movimiento a 1 UM o ms de
cualquier adversario.
Ten en cuenta que en Mordheim las miniaturas tie-
nen un ngulo de visin de 360. Esto significa que Una miniatura slo puede correr si no hay ninguna
pueden ver hacia todas direcciones sin necesidad miniatura enemiga a 8 UM o menos al principio de
de encararse, y que pueden moverse libremente sin su movimiento (si sta se halla aturdida, derribada,
gastar movimiento en girar, torcerse y cosas simila- huyendo, oculta o fuera de su lnea de visin y rango
res. Esto es muy importante tenerlo claro! Mientras de deteccin no se tiene en cuenta) a menos que
mueves, puedes cambiar la direccin cuando supere un chequeo de Psicologa, en cuyo caso si
quieras y como quieras sin emplear para podr correr. Si se falla este chequeo, se considerar
ello puntos de movimiento, tienes li- que la miniatura ha corrido a pesar de que no lo haya
bertad total. Esto no se aplica a los hecho. Ten presente que, como se explicar ms ade-
Movimientos Obligatorios o a las lante, aunque corras habr cosas que no puedes ha-
cargas. cer, como escalar ms que tu atributo de movimiento
bsico.
Adems, siempre que una
miniatura pase a 1 UM o Debes tener en cuenta que solo se puede comprobar
menos de otra enemiga y la distancia despus de realizar las cargas. Una vez
el defensor quiera, stas verificadas, la miniatura podr correr y situarse a
podrn quedar traba- menos de 8 UM de cualquier enemigo al finalizar su
das si la miniatura que carrera.
se mueve no supera
un chequeo de Ini- Cualquier miniatura que corra no podr disparar ese
ciativa enfrentado. turno. Est demasiado concentrada en correr y no est
Ten en cuenta que preparada para combatir, ya que habr enfundado
no se obtendrn sus armas. Debes declarar que la miniatura est
los beneficios de corriendo, de ese modo ambos jugadores recordarn
la carga en caso que esa miniatura no puede disparar en ese turno.
de que queden Correr no impide lanzar hechizos o plegarias.

18
Movimiento

CARGAR posicin final siguiendo la trayectoria establecida.


Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo Si no puede alcanzarla se considera carga fallida y
en combate cuerpo a cuerpo, sta debe efectuar un debes desplazar la miniatura con un movimiento
movimiento especial llamado carga. La carga es la normal siguiendo la trayectoria establecida. Dicha
nica forma de trabarse en combate y poder luchar miniatura contar como si este turno hubiese
cuerpo a cuerpo. Cualquier movimiento que trabe a corrido. Ten presente que si durante la carga efecta
un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una saltos o pasa a travs de obstculos, puede tener
carga por definicin, como por ejemplo las reglas que superar algunos chequeos para completarla. En
especiales de los Goblins con Bola con Kadena, caso de fallarlo, trata el movimiento como haras con
Engendros del Caos, etc. Si no ha cargado y se pone en cualquier otro. Es decir, el guerrero se detiene tras
contacto con el enemigo, la miniatura que se movi la cada o antes del obstculo que quera atravesar y
tendr que retirarse 1 UM de la miniatura enemiga evidentemente la carga es fallida
para representar que no estn trabadas.
Una miniatura que carga gana Ataca Primero
Para poder declarar una carga, debes poder trazar en el turno que ha cargado, tal y como se detalla
una lnea visual desde la miniatura que quieres que ms adelante en la seccin de combate. Una vez
cargue hasta su objetivo. Sin medir la distancia, debe las peanas estn en contacto, las miniaturas estn
declarar que se lanza a la carga, su posicin final y trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera
la trayectoria que intentar recorrer para alcanzarla, que las miniaturas estn trabadas aunque estn
teniendo que acabar en contacto con algn enemigo. separadas por un muro bajo o un obstculo, donde es
Todas las miniaturas no amigas con las que entre imposible que las peanas se toquen fsicamente. An
en contacto en su posicin final se considerarn as, la capacidad de movimiento debe alcanzar hasta
el objetivo de la carga. Esto puede implicar cargar la miniatura enemiga y no solo hasta el obstculo
contra varios enemigos lo cual puede ser muy que se interpone.
desaconsejable, Ya que estar combatiendo contra
varios oponentes en al mismo tiempo!, aunque Una vez est resuelta la carga, puedes mover el
quizs Tu guerrero es tan poderoso que puede con atacante (si esta trabado con varias miniaturas puede
los dos a la vez! Ten en cuenta que esta situacin no ser posible) para que los bordes de las peanas
har que tu guerrero sufra la regla abrumado que entre los contendientes
vers ms adelante. queden alineados y
pasar a declarar la
Tambin puede declararse una carga contra una siguiente carga.
miniatura enemiga fuera de la lnea de visin. Para ello
el guerrero debe efectuar un chequeo de Iniciativa.
En caso de superarlo y que el enemigo se encuentre
dentro del rango de deteccin la carga se efectuar
normalmente. En caso contrario la miniatura no
podr cargar en ese turno, pero si mover y actuar
normalmente.

Durante el movimiento de carga, la miniatura


puede mover hasta el doble de la capacidad de
movimiento. No obstante debe realizarse en lnea
recta, permitindose tan solo 2 giros adicionales
al encaramiento inicial. Los otros dos giros pueden
realizarse en cualquier momento durante la carga,
pero no pueden superar los 90 cada uno. Esto
puede permitir a un guerrero rodear un obstculo
para poder cargar.

Despus de que el defensor declare las miniaturas a


interceptar, debes comprobar que tu miniatura tiene
capacidad de movimiento suficiente para alcanzar su

19
Movimiento

INTERCEPTAR UNA CARGA OCULTARSE


Cuando se declara una carga, el jugador que recibe La regla de ocultarse representa a los guerreros es-
el ataque puede intentar interceptarla si tiene algu- condindose de un modo en el que nuestras miniatu-
na miniatura cercana. Primero el jugador que carga ras con sus dramticas poses no pueden hacerlo. Un
debe de trazar su trayectoria de carga al completo, guerrero oculto se pone a cubierto, y simplemente
pudiendo hacer algn giro para intentar evitar ser in- echa un vistazo por encima o la esquina de su cober-
terceptado. tura.

Tras declarar que el jugador que carga la trayectoria Una miniatura puede ocultarse hasta su prxima fase
completa de su miniatura, el jugador que la recibe de recuperacin si finaliza su movimiento en contac-
puede designar una miniatura propia para inter- to con un muro bajo, una columna o en una posicin
ceptar. En caso de que escoja una, puede mover su similar donde pueda esconderse. El jugador debe de-
distancia de intercepcin (2 UM por defecto) para clarar que el guerrero se est ocultando y colocar un
colocarse en medio de la trayectoria de carga. Si no marcador de oculto al lado de la miniatura para que
lo logra, por ejemplo porque se encuentra a mayor se la considere oculta.
distancia o la miniatura que carga causa Miedo y falla
el chequeo de Psicologa, la carga se realiza normal- Una miniatura que corra, huya, est aturdida o car-
mente y el interceptor no se mueve. gue no puede ocultarse en ese turno. El sbito au-
mento de su velocidad de movimiento no le da tiem-
po a ocultarse.

A efectos de juego, cuando se est oculto, un guerre-


ro no puede ser visto. Se puede cargar contra este de
forma normal pero una vez comprobadas las cargas,
esta fallar automticamente mientras los guerreros
no se encuentren en rango de deteccin. En disparo,
se puede intentar disparar contra l, creyendo haber
visto algo moverse entre unos escombros. El dispa-
ro se efectuar de forma normal, pero la miniatura
oculta ganar un +2 a su tirada de salvacin por co-
bertura.

Mientras est oculta una miniatura no puede dispa-


rar ni lanzar hechizos sin revelar su posicin. Si una
miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se mue-
ve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta
y se le puede disparar de la forma habitual y por su-
puesto cargar contra ella sin fallar automticamente
en caso de no encontrarse a distancia de deteccin.

Si un enemigo puede trazar lnea de visin sin obs-


Si la intercepcin se realiza con xito, se aplicarn tculo hasta el guerrero oculto (sin cobertura de por
todas las reglas de carga normales pero contra la mi- medio), dicho guerrero dejar de estar oculto. Ade-
niatura que ha interceptado y en el lugar donde se ms, una miniatura no se considerar oculta para
coloco esta ltima. otra que la tenga en su rango de deteccin. sta le
escuchar o le ver sin importar lo bien que se haya
Una miniatura Derribada, Aturdida, Huyendo o que escondido. Los guerreros enemigos siempre vern o
sea objetivo de la carga no puede interceptar una escucharn de algn modo a los enemigos ocultos
carga. dentro de su rango de deteccin

20
Movimiento

TERRENO TERRENO IMPASABLE


La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscu- Una gran formacin rocosa, montones de cascotes
ro y peligroso, donde las torres semiderruidas y las imposibles de superar, etc. Una miniatura no puede
casas en ruinas forman un laberinto de calles y pa- entrar de ninguna manera en terreno impasable.
sajes.
PUERTAS
TERRENO ABIERTO Las puertas son un elemento de escenografa espe-
Calles despejadas, el suelo de los edificios o las pasa- cial. Si estn cerradas se consideran impasables y
relas que conectan los edificios se consideran terreno terreno abierto si estn abiertas. Una puerta puede
abierto y no afectarn a la cantidad de movimiento, intentar abrirse o cerrarse si hay una miniatura en
ni siquiera si la miniatura est cargando. Tambin se contacto. Para abrirlas se debe hacer un chequeo de
pueden atravesar entradas y aberturas sin que se re- Fuerza. Para cerrarlas, se debe sacar un 3+ en 1D6,
duzca la velocidad de avance. Los elementos de me- en caso de fallar se habrn roto y no se podrn cerrar.
nos de 1 UM tambin se consideran terreno abierto Si hay una miniatura enemiga bloqueando la puerta,
salvo que se indique lo contrario. se debe primero de superar el chequeo de Fuerza y
luego hacer una tirada enfrentada de Fuerza entre
ESCALERAS las dos. Si superas ambas, se abrir.
Las escaleras se consideran terreno abierto, no obs-
tante, una miniatura que cargue a travs de un tra- Las puertas tienen R4, 2H y tienen la regla Vulnera-
mo de escaleras no obtendr la regla Ataca Primero. ble.
Las escaleras de mano no permiten cargar a travs
de ellas. Se pueden abrir y cerrar en la fase de movimiento.

TERRENO DIFCIL TERRENO LETAL


La calificacin de terreno difcil incluye laderas pro- A veces habr saltos en los que si la miniatura cae no
nunciadas, arbustos y los inclinados tejados de los podr volver al juego (por ejemplo, saltar un hueco
edificios. Cada UM recorrida en este tipo de terreno que lleva a unas supuestas alcantarillas).
consume 2 UM. Esto implica que una miniatura que
solo se mueva por terreno difcil, no podr mover Cuando esto ocurre, si la miniatura no supera el sal-
ms de la mitad de su movimiento (redondeando ha- to, quedar fuera de combate. De la misma forma
cia arriba). que los marcadores, que sern destruidos automti-
camente al entrar en contacto.
TERRENO ACCIDENTADO
Un montn de cajas agrupadas, el barro, la nieve... TERRENO LETAL (X+)
Cualquier superficie que implique que un guerrero Existen zonas tan peligrosas que simplemente situar-
pueda quedar atrapado se tomar por terreno acci- se en ellas es incitar a la muerte. En otras sobrevivir
dentado. Por norma general, cuando una miniatura ser cuestin del puro azar. Una miniatura puede in-
entre en terreno accidentado tendr que tirar 1D6. tentar saltar este terreno, no obstante si por fallar
Si sale 4+ entonces la miniatura tendr que superar el salto o cualquier otra causa entra en este terreno
un chequeo de Iniciativa o Fuerza (puedes escoger quedar Fuera de combate. En algunos casos se cita-
el que ms te convenga). En caso de no superar este r como Terreno Letal (X+), en este caso, cada turno
chequeo la miniatura quedar atrapada y no podr que mueva por este terreno, quedar Fuera de com-
mover. Ten en cuenta que en caso de fallar el che- bate con un X+ en 1D6
queo quedar inmovilizada dentro del terreno acci-
dentado. Si por cualquier motivo la miniatura inicia MUROS Y OBSTCULOS
su movimiento en este tipo de terreno, tendrs que Los muros, los setos y otros obstculos bajos forman
realizar la tirada en la fase de recuperacin. En al- barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Una
gunos casos se indicar Terreno Accidentado(X+), en miniatura puede saltar una barrera de hasta 1 UM.
dicha situacin, sustituye la tirada de 4+ por X+. Esto no afecta a su movimiento a la hora de mover.

21
Movimiento

TREPAR Por ejemplo, si nuestro amigo Dieter quisiera bajar


A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya desde la segunda planta del edificio en el que se
no tienen escaleras, por lo que tus guerreros tienen encuentra hacia la calle, primero se medira cuanta
que trepar hasta las plantas superiores del edificio. distancia debe de saltar. Est a 3 UM, as que tendra
Cualquier miniatura (Excepto los animales!) puede que hacer un chequeo de Iniciativa con un penalizador
trepar por o bajar de muros, vallas, etc. Debe estar de -1. Esto significa que solo lo superara con un 1
a 2 UM o menos con el obstculo por el que desea un 2 en 1D6, ya que como tiene Iniciativa 3, 3-1=2.
trepar al inicio de su fase de movimiento. Puede No va a tener fcil bajar sin caerse!
trepar todo su Movimiento en cualquier direccin CARGAR DE UN SALTO
en una sola fase de movimiento, pero no puede co-
rrer mientras trepa. Cualquier movimiento restante Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga
puede utilizarse de la forma habitual (incluido correr que est debajo de un balcn, cornisa, etc., sobre la
pero no cargar). Adems, ten en cuenta que una mi- que est tu miniatura. Si la miniatura enemiga est
niatura no puede quedarse colgando en un muro. a 2 UM o menos del lugar donde cae tu miniatura,
Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo sta puede cargar de un salto. Efecta un chequeo
de iniciativa. Si lo falla, no puede moverse ese turno. de iniciativa con un penalizador de -1 por cada UM
completa que haya saltado a partir de 2 UM, al igual
Una miniatura que falle un chequeo de Iniciativa que un salto normal. Si no lo supera, tu miniatura
para trepar, obtendr +1 a la Iniciativa si intenta tre- se ha cado y sufre heridas, no puede moverse ms
par el mismo obstaculo al turno siguiente y no tiene durante la fase de movimiento y no puede cargar
Iniciativa 0. contra el enemigo (consulta la seccin de Cadas).
Si tiene xito, coloca la miniatura en contacto con
BAJAR DE UN SALTO el objetivo y adems recibe un modificador de +1
Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero
elevados, como por ejemplo pasarelas y balcones, slo durante la siguiente fase de combate cuerpo a
en cualquier momento durante su fase de cuerpo.
movimiento. Efecta un chequeo de iniciativa
con un penalizador de -1 por cada UM
completa que salte a partir de 2 UM.
Si falla el chequeo, la miniatura
cae desde el lugar del que
salt (consulta la seccin
de Cadas) y no puede
moverse durante el
resto de la fase de
movimiento. Si tiene
xito, la miniatura
puede continuar su
movimiento de la
forma habitual.
Para bajar de un En este ejemplo podemos ver a Snitch intentando ba-
salto no le hace jar/cargar contra Dieter Stahl. Primero corre/carga
falta emplear su desde lo alto de una pasarela, bajando de un salto
capacidad de durante el movimiento. Avanza 2 UM para llegar has-
movimiento, ta el borde y despus baja de un salto, por lo que debe
Es gratis! resolver si llega a salvo al suelo. Puesto que debe sal-
tar 5 UM, debe superar un chequeo de Iniciativa con
un penalizador de -3 para evitar 1D3 impactos de F5.
Si no lo supera, detendr su movimiento a los pies
del muro (si no queda fuera de combate). Si supera el
chequeo, puede continuar corriendo/cargando y mo-
verse las restantes 7 UM.

22
Movimiento

CRUZAR DE UN SALTO LOS HUECOS GUERREROS DERRIBADOS O ATURDIDOS Y


Las miniaturas pueden cruzar de un salto hasta un BORDES
mximo de 1 UM menos que su atributo de M (sin Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consul-
poder llegar a saltar ms de 6 UM) por encima de ta la seccin de Disparos para ms detalles) a 1 UM o
los huecos y las calles, siempre y cuando el lugar de menos del borde de un tejado o de un edificio, existe
fin no est ms alto de 1 UM respecto el lugar de la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efecta
inicio del salto, como del tejado de un edificio a otro un chequeo de Iniciativa. Si no supera el chequeo,
tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la la miniatura se cae por el borde y se estrella contra
miniatura, pero recuerda que no se puede medir la el suelo, hirindose tal y como se describe ms ade-
distancia antes de saltar. lante. Aplica un +1 a la Iniciativa del guerrero si ese
borde tena una barandilla. Adems, si una miniatura
Siempre que realicen dicho salto tendrn que efec- estando de pie queda con parte de la peana en el
tuar un chequeo de Iniciativa. Los huecos menores aire deber superar un chequeo de Iniciativa o caer.
de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con peana gran-
de) no hace falta efectuar ningn chequeo. Para po- RANGO DE DETECCIN
der saltar huecos mayores de 1 UM (2 en el caso de El rango de deteccin de cada miniatura es igual a
miniaturas con peana grande) es necesario que la 3 + la mitad del valor de Iniciativa redondeando ha-
miniatura haga un movimiento de correr, es decir, no cia abajo. Este valor se ve reducido a la mitad si el
podr disparar durante ese turno. Si se salta ms de guerrero est derribado y pasa a no tener rango de
la mitad de la capacidad de M de la miniatura, obtie- deteccin si se encuentra aturdido.
ne un penalizador de -1 a la Iniciativa para realizar el
chequeo. Por ejemplo, Dieter Stahl tiene un rango de deteccin
de 4 UM (3 + 1/2 Iniciativa).
Si el salto es hacia abajo, se obtiene un +1 a la Inicia-
tiva para hacer el chequeo; sin embargo, si se trata ACLARACIONES Y PUNTOS IMPORTANTES
de una diferencia de altura de ms de 2UM, adems, - Una miniatura no se considera oculta frente a minia-
tendr que efectuar otro chequeo de Iniciativa para turas que la tengan dentro de su rango de deteccin.
ver si ha cado bien, igual que si estuviera bajando de
un salto. - Estar oculto impide que un enemigo pueda realizar
una carga si no detecta a dicha miniatura (mirar apar-
Fallar el chequeo de Iniciativa a la hora de saltar hace tado cargar).
que la miniatura caiga automticamente. En caso de
no poder cubrir la distancia tambin caer. - Recuerda que ocultar a una miniatura en una es-
quina (de una casa por ejemplo) te permite asomar
CAIDAS a sta siempre y cuando la peana no est completa-
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de mente descubierta.
Fuerza igual a la distancia que ha cado (por ejemplo,
si la miniatura ha cado 4 UM, sufre 1D3 impactos de - Una miniatura que se encuentre oculta y a distancia
Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvacin de deteccin contar a la hora de realizar chequeos
por armadura. A partir de 7 UM, aade otro 1D3 de retirada, de reagrupamiento, de pnico, etc.
Impactos y a partir de 10, otro adicional por cada 3
UM. - Existen casos en los que una miniatura bloquea el
nico acceso a un punto en el que solo se puede ac-
Caerse no provoca impactos crticos (consulta la ceder escalando. Esto puede hacer inalcanzables a
seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber guerreros, dndoles una gran ventaja. En estos casos
ms de las reglas sobre Crticos). Una miniatura que la miniatura que intenta trepar tendr que realizar
se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese un chequeo de Fuerza enfrentado. Si es superado, el
turno, incluso si no resulta herida. guerrero podr subir a la planta superior o, si la altu-
UM FUERZA IMPACTOS ra no supera la UM, hacer bajar a la miniatura. Si al
1-6 1-6 1D3 subir no hubiera espacio para las dos miniaturas, el
ganador puede escoger bajar a la miniatura enemiga.
7-9 7-9 2D3
Ten en cuenta que las miniaturas no podrn trabarse
10-12 10 3D3 en cuerpo a cuerpo.

23
Disparo
Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mord- LNEA DE VISIN
heim normalmente estn armados hasta los dientes.
Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe
A menudo poseen numerosas armas diferentes, ta-
poder verlo, y la nica manera de comprobar esto es
les como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de
que te agaches sobre la superficie de la mesa de jue-
plvora.
go para ver desde el punto de vista de la miniatura.
Las miniaturas poseen un ngulo de visin de 360, y
Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar
pueden girarse para encararse en cualquier direccin
todas sus armas de proyectiles. Esto significa que
antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura
pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar
se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no
un cuchillo arrojadizo, por ejemplo.
se considera que se haya movido. Por ltimo tienes
que tener presente que las miniaturas no bloquean
Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno.
lnea de visin, aunque si lo hacen las miniaturas tra-
Elige qu guerrero va a disparar, designa su objetivo,
badas en combate.
determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace,
determina si causa heridas. Despus contina con el OBJETIVO PRIORITARIO
siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en
Debes disparar contra tu enemigo ms cercano, ya
el orden que quieras. Asegrate de recordar o anotar
que representa la amenaza ms inmediata y por tan-
qu guerreros han disparado ya.
to el objetivo ms obvio. Sin embargo, puedes dis-
QUIN PUEDE DISPARAR parar contra un objetivo ms lejano si es ms fcil
de impactar, si es un objetivo grande (como se de-
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de
talla en la regla objetivo grande ms adelante) o si
disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que
la miniatura ms cercana est aturdida o derribada
disponga del arma adecuada. Ten en cuenta que si
(consulta el diagrama en la pgina siguiente). Podrs
dispone de un arma con capacidad para realizar ms
ver un ejemplo en el esquema de la pgina siguiente.
de un disparo, todos estos tendrn que realizarse
As pues, debe quedar claro que dispara contra al-
contra el mismo objetivo. Adems, por norma ge-
guien con cobertura es ms difcil que hacerlo contra
neral y salvo que una regla especial contradiga esta
alguien sin ella.
regla, un guerrero solo puede disparar un arma una
vez por turno.
Ten en cuenta que otras miniaturas entre el tirador
y el objetivo pueden proporcionar cobertura ligera
Un guerrero no puede disparar si se halla en las si-
aunque no bloqueen la lnea de visin. Superar di-
guientes circunstancias: si est trabado en combate
cha tirada no implica que la otra miniatura reciba el
cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una
impacto, simplemente han impedido al tirador tener
carga fallida, si se ha reagrupado en ese turno, si est
una lnea de tiro clara.
aturdido, derribado o huyendo.
Puedes disparar contra objetivos que estn huyen-
do, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ig-
norarlos, ya que no representan una amenaza inme-
diata. En vez de ello es preferible disparar contra el
enemigo en pie ms cercano. Adems, debes tener
presente que no puedes disparar contra miniaturas
que estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo con
camaradas. El riesgo de impactarles es demasiado
elevado.

Desplegar tus arqueros en los pisos superiores de


los edificios es una idea excelente. Estarn a cubier-
to y podrn escoger con libertad a sus objetivos.

24
Disparo

COBERTURA Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a un


Los muros, edificios en ruinas y otras construccio- objetivo. En otras ocasiones ser ms dificil, ya que
nes de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si los edificios y otros elementos de escenografa esta-
cualquier parte del objetivo est oculta por un ele- rn por en medio. Si el atacante slo puede ver parte
mento de escenografa o por otra miniatura, la minia- del cuerpo del objetivo y ste se halla en cobertura,
tura disparada dispondr de una posibilidad de que ganar un bonificador a la TSE en funcin del tipo de
el disparo impacte en dichas coberturas y salir ileso. cobertura (ligera o pesada). Ten en cuenta que solo
Esto se representa mediante una tirada de salvacin se considerar cobertura si cubre al menos un 25%
especial, de 6+ en el caso de coberturas ligeras, y de de la miniatura. Es decir, una piedra que llegue hasta
5+ en el caso de coberturas pesadas. Coberturas li- las rodillas no servir para cubrirse.
geras son tales como muros de madera, obstculos
muy bajos, otras miniaturas de igual tamao, etc.
Cobertura pesada seran muros de piedra, ventanas,
miniaturas ms grandes, etc.

DISPARAR DESDE UNA POSICIN ELEVADA


Una miniatura situada sobre una posicin elevada
puede ignorar cualquier miniatura que se encuentre
a una altura de 2UM inferior a la suya. La excepcin
a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio
y en lnea de visin con el atacante. En ese caso, ste
debe disparar contra ellos, ya que representan una
amenaza ms inmediata.

ALCANCE
Una vez has decidido disparar contra un objetivo,
debes medir la distancia hasta l para saber si se
halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma
de proyectiles tiene un alcance mximo, descrito en
la seccin de Armas y Armaduras del libro.

Si el objetivo se encuentra dentro del alcance, realiza


el disparo de forma normal. En caso de que no lo este,
el tiro se malgasta; el arma cuenta como disparada
pero el disparo se considera como fallido.

25
Disparo

IMPACTAR AL OBJETIVO MODIFICADORES AL DISPARO


Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, Habitualmente es ms fcil impactar a un objetivo
tira 1D6. El resultado necesario para impactar depen- que est cerca que a uno que est lejos. Estas situa-
der de lo bueno que sea disparando el atacante (tal ciones se representan mediante los siguientes modi-
como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla in- ficadores al disparo:
ferior muestra el resultado mnimo para impactar en
una tirada de 1D6. MODIFICADORES
-1 Largo Alcance: si se dispara contra un objetivo que
HP del atacante 1 2 3 4 5 6 7 est a ms de la mitad del alcance mximo del arma
Resultado necesario 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ que est utilizando.

Ten en cuenta que un resultado de 1 siempre se con- -1 Disparos Mltiples: si se dispara un arma con la re-
sidera un fallo, por lo que las HP muy elevadas sirven gla disparos mltiples, todos los disparos efectuados
para anular los penalizadores. con ella aplicarn un -1 al impactar.

-1 Levantarse: si se dispara despus de recuperarse


del estado derribado.

7+ PARA IMPACTAR
Si debido a los modificadores es necesario sacar un
resultado mayor de 6 al disparar, aun es posible im-
pactar al objetivo. Como es imposible sacar un 7 o
ms en 1D6 primero necesitars sacar un 6 segui-
do de otro valor mostrado en la siguiente tabla. Por
ejemplo, para obtener un 8 tendras que sacar un 6
seguido de un 5 o ms. Ten en cuenta que es imposi-
ble sacar 10 o ms.

7 6 seguido de un 4, 5 o 6
8 6 seguido de un 5 o 6
9 6 seguido de un 6
10+ Imposible!

26
Disparo

TIRADA PARA HERIR Despus debes tirar para determinar si el objetivo


Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar supera la tirada de salvacin por armadura o sufre el
una tirada para determinar si le infliges una herida. dao de la forma habitual.
El disparo puede no herir porque impacte sobre una
pieza de equipo, slo le arae la piel o simplemente Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de
le cause una herida leve que el guerrero valiente o 6 natural para herir al objetivo, no puede causar un
estpidamente ignora. Si no logras causar una heri- impacto crtico. Simplemente, su oponente es de-
da, el objetivo queda indemne. masiado poderoso como para sufrir una herida seria
a manos de una criatura tan dbil!
Para determina si el disparo ha causado una herida,
compara la Fuerza del arma con la Resistencia del ob- Cada guerrero slo puede causar un impacto crtico
jetivo. Encontrars una descripcin completa de las por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta
diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo) y por fase
reglas especiales aplicables a cada una en la seccin de disparo, por lo que si dispone de varios ataques,
de Armas y Armaduras. si causas varias heridas con un 6 y sacas varios resul-
tados de 5+ al comprobar si son crticos, solo uno de
La tabla superior muestra el resultado necesario que ellos causar un impacto crtico.
debe obtenerse en una tirada de 1D6 para conver-
tir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un
guin () significa que no hay posibilidad alguna de
que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran
diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del obje-
tivo.

Dieter va equipado con una ballesta, y se dispone a


disparar contra Snitch, que avanza por la calle de ma-
nera confiada. Dieter est astutamente situado en la
segunda planta de un edificio, por lo que puede de-
signar como objetivo a Snitch (Dieter no tiene ningu-
na amenaza en la misma planta del edificio). Se mide
la distancia hasta el skaven y ste se encuentra a ms
de la mitad del alcance de la ballesta (la ballesta tie-
ne un alcance de 30 UM, y Snitch se encuentra a 18
UM), por lo que obtiene un penalizador de -1. Como
Dieter tiene HP3, debe obtener un 5+ para impactar
al skaven (HP 3 = 4+(-1)=5+. Dieter dispara y logra
alcanzar a su objetivo (supongamos que ha sacado
un 6 en la tirada para impactar). La ballesta es un
arma que dispara con F4, tal y como vers en su des-
cripcin en la seccin de equipo. El skaven tiene R3,
por lo que consultando la tabla para herir vemos que
Dieter debe obtener un 3+ en 1D6 para herir a Snitch.

IMPACTOS CRTICOS
Por cada tirada para herir en la que saques un 6 na-
tural, antes de efectuar ninguna tirada de salvacin,
tira 1D6. Si obtienes un resultado de 5 6 (slo en los
disparos y en los combates cuerpo a cuerpo), causa-
rs un impacto crtico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de
Impactos Crticos correspondiente al arma que ests
usando, que aparecen en la seccin de equipo, para
determinar el dao causado por el impacto crtico.

27
Disparo

TIRADAS DE SALVACIN llevar una armadura es posible obtener bonificado-


Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, res adicionales tal y como se ha visto en el ejemplo
escudos todo esto y ms est a tu plena disposi- anterior. En caso de que ocurra, tienes que tener en
cin en las forjas de los pueblos de los alrededores cuenta que un objeto que de TSA 6+ es igual a +1 a la
de Mordheim. Bueno, Eso si ests dispuesto a pagar TSA total, un objeto que de TSA 5+ es igual a +2, etc.
el precio, puesto que las armaduras son muy caras!
Resultado mnimo en 1D6
Si un guerrero equipado con una armadura sufre Armadura para superar la tirada
una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemen- Armadura de cuero 6+
te elevada, el impacto ha rebotado en la armadura Arm. de cota de mallas 5+
y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesa- Armadura pesada 4+
rio para ello depende de la armadura con la que est Armadura de Gromril 4+ y solo se modifica
equipado el guerrero. por ataques mgicos
La tabla que aparece a continuacin resume los ti- Escudo Suma +1 a la tirada de sal-
pos de armadura ms comunes y los resultados ne- vacin (en caso de no te-
cesarios en 1D6 para superar la tirada de salvacin ner la armadura es de 6+)
por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incre-
menta la tirada de salvacin en un +1. Por ejemplo, Llevar una armadura pesada otorga ms proteccin,
un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un pero reduce la movilidad del guerrero. Las armadu-
Escudo dispone de una tirada de salvacin de 5 6. ras tienen un penalizador a la Iniciativa, aunque di-
Un guerrero equipado slo con un Escudo tiene una cho penalizador solo se aplica cuando el guerrero
tirada de salvacin por armadura de 6. As mismo, realiza chequeos de Iniciativa y afecta a la tirada y no
una miniatura que no tenga armadura pero obtenga al atributo (un guerrero con cota de mallas e Iniciati-
(por cualquier motivo) un bonificador a esta, se con- va 6 que obtenga un 5 fallara el chequeo).
siderar que tiene una salvacin pertinente al rango. TIRADAS DE SALVACIN ESPECIALES

Adems, ten en cuenta que una armadura nunca Las tiradas de salvacin especiales son aquellas otor-
puede ser mejor de 2+. gadas por cosas excepcionales, como algunos obje-
tos mgicos, las coberturas, etc. Por norma general
Por ejemplo: Mientras dorma, a Dieter Stahl le han una tirada de salvacin especial no se puede anular
robado su armadura. Pese a que est desprotegido, y ni sufre ningn modificador negativo, a no ser que
sin que l lo sepa, un viejo collar que encontr en las en la descripcin del ataque indique claramente que
ruinas le otorga un +2 TSA. En este caso tendra una modifica tiradas de salvacin especiales. Las tiradas
salvacin de 5+ a la TSA. de salvacin especiales se pueden acumular entre
ellas, hasta un mximo de 3+. Ten en cuenta, tal y
Por ltimo, debes tener presente que las armaduras como vers en la siguiente tabla, que la TSE se debe
son acumulables entre s. Pese a que solo puedes realizar despus de la TSA.

Los dos orcos corrieron por las fras calles de la ciudad El otro orco, armado con una alabarda, call durante unos
acompaados por la extraa luz que emita la luna esa no- segundos y asinti a la vez que se preparaba, adentrndose
che. rpidamente por una obertura en la pared de las ruinas.
La pareja se mova con un siglo anormal para lo que acos- Una glida oscuridad les recibi, y solo una chistosa risa les
tumbran los pesados cuerpos de estos salvajes vidos de hizo prepararse ante cualquier ataque.
sangre y siguieron corriendo sin parar durante un largo
Saba-saba que vendrais, cosas verdes. - Declar la suave
trecho.
voz.- ...Ahora morid-morid bajo las garras de de Kwitch el
Vigilaban y extremaban la precaucin antes de cruzar las desgar...
calles abandonadas. Sus ojos rojos brillaban con fuerza y
Un movimiento preciso con la alabarda hizo que la voz des-
slo cuando llegaron a las ruinas de la antigua taberna El
apareciese de golpe.
Brillo de Sigmar pararon y se miraron esperando el visto
bueno del otro. Bien hecho, - declar el orco de la rebanadora-. Recoge
loz piedroz y vmonoz.
Rekuerda, - susurr el orco que llevaba una gran rebana-
dora.- Eztamoz ak por loz piedroz verdez. Zi fallaz yo miz- ...Odio a eztaz malditaz rataz...
mo patear tu kabeza.

28
Disparo

SECUENCIA DE ATAQUES Y TIRADAS DE SALVACIN Cuando un atributo de penetracin es lo suficiente-


A continuacin se muestra un esquema general para mente elevado, puede llegar a anular totalmente la
todos los ataques, tanto de proyectiles como de com- tirada de salvacin por armadura, pero nunca se po-
bate cuerpo a cuerpo, sobre el orden en el que se drn tener tiradas de salvacin negativas. Es decir,
resuelven y las tiradas de salvacin que se pueden si se tiene una TSA de 6+ y se recibe un ataque con
hacer. penetracin 2, la vctima simplemente no podr efec-
tuar TSA frente a ese ataque.

1.- Sujeto ataca Por ltimo, si tienes varios efectos que den varias
veces penetracin sobre un mismo ataque, estos
se acumularn. Eso si, distintas armas no acumulan
2.- Hay lnea de visin?
bono entre s.

3.- Est dentro del alcance? HERIDAS Y DAOS


La mayora de los guerreros tienen un atributo de He-
4.- Tirada para impactar ridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2 inclu-
so ms . Si el objetivo posee ms de 1 Herida, enton-
5.- Tirada para herir ces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una
herida no salvada. Antalo en la Hoja de Control de la
6.- Tirada de impacto crtico Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1
Herida, podr continuar luchando.
7.- Tirada de Salvacin por armadura
Cuando solo le quede la ltima Herida al guerrero,
este no la descontar directamente, sino que debe-
8.- Tirada de salvacin especial
r tirar en la tabla de Daos. Esto supone que slo
perder la ltima Herida y deber ser retirado de la
9.- Tirada en la tabla de daos mesa si obtiene un resultado de Fuera de Combate. Si
la miniatura recibe varias heridas que le supondrian
perder esa ltima heridas en el mismo turno, tira una
vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor.

PENETRACIN Por ejemplo, si Dieter consigue herir dos veces a


Snitch y este no supera sus tiradas de salvacin (si es
Algunas armas son mejores que otras penetrando que las tiene), Dieter deber efectuar dos tiradas de
armaduras. El proyectil de un Arco Corto puede ser 1D6 y aplicar el resultado que sea peor para su des-
detenido con relativa facilidad, pero la bala de un Ar- graciada vctima.
cabuz penetra una armadura con mucha mayor efec-
tividad.

Ciertas armas dan un penalizador a la tirada de sal-


vacin por armadura. representado en su atributo de
penetracin. El valor de penetracin reduce en esa
cifra la tirada de salvacin por armadura de su vcti-
ma. Por ejemplo, el citado arcabuz tiene penetracin
2, lo que significa que, un guerrero equipado con una
armadura pesada (TSA de 4+) que sea herido por un
arcabuz se quedar con una tirada de salvacin por
armadura de 6+.

En la descripcin de cada arma en la seccin de equi-


po podrs ver el valor de penetracin de cada arma.
Adems, recuerda que las tiradas de salvacin espe-
ciales NO se ven reducidas como las tiradas de salva-
cin por armadura.

29
Disparo

ATURDIDO Y DERRIBADO FUERA DE COMBATE


En el transcurso de la partida es muy probable que Un guerrero que queda fuera de combate tambin
los guerreros no queden fuera de combate directa- se queda fuera de la partida. Retira la miniatura de
mente, sino que caigan al suelo o queden momenta- la mesa de juego. Es imposible determinar si el gue-
neamente inconscientes. Normalmente la miniatura rrero est vivo o muerto, pero a efectos de juego no
se coloca tumbada hacia arriba para marcar que est hay diferencia alguna en este momento. Despus de
derribada y hacia abajo para aturdida, no obstante la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre
hay quien prefiere colocar contadores para indicarlo. algn tipo de secuela permanente como resultado
Eres libre para escoger tu metodo preferido. de sus heridas (consulta la seccin de campaas para
ms detalles).
Mientras estn aturdidos o derribados, los guerreros
no podrn realizar ninguna accin (excepto moverse DISPARAR A ATURDIDOS Y DERRIBADOS
2 UM si est derribado) ni beficiarse de ninguna ha- Un tirador siempre lo tendr ms fcil para disparar
bilidad o bonificador por parte de un arma o equipo a guerreros aturdidos o derribados. Para representar
que empue, como la parada de la espada, el blo- esto, frente a disparos, los tiradores recibirn un +1
queo de la lanza o la TSA de un escudo. para impactar a miniaturas derribadas y +2 a obje-
tivos aturdidos y otro +1 adicional si no se encuen-
Si est en contacto peana con peana con un enemi- tra en cobertura. Ten en cuenta que aunque hayas
go, una miniatura derribada puede alejarse arras- tumbado la miniatura, la linea de visin se considera
trndose 2 UM slo si el enemigo est trabado en como si se encontrase en su posicin normal.
combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no,
debe de permanecer donde est. En combate cuerpo GUERREROS ATURDIDOS, DERRIBADOS Y CAIDAS
a cuerpo slo podr ser atacada por miniaturas que Cuando un guerrero aturdido o derribado se cae, las
no esten en contacto con un enemigo que no se en- consecuencias son mucho ms trgicas que cuando
cuentre aturdido o derribado. se cae en plena forma. Si una miniatura derribada o
aturdida no supera el chequeo de Iniciativa al quedar
Si una miniatura derribada es herida de forma habi- en ese estado a 1 UM o menos de un borde de una
tual, el atacante obtendr un +1 a la hora de tirar 1D6 altura y cae, recibir 1D6 impactos por cada 1D3 que
en la tabla de daos. Por otro lado, si una miniatura recibiera normalmente.
aturdida es herida de forma habitual, el atacante ob-
tendr un +2 en la tabla de daos. Volvamos a Dieter con su ballesta disparando sobre
el pobre Snitch. Primero se mide si est dentro de su
Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en alcance, cosa que sucede. Despus debe efectuar la
pie al inicio de su siguiente turno durante la fase de tirada para impactar. Al est a ms de 15 UM (-1),
recuperacin. En ese turno puede moverse a la mitad debe obtener un 5+ ya que tiene HP3. Si consigue im-
de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar he- pactar, llega el turno de la tirada para herir. La balles-
chizos, pero no puede cargar o correr. Si est trabado ta tiene F4 y Snitch tiene R3, por lo que Dieter deber
en combate cuerpo a cuerpo, no podr retirarse del sacar un 3+ para herirle. Si lo consigue, como Snitch
combate y automticamente atacar en ltimo lugar, no tiene ninguna armadura, no podr efectuar tira-
sin importar las armas o la Iniciativa. En caso de que da de salvacin por armadura, por lo que es herido.
dispare durante ese turno tendr un -1 para impac- Recuerda que, si Dieter sac un 6 en la tirada para
tar. Despus de ese turno, el guerrero podr actuar herir, Puede que haya causado un impacto crtico!,
de la forma habitual. por lo que debera lanzar 1D6 y si sale un 5+, el goblin
sufrir un impacto crtico. Snitch ha sido herido y no
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado se- tiene TSA, por lo que pierde una herida. Como tiene
riamente herido o temporalmente inconsciente. Pon un atributo de Heridas de 1, se queda en 0, por lo que
el marcador correspondiente para mostrar que el Dieter debe efectuar una tirada en la Tabla de Daos.
guerrero est aturdido. Un guerrero que ha quedado Imaginemos que saca un 5, Por lo tanto Snitch que-
aturdido no puede hacer absolutamente nada. El ju- da fuera de combate y se retira de la mesa!
gador puede cambiar el marcador por el de derriba-
do en la siguiente fase de recuperacin, y entonces
se considera que el guerrero est en dicho estado.

30
La enorme roca de Mordheim, coronada por la antigua for- un movimiento ms rpido que la vista, ech una zarpa de
taleza de la ciudad, eclipsaba el poco sol que se filtraba a atrs hacia delante, lanzando algo contra Marius. Apenas le
travs de las sempiternas nubes de polvo y ceniza. Cuanto dio tiempo a agacharse cuando algo atraves su capa y se
ms se adentraban en la ciudad, ms destruidos estaban incrust en la pared detrs de l. Mir atrs y vio una estrella
los edificios. Muchos de ellos se haban derrumbado, y las arrojadiza de tres puntas clavada en la vieja madera, y sus
calles estaban llenas de escombros. Aqu y all se poda ver afilados bordes goteando un veneno verde.
entre las ruinas la oscura entrada a un stano, y otras veces
se mantenan en pie una escalera o un porche, mientras el Muere, engendro de la oscuridad!, gru Marius, desen-
resto del edificio era slo una pila de piedras a su alrededor. vainando su sable y cargando contra el Skaven. Tres espadas
salieron disparadas para detener el ataque del Cazador de
Mientras el grupo avanzaba, una horda de ratas se escurri Brujas, una en cada una de las garras del Skaven, y la tercera
procedente de un edificio en ruinas, y sus agudos chillidos sostenida por su cola prensil. Marius sac una daga de su vai-
resonaban en las paredes mientras se agrupaban alrededor na en la cadera izquierda, bloqueando un golpe descenden-
de los humanos mientras chasqueaban sus colas, y sus ojos te a escasos centmetros de su rostro. Las armas del Skaven
relucieron antes de desaparecer en el laberinto de grie- tejieron un dibujo borroso de hierro oxidado, atravesando el
tas. Mientras Lapzig avanzaba dirigindoles, Marius crey espacio entre ellos a una velocidad asombrosa. El aire se lle-
ver formas movindose entre las sombras. A lo lejos reso- n del resonar del metal sobre el metal, roto ocasionalmente
n una risa entrecortada, y un repentino soplo de viento por el grito de un hombre o un Skaven herido.
atraves chirriando el retorcido metal de la puerta de una
cochera. Durante un segundo, el Cazador de Brujas estuvo Marius se vio obligado a retroceder poco a poco, utilizando
seguro de que haba visto numerosos pares de ojos amari- toda su habilidad para detener la lluvia de ataques que el
llos mirndole desde las sombras, pero desaparecieron en Skaven le lanzaba. Paso a paso restrocedi por el camino, y
un instante. casi se cay cuando tropez con una baldosa rota. Entonces
Marius sinti una pared a su espalda, y supo que no podra
Los hombres de Lapzig se estaban poniendo cada vez ms retroceder ms. Sintiendo la victoria, el Skaven lanz un gru-
nerviosos, y el jefe mercenario les indic que prepararan ido y redobl sus esfuerzos, y una de sus espadas atraves
sus armas. Avanzaron con ms cautela, fijndose en las la tela de los pantalones de Marius. Aguantando el dolor de
sombras para intentar descubrir al enemigo. De vez en la herida, Marius par otro feroz golpe.
cuando se quedaban inmviles ante un ruido repentino:
una teja que resbalaba, el rumor de escombros asentn- Con un grito, el Cazador de Brujas aplast la guarda de la
dose o un ligero ruido rasposo, como una garra araando empuadura de su sable en la cara del enemigo. Aturdido,
el suelo. el Skaven retrocedi trastabillando. Marius dio un paso ade-
lante para rematar a la criatura, pero sta le dio una patada
De repente, los Skavens atacaron! Marius se encontr cara con uno de sus pies con garras, impactando al Cazador de
a cara con uno de los hombres rata donde momentos antes Brujas en el pecho, hacindole retroceder hasta la pared.
no haba nada ms que el aire vaco. Blandi una aserrada Con una amenazadora mirada final, el Skaven se alej de un
espada en su direccin, y el Cazador de Brujas salt a un salto, gritando una orden a sus seguidores en su propia len-
lado para esquivar el ataque. La criatura llevaba puesta una gua. Los Skaven desaparecieron tan rpidamente como ha-
harapienta capa negra, y su cara estaba cubierta por tiras ban aparecido, y slo el ligero rumor de sus piedras cayendo
de lienzo negro con tachones de metal. Marius sac una de los montones de escombros indicaban la direccin en la
de sus pistolas de su cinturn y apret el gatillo. Con un que huan.
silbido, la plvora se encendi y un momento despus la
pistola dispar, derribando al suelo al Skaven con su brazo Marius se apoy en la pared, y agarrndose la pierna heri-
convertido en una masa sanguinolenta. da dej caer el sable. Cuando mir a su alrededor, vio que
de los diez hombres que le seguan, dos estaban muertos, y
Cuando Marius mir a su alrededor, vio que sus hombres sus cuerpos yacan en el polvoriento suelo sobre crecientes
estaban rodeados. Lapzig y uno de sus hombres combatan charcos de sangre. Hensel se apoyaba pesadamente sobre
espalda contra espalda contra tres hombres rata armados su alabarda, jadeando en busca de aire, mirando al cadver
con unas burdas lanzas. Lapzig lanz una estocada a fondo, de un Skaven con la cabeza partida de un gran tajo. Lapzig
atravesando el pecho de un Skaven, mientras que otro caa pareca indenme. Estaba atendiendo a uno de sus hombres,
derribado por un golpe de la maza de su compaero. Hen- vendando su brazo. Los otros tenan cortes y araazos, pero
sel estaba usando la punta de su alabarda para rechazar ninguno pareca seriamente herido.
los ataques de otro Skaven, que esquivaba y se agachaba
gilmente para evitar los ataques del hombre. Ms figuras Tenemos que volver a Ladronburgo, hoy no podemos se-
con capas se unieron al combate, blandiendo espadas y es- guir, -dijo Lapzig, limpiando la sangre de su espada. Marius
quivando flechas con una habilidad casi imposible de creer. estaba a punto de discutir, pero repentinamente se mare.
Cayendo al suelo, Marius rechaz el brazo que Hensel le
Una sombra cay sobre Marius, y mir hacia arriba justo a ofreca.
tiempo de ver como algo saltaba encima suya desde una
ventana vaca. Con un siseo, el Skaven aterriz limpiamen- S, regresemos a Ladronburgo. Pero regresaremos Regre-
te delante del Cazador de Brujas. Marius dispar su otra saremos!, jur el Cazador de Brujas entre dientes, antes de
pistola, pero la criatura se ech a un lado con facilidad. Con que el suelo corriera a su encuentro y cayese la oscuridad.

31
32
Sobre el Caos y el enemigo interior Este es el enemigo exterior, los siniestros ejrcitos
que se renen en las fronteras.
Al norte de las fronteras de Kislev, ms all del de-
solado Territorio Troll, se encuentra el infernal lugarPero ms peligrosos e insidiosos son los seguidores
conocido como el Reino del Caos, una zona saturada del Caos que ya estn dentro. En las tierras del hom-
de magia donde las leyes de la fsica no se cumplen y bre se encuentran malvados herejes que adoran a los
poblada de aberraciones, un lugar sacado de las ms Dioses oscuros en secreto a pesar de los esfuerzos
oscuras y demenciales pesadillas. Aqu los demonios de la orden de los Cazadores de Brujas. La influen-
caminan, servidores eternos de la Entropa y la Larga cia de estos individuos crece en secreto da a da.
Noche. Estas criaturas se componen exclusivamente Muchos hombres poderosos e influyentes se alan
de pensamientos; y esos pensamientos son terribles. con los Poderes Siniestros con la esperanza de ganar
ms poder y la inmortalidad como recompensa. Es-
Los malvados servidores de los demonios proclaman tos despreciables locos realizan odiosos ritos
que este mundo es uno de muchos; y que todos y sacrificios humanos en las profundidades
existen en el mundo de las sombras adems de en de criptas y stanos para complacer a sus
el mundo real. Dicen que las contrapartidas umbras siniestros amos. Se dice que cada ao son
de los hombres viven en este extrao y desconocido ms poderosos y numerosos.
Reino del Caos, el sombro e inmaterial refugio de
los demonios, tambin llamado la Disformidad y mu- Muchos creen que el momento final del
chos otros nombres. mundo se aproxima. Y seguramente
tengan razn, ya que la sombra pro-
En ese lugar el tiempo no significa nada, y los hechos cedente del norte crece da a da.
del pasado, presente y del futuro se funden entre s
en una existencia catica.

El Reino del Caos es el hogar de muchas entidades


monstruosas de poder csmico, gobernado
por los Cuatro Grandes Dioses del Caos:

Khorne, el Dios de la Guerra, el Seor de


los Crneos, el iracundo Dios de la Sangre.

Tzeentch, el Gran Conspirador, El Que


Cambia las Cosas, el amo del mutable
flujo del tiempo y la magia.

Nurgle, el nauseabundo Seor de la


Descomposicin, el Amo de las Plagas.

El ltimo es Slaanesh, el guardin de


los vicios secretos y de las pa-
siones terribles, el Seor de los
Placeres prohibidos, el deca-
dente Prncipe Negro.

Lo peor es que muchos


mortales sirven a los dioses del
Caos. Procedentes del Norte
llegan los Guerreros del Caos
de negras armaduras, segui-
dos por las tribus de brbaros
que adoran a los Dioses oscu-
ros.

33
Combate Cuerpo a Cuerpo
QUIN PUEDE COMBATIR QUIN ATACA ANTES? EL TURNO DE INICIATIVA
Las miniaturas que se hallan en contacto peana con Para saber quin ataca primero durante cada turno
peana estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. de combate, debes consultar la siguiente escala, que
Esto slo puede ocurrir cuando un guerrero ha carga- determinar el turno de iniciativa de la miniatura. El
do contra su enemigo, puesto que las miniaturas no turno de iniciativa es el momento en el cual la minia-
pueden ponerse en contacto de ningn otro modo. tura puede atacar y actuar, usando reglas especiales,
haciendo maniobras, etc. Esta escala tiene un orden
Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de de prioridad descendente, por lo que lo que est ms
combate cuerpo a cuerpo. Resuelve todos los com- arriba de la escala tiene prioridad para atacar sobre
bates en los que estn involucradas tus miniaturas. lo que est debajo. Si hay dos miniaturas que coinci-
Un guerrero puede luchar contra los enemigos que den en la escala, atacar primero la que tenga mayor
se encuentren delante, a sus lados y detrs de l. En atributo de iniciativa. Si ambas miniaturas coinciden
realidad, los guerreros estn movindose constante- en la escala y tienen la misma iniciativa, harn sus
mente, esquivando, girando e intentando matar a sus ataques simultneamente.
adversarios.
- Ataca Siempre Primero: regla de, por ejemplo, las
Las miniaturas trabadas en combate no pueden dis- lanzas y picas. La miniatura ataca siempre primero
parar en la fase de disparo (estn demasiado ocupa- por encima de todo lo dems.
das luchando por sus vidas). Cualquier disparo a cor-
ta distancia que puedan efectuar (por ejemplo, con - Ataca Primero: regla que te la da cargar y algunas
pistolas) se considera un ataque de arma de combate reglas especiales. Atacas antes que cualquier minia-
cuerpo a cuerpo (consulta la seccin de Equipo). tura que no tenga Ataca Siempre Primero o Ataca Pri-
mero.
Adems, tienes que tener presente que un guerrero
no puede moverse de un combate a su antojo a no - Iniciativas: en orden descendente, de 10 a 0.
ser que huya del mismo.
- Ataca ltimo: la dan las armas a dos manos. El que
ESCOGER EL EQUIPO la tiene ataca siempre el ltimo.
Antes de poder empezar a combatir debes escoger
con qu combinacin de armas van a luchar tus mi- Si dos miniaturas implicadas en un combate tienen
niaturas. Se deben declarar las armas a utilizar en or- ambas "ataca siempre primero", "ataca primero" o
den inverso de iniciativa (sin contar el modificador a "ataca ltimo", se resuelve por orden de iniciativa.
la iniciativa que den las propias armas). Slo podrs Si se tiene "ataca ltimo" y "ataca primero", ambas
escoger entre las armas que tenga el guerrero en su reglas se anulan. Esto implica que una miniatura que
posesin. Ten en cuenta que un guerrero que realiza carga con un arma a dos manos ataca por orden de
una carga obtendr Ataca Primero. iniciativas. Tener ataca siempre primero y ataca
ltimo hace que la miniatura tenga ataca primero.
Recuerda que no dispondrs de los beneficios de las
armas (o escudo) que no utilices en el combate. Una regla especial no se puede tener dos veces, por
lo que una miniatura que tuviera "ataca primero" va-
CAMBIAR DE ARMAS rias veces no se beneficiara de ello. Esto quiere decir
Al inicio de cada ronda de combate, puedes escoger que si una miniatura lleva un arma a dos manos (ata-
que tu guerrero cambie de combinacin de armas. Si ca ltimo), tiene la regla "ataca primero" por el mo-
decides hacer esto el guerrero pasar a tener la regla tivo que sea, y carga, ataca por orden de iniciativa.
Ataca ltimo hasta el final de esa misma ronda.
Por ltimo, debes tener presente que una miniatura
puede retrasar todos sus ataques si lo declara al ini-
cio de la fase de combate. Esto puede ser til para
asestar el golpe para rematar (ver ms adelante) con
la miniatura que deseas.
34
Combate Cuerpo a Cuerpo

QU MINIATURAS PUEDEN COMBATIR


Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su
peana est tocando la peana de una miniatura ene-
de que se
miga. Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o
la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. hayan aplicado el
resto de los modificado-
Si un guerrero est en contacto con ms de un ene- res, como por ejemplo la fu-
migo, puede elegir a cul ataca. Si posee ms de 1 ria asesina. Si est combatien-
Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siem- do con dos armas diferentes
pre que lo declare antes de tirar el dado. (una espada y una daga, por
ejemplo), realizar un ataque con
IMPACTAR AL ENEMIGO cada arma y el resto los podr rea-
Para determinar si has logrado impactar al enemigo, lizar con las armas que quiera. Tira para
tira 1D6 por cada Ataque de cada miniatura que com- impactar y para herir por separado para
bate. cada arma.

El resultado necesario para impactar al enemigo ABRUMAR


depende de las Habilidades de Armas del atacante Un guerrero luchando contra varios adversarios
y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del est en una clara desventaja. Una miniatura que
atacante con la de su oponente y consulta la Tabla est trabada ella sola contra dos o ms oponentes
Para Impactar que aparece ms abajo para saber el recibir un penalizador de -1 a su HA.
resultado mnimo necesario en 1D6.
MODIFICADORES A LAS ARMAS
COMBATIR CON DOS ARMAS A diferencia de los impactos causados por los dispa-
Algunos guerreros realmente manacos llevan dos ros, en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuer-
armas, una en cada mano, por lo que pueden lanzar za del atacante para determinar las heridas, ms que
una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerrero la propia arma. Sin embargo, algunas armas propor-
armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ata- cionan un modificador a la Fuerza del atacante (con-
que ms por el arma adicional. Ten en cuenta que esto sulta la seccin de Armas y Armaduras para saber los
se aade al total de los Ataques del guerrero despus detalles completos).

35
Combate Cuerpo a Cuerpo

TIRADA PARA HERIR ARMADURA


Una vez determinado si la miniatura ha impactado, Los combatientes que son heridos tienen la oportu-
tienes que determinar si logras infligir una herida. A nidad de evitarlo si estn protegidos con armadu-
veces, un golpe no logra herir simplemente porque ras o estn equipados con escudos (y lo utilizan en
causa un rasguo insignificante o rebota en el equipo el combate). Esto funciona exactamente igual que
del enemigo. como se ha descrito en los disparos, y se aplican las
mismas reglas.
Para determinar si el golpe ha causado una herida,
compara la Fuerza del atacante con la Resistencia Por cada herida sufrida, el jugador debe tirar 1D6. Si
del objetivo. Encontrars una descripcin completa el resultado es mayor o igual a la salvacin por arma-
de las diversas armas, adems de sus modificadores dura de su guerrero, entonces el golpe ha sido ab-
pertinentes y sus reglas especiales, en la seccin de sorbido o detenido por la armadura.
equipo.
De la misma forma que en el disparo, recuerda que
Sigue el mismo procedimiento para herir y causar las tiradas de salvacin especiales tambin se deben
impactos crticos descrito en la seccin de Disparos. aplicar en el combate cuerpo a cuerpo.
Recuerda que el tipo de crtico depende del tipo de
arma utilizada. Ten en cuenta que un signo de guin PENETRACIN EN COMBATE CUERPO A CUERPO
(-) significa que no existe posibilidad alguna de herir Algunas miniaturas tienen armas tan poderosas que
al objetivo. las armaduras proporcionan una menor proteccin
contra ellas. Por ello, al igual que con las armas de
Recuerda tener distancia, algunas armas proporcionan penalizadores
mucho cuidado a la salvacin por armadura del objetivo. En este caso
cuando mandes se sigue el mismo procedimiento ya explicado en la
a tus guerreros a seccin de disparos.
luchar y escoge
bien sus objeti-
vos. Pese a que
estn a tus rdenes y cobran por ello no hay nada que valoren ms
que un saquete de oro para poderlo gastar en vida. Te aseguro que
preferirn huir para tener la posibilidad de beber otro da antes que
morir con la mano repleta de oro.

36
Combate Cuerpo a Cuerpo

PARADA ATACAR A GUERREROS ATURDIDOS O DERRIBADOS


Algunas piezas de equipo como las rodelas, escudos Ten en cuenta que una miniatura con ataques ml-
o espadas tienen una propiedad que les permite pa- tiples no puede derribar o aturdir a otra miniatura
rar un (y solo un) ataque del enemigo en combate y despus aprovechar bonos para dejarla fuera de
cuerpo a cuerpo. combate durante el mismo paso de iniciativa. El nico
modo de lograr esto es si se realizan daos en pasos
Tener un objeto que otorga parada permite tirar 1D6 distintos de iniciativa. De este modo, si el enemigo es
una nica vez despus de que el enemigo haya im- derribado o aturdido por un guerrero, otro guerrero
pactado satisfactoriamente. Con un resultado de 6 el que ataque en un paso de iniciativa posterior puede
ataque habr sido parado con xito y no se deber rematarlo. Si tu miniatura est trabada en combate
proseguir con la tirada para herir. cuerpo a cuerpo con un enemigo que todava est en
En caso de tener dos elementos que otorguen para- pie no puede atacar a otro guerrero que est derri-
da entonces el resultado necesario ser de 5+. Si el bado o aturdido, puesto que en realidad no supone
defensor tiene mayor HA que el atacante, entonces una amenaza inmediata y sus compaeros intenta-
tendr otro +1 adicional a esta tirada. rn protegerlo.

Las rodelas, a diferencia de las espadas y los escudos, As pues, cuando dos o ms guerreros atacan con la
son mejores en este cometido y su propiedad, ade- misma iniciativa (despus de obtener modificadores)
ms de dar parada, permite repetir la tirada fallida. se considerarn ataques simultaneos y no se puedr
derribar y rematar aun siendo miniaturas distintas.
Ten en cuenta que debers decidir que ataque parar
antes de lanzar el dado. Adems, una miniatura no Recuerda que una miniatura puede retrasar todos
podr parar ataques efectuados con un atributo de sus ataques si lo declara al comienzo de la fase de
Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza combate.
bsica. Simplemente son demasiado poderosos para
ser parados.

GUERREROS DERRIBADOS EN COMBATE


Si un guerrero est combatiendo contra un enemi-
go derribado, puede atacarle para poner fin a sus
sufrimientos. Todos los ataques impactarn con
un 2+ sin importar la direfencia de HA.

Recuerda que si un guerrero derribado


debe tirar en la tabla de daos, deber
sumar +1 a dicha tirada representando su
momento de vulnerabilidad.

GUERREROS ATURDIDOS EN COMBATE


Cualquier guerrero que ataque a un ene-
migo aturdido impactar automtica-
mente y obtendr un +1 a la Fuerza y
Penetracin 1.

Recuerda que si un guerrero aturdi-


do debe tirar en la tabla de daos,
deber sumar +2 a dicha tirada.

37
Combate Cuerpo a Cuerpo

RETIRADA DE UN COMBATE MANIOBRAS DE COMBATE


Si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo Una maniobra es un conjunto de trucos, tcnicas de
con una miniatura quedan derribadas, aturdidas o combate y proezas de habilidad o fuerza que no pue-
fuera de combate, sta puede retirarse del combate den representarse con el sitema habitual de combate
si as lo desea e incluso cargar contra otros enemigos cuerpo a cuerpo. Son acciones especiales que per-
que se hallen dentro del alcance de carga en su fase miten aprovechar las circunstancias singulares del
de movimiento. Ten presente que retirarse es com- combate
pletamente distinto a huir (ver a continuacin).
Durante el turno de resolucin de la maniobra o al ir
HUIR DE UN COMBATE a realizar sus ataques, el guerrero puede renunciar a
En ocasiones el guerrero decide que ya tiene sufi- un nico ataque para realizar en su lugar una manio-
ciente en momentos poco oportunos. Una miniatura bra. Ten en cuenta que en cada maniobra se especifi-
que se encuentre trabada pero deba realizar un mo- ca en que momento se resuelve.
vimiento de huida (ver ms adelante) no lo efectuar
hasta el final de la fase de combate, si puede hacerlo Las maniobras son especialmente tiles en el comba-
todava. Mientras se encuentre huyendo no podr te aunque deba gastarse un ataque para su uso. Per-
realizar ataques ni maniobras. miten redirigir a los adversarios, despistarlos, des-
armarlos, etc. Son una opcin ms a escoger en los
Por norma general, cualquier guerrero puede decla- combates para obtener la victoria sobre el enemigo.
rar que pasa a estar huyendo al inicio de la fase de
movimiento (ver Psicologia pg. 41 para ms infor- Las maniobras de combate solo pueden ser realiza-
macin). Esto evidentemente har que no pueda ac- das por miniaturas que puedan ganar experiencia.
tuar normalmente hasta reagruparse, incluyendo la Los que no pueden ganarla son demasiado estpidos
propia fase de combate en la que se encuentra. para realizar realizar acciones tan complejas.

38
Combate Cuerpo a Cuerpo

LISTADO DE MANIOBRAS DE COMBATE

BARRIDO
El guerrero blande un largo arco con todas sus fuerzas para alcanzar al mximo nmero de enemigos que le
estn atacando.

Requisitos: La miniatura debe ejecutar la maniobra con un arma de la clase Arma de asta, Arma de cade-
na y/o Arma pesada. Adems, debe estar trabada con ms de una miniatura enemiga.
Turno de resolucin: La maniobra se resuelve en el turno de iniciativa.
Efecto: Realiza un chequeo de Fuerza. S es superado la miniatura podr efectuar un ataque para impactar
sobre uno de los enemigos con los que se haya trabado y escoger una direccin de giro. Mientras se consiga
impactar y queden enemigos en contacto que no hayan sido impactados por esta maniobra, la miniatura
podr realizar otro Ataque adicional contra el siguiente enemigo, al ltimo impactado en la direccin de giro
indicada al inicio. Tras resolver esta secuencia de impactos, la miniatura ataca con sus ataques restantes (si
le quedasen). Esta maniobra no puede ser evitada por la maniobra contrarrestar, ni se detiene si el impacto
obtenido se evita por una parada.

CONTRARRESTAR
Cuando el enemigo ejecuta su accin, el guerrero ya est listo para evitarla.

Requisitos: La maniobra a contrarrestar no puede ser Barrido.


Turno de resolucin: La maniobra se declara justo despus de que un enemigo en contacto declare que va a
realizar una maniobra y se resuelve inmediatamente antes.
Efecto: Tira 1D6, con 5+ la maniobra que iba a realizar el objetivo no tiene efecto. Suma +1 si el ejecutor de
esta maniobra tiene mayor HA que el enemigo que realiza la maniobra a contrarrestar.

DESARME
Un floreo inesperado, un ataque directo a la empuadura o un duelo de fuerza ganado permiten al guerrero
desprender el arma de las manos de su frustrado adversario.

Requisitos: Esta maniobra no requiere ningn requisito especial para poder ejecutarse.
Turno de resolucin: La maniobra se realiza en el turno de Iniciativa.
Efecto: Realiza una tirada para impactar. Si se supera y no resulta parada, la miniatura deber escoger un
arma de combate o un objeto transportable que este utilizando su objetivo y realizar un chequeo enfrentado
de Fuerza. Si quien ejecuta la maniobra gana, lograr desarmarlo del objeto escogido. Un arma que sea des-
armada no puede ser empleada mientras tenga enemigos en contacto. Un objeto transportable desarmado,
caer al suelo, por lo que quien ejecut la maniobra deber colocar el marcador sobre el tablero en contacto
con su antiguo portador. Las armas que requieren ambas manos pueden sumar +1 para evitar ser desarma-
das en el chequeo de Fuerza. La miniatura gana un +1 si tiene mayor HA que el rival.

DESPEJE
El guerrero aparta a la fuerza a uno de sus enemigos, aprovechando toda la inercia acumulada que le pro-
porciona su gran masa muscular.

Requisitos: Esta maniobra no requiere ningn requisito especial para poder ejecutarse.
Turno de resolucin: La maniobra debe resolverse como Ataca ltimo.
Efecto: Realiza una tirada para impactar. Si se supera y no resulta parada, la miniatura deber efectuar un
chequeo enfrentado de Fuerza. Si quien ejecuta la maniobra gana, el objetivo se destrabar del combate in-
mediatamente y se desplazar 1D3 UM en direccin contraria a la miniatura, recibiendo un impacto de Fuer-
za igual a las UM obtenidas en caso de chocar contra un elemento vertical de escenografa (una pared por
ejemplo) u otra miniatura (en este caso cada una recibira un impacto con dicha Fuerza antes de separarlas
1 UM). El movimiento causado por esta maniobra puede provocar que una miniatura sufra una caida. En tal
caso, resuelvela normalmente.

39
Combate Cuerpo a Cuerpo

FINTA
Un engao bien urdido deja temporalmente al enemigo con las defensas bajas.

Requisitos: La miniatura debe estar empleando al menos un armas de las clases Espada, Daga, Ltigo o
Arma de puo para poder ejecutar esta maniobra. No puede realizarse con armas de clase Arma pesada.
Turno de resolucin: La maniobra se resuelve con Ataca Primero.
Efecto: Realiza un chequeo enfrentado de Iniciativa. Si se supera, el siguiente ataque que realice la miniatura
contra el objetivo en esta fase recibe +1 para impactar, confirmar crticos y a la tabla de Daos. Adems, se
debern repetir las paradas exitosas contra dicho ataque.

RECHAZAR
En ocasiones, la mejor opcin para un guerrero es centrarse en sobrevivir a la oleada de golpes que lanza su
oponente.

Requisitos: El guerrero debe estar combatiendo con un elemento con la regla Parada.
Turno de resolucin: La maniobra se resuelve en el turno de iniciativa de un oponente.
Efecto: La miniatura puede realizar una parada adicional contra los ataques de ese oponente. Cada impacto
solo se puede intentar parar una nica vez. Un guerrero no puede obtener ataques extra por Arma adicional
en el turno en que utiliza esta maniobra.

RETROCEDER
El guerrero retrocede, incitando al oponente a seguirle.

Requisitos: El guerrero que la realiza no debe estar inmovilizado y no puede ser Inmune a Psicologia. El ene-
migo no puede estar trabado con otro que no sea quien realiza la maniobra.
Turno de resolucin: La maniobra debe resolverse como Ataca ltimo.
Efecto: Realiza un chequeo de Psicologia. Si el guerrero lo supera, podr desplazarse hasta 2 UM en lnea
recta sin atravesar ninguna otra miniatura (amiga o enemiga, incluidos aquellos con quienes este trabado) y
debiendo realizar los chequeos pertinentes por atravesar tipos de terreno. El oponente debe seguirlo mante-
niendo el contacto de peanas, aunque podr evitarlo si supera un chequeo de Liderazgo, en cuyo caso podr
quedarse en el sitio.

40
Psicologia
CHEQUEO DE RETIRADA HUIR
Cuando la banda tenga el 25% de sus efectivos fuera En ocasiones, las circunstancias pueden hacer que
de combate, pon una ficha para indicar que debes un guerrero no pueda hacer otra cosa que no sea co-
de hacer un chequeo de retirada al inicio de tu si- rrer para salvar su vida. Un guerrero que se encuen-
guiente turno. Despus de superar el chequeo, reti- tre huyendo mueve 1D3 UM por cada punto en su
ra la ficha. Vuelve a ponerla (tendras que chequear atributo de Movimiento. Deber mover en su fase
al inicio de tu siguiente turno) cada vez que sufras de movimiento por la ruta ms corta hacia un borde
una baja. Cuando el 50% de la banda esta fuera de evitando enemigos, y no podr realizar otra accin
combate, debers de chequear cada turno, indepen- durante su turno.
dientemente de si has tenido ms bajas o no el turno
anterior. Una miniatura huyendo que sobrepase un borde del
tablero, contar como que ha huido de la batalla por
El chequeo de retirada consiste en un chequeo de Li- lo que se considerar como Fuera de combate a to-
derazgo realizado por el lder de la banda. dos efectos pero no tirar en la tabla de Heridas gra-
ves por ello.
Si el jefe de la banda est fuera de combate, huyen-
do o aturdido, entonces el jugador no puede utilizar Un guerrero que huye y que se encuentra trabado
su Liderazgo para efectuar el chequeo de retirada. cuerpo a cuerpo, no atacar ni utilizar maniobras
En vez de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo y realizar su movimiento de huida al trmino de
ms elevado de entre los restantes hroes que no es- la fase de combate y no durante la de movimiento,
tn aturdidos o fuera de combate. Si todos los hroes como es habitual. En caso de que un guerrero est
se encuentran as, entonces utiliza el atributo de Li- trabado y est huyendo, tendr que desplazarse 1
derazgo ms elevado entre los secuaces. UM para quedar fuera de contacto con cualquier
enemigo si no es su turno.
Una vez que fallas el chequeo de retirada, todas
miniaturas de la banda realizan un movimiento de Un guerrero derribado que huya mover la mitad de
huida, incluso si son Inmunes a la Psicologia. Al co- la distancia.
mienzo de su turno retira las miniaturas del tablero,
contarn como que han huido de la batalla. RETIRADA TCTICA
Cualquier miniatura puede declarar que
RETIRADA VOLUNTARIA huye durante la fase de recupe-
Si se alcanza la cifra del 33% (un tercio) de los gue- racin. A partir de ese momento
rreros de la banda fuera de combate, un jugador se considera que est huyen-
puede decidir fallar voluntariamente el chequeo de do hasta que logre reagru-
retirada. Si decide fallarlo voluntariamente, deber parse. Esto puede ser til si
dividir por la mitad el resultado obtenido para buscar hay enemigos cercanos que
piedra bruja, tal y como se explica en la seccin de pudieran impedirle correr o
Campaas. Hay que tener en cuenta que si el 50% (la para destrabarse de un com-
mitad) de los guerreros de la banda estn fuera de bate en el que no se tiene
combate, el jugador no sufrir ninguna penalizacin ninguna posibilidad. Las
por retirarse voluntariamente. Tampoco sufrir dicha miniaturas Inmunes a
penalizacin por fallar en la tirada de forma normal. la Psicologa no pue-
den huir volun-
CHEQUEOS DE PSICOLOGA tariamente.
Un Chequeo de Psicologa es un caso particular de
Chequeo de Liderazgo. Representa el valor o la insen-
satez con la que el guerrero se enfrenta a los horro-
res de Mordheim. Ten en cuenta que las habilidades
que afectan a los chequeos de Liderazgo afectan a los
Chequeos de Psicologa pero no al revs.

41
Psicologa

REAGRUPARSE PNICO
Durante la fase de recuperacin o cuando son car- Ver a los compaeros ser abatidos uno tras otro es,
gadas, las miniaturas huyendo pueden realizar un muchas veces, ms de lo que un guerrero puede so-
chequeo de Psicologa. Si lo superan dejarn de huir portar.
y contarn como si acabasen de recuperarse de un
efecto de Derribado. Si fallas y la miniatura ms cer- Si una miniatura tiene a 6 UM o menos ms aliados
cana es una miniatura amiga que no est huyendo, que han sido dejados fuera de combate en una mis-
derribada o aturdida y se encuentra a menos de 6UM ma fase (recuperacin, movimiento, etc.) que aliados
puedes repetir el chequeo. en perfectas condiciones (las miniaturas derribadas,
aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan),
En caso de fallar el chequeo de Psicologa la miniatu- debe realizar un chequeo de Psicologia. En caso de
ra continuar huyendo de la forma habitual. fallarlo pasar a estar huyendo y realizar un movi-
miento de huida hacia el borde ms prximo que no
VALENTA INESPERADA le suponga acercarse a los causantes de las bajas. Si
Cualquier chequeo de Psicologa en el que se obten- no es posible, huir de forma normal. Un guerrero
ga doble 1, se superar independientemente de los nunca tirar ms de un chequeo de pnico por fase.
posibles penalizadores. Si una miniatura supera un
chequeo de psicologa con este resultado y se en- MIEDO
cuentra trabada, ganar la regla Siempre Ataca Pri- El miedo es una reaccin natural ante las criaturas
mero y bono de +1 para impactar dado que ha cogido enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse
desprevenido al oponente. un chequeo de Psicologa en las siguientes situacio-
nes. Ten en cuenta que las criaturas que causan mie-
JEFES do ignoran estos chequeos salvo que se indique lo
Un guerrero a 6 UM o menos del jefe de la banda, si contrario.
lo tiene en lnea de visin o a distancia de deteccin,
puede utilizar el Liderazgo de este para los chequeos a) Al inicio del primer turno de un combate en que
de Liderazgo en lugar del propio. Esto representa la la miniatura fue cargada por un guerrero o criatura
habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevar- con la regla miedo.
los ms all de sus lmites normales.
Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resulta-
Un jefe no puede otorgar ese modificador si est do de 6 para impactar en el primer turno de combate
aturdido, fuera de combate o si l mismo est hu- cuerpo a cuerpo.
yendo. Desde luego, la visin de tu jefe corriendo a
esconderse como un conejo no es precisamente ins- b) Si la miniatura desea cargar contra o es intercep-
piradora! tada por un enemigo que causa miedo.

SOLO ANTE EL PELIGRO Si no supera el chequeo, la miniatura no puede car-


Estar solo y superado en nmero es una situacin un gar contra el enemigo y debe permanecer inmvil
tanto desesperante para cualquier guerrero. ese turno. Considralo una carga fallida.

Un guerrero que est combatiendo contra dos o ms c) Si la miniatura desea interceptar la carga de un
enemigos que no estn trabados con otra miniatura enemigo con la regla Miedo.
y no tenga ninguna miniatura amiga a 6 UM o menos
(las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o Si no supera el chequeo, la intercepcin no tiene lu-
huyendo o pendientes de superar este chequeo no gar y la carga prosigue normalmente. Considera que
cuentan), debe efectuar un chequeo de Psicologa al la distancia de intercepcin no alcanza al objetivo.
inicio de la fase de combate. Si lo supera, aguanta el
tipo. Si lo falla, el guerrero huir tal y como se indica
en la regla huir.

42
Psicologa

ODIO adicionales. Por tanto, los guerreros con 1 Ataque


El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante tienen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques tie-
esta poca de guerras y luchas, las rivalidades fero- nen 4, pero los guerreros con 3 Ataques tendran 5
ces son bastante comunes. Los guerreros que luchan (3+2), etc. La Furia Asesina se aplica sobre el atributo
en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los base del guerrero, por lo que ataques extra por otros
que odian pueden repetir las tiradas para impactar modificadores como el llevar dos armas de cuerpo a
fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo o impactos por carga no se duplican.
cuerpo. Esta regla se aplica slo en el primer turno de
cada combate, y representa al guerrero desahogan- Ten en cuenta que las nicas maniobras que puede
do todo el odio acumulado sobre su oponente.Des- realizar un guerrero con furia asesina son Barrido y
pus de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, Despeje. Adems, el guerrero no podr usar parada.
pierde parte de su mpetu, y a partir de entonces lu-
cha de forma normal durante el resto del combate. Los guerreros en estado de Furia Asesina son Inmu-
nes a la Psicologia. Si una miniatura con esta regla
Adems, los guerreros con odio ganarn un +1 al Li- queda Derribada o Aturdida, perder la Furia Asesi-
derazgo mientras haya en el tablero una banda ene- na. Contina combatiendo de forma normal durante
miga con al menos un miembro al que odien. Un el resto de la batalla. Ten en cuenta que despus de
guerrero nunca puede huir voluntariamente de un la batalla recuperar la furia asesina si es una regla
combate en el que se encuentre trabado con un ene- especial propia del guerrero en cuestin.
migo hacia el que sienta odio.
TERROR
FURIA ASESINA Hay criaturas tan monstruosas y horribles que su
Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un estado mera visin puede hacer huir al guerrero ms valero-
de furia asesina, un torbellino de destruccin en el so. Toda miniatura que causa Terror, causar Miedo
que su seguridad personal queda completamente al tambin, y adems provocar chequeos por l todos
margen en favor de una violencia frentica. turnos y no solo el primero. Adems, cualquier mi-
niatura que en su fase de recuperacin se encuentre
Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre a 6 UM de una criatura con Terror y no est trabada
deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro o que cargue o sea cargado por una miniatura con
del alcance de carga (comprueba las distancias des- Terror, deber superar un chequeo de Terror o saldr
pus de que se hayan declarado las cargas), a menos huyendo siguiendo las reglas normales de huida.
que supere un chequeo de Psicologa, que no puede
evitarse por Inmune a Psicologa y tendr un penali- Las miniaturas con la regla Miedo, deben chequear
zador de -2 si hubiera un enemigo al que odie a dis- por Miedo en vez del efecto normal del Terror ante
tancia de carga. Si supera el chequeo de Psicologa, miniaturas que causen Terror. Las criaturas que cau-
la miniatura controla sus deseos homicidas y podr san Terror son inmunes al Terror e inmunes al Miedo.
actuar como el propietario quiera. Si lo falla, el juga-
dor no tiene eleccin al respecto , el guerrero y debe- Ten en cuenta que una miniatura que supere el che-
r declarar una carga vlida por el camino ms corto queo de Terror no deber volver a chequear duran-
posible, permitiendose realizar los giros habituales te el resto de la partida por esa misma fuente ni un
para evitar chequeos de movimiento y obstaculos. Si mismo turno no deber realizar varios chequeos de
hubiera alguna miniatura a la que odiase a distancia Terror por fuentes distintas.
de carga deber cargar contra ella, pudiendo elegir
si existiesen varias. Cualquier miniatura que solo
pudiera ser alcanzada realizando una carga que sea
imposible terminar (por ejemplo un salto de ms de
6 UM para la mayoria de guerreros o una bajada de
una altura mayor al doble de la Iniciativa) se conside-
ra fuera de alcance.

Los guerreros en un estado de furia asesina luchan


doblando su atributo de Ataques en combate cuer-
po a cuerpo, hasta recibir un mximo de +2 ataques

43
Psicologa

ESTUPIDEZ
Muchos de los seres ms poderosos y grandes, ade-
ms de algunos de los individuos ms desquiciados
de Mordheim, son bastante estpidos (desgraciada-
mente para ellos).

Las miniaturas con Estupidez deben superar un che-


queo de Psicologa en cada una de sus fases de re-
cuperacin en que no estn trabados para poder
actuar normalmente durante su turno. Si supera el
chequeo, todo va bien: la criatura se comporta de
una forma razonablemente inteligente y el guerrero
puede moverse y combatir de forma normal.

Si la miniatura que no supera el chequeo de Psicolo-


ga tira 1D6.

1-3
El guerrero avanza directamente hacia adelante a la
mitad de su capacidad de movimiento de una manera
tambaleante. No cargar contra el enemigo (deten-
dr su movimiento a 1 UM de cualquier enemigo con
el que se pudiera poner en contacto). Puede caerse
por el borde de un edificio o elemento de escenogra-
fa similar (consulta la regla sobre Cadas) o golpear-
se contra un obstculo, en cuyo caso se detiene. La
miniatura no puede realizar otra accin durante este
turno.

4-6
El guerrero permanece inactivo y se queda babean-
do un rato durante este turno. No podr hacer nada
ms, ya que babear es complicado, y requiere mucha
atencin.
Una nueva era comienza. Sera Un guerrero Estupido es Inmune a Psicologa, pues
una era de oscuridad. Le he- no es muy consciente de los peligros de su alrededor,
mos dado la espalda a la luz y cuando lo es suele ser con retraso. Ser Inmune a
Psicologa no permite superar los chequeos de Psi-
y nos hemos salido de vereda. cologa por Estupidez, incluso si la miniatura fuese
Los hombres se distancian cada Inmune a Psicologa antes de ser Estpida.
vez mas de los dioses, en busca
de las miserables trampas del
poder mundano, sacrificandolo
todo en el altar de la codicia.
Se acabo nuestra infancia.
Delante solo hay una larga,
larga noche, una era sin calor
ni comodidad.

44
Mira en tu alma, mortal. De su interior pro-
ceden los demonios, cada uno de tus deseos mas
basicos, vigilandote y empujandote, persiguiendo
las senales de la riqueza y el poder:
el oro, la gloria, la fama y la piedra bruja.

Esas son las senales de un gran senor, el amo


de la humanidad...

Todo mentiras, guerrero! Incluso tu gran exito


es tu fracaso definitivo. Tu vida no es mas que
una mera ilusion; la riqueza, la fama y la for-
tuna no son mas que cosas pasajeras.

Tu mundo es una red que te atrapa con mas


firmeza cuanto mas luchas por controlar tu peno-
sa vida sin valor. Y en el centro de la telarana
se sienta la gran arana de tu codicia. Cuando
toca los hilos de la telarana, te mueves como
una marioneta, y crees en vano que tu controlas
tu destino.

45
46
Snotlings, que infestan los montones de desperdicios
Sobre los Orcos y los Goblins en grandes multitudes.
Los Orcos y los Goblins son la maldicin de todas las
Los pielesverdes se agrupan en tribus que son extre-
razas civilizadas. Estas criaturas tienen la piel de dis-
madamente agresivas, atacando a todo lo que tienen
tintos tonos de verde y una apariencia inmunda. Sus
cerca. De vez en cuando, un kaudillo inspirado con-
ojos tienen un brillo rojo en la oscuridad y de sus bo-
quista a montones de tribus y crea lo que se conoce
cas entreabiertas surgen enormes colmillos.
como un Waaaagh!, un gigantesco ejrcito que surge
inesperadamente y avanza como una masa impara-
Los Orcos son grandes, brutos y fieros, con huesos
ble que se abre camino a travs de los reinos de los
muy resistentes y una pequea cantidad de cere-
Hombres, los Enanos o incluso los Elfos. Los Orcos
bro, unas anchas espaldas y una montaa de ms-
han arrasado grandes ciudades; y muchas cosas be-
culo por cuerpo, con la altura aproximada a la de un
llas han sido destruidas o abandonadas en el
humano, aunque mucho ms anchos. Son extrema-
polvo por estas bestias salvajes.
damente violentos y completamente insensibles al
dolor, as como incapaces de tener pensamientos o
sentimientos complejos. Si no tienen ningn ene-
migo al que machacar, estas hiperbeligerantes
y ultraviolentas criaturas gustosamente se sen-
tirn encantadas de aplastarse entre ellas. Persi-
guen sus objetivos con una determinacin obsesiva,
y normalmente stos son pelear y saquear. Tienen
totalmente claro que la fuerza da el poder, por lo que
el mtodo para alzarse como lderes de una tribu o
ejrcito es derrotar al lder actual en combate singu-
lar. Estas violentas confrontaciones son tan comunes
como importantes en la sociedad orca, puesto que
as se asegura que los ms grandes, fuertes y feroces
estn al mando.

Los Goblins, sus parientes menores, son un contraste


absoluto respecto a los Orcos: son bajitos, delgados y
escurridizos, pero mucho ms astutos y traicioneros.
Son, con una abismal diferencia, la ms inteligente
de las dos razas. Mientras que los Orcos se comuni-
can con graves gruidos y rugidos y pocas palabras,
los Goblins son unos charlatanes incontenibles. A
diferencia de los Orcos, son extremadamente co-
bardes e intentarn huir a la menor de cambio, a no
ser que la situacin est desmesuradamente a
su favor, ya sea por la brutal superioridad numrica
que suelen presentar como por pillar a sus vc-
timas desprevenidas, situaciones en las que son
tan violentos como los Orcos. Siendo, pues, tan
distintos, hacen una combinacin perfecta
(siempre bajo el poderoso mando de los ms
grandes, claro).

El nmero de Orcos y Goblins que infestan el


mundo es incontable, no importa cuntos se
mate; siempre aparecen ms. Muchas otras
criaturas merodean en los campamentos Or-
cos, como los Trolls, que son asquerosos y
horribles ms all de toda descripcin; y los

47
Magia
Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: mortal comn. Los dioses vigilan a los suyos, y un
brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para
todos los eruditos saben, todo tipo de magia es pe- que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacer-
ligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de dotes de Sigmar son los ms comunes, ya que Sigmar
la corrupcin y el cambio. De hecho, durante estos es la deidad patrona del Imperio, y tiene numerosos
tiempos, la hechicera es ilegal y est penada con la seguidores en esta poca de conflictos.
muerte.
MAESTRA MGICA
Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de Los diferentes niveles de Maestra Mgica permiten
la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda al hechicero poder conocer ms hechizos, y aumenta
visin, y para ellos el mundo de las energas mgi- la potencia de los mismos. Un hechicero puede ele-
cas y los hechizos es mucho ms real que la realidad gir mejorar en un grado su nivel de Maestra Mgi-
mundana de los humanos normales. Debido a todas ca cuando consiga un desarrollo gastando el mismo,
las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no aunque para ello deber conocer el mximo nmero
es de extraar que los hechiceros se hayan conver- de hechizos que le permite su nivel de Maestra ac-
tido en gente recelosa y retirada, y que muchos es- tual (ver siguiente pgina). Por ejemplo, si un hechi-
tn completamente locos. Algunos incluso caen en cero tiene Nigromancia Avanzada, deber conocer 4
la adoracin de los dioses oscuros, y otros siguen el hechizos para poder alcanzar Nigromancia Experta y
prohibido sendero de la nigromancia. gastar su siguiente desarrollo pertinente en apren-
derla.
Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos
practicantes de la magia, que recorren las ruinas Los hechizos tienen efectos cada vez ms potentes
ocultndose de los cazadores de brujas. Pero existen cuando se va subiendo de nivel la maestra mgica,
otras maneras de ganar poder inalcanzable para un tal y como se indica en las descripciones de los hechi-
zos. Cuando se alcanza un nuevo nivel de maestra,
sus hechizos pasarn a usar la descripcin indicada
de ese nivel. Ten en cuenta que a veces pueden susti-
tuir el alcance y otras pueden aadir nuevos efectos
al hechizo base.

El nivel de Maestra Mgica es solo para un saber es-


pecfico, y si empieza con otro saber, se empezar a
nivel bsico con l y deber mejorarse de la forma
normal.

No todos los saberes mgicos son igual de podero-


sos, y por ello no llegan a tener Magia Maestra. Los
usuarios de plegarias de cualquier tipo y de magia
menor no podrn llevar esos saberes a nivel maes-
tro. Esto parece una gran desventaja, pero tal y como
leers a continuacin, ellos disponen de ventajas que
los magos convencionales no tienen.

Por ejemplo, Bombastus tiene Magia de Fuego Bsica


y dos hechizos en ella (el mximo que puede cono-
cer en nivel bsico), tras la batalla consigue un nue-
vo avance, un resultado de Nueva Habilidad, con lo
que, gastando este avance pasa al nivel Avanzado,
teniendo sus dos hechizos que ahora pasan a utilizar
la descripcin avanzada.

48
Magia

NIVELES DE MAESTRA MGICA HECHIZOS INICIALES


Una miniatura empezar con un nmero de hechizos
MAGIA BSICA generados aleatoriamente inicial determinado por
El hechicero conoce los rudimentos bsicos de un sa- su nivel de Maestra Mgica, excepto si en la des-
ber de la magia. Puede conocer hasta un mximo de cripcin de la miniatura pone especficamente que
dos hechizos de ese saber. empieza con un nmero de hechizos concreto. Este
proceso debe realizarse al inicio de la primera batalla
MAGIA AVANZADA de la miniatura y cada vez que se obtenga un nuevo
El hechicero ha profundizado en los conocimientos hechizo. Las cantidades iniciales son:
del saber elegido. Sus hechizos pasan a usar la des-
cripcin Avanzada y puede conocer hasta un mximo Nivel N Hechizos
de cuatro hechizos de ese saber. Bsica 1
Avanzada 2
MAGIA EXPERTA
El hechicero domina el saber mgico a la perfeccin. Experta 4
Sus hechizos pasan a usar la descripcin Experta y Maestra 7
puede conocer hasta un mximo de seis hechizos de
ese saber. Por ejemplo, Daraelyth tiene Magia Oscura a nivel
Avanzado, por lo que empezar con dos hechizos ge-
MAGIA MAESTRA nerados aleatoriamente de la lista de Magia Oscura
El hechicero tiene un profundo conocimiento del sa- cuando sea contratada.
ber, al alcance de pocos mortales. Ganar automti-
camente el conocimiento del hechizo final del saber DAOS Y HERIDAS
y podr lanzar un hechizo adicional al turno del sa- Algunos hechizos causan un dao directo, y se resuel-
ber en el que sea maestro. ven del mismo modo que las heridas causadas por
disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos
HECHIZO PRIMARIO NO causan impactos crticos a menos que se espe-
Todo hechicero dispone de un hechizo bsico (al que cifique lo contrario. Las miniaturas siempre pueden
llamaremos primario) por el simple hecho de cono- efectuar tiradas de salvacin por armadura frente a
cer el saber. Este hechizo no cuenta para el nmero las heridas causadas por los hechizos, a menos que
de hechizos que conoce y a diferencia del resto, este se indique lo contrario.
no tiene niveles.
ASIGNACIN DE HECHIZOS
Por ejemplo, un Heraldo de Tzeentch, nada ms em- Tal y como se ha indicado, un hechicero conoce tan-
pezar dispondr del hechizo primario Fuego rojo de tos hechizos como su nivel de maestra indique. A la
la alteracin independientemente del hechizo inicial hora de saber cuales son, tira 1D6 y quedate con el
(ver ms adelante). hechizo indicado. Debe quedar claro para que hechi-
cero ests lanzando el dado y una vez asignado ya no
BONO DEL SABER se podr cambiar el resultado. En caso de que obten-
Todos los saberes de la magia disponen de un bono gas el mismo hechizo, debes repetir la tirada hasta
llamado bono del saber. Este bono solo se aplica al que salga otro que no conozca.
saber al que pertenece, aadiendo efectos adiciona-
les a los hechizos que todo hechicero podr utilizar Podrs encontrar la lista de hechizos al final del libro,
siempre que disponga de al menos un nivel en dicho en la seccin de hechizos.
saber. De otra forma, si una miniatura intenta lan-
zar un hechizo sin tener un nivel en dicho saber (por
ejemplo, gracias a un objeto) no se beneficiar del
bono del saber y lanzar el hechizo sin los efec-
tos adicionales.

49
Magia

LANZAMIENTO DE HECHIZOS DISPERSIN DE HECHIZOS


Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pue- Los magos son capaces de alterar los vientos de la
den utilizarse incluso si el lanzador est trabado en magia para cancelar los hechizos enemigos. Cuan-
combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, do un hechicero logra lanzar un hechizo, si hay un
el hechicero debe obtener un resultado igual o su- mago con lnea de visin y a menos de 18 UM del
perior a su valor de dificultad en 2D6. Si no lo logra, lanzador o uno de sus objetivos, puede intentar dis-
no podr lanzar el hechizo en ese turno y no podr persarlo. Solo se puede intentar dispersar un hechizo
volver a intentar lanzar ese hechizo hasta el siguiente por ronda de juego y mago, y solo si el mago est en
turno a menos que se indique lo contrario. Si supera condiciones de lanzar el hechizo (no est derribado,
el chequeo y el objetivo est al alcance, el hechizo aturdido, huyendo...).
tendr efecto y se cumplir su descripcin. Un hechi-
cero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede Para lograr dispersar el conjuro, el hechicero debe
utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un he- superar la tirada obtenida por el otro mago al supe-
chizo. Sin embargo, puede correr durante la fase de rar la dificultad del hechizo, aplicando todos los bo-
movimiento y lanzar un hechizo. nificadores habituales que tuviera. Las Fuerzas irre-
sistibles no se pueden intentar dispersar. Un doble 6
Ten en cuenta que obtener un doble 1 har que el siempre dispersa si el mago no tiene penalizadores y
hechicero sufra una disfuncin mgica, adems de dos 1 naturales siempre significaran que el hechizo
fallar automticamente el lanzamiento. Por su parte, no es dispersado.
sacar un doble 6 har que lance un hechizo con fuer-
za irresistible (ver las tablas de las pginas 52-53). En Al dispersar un hechizo, el hechicero obtiene un +1 a
caso de obtener un 3 natural, el hechizo fallar, inde- la tirada por cada nivel de maestra mgica que ten-
pendientemente de los bonificadores al lanzarlo. ga con cualquier saber con respecto al ms alto del
lanzador.
Si por cualquier motivo el hechicero lanza cuatro da-
dos y sale una disfuncin y fuerza irresistible a la vez, Recuerda que ni las plegarias son hechizos ni los lan-
estas se anulan entre s. zadores de plegarias son hechiceros, por lo que las
plegarias no pueden ser dispersadas ni los lanzado-
Un hechicero no puede utilizar magia si tiene puesta res de plegarias pueden intentar dispersar conjuros
alguna pieza de armadura (cascos incluidos) o est salvo que tenga la habilidad apropiada.
utilizando un Escudo o Rodela. La nica excepcin
son las Plegarias. Los sacerdotes de todo tipo pueden HECHICEROS Y LANZADORES DE PLEGARIAS
utilizar armaduras y rogar a su dios. En Mordheim existen dos tipos de lanzadores de he-
chizos: los hechiceros y los lanzadores de plegarias.
Las condiciones generales para lanzar hechizos son: La diferencia entre estos dos perfiles es que el lan-
zador de plegarias puede llevar armadura y que no
- El hechicero no requiere lnea de visin con el obje- sufrir el efecto de disfunciones ni de fuerza irresisti-
tivo, a menos que se especifique lo contrario. No po- ble. Adems, tal y como se ha indicado anteriormen-
dr designarse como objetivo una miniatura enemi- te, los lanzadores de plegarias no pueden dispersar
ga oculta. Sin embargo, puede haber ciertos efectos hechizos a menos que tengan la habilidad apropiada.
que afecten a un enemigo aunque est oculto, como Por norma general, cuando se habla de hechiceros
efectos de rea. se excluyen a los lanzadores de plegarias de manera
sistemtica salvo que se especifique lo contrario.
- La miniatura debe de estar dentro del alcance del
hechizo.

50
Magia

FORMATOS DE HECHIZO MISIL


Estas palabras clave, apareceran al comienzo de la El hechicero puede escoger como objetivo a una mi-
descripcion del hechizo para aclarar su funciona- niatura situada dentro de su lnea de visin, que no
miento. est trabada en combate cuerpo a cuerpo con un
aliado y al alcance del hechizo. Si el hechicero est
REA trabado, no podr usarlo. No es necesario tirar para
Los efectos afectan a todas las miniaturas dentro del impactar salvo que lo especifique el hechizo.
area determinada.

CADENA(X) RAYO (X)


El hechicero puede escoger como objetivo a una mi- El hechicero debe trazar una linea recta de X UM de
niatura situada dentro de su lnea de visin y a una longitud y 1 UM de grosor. Todas las miniaturas situa-
distancia determinada por el hechizo. La descripcin das en la recta y con lnea de vision con el hechicero,
del mismo determinar qu objetivos sern vlidos resultan afectadas por el hechizo.
y cmo se definen las condiciones del contagio. Si se
cumplen las condiciones de contagio, el objetivo ms RITUAL
cercano al objetivo anterior y que est a una distan- Se ejecutan antes o despus de la partida. Si se rea-
cia de X UMs o inferior sufrir los efectos del hechizo. liza al inicio de la partida, requiere que el hechicero
Un objetivo afectado no puede ser objetivo de nue- participe en la misma y salvo que diga lo contrario,
vo del mismo hechizo. Este proceso puede repetirse durar toda la partida. Si se realiza al final de la mis-
hasta que no haya objetivos disponibles. ma requiere que no haya abandonado el tablero an-
tes del final de la partida.
EXPLOSIN
Se trata de un area que solo afecta al objetivo si tie-SE MANTIENE EN JUEGO
ne linea de visin con el centro del area. Hay que te- El hechizo continua sus efectos hasta que se cumple
ner en cuenta que el objetivo podr beneficiarse de una condicin que lo termina o finalice la partida. Si
cobertura si se encuentra tras sta y el centro de la solo tiene efectos instantaneos, el hechizo se repite
explosin. en cada fase de magia propia sin que sea necesario
superar la tirada de dificultad y sin que cuente para
HLITO el maximo de hechizos a lanzar. Por norma general el
El hechicero debe utilizar la plantilla de lgrima de efecto finaliza si el hechicero pierde una herida, tira
Warhammer Fantasy para determinar los objetivos en la tabla de daos o abandona el tablero. Tambin
del hechizo. La descripcin del hechizo determinar finalizar si intenta lanzar de nuevo el mismo hechi-
qu objetivos sern vlidos. Aquellas miniaturas si- zo.
tuadas parcialmente bajo la plantilla y que sean obje-
tivos potenciales del hechizo, se vern afectadas con TOQUE
un resultado de 4+ en 1D6. Los obstculos detienen El hechicero solo puede escoger como objetivo a
el efecto de la plantilla. una miniatura en contacto con peana. El hechicero
debe superar una tirada para impactar para aplicar
INVOCACIN los efectos del hechizo si el objetivo del mismo no
El hechicero puede crear miniaturas adicionales du- quiere ser impactado. Esto se realiza durante la fase
rante el combate. El nmero y la naturaleza de las de disparo.
miniaturas creadas depende de la descripcin del
hechizo. Las miniaturas creadas deben situarse a una
distancia mxima de 6 UMs del hechicero cuando se
coloquen sobre el tablero. No pueden invocarse mas
simuntaneamente que el maximo establecido por el
hechizo y desapareceran al finalizar la partida.

51
Magia

TABLA DE DISFUNCIONES MGICAS 15 Jaqueca: El hechicero queda aturdido (este


Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla: efecto no puede evitarse con cascos).
16 Al buen tiempo, mala magia: Tira de nuevo
4D6 Efecto en la tabla de climatologia.
4-5 Pero que co..!: Una bola de energa se forma 17 Negros nubarrones se ciernen sobre mi: So-
sobre la cabeza del hechicero y crece hasta bre la cabeza del hechicero aparece una nube
explotar. Todas las miniaturas en un rango de que facilitara que sus enemigos le vean por lo
4 UM que no estn bajo cobertura (desde el que no podra ocultarse durante 1D3 turnos.
angulo de visin del hechicero) sufrirn un Adems, el hechicero y las miniaturas a 6 UM
impacto automtico de F4 con la regla espe- o menos se movern como si estuviesen en
cial Ataque Flamigero (6+,1D3). Ten en cuen- terreno difcil. Cuando se pase el efecto, pon
ta que el propio hechicero se ver afectado. un estanque de unos 6x6 UM si es posible en
6 Famoso!: Se produce una tremenda explo- la posicin del hechicero.
sin de llamas verdosas frente al hechicero y 18 Desarmado: Los vientos descontrolados de la
llega a los oidos de las autoridades Sigmaritas magia repelen un arma al azar de las que lle-
que tachan de hereje y corruptor al hechice- ve equipada el hechicero. El arma ser auto-
ro. En adelante, cualquier banda de Hombres mticamente recuperada durante la fase de
de Fe o Imperio que deje fuera de combate a exploracin.
este hechicero gana +1 punto de experiencia 19 Brazo paralizado: Un brazo al azar queda
adicional. paralizado. Durante 1D3+1 turnos sufrir los
7 Aislamiento: Durante 1D6 turnos el hechice- efectos de haber perdido un brazo (ver Heri-
ro no podr realizar cualquier accin que no da en el Brazo en Heridas Graves).
sea sobre si mismo. Tampoco podra ser afec- 20 Teletransporte involuntario: Coloca al hechi-
tado de ninguna forma por otras miniaturas u cero 5D6 UM en direccion aleatoria. Si termi-
otros elementos, como los efectos de sucesos na sobre terreno impasable u otra miniatura,
aleatorios. desplazalo hasta una posicin vlida y ambos
8 Gafe: Una miniatura al azar a 1D6 UM o me- reciben un impacto de F4. Si obtienes resulta-
nos del hechicero (incluyendo al propio hechi- do de triples, la miniatura ms prxima al he-
cero), sera gafada. Hasta el final de la partida, chicero ser la afectada por el teletransporte
debe de repetir todas las tiradas superadas. como si hubiese sufrido esta disfuncin. Una
9 Sudor fro: El mago y sus aliados a menos de miniatura que abandone el campo de esta
4 UM deben realizar un chequeo de pnico. forma se considerar como que ha huido.
10 Mago volador: El hechicero sale disparado 21 Cesin de poder: Un hechicero al azar en la
2D6 UM en direccion aleatoria. Se detendr mesa DEBE de intentar lanzar un hechizo pro-
si impacta contra un objeto solido (etreos pio escogido por el adversario, si el hechizo
no). Si impacta contra algo, ambos reciben un requiere de un objetivo, este sera el objeti-
impacto de fuerza igual al resultado de 2D6 vo viable mas cercano. Debe de escogerse un
(hasta un maximo de 10). hechicero diferente al que ha sufrido la dis-
11 Error: El mago ha confundido sus palabras. funcion si es posible.
Sobre el mismo objetivo, intenta lanzar un 22 Seor Relampago: Toda miniatura a 6 UM o
hechizo al azar de los que posea el hechicero. menos con lnea de visin al hechicero recibe
Si no puede lanzar a dicho objetivo otro he- un impacto de F4 con un 4+. Ten en cuenta
chizo, repite la tirada en esta tabla. que esto incluye amigos y enemigos. El efecto
12 Resplandor: El hechicero emite una tenue luz dura hasta el final de la partida.
durante el resto de la batalla. Obtiene la regla 23-24 La experiencia es un grado: El hechicero ha
especial Objetivo Grande. comprendido la naturaleza de los vientos de
13 Derribado: El hechicero es derribado. la magia. El hechicero puede repetir hasta
14 Nada: El mago se prepara para recibir una dos dados en las futuras tiradas de disfuncio-
descarga de pura magia pero simplemente el nes mgicas. Esta disfuncin se considera una
hechizo falla sin mayores consecuencias. habilidad. Si un hechicero obtiene este resul-
tado por segunda vez en una campaa, tira
de nuevo en la tabla de disfunciones mgicas.

52
Magia

TABLA DE FUERZA IRRESISTIBLE 15 Recarga Magica: La mente cansada se revita-


Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla: liza. Suma +2 en la siguiente tirada para lan-
zar un hechizo.
4D6 Efecto 16 El Hombre del Tiempo: Tira de nuevo en la
4-5 Duplicado: Retira al hechicero y coloca dos tabla de climatologa. Puedes mantener el
miniaturas iguales a 4 UM o menos de don- tiempo actual o cambiar al que has obtenido.
de ste estaba. Una de ellas ser el hechice- 17 Canalizador: Hasta el final de la partida, mien-
ro, mientras que la otra ser una copia(ano- tras el hechicero siga sobre la mesa, todos los
ta cual es el verdadero). La nica diferencia hechizos cuentan como si tuviesen un punto
entre ambos es que la copia no puede lanzar menos de dificultad.
hechizos. La copia no proporciona puntos de 18 Visin inspiradora: Cualquier miniatura ami-
experiencia ni cuenta para los chequeos de ga con linea de visin con el hechicero, podr
retirada. Desvelale al oponente cual es el real repetir los chequeos de liderazgo, incluyendo
cuando utilices un hechizo que requiera lnea los de retirada.
de visin y la copia no vea al objetivo, el he- 19 Esa espada brilla!: Una de las armas cuerpo
chicero sea el unico objetivo posible o la co- a cuerpo del hechicero se considerar mgi-
pia este ms alejada que el alcance del hechi- ca pero sin efectos adicionales. Este efecto se
zo. Al final de la partida el doble desaparece. mantiene tras la partida. La daga gratuita no
6 Este brazo antes no lo tenia...: Tira en la tabla puede obtener esta alteracin.
de mutaciones y aplica el resultado al hechi- 20 xito inesperado: Lanza automaticamente
cero. El efecto durar hasta el final de la par- el hechizo final del saber que estuviese uti-
tida. Si el hechicero lo desea puede mantener lizando. En caso de no haber hechizo final el
la mutacin con un resultado de 4+ en 1D6. jugador podr escoger el hechizo a lanzar del
7 Un tipo con suerte: Una miniatura al azar a saber utilizado.
1D6 UM del hechicero podr repetir 1D3 tira- 21 Visin imponente: El hechicero consigue la
das hasta el final de la partida. regla especial Terror hasta el finald e la par-
8 Magia Forzada: Doblegas al hechicero ene- tida.
migo a tu voluntad. Un hechicero oponente 22 Absorcin de poder: En un rango de 6 UM
debe de lanzar inmediatamente un hechizo. todos objetos magicos cuentan como mun-
El hechicero, el hechizo y objetivo lo elige el danos, otros hechiceros no pueden lanzar
mago que ha obtenido Fuerza Irresistible. hechizos y los etereos no pueden utilizar su
9 Hechizo sobrecargado: El hechicero recibe salvacion especial. Por cada objeto magico,
una gran cantidad de energa de los vientos. hechicero o etereo afectado, el hechicero ob-
El hechizo se efectua en su version experta. tiene un +2 para lanzar hechizos.
Otro de los hechizos que posea el mago se in- 23-24 Poder Oculto: Elige 6 atributos del hechicero.
tenta lanzar inmediatamente. Uno de los 6 al azar contar como si fuese el
10 Desgarro en el Aethyr: Se produce una rotu- doble. Esto puede superar el mximo racial
ra abismal en el flujo continuo y ordenado de pero no un resultado mayor a 10. Al finalizar
los vientos mgicos. Realiza una tirada en la la batalla el atributo volver a su valor normal
tabla de sucesos aleatorios. pero a partir de ahora el hechicero podr su-
11 Revitalizado: Recupera una herida u obtiene perar en 1 su maximo racial en ese atributo,
una herida adicional hasta el final de la bata- respetando el mximo de 10.
lla.
12 Aura resistente: El hechicero contar con un
+1TSE o TSE de 6+ si no tuviese hasta el final
de la batalla.
13 Cada dia una cosa nueva: Conocimientos flu-
yen por la mente del lanzador. El hechicero
obtiene un punto de experiencia.
14 Nada: El hechicero espera poder lanzar el he-
chizo con mucha mayor fuerza pero no ocurre
nada fuera de lo normal.

53
54
Sobre los Hombres Rata del Submundo mas de disformidad y el igualmente mortfero viento
envenenado. El clan Pestilens es tambin conocido
como el de los Monjes de Plaga. Son discpulos de la
Una de las leyendas ms persistentes en el folclore
enfermedad y se consagran a propagar pestilencias y
de los ignorantes e incultos campesinos es una sobre
plagas con morbosa energa.
ratas gigantes que andan sobre dos pies, como los
hombres. Se dice que su enorme imperio se extiende
Hace 200 aos, el clan Pestilens intent destruir Bre-
a lo largo de incontables leguas bajo la tierra, y se
tonia con una epidemia mortal, intentando emular la
supone que su sociedad est dividida en clanes. Los
casi aniquilacin del Imperio con la Plaga Negra de
lderes de los clanes ms poderosos son conocidos
1111. Sin embargo, fue un total fracaso, por lo que
como los Seores de la Descomposicin, los cuales
muchos Seores de la Descomposicin exigieron que
forman el Consejo de los Trece, que rige los destinos
los seores de la plaga fueran expulsados del Con-
de su raza.
sejo de los Trece. Antes de la votacin, los Pestilens
urdieron un plan haciendo que una guerra civil esta-
Lo que no saben los humanos es que el mayor xito
llase entre los distintos grandes clanes. La anarqua
de los Skavens es haberles hecho creer que no son
se extendi sin control, y desde entonces los Skryre,
ms que leyendas. Originados hace milenios por ra-
Pestilens y Moulder han intentado hacerse con el
tas que comieron piedra bruja, gracias a su intelecto
control del Imperio Subterrneo, mientras que los
modificado y sus cuerpos humanoides aprendieron
Eshin permanecen neutrales alquilando sus ser-
a utilizar la piedra bruja para alimentar su corrupta
vicios.
magia y para crear armas de increble poder. Son
criaturas nerviosas, traicioneras y cobardes que
siempre estn conspirando. El asesinato es un
mtodo aceptado para ascender, por lo que
la paranoia est profundamente grabada
en sus mentes. Aunque sean cobardes, en
grandes nmeros son criaturas feroces. La
piedra bruja es vital para los Skavens, pues
dependen de ella para alimentar y llevar
hacia delante su civilizacin. Adems, ocupa
una parte muy importante en sus retorcidas
ceremonias en las que adoran a su pestilente dios:
la Rata Cornuda.

Los cuatro clanes ms importantes, conocidos como


los Grandes Clanes, tienen un control total sobre
las masas de los clanes guerreros. Cada uno de es-
tos grandes clanes tiene sus propias especialida-
des que les han hecho destacar: el clan Moulder
cuenta con poderosos Seores de las Bestias
que emplean la piedra bruja para crear median-
te mutaciones repugnantes razas de bestias de
guerra. Los miembros del clan Eshin son temidos
y escurridizos asesinos, activos dentro y deba-
jo de las ciudades de los hombres; imponiendo
respeto por medio del terror y el asesinato.
El clan Skryre es conocido como
el de los Ingenieros Brujos, maes-
tros del arte de
la magia y la
ciencia que han
producido, entre
otros muchos inventos
terribles, los letales lanzalla-

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Equipo
La vida y la muerte en Mordheim se deciden por la CLASES DE ARMADURA
cantidad y la calidad de las armas que lleva un gue- En las armaduras existen 4 clases: Armaduras cor-
rrero. Existe una gran diversidad de equipo de com- porales, Cascos, Escudos y Rodelas. Estas siguen las
bate relativamente fcil de conseguir para cualquiera reglas de las armas, pero adems, en ningn caso un
que se encuentre por Mordheim. Dichas armas y ar- guerrero podr equiparse con varias piezas de arma-
maduras aparecen descritas en esta seccin. dura de la misma clase. Es decir, no pueden equipar-
se con varios cascos! Tampoco se puede equipar con
Tanto armas como armaduras se clasifican por clases un escudo y una rodela.
segn su similitud entre s. De esta forma, una es-
pada ancha es de la clase espada, un hacha de gue- Tanto cascos como armaduras corporales tienen asig-
rra es de la clase hacha y un garrote es de la clase nados una indicacin entre parntesis (pesada, inter-
maza. Cualquier efecto que haga referencia a un tipo media o ligera). Esto funciona como una segunda cla-
de arma lo har a todas de la misma categora. Por se, de tal forma que un guerrero no podr equiparse
ejemplo, la habilidad de Estilo con armas de asta se con un yelmo cerrado (Casco (pesado)) si no tiene
aplicar si el usuario utiliza una alabarda o una lanza acceso a este o a armaduras corporales (pesada) por
de caballeria. mucho que pueda equiparse con otros cascos.

Tambin resulta muy importante para ver con que ar- La rodela y el escudo son clases especiales de ar-
mas se puede equipar un guerrero, pues solo podr madura, pues un guerrero no puede equiparse con
hacerlo con las que tenga competencia. Un guerrero ambas y a diferencia de los cascos y las armaduras
tiene competencia con una clase si tiene al menos un corporales requieren una mano para ser empleados
arma de dicha clase en su lista de equipo. La excep- en combate cuerpo a cuerpo.
cin a esto son las armas de clase extica, que solo
pueden equiparse si el guerrero las tiene explicita- EMPUAR ARMAS Y OBJETOS
mente en su lista de equipo o tiene la habilidad Estilo Los guerreros normalmente tienen dos manos para
con las clases del arma. Tambin existen armas que empuar objetos y armas, aunque siempre podrn
tienen varias clases y para poder utilizarlas el solda- portar equipo extra. As pues, un guerrero mientras
do necesitar competencia con todas las clases del est combatiendo, no podr utilizar ms objetos de
arma. los que sus manos le permitan llevar. Por ejemplo,
un guerrero podr llevar un arma a dos manos, dos
Por ejemplo, Dieter tiene en su lista de equipo la en- armas de una o un escudo y un arma de una mano.
trada de Espada ancha, por lo que se podr equipar Tampoco podr empuar objetos como estandartes
con armas de la clase Espada. No obstante, como no (que requieren siempre una mano) mientras dispara
tiene en su lista de equipo ninguna arma de la cla- un arco o empua una ristra al mismo tiempo.
se Pesada, no podr utilizar Espadas a dos manos.
Tampoco podr utilizar un Sable Pistola que es exti- Por norma general las armas suelen ocupar una ni-
co si no consigue la habilidad Estilo con Espadas o ca mano (salvo que se indique lo contrario). Por otra
la tuviese en su lista de equipo tal cul. De la misma parte, los objetos normalmente no necesitan manos
forma, Dieter podr ponerse una armadura de cota a no ser que lo indique su descripcin. Las armadu-
de mallas o de Ithilmar ya que tiene acceso a arma- ras, excepto escudos y rodelas en combate cuerpo a
duras de clase media, pero no podr usar una arma- cuerpo, no requieren de emplear manos para su uso.
dura pesada.
EQUIPARSE
Cada guerrero tiene un lmite en la capacidad de
equipo que es capaz de portar a la batalla. Podr lle-
var hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo,
hasta dos armas de disparo, una armadura corporal,
un casco y una rodela o escudo. Adems, todo gue-
rrero tendr una daga gratuita intransferible que no
podr ser vendida.

56
Equipo

LISTADO DE ARMAS CUERPO A CUERPO

A continuacin se describen los materiales. Los materiales incrementan el coste del arma por un factor y
su rareza aumenta. Se aplican todos los valores y reglas normales del arma pero adems ganar algunas
facultades especiales especficas del material. Eso s, solo pueden aplicarse a armas de combate, no a las
de disparo.

Si el aumento de rareza no supera el mnimo, este ser el que se aplique. En algunos casos es posible que
se puedan aplicar varios materiales (como enjoyado). En estas situaciones debes aplicar los modificadores
de rareza de menor a mayor.

Por ejemplo, una Espada Ancha hecha de un material que sea Coste x3 y rareza +5 (min 11) costara 45 coronas de
oro (15 x 3) y tendra una rareza de 12 (0, ya que es comn, +5, saldra 5 que no alcanza el mnimo se queda con 12).
Si el arma fuese tambin enjoyada (Coste x2 y rareza +3 (min 8)), tendra un coste de 90 coronas de oro (15x3x2)
y una rareza de 13 (Primero por enjoyada sera 8, +5 supera el mnimo del segundo material que es 11).

ARMA DE GROMRIL
Slo un Herrero Rnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meterico. Un arma fabricada con este metal permane-
cer afilada durante mil aos.
Disponibilidad: Raro +5 (min. 11) Coste: x4 Clase: Material
Reglas especiales: Un arma de Gromril gana Penetracin 1 y Ataques Mgicos.

ARMA DE ITHILMAR
Las armas lficas estn forjadas con el valiossimo ithilmar, un metal extremadamente ligero pero resistente, que slo se encuen-
tra en los fabulosos reinos lficos.
Disponibilidad: Raro +4 (min. 11) Coste: x3 Clase: Material
Reglas especiales: Un arma de Ithilmar tiene un modificador de +1 para impactar.

ARMAS ENJOYADAS
La notoriedad de un guerrero muchas veces puede notarse por lo adornadas que sean las armas que porte. Evidentemente, esto
no pasa desapercibido para los comerciantes.
Disponibilidad: Raro +3 (min. 8) Coste: x2 Clase: Material
Reglas especiales: Una miniatura obtendr un bonificador a la bsqueda de objetos raros en funcin de
la cantidad de coronas de coste total de sus armas enjoyadas. Obtendr +1 si alcanza las 30 co. en armas
enjoyadas y +2 si llega a las 80 co.

ALABARDA
La pesada hoja de la alabarda est montada sobre un resistente mango de acero o madera, y tiene un extremo aguzado como una
lanza y un borde cortante como el de un hacha.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +1 Penetracin: 1
Reglas Especiales: Aguantar la carga, Alcance (1), Arma Mixta, Filo Cortante, Intercepcin (1 UM), Requiere
ambas manos, +1 Penetracin frente a enemigos montados.

BAYONETA
La bayoneta es un arma blanca muy afilada, que se acopla al extremo del can del rifle o arcabuz para combatir cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas especiales: Accesorio (rifle), Ataca Primero (Primer turno del combate), Requiere ambas manos.

DAGA
Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas estn prohibidas. Muchos
aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda.
Disponibilidad: Comn Coste: 2 coronas de oro Clase: Daga
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -1
Reglas especiales: Penetracin negativa, Tamao Reducido.

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Equipo

ESPADA
Conocida como reina de las armas. Las espadas son armas mucho ms efectivas que los primi-
tivos garrotes y las hachas, aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difcil.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Espada
Rango:Cuerpo a cuerp Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Parada.

ESPADA ANCHA
Mucho ms elaborada que una espada sencilla, ste arma ha sido afilada a consciencia y cuidada para penetrar carne y
armadura por igual.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Espada
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas especiales: Parada.

ESPADA A DOS MANOS


Blandir una espada a dos manos permite al guerrero tener el equilibrio perfecto entre fuerza bruta y defensa frrea. Puede
partir por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras.
Disponibilidad: Comn Coste: 20 coronas de oro Clase: Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetracin: 2
Reglas especiales: Ataca ltimo, Mantener distancias, Requiere ambas manos.

ESTOQUE
El estoque es una espada de hoja angosta y acabada siempre en una afilada punta que se usa ms de punta que de corte. Es
el arma perfecta para los guerreros rpidos que confian terminar el trabajo antes de que el rival contraaque.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 coronas de oro Clase: Espada
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 2
Reglas especiales: Parada, Duelo.

FLAGELO
El flagelo es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente est compuesa por unos grandes pesos, a menudo con
pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un flagelo agota rpidamente las fuerzas del que lo
blande, pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrero hbil (o desquiciado).
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de cadena
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetracin: 2
Reglas especiales: Imparable, Pesada, Requiere ambas manos.

GARRAS DE COMBATE
Estas armas consisten en una serie de largos filos que se deben atar a las manos. Son ideales para peleas en lugares cerrados, y
muy usadas por asesinos.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 coronas de oro Clase: Arma de puo, Extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 2
Reglas especiales: Afiladas, Fija, Filo Cortante, Par, Parada.

GARRAS TREPADORAS
Fciles de ocultar, estas garras permiten sorprender a un desprevenido enemigo. Adems suponen una buena ayuda para escalar
las ruinas de la ciudad.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5 coronas de oro Clase: Arma de puo, Extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Estorbo, Par, Parada, Oculta, Tamao Reducido, Trepadoras.

58
Equipo

HACHA
El arma tradicional de los leadores del Imperio, suele ser utilizada como arma en las zonas rurales ms pobres. La hoja de un ha-
cha puede atravesar con facilidad una armadura, convirtiendose en un verdadero peligro si es manejada con destreza.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 Coronas de oro Clase: Hacha
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas Especiales: Filo Cortante.

HACHA DE GUERRA
El hacha de guerra, mucho ms letal que su hermana pequea, es el arma perfecta para combatir a las fieras ms duras de Mord-
heim. Su acabado es esplendido y la simple visin de un guerrero con este arma ya infunde terror en los corazones de los aventu-
reros ms jvenes.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 Coronas de oro Clase: Hacha
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas Especiales: Filo Cortante.

HACHA A DOS MANOS


No hay nada tan demoledor que un hacha a dos manos. Estas armas simples permiten partir por la mitad practicamente cualquier
cosa. Adems, este tipo de arma es muy eficaz contra las armaduras completas.
Disponibilidad: Comn Coste: 20 Coronas de Oro Clase: Hacha, Arma Pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetracin: 2
Reglas Especiales: Ataca ltimo, Filo Cortante, Requiere ambas manos.

LANZA
Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la
caballera lfica. Incluso en sus versiones ms simples, esta arma puede frenar en seco una carga.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales (a pie): Aguantar la carga, Alcance (1 UM), Difcil de usar, Intercepcin (1 UM),
+1 Penetracin contra enemigos montados (al ser cargado).
Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope (+1), Difcil de usar.

LANZA DE CABALLERA
La lanza de caballera es una lanza muy larga utilizada por las tropas montadas a caballo para atravesar las ar-
maduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los caballeros templarios y guerreros
similares.
Disponibilidad: Rara 7 Coste: 40 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Difcil
de usar, Empalar, Solo montado.

LANZA DE GUERRA
La lanza de guerra es un arma temida por todo guerrero. Es una de las armas ms utilizadas en
la guerra y ser poseedor de una lanza de guerra demuestra que el guerrero tiene ms suerte de
la habitual. Tambin puede usarse al galope sobre un caballo, convirtiendose en un arma de des-
truccin sin igual.
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales (a pie): Alcance (1 UM), Aguantar la carga, Difcil de usar, In-
tercepcin (1 UM), Mantener distancias, +2 Penetracin contra enemigos mon-
tados (al ser cargado).
Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope (+1), Difcil
de usar.

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Equipo

LTIGO
Un ltigo consistente en una cuerda flexible con un mango fijo, comnmente manufacturado de cuero trenzado o de otros materia-
les. El ltigo es un arma que puede desgarrar la carne con suma facilidad y el control que puede ejercer en su objetivo es abrumador.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5 coronas de oro Clase: Ltigo
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Alcance(2 UM), Imparable, Restallar el ltigo.

LTIGO LARGO
Mucho ms largo que la versin normal. Nada ms temible que un arma capaz de sacar la piel a tiras desde una distancia segura.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10 coronas de oro Clase: Ltigo
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Alcance(4 UM), Imparable, Restallar el ltigo.

MANGUAL
Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es
muy destructiva y se precisa una gran habilidad para utilizarla.
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de cadena
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +1 Penetracin: 1
Reglas especiales: Difcil de usar, Imparable, Pesada.

MARTILLO, MAZA, GARROTE o BCULO


Estas armas, quizs las ms simples de todas, varan desde los primitivos garrotes de madera hasta los elaboradamente forjados
martillos Enanos fabricados con el acero ms puro. El impacto de una maza puede partir el crneo de un hombre o dejarle incos-
ciente con mucha facilidad.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Maza
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Conmocin.

Todos los que se aprovechan de los despojos del Caos estn cuando el cadver era movido por el viento rancio. La es-
condenados. As lo dice el Gran Teogonista Vilgrim -dijo Ma- quina de un edificio cercano se haba derrumbado hasta los
rius con vehemencia- No soy ni un ladrn ni un saqueador! cimientos, y en la oscuridad del stano brillaba el oro ante
la dbil luz del da.
Ya llevamos tres semanas aqu, Marius! -le respondi Hen-
sel amargamente-. Nos hemos quedado sin dinero. Necesita- Nosotros nos llevaremos eso! -dijo una voz, y de las som-
mos ms hombres y armas. Por el amor de Sigmar, Marius, bras surgieron una docena de hombres, algunos armados
Moriremos de hambre!- Hense se detuvo un momento, y con ballestas y el resto armados con espadas y lanzas. Todos
en sus ojos oscuros apareci una mirada taimada-. Esa cripta iban muy bien vestidos, a la manera de los Marienburgue-
abierta est por aqu, y alquien la encontrar. Otros, menos ses.
piadosos que nosotros, estarn buscndola Derajs que
la riqueza del Imperio sea robada por criaturas malvadas u No os atrevis a oponeros a m! -grit Marius, desenvai-
hombres sin ninguna virtud moral? Al menos nosotros la nando su propia espada-. Me enva el propio Sigmar. Cru-
gastaremos en una noble causa! zos en mi camino y estaris condenados por toda la eterni-
dad. El mundo a nuestro alrededor se halla en conflicto, el
Mientras hablaban, Enderlin, uno de los hombres de Lapzig, Caos ataca los cimientos de nuestra propia tierra, malvadas
apareci en la esquina, visiblemente excitado. criaturas acechan en nuestras antao orgullosas ciudades.
Los hombres no deberamos enfrentarnos entre nosotros en
Encontramos la casa del mercader La cripta est all, desde esta poca de dificultades, pues No tenemos un enemigo
luego!, -les dijo con una sonrisa-. Ser mejor que nos demos comn contra el que combatir?
prisa y nos llevemos el tesoro antes de que haya ningn pro-
blema. -Despus de eso sali corriendo, con el Cazador de De todas maneras, Ese oro es nuestro! -contest su jefe,
Brujas y Hensel pisndole los talones. indicando a sus hombres que avanzaran.

Enderlin les llev hasta una estrecha callejuela, completa- Entonces, que as sea, Estaris en brazos de la condena-
mente cubierta de escombros. En el otro extremo, donde cin antes de que se ponga el sol! - replic Marius, lanzn-
la callejuela daba a otra callejuela ms amplia, haba un es- dose al ataque.
queleto colgando de una jaula, y su metal oxidado rechinaba

60
Equipo

MARTILLO, MAZA o BCULO DE GUERRA


Mucho ms cuidadas que sus simples hermanas, estas armas incluyen pinchos, zonas reforzadas o simplemente son ms grandes.
Un buen martillo o maza de guerra puede llegar a destrozar la armadura ms pesada del rival.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Maza
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Abollar, Conmocin.

MARTILLO, MAZA o GARROTE A DOS MANOS


El martillo a dos manos, mucho ms grande y contundente que su hermano a una mano es un arma extremadamente peligrosa. Ni
los cascos ms modernos y resistentes son capaces de soportar sus impactos.
Disponibilidad: Comn Coste: 20 coronas de oro Clase: Maza
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetracin: 2
Reglas especiales: Abollar, Ataca ltimo, Conmocin, Requiere ambas manos.

NUDILLERAS
Las nudilleras son un arma usada comnmente por matones y ladrones callejeros, ambos dos colectivos muy comunes en las ciuda-
des del Imperio. Fcilmente ocultadas, se usan en pares, y aunque son difciles de usar en un combate justo, pueden causar heridas
brutales a un oponente con un golpe bien lanzado.
Disponibilidad: Comn Coste: 2 coronas de oro Clase: Arma de puo, extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Golpear duro, Oculta, Par, Tamao reducido.

NUDILLERAS BRUTALES
La evolucin lgica en las peleas de bandas callejeras es ponerle unas cuantas cuchillas a las nudilleras, por si
partir la mandbula a alguien no fuera suficiente.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de puo
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas especiales: Filo Cortante, Golpear duro, Oculta, Par, Tamao Reducido.

PUOS
Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, tienen que pelear con las
manos desnudas. No hace falta decir que sus probabilidades de supervivencia son comparables a
las de un Halfling que no ha comido durante ocho horas. Aun as, siempre es mejor luchar con los
puos que a mordiscos.
Disponibilidad: Comn Coste: Gratis Clase: Sin armas
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario -1 Penetracin: -1
Reglas especiales: Desarmado, Penetracin negativa.

ROMPEESPADAS
Esta extraa arma traida desde Catai es perfecta para la lucha defensiva. Diseada para
desarmar a los enemigos, la Rompespadas es un arma difcil de utilizar pero que una vez
dominada da extraordinarios resultados.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 co. Clase: Espada, extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Atrapar Hoja, Parada.

SABLE-PISTOLA
Una de las ms raras y extraordinarias armas que se pueden encontrar en el Viejo Mundo.
Muchos guerreros no vern ninguna en su vida pero quien posea una de estas obras de arte
sabr lo que es tener ventaja tanto a la distancia como en el combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 20 co. Clase: Espada, extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas especiales: Acoplar Pistola, Carga Explosiva, Parada.

61
Equipo

LISTADO DE ARMAS DE PROYECTILES


ARBALESTA
La evolucin de la ballesta es llamada arbalesta. Son armas ms grandes y pesadas, y cuestan mucho de recargar. A cambio ofrecen
muchsima ms potencia, siendo capaces de atravesar a su objetivo de lado a lado.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 45+2D6 co. Clase: Ballesta
Rango: 30 UM Fuerza: 5 Penetracin: 2
Reglas especiales: Armatoste, Requiere ambas manos.

ARCABUZ
Un arcabuz es un arma de fuego simple. No son armas demasiado fiables puesto que a veces el can tiende a explotar violenta-
mente o la plvora no se enciende, pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de penetracin.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35 coronas de oro Clase: Rifle
Rango: 24 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Mover o disparar, Plvora, Requiere ambas manos.

ARCO
El arco es utilizado por la mayora de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que
tiene un bajo coste de fabricacin y es de fcil mantenimiento.
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro Clase: Arco
Rango: 24 UM Fuerza: 3 Penetracin: -
Reglas especiales: Requiere ambas manos.

ARCO CORTO
Este tipo de pequeo arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para utilizarlo.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Arco
Rango: 18 UM Fuerza: 3 Penetracin: -
Reglas especiales: Disparo montado, Requiere ambas manos.

ARCO LARGO
Un arco largo est fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja
que quiera de un rbol desde trescientos pasos con este arma.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arco largo
Rango: 30 UM Fuerza: 3 Penetracin: -
Reglas especiales: Requiere ambas manos.

ARCO LFICO
Los arcos lficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Construidos con ithilmar o maderas de los bosques lficos y con
cuerdas fabricada con el pelo de las doncellas lficas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por
ninguna de las otras razas.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35+3D6 co. Clase: Arco largo
Rango: 36 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Requiere ambas manos.

BALLESTA
Una ballesta est compuesta por un arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Lleva bastante
tiempo preparar una ballesta, pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con fa-
cilidad.
Disponibilidad: Comn Coste: 25 coronas de oro Clase: Ballesta
Rango: 30 UM Fuerza: 4 Penetracin: 1
Reglas especiales: Mover o disparar, Requiere ambas manos.

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Equipo

BALLESTA DE REPETICIN
La ballesta de repeticin es un arma extremadamente compleja, muy cara y difcil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea
bastante rara, desde luego tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse
y disparar con ella.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 30 coronas de oro Clase: Ballesta
Rango: 24 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Disparos mltiples x2, Requiere ambas manos.

CUCHILLOS/ESTRELLAS ARROJADIZAS
Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asal-
tantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 15 coronas de oro Clase: Arrojadiza
Rango: 6 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate, Tamao reducido.

HACHAS ARROJADIZAS
Se trata de unas pequeas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arrojadiza/extica
Rango: 6UM Fuerza: usuario Penetracin: 1
Reglas Especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate, Tamao reducido.

HONDA
Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo porque no son ms poderosas que un arco, y tienen un alcance menor. Una honda
es poco ms que una tira de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y
entonces se suelta la piedra a gran velocidad.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Extica
Rango: 16 UM Fuerza: 3 Penetracin: -
Reglas especiales: Disparos mltiples x2 (si no ha movido y se halla a corto alcance), No se puede envenenar.

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Equipo

JABALINA
Las jabalinas son lanzas diseadas para ser arrojadas. Estn perfectamente equilibradas para ello, y un tirador entrenado puede
lanzarlas con gran fuerza. El poder lanzarse corriendo es sin duda una gran virtud.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Arrojadiza, Extica
Rango: 8 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Asalto.

JABALINA PESADA
Estas Jabalinas tienen unas puntas de acero ms largas y grandes, equilibradas con bolas de acero en su parte posterior. Atraviesan
escudos y armaduras con facilidad, causando graves daos.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arrojadiza, Extica
Rango: 10 UM Fuerza: Usuario Penetracin: 2
Reglas especiales: Asalto.

PISTOLA
Una pistola es un arma de plvora pequea y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayora de pistolas son
caras, nada fiables, y de muy mala fabricacin.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 15 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Plvora, Ristra.

PISTOLA BALLESTA
Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con toda la
potencia y precisin de su hermana mayor. Puesto que este arma es muy fcil de ocultar, es una de las
favoritas de los asesinos.
Disponibilidad: Rara 9 Coste: 25 coronas de oro Clase: Ballesta, Extica
Rango: 12 UM Fuerza: 4 Penetracin: 1
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Ristra, Silenciosa.

PISTOLA DE DUELO
Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo tiempo para pro-
ducir un nico ejemplar. Son extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer
una. Incluso en el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la municin es prohibitivo.
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 30 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 10 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Plvora, Precisa, Ristra.

PISTOLA DE DOBLE CAN


Igual que las pistolas pero con un can adicional. Este es mucho ms mortifera pero igual de
peligrosa para su portador. Adems, su doble can hace que se tarde demasiado en recargar.
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 30 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Disparos mltiples x2,
Doble can, Plvora, Recarga lenta, Ristra.

PISTOLA DIMINUTA
Una versin en miniatura de una pistola convencional. Este arma es perfecta para llevarla
oculta a reuniones y sorprender a los invitados.
Disponibilidad: Rara 9 Coste: 5 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 6 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Plvora, Oculta,
Un solo disparo, Ristra, Tamao reducido.

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Equipo

PISTOLA ENANA
No hay nada ms glorioso que ver una pistola Enana. Estas armas son magnificas obras de arte creadas por los herreros ms h-
biles del viejo mundo.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 40 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Corto alcance, Diseo Enano, Disparar en combate, Plvora, Precisa, Ristra.

RIFLE DE CAZA DE HOCHLAND


Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son armas
extremadamente raras y valiosas, y slo los armeros ms hbiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos.
Disponibilidad: Raro 11 Coste: 100 coronas de oro Clase: Rifle
Rango: 48 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Desplazar, Elegir objetivo, Mover o disparar, Plvora, Requiere ambas manos.

RIFLE LARGO DE DOBLE CAN


El doble can de este arma hace que sea perfecta a larga distancia. Muchos cazadores han perecido frente a grandes osos por
no tener un arma de estas con un disparo extra para rematar a estos grandes animales.
Disponibilidad: Raro 12 Coste: 175 coronas de oro Clase: Rifle
Rango: 48 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Desplazar, Disparos mltiples x2, Doble can, Elegir objetivo, Mover o disparar, Plvora,
Recarga lenta, Requiere ambas manos.

TRABUCO
Un trabuco es un arma de plvora bastante primitiva que dispara lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo
tipo de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errtica.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35 coronas de oro Clase: Rifle
Rango: Especial Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Metralla, Plvora, Recarga lenta, Requiere ambas manos.

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Equipo

LISTADO DE ARMADURAS
ARMADURA DE CUERO
Una de las armaduras ms comunes y ms baratas. La armadura de cuero suelen estar hechas de cuero endurecido y ofrecen poca
proteccin pero dejan al guerrero moverse con comodidad por las calles de Mordheim.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Armadura corporal (ligera)
Salvacin: 6+ Penalizador Iniciativa: -
Reglas especiales: -

ARMADURA DE COTA DE MALLAS


Formada por miles de anillas de acero, hierro o bronce entrelazadas, la cota de mallas es una armadura muy polivalente. Pese a que
esta armadura no pesa demasiado si que impide que el guerrero pueda hacer movimientos tan extremos como con una armadura
de cuero.
Disponibilidad: Comn Coste: 20 coronas de oro Clase: Armadura corporal (media)
Salvacin: 5+ Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: -

ARMADURA PESADA
La armadura pesada ms conocida es la armadura de placas. Una armadura que protege al guerrero completamente con placas
de acero cubriendo prcticamente la totalidad de su cuerpo. Al ser armaduras tan pesadas el guerrero ver reducida su capacidad
de maniobra de una manera elevada.
Disponibilidad: Comn Coste: 50 coronas de oro Clase: Armadura corporal (pesada)
Salvacin: 4+ Penalizador Iniciativa: 2
Reglas especiales: Llevar armadura pesada y escudo da un penalizador al portador de -1 al movimiento.

ARMADURA DE GROMRIL
El gromril es el metal ms raro y resistente del Viejo Mundo. Slo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del
Gromril, y una armadura as alcanza un precio enorme.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 250 coronas de oro Clase: Armadura corporal (pesada)
Salvacin: 4+ Penalizador Iniciativa: -
Reglas especiales: La salvacin proporcionada por la Armadura de Gromril es inmodificable excepto por ar-
mas de gromril o ataques mgicos. No da penalizador al Movimiento por llevar escudo.

ARMADURA DE COTA DE ITHILMAR


El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y ms resistente que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y ar-
maduras de ithilmar. El nico sitio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es el reino lfico de Caledor.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 60 coronas de oro Clase: Armadura corporal (media)
Salvacin: TSE y TSA 6+ Penalizador Iniciativa: -
Reglas especiales: Las Armaduras de Ithilmar no dan penalizador al Movimiento por lle-
var escudo.

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Equipo

ARMADURA PESADA DE ITHILMAR


La armadura pesada de Ithilmar es prcticamente igual a la de acero pero con Ithilmar como metal. Cuesta creer que una armadura
de estas caracteristicas proteja tanto y pese lo mismo que la ropa.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 150 coronas de oro Clase: Armadura corporal (pesada)
Salvacin: TSE y TSA 5+ Penalizador Iniciativa: -
Reglas especiales: Las Armaduras de Ithilmar no dan penalizador al movimiento por llevar escudo.

CASCO DE CUERO
Un casco simple de cuero endurecido que protege parcialmente la cabeza del guerrero.
Disponibilidad: Comn Coste: 3 coronas de oro Clase: Casco (ligero)
Salvacin: - Penalizadores: -
Reglas especiales: Casco (6+).

CASQUETE DE ACERO
Uno de los cascos ms comunes en las tierras del Imperio. Ofrece prcticamente la misma proteccin que el casco de cuero pero
mucho ms resistente.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Casco (medio)
Salvacin: - Penalizadores: -
Reglas especiales: Casco (5+).

ESCUDO
Resistentes piezas de madera, metal o de mbos materiales que salvan la vida a su portador en multitud de ocasiones. La mayora
de escudos suelen ser redondos o triangulares y lucen el emblema de la provincia o ciudad de su poseedor
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Escudo
Salvacin: +1 Penalizadores: -
Reglas especiales: Parada.

ESCUDO PAVS
El escudo pavs es un escudo prolongado que cubre el cuerpo del guerrero. Normalmente se utiliza clavndolo en el suelo mientras
recarga su arma de fuego o ballesta.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 30 coronas de oro Clase: Escudo
Salvacin: +1 Penalizadores: -1M
Reglas especiales: Cobertura pesada frente a disparos.

RODELA
Las rodelas son escudos pequeos y redondos diseados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente estn fabrica-
dos con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Rodela
Salvacin: - Penalizadores: -
Reglas especiales: Bloqueo, Parada

YELMO ABIERTO
Este casco cubre completamente la cabeza del guerrero excepto en la cara. Una proteccin bastante buena que salva de ms de un
golpe directo a la cabeza.
Disponibilidad: Comn Coste: 8 coronas de oro Clase: Casco (medio)
Salvacin: - Penalizadores: -1 distancia de deteccin
Reglas especiales: Casco (4+).

YELMO COMPLETO
Compuesto por cimera, celada, babera y collar. El yelmo completo ofrete proteccin sin igual al guerrero que lo lleve puesto. El
nico punto negativo a esta gran defensa es la poca vilibilidad que ofrete al portador.
Disponibilidad: Comn Coste: 12 coronas de oro Clase: Casco (pesado)
Salvacin: - Penalizadores: -1 HP, -2 distancia de deteccin
Reglas especiales: Casco (3+).

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Equipo

DESCRIPCIN DE REGLAS ESPECIALES DEL EQUIPO Afiladas: El arma se considera de filo al tirar en la
En este apartado se describen todas las reglas espe- tabla de crticos y tiene +1 a la tabla de daos.
ciales del equipo listado anteriormente.
Aguantar la carga: La miniatura obtiene Ataca Siem-
Abollar: Una miniatura herida por un arma con la pre Primero cuando es cargada y no se encontraba
regla abollar, pero que supera su TSA reduce en un trabada. Si adems la guerrero que carga tiene Arro-
punto su TSA durante el resto de la partida. La TSA llar, la miniatura con la lanza obtiene +1F y Penetra-
no puede ser reducida ms de tres puntos debido a cin (1) a sus ataques este turno.
esta regla.
Alcance (X): El usuario puede atacar en la fase de
Accesorio (arma): Una pieza de equipo con la regla combate con un arma con esta regla como si se en-
especial accesorio solo puede ser utilizada si se el contrase trabado contra miniaturas a X UM o menos.
guerrero lleva equipada el arma (o armas) que se es- No puede utilizarse en el mismo turno en que se co-
pecifica entre parntesis, y no cuenta para el lmite rre o dispara. Tampoco si el usuario se encuentra tra-
de armas que se pueden llevar si no lleva otro acce- bado. Necesita linea de visin con el objetivo y que
sorio para esa arma. este no se encuentre oculto.

Acoplar Pistola: En el Sable-Pistola debe de acoplar- Arma mixta: Al declarar los Ataques, puede utilizarse
se una pistola que posea y pueda usar el dueo. Esta como un arma de filo o un arma de asta. Por defecto,
pistola cambiar su regla Disparar en Combate por si no se indica lo contrario se considerar arma de
Carga Explosiva (usar su perfil y reglas). Puede ser filo.
parte de una Ristra. En la fase de disparo, la pistola
conservar todas sus reglas. En combate, si se lleva Armatoste: Una miniatura armada con una Arbalesta
una ristra, el propietario podr usar el Disparar en nunca podr mover y disparar con ella, bajo ninguna
Combate de la pistola restante. Si por cualquier ra- circunstancia como reglas especiales etc. Adems, si
zn se pierde el Sable Pistola, la pistola acoplada se se efectua ms de un disparo por turno con ella se
pierde con l. Puedes cambiar la pistola que est aco- obtendr un -1 adicional para impactar.
plada al Sable Pistola en cualquier fase de comercio.
Arma Sagrada (dios): Las armas con esta regla utili-
zadas contra miniaturas con la regla especial Demo-
nio, No muerto o contra Nacidos del Caos obtienen
un +1 para herir y cuentan como ataques mgicos.
Adems, si tienen el nombre de un dios entre (), solo
pueden ser empleadas por usuarios de plegarias de
dicho dios o por miniatura con la regla Devoto de ese
dios.

Asalto: Un arma con la capacidad asalto permite al


guerrero equipado correr y aun as disparar, pero con
un penalizador de -1 al impactar.

Ataca Primero: El portador del arma ganar Ataca


Primero. Es posible que esta regla tenga una condi-
cin, como por ejemplo: al ser cargado.

Ataca Siempre Primero: El portador del arma gana-


r Ataca siempre primero. Es posible que esta regla
tenga una condicin, como por ejemplo: al ser car-
gado.

Ataca ltimo: El portador del arma ganar Ataca l-


timo. Es posible que esta regla tenga una condicin,
como por ejemplo: al cargar.

68
Equipo

Atrapar Hoja: La miniatura obtiene un +1 para des- Difcil de usar: Una miniatura armada con un arma
armar y parar utilizando esta arma. Obtendr un con esta regla, no podr atacar ni beneficiarse de la
+1 adicional si ha logrado parar o una maniobra de regla bloqueo por armas o equipo en su otra mano.
desarme contra el objetivo en este mismo turno.
Esto no es acumulable con la regla Restallar el ltigo. Diseo Enano: Una arma Enana no debe tirar nunca
Bloqueo: Esta regla especial permite repetir las tira- en la tabla de problemas de plvora, ignora esa parte
das para parar fallidas. de la regla Plvora.

Carga explosiva: La miniatura puede causar un im- Disparar en combate: El arma puede dispararse en el
pacto adicional con la pistola que lleve acoplada en primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre
el Sable Pistola si logra impactar con alguno de sus se resuelve por orden de iniciativa. Este disparo tiene
ataques, o intentar un disparo con dicho perfil un -2 un modificador de -1 para impactar si carg o de
para impactar contra un guerrero que lo deje derri- -2 si fue cargado. Utiliza la Habilidad de Proyectiles
bado. Esta regla solo se puede utilizar una vez por del guerrero para determinar si impacta o no. Este
combate sea con una opcin o la otra. ataque es adicional a cualquier ataque en combate
cuerpo a cuerpo. Esta regla se beneficia de Disparos
Cargar al Galope: Una miniatura montada con un mltiples. En un mismo turno no pueden utilizarse
arma con esta regla gana la regla Arrollar. Adicional- esta regla con ms armas de las que se pudieran dis-
mente, si tiene un valor entre parntesis durante la parar en una fase de disparo.
fase de combate de un turno en el que ha cargado,
todos los ataques, incluido el de Arrollar, obtienen Disparos mltiples x(n): La miniatura armada con
dicho bonificador a la Fuerza y la Penetracin. una pieza de equipo con Disparos mltiples x (n)
puede disparar tantas veces como indique el valor
Casco (X+): Proporciona una tirada de salvacin por entre el parntesis con un -1 a impactar en todos los
casco de X+. Si se supera la tirada al quedar aturdido, disparos. El objetivo tiene que ser el mismo en todos
quedar derribado en su lugar. Adems, el oponente los disparos. Adems, es posible que esta regla ten-
deber restar uno a la tirada para confirmar un cr- ga una condicin, como por ejemplo: corto alcance.
tico contra el portador, si este supera una tirada de Esta regla es acumulativa, y hace que se sumen los
salvacin por casco para ello. Tambin puede influir disparos extras. Por ejemplo, Disparos mltiples
en otras reglas especiales, como la Conmocin. x2 y Disparos mltiples x3 se convertirian en
Disparos mltiples x4.
Conmocin: Las armas con conmocin son excelen-
tes para dejar inconsciente a los enemigos. Las heri-
das no salvadas causadas por un arma con esta regla
obtienen un +1 a la tabla de daos. No se puede apli-
car este bonificador si supone dejar Fuera de comba-
te a una miniatura que no est Derribada ni Aturdida.

Corto alcance: Los disparos efectuados con el arma-


se consideran que se encuentran a corto alcance.

Desarmado: No se puede combinar con ninguna otra


arma para obtener ataque por arma adicional. Evi-
dentemente no puede desarmarse esta arma.

Desplazar: Una miniatura herida por este arma ser


movida 1D3 UM en la direccin contraria a donde
fue disparada. Ten en cuenta que esto puede pro-
vocar que la miniatura caiga desde una altura o
sea empujada a un combate. En el primer caso, si-
gue todas las reglas de cadas; en el segundo, la
miniatura empujada tiene la regla Ataca lti-
mo durante la prxima ronda de combate.

69
Equipo

Disparo montado: El arma se puede utilizar sobre Golpear Duro: El arma se considera contundente al
una montura un turno en que se ha movido, pero tirar en la tabla de crticos.
debe aplicar un -1 para impactar.
Imparable: Los ataques realizados por el arma que
Doble Caon: Este arma puede disparar ignorando la tenga la regla imparable no podrn ser parados (ver
regla Recarga lenta, pero en ese caso tampoco apli- Parada).
car Disparos mltiples.
Intercepcin (X UM): Un arma con esta regla per-
Duelo: El guerrero tiene +1 a las tiradas para las ma- mite a su portador aadir X a su distancia de inter-
niobras de Desarme, contrarrestar y Finta. En la otra cepcin. No obstante, si se aplica se deber combatir
mano solo puede llevarse una Daga o una Rodela. con el arma en cuestin durante el primer turno de
combate.
Elegir objetivo: Una miniatura armada con un arma
con esta regla especial puede ignorar dispara al obje- Mantener distancias: El arma proporciona contra los
tivo ms cercano. ataques de un nico oponente una tirada de salva-
cin por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuer-
Empalar: Los ataques realizados con esta arma tie- po, que puede combinarse de la manera normal.
nen Golpe Mortal el turno en que carga. Recuerda
que una miniatura no puede causar ms de un crtico Metralla: Cuando la miniatura dispare con el arma,
en una misma ronda de combate. traza una lnea de 16 UM de largo y 1 UM de ancho
a partir del guerrero que dispara (la lnea debe ser
Estorbo: Un arma con esta regla no se puede cam- absolutamente recta) siguiendo las reglas de ataques
biar voluntariamente mientras se est en combate. de rea. Todas las miniaturas cubiertas total o par-
cialmente en la zona (y sin obstaculos que los cubran
Fija: El guerrero solo puede equiparse con un arma totalmente) sufren un impacto automtico de Fuerza
de este tipo al inicio de la batalla y mantiene dicho 3.
brazo ocupado hasta el final de la misma. Durante la
partida no puede quitrsela voluntariamente y cual- Mover o disparar: Las armas con esta regla especial
quier efecto que le desarme de dicha arma se ignora suelen ser tan complejas para recargar o para prepa-
con un 3+ en 1D6. rar su mecanismo que hacen que la miniatura equi-
pada con ella no pueda moverse si quiere disparar
Filo cortante: Un arma con esta regla especial rea- excepto pivotar sobre si misma para disparar a su
lizar un golpe crtico con mayor facilidad. Siempre objetivo o ponerse en pie (recuperarse de estar De-
que obtenga un 5+ al herir se considerar que ha rribado).
podido ser un golpe crtico. Ten en
cuenta que la confirmacin Oculta: El arma es muy fcil de esconder. Un hroe
del crtico sigue siendo de equipado con ella podr empezar la partida con ella
5+ como es habitual. incluso en escenarios en los que no pueda llevar
equipo. Adems, si el hroe es Capturado de cual-
quier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el h-
roe escapar ileso, No contaban con su astucia!

Par: Un arma con esta regla solo puede utilizarse en


combinacin con un arma idntica. Sin embargo,el
conjunto de dos armas idnticas con esta regla tan
solo ocupar un hueco y no dos como sera lo habi-
tual.

Parada: La pieza de equipo con esta regla especial da


la posibilidad a su portador de realizar paradas (ver
pgina 37).

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Penetracin negativa: Las armas con esta regla espe- turno realizar un chequeo de Psicologia para cargar o
cial no suelen ser muy buenas a la hora de perforar disparar contra el portador.
armaduras. Un enemigo herido por una de estas ar-
mas recibe un +1 a su tirada de salvacin por arma- Ristra: Tener dos armas identicas con esta regla hace
dura, y salva con una TSA de 6+ en caso de no tener que solo ocupen un nico hueco a la hora de equi-
ninguna equipada. Ten en cuenta que esto solo se par al guerrero (ver organizar banda). Adems permi-
aplica a las heridas hechas con el arma de penetra- te disparar dos armas con esta regla y el mismo nom-
cin negativa. bre como si fuesen una con Requiere ambas manos.
Esta forma de disparar se considera que son Dispa-
Pesada: El uso de las armas con esta regla suele ser ros mltiples, por lo que aplica el penalizador de -1.
agotador. Los bonificadores de fuerza y penetracin Sin embargo, se suma el nmero de disparos de cada
solo pueden aplicarse en la primera ronda de com- arma en lugar de tan solo los extras.
bate, y deber pasar una fase de combate en la que
est participando sin usarlo para volverlo a usar, es Silenciosa: Otorga la regla especial Francotirador
decir: la primera s, la segunda no, la tercera s, etc. con los disparos efectuados con esta arma. Si la mi-
niatura tiene la regla Francotirador por otra fuente,
Plvora: Las armas de plvora deben efectuar una ti- el enemigo que intente detectarle al usar la regla su-
rada en la tabla de problemas de la plvora si sacan fre un penalizador de -1 a su I para el chequeo.
un 1 natural al impactar. Adems, al efectuar la tirada
para herir, tira un dado adicional y elige el resulta- Solo montado: Solo se puede empuar mientras la
do ms alto. Los disparos que no realicen tirada para miniatura se encuentre sobre una montura.
impactar deben tirar 1D6 y en caso de obtener un 1
sufrirn problemas. Tamao Reducido: Un arma con esta regla no cuenta
para el nmero mximo de armas que una miniatura
Precisa: Los disparos efectuados con un arma precisa puede llevar. No obstante, cada guerrero solo puede
obtienen un +1 para impactar. beneficiarse una vez de esta regla. Esto implica que
una segunda arma con Tamao Reducido ocupar un
Recarga Lenta: Se tarda todo un turno en recargar el espacio de armas como es habitual. La Daga Gratis
arma con esta regla especial. Tras su uso, el tirador no se tiene en cuenta para el nmero de armas de
debe pasar una fase de disparo sin disparar para re- Tamao Reducido que se portan.
cargar el arma.
Trepadoras: Un guerrero puede utilizar una pareja de
Requiere ambas manos: Es preciso utilizar las dos armas con esta regla para repetir cualquier chequeo
manos para blandir el arma con esta regla, por lo que de Trepar que deba realizar.
una miniatura que est armada con una no puede
utilizar un Escudo, un Pavs, una Rodela o un arma Un solo disparo: Tan solo se puede disparar este
adicional en combate cuerpo a cuerpo (salvo que arma una vez durante la partida. Una vez que se use
tenga ms de dos brazos capaces de utilizar arma- quedar inutil a todos efectos hasta la siguiente ba-
mento!). Si la miniatura est equipada con un Escudo talla.
s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin
por armadura frente a disparos.

Restallar el ltigo: Permite utilizar la maniobra de


desarmar y despeje con alcance y aplicar +1 a los
chequeos de Fuerza para desarmar. No obstante, un
guerrero no podr utilizar dos ltigos simultanea-
mente ni utilizar alcance a travs de otras miniaturas,
pudiendo ignorar a las que tengan la regla Pequeo
si el usuario no lo es o las que no sean Grandes si el
usuario tiene la regla Grande. Las armas desarmadas,
incluyendo las de disparo, no pueden utilizarse du-
rante el siguiente turno de su propietario. Los anima-
les impactados por un ltigo, deben en su siguiente

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Equipo

TABLAS DE IMPACTOS CRTICOS ARMAS CONTUNDENTES


Tal y como se indica en la seccin de disparo y com- Clase: Mazas, Armas de cadena.
bate cuerpo a cuerpo, dependiendo del arma que el Bono: El oponente no est equipado con casco o falla
guerrero est utilizando, podrs efectuar la tirada en la tirada de casco.
una de estas tablas de Impacto Crtico. En cada tabla
se especifican las clases de arma que la utilizan. Si un 1-3 Martillado: el objetivo queda desequilibrado. Tu
arma tiene varias clases, tiene prioridad la que apa- oponente impactado no puede hacer ms ataques o
rezca primero en la descripcin. Cualquier indicacin maniobras este turno. Si no le quedasen por reali-
en las reglas especiales de las armas tiene prioridad zar ataques o maniobras, no podr realizar ataques o
sobre estas indicaciones. Recuerda que para obtener maniobras al turno siguiente.
un crtico no basta con obtener un 6 en la tirada para
herir, sino que hay luego que confirmarlo. 4-5 Cachiporrazo: El impacto no permite tiradas de
Cada tabla de crticos tiene un bono. Si la condicin salvacin por armadura ni salvaciones por casco. Si
indicada se cumple, debes sumar +1 al resultado de el enemigo no tuviese armadura o casco suma +1 a
la tabla. la tabla de daos. Si no tuviese ambas, suma +2 a la
tabla de daos en su lugar.
ARMAS DE ASTA
Clase: Armas de asta. 6 Aplastado: La vctima queda fuera de combate au-
Bono: El causante del crtico ha cargado este turno. tomticamente si no supera la tirada de salvacin por
armadura. Incluso si le quedan varias heridas queda-
1 Rasguo: El ataque se resuelve con Penetracin 1 y r fuera de combate por esta herida. Repite la tirada
+1 a la tabla de Daos. en la tabla si el objetivo es una Bestia Enorme o Gran-
de y el causante no (Recuerda que Bestia Enorme in-
2-3 Derribado: El golpe impacta con una enorme cluye la regla Grande pero no al revs).
fuerza y el objetivo resulta derribado automtica-
mente. Efecta la tirada de salvacin por armadura ARMAS DE FILO
de la forma habitual para determinar si la miniatura Clase: Espada, Daga y Hacha.
sufre una herida pero teniendo en cuenta que el ob- Bono: El oponente no dispone de TSA contra el ata-
jetivo est derribado. que.

4-5 Ensartado: El ataque obtiene Penetracin 2 y 12 Heridas Leves: El guerrero lanza una autntica
Masacrar(2). Si se logra anular la armadura o el ene- lluvia de golpes. El ataque causa 2 heridas en vez de
migo no tuviera, los puntos sobrantes se suman a la 1, pero debes efectuar las tiradas de salvacin por
tirada en la tabla de Daos. armadura para cada una de las heridas por separado.
No puede combinarse con ataques mltiples.
6 Empalado: El impacto lanza de espaldas al objeti-
vo, atravesando su armadura y desgarrando carne. El 34 Herida Grave: Este ataque impacta en un rea
ataque ignora la tirada de salvacin por armadura y desprotegida, por lo que no se puede efectuar nin-
gana la regla Masacrar (2) o modificador de +2 a la guna tirada de salvacin por armadura. Si no tiene
tirada en la tabla de Daos (escoge antes de realizar armadura, aplica +2 a la tabla de daos.
la tirada). La vctima sale despedida 1D6 UM hacia
atrs, y el atacante le sigue manteniendo el contacto 5 Desarmar: El guerrero sorprende a su adversario.
peana con peana. Cualquier otra miniatura partici- El guerrero puede quitar a su adversario una de sus
pante en el combate queda separada, y slo las ante- armas u objetos transportables como si hubiese lo-
riores se consideran en combate cuerpo a cuerpo. Si grado realizar con xito una maniobra de desarmar.
la vctima chocase con otra miniatura o un elemento
de escenografia, la victima y con lo que chocase reci- 6 Rebanado!: El impacto ignora las tiradas de salva-
ben un impacto de F3. Repite la tirada si el objetivo cin por armadura; causa Masacrar(2) y tu guerrero
tiene la regla Inmvil. recibe un modificador de +2 a la tirada en la tabla de
Daos.

72
Equipo

ARMAS DE PROYECTILES COMBATE SIN ARMAS


Clase: Todas las armas de proyectiles. Clase: Cualquiera no indicada en el resto de tablas.
Bono: Estar en posicin elevada (ms de 2 UM por Bono: El oponente se encuentra derribado o aturdi-
encima) respecto del objetivo. do.

1 Punto dbil: El disparo impacta en una zona vulne- 12 Golpe Fuerte: El oponente se tambalea, lo que
rable del enemigo. El disparo obtiene la regla espe- te permite tomar la iniciativa y atacar de nuevo. Efec-
cial Masacrar (2). ta una tirada para impactar y herir inmediatamen-
te. Efecta la tirada de salvacin por armadura de la
23 Rebote: Elige otra miniatura 4 UM y con linea forma habitual.
de visin con el objetivo. Tambin resulta impactada.
Arcos, arcos largos y ballestas, en su lugar, permiten 34 Golpe Poderoso: El ataque impacta con una
realizar un disparo sobre otra miniatura a 12 UM o fuerza terrible. Recibes un modificador de +1 en la
menos de la inicial con la que tengan lnea de visin tirada de la tabla de Daos si el enemigo no supera
y se encuentren al alcance, ignorando la regla de ob- la tirada de salvacin por armadura. Si al objetivo le
jetivo prioritario. En ambos casos, efecta una tirada quedasen varas heridas, considera que has obtenido
para herir por ambas miniaturas, que pueden efec- el resultado Golpe Fuerte
tuar su tirada de salvacin por armadura de la forma
normal. 5 Golpes mltiples: El ataque causa dos heridas. Rea-
liza las tiradas de salvacin para las heridas por sepa-
4-5 Hueco: El proyectil penetra la armadura del obje- rado. No se puede combinar con ataques mltiples.
tivo. Ignora todas las tiradas de salvacin por arma-
dura. Si el enemigo no tiene armadura, obtiene +1 a 6 Golpe Demoledor: Con un tremendo puetazo o
la tabla de daos. patada, el atacante enva a su oponente al suelo. El
impacto ignora las tiradas de salvacin por armadura
6 Tiro maestro: El proyectil impacta en un ojo, en la y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tirada
garganta o en alguna otra parte vulnerable. El ataque en la tabla de Daos. Si el objetivo no dispusiera de
no permite tirada de salvacin por armadura, causa tirada de salvacin por armadura, aplica adems Ma-
Masacrar(1D3) y tiene un +1 a la tabla de daos. sacrar (2).

73
Equipo

PROBLEMAS EN LAS ARMAS DE PLVORA


Cada vez que obtengas un resultado de 1 en una tira-
da para impactar con un arma de plvora (Arcabuz,
Pistola, Trabuco, Pistola brujas, etc.), tira 1D6 y con-
sulta la siguiente tabla.

TABLA DE PROBLEMAS
1 BUM! El arma explota con un ruido ensordece-
dor! La miniatura que dispara sufre un impacto de
F4 (que no causa un impacto crtico) y el arma queda
destruida.

2-3 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda in-


utilizada durante el resto de la batalla. Puedes utili-
zarla con normalidad en la prxima batalla.

4 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el pro-


yectil y la plvora. Esto significa que la miniatura
debe esperar un turno adicional antes de disparar
este arma.

5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adicio-


nal.

6. BADABUM! El arma ruge y lanza una nube de


llamas y humo! Si el disparo impacta al objetivo, se
considera que tiene +1 Fuerza.

74
Lbrego y legamoso, el ro pasaba lentamente bajo el puen- Mientras el grupo de humanos retroceda ante los Zombis,
te de piedra. Mientras Marius miraba por encima del de- Lobos Espectrales empezaron a rodearlos con un instinto
rruido parapeto de piedra, el plido e hinchado cuerpo de para la caza que les animaba ms all incluso del velo de
alguna bestia mutante apareci brevemente sobre su su- la muerte. Resonaron unos bajos gruidos procedentes de
perficie antes de desaparecer rpidamente en sus profun- sus fauces, mientras se acercaban con sus sucios pellejos
didades. brillando con un fulgor sobrenatural. Durante un momento,
el grupo se qued inmvil por el miedo, antes de que un
Nuestra bsqueda casi se ha completado, Hensel, -dijo el virote de ballesta surcara el aire para enterrarse en el pecho
Cazador de Brujas, sealando al almacn en ruinas y a los del Lobo Espectral ms cercano. La bestia se derrumb en el
muelles hundidos en la otra ribera del ro-. Se dice que el suelo y despus se alz de nuevo, agarrando el stil del viro-
Mancillado y sus lacayos no muertos moran aqu, cerca de te con los dientes y arrancndoselo con un giro de cabeza.
la podredumbre del Caos. -Indic al miasma que se produ-
ca en el lugar del impacto del meteorito. Vapores verdosos Como si se hubiese roto un hechizo, los mercenarios empe-
tean la niebla que recorra las callejuelas y se introduca zaron a actuar. Heinrik empez a recargar su ballesta, mien-
en los rotos cascarones que eran los edificios derrumba- tras Hensel y Lapzig se abalanzaban contra los Zombis con
dos. Aqu la devastacin era an peor, y cuando llegaron a sus armas preparadas para el ataque. Marius sac una pis-
la mitad del amplio puente pudieron ver que esta rea de tola de su cinturn y apunt contra el Zombi ms cercano.
la ciudad haba sido aplanada a lo largo de muchos cientos Su dedo apret el gatillo con fuerza, y por un momento la
de metros por la colosal detonacin de la caida del cometa. niebla se ilumin con el resplandor de la plvora encendida.
Detrs suyo escucharon una serie de gritos torturados. La bola de plomo entr por el ojo del objetivo del Cazador
de Brujas y explot al salir por la parte trasera de su cabeza
Alguien est metido en problemas. Deberamos regresar y podrida, esparciendo sus sesos por toda la calle. La criatura
ayudarle, sugiri Hensel mientras miraba hacia atrs. cay sobre una rodilla, y despus levant la vista hacia Ma-
rius con el ojo que le quedaba. El Cazador de Brujas no vio
No quiero distracciones ahora. -contest Marius, con sus ninguna emocin o pensamiento en aquella mirada, slo la
ojos firmemente fijados en su objetivo. Cuando los tortu- sumisin absoluta a la voluntad de su controlador. Apunt
rados gritos alcanzaron un aterrorizado crescendo, Marius con su otra pistola a la rodilla del Zombie daado, y ste
mir atrs por un breve momento antes de continuar atra- se colaps en uno de los ftidos charcos que inundaban la
vesando el puente- He hecho tanto de lo que odiaba, todo calle.
en nombre de Sigmar. He saqueado las ruinas, he utilizado
mi espada contra otros hombres. Por los dientes de Sigmar, Cuando mir a su alrededor para comprobar cmo se desa-
incluso he vendido fragmentos de esa odiosa piedra bruja rrollaba la batalla, Marius detect un movimiento en una de
para conseguir ms hombres y as cumplir mi misin Nada las callejuelas laterales. Asiendo firmemente su sable, atra-
me detendr ahora! ves la niebla a la carrera, enfrentndose cara a cara con
uno de los lacayos del Mancillado. Al principio Marius crey
En cuanto entraron en los muelles, un extrao murmullo que era otro Zombi. Su piel estaba cubierta de ampollas re-
recorri el aire. Heinrik, que exploraba en avanzada, dio ventadas y sus ojos eran amarillos y reumticos. Entonces el
un grito y regres a la carrera, saliendo de la niebla. Tena Cazador de Brujas se dio cuenta de la chispa de inteligencia
los ojos desencajados por el terror y tropez, cayendo de en los ojos de su adversario, y ste lanz un grito demasiado
rodillas. Detrs de l unas sombras surgieron de la niebla. humano mientras blanda una primitiva maza. Marius es-
Arrastrando los pies incesantemente apareci un grupo de quiv con facilidad el torpe ataque y enterr su sable hasta
tres Zombis, impulsando sus retorcidos cuerpos y con los la empuadura en el estmago de su oponente. Unas uas
ojos mirando vacamente hacia arriba. rotas araaron su cara y cuello durante un momento antes
de que el hombre muriera finalmente, con su ltimo aliento
La piel de los Zombis colgaba de los propios huesos, desga- saliendo de sus labios con un susurro.
rrados y rotos en algunos lugares. El estmago de una de las
criaturas No Muertas haba sido desgarrado, y los rganos Sacando el sable de aquel cuerpo, Marius dio un paso atrs
internos se salan por el agujero brillando con fluidos enfer- y ech el cuerpo a un lado de un empujn. Se senta lleno
mizos. La cabeza de otro haba sido completamente aplasta- de un sentimiento de triunfo. Pronto matara al Mancillado
da, y su piel estaba pelada, revelando el hueso machacado. y podra abandonar este miserable lugar de locura y podre-
El hedor de los cadveres pudrindose llenaba el aire, y el dumbre a los locos e idiotas que proliferaban aqu.
raspar y chasquear de los huesos y los tendones poda oirse
junto a los estertores procedentes de los labios muertos de
los Zombis.

Un aullido bestial desgarr el aire, y unas cuantas formas lu-


pinas aparecieron detrs del grupo, con los ojos reluciendo
con un brillo rojo.

75
Sobre los Enanos ininterrumpida a lo largo de esta cordillera. Grandes
eran los salones que excavaron en el interior de las
Los Enanos son una raza antigua, de cintura ancha, montaas; y grande era el clamor del martillear de
brazo fuerte y mente testaruda con una resisten- los Enanos y de las canciones que all resonaban.
cia innata a la magia. Un Enano puede alcanzar una Pero ahora, en muchos de estos lugares slo se oye
edad prolongada, tanto como 400 aos, si no muere el escurrir de los pies de los Goblins y Skavens.
en combate, aunque los Enanos proclaman que al-
gunos de sus Herreros Rnicos han vivido durante Los Enanos son tan fuertes y resistentes como las
mucho ms tiempo. Adems, son tremendamente rocas, y tan ceudos como las montaas en que vi-
perfeccionistas y muy habilidosos en los trabajos que ven. El Gran Rey Enano, que vive en Karaz-a-Karak, la
desempean. Tienen una memoria realmente prodi- fortaleza Enana ms antigua, libra una guerra cons-
giosa, mucho mayor que la de cualquier humano, pu- tante contra los Orcos, los Goblins y otras criaturas
diendo recordar hasta los mas mnimos detalles de malignas. El nmero de Enanos disminuye cada ao.
una conversacin, un hecho, una imagen o cualquier La guerra es ms desesperada cada ao. Los enemi-
cosa que guarden en su memoria; cualidad que tam- gos de los Enanos son ms numerosos cada ao. Pero
bin les hace ser extremadamente rencorosos. mientras uno de sus guerreros siga respirando, los
Enanos no dejarn a un lado sus hachas ni olvidarn
Las grandes Montaas del Fin del Mundo han sido sus agravios.
su hogar desde tiempos inmemoriales. Las podero-
sas fortalezas Enanas formaron antao una cadena Los Enanos no se fan de la magia, y en vez de lanzar
hechizos, ligan los vientos de la magia en runas con
las que forjan objetos de un poder abrumador. De
hecho, los mejores objetos mgicos del mundo son
obra de los Herreros Rnicos Enanos.

En su momento de apogeo, su reino (llamado Ka-


raz-Ankor) iba desde el punto ms al Norte de las
Montaas del Fin del Mundo al punto ms al Sur y
sus minas llegaban muy por debajo de la superficie
de la tierra. Hace tiempo que estos das de gloria ter-
minaron y muchas de sus fortalezas estn en ruinas
u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del
pasado no son ms que recuerdos, viejas sagas que
se cantan en los salones medio vacos de las pocas
fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun
tienen la suficiente fuerza como para intentar resur-
gir y presentar batalla a sus mltiples enemigos.

Se dice que en las Tierras Oscuras habita una maligna


raza de Enanos, que utilizan esclavos para explotar
las riquezas bajo esa tierra maldita y que mezclan
ciencia y magia demonaca para crear infernales in-
genios de destruccin mitad mquina y mitad demo-
nio. De estos Enanos del Caos, como son llamados,
cuentan que sienten un amargo odio hacia todas las
dems razas y tienen un insaciable deseo de dominar
el mundo. Los propios Enanos no hacen comentarios
cuando se les pregunta, aunque alguna vez se les ha
odo refunfuar sobre la Estirpe Perdida de Zharr
Naggrund.

76
Equipo Diverso
Esta seccin incluye todo el equipo extrao e in- ANIMALES DE COMPAA
usual que tus guerreros pueden encontrar entre las Los animales no son una compra nada comn en Mordheim.
ruinas o comprar a los mercaderes y buhoneros de La hierba contaminada y el agua envenenada hacen que los
los asentamientos y pueblos de los alrededores de animales mueran rpidamente, y puesto que el hambre es bas-
tante comn, muchos son sacrificados. Sin embargo, a veces se
Mordheim.
pueden comprar caballos, incluso purasangres procedentes de
Estalia y Arabia, fieros mastines como los utilizados para defen-
Solo los hroes pueden equiparse con objetos de der ganados y granjas por todo el Imperio u otros animales ms
equipo diverso La excepcin son los secuaces que exticos como los famosos monos de pelea procedentes de las
podrn equiparse con equipo diverso al que ten- lejanas tierras del Sur.
gan acceso en la lista de equipo, pero no otro. Ten
en cuenta que algunos de los objetos, sobretodo en Existen animales de compaia muy diferentes, sin
Miscelanea, requieren el uso de una o ambas manos embargo, un guerrero no podr tener ms de uno al
mientras se utilizan (luego se cuelgan al cinto y no mismo tiempo (ten en cuenta que algunos se especi-
molestan). En este caso sigue las mismas reglas que fica que no requieren estar asignados a un guerrero)
las indicadas en la seccin de armas y armaduras y solo podr equiparse con los que aparezcan en su
para empuarlas. Las que requieran el uso de alguna lista de equipo. No se podrn comprar nuevos ani-
mano, tendr Requiere una mano o Requiere ambas males de compaia si el nmero de estos supera a
manos. la mitad de miembros de la banda. Los animales de
compaia nunca se tendrn en cuenta para contabi-
Tambin existen objetos arrojadizos. En este caso se lizar el nmero de miniaturas de la banda, incluso si
pueden utilizar durante la fase de disparo como si se tienen atributos y peana propias.
tratasen de un arma de disparo de un solo uso con
un alcance igual al doble de la fuerza del usuario. En Un animal de compaia no puede beneficiarse de
la fase de combate pueden utilizarse con la regla Dis- la regla Jefe ni se considerarn parte de la banda de
parar al combate o como un arma de combate que cara a chequeos de Pnico, Solo ante el peligro o Re-
Requiera una mano y con la que solo se puede rea- tirada. No obstante, podrn utilizar el Liderazgo de su
lizar un nico ataque. Sea de una forma u otra, una propietario si este se haya a 6 UM o menos.
vez utilizados se gastan y deben borrarse de la hoja
de banda. En caso de quedar Fuera de combate, tiran en la tabla
de Heridas Graves del mismo modo que un secuaz.
Una miniatura no puede llevar varias veces el mismo Los asignados a un guerrero deben ser borrados de
objeto de equipo diverso (por ejemplo dos cuerda la hoja de banda si ste muere.
y garfio). Tampoco varias piezas de equipo del mis-
mo tipo, por ejemplo, no pueden llevarse a
la vez Botas elficas y Botas remachadas.
Ten en cuenta que esto se aplica a no
ser que se especifique lo contrario.El
tipo, si lo tiene, viene indicado
al inicio de la descrip-
cin. La excep-
cin a esto son
los venenos,
drogas y las
municiones.

77
Equipo Diverso

BREBAJES Y POCIONES Pcima Huesofuerte


En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pci- Usando huesos de bestias y ogros, esta pocin es capaz de insu-
mas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno flar parte de la resistencia natural de estas criaturas.
pueda imaginar con los ms increibles ingredientes. El vendedor Disponibilidad: Raro 7
siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones Coste: 5+3D6 coronas de oro
un poderoso brebaje tan solo es agua sucia... La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R.
Este efecto dura hasta tu prxima fase de recupera-
En la fase de comercio puedes comprar productos al- cin. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que
quimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma suponga un penalizador a la R termina inmediatante.
hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo
producto alqumico comprado deber tener anota- Vitalizador de Vanhel
do comprado (pocin de curacin comprada por Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudi
ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.
producto alquimico comprado, con un 1-2 en 1D6 Disponibilidad: Raro 5
ser falsa y no tendr ningn efecto. Recuerda que Coste: 5 coronas de oro
un guerrero no puede llevar varios objetos de equi- La miniatura gana +1M y +1I hasta la prxima fase
po diverso iguales (tener etiqueta de comprado o de recuperacin. Una miniatura que se encontrase al
producido no causa que sea distinto). Las pociones inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores
se pueden consumir durante la fase de recuperacin. habituales por ponerse en pie (podr correr y cargar
Adems, ten presente que los brebajes y pociones no por ejemplo).
pueden ser consumidos por etreos.
Nectar de Corazn de Hierro
Pocin de Curacin Este dulzn elixir provoca un inesperado coraje al consumirse...
Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, O se cree que lo provoca, que es lo importante.
esta pocin puede sanar hasta las heridas ms horribles en un Disponibilidad: Raro 8
santiamn. Coste: 5 +1D6 coronas de oro
Disponibilidad: Raro 5 La miniatura obtiene +1L, hasta un mximo de 10, y
Coste: 5+2D6 coronas de oro puede repetir todos los chequeos de Liderazgo, in-
La miniatura recupera una herida que hubiese perdi- cluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu
do con anterioridad en la partida. Alternati- prxima fase de recuperacin. Mientras dure el efec-
vamente puede emplearse para anu- to ignorar cualquier penalizador al Liderazgo que
lar los efectos de una enfermedad, pudiera sufrir. Si la pocin es comprada y resulta ser
veneno o la regla Sangrado. falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es
falsa, el guerrero no se dar cuenta del engao y se
beneficiar de los efectos.

78
Equipo Diverso

Pocin de Fuerza de Ogro Pocima Violenta


Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extraar que los al- Un guerrero que beba de esta pocin se enfrentar a mltiples
quimistas quisieran imitar su podero. El resultado es una fuerza enemigos sin vacilar y blandir su arma con una tremenda de-
para derribar casas y un apetito desmesurado. terminacin.
Disponibilidad: Raro 6 Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+3D6 coronas de oro Coste: 5+1D6 coronas de oro
La miniatura obtiene +1F, Penetracin 1 y podr re- El guerrero obtiene +1HA, no podr ser Abrumado y
petir los chequeos de Fuerza. Adems no sufrir podr repetir los chequeos de Habilidad de Armas. El
penalizacin por combatir desarmado y los ataques efecto dura hasta su prxima fase de recuperacin.
desarmado o con armas de puo ganan la regla Con- Este turno podr realizar una maniobra adicional sin
tundente, pero no podr utilizar dagas. Los efectos tener que invertir ataques en ella.
duran hasta tu prxima fase de recuperacin.
Pocin de Ojo de guila
Absenta Esta pocin causa un estado de concentracin que permite al
La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida tirador calcular el disparo a la perfeccin.
alcohlica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes Disponibilidad: Raro 5
complejos debido a la contribucin de las hierbas que contiene. Coste: 5+1D6 coronas de oro
Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tra-
El guerrero obtiene +1HP e ignorar todos penaliza-
gos pueden provocar una ebriedad temeraria.
dores al disparo. El efecto dura hasta su prxima fase
Disponibilidad: Raro 6
de recuperacin.
Coste: 5+2D6 coronas de oro
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero
deber superar un chequeo de Liderazgo en cada
fase de recuperacin o tendr -1HA, -1HP, -2I y se
ver sujeta a Estupidez desde ese momento. Todos
los efectos de la absenta desaparecern en el mo-
mento en que la miniatura sea herida, recobrando el
sentido. La absenta es fcil de reconocer por su olor y
sabor por lo que nunca puede ser falsa si es compra-
da. Adems, si el guerrero dispone de un frasco de
licor podr utilizarlo para portar hasta dos raciones
de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fcil des-
embarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daos de ningn
tipo, pero hasta la prxima fase de recuperacin del
lanzador, cualquier guerrero impactado reducir su
atributo de Movimiento a la mitad.

Aceite de prender
Mezclando de aceite para lmparas con mejunjes ms extraos
resulta un liquido altamente inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 + 1D6 coronas de oro
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu
prxima fase de recuperacin obtiene la regla Infla-
mable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta po-
cin, todas tiradas para prender son exitosas y recibe
otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego.
Siempre impactar automticamente si se encuentra
en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.

79
Equipo Diverso

DROGAS Cerveza Bugman


De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el
Solo los guerreros desesperados son capaces de to- ms famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de toda
marse drogas que potencien su capacidad de lucha el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayora como
y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un la mejor de todas.
combate pero a precios muy elevados. Disponibilidad: Rara 9
Coste: 40+3D6 coronas de oro
Un heroe que encuentre una droga durante la fase Droga. Al comprar este objeto solo compras una do-
de comercio, adquirir 1D3 dosis si paga el coste de sis, no obstante una dosis es suficiente para toda la
la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si com- banda durante una nica batalla. Una banda que se
pras o no en funcin de las dosis que conseguiras. beba un barril de cerveza Bugman antes de una bata-
Un guerrero equipado con una droga puede consu- lla ser Inmune al miedo en el transcurso de toda la
mirla antes del inicio del primer turno o al final de batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman,
una de sus fases de recuperacin si no se encuentra ya que son demasiado delicados para poder resistir
derribado, aturdido o huyendo. Cada dosis permite sus efectos.
un nico uso. Los guerreros adictos debern de con-
sumir una dosis antes de la partida o abandonarn la Corona de Ulric
banda. Las Criaturas artefacto, Demonios y No muer- La Corona de Ulric es un sencillo arbusto que puede ser encon-
tos no se ven afectados por las drogas. Si un guerrero trado en las lindes del Bosque de Drakwald. Es famoso por el
distintivo triple pliegue de sus flores amarillas, que recuerda
bajo los efectos de una droga toma otra, sortea cul vagamente (por lo menos para los Middenlandeses) a las pas
de las dos hace efecto, no obstante sufrir los efectos de la corona de los reyes teutgenos. El consumo de la Corona
post-partida, si los tuvieran, de ambas. de Ulric tiene un leve efecto tranquilizante, y ha sido utilizado
durante siglos por los sanadores y curanderos. Algunos alqui-
mistas han desarollado un mtodo para destilar las flores del
arbusto con ciertos componentes qumicos, produciendo un
potente supresor del dolor sin las propiedades sedantes. Este
estado es llamado despectivamente mordedura de lobo por
los Reiklandeses.
Disponibilidad: Rara 8
Coste: 15+1D6 coronas de oro
Droga. Durante los siguientes 1D3 turnos a su consu-
mo, el guerrero se volver Inmune al dolor. Al termi-
nar este efecto, el guerrero sufrir un penalizador de
-1I durante el resto de la batalla.

80
Equipo Diverso

Elixir de la Locura Despus de la batalla, tira 2D6 y consulta la siguiente


Comnmente conocido como Mataamigos, el Elixir de la Locu- tabla:
ra es una de las ms cruelmente adictivas drogas en el mercado.
Puede causar que alguien mnimamente agresivo sea percibido
2D6 Efecto
como una amenaza mortal. Ms de un desafortunado usuario
2-5 Permanentemente Embotado: el guerrero
ha asesinado a sus mejores amigos mientras beba y realizaba
otras actividades poco saludables. nunca podr usar armas de proyectiles, ni
Disponibilidad: Rara 10 maniobras, ni equipo miscelneo y sufrir Es-
Coste: 30+2D6 coronas de oro tupidez.
Droga. Hasta el final de la batalla, el consumidor ga- 6-9 Adicto: el guerrero se vuelve un adicto, por lo
nar +1M, +1HA, +2F, +1I, +2L, y Penetracin 1, Inmu- que debes de comprarle una dosis antes de
ne a la Psicologia, Furia de la batalla y Fuego amigo. todas las batallas o se marchar de la banda.
Un guerrero adicto no debe de volver a tirar
Furia de Batalla: la miniatura sufrir Furia Asesina, en esta tabla.
hasta tal punto que debe de cargar a cualquier minia- 10 Viejo Usuario: a partir de ahora, despus de
tura en su radio de carga (amiga o enemiga!). Ade- perder una herida, la miniatura tendr +1F
ms, no podr usar armas de proyectiles ni hechizos, durante el resto de la partida. Obtener ml-
y el resto de miniaturas no podrn usar su Liderazgo, tiples veces este resultado no incrementa el
ni siquiera para chequeos de retirada. No perder la bonificador. As mismo, ser herido por ata-
Furia Asesina aunque quede Derribado o Aturdido. ques mltiples tampoco lo incrementa.
Ten en cuenta que no obtendr el bonificador de +2L 11-12 No hay nada mejor: el guerrero no podr
a la hora de realizar el chequeo para evitar cargar a consumir voluntariamente ninguna droga
miniaturas amigas. que no sea Elixir de la Locura. Adems dejar
de ser adicto a cualquier otra droga si lo fue-
Fuego Amigo: si el guerrero se traba como una mi- se.
niatura amiga, trtalo como un combate normal. Sin
embargo, si la miniatura que usa el Elixir queda Fue-
ra de combate por una miniatura amiga en combate
cuerpo a cuerpo, no tires en la tabla de heridas gra-
ves despus de la batalla, debido a que sus compae-
ros intentarn no herirle gravemente.

El Elixir de la Locura siempre causa algn efecto ad-


verso.

81
Equipo Diverso

Fruta de la Visin Todos los hechizos se generan aleatoriamente de la


Una pequea y amarga fruta que crece en los desolados desier- manera normal. Si cuando lanza uno de estos hechi-
tos de las Tierras Oscuras. Cuando es consumida, permite ver zos el hroe obtiene un resultado natural de 2, no
durante un tiempo el Reino de los Espritus, y saborear los Vien-
puede volver a lanzar el hechizo en toda la batalla.
tos de Magia como si de un hechicero se tratase.
Adems, todos sus enemigos le causarn miedo, in-
Disponibilidad: Rara 9
cluso si normalmente era inmune a l.
Coste: 30+2D6 coronas de oro
Droga. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Despus de la partida, tira 2D6. Con un 2-3, sentir
el efecto anteriormente comentado del miedo para
1D6 Efecto
siempre, a menos que se tome una dosis de Fruta de
1 Visiones Oscuras: Gana un hechizo de (tira
la Visin (Necesita su dosis, en serio!). Con un 12,
1D6): 1 Rituales del Caos, 2 Magia del Se-
aprender el hechizo permanentemente, pero solo
or Oscuro 3 Magia de Tzeench, 4 obtiene
podr usarlo si toma la fruta de la visin.
la regla Plegaria sangrienta* (ver abajo), 5
Magia de Nurgle 6 Magia de Slaanesh. Una
La Fruta de la Visin no puede ser usada por guerre-
miniatura perteneciente a una banda que no
ros pertenecientes a una banda de Hombres de Fe,
pueda aliarse (ver partidas Multijugador) con
guerreros que usen plegarias o que tengan la regla
las bandas caoticas contar como si quedase
Odio especficamente contra los hechiceros
Fuera de Combate.
2 Visiones Primarias: Gana un hechizo de la
Cualquier miniatura que consuma una dosis, conta-
Magia del Gran Waaaagh! con un 3+ en 1D6.
r como hechicero (salvo en el caso del resultado de
Si obtiene un 1-2, aprender un hechizo del
Visin Divina u obtener Plegaria Sangrienta) a todos
Pequeo Waaaagh!
efectos mientras duren los efectos.
3 Visiones Amargas: Aprende un hechizo de la
lista de Maldiciones y Maleficios.
Una miniatura con Resistencia mgica, deber de ti-
4 Visin del Halconero: Aprende un hechizo de
rar como si fuese objetivo de un hechizo al consumir
la Magia Menor.
esta droga. Si supera la tirada no se ver afectado por
5 Visin de la Tejedora: Tu hroe aprende un
ella, ser como si no la hubiese consumido pero la
hechizo de uno de los cuatro saberes de Ma-
dosis se habr gastado.
gia Elemental, seleccionando aleatoriamente
el tipo de Magia.
*Plegaria Sangrienta: cada vez que deje fuera de
6 Visin Divina: Gana un hechizo de una lista
combate a un enemigo en combate cuerpo a cuer-
de plegarias al azar, tira 1D6: 1 Sigmar,2 Ulric,
po, aade +1 a la HA, F, R, I o A del guerrero hasta el
3 Myrmidia, 4 Verena, 5 Taal y 6 Shallaya. Una
final de la batalla. Cada caracterstica solo puede ser
miniatura perteneciente a una banda que no
incrementada una vez por batalla, y puede exceder el
pueda aliarse con las bandas humanas conta-
mximo de atributos. Bajo ningn concepto la minia-
r como si quedase Fuera de Combate.
tura podr lanzar hechizos.

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Equipo Diverso

Flor de Stir Raz de Mandrgora


Esta droga se saca de una extraa y delicada planta que crece La Raz de Mandrgora, que tiene forma de hombre, crece en
a lo largo del ro Stir, cuyas plidas y bellas flores se macha- los podridos pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y
can para hacerla. El tamao de la planta es bastante pequeo y letal, que es extremadamente adictiva y quema lentamente a
para hacer una dosis hacen falta muchas plantas. Sin embargo, sus consumidores, pero que les permite ignorar prcticamente
dada la distancia del ro a la ciudad maldita y los maravillosos cualquier dolor.
efectos que tiene la planta, no es extrao que se pueda comprar Disponibilidad: Rara 8
por una cantidad adecuada de dinero.
Coste: 25+1D6 coronas de oro
Disponibilidad: Rara 6
Droga. La raz de Mandrgora logra que un hombre
Coste: 5+3D6 coronas de oro
olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia se ve
Droga. Hasta la siguiente batalla, el guerrero obtiene
incrementada en un +1 durante la batalla, y obtiene
Regeneracin (6+). Ten en cuenta que solo ignorar
la regla especial Inmune al dolor. Sin embargo, la Raz
resultados en la tabla de heridas graves con un 6+.
de Mandrgora es muy venenosa. Al terminar la ba-
Aunque no se han descrito efectos adversos a largo
talla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura
plazo, su uso tiene un inconveniente: la planta es al-
pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente.
tamente inflamable, por lo que el usuario recibir la
regla especial Inflamable y no podr lanzar hechizos
Sombra Carmes
o usar equipo con la regla especial Ataques Flamge- Sombra Carmes es el nombre que le dan los habitantes del Viejo
ros. Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga
extremadamente adictiva, pero le proporciona a su consumidor
Hongos Sombrero Loco una fuerza y reflejos inhumanos.
El temible culto de los Goblins Fanticos de las Montaas del Disponibilidad: Rara 8
Fin del Mundo utilizan hongos alucingenos para provocarse un Coste: 35+1D6 coronas de oro
estado de frenes. Droga. Una miniatura que tome Sombra Carmes ve
Disponibilidad: Rara 9 (Rara 6 para cualquier Orco y incrementada hasta el final de la partida su Iniciati-
Rara 4 para cualquier Goblin) va en 1D3 puntos, y su Movimiento y Fuerza en un
Coste: 20+3D6 coronas de oro 1. Al final de la batalla, si la miniatura no es adicta,
Droga. Cualquier guerrero que tome Hongos Som- tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura se
brero Loco entrar en Furia asesina (que podr per- convierte en una adicta a la droga, y debes procurar
der normalmente) hasta el final de la partida. Tras la comprarle una nueva dosis de Sombra Carmes antes
batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura de la batalla a partir de ahora. Si no logras com-
queda permanentemente estpida. prarla, abandonar la banda. Con un resulta-
do de 12, la Iniciativa de la miniatura se ver
Polvo de Zombie incrementada permanentemente
Algunos alquimistas realmente malvados han creado esta dro-
ga a partir de cuerpos descompuestos. Aquellos lo bastante in- en +1.
sensatos o degenerados que la inhalan obtienen algunas de los
beneficios por los que son famosos los no muertos, pero a un
terrible precio.
Disponibilidad: Rara 7
Coste: 15+1D6 coronas de oro
Droga. Una miniatura que ingiera polvo de zombi ga-
nar +1 a la Fuerza, Ataca ltimo, Inmune a Psicolo-
ga e Inmune al Dolor durante toda la batalla. El
hroe no podr beneficiarse de ninguna habilidad
de Velocidad.

Si el hroe sobrevive a la batalla tira 1D6:

1D6 Efecto
1 Reduce su iniciativa permanentemente en 1,
hasta un mnimo de 1.
2-3 No podr luchar en la prxima batalla.
4-6 Sin efectos adversos.

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Equipo Diverso

Verde ambicin 2D6 Efecto


Desde que se encontraron las primeras piedras brujas se han 2 Ataque cardaco!: el guerrero sufre uno de
encontrado muchos usos retorcidos para ella. Algunos magos los ms terribles efectos adversos de la Verde
han llegado a molerla y comrsela, al igual que hacen los Ska-
vens. La receta para la Verde Ambicin es desconocida para casi Ambicin, debe tirar 1D6 veces en la tabla de
todos, aunque los ms oscuros alquimistas la conocen y han heridas graves. Si sobrevive, vuelve a tirar en
profundizado en su uso. Tiene el poder de dar a su consumidor esta tabla.
la fuerza de siete hombres, pero de matarle al da siguiente. Es 3 Degeneracin Severa: tira por un avance,
poderossima pero muy peligrosa. pero en vez de aadir el atributo, redcelo.
Disponibilidad: Rara 11 (Rara 8 para Skavens, Pose- Si sale una habilidad, vuelve a tirar hasta que
dos y bandas que puedan gastar piedra bruja para salga un resultado de atributo.
mejorar hroes o secuaces, como por ejemplo Hues- 4 Dao Cerebral: el guerrero sufrir Estupidez
te Nigromntica o Azote del Lich) durante la batalla.
Coste: 35+2D6 coronas de oro 5 Jaqueca Insoportable: el guerrero sufre
Droga. Cuando un guerrero consume Verde Ambi- -1HA, HP e I durante la batalla.
cin obtiene Fuerza y Resistencia incrementados en 6 Mutacin Descontrolada: el guerrero gana
un punto hata el final de la batalla y tira 2D6: una mutacin seleccionada aleatoriamen-
te de manera normal. Consulta el apartado
Mutaciones para ms detalles. Sin embargo,
perder un punto de R permanentemente.
7 Efecto normal: el guerrero se vuelve inmune
a la psicologa durante la batalla.
8 Furia Incontrolable: el guerrero sufrir Furia
Asesina durante la batalla.
9 Me vuelves TAN loco!: el guerrero sufrir
Furia Asesina y odiar a todos sus enemigos
durante la batalla.
10 Mutacin: el guerrero gana una mutacin
seleccionada aleatoriamente de manera nor-
mal. Consulta el apartado mutaciones para
ms detalles.
11 Poderoso Efecto Disforme: el guerrero gana
+1 a la Fuerza adicional y Penetracin 1.
12 Soy un dios!: el guerrero gana inmediata-
mente un avance, repite si sale habilidad. Tira
otra vez en esta tabla.

Adicionalmente, la Verde Ambicin es altamente


adictiva, y si un guerrero la toma, deber superar un
chequeo de resistencia o se volver adicto. Un gue-
rrero adicto que no tome su dosis de Verde Ambicin
antes de la batalla perder un punto de resistencia, y
si queda reducida a 0, morir. Ten en cuenta que los
adictos de esta droga no abandonan la banda si no
reciben su dosis.

Los Skavens pueden repetir la tirada de 2D6 al usar la


Verde Ambicin si lo desean, pero el segundo resul-
tado ser el definitivo.

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Equipo Diverso

MISCELNEA Agua bendita


Desde botas, estandartes y escaleras hasta agua bendita, amu- Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Mrr y Manann tienen un gran
letos o telescopios. En esta categora puedes encontrar una gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un ma-
variedad de tipos de objetos con efectos muy curiosos. Pueden nantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo
ser objetos tan cuotidianos como un diente de ajo hasta los ms maligno y lo procedente de lo malvado.
extraos y difciles de encontrar como puede ser un anillo ant- Disponibilidad: Raro 6 (Raro 2 para Hombres de Fe)
doto forjado en la antigua Khemri. Coste: 10+3D6 coronas de oro
Arrojadizo. Si impacta y la miniatura es un Demonio,
Los objetos de esta categora pueden variar amplia- Nacido del Caos o No muerto recibe una herida au-
mente. No estn sujetos a reglas genricas pero es tomtica que no permite Tiradas de salvacin por
posible que si tengan reglas particulares. No puede armadura, cuenta como un ataque mgico y no per-
llevarse varias veces el mismo objeto de miscelnea. mite ser regenerada. Cualquier miniatura miniatura
Tampoco varias piezas de equipo del mismo tipo, por impactada se moja como si estuviera bajo los efectos
ejemplo, no pueden llevarse a la vez Botas elficas y de la lluvia (ver Climatologa).
Botas remachadas. El tipo, si lo tiene, viene indicado
al inicio de la descripcin. No puede ser usada por bandas de Horrores de
Mordheim, Skavens, No Muertos o Caos.
Abrojos
Estas pequeas puas se utilizan para dificultar el movimiento Amuleto de la suerte
del enemigo, siendo verdaderamente molesto caminar. Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la ms co-
Disponibilidad: Raro 6 mn son los martillos simblicos que un piadoso Sacerdote de
Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los antiguos dio-
Coste: 10+2D6 coronas de oro
ses Enanos.
Un solo uso. Reduce la distancia de carga de un ene-
migo que cargue al portador 1D6 UM. Si el objetivo Disponibilidad: Raro 6
no llega, se considerar carga fallida. Cuenta como Coste: 20 coronas de oro
utilizado con la regla Disparar al combate, pero im- Cualquier miniatura que posea un Amuleto de la
pacta siempre y se utiliza durante la fase de movi- Suerte ignora el primer impacto que sufra en una ba-
miento enemiga. talla. El impacto es ignorado y no sufre ningn tipo
de dao. Poseer dos o ms amuletos no confiere be-
Ajo neficios adicionales, la miniatura slo puede ignorar
El ajo es una hierba muy comn que crece en la mayora de los el primer impacto.
huertos del Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros
habitantes de la oscuridad.
Disponibilidad: Comn
Coste: 1 corona de oro
Un vampiro debe superar un chequeo de liderazgo
para interceptar a, continuar una carga en la que es
interceptado por o cargar contra una minia-
tura que lleve un diente de ajo. Un diente
de ajo slo se mantiene fresco du-
rante una batalla. Tras ella, su poder
se desvanece, incluso si no ha sido
utilizado.

El ajo no est disponible para


No Muertos.

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Equipo Diverso

Amuleto de la luz Antorcha


Un amuleto de la luz es uno de esos smbolos extraos que un Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lmpa-
da fueron bendecidos por grandes sacerdotes para salvaguar- ra pueden aparselas con antorchas.
dar al portador de la magia oscura. Disponibilidad: Comn
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 2 coronas de oro
Coste: 15 coronas de oro Requiere una mano. Las antorchas actan exacta-
El usuario obtiene Resistencia Mgica (4+) frente a mente como lmparas encendidas que no pueden
cualquier hechizo de Nigromancia o Caos en cual- apagarse ni guardarse (se deben llevar en la mano),
quiera de sus variantes. Solo un uso por batalla. Las aunque tambin estn sujetas a algunas reglas espe-
bandas con usuarios de los saberes contra los que se ciales. Una miniatura armada con una antorcha cau-
recibe proteccin no pueden utilizar este objeto. sa miedo a los animales.
Adems, una antorcha puede usarse como un garro-
Amuleto de proteccin te improvisado. Al utilizarla en combate, se considera
La fe depositada en pequeos amuletos puede en ocasiones una maza con Ataques Flamigeros (5+,1D3), aunque
proporcionar una pequea proteccin frente a hechizos. debe aplicarse un modificador de -1 al impactar. Las
Disponibilidad: Raro 7 antorchas pueden ser lanzadas para intentar incen-
Coste: 15 coronas de oro diar elementos de escenografa. Se lanza como si fue-
El portador obtiene Resistencia Mgica (6+). No es se Arrojadiza. Si alcanza al edificio, causa un impacto
combinable con un Amuleto de la luz ni con un Sm- de F1 con Ataques Flamigeros (3+,1D3+1). Una an-
bolo arcano. torcha solo dura una partida o hasta que es lanzada.

Anillo antdoto Bomba de fuego


Creados para proteger a los altos funcionarios de la antigua Estas pequeas esferas prenden en cuanto tocan con cierta
Khemri de un posible envenenamiento. Hoy en da, de vez cuan- fuerza a su objetivo. Pese a ser muy destructivas, tienen cierto
do, alguien consigue encontrar alguno en las necrpolis y los
lleva a los mercados negros del Viejo Mundo. riesgo de estallar en las manos del lanzador.
Disponibilidad: Raro 11 Disponibilidad: Raro 8
Coste: 40+2D6 coronas de oro Coste: 20+2D6 coronas de oro
El portador de este anillo ser Inmune a Venenos. Arrojadiza. Una miniatura impactada recibir 1D3
impactos de F4 sin salvacin por armadura y las
miniaturas a 1 UM de ella un impacto de F3 que si
permite salvacin. Adems, todos ellos son ataques
flamgeros (3+,1D3+1). Si el lanzador obtiene un 1 en
la tirada para impactar, resuelve el ataque como si
l hubiera sido impactado por la bomba de fuego.
Los contadores de fuego introducidos por este efecto
son de Fuego Alquimico (ver Ataques Flamgeros).

Botas lficas
Rarsimas pero muy apreciadas, las botas lficas estan fabrica-
das con los mejores materiales. Son extremadamente ligeras y
flexibles, proporcionando a su portador una velocidad casi so-
brenatural que iguala la de la mgica raza que las creo.
Disponibilidad: Raro 11 (Raro 8 para bandas de elfos)
Coste: 50+(1D6x5) coronas de oro
Botas. Las Botas lficas incrementan el movimiento
del portador en +1. Esto puede llevar al movimien-
to del guerrero por encima de su mximo. Eviden-
temente, si el hroe no tiene pies o no usa peana
pequea, no podr equiparse con este objeto. Tam-
poco podr si se trata de un enano, quien siempre se
negar a usar un calzado tan delicado.

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Equipo Diverso

Botas remachadas Carretilla


Si un guerrero busca lo suficiente, puede ser tan suertudo como La carretilla es el mejor amigo de aquel que quiere llevar objetos
para encontrar un zapatero que le haga un par de botas con que pesen y que preferiblemente valgan su peso en oro...
remaches de hierro. Son muchisimo mas duras que las tipicas Disponibilidad: Comn
botas de Reikland, tanto que de hecho pueden ser usadas para
Coste: 10 coronas de oro
lanzar una salvaje patada.
A diferencia del resto de equipo la carretilla no va
Disponibilidad: Raro 8
asignada a uno de las miniaturas, sino que se des-
Coste: 20+3D6 coronas de oro
pliega como un Objeto Pesado Transportable. Se
Botas. Cualquier guerrero que lleve un par de Botas
encuentre cargada o vacia, la carretilla no reduce el
Remachadas puede realizar un ataque adicional de
movimiento por ser movido por una nica miniatura.
patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se
Si no se mueve durante la fase de movimiento y tie-
resuelve con la Fuerza bsica del usuario y un -1 a
ne una minaitura en contacto que pueda manejarla,
impactar.
puede ser utilizada para depositar en ella un objeto
transportable pesado, cualquier nmero de objetos
Capa lfica
Fabricada con el cabello de doncellas lficas entretejido con ho- transportables o una miniatura de peana pequea o
jas vivas de rbol, una capa lfica es una autntica maravilla. brbara (incluso si la miniatura se encuentra Derri-
Un guerrero que vista con esta capa se fundir con las sombras, bada o Aturdida) que se encuentre a 2 UM o menos.
por lo que ser muy difcil dispararle con armas de proyectiles. Una miniatura montada sobre la carretilla aplicar un
Es muy raro que se venda una capa lfica, pero a veces se puede -2 para disparar si esta se ha movido.
saquear de un cadver, o puede ser ofrecida por un Elfo como
recompensa por una ayuda recibida.
En cualquier momento, si la carretilla no ha movido
Disponibilidad: Raro 12 (Raro 9 para bandas de elfos)
este turno, la miniatura puede desmontar con su mo-
Coste: 100+(1D6x5) coronas de oro
viemiento normal o los objetos se pueden coger si-
Capa. Un guerrero que dispare con un arma de pro-
guiendo las reglas habituales. Al final de la batalla, la
yectiles contra una miniatura equipada con una capa
banda que tenga Ocupada la carretilla(ver reglas de
lfica sufre un modificador de -1 a su tirada para im-
Ocupar en Escenarios) se quedar con ella. Si ninguna
pactar. Un guerrero con esta capa puede ocultarse
banda la ocupa, se pierden con 4+, en caso contrario
incluso en campo abierto, aunque cualqueir enemigo
sortea entre las bandas que no huyeran. Las carreti-
que lo vea sin obstaculos lo descubrir si le supera
llas pueden ser atacadas normalmente, y tienen R6,
en un chequeo de I enfrentado. Ten en cuenta que si
H2 y la regla Vulnerable. En caso de que el guerrero
se encuentra oculto pero no tiene cobertura, su TSE
quede fuera de combate, la carretilla es destruida.
ser de 5+.

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Equipo Diverso

Carroza opulenta Cartas de tarot


Los lderes de las bandas ms prsperas acostumbran a derro- Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran
char su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir
armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El pun- el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.
to culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con
Disponibilidad: Raro 7
la que el lder de la banda recorre las poblaciones que rodean
Coste: 50 coronas de oro
Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o
Un Hroe con un mazo de cartas del Tarot puede
que provoquen la ira y la envidia de los lderes que no han tenido
tanto xito, tanto como una carroza opulenta. echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un
Disponibilidad: Raro 10 Chequeo de Liderazgo, el Hroe ver el futuro, lo que
Coste: 200 coronas de oro le permitir modificar el resultado de cualquier tirada
Este objeto solo puede usarse en la fase de Comercio, en la fase de exploracin en +1/-1 (incluso si el Hroe
ningn lder usara una carroza tan extravagante en ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por
una batalla! La carroza opulenta impresiona incluso tres puntos o ms (o sea, un Hroe con L8 que ob-
a los mercaderes ms suspicaces, que acuden a ella tenga un resultado de 11 12), las cartas mostrarn
para ofrecer sus mercancas ms exticas al obvia- un portento de muerte y destruccin, y el Hroe se
mente rico lder. El lder de la banda puede sumar +3 negar a luchar durante la siguiente batalla. Si supera
a sus tiradas para localizar objetos raros. el chequeo por cuatro puntos o ms (o sea, un H-
roe con L8 que obtenga un resultado de 4 o menos),
podr modificar dos dados en vez de uno. Bandas de
Hombres de Fe o con usuarios de Plegarias de Sigmar
no pueden usarlas puesto que las consideran ilegales
y blasfemas.

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Equipo Diverso

Catalejo Escalera
El portador puede utilizar su preciado catalejo para examinar la Las escaleras son tiles para llegar a un terreno ms alto, como
zona del combate y descubrir as a cualquier marinero de agua escalar paredes o rboles.
dulce que est oculto por ah. Disponibilidad: Comn
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 10 coronas de oro
Coste: 30+2D6 coronas de oro A diferencia del resto de equipo la escalera no va
En la fase de recuperacin, si el propietario del cata- asignada a una de las miniaturas, sino que se des-
lejo no se encuentra Aturdido, Derribado o Huyendo pliega como un Objeto Pesado Transportable. Si no
y puede trazar lnea de visin con una miniatura ene- se mueve durante la fase de movimiento puede ser
miga oculta, puede intentar detectarla. Efecta una utilizada para trepar hasta 4UM un elemento de es-
tirada enfrentada de Iniciativa, la miniatura que pier- cenografia en contacto con la escalera, permitiendo
da la tirada dejar de estar oculta. Utilizar el catalejo correr en el proceso (aunque no cargar) y sin nece-
impide correr o cargar durante el turno. sidad de efecturar chequeos de Iniciativa. Al final de
la batalla, la banda que tenga Ocupada la escalera
Chubasquero (ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedar con
Los chubasqueros son muy preciados por los merodeadores de
Mordheim. El tiempo en la ciudad de los perdidos es tan varia- ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en
ble como el estado mental de muchos de sus habitantes. caso contrario sortea entre las bandas que no huye-
Disponibilidad: Raro 5 ran. Las escaleras pueden ser atacadas normalmen-
Coste: 10 coronas de oro te, y tienen R6, H2 y la regla Vulnerable.
El guerrero ignorar las reglas de lluvia con sus ar-
mas de proyectiles, pudiendo disparar con ellas de Estandarte de batalla
Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes
manera normal. Los secuaces pueden equiparse con o banderas; no slo para anunciar su presencia, sino tambin
este objeto. para utilizarlos como punto de reunin y reagrupamiento du-
rante la batalla.
Cuerda y garfio Disponibilidad: Raro 5
Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le ser mu- Coste: 10 coronas de oro
cho ms fcil moverse entre las ruinas de Mordheim. Requiere una mano. Estandarte. El Hroe que lo por-
Disponibilidad: Comn te no podr soltarlo en toda la partida, por lo que
Coste: 5 coronas de oro tendr esa mano ocupada con el estandarte. Tam-
Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio poco podr esconderse, pero cualquier miembro de
puede repetir los chequeos de iniciativa fallados la banda (incluyendo al portador) a 12 UM o menos
cuando trepe o baje por una superficie inclinada o del estandarte y con linea de visin o en el rango de
vertical. Miniaturas a 2 UM del guerrero equipado deteccin, podr repetir cualquier chequeo de Psico-
con cuerda y garfio se ven beneficiados si no trepan logia no superado. Una banda solo pue-
un lugar distinto al portador. de llevar un Estandarte a la batalla,
y solo si no lleva cualquier
Cuerno de guerra otro tipo de estandarte.
El atronador sonido de un cuerno de guerra puede ser suficiente
para enardecer los corazones de cualquier banda que lo porte.
Aporta a sus hombres el coraje y la voluntad para luchar sin
cuartel.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 30+2D6 coronas de oro
Cuerno. Un Cuerno de Guerra puede ser usado una
vez por batalla al comienzo de cualquier turno siem-
pre que el portador se encuentre en el tablero y no
est derribado, aturdido o huyendo. Permite a la
banda incrementar su Liderazgo en +1. Este efecto
durara desde el comienzo de tu turno hasta el co-
mienzo del siguiente. El Cuerno de Guerra puede ser
usado justo antes de realizar un chequeo de Retira-
da. Una banda solo puede llevar un Cuerno de Gue-
rra a la batalla, y solo si no lleva cualquier otro tipo
de cuerno.

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Equipo Diverso

Familiar Frasco de licor


Los hechiceros suelen compartir sus vidas con animales en vez Muchos guerreros suelen afrontar la derrota a base de beber
de con seres con sentimientos. A veces se establece un vn- mucho licor. Algunos incluso luchan en estado de embriaguez.
culo mgico entre uno de estos animales y el hechicero hasta Disponibilidad: Raro 7
el punto de que el hechicero empieza a ver a travs de los ojos
del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes Coste: 10 coronas de oro
tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo Puede utilizarse en la fase de recuperacin. Si se usa,
del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de el dueo tirar 1D6 adicional para los chequeos de
sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que Psicologia y retirar el ms alto. Adems para todos
pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad chequeos de Liderazgo podr repetir un nico dado.
(como cuervos o gatos con pelajes oscuros). El efecto dura 1D3 rondas o hasta que el usuario sea
Disponibilidad: Raro 8 herido. Dos usos por partida, para rellenar cinco co-
Coste: 20 + 1D6 coronas de oro ronas de oro. No funciona en hroes que no se vean
Los familiares no pueden adquirirse como equipo afectados por las drogas o sean Inmunes a Venenos.
normal. El coste para adquirir un familiar represen-
ta el coste de los materiales necesarios para invocar Gancho de mano
a un familiar y formar un vnculo mgico con l; y el Poco ms que un simple gancho en el lugar donde antes tenia
nivel de rareza representa las oportunidades de que la mano puede servir a un guerrero adinerado para volver al
el ritual realmente funcione. combate.
Disponibilidad: Comn
El coste del animal debe pagarse si se efecta una Coste: 20 coronas de oro
tirada de disponibilidad, independientemente de si Requiere mano amputada. Un guerrero que posea
se tiene o no xito. Adems, solo los hechiceros pue- un gancho de mano puede equiparse con un elemen-
den intentar encontrar un familiar. Si se supera la to que requiera una nica mano (como un escudo o
tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo un arma por ejemplo) que no podr soltar en toda la
si quieres en la misma peana del hechicero, pues se partida. Cuenta como que lo sujeta con ambas ma-
considera parte de su equipo. Tambin puedes co- nos a efectos de desarmar, pero si es desarmado no
locarlo a su lado en otra peana, pero, en cualquier lo recuperar hasta el final de la batalla. Ten en cuen-
caso, el familiar cuenta a todos efectos como equipo ta que esto solo le permite sostener objetos, no le
del mago y no puede interactuar con el resto de mi- quita los penalizadores por haber perdido los brazos.
niaturas (aunque tenga peana propia se considera un
marcador). Ganzas
Los personajes con menos escrpulos pueden utilizar esta herra-
mienta. Un juego de ganzas puede ser usado por aquellos que
Un mago acompaado de un familiar puede repetir confan ms en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su
una tirada no superada al lanzar un hechizo por tur- fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado.
no. Debe aceptarse el resultado de esta segunda ti- Disponibilidad: Raro 8
rada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo Coste: 15 coronas de oro
(recuerda que nunca puede repetirse una segunda ti- Requiere ambas manos. Una miniatura equipada con
rada). Solo pueden usarlo los hechiceros (no incluye un juego de ganzas puede efectuar un Chequeo
los personajes que pueden utilizar plegarias). de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Fuerza para
abrir una puerta si no corre o carga este turno. Ade-
ms, una puerta que fue abierta con ganzuas tiene
un +1 para cerrarse (normalmente a 2+).

Cada arma tiene sus puntos fuertes y sus puntos


dbiles. Normalmente las armas de filo suelen ser
buenas por lo verstiles que son. Las armas contun-
dentes son la estrella para dejar inconsciente a tus
rivales y las armas de asta dan esa ventaja adicional
cuando combates gracias a lo largas que son.

Est en tus manos escoger el arma adecuada para


tus guerreros, pero recuerda que sin armas no lu-
charn.

90
Equipo Diverso

Hierbas curativas Libro de cocina Halfling


Ciertas plantas que crecen en las riberas del ro Stir tienen pro- Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas,
piedades curativas. Los herbolarios recolectan sus races y hojas registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar
y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos. natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las ins-
Disponibilidad: Raro 8 trucciones de una de estas recetas atraer a muchos guerreros
Coste: 20+2D6 coronas de oro en esta poca de penurias.
Un solo uso. Un Hroe que posea hierbas curativas Disponibilidad: Raro 7
puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases Coste: 30+3D6 coronas de oro
de recuperacin si no est trabado en combate cuer- El tamao mximo de tu banda se incrementa en
po a cuerpo. El guerrero obtiene Regeneracin du- +1. El objeto, para beneficiarse de l, deber de ser
rante 1D3 turnos. Las miniaturas que no se ven afec- asignado a un hroe, que ser quien se encargue de
tadas por drogas no pueden usarlas. Una miniatura cocinar cuando la banda acampe. No obstante, te-
con Hierbas curativas que no las haya gastado puede ner ms hroes con libros de cocina no incrementar
repetir la tirada de Heridas Graves. Una vez utilizadas ms el tamao de banda (solo puede haber un coci-
de esta manera, se gastarn. No afecta a No Muer- nero!). El guerrero extra que se recluta gracias a este
tos, Criaturas Artefacto o Demonios. objeto no puede ser Demonio, No Muerto o Criatura
Artefacto.
Lgrimas de Shallaya
Las lgrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manan-
tial de Couronne. Shallaya es la diosa de la curacin y la mise-
ricordia, y se dice que este agua tiene propiedades curativas y
que es un antdoto contra cualquier veneno.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10+2D6 coronas de oro
Un solo uso. Un guerrero puede tomar al inicio de
su fase de recuperacin. La miniatura ser Inmune
a Venenos e Inmune a Enfermedad hasta el final de
la batalla. Las bandas de No Muertos, Caos, Skaven
y Horrores de Mordheim no pueden utilizar este
objeto.

Lmpara
Las lmparas son uno de los objetos ms comunes
que toda banda utiliza al aventurarse en la ciudad de
Mordheim.
Disponibilidad: Comn
Coste: 10 coronas de oro
Requiere una mano. La distancia de
deteccin de un guerrero con una
lmpara encendida se calcula su-
mando 7UM, en vez de 3UM, a la
mitad de la Iniciativa. En la fase
de recuperacin puede decidir
encender o apagar la lmpara. En
caso de mantenerse encendida, el
guerrero no podr ocultarse.

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Equipo Diverso

Libro sagrado Mapa de Mordheim


Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misio- Algunos supervivientes del cataclismo todava viven en los mu-
nes de hroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se co- chos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ga-
pian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan nan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos
o se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el ms de estos mapas son una simple falsificacin, e incluso los verda-
comn, pero tambin se dice que otros textos, tales como las deros suelen ser burdos e inexactos.
Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto. Disponibilidad: Raro 9
Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro as,
Coste: 20+4D6 coronas de oro
fortaleciendo su fe y sus creencias.
Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para
Disponibilidad: Raro 8
encontrar su camino entre la confusa red de calles,
Coste: 40+(1D6x5) coronas de oro
hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser
Un lanzador de plegarias que posea un libro sagrado
saqueados.
puede sumar un modificador de +1 al resultado de
dado a la hora de determinar si l o ella pueden lan-
Cuando compres un mapa tira 1D6 y consulta la si-
zar una plegaria con xito. Solo disponible para lan-
guiente tabla:
zadores de plegarias.
1D6 Resultado
Linterna de mano
Esta ingenioso aparato permite a los saqueadores hacer su tra- 1 Falsificacin: Falsificacin: el mapa es falso,
bajo en la oscuridad y con las manos libres. y es completamente intil. Te conduce a una
Disponibilidad: Raro 8 bsqueda infructuosa. Sers el ltimo en es-
Coste: 15+1D6 coronas de oro coger zona de despliegue en la prxima parti-
Requiere una mano. Otorga los efectos normales de da.
una lmpara pero evita que la luz pueda ser vista por 2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general
los enemigos, por lo que el usuario puede esconder- el mapa es exacto (bueno..., partes de l...
se normalmente aunque la mantenga encendida. quizs). Puedes repetir una tirada de dado
durante la siguiente fase de exploracin si
quieres, pero debes aceptar el resultado de la
segunda tirada de dado.
4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te mues-
tra un camino a travs de las catacumbas
para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir la
zona de despliegue donde empezar sin nece-
sidad de tirar ningn dado. La eleccin debes
hacerla una vez colocada la escenografa.
5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es
muy detallado. Puedes repetir hasta tres ti-
radas de dados durante la siguiente fase de
exploracin si as lo deseas. Debes aceptar el
resultado de la segunda tirada de dados.
6 Mapa original: ste es uno de los doce ma-
pas maestros de Mordheim dibujados para el
Conde von Steinhardt de la Marca de Oster.
A partir de ahora siempre puedes repetir una
de las tiradas de dados cuando tires en la Ta-
bla de Exploracin, siempre y cuando el H-
roe propietario de este mapa no quede fuera
de combate en cualquier batalla.

Ten en cuenta que el mapa solo se puede utilizar una


vez a excepcin de la opcin 6.

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Equipo Diverso

Pata de conejo Plvora cegadora


La pata de conejo es un smbolo de buena suerte, y a veces es Esta plvora aade particulas que brillan que, junto a mucho
llevado a modo de collar por los guerreros mas supersticiosos. humo, hace que un guerrero no vea a quien ataca.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro 8
Coste: 30 coronas de oro Coste: 25+2D6 coronas de oro
La pata de Conejo permite a su portador repetir una Se usa cuando un enemigo declara la carga. El gue-
tirada por ronda de campaa. Si no es utilizada du- rrero que carga ganar Ataca ltimo. Un hroe con
rante la partida, puede utilizarse en la siguiente fase plvora cegadora tiene para toda una batalla. Se re-
postpartida, para su tirada de heridas graves o su quiere tener competencia con algn arma de plvora
dado de exploracin. Ten en cuenta que permite re- para poder utilizar este objeto. Cuenta como Dispa-
petir una tirada del portador y no de otra miniatura rar al combate, pero impacta siempre y se utiliza du-
de la banda. rante la fase de movimiento enemiga.

Pndulo mgico Plvora refinada


Los pndulos mgicos se dice que pueden utilizarse para encon- La plvora refinada es mucho ms estable que la plvora nor-
trar Piedra Bruja. mal. Suele ser cara y solo est al alcance de los guerreros ms
Disponibilidad: Raro 9 notables del Imperio.
Coste: 25+3D6 coronas de oro Disponibilidad: Raro 11
Si el portador no queda Fuera de combate, el Hroe Coste: 30 coronas de oro
que posea este pndulo podr efectuar un Chequeo El guerrero ha adquirido una plvora de mejor cali-
de Liderazgo tras la batalla. Si lo supera, se tirarn dad que la habitualmente disponible. Durante el res-
dos dados en vez de uno por este hroe en la tirada to de la campaa, las armas de fuego del propietario
de exploracin. obtienen un modificador de +1 a las tiradas en la ta-
bla de Daos.
Pergamino de dispersin
Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un po- Red
deroso contrahechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de
lanzamiento de hechizo, puede anularlo. Pozo, pueden ser utilizadas en una batalla.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Comn
Coste: 25+2d6 coronas de oro Coste: 5 coronas de oro
Cuando un hechicero enemigo lance un hechizo con Tipo: Arrojadiza
xito, si una miniatura que porte un Pergamino de Rango: 8UM
Dispersin lo tiene en su lnea de visin o a distan- Fuerza: -
cia de deteccin puede intentar usar el pergamino Penetracin: -
para cancelar el hechizo lanzado. Antes de resolver Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo
sus efectos, con un 3+ en 1D6 el pergamino habr Uso, Atrapar.
funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato. Un solo uso. Una vez utilizadas la red se pierde.
Atrapar: Una miniatura impactada por una red, que-
Este objeto no afecta plegarias, ya que las plegarias da atrapada y deber realizar un chequeo de Fuerza
no son consideradas magia ni puede dispersar hechi- al inicio de su fase de recuperacin. Hasta que supere
zos lanzados con Fuerza Irresistible puesto que son el chequeo y se libre de la red, no podr moverse,
demasiado poderosos. Un solo uso. disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada
por la red cuenta como Derribada a todos efecto sal-
Pergamino de Energa vo que este Aturdida. No afecta a Etreos.
Cuando un mago no tiene poder suficiente, puede recurrir a es-
tos pergaminos. Liberando una gran fuerza mgica..
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 15+1D6 coronas de oro
Un solo uso. Puedes declarar que vas a usar el Per-
gamino de Energa antes de lanzar un hechizo. La di-
ficultad de ese hechizo se ve reducida a la mitad, re-
dondeando hacia arriba y se considerar de un nivel
superior al dispersarlo. Consigas lanzar el hechizo o
no, el pergamino se pierde.

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Equipo Diverso

Reliquia sagrada/impa Ropas de seda de Catai


En esta poca de supersticiones y fanatismo religioso, los ob- Algunos jefes de banda han emprendido aventuras ms all
jetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. Las del Viejo Mundo, aprendiendo de todo lo que les rodeaba. A su
reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos vuelta, estos guerreros han conseguido cierto prestigio y sus ro-
del martillo de Ulric, dientes de Prncipes Demonio, todo esto pas de seda pasan a ser un signo de distincin y poder. Estas ro-
y ms se vende a los hombres que necesitan nimos antes de pas de seda de Catai suelen ser muy caras y bastante llamativas.
entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de la Disponibilidad: Raro 9
magia. Coste: 50+2D6 coronas de oro
Disponibilidad: Raro 8 (Raro 5 para hombres de fe, Cualquier miniatura con la regla Jefe que este equi-
caos o cualquier banda con un lanzador de plegarias pado con Ropas de seda de Catai, podr repetir su
o magia del caos). primer chequeo de retirada no superado. Sin embar-
Coste: 15+3D6 coronas de oro go, tira 1D6 despus de cada batalla en la que quede
Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o Fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropa-
impa) supera automticamente el primer chequeo jes se han estropeado y deben tirarse.
de liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su
poseedor es el jefe de la banda, le permitir supe- Smbolo Arcano
rar automticamente el primer chequeo de retirada Estos smbolos albergan la voluntad de su creador para prote-
que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ger al portador de cualquier energa mgica. Extraos y dificiles
ningn otro chequeo de liderazgo durante la partida. de encontrar, un smbolo arcano es un artefacto poderoso.
Slo puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo Disponibilidad: Raro 9
que debas efectuar en una partida. El hecho de que Coste: 33+2D6 coronas de oro
una miniatura posea dos o ms reliquias no le per- El portador obtiene Resistencia Mgica (5+). No es
mite ignorar el segundo o posteriores chequeos de combinable con un Amuleto de proteccin.
liderazgo.
Telescopio
Comn para los grandes astronomos en los observatorios de
Nuln, los telescopios son un til, aunque increblemente raro,
objeto que poseer en la Ciudad de los Condenados. La aguda
vision dada por estos instrumentos hace el disparo mas fcil
y ofrece un incomparable conocimiento de los alrededores del
guerrero.
Disponibilidad: Raro 10
Coste: 50+3D6 coronas de oro
Si al menos un guerrero de la banda cuenta con un
telescopio, tienes un +1 a las tiradas para desplegar y
empezar. Adems, tambien las tiradas para ver cuan-
do llegan las reservas pueden sumar +1.

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Equipo Diverso

Tomo de magia Balas sagradas


A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los al- No hay nada ms peligroso para los adoradores del caos y la
rededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia muerte que las balas sagradas. Estas balas han sido bendecidas
prohibidos. y son un excelente forma de terminar con la vida de estas cria-
Disponibilidad: Raro 12 turas malditas.
Coste: 100+(1D6x10) coronas de oro Disponibilidad: Raro 9
Solo un uso. Permite a una nica miniatura duran- Coste: 25 coronas de oro
te la fase de experiencia obtener un hechizo de una Balas. Los ataques realizados con esta municin tie-
magia conocida o de la lista de Magia Menor como nen la regla Ataques Sagrados y Penetracin 1 con-
si tuviese la regla Aprendiz Magia Menor. Alternati- tra Demonios, No Muertos y Nacidos del Caos. Las
vamente permite subir un nivel de magia (si se cum- bandas de Caos, No Muertos, Skavens y Horrores de
pliesen los requisitos). Solo pueden beneficiarse del Mordheim no pueden utilizar esta municin.
uso de este objeto una miniatura con acceso a habi-
lidades arcanas. Balas superiores
Estas balas han sido creadas por los maestros artesanos de las
tierras imperiales. Su calidad es muy superior a una bala nor-
El tomo de magia no est disponible ni puede ser uti- mal ya que su punta reforzada es capaz de atravesar cualquier
lizado por Hombres de Fe. armadura.
Disponibilidad: Raro 8
Tratado de alquimia Coste: 20 coronas de oro
Puede que en entre estas pginas se encuentren oscuros secre-
tos sobre venenos letales o tal vez otros tan brillantes como la Balas. Los ataques realizados con esta municin tie-
trasmutacin del plomo en oro. Lo que es indudable es que ocul- nen +1 en la tabla de problemas.
ta un gran poder en su interior, convirtiendo a cualquier persona
con dos dedos de frente en alguien con un conocimiento muy Flechas/Saetas bodkins
peligroso. Con una punta mucho ms alargada y delgada, estas flechas y
Disponibilidad: Raro 12 saetas sirven especialmente para atravesar la armadura y des-
Coste: 70+(1D6x10) coronas de oro angrar a su victima.
Cualquier miembro de la banda que tenga nivel de Disponibilidad: Raro 8
Alquimia puede utilizarlo para aprender nuevas rece- Coste: 20 coronas de oro
tas tal y como se describe en la seccin Alquimia. Al- Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta
ternativamente, un guerrero que tenga acceso a las municin tienen la regla especial Sangrado.
habilidades Arcanas puede utilizarlo para conseguir
Alquimia Bsica. Flechas/Saetas de caza
Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de
MUNICIONES Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que
causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Un ar-
Cuando un aventurero entra en las calles de Mordheim aparte quero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con
de la comida suele tener muy en cuenta el estado de su mu-
nicin. Es de vital importancia no quedarse sin municin (sea una sola flecha.
por el motivo que sea) y sobretodo es muy importante llevar Disponibilidad: Raro 8
distintos tipos de municin para poder enfrentarse a todos los Coste: 25+1D6 coronas de oro
horrores que esconde la ciudad. Flechas/Saetas. Proporcionan un modificador de +1
a las tiradas en la tabla de Daos.
En esta categora se recogen todas las municiones
especiales que un guerrero puede comprar.

Cuando un guerrero compra municin tendr la can-


tidad suficiente como para completar una campaa
con cualquier arma que porte de la categoria esco-
gida. Las flechas se pueden utilizar con arcos o
arcos largos, las saetas con ballestas y las ba-
las con cualquier tipo de plvora. Al comprar la
municin debes escoger.

Si se pueden emplear distintos tipos de muni-


cin, debe escogerse cual se utilizar, es decir, no se
puede combinar los efectos de munciones distintas.

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Equipo Diverso

Flechas/Saetas de fuego VENENOS


Las flechas de fuego son el arma preferida de los saqueadores. El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las
Una vez hecho su trabajo les permite quemar todo desde la dis- inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las
tancia y herir de gravedad a sus enemigos. bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas en-
Disponibilidad: Raro 9 venenadas.
Coste: 30+1D6 coronas de oro
Flechas/Saetas. Proporciona Ataques flamgeros (4+, No se puede utilizar veneno en las armas de plvora
1D3). ni tendr efecto en armas que efectan ataques m-
gicos o flamgeros. Cuando compres un veneno po-
Flechas/Saetas de plata drs comprar a dos precios: el primero corresponde
Hechas completamente de plata, estas flechas y saetas estn a comprar una nica redoma que dure una batalla,
creadas especificamente para realizar el mximo dao posible mientras que el segundo son los conocimientos y/o
a los horrores de Mordheim. materiales para mantener una nica arma envenena-
Disponibilidad: Raro 9 da durante toda la campaa, eligindola de entre su
Coste: 25 coronas de oro repertorio de armas antes de empezar cada batalla.
Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta El arma envenenada se elige despus de asignar que
municin obtienen la regla Arma Sagrada. Bandas de armas va a usar en la batalla cada miniatura en esa
Caos, No Muertos, Skavens y Horrores de Mordheim batalla.
no pueden utilizar este equipo.
Slo puedes envenenar un arma con cada redoma.
Flechas/Saetas de punta ancha Un hroe que encuentre veneno en la fase de comer-
Estas flechas, diseadas especificamente para desgarrar ms- cio puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerre-
culos y tendones, son muy eficaces para inmovilizar y derribar
ro equipado con una redoma de veneno puede no
al objetivo.
hacer nada durante su turno y gastar la dosis para
Disponibilidad: Raro 8
envenenar un arma hasta el final de la partida si no
Coste: 25+1D6 coronas de oro
envenen su arma antes de la batalla. Si un arma de
Flechas/Saetas. Cada impacto obtenido por un arma
combate est envenenada con mltiples venenos,
utilizando esta municin causa un impacto adicional.
debes sortear cual de ellos prevalece sobre el otro
Dicho impacto adicional derribar en vez de ocasio-
y aplicar los efectos hasta que se agote. El otro no
nar prdida de heridas o tirar en la tabla de daos.
tiene ningn efecto aunque se habr utilizado. Si un
hroe tiene varios venenos, puede utilizar ambos en
Flechas/Saetas Serradas
Cuando una flecha se clava el dolor es incalculable, pero cuando
distintas armas. En las armas de disparo, pueden uti-
esta desgarra todo a su paso a la hora de retirarla entonces se lizarse varias dosis sobre el arma y escoger cual de
convierte en algo sumamente atroz. ellas se aplica al disparar, pero nunca varios a la vez.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 30+1D6 coronas de oro Loto Negro
Flechas/Saetas. Los disparos efectuados con esta En los bosques ms profundos de las tierras del Sur crece una
planta que es extremadamente venenosa. Es conocida como
municin obtienen la regla Filo Cortante. Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos,
los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas.
Disponibilidad: Raro 9 (Raro 7 para Skavens)
Coste: 5+1D3/15+1D6 coronas de oro
Veneno. Si se obtiene un 6 natural para impactar con
un arma con Loto Negro, dicho impacto causar heri-
da aunque se falle la tirada para herir. Ten en cuenta
que puedes causar crticos. Efecta las Tiradas de Sal-
vacin por armadura de la forma habitual. El veneno
no tiene efecto si se requiere un resultado de 6 o su-
perior para impactar.

Puedes tener un montn de hombres o un montn de


equipo, armas y armaduras. T decides qu prefieres. Yo
procurara encontrar un equilibrio entre ambos concep-
tos.

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Equipo Diverso

Mordisco de Escarcha el veneno no harn que se deba realizar ms de un


Este veneno recibe su nombre debido a los efectos que produce. chequeo por turno. El efecto dura hasta terminar la
El mordisco de escarcha es capaz de hacer que un gil guerrero batalla o que la miniatura deje el tablero.
parezca un anciano con tan solo unas gotas.
Disponibilidad: Raro 10 Veneno Negro
Coste: 5+1D3/15+1D6 coronas de oro Este veneno se extraer de los Dragones Infernales, gigantescas
Veneno. Un guerrero, por cada impacto de un arma serpientes de mar que plagan el Gran Ocano Occidental y la
envenenada con Mordisco de Escarcha, sea herido costa de Naggaroth. La herida ms leve causada por el Veneno
o no, deber superar las tiradas de salvacin corres- Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hom-
pondientes para librarse de los efectos del veneno. bre ms valiente.
Por cada vez que sea afectado, recibir un penaliza- Disponibilidad: Raro 8
dor de -1 a la Iniciativa a la vctima hasta el final de Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro
la partida. Veneno. Se considera que cualquier impacto causa-
do por un arma cubierta de Veneno Negro posee un
Saliva de Araa modificador de +1 a la Fuerza. As, por ejemplo, si
Para elaborar este veneno, las toxinas son recolectadas de pe- un guerrero que tiene Fuerza 3 blande una espada
queos animales paralizados por el veneno de las araas. Una envenenada e impacta a su oponente, causa un im-
hoja untada con veneno arcnido puede ser utilizada para pa- pacto de Fuerza 4.
ralizar a un enemigo.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro
Veneno. Un guerrero, por cada impacto de un arma
envenenada con Saliva de Araa, sea herido o no,
deber superar las tiradas de salvacin correspon-
dientes para librarse de los efectos del veneno. Una
miniatura afectada deber superar un chequeo de
Resistencia o quedar paralizada. Un guerrero para-
lizado no podr efectuar ninguna accin, ni siquiera
mover o defenderse en combate, y es automtica-
mente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura
permanecer paralizada hasta que supere el che-
queo de resistencia en su fase de Recuperacin. Un
guerrero no deber superar ms de un chequeo por
este veneno y fase de recuperacin y una vez supe-
rado no necesitar hacer ms chequeos si no vuelve
a ser afectado. Solo los impactos que superaron la
tirada para herir causan heridas al fallar la Tirada de
Salvacin.

Seal de Mantcora
La Seal de Mantcora es una soporfera sustancia tan letal
como la bestia que la exhuda. La penetracin de en el sistema
sanguneo de las vctimas con una hoja envenenada con esta
secrecin de las Mantcoras les provoca un estado de coma sin
sueo cercano a la muerte.
Disponibilidad: Raro: 9
Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro
Veneno. Cualquier miniatura que reciba una he-
rida no salvada causada por un arma untada
con Seal de Mantcora deber realizar un
chequeo de Resistencia al inicio de su tur-
no o recibir 1D3+1 impactos de F1. Cada
vez que se falle dicho chequeo, la Fuerza
de los impactos aumenta en 1. Mlti-
ples heridas causadas por un arma con

97
Estamos tan cerca, tan cerca... -susurr Marius para s mis- Mancillado! -rugi Marius- Ha llegado tu condenacin!
mo. Casi poda sentir la presencia del Nigromante, no dema- -La figura se gir, y sus frios ojos se encontraron con la mi-
siado lejana, pero oculta a la vista. rada del Cazador de Brujas mientras ste desenvainaba su
sable y cargaba contra el Nigromante. El hechicero se rio
Contenedlos! -les grit el Cazador de Brujas a sus hom- y pronunci una palabra de poder, y unos negros rayos de
bres.- Encontrar al hereje y lo matar, y as acabar con los energa surgieron de sus ojos. Marius se ech de un salto
impos hechizos que atan a sus criaturas a este reino. hacia un lado y se puso en pie en seguida.

Mientras se meta en un callejn lateral, Marius volvi la El nigromante dej caer al suelo el enorme libro que tena
vista. Vio a Hensel trabado con un Zombi, rechazando sus en las manos, sin duda su maligno grimorio. El Mancillado
garras con barridos de su fiable alabarda. Hacia un lado, uno desenvain una larga espada de duelo y tom una postura
de los Lobos Espectrales, con los ojos brillando con un vigor de esgrima que denotaba una larga prctica.
antinatural, devoraba el cuerpo de uno de los mercenarios,
arrancando grandes trozos de carne con sus colmillo como Mi condenacin? -dijo con voz rasposa- Qu sabes t de
dagas. Lapzig decapit a uno de los Zombis con su espada, y condenacin?
durante un momento, su cuerpo qued en pie como si fue-
se a seguir combatiendo. De su cuello surgi una vaharada Tu maligno poder no me asusta, demonio! respondi
de oscuridad y se derrumb en el suelo, con la magia que Marius, efectuando una tirada a fondo que el Nigromante
le mantena en la no-muerte disipndose en la niebla. Ma- detuvo con facilidad.
rius centr de nuevo su atencin en Hensel, que estaba en el
suelo. Un Zombi le rodeaba el cuello con sus fauces. Hensel Poder? Si, hay mucho poder aqu. Eso es lo que me atra-
todava combata dbilmente, intentando rechazar a la cria- jo. Lo que te atrajo. El Caos ha tomado Mordheim para s,
tura. Las cosas tomaban mal cariz para los protectores de la ahora todos somos sus servidores. El nigromante se ri,
humanidad. mientras la punta de su florete cortaba el aire justo delante
de la cara del Cazador de Brujas.
Sin pensar en nada ms, Marius avanz esforzando cada sen-
tido para localizar al Nigromante, el diablo en forma humana Nunca! grit Marius, intentando cortar las piernas del
que l conoca como el Mancillado. Sus ojos registraban los Nigromante, slo para encontrar la hoja del hechicero blo-
edificios en ruinas; sus odos intentaban detectar algn cnti- queando la suya.
co mientras olfateaba en el aire en busca del revelador hedor
de la piedra bruja y la tierra de cementerio. Todava poda oir Ya ests atrapado en la red. Has avanzado mucho en el
los gritos de guerra de sus hombres, el entrechocar de las ar- sendero de la oscuridad, ya no puedes dar marcha atrs.
mas a unas cuantas calles de distancia. Los espectrales ecos Mira todo lo que has hecho y dime que eres mejor que yo.
de la lucha resonaban en los muros derruidos, deformados Hasta qu profundidades te has hundido para llevar a cabo
por la niebla circundante. Mientras trepaba por una pila de tu propsito? Mi magia te puede dar la inmortalidad. Pien-
piedras, Marius vio cmo el polvo entraba por un agujero sa en todas las buenas obras que puedes llegar a realizar si
bajo las rocas. Apartando unas cuantas piedras, vio un tnel no mueres de viejo. -El Nigromante dio lentamente una
que se hunda bajo sus pies. vuelta alrededor de Marius, mientras su espada de duelo
dibujaba la figura de un ocho delante de l.
Las legendarias catacumbas... susurr, mientras coga la
lmpara de su mochila y la encenda con unos cuantos dies- Con un aullido inarticulado, Marius blandi su sable en un
tros movimientos. amplio arco, y su pesada arma parti la delgada hoja del
florete de su enemigo, cortando su garganta. Con la san-
Marius entr cuidadosamente en el agujero y descubri un gre burbujeando por entre sus labios, el Nigromante se de-
tnel bajo reforzado con ladrillos en algunos lugares. Una rrumb en el suelo.
corriente de agua discurra por el corredor, una evidencia
de que el tnel era parte de las alcantarillas de Mordheim. Marius se agach y cogi el grimorio. Buf con desprecio;
Tapando la lmpara por un momento, Marius mir en cada pensar que estaba corrupto era ridculo. Mir la pgina por
direccin intentando decidir qu camino tomar. Crey ver un la que estaba abierto el libro. Se titulaba Sobre cmo esca-
dbil resplandor a su derecha, y hacia all se encamin. par de las garras de la muerte. Sin darse cuenta de lo que
estaba realmente haciendo, Marius empez a leer.
Marius camin por las alcantarillas durante lo que le pareci
una eternidad; pero mientras avanzaba, el resplandor au-
mentaba hasta que se convirti en el brillo de unas llamas
que se reflejaban en las curvadas paredes del tnel. Atrave-
sando una arcada, el Cazador de Brujas entr en una estan-
cia de alto techo en bveda donde se cruzaban numerosas
alcantarillas. Por toda la caverna haba braseros encendidos,
y Marius dej caer su lmpara cuando vio a la figura envuelta
en una tnica que le daba la espalda.

98
Sobre los No Muertos Los vampiros que nacieron de la corrupta nobleza de
Lahmia al intentar imitar el Elixir de la Vida de Na-
En el mundo de Warhammer los muertos no descan- gash todava cazan por el mundo, pues siete nobles
san en paz. El planeta est saturado por la magia, vampiros escaparon de la destruccin de esa ciudad
una sustancia capaz de cambiar y minar la natura- maldita. Tras una breve alianza con Nagash, los sie-
leza, incluso la de la muerte. En aquellos lugares en te se dispersaron y siguieron su camino, creando los
los que el poder de la magia es inexplicablemente clanes vampricos.
fuerte, las criaturas no muertas vagan de noche o se
renen en sus fras y confortables tumbas. Algunos
de estos lugares son conocidos por todos: la Tierra
de los Muertos, situada en las Tierras del Sur, es uno
de ellos; en ella se encuentra el ancestral reino de
Nehekhara, lugar en el que descansan los Reyes Fu-
nerarios; en el Imperio, la provincia de Sylvania es
considerada un lugar maligno del que se cuentan
historias de fantasmas y cadveres que se arrastran
desde tiempos inmmemoriales. Corren rumores de
que la familia gobernante, los Von Carstein, bebe en
clices dorados sangre de doncellas, que los Cazado-
res de Brujas desaparecen en sus tierras y que todos
los templos de Sigmar y Morr han sido cerrados
o destruidos; tambin est la ciudad maldita de
Mousillon, en Bretonia; los pantanos infestados
de Zombis de Plagaskaven; las antiqusimas
tumbas de las Montaas Grises y las Colinas
de los Tmulos, en los Reinos Fronterizos, son
un lugar temido por todas las criaturas vivas,
que los evitan siempre que sea posible.

Durante toda la historia de la humanidad ha


habido nigromantes, vampiros y sacerdotes que
han invocado grandes ejrcitos de No Muertos;
pero ninguno de ellos ha sido tan poderoso
como Nagash, el Gran Nigromante, el padre
de la Nigromancia, gobernador tirano de un
imperio maligno que se extiende por el Vie-
jo Mundo y ms all y que an descansa en
su sarcfago de Nagashizzar. Fue el potente
hechizo de invocacin de Nagash el que de-
volvi a la vida a muchas criaturas desde sus
tumbas, incluyendo a los temidos Reyes Fu-
nerarios. Pero ha habido muchos ms que
han intentado darle la vuelta al mundo de los
vivos y convertirse en indiscutibles seores de
los muertos. Nigromantes, liches y vampiros son la
pesadilla de los vivos, pues lanzan sus ejrcitos de
muertos contra el mundo en su bsqueda de poder,
y no hay nada ms terrible que enfrentarse a ejrci-
tos de muertos incansables e indesmoralizables, que
se levantan una y otra vez tras ser abatidos.

99
Monturas
Determinadas miniaturas permiten que otro gue- ni cargue. Simplemente sita la peana del jinete en
rrero pueda utilizarlas como montura. Esto viene in- contacto con la de la montura. Si no habian movido
dicado por la regla especial Montura. No obstante, este turno antes de desmontar, pueden mover nor-
tan solo las miniaturas con peana con ancho y lado malmente por separado.
menor o igual a la montura y que no sean animales
pueden montar, miniaturas de mayor peana seran EFECTO DE UTILIZAR UNA MONTURA
demasiado grandes!! Tampoco se pueden intentar Mientras compartan peana, esta se considerar
montar monturas que se consideren miembros de como la propia para ambos, esto implica por ejem-
otras bandas o que sean de razas distintas a las que plo que cualquier enemigo trabado con uno se con-
se tiene acceso en la lista de equipo. siderar trabado con el otro tambin. Los enemigos
tampoco podrn escoger como objetivo de un dis-
MONTAR Y DESMONTAR paro a la montura o al jinete individualmente, sino a
Para montarse la montura y el futuro jinete deben es- la peana y posteriormente sortear quien recibe cada
tar en contacto y que ninguno de los dos haya corrido impacto (excepto ataques de areas, que afectarn a
(ni cargado!) este turno. Si ese es el caso, puedes ambos). Una montura con jinete siempre se conside-
retirar la miniatura del jinete e indicar de alguna for- ra Objetivo Grande (consulta reglas especiales para
ma que este se haya sobre la montura. Si ambos no ms detalles).
han movido todava, podrn hacerlo normalmente,
como conjunto; no obstante, no podrn correr. Jine-Para el Movimiento y cualquier chequeo derivado
te y montura permanecern en la misma peana y se del movimiento se utilizan los atributos de la mon-
considerarn una nica miniatura hasta que el jinete
tura (incluso para el movimiento de huir!) y se con-
desmonte o se caiga. siderar que ambos lo realizan. Sin embargo, para
los chequeos de Liderazgo que deban efectuar como
El jinete puede desmontar en cualquier momento conjunto y los de Psicologia incluso cuando solo uno
de su movimiento, siempre que el conjunto no corra de ellos debe realizarlos, se usa el atributo de Lide-
razgo del jinete. Para el resto de casos, utiliza el atri-
buto ms elevado para hacer un nico chequeo por
el conjunto, excepto en los casos que sea para evitar
daos que tirarn por separado.

El jinete obtiene +1 a la Tirada de Salvacin por Ar-


madura, pero no puede utilizar armas que requieran
ambas manos ni las maniobras Finta o Barrido duran-
te el combate. Tampoco podr mover y disparar con
armas a distancia que requieran ambas manos.

CAERSE DE LA MONTURA
Si la montura debe efectuar un chequeo de Movi-
miento, carga o esta resulta herida, el jinete deber
superar un chequeo de Liderazgo o se caer. Al caer-
se, el oponente debe colocar al jinete como si hu-
biese desmontado y recibe un impacto de F3 que no
permite Tirada de Salvacin por Armadura. Adems,
el jinete deber realizar un chequeo de Iniciativa si
recibe una herida no salvada para agarrarse a las
riendas y no caer. El jinete siempre caer automti-
camente si resulta derribado o aturdido l o la mon-
tura, o si el conjunto cae por un precipicio (resuelve
los daos por separado).

100
Reglas Especiales
En esta seccin se encuentran todas las reglas espe- regla Impacto por carga (1). Dichos impactos debes
ciales de carcter general que existen en La Ciudad resolverlos previamente al resto sus ataques, si logra
de los Perdidos: Retorno a Mordheim. Encontrars derribar, aturdir o dejar fuera de combate a todas las
las reglas especiales especficas de cada raza en su miniaturas enemigas en contacto o que se interpon-
apartado correspondiente. gan en su movimiento de carga, podr continuar este
tal y como lo hubiese declarado. Puede continuar
ABRIR HUECO este proceso hasta quedar sin movimiento de carga,
Una vez por fase de combate, un ataque realizado alcanzar a su objetivo o quedar definitivamente tra-
contra un enemigo podr tirar dos dados para impac- bado. Nunca considerar una carga fallida si queda
tar y escogerse el mayor de ellos. Elige antes de que trabado antes de terminar su movimiento. Ten en
se tiren los dados si aplicars sobre dichos ataques cuenta que, en caso de trabarse en un combate ya
la regla o no. Si aplicas esta regla sobre un enemi- resuelto en dicha fase de combate, la miniatura que
go que est utilizando Intocable, ambas se cancelan est arrollando no realizar ningn ataque. Esta regla
mutuamente. permite cargar a travs de aliados, pero les provoca-
r un impacto por carga, que se resolver en la fase
AMAESTRADO (CUIDADOR) de movimiento, si pasa
La miniatura actuar normalmente si se encuentra a por ellos.
6 UM o menos del cuidador, no obstante, si se en-
cuentra a ms distancia se acercar lo mximo posi-
ble. Si el cuidador es retirado del campo de batalla,
debes retirar tambin a esta miniatura.

ANIMAL
La miniatura es un animal. Tiene la regla Sin Cere-
bro, y no puede trepar ni llevar ningn tipo de objeto
transportable. Tampoco se podr utilizar su Lideraz-
go para los chequeos de retirada ni beneficiarse de
la regla jefe.

APRENDIZ (SABER MGICO)


Una miniatura con esta regla puede gastar un desa-
rrollo de habilidad para conseguir un hechizo de di-
cho saber y su identificativo, y sustituir esta regla por
Magia Bsica del mismo.

ARMADURA NATURAL (X+)


La miniatura dispone de una tirada de salvacin
por armadura de X+, que puede combinarse
con otras armaduras de manera normal.

ARROLLAR
Una miniatura con esta regla pue-
de declarar movimiento de car-
ga ignorando otras miniaturas,
aunque se trabar con cual-
quier miniatura enemiga
con la que entre en con-
tacto.Durante la fase de
combate, la miniatura se
considera que tiene la

101
Reglas Especiales

ATAQUES FLAMGEROS (X+) (Y) Completamente en llamas


Estos ataques se consideran de fuego, y no pueden Si un guerrero tiene ms de un contador de fuego,
ser regenerados. Adems si impacta y obtienes un puede empezar a propagar el fuego a los que estn
resultado de X+ en 1D6, pon Y contadores de fuego en contacto con l. Un resultado de 6 natural para
sobre el objetivo. Las miniaturas o elementos de es- impactar si ataca sin armas o un resultado de 1 na-
cenografa con uno o ms contadores de fuego pa- tural para ser impactado, pone un contador de fuego
san a estar bajo los efectos de la regla Prendido. Ten en el oponente.
en cuenta que da igual con cuantos ataques con esta
regla impacten a la misma miniatura, solo hay que Fuego Alquimico
hacer una tirada para ver si se prende o no. Los contadores de fuego causados por esta regla son
ligeramente distintos de los habituales, por lo que
Prendido debers sealizarlos con otro color. Estos contadores
En cada fase de recuperacin, tira 1D6 + 1D6 por tienen -1 a todas tiradas para apagarse y solo pueden
cada contador de fuego, con 1 pon otro contador, retirarse si se obtiene retirar contador en uno de es-
con 5 o 6 quita uno. Al final de su fase de recupe- tos dados o si se obtiene en cualquier otro y no res-
racin, recibe el dao correspondiente al nmero de tasen contadores de fuego normal. Tampoco se ven
contadores. Si no le quedan contadores deja de estar afectados por el agua o la lluvia.
Prendido. Un guerrero prendido causa miedo a los
animales y no puede ocultarse. Elementos de escenografia en llamas
Como regla general no se puede intentar incendiar
Daos por fuego elementos de escenografia, no obstante, en los es-
La miniatura sufre un dao igual que si hubiese caido cenarios donde se permita, se explicar en su des-
de una altura igual al nmero de contadores menos cripcin. Si por cualquier motivo un elemento de
uno. Ten en cuenta que este dao es por fuego y no escenografia se encuentra en llamas, cualquiera que
por golpe por lo que las reglas que evitan dao de desee entrar deber superar un chequeo de Miedo y
cadas no pueden aplicarse. recibir un impacto sin fuerza con Ataques Flamige-
ros (2+, 1D3+1) si en cualquier momento de su fase
Rodar y apagarse de movimiento se encuentra en el interior o en con-
Si un guerrero esta Prendido y no esta Aturdido, debe tacto con el elemento.
de superar un chequeo de Psicologa para poder ac-
ATAQUES ENVENENADOS
tuar normalmente. Si falla o decide no intentarlo,
pasar a considerarse derribado y tendra un +1 a su Todos los ataques hechos por el guerrero se conside-
tirada para apagarse. Si eres inmune a Psicologia e ra que tienen Loto Negro, por lo que los resultados
inmune al dolor, esta regla puede ignorarse. de 6 al impactar hieren automticamente. Consulta
el Loto Negro para ms detalles.
Ayudar a apagar
ATAQUES MGICOS
Un guerrero puede intentar ayudar a apagarse a un
aliado a menos de 2 UM, por cada contador que in- Los ataques con sta regla (ya sea otorgada por un
tente apagar(hasta un mximo de 3), tira 1D6, con 5+ arma o la propia miniatura posea la regla) se consi-
se quita, un resultado de 1 indica que quien ayuda- deran mgicos, es decir, como si fueran el resultado
ba se ha prendido tambin en llamas, y pasa a estar de un hechizo. Ten en cuenta que esto implica que
Prendido. No podr realizar ninguna otra accin du- pueden modificar la TSA que otorga una armadura
rante su turno. de gromril o eliminar la TSE de los etreos entre otras
cosas. La Resistencia Mgica no protege de
estos ataques.

102
Reglas Especiales

BESTIA ENORME CARGA DEVASTADORA


Se considera con la regla Grande pero los disparos La miniatura obtiene un ataque adicional durante el
efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 turno que carga.
para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo
modo, obtiene Penetracin 2 en lugar de la Pene- CREAR ENJAMBRE
tracin 1 y Alcance 2 en lugar de Alcance 1. Posee Las miniatura con esta regla tienen la regla Pequeo,
tambien las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Sin cerebro y no pueden equiparse con otro equipo
Psicologia, Golpetazo y Miedo. a parte de con el que empiecen. Adems, si dispones
de 3 iguales puedes fusionarlos en una nica minia-
CABALLERA tura. La miniatura resultante perder la regla Crear
Las miniaturas con esta regla tienen las reglas Salto y Enjambre y Pequeo, ganar la regla Enjambre y
Arrollar. Adems, si la miniatura corre o carga despla- mantendr los atributos de los originales, a excep-
zandose todo su movimiento por terreno abierto y cin de Heridas y Ataques, que ser el triple que uno
en lnea recta, puede aadir hasta 2D3 UM adiciona- individual. Tambin perder la regla Horda si la tuvie-
les. No obstante, si corren o cargan a travs de terre- ra. Tendr una peana el doble de ancha y larga que
no dificil o accidentado, debern tirar 1D6 por cada 2 el original (normalmente Grande). La fusin puede
UM recorrida. Cada 1 supondr una herida autom- realizarse en cualquier momento en el que puedas
tica que permite Tiradas de Salvacin por Armadura. reclutar nuevos miembros o, si se encuentran las mi-
Si a raiz de esto quedase la miniatura aturdida o de- niaturas en contacto con peana no derribadas, atur-
rribada, situala nada ms entrar en el terreno que le didas o huyendo durante la fase de recuperacin. Ten
caus tener que chequear. en cuenta que las miniaturas fusionadas deben ser
borradas de la lista de banda y la nueva pasa a formar
CABEZA DURA su propio grupo independiente de secuaces. La mi-
La miniatura tiene la regla Casco (X+), ver reglas de niatura resultante contar como una sola miniatura
armas y armaduras, que puede combinarse con cual- y no tres.
quier casco que lleve equipado.
CRIATURA ARTEFACTO
CARGA ATRONADORA Las miniaturas con esta regla poseen las reglas es-
Cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetra- peciales Eterno, Inmune al Dolor, Lento, Inmune a
cin durante esa ronda de combate. Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psico-
loga, Sin Cerebro.

103
Reglas Especiales

CRUZAR (TERRENO) DESACTIVAR TRAMPAS


La miniatura no reduce su movimiento por terreno Una miniatura con esta regla podr tirar dos dados y
dificil y podr repetir todas tiradas por terreno acci- escoger el menor para no activar las trampas. Ade-
dentado o Letal (X+) si se encuentra en dicho terreno. ms, si se encuentra a menos de 2 UM de un marca-
dor de trampa durante la fase de disparo, tiene lnea
CURTIDO de visin con el marcador y no ha corrido, cargado,
Una vez por fase de combate, un impacto que le cau- ni realiza otra accin en dicha fase podr retirar el
se un enemigo deber tirar dos dados para herir y es- marcador.
cogerse el menor de ellos. Elige antes de que se tiren
los dados si aplicars sobre dichos impactos la regla DEVOTO (DIOS)
o no. Si aplicas esta regla sobre un enemigo que est La miniatura es una fiel seguidor del dios indicado.
utilizando Triturar, ambas se cancelan mutuamente.
DIFCIL DE MATAR
DEMONIO Una miniatura con esta regla considera los resulta-
Las miniaturas con esta regla poseen las reglas espe- dos de 5 en la Tabla de Daos como Aturdido en vez
ciales Miedo, Eterno Inestabilidad Demonaca, Inmu- de Fuera de Combate.
ne a los Venenos, Inmune a Psicologa, Sin Cerebro.
Adems, tienen una Tirada de Salvacin Especial de DISCIPLINADO
5+. Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos
los chequeo de Psicologia fallidos.

ENJAMBRE
Las miniaturas con esta regla tienen la regla Sin cere-
bro, Vulnerable a las explosiones y podrn atravesar
cualquier hueco si la mitad de la peana cabe, aun-
que no detenerse. Cuentan como tres miniaturas a la
hora de Abrumar y si hay una miniatura en contacto
peana con peana con el mismo tipo y la regla Crear
Enjambre en la fase de recuperacin, el jugador pue-
de decidir ponerla Fuera de combate para que la que
tiene la regla Enjambre recupere una herida perdida
anteriormente. Adems, tendrn un +1 al tirar en la
tabla de Heridas Graves.

ESTUPIDEZ
Consulta la seccin de psicologa.

104
Reglas Especiales

ETREO EXPERTO EN (ARMA)


Las miniaturas etreas pueden mover a travs de ob- La miniatura podr repetir todas las tiradas para im-
jetos slidos y obstculos (como muros y paredes) pactar con las armas de la categora especificada.
a voluntad, pero no puede acabar su movimiento
dentro de un objeto slido. Ignoran absolutamente FCIL DE VER
todos los penalizadores por terreno difcil o acciden- Puede ignorarse cualquier otra miniatura con un ta-
tado y no necesitan chequear para trepar. No pueden mao de peana menor o sin esta regla al escoger esta
mover a travs de otras miniaturas. Date cuenta de miniatura como objetivo. Esta es una excepcin a la
que no pueden cargar contra enemigos que no es- regla de objetivo prioritario. Adems, todos disparos
tn en su lnea de visin si no los detectan y superan contra la miniatura tienen un +1 para impactar (es
un chequeo de Iniciativa. No sufren ningn dao por demasiado facil darle!). Si tiene la regla Jefe, exten-
cadas. Adems, tienen una tirada de salvacin espe- der el rango de esta 6 UM adicionales, excepto si
cial de 4+ frente a todos los ataques no mgicos. Los por efecto de otra regla o habilidad fuese ya igual o
seres etreos no pueden portar objetos transporta- superior a 12UM, en cuyo caso extendera en 3 UM
bles recogidos durante la batalla tales como piedra la distancia.
bruja, cofres, etc. Sus ataques son mgicos y cuando
un ser etreo es dejado fuera de combate, no tira en FLAQUEA PERO NO CAE
la tabla de heridas graves, pero su esencia se ha visto Algunos seres son tan sumamente grandes y podero-
seriamente mermada. sos que resulta muy dificil darles un golpe de gracia.
Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: Sus tiradas en la tabla de Daos o para confirmar un
crtico contra l tienen un -1. Adems cuando quede
1D6 Efecto Aturdido solo sufrir, en su lugar, los penalizadores
1 La magia que sustenta al ser etreo se desva- habituales de Derribado y cuando resulte Derribado
nece y por fin puede descansar para toda la ignorar el resultado a cambio de sufrir -1A hasta su
eternidad. La miniatura muere. fase de recuperacin.

2-4 La magia que sustenta al ser etreo se debi- FOCO DE ENERGA


lita. Volver a su cripta inmediatamente y se Los No Muertos a 6UM o menos de la miniatura con
perder su prxima batalla mientras recupe- esta regla podrn ignorar la regla Lento y utilizar el
ra su esencia del Reino de los Muertos. Liderazgo de la miniatura con Foco de Energa para
cualquier chequeo. Ten en cuenta que debern em-
5-6 El ser ha quedado fuera de combate pero la pezar su movimiento dentro del rea para poder co-
magia que lo sustenta ha quedado intacta. La rrer, y no importa que se salgan de su alcance, solo
miniatura puede participar la prxima bata- cuenta que en el momento de empezar a mover se
lla, como si fuera recuperacin completa. hallen dentro del rango de accin.

En el caso de los hroes etreos, tienen una tabla de FRANCOTIRADOR


heridas especial. La miniatura puede disparar sin dejar de estar oculta.
No obstante, si el objetivo es impactado y no queda
ETERNO Fuera de combate ni Aturdido, el objetivo y el tirador
Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase deben realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa.
postpartida eliminar un resultado permanente de Si vence el guerrero impactado, el tirador dejar de
la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una estar oculto, ya que ha revelado su posicin.
herida permanentemente y no buscar objetos raros
ni equivalente (Si solo tuviese una herida no podra FURIA ASESINA
hacer uso de esta habilidad o se desvanecera!). Ade- Consulta la seccin de psicologa.
ms, sus atributos mximos nunca se ven afectados
por las posibles lesiones. GOLPE ATROZ
Si una miniatura con esta regla saca al menos un 6
natural para impactar, todas las tiradas para herir que
haga contra esa miniatura hasta que ste combate fi-
nalice reciben un +1. Este efecto no es acumulativo.

105
Reglas Especiales

GOLPE MORTAL GUARDAESPALDAS (PROTEGIDO)


Los ataques hechos con esta regla en cuyas tiradas La miniatura puede interceptar 2 UM adicionales las
para herir que logren un 6 natural causarn crtico sin cargas dirigidas contra su protegido. Adems, si se
necesidad de confirmar. encuentra a 2 UM o menos de ste, recibir cualquier
disparo que tuviese como objetivo al protegido. Ten
GOLPETAZO en cuenta que con las armas de plantilla, no se est
Las criaturas ms grandes, son tan voluminosas que escogiendo a nadie como objetivo.
en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta
un peligro. Al inicio de la fase de recuperacin del HERIDAS PROFUNDAS
monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, Los ataques con esta regla tienen +1 a la tabla de Da-
tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un re- os.
sultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y pene-
tracin bsica de la miniatura con esta regla especial. HERIDAS MLTIPLES (X)
Los guerreros Aturdidos o Derribados solo resultan Las heridas causadas por estos ataques (despus de
impactadas con un 6. Estos impactos tienen la regla superar las tiradas de salvacin de todo tipo) causan
Imparable. el nmero indicado en vez de 1. Esto no puede hacer
que una miniatura tenga que tirar ms veces en la
GRANDE tabla de daos, simplemente sirve para causar ms
La miniatura tiene las reglas: No es un tipo cualquiera, heridas a las miniaturas que disponen de ms de 1
Fcil de ver, Salto, Penetracin 1, Alcance 1 y aumen- herida en su perfil. No es combinable con otros Heri-
ta en 20 el valor de banda (en lugar de los 5 puntos das Mltiples ni con Masacrar. Debers escoger cul
habituales). La miniatura podr adems repetir to- usar.
dos chequeos de Fuerza y Resistencia que deba efec-
tuar. Causa Miedo contra cualquier miniatura que no HORDA
tenga la regla Grande, adems de ignorar Solo ante Dos miniaturas con esta regla cuentan como una en
el Peligro contra las mismas. Recuerda que para ocul- trminos de lmite de integrantes de la banda y che-
tarse debe guarnecerse en un obstculo que tenga el queos de retirada. Ten en cuenta que, si es un secuaz
suficiente tamao como para esconderlo. obligatorio, debers incluir dos para poder incluir
uno de los dems tipos de secuaces. Si el secuaz no
es obligatorio, su lmite ser el doble que el nmero
de secuaces obligatorios.

IMPACTOS POR CARGA (X)


Cuando la miniatura carga, causa X impactos auto-
mticos igual a su fuerza bsica a los enemigos con
los que termine en contacto, pudindose modificar
exclusivamente por reglas especiales propias de la
criatura.

INFILTRACIN
La miniatura se sita siempre en el campo de batalla
despus de que la banda oponente lo haya hecho y
puede situarse en cualquier punto del tablero mien-
tras est fuera de la lnea de visin y deteccin de
cualquier miniatura de la banda oponente o a ms
de 18 UM de cualquier miniatura enemiga. Si varias
bandas tienen miniaturas con esta habilidad, se tira
1D6 por cada bandas y quien obtenga el resultado
menor comenzar a desplegar en primer lugar. Los
guerreros con esta regla pueden empezar la batalla
Ocultos pero no podrn recoger objetos transpor-
tables ni contar ocupar objetivos o edicios hasta el
tercer turno.

106
Reglas Especiales

INFLAMABLE INTOCABLE
Una miniatura con esta regla al ser alcanzada por Una vez por fase de combate, un ataque realizado
Ataques flamigeros tiene un +2 para prenderse, aa- por un enemigo contra la miniatura deber tirar dos
de un contador de fuego extra por cada dos que reci- dados para impactar y escogerse el menor de ellos.
ba y tiene -1 a la tirada para apagar el fuego. Elige antes de que se tiren los dados si aplicars so-
bre dichos ataques la regla o no. Si aplicas esta regla
INESTABILIDAD DEMONACA sobre un enemigo que este utilizando Abrir hueco,
Una miniatura con esta regla no puede realizar che- ambas se cancelan mutuamente.
queos de retirada. Adems, cada vez que la banda
tenga que hacer un chequeo de retirada, si es posible JEFE
la retirada voluntaria (un tercio de la banda Fuera de La miniatura con esta regla ser el lder de la banda.
combate normalmente), las miniaturas con esta re- Todas las miniaturas de la banda en lnea de visin a
gla debern superar un chequeo de Liderazgo o des- 6UM o menos podrn utilizar su atributo de Lideraz-
aparecern del campo de batalla (se considera que go, tal y como se indica en la seccin de psicologa. Si
han huido). Las miniaturas que desaparezcan de este tuviese la regla Fcil de ver se ampla
modo soltarn cualquier objeto transportable que el rango hasta 12UM.
portasen.

INMVIL
No puede moverse ni ser desplazado bajo ninguna
circunstancia. Cualquier miniatura que le ataque
cuerpo a cuerpo o le dispare obtiene +1 para impac-
tarle dado que no se mueve. Ignora cualquier resul-
tado de Aturdido o Derribado que reciba.

INMUNE AL DOLOR
Una miniatura con esta regla considera aturdido
como derribado.

INMUNE A VENENOS
La miniatura no se ve afectada por los efectos de los
venenos. Los ataques hechos contra ella que tengan
algn veneno no aplicarn las reglas especiales de
ste.

INMUNE A ENFERMEDADES
La miniatura no se ve afectada por enfermedades.

INMUNE A PSICOLOGA
La miniatura supera automticamente todos los che-
queos de Psicologa (excepto los provocados por Fu-
ria Asesina y Estupidez) que deba efectuar, y es in-
mune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican
en su descripcin. No obstante, nunca podr realizar
una retirada tctica.

INMUNE AL FUEGO
Los ataques realizados contra esta miniatura
no aplicarn la regla ataques flamigeros.
Adems, no puede ser prendida ni aadir con-
tadores de fuego.

107
Reglas Especiales

LENTO MOVERSE ENTRE LAS SOMBRAS


La miniatura no puede correr, aunque si duplicar su Una miniatura con esta regla que se oculte, pasar
movimiento de la manera habitual al cargar. a Moverse entre sombras si mantiene su marcador
de Oculto al inicio de su fase de recuperacin. La mi-
MANSO niatura mantiene esta condicin mientras no corra,
La miniatura no podr declarar cargas salvo que sean dispare, lance un hechizo o huya. Tambin la perder
monturas y sea el jinete quien lo haga. si se mueve en el rango de deteccin de un enemigo
y falla un chequeo enfrentado de Iniciativa o si un
MASACRAR (X) enemigo no aturdido ni derribado logra lnea de vi-
Las heridas causadas por estos ataques (despus de sin sin obstculos en turno enemigo.
superar las tiradas de salvacin de todo tipo) causan
el nmero indicado en vez de 1. A diferencia de Heri- Mientras se encuentre entre las sombras no puede
das Mltiples, esto puede causar que tenga que tirar ser cargado, ni escogido como objetivo de ningn
varias veces en la tabla de daos. disparo o magia. Adems, si al cargar o interceptar,
los enemigos con los que se traba no logran detectar-
MIEDO lo (aunque otros lo hagan y en consecuencia pierda
Consulta la seccin de psicologa. el estado), durante ese turno obtiene +1 a impactar,
Penetracin 1 y Ataca Siempre Primero, mientras que
MONTAR (MONTURA) el enemigo obtiene -1 para impactar, herir o parar
Supera automticamente todos chequeos de Lide- al guerrero que atac desde las sombras. Tampoco
razgo para no caerse con las monturas de la raza es- podr ser interceptado por guerreros que no logren
cogida y podr repetir el chequeo de Iniciativa para detectarlo. Hay que tener en cuenta que, si el gue-
no caerse cuando recibe una herida. Adems la mon- rrero cargado queda Fuera de combate o Aturdido,
tura podr repetir chequeos de movimiento y trans- al prximo turno no podr descubrir a su atacante.
portar a una miniatura adicional de un tamao de Evidentemente, una miniatura se considera que tie-
peana igual o menor a la del jinete a cambio de una ne lnea de visin sin obstculos con las miniaturas
penalizacin de -1 al M. La miniatura podr equipar- con las que se considera trabada.
se con Animales de compaia de la raza X, que no
contarn para el mximo de animales de la banda. Para poder interceptar a alguien entre las sombras se
tiene que superar un tirada de deteccin. En caso de
MONTURA fallar no podr ser interceptado. Si alguien entre las
Una miniatura con esta regla puede ser utilizado sombras quiere interceptar, ste obtendr los bonos
como montura (para ms detalles consulta la seccin pertinentes siempre que no sea detectado previa-
de Monturas). mente.

NO ES UN TIPO CUALQUIERA
La miniatura formar su propio grupo de secuaces
de una nica miniatura y tirar en la tabla de heridas
graves como si fuese un hroe. Si ascendiera a hroe
por cualquier motivo, esta regla no tendra ningn
efecto.

NO MUERTO
Las miniaturas con esta regla poseen las reglas espe-
ciales Eterno, Inmune al Dolor, Lento, Inmune a los
Venenos, Inmune a las Enfermedades, Inmune a Psi-
cologa, Miedo.

NO PARECE PELIGROSO
Una mini con esta regla puede ser ignorada al deter-
minar cul es el Objetivo Prioritario, siempre que el
objetivo escogido no tenga tambin esta regla.

108
Reglas Especiales

ODIO PRECISIN CON (ARMA)


Consulta la seccin de psicologa. La miniatura puede repetir todos los resultados de 1
al impactar y herir con el arma en cuestin.
PENETRACIN (X)
Los ataques de la miniatura aplican un -X adicional a PRECISIN LETAL
la tirada de salvacin por armadura. En caso de que La miniatura suma +1 a la hora de confirmar crticos.
no se indique ningn valor, se considerar que es Pe-
netracin 1. Esta regla es acumulable consigo misma. REGENERACIN
La miniatura posee una fisiologa nica que le per-
PERECEDERO mite regenerar los daos sufridos a una velocidad
La miniatura desaparece al terminar la batalla. Borra increble. Al inicio de la fase de recuperacin, la mi-
al guerrero de la lista de la banda, incluso si no ha niatura tira 1D6 por cada herida que haya perdido (y
quedado Fuera de Combate. Adems, nunca conce- no recuperado), con un 4+ recuperar dicha herida.
der puntos de experiencia a quien la deje Fuera de Adems, tambin con un 4+ en 1D6 en la fase de re-
Combate. cuperacin dejar de estar Derribada o Aturdida sin
ningn penalizador (podra correr y cargar, por ejem-
PIEL ESCAMOSA (X+) plo). Al ser afectada por Venenos o Enfermedades
La miniatura dispone de una tirada de salvacin por tendr una TSE de 5+ (si supera la tirada ignorar los
armadura de X+, que puede combinarse con otras efectos del veneno o enfermedad) que podr usar en
armaduras de manera normal, y que no puede ser el momento de ser afectados por un ataque con sas
reducida a menos de 6+, excepto por ataques que caractersticas o durante su propia fase de recupera-
directamente anulen la tirada de salvacin por arma- cin si todava estn sufriendo los efectos de la enfer-
dura. La regla Abollar no tiene efecto en Piel esca- medad o veneno. Las heridas causadas por Ataques
mosa. Flamgeros no pueden ser Regeneradas al igual que
las heridas adquiridas que tengan una duracin limi-
PEQUEO tada (por ejemplo, una pocin).
Las miniaturas con esta regla tienen las reglas espe-
ciales Sigiloso e No parece peligroso. Adems, por su Si qued fuera de combate, tras la batalla podr evi-
reducido tamao tienen -1 para ser impactados a dis- tar tener que tirar en la tabla de heridas graves si ob-
tancia. Contarn los objetos transportables como si tiene un 4+ en 1D6.
fueran pesados, y en caso de que ya lo fuesen, conta-
rn la mitad para portarlo, es decir, se necesitaran 4 Las criaturas con la Regla Regeneracin tienen un
de estas criaturas para llevar un cofre sin penalizador. metabolismo especial, por lo que bajo ningn con-
cepto se vern afectadas por las drogas de ningn
POCO COMN tipo (esto incluye bebidas alcohlicas como la Cerve-
La raza del guerrero es bastante raro verla por los za Bugman y similares).
asentamientos del viejo mundo. Debido a esto, tie-
nes un nmero mximo de nuevos miembros que RESISTENCIA AL DAO
puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a La miniatura puede hacer repetir la tirada en la Tabla
reclutar, tira 1D3+1, y ese es el mximo nmero de de Daos.
nuevos miembros que podrs reclutar esta fase. Ade-
ms, cuando efectan tiradas para reclutar nuevos RESISTENCIA MGICA (X+)
miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando Una miniatura con esta regla ignorar los efectos de
hacia arriba) la cantidad que gastaran normalmen- un hechizo enemigo que le alcance si supera una ti-
te. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 rada de X en 1D6. Mltiples Resistencias Mgicas son
puntos de experiencia requerirn al menos 6 puntos acumulativas hasta un mximo de 3+. Un hechizo
para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, lanzado con Fuerza Irresistible ignorar esta regla, la
etc magia empleada es simplemente demasiado pode-
rosa. Ten en cuenta que esta regla no proporciona
PRACTICA CON (ARMA) proteccin contra plegarias o ataques de armas o mi-
La miniatura puede repetir las tiradas para impactar niaturas con la regla Ataques Mgicos y si a cualquier
durante el turno que cargan si van equipados con el tipo de hechizo.
arma en cuestin.

109
Reglas Especiales

ROBUSTO TERROR
Una miniatura con esta regla ignora los penalizado- Consulta la seccin de psicologa.
res al movimiento o iniciativa causados por llevar ar-
maduras y/o escudos. TRAMPERO
Una miniatura con este regla especial puede colo-
SALTO car una trampa durante la fase de disparo en vez de
La miniatura puede ignorar obstaculos de hasta 2 UM disparar normalmente. Para ello es necesario que se
en lugar de 1. Del mismo modo, no deber chequear encuentre fuera de la lnea de visin del enemigo u
para saltar huecos de un tamao inferior a 2 UM. oculto, y que no haya corrido ni cargado durante su
turno.
SANGRADO
Las miniaturas que sufran una herida no salvada por Al colocar la trampa, simplemente situa un marcador
un ataque hecho con esta regla debern tirar 1D6 a 1 UM o menos de la miniatura para representarla
durante sus prxima fase de recuperacin de los si- y anota en un papel de que tipo de trampa se trata.
guientes 6-R turnos (hasta un mnimo de 1 turno).
Un resultado de 6 provocar una herida sin tirada ACTIVAR LAS TRAMPAS
de salvacin posible. Adems, cada vez que quie- Cuando una miniatura, al inicio, durante (si el juga-
ra correr, cargar o efectue un chequeo de Fuerza o dor de la trampa decide intentar activarla) o al final
Iniciativa tambin debe de efectuar la tirada. Mlti- de su movimiento se encuentra a 6 UM o menos de
ples efectos de Sangrado pueden darse en la misma un marcador de trampa y con lnea de visin con l,
miniatura, por lo que deber tirar un dado por cada tira 1D6, con un 4+ la trampa se activa y la miniatura
sangrado activo cuando corresponda. en cuestin sufre los efectos de la misma. Retira el
marcador de la trampa. Si se obtiene un resultado de
SENTIDOS AGUDIZADOS 1 natural y no era el mnimo para evitar la activacin,
Su distancia de deteccin se calcula sumando su Ini- la trampa era defectuosa o ha sido descubierta, por
ciativa completa y no la mitad. lo que puedes retirar el marcador. Las trampas solo
tienen efecto y pueden ser activadas en el piso en
SIGILOSO que se colocaron.
Si la miniatura est tras cobertura, se aplicar un pe-
nalizador adicional de -1 al impactarle con armas de Debes aplicar los siguientes penalizadores:
proyectiles. -1: Sentidos Agudizados, tener 20+ de experiencia,
mover sin correr ni cargar.
SIN CEREBRO +1: Ser orco, esqueleto o zombi. Tener la regla Ani-
La miniatura con esta regla no podr ganar experien- mal, Grande, Furia Asesina, Lerdo, Estupidez, Sin ce-
cia, realizar maniobras ni chequeos de rebro o Lento. Estar huyendo. No ganar experiencia.
retirada. No podr beneficiar-
se de la regla Jefe. Un trampero nunca activar una trampa puesta por
s mismo, ni una misma miniatura tendr que tirar
mltiples veces en un mismo turno para ver si activa
una trampa.

TIPOS DE TRAMPAS
- Arma con disparador: Causa un nico impacto de
F4 con Penetracin 1.
- Trampa rpida: Causa un nico impacto de F2. Tira
1D6, con un resultado de 3+ no retires el contador.
- Red*: Coloca la plantilla de area pequea sobre el
que la disparo. Todas miniaturas tienen que realizar
un chequeo de F para librarse. Aquellas que no sean
completamente cubiertas por la plantilla pueden re-
petir la tirada.

110
Reglas Especiales

- Trampa de lazo: La miniatura que la active debe su- VALOR DE BANDA (X)
perar un chequeo de Fuerza o uno de Iniciativa para La miniatura aade X puntos adicionales a la valora-
liberarse a escoger por el jugador que ha puesto la cin de la banda.
trampa. Esta trampa no afecta a criaturas Grandes. VAMPIRO
- Cepos*: Causa un impacto de F3. Si un guerrero es Se considera un No Muerto y tiene todas sus reglas,
herido, quedar atrapado hasta superar un chequeo excepto Lento. Adems, si una miniatura con la regla
de R y obtendr la regla Lento hasta el final de la par- Vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura
tida. en la fase de combate, y no est trabado en combate
- Pozo con pinchos* (solo pre-batalla): Solo debes re- con ninguna miniatura en pie, tira 1D6 por cada mi-
tirar el contador y realizar el efecto si es activada por niatura dejada fuera de combate: por cada resultado
una miniatura Grande, en ese caso, coloca la plantilla de 6 el Vampiro recuperar una herida perdida con
de area pequea y todas miniaturas reciben un im- anterioridad.
pacto de F4 y Penetracin 1. Las miniaturas Grandes
reciben 1D3 de F5 y Penetracin 2 en su lugar. VIOLENTO (CUIDADOR)
- Trampa explosiva (solo pre-batalla): El trampero La miniatura actuar como un npc con comporta-
necesita tener acceso a armas de plvora para usar miento Agresivo si el cuidador no est a 6 UM o me-
esta arma. coloca la plantilla de area Grande sobre la nos.
miniatura que la activo. Todas miniaturas con linea
de visin hacia quien la activo reciben un impacto de VOLAR
F3, aunque podrn beneficiarse de cobertura si hu- La miniatura puede desplazarse volando hasta 10
biese. Quien la activo recibe un impacto adicional de UM, ignorando terreno, obstculos, y pudiendo mo-
F4. Puede afectar la explosin a miniaturas en otras ver y cargar a miniaturas en otro nivel. Este movi-
alturas. miento no es duplicado por correr o cargar. Si se rea-
liza un movimiento de descenso, solo ten en cuenta
*Una miniatura atrapada no puede moverse y cuenta el movimiento horizontal. Ten en cuenta que una mi-
como derribada a todos efectos mientras no se libe- niatura voladora no puede ser interceptada a menos
re. Las miniaturas con la regla Grande no son fciles que sea con la regla alcance o si el que lo hace est a
de detener, por lo que podrn repetir los chequeos. 2UM o menos de la miniatura cargada

CUBRIENDO LA ZONA VULNERABLE


Si el guerrero con la regla Trampero tiene tambin In- Si la miniatura debe tirar en la tabla de Daos queda-
filtracin o su banda acta de defensora, puedes co- r Fuera de Combate automticamente.
locar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de
darse ambas condiciones, la miniatura podr colocar VULNERABLE A EXPLOSIONES
2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la partida La miniatura duplica el nmero de impactos recibidos
no puede haber ms trampas solo pre-batalla que si estos son provocados por un arma de rea.
del resto de tipos. Las trampas se colocan siguiendo
las reglas para colocar miniaturas con Infiltracin.

TREPADOR
Puede trepar como si fuese terreno abierto sin rea-
lizar chequeo de I siempre que pueda completar su
movimiento de trepar.

TRITURAR
Una vez por fase de combate, un impacto que acier-
te a un enemigo podr tirar dos dados para herir y
escogerse el mayor de ellos. Elige antes de que se
tiren los dados si aplicars sobre dichos impactos la
regla o no. Si aplicas esta regla sobre un enemigo
que est utilizando Curtido, ambas se cancelan mu-
tuamente.

111
Miscelanea
En esta seccin se detallan varios puntos importan- Al final del libro encontrars las siluetas para fotoco-
tes a tener en cuenta en las partidas que juegues de piar y utilizar en tus partidas. Incluso puedes coger
Retorno a Mordheim, La Ciudad de los Perdidos. Ms dichas siluetas como referencia y realizar algo ms
que unas reglas estrictas a seguir, se consideran de elaborado con peana para facilitar la comprobacin.
mucha ayuda y facilitarn mucho las partidas.
ATAQUES DE REA
Muchos son los peligros a los que se enfrentan los
SILUETAS aventureros en las calles de Mordheim. Entre todos
A veces una miniatura presenta una posicin tan ellos se encuentran llamaradas, explosiones o morti-
dinmica que se hace muy difcil jugar con ella. Un feras nubes de cido. Todos estos casos se conside-
asesino agachado o un guerrero saltando son claros ran ataques de rea, capaces de afectar a ms de un
ejemplos de esta situacin. Las siluetas nos permi- guerrero a la vez.
ten jugar sin grandes complicaciones con estas mi-
niaturas y facilitar su uso con las reglas de Retorno Todos los ataques de rea utilizan las distintas planti-
a Mordheim. A grandes rasgos, las siluetas vienen a llas que encontrars al final del libro. Estas plantillas
representar el espacio que realmente se considera estn diseadas con un tamao especfico y se debe-
que ocupa la miniatura. De este modo el jugador no rn utilizar apropiadamente segn indique el ataque
tiene que preocuparse si esa posicin tan chula subi- en cuestin.
do sobre una piedra expone demasiado a su lider o
si se tiene LdV o no con aquel que muestra un trozo Cualquier miniatura cuya peana o silueta se encuen-
de capa, la espada y la pluma del sombrero tras esas tre bajo un ataque de rea (bajo la plantilla), por
ruinas. poco que sea, se considerar afectada por el mismo
siempre y cuando exista lnea de visin entre el ob-
La silueta toma como ancho y largo el tamao de la jetivo y el origen del dao. Adems, todas las minia-
peana y le aade un valor de altura. Estos son los dis- turas en contacto con alguien que sufre un ataque
tintos tipos de silueta para representar el gran aba- de rea, recibirn el mismo efecto. Tienes que tener
nico de miniaturas (mostrando entre parntesis la en cuenta que todos los ataques de rea siguen las
altura de la silueta): mismas reglas de disparo que los ataques a distancia
convencionales (Objetivo prioritario, disparo al com-
A (10mm): Snotlings y seres pequeos bate, cobertura, etc.) salvo que se especifique de for-
B (21 mm): Goblin, enano, skaven,... ma contraria, como por ejemplo.
C (32 mm): Humanos en general
D (37 mm): Guerrero del caos ORIGEN DEL DAO
E (40mm): Ratas ogro y similares Cada tipo de ataque de rea tiene un origen del dao
distinto. A la hora de determinar la LdV deberemos
Para que no haya libres interpretaciones sobre qu comprobar el punto de origen con la miniatura (o mi-
miniatura tiene una u otra silueta, encontars la ini- niaturas) objetivo.
cial arriba indicada en el atributo peana en el perfil
de cada una de las miniaturas. Por ejemplo: reas circulares: Los ataques que utilicen plantillas
circulares (pequea o grande) tienen su punto de ori-
Humano - Peana: Pequea (C) gen en el centro de la misma.
Guerrero del Caos - Peana: Brbara (D)
Rata Ogro - Peana: Grande (E) rea de llamas: Los ataques que utilicen la plantilla
Skaven - Peana: Pequea (B) de llamas tienen su origen del dao en el punto ms
pequeo de la misma. Muchas veces ser el propio
Las miniaturas pueden ser reemplazadas por las si- lanzador, pero ten en cuenta que esto puede variar si
luetas en cualquier momento que lo precise para es- as lo especifica alguna regla. Adems, la plantilla de
clarecer las diferentes dudas en referencia a la lnea llamas ignora cobertura.
de visin o cuando cualquier jugador dude sobre si
alguien puede ver la miniatura. Otras reas: Ataques que utilizan reglas especiales.

112
Miscelnea

En este ejemplo podemos ver como un hechicero (C) lanza Por otra parte, en este ejemplo podemos ver como los dos
a uno de los skavens (A) un hechizo de tipo hlito. El skaven skavens se ven afectados por una bola de fuego lanzada por
oculto tras la esquina (B) no puede ser objetivo del disparo, el hechicero (C). El skaven (A) por ser el objetivo del hechizo
ni se ve afectado por ste (aunque la plantilla lo toque), y el segundo skaven (B) por tener LdV con el origen del dao
debido a que no hay LdV entre este y el origen del dao. (el centro del hechizo). Sin embargo, (B) se beneficia de la
Ten en cuenta que aunque (A) tuviera cobertura, ste no se cobertura dada por la roca, ya que al no ser un hechizo de
podra beneficiar de ella ya que los hechizos de tipo alien- tipo aliento/hlito, sigue beneficiandose de la misma.
to/hlito ignoran dicho bonificador.

REAS DE EFECTO A DISTINTAS ALTURAS Esto simula el dinamismo y adems facilita el proce-
Uno de los posibles problemas que se pueden pre- so para verificar si impacta o no.
sentar en tus partidas es el de usar un rea de efecto
a diferentes alturas. Sobretodo, por ejemplo, cuando Hay que recordar que los ataques a distintas alturas
un hechicero lance una llamarada a alguien situado siguen de forma habitual la regla de objetivo priori-
en un piso superior. tario. As pues, mientras el rea de efecto impacte al
objetivo prioritario, podrs colocar la plantilla como
En estos casos las plantillas circulares podrn situarse mejor te resulte (respetando las reglas de lanzamien-
de forma normal en la planta superior/inferior siem- to anteriormente indicadas) para impactar a ms
pre que la distancia lo permita y el lanzador tenga enemigos o para intentar evitar impactar a guerreros
lnea de visin. aliados.

Estas plantillas (grande y pequea) pueden realizar


ataques de rea tanto en altura como en anchu-
ra como si de una esfera se trataran. Para ello, en-
contrars plantillas adicionales al final del libro para
comprobar el rea. Con esto conseguiremos realizar
un ataque de rea en todos los ejes. Ten en cuenta
que para poder impactar, debe haber lnea de visin
entre el origen del dao (centro) y el objetivo.

Por otro lado, la plantilla de llamas podr ser compro-


bada tanto en horizontal como en vertical, teniendo
como punto de inicio al lanzador de la misma (o el
objetivo donde se convierta en plantilla).

En el caso de la plantilla de llamas, podrs lanzar el


ataque desde cualquier punto de frontal de la minia-
tura. Es decir, desde la cabeza, pies o propio cuerpo.

113
Miscelnea

En este diagrama nos encontramos con un hechicero lanzando un conjuro a un asesino Skaven.
Tras comprobarlo, se determina que el humano tiene lnea de visin con el Skaven. As pues, deci-
de lanzar un hechizo de plantilla. Debido al terreno, el ataque lanzado con normalidad no permite
comprobar de forma correcta si llega o no. As pues, se voltea la plantilla y se verifica que el ataque
impacta. Incluso podra escoger lanzar el hechizo desde la cabeza si as pudiera impactar a ms
enemigos (en este caso lanzar el hechizo desde la cabeza resultara en un fallo por falta de alcance).

Aqu podemos observar como el hechicero lanza un conjuro que utiliza la plantilla circular de 3
UM. Lanza el hechizo sobre el Skaven (A) y comprueba la distancia que hay entre este enemigo y
el segundo Skaven (B). Al haber ms de 3 UM el impacto sobre el Skaven (B) falla puesto que el
alcance es superior al tamao de la plantilla, sin embargo el Skaven (A) sigue vindose afectado de
forma normal. Si la plantilla fuera de 5 UM el segundo Skaven estara dentro del alcance y se vera
afectado si hubiera lnea de visin desde el origen del dao hasta el propio objetivo. En este caso,
al encontrarse justo debajo de la pasarela, el impacto fallara.

114
Organizar una Banda
Antes de que empieces a jugar debes reclutar una Para empezar, debes reclutar al menos a tres guerre-
banda para tomar parte en la batalla por Mordheim. ros, incluido un jefe y al secuaz bsico. Debe quedar
Las bandas estn representadas por miniaturas de claro en todo momento tanto para t como para tus
mltiples empresas. Lo principal es que al crear tu contrincantes quien es quien. Sin embargo, no hace
banda tengas presente la escala de las miniaturas falta que cada miniatura est fielmente represen-
(28mm). tada, ya que en Mordheim hay muchos cambios de
equipo, mutaciones, etc.
En esta seccin del libro vamos a echarle un vistazo
detallado a como reclutar a los miembros de las ban- Hay que tener en cuenta que esta regla aunque pre-
das y las reglas bsicas para que stas sean vlidas sente libertades para los jugadores, es interesante
para tus partidas. aplicarla con sentido comn. Hay unas pautas a se-
guir en cuanto al tamao de la peana, la cual deter-
Utiliza las listas que aparecen en el respectivo libro minar cuan grande es la miniatura.
para reclutar y equipar a tu banda (hemos incluido
un ejemplo de banda en la parte final del libro). Por EXPERIENCIA INICIAL Y HABILIDADES
defecto, dispones de 500 coronas de oro para gastos. Las listas de bandas tambin incluyen informacin
Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle al- sobre la experiencia inicial de los guerreros y qu
guno) cuesta una determinada cantidad de dinero. habilidades pueden escoger a medida que progresan
A medida que vayas realizando tus elecciones, ve en el juego. Algunas bandas tambin incluyen listas
restando el dinero que has gastado del total inicial separadas de habilidades que son nicas de esa ban-
hasta que hayas comprado todo lo que has querido da.
(o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas
gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y Las reglas relativas a la experiencia y a las habilida-
puede ser utilizado ms tarde o guardado para com- des se explicarn de forma completa en la seccin
prar algo ms caro. de Campaas, as que de momento no te preocupes
por ellas.

El nigromante dej caer la piedra bruja macha- Ya no importa, porque ahora tengo poder; tengo
cada en el brasero ardiente, lo que hizo que las los medios para continuar la gran bsqueda por
llamas saltara e iluminaran la estancia con fogona- toda la eternidad. No es cierto, Hensel? le pre-
zos verdes y azules. Sus espas le haban dicho que gunt al ms cercano de los Zombis, que se apoya-
a Mordheim haba llegado un Cazador de Brujas ba en el mango de una vieja y baqueteada alabar-
para matarle y acabar con su impa tarea. da. La criatura gir la cabeza hacia l lentamente,
y su rota mandbula se descolg para articular un
Pensar en ello hizo que el malvado Nigromante se ininteligible gemido.
riera en voz alta. El estpido no saba a los peli- Cree saber la verdad, no es cierto? Bueno, ya
gros que se enfrentaba. Los enemigos podan ma- aprender. - musit Marius Dire-. Ya aprender...
tarse, se podan ganar riquezas, pero nadie poda
derrotar la ciudad. Mordheim ya no perteneca al
mundo mortal. Las propias piedras de la ciudad es-
taban repletas de la misma esencia del Caos.

Quizs me mate. Ser joven, atrevido e iluso. Es-


tar lleno de orgullo y noble sacrificio. Cree que
puede derrotar a este lugar!, -le dijo a sus Zombis
con una risa amarga, mientras esperaban estpi-
damente con sus ciegos ojos velados y los jirones
de carne colgando de sus podridos huesos.

115
Organizar una banda

HROES Y SECUACES El otro tipo de secuaces son aquellos como los Mas-
A efectos de juego, los guerreros de tu banda se divi- tines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado
dirn en Hroes y Secuaces. torpes o primitivos para ganar experiencia de ningu-
na clase.
HROES
Son individuos excepcionales que tienen el potencial Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo diverso
de convertirse en leyendas. Los hroes pueden ar- adquirido durante sus aventuras (a menos que se
marse y equiparse de forma individual, y pueden po- especifique lo contrario); slo los hroes pueden
seer cualquier equipo especial que hayan adquirido hacerlo. Entre los secuaces pueden existir guerreros
durante la campaa. potencialmente poderosos, pero los hroes siempre
tendrn ventaja sobre ellos debido a su capacidad de
Jefe: Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el ganar experiencia adicional.
que te representa a ti, el jugador. Toma las decisiones
y encabeza a tus guerreros a travs de las oscuras Todos los secuaces pertenecen a un grupo de secua-
calles de Mordheim. ces. Normalmente est compuesto por entre uno y
cinco individuos. Los grupos de secuaces ganan ex-
Otros hroes: Aparte del jefe, tu banda puede incluir periencia de forma colectiva y obtienen habilidades
hasta cinco hroes ms, quienes forman el ncleo juntos.
de la banda. Una banda no puede incluir nunca ms SECUAZ BSICO
hroes de cualquier tipo especfico que el nmero
indicado en la lista de la banda. Esto significa que Como medida de control, existe un secuaz llamado
algunas bandas slo pueden alcanzar el mximo de bsico. Este secuaz viene indicado con un 1+ y
seis hroes cuando sus Secuaces ganan experiencia debe incluirse en toda banda. Incluso una vez muer-
(consulta la seccin de Experiencia). to tendrs que volver a reclutarlo para mantener la
coherencia de la banda.
SECUACES
Los secuaces forman dos grupos tpicos. Existen se- Ten en cuenta que tener un secuaz bsico te permite
cuaces como los Zelotes, los Tiradores Skavens y los incluir una miniatura de todos los dems secuaces.
Guerreros Altos Elfos. Estos secuaces ganan expe- As pues, si quieres incluir dos secuaces de un mismo
riencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiem- perfil que no sea bsico, tendrs que contratar dos
po. secuaces bsicos para poder hacerlo.

Si por cualquier motivo uno de tus secuaces bsicos


muere, no podrs contratar otros secuaces no bsi-
cos que sobrepasen el nmero de bsicos que ten-
gas.

Por ejemplo, en una banda de Cazadores de brujas


tendrs que reclutar al Capitn Cazador de Brujas y a
un Zelote. El primero por ser el lder y el segundo por
tratarse del secuaz bsico. La banda necesita al me-
nos tres integrantes, por lo tanto podrs contratar,
por ejemplo, a un sacerdote guerrero. Como normal-
mente no se dispone de mucho dinero para contratar
a todos los hroes, tendrs que contratar algn se-
cuaz. En este caso optamos por un Mastn de guerra y
un Flagelante. Si quisieramos contratar otro Mastn,
sera necesario contratar antes a otro Zelote, ya que
ste nos limita el mximo de secuaces. Incluso si lle-
gara a darse el caso de perder a un Zelote durante
una campaa, no podras contratar ms mastines ya
que superaran el nmero de zelotes que tienes en la
banda.

116
Organizar una Banda

LIMITACIN DE MIEMBROS la banda te dice exactamente el equipo disponible.


Al reclutar a los miembros de tu banda observars Ten en cuenta que puedes comprar armas y armadu-
en su respectiva lista que hay unos valores antes de ras raras cuando empiezas a organizar la banda, pero
cada perfil. Esto sirve para limitar el nmero mnimo despus de librar la primera partida, la nica forma
y mximo de guerreros con ese perfil que puedes re- de conseguir ms armas y armaduras raras es tirar en
clutar en tu banda. la tabla para ver si puedes localizar alguna (consulta
la seccin de Comercio). Adems, todo guerrero co-
X mienza con una daga gratuita. Esta daga no puede
Debes incluir tantos perfiles como nmero indique. venderse y es intransferible.
Normalmente se simboliza de esta forma a los jefes
de banda. Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas,
pero tus guerreros slo pueden utilizar las armas y
Por ejemplo: 1 Capitn de Cazador de Brujas. armaduras indicadas en la lista de la banda. A medida
que acumulan experiencia y ganan habilidades, los
X+ hroes pueden aprender a utilizar otras armas apar-
Debes incluir tantos perfiles en tu banda como n- te de aquellas inicialmente disponibles para ellos.
mero indique. Adems, puedes reclutar tantos como
quieras siempre y cuando respetes las reglas genera- Cada miniatura de un mismo grupo de secuaces debe
les de la banda (Jefe, no superar el mximo de gue- estar armada y protegida del mismo modo. Esto sig-
rreros, etc.). Normalmente los secuaces bsicos se nifica que si tu grupo de secuaces est compuesto
simbolizan de esta forma. por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas,
debes comprar cuatro espadas.
Por ejemplo: 1+ Zelotes.
Tambin hay otro aspecto importante a la hora de
0-X comprar armamento: la competencia.
Puedes incluir tantos miembros como el nmero in- Siempre que una miniatura quiera utilizar un arma
dicado. No puedes superar (salvo que se diga lo con- especifica que no salga en la lista de la banda tendrs
trario) el nmero mximo de este perfil en tu banda. que asegurarte de tener un estilo con ella (habilidad
especial).
Por ejemplo: 0-5 Mastines de guerra.
Por defecto, una miniatura tiene competencia con
Ten en cuenta nunca se puede superar el mximo todos los grupos de las armas que indique su perfil.
permitido de miembros totales en la banda, aunque Es decir, si un guerrero puede usar una espada en-
aun puedas reclutar a miembros de un mismo perfil. tonces podr usar todas las armas del tipo espada.

ARMAS Y ARMADURAS En caso de que quieras que ese guerrero utilice ar-
Cada guerrero que reclutes puede estar equipado de mas con las que no tiene competencia tendrs que
la siguiente manera: adquirir la habilidad apropiada.

- 2 Armas cuerpo a cuerpo


- 2 Armas de disparo
- Escudo/rodela
- Armadura corporal
- Casco
- Arma con tamao reducido (regla es-
pecial de armas para dagas, nudilleras,
cuchillos, etc...)
- Daga gratis

Los guerreros pueden tener


restricciones respecto a los
tipos de armas que pueden
utilizar. La lista de equipo de

117
Organizar una banda

CALCULAR EL VALOR DE LA BANDA HOJA DE CONTROL DE BANDA


Cada banda tiene un Valor de Banda. Cuanto mayor Necesitas una hoja de control de banda para regis-
sea este, ms poderosa ser. El valor de banda es trar los detalles de la misma. Encontrars las hojas
simplemente el nmero de guerreros multiplicado de control impresas en la ltima parte del libro, una
por 5, ms la experiencia total de cada uno de ellos para hroes y otra para los grupos de secuaces.
(esto incluye todos miembros de un grupo de secua-
ces, no solo uno del grupo). Cuando empieces a organizar una banda, toma una
hoja de control y anota los detalles de cada hroe y
Las criaturas con la regla Grande como las Ratas Ogro grupo de secuaces en los lugares apropiados. Fjate
o los Trolls, valen 20 puntos en vez de 5. Tambin al- que los hroes y los secuaces tienen espacios lige-
gunos objetos o individuos poderosos pueden supo- ramente diferentes para reflejar los distintos modos
ner un incremento del valor de banda. en los que ganan experiencia y utilizan las armas,
armaduras y equipo. Si te queda dinero despus de
El equipo tambin aumenta el valor de banda. Los terminar de organizar la banda, antalo en el espacio
objetos que valgan entre 6 y 10 coronas otorgaran un marcado como Tesorera. Tal y como hemos indi-
punto; de 11 a 24 sern dos; y costes de 25 coronas cado anteriormente. Al final del libro encontrars un
supondrn 1 de valor por cada 25, ms 2 adicionales ejemplo de banda. Puedes utilizar sta si as lo quie-
(P.E.: Un objeto de 45 co. aade +3 y uno de 50 co. res, u organizar una t mismo. T decides.
+4).
Tendrs que darle un nombre a tu banda, y tambin
En otros casos especiales tambin se deben aadir bautizar a todos tus hroes y a cada uno de los gru-
los valores que otorgan algunas bandas y/o miniatu- pos de secuaces. Invntate los nombres que conside-
ras poderosas. res apropiados, aunque encontrars un montn de
sugerencias e inspiracin a lo largo de las pginas de
En Resumen este libro.
- Nmero total de miembros x 5 (+ Grandes x 15).
- Total de experiencia individual.
- Bono especial por regla especial. LISTOS PARA EL COMBATE
- Bono por Valor de los objetos. La banda ya est lista para iniciar su brillante carre-
ra!

118
Sobre los Elfos Los Elfos estn divididos en varios pueblos y estir-
pes. Los Altos Elfos, llamados Asur, habitan la gran
Los Elfos son una raza antigua y de aspecto mgico. isla continente de Ulthuan, que se encuentra en el
Algunos eruditos creen que son inmortales; pero el Gran Ocano Occidental. Desde aqu parten sus flo-
cruel destino de todos los seres vivos es perecer, e tas para recorrer los mares, dominar las rutas comer-
incluso estas increbles criaturas mueren con el paso ciales y explorar el mundo.
del tiempo; pero s que es cierto que sus vidas son
extremadamente largas. Algunos de sus seores han Es en la tierra de Bretonia, entre los escondidos cla-
vivido durante miles de aos, aunque es posible que ros del Bosque de Loren, donde sobrevive el ltimo
la vida de un guerrero Elfo termine antes de lo que reino de los Elfos Silvanos o Asrai en el Viejo Mundo.
es natural para su especie. No es de extraar que el Una estirpe que es conocida por su maestra con los
rostro de un Elfo muestre una expresin apesadum- arcos y su relacin con las fuerzas de la naturaleza.
brada y hable tanto del destino.
Al parecer, tambin existe un tercer grupo de Elfos,
Los Elfos son altos, delgados y elegantes, con unos an ms siniestros que los otros dos. Estos incur-
rasgos estticamente bellos. Suelen llevar el pelo sores piratas elfos de ropajes negros, llamados
largo. Sus movimiento son grciles y sus reflejos son Druchii, proceden de allende los mares y traen
inhumanos. A los ojos de un hombre, pueden tener la muerte a las zonas costeras con fuego y ace-
una apariencia radiante y bella; pero uno no debe ro, esclavizando a todo el que pueden y demos-
fiarse, ya que montan en clera con rapidez y tardan trando una crueldad sin lmites.
en tranquilizarse. Un hombre mortal que por casua-
lidad vea a una doncella lfica pensara que es una
diosa; y sera incapaz de pensar en otra cosa durante
el resto del da. Los hombres listos no juzgan a los
Elfos slo por su apariencia divina y temen a estas
extraas criaturas, ya que bajo su hermoso exterior
se halla una mente enigmtica y mstica.

Una mente tan gil y veloz como sus cuerpos; pero


al mismo tiempo es inhumana y extraa, con una
mentalidad completamente aliengena para los hu-
manos. Pueden concentrarse en una sola tarea con
una intensidad increble. Un Elfo puede ser un maes-
tro en cualquier habilidad en poco tiempo; y supera a
cualquier humano en la msica, la escritura, la alqui-
mia, la arquitectura o cualquier otro arte. Los Elfos
se llaman a s mismos los Primeros Narradores; y es
cierto que sus dotes de canto y habla superan a las
de cualquiera de las razas humanas. Adems, su ha-
bilidad con la magia es prodigiosa, muy superior a la
de cualquier otra raza, excepto los misteriosos Slann.

Pero una disciplina mental semejante tiene un pre-


cio. Los Elfos pueden perder la nocin del paso
del tiempo y de los asuntos mundanos, y olvidar
descansar o alimentarse. De hecho, un Elfo pue-
de quedarse durante semanas mirando una bella es-
tatua o pintura sin importarle el paso del tiempo o
lo que ocurra a su alrededor. Tambin son altivos,
orgullosos y arrogantes; y no les importan las razas
menores. A sus ojos, los humanos son poco mejo-
res que los Orcos; y, a menudo, humanos y los Elfos
se han enfrentado.

119
Antes del Cometa
De los viajes de Johann Munz

lo primero que vi fue la antigua e imponente ciudad amurallada de Mordheim, con sus seten-
ta y siete torres visibles a muchas millas de distancia.

Durante un milenio, la ciudad de Mordheim se ha alzado sobre las orillas del rio Stir. Mis
libros me cuentan que fue fundada por los Caballeros de la Orden del Cuervo, que conquistaron
el area a los Goblins y aseguraron los claros de Ostermark. Alli, en la orilla del rio, los caba-
lleros construyeron su fortaleza y la llamaron Mordheim, en memoria del sacrificio del Conde
Gotthard Angelos, que dio su vida luchando contra los Goblins que infestaban los bosques de
alrededor.

Desde esos tiempos Mordheim ha sido la capital de Ostermark y ha sido gobernada por la
familia Von Steinhard. Los pastos y campos de los campesinos y del propio Conde rodean a
la ciudad, junto a muchos pequenos pueblos. Alrededor de los campos, en todas las direcciones, se
extiende el bosque aparentemente sin fin. Solamente el poderoso rio Stir ha conseguido romper
la impenetrable muralla de arboles y lenta y pesadamente fluye hacia el corazon del Imperio.
Las barcazas de los burgomaestres se mueven por el rio, transportando mercancias y personas a
lo largo de el.

Todo tipo de viajeros llegan a Mordheim: Enanos de las montanas, tramperos Kislevitas
vendiendo sus preciadas pieles, herreros de Bechafen, cazadores de Ostland y lenadores de los
bosques de alrededor, todos ellos van a comerciar y descansar. Caravanas del lejano Este cruzan
el Paso de los Picos custodiado por Karaz Kadrin; estos viajeros de las tierras de Catai traen
exoticas mercancias del Este como especias y seda, y siempre consiguen llamar la atencion.

Desde los muelles de Mordheim se carga mucha mercancia en las enormes barcazas y se envia
a Nuln, Altdorf y mas alla: madera de los bosques, gemas y minerales de las minas de las
montanas, joyas, armas y armaduras forjadas por los Enanos de Karak Kadrin todo eso y
mucho mas hacen a Mordheim una ciudad rica.

Pero Mordheim es mucho mas que un centro de comercio en el Imperio oriental, es por si mis-
ma una ciudad fuertemente imbuida en la tradicion y la manufactura, con templos de Sigmar,
Ulric, Morr y muchos otros dioses, pero siendo el Templo de la Roca de Sigmar, hogar de las
Hermanas de la Piedad de Sigmar, el mas famoso e importante de todos. Se eleva imponente
en un enorme acantilado en medio del rio Stir, y se dice que su brillante cupula dorada es una
de las maravillas del mundo.

Alzandose sobre el resto de la ciudad se pueden ver monumentos y centros de comercio y conoci-
miento: la Gran Biblioteca de Mordheim atrae a las mejores mentes del Imperio para estudiar
bajo la tutela de los sabios sacerdotes de Sigmar; el Gran Hospital a su vez es admirado a lo
largo y ancho del Imperio como una maravilla en la vanguardia de la medicina.

El barrio de los Mercaderes, conocido como el Distrito del Caballo Volador, es un lugar que
vibra con los tratos y negocios de los mercaderes de todo el Imperio codo con codo con herreros
Enanos y mercaderes de Arabia.

En resumen, pocas ciudades en el Imperio son comparables a Mordheim, Guardiana de las


Provincias Orientales, la Joya de Ostermark.

120
121
Escenarios
Conseguir piedra bruja, escoltar a un mercader o Reservas
raptar a un principe. Cada da en Mordheim es una Las miniaturas que puedan disputar la partida pero
aventura nueva donde tu banda ser la protagonista. no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija
mantenerlas en reserva, entrarn al tablero a travs
REGLAS GENRICAS DE LOS ESCENARIOS de un borde que forme parte de su zona de desplie-
Aqu encontrars las reglas genricas que siguen to- gue.
dos los escenarios. Si una regla de un escenario en
particular lleva la contraria a una regla generica en- A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada minia-
tonces ser la del propio escenario la que prevalezca. tura en reserva, con un 5+ entrarn en juego. Cada
turno suma 1 a la tirada, pero un 1 en el dado siem-
DESCRIPCIN DE ESCENARIOS pre ser fallo. Si no pueden ser desplegadas a ms
Cada escenario tiene una descripcin. En este apar- de 1 UM de un enemigo, continuarn en reserva. Las
tado se relatan los motivos o la situacin del mismo. miniaturas que aun no han sido desplegadas no se
tienen en cuenta para los chequeos de retirada. En
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA el caso de que la zona de despliegue del jugador no
Cada jugador coloca por turnos un elemento de es- est en contacto con ningn borde, las reservas en-
cenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo trarn por un borde aleatorio.
similar. Lo mejor es que despleguis los elementos
de escenografa en un rea de unos 48x48 UM. Si la Las miniaturas con Infiltracin u otra regla especial
partida es para ms de tres o cuatro jugadores, el que permita iniciar la partida fuera de su zona de
campo de batalla debera ser de unos 48x72 UM. despliegue, podrn entrar de la reserva por el borde
que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de
DESPLIEGUE obtener un 1 o 2, entrarn normalmente.
En cada escenario se indicar que tipo de despliegue
se utiliza, en caso de que no se diga nada al respecto Asalto inesperado
se utilizar el despliegue clsico para ambos bandos. En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto.
El resto de despliegues estndar puedes encontrar- En los escenarios con esta regla, las miniaturas del
los ms adelante. defensor no podrn actuar de ninguna forma hasta
que no se d la alarma, aunque en caso de ser carga-
Para desplegar, cada jugador tira 1D6 y quien obten- dos por un enemigo combatirn normalmente.
ga el mayor resultado decidir quin escoge primero
zona de despliegue. Dicho jugador tambin desple- La alarma se dar si cualquiera de las siguientes con-
gar primero su banda. diciones se cumple. En dicho caso, el jugador defen-
sor retomar el control de su banda inmediatamente
Las miniaturas no podrn ser desplegadas a menos si cualquier miniatura suya:
de 12 UM de un enemigo previamente desplegado.
- Al inicio de su fase de recuperacin tiene a un ene-
migo en su rango de deteccin.

- Al inicio de su fase de recuperacin hay miniaturas


trabadas a menos de 24UM.

- Al inicio de su fase de disparo tiene en lnea de vi-


sin a un enemigo no oculto.

- Resulta impactado por uno o ms ataques enemigos


(ya sea cuerpo a cuerpo, disparo o magia) y no queda
Fuera de combate o Aturdido al final de la fase. En
el segundo caso dar la alarma cuando al inicio de la
fase de recuperacin no se encuentre Aturdido.

122
Escenarios

Evidentemente si en cualquier momento en que se Si un guerrero que queda Fuera de combate lleva-
utilizan armas de plvora o que puedan sufrir pro- ba objetos transportables, debes situar estos donde
blemas (aunque por habilidades estos se anulen), se encontraba la miniatura, lo ms cerca posible del
cuernos de guerra, hechizos que se describan como centro de su peana.
ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar
alboroto, se dar la alarma automticamente. Marcador de piedra bruja
Los marcadores de piedra bruja son desplegados por
Los secuaces bsicos de la banda defensora y hasta los jugadores por turnos en cualquier punto de la
1D3 miniaturas aleatorias (desgnalas despus de mesa a ms de 10 UM del borde y a 6 UM al menos
que todos jugadores hayan desplegado) se encon- entre s, salvo que se indique lo contrario. Este paso
trarn patrullando la zona, por lo que se desplazarn debe realizarse despus de colocar la escenografa y
cada turno siguiendo un movimiento errtico. antes de saber quien comienza a desplegar.

INICIO PARTIDA Los marcadores de piedra bruja son objetos trans-


Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado portables.
mayor escoger quin empieza. En caso de empate,
ir primero el que despleg antes. El resto de juga- Al final de la partida, el guerrero en posesin de un
dores toman su turno en el sentido de las agujas del marcador de piedra bruja obtiene un punto de expe-
reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y l- riencia y su banda un fragmento de piedra bruja.
timo jugador.
Objeto transportable pesado
REGLAS ESPECIALES Cofres, bales y elementos similares pueden ser de-
En Mordheim cada escenario es nico. En este apar- masiado voluminosos para ser transportados cmo-
tado se describirn (normalmente) un conjunto de damente por una nica miniatura. Estos objetos tie-
normas especiales que definirn las particularidades nen un tamao de una peana pequea. Una vez por
del escenario. turno puede ser movido por una o ms miniaturas
(excluyendo animales) que movern a la velocidad
Las siguientes reglas son comunes a todos escena- del guerrero ms lento y no podrn realizar ningu-
rios, aunque no en todos ser necesario aplicarlas: na otra accin salvo defenderse si resultan cargados
(ni llevar otros objetos transportables pesados!).
Objeto transportable Una nica miniatura puede moverlo tambin, pero
Hay determinados objetos que durante la partida su movimiento se reducir a la mitad si no tiene la
pueden ser portados por una miniatura. Sita un regla Grande.
marcador para indicar su posicin o quien lo lleva.
No se puede trepar ni saltar con un objeto de este
Cualquier nmero de marcadores pueden ser trans- tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un
portados por un guerrero sin que esto afecte a su ca- desnivel.
pacidad de movimiento. Durante la fase de recupe-
racin, una vez por turno, un nico marcador puede Ocupar
ser pasado de un guerrero a otro. Un edificio u otro lugar se considera ocupado por
una banda si al final de su turno tiene ms miniaturas
Cualquier guerrero que este en contacto en algn no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del
momento de su fase de movimiento puede recogerlo edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocu-
si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido pado hasta que otra banda reclame que lo ha ocu-
o huyendo. Tambin puede recogerlo si se haya tra- pado. En ocasiones el objetivo ser ocupar un punto
bado y en contacto, pero en este caso no podr rea- del campo de batalla en vez de una localizacin cla-
lizar maniobras y perder un ataque en su siguiente ramente delimitada. En estos casos, coloca un mar-
fase de combate. cador. Se considerarn en el interior del edificio las
miniaturas a 6 UM o menos del marcador.
Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador
de un objeto transportable puede impedir que otra
la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado
de Iniciativa.

123
Escenarios

FINAL DE LA PARTIDA Adems, existen reglas especiales en determinados


Aqu se muestran las condiciones para terminar la escenarios:
partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan
menos de dos bandas sobre el tablero, la partida ter- - Primera sangre: La primera miniatura que consiga
mina. hacer perder una herida a un enemigo, si es un h-
roe, consigue un punto de experiencia adicional. Re-
Puede ser que algn escenario contenga la siguiente cuerda que una miniatura que tire en la tabla de da-
regla especial: os, solo pierde la herida si queda Fuera de combate.

Duracin Variable (X) - Magnicidio: Cualquier hroe que deje fuera de


Cuando acabe el turno X, debers tirar 1D6 para ver combate a una miniatura con la regla especial Jefe
si la batalla se extiende un turno (de todos los juga- gana un punto de experiencia adicional.
dores) ms. Con un 2+, habr otro turno. Ve aumen-
tando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) - Intocables: Si un jugador termina la partida sin
en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la miniaturas Fuera de combate habiendo causado al
partida acaba. menos una baja, el lder de dicha banda consigue +1
punto de experiencia.
CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganar la partida. Esto Tabla de recompensa
implica que su lider ganar un punto de experiencia Al cumplir determinados objetivos durante la parti-
adicional (como se menciona en el siguiente punto) y da, una banda puede encontrar un suculento tesoro
la banda tirar 1D6 extra en la tirada de exploracin. o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su ori-
gen, si cumple la condicin deber tirar 1D6 por cada
EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado in-
En este apartado se incluyen la experiencia y recom- dicado junto al objeto, se har con dicho elemento.
pensas que se obtienen por cumplir ciertos objeti-
vos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana SECUENCIA PREVIA A LA BATALLA
experiencia por los siguiente motivos: Para preparar la partida sigue la siguiente secuencia
previa a la batalla. Recuerda que puedes decidir con
- Sobrevivir: Cualquier hroe o grupo de secuaces tu oponente qu escenario jugar si as lo queris.
que no deba ser borrarse de la lista de banda gana
+1 punto de experiencia. Incluso si queda Fuera de 1 El jugador con el valor de banda ms bajo
combate. efecta una tirada en la tabla de Escenarios para de-
terminar qu escenario se juega.
- Lder vencedor: La miniatura con la regla Jefe de la
banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. 2 Efecta una tirada por cada uno de tus gue-
rreros con una vieja herida de guerra para determi-
- Enemigo abatido: Cualquier hroe gana +1 punto nar si puede o no tomar parte en la batalla.
de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de
combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de 3 Despliega todos los elementos de escenogra-
una accin del guerrero, como provocar que un ene- fa y las bandas de acuerdo con las reglas del esce-
migo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se nario que vayis a jugar. Cuanto ms edificios haya
gana experiencia por causar heridas o abatir a ene- mejor!
migos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo
que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa 4 Un jugador al azar efecta una tirada en la ta-
que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obte- bla de efectos climticos.
ner puntos de experiencia.
5 Cada jugador efecta una tirada en la tabla de
Existen infinitos reinos por conquistar, ciuda- condiciones de la zona.
des para saquear, bosques por quemar, gue-
rreros para matar. Pero, por Khorne, he elegido
conquistar esta ciudad; y la conquistar, aunque
6 Una vez empezada la partida, recuerda tirar
me lleve mil milenios. en la tabla de sucesos aleatorios cada turno.
Khastarax, Prncipe Demonio de Khorne

124
Escenarios

TIPOS DE DESPLIEGUE ESQUINA


A continuacin se describen las posibles formas de Despliegue en un rea de 12 x 12 UM.
despliegue. Por norma general, en partidas de dos ju-
gadores, stos desplegarn en zonas completamente
opuestas. En partidas de tres o ms jugadores las re-
glas de despliegue genricas debern ser respetadas
(ver pgina 120). Ten en cuenta que los siguientes
esquemas detallan la zona donde un nico jugador
tendr que desplegar en su interior.

CLASICO CUADRANTE
Despliegue de 6 UM del borde. Despliegue en un cuadrante de 24 x 24 UM.

COLUMNA CENTRAL
Despliegue en un rea de 8 x 12 UM en el centro. Despliegue en el centro con un radio de 12 UM.

125
Escenarios

EFECTOS CLIMTICOS
En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en
los ltimos aos han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenmenos atmosfricos
cambiantes.

Al inicio de cada batalla, despus de colocar los elementos de escenografa, uno de los jugadores tira en la
siguiente tabla:

2D6 Efecto
2 Est lloviendo Pescado?: De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cie-
lo. Los peces son pequeas anchoas o sardinas y no molestan mucho ms que una lluvia fuerte. Sin
embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarn pescado para alimentar a su bandadurante unos
das. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploracin, usa la si-
guiente lnea horizontal (una ms abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer
a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo del cielo tienen
la regla Estupidez. Adems, el suelo es muy resbaladizo, lo cul hace que cualquier chequeo de saltar
(pero no trepar) o no caer al quedar derribado o aturdido se realice con un -1 a la tirada.

3 Ventisca: Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr y las cargas
no doblarn el movimiento de las miniaturas. Los chequeos de Iniciativa tienen un penalizador de -1.
Los Ataques Flamigeros tienen un penalizador de -2 a prender y pueden repetirse las tiradas para po-
ner o quitar contadores. Adems, el alcance de todos los disparos se ver reducido a la mitad, ya que
es imposible ver ms all. Por ltimo, las miniaturas no podrn hacer uso de la regla especial Volar.
La ventisca acabar con un 6+ a partir del segundo turno, un 5+ a partir del tercero, etc.

4 Niebla: La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde
lejos. Despus de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1D6 y recolocan ese nmero de
miniaturas propias como si tuviesen Infiltracin. Adems, todos los disparos a larga distancia se efec-
tan con un penalizador de -1 adicional. Las miniaturas no requerirn de un elemento de escenogra-
fa para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto.

5-9 Un buen da: Un da sin anomalas climticas, el cielo est descubierto y brilla el sol.

10 Lluvia: De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas y cualquier cosa que requiera fuego
no funcionan como debieran. Las armas de plvora debern obtener un resultado de 4+ en 1D6 an-
tes de intentar dispararlas para poder utilizarse ese turno. Adems, las superficies de los edificios se
vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo est penalizado con un -1 a las prue-
bas de iniciativa. Los Ataques Flamigeros tienen un penalizador de -2 a prender y pueden repetirse
las tiradas para poner o quitar contadores. La distancia de Volar se reduce a la mitad. Por ltimo, las
miniaturas que se encuentren al aire libre sin que nada las resguarde (utilizando la lgica) pasarn a
considerase mojadas. Las miniaturas a cubierto no se vern afectadas por la lluvia.

11 Calor Extremo: El da era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrena-
tural. Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar en combate CaC debido a que cuesta moverse
con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no
sea de Ithilmar obtienen un penalizador de -2 en su lugar. Los guerreros equipados con yelmo abierto
o cerrado tienen -1 a todas sus tiradas para impactar a distancia. Los Ataques flamigeros tienen +1 a
prender y deben repetirse los resultados de 6 exitosos para retirar contadores de fuego.

12 Granizo Mortal: Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de
hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperacin del turno PNJ tira
1D6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estn al descubierto reciben un impacto auto-
mtico de Fuerza 1. Las miniaturas a cubierto no se vern afectadas por el granizo mortal.

126
Escenarios

CONDICIONES DE LA ZONA
Al llegar al campo de batalla, las bandas descubren que no es un lugar normal, sino que algo ha ocurrido
recientemente o est sucediendo.

Cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida y, si alguien obtiene un 1, debe realizarse una tirada (y solo una)
en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida. En caso de que
ningn jugador obtenga un 1 entonces la partida se jugar sin ninguna condicin de zona.

3D6 Efecto
3 Inundacin: Esta regin de Mordheim est inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel
del agua no ha subido demasiado, pero el suelo est muy resbaladizo.

Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado y
quedar derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalar y caer al suelo si obtiene un
resultado de 1 2.

4 Portales de Mordheim: Cuando el cometa cay sobre Mordheim, la propia realidad se vio alterada y retorcida, no
solo el mundo terrenal. El poder del Reino del Caos fluy hacia el mundo mortal, corrompindolo. Pero un portal va en dos
direcciones, y donde el Caos puede entrar tambin se puede entrar en l. Existen lugares as en la Ciudad de los Perdidos:
portales al Reino del Caos y ms all. A veces alguien, o algo, encuentra el portal y lo cruza. Otras veces, dejan el reino
material ignorantes de ello, sin saber donde han ido. Y aunque la mayora de estas pobres almas no vuelve, a veces, y solo
a veces, lo hacen, volviendo de un viaje que han podido ser das para los dems y decenas de aos para ellos...

Cada jugador tira 3D6 cada vez que una miniatura entre en un edificio. Con un resultado de triple 1, la
miniatura entra en el Reino del Caos y su alma se pierde para toda la eternidad. Brrala de la hoja de
banda. Con un resultado de triple 6, la miniatura tambin sale del reino mortal, pero puede que algn
da regrese. Tira en la siguiente tabla. Los portales son muy raros, por lo que cada uno solo puede salir
una vez. Si salen ambos podis dejar de tirar.

1 - Experiencia Sobrenatural: El guerrero ha viajado ms all de la imaginacin, a


reinos de maravillas y desesperacin, volviendo con una experiencia fuera del
alcance de los meros mortales. La miniatura regresa tras 1D3 partidas. Vuelve
al juego a travs de cualquier puerta en la zona de despliegue del jugador,
como si estuviera en Reserva, aunque el escena-
rio no lo permita. Habr ganado 2D3+1 puntos
de experiencia.

2 - Sobrecargado de Magia: La estancia en di-


mensiones sobrecargadas de energa ha hecho
que el cuerpo del guerrero rechace cualquier
energa arcana que se le lance. Como el resul-
tado 1 - Experiencia sobrenatural, y adems la
miniatura se vuelve completamente inmune a la
magia de todo tipo. sto incluye la magia amiga, y
cualquier arma mgica usada contra l se consi-
derar un arma normal de su mismo tipo.

3 - Superviviente: El guerrero ha viajado por


lugares terribles en los que ha luchado minu-
to a minuto por seguir vivo. Si ha podido so-
brevivir en esa pesadilla, puede hacerlo en
cualquier lado. Como el resultado 1 - Expe-
riencia sobrenatural, y adems gana una TSE
de 4+.

127
Escenarios

4 - Amistades Extraas: El viaje del guerrero le ha llevado a mundos ignotos, donde existen criaturas
inimaginables, con una de las cuales el guerrero ha establecido una amistad inquebrantable tras lu-
char aos a su lado. Como el resultado 1 - Experiencia sobrenatural, y adems el guerrero gana un
guardaespaldas demonaco. El guardaespaldas siempre permanecer a un mximo de 6UM de l, y
si es dejado fuera de combate no tirar en la Tabla de Heridas Graves, solo desaparecer si su benefi-
ciado debe de ser borrado de la hoja de banda.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L8 Peana: Pequea


Raza: Nacido del Caos - Demonio Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio, Odio al Caos, Penetracin (1), Guardaespaldas (viajero interdimensio-
nal).

5 - Inmortalidad: La experiencia en el Reino del Caos ha agraciado especialmente al guerrero. La


comida, bebida o dormir ya no significan nada para l, y todas sus heridas sanan. Puede morir, pero
renace cada maana. Incluso si pasan aos, dcadas, centurias o milenios, el guerrero seguir igual.
Como el resultado 1 - Experiencia sobrenatural, pero gana 1D6+4 de experiencia y adems es in-
mortal. Eso implica que nunca tirar en la Tabla de Heridas Graves.

6 - Ha sido un Largo y Raro Viaje: Por donde el guerrero anda, la tierra tiembla. Se escribirn can-
ciones y relatos picos sobre ste hroe que se recordarn para siempre. El guerrero ha estado en
el infierno y ha vuelto, mirado a la cara de la muerte y redo de ella. Al volver al reino material, se
encuentra por encima de los dems mortales. El guerrero volver con la banda tras 1D3+1 partidas
de la misma manera que con el resultado 1 - Experiencia sobrenatural. La miniatura se convierte en
un hroe si no lo era, tirar automticamente por 1D2 desarrollos por cada partida que desapareci
e ir equipado con un Objeto Mgico aleatorio. Adems, si ya era un hroe, elige uno de los dems
beneficios de sta lista.

5 Infestacin: Esta rea de Mordheim est infestada de ratas, murcilagos y otras alimaas que se lanzan como un en-
jambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es
atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a
jugar la batalla, efecta las tiradas pertinentes para las miniaturas que estn desplegadas en edificios
al inicio de la partida.

6 Gripe: Mordheim est siendo asolada por una epidemia


de gripe y algunos guerreros estn sufriendo sus efectos debili-
tadores.

Tira un dado por cada miniatura que haya en el table-


ro de juego. Un resultado de 1 indica que ha contra-
do la gripe, por lo que sufrir -1 HA, HP e I durante
toda la batalla. No tiene efecto sobre inmunes a las
enfermedades ni en animales.

7 Viento Corrupto: El viento en esta zona trae un olor en-


fermizo de origen desconocido. Los guerreros ven sus sentidos
aturdidos por el inesperado aroma mgico.

Todas las tiradas para impactar (distancia o cuerpo a


cuerpo) sufren un penalizador de -1.

128
Escenarios

8 Lugar de masacres: En esta zona aparentemente normal (normal dentro de Mordheim) las heridas son ms fatales de
lo habitual, como demuestra la cantidad de sangre que se ve por todas partes.

Suma +1 a las tiradas en la Tabla de Daos de todas las miniaturas.

9 La muerte tenia un precio: Se ha ofrecido una recompensa por una de las bandas.

Por cada miniatura de esa banda que otro jugador deje fuera de combate, este ltimo, ganar 1D6 co.
al final de la partida.

10-11 Filtracin Catica: El Reino del Caos se ha filtrado en el mundo mortal, dando lugar a sucesos muy extraos dentro de
la ciudad.

Tira una vez en la tabla de Edificios Sobrenaturales.

12 Pesadilla Catica: La filtracin masiva de energa catica ha convertido la zona en una verdadera pesadilla llena de
efectos imposibles de creer.

Tira 1D3+1 veces en la tabla de Edificios Sobrenaturales.



13 Acumulacin de Piedra Bruja: En el rea circundante existe una concentracin de piedra bruja mayor de lo habitual.
Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulacin de piedra bruja ha desencadenado
vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona.

Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deber lanzar los hechizos con 3D6 en
lugar de los 2D6 habituales. Adems, ambas bandas obtienen un +1D3 piezas adicionales de piedra
bruja tras la batalla.

14 Rivales Encarnizados: Dos de las bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazaas
que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que estn decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea.

Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efecte un che-


queo de retirada, los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados
ms bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de
su lder. Si ests jugando un escenario con ms de dos juga-
dores, todos los jugadores tiran 1D6, y los que obtengan
los dos resultados menores sern los afectados. Adems,
solo se vern afectados de esta regla cuando haya una
miniatura enemiga en la mesa.

129
Escenarios

15 Entrada a las cloacas: Un vasto laberinto que se extiende por debajo de la ciudad de Mordheim. La oscuridad y los
ruidos monstruosos se han apoderado de lo que antao fue una obra maestra de la ingeniera imperial.

Divide la mesa en cuatro cuadrantes de 24 x 24 UM cada uno. Despus coloca un marcadorque sim-
bolice la boca de alcantarilla en el centro de cada uno de esos cuadrantes. Cuando una miniatura
decide entrar en las cloacas por uno de los marcadores, podr, en turnos posteriores intentar salir por
cualquier otra boca de alcantarilla. Para poder salir deber obtener un 4+ en 1D6. En caso de fallar la
tirada, deber esperar hasta el siguiente turno obteniendo un +1 a la tirada para intentar salir. Una
vez salga, se considerar que la miniatura ha corrido debido al esfuerzo. Una miniatura con linterna
podr volver a repetir la tirada para salir.

Si la miniatura permanece en la cloaca por iniciativa propia, entonces el jugador deber lanzar 1D6.
Con un resultado de 1 la miniatura ser considerada como fuera de combate. Cada turno que decida
permanecer en la alcantarilla dar un +1 a dicha tirada en turnos posteriores.

Cualquier miniatura que se encuentre en las alcantarillas al finalizar la partida se considerar como
fuera de combate y se deber tirar en la tabla de heridas graves de la forma habitual.

Los Skavens y Goblins Nocturnos obtienen un +1 a la tirada para salir de las cloacas.

16 Corrupcin pustulosa: Una corrupcion avanza imparable por la zona, recubrindola de una horrible piel llena de
pstulas infectas.

Desde el centro de la mesa, el jugador que ha obtenido la condicin de zona deber lanzar el dado
de dispersin y desplazarlo en la direccin obtenida 1D6 x 2 UM. Despus deber lanzar 3D6 para
representar cuan grande ser la corrupcion en UM a partir del punto donde haya caido la dispersin.
Toda la zona ser llenar de corrupcin que ser considerada como terreno difcil. Adems, si la zona
toca un edicio, ste tambin ser corrompido. Al moverse por la zona la miniatura deber lanzar 1D6
y si obtiene un 1 ser objetivo de una explosin. Dicha miniatura recibir un impacto de F4 con pene-
tracin 1 que causan el efecto de Brebaje Viscoso (Pg.: 79)

17 Muertos sin descanso: Energa nigromntica satura la zona, haciendo


que los muertos se alcen una vez ms.

Cada vez que una miniatura que no sea un No Muerto, Demonio o


Criatura Artefacto sea dejada fuera de combate, volver a levan-
tarse como Zombi (consulta la tabla de Zombis segn peana de la
Nigromancia) sin equipo y sern NPCs con actitud agresiva. Esta
regla sustituye a otras posibles reglas de reanimacin.

18 Campo de Magia: La piedra bruja en esta zona ha creado un


campo mgico dbil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energa a
intervalos errticos.

Al inicio de cada turno, cada jugador tira un 1D6. Un resultado de


1 indica que un rayo de energa sale disparado entre los edificios
(en caso de que cada jugador obtenga un 1, el evento solo se
realizar una vez). Determina de forma aleatoria qu miniatu-
ra ser objetivo. Despus, el rayo avanzar por el camino ms
corto desde el centro de la mesa hacia el objetivo. Todas las
miniaturas que estn a 3 UM de la trayectoria del rayo sufrirn
un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de
1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvacin por armadura).

130
Escenarios

EDIFICIOS SOBRENATURALES
Cuando obtengas el resultado de Filtracin Catica o Pesadilla Catica en la tabla de Condiciones de Zona,
lanza 1D66 en la siguiente tabla tantas veces como indique la condicin.

1D66 Efecto
11-12 Casa Encantada: Una oscura casa que siembra la inquietud solo con pisarla. Estar dentro de ella requiere nervios de
acero.

La casa causa Terror, por lo que cualquier miniatura que se acerque debe de hacer el chequeo. Cada
turno que se empiece dentro de la casa se deber hacer un chequeo de solo ante el peligro si no hay
otra miniatura aliada a menos de 2 UM. Dentro de la casa hay 1D3 marcadores de piedra bruja, en el
piso de arriba si lo tiene.

Adems, cualquier miniatura en el interior de la casa al inicio de su fase de recuperacin causa miedo
hasta su prximo turno.

13 Casa del Cultista: Esta casa perteneca a un adorador del Caos, y parece que dej un ritual a medio hacer.

Cualquier miniatura no animal ni con la regla sin cerebro que entre en la casa puede intentar terminar
el ritual. Si lo hace, aparecer un Desangrador, Horror Rosa, Diablilla, Portador de Plaga o Furia selec-
cionado aleatoriamente. Haz una tirada enfrentada de Liderazgo entre el demonio y la miniatura: si
la miniatura gana, su banda obtendr control sobre el demonio hasta el final de la batalla; si pierde,
el demonio estar fuera de control y tendr actitud agresiva. Si la miniatura pertenece a una banda
del Caos, el demonio invocado pertenecer a su dios y podr controlarlo directamente; si es de una
banda de Demonios, conservar al demonio despus de la batalla.

14 Burdel abandonado: En otros tiempos, en esta casa se prestaban servicios para satisfacer
a los clientes ms selectos. Ahora, un deseo irrefrenable afecta a todo el que se acerca a ella,
parecindole que bellas seoritas le llaman desde las ventanas.

Cualquier miniatura en el interior del edificio o a 6 UM de l se dis-


traer por las sugerentes visiones y tendr un -1 para impactar.
Cualquier miniatura afectada por el edificio deber realizar un
chequeo de Liderazgo al inicio de su fase de movimiento o
deber realizar un movimiento normal, sin correr ni car-
gar hacia el interior del edificio. Si ya estuviera dentro,
se dirigir hacia la habitacin ms elevada y desocupa-
da o con menos miniaturas.

15 Callejones Tenebrosos: Una niebla fuera de lo comn


invade los callejones de la ciudad, nadie sensato se atreve-
ra a internarse en ellos sin ser consciente de los riesgos
que conlleva.

Este efecto se aplica a todos los callejones (es-


pacios entre casas de 2 UM o menos) estrechos
de la mesa (si no hay ninguno, repetid la tira-
da). Cualquier miniatura que se quiera internar
en un callejn deber superar un chequeo de
Miedo o le faltar coraje para hacerlo. Adicio-
nalmente, todos los callejones se consideran
Terreno Letal (6+).

131
Escenarios

16-21 Casa del prestamista: En los ltimos dias de la ciudad, mucha gente se enriqueci vilmente a costa de otros. Su codicia
era tan descomunal que buena parte maldijo sus tesoros acumulados cuando murieron.

Las miniaturas que inicien su turno en el interior del edificio y deseen abandonarlo, debern superar
un chequeo de liderazgo o se negarn a salir (Aqu hay tesoros ocultos seguro!). No obstante, si ob-
tienen un doble 6, encontrarn un pequeo botn y la banda de dicha miniatura obtendr 10 coronas
de oro.

22 Lugar de la Masacre: Los cadveres de las vctimas de un asesino en serie an permanecen dentro del edificio.

El edificio debe tener al menos dos pisos. En el piso superior se encontrarn 1D3 marcadores de pie-
dra bruja. Cuando la primera miniatura entre en el edificio, 1D3 zombis con comportamiento agresivo
por cada marcador de piedra bruja colocado en el interior del edificio se levantarn. Cada vez que
uno de estos zombis quede Fuera de combate, sita un marcador dnde fuese abatido. En su fase
de recuperacin, volver a levantarse (cuenta como que ha estado Derribado) con un 4+, salvo que
quedase Fuera de combate a causa de Ataques mgicos o Ataques flamgeros.

23 Pozo Mgico: Un pozo mgico ha surgido en el interior del edificio.

Cualquier hroe puede beber de l en su fase de movimiento como si recogiese un objeto transporta-
ble. Cada hroe tan slo puede beber una vez del pozo, para ver qu ocurre en cada ocasin tira 1D6:

1 - Envenenamiento Mgico: La miniatura estar una ronda de juego entera sin hacer nada. En com-
bate ser impactado automticamente y no podr parar.

2 - El Extrao Caso: Una personalidad malvola despierta dentro del guerrero. Obtiene +1F y +1R y
Odio, pero se vuelve un PNJ agresivo. Dura hasta el final de la batalla.

3 - El Don de la Inconsciencia: La miniatura se vuelve Inmune a Psicologa hasta el final de la batalla.

4 - Eterna Juventud: La miniatura recibe Regeneracin(4+) hasta el final de la batalla.

5 - Caminaespritus: La miniatura se vuelve Etrea hasta el final de la batalla.



6 - Bendicin de Hroes: La miniatura recibe +1 a todas sus tiradas para impactar
y herir hasta el final de la batalla.

132
Escenarios

24 Estanque Brujo: Al entrar en esta casa el paisaje se convierte en el de una gruta con un verde estanque en ella. El fondo
parece estar lleno de piedra bruja, pero quizs no es tan fcil sacarlo como parece...

En el piso bajo de la casa habr un estanque lleno de piedra bruja. Cualquier miniatura dentro puede
intentar recoger un trozo, como si fuera un marcador de piedra bruja. Si lo intenta, deber superar un
chequeo de liderazgo para sobreponerse al ensimismamiento que produce la nebilna que sale del es-
tanque y en caso de que lo falle, un tentculo ataca al guerrero. Sufrir un impacto automtico de F4
con las reglas Contundente y Abollar. Si sale ileso, bien por haber superado el chequeo o por no haber
sido herido por el tentaculo, consigue recoger el fragmento; si no, no. En el interior del estanque hay
1D3+1 fragmentos de piedra bruja. El tentaculo atacar en el turno de los PNJ a cualquier miniatura
derribada o aturdida para llevarsela a las profundidades.

25 Estatua Maligna: Una inquietante estatua surge del interior de la tierra para fulminar con un rayo mgico a todo aquel
que se atreva a entrar en su campo de visin.

Un jugador al azar coloca una Estatua Maligna (no sustituye ningn edificio) fuera de las zonas de
despliegue y a ms de 9 UM de cualquier miniatura o borde. La estatua disparar un proyectil mgico
de F2 que anula tiradas de salvacin a cualquier miniatura no derribada ni aturdida a 9 UM de ella y
con lnea de visin en la fase de disparo de los PNJ.

26 Taberna Enana: Una Taberna Enana siempre alegra el corazn de todos los que entran en ella, sobre todo cuando unos
mozos fantasmales te sirven deliciosas jarras de esta cerveza una tras otra.

Cualquier miniatura capaz de consumir cerveza Bugman que entre dentro de la Taberna ganar +1 al
impactar mientras est en ella, y hasta un turno despus de abandonarla. Sin embargo, deber su-
perar un chequeo de Psicologa para abandonar el establecimiento.
Los Enanos adems ganarn Precisin con
cualquier arma, pero tirarn un dado adi-
cional en el chequeo para poder salir.

133
Escenarios

31 Vieja, Vieja Casa: Una casa en principio normal pero extraordinariamente vieja. Bien pensado, parece imposible que
una casa tan vieja siga en pie despus de la cada del cometa...

Moverse dentro de la casa cuenta como Terreno Difcil. La nica manera de acceder al interior de
la casa es por la puerta, no se puede entrar por ninguna ventana ni hueco. Cada vez que alguien se
mueva dentro de la casa tira 1D6; con un 1, tira en la siguiente tabla. En caso de ser grande, con un
1-2 . En cada fase de combate tira tambin por cada combate dentro de la casa. En el piso de arriba
de la casa siempre hay 1D3 fragmentos de piedra bruja.

1 - Colapso!: El suelo se hunde. Todas las miniaturas en el piso caen al piso de abajo (reglas normales
de cadas). Si estn en el piso de abajo, lo que cae es el piso de arriba sobre ellos, sufriendo impactos
de F5 que anulan salvacin por armadura.

2 - Temblor!: Todo el edificio tiembla debido a la gente movindose dentro de l. Cualquiera que
quiera entrar, moverse o atacar dentro del edificio durante esta ronda de juego deber superar un
chequeo de Liderazgo o no har nada. Si estaba en combate, impactar con 6.

3 - Agujero!: El suelo bajo la miniatura se abre un boquete. La miniatura debe de superar un chequeo
de iniciativa o caer al piso de abajo. Si falla y ya estaba en el piso de abajo, le caer un trozo de techo,
causando un impacto de F3 sin TSA.

4 - Eso estuvo cerca!: A muy poca distancia de la miniatura el suelo se hunde. Aparece un agujero de
1UM a 1D3UM de la miniatura en una direccin aleatoria. Cualquier miniatura que quede en el aguje-
ro deber hacer un chequeo de Iniciativa o caer. Si estaban en el piso de abajo, el agujero aparecer
en el de arriba y un cascote como el del resultado 3 caer ah.

5 - Ups!: El guerrero tropieza y cae rodando 1D3UM en una direccin aleatoria. Si entra en contacto
con un enemigo, se considera que ha cargado pero no obtendr Ataca Primero por ello. Si entra en
contacto con una pared, quedar automticamente derribado. Si estaba en combate, en vez de mo-
verse perder un ataque esta ronda.

6 - Ay!: El guerrero se da un golpe en la espinilla o el dedo meique del pie con una maligna pata
de una cama, mesa o silla. Recibe un impacto de F1 que anula tiradas de salvacin de todo tipo. Los
golpes ah son los peores...

32-34 Templo de Sigmar: Dentro de esta casa hay un altar dedicado a Sigmar.

Cualquier miniatura que entre en la casa que no sea No Muerta o Nacida del Caos ganar +1 para he-
rir No Muertos o Nacidos del Caos. Las miniaturas No Muertas o Nacidas del Caos sufrirn un impacto
de F3 que niega tiradas de salvacin en cada fase de recuperacin propias que permanezcan dentro
de ella.

35-36 Poltergeists: Luces que se apagan solas, cuchillos volando, sillas que se arrastran o ruidos ensordecedores se manifies-
tan en la casa.

Cualquier miniatura que entre en esta casa sufrir 1D3 impactos de F2 cada turno que est en ella por
los objetos que los poltergeists tiran contra ella. Dentro habr 1D3 marcadores de piedra bruja, en el
piso de arriba, si tiene varios.

41-43 Casa Maldita: Una oscura maldicin ha cado sobre esta casa.

Cualquier miniatura que est en el interior o en un rango de 6 UM de la casa recibe un +1 a para ser
herido y en la Tabla de Daos. Adems, si hay pisos superiores, en el ltimo accesible se encuentran
1D3 marcadores de piedra bruja.

134
Escenarios

44 Carnicera: Una casa en la que ha habido asesinatos brutales queda imbuida de su esencia.

Todas las miniaturas que se encuentren en su fase de recuperacin en el interior del edificio gana la
regla de Furia Asesina si no la tuviera o la hubiese perdido. Mientras se est dentro, la Furia Asesina
no se puede perder.

45-51 Casa Arcana: La saturacin de magia ha hecho que esta casa flucte con los vientos de la magia.

Todos los hechiceros obtienen un +1 a lanzar hechizos mientras estn a 6 UM de la casa, +2 si estn
dentro. Cada vez que se lance un hechizo en cualquier punto del tablero, tira 1D6:

1 - Fuego de los Infiernos: La casa estalla en llamas. Cualquier miniatura dentro recibir inmediata-
mente 1D3+1 contadores de fuego.

2 - Nube ensordecedora: Un humo espeso del que surge gran cantidad de ruido se aduea de los al-
rededores del lugar. Cualquier miniatura en el interior de la casa o a 6 UM de esta reducir su lnea de
visin y rango de deteccin a 3 UM, del mismo modo, tan solo podr ser vista o detectada a esa mis-
ma distancia. Las miniaturas afectadas que se encuentren trabadas tienen un -1 para ser impactadas

3 - Milagro: Cura todas las heridas y retira los contadores de fuego y estados de derribado o aturdido
de todas las miniaturas dentro de ella.

4 - Nada relevante: El estilo de la casa cambia, aparecen objetos extraos, pero nada especialmente
til para la batalla. No hay efectos adicionales.

5 - A volar!: Todas las miniaturas dentro de la casa ganarn Volar hasta el final de la batalla.

6 - Magia Cristalizada: Aparece 1 marcador de piedra bruja dentro de la casa en el centro de la planta
baja.

52 Espejos Transformadores: Las paredes de esta casa estn plagadas de espejos distorsionados, que no solo distorsio-
nan las figuras si no la propia realidad. Aquellos que entran en este deslumbrante laberinto ven como su propio aspecto
fsico queda cambiado para siempre. Esta distorsin no responde a patrn alguno ms que a la perversa voluntad de los
espejos.

Cada fase de recuperacin que una miniatura pase en la casa, debe tirar 1D6 y aplicar el efecto co-
rrespondiente. Los efectos duran hasta el final de la partida y son acumulativos. Tira 1D6:

1 - Mutante: El guerrero obtiene una mutacin aleatoria.

2 - Cansado y Tmido: -1 Fuerza, -1 Iniciativa, -1 Liderazgo.

3 - Lento pero Seguro: -1 Movimiento, +2 Iniciativa.

4 - Hbil pero Frgil: +1 Habilidad de Armas, -1 Resistencia.

5 - Resistente pero Patoso: +1 Resistencia, -1 Iniciativa.

6 - Fuerte y Musculoso: +1 Fuerza, +1 Resistencia.

Al final de la partida, cualquier hroe afectado por los espejos podr escoger un nico atributo mejo-
rado a causa de estos e incrementar dicho atributo mximo en un punto. Ntese que esto no supone
modificar sus atributos actuales, sino incrementar el mximo de lo que puede alcanzar.

135
Escenarios

53 Herrera Mgica: Las miniaturas que entran dentro de esta casa reciben una bendicin en sus armas por los herreros
fantasmales que aun trabajan en ella.

Las armas que porte cualquier miniatura que entre en la Herreria obtienen +1 para impactar, Pene-
tracin 1 y Ataques Mgicos hasta el final de la partida.

54 Casa Interdimensional: Fue un gran error de Sargonius VI Froderico el no crear un mtodo para deshabilitar su portal
al morir. No se dio cuenta de que en vez de visitar la habitacin de su fulana preferida, viaj por error al balcn de uno de
los edificios ms altos de Mordheim. Cayendo al vaco impulsado por el mputo de una noche inolvidable.

Entrar en esta casa hace que la miniatura aparezca automticamente en una entrada al azar de otra
casa seleccionada aleatoriamente cada vez. Adems, la entrada de esta casa siempre se considera un
Portal de Mordheim (mirar tabla de condiciones de la zona), por lo que cualquier miniatura que lo
atraviese deber tirar los 3D6, incluso aunque ya hayan salido triples 1 o 6.

55 Nido de Alimaas: El edificio est infestado de innumerables y extraas criaturas pequeas y malvolas que aprove-
charn cualquier descuido para hincarle el diente a los incautos.

Cualquier miniatura que obtenga un 1 en cualquier chequeo o tirada para impactar en el interior del
edificio recibe un impacto de F1 con Ataques envenenados (tira 1D6 para comprobar si el veneno
afecta).

56 Casa Catica: Generalmente cuando se cruza una puerta se alcanza la habitacin al otro lado. En Mordheim esto no
siempre se cumple.

Numera cada una de las aberturas, puertas y ventanas del edificio. Cada vez que una miniatura atra-
viese cualquiera de estas aberturas aparecer por otra al azar (sortea a que lado aparece). En una
misma fase una miniatura no puede atravesar dos veces la misma abertura ni en sentidos opuestos.

61 Casa Magntica: Normalmente los objetos caen hacia el suelo, pero en la ciudad
maldita, en algunas zonas lo hacen hacia los lados.

En el turno PNJ, tira 1D6 y resta 2, todas miniaturas en el inte-


rior de la casa que no estn en contacto con una pared se desplazan
en una misma direccin aleatoria. Si por dicho movimiento entran
en contacto con una pared, detendrn su movimiento y recibirn
un impacto con una fuerza igual a la distancia mxima que se po-
dran haber desplazado. Si entran en contacto con otra miniatu-
ra, ambas reciben el impacto. Los movimientos causados por
la casa se resuelven en sentido opuesto a la direccin del
desplazamiento

62 Antiguo Hospital: El edificio apenas se sostiene en pie y


hace tiempo que murieron todos sus doctores y pacientes. Sin em-
bargo, el propio edificio qued impregnado de las dotes curativas
de los mdicos y las afecciones de los pacientes.

Las miniaturas en su interior ganan Regenera-


cin (6+) e Inmune al Veneno, pero si no lo son a las
enfermedades sufren un -1 a la HA y HP. No Muertos,
Demonios y Criaturas artefacto no se ven afectadas por
el edificio, no tienen muy claro los doctores el tratamien-
to de tan extraos pacientes.

136
Escenarios

63 Casa Solitaria: En algunas oscuras noches, pobres desdichados acudan al puente Central de Mordheim a saltar y poner
fin a sus vidas. Muchos de ellos nunca encontraron reposo y quedaron como siniestros fantasmas que incitan a la gente a
imitar su salto fatal.

Si hay un puente, este ser automticamente el edificio sobrenatural. En la parte ms elevada del edi-
ficio se encuentran 1D3 marcadores de piedra bruja. No obstante, cualquier miniatura en el interior
o a un mximo de 6 UM del edificio y con movimiento suficiente como para alcanzar un desnivel de 2
UM o ms, deber superar un chequeo de Liderazgo o saltar al vaco.

64 Biblioteca Maldita: Dentro de la casa hay una coleccin de libros prohibidos que rezuman de poder maligno.

Todas las miniaturas en un rango de 6 UM de la casa sufrirn -1 al impactar y -1 a sus tiradas de salva-
cin por armadura. En la casa, una miniatura que no realice ninguna otra accin durante su turno, ni
se encuentre derribada, aturdida, huyendo o trabada en combate, y pueda recoger objetos transpor-
tables, puede intentar coger el libro. Dicha miniatura recibir un impacto de F4 sin Tirada de Salvacin
posible. Si no queda Derribada o Aturdida (o Fuera de combate, claro) habr conseguido el libro. ste
cuenta como un objeto transportable, el cul es canjeable por un Tomo
de magia al final de la partida.

65 El exterior del asilo: El asilo una vez se construyo para proteger perso-
nas indefensas. Con la caida del cometa, el edificio adquiri cierta cons-
ciencia y su interior se convirti en exterior y su exterior en el inte-
rior, pues el edificio quiere proteger un mundo tan daado.

El edificio tiene su propia climatologa indepen-


diente del resto del escenario. Al inicio de la
partida sortea cul es, debe repetirse cualquier
resultado de Dia normal hasta que se obtenga
uno diferente. Ten en cuenta que se aplica el cli-
ma en todo el edificio (llueve en las habitacio-
nes!) por lo que no hay manera de estar a cubierto
en l para resguardarse.

66 Portal de la Muerte: La absoluta negrura que se ve desde la puerta


de esta casa hace intuir el destino de aquellos que entran en ella.

El edificio se considera Terreno Letal y afectar a cualquier


miniatura que entre, aunque normalmente ignore los
efectos del terreno.

137
Escenarios

SUCESOS ALEATORIOS
Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado, puede aparecer cual-
quier cosa detrs de una esquina. Cuando ocurre algo as, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo.
Pero cuando se est combatiendo no hay lugar para huir y dar la espalda a tu enemigo

Estas reglas representan el caos de la ciudad y las cosas extraas que ocurren a menudo. Al inicio del turno
de cada banda, el jugador tira 1D6. Si obtiene un 1, un suceso ocurrir, tira 1D6 para saber de que rareza ser
el suceso y un 1D66 para comprobar lo que ocurre en su correspondiente tabla.

Ten en cuenta que un jugador NO debe lanzar 1D6 al inicio de su turno si un suceso aleatorio que l mismo
gener permanece todava en juego.

1D6 Efecto
1 Insolito: Nunca antes haba pasado algo as en la ciudad. Preparaos para lo que pueda llegar a pasar...
2-3 Muy Raro: Alguien haba hablado sobre lo que estis visualizando, un rumor puede llegar a ser real...
4-6 Raro: Algo fuera de lo comn ocurre. No es la primera vez que se ve algo as en la ciudad.

REGLAS GENERALES
El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier
efecto en su turno. En la lista de sucesos se referir a este jugador como Jugador del suceso. Las miniaturas
que aparezcan se movern en su turno, pero no sern controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas se
desplegarn a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre deben tratar de mantenerse a 2 UM entre
s, excepto cuando carguen o se encuentren trabadas. En ningn caso una miniatura que aparece debido a
un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que
las miniaturas se acercan a la miniatura ms cercana, se movern en el turno en el que se despliegan, pero
no podrn correr ni trepar para alcanzar a una miniatura.

Si aparece un espada de alquiler, este se unir a la banda


de menor valoracin. Al final de la partida (si no queda
definitivamente muerto) exigir el pago de su tarifa de
reclutamiento ms la de mantenimiento. Si el jugador
no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de
alquiler se ir furioso, dejando fuera de combate a un
desdichado hroe entre los que no quedaron fuera de
combate durante la batalla. Si no hay ningun hroe,
la tomar con un secuaz. En caso de que no haya
hroes o secuaces, el espada de alquiler se servir
el mismo de la tesorera de la banda.

Las reglas de algunas de las miniaturas que


aparezcan, las encontrars en el Bestiario.

138
Escenarios

SUCESOS RAROS
1D66 Efecto
11 Enjambre de ratas: Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo,
atacando a todo aquel que se cruza en su camino.

Utiliza la plantilla de artillera grande para ver cul es su rea de accin durante cada movimiento. Para
facilitar su uso, en los momentos que no se muevan se puede colocar un marcador en el centro de
la plantilla. Las ratas se mueven 2D6 UM cada turno por el centro de una calle y siempre se movern
hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su direccin de forma aleatoria. Si llegan a un callejn sin
salida dan media vuelta. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas.
Cualquier miniatura a la que toquen las ratas durante su movimiento recibir 1D3 impactos de Fuerza
2 ya que las ratas le pasarn por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no
ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 1 UM de distancia. Si estaba trabada
en un combate, mueve tambin a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder
seguir con el combate. Ten en cuenta que las ratas pueden pasar por un callejn aunque la plantilla
no quepa. Considera como calle cualquier espacio que haya entre dos elementos de escenografa. El
marcador se coloca como si se tratase de un PNJ.

12 Ventolera: En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no est firmemente
sujeto.

Todas miniaturas sufren una penalizacin de -1 a todas tiradas para impactar, tanto a distancia como
cuerpo a cuerpo y a todos chequeos de la fase de movimiento. Si la climatologa cambia por el motivo
que sea, los efectos de este suceso terminan.

13 Est tan confuso que...: Una voz resuena en la cabeza, pareca inofensiva pero poco a poco toma el control...

Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso queda Derribada. En la fase de combate
realiza un ataque contra s misma con su perfil bsico de Fuerza, para este ataque no se considera
derribada. Al turno siguiente podr actuar normalmente.

14 Error de clculo: En una ciudad tan catica es difcil conseguir que los guerreros estn donde deban estar.

El lder de cada banda debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se encuentra aturdido o no
se encuentra sobre el tablero, 1D3 miniaturas al azar de su banda (que no se encuentren trabadas) se
mueven 1D6 en una direccin aleatoria (tira para cada una de forma independiente). Esto no puede
hacer que caigan por un desnivel ni cruzar terreno impasable o letal (o Letal (X+)), simplemente se
detendrn en el borde.

15 Falsas apariencias: En ocasiones, el deseo de encontrar tesoros y riquezas hace que los guerreros se las imaginen o
crean relatos inventados.

Un marcador de piedra bruja sobre la mesa es falso, por lo que debers retirarlo (incluso si algn po-
bre inocente hubiera credo recogerlo). En caso de que no haya ningn marcador de piedra bruja, la
banda vencedora no tirar un dado adicional en la exploracin por la victoria.

16-21 Descubrimiento afortunado: Incluso en una ciudad tocada por el caos, algo bueno puede ocurrir cuando menos se
espera.

Una miniatura al azar, en pie, no trabada en combate ni huyendo y que pueda llevar marcadores de
piedra bruja, encuentra un fragmento de piedra bruja. Pon un marcador de piedra bruja en dicha
miniatura.

139
Escenarios

22-23 Espritu inquieto: Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrell contra la ciudad. No todos ellos
aceptan esta nueva condicin, y se niegan a descansar en paz.

Coloca una miniatura que represente al espritu en un edificio al azar. El espritu se considera un
marcador (no puede ser daado de ningn modo, ni se puede cargar, dispararle) con la regla Terror
y mueve en cada turno PNJ 2D6 UM en una direccin aleatoria como si tuviera la regla Etreo. Cual-
quier usuario de plegarias luminosas que logre entrar en contacto con l puede darle descanso eter-
no. En tal caso, se retirar el marcador y el usuario de plegarias obtendr un punto de experiencia.

24 La suerte del principiante: Unas monedas entre los escombros, una estocada evitada en el ltimo momento o que el
arma de plvora dispare en el momento oportuno sin que se encasquille. Todo el mundo sabe que al nuevo nunca le pasa
nada malo.

El hroe o hroes con menos puntos de experiencia en la mesa puede/n repetir todas las tiradas fa-
llidas durante el resto de la partida.

25-26 Esqueletos: Aunque la intensa magia de la zona disuelve rpidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras
de ellos se alzan de entre los huesos de los cados.

Aparecen 2D6 esqueletos armados con armas de mano sin reglas especiales y con comportamiento
agresivo. Cuando pasen 1D3+1 turnos desaparecern. La magia es tan potente que estos esqueletos
ignoran la regla Lento y se ven beneficiados de cualquier aura mrbida para esqueleto de la que se
encuentren al alcance.

31 Aire enrarecido: La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepcin de tal modo que nadie puede fiarse
de sus sentidos.

Durante los prximos 1D3 turnos, cualquier alcance de habilidades, reglas especiales, disparos o car-
gas se reduce en 1D6 UM. Tira al inicio del turno de cada jugador.

32 Giro de guin: Nunca puedes dar algo por sentado...



Tira en las condiciones de zona y aplica el resultado a partir de ahora.

140
Escenarios

33 Garabatos en una pared: Escritos con tiza, carbn o sangre. La persona que lo escribi no tuvo mucho tiempo para
hacerlo.

Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso y que se halle a 4 UM o menos de un
edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira 1D6:

1 - Es un mapa de la zona: Si no huyes de la batalla, uno de tus hroes puede copiarlo y obtienes un
Mapa de Mordheim gratis.

2 - Maldicin! Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre una maldicin que hace
que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas.

3 - Es un tesoro! En un edificio al azar hay un botn escondido y est marcado en el garabato. Si la


banda no huye o el guerrero que ha ledo el garabato entra en ese edificio, su banda consigue 2D6 co.

4 - Los garabatos indican los escondrijos de la zona: La miniatura puede ocultarse incluso en terreno
abierto durante esta batalla.

5 - Un pasadizo secreto: Un miembro de la banda descubre la localizacin de un pasadizo secreto


dentro del edificio en el que est pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier
edificio en su siguiente turno.

6 - Una anotacin divertida: Snitch estuvo aqu!

34 Jaura de perros: Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueo a muchos perros de la ciudad.

Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jauras. La jaura que aparece
est formada por 2D3 perros salvajes.

35 Devorador: De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda.

Efecta un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla, caer en su interior y lograr salir pero
quedar derribada hasta que supere un chequeo de iniciativa. Si adems obtiene un 6 en la primera
tirada, quedar fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero.

36 Dichoso pajarillo: Un extrao pjaro de vivos colores aparece cerca de un guerrero. ste piensa que le traer buena
suerte, pero en vez de eso el pjaro se dedicar a molestarle y atacarle durante el resto de la batalla.

Elige un guerrero de una banda aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, deber superar un
chequeo de Liderazgo en su fase de recuperacin o sufrir un penalizador de -1 para impactar o lanzar
hechizos por los incordios de la maldita ave.

41 Plaga de moscas: Una enorme plaga de moscas pasa sobre las bandas.

Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar durante 1D3 turnos.

42 Adiccin pasiva: Calma del dolor, ayuda a concentrarse o simplemente permite evadirse de la realidad.

El jugador del suceso escoge una droga de la lista de objetos. Una miniatura al azar se ver afectada
por dicha droga si lo desea o no supera un chequeo de Liderazgo. Si a la miniatura objetivo no le afec-
tan las drogas, por ejemplo, es un No Muerto, ignora el suceso. Las miniaturas que normalmente no
puedan consumir drogas pueden superar el chequeo de Liderazgo automticamente.

141
Escenarios

43 Juego sucio: No creas de que la suerte siempre sonrie al justo. Un poco de veneno ayuda igual o ms que esa capricho-
sa.

El jugador del suceso escoge un veneno de la lista de equipo diverso. Una miniatura al azar del table-
ro deber envenenar una de sus armas con dicho veneno hasta el final de la partida. No tengas en
cuenta las miniaturas sin armas que poder envenenar, pero si a las que habitualmente no pudieran
envenenar las suyas.

44 Estanque: El aventurero se percata de que un estanque se encuentra ante sus pies. Sus aguas revelan imgenes que
nunca habra imaginado.

Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se fija en un pe-
queo estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reflejar mucho ms que el
cielo de la ciudad, sus aguas son extraamente plateadas, y con una atraccin mesmrica. Tira 1D6 y
aplica el resultado correspondiente:

1 - La muerte: El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el
guerrero. Durante el resto de la partida, si es capaz de ganar experiencia (tiene un mnimo de inteli-
gencia) debe chequear por Solo ante el Peligro o Pnico aunque tenga miniaturas amigas cerca o sea
Inmune a la Psicologia.

2 - Una pequea ayuda: El guerrero ve una imagen del futuro ms inmediato. Hasta su prximo turno
puede repetir todas las tiradas para impactar.

3 - Bendicin: Aparece una dbil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Seor Oscuro.
Lleno de valor, obtiene Inmune a la Psicologa.

4 - Poder oculto: El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Siente a los enemigos
por muy escondidos que se encuentren. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejarn de estarlo.

5 - Ayuda del destino: Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso lquido
y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El
guerrero ignora la prxima herida que sufra, aunque sea un impacto crtico.

6 - Condenacin: La ciudad revela su autntico rostro al guerrero, mos-


trando la monstruosa inteligencia que se halla tras los muros derrui-
dos. La mente del guerrero se llena de horror y confusin. Todas las
miniaturas enemigas le causan Miedo, y el guerrero se negar
a entrar en todos los edificios y a ponerse a 2 UM o menos
de una pared. El efecto dura toda la batalla.

142
Escenarios

45-46 Vctimas de la plaga: La enfermedad es algo comn entre los supervivientes de la catstrofe.

Aparece un grupo de 1D6 ciudadanos que ha contrado la Putrefaccin de Nurgle. Se movern 4 UM


cada turno PNJ hacia la miniatura ms cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarra-
rn a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las vctimas de la plaga se considera que
acaba de levantarse de la posicin derribado. Si son atacados e impactados de algn modo huirn,
retralos del tablero. Al final de la partida tira 1D6 por cada miniatura a la que agarraron las vctimas
de la plaga para ver los efectos de la enfermedad.

1 - Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un hroe tira 1D3 veces en la tabla de He-
ridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida).

2-5 - Se recuperar: El guerrero est afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto
tratamiento y reposo. El guerrero se perder la siguiente batalla.

6 - No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningn efecto.

51-52 Catacumbas: El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad.

Sufre un impacto de F3 por la cada si no supera un chequeo de iniciativa. Si no queda fuera de


combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos:

1 - Casquete de acero
2 - Saquito con 2d6 co
3 - Linterna
4 - Cuerda y Garfio
5 - Red
6 - Espada ancha

El guerrero contar como que ha huido del campo de batalla. No obstante, si iba equipado con Cuerda
y Garfio (o lo encuentra y puede utilizarlo) se podr incorporar a la batalla apareciendo al final de su
fase de movimiento en el piso bajo de un edificio al azar tras 1D3 turnos. Con el objeto en su poder.

53 Ups: Patoso!

La siguiente miniatura que obtenga un 1 para impactar quedar automticamente derribada.

54 En el instante adecuado: Si en algo coinciden todos los maestros del arte del combate es que esperar al momento
adecuado har que sobrevivas durante ms tiempo.

La siguiente miniatura que obtenga un 6 natural para herir causar un crtico sin necesidad de confir-
marlo, y obtendr +2 a la tirada en la tabla de crticos.

55 Edificio en llamas: El fuego es algo habitual en la ciudad de Mordheim. Una hoguera mal apagada o un combate que
se va de las manos.

Un edificio al azar estalla en llamas. Se considera incendiado a partir de ahora. Consulta la regla espe-
cial Ataques flamgeros para ms detalles.

143
Escenarios

56 Estatua inspiradora: Muchas de las estatuas de la ciudad ofrecen una presencia inspiradora para sus habitantes,
recordando grandes pocas de lujo y poder.

El jugador del suceso puede colocar un marcador que represente una estatua de tamao humano,
que un jugador al azar puede desplazar hasta 2D6 UM. Las miniaturas a 6UM o menos de dicho
marcador pueden sumar +1 al Liderazgo mientras se encuentren en el rango. La estatua en s se
considera cobertura pesada y terreno impasable.

61 El tiempo es algo pasajero: El tiempo no avanza del mismo modo en esta zona que en el resto de la ciudad.

Tira 1D6. Con 4+ suma 1D3 al nmero de turnos transcurridos, con 1D3 debes restar. Esta modifi-
cacin en el nmero de turnos afecta a todos efectos que tengan una duracin, por ejemplo, si un
efecto durase 2 turnos ms, con 4+ durara 2-1D3 y con 1-3 2+1D3

62 La loteria: Entre las ruinas hay montones de bolsas llenas de oro. La dificultad radica en encontrarlas.

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto se lleva ese nmero de co. x3. En
caso de que haya repeticiones para determinar el ganador, suma lo obtenido en las repeticiones.

63 Muros aullantes: En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma
aguda.

Cualquier miembro de una banda a 8 UM o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de
salvacin por armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. No
pueden lanzarse hechizos ni plegarias desde el radio de 8 UM. Los aullidos duran 1D3 turnos.

64-65 Reaccin en cadena: Una serie de sucesos extraos comienza a sembrar el lugar.

Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros.

66 Terreno sagrado: Un lugar bendecido por los dioses en medio de una ciudad catica.

Escoge un elemento de escenografa al azar. Los No Muertos, Demonios o Nacidos del Caos necesita-
rn superar un chequeo de Liderazgo para poder entrar en l o no salir huyendo si estn en su interior
(incluso si son Inmunes a la Psicologa). Cualquier miniatura con la regla Devoto o nivel de lanzador de
Plegarias luminosas obtiene +1 Liderazgo y +1 TSE.

144
Escenarios

SUCESOS MUY RAROS


1D66 Efecto
11 La Odisea: Sobrevivir a la ciudad es algo tremendamente difcil. Hacerlo en solitario, pasando por todo tipo de calami-
dades, no es ms que la ratificacin de que esa persona es un verdadero hroe.

Al final de la partida, selecciona al azar un hroe haya quedado Fuera de combate. Dicho hroe se
habr perdido y no tirar en heridas graves. Para conseguir volver a su banda debe de obtener un 4+
en 1D6. Suma 1 a la tirada por cada partida en la que no participe. Si logra un 6 natural, obtiene tantos
puntos de experiencia como partidas haya estado fuera ms dos.

12 Intercambio: No hay forma de saber como han llegado ah... quiz sea una broma de la imprevisible ciudad.

Dos jugadores distintos (al azar si hay ms de dos), intercambian la posicin de una miniatura aleato-
ria de uno por una miniatura aleatoria de otro.

13 Nios en la oscuridad: Entre las ruinas, de repente se empieza a ver una dbil luz que se agita en las sombras. Al
acercarse pueden verse unos nios vestidos de blanco de aspecto siniestro. Esa retorcida visin trastorna la mente hasta
del ms fuerte.

Elige un edificio aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, cualquier miniatura que pase a 8 UM o
menos del edificio sufrir un penalizador de -1 al Liderazgo y deber efectuar todos los chequeos de
Psicologa tirando un dado adicional y retirando el menor durante el resto de la batalla.

14 No estaba muerto, estaba de parranda: Es difcil negarse a una buena cerveza junto a la compaa de una miste-
riosa dama.

Selecciona una miniatura al azar entre las que hayan quedado fuera de combate y que pertenezcan a
una banda. El jugador de dicha miniatura la coloca en un cualquier punto de un edificio aleatorio en
su prxima fase de recuperacin.

145
Escenarios

15-23 Refuerzos inesperados: A veces una pequea ayuda no viene nada mal.

Aparece un espada de alquiler, el cul se une a la banda de menor valoracin que pueda tenerlo como
patrn. Al final de la partida, el jugador puede prometerle el pago de sus servicios (coste de recluta-
miento) o negarse a ello. Si se niega, dejar fuera de combate a un hroe (o secuaz si no quedase nin-
gn hroe) al azar que no lo hubiera quedado durante la partida y se marchar. Esto sucede antes de
la tirada de exploracin. Por contra, si se le han prometido el pago de sus servicios pero la banda no
abona la cantidad adeudada al trmino de la fase de comercio, dejar fuera de combate a uno de los
hroes de la banda al azar y luchar gratis para el adversario (quien posteriormente podr quedarselo
si puede ser patrn de dicho espada y paga el precio correspondiente). Tira 3D6:

3 - Alimaa Guardaespaldas
4 - Ninja
5 - Bruja/Pozimillaz Goblin Nocturno
6 - Cocinero Halfling
7 - Explorador elfo Silvano/Buscador de tesoros
8 - Contrabandista/Asesino imperial
9 - Aventurero/Pordiosero Mutante
10 - Guardaespaldas ogro
11 - Luchador del pozo
12 - Bandido/Camorrista
13 - Diestro/Duelista
14 - Tirador Tileano/Viejo Prospector
15 - Hechicero/Cazador de brujas Radical
16 - Maestro cazador Hochlands/Ojo Avizor Orco
17 - Sacerdote de Morr/ Nigromante vagabundo
18 - Furia del Caos

24 Hijas del principe negro: Caoticas, letales y en cierta manera, atractivas.

Aparecen 1D3 Diablillas.

25 Habeis despertado al monstruo! Se supona que deba ser rpido y limpio. Maldita sea... que los dioses nos am-
paren.

En un elemento al azar que se encuentre al menos a 10 UM de un borde coloca los monstruos que
corresponderan a una partida de cacera de monstruos. Ese elemento contar como su guarida. No
puedes colocar los monstruos a menos de 1 UM de otras miniaturas.

26 Vendaval mgico: Los vientos de la magia soplan con fuerza, potenciando el poder de los hechiceros que se encuentren
en la ciudad.

Todos los hechiceros intentan lanzar un hechizo aleatorio del saber que conozcan (pueden intentar
lanzar hechizos que les son desconocidos). El hechicero debe de lanzarlo sobre la miniatura ms
cercana dentro del alcance, ignorando las restricciones de que la miniatura sea amiga o enemiga. El
mago solo lanzar sobre s mismo el hechizo si no hay otro objetivo viable. Los hechizos que afectan
a un rea determinada, se lanzarn de forma que afecten a la miniatura ms cercana.

146
Escenarios

31-32 Tormenta del caos: Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disfor-
midad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible.

La tormenta durar 1D3 turnos. Al inicio del turno del jugador que ha obtenido este suceso, mientras
dure la tormenta, debe tirar 1D6 y consultar el resultado en la siguiente tabla:

1 - Los rayos golpean el suelo en busca de una vctima! Por cada miniatura que no est a cubierto,
tira 1D6, sumando 1 por cada escudo, rodela, armadura intermedia o casco intermedia y +2 por cada
armadura pesada o casco pesado. Si obtienes 6+, la miniatura recibe un impacto de F5 que anula TSA.

2 - De pronto comienzan a llover sapos! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mi-
tad, pero no hay ms efectos (a parte de un molesto croar).

3 - Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 este turno.

4 - Mgia Vvida: Se forma un cmulo de energa mgica que recorre el campo de batalla buscando
ms energa. Coloca una ficha o peana pequea para representar el cmulo de energa. Se mover
1D6 UM hacia la miniatura que conozca ms hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ningu-
na miniatura con hechizos en las bandas, se mover hacia el borde opuesto al que entr, con un nico
efecto de tapar lneas de visin. Todas las miniaturas a 6 UM del cmulo obtienen Resistencia Mgica
(6+). El cmulo desparece si la tormenta termina.

Si el objetivo del cmulo de energa lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha 1D6 UM hacia
el hechicero. Si el cmulo toca al hechicero, comenzar a alimentarse de su energa mgica. Al inicio
del siguiente turno, tira 1D6:

1-4: El hechicero no podr hacer nada, pero tampoco podr ser cargado ni atacado de ninguna
forma, ya que el cmulo le protege. La tormenta aumenta su duracin en 1D6 turnos, durante
los cuales el hechicero no puede realizar nada ni se ve afectado por ningn otro efecto.

5-6: Tras alimentarse, el cmulo se va volando, liberando al hechicero. Retira el cmulo del
tablero.

5 - Tormenta ensordecedora: Comienzan a orse unos truenos tan fuertes que son capaces de daar
los odos. 1D6 miniaturas al azar son derribadas automticamente debido al agudo dolor de odos y
las ondas de choque. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto de
miniaturas con las que estaba trabada tambin caen derribadas.

6 - Duelo divino: Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos hroes
opuestos de cualquier banda. Estos hroes han sido elegidos por los dioses del Caos para enfrentarse
en un duelo singular. Mueve a ambos hroes inmediatamente para enfrentarse cuerpo a cuerpo eli-
giendo la ruta ms corta, a mitad de distancia de los dos, y no podrn hacer otra cosa hasta que uno
de los dos quede fuera de combate, ni podrn ser atacados por otras miniaturas o efectos. Mientras
se mantenga la tormenta, son inmunes a psicologa. Si no hay hroes disponibles en una o ms ban-
das, elige al azar entre los secuaces de las bandas pertinentes.

33 El rey de los tmulos: El edificio est construido encima de la tumba de un antiguo rey, que sale buscando venganza.

Selecciona aleatoriamente un edificio. Coloca al Rey Tumulario dentro del edificio, en la planta baja.
Tendr un comportamiento defensivo con el edificio como guarida.

147
Escenarios

34 rbol carnvoro: Uno de los rboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los
incautos.

Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el


rbol. Coloca una miniatura que represente al rbol junto al guerrero, trabndolos en combate.

35 La ltima mujer en pie: Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes ms frreas. Una
matriarca sigmarita ha visto cmo su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles
buscando venganza, sin importar contra quien.

Aparece una Matriarca Sigmarita con comportamiento Agresivo.

36 S que puedo volar! Un deseo irrefrenable de mostrar al mundo su nueva habilidad. La ciudad pervierte hasta lmites
insospechados la mente del guerrero ms firme.

La miniatura que se encuentre ms alta y con posibilidades de llegar hasta un precipicio utilizando su
movimiento (sortea si no est claro), intentara volar. Si la miniatura no tiene la regla especial volar,
planeo o similar fallar en su objetivo y caer al vaco.

41 Araa tejedora: La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araa normal y corriente en un monstruo enorme.

La araa no est especialmente interesada en los guerreros y tiene un comportamiento Vigilante.

42 Oh, un caramelo! No todo los acontecimientos de buena suerte lo son.

Una miniatura al azar de la banda del jugador del suceso encuentra un caramelo (del sabor que quie-
ras) y deber realizar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 (no apliques el penalizador si
la miniatura tuviera Desactivar Trampas). Si la miniatura supera el chequeo, el jugador podr seleccio-
nar una miniatura de cualquier otro jugador para que se encuentre el caramelo. Esto se repite hasta
que alguien falle el chequeo.

Cuando alguien lo falle, dicha miniatura mover 1D3 UM por cada punto
de Movimiento que tenga en una direccin aleatoria, pudiendo precipi-
tarse al vaco incluso, y lo har caer en una trampa aleatoria (consulta
la regla Trampero). Tira 1D6:
1-2 Arma con disparador
3 Cepo
4 Lazo
5 Red
6 Trampa explosiva

148
Escenarios

43 El da del milagro: Ese da fue uno de los ms raros de mi vida, no s que pas pero todos volvimos a casa sin ningn
rasguo. Y juro que hasta el viejo Jon volvi de entre los muertos como si nada.

Todas miniaturas obtienen la regla especial Regeneracin (4+) hasta el final del turno de campaa.
Ten en cuenta que debes de aplicar las reglas de regeneracin para las tiradas en la tabla de heridas
graves de los que hayan quedado fuera de combate durante la partida.

44 Sangre para el dios de la sangre! Vortices mgicos plagan la zona y revelan a criaturas salvajes con grandes cr-
neos, rojizas como la sangre y con una furia brutal.

Aparecen 1D3 Desangradores.

45 La espada en la roca: Aparece una roca con una reluciente espada clavada en ella. Un halo mgico la rodea.

Pon un marcador en contacto con una miniatura al azar de la banda del suceso. Cualquier hroe en
contacto al inicio de su fase de recuperacin que no se encuentre derribado, aturdido o huyendo
y que pueda utilizar espadas, puede intentar extraerla si no hay otra miniatura en contacto que no
est derribada o aturdida. Lo lograr si supera un chequeo de Fuerza. El arma es una espada ancha
de ithilmar/gromril enjoyada (combina los efectos de los 3 materiales, aunque normalmente no se
pueda). Si nadie ha logrado al final de la partida sacarla, los hroes de la banda vencedora que per-
maneciesen en el tablero al final de la partida podrn realizar un nico intento cada uno. El arma
cuenta como un objeto mgico.

Si la espada se encuentra en posesin de alguna de las bandas de la campaa cuando tiene lugar este
suceso aletorio, en lugar de la espada (solo existe una!), aparecer un objeto mgico aleatorio en la
roca.

46 La suerte de los intrpidos: Golpes certeros dirigidos a los puntos dbiles.

No hace falta confirmar crticos durante esta partida.

51 El prncipe: De entre las ruinas aparece un joven bien ataviado, con claros signos de desorientacin. Cualquiera que lo
vea sabe lo que quiere... volver a casa.

En uno de los edificios al azar, aparece un Prncipe perdido, que seguir las mismas reglas que en el
escenario del mismo nombre. Se obtiene la recompensa correspondiente por rescatarlo.

52 Los perdidos: Muchos han visto la destruccin de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto.Un
grupo de estos lunticos aparece por el campo de batalla.

Aparecen 1D3 Flagelantes (ver Bestiario), que buscarn trabarse con la miniatura ms cercana y pro-
pagar la destruccin de todos aquellos que les rodean. Si acaban con ella, seguirn buscando vctimas.

53 La casa del horror: Sangre en las paredes, ruidos inquietantes, formas terrorficas...

Un guerrero al azar que se encuentre en un edificio deber de superar un chequeo de Terror o huir
normalmente. El edificio causa Terror por el resto de la partida y cualquier miniatura en su interior
tiene -2 Liderazgo y en caso de que no tenga a un compaero a 4 UM o menos en su lnea de visin
debe superar un chequeo de Solo ante el Peligro. Una miniatura que cargue desde el interior del edi-
ficio obtiene la regla Miedo.

149
Escenarios

54 Siervos del gran plan: Ms de dos brazos, varias bocas, garras afiladas y un color rosa caracteriza a estas bestias
servidoras de Tzeentch.

Aparecen 1D3 Horrores Rosas.

55 Las viejas caeras: Bajo los pies se abre una grieta directamente a un pozo de aguas fecales corrompidas por cad-
veres en descomposicin, tropezones y residuos mgicos.

Una miniatura al azar y todos guerreros a 3 UM se ven sumidas en una densa nube de hedor sobre-
natural, denso y vomitivo que les hace deambular desorientados durante 1D3 turnos. Durante ese
tiempo mueve 1D6 UM en direccin aleatoria. Para todos efectos se considera que la miniatura se
encuentra derribada. Los Pestilens y guerreros con la marca de Nurgle afectados, se ven tan inspira-
dos por la putrefaccin hallada que obtienen +1 Liderazgo mientras les afecte el suceso, en lugar del
efecto normal.

56 Terremoto: Las poderosas energas mgicas del crter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores y los
aventureros apenas pueden mantenerse en pie.

Durante 1D3 turnos, todo el movimiento que no sea aprovechando la regla de Volar o Etreo se redu-
ce a la mitad y todos los chequeos por movimiento sufren un penalizador de -2. Cualquier miniatura
a 1UM o menos de un borde en el momento del suceso o final de su turno mientras duren los efectos
del terremoto deber de chequear para no caerse igual que si acabase de quedar derribada.

61-63 Buhonero: Atendedme nobles guerreros, pues este material es de altsima calidad y esta oportunidad solo pasa una vez
en la vida.

Este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acer-
ca y les ofrece sus mercancas. La banda puede comprar cualquier objeto de la tabla de comercio a
mitad de precio (calculada sobre el total). De los elementos comunes dispone 1D3 elementos y para
los raros dispone de una nica unidad si se supera con una tirada de 2D6 la rareza base del objeto
solicitado, tira por separado para cada objeto que te interese. Las armas con ristra o par se considera
la pareja como una sola. No dispone de armas de materiales especiales, ni tampoco de equipo exclu-
sivo de las bandas.

Ten en cuenta que la compra de objetos del buhonero deber hacerse despus de cobrar cualquier
recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprar ningn objeto a
la banda, solo le interesa vender lo que tiene y largarse.

64-65 Un da extrao: Si el da anterior fue como otro cualquiera, este fue completamente distin-
to. Nunca me haban pasado tantas cosas en tan poco tiempo.

Suceden dos sucesos aleatorios. Tira para ver la rareza de cada uno por separa-
do.

66 Un da para recordar: Corrijo... para mi sorpresa, el tercer da fue ya el apoteosis.


No s como sal con vida de esa condenada ciudad.

Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros y otras dos veces en


sucesos muy raros.

150
Escenarios

SUCESOS INSOLITOS
1D66 Efecto
11 Fruta prohibida: De repente, unas plidas flores se abren en un rbol de la zona y emiten una poderosa fragancia.

Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del rbol en cues-
tin. Coloca una miniatura que represente al rbol a 2 UM del guerrero afectado.

Cualquier miniatura que se encuentre a 8 UM del rbol deber superar un chequeo de Liderazgo en
su fase de Recuperacin o deber moverse lo ms rpido posible hacia el rbol por una ruta viable. Si
al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 1 UM del rbol o menos, se comer un fruto
del rbol y quedar automticamente Fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos
(salvo que sea Inmune a Venenos).

Un guerrero que haya superado el chequeo de Liderazgo podr sujetar a una miniatura que lo haya
fallado, si le alcanza el movimiento a ponerse peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podr
hacer nada ms en el resto del turno (estn forcejeando) aunque si son atacadas se defendern nor-
malmente. Las miniaturas dejadas Fuera de combate por el rbol pueden repetir la tirada en la tabla
de heridas graves, aunque debern quedarse con la segunda tirada.

12 Cacera cruel: Suenan los cuernos de una cacera... y los ah presentes son la presa.

Elige un hroe al azar. Aparecen 1D6-2 mastines del caos. Cada turno de PNJ aparecern 1D3 ms por
el centro de un borde al azar. Si se obtiene un 1, para los prximos turnos tira 1D3 adicional. En cuanto
se obtenga un 6 ya no aparecern ms mastines. Los mastines avanzaran hacia el hroe elegido para
cargarle, solo cargarn otras miniaturas si se encuentran a menos de 2 UM de su ruta o les bloquean
la ruta ms corta.

13 Mal de ojo: Quizs no le dio la moneda a la anciana que peda limosna o quizs molest a alguien fuera de lo comn.

El jugador del suceso debe repetir todos los 6 que obtenga hasta el final de la partida, excepto en los
chequeos de atributos (no enfrentados), que repetir todos los 1.

14 Marcha fnebre: Poco a poco los no muertos infestan las calles de la ciudad.

Al principio de cada turno, aparecen 1D3 zombis por el centro de un borde al azar.

15 Arma de leyenda: Nadie saba que el arma ocultaba un poder extraordinario.

La prxima arma que consiga causar una baja, pasar a considerarse como mgica y permitir a su
propietario una repeticin para herir o impactar con ella por ronda. Ponle nombre al arma.

16 Combustin espontnea: De repente, uno de los presentes estalla en llamas, buscando entre gritos
un lugar donde apagarse.

Una miniatura al azar recibe 2D6 contadores de fuego. Todas miniaturas a 2 UM o menos reciben 1D3
contadores de fuego.

21 Paranoia: Nadie es quien dice ser, todos buscan traicionarte, no te fies o te clavarn un pual en cuanto puedan.

No se permiten alianzas si la partida es multijugador. Las miniaturas aliadas, y no solo los enemigos,
se deben tener en cuenta para la regla de Objetivo prioritario. Cualquier miniatura que tenga en con-
tacto a otras dos cuenta como Abrumado. Salvo que se encuentre trabado en combate, no se podr
situar un aliado a menos de 1UM.

151
Escenarios

22 La magia est en el aire: Los vientos de la magia soplan con fuerza.

Siempre que se obtenga cualquier resultado de dobles distinto de 1 o 6 en la tirada de dificultad,


debes tirar 1D6. Con 4+ causa una Fuerza Irresistible, con 1-3 causa una Disfuncin Mgica. Adems,
cualquier miniatura puede lanzar un hechizo que le haya escogido como objetivo el turno anterior. Si
no hay hechiceros (ni nadie capaz de lanzar hechizos, no plegarias) sobre el tablero, repite la tirada
en la tabla.

23 Bienvenido a la ciudad maldita: Nada es seguro en esta ciudad, pero grandes recompensas se encuentran entre sus
ruinas.

Resta uno para la rareza de los sucesos aleatorios. Adems, cada jugador tira un dado adicional para
ver si hay sucesos aleatorios (si salen varios 1 habr ese nmero de sucesos). Todos jugadores siguen
tirando para nuevos sucesos aleatorios aunque haya sucesos generados por ellos en activo. Adicional-
mente, vuelve a tirar en la tabla de sucesos aleatorios. Los efectos de este suceso son acumulables.

24 Un nuevo misterio: Las bandas no se habian percatado de que uno de los edificios suceden cosas ms extraas de lo
habitual.

Tira en la tabla de edificios sobrenaturales y aplica el resultado a partir de ahora en un edificio al azar
que se encuentre a ms de 10 UM de un borde.

25 Retraso repentino: De repende la gente comienza a hacer estupideces.

Tira 1D6 por cada miniatura en el tablero. Con un resultado de 1, tendr estu-
pidez. Cada turno tira 1D6, con un 6 los efectos desaparecen de los afectados.
Si alguna miniatura obtiene doble 6 al efectuar el chequeo, tendr los efec-
tos hasta el final de la partida.

26 Lapsus: As no se hace... O tal vez s?

Los chequeos se superan fallndolos. Es decir, debes obtener


resultados mayores que los atributos. Esto incluye tambin cual-
quier chequeo de Liderazgo.

31 La suerte de los intrpidos: Una cruenta batalla tuvo lugar ese da.
Nadie sali indemne.

No hace falta confirmar crticos durante esta partida.

32 Engendro: Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos ha-
bitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al crter del barrio pobre y
que se han convertido en Engendros sin mente.

Aparece un engendro. Tira 1D6 al inicio de cada turno del ju-


gador del suceso. Con un 1 aparece otro engendro. Con un 6
deja de realizar esta tirada.

152
Escenarios

33 El suelo es lava!: El terreno se agita para explotar en una oleada de lava y humo.

Coloca un marcador en el centro del tablero y desplazado 2D6 en una direccin aleatoria. A partir de
ahora, y hasta el final de la partida, cualquier miniatura que toque el suelo del nivel del marcador a
6D6 recibir un impacto de Ataques Flamigeros (2+, 3D3) automticamente durante su fase de movi-
miento.

34 Infierno: Diferentes edificios de la zona estallan en llamas.

2D3 edificios estallan en llamas. Sigue las reglas del suceso aleatorio Edificio en llamas.

35 Su carencia de fe me resulta molesta: Uno de los guerreros sobre el tablero ha ofendido terriblemente al Seor
Oscuro.

Determina aleatoriamente el guerrero. Mientras dicha miniatura se encuentre en el tablero, deber


superar un chequeo de Resistencia cada turno para no sufrir una herida.

36 Meteorito: Las bandas miran a un pequeo punto en el cielo que se va haciendo ms y ms grande. Un meteorito est
a punto de caer.

Coloca un marcador en el centro de la mesa y tira el dado de artillera y el de dispersin. Si sale punto
de mira, el jugador del suceso escoge hacia donde se desplaza la distancia indicada. Si sale problemas,
cae en el centro exacto. Coloca la plantilla grande. Toda miniaturas afectadas reciben 1D3 impactos
de F10 que no permiten TSA con Masacrar (1D3). Tambin todas miniaturas a 12 UM o menos (inclui-
das las afectadas por la plantilla), reciben una oleada de escombros que les causan 1D3 impactos de
F3.

Despus de todo esto, todas miniaturas que no estn derribadas o aturdidas a 24 UM del lugar de
impacto son desplazadas 1D6 UM (tira independientemente para cada una) en direccin opuesta al
meteorito. Si impactan con cualquier obstculo o miniatura detienen su movimiento y ambas reciben
un impacto de F igual a las UM que se estaba desplazando.

Si la plantilla de area grande toco cualquier edificio, retralo si es posible y coloca algo que represente
un crter de tamao similar a la plantilla. Si no es posible, considera terreno impasable las plantas
superiores y dificil la planta baja. Coloca 4D6 marcadores de fuego en el crter.

Coloca un Marcador de Piedra Bruja que otorga un punto de experiencia adicional (2 en vez de 1) y
otorga 1D3 fragmentos de Piedra bruja. Una miniatura que reciba el impacto directo del meteorito
(plantilla grande) y no quede Fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional y una ova-
cin del resto de jugadores.

41 Estrella invitada: Un Dramatis Personae que pasaba por la zona se incorpora a la batalla.

Se incorporar a la banda de menor valoracin que pueda tenerlo como patrn. Si no hubiera ningu-
na actuar como PNJ con comportamiento agresivo. Ten en cuenta que cada Dramatis Personae es un
personaje nico y que no podr unirse a la batalla si se encuentra en ese momento en otra banda o
ha muerto (definitivamente) en el transcurso de la campaa.

Al final de la partida reclamar su paga del mismo modo que lo hacen los Espadas de Alquiler en el
suceso aleatorio muy raro Refuerzos Inesperados (15-23).

153
Escenarios

42 Oh no, otra vez no...: Un tiesto de petunias cae sobre la cabeza de un desafortunado.

Escoge un guerrero al azar que se encuentre al descubierto. Recibe un impacto de F5 que no permite
TSA. Sobre otro guerrero al azar al descubierto coloca la plantilla de rea grande y disprsala 1D6. Las
miniaturas debajo de la plantilla les caer encima una sorprendida ballena y recibirn un impacto de
F6 con Masacrar (1D3). La banda vencedora tendr carne de ballena para hartarse por lo que contar
a la hora de repartir los beneficios de venta de piedra bruja como si su nmero de miembros estuvie-
se una columna a la izquierda.

43 Fueron hombres valientes: Ese da nadie conoci el miedo.

Todas miniaturas son Inmunes a la Psicologia hasta el final de la partida.

44 Furia incontrolable: Todos los presentes se lanzan al combate ignorando las rdenes o el precario estado en el que se
encontraban.

Todas las miniaturas sobre la mesa obtienen la regla especial furia asesina. Si ya la tuviesen de inicio
y no pueden cargar este turno, deben correr hacia la miniatura enemiga ms prxima visible o detec-
table.

45 Reputacin no justificada: Nadie sabe como se gan el estatus que ostenta.

El hroe con menos experiencia sobre el tablero (sortea en caso de haber empate) causar Terror a
todas miniaturas, incluso a aquellas que tengan Miedo. Las miniaturas con Terror o Inmune a la Psi-
cologa tienen Miedo de l.

Las giles figuras miraban con atencin a travs del follaje al gru- Ezo ez lo ke lez pregunt! - contest el Grandote - Intentaron
po en el claro de debajo. La pareja de exploradores Elfos Silvanos dezirme ke ezaz piedraz ERAN el botn. Dezpuz de ke lez patea-
haba estado acechando a los Orcos durante das, intentando ra un rato, me dijeron ke algunoz grandez jefez zonrozaoz pagan
determinar si la pequea banda de pielesverdes era un grupo montonez por ellaz
aislado o la avanzadilla de un ejrcito. Mientras que la mayora
de los seres no seran capaces de or el gutural lenguaje de los Montonez?
Orcos a ms de cien yardas de distancia, los refinados sentidos
de los Elfos permitan a los exploradores discernir que eran lo Ezo ez lo ke dijeron - dijo el Grandote, con incredulidad en su
que estaban diciendo. Por supuesto la mayor parte eran sinsen- brutal rostro. Dijeron ke laz haban cogido de un zitio llamado
tidos, pelendose por basuras, comida o unas bonitas piedras, More-ty... Mordh... Mork... bueno, lo dibujaron en ezte mapa
pero los Elfos esperaron pacientemente que salieran las palabras
que revelaran el propsito de esas estpidas criaturas. El Orco ms grande agarr el trozo de pergamino que estaba su-
jetando su lugarteniente y lo contempl durante unos pocos se-
Los miembros de la banda perdan el tiempo por el claro. Los gundos, y entonces empez a gritar rdenes. Los Goblins empe-
Goblins correteaban incesantemente, intentando evitar caer en zaron a moverse frenticamente por el campamento, recogiendo
las garras de sus primos ms grandes. Un Troll solitario vagabun- y empaquetando el equipo de la banda. Cuatro de ellos resopla-
deaba lentamente haciendo un pequeo crculo, habiendo de- ron mientras levantaban al lder en su trono y lo porteaban. Los
jado un surco en el suelo en el sitio por donde haba arrastrado guerreros Orcos eran mucho ms tranquilos sobre todo ese asun-
los pies durante horas. Mientras los Elfos miraban, un compacto to, y con tranquilidad empezaron a empaquetar sus cosas y se
Orco baado en sangre desde las manos hasta los antebrazos se prepararon para el viaje que les esperaba.
acerc hacia un Orco mucho ms grande que estaba sentado en
un primitivo trono hecho de huesos y pieles. Los exploradores Los exploradores se internaron en el bosque, completamente
ya haban determinado que ese Orco era el lder de ese estrafa- seguros de saber que esos Orcos no eran una amenaza. Ellos
lario grupo. tambin haban odo historias acerca de la ciudad humana en la
que supuestamente las riquezas se asomaban por las calles a la
Kmo fue la kaza? pregunt el Jefe Orco. espera de recogerlas fcilmente con la mano. Pero tambin ha-
ban odo otras historias sobre la ciudad. Los Orcos estaran todos
Korrimoz detrz de unoz zonrozaoz. Todo lo que tenan eran muertos en menos de dos semanas.
unaz piedraz negraz

Dnde ezt el botn entonzez? Todoz loz zonrozaoz tienen bo-


tn!

154
Escenarios

46 Trampas: El lugar estaba plagado de trampas colocadas estrategicamente para no dejar pasar a nadie.

Cuando ocurra este suceso, el jugador del mismo debe determinar al azar cul de los miembros de
su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si
no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier TSA. A
continuacin, el jugador del suceso puede colocar 2D6 de marcadores de trampas (consulta la regla
especial Trampero) en cualquier lugar del escenario, con la restriccin de que no haya miniaturas en
el rango de las mismas y que se encuentren a al menos 6 UM unas de otras.

51 Morss est mirando: La gravedad parece olvidarse temporalmente de una zona de Mordheim.

A partir de ahora una miniatura no puede moverse ms distancia que su atributo de Movimiento, ni
siquiera al correr o cargar. No obstante, puede duplicar su Iniciativa para chequeos de la fase de mo-
vimiento. Se pueden saltar obstculos al doble de tamao. Las cadas producen un impacto menos
que lo normal y con la mitad de fuerza. Al principio de la fase del jugador al que le ha salido el suceso
tira 1D6 cada turno hasta que salga un 1 o un 6. Si sale un 1, la gravedad del escenario vuelve a la
normalidad. Si sale un 6, los efectos duran hasta el final de la partida.

52 Manos de piedra: De pronto, del suelo surgen manos de tierra y piedra.

El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Sita la plan-
tilla grande redonda. Cada UM recorrida en dicha rea contar como 4, ya que las manos intentan
agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1D3 turnos tras los cuales las manos
desaparecen.

53 El botn se escapa!: Los objetos inanimados cobran vida mientras los desesperados guerreros intentan atraparlos.

Todos objetos transportables se movern 2D6 en direccin aleatoria durante el turno PNJ. Dichos ob-
jetos tendrn R3 H1 y Vulnerable (si no tuviesen atributos). Si pierden todas sus heridas, simplemente
dejarn de moverse. No obstante, si en la fase de recuperacin PNJ superan un chequeo de Resisten-
cia, volvern a recuperar la ltima herida. Los objetos pueden escaparse por si mismos del tablero.

En el momento en que este suceso se activa, aparecen 1D3 fragmentos de piedra bruja en el centro
del tablero.

54 Seismo mgico: Hay quien se sorprende de encontrar zonas nuevas en una ciudad tan explorada, otros conocen el
secreto de que la Ciudad se reinventa a s misma constantemente.

Algunos edificios intercambian sus posiciones. Para ello, selecciona aleatoriamente un edificio, luego
otro e intercambia sus posiciones, tratando en la medida de lo posible situar los centros donde se
hallaba el centro del otro edificio y el jugador que obtuvo el suceso escoger el encaramiento del
mismo. Desplaza miniaturas y otros edificios lo mnimo posible para situar los edificios, tratando de
mantener el encaramiento del resto de los edificios. El intercambio no puede suponer que miniaturas
se traben, pero si puede destrabar combates si unas miniaturas se encontrasen dentro y otras fuera.

Repite el proceso 2D3 veces. Algunos edificios pueden verse desplazados varias veces.

En caso de jugar en mdulos, todo un mdulo intercambia su posicin con la de otro. Date cuenta que
los mdulos no tienen por qu encajar perfectamente en este caso (p.e. no hay problema en que la
calle termine bruscamente en lugar de continuar en el siguiente mdulo).

Todas miniaturas en el interior de los elementos desplazados, se mueven junto al edificio. Si hay
miniaturas parcialmente dentro de los edificios, tira 1D6, a 4+ se mover junto al edificio; en caso
contrario se considerar en el exterior.

155
Escenarios

55 Posedo: Ponerse ese anillo fue una mala eleccin. Ahora las voces resuenan en su cabeza.

Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es posedo por un espritu menor. El espritu
es demasiado dbil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un im-
pacto automtico de su propia Fuerza al inicio de cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo
hasta que termine la posesin. La miniatura adems no puede hacer nada ms que tratar de que su
propio brazo no le ataque. La posesin dura 1D3 turnos.

56 Fuente de sangre: La propia ciudad parece llorar al derramarse ms sangre.

Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a
cuerpo, la miniatura que la haya abatido deber superar un chequeo de Fuerza o ser derribada por
un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asest el golpe final al guerrero cado
sufrir este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate.

61 El cielo est bajo: De repente el mundo parece darse la vuelta: el suelo queda sobre la cabeza de los guerreros y el cielo
bajo sus pies.

Hasta el final de la partida, las miniaturas no caern hacia abajo, sino que lo harn hacia arriba! Esto
implica sustituir cualquier mencin a posicin superior por inferior y viceversa. Solo se podr saltar o
cargar saltando desde sitios bajos a sitios elevados, disparar desde una posicin elevada se ve inverti-
r (se podrn ignorar a los que estn por encima) y cualquier miniatura que desee bajar solo lo podr
hacer trepando.
Adems, quedar derribado o aturdido en
el exterior se convierte en algo muy pe-
ligroso. La miniatura deber superar un
chequeo de iniciativa de forma normal o
caer hacia arriba. Una miniatura en el ex-
terior que se caiga quedar automtica-
mente fuera de combate si no existe una
planta superior en la que pueda posarse
a 2 UM o menos (en horizontal), en cuyo
caso recibir los impactos por caer la al-
tura correspondiente. Una miniatura que
se caiga en una habitacin con techo, mo-
ver lo mnimo posible para destrabarse y
recibir los impactos por caer una altura
igual a la altura del techo de la habitacin
(no pegues la miniatura al techo Se su-
pone que de alguna forma se mantiene
en el mismo confuso entorno que el res-
to de los de la habitacin). Recuerda que
los que vuelvan a obtener resultados de
derribado/aturdido pueden seguir ca-
yendo!

156
Escenarios

62 Brutalidad generalizada: Incluso el ms dbil poda tirar al suelo al guerrero ms fornido.

Todas las miniaturas ganan la regla Arrollar.

63 Todo est patas arriba: Ese da la ciudad estaba muy caprichosa.

Tira 2D3 veces en la tabla de sucesos raros.

64 Un da para recordar: Es imposible que nadie conozca la historia de ese da. Cualquier bardo la contara encantado.

Tira 1D6 veces en la tabla de sucesos raros y 1D3 en la tabla de sucesos muy raros.

65 Haremos historia: Las bandas se encuentran con una adversidad tras otra. O la muerte o la gloria.

Tira 1D3+1 veces en sucesos inslitos. Puedes repetir un nico dado de cada tirada (unidades o dece-
nas) si lo deseas.

66 El pregonero de Mordheim: Suena una campana, un gemido se oye de fondo y de pronto alguien parece avistar
una figura espectral que se mueve entre los edificios. El Pregonero de Mordheim ha llegado, y su palaba trae el destino
para los que viven en la Ciudad de los Condenados...

Aparece el Pregonero de Mordheim!

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