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Cuando por fin abandone Mordheim, me jure
que nunca volveria a ese lugar infernal. Me
dispuse a disfrutar de lo que habia ganado, pero
la felicidad fue efimera. El oro se fue rapido
entre mis manos, y la gloria y el respeto que
me habia labrado en la Ciudad Maldita fue
sustituido por el miedo y el recelo. La gente me
rehuia, decian que estaba perdido, loco, que lle-
vaba la mancha del Caos en mi. Con el tiempo
fui consciente de que aquel ya no era mi hogar.
Ahora, mientras viajo de regreso a Mordheim
con otros en mi misma situacion, me doy cuenta
de que era verdad. Anhelo la fama, el amor
de las mujeres, el botin entre mis manos, la
emocion de la lucha, las miradas de respeto en-
tre los parroquianos. Lo que decian era cierto:
estamos perdidos, malditos, condenados, y para
mi y para todos ellos no queda otro hogar que...
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IMPORTANTE
Esta revisin de Mordheim no persigue fines econmicos. Las personas responsables de esta revisin no se
han beneficiado ni directa ni indirectamente de este proyecto, ni tienen intencin de hacerlo en el futuro.
Esta revisin de Mordheim ha sido desarrollada por jugadores con la intencin de corregir y ampliar aquellos
aspectos del juego original que, desde su punto de vista, podan ser mejorados.
Retorno a Mordheim: La Ciudad de los Perdidos se encuentra en estado de ALPHA y puede ir cambiando a lo
largo del tiempo.
Todo ha sido discutido en el foro de la Ciudad de los Perdidos: htttp://advmordheim.x10host.com. En l
encontrars la informacin ms actualizada de la revisin, material adicional y la comunidad oficial de juga-
dores de la revisin de La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim.
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer, el logotipo de Warhammer 40,000, el emblema del guila im-
perial bicfala y todos los productos relacionados, marcas, logos, nombres, lugares, razas, insignias de las razas, personajes, veh-
culos, localizaciones, ilustraciones e imgenes del mundo de Warhammer y del universo de Warhammer 40,000 son , y/o
Games Workshop Ltd. 2000-2013, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos
reservados.
NARRACIONES
Gavin Thorpe
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Contenido
UNA BREVE TOMA DE CONTACTO 8 Impactos crticos 27
Combate sobre una mesa de juego 8 Tiradas de salvacin 28
Cmo organizar una banda 8 Tiradas de salvacin especiales 28
Jugadores nuevos y veteranos 8 Secuencia de ataques y
Que necesitars 9 tiradas de salvacin 29
Miniaturas 9 Penetracin 29
Superficie de juego 9 Heridas y daos 29
Elementos de escenografa 9 Aturdido y derribado 30
Marcadores 9 Fuera de combate 30
Dados 10 Disparar a aturdidos y derribados 30
Cinta mtrica 10 Guerreros aturdidos, derribados
Plantillas 10 y caidas 30
Otro equipo 10 COMBATE CUERPO A CUERPO 34
Tipos de peana 10 Quin puede combatir 34
ATRIBUTOS 11 Escoger el equipo 34
Atributos de valor cero 12 Cambiar de armas 34
Perfil de atributos 12 Quin ataca antes? El turno de iniciativa 34
Chequeos de atributo 12 Qu miniaturas pueden combatir 35
Tiradas enfrentadas de atributo 12 Impactar al enemigo 35
Chequeos de liderazgo 12 Combatir con dos armas 35
EL TURNO 16 Abrumar 35
Secuencia del turno 16 Modificadores a las armas 35
RECUPERACIN 16 Tirada para herir 36
MOVIMIENTO 17 Armadura 36
Movimiento 18 Penetracin en combate
Correr 18 cuerpo a cuerpo 36
Cargar 19 Parada 37
Interceptar una carga 20 Guerreros derribados en combate 37
Ocultarse 20 Guerreros aturdidos en combate 37
Terreno 21 Atacar a guerreros aturdidos o derribados 37
Trepar 22 Retirada de un combate 38
Bajar de un salto 22 Huir de un combate 38
Cargar de un salto 22 Maniobras de combate 38
Cruzar de un salto los huecos 23 Listado de maniobras de combate 39
Caidas 23 PSICOLOGA 41
Guerreros derribados o aturdidos y Chequeo de retirada 41
Bordes 23 Retirada voluntaria 41
Rango de deteccin 23 Chequeos de psicologa 41
Aclaraciones y puntos importantes 23 Huir 41
DISPARO 24 Retirada tctica 41
Quin puede disparar 24 Reagruparse 42
Lnea de visin 24 Valenta inesperada 42
Objetivo prioritario 24 Jefes 42
Cobertura 25 Solo ante el peligro 42
Disparar desde una posicin elevada 25 Pnico 42
Alcance 25 Miedo 42
Impactar al objetivo 26 Odio 43
Modificadores al disparo 26 Furia asesina 43
7+ Para impactar 26 Terror 43
Tirada para herir 27 Estupidez 44
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Contenido
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Una breve toma de contacto
Bienvenido a Mordheim! Mordheim es un juego en suerte. Pronto aprenders cmo armar y equipar a tu
el que pequeas bandas de guerreros se internan banda de una forma efectiva, y cmo sacarle partido
en las ruinas de una ciudad arrasada por un come- en combate a las ruinas y otros elementos del campo
ta en busca de preciosos fragmentos de una miste- de batalla.
riosa piedra mgica, cuyo valor es mayor que el del
mismsimo oro. Es un juego basado en Warhammer, CMO ORGANIZAR UNA BANDA
aunque muy diferente a l. Aqu no hay grandes regi- Al principio es probable que quieras jugar unas cuan-
mientos, ni gigantescos monstruos o duelos mgicos tas partidas individuales (consulta la seccin de Ban-
picos. Controlars un grupo de entre 3 a 20 minia- das para ms detalles sobre esto) ms que una cam-
turas que irn evolucionando, ganando experiencia paa completa. Esto te permitir aprender mejor las
y haciendose ms poderosas tras cada batalla, obte- reglas, y adems te dar la oportunidad de decidir
niendo nuevas habilidades y comprando mejor equi- qu tipo de banda se adapta ms a tu particular es-
po. Debers moverte entre las ruinas de la ciudad y tilo de juego.
desplegar toda tu astucia para conseguir alzarte con
la victoria en cada uno de los diferentes escenarios Si ests jugando una campaa, tendrs ocasin de
en los que se puede desarrollar la batalla, cumplien- expandir y mejorar tu banda despus de cada par-
do multitud de objetivos distintos, mientras extraos tida. Al vencer en los distintos enfrentamientos, tu
sucesos se desarrollan entre las ruinas de la Ciudad banda obtendr riquezas y piedra bruja, descubrir
de los Condenados. As que empecemos por el prin- objetos mgicos y tambin dispondr de la oportuni-
cipio. dad de reclutar mercenarios.
Ah, una cosa ms! Antes de empezar, debes de te- En una campaa, cada vez que tu banda luche, sus
ner en cuenta una cosa: en Mordheim las distancias guerreros obtendrn habilidad y experiencia. Los re-
no se miden en el sistema internacional. Esto se debe clutas novatos progresarn rpidamente para con-
a que es un juego desarrollado por una empresa bri- vertirse en guerreros de hecho, y tus hroes apren-
tnica, y ellos no usan los cm para medir distancias, dern nuevas habilidades que les convertirn en
sino que usan las pulgadas o inches. Una pulgada letales combatientes.
son exactamente 2,54 cm, para redondear 2,5. En
vez de llamarlas pulgadas, las llamamos Unidades Cada banda tiene sus propios objetivos y motivacio-
de Movimiento (UM), pero el resultado es el mismo: nes para combatir en Mordheim, ya sean riquezas o
cada una representa 2,5 cm. Hacemos esto porque influencia poltica. A lo largo de incontables comba-
el juego original de Mordheim traducido a centme- tes y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambi-
tros no era fiel a su diseo en pulgadas, provocando ciones, y emerger victorioso de la ciudad!
muchas situaciones problemticas que con el cambio
quedan resueltas.As que, Vete hacindote con un JUGADORES NUEVOS Y VETERANOS
metro en pulgadas! "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim" es
una revisin exhaustiva de "Mordheim". Esto signi-
COMBATE SOBRE UNA MESA DE JUEGO fica que muchas de las reglas han sido modificadas,
En Mordheim, las facciones que se enfrentan, las ampliadas o suprimidas en base a un acuerdo de gru-
bandas, estn representadas por miniaturas, mon- pos dispares con la intencin de mejorar este gran
tadas y pintadas por ti, y cada una representa a un juego y llevarlo a otro nivel. Es decir, aunque seas
nico guerrero. un jugador veterano lo mejor es leerse esta nueva
versin con la mente abierta y empapndote con las
Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad nuevas mecnicas que sin duda trasforman el siste-
de los Perdidos: la escena de la accin, con edificios ma de juego sin llegar a borrar por completo la me-
en ruinas, pasarelas y balcones donde los combates cnica antigua.
tienen lugar.
Si eres nuevo jugador, vers que Mordheim llega a un
El propsito del juego es vencer a tu oponente, para punto en el que los juegos de rol y las miniaturas se
lo que necesitas una combinacin de habilidad y funden en perfecta armona.
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Una breve toma de contacto
Como vers en la seccin de Bandas, cada una de Si utilizas marcadores tenlos siempre a la vista y acla-
ellas lucha de una forma especial y particular. Algu- ra en todo momento a que miniatura pertenecen. No
nas incluyen expertos arqueros, mientras que otras hay nada tan frustrante como que muevan los marca-
destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando dores y los asignes a una miniatura por error a mitad
escojas el tipo de banda que quieres organizar, elige de una partida.
una que refleje tu estilo de juego preferido, o puedes
leer la seccin de informacin de trasfondo y escoger Sobre todo vas a necesitar marcadores para repre-
una que realmente te llame la atencin. Otra bue- sentar miniaturas ocultas, estados como prendido,
na forma de escoger tu banda es simplemente elegir derribado o aturdido, la piedra brujas, heridas, etc.
aquella cuyas miniaturas te gusten ms.
Mucha gente crea sus propios marcadores al igual
SUPERFICIE DE JUEGO que la escenografa. Una partida con marcadores
Tambin necesitars un lugar donde librar los comba- caseros y de calidad le dan un aspecto impresionante
tes. Cualquier superficie firme y lisa, como una mesa a la partida!
o el suelo servir. La misma mesa de la cocina pro-
bablemente ser perfecta. Es recomendable utilizar
una sbana o manta viejas para proteger la mesa de
los rasponazos. Algunos jugadores fabrican una mesa
de juego especial con madera de conglomerado y
otro material similar (divididad en dos o ms piezas
para guardarla con mayor facilidad), que colocan so-
bre una mesa para extender el rea de juego. Sea lo
que sea lo que utilices, necesitars una zona de jue-
go cuadrada de aproximadamente unas 48 x 48 UM
(120 x 120 cm) para la mayora de los combates.
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA
Las feroces luchas que ocurren en un combate de
Mordheim tienen lugar en callejuelas labernticas,
edificios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas.
Existe una amplia gama de escenografa en el
mercado pero muchos jugadores prefieren pasrselo
en grande fabricando sus propios elementos de
escenografa. Por regla general, una mesa repleta
de elementos de escenografa har que las partidas
sean mucho ms reidas, interesantes y divertidas.
Este punto es muy importante y debe quedar claro.
Mordheim es un juego ideado para jugar con mucha
escenografa (cerca del 70% de la mesa).
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Una breve toma de contacto
A veces tendrs que tirar 1D66. Para realizar estas TIPOS DE PEANA
tiradas tan solo tienes que tirar 2D6 e indicar previa- Las miniaturas en Mordheim se representan sobre
mente cual representa las unidades y cual las dece- una peana. Hay varios tipos de peana, que tienen
nas (es interesante tener dados de mltiples colores que ser cuadradas:
para mayor facilidad).
-Pequea: de 20 mm. Es la de casi todos los huma-
Tambin necesitars dados de dispersin. Adicional- nos, Enanos, Elfos, etc.
mente podrs usar dados de 10 o 20 caras para re-
presentar el turno, escoger miniaturas al azar, etc. -Brbara: de 25 mm. Es la de los brbaros, orcos,
gors, etc.
Eres nuevo, cha-
val? Eso pensaba.
-Caballera: de 25x50. Es la de la caballera, algunos
Soy Luthor Wol- animales, etc.
fenbaum. Tienes
que haber odo -Grande: de 40 mm. Es la de criaturas grandes como
hablar de mi. Me trolls, ogros, etc.
llaman la Espada
Carmes de Rei-
kland. -Monstruosa: de 50 mm. Es la de criaturas mons-
truosas como quimeras, serpientes aladas, etc.
Tengo una pro-
puesta para ti. -Carro: de 50x100. Es la de carros, ruedas de la muer-
Por unas pocas
coronas de oro
te, etc.
puedo decirte qu guerreros reclutar, cmo equipar a
tus hombres, dnde encontrar las mejores armas y ar- En la descripcin de cada criatura se indica el tipo de
maduras... Lo nico que pido a cambio es una bolsita peana que debe usar.
con coronas de oro. No me mires as, chico. Bastante
difcil es de por s permanecer con vida en Mordheim, y
mucho ms encontrar piedra bruja. Ah, eso est mejor.
Ten en cuenta a la hora de reclutar a tus guerreros
Si, es suficiente. Bueno, empecemos, chaval. Y mi pri- que el tamao de la peana influye en las decisiones
mer consejo es gratis: vigila tu espalda.... que puedas tomar. Por norma general, si una peana
es mayor que el tamao de una puerta, No podrs
pasar! As que tenlo siempre presente.
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Atributos
En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habi- FUERZA (F)
lidades. Algunos son mejores en ciertas situaciones Evidentemente, El atributo de Fuerza indica lo fuer-
(como, por ejemplo, combatiendo cuerpo a cuerpo, te que es tu guerrero! Este atributo es especialmente
disparando o trepando) que en otras. Esta variedad importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que
en cada aventurero est representada mediante atri- cuanto ms fuerte es, ms dao hace. La media es un
butos y habilidades. Ahora mismo no te preocupes atributo de Fuerza con un valor de 3.
acerca de las habilidades, stas llegan ms tarde con
la prctica y la experiencia de combate, y se explica- RESISTENCIA (R)
rn ms adelante. Por ahora slo necesitamos consi- Es una medida de la facilidad con la que un indivi-
derar los atributos de los guerreros. Cada miniatura duo puede aguantar el impacto de un golpe o de un
se define mediante una serie de atributos: disparo. Cuanto ms resistente sea, ms difcil ser
herirle o matarle. Un individuo con Resistencia 3 est
Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Pro- en la media, Aunque un guerrero encallecido puede
yectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ata- tener Resistencia 4!
ques y Liderazgo.
HERIDAS (H)
Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre El valor de Heridas de un guerrero muestra el nme-
0 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos ro de veces que la miniatura puede ser herida antes
que la miniatura posee, mejor. Por ejemplo, una mi- de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La
niatura con un atributo de Fuerza 6 es ms fuerte mayora de los individuos slo tienen 1 Herida, pero
que una miniatura con un atributo de Fuerza 2. los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como
por ejemplo los Ogros, pueden tener ms.
MOVIMIENTO (M)
La capacidad de Movimiento de una miniatura INICIATIVA (I)
muestra la distancia que puede recorrer esa mi- El atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos
niatura en un turno, en condiciones normales. de un guerrero. Determina el orden de ataque de
un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente
Por ejemplo, un humano tpico tiene una capacidad importante cuando la miniatura est trepando y mo-
de movimiento de 4 UM, mientras que un gil Skaven vindose entre las ruinas de Mordheim.
tiene una capacidad de movimiento de 5 UM.
ATAQUES (A)
HABILIDAD DE ARMAS (HA)
El valor de Ataques indica cuantos golpes puede lan-
La Habilidad de Armas es una medida de su habilidad zar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora de los
en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los
es en ese tipo de combate). Un letal espadachn o personajes poderosos pueden tener ms. Cuantos
un guerrero enloquecido tendrn un atributo mayor ms Ataques tenga, Mayor ser la probabilidad de
comparado con un hechicero, por ejemplo. Cuanto que deje a sus oponentes convertidos en una pulpa
mayor sea la HA, ms probable ser que tu guerrero irreconocible!
impacte a su oponente.
LIDERAZGO (L)
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)
El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el
Este atributo muestra lo bueno que es disparando carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de
un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, Liderazgo del guerrero, ms probable ser que per-
por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de manezca en combate mientras los otros huyen o
la Habilidad de Proyectiles. Un humano normal tiene mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede te-
una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador ex- ner Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo
perto puede poseer una HP 4, 5 o incluso mayor. Elfo puede tener Liderazgo 8 o mayor.
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Atributos
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El cazador de Brujas Marius Dire mir desde lo alto de la Quin es el que manda aqu? pregunt Marius mientras
colina a su punto de destino. Las tierras que se extendan miraba de forma amenazadora al porquero.
estaban envueltas por el brillo del atardecer y la sempi-
terna nube sobre Mordheim bloqueaba el paso del sol del No lo s seguro, seor -contest el campesino, rascndo-
crepsculo. Aqu y all se vean grupos de bosques de un se un fornculo supurante en el cuello con las uas rotas y
extremo al otro del horizonte, hasta que terminaban re- sucias. Bizque mientras se concentraba, despus carras-
pentinamente a bastantes kilmetros. En la lejana se po- pe y escupo- Est Lapzig el Osado, que ha venido desde
da medio entrever la Ciudad de los Perdidos a travs de Altdorf nada menos. Es el que tiene ms hombres, as que
la sombra que produca la nube de humo y polvo que se supongo que es l quien manda. Pero tambin podrais
alzaba sobre la devastada poblacin. Marius se gir hacia hablar con Maese Lupos, el ms rico de los mercaderes. A
su fiel compaero, Hensel, que miraba dubitativo el deso- Lapzig podis encontrarlo habitualmente en la cervecera,
lado panorama. y el viejo Lupos est al lado de los establos. El porquero
indic la direccin aproximada con su brazo izquierdo, y
Puedo oler el hedor del Caos, la maligna apestosidad de la Hensel se fij que terminaba en un garfio de madera en vez
impa magia, escupi el Cazador de brujas. de una mano.
Estis seguro de que el Mancillado vino hasta aqu? pre- Encontraron a Lupos regateando con un joven delgado de
gunt Hensel, agarrando con ms fuerza el mango de una aspecto demacrado. El estmago del mercader sobresala
baqueteada y vieja alabarda. por encima de su cinturn de cuerda, y en la cabeza tena
un sombrero de fieltro sin forma. En cuanto se dio cuenta
Conozco a los de su tipo, -replic Marius, fijando su ptrea de la presencia de Marius y Hensel su ceo fruncido se con-
mirada en Hensel.- A lo largo del camino se han profanado virti en una sonrisa.
tumbas, los campesinos hablan de criaturas medio muer-
tas que azotan sus granjas. Le he perseguido a travs de Ah, ms habitantes para Nido de Asesinos! exclam,
marismas y zarzales, bosques y pramos, y conozco bien echando a un lado al joven y abriendo los brazos.
su rostro. Lo he expulsado de su maligna madriguera en
las Montaas Centrales. Durante ciento setenta y cinco le- Necesitamos hombres y suministros, dijo Marius sin
guas le he perseguido. Le he acosado y hostigado a travs prembulos, entrando en el establo para ponerse delante
de Osterland y Talabecland. Ha venido a Mordheim, ten la del obeso comerciante.
seguridad. La atraccin del Caos le ha trado hasta aqu.
Si tenis el dinero, yo tengo el tiempo. -se ri Lupos, po-
La voz de Marius se convirti en su susurro amargado. Mi niendo una mano sobre el hombro de Marius, que ste se
venganza nunca quedar satisfecha hasta que lo haya ma- sacudi rpidamente con un gruido.- Admito coronas,
tado con mis propias manos, Hasta que haya cortado su trueques o piedra bruja, aadi el mercader.
cabeza! Slo con su sangre puede pagar por la miseria a la
que nos ha llevado a m y a mi familia! Le har pagar por Piedra bruja? pregunt Marius, mientras entrecerraba
sus crmenes! los ojos peligrosamente.
Mientras ambos continuaban su camino, una ligera brisa Si, piedra bruja. Cura a los enfermos, convierte el plomo
llev hasta ellos el olor a fogatas. Saliendo de la lnea de en oro y el agua en vino, con toda seguridad. El regalo de
rboles vieron un pequeo asentamiento delante de ellos, los dioses, o eso dicen, contest Lupos con un guio exa-
y apresuraron sus pasos hacia all. Haba una seal planta- gerado.
da a un lado del camino sobre la hierba agostada, y de ella
colgaban tres crneos de una soga podrida. Al observarlas Los dioses de la anarqua y el pecado! -exclam Ma-
mejor, se dieron cuenta de que las calaveras eran clara- rius.- Es la corrupcin encarnada, la maldad en persona,
mente deformes: una tena tres cuencas de ojos, otra esta- el Caos en forma slida! Quema el alma y abrasa la men-
ba bastante contrahecha, mientras que la tercera mostraba te. Pudre y corrompe a quien la posee. Tocarla es invitar
vestigios de cuernos y dientes como colmillos. a la propia condenacin! Pagar por tus servicios con oro
limpio y honesto. Este lugar apesta a corrupcin. La deca-
Nido de Asesinos, los viajeros son bienvenidos -ley Hen- dencia y el Caos te rodean. Purificar este lugar con fuego
sel en voz alta.- Suena acogedor. y espada, Y que Sigmar me ayude!
El asentamiento en s consista en cuatro edificios de pie- Lo hars? -pregunt Lupos con una mirada de increduli-
dra, antiguamente una granja y los edificios colindantes dad- Ya veremos, ya veremos.
por su disposicin, todo ello rodeado por numerosas es-
tructuras de madera que se haban construido al azar en Ya lo vers, gordo idiota! -dijo Marius en un susurro
los ltimos meses. Los pollos recorran las calles, un chico mientras agarraba el cuello de Lupos con una mano y se-
pequeo guiaba a un grupo de flacas cabras, y unos cuan- alaba la cicatriz que tena en el suyo propio con la otra.-
tos cerdos grueron a los recin llegados desde detrs de El Mancillado me di este recuerdo de sus oscuras artes.
una valla de cuerdas. Un viejo enflaquecido estaba cuidan- Eso y el recuerdo de mi familia muriendo a sus manos, l
do de la cerda y levant la vista con una mirada sospechosa y todos los de su ralea morirn antes de que ceje en mi
cuando se percat de la presencia de Marius y Hensel. empeo!
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El reino de la humanidad Bretonianos proclaman que es tan famoso como Sig-
mar. Fue el primero de todos los caballeros de Breto-
Una de las razas que habitan el Viejo Mundo es la nia; y estableci sus tradiciones militares.
de los humanos. Con una enorme diversidad y am-
bicin, ocupan gran parte del territorio desde hace Es el ideal de la caballera lo que inspira a los guerre-
muchos aos. Las dos ms grandes e importantes ros de Bretonia. La adoracin a la Dama del Lago, su
naciones humanas son el Imperio y Bretonia, aunque diosa de la virtud y el honor, est muy extendida; y
hay ms, como Tilea, Estalia o Kislev. establece el cdigo de honor por el que lo mejor de
la nobleza se gua tanto en la gue-
El Imperio es la nacin ms grande y poderosa de rra como en la paz.
todo el Viejo Mundo. Est compuesta por una serie
de provincias autnomas unidas bajo el mandato de Si bien los Elfos y los Enanos
un Emperador electo entre los seores de stas. En l fueron las razas hege-
hay muchas ciudades grandes e importantes: Altdorf, mnicas en el pasado,
Nuln, Middenheim, Marienburgo y, hasta su destruc- sus mejores tiempos
cin, Mordheim, La Asamblea de los Halflings e inclu- ya han pasado y son
so las tierras malditas de Sylvania forman parte del los Humanos los pro-
territorio. tagonistas del viejo
mundo. Con sus vicios
Cada provincia del Imperio est gobernada por un y virtudes, los seres Hu-
Conde Elector, el cual se encarga de sus ejrcitos. En manos son la esperan-
estos momentos el pas est sumido en una guerra za del continente para
poltica interna declarada entre los distintos Condes afrontar los duros acon-
Electores para ver quien es el que logra el tan ansia- tecimientos que se ave-
do trono Imperial, conocida como la Era de los Tres cinan y de fortaleza
Emperadores. de espritu depen-
der el destino del
Debido a esto, el pueblo imperial se ha visto obligado mundo.
a buscarse la vida como puede y miles de ciudadanos
se han lanzado a la aventura en busca de riquezas y
fama. La corrupcin y la anarqua campan a sus an-
chas mientras los diferentes candidatos luchan por el
trono de Sigmar.
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El Turno
En Mordheim ests al mando de una banda de gue-
rreros y tu oponente est al mando de otra. A veces
incluso puede que te enfrentes a ms de un rival a la SECUENCIA DEL TURNO
vez.
1 RECUPERACIN
Las bandas y la escenografa de la partida se desplie- Durante la fase de recuperacin debers llevar a
gan sobre la superficie de juego, mientras los jugado- cabo los reagrupamientos, sucesos aleatorios, re-
res trazan sus estrategias para cumplir los objetivos: cuperacin de miniatura aturdidas o derribadas,
rescatar una vctima de un sacrificio ritual, buscar un etc.
tesoro oculto, controlar un edificio o, simplemente, 2 MOVIMIENTO
acabar con todas los miembros de la banda rival! Durante la fase de movimiento podrs mover a
Pero no te preocupes, todo esto se explicar ms en los guerreros de tu banda tal y como se especifica
detalle en la seccin de escenarios. Por ahora nos en la seccin de movimiento.
centraremos en conocer como moverte, disparar y
entrar en combate cuerpo a cuerpo para derrotar a 3 DISPARO Y MAGIA
tus enemigos. En la fase de disparo y magia podrs disparar y/o
lanzar magia con tus guerreros que posean el
La partida se desarrolla por turnos y cada uno de equipo o las habilidades necesarias.
ellos est dividido en cuatro fases (a este conjunto de 4 COMBATE CUERPO A CUERPO
turnos se les llama ronda). Esto se conoce como se-
Durante esta fase, las miniaturas que estn traba-
cuencia del turno. Las fases deben de ser jugadas por
das en combate cuerpo a cuerpo podrn luchar.
orden. Una vez superada una fase, no podrn reali- Esta fase es la nica en la que todos los partici-
zarse ms acciones relativas a ellas. Por ejemplo, una pantes del combate actan.
vez que has disparado con una miniatura, ya no pue-
des mover ninguna otra durante este turno. Cuando
hayas terminado tu ltima fase, comenzar el turno
del siguiente jugador.
Recuperacion
Durante la fase de recuperacin, tendrs que resol- volver al combate con su banda. Ten en cuenta que
ver todas las situaciones en las que su descripcin un guerrero que comienza a huir por cualquier moti-
indique al principio del turno. Se debe seguir en vo al principio de un turno no puede realizar el che-
orden estricto todas y cada una de dichas acciones. queo en esa misma fase de recuperacin.
En primer lugar se tendrn que realizar los chequeos Despus toca determinar los sucesos aleatorios. Ms
de retirada oportunos. adelante sabrs que son, pero por el momento debes
tener claro que deben resolverse en este punto.
Acto seguido, los guerreros de tu banda se recupera-
rn de los efectos del combate: los aturdidos pasarn El siguiente paso consiste en determinar si los gue-
a estar derribados y los derribados se pondrn en pie. rreros envueltos en llamas pueden apagar el fuego
que los abrasa (consulta la seccin de Reglas Especia-
El siguiente punto ser el de determinar si un gue- les para ms detalles).
rrero que huye deja de hacerlo. Para ello realiza un
chequeo de liderazgo, si lo supera dejar de huir y Por ltimo, cualquier regla especial que se deba re-
solver en esta fase y no vengan contempladas en los
casos anteriores, sers libre de escoger el orden de
resolucin de las mismas (teniendo en cuenta que
deben determinarse despus de todo lo dems).
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Movimiento
La Fase de Movimiento es donde, como su nombre 2. Movimientos obligatorios
indica, se mueven las miniaturas por el tablero de A veces, una miniatura debe moverse de una cierta
juego. Moverse puede implicar tanto el andar por manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por
las calles como el trepar por edificios, saltar ruinas o ejemplo, un combatiente que se ha desmoralizado y
lanzarse contra un enemigo para luchar en combate no se ha reagrupado debe huir de sus enemigos, y hay
cuerpo a cuerpo. Las miniaturas se mueven en la fase algunas criaturas como los Garrapatos o los Goblins
de movimiento con el siguiente orden: que llevan una Bola con Kadena que se mueven de
una manera especial (Pegando saltos y girando una
1. A la Carga!
gigantesca bola de hierro respectivamente!).
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue con-
tra una miniatura enemiga y la ataque en combate Efecta todos los movimientos obligatorios de todas
cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los
de movimiento, antes de mover el resto de tus mi- movimientos restantes.
niaturas.
3. Movimientos restantes
Cuando cargues con una miniatura, declara a tu Una vez has movido a las miniaturas que cargan y
oponente que lo haces, e indica a cul de sus a las que deben efectuar movimientos obligatorios,
miniaturas est cargando. puedes mover el resto de tus guerreros como creas
apropiado, y en el orden que quieras.
Ten en cuenta que todas las cargas tendrn que ser
declaradas y resueltas de una en una.
Dos enormes grgolas estaban sentadas delante del arco en Os predigo el futuro, seores? -pregunt el extrao. Sus
ruinas de la puerta, y miraban burlonamente a Marius y sus ojos estaban cubiertos por vendajes manchados de sangre,
mercenarios mientras se aproximaban. Lapzig hizo la seal y una enflanquecida pierna sala en un extrao ngulo de
del sagrado martillo sobre su pecho mientras pasaba entre debajo de la desharrapada y sucia tnica blanca del viejo.
ellas. El propio muro ya haba sido reclamado por la tierra:
zarcillos de hiedra crecan por todos lados, y los parches de Alejad a este endemoniado de m!, -aull Marius con unos
musgo se extendan sobre los antiguos bloques de piedra. ojos abiertos como platos. Sac el sable de la vaina y lo blan-
Cuando pasaron bajo la sombra de la Puerta de la Grgola, di ante la cara del pedigeo. -Adorador de la Oscuridad,
Marius y Hensel vieron realmente la Ciudad de los Perdidos voy a atravesarte!.
por primera vez.
Esperad! -grit el pedigeo, alzando una mano huesuda-
Justo delante de la puerta haba una amplia plaza empedra- Mis visiones no proceden del Caos, si no del propio santo
da, y a sus lados se alzaban tiendas, viejas pero an en pie. Sigmar! -El hombre rebusc en el interior de su tnica y sac
Sus ventanas estaban rotas, haban robado las puertas para un desgastado icono de un martillo.- Yo fui sacerdote anta-
hacer lea, incluso los marcos de algunas de ellas haban o. Cuando el cielo cay me saqu los ojos para no ver la
sido destrozados para obtener un precioso combustible. Los maldad a mi alrededor, slo la gran sabidura de Sigmar. l
vacios huecos de las ventanas les miraban como crneos. me dice que debis volveros ahora para salvar vuestra alma.
Uno no salta a la condenacin, uno camina hacia all paso a
Esto no es nada. Esperad hasta que nos adentremos ms, paso.
entonces entenderis lo que le ha ocurrido a este lugar,
-gru Lapzig. A una seal de su dedo, uno de sus hombres Djame en paz con tus acertijos, desecho -le interrumpi
se adelant para explorar. Justo entonces, una tos asfixiada Lapzig, empujando al anciano a un lado- No debemos demo-
reverber por toda la plaza, y todos se giraron para mirar rarnos dentro de las murallas demasiado tiempo, ya debe
una figura encorvada que atravesaba cojeando la plaza hacia haber otros que saben que estamos aqu.
ellos, envuelto en harapos.
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Movimiento
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Movimiento
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Movimiento
Tras declarar que el jugador que carga la trayectoria Una miniatura puede ocultarse hasta su prxima fase
completa de su miniatura, el jugador que la recibe de recuperacin si finaliza su movimiento en contac-
puede designar una miniatura propia para inter- to con un muro bajo, una columna o en una posicin
ceptar. En caso de que escoja una, puede mover su similar donde pueda esconderse. El jugador debe de-
distancia de intercepcin (2 UM por defecto) para clarar que el guerrero se est ocultando y colocar un
colocarse en medio de la trayectoria de carga. Si no marcador de oculto al lado de la miniatura para que
lo logra, por ejemplo porque se encuentra a mayor se la considere oculta.
distancia o la miniatura que carga causa Miedo y falla
el chequeo de Psicologa, la carga se realiza normal- Una miniatura que corra, huya, est aturdida o car-
mente y el interceptor no se mueve. gue no puede ocultarse en ese turno. El sbito au-
mento de su velocidad de movimiento no le da tiem-
po a ocultarse.
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Movimiento
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Disparo
Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mord- LNEA DE VISIN
heim normalmente estn armados hasta los dientes.
Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe
A menudo poseen numerosas armas diferentes, ta-
poder verlo, y la nica manera de comprobar esto es
les como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de
que te agaches sobre la superficie de la mesa de jue-
plvora.
go para ver desde el punto de vista de la miniatura.
Las miniaturas poseen un ngulo de visin de 360, y
Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar
pueden girarse para encararse en cualquier direccin
todas sus armas de proyectiles. Esto significa que
antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura
pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar
se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no
un cuchillo arrojadizo, por ejemplo.
se considera que se haya movido. Por ltimo tienes
que tener presente que las miniaturas no bloquean
Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno.
lnea de visin, aunque si lo hacen las miniaturas tra-
Elige qu guerrero va a disparar, designa su objetivo,
badas en combate.
determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace,
determina si causa heridas. Despus contina con el OBJETIVO PRIORITARIO
siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en
Debes disparar contra tu enemigo ms cercano, ya
el orden que quieras. Asegrate de recordar o anotar
que representa la amenaza ms inmediata y por tan-
qu guerreros han disparado ya.
to el objetivo ms obvio. Sin embargo, puedes dis-
QUIN PUEDE DISPARAR parar contra un objetivo ms lejano si es ms fcil
de impactar, si es un objetivo grande (como se de-
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de
talla en la regla objetivo grande ms adelante) o si
disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que
la miniatura ms cercana est aturdida o derribada
disponga del arma adecuada. Ten en cuenta que si
(consulta el diagrama en la pgina siguiente). Podrs
dispone de un arma con capacidad para realizar ms
ver un ejemplo en el esquema de la pgina siguiente.
de un disparo, todos estos tendrn que realizarse
As pues, debe quedar claro que dispara contra al-
contra el mismo objetivo. Adems, por norma ge-
guien con cobertura es ms difcil que hacerlo contra
neral y salvo que una regla especial contradiga esta
alguien sin ella.
regla, un guerrero solo puede disparar un arma una
vez por turno.
Ten en cuenta que otras miniaturas entre el tirador
y el objetivo pueden proporcionar cobertura ligera
Un guerrero no puede disparar si se halla en las si-
aunque no bloqueen la lnea de visin. Superar di-
guientes circunstancias: si est trabado en combate
cha tirada no implica que la otra miniatura reciba el
cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una
impacto, simplemente han impedido al tirador tener
carga fallida, si se ha reagrupado en ese turno, si est
una lnea de tiro clara.
aturdido, derribado o huyendo.
Puedes disparar contra objetivos que estn huyen-
do, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ig-
norarlos, ya que no representan una amenaza inme-
diata. En vez de ello es preferible disparar contra el
enemigo en pie ms cercano. Adems, debes tener
presente que no puedes disparar contra miniaturas
que estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo con
camaradas. El riesgo de impactarles es demasiado
elevado.
24
Disparo
ALCANCE
Una vez has decidido disparar contra un objetivo,
debes medir la distancia hasta l para saber si se
halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma
de proyectiles tiene un alcance mximo, descrito en
la seccin de Armas y Armaduras del libro.
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Disparo
Ten en cuenta que un resultado de 1 siempre se con- -1 Disparos Mltiples: si se dispara un arma con la re-
sidera un fallo, por lo que las HP muy elevadas sirven gla disparos mltiples, todos los disparos efectuados
para anular los penalizadores. con ella aplicarn un -1 al impactar.
7+ PARA IMPACTAR
Si debido a los modificadores es necesario sacar un
resultado mayor de 6 al disparar, aun es posible im-
pactar al objetivo. Como es imposible sacar un 7 o
ms en 1D6 primero necesitars sacar un 6 segui-
do de otro valor mostrado en la siguiente tabla. Por
ejemplo, para obtener un 8 tendras que sacar un 6
seguido de un 5 o ms. Ten en cuenta que es imposi-
ble sacar 10 o ms.
7 6 seguido de un 4, 5 o 6
8 6 seguido de un 5 o 6
9 6 seguido de un 6
10+ Imposible!
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Disparo
IMPACTOS CRTICOS
Por cada tirada para herir en la que saques un 6 na-
tural, antes de efectuar ninguna tirada de salvacin,
tira 1D6. Si obtienes un resultado de 5 6 (slo en los
disparos y en los combates cuerpo a cuerpo), causa-
rs un impacto crtico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de
Impactos Crticos correspondiente al arma que ests
usando, que aparecen en la seccin de equipo, para
determinar el dao causado por el impacto crtico.
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Disparo
Adems, ten en cuenta que una armadura nunca Las tiradas de salvacin especiales son aquellas otor-
puede ser mejor de 2+. gadas por cosas excepcionales, como algunos obje-
tos mgicos, las coberturas, etc. Por norma general
Por ejemplo: Mientras dorma, a Dieter Stahl le han una tirada de salvacin especial no se puede anular
robado su armadura. Pese a que est desprotegido, y ni sufre ningn modificador negativo, a no ser que
sin que l lo sepa, un viejo collar que encontr en las en la descripcin del ataque indique claramente que
ruinas le otorga un +2 TSA. En este caso tendra una modifica tiradas de salvacin especiales. Las tiradas
salvacin de 5+ a la TSA. de salvacin especiales se pueden acumular entre
ellas, hasta un mximo de 3+. Ten en cuenta, tal y
Por ltimo, debes tener presente que las armaduras como vers en la siguiente tabla, que la TSE se debe
son acumulables entre s. Pese a que solo puedes realizar despus de la TSA.
Los dos orcos corrieron por las fras calles de la ciudad El otro orco, armado con una alabarda, call durante unos
acompaados por la extraa luz que emita la luna esa no- segundos y asinti a la vez que se preparaba, adentrndose
che. rpidamente por una obertura en la pared de las ruinas.
La pareja se mova con un siglo anormal para lo que acos- Una glida oscuridad les recibi, y solo una chistosa risa les
tumbran los pesados cuerpos de estos salvajes vidos de hizo prepararse ante cualquier ataque.
sangre y siguieron corriendo sin parar durante un largo
Saba-saba que vendrais, cosas verdes. - Declar la suave
trecho.
voz.- ...Ahora morid-morid bajo las garras de de Kwitch el
Vigilaban y extremaban la precaucin antes de cruzar las desgar...
calles abandonadas. Sus ojos rojos brillaban con fuerza y
Un movimiento preciso con la alabarda hizo que la voz des-
slo cuando llegaron a las ruinas de la antigua taberna El
apareciese de golpe.
Brillo de Sigmar pararon y se miraron esperando el visto
bueno del otro. Bien hecho, - declar el orco de la rebanadora-. Recoge
loz piedroz y vmonoz.
Rekuerda, - susurr el orco que llevaba una gran rebana-
dora.- Eztamoz ak por loz piedroz verdez. Zi fallaz yo miz- ...Odio a eztaz malditaz rataz...
mo patear tu kabeza.
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Disparo
1.- Sujeto ataca Por ltimo, si tienes varios efectos que den varias
veces penetracin sobre un mismo ataque, estos
se acumularn. Eso si, distintas armas no acumulan
2.- Hay lnea de visin?
bono entre s.
29
Disparo
30
La enorme roca de Mordheim, coronada por la antigua for- un movimiento ms rpido que la vista, ech una zarpa de
taleza de la ciudad, eclipsaba el poco sol que se filtraba a atrs hacia delante, lanzando algo contra Marius. Apenas le
travs de las sempiternas nubes de polvo y ceniza. Cuanto dio tiempo a agacharse cuando algo atraves su capa y se
ms se adentraban en la ciudad, ms destruidos estaban incrust en la pared detrs de l. Mir atrs y vio una estrella
los edificios. Muchos de ellos se haban derrumbado, y las arrojadiza de tres puntas clavada en la vieja madera, y sus
calles estaban llenas de escombros. Aqu y all se poda ver afilados bordes goteando un veneno verde.
entre las ruinas la oscura entrada a un stano, y otras veces
se mantenan en pie una escalera o un porche, mientras el Muere, engendro de la oscuridad!, gru Marius, desen-
resto del edificio era slo una pila de piedras a su alrededor. vainando su sable y cargando contra el Skaven. Tres espadas
salieron disparadas para detener el ataque del Cazador de
Mientras el grupo avanzaba, una horda de ratas se escurri Brujas, una en cada una de las garras del Skaven, y la tercera
procedente de un edificio en ruinas, y sus agudos chillidos sostenida por su cola prensil. Marius sac una daga de su vai-
resonaban en las paredes mientras se agrupaban alrededor na en la cadera izquierda, bloqueando un golpe descenden-
de los humanos mientras chasqueaban sus colas, y sus ojos te a escasos centmetros de su rostro. Las armas del Skaven
relucieron antes de desaparecer en el laberinto de grie- tejieron un dibujo borroso de hierro oxidado, atravesando el
tas. Mientras Lapzig avanzaba dirigindoles, Marius crey espacio entre ellos a una velocidad asombrosa. El aire se lle-
ver formas movindose entre las sombras. A lo lejos reso- n del resonar del metal sobre el metal, roto ocasionalmente
n una risa entrecortada, y un repentino soplo de viento por el grito de un hombre o un Skaven herido.
atraves chirriando el retorcido metal de la puerta de una
cochera. Durante un segundo, el Cazador de Brujas estuvo Marius se vio obligado a retroceder poco a poco, utilizando
seguro de que haba visto numerosos pares de ojos amari- toda su habilidad para detener la lluvia de ataques que el
llos mirndole desde las sombras, pero desaparecieron en Skaven le lanzaba. Paso a paso restrocedi por el camino, y
un instante. casi se cay cuando tropez con una baldosa rota. Entonces
Marius sinti una pared a su espalda, y supo que no podra
Los hombres de Lapzig se estaban poniendo cada vez ms retroceder ms. Sintiendo la victoria, el Skaven lanz un gru-
nerviosos, y el jefe mercenario les indic que prepararan ido y redobl sus esfuerzos, y una de sus espadas atraves
sus armas. Avanzaron con ms cautela, fijndose en las la tela de los pantalones de Marius. Aguantando el dolor de
sombras para intentar descubrir al enemigo. De vez en la herida, Marius par otro feroz golpe.
cuando se quedaban inmviles ante un ruido repentino:
una teja que resbalaba, el rumor de escombros asentn- Con un grito, el Cazador de Brujas aplast la guarda de la
dose o un ligero ruido rasposo, como una garra araando empuadura de su sable en la cara del enemigo. Aturdido,
el suelo. el Skaven retrocedi trastabillando. Marius dio un paso ade-
lante para rematar a la criatura, pero sta le dio una patada
De repente, los Skavens atacaron! Marius se encontr cara con uno de sus pies con garras, impactando al Cazador de
a cara con uno de los hombres rata donde momentos antes Brujas en el pecho, hacindole retroceder hasta la pared.
no haba nada ms que el aire vaco. Blandi una aserrada Con una amenazadora mirada final, el Skaven se alej de un
espada en su direccin, y el Cazador de Brujas salt a un salto, gritando una orden a sus seguidores en su propia len-
lado para esquivar el ataque. La criatura llevaba puesta una gua. Los Skaven desaparecieron tan rpidamente como ha-
harapienta capa negra, y su cara estaba cubierta por tiras ban aparecido, y slo el ligero rumor de sus piedras cayendo
de lienzo negro con tachones de metal. Marius sac una de los montones de escombros indicaban la direccin en la
de sus pistolas de su cinturn y apret el gatillo. Con un que huan.
silbido, la plvora se encendi y un momento despus la
pistola dispar, derribando al suelo al Skaven con su brazo Marius se apoy en la pared, y agarrndose la pierna heri-
convertido en una masa sanguinolenta. da dej caer el sable. Cuando mir a su alrededor, vio que
de los diez hombres que le seguan, dos estaban muertos, y
Cuando Marius mir a su alrededor, vio que sus hombres sus cuerpos yacan en el polvoriento suelo sobre crecientes
estaban rodeados. Lapzig y uno de sus hombres combatan charcos de sangre. Hensel se apoyaba pesadamente sobre
espalda contra espalda contra tres hombres rata armados su alabarda, jadeando en busca de aire, mirando al cadver
con unas burdas lanzas. Lapzig lanz una estocada a fondo, de un Skaven con la cabeza partida de un gran tajo. Lapzig
atravesando el pecho de un Skaven, mientras que otro caa pareca indenme. Estaba atendiendo a uno de sus hombres,
derribado por un golpe de la maza de su compaero. Hen- vendando su brazo. Los otros tenan cortes y araazos, pero
sel estaba usando la punta de su alabarda para rechazar ninguno pareca seriamente herido.
los ataques de otro Skaven, que esquivaba y se agachaba
gilmente para evitar los ataques del hombre. Ms figuras Tenemos que volver a Ladronburgo, hoy no podemos se-
con capas se unieron al combate, blandiendo espadas y es- guir, -dijo Lapzig, limpiando la sangre de su espada. Marius
quivando flechas con una habilidad casi imposible de creer. estaba a punto de discutir, pero repentinamente se mare.
Cayendo al suelo, Marius rechaz el brazo que Hensel le
Una sombra cay sobre Marius, y mir hacia arriba justo a ofreca.
tiempo de ver como algo saltaba encima suya desde una
ventana vaca. Con un siseo, el Skaven aterriz limpiamen- S, regresemos a Ladronburgo. Pero regresaremos Regre-
te delante del Cazador de Brujas. Marius dispar su otra saremos!, jur el Cazador de Brujas entre dientes, antes de
pistola, pero la criatura se ech a un lado con facilidad. Con que el suelo corriera a su encuentro y cayese la oscuridad.
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32
Sobre el Caos y el enemigo interior Este es el enemigo exterior, los siniestros ejrcitos
que se renen en las fronteras.
Al norte de las fronteras de Kislev, ms all del de-
solado Territorio Troll, se encuentra el infernal lugarPero ms peligrosos e insidiosos son los seguidores
conocido como el Reino del Caos, una zona saturada del Caos que ya estn dentro. En las tierras del hom-
de magia donde las leyes de la fsica no se cumplen y bre se encuentran malvados herejes que adoran a los
poblada de aberraciones, un lugar sacado de las ms Dioses oscuros en secreto a pesar de los esfuerzos
oscuras y demenciales pesadillas. Aqu los demonios de la orden de los Cazadores de Brujas. La influen-
caminan, servidores eternos de la Entropa y la Larga cia de estos individuos crece en secreto da a da.
Noche. Estas criaturas se componen exclusivamente Muchos hombres poderosos e influyentes se alan
de pensamientos; y esos pensamientos son terribles. con los Poderes Siniestros con la esperanza de ganar
ms poder y la inmortalidad como recompensa. Es-
Los malvados servidores de los demonios proclaman tos despreciables locos realizan odiosos ritos
que este mundo es uno de muchos; y que todos y sacrificios humanos en las profundidades
existen en el mundo de las sombras adems de en de criptas y stanos para complacer a sus
el mundo real. Dicen que las contrapartidas umbras siniestros amos. Se dice que cada ao son
de los hombres viven en este extrao y desconocido ms poderosos y numerosos.
Reino del Caos, el sombro e inmaterial refugio de
los demonios, tambin llamado la Disformidad y mu- Muchos creen que el momento final del
chos otros nombres. mundo se aproxima. Y seguramente
tengan razn, ya que la sombra pro-
En ese lugar el tiempo no significa nada, y los hechos cedente del norte crece da a da.
del pasado, presente y del futuro se funden entre s
en una existencia catica.
33
Combate Cuerpo a Cuerpo
QUIN PUEDE COMBATIR QUIN ATACA ANTES? EL TURNO DE INICIATIVA
Las miniaturas que se hallan en contacto peana con Para saber quin ataca primero durante cada turno
peana estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. de combate, debes consultar la siguiente escala, que
Esto slo puede ocurrir cuando un guerrero ha carga- determinar el turno de iniciativa de la miniatura. El
do contra su enemigo, puesto que las miniaturas no turno de iniciativa es el momento en el cual la minia-
pueden ponerse en contacto de ningn otro modo. tura puede atacar y actuar, usando reglas especiales,
haciendo maniobras, etc. Esta escala tiene un orden
Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de de prioridad descendente, por lo que lo que est ms
combate cuerpo a cuerpo. Resuelve todos los com- arriba de la escala tiene prioridad para atacar sobre
bates en los que estn involucradas tus miniaturas. lo que est debajo. Si hay dos miniaturas que coinci-
Un guerrero puede luchar contra los enemigos que den en la escala, atacar primero la que tenga mayor
se encuentren delante, a sus lados y detrs de l. En atributo de iniciativa. Si ambas miniaturas coinciden
realidad, los guerreros estn movindose constante- en la escala y tienen la misma iniciativa, harn sus
mente, esquivando, girando e intentando matar a sus ataques simultneamente.
adversarios.
- Ataca Siempre Primero: regla de, por ejemplo, las
Las miniaturas trabadas en combate no pueden dis- lanzas y picas. La miniatura ataca siempre primero
parar en la fase de disparo (estn demasiado ocupa- por encima de todo lo dems.
das luchando por sus vidas). Cualquier disparo a cor-
ta distancia que puedan efectuar (por ejemplo, con - Ataca Primero: regla que te la da cargar y algunas
pistolas) se considera un ataque de arma de combate reglas especiales. Atacas antes que cualquier minia-
cuerpo a cuerpo (consulta la seccin de Equipo). tura que no tenga Ataca Siempre Primero o Ataca Pri-
mero.
Adems, tienes que tener presente que un guerrero
no puede moverse de un combate a su antojo a no - Iniciativas: en orden descendente, de 10 a 0.
ser que huya del mismo.
- Ataca ltimo: la dan las armas a dos manos. El que
ESCOGER EL EQUIPO la tiene ataca siempre el ltimo.
Antes de poder empezar a combatir debes escoger
con qu combinacin de armas van a luchar tus mi- Si dos miniaturas implicadas en un combate tienen
niaturas. Se deben declarar las armas a utilizar en or- ambas "ataca siempre primero", "ataca primero" o
den inverso de iniciativa (sin contar el modificador a "ataca ltimo", se resuelve por orden de iniciativa.
la iniciativa que den las propias armas). Slo podrs Si se tiene "ataca ltimo" y "ataca primero", ambas
escoger entre las armas que tenga el guerrero en su reglas se anulan. Esto implica que una miniatura que
posesin. Ten en cuenta que un guerrero que realiza carga con un arma a dos manos ataca por orden de
una carga obtendr Ataca Primero. iniciativas. Tener ataca siempre primero y ataca
ltimo hace que la miniatura tenga ataca primero.
Recuerda que no dispondrs de los beneficios de las
armas (o escudo) que no utilices en el combate. Una regla especial no se puede tener dos veces, por
lo que una miniatura que tuviera "ataca primero" va-
CAMBIAR DE ARMAS rias veces no se beneficiara de ello. Esto quiere decir
Al inicio de cada ronda de combate, puedes escoger que si una miniatura lleva un arma a dos manos (ata-
que tu guerrero cambie de combinacin de armas. Si ca ltimo), tiene la regla "ataca primero" por el mo-
decides hacer esto el guerrero pasar a tener la regla tivo que sea, y carga, ataca por orden de iniciativa.
Ataca ltimo hasta el final de esa misma ronda.
Por ltimo, debes tener presente que una miniatura
puede retrasar todos sus ataques si lo declara al ini-
cio de la fase de combate. Esto puede ser til para
asestar el golpe para rematar (ver ms adelante) con
la miniatura que deseas.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
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Combate Cuerpo a Cuerpo
36
Combate Cuerpo a Cuerpo
Las rodelas, a diferencia de las espadas y los escudos, As pues, cuando dos o ms guerreros atacan con la
son mejores en este cometido y su propiedad, ade- misma iniciativa (despus de obtener modificadores)
ms de dar parada, permite repetir la tirada fallida. se considerarn ataques simultaneos y no se puedr
derribar y rematar aun siendo miniaturas distintas.
Ten en cuenta que debers decidir que ataque parar
antes de lanzar el dado. Adems, una miniatura no Recuerda que una miniatura puede retrasar todos
podr parar ataques efectuados con un atributo de sus ataques si lo declara al comienzo de la fase de
Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza combate.
bsica. Simplemente son demasiado poderosos para
ser parados.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
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Combate Cuerpo a Cuerpo
BARRIDO
El guerrero blande un largo arco con todas sus fuerzas para alcanzar al mximo nmero de enemigos que le
estn atacando.
Requisitos: La miniatura debe ejecutar la maniobra con un arma de la clase Arma de asta, Arma de cade-
na y/o Arma pesada. Adems, debe estar trabada con ms de una miniatura enemiga.
Turno de resolucin: La maniobra se resuelve en el turno de iniciativa.
Efecto: Realiza un chequeo de Fuerza. S es superado la miniatura podr efectuar un ataque para impactar
sobre uno de los enemigos con los que se haya trabado y escoger una direccin de giro. Mientras se consiga
impactar y queden enemigos en contacto que no hayan sido impactados por esta maniobra, la miniatura
podr realizar otro Ataque adicional contra el siguiente enemigo, al ltimo impactado en la direccin de giro
indicada al inicio. Tras resolver esta secuencia de impactos, la miniatura ataca con sus ataques restantes (si
le quedasen). Esta maniobra no puede ser evitada por la maniobra contrarrestar, ni se detiene si el impacto
obtenido se evita por una parada.
CONTRARRESTAR
Cuando el enemigo ejecuta su accin, el guerrero ya est listo para evitarla.
DESARME
Un floreo inesperado, un ataque directo a la empuadura o un duelo de fuerza ganado permiten al guerrero
desprender el arma de las manos de su frustrado adversario.
Requisitos: Esta maniobra no requiere ningn requisito especial para poder ejecutarse.
Turno de resolucin: La maniobra se realiza en el turno de Iniciativa.
Efecto: Realiza una tirada para impactar. Si se supera y no resulta parada, la miniatura deber escoger un
arma de combate o un objeto transportable que este utilizando su objetivo y realizar un chequeo enfrentado
de Fuerza. Si quien ejecuta la maniobra gana, lograr desarmarlo del objeto escogido. Un arma que sea des-
armada no puede ser empleada mientras tenga enemigos en contacto. Un objeto transportable desarmado,
caer al suelo, por lo que quien ejecut la maniobra deber colocar el marcador sobre el tablero en contacto
con su antiguo portador. Las armas que requieren ambas manos pueden sumar +1 para evitar ser desarma-
das en el chequeo de Fuerza. La miniatura gana un +1 si tiene mayor HA que el rival.
DESPEJE
El guerrero aparta a la fuerza a uno de sus enemigos, aprovechando toda la inercia acumulada que le pro-
porciona su gran masa muscular.
Requisitos: Esta maniobra no requiere ningn requisito especial para poder ejecutarse.
Turno de resolucin: La maniobra debe resolverse como Ataca ltimo.
Efecto: Realiza una tirada para impactar. Si se supera y no resulta parada, la miniatura deber efectuar un
chequeo enfrentado de Fuerza. Si quien ejecuta la maniobra gana, el objetivo se destrabar del combate in-
mediatamente y se desplazar 1D3 UM en direccin contraria a la miniatura, recibiendo un impacto de Fuer-
za igual a las UM obtenidas en caso de chocar contra un elemento vertical de escenografa (una pared por
ejemplo) u otra miniatura (en este caso cada una recibira un impacto con dicha Fuerza antes de separarlas
1 UM). El movimiento causado por esta maniobra puede provocar que una miniatura sufra una caida. En tal
caso, resuelvela normalmente.
39
Combate Cuerpo a Cuerpo
FINTA
Un engao bien urdido deja temporalmente al enemigo con las defensas bajas.
Requisitos: La miniatura debe estar empleando al menos un armas de las clases Espada, Daga, Ltigo o
Arma de puo para poder ejecutar esta maniobra. No puede realizarse con armas de clase Arma pesada.
Turno de resolucin: La maniobra se resuelve con Ataca Primero.
Efecto: Realiza un chequeo enfrentado de Iniciativa. Si se supera, el siguiente ataque que realice la miniatura
contra el objetivo en esta fase recibe +1 para impactar, confirmar crticos y a la tabla de Daos. Adems, se
debern repetir las paradas exitosas contra dicho ataque.
RECHAZAR
En ocasiones, la mejor opcin para un guerrero es centrarse en sobrevivir a la oleada de golpes que lanza su
oponente.
Requisitos: El guerrero debe estar combatiendo con un elemento con la regla Parada.
Turno de resolucin: La maniobra se resuelve en el turno de iniciativa de un oponente.
Efecto: La miniatura puede realizar una parada adicional contra los ataques de ese oponente. Cada impacto
solo se puede intentar parar una nica vez. Un guerrero no puede obtener ataques extra por Arma adicional
en el turno en que utiliza esta maniobra.
RETROCEDER
El guerrero retrocede, incitando al oponente a seguirle.
Requisitos: El guerrero que la realiza no debe estar inmovilizado y no puede ser Inmune a Psicologia. El ene-
migo no puede estar trabado con otro que no sea quien realiza la maniobra.
Turno de resolucin: La maniobra debe resolverse como Ataca ltimo.
Efecto: Realiza un chequeo de Psicologia. Si el guerrero lo supera, podr desplazarse hasta 2 UM en lnea
recta sin atravesar ninguna otra miniatura (amiga o enemiga, incluidos aquellos con quienes este trabado) y
debiendo realizar los chequeos pertinentes por atravesar tipos de terreno. El oponente debe seguirlo mante-
niendo el contacto de peanas, aunque podr evitarlo si supera un chequeo de Liderazgo, en cuyo caso podr
quedarse en el sitio.
40
Psicologia
CHEQUEO DE RETIRADA HUIR
Cuando la banda tenga el 25% de sus efectivos fuera En ocasiones, las circunstancias pueden hacer que
de combate, pon una ficha para indicar que debes un guerrero no pueda hacer otra cosa que no sea co-
de hacer un chequeo de retirada al inicio de tu si- rrer para salvar su vida. Un guerrero que se encuen-
guiente turno. Despus de superar el chequeo, reti- tre huyendo mueve 1D3 UM por cada punto en su
ra la ficha. Vuelve a ponerla (tendras que chequear atributo de Movimiento. Deber mover en su fase
al inicio de tu siguiente turno) cada vez que sufras de movimiento por la ruta ms corta hacia un borde
una baja. Cuando el 50% de la banda esta fuera de evitando enemigos, y no podr realizar otra accin
combate, debers de chequear cada turno, indepen- durante su turno.
dientemente de si has tenido ms bajas o no el turno
anterior. Una miniatura huyendo que sobrepase un borde del
tablero, contar como que ha huido de la batalla por
El chequeo de retirada consiste en un chequeo de Li- lo que se considerar como Fuera de combate a to-
derazgo realizado por el lder de la banda. dos efectos pero no tirar en la tabla de Heridas gra-
ves por ello.
Si el jefe de la banda est fuera de combate, huyen-
do o aturdido, entonces el jugador no puede utilizar Un guerrero que huye y que se encuentra trabado
su Liderazgo para efectuar el chequeo de retirada. cuerpo a cuerpo, no atacar ni utilizar maniobras
En vez de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo y realizar su movimiento de huida al trmino de
ms elevado de entre los restantes hroes que no es- la fase de combate y no durante la de movimiento,
tn aturdidos o fuera de combate. Si todos los hroes como es habitual. En caso de que un guerrero est
se encuentran as, entonces utiliza el atributo de Li- trabado y est huyendo, tendr que desplazarse 1
derazgo ms elevado entre los secuaces. UM para quedar fuera de contacto con cualquier
enemigo si no es su turno.
Una vez que fallas el chequeo de retirada, todas
miniaturas de la banda realizan un movimiento de Un guerrero derribado que huya mover la mitad de
huida, incluso si son Inmunes a la Psicologia. Al co- la distancia.
mienzo de su turno retira las miniaturas del tablero,
contarn como que han huido de la batalla. RETIRADA TCTICA
Cualquier miniatura puede declarar que
RETIRADA VOLUNTARIA huye durante la fase de recupe-
Si se alcanza la cifra del 33% (un tercio) de los gue- racin. A partir de ese momento
rreros de la banda fuera de combate, un jugador se considera que est huyen-
puede decidir fallar voluntariamente el chequeo de do hasta que logre reagru-
retirada. Si decide fallarlo voluntariamente, deber parse. Esto puede ser til si
dividir por la mitad el resultado obtenido para buscar hay enemigos cercanos que
piedra bruja, tal y como se explica en la seccin de pudieran impedirle correr o
Campaas. Hay que tener en cuenta que si el 50% (la para destrabarse de un com-
mitad) de los guerreros de la banda estn fuera de bate en el que no se tiene
combate, el jugador no sufrir ninguna penalizacin ninguna posibilidad. Las
por retirarse voluntariamente. Tampoco sufrir dicha miniaturas Inmunes a
penalizacin por fallar en la tirada de forma normal. la Psicologa no pue-
den huir volun-
CHEQUEOS DE PSICOLOGA tariamente.
Un Chequeo de Psicologa es un caso particular de
Chequeo de Liderazgo. Representa el valor o la insen-
satez con la que el guerrero se enfrenta a los horro-
res de Mordheim. Ten en cuenta que las habilidades
que afectan a los chequeos de Liderazgo afectan a los
Chequeos de Psicologa pero no al revs.
41
Psicologa
REAGRUPARSE PNICO
Durante la fase de recuperacin o cuando son car- Ver a los compaeros ser abatidos uno tras otro es,
gadas, las miniaturas huyendo pueden realizar un muchas veces, ms de lo que un guerrero puede so-
chequeo de Psicologa. Si lo superan dejarn de huir portar.
y contarn como si acabasen de recuperarse de un
efecto de Derribado. Si fallas y la miniatura ms cer- Si una miniatura tiene a 6 UM o menos ms aliados
cana es una miniatura amiga que no est huyendo, que han sido dejados fuera de combate en una mis-
derribada o aturdida y se encuentra a menos de 6UM ma fase (recuperacin, movimiento, etc.) que aliados
puedes repetir el chequeo. en perfectas condiciones (las miniaturas derribadas,
aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan),
En caso de fallar el chequeo de Psicologa la miniatu- debe realizar un chequeo de Psicologia. En caso de
ra continuar huyendo de la forma habitual. fallarlo pasar a estar huyendo y realizar un movi-
miento de huida hacia el borde ms prximo que no
VALENTA INESPERADA le suponga acercarse a los causantes de las bajas. Si
Cualquier chequeo de Psicologa en el que se obten- no es posible, huir de forma normal. Un guerrero
ga doble 1, se superar independientemente de los nunca tirar ms de un chequeo de pnico por fase.
posibles penalizadores. Si una miniatura supera un
chequeo de psicologa con este resultado y se en- MIEDO
cuentra trabada, ganar la regla Siempre Ataca Pri- El miedo es una reaccin natural ante las criaturas
mero y bono de +1 para impactar dado que ha cogido enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse
desprevenido al oponente. un chequeo de Psicologa en las siguientes situacio-
nes. Ten en cuenta que las criaturas que causan mie-
JEFES do ignoran estos chequeos salvo que se indique lo
Un guerrero a 6 UM o menos del jefe de la banda, si contrario.
lo tiene en lnea de visin o a distancia de deteccin,
puede utilizar el Liderazgo de este para los chequeos a) Al inicio del primer turno de un combate en que
de Liderazgo en lugar del propio. Esto representa la la miniatura fue cargada por un guerrero o criatura
habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevar- con la regla miedo.
los ms all de sus lmites normales.
Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resulta-
Un jefe no puede otorgar ese modificador si est do de 6 para impactar en el primer turno de combate
aturdido, fuera de combate o si l mismo est hu- cuerpo a cuerpo.
yendo. Desde luego, la visin de tu jefe corriendo a
esconderse como un conejo no es precisamente ins- b) Si la miniatura desea cargar contra o es intercep-
piradora! tada por un enemigo que causa miedo.
Un guerrero que est combatiendo contra dos o ms c) Si la miniatura desea interceptar la carga de un
enemigos que no estn trabados con otra miniatura enemigo con la regla Miedo.
y no tenga ninguna miniatura amiga a 6 UM o menos
(las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o Si no supera el chequeo, la intercepcin no tiene lu-
huyendo o pendientes de superar este chequeo no gar y la carga prosigue normalmente. Considera que
cuentan), debe efectuar un chequeo de Psicologa al la distancia de intercepcin no alcanza al objetivo.
inicio de la fase de combate. Si lo supera, aguanta el
tipo. Si lo falla, el guerrero huir tal y como se indica
en la regla huir.
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Psicologa
43
Psicologa
ESTUPIDEZ
Muchos de los seres ms poderosos y grandes, ade-
ms de algunos de los individuos ms desquiciados
de Mordheim, son bastante estpidos (desgraciada-
mente para ellos).
1-3
El guerrero avanza directamente hacia adelante a la
mitad de su capacidad de movimiento de una manera
tambaleante. No cargar contra el enemigo (deten-
dr su movimiento a 1 UM de cualquier enemigo con
el que se pudiera poner en contacto). Puede caerse
por el borde de un edificio o elemento de escenogra-
fa similar (consulta la regla sobre Cadas) o golpear-
se contra un obstculo, en cuyo caso se detiene. La
miniatura no puede realizar otra accin durante este
turno.
4-6
El guerrero permanece inactivo y se queda babean-
do un rato durante este turno. No podr hacer nada
ms, ya que babear es complicado, y requiere mucha
atencin.
Una nueva era comienza. Sera Un guerrero Estupido es Inmune a Psicologa, pues
una era de oscuridad. Le he- no es muy consciente de los peligros de su alrededor,
mos dado la espalda a la luz y cuando lo es suele ser con retraso. Ser Inmune a
Psicologa no permite superar los chequeos de Psi-
y nos hemos salido de vereda. cologa por Estupidez, incluso si la miniatura fuese
Los hombres se distancian cada Inmune a Psicologa antes de ser Estpida.
vez mas de los dioses, en busca
de las miserables trampas del
poder mundano, sacrificandolo
todo en el altar de la codicia.
Se acabo nuestra infancia.
Delante solo hay una larga,
larga noche, una era sin calor
ni comodidad.
44
Mira en tu alma, mortal. De su interior pro-
ceden los demonios, cada uno de tus deseos mas
basicos, vigilandote y empujandote, persiguiendo
las senales de la riqueza y el poder:
el oro, la gloria, la fama y la piedra bruja.
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46
Snotlings, que infestan los montones de desperdicios
Sobre los Orcos y los Goblins en grandes multitudes.
Los Orcos y los Goblins son la maldicin de todas las
Los pielesverdes se agrupan en tribus que son extre-
razas civilizadas. Estas criaturas tienen la piel de dis-
madamente agresivas, atacando a todo lo que tienen
tintos tonos de verde y una apariencia inmunda. Sus
cerca. De vez en cuando, un kaudillo inspirado con-
ojos tienen un brillo rojo en la oscuridad y de sus bo-
quista a montones de tribus y crea lo que se conoce
cas entreabiertas surgen enormes colmillos.
como un Waaaagh!, un gigantesco ejrcito que surge
inesperadamente y avanza como una masa impara-
Los Orcos son grandes, brutos y fieros, con huesos
ble que se abre camino a travs de los reinos de los
muy resistentes y una pequea cantidad de cere-
Hombres, los Enanos o incluso los Elfos. Los Orcos
bro, unas anchas espaldas y una montaa de ms-
han arrasado grandes ciudades; y muchas cosas be-
culo por cuerpo, con la altura aproximada a la de un
llas han sido destruidas o abandonadas en el
humano, aunque mucho ms anchos. Son extrema-
polvo por estas bestias salvajes.
damente violentos y completamente insensibles al
dolor, as como incapaces de tener pensamientos o
sentimientos complejos. Si no tienen ningn ene-
migo al que machacar, estas hiperbeligerantes
y ultraviolentas criaturas gustosamente se sen-
tirn encantadas de aplastarse entre ellas. Persi-
guen sus objetivos con una determinacin obsesiva,
y normalmente stos son pelear y saquear. Tienen
totalmente claro que la fuerza da el poder, por lo que
el mtodo para alzarse como lderes de una tribu o
ejrcito es derrotar al lder actual en combate singu-
lar. Estas violentas confrontaciones son tan comunes
como importantes en la sociedad orca, puesto que
as se asegura que los ms grandes, fuertes y feroces
estn al mando.
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Magia
Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: mortal comn. Los dioses vigilan a los suyos, y un
brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para
todos los eruditos saben, todo tipo de magia es pe- que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacer-
ligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de dotes de Sigmar son los ms comunes, ya que Sigmar
la corrupcin y el cambio. De hecho, durante estos es la deidad patrona del Imperio, y tiene numerosos
tiempos, la hechicera es ilegal y est penada con la seguidores en esta poca de conflictos.
muerte.
MAESTRA MGICA
Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de Los diferentes niveles de Maestra Mgica permiten
la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda al hechicero poder conocer ms hechizos, y aumenta
visin, y para ellos el mundo de las energas mgi- la potencia de los mismos. Un hechicero puede ele-
cas y los hechizos es mucho ms real que la realidad gir mejorar en un grado su nivel de Maestra Mgi-
mundana de los humanos normales. Debido a todas ca cuando consiga un desarrollo gastando el mismo,
las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no aunque para ello deber conocer el mximo nmero
es de extraar que los hechiceros se hayan conver- de hechizos que le permite su nivel de Maestra ac-
tido en gente recelosa y retirada, y que muchos es- tual (ver siguiente pgina). Por ejemplo, si un hechi-
tn completamente locos. Algunos incluso caen en cero tiene Nigromancia Avanzada, deber conocer 4
la adoracin de los dioses oscuros, y otros siguen el hechizos para poder alcanzar Nigromancia Experta y
prohibido sendero de la nigromancia. gastar su siguiente desarrollo pertinente en apren-
derla.
Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos
practicantes de la magia, que recorren las ruinas Los hechizos tienen efectos cada vez ms potentes
ocultndose de los cazadores de brujas. Pero existen cuando se va subiendo de nivel la maestra mgica,
otras maneras de ganar poder inalcanzable para un tal y como se indica en las descripciones de los hechi-
zos. Cuando se alcanza un nuevo nivel de maestra,
sus hechizos pasarn a usar la descripcin indicada
de ese nivel. Ten en cuenta que a veces pueden susti-
tuir el alcance y otras pueden aadir nuevos efectos
al hechizo base.
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Magia
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Magia
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Magia
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Magia
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Magia
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Sobre los Hombres Rata del Submundo mas de disformidad y el igualmente mortfero viento
envenenado. El clan Pestilens es tambin conocido
como el de los Monjes de Plaga. Son discpulos de la
Una de las leyendas ms persistentes en el folclore
enfermedad y se consagran a propagar pestilencias y
de los ignorantes e incultos campesinos es una sobre
plagas con morbosa energa.
ratas gigantes que andan sobre dos pies, como los
hombres. Se dice que su enorme imperio se extiende
Hace 200 aos, el clan Pestilens intent destruir Bre-
a lo largo de incontables leguas bajo la tierra, y se
tonia con una epidemia mortal, intentando emular la
supone que su sociedad est dividida en clanes. Los
casi aniquilacin del Imperio con la Plaga Negra de
lderes de los clanes ms poderosos son conocidos
1111. Sin embargo, fue un total fracaso, por lo que
como los Seores de la Descomposicin, los cuales
muchos Seores de la Descomposicin exigieron que
forman el Consejo de los Trece, que rige los destinos
los seores de la plaga fueran expulsados del Con-
de su raza.
sejo de los Trece. Antes de la votacin, los Pestilens
urdieron un plan haciendo que una guerra civil esta-
Lo que no saben los humanos es que el mayor xito
llase entre los distintos grandes clanes. La anarqua
de los Skavens es haberles hecho creer que no son
se extendi sin control, y desde entonces los Skryre,
ms que leyendas. Originados hace milenios por ra-
Pestilens y Moulder han intentado hacerse con el
tas que comieron piedra bruja, gracias a su intelecto
control del Imperio Subterrneo, mientras que los
modificado y sus cuerpos humanoides aprendieron
Eshin permanecen neutrales alquilando sus ser-
a utilizar la piedra bruja para alimentar su corrupta
vicios.
magia y para crear armas de increble poder. Son
criaturas nerviosas, traicioneras y cobardes que
siempre estn conspirando. El asesinato es un
mtodo aceptado para ascender, por lo que
la paranoia est profundamente grabada
en sus mentes. Aunque sean cobardes, en
grandes nmeros son criaturas feroces. La
piedra bruja es vital para los Skavens, pues
dependen de ella para alimentar y llevar
hacia delante su civilizacin. Adems, ocupa
una parte muy importante en sus retorcidas
ceremonias en las que adoran a su pestilente dios:
la Rata Cornuda.
55
Equipo
La vida y la muerte en Mordheim se deciden por la CLASES DE ARMADURA
cantidad y la calidad de las armas que lleva un gue- En las armaduras existen 4 clases: Armaduras cor-
rrero. Existe una gran diversidad de equipo de com- porales, Cascos, Escudos y Rodelas. Estas siguen las
bate relativamente fcil de conseguir para cualquiera reglas de las armas, pero adems, en ningn caso un
que se encuentre por Mordheim. Dichas armas y ar- guerrero podr equiparse con varias piezas de arma-
maduras aparecen descritas en esta seccin. dura de la misma clase. Es decir, no pueden equipar-
se con varios cascos! Tampoco se puede equipar con
Tanto armas como armaduras se clasifican por clases un escudo y una rodela.
segn su similitud entre s. De esta forma, una es-
pada ancha es de la clase espada, un hacha de gue- Tanto cascos como armaduras corporales tienen asig-
rra es de la clase hacha y un garrote es de la clase nados una indicacin entre parntesis (pesada, inter-
maza. Cualquier efecto que haga referencia a un tipo media o ligera). Esto funciona como una segunda cla-
de arma lo har a todas de la misma categora. Por se, de tal forma que un guerrero no podr equiparse
ejemplo, la habilidad de Estilo con armas de asta se con un yelmo cerrado (Casco (pesado)) si no tiene
aplicar si el usuario utiliza una alabarda o una lanza acceso a este o a armaduras corporales (pesada) por
de caballeria. mucho que pueda equiparse con otros cascos.
Tambin resulta muy importante para ver con que ar- La rodela y el escudo son clases especiales de ar-
mas se puede equipar un guerrero, pues solo podr madura, pues un guerrero no puede equiparse con
hacerlo con las que tenga competencia. Un guerrero ambas y a diferencia de los cascos y las armaduras
tiene competencia con una clase si tiene al menos un corporales requieren una mano para ser empleados
arma de dicha clase en su lista de equipo. La excep- en combate cuerpo a cuerpo.
cin a esto son las armas de clase extica, que solo
pueden equiparse si el guerrero las tiene explicita- EMPUAR ARMAS Y OBJETOS
mente en su lista de equipo o tiene la habilidad Estilo Los guerreros normalmente tienen dos manos para
con las clases del arma. Tambin existen armas que empuar objetos y armas, aunque siempre podrn
tienen varias clases y para poder utilizarlas el solda- portar equipo extra. As pues, un guerrero mientras
do necesitar competencia con todas las clases del est combatiendo, no podr utilizar ms objetos de
arma. los que sus manos le permitan llevar. Por ejemplo,
un guerrero podr llevar un arma a dos manos, dos
Por ejemplo, Dieter tiene en su lista de equipo la en- armas de una o un escudo y un arma de una mano.
trada de Espada ancha, por lo que se podr equipar Tampoco podr empuar objetos como estandartes
con armas de la clase Espada. No obstante, como no (que requieren siempre una mano) mientras dispara
tiene en su lista de equipo ninguna arma de la cla- un arco o empua una ristra al mismo tiempo.
se Pesada, no podr utilizar Espadas a dos manos.
Tampoco podr utilizar un Sable Pistola que es exti- Por norma general las armas suelen ocupar una ni-
co si no consigue la habilidad Estilo con Espadas o ca mano (salvo que se indique lo contrario). Por otra
la tuviese en su lista de equipo tal cul. De la misma parte, los objetos normalmente no necesitan manos
forma, Dieter podr ponerse una armadura de cota a no ser que lo indique su descripcin. Las armadu-
de mallas o de Ithilmar ya que tiene acceso a arma- ras, excepto escudos y rodelas en combate cuerpo a
duras de clase media, pero no podr usar una arma- cuerpo, no requieren de emplear manos para su uso.
dura pesada.
EQUIPARSE
Cada guerrero tiene un lmite en la capacidad de
equipo que es capaz de portar a la batalla. Podr lle-
var hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo,
hasta dos armas de disparo, una armadura corporal,
un casco y una rodela o escudo. Adems, todo gue-
rrero tendr una daga gratuita intransferible que no
podr ser vendida.
56
Equipo
A continuacin se describen los materiales. Los materiales incrementan el coste del arma por un factor y
su rareza aumenta. Se aplican todos los valores y reglas normales del arma pero adems ganar algunas
facultades especiales especficas del material. Eso s, solo pueden aplicarse a armas de combate, no a las
de disparo.
Si el aumento de rareza no supera el mnimo, este ser el que se aplique. En algunos casos es posible que
se puedan aplicar varios materiales (como enjoyado). En estas situaciones debes aplicar los modificadores
de rareza de menor a mayor.
Por ejemplo, una Espada Ancha hecha de un material que sea Coste x3 y rareza +5 (min 11) costara 45 coronas de
oro (15 x 3) y tendra una rareza de 12 (0, ya que es comn, +5, saldra 5 que no alcanza el mnimo se queda con 12).
Si el arma fuese tambin enjoyada (Coste x2 y rareza +3 (min 8)), tendra un coste de 90 coronas de oro (15x3x2)
y una rareza de 13 (Primero por enjoyada sera 8, +5 supera el mnimo del segundo material que es 11).
ARMA DE GROMRIL
Slo un Herrero Rnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meterico. Un arma fabricada con este metal permane-
cer afilada durante mil aos.
Disponibilidad: Raro +5 (min. 11) Coste: x4 Clase: Material
Reglas especiales: Un arma de Gromril gana Penetracin 1 y Ataques Mgicos.
ARMA DE ITHILMAR
Las armas lficas estn forjadas con el valiossimo ithilmar, un metal extremadamente ligero pero resistente, que slo se encuen-
tra en los fabulosos reinos lficos.
Disponibilidad: Raro +4 (min. 11) Coste: x3 Clase: Material
Reglas especiales: Un arma de Ithilmar tiene un modificador de +1 para impactar.
ARMAS ENJOYADAS
La notoriedad de un guerrero muchas veces puede notarse por lo adornadas que sean las armas que porte. Evidentemente, esto
no pasa desapercibido para los comerciantes.
Disponibilidad: Raro +3 (min. 8) Coste: x2 Clase: Material
Reglas especiales: Una miniatura obtendr un bonificador a la bsqueda de objetos raros en funcin de
la cantidad de coronas de coste total de sus armas enjoyadas. Obtendr +1 si alcanza las 30 co. en armas
enjoyadas y +2 si llega a las 80 co.
ALABARDA
La pesada hoja de la alabarda est montada sobre un resistente mango de acero o madera, y tiene un extremo aguzado como una
lanza y un borde cortante como el de un hacha.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +1 Penetracin: 1
Reglas Especiales: Aguantar la carga, Alcance (1), Arma Mixta, Filo Cortante, Intercepcin (1 UM), Requiere
ambas manos, +1 Penetracin frente a enemigos montados.
BAYONETA
La bayoneta es un arma blanca muy afilada, que se acopla al extremo del can del rifle o arcabuz para combatir cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas especiales: Accesorio (rifle), Ataca Primero (Primer turno del combate), Requiere ambas manos.
DAGA
Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas estn prohibidas. Muchos
aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda.
Disponibilidad: Comn Coste: 2 coronas de oro Clase: Daga
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -1
Reglas especiales: Penetracin negativa, Tamao Reducido.
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Equipo
ESPADA
Conocida como reina de las armas. Las espadas son armas mucho ms efectivas que los primi-
tivos garrotes y las hachas, aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difcil.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Espada
Rango:Cuerpo a cuerp Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Parada.
ESPADA ANCHA
Mucho ms elaborada que una espada sencilla, ste arma ha sido afilada a consciencia y cuidada para penetrar carne y
armadura por igual.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Espada
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas especiales: Parada.
ESTOQUE
El estoque es una espada de hoja angosta y acabada siempre en una afilada punta que se usa ms de punta que de corte. Es
el arma perfecta para los guerreros rpidos que confian terminar el trabajo antes de que el rival contraaque.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 coronas de oro Clase: Espada
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 2
Reglas especiales: Parada, Duelo.
FLAGELO
El flagelo es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente est compuesa por unos grandes pesos, a menudo con
pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un flagelo agota rpidamente las fuerzas del que lo
blande, pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrero hbil (o desquiciado).
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de cadena
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetracin: 2
Reglas especiales: Imparable, Pesada, Requiere ambas manos.
GARRAS DE COMBATE
Estas armas consisten en una serie de largos filos que se deben atar a las manos. Son ideales para peleas en lugares cerrados, y
muy usadas por asesinos.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 coronas de oro Clase: Arma de puo, Extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 2
Reglas especiales: Afiladas, Fija, Filo Cortante, Par, Parada.
GARRAS TREPADORAS
Fciles de ocultar, estas garras permiten sorprender a un desprevenido enemigo. Adems suponen una buena ayuda para escalar
las ruinas de la ciudad.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 5 coronas de oro Clase: Arma de puo, Extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Estorbo, Par, Parada, Oculta, Tamao Reducido, Trepadoras.
58
Equipo
HACHA
El arma tradicional de los leadores del Imperio, suele ser utilizada como arma en las zonas rurales ms pobres. La hoja de un ha-
cha puede atravesar con facilidad una armadura, convirtiendose en un verdadero peligro si es manejada con destreza.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 Coronas de oro Clase: Hacha
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas Especiales: Filo Cortante.
HACHA DE GUERRA
El hacha de guerra, mucho ms letal que su hermana pequea, es el arma perfecta para combatir a las fieras ms duras de Mord-
heim. Su acabado es esplendido y la simple visin de un guerrero con este arma ya infunde terror en los corazones de los aventu-
reros ms jvenes.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 Coronas de oro Clase: Hacha
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas Especiales: Filo Cortante.
LANZA
Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la
caballera lfica. Incluso en sus versiones ms simples, esta arma puede frenar en seco una carga.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales (a pie): Aguantar la carga, Alcance (1 UM), Difcil de usar, Intercepcin (1 UM),
+1 Penetracin contra enemigos montados (al ser cargado).
Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope (+1), Difcil de usar.
LANZA DE CABALLERA
La lanza de caballera es una lanza muy larga utilizada por las tropas montadas a caballo para atravesar las ar-
maduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los caballeros templarios y guerreros
similares.
Disponibilidad: Rara 7 Coste: 40 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Difcil
de usar, Empalar, Solo montado.
LANZA DE GUERRA
La lanza de guerra es un arma temida por todo guerrero. Es una de las armas ms utilizadas en
la guerra y ser poseedor de una lanza de guerra demuestra que el guerrero tiene ms suerte de
la habitual. Tambin puede usarse al galope sobre un caballo, convirtiendose en un arma de des-
truccin sin igual.
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales (a pie): Alcance (1 UM), Aguantar la carga, Difcil de usar, In-
tercepcin (1 UM), Mantener distancias, +2 Penetracin contra enemigos mon-
tados (al ser cargado).
Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope (+1), Difcil
de usar.
59
Equipo
LTIGO
Un ltigo consistente en una cuerda flexible con un mango fijo, comnmente manufacturado de cuero trenzado o de otros materia-
les. El ltigo es un arma que puede desgarrar la carne con suma facilidad y el control que puede ejercer en su objetivo es abrumador.
Disponibilidad: Raro 5 Coste: 5 coronas de oro Clase: Ltigo
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Alcance(2 UM), Imparable, Restallar el ltigo.
LTIGO LARGO
Mucho ms largo que la versin normal. Nada ms temible que un arma capaz de sacar la piel a tiras desde una distancia segura.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 10 coronas de oro Clase: Ltigo
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Alcance(4 UM), Imparable, Restallar el ltigo.
MANGUAL
Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es
muy destructiva y se precisa una gran habilidad para utilizarla.
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de cadena
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +1 Penetracin: 1
Reglas especiales: Difcil de usar, Imparable, Pesada.
Todos los que se aprovechan de los despojos del Caos estn cuando el cadver era movido por el viento rancio. La es-
condenados. As lo dice el Gran Teogonista Vilgrim -dijo Ma- quina de un edificio cercano se haba derrumbado hasta los
rius con vehemencia- No soy ni un ladrn ni un saqueador! cimientos, y en la oscuridad del stano brillaba el oro ante
la dbil luz del da.
Ya llevamos tres semanas aqu, Marius! -le respondi Hen-
sel amargamente-. Nos hemos quedado sin dinero. Necesita- Nosotros nos llevaremos eso! -dijo una voz, y de las som-
mos ms hombres y armas. Por el amor de Sigmar, Marius, bras surgieron una docena de hombres, algunos armados
Moriremos de hambre!- Hense se detuvo un momento, y con ballestas y el resto armados con espadas y lanzas. Todos
en sus ojos oscuros apareci una mirada taimada-. Esa cripta iban muy bien vestidos, a la manera de los Marienburgue-
abierta est por aqu, y alquien la encontrar. Otros, menos ses.
piadosos que nosotros, estarn buscndola Derajs que
la riqueza del Imperio sea robada por criaturas malvadas u No os atrevis a oponeros a m! -grit Marius, desenvai-
hombres sin ninguna virtud moral? Al menos nosotros la nando su propia espada-. Me enva el propio Sigmar. Cru-
gastaremos en una noble causa! zos en mi camino y estaris condenados por toda la eterni-
dad. El mundo a nuestro alrededor se halla en conflicto, el
Mientras hablaban, Enderlin, uno de los hombres de Lapzig, Caos ataca los cimientos de nuestra propia tierra, malvadas
apareci en la esquina, visiblemente excitado. criaturas acechan en nuestras antao orgullosas ciudades.
Los hombres no deberamos enfrentarnos entre nosotros en
Encontramos la casa del mercader La cripta est all, desde esta poca de dificultades, pues No tenemos un enemigo
luego!, -les dijo con una sonrisa-. Ser mejor que nos demos comn contra el que combatir?
prisa y nos llevemos el tesoro antes de que haya ningn pro-
blema. -Despus de eso sali corriendo, con el Cazador de De todas maneras, Ese oro es nuestro! -contest su jefe,
Brujas y Hensel pisndole los talones. indicando a sus hombres que avanzaran.
Enderlin les llev hasta una estrecha callejuela, completa- Entonces, que as sea, Estaris en brazos de la condena-
mente cubierta de escombros. En el otro extremo, donde cin antes de que se ponga el sol! - replic Marius, lanzn-
la callejuela daba a otra callejuela ms amplia, haba un es- dose al ataque.
queleto colgando de una jaula, y su metal oxidado rechinaba
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Equipo
NUDILLERAS
Las nudilleras son un arma usada comnmente por matones y ladrones callejeros, ambos dos colectivos muy comunes en las ciuda-
des del Imperio. Fcilmente ocultadas, se usan en pares, y aunque son difciles de usar en un combate justo, pueden causar heridas
brutales a un oponente con un golpe bien lanzado.
Disponibilidad: Comn Coste: 2 coronas de oro Clase: Arma de puo, extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Golpear duro, Oculta, Par, Tamao reducido.
NUDILLERAS BRUTALES
La evolucin lgica en las peleas de bandas callejeras es ponerle unas cuantas cuchillas a las nudilleras, por si
partir la mandbula a alguien no fuera suficiente.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 coronas de oro Clase: Arma de puo
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas especiales: Filo Cortante, Golpear duro, Oculta, Par, Tamao Reducido.
PUOS
Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, tienen que pelear con las
manos desnudas. No hace falta decir que sus probabilidades de supervivencia son comparables a
las de un Halfling que no ha comido durante ocho horas. Aun as, siempre es mejor luchar con los
puos que a mordiscos.
Disponibilidad: Comn Coste: Gratis Clase: Sin armas
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario -1 Penetracin: -1
Reglas especiales: Desarmado, Penetracin negativa.
ROMPEESPADAS
Esta extraa arma traida desde Catai es perfecta para la lucha defensiva. Diseada para
desarmar a los enemigos, la Rompespadas es un arma difcil de utilizar pero que una vez
dominada da extraordinarios resultados.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 co. Clase: Espada, extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: -
Reglas especiales: Atrapar Hoja, Parada.
SABLE-PISTOLA
Una de las ms raras y extraordinarias armas que se pueden encontrar en el Viejo Mundo.
Muchos guerreros no vern ninguna en su vida pero quien posea una de estas obras de arte
sabr lo que es tener ventaja tanto a la distancia como en el combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 20 co. Clase: Espada, extica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetracin: 1
Reglas especiales: Acoplar Pistola, Carga Explosiva, Parada.
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Equipo
ARCABUZ
Un arcabuz es un arma de fuego simple. No son armas demasiado fiables puesto que a veces el can tiende a explotar violenta-
mente o la plvora no se enciende, pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de penetracin.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35 coronas de oro Clase: Rifle
Rango: 24 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Mover o disparar, Plvora, Requiere ambas manos.
ARCO
El arco es utilizado por la mayora de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que
tiene un bajo coste de fabricacin y es de fcil mantenimiento.
Disponibilidad: Comn Coste: 10 coronas de oro Clase: Arco
Rango: 24 UM Fuerza: 3 Penetracin: -
Reglas especiales: Requiere ambas manos.
ARCO CORTO
Este tipo de pequeo arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para utilizarlo.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Arco
Rango: 18 UM Fuerza: 3 Penetracin: -
Reglas especiales: Disparo montado, Requiere ambas manos.
ARCO LARGO
Un arco largo est fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja
que quiera de un rbol desde trescientos pasos con este arma.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arco largo
Rango: 30 UM Fuerza: 3 Penetracin: -
Reglas especiales: Requiere ambas manos.
ARCO LFICO
Los arcos lficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Construidos con ithilmar o maderas de los bosques lficos y con
cuerdas fabricada con el pelo de las doncellas lficas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por
ninguna de las otras razas.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35+3D6 co. Clase: Arco largo
Rango: 36 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Requiere ambas manos.
BALLESTA
Una ballesta est compuesta por un arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Lleva bastante
tiempo preparar una ballesta, pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con fa-
cilidad.
Disponibilidad: Comn Coste: 25 coronas de oro Clase: Ballesta
Rango: 30 UM Fuerza: 4 Penetracin: 1
Reglas especiales: Mover o disparar, Requiere ambas manos.
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Equipo
BALLESTA DE REPETICIN
La ballesta de repeticin es un arma extremadamente compleja, muy cara y difcil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea
bastante rara, desde luego tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse
y disparar con ella.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 30 coronas de oro Clase: Ballesta
Rango: 24 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Disparos mltiples x2, Requiere ambas manos.
CUCHILLOS/ESTRELLAS ARROJADIZAS
Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asal-
tantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados.
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 15 coronas de oro Clase: Arrojadiza
Rango: 6 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate, Tamao reducido.
HACHAS ARROJADIZAS
Se trata de unas pequeas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arrojadiza/extica
Rango: 6UM Fuerza: usuario Penetracin: 1
Reglas Especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate, Tamao reducido.
HONDA
Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo porque no son ms poderosas que un arco, y tienen un alcance menor. Una honda
es poco ms que una tira de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y
entonces se suelta la piedra a gran velocidad.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Extica
Rango: 16 UM Fuerza: 3 Penetracin: -
Reglas especiales: Disparos mltiples x2 (si no ha movido y se halla a corto alcance), No se puede envenenar.
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Equipo
JABALINA
Las jabalinas son lanzas diseadas para ser arrojadas. Estn perfectamente equilibradas para ello, y un tirador entrenado puede
lanzarlas con gran fuerza. El poder lanzarse corriendo es sin duda una gran virtud.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Arrojadiza, Extica
Rango: 8 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Asalto.
JABALINA PESADA
Estas Jabalinas tienen unas puntas de acero ms largas y grandes, equilibradas con bolas de acero en su parte posterior. Atraviesan
escudos y armaduras con facilidad, causando graves daos.
Disponibilidad: Comn Coste: 15 coronas de oro Clase: Arrojadiza, Extica
Rango: 10 UM Fuerza: Usuario Penetracin: 2
Reglas especiales: Asalto.
PISTOLA
Una pistola es un arma de plvora pequea y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayora de pistolas son
caras, nada fiables, y de muy mala fabricacin.
Disponibilidad: Rara 8 Coste: 15 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Plvora, Ristra.
PISTOLA BALLESTA
Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con toda la
potencia y precisin de su hermana mayor. Puesto que este arma es muy fcil de ocultar, es una de las
favoritas de los asesinos.
Disponibilidad: Rara 9 Coste: 25 coronas de oro Clase: Ballesta, Extica
Rango: 12 UM Fuerza: 4 Penetracin: 1
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Ristra, Silenciosa.
PISTOLA DE DUELO
Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo tiempo para pro-
ducir un nico ejemplar. Son extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer
una. Incluso en el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la municin es prohibitivo.
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 30 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 10 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Plvora, Precisa, Ristra.
PISTOLA DIMINUTA
Una versin en miniatura de una pistola convencional. Este arma es perfecta para llevarla
oculta a reuniones y sorprender a los invitados.
Disponibilidad: Rara 9 Coste: 5 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 6 UM Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Plvora, Oculta,
Un solo disparo, Ristra, Tamao reducido.
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Equipo
PISTOLA ENANA
No hay nada ms glorioso que ver una pistola Enana. Estas armas son magnificas obras de arte creadas por los herreros ms h-
biles del viejo mundo.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 40 coronas de oro Clase: Pistola
Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetracin: 2
Reglas especiales: Corto alcance, Diseo Enano, Disparar en combate, Plvora, Precisa, Ristra.
TRABUCO
Un trabuco es un arma de plvora bastante primitiva que dispara lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo
tipo de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errtica.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 35 coronas de oro Clase: Rifle
Rango: Especial Fuerza: 3 Penetracin: 1
Reglas especiales: Metralla, Plvora, Recarga lenta, Requiere ambas manos.
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Equipo
LISTADO DE ARMADURAS
ARMADURA DE CUERO
Una de las armaduras ms comunes y ms baratas. La armadura de cuero suelen estar hechas de cuero endurecido y ofrecen poca
proteccin pero dejan al guerrero moverse con comodidad por las calles de Mordheim.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Armadura corporal (ligera)
Salvacin: 6+ Penalizador Iniciativa: -
Reglas especiales: -
ARMADURA PESADA
La armadura pesada ms conocida es la armadura de placas. Una armadura que protege al guerrero completamente con placas
de acero cubriendo prcticamente la totalidad de su cuerpo. Al ser armaduras tan pesadas el guerrero ver reducida su capacidad
de maniobra de una manera elevada.
Disponibilidad: Comn Coste: 50 coronas de oro Clase: Armadura corporal (pesada)
Salvacin: 4+ Penalizador Iniciativa: 2
Reglas especiales: Llevar armadura pesada y escudo da un penalizador al portador de -1 al movimiento.
ARMADURA DE GROMRIL
El gromril es el metal ms raro y resistente del Viejo Mundo. Slo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del
Gromril, y una armadura as alcanza un precio enorme.
Disponibilidad: Rara 11 Coste: 250 coronas de oro Clase: Armadura corporal (pesada)
Salvacin: 4+ Penalizador Iniciativa: -
Reglas especiales: La salvacin proporcionada por la Armadura de Gromril es inmodificable excepto por ar-
mas de gromril o ataques mgicos. No da penalizador al Movimiento por llevar escudo.
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Equipo
CASCO DE CUERO
Un casco simple de cuero endurecido que protege parcialmente la cabeza del guerrero.
Disponibilidad: Comn Coste: 3 coronas de oro Clase: Casco (ligero)
Salvacin: - Penalizadores: -
Reglas especiales: Casco (6+).
CASQUETE DE ACERO
Uno de los cascos ms comunes en las tierras del Imperio. Ofrece prcticamente la misma proteccin que el casco de cuero pero
mucho ms resistente.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Casco (medio)
Salvacin: - Penalizadores: -
Reglas especiales: Casco (5+).
ESCUDO
Resistentes piezas de madera, metal o de mbos materiales que salvan la vida a su portador en multitud de ocasiones. La mayora
de escudos suelen ser redondos o triangulares y lucen el emblema de la provincia o ciudad de su poseedor
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Escudo
Salvacin: +1 Penalizadores: -
Reglas especiales: Parada.
ESCUDO PAVS
El escudo pavs es un escudo prolongado que cubre el cuerpo del guerrero. Normalmente se utiliza clavndolo en el suelo mientras
recarga su arma de fuego o ballesta.
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 30 coronas de oro Clase: Escudo
Salvacin: +1 Penalizadores: -1M
Reglas especiales: Cobertura pesada frente a disparos.
RODELA
Las rodelas son escudos pequeos y redondos diseados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente estn fabrica-
dos con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Comn Coste: 5 coronas de oro Clase: Rodela
Salvacin: - Penalizadores: -
Reglas especiales: Bloqueo, Parada
YELMO ABIERTO
Este casco cubre completamente la cabeza del guerrero excepto en la cara. Una proteccin bastante buena que salva de ms de un
golpe directo a la cabeza.
Disponibilidad: Comn Coste: 8 coronas de oro Clase: Casco (medio)
Salvacin: - Penalizadores: -1 distancia de deteccin
Reglas especiales: Casco (4+).
YELMO COMPLETO
Compuesto por cimera, celada, babera y collar. El yelmo completo ofrete proteccin sin igual al guerrero que lo lleve puesto. El
nico punto negativo a esta gran defensa es la poca vilibilidad que ofrete al portador.
Disponibilidad: Comn Coste: 12 coronas de oro Clase: Casco (pesado)
Salvacin: - Penalizadores: -1 HP, -2 distancia de deteccin
Reglas especiales: Casco (3+).
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Equipo
DESCRIPCIN DE REGLAS ESPECIALES DEL EQUIPO Afiladas: El arma se considera de filo al tirar en la
En este apartado se describen todas las reglas espe- tabla de crticos y tiene +1 a la tabla de daos.
ciales del equipo listado anteriormente.
Aguantar la carga: La miniatura obtiene Ataca Siem-
Abollar: Una miniatura herida por un arma con la pre Primero cuando es cargada y no se encontraba
regla abollar, pero que supera su TSA reduce en un trabada. Si adems la guerrero que carga tiene Arro-
punto su TSA durante el resto de la partida. La TSA llar, la miniatura con la lanza obtiene +1F y Penetra-
no puede ser reducida ms de tres puntos debido a cin (1) a sus ataques este turno.
esta regla.
Alcance (X): El usuario puede atacar en la fase de
Accesorio (arma): Una pieza de equipo con la regla combate con un arma con esta regla como si se en-
especial accesorio solo puede ser utilizada si se el contrase trabado contra miniaturas a X UM o menos.
guerrero lleva equipada el arma (o armas) que se es- No puede utilizarse en el mismo turno en que se co-
pecifica entre parntesis, y no cuenta para el lmite rre o dispara. Tampoco si el usuario se encuentra tra-
de armas que se pueden llevar si no lleva otro acce- bado. Necesita linea de visin con el objetivo y que
sorio para esa arma. este no se encuentre oculto.
Acoplar Pistola: En el Sable-Pistola debe de acoplar- Arma mixta: Al declarar los Ataques, puede utilizarse
se una pistola que posea y pueda usar el dueo. Esta como un arma de filo o un arma de asta. Por defecto,
pistola cambiar su regla Disparar en Combate por si no se indica lo contrario se considerar arma de
Carga Explosiva (usar su perfil y reglas). Puede ser filo.
parte de una Ristra. En la fase de disparo, la pistola
conservar todas sus reglas. En combate, si se lleva Armatoste: Una miniatura armada con una Arbalesta
una ristra, el propietario podr usar el Disparar en nunca podr mover y disparar con ella, bajo ninguna
Combate de la pistola restante. Si por cualquier ra- circunstancia como reglas especiales etc. Adems, si
zn se pierde el Sable Pistola, la pistola acoplada se se efectua ms de un disparo por turno con ella se
pierde con l. Puedes cambiar la pistola que est aco- obtendr un -1 adicional para impactar.
plada al Sable Pistola en cualquier fase de comercio.
Arma Sagrada (dios): Las armas con esta regla utili-
zadas contra miniaturas con la regla especial Demo-
nio, No muerto o contra Nacidos del Caos obtienen
un +1 para herir y cuentan como ataques mgicos.
Adems, si tienen el nombre de un dios entre (), solo
pueden ser empleadas por usuarios de plegarias de
dicho dios o por miniatura con la regla Devoto de ese
dios.
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Equipo
Atrapar Hoja: La miniatura obtiene un +1 para des- Difcil de usar: Una miniatura armada con un arma
armar y parar utilizando esta arma. Obtendr un con esta regla, no podr atacar ni beneficiarse de la
+1 adicional si ha logrado parar o una maniobra de regla bloqueo por armas o equipo en su otra mano.
desarme contra el objetivo en este mismo turno.
Esto no es acumulable con la regla Restallar el ltigo. Diseo Enano: Una arma Enana no debe tirar nunca
Bloqueo: Esta regla especial permite repetir las tira- en la tabla de problemas de plvora, ignora esa parte
das para parar fallidas. de la regla Plvora.
Carga explosiva: La miniatura puede causar un im- Disparar en combate: El arma puede dispararse en el
pacto adicional con la pistola que lleve acoplada en primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre
el Sable Pistola si logra impactar con alguno de sus se resuelve por orden de iniciativa. Este disparo tiene
ataques, o intentar un disparo con dicho perfil un -2 un modificador de -1 para impactar si carg o de
para impactar contra un guerrero que lo deje derri- -2 si fue cargado. Utiliza la Habilidad de Proyectiles
bado. Esta regla solo se puede utilizar una vez por del guerrero para determinar si impacta o no. Este
combate sea con una opcin o la otra. ataque es adicional a cualquier ataque en combate
cuerpo a cuerpo. Esta regla se beneficia de Disparos
Cargar al Galope: Una miniatura montada con un mltiples. En un mismo turno no pueden utilizarse
arma con esta regla gana la regla Arrollar. Adicional- esta regla con ms armas de las que se pudieran dis-
mente, si tiene un valor entre parntesis durante la parar en una fase de disparo.
fase de combate de un turno en el que ha cargado,
todos los ataques, incluido el de Arrollar, obtienen Disparos mltiples x(n): La miniatura armada con
dicho bonificador a la Fuerza y la Penetracin. una pieza de equipo con Disparos mltiples x (n)
puede disparar tantas veces como indique el valor
Casco (X+): Proporciona una tirada de salvacin por entre el parntesis con un -1 a impactar en todos los
casco de X+. Si se supera la tirada al quedar aturdido, disparos. El objetivo tiene que ser el mismo en todos
quedar derribado en su lugar. Adems, el oponente los disparos. Adems, es posible que esta regla ten-
deber restar uno a la tirada para confirmar un cr- ga una condicin, como por ejemplo: corto alcance.
tico contra el portador, si este supera una tirada de Esta regla es acumulativa, y hace que se sumen los
salvacin por casco para ello. Tambin puede influir disparos extras. Por ejemplo, Disparos mltiples
en otras reglas especiales, como la Conmocin. x2 y Disparos mltiples x3 se convertirian en
Disparos mltiples x4.
Conmocin: Las armas con conmocin son excelen-
tes para dejar inconsciente a los enemigos. Las heri-
das no salvadas causadas por un arma con esta regla
obtienen un +1 a la tabla de daos. No se puede apli-
car este bonificador si supone dejar Fuera de comba-
te a una miniatura que no est Derribada ni Aturdida.
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Equipo
Disparo montado: El arma se puede utilizar sobre Golpear Duro: El arma se considera contundente al
una montura un turno en que se ha movido, pero tirar en la tabla de crticos.
debe aplicar un -1 para impactar.
Imparable: Los ataques realizados por el arma que
Doble Caon: Este arma puede disparar ignorando la tenga la regla imparable no podrn ser parados (ver
regla Recarga lenta, pero en ese caso tampoco apli- Parada).
car Disparos mltiples.
Intercepcin (X UM): Un arma con esta regla per-
Duelo: El guerrero tiene +1 a las tiradas para las ma- mite a su portador aadir X a su distancia de inter-
niobras de Desarme, contrarrestar y Finta. En la otra cepcin. No obstante, si se aplica se deber combatir
mano solo puede llevarse una Daga o una Rodela. con el arma en cuestin durante el primer turno de
combate.
Elegir objetivo: Una miniatura armada con un arma
con esta regla especial puede ignorar dispara al obje- Mantener distancias: El arma proporciona contra los
tivo ms cercano. ataques de un nico oponente una tirada de salva-
cin por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuer-
Empalar: Los ataques realizados con esta arma tie- po, que puede combinarse de la manera normal.
nen Golpe Mortal el turno en que carga. Recuerda
que una miniatura no puede causar ms de un crtico Metralla: Cuando la miniatura dispare con el arma,
en una misma ronda de combate. traza una lnea de 16 UM de largo y 1 UM de ancho
a partir del guerrero que dispara (la lnea debe ser
Estorbo: Un arma con esta regla no se puede cam- absolutamente recta) siguiendo las reglas de ataques
biar voluntariamente mientras se est en combate. de rea. Todas las miniaturas cubiertas total o par-
cialmente en la zona (y sin obstaculos que los cubran
Fija: El guerrero solo puede equiparse con un arma totalmente) sufren un impacto automtico de Fuerza
de este tipo al inicio de la batalla y mantiene dicho 3.
brazo ocupado hasta el final de la misma. Durante la
partida no puede quitrsela voluntariamente y cual- Mover o disparar: Las armas con esta regla especial
quier efecto que le desarme de dicha arma se ignora suelen ser tan complejas para recargar o para prepa-
con un 3+ en 1D6. rar su mecanismo que hacen que la miniatura equi-
pada con ella no pueda moverse si quiere disparar
Filo cortante: Un arma con esta regla especial rea- excepto pivotar sobre si misma para disparar a su
lizar un golpe crtico con mayor facilidad. Siempre objetivo o ponerse en pie (recuperarse de estar De-
que obtenga un 5+ al herir se considerar que ha rribado).
podido ser un golpe crtico. Ten en
cuenta que la confirmacin Oculta: El arma es muy fcil de esconder. Un hroe
del crtico sigue siendo de equipado con ella podr empezar la partida con ella
5+ como es habitual. incluso en escenarios en los que no pueda llevar
equipo. Adems, si el hroe es Capturado de cual-
quier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el h-
roe escapar ileso, No contaban con su astucia!
70
Penetracin negativa: Las armas con esta regla espe- turno realizar un chequeo de Psicologia para cargar o
cial no suelen ser muy buenas a la hora de perforar disparar contra el portador.
armaduras. Un enemigo herido por una de estas ar-
mas recibe un +1 a su tirada de salvacin por arma- Ristra: Tener dos armas identicas con esta regla hace
dura, y salva con una TSA de 6+ en caso de no tener que solo ocupen un nico hueco a la hora de equi-
ninguna equipada. Ten en cuenta que esto solo se par al guerrero (ver organizar banda). Adems permi-
aplica a las heridas hechas con el arma de penetra- te disparar dos armas con esta regla y el mismo nom-
cin negativa. bre como si fuesen una con Requiere ambas manos.
Esta forma de disparar se considera que son Dispa-
Pesada: El uso de las armas con esta regla suele ser ros mltiples, por lo que aplica el penalizador de -1.
agotador. Los bonificadores de fuerza y penetracin Sin embargo, se suma el nmero de disparos de cada
solo pueden aplicarse en la primera ronda de com- arma en lugar de tan solo los extras.
bate, y deber pasar una fase de combate en la que
est participando sin usarlo para volverlo a usar, es Silenciosa: Otorga la regla especial Francotirador
decir: la primera s, la segunda no, la tercera s, etc. con los disparos efectuados con esta arma. Si la mi-
niatura tiene la regla Francotirador por otra fuente,
Plvora: Las armas de plvora deben efectuar una ti- el enemigo que intente detectarle al usar la regla su-
rada en la tabla de problemas de la plvora si sacan fre un penalizador de -1 a su I para el chequeo.
un 1 natural al impactar. Adems, al efectuar la tirada
para herir, tira un dado adicional y elige el resulta- Solo montado: Solo se puede empuar mientras la
do ms alto. Los disparos que no realicen tirada para miniatura se encuentre sobre una montura.
impactar deben tirar 1D6 y en caso de obtener un 1
sufrirn problemas. Tamao Reducido: Un arma con esta regla no cuenta
para el nmero mximo de armas que una miniatura
Precisa: Los disparos efectuados con un arma precisa puede llevar. No obstante, cada guerrero solo puede
obtienen un +1 para impactar. beneficiarse una vez de esta regla. Esto implica que
una segunda arma con Tamao Reducido ocupar un
Recarga Lenta: Se tarda todo un turno en recargar el espacio de armas como es habitual. La Daga Gratis
arma con esta regla especial. Tras su uso, el tirador no se tiene en cuenta para el nmero de armas de
debe pasar una fase de disparo sin disparar para re- Tamao Reducido que se portan.
cargar el arma.
Trepadoras: Un guerrero puede utilizar una pareja de
Requiere ambas manos: Es preciso utilizar las dos armas con esta regla para repetir cualquier chequeo
manos para blandir el arma con esta regla, por lo que de Trepar que deba realizar.
una miniatura que est armada con una no puede
utilizar un Escudo, un Pavs, una Rodela o un arma Un solo disparo: Tan solo se puede disparar este
adicional en combate cuerpo a cuerpo (salvo que arma una vez durante la partida. Una vez que se use
tenga ms de dos brazos capaces de utilizar arma- quedar inutil a todos efectos hasta la siguiente ba-
mento!). Si la miniatura est equipada con un Escudo talla.
s recibe el modificador de +1 a su tirada de salvacin
por armadura frente a disparos.
71
Equipo
4-5 Ensartado: El ataque obtiene Penetracin 2 y 12 Heridas Leves: El guerrero lanza una autntica
Masacrar(2). Si se logra anular la armadura o el ene- lluvia de golpes. El ataque causa 2 heridas en vez de
migo no tuviera, los puntos sobrantes se suman a la 1, pero debes efectuar las tiradas de salvacin por
tirada en la tabla de Daos. armadura para cada una de las heridas por separado.
No puede combinarse con ataques mltiples.
6 Empalado: El impacto lanza de espaldas al objeti-
vo, atravesando su armadura y desgarrando carne. El 34 Herida Grave: Este ataque impacta en un rea
ataque ignora la tirada de salvacin por armadura y desprotegida, por lo que no se puede efectuar nin-
gana la regla Masacrar (2) o modificador de +2 a la guna tirada de salvacin por armadura. Si no tiene
tirada en la tabla de Daos (escoge antes de realizar armadura, aplica +2 a la tabla de daos.
la tirada). La vctima sale despedida 1D6 UM hacia
atrs, y el atacante le sigue manteniendo el contacto 5 Desarmar: El guerrero sorprende a su adversario.
peana con peana. Cualquier otra miniatura partici- El guerrero puede quitar a su adversario una de sus
pante en el combate queda separada, y slo las ante- armas u objetos transportables como si hubiese lo-
riores se consideran en combate cuerpo a cuerpo. Si grado realizar con xito una maniobra de desarmar.
la vctima chocase con otra miniatura o un elemento
de escenografia, la victima y con lo que chocase reci- 6 Rebanado!: El impacto ignora las tiradas de salva-
ben un impacto de F3. Repite la tirada si el objetivo cin por armadura; causa Masacrar(2) y tu guerrero
tiene la regla Inmvil. recibe un modificador de +2 a la tirada en la tabla de
Daos.
72
Equipo
1 Punto dbil: El disparo impacta en una zona vulne- 12 Golpe Fuerte: El oponente se tambalea, lo que
rable del enemigo. El disparo obtiene la regla espe- te permite tomar la iniciativa y atacar de nuevo. Efec-
cial Masacrar (2). ta una tirada para impactar y herir inmediatamen-
te. Efecta la tirada de salvacin por armadura de la
23 Rebote: Elige otra miniatura 4 UM y con linea forma habitual.
de visin con el objetivo. Tambin resulta impactada.
Arcos, arcos largos y ballestas, en su lugar, permiten 34 Golpe Poderoso: El ataque impacta con una
realizar un disparo sobre otra miniatura a 12 UM o fuerza terrible. Recibes un modificador de +1 en la
menos de la inicial con la que tengan lnea de visin tirada de la tabla de Daos si el enemigo no supera
y se encuentren al alcance, ignorando la regla de ob- la tirada de salvacin por armadura. Si al objetivo le
jetivo prioritario. En ambos casos, efecta una tirada quedasen varas heridas, considera que has obtenido
para herir por ambas miniaturas, que pueden efec- el resultado Golpe Fuerte
tuar su tirada de salvacin por armadura de la forma
normal. 5 Golpes mltiples: El ataque causa dos heridas. Rea-
liza las tiradas de salvacin para las heridas por sepa-
4-5 Hueco: El proyectil penetra la armadura del obje- rado. No se puede combinar con ataques mltiples.
tivo. Ignora todas las tiradas de salvacin por arma-
dura. Si el enemigo no tiene armadura, obtiene +1 a 6 Golpe Demoledor: Con un tremendo puetazo o
la tabla de daos. patada, el atacante enva a su oponente al suelo. El
impacto ignora las tiradas de salvacin por armadura
6 Tiro maestro: El proyectil impacta en un ojo, en la y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tirada
garganta o en alguna otra parte vulnerable. El ataque en la tabla de Daos. Si el objetivo no dispusiera de
no permite tirada de salvacin por armadura, causa tirada de salvacin por armadura, aplica adems Ma-
Masacrar(1D3) y tiene un +1 a la tabla de daos. sacrar (2).
73
Equipo
TABLA DE PROBLEMAS
1 BUM! El arma explota con un ruido ensordece-
dor! La miniatura que dispara sufre un impacto de
F4 (que no causa un impacto crtico) y el arma queda
destruida.
74
Lbrego y legamoso, el ro pasaba lentamente bajo el puen- Mientras el grupo de humanos retroceda ante los Zombis,
te de piedra. Mientras Marius miraba por encima del de- Lobos Espectrales empezaron a rodearlos con un instinto
rruido parapeto de piedra, el plido e hinchado cuerpo de para la caza que les animaba ms all incluso del velo de
alguna bestia mutante apareci brevemente sobre su su- la muerte. Resonaron unos bajos gruidos procedentes de
perficie antes de desaparecer rpidamente en sus profun- sus fauces, mientras se acercaban con sus sucios pellejos
didades. brillando con un fulgor sobrenatural. Durante un momento,
el grupo se qued inmvil por el miedo, antes de que un
Nuestra bsqueda casi se ha completado, Hensel, -dijo el virote de ballesta surcara el aire para enterrarse en el pecho
Cazador de Brujas, sealando al almacn en ruinas y a los del Lobo Espectral ms cercano. La bestia se derrumb en el
muelles hundidos en la otra ribera del ro-. Se dice que el suelo y despus se alz de nuevo, agarrando el stil del viro-
Mancillado y sus lacayos no muertos moran aqu, cerca de te con los dientes y arrancndoselo con un giro de cabeza.
la podredumbre del Caos. -Indic al miasma que se produ-
ca en el lugar del impacto del meteorito. Vapores verdosos Como si se hubiese roto un hechizo, los mercenarios empe-
tean la niebla que recorra las callejuelas y se introduca zaron a actuar. Heinrik empez a recargar su ballesta, mien-
en los rotos cascarones que eran los edificios derrumba- tras Hensel y Lapzig se abalanzaban contra los Zombis con
dos. Aqu la devastacin era an peor, y cuando llegaron a sus armas preparadas para el ataque. Marius sac una pis-
la mitad del amplio puente pudieron ver que esta rea de tola de su cinturn y apunt contra el Zombi ms cercano.
la ciudad haba sido aplanada a lo largo de muchos cientos Su dedo apret el gatillo con fuerza, y por un momento la
de metros por la colosal detonacin de la caida del cometa. niebla se ilumin con el resplandor de la plvora encendida.
Detrs suyo escucharon una serie de gritos torturados. La bola de plomo entr por el ojo del objetivo del Cazador
de Brujas y explot al salir por la parte trasera de su cabeza
Alguien est metido en problemas. Deberamos regresar y podrida, esparciendo sus sesos por toda la calle. La criatura
ayudarle, sugiri Hensel mientras miraba hacia atrs. cay sobre una rodilla, y despus levant la vista hacia Ma-
rius con el ojo que le quedaba. El Cazador de Brujas no vio
No quiero distracciones ahora. -contest Marius, con sus ninguna emocin o pensamiento en aquella mirada, slo la
ojos firmemente fijados en su objetivo. Cuando los tortu- sumisin absoluta a la voluntad de su controlador. Apunt
rados gritos alcanzaron un aterrorizado crescendo, Marius con su otra pistola a la rodilla del Zombie daado, y ste
mir atrs por un breve momento antes de continuar atra- se colaps en uno de los ftidos charcos que inundaban la
vesando el puente- He hecho tanto de lo que odiaba, todo calle.
en nombre de Sigmar. He saqueado las ruinas, he utilizado
mi espada contra otros hombres. Por los dientes de Sigmar, Cuando mir a su alrededor para comprobar cmo se desa-
incluso he vendido fragmentos de esa odiosa piedra bruja rrollaba la batalla, Marius detect un movimiento en una de
para conseguir ms hombres y as cumplir mi misin Nada las callejuelas laterales. Asiendo firmemente su sable, atra-
me detendr ahora! ves la niebla a la carrera, enfrentndose cara a cara con
uno de los lacayos del Mancillado. Al principio Marius crey
En cuanto entraron en los muelles, un extrao murmullo que era otro Zombi. Su piel estaba cubierta de ampollas re-
recorri el aire. Heinrik, que exploraba en avanzada, dio ventadas y sus ojos eran amarillos y reumticos. Entonces el
un grito y regres a la carrera, saliendo de la niebla. Tena Cazador de Brujas se dio cuenta de la chispa de inteligencia
los ojos desencajados por el terror y tropez, cayendo de en los ojos de su adversario, y ste lanz un grito demasiado
rodillas. Detrs de l unas sombras surgieron de la niebla. humano mientras blanda una primitiva maza. Marius es-
Arrastrando los pies incesantemente apareci un grupo de quiv con facilidad el torpe ataque y enterr su sable hasta
tres Zombis, impulsando sus retorcidos cuerpos y con los la empuadura en el estmago de su oponente. Unas uas
ojos mirando vacamente hacia arriba. rotas araaron su cara y cuello durante un momento antes
de que el hombre muriera finalmente, con su ltimo aliento
La piel de los Zombis colgaba de los propios huesos, desga- saliendo de sus labios con un susurro.
rrados y rotos en algunos lugares. El estmago de una de las
criaturas No Muertas haba sido desgarrado, y los rganos Sacando el sable de aquel cuerpo, Marius dio un paso atrs
internos se salan por el agujero brillando con fluidos enfer- y ech el cuerpo a un lado de un empujn. Se senta lleno
mizos. La cabeza de otro haba sido completamente aplasta- de un sentimiento de triunfo. Pronto matara al Mancillado
da, y su piel estaba pelada, revelando el hueso machacado. y podra abandonar este miserable lugar de locura y podre-
El hedor de los cadveres pudrindose llenaba el aire, y el dumbre a los locos e idiotas que proliferaban aqu.
raspar y chasquear de los huesos y los tendones poda oirse
junto a los estertores procedentes de los labios muertos de
los Zombis.
75
Sobre los Enanos ininterrumpida a lo largo de esta cordillera. Grandes
eran los salones que excavaron en el interior de las
Los Enanos son una raza antigua, de cintura ancha, montaas; y grande era el clamor del martillear de
brazo fuerte y mente testaruda con una resisten- los Enanos y de las canciones que all resonaban.
cia innata a la magia. Un Enano puede alcanzar una Pero ahora, en muchos de estos lugares slo se oye
edad prolongada, tanto como 400 aos, si no muere el escurrir de los pies de los Goblins y Skavens.
en combate, aunque los Enanos proclaman que al-
gunos de sus Herreros Rnicos han vivido durante Los Enanos son tan fuertes y resistentes como las
mucho ms tiempo. Adems, son tremendamente rocas, y tan ceudos como las montaas en que vi-
perfeccionistas y muy habilidosos en los trabajos que ven. El Gran Rey Enano, que vive en Karaz-a-Karak, la
desempean. Tienen una memoria realmente prodi- fortaleza Enana ms antigua, libra una guerra cons-
giosa, mucho mayor que la de cualquier humano, pu- tante contra los Orcos, los Goblins y otras criaturas
diendo recordar hasta los mas mnimos detalles de malignas. El nmero de Enanos disminuye cada ao.
una conversacin, un hecho, una imagen o cualquier La guerra es ms desesperada cada ao. Los enemi-
cosa que guarden en su memoria; cualidad que tam- gos de los Enanos son ms numerosos cada ao. Pero
bin les hace ser extremadamente rencorosos. mientras uno de sus guerreros siga respirando, los
Enanos no dejarn a un lado sus hachas ni olvidarn
Las grandes Montaas del Fin del Mundo han sido sus agravios.
su hogar desde tiempos inmemoriales. Las podero-
sas fortalezas Enanas formaron antao una cadena Los Enanos no se fan de la magia, y en vez de lanzar
hechizos, ligan los vientos de la magia en runas con
las que forjan objetos de un poder abrumador. De
hecho, los mejores objetos mgicos del mundo son
obra de los Herreros Rnicos Enanos.
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Equipo Diverso
Esta seccin incluye todo el equipo extrao e in- ANIMALES DE COMPAA
usual que tus guerreros pueden encontrar entre las Los animales no son una compra nada comn en Mordheim.
ruinas o comprar a los mercaderes y buhoneros de La hierba contaminada y el agua envenenada hacen que los
los asentamientos y pueblos de los alrededores de animales mueran rpidamente, y puesto que el hambre es bas-
tante comn, muchos son sacrificados. Sin embargo, a veces se
Mordheim.
pueden comprar caballos, incluso purasangres procedentes de
Estalia y Arabia, fieros mastines como los utilizados para defen-
Solo los hroes pueden equiparse con objetos de der ganados y granjas por todo el Imperio u otros animales ms
equipo diverso La excepcin son los secuaces que exticos como los famosos monos de pelea procedentes de las
podrn equiparse con equipo diverso al que ten- lejanas tierras del Sur.
gan acceso en la lista de equipo, pero no otro. Ten
en cuenta que algunos de los objetos, sobretodo en Existen animales de compaia muy diferentes, sin
Miscelanea, requieren el uso de una o ambas manos embargo, un guerrero no podr tener ms de uno al
mientras se utilizan (luego se cuelgan al cinto y no mismo tiempo (ten en cuenta que algunos se especi-
molestan). En este caso sigue las mismas reglas que fica que no requieren estar asignados a un guerrero)
las indicadas en la seccin de armas y armaduras y solo podr equiparse con los que aparezcan en su
para empuarlas. Las que requieran el uso de alguna lista de equipo. No se podrn comprar nuevos ani-
mano, tendr Requiere una mano o Requiere ambas males de compaia si el nmero de estos supera a
manos. la mitad de miembros de la banda. Los animales de
compaia nunca se tendrn en cuenta para contabi-
Tambin existen objetos arrojadizos. En este caso se lizar el nmero de miniaturas de la banda, incluso si
pueden utilizar durante la fase de disparo como si se tienen atributos y peana propias.
tratasen de un arma de disparo de un solo uso con
un alcance igual al doble de la fuerza del usuario. En Un animal de compaia no puede beneficiarse de
la fase de combate pueden utilizarse con la regla Dis- la regla Jefe ni se considerarn parte de la banda de
parar al combate o como un arma de combate que cara a chequeos de Pnico, Solo ante el peligro o Re-
Requiera una mano y con la que solo se puede rea- tirada. No obstante, podrn utilizar el Liderazgo de su
lizar un nico ataque. Sea de una forma u otra, una propietario si este se haya a 6 UM o menos.
vez utilizados se gastan y deben borrarse de la hoja
de banda. En caso de quedar Fuera de combate, tiran en la tabla
de Heridas Graves del mismo modo que un secuaz.
Una miniatura no puede llevar varias veces el mismo Los asignados a un guerrero deben ser borrados de
objeto de equipo diverso (por ejemplo dos cuerda la hoja de banda si ste muere.
y garfio). Tampoco varias piezas de equipo del mis-
mo tipo, por ejemplo, no pueden llevarse a
la vez Botas elficas y Botas remachadas.
Ten en cuenta que esto se aplica a no
ser que se especifique lo contrario.El
tipo, si lo tiene, viene indicado
al inicio de la descrip-
cin. La excep-
cin a esto son
los venenos,
drogas y las
municiones.
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Equipo Diverso
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Equipo Diverso
Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fcil des-
embarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daos de ningn
tipo, pero hasta la prxima fase de recuperacin del
lanzador, cualquier guerrero impactado reducir su
atributo de Movimiento a la mitad.
Aceite de prender
Mezclando de aceite para lmparas con mejunjes ms extraos
resulta un liquido altamente inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 + 1D6 coronas de oro
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu
prxima fase de recuperacin obtiene la regla Infla-
mable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta po-
cin, todas tiradas para prender son exitosas y recibe
otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego.
Siempre impactar automticamente si se encuentra
en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.
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Equipo Diverso
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1D6 Efecto
1 Reduce su iniciativa permanentemente en 1,
hasta un mnimo de 1.
2-3 No podr luchar en la prxima batalla.
4-6 Sin efectos adversos.
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Equipo Diverso
Botas lficas
Rarsimas pero muy apreciadas, las botas lficas estan fabrica-
das con los mejores materiales. Son extremadamente ligeras y
flexibles, proporcionando a su portador una velocidad casi so-
brenatural que iguala la de la mgica raza que las creo.
Disponibilidad: Raro 11 (Raro 8 para bandas de elfos)
Coste: 50+(1D6x5) coronas de oro
Botas. Las Botas lficas incrementan el movimiento
del portador en +1. Esto puede llevar al movimien-
to del guerrero por encima de su mximo. Eviden-
temente, si el hroe no tiene pies o no usa peana
pequea, no podr equiparse con este objeto. Tam-
poco podr si se trata de un enano, quien siempre se
negar a usar un calzado tan delicado.
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Equipo Diverso
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Catalejo Escalera
El portador puede utilizar su preciado catalejo para examinar la Las escaleras son tiles para llegar a un terreno ms alto, como
zona del combate y descubrir as a cualquier marinero de agua escalar paredes o rboles.
dulce que est oculto por ah. Disponibilidad: Comn
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 10 coronas de oro
Coste: 30+2D6 coronas de oro A diferencia del resto de equipo la escalera no va
En la fase de recuperacin, si el propietario del cata- asignada a una de las miniaturas, sino que se des-
lejo no se encuentra Aturdido, Derribado o Huyendo pliega como un Objeto Pesado Transportable. Si no
y puede trazar lnea de visin con una miniatura ene- se mueve durante la fase de movimiento puede ser
miga oculta, puede intentar detectarla. Efecta una utilizada para trepar hasta 4UM un elemento de es-
tirada enfrentada de Iniciativa, la miniatura que pier- cenografia en contacto con la escalera, permitiendo
da la tirada dejar de estar oculta. Utilizar el catalejo correr en el proceso (aunque no cargar) y sin nece-
impide correr o cargar durante el turno. sidad de efecturar chequeos de Iniciativa. Al final de
la batalla, la banda que tenga Ocupada la escalera
Chubasquero (ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedar con
Los chubasqueros son muy preciados por los merodeadores de
Mordheim. El tiempo en la ciudad de los perdidos es tan varia- ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en
ble como el estado mental de muchos de sus habitantes. caso contrario sortea entre las bandas que no huye-
Disponibilidad: Raro 5 ran. Las escaleras pueden ser atacadas normalmen-
Coste: 10 coronas de oro te, y tienen R6, H2 y la regla Vulnerable.
El guerrero ignorar las reglas de lluvia con sus ar-
mas de proyectiles, pudiendo disparar con ellas de Estandarte de batalla
Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes
manera normal. Los secuaces pueden equiparse con o banderas; no slo para anunciar su presencia, sino tambin
este objeto. para utilizarlos como punto de reunin y reagrupamiento du-
rante la batalla.
Cuerda y garfio Disponibilidad: Raro 5
Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le ser mu- Coste: 10 coronas de oro
cho ms fcil moverse entre las ruinas de Mordheim. Requiere una mano. Estandarte. El Hroe que lo por-
Disponibilidad: Comn te no podr soltarlo en toda la partida, por lo que
Coste: 5 coronas de oro tendr esa mano ocupada con el estandarte. Tam-
Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio poco podr esconderse, pero cualquier miembro de
puede repetir los chequeos de iniciativa fallados la banda (incluyendo al portador) a 12 UM o menos
cuando trepe o baje por una superficie inclinada o del estandarte y con linea de visin o en el rango de
vertical. Miniaturas a 2 UM del guerrero equipado deteccin, podr repetir cualquier chequeo de Psico-
con cuerda y garfio se ven beneficiados si no trepan logia no superado. Una banda solo pue-
un lugar distinto al portador. de llevar un Estandarte a la batalla,
y solo si no lleva cualquier
Cuerno de guerra otro tipo de estandarte.
El atronador sonido de un cuerno de guerra puede ser suficiente
para enardecer los corazones de cualquier banda que lo porte.
Aporta a sus hombres el coraje y la voluntad para luchar sin
cuartel.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 30+2D6 coronas de oro
Cuerno. Un Cuerno de Guerra puede ser usado una
vez por batalla al comienzo de cualquier turno siem-
pre que el portador se encuentre en el tablero y no
est derribado, aturdido o huyendo. Permite a la
banda incrementar su Liderazgo en +1. Este efecto
durara desde el comienzo de tu turno hasta el co-
mienzo del siguiente. El Cuerno de Guerra puede ser
usado justo antes de realizar un chequeo de Retira-
da. Una banda solo puede llevar un Cuerno de Gue-
rra a la batalla, y solo si no lleva cualquier otro tipo
de cuerno.
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Lmpara
Las lmparas son uno de los objetos ms comunes
que toda banda utiliza al aventurarse en la ciudad de
Mordheim.
Disponibilidad: Comn
Coste: 10 coronas de oro
Requiere una mano. La distancia de
deteccin de un guerrero con una
lmpara encendida se calcula su-
mando 7UM, en vez de 3UM, a la
mitad de la Iniciativa. En la fase
de recuperacin puede decidir
encender o apagar la lmpara. En
caso de mantenerse encendida, el
guerrero no podr ocultarse.
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Seal de Mantcora
La Seal de Mantcora es una soporfera sustancia tan letal
como la bestia que la exhuda. La penetracin de en el sistema
sanguneo de las vctimas con una hoja envenenada con esta
secrecin de las Mantcoras les provoca un estado de coma sin
sueo cercano a la muerte.
Disponibilidad: Raro: 9
Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro
Veneno. Cualquier miniatura que reciba una he-
rida no salvada causada por un arma untada
con Seal de Mantcora deber realizar un
chequeo de Resistencia al inicio de su tur-
no o recibir 1D3+1 impactos de F1. Cada
vez que se falle dicho chequeo, la Fuerza
de los impactos aumenta en 1. Mlti-
ples heridas causadas por un arma con
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Estamos tan cerca, tan cerca... -susurr Marius para s mis- Mancillado! -rugi Marius- Ha llegado tu condenacin!
mo. Casi poda sentir la presencia del Nigromante, no dema- -La figura se gir, y sus frios ojos se encontraron con la mi-
siado lejana, pero oculta a la vista. rada del Cazador de Brujas mientras ste desenvainaba su
sable y cargaba contra el Nigromante. El hechicero se rio
Contenedlos! -les grit el Cazador de Brujas a sus hom- y pronunci una palabra de poder, y unos negros rayos de
bres.- Encontrar al hereje y lo matar, y as acabar con los energa surgieron de sus ojos. Marius se ech de un salto
impos hechizos que atan a sus criaturas a este reino. hacia un lado y se puso en pie en seguida.
Mientras se meta en un callejn lateral, Marius volvi la El nigromante dej caer al suelo el enorme libro que tena
vista. Vio a Hensel trabado con un Zombi, rechazando sus en las manos, sin duda su maligno grimorio. El Mancillado
garras con barridos de su fiable alabarda. Hacia un lado, uno desenvain una larga espada de duelo y tom una postura
de los Lobos Espectrales, con los ojos brillando con un vigor de esgrima que denotaba una larga prctica.
antinatural, devoraba el cuerpo de uno de los mercenarios,
arrancando grandes trozos de carne con sus colmillo como Mi condenacin? -dijo con voz rasposa- Qu sabes t de
dagas. Lapzig decapit a uno de los Zombis con su espada, y condenacin?
durante un momento, su cuerpo qued en pie como si fue-
se a seguir combatiendo. De su cuello surgi una vaharada Tu maligno poder no me asusta, demonio! respondi
de oscuridad y se derrumb en el suelo, con la magia que Marius, efectuando una tirada a fondo que el Nigromante
le mantena en la no-muerte disipndose en la niebla. Ma- detuvo con facilidad.
rius centr de nuevo su atencin en Hensel, que estaba en el
suelo. Un Zombi le rodeaba el cuello con sus fauces. Hensel Poder? Si, hay mucho poder aqu. Eso es lo que me atra-
todava combata dbilmente, intentando rechazar a la cria- jo. Lo que te atrajo. El Caos ha tomado Mordheim para s,
tura. Las cosas tomaban mal cariz para los protectores de la ahora todos somos sus servidores. El nigromante se ri,
humanidad. mientras la punta de su florete cortaba el aire justo delante
de la cara del Cazador de Brujas.
Sin pensar en nada ms, Marius avanz esforzando cada sen-
tido para localizar al Nigromante, el diablo en forma humana Nunca! grit Marius, intentando cortar las piernas del
que l conoca como el Mancillado. Sus ojos registraban los Nigromante, slo para encontrar la hoja del hechicero blo-
edificios en ruinas; sus odos intentaban detectar algn cnti- queando la suya.
co mientras olfateaba en el aire en busca del revelador hedor
de la piedra bruja y la tierra de cementerio. Todava poda oir Ya ests atrapado en la red. Has avanzado mucho en el
los gritos de guerra de sus hombres, el entrechocar de las ar- sendero de la oscuridad, ya no puedes dar marcha atrs.
mas a unas cuantas calles de distancia. Los espectrales ecos Mira todo lo que has hecho y dime que eres mejor que yo.
de la lucha resonaban en los muros derruidos, deformados Hasta qu profundidades te has hundido para llevar a cabo
por la niebla circundante. Mientras trepaba por una pila de tu propsito? Mi magia te puede dar la inmortalidad. Pien-
piedras, Marius vio cmo el polvo entraba por un agujero sa en todas las buenas obras que puedes llegar a realizar si
bajo las rocas. Apartando unas cuantas piedras, vio un tnel no mueres de viejo. -El Nigromante dio lentamente una
que se hunda bajo sus pies. vuelta alrededor de Marius, mientras su espada de duelo
dibujaba la figura de un ocho delante de l.
Las legendarias catacumbas... susurr, mientras coga la
lmpara de su mochila y la encenda con unos cuantos dies- Con un aullido inarticulado, Marius blandi su sable en un
tros movimientos. amplio arco, y su pesada arma parti la delgada hoja del
florete de su enemigo, cortando su garganta. Con la san-
Marius entr cuidadosamente en el agujero y descubri un gre burbujeando por entre sus labios, el Nigromante se de-
tnel bajo reforzado con ladrillos en algunos lugares. Una rrumb en el suelo.
corriente de agua discurra por el corredor, una evidencia
de que el tnel era parte de las alcantarillas de Mordheim. Marius se agach y cogi el grimorio. Buf con desprecio;
Tapando la lmpara por un momento, Marius mir en cada pensar que estaba corrupto era ridculo. Mir la pgina por
direccin intentando decidir qu camino tomar. Crey ver un la que estaba abierto el libro. Se titulaba Sobre cmo esca-
dbil resplandor a su derecha, y hacia all se encamin. par de las garras de la muerte. Sin darse cuenta de lo que
estaba realmente haciendo, Marius empez a leer.
Marius camin por las alcantarillas durante lo que le pareci
una eternidad; pero mientras avanzaba, el resplandor au-
mentaba hasta que se convirti en el brillo de unas llamas
que se reflejaban en las curvadas paredes del tnel. Atrave-
sando una arcada, el Cazador de Brujas entr en una estan-
cia de alto techo en bveda donde se cruzaban numerosas
alcantarillas. Por toda la caverna haba braseros encendidos,
y Marius dej caer su lmpara cuando vio a la figura envuelta
en una tnica que le daba la espalda.
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Sobre los No Muertos Los vampiros que nacieron de la corrupta nobleza de
Lahmia al intentar imitar el Elixir de la Vida de Na-
En el mundo de Warhammer los muertos no descan- gash todava cazan por el mundo, pues siete nobles
san en paz. El planeta est saturado por la magia, vampiros escaparon de la destruccin de esa ciudad
una sustancia capaz de cambiar y minar la natura- maldita. Tras una breve alianza con Nagash, los sie-
leza, incluso la de la muerte. En aquellos lugares en te se dispersaron y siguieron su camino, creando los
los que el poder de la magia es inexplicablemente clanes vampricos.
fuerte, las criaturas no muertas vagan de noche o se
renen en sus fras y confortables tumbas. Algunos
de estos lugares son conocidos por todos: la Tierra
de los Muertos, situada en las Tierras del Sur, es uno
de ellos; en ella se encuentra el ancestral reino de
Nehekhara, lugar en el que descansan los Reyes Fu-
nerarios; en el Imperio, la provincia de Sylvania es
considerada un lugar maligno del que se cuentan
historias de fantasmas y cadveres que se arrastran
desde tiempos inmmemoriales. Corren rumores de
que la familia gobernante, los Von Carstein, bebe en
clices dorados sangre de doncellas, que los Cazado-
res de Brujas desaparecen en sus tierras y que todos
los templos de Sigmar y Morr han sido cerrados
o destruidos; tambin est la ciudad maldita de
Mousillon, en Bretonia; los pantanos infestados
de Zombis de Plagaskaven; las antiqusimas
tumbas de las Montaas Grises y las Colinas
de los Tmulos, en los Reinos Fronterizos, son
un lugar temido por todas las criaturas vivas,
que los evitan siempre que sea posible.
99
Monturas
Determinadas miniaturas permiten que otro gue- ni cargue. Simplemente sita la peana del jinete en
rrero pueda utilizarlas como montura. Esto viene in- contacto con la de la montura. Si no habian movido
dicado por la regla especial Montura. No obstante, este turno antes de desmontar, pueden mover nor-
tan solo las miniaturas con peana con ancho y lado malmente por separado.
menor o igual a la montura y que no sean animales
pueden montar, miniaturas de mayor peana seran EFECTO DE UTILIZAR UNA MONTURA
demasiado grandes!! Tampoco se pueden intentar Mientras compartan peana, esta se considerar
montar monturas que se consideren miembros de como la propia para ambos, esto implica por ejem-
otras bandas o que sean de razas distintas a las que plo que cualquier enemigo trabado con uno se con-
se tiene acceso en la lista de equipo. siderar trabado con el otro tambin. Los enemigos
tampoco podrn escoger como objetivo de un dis-
MONTAR Y DESMONTAR paro a la montura o al jinete individualmente, sino a
Para montarse la montura y el futuro jinete deben es- la peana y posteriormente sortear quien recibe cada
tar en contacto y que ninguno de los dos haya corrido impacto (excepto ataques de areas, que afectarn a
(ni cargado!) este turno. Si ese es el caso, puedes ambos). Una montura con jinete siempre se conside-
retirar la miniatura del jinete e indicar de alguna for- ra Objetivo Grande (consulta reglas especiales para
ma que este se haya sobre la montura. Si ambos no ms detalles).
han movido todava, podrn hacerlo normalmente,
como conjunto; no obstante, no podrn correr. Jine-Para el Movimiento y cualquier chequeo derivado
te y montura permanecern en la misma peana y se del movimiento se utilizan los atributos de la mon-
considerarn una nica miniatura hasta que el jinete
tura (incluso para el movimiento de huir!) y se con-
desmonte o se caiga. siderar que ambos lo realizan. Sin embargo, para
los chequeos de Liderazgo que deban efectuar como
El jinete puede desmontar en cualquier momento conjunto y los de Psicologia incluso cuando solo uno
de su movimiento, siempre que el conjunto no corra de ellos debe realizarlos, se usa el atributo de Lide-
razgo del jinete. Para el resto de casos, utiliza el atri-
buto ms elevado para hacer un nico chequeo por
el conjunto, excepto en los casos que sea para evitar
daos que tirarn por separado.
CAERSE DE LA MONTURA
Si la montura debe efectuar un chequeo de Movi-
miento, carga o esta resulta herida, el jinete deber
superar un chequeo de Liderazgo o se caer. Al caer-
se, el oponente debe colocar al jinete como si hu-
biese desmontado y recibe un impacto de F3 que no
permite Tirada de Salvacin por Armadura. Adems,
el jinete deber realizar un chequeo de Iniciativa si
recibe una herida no salvada para agarrarse a las
riendas y no caer. El jinete siempre caer automti-
camente si resulta derribado o aturdido l o la mon-
tura, o si el conjunto cae por un precipicio (resuelve
los daos por separado).
100
Reglas Especiales
En esta seccin se encuentran todas las reglas espe- regla Impacto por carga (1). Dichos impactos debes
ciales de carcter general que existen en La Ciudad resolverlos previamente al resto sus ataques, si logra
de los Perdidos: Retorno a Mordheim. Encontrars derribar, aturdir o dejar fuera de combate a todas las
las reglas especiales especficas de cada raza en su miniaturas enemigas en contacto o que se interpon-
apartado correspondiente. gan en su movimiento de carga, podr continuar este
tal y como lo hubiese declarado. Puede continuar
ABRIR HUECO este proceso hasta quedar sin movimiento de carga,
Una vez por fase de combate, un ataque realizado alcanzar a su objetivo o quedar definitivamente tra-
contra un enemigo podr tirar dos dados para impac- bado. Nunca considerar una carga fallida si queda
tar y escogerse el mayor de ellos. Elige antes de que trabado antes de terminar su movimiento. Ten en
se tiren los dados si aplicars sobre dichos ataques cuenta que, en caso de trabarse en un combate ya
la regla o no. Si aplicas esta regla sobre un enemi- resuelto en dicha fase de combate, la miniatura que
go que est utilizando Intocable, ambas se cancelan est arrollando no realizar ningn ataque. Esta regla
mutuamente. permite cargar a travs de aliados, pero les provoca-
r un impacto por carga, que se resolver en la fase
AMAESTRADO (CUIDADOR) de movimiento, si pasa
La miniatura actuar normalmente si se encuentra a por ellos.
6 UM o menos del cuidador, no obstante, si se en-
cuentra a ms distancia se acercar lo mximo posi-
ble. Si el cuidador es retirado del campo de batalla,
debes retirar tambin a esta miniatura.
ANIMAL
La miniatura es un animal. Tiene la regla Sin Cere-
bro, y no puede trepar ni llevar ningn tipo de objeto
transportable. Tampoco se podr utilizar su Lideraz-
go para los chequeos de retirada ni beneficiarse de
la regla jefe.
ARROLLAR
Una miniatura con esta regla pue-
de declarar movimiento de car-
ga ignorando otras miniaturas,
aunque se trabar con cual-
quier miniatura enemiga
con la que entre en con-
tacto.Durante la fase de
combate, la miniatura se
considera que tiene la
101
Reglas Especiales
102
Reglas Especiales
103
Reglas Especiales
ENJAMBRE
Las miniaturas con esta regla tienen la regla Sin cere-
bro, Vulnerable a las explosiones y podrn atravesar
cualquier hueco si la mitad de la peana cabe, aun-
que no detenerse. Cuentan como tres miniaturas a la
hora de Abrumar y si hay una miniatura en contacto
peana con peana con el mismo tipo y la regla Crear
Enjambre en la fase de recuperacin, el jugador pue-
de decidir ponerla Fuera de combate para que la que
tiene la regla Enjambre recupere una herida perdida
anteriormente. Adems, tendrn un +1 al tirar en la
tabla de Heridas Graves.
ESTUPIDEZ
Consulta la seccin de psicologa.
104
Reglas Especiales
105
Reglas Especiales
INFILTRACIN
La miniatura se sita siempre en el campo de batalla
despus de que la banda oponente lo haya hecho y
puede situarse en cualquier punto del tablero mien-
tras est fuera de la lnea de visin y deteccin de
cualquier miniatura de la banda oponente o a ms
de 18 UM de cualquier miniatura enemiga. Si varias
bandas tienen miniaturas con esta habilidad, se tira
1D6 por cada bandas y quien obtenga el resultado
menor comenzar a desplegar en primer lugar. Los
guerreros con esta regla pueden empezar la batalla
Ocultos pero no podrn recoger objetos transpor-
tables ni contar ocupar objetivos o edicios hasta el
tercer turno.
106
Reglas Especiales
INFLAMABLE INTOCABLE
Una miniatura con esta regla al ser alcanzada por Una vez por fase de combate, un ataque realizado
Ataques flamigeros tiene un +2 para prenderse, aa- por un enemigo contra la miniatura deber tirar dos
de un contador de fuego extra por cada dos que reci- dados para impactar y escogerse el menor de ellos.
ba y tiene -1 a la tirada para apagar el fuego. Elige antes de que se tiren los dados si aplicars so-
bre dichos ataques la regla o no. Si aplicas esta regla
INESTABILIDAD DEMONACA sobre un enemigo que este utilizando Abrir hueco,
Una miniatura con esta regla no puede realizar che- ambas se cancelan mutuamente.
queos de retirada. Adems, cada vez que la banda
tenga que hacer un chequeo de retirada, si es posible JEFE
la retirada voluntaria (un tercio de la banda Fuera de La miniatura con esta regla ser el lder de la banda.
combate normalmente), las miniaturas con esta re- Todas las miniaturas de la banda en lnea de visin a
gla debern superar un chequeo de Liderazgo o des- 6UM o menos podrn utilizar su atributo de Lideraz-
aparecern del campo de batalla (se considera que go, tal y como se indica en la seccin de psicologa. Si
han huido). Las miniaturas que desaparezcan de este tuviese la regla Fcil de ver se ampla
modo soltarn cualquier objeto transportable que el rango hasta 12UM.
portasen.
INMVIL
No puede moverse ni ser desplazado bajo ninguna
circunstancia. Cualquier miniatura que le ataque
cuerpo a cuerpo o le dispare obtiene +1 para impac-
tarle dado que no se mueve. Ignora cualquier resul-
tado de Aturdido o Derribado que reciba.
INMUNE AL DOLOR
Una miniatura con esta regla considera aturdido
como derribado.
INMUNE A VENENOS
La miniatura no se ve afectada por los efectos de los
venenos. Los ataques hechos contra ella que tengan
algn veneno no aplicarn las reglas especiales de
ste.
INMUNE A ENFERMEDADES
La miniatura no se ve afectada por enfermedades.
INMUNE A PSICOLOGA
La miniatura supera automticamente todos los che-
queos de Psicologa (excepto los provocados por Fu-
ria Asesina y Estupidez) que deba efectuar, y es in-
mune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican
en su descripcin. No obstante, nunca podr realizar
una retirada tctica.
INMUNE AL FUEGO
Los ataques realizados contra esta miniatura
no aplicarn la regla ataques flamigeros.
Adems, no puede ser prendida ni aadir con-
tadores de fuego.
107
Reglas Especiales
NO ES UN TIPO CUALQUIERA
La miniatura formar su propio grupo de secuaces
de una nica miniatura y tirar en la tabla de heridas
graves como si fuese un hroe. Si ascendiera a hroe
por cualquier motivo, esta regla no tendra ningn
efecto.
NO MUERTO
Las miniaturas con esta regla poseen las reglas espe-
ciales Eterno, Inmune al Dolor, Lento, Inmune a los
Venenos, Inmune a las Enfermedades, Inmune a Psi-
cologa, Miedo.
NO PARECE PELIGROSO
Una mini con esta regla puede ser ignorada al deter-
minar cul es el Objetivo Prioritario, siempre que el
objetivo escogido no tenga tambin esta regla.
108
Reglas Especiales
109
Reglas Especiales
ROBUSTO TERROR
Una miniatura con esta regla ignora los penalizado- Consulta la seccin de psicologa.
res al movimiento o iniciativa causados por llevar ar-
maduras y/o escudos. TRAMPERO
Una miniatura con este regla especial puede colo-
SALTO car una trampa durante la fase de disparo en vez de
La miniatura puede ignorar obstaculos de hasta 2 UM disparar normalmente. Para ello es necesario que se
en lugar de 1. Del mismo modo, no deber chequear encuentre fuera de la lnea de visin del enemigo u
para saltar huecos de un tamao inferior a 2 UM. oculto, y que no haya corrido ni cargado durante su
turno.
SANGRADO
Las miniaturas que sufran una herida no salvada por Al colocar la trampa, simplemente situa un marcador
un ataque hecho con esta regla debern tirar 1D6 a 1 UM o menos de la miniatura para representarla
durante sus prxima fase de recuperacin de los si- y anota en un papel de que tipo de trampa se trata.
guientes 6-R turnos (hasta un mnimo de 1 turno).
Un resultado de 6 provocar una herida sin tirada ACTIVAR LAS TRAMPAS
de salvacin posible. Adems, cada vez que quie- Cuando una miniatura, al inicio, durante (si el juga-
ra correr, cargar o efectue un chequeo de Fuerza o dor de la trampa decide intentar activarla) o al final
Iniciativa tambin debe de efectuar la tirada. Mlti- de su movimiento se encuentra a 6 UM o menos de
ples efectos de Sangrado pueden darse en la misma un marcador de trampa y con lnea de visin con l,
miniatura, por lo que deber tirar un dado por cada tira 1D6, con un 4+ la trampa se activa y la miniatura
sangrado activo cuando corresponda. en cuestin sufre los efectos de la misma. Retira el
marcador de la trampa. Si se obtiene un resultado de
SENTIDOS AGUDIZADOS 1 natural y no era el mnimo para evitar la activacin,
Su distancia de deteccin se calcula sumando su Ini- la trampa era defectuosa o ha sido descubierta, por
ciativa completa y no la mitad. lo que puedes retirar el marcador. Las trampas solo
tienen efecto y pueden ser activadas en el piso en
SIGILOSO que se colocaron.
Si la miniatura est tras cobertura, se aplicar un pe-
nalizador adicional de -1 al impactarle con armas de Debes aplicar los siguientes penalizadores:
proyectiles. -1: Sentidos Agudizados, tener 20+ de experiencia,
mover sin correr ni cargar.
SIN CEREBRO +1: Ser orco, esqueleto o zombi. Tener la regla Ani-
La miniatura con esta regla no podr ganar experien- mal, Grande, Furia Asesina, Lerdo, Estupidez, Sin ce-
cia, realizar maniobras ni chequeos de rebro o Lento. Estar huyendo. No ganar experiencia.
retirada. No podr beneficiar-
se de la regla Jefe. Un trampero nunca activar una trampa puesta por
s mismo, ni una misma miniatura tendr que tirar
mltiples veces en un mismo turno para ver si activa
una trampa.
TIPOS DE TRAMPAS
- Arma con disparador: Causa un nico impacto de
F4 con Penetracin 1.
- Trampa rpida: Causa un nico impacto de F2. Tira
1D6, con un resultado de 3+ no retires el contador.
- Red*: Coloca la plantilla de area pequea sobre el
que la disparo. Todas miniaturas tienen que realizar
un chequeo de F para librarse. Aquellas que no sean
completamente cubiertas por la plantilla pueden re-
petir la tirada.
110
Reglas Especiales
- Trampa de lazo: La miniatura que la active debe su- VALOR DE BANDA (X)
perar un chequeo de Fuerza o uno de Iniciativa para La miniatura aade X puntos adicionales a la valora-
liberarse a escoger por el jugador que ha puesto la cin de la banda.
trampa. Esta trampa no afecta a criaturas Grandes. VAMPIRO
- Cepos*: Causa un impacto de F3. Si un guerrero es Se considera un No Muerto y tiene todas sus reglas,
herido, quedar atrapado hasta superar un chequeo excepto Lento. Adems, si una miniatura con la regla
de R y obtendr la regla Lento hasta el final de la par- Vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura
tida. en la fase de combate, y no est trabado en combate
- Pozo con pinchos* (solo pre-batalla): Solo debes re- con ninguna miniatura en pie, tira 1D6 por cada mi-
tirar el contador y realizar el efecto si es activada por niatura dejada fuera de combate: por cada resultado
una miniatura Grande, en ese caso, coloca la plantilla de 6 el Vampiro recuperar una herida perdida con
de area pequea y todas miniaturas reciben un im- anterioridad.
pacto de F4 y Penetracin 1. Las miniaturas Grandes
reciben 1D3 de F5 y Penetracin 2 en su lugar. VIOLENTO (CUIDADOR)
- Trampa explosiva (solo pre-batalla): El trampero La miniatura actuar como un npc con comporta-
necesita tener acceso a armas de plvora para usar miento Agresivo si el cuidador no est a 6 UM o me-
esta arma. coloca la plantilla de area Grande sobre la nos.
miniatura que la activo. Todas miniaturas con linea
de visin hacia quien la activo reciben un impacto de VOLAR
F3, aunque podrn beneficiarse de cobertura si hu- La miniatura puede desplazarse volando hasta 10
biese. Quien la activo recibe un impacto adicional de UM, ignorando terreno, obstculos, y pudiendo mo-
F4. Puede afectar la explosin a miniaturas en otras ver y cargar a miniaturas en otro nivel. Este movi-
alturas. miento no es duplicado por correr o cargar. Si se rea-
liza un movimiento de descenso, solo ten en cuenta
*Una miniatura atrapada no puede moverse y cuenta el movimiento horizontal. Ten en cuenta que una mi-
como derribada a todos efectos mientras no se libe- niatura voladora no puede ser interceptada a menos
re. Las miniaturas con la regla Grande no son fciles que sea con la regla alcance o si el que lo hace est a
de detener, por lo que podrn repetir los chequeos. 2UM o menos de la miniatura cargada
TREPADOR
Puede trepar como si fuese terreno abierto sin rea-
lizar chequeo de I siempre que pueda completar su
movimiento de trepar.
TRITURAR
Una vez por fase de combate, un impacto que acier-
te a un enemigo podr tirar dos dados para herir y
escogerse el mayor de ellos. Elige antes de que se
tiren los dados si aplicars sobre dichos impactos la
regla o no. Si aplicas esta regla sobre un enemigo
que est utilizando Curtido, ambas se cancelan mu-
tuamente.
111
Miscelanea
En esta seccin se detallan varios puntos importan- Al final del libro encontrars las siluetas para fotoco-
tes a tener en cuenta en las partidas que juegues de piar y utilizar en tus partidas. Incluso puedes coger
Retorno a Mordheim, La Ciudad de los Perdidos. Ms dichas siluetas como referencia y realizar algo ms
que unas reglas estrictas a seguir, se consideran de elaborado con peana para facilitar la comprobacin.
mucha ayuda y facilitarn mucho las partidas.
ATAQUES DE REA
Muchos son los peligros a los que se enfrentan los
SILUETAS aventureros en las calles de Mordheim. Entre todos
A veces una miniatura presenta una posicin tan ellos se encuentran llamaradas, explosiones o morti-
dinmica que se hace muy difcil jugar con ella. Un feras nubes de cido. Todos estos casos se conside-
asesino agachado o un guerrero saltando son claros ran ataques de rea, capaces de afectar a ms de un
ejemplos de esta situacin. Las siluetas nos permi- guerrero a la vez.
ten jugar sin grandes complicaciones con estas mi-
niaturas y facilitar su uso con las reglas de Retorno Todos los ataques de rea utilizan las distintas planti-
a Mordheim. A grandes rasgos, las siluetas vienen a llas que encontrars al final del libro. Estas plantillas
representar el espacio que realmente se considera estn diseadas con un tamao especfico y se debe-
que ocupa la miniatura. De este modo el jugador no rn utilizar apropiadamente segn indique el ataque
tiene que preocuparse si esa posicin tan chula subi- en cuestin.
do sobre una piedra expone demasiado a su lider o
si se tiene LdV o no con aquel que muestra un trozo Cualquier miniatura cuya peana o silueta se encuen-
de capa, la espada y la pluma del sombrero tras esas tre bajo un ataque de rea (bajo la plantilla), por
ruinas. poco que sea, se considerar afectada por el mismo
siempre y cuando exista lnea de visin entre el ob-
La silueta toma como ancho y largo el tamao de la jetivo y el origen del dao. Adems, todas las minia-
peana y le aade un valor de altura. Estos son los dis- turas en contacto con alguien que sufre un ataque
tintos tipos de silueta para representar el gran aba- de rea, recibirn el mismo efecto. Tienes que tener
nico de miniaturas (mostrando entre parntesis la en cuenta que todos los ataques de rea siguen las
altura de la silueta): mismas reglas de disparo que los ataques a distancia
convencionales (Objetivo prioritario, disparo al com-
A (10mm): Snotlings y seres pequeos bate, cobertura, etc.) salvo que se especifique de for-
B (21 mm): Goblin, enano, skaven,... ma contraria, como por ejemplo.
C (32 mm): Humanos en general
D (37 mm): Guerrero del caos ORIGEN DEL DAO
E (40mm): Ratas ogro y similares Cada tipo de ataque de rea tiene un origen del dao
distinto. A la hora de determinar la LdV deberemos
Para que no haya libres interpretaciones sobre qu comprobar el punto de origen con la miniatura (o mi-
miniatura tiene una u otra silueta, encontars la ini- niaturas) objetivo.
cial arriba indicada en el atributo peana en el perfil
de cada una de las miniaturas. Por ejemplo: reas circulares: Los ataques que utilicen plantillas
circulares (pequea o grande) tienen su punto de ori-
Humano - Peana: Pequea (C) gen en el centro de la misma.
Guerrero del Caos - Peana: Brbara (D)
Rata Ogro - Peana: Grande (E) rea de llamas: Los ataques que utilicen la plantilla
Skaven - Peana: Pequea (B) de llamas tienen su origen del dao en el punto ms
pequeo de la misma. Muchas veces ser el propio
Las miniaturas pueden ser reemplazadas por las si- lanzador, pero ten en cuenta que esto puede variar si
luetas en cualquier momento que lo precise para es- as lo especifica alguna regla. Adems, la plantilla de
clarecer las diferentes dudas en referencia a la lnea llamas ignora cobertura.
de visin o cuando cualquier jugador dude sobre si
alguien puede ver la miniatura. Otras reas: Ataques que utilizan reglas especiales.
112
Miscelnea
En este ejemplo podemos ver como un hechicero (C) lanza Por otra parte, en este ejemplo podemos ver como los dos
a uno de los skavens (A) un hechizo de tipo hlito. El skaven skavens se ven afectados por una bola de fuego lanzada por
oculto tras la esquina (B) no puede ser objetivo del disparo, el hechicero (C). El skaven (A) por ser el objetivo del hechizo
ni se ve afectado por ste (aunque la plantilla lo toque), y el segundo skaven (B) por tener LdV con el origen del dao
debido a que no hay LdV entre este y el origen del dao. (el centro del hechizo). Sin embargo, (B) se beneficia de la
Ten en cuenta que aunque (A) tuviera cobertura, ste no se cobertura dada por la roca, ya que al no ser un hechizo de
podra beneficiar de ella ya que los hechizos de tipo alien- tipo aliento/hlito, sigue beneficiandose de la misma.
to/hlito ignoran dicho bonificador.
REAS DE EFECTO A DISTINTAS ALTURAS Esto simula el dinamismo y adems facilita el proce-
Uno de los posibles problemas que se pueden pre- so para verificar si impacta o no.
sentar en tus partidas es el de usar un rea de efecto
a diferentes alturas. Sobretodo, por ejemplo, cuando Hay que recordar que los ataques a distintas alturas
un hechicero lance una llamarada a alguien situado siguen de forma habitual la regla de objetivo priori-
en un piso superior. tario. As pues, mientras el rea de efecto impacte al
objetivo prioritario, podrs colocar la plantilla como
En estos casos las plantillas circulares podrn situarse mejor te resulte (respetando las reglas de lanzamien-
de forma normal en la planta superior/inferior siem- to anteriormente indicadas) para impactar a ms
pre que la distancia lo permita y el lanzador tenga enemigos o para intentar evitar impactar a guerreros
lnea de visin. aliados.
113
Miscelnea
En este diagrama nos encontramos con un hechicero lanzando un conjuro a un asesino Skaven.
Tras comprobarlo, se determina que el humano tiene lnea de visin con el Skaven. As pues, deci-
de lanzar un hechizo de plantilla. Debido al terreno, el ataque lanzado con normalidad no permite
comprobar de forma correcta si llega o no. As pues, se voltea la plantilla y se verifica que el ataque
impacta. Incluso podra escoger lanzar el hechizo desde la cabeza si as pudiera impactar a ms
enemigos (en este caso lanzar el hechizo desde la cabeza resultara en un fallo por falta de alcance).
Aqu podemos observar como el hechicero lanza un conjuro que utiliza la plantilla circular de 3
UM. Lanza el hechizo sobre el Skaven (A) y comprueba la distancia que hay entre este enemigo y
el segundo Skaven (B). Al haber ms de 3 UM el impacto sobre el Skaven (B) falla puesto que el
alcance es superior al tamao de la plantilla, sin embargo el Skaven (A) sigue vindose afectado de
forma normal. Si la plantilla fuera de 5 UM el segundo Skaven estara dentro del alcance y se vera
afectado si hubiera lnea de visin desde el origen del dao hasta el propio objetivo. En este caso,
al encontrarse justo debajo de la pasarela, el impacto fallara.
114
Organizar una Banda
Antes de que empieces a jugar debes reclutar una Para empezar, debes reclutar al menos a tres guerre-
banda para tomar parte en la batalla por Mordheim. ros, incluido un jefe y al secuaz bsico. Debe quedar
Las bandas estn representadas por miniaturas de claro en todo momento tanto para t como para tus
mltiples empresas. Lo principal es que al crear tu contrincantes quien es quien. Sin embargo, no hace
banda tengas presente la escala de las miniaturas falta que cada miniatura est fielmente represen-
(28mm). tada, ya que en Mordheim hay muchos cambios de
equipo, mutaciones, etc.
En esta seccin del libro vamos a echarle un vistazo
detallado a como reclutar a los miembros de las ban- Hay que tener en cuenta que esta regla aunque pre-
das y las reglas bsicas para que stas sean vlidas sente libertades para los jugadores, es interesante
para tus partidas. aplicarla con sentido comn. Hay unas pautas a se-
guir en cuanto al tamao de la peana, la cual deter-
Utiliza las listas que aparecen en el respectivo libro minar cuan grande es la miniatura.
para reclutar y equipar a tu banda (hemos incluido
un ejemplo de banda en la parte final del libro). Por EXPERIENCIA INICIAL Y HABILIDADES
defecto, dispones de 500 coronas de oro para gastos. Las listas de bandas tambin incluyen informacin
Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle al- sobre la experiencia inicial de los guerreros y qu
guno) cuesta una determinada cantidad de dinero. habilidades pueden escoger a medida que progresan
A medida que vayas realizando tus elecciones, ve en el juego. Algunas bandas tambin incluyen listas
restando el dinero que has gastado del total inicial separadas de habilidades que son nicas de esa ban-
hasta que hayas comprado todo lo que has querido da.
(o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas
gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y Las reglas relativas a la experiencia y a las habilida-
puede ser utilizado ms tarde o guardado para com- des se explicarn de forma completa en la seccin
prar algo ms caro. de Campaas, as que de momento no te preocupes
por ellas.
El nigromante dej caer la piedra bruja macha- Ya no importa, porque ahora tengo poder; tengo
cada en el brasero ardiente, lo que hizo que las los medios para continuar la gran bsqueda por
llamas saltara e iluminaran la estancia con fogona- toda la eternidad. No es cierto, Hensel? le pre-
zos verdes y azules. Sus espas le haban dicho que gunt al ms cercano de los Zombis, que se apoya-
a Mordheim haba llegado un Cazador de Brujas ba en el mango de una vieja y baqueteada alabar-
para matarle y acabar con su impa tarea. da. La criatura gir la cabeza hacia l lentamente,
y su rota mandbula se descolg para articular un
Pensar en ello hizo que el malvado Nigromante se ininteligible gemido.
riera en voz alta. El estpido no saba a los peli- Cree saber la verdad, no es cierto? Bueno, ya
gros que se enfrentaba. Los enemigos podan ma- aprender. - musit Marius Dire-. Ya aprender...
tarse, se podan ganar riquezas, pero nadie poda
derrotar la ciudad. Mordheim ya no perteneca al
mundo mortal. Las propias piedras de la ciudad es-
taban repletas de la misma esencia del Caos.
115
Organizar una banda
HROES Y SECUACES El otro tipo de secuaces son aquellos como los Mas-
A efectos de juego, los guerreros de tu banda se divi- tines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado
dirn en Hroes y Secuaces. torpes o primitivos para ganar experiencia de ningu-
na clase.
HROES
Son individuos excepcionales que tienen el potencial Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo diverso
de convertirse en leyendas. Los hroes pueden ar- adquirido durante sus aventuras (a menos que se
marse y equiparse de forma individual, y pueden po- especifique lo contrario); slo los hroes pueden
seer cualquier equipo especial que hayan adquirido hacerlo. Entre los secuaces pueden existir guerreros
durante la campaa. potencialmente poderosos, pero los hroes siempre
tendrn ventaja sobre ellos debido a su capacidad de
Jefe: Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el ganar experiencia adicional.
que te representa a ti, el jugador. Toma las decisiones
y encabeza a tus guerreros a travs de las oscuras Todos los secuaces pertenecen a un grupo de secua-
calles de Mordheim. ces. Normalmente est compuesto por entre uno y
cinco individuos. Los grupos de secuaces ganan ex-
Otros hroes: Aparte del jefe, tu banda puede incluir periencia de forma colectiva y obtienen habilidades
hasta cinco hroes ms, quienes forman el ncleo juntos.
de la banda. Una banda no puede incluir nunca ms SECUAZ BSICO
hroes de cualquier tipo especfico que el nmero
indicado en la lista de la banda. Esto significa que Como medida de control, existe un secuaz llamado
algunas bandas slo pueden alcanzar el mximo de bsico. Este secuaz viene indicado con un 1+ y
seis hroes cuando sus Secuaces ganan experiencia debe incluirse en toda banda. Incluso una vez muer-
(consulta la seccin de Experiencia). to tendrs que volver a reclutarlo para mantener la
coherencia de la banda.
SECUACES
Los secuaces forman dos grupos tpicos. Existen se- Ten en cuenta que tener un secuaz bsico te permite
cuaces como los Zelotes, los Tiradores Skavens y los incluir una miniatura de todos los dems secuaces.
Guerreros Altos Elfos. Estos secuaces ganan expe- As pues, si quieres incluir dos secuaces de un mismo
riencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiem- perfil que no sea bsico, tendrs que contratar dos
po. secuaces bsicos para poder hacerlo.
116
Organizar una Banda
ARMAS Y ARMADURAS En caso de que quieras que ese guerrero utilice ar-
Cada guerrero que reclutes puede estar equipado de mas con las que no tiene competencia tendrs que
la siguiente manera: adquirir la habilidad apropiada.
117
Organizar una banda
118
Sobre los Elfos Los Elfos estn divididos en varios pueblos y estir-
pes. Los Altos Elfos, llamados Asur, habitan la gran
Los Elfos son una raza antigua y de aspecto mgico. isla continente de Ulthuan, que se encuentra en el
Algunos eruditos creen que son inmortales; pero el Gran Ocano Occidental. Desde aqu parten sus flo-
cruel destino de todos los seres vivos es perecer, e tas para recorrer los mares, dominar las rutas comer-
incluso estas increbles criaturas mueren con el paso ciales y explorar el mundo.
del tiempo; pero s que es cierto que sus vidas son
extremadamente largas. Algunos de sus seores han Es en la tierra de Bretonia, entre los escondidos cla-
vivido durante miles de aos, aunque es posible que ros del Bosque de Loren, donde sobrevive el ltimo
la vida de un guerrero Elfo termine antes de lo que reino de los Elfos Silvanos o Asrai en el Viejo Mundo.
es natural para su especie. No es de extraar que el Una estirpe que es conocida por su maestra con los
rostro de un Elfo muestre una expresin apesadum- arcos y su relacin con las fuerzas de la naturaleza.
brada y hable tanto del destino.
Al parecer, tambin existe un tercer grupo de Elfos,
Los Elfos son altos, delgados y elegantes, con unos an ms siniestros que los otros dos. Estos incur-
rasgos estticamente bellos. Suelen llevar el pelo sores piratas elfos de ropajes negros, llamados
largo. Sus movimiento son grciles y sus reflejos son Druchii, proceden de allende los mares y traen
inhumanos. A los ojos de un hombre, pueden tener la muerte a las zonas costeras con fuego y ace-
una apariencia radiante y bella; pero uno no debe ro, esclavizando a todo el que pueden y demos-
fiarse, ya que montan en clera con rapidez y tardan trando una crueldad sin lmites.
en tranquilizarse. Un hombre mortal que por casua-
lidad vea a una doncella lfica pensara que es una
diosa; y sera incapaz de pensar en otra cosa durante
el resto del da. Los hombres listos no juzgan a los
Elfos slo por su apariencia divina y temen a estas
extraas criaturas, ya que bajo su hermoso exterior
se halla una mente enigmtica y mstica.
119
Antes del Cometa
De los viajes de Johann Munz
lo primero que vi fue la antigua e imponente ciudad amurallada de Mordheim, con sus seten-
ta y siete torres visibles a muchas millas de distancia.
Durante un milenio, la ciudad de Mordheim se ha alzado sobre las orillas del rio Stir. Mis
libros me cuentan que fue fundada por los Caballeros de la Orden del Cuervo, que conquistaron
el area a los Goblins y aseguraron los claros de Ostermark. Alli, en la orilla del rio, los caba-
lleros construyeron su fortaleza y la llamaron Mordheim, en memoria del sacrificio del Conde
Gotthard Angelos, que dio su vida luchando contra los Goblins que infestaban los bosques de
alrededor.
Desde esos tiempos Mordheim ha sido la capital de Ostermark y ha sido gobernada por la
familia Von Steinhard. Los pastos y campos de los campesinos y del propio Conde rodean a
la ciudad, junto a muchos pequenos pueblos. Alrededor de los campos, en todas las direcciones, se
extiende el bosque aparentemente sin fin. Solamente el poderoso rio Stir ha conseguido romper
la impenetrable muralla de arboles y lenta y pesadamente fluye hacia el corazon del Imperio.
Las barcazas de los burgomaestres se mueven por el rio, transportando mercancias y personas a
lo largo de el.
Todo tipo de viajeros llegan a Mordheim: Enanos de las montanas, tramperos Kislevitas
vendiendo sus preciadas pieles, herreros de Bechafen, cazadores de Ostland y lenadores de los
bosques de alrededor, todos ellos van a comerciar y descansar. Caravanas del lejano Este cruzan
el Paso de los Picos custodiado por Karaz Kadrin; estos viajeros de las tierras de Catai traen
exoticas mercancias del Este como especias y seda, y siempre consiguen llamar la atencion.
Desde los muelles de Mordheim se carga mucha mercancia en las enormes barcazas y se envia
a Nuln, Altdorf y mas alla: madera de los bosques, gemas y minerales de las minas de las
montanas, joyas, armas y armaduras forjadas por los Enanos de Karak Kadrin todo eso y
mucho mas hacen a Mordheim una ciudad rica.
Pero Mordheim es mucho mas que un centro de comercio en el Imperio oriental, es por si mis-
ma una ciudad fuertemente imbuida en la tradicion y la manufactura, con templos de Sigmar,
Ulric, Morr y muchos otros dioses, pero siendo el Templo de la Roca de Sigmar, hogar de las
Hermanas de la Piedad de Sigmar, el mas famoso e importante de todos. Se eleva imponente
en un enorme acantilado en medio del rio Stir, y se dice que su brillante cupula dorada es una
de las maravillas del mundo.
Alzandose sobre el resto de la ciudad se pueden ver monumentos y centros de comercio y conoci-
miento: la Gran Biblioteca de Mordheim atrae a las mejores mentes del Imperio para estudiar
bajo la tutela de los sabios sacerdotes de Sigmar; el Gran Hospital a su vez es admirado a lo
largo y ancho del Imperio como una maravilla en la vanguardia de la medicina.
El barrio de los Mercaderes, conocido como el Distrito del Caballo Volador, es un lugar que
vibra con los tratos y negocios de los mercaderes de todo el Imperio codo con codo con herreros
Enanos y mercaderes de Arabia.
120
121
Escenarios
Conseguir piedra bruja, escoltar a un mercader o Reservas
raptar a un principe. Cada da en Mordheim es una Las miniaturas que puedan disputar la partida pero
aventura nueva donde tu banda ser la protagonista. no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija
mantenerlas en reserva, entrarn al tablero a travs
REGLAS GENRICAS DE LOS ESCENARIOS de un borde que forme parte de su zona de desplie-
Aqu encontrars las reglas genricas que siguen to- gue.
dos los escenarios. Si una regla de un escenario en
particular lleva la contraria a una regla generica en- A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada minia-
tonces ser la del propio escenario la que prevalezca. tura en reserva, con un 5+ entrarn en juego. Cada
turno suma 1 a la tirada, pero un 1 en el dado siem-
DESCRIPCIN DE ESCENARIOS pre ser fallo. Si no pueden ser desplegadas a ms
Cada escenario tiene una descripcin. En este apar- de 1 UM de un enemigo, continuarn en reserva. Las
tado se relatan los motivos o la situacin del mismo. miniaturas que aun no han sido desplegadas no se
tienen en cuenta para los chequeos de retirada. En
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA el caso de que la zona de despliegue del jugador no
Cada jugador coloca por turnos un elemento de es- est en contacto con ningn borde, las reservas en-
cenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo trarn por un borde aleatorio.
similar. Lo mejor es que despleguis los elementos
de escenografa en un rea de unos 48x48 UM. Si la Las miniaturas con Infiltracin u otra regla especial
partida es para ms de tres o cuatro jugadores, el que permita iniciar la partida fuera de su zona de
campo de batalla debera ser de unos 48x72 UM. despliegue, podrn entrar de la reserva por el borde
que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de
DESPLIEGUE obtener un 1 o 2, entrarn normalmente.
En cada escenario se indicar que tipo de despliegue
se utiliza, en caso de que no se diga nada al respecto Asalto inesperado
se utilizar el despliegue clsico para ambos bandos. En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto.
El resto de despliegues estndar puedes encontrar- En los escenarios con esta regla, las miniaturas del
los ms adelante. defensor no podrn actuar de ninguna forma hasta
que no se d la alarma, aunque en caso de ser carga-
Para desplegar, cada jugador tira 1D6 y quien obten- dos por un enemigo combatirn normalmente.
ga el mayor resultado decidir quin escoge primero
zona de despliegue. Dicho jugador tambin desple- La alarma se dar si cualquiera de las siguientes con-
gar primero su banda. diciones se cumple. En dicho caso, el jugador defen-
sor retomar el control de su banda inmediatamente
Las miniaturas no podrn ser desplegadas a menos si cualquier miniatura suya:
de 12 UM de un enemigo previamente desplegado.
- Al inicio de su fase de recuperacin tiene a un ene-
migo en su rango de deteccin.
122
Escenarios
Evidentemente si en cualquier momento en que se Si un guerrero que queda Fuera de combate lleva-
utilizan armas de plvora o que puedan sufrir pro- ba objetos transportables, debes situar estos donde
blemas (aunque por habilidades estos se anulen), se encontraba la miniatura, lo ms cerca posible del
cuernos de guerra, hechizos que se describan como centro de su peana.
ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar
alboroto, se dar la alarma automticamente. Marcador de piedra bruja
Los marcadores de piedra bruja son desplegados por
Los secuaces bsicos de la banda defensora y hasta los jugadores por turnos en cualquier punto de la
1D3 miniaturas aleatorias (desgnalas despus de mesa a ms de 10 UM del borde y a 6 UM al menos
que todos jugadores hayan desplegado) se encon- entre s, salvo que se indique lo contrario. Este paso
trarn patrullando la zona, por lo que se desplazarn debe realizarse despus de colocar la escenografa y
cada turno siguiendo un movimiento errtico. antes de saber quien comienza a desplegar.
123
Escenarios
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Escenarios
CLASICO CUADRANTE
Despliegue de 6 UM del borde. Despliegue en un cuadrante de 24 x 24 UM.
COLUMNA CENTRAL
Despliegue en un rea de 8 x 12 UM en el centro. Despliegue en el centro con un radio de 12 UM.
125
Escenarios
EFECTOS CLIMTICOS
En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en
los ltimos aos han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenmenos atmosfricos
cambiantes.
Al inicio de cada batalla, despus de colocar los elementos de escenografa, uno de los jugadores tira en la
siguiente tabla:
2D6 Efecto
2 Est lloviendo Pescado?: De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cie-
lo. Los peces son pequeas anchoas o sardinas y no molestan mucho ms que una lluvia fuerte. Sin
embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarn pescado para alimentar a su bandadurante unos
das. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploracin, usa la si-
guiente lnea horizontal (una ms abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer
a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo del cielo tienen
la regla Estupidez. Adems, el suelo es muy resbaladizo, lo cul hace que cualquier chequeo de saltar
(pero no trepar) o no caer al quedar derribado o aturdido se realice con un -1 a la tirada.
3 Ventisca: Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr y las cargas
no doblarn el movimiento de las miniaturas. Los chequeos de Iniciativa tienen un penalizador de -1.
Los Ataques Flamigeros tienen un penalizador de -2 a prender y pueden repetirse las tiradas para po-
ner o quitar contadores. Adems, el alcance de todos los disparos se ver reducido a la mitad, ya que
es imposible ver ms all. Por ltimo, las miniaturas no podrn hacer uso de la regla especial Volar.
La ventisca acabar con un 6+ a partir del segundo turno, un 5+ a partir del tercero, etc.
4 Niebla: La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde
lejos. Despus de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1D6 y recolocan ese nmero de
miniaturas propias como si tuviesen Infiltracin. Adems, todos los disparos a larga distancia se efec-
tan con un penalizador de -1 adicional. Las miniaturas no requerirn de un elemento de escenogra-
fa para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto.
5-9 Un buen da: Un da sin anomalas climticas, el cielo est descubierto y brilla el sol.
10 Lluvia: De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas y cualquier cosa que requiera fuego
no funcionan como debieran. Las armas de plvora debern obtener un resultado de 4+ en 1D6 an-
tes de intentar dispararlas para poder utilizarse ese turno. Adems, las superficies de los edificios se
vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo est penalizado con un -1 a las prue-
bas de iniciativa. Los Ataques Flamigeros tienen un penalizador de -2 a prender y pueden repetirse
las tiradas para poner o quitar contadores. La distancia de Volar se reduce a la mitad. Por ltimo, las
miniaturas que se encuentren al aire libre sin que nada las resguarde (utilizando la lgica) pasarn a
considerase mojadas. Las miniaturas a cubierto no se vern afectadas por la lluvia.
11 Calor Extremo: El da era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrena-
tural. Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar en combate CaC debido a que cuesta moverse
con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no
sea de Ithilmar obtienen un penalizador de -2 en su lugar. Los guerreros equipados con yelmo abierto
o cerrado tienen -1 a todas sus tiradas para impactar a distancia. Los Ataques flamigeros tienen +1 a
prender y deben repetirse los resultados de 6 exitosos para retirar contadores de fuego.
12 Granizo Mortal: Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de
hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperacin del turno PNJ tira
1D6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estn al descubierto reciben un impacto auto-
mtico de Fuerza 1. Las miniaturas a cubierto no se vern afectadas por el granizo mortal.
126
Escenarios
CONDICIONES DE LA ZONA
Al llegar al campo de batalla, las bandas descubren que no es un lugar normal, sino que algo ha ocurrido
recientemente o est sucediendo.
Cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida y, si alguien obtiene un 1, debe realizarse una tirada (y solo una)
en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida. En caso de que
ningn jugador obtenga un 1 entonces la partida se jugar sin ninguna condicin de zona.
3D6 Efecto
3 Inundacin: Esta regin de Mordheim est inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel
del agua no ha subido demasiado, pero el suelo est muy resbaladizo.
Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado y
quedar derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalar y caer al suelo si obtiene un
resultado de 1 2.
4 Portales de Mordheim: Cuando el cometa cay sobre Mordheim, la propia realidad se vio alterada y retorcida, no
solo el mundo terrenal. El poder del Reino del Caos fluy hacia el mundo mortal, corrompindolo. Pero un portal va en dos
direcciones, y donde el Caos puede entrar tambin se puede entrar en l. Existen lugares as en la Ciudad de los Perdidos:
portales al Reino del Caos y ms all. A veces alguien, o algo, encuentra el portal y lo cruza. Otras veces, dejan el reino
material ignorantes de ello, sin saber donde han ido. Y aunque la mayora de estas pobres almas no vuelve, a veces, y solo
a veces, lo hacen, volviendo de un viaje que han podido ser das para los dems y decenas de aos para ellos...
Cada jugador tira 3D6 cada vez que una miniatura entre en un edificio. Con un resultado de triple 1, la
miniatura entra en el Reino del Caos y su alma se pierde para toda la eternidad. Brrala de la hoja de
banda. Con un resultado de triple 6, la miniatura tambin sale del reino mortal, pero puede que algn
da regrese. Tira en la siguiente tabla. Los portales son muy raros, por lo que cada uno solo puede salir
una vez. Si salen ambos podis dejar de tirar.
127
Escenarios
4 - Amistades Extraas: El viaje del guerrero le ha llevado a mundos ignotos, donde existen criaturas
inimaginables, con una de las cuales el guerrero ha establecido una amistad inquebrantable tras lu-
char aos a su lado. Como el resultado 1 - Experiencia sobrenatural, y adems el guerrero gana un
guardaespaldas demonaco. El guardaespaldas siempre permanecer a un mximo de 6UM de l, y
si es dejado fuera de combate no tirar en la Tabla de Heridas Graves, solo desaparecer si su benefi-
ciado debe de ser borrado de la hoja de banda.
6 - Ha sido un Largo y Raro Viaje: Por donde el guerrero anda, la tierra tiembla. Se escribirn can-
ciones y relatos picos sobre ste hroe que se recordarn para siempre. El guerrero ha estado en
el infierno y ha vuelto, mirado a la cara de la muerte y redo de ella. Al volver al reino material, se
encuentra por encima de los dems mortales. El guerrero volver con la banda tras 1D3+1 partidas
de la misma manera que con el resultado 1 - Experiencia sobrenatural. La miniatura se convierte en
un hroe si no lo era, tirar automticamente por 1D2 desarrollos por cada partida que desapareci
e ir equipado con un Objeto Mgico aleatorio. Adems, si ya era un hroe, elige uno de los dems
beneficios de sta lista.
5 Infestacin: Esta rea de Mordheim est infestada de ratas, murcilagos y otras alimaas que se lanzan como un en-
jambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.
Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es
atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a
jugar la batalla, efecta las tiradas pertinentes para las miniaturas que estn desplegadas en edificios
al inicio de la partida.
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Escenarios
8 Lugar de masacres: En esta zona aparentemente normal (normal dentro de Mordheim) las heridas son ms fatales de
lo habitual, como demuestra la cantidad de sangre que se ve por todas partes.
9 La muerte tenia un precio: Se ha ofrecido una recompensa por una de las bandas.
Por cada miniatura de esa banda que otro jugador deje fuera de combate, este ltimo, ganar 1D6 co.
al final de la partida.
10-11 Filtracin Catica: El Reino del Caos se ha filtrado en el mundo mortal, dando lugar a sucesos muy extraos dentro de
la ciudad.
Tira una vez en la tabla de Edificios Sobrenaturales.
12 Pesadilla Catica: La filtracin masiva de energa catica ha convertido la zona en una verdadera pesadilla llena de
efectos imposibles de creer.
Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deber lanzar los hechizos con 3D6 en
lugar de los 2D6 habituales. Adems, ambas bandas obtienen un +1D3 piezas adicionales de piedra
bruja tras la batalla.
14 Rivales Encarnizados: Dos de las bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazaas
que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que estn decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea.
129
Escenarios
15 Entrada a las cloacas: Un vasto laberinto que se extiende por debajo de la ciudad de Mordheim. La oscuridad y los
ruidos monstruosos se han apoderado de lo que antao fue una obra maestra de la ingeniera imperial.
Divide la mesa en cuatro cuadrantes de 24 x 24 UM cada uno. Despus coloca un marcadorque sim-
bolice la boca de alcantarilla en el centro de cada uno de esos cuadrantes. Cuando una miniatura
decide entrar en las cloacas por uno de los marcadores, podr, en turnos posteriores intentar salir por
cualquier otra boca de alcantarilla. Para poder salir deber obtener un 4+ en 1D6. En caso de fallar la
tirada, deber esperar hasta el siguiente turno obteniendo un +1 a la tirada para intentar salir. Una
vez salga, se considerar que la miniatura ha corrido debido al esfuerzo. Una miniatura con linterna
podr volver a repetir la tirada para salir.
Si la miniatura permanece en la cloaca por iniciativa propia, entonces el jugador deber lanzar 1D6.
Con un resultado de 1 la miniatura ser considerada como fuera de combate. Cada turno que decida
permanecer en la alcantarilla dar un +1 a dicha tirada en turnos posteriores.
Cualquier miniatura que se encuentre en las alcantarillas al finalizar la partida se considerar como
fuera de combate y se deber tirar en la tabla de heridas graves de la forma habitual.
Los Skavens y Goblins Nocturnos obtienen un +1 a la tirada para salir de las cloacas.
16 Corrupcin pustulosa: Una corrupcion avanza imparable por la zona, recubrindola de una horrible piel llena de
pstulas infectas.
Desde el centro de la mesa, el jugador que ha obtenido la condicin de zona deber lanzar el dado
de dispersin y desplazarlo en la direccin obtenida 1D6 x 2 UM. Despus deber lanzar 3D6 para
representar cuan grande ser la corrupcion en UM a partir del punto donde haya caido la dispersin.
Toda la zona ser llenar de corrupcin que ser considerada como terreno difcil. Adems, si la zona
toca un edicio, ste tambin ser corrompido. Al moverse por la zona la miniatura deber lanzar 1D6
y si obtiene un 1 ser objetivo de una explosin. Dicha miniatura recibir un impacto de F4 con pene-
tracin 1 que causan el efecto de Brebaje Viscoso (Pg.: 79)
130
Escenarios
EDIFICIOS SOBRENATURALES
Cuando obtengas el resultado de Filtracin Catica o Pesadilla Catica en la tabla de Condiciones de Zona,
lanza 1D66 en la siguiente tabla tantas veces como indique la condicin.
1D66 Efecto
11-12 Casa Encantada: Una oscura casa que siembra la inquietud solo con pisarla. Estar dentro de ella requiere nervios de
acero.
La casa causa Terror, por lo que cualquier miniatura que se acerque debe de hacer el chequeo. Cada
turno que se empiece dentro de la casa se deber hacer un chequeo de solo ante el peligro si no hay
otra miniatura aliada a menos de 2 UM. Dentro de la casa hay 1D3 marcadores de piedra bruja, en el
piso de arriba si lo tiene.
Adems, cualquier miniatura en el interior de la casa al inicio de su fase de recuperacin causa miedo
hasta su prximo turno.
13 Casa del Cultista: Esta casa perteneca a un adorador del Caos, y parece que dej un ritual a medio hacer.
Cualquier miniatura no animal ni con la regla sin cerebro que entre en la casa puede intentar terminar
el ritual. Si lo hace, aparecer un Desangrador, Horror Rosa, Diablilla, Portador de Plaga o Furia selec-
cionado aleatoriamente. Haz una tirada enfrentada de Liderazgo entre el demonio y la miniatura: si
la miniatura gana, su banda obtendr control sobre el demonio hasta el final de la batalla; si pierde,
el demonio estar fuera de control y tendr actitud agresiva. Si la miniatura pertenece a una banda
del Caos, el demonio invocado pertenecer a su dios y podr controlarlo directamente; si es de una
banda de Demonios, conservar al demonio despus de la batalla.
14 Burdel abandonado: En otros tiempos, en esta casa se prestaban servicios para satisfacer
a los clientes ms selectos. Ahora, un deseo irrefrenable afecta a todo el que se acerca a ella,
parecindole que bellas seoritas le llaman desde las ventanas.
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Escenarios
16-21 Casa del prestamista: En los ltimos dias de la ciudad, mucha gente se enriqueci vilmente a costa de otros. Su codicia
era tan descomunal que buena parte maldijo sus tesoros acumulados cuando murieron.
Las miniaturas que inicien su turno en el interior del edificio y deseen abandonarlo, debern superar
un chequeo de liderazgo o se negarn a salir (Aqu hay tesoros ocultos seguro!). No obstante, si ob-
tienen un doble 6, encontrarn un pequeo botn y la banda de dicha miniatura obtendr 10 coronas
de oro.
22 Lugar de la Masacre: Los cadveres de las vctimas de un asesino en serie an permanecen dentro del edificio.
El edificio debe tener al menos dos pisos. En el piso superior se encontrarn 1D3 marcadores de pie-
dra bruja. Cuando la primera miniatura entre en el edificio, 1D3 zombis con comportamiento agresivo
por cada marcador de piedra bruja colocado en el interior del edificio se levantarn. Cada vez que
uno de estos zombis quede Fuera de combate, sita un marcador dnde fuese abatido. En su fase
de recuperacin, volver a levantarse (cuenta como que ha estado Derribado) con un 4+, salvo que
quedase Fuera de combate a causa de Ataques mgicos o Ataques flamgeros.
Cualquier hroe puede beber de l en su fase de movimiento como si recogiese un objeto transporta-
ble. Cada hroe tan slo puede beber una vez del pozo, para ver qu ocurre en cada ocasin tira 1D6:
1 - Envenenamiento Mgico: La miniatura estar una ronda de juego entera sin hacer nada. En com-
bate ser impactado automticamente y no podr parar.
2 - El Extrao Caso: Una personalidad malvola despierta dentro del guerrero. Obtiene +1F y +1R y
Odio, pero se vuelve un PNJ agresivo. Dura hasta el final de la batalla.
3 - El Don de la Inconsciencia: La miniatura se vuelve Inmune a Psicologa hasta el final de la batalla.
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Escenarios
24 Estanque Brujo: Al entrar en esta casa el paisaje se convierte en el de una gruta con un verde estanque en ella. El fondo
parece estar lleno de piedra bruja, pero quizs no es tan fcil sacarlo como parece...
En el piso bajo de la casa habr un estanque lleno de piedra bruja. Cualquier miniatura dentro puede
intentar recoger un trozo, como si fuera un marcador de piedra bruja. Si lo intenta, deber superar un
chequeo de liderazgo para sobreponerse al ensimismamiento que produce la nebilna que sale del es-
tanque y en caso de que lo falle, un tentculo ataca al guerrero. Sufrir un impacto automtico de F4
con las reglas Contundente y Abollar. Si sale ileso, bien por haber superado el chequeo o por no haber
sido herido por el tentaculo, consigue recoger el fragmento; si no, no. En el interior del estanque hay
1D3+1 fragmentos de piedra bruja. El tentaculo atacar en el turno de los PNJ a cualquier miniatura
derribada o aturdida para llevarsela a las profundidades.
25 Estatua Maligna: Una inquietante estatua surge del interior de la tierra para fulminar con un rayo mgico a todo aquel
que se atreva a entrar en su campo de visin.
Un jugador al azar coloca una Estatua Maligna (no sustituye ningn edificio) fuera de las zonas de
despliegue y a ms de 9 UM de cualquier miniatura o borde. La estatua disparar un proyectil mgico
de F2 que anula tiradas de salvacin a cualquier miniatura no derribada ni aturdida a 9 UM de ella y
con lnea de visin en la fase de disparo de los PNJ.
26 Taberna Enana: Una Taberna Enana siempre alegra el corazn de todos los que entran en ella, sobre todo cuando unos
mozos fantasmales te sirven deliciosas jarras de esta cerveza una tras otra.
Cualquier miniatura capaz de consumir cerveza Bugman que entre dentro de la Taberna ganar +1 al
impactar mientras est en ella, y hasta un turno despus de abandonarla. Sin embargo, deber su-
perar un chequeo de Psicologa para abandonar el establecimiento.
Los Enanos adems ganarn Precisin con
cualquier arma, pero tirarn un dado adi-
cional en el chequeo para poder salir.
133
Escenarios
31 Vieja, Vieja Casa: Una casa en principio normal pero extraordinariamente vieja. Bien pensado, parece imposible que
una casa tan vieja siga en pie despus de la cada del cometa...
Moverse dentro de la casa cuenta como Terreno Difcil. La nica manera de acceder al interior de
la casa es por la puerta, no se puede entrar por ninguna ventana ni hueco. Cada vez que alguien se
mueva dentro de la casa tira 1D6; con un 1, tira en la siguiente tabla. En caso de ser grande, con un
1-2 . En cada fase de combate tira tambin por cada combate dentro de la casa. En el piso de arriba
de la casa siempre hay 1D3 fragmentos de piedra bruja.
1 - Colapso!: El suelo se hunde. Todas las miniaturas en el piso caen al piso de abajo (reglas normales
de cadas). Si estn en el piso de abajo, lo que cae es el piso de arriba sobre ellos, sufriendo impactos
de F5 que anulan salvacin por armadura.
2 - Temblor!: Todo el edificio tiembla debido a la gente movindose dentro de l. Cualquiera que
quiera entrar, moverse o atacar dentro del edificio durante esta ronda de juego deber superar un
chequeo de Liderazgo o no har nada. Si estaba en combate, impactar con 6.
3 - Agujero!: El suelo bajo la miniatura se abre un boquete. La miniatura debe de superar un chequeo
de iniciativa o caer al piso de abajo. Si falla y ya estaba en el piso de abajo, le caer un trozo de techo,
causando un impacto de F3 sin TSA.
4 - Eso estuvo cerca!: A muy poca distancia de la miniatura el suelo se hunde. Aparece un agujero de
1UM a 1D3UM de la miniatura en una direccin aleatoria. Cualquier miniatura que quede en el aguje-
ro deber hacer un chequeo de Iniciativa o caer. Si estaban en el piso de abajo, el agujero aparecer
en el de arriba y un cascote como el del resultado 3 caer ah.
5 - Ups!: El guerrero tropieza y cae rodando 1D3UM en una direccin aleatoria. Si entra en contacto
con un enemigo, se considera que ha cargado pero no obtendr Ataca Primero por ello. Si entra en
contacto con una pared, quedar automticamente derribado. Si estaba en combate, en vez de mo-
verse perder un ataque esta ronda.
6 - Ay!: El guerrero se da un golpe en la espinilla o el dedo meique del pie con una maligna pata
de una cama, mesa o silla. Recibe un impacto de F1 que anula tiradas de salvacin de todo tipo. Los
golpes ah son los peores...
32-34 Templo de Sigmar: Dentro de esta casa hay un altar dedicado a Sigmar.
Cualquier miniatura que entre en la casa que no sea No Muerta o Nacida del Caos ganar +1 para he-
rir No Muertos o Nacidos del Caos. Las miniaturas No Muertas o Nacidas del Caos sufrirn un impacto
de F3 que niega tiradas de salvacin en cada fase de recuperacin propias que permanezcan dentro
de ella.
35-36 Poltergeists: Luces que se apagan solas, cuchillos volando, sillas que se arrastran o ruidos ensordecedores se manifies-
tan en la casa.
Cualquier miniatura que entre en esta casa sufrir 1D3 impactos de F2 cada turno que est en ella por
los objetos que los poltergeists tiran contra ella. Dentro habr 1D3 marcadores de piedra bruja, en el
piso de arriba, si tiene varios.
41-43 Casa Maldita: Una oscura maldicin ha cado sobre esta casa.
Cualquier miniatura que est en el interior o en un rango de 6 UM de la casa recibe un +1 a para ser
herido y en la Tabla de Daos. Adems, si hay pisos superiores, en el ltimo accesible se encuentran
1D3 marcadores de piedra bruja.
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Escenarios
44 Carnicera: Una casa en la que ha habido asesinatos brutales queda imbuida de su esencia.
Todas las miniaturas que se encuentren en su fase de recuperacin en el interior del edificio gana la
regla de Furia Asesina si no la tuviera o la hubiese perdido. Mientras se est dentro, la Furia Asesina
no se puede perder.
45-51 Casa Arcana: La saturacin de magia ha hecho que esta casa flucte con los vientos de la magia.
Todos los hechiceros obtienen un +1 a lanzar hechizos mientras estn a 6 UM de la casa, +2 si estn
dentro. Cada vez que se lance un hechizo en cualquier punto del tablero, tira 1D6:
1 - Fuego de los Infiernos: La casa estalla en llamas. Cualquier miniatura dentro recibir inmediata-
mente 1D3+1 contadores de fuego.
2 - Nube ensordecedora: Un humo espeso del que surge gran cantidad de ruido se aduea de los al-
rededores del lugar. Cualquier miniatura en el interior de la casa o a 6 UM de esta reducir su lnea de
visin y rango de deteccin a 3 UM, del mismo modo, tan solo podr ser vista o detectada a esa mis-
ma distancia. Las miniaturas afectadas que se encuentren trabadas tienen un -1 para ser impactadas
3 - Milagro: Cura todas las heridas y retira los contadores de fuego y estados de derribado o aturdido
de todas las miniaturas dentro de ella.
4 - Nada relevante: El estilo de la casa cambia, aparecen objetos extraos, pero nada especialmente
til para la batalla. No hay efectos adicionales.
5 - A volar!: Todas las miniaturas dentro de la casa ganarn Volar hasta el final de la batalla.
6 - Magia Cristalizada: Aparece 1 marcador de piedra bruja dentro de la casa en el centro de la planta
baja.
52 Espejos Transformadores: Las paredes de esta casa estn plagadas de espejos distorsionados, que no solo distorsio-
nan las figuras si no la propia realidad. Aquellos que entran en este deslumbrante laberinto ven como su propio aspecto
fsico queda cambiado para siempre. Esta distorsin no responde a patrn alguno ms que a la perversa voluntad de los
espejos.
Cada fase de recuperacin que una miniatura pase en la casa, debe tirar 1D6 y aplicar el efecto co-
rrespondiente. Los efectos duran hasta el final de la partida y son acumulativos. Tira 1D6:
1 - Mutante: El guerrero obtiene una mutacin aleatoria.
Al final de la partida, cualquier hroe afectado por los espejos podr escoger un nico atributo mejo-
rado a causa de estos e incrementar dicho atributo mximo en un punto. Ntese que esto no supone
modificar sus atributos actuales, sino incrementar el mximo de lo que puede alcanzar.
135
Escenarios
53 Herrera Mgica: Las miniaturas que entran dentro de esta casa reciben una bendicin en sus armas por los herreros
fantasmales que aun trabajan en ella.
Las armas que porte cualquier miniatura que entre en la Herreria obtienen +1 para impactar, Pene-
tracin 1 y Ataques Mgicos hasta el final de la partida.
54 Casa Interdimensional: Fue un gran error de Sargonius VI Froderico el no crear un mtodo para deshabilitar su portal
al morir. No se dio cuenta de que en vez de visitar la habitacin de su fulana preferida, viaj por error al balcn de uno de
los edificios ms altos de Mordheim. Cayendo al vaco impulsado por el mputo de una noche inolvidable.
Entrar en esta casa hace que la miniatura aparezca automticamente en una entrada al azar de otra
casa seleccionada aleatoriamente cada vez. Adems, la entrada de esta casa siempre se considera un
Portal de Mordheim (mirar tabla de condiciones de la zona), por lo que cualquier miniatura que lo
atraviese deber tirar los 3D6, incluso aunque ya hayan salido triples 1 o 6.
55 Nido de Alimaas: El edificio est infestado de innumerables y extraas criaturas pequeas y malvolas que aprove-
charn cualquier descuido para hincarle el diente a los incautos.
Cualquier miniatura que obtenga un 1 en cualquier chequeo o tirada para impactar en el interior del
edificio recibe un impacto de F1 con Ataques envenenados (tira 1D6 para comprobar si el veneno
afecta).
56 Casa Catica: Generalmente cuando se cruza una puerta se alcanza la habitacin al otro lado. En Mordheim esto no
siempre se cumple.
Numera cada una de las aberturas, puertas y ventanas del edificio. Cada vez que una miniatura atra-
viese cualquiera de estas aberturas aparecer por otra al azar (sortea a que lado aparece). En una
misma fase una miniatura no puede atravesar dos veces la misma abertura ni en sentidos opuestos.
61 Casa Magntica: Normalmente los objetos caen hacia el suelo, pero en la ciudad
maldita, en algunas zonas lo hacen hacia los lados.
136
Escenarios
63 Casa Solitaria: En algunas oscuras noches, pobres desdichados acudan al puente Central de Mordheim a saltar y poner
fin a sus vidas. Muchos de ellos nunca encontraron reposo y quedaron como siniestros fantasmas que incitan a la gente a
imitar su salto fatal.
Si hay un puente, este ser automticamente el edificio sobrenatural. En la parte ms elevada del edi-
ficio se encuentran 1D3 marcadores de piedra bruja. No obstante, cualquier miniatura en el interior
o a un mximo de 6 UM del edificio y con movimiento suficiente como para alcanzar un desnivel de 2
UM o ms, deber superar un chequeo de Liderazgo o saltar al vaco.
64 Biblioteca Maldita: Dentro de la casa hay una coleccin de libros prohibidos que rezuman de poder maligno.
Todas las miniaturas en un rango de 6 UM de la casa sufrirn -1 al impactar y -1 a sus tiradas de salva-
cin por armadura. En la casa, una miniatura que no realice ninguna otra accin durante su turno, ni
se encuentre derribada, aturdida, huyendo o trabada en combate, y pueda recoger objetos transpor-
tables, puede intentar coger el libro. Dicha miniatura recibir un impacto de F4 sin Tirada de Salvacin
posible. Si no queda Derribada o Aturdida (o Fuera de combate, claro) habr conseguido el libro. ste
cuenta como un objeto transportable, el cul es canjeable por un Tomo
de magia al final de la partida.
65 El exterior del asilo: El asilo una vez se construyo para proteger perso-
nas indefensas. Con la caida del cometa, el edificio adquiri cierta cons-
ciencia y su interior se convirti en exterior y su exterior en el inte-
rior, pues el edificio quiere proteger un mundo tan daado.
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Escenarios
SUCESOS ALEATORIOS
Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado, puede aparecer cual-
quier cosa detrs de una esquina. Cuando ocurre algo as, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo.
Pero cuando se est combatiendo no hay lugar para huir y dar la espalda a tu enemigo
Estas reglas representan el caos de la ciudad y las cosas extraas que ocurren a menudo. Al inicio del turno
de cada banda, el jugador tira 1D6. Si obtiene un 1, un suceso ocurrir, tira 1D6 para saber de que rareza ser
el suceso y un 1D66 para comprobar lo que ocurre en su correspondiente tabla.
Ten en cuenta que un jugador NO debe lanzar 1D6 al inicio de su turno si un suceso aleatorio que l mismo
gener permanece todava en juego.
1D6 Efecto
1 Insolito: Nunca antes haba pasado algo as en la ciudad. Preparaos para lo que pueda llegar a pasar...
2-3 Muy Raro: Alguien haba hablado sobre lo que estis visualizando, un rumor puede llegar a ser real...
4-6 Raro: Algo fuera de lo comn ocurre. No es la primera vez que se ve algo as en la ciudad.
REGLAS GENERALES
El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier
efecto en su turno. En la lista de sucesos se referir a este jugador como Jugador del suceso. Las miniaturas
que aparezcan se movern en su turno, pero no sern controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas se
desplegarn a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre deben tratar de mantenerse a 2 UM entre
s, excepto cuando carguen o se encuentren trabadas. En ningn caso una miniatura que aparece debido a
un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que
las miniaturas se acercan a la miniatura ms cercana, se movern en el turno en el que se despliegan, pero
no podrn correr ni trepar para alcanzar a una miniatura.
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Escenarios
SUCESOS RAROS
1D66 Efecto
11 Enjambre de ratas: Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo,
atacando a todo aquel que se cruza en su camino.
Utiliza la plantilla de artillera grande para ver cul es su rea de accin durante cada movimiento. Para
facilitar su uso, en los momentos que no se muevan se puede colocar un marcador en el centro de
la plantilla. Las ratas se mueven 2D6 UM cada turno por el centro de una calle y siempre se movern
hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su direccin de forma aleatoria. Si llegan a un callejn sin
salida dan media vuelta. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas.
Cualquier miniatura a la que toquen las ratas durante su movimiento recibir 1D3 impactos de Fuerza
2 ya que las ratas le pasarn por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no
ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 1 UM de distancia. Si estaba trabada
en un combate, mueve tambin a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder
seguir con el combate. Ten en cuenta que las ratas pueden pasar por un callejn aunque la plantilla
no quepa. Considera como calle cualquier espacio que haya entre dos elementos de escenografa. El
marcador se coloca como si se tratase de un PNJ.
12 Ventolera: En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no est firmemente
sujeto.
Todas miniaturas sufren una penalizacin de -1 a todas tiradas para impactar, tanto a distancia como
cuerpo a cuerpo y a todos chequeos de la fase de movimiento. Si la climatologa cambia por el motivo
que sea, los efectos de este suceso terminan.
13 Est tan confuso que...: Una voz resuena en la cabeza, pareca inofensiva pero poco a poco toma el control...
Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso queda Derribada. En la fase de combate
realiza un ataque contra s misma con su perfil bsico de Fuerza, para este ataque no se considera
derribada. Al turno siguiente podr actuar normalmente.
14 Error de clculo: En una ciudad tan catica es difcil conseguir que los guerreros estn donde deban estar.
El lder de cada banda debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se encuentra aturdido o no
se encuentra sobre el tablero, 1D3 miniaturas al azar de su banda (que no se encuentren trabadas) se
mueven 1D6 en una direccin aleatoria (tira para cada una de forma independiente). Esto no puede
hacer que caigan por un desnivel ni cruzar terreno impasable o letal (o Letal (X+)), simplemente se
detendrn en el borde.
15 Falsas apariencias: En ocasiones, el deseo de encontrar tesoros y riquezas hace que los guerreros se las imaginen o
crean relatos inventados.
Un marcador de piedra bruja sobre la mesa es falso, por lo que debers retirarlo (incluso si algn po-
bre inocente hubiera credo recogerlo). En caso de que no haya ningn marcador de piedra bruja, la
banda vencedora no tirar un dado adicional en la exploracin por la victoria.
16-21 Descubrimiento afortunado: Incluso en una ciudad tocada por el caos, algo bueno puede ocurrir cuando menos se
espera.
Una miniatura al azar, en pie, no trabada en combate ni huyendo y que pueda llevar marcadores de
piedra bruja, encuentra un fragmento de piedra bruja. Pon un marcador de piedra bruja en dicha
miniatura.
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Escenarios
22-23 Espritu inquieto: Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrell contra la ciudad. No todos ellos
aceptan esta nueva condicin, y se niegan a descansar en paz.
Coloca una miniatura que represente al espritu en un edificio al azar. El espritu se considera un
marcador (no puede ser daado de ningn modo, ni se puede cargar, dispararle) con la regla Terror
y mueve en cada turno PNJ 2D6 UM en una direccin aleatoria como si tuviera la regla Etreo. Cual-
quier usuario de plegarias luminosas que logre entrar en contacto con l puede darle descanso eter-
no. En tal caso, se retirar el marcador y el usuario de plegarias obtendr un punto de experiencia.
24 La suerte del principiante: Unas monedas entre los escombros, una estocada evitada en el ltimo momento o que el
arma de plvora dispare en el momento oportuno sin que se encasquille. Todo el mundo sabe que al nuevo nunca le pasa
nada malo.
El hroe o hroes con menos puntos de experiencia en la mesa puede/n repetir todas las tiradas fa-
llidas durante el resto de la partida.
25-26 Esqueletos: Aunque la intensa magia de la zona disuelve rpidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras
de ellos se alzan de entre los huesos de los cados.
Aparecen 2D6 esqueletos armados con armas de mano sin reglas especiales y con comportamiento
agresivo. Cuando pasen 1D3+1 turnos desaparecern. La magia es tan potente que estos esqueletos
ignoran la regla Lento y se ven beneficiados de cualquier aura mrbida para esqueleto de la que se
encuentren al alcance.
31 Aire enrarecido: La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepcin de tal modo que nadie puede fiarse
de sus sentidos.
Durante los prximos 1D3 turnos, cualquier alcance de habilidades, reglas especiales, disparos o car-
gas se reduce en 1D6 UM. Tira al inicio del turno de cada jugador.
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Escenarios
33 Garabatos en una pared: Escritos con tiza, carbn o sangre. La persona que lo escribi no tuvo mucho tiempo para
hacerlo.
Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso y que se halle a 4 UM o menos de un
edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira 1D6:
1 - Es un mapa de la zona: Si no huyes de la batalla, uno de tus hroes puede copiarlo y obtienes un
Mapa de Mordheim gratis.
2 - Maldicin! Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre una maldicin que hace
que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas.
4 - Los garabatos indican los escondrijos de la zona: La miniatura puede ocultarse incluso en terreno
abierto durante esta batalla.
34 Jaura de perros: Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueo a muchos perros de la ciudad.
Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jauras. La jaura que aparece
est formada por 2D3 perros salvajes.
35 Devorador: De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda.
Efecta un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla, caer en su interior y lograr salir pero
quedar derribada hasta que supere un chequeo de iniciativa. Si adems obtiene un 6 en la primera
tirada, quedar fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero.
36 Dichoso pajarillo: Un extrao pjaro de vivos colores aparece cerca de un guerrero. ste piensa que le traer buena
suerte, pero en vez de eso el pjaro se dedicar a molestarle y atacarle durante el resto de la batalla.
Elige un guerrero de una banda aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, deber superar un
chequeo de Liderazgo en su fase de recuperacin o sufrir un penalizador de -1 para impactar o lanzar
hechizos por los incordios de la maldita ave.
41 Plaga de moscas: Una enorme plaga de moscas pasa sobre las bandas.
Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar durante 1D3 turnos.
42 Adiccin pasiva: Calma del dolor, ayuda a concentrarse o simplemente permite evadirse de la realidad.
El jugador del suceso escoge una droga de la lista de objetos. Una miniatura al azar se ver afectada
por dicha droga si lo desea o no supera un chequeo de Liderazgo. Si a la miniatura objetivo no le afec-
tan las drogas, por ejemplo, es un No Muerto, ignora el suceso. Las miniaturas que normalmente no
puedan consumir drogas pueden superar el chequeo de Liderazgo automticamente.
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Escenarios
43 Juego sucio: No creas de que la suerte siempre sonrie al justo. Un poco de veneno ayuda igual o ms que esa capricho-
sa.
El jugador del suceso escoge un veneno de la lista de equipo diverso. Una miniatura al azar del table-
ro deber envenenar una de sus armas con dicho veneno hasta el final de la partida. No tengas en
cuenta las miniaturas sin armas que poder envenenar, pero si a las que habitualmente no pudieran
envenenar las suyas.
44 Estanque: El aventurero se percata de que un estanque se encuentra ante sus pies. Sus aguas revelan imgenes que
nunca habra imaginado.
Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se fija en un pe-
queo estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reflejar mucho ms que el
cielo de la ciudad, sus aguas son extraamente plateadas, y con una atraccin mesmrica. Tira 1D6 y
aplica el resultado correspondiente:
1 - La muerte: El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el
guerrero. Durante el resto de la partida, si es capaz de ganar experiencia (tiene un mnimo de inteli-
gencia) debe chequear por Solo ante el Peligro o Pnico aunque tenga miniaturas amigas cerca o sea
Inmune a la Psicologia.
2 - Una pequea ayuda: El guerrero ve una imagen del futuro ms inmediato. Hasta su prximo turno
puede repetir todas las tiradas para impactar.
3 - Bendicin: Aparece una dbil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Seor Oscuro.
Lleno de valor, obtiene Inmune a la Psicologa.
4 - Poder oculto: El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Siente a los enemigos
por muy escondidos que se encuentren. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejarn de estarlo.
5 - Ayuda del destino: Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso lquido
y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El
guerrero ignora la prxima herida que sufra, aunque sea un impacto crtico.
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Escenarios
45-46 Vctimas de la plaga: La enfermedad es algo comn entre los supervivientes de la catstrofe.
1 - Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un hroe tira 1D3 veces en la tabla de He-
ridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida).
2-5 - Se recuperar: El guerrero est afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto
tratamiento y reposo. El guerrero se perder la siguiente batalla.
51-52 Catacumbas: El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad.
1 - Casquete de acero
2 - Saquito con 2d6 co
3 - Linterna
4 - Cuerda y Garfio
5 - Red
6 - Espada ancha
El guerrero contar como que ha huido del campo de batalla. No obstante, si iba equipado con Cuerda
y Garfio (o lo encuentra y puede utilizarlo) se podr incorporar a la batalla apareciendo al final de su
fase de movimiento en el piso bajo de un edificio al azar tras 1D3 turnos. Con el objeto en su poder.
53 Ups: Patoso!
54 En el instante adecuado: Si en algo coinciden todos los maestros del arte del combate es que esperar al momento
adecuado har que sobrevivas durante ms tiempo.
La siguiente miniatura que obtenga un 6 natural para herir causar un crtico sin necesidad de confir-
marlo, y obtendr +2 a la tirada en la tabla de crticos.
55 Edificio en llamas: El fuego es algo habitual en la ciudad de Mordheim. Una hoguera mal apagada o un combate que
se va de las manos.
Un edificio al azar estalla en llamas. Se considera incendiado a partir de ahora. Consulta la regla espe-
cial Ataques flamgeros para ms detalles.
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Escenarios
56 Estatua inspiradora: Muchas de las estatuas de la ciudad ofrecen una presencia inspiradora para sus habitantes,
recordando grandes pocas de lujo y poder.
El jugador del suceso puede colocar un marcador que represente una estatua de tamao humano,
que un jugador al azar puede desplazar hasta 2D6 UM. Las miniaturas a 6UM o menos de dicho
marcador pueden sumar +1 al Liderazgo mientras se encuentren en el rango. La estatua en s se
considera cobertura pesada y terreno impasable.
61 El tiempo es algo pasajero: El tiempo no avanza del mismo modo en esta zona que en el resto de la ciudad.
Tira 1D6. Con 4+ suma 1D3 al nmero de turnos transcurridos, con 1D3 debes restar. Esta modifi-
cacin en el nmero de turnos afecta a todos efectos que tengan una duracin, por ejemplo, si un
efecto durase 2 turnos ms, con 4+ durara 2-1D3 y con 1-3 2+1D3
62 La loteria: Entre las ruinas hay montones de bolsas llenas de oro. La dificultad radica en encontrarlas.
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto se lleva ese nmero de co. x3. En
caso de que haya repeticiones para determinar el ganador, suma lo obtenido en las repeticiones.
63 Muros aullantes: En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma
aguda.
Cualquier miembro de una banda a 8 UM o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de
salvacin por armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. No
pueden lanzarse hechizos ni plegarias desde el radio de 8 UM. Los aullidos duran 1D3 turnos.
64-65 Reaccin en cadena: Una serie de sucesos extraos comienza a sembrar el lugar.
66 Terreno sagrado: Un lugar bendecido por los dioses en medio de una ciudad catica.
Escoge un elemento de escenografa al azar. Los No Muertos, Demonios o Nacidos del Caos necesita-
rn superar un chequeo de Liderazgo para poder entrar en l o no salir huyendo si estn en su interior
(incluso si son Inmunes a la Psicologa). Cualquier miniatura con la regla Devoto o nivel de lanzador de
Plegarias luminosas obtiene +1 Liderazgo y +1 TSE.
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Escenarios
Al final de la partida, selecciona al azar un hroe haya quedado Fuera de combate. Dicho hroe se
habr perdido y no tirar en heridas graves. Para conseguir volver a su banda debe de obtener un 4+
en 1D6. Suma 1 a la tirada por cada partida en la que no participe. Si logra un 6 natural, obtiene tantos
puntos de experiencia como partidas haya estado fuera ms dos.
12 Intercambio: No hay forma de saber como han llegado ah... quiz sea una broma de la imprevisible ciudad.
Dos jugadores distintos (al azar si hay ms de dos), intercambian la posicin de una miniatura aleato-
ria de uno por una miniatura aleatoria de otro.
13 Nios en la oscuridad: Entre las ruinas, de repente se empieza a ver una dbil luz que se agita en las sombras. Al
acercarse pueden verse unos nios vestidos de blanco de aspecto siniestro. Esa retorcida visin trastorna la mente hasta
del ms fuerte.
Elige un edificio aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, cualquier miniatura que pase a 8 UM o
menos del edificio sufrir un penalizador de -1 al Liderazgo y deber efectuar todos los chequeos de
Psicologa tirando un dado adicional y retirando el menor durante el resto de la batalla.
14 No estaba muerto, estaba de parranda: Es difcil negarse a una buena cerveza junto a la compaa de una miste-
riosa dama.
Selecciona una miniatura al azar entre las que hayan quedado fuera de combate y que pertenezcan a
una banda. El jugador de dicha miniatura la coloca en un cualquier punto de un edificio aleatorio en
su prxima fase de recuperacin.
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Escenarios
15-23 Refuerzos inesperados: A veces una pequea ayuda no viene nada mal.
Aparece un espada de alquiler, el cul se une a la banda de menor valoracin que pueda tenerlo como
patrn. Al final de la partida, el jugador puede prometerle el pago de sus servicios (coste de recluta-
miento) o negarse a ello. Si se niega, dejar fuera de combate a un hroe (o secuaz si no quedase nin-
gn hroe) al azar que no lo hubiera quedado durante la partida y se marchar. Esto sucede antes de
la tirada de exploracin. Por contra, si se le han prometido el pago de sus servicios pero la banda no
abona la cantidad adeudada al trmino de la fase de comercio, dejar fuera de combate a uno de los
hroes de la banda al azar y luchar gratis para el adversario (quien posteriormente podr quedarselo
si puede ser patrn de dicho espada y paga el precio correspondiente). Tira 3D6:
3 - Alimaa Guardaespaldas
4 - Ninja
5 - Bruja/Pozimillaz Goblin Nocturno
6 - Cocinero Halfling
7 - Explorador elfo Silvano/Buscador de tesoros
8 - Contrabandista/Asesino imperial
9 - Aventurero/Pordiosero Mutante
10 - Guardaespaldas ogro
11 - Luchador del pozo
12 - Bandido/Camorrista
13 - Diestro/Duelista
14 - Tirador Tileano/Viejo Prospector
15 - Hechicero/Cazador de brujas Radical
16 - Maestro cazador Hochlands/Ojo Avizor Orco
17 - Sacerdote de Morr/ Nigromante vagabundo
18 - Furia del Caos
25 Habeis despertado al monstruo! Se supona que deba ser rpido y limpio. Maldita sea... que los dioses nos am-
paren.
En un elemento al azar que se encuentre al menos a 10 UM de un borde coloca los monstruos que
corresponderan a una partida de cacera de monstruos. Ese elemento contar como su guarida. No
puedes colocar los monstruos a menos de 1 UM de otras miniaturas.
26 Vendaval mgico: Los vientos de la magia soplan con fuerza, potenciando el poder de los hechiceros que se encuentren
en la ciudad.
Todos los hechiceros intentan lanzar un hechizo aleatorio del saber que conozcan (pueden intentar
lanzar hechizos que les son desconocidos). El hechicero debe de lanzarlo sobre la miniatura ms
cercana dentro del alcance, ignorando las restricciones de que la miniatura sea amiga o enemiga. El
mago solo lanzar sobre s mismo el hechizo si no hay otro objetivo viable. Los hechizos que afectan
a un rea determinada, se lanzarn de forma que afecten a la miniatura ms cercana.
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Escenarios
31-32 Tormenta del caos: Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disfor-
midad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible.
La tormenta durar 1D3 turnos. Al inicio del turno del jugador que ha obtenido este suceso, mientras
dure la tormenta, debe tirar 1D6 y consultar el resultado en la siguiente tabla:
1 - Los rayos golpean el suelo en busca de una vctima! Por cada miniatura que no est a cubierto,
tira 1D6, sumando 1 por cada escudo, rodela, armadura intermedia o casco intermedia y +2 por cada
armadura pesada o casco pesado. Si obtienes 6+, la miniatura recibe un impacto de F5 que anula TSA.
2 - De pronto comienzan a llover sapos! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mi-
tad, pero no hay ms efectos (a parte de un molesto croar).
3 - Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 este turno.
4 - Mgia Vvida: Se forma un cmulo de energa mgica que recorre el campo de batalla buscando
ms energa. Coloca una ficha o peana pequea para representar el cmulo de energa. Se mover
1D6 UM hacia la miniatura que conozca ms hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ningu-
na miniatura con hechizos en las bandas, se mover hacia el borde opuesto al que entr, con un nico
efecto de tapar lneas de visin. Todas las miniaturas a 6 UM del cmulo obtienen Resistencia Mgica
(6+). El cmulo desparece si la tormenta termina.
Si el objetivo del cmulo de energa lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha 1D6 UM hacia
el hechicero. Si el cmulo toca al hechicero, comenzar a alimentarse de su energa mgica. Al inicio
del siguiente turno, tira 1D6:
1-4: El hechicero no podr hacer nada, pero tampoco podr ser cargado ni atacado de ninguna
forma, ya que el cmulo le protege. La tormenta aumenta su duracin en 1D6 turnos, durante
los cuales el hechicero no puede realizar nada ni se ve afectado por ningn otro efecto.
5-6: Tras alimentarse, el cmulo se va volando, liberando al hechicero. Retira el cmulo del
tablero.
5 - Tormenta ensordecedora: Comienzan a orse unos truenos tan fuertes que son capaces de daar
los odos. 1D6 miniaturas al azar son derribadas automticamente debido al agudo dolor de odos y
las ondas de choque. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto de
miniaturas con las que estaba trabada tambin caen derribadas.
6 - Duelo divino: Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos hroes
opuestos de cualquier banda. Estos hroes han sido elegidos por los dioses del Caos para enfrentarse
en un duelo singular. Mueve a ambos hroes inmediatamente para enfrentarse cuerpo a cuerpo eli-
giendo la ruta ms corta, a mitad de distancia de los dos, y no podrn hacer otra cosa hasta que uno
de los dos quede fuera de combate, ni podrn ser atacados por otras miniaturas o efectos. Mientras
se mantenga la tormenta, son inmunes a psicologa. Si no hay hroes disponibles en una o ms ban-
das, elige al azar entre los secuaces de las bandas pertinentes.
33 El rey de los tmulos: El edificio est construido encima de la tumba de un antiguo rey, que sale buscando venganza.
Selecciona aleatoriamente un edificio. Coloca al Rey Tumulario dentro del edificio, en la planta baja.
Tendr un comportamiento defensivo con el edificio como guarida.
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Escenarios
34 rbol carnvoro: Uno de los rboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los
incautos.
35 La ltima mujer en pie: Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes ms frreas. Una
matriarca sigmarita ha visto cmo su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles
buscando venganza, sin importar contra quien.
36 S que puedo volar! Un deseo irrefrenable de mostrar al mundo su nueva habilidad. La ciudad pervierte hasta lmites
insospechados la mente del guerrero ms firme.
La miniatura que se encuentre ms alta y con posibilidades de llegar hasta un precipicio utilizando su
movimiento (sortea si no est claro), intentara volar. Si la miniatura no tiene la regla especial volar,
planeo o similar fallar en su objetivo y caer al vaco.
41 Araa tejedora: La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araa normal y corriente en un monstruo enorme.
Una miniatura al azar de la banda del jugador del suceso encuentra un caramelo (del sabor que quie-
ras) y deber realizar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 (no apliques el penalizador si
la miniatura tuviera Desactivar Trampas). Si la miniatura supera el chequeo, el jugador podr seleccio-
nar una miniatura de cualquier otro jugador para que se encuentre el caramelo. Esto se repite hasta
que alguien falle el chequeo.
Cuando alguien lo falle, dicha miniatura mover 1D3 UM por cada punto
de Movimiento que tenga en una direccin aleatoria, pudiendo precipi-
tarse al vaco incluso, y lo har caer en una trampa aleatoria (consulta
la regla Trampero). Tira 1D6:
1-2 Arma con disparador
3 Cepo
4 Lazo
5 Red
6 Trampa explosiva
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Escenarios
43 El da del milagro: Ese da fue uno de los ms raros de mi vida, no s que pas pero todos volvimos a casa sin ningn
rasguo. Y juro que hasta el viejo Jon volvi de entre los muertos como si nada.
Todas miniaturas obtienen la regla especial Regeneracin (4+) hasta el final del turno de campaa.
Ten en cuenta que debes de aplicar las reglas de regeneracin para las tiradas en la tabla de heridas
graves de los que hayan quedado fuera de combate durante la partida.
44 Sangre para el dios de la sangre! Vortices mgicos plagan la zona y revelan a criaturas salvajes con grandes cr-
neos, rojizas como la sangre y con una furia brutal.
45 La espada en la roca: Aparece una roca con una reluciente espada clavada en ella. Un halo mgico la rodea.
Pon un marcador en contacto con una miniatura al azar de la banda del suceso. Cualquier hroe en
contacto al inicio de su fase de recuperacin que no se encuentre derribado, aturdido o huyendo
y que pueda utilizar espadas, puede intentar extraerla si no hay otra miniatura en contacto que no
est derribada o aturdida. Lo lograr si supera un chequeo de Fuerza. El arma es una espada ancha
de ithilmar/gromril enjoyada (combina los efectos de los 3 materiales, aunque normalmente no se
pueda). Si nadie ha logrado al final de la partida sacarla, los hroes de la banda vencedora que per-
maneciesen en el tablero al final de la partida podrn realizar un nico intento cada uno. El arma
cuenta como un objeto mgico.
Si la espada se encuentra en posesin de alguna de las bandas de la campaa cuando tiene lugar este
suceso aletorio, en lugar de la espada (solo existe una!), aparecer un objeto mgico aleatorio en la
roca.
51 El prncipe: De entre las ruinas aparece un joven bien ataviado, con claros signos de desorientacin. Cualquiera que lo
vea sabe lo que quiere... volver a casa.
En uno de los edificios al azar, aparece un Prncipe perdido, que seguir las mismas reglas que en el
escenario del mismo nombre. Se obtiene la recompensa correspondiente por rescatarlo.
52 Los perdidos: Muchos han visto la destruccin de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto.Un
grupo de estos lunticos aparece por el campo de batalla.
Aparecen 1D3 Flagelantes (ver Bestiario), que buscarn trabarse con la miniatura ms cercana y pro-
pagar la destruccin de todos aquellos que les rodean. Si acaban con ella, seguirn buscando vctimas.
53 La casa del horror: Sangre en las paredes, ruidos inquietantes, formas terrorficas...
Un guerrero al azar que se encuentre en un edificio deber de superar un chequeo de Terror o huir
normalmente. El edificio causa Terror por el resto de la partida y cualquier miniatura en su interior
tiene -2 Liderazgo y en caso de que no tenga a un compaero a 4 UM o menos en su lnea de visin
debe superar un chequeo de Solo ante el Peligro. Una miniatura que cargue desde el interior del edi-
ficio obtiene la regla Miedo.
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Escenarios
54 Siervos del gran plan: Ms de dos brazos, varias bocas, garras afiladas y un color rosa caracteriza a estas bestias
servidoras de Tzeentch.
55 Las viejas caeras: Bajo los pies se abre una grieta directamente a un pozo de aguas fecales corrompidas por cad-
veres en descomposicin, tropezones y residuos mgicos.
Una miniatura al azar y todos guerreros a 3 UM se ven sumidas en una densa nube de hedor sobre-
natural, denso y vomitivo que les hace deambular desorientados durante 1D3 turnos. Durante ese
tiempo mueve 1D6 UM en direccin aleatoria. Para todos efectos se considera que la miniatura se
encuentra derribada. Los Pestilens y guerreros con la marca de Nurgle afectados, se ven tan inspira-
dos por la putrefaccin hallada que obtienen +1 Liderazgo mientras les afecte el suceso, en lugar del
efecto normal.
56 Terremoto: Las poderosas energas mgicas del crter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores y los
aventureros apenas pueden mantenerse en pie.
Durante 1D3 turnos, todo el movimiento que no sea aprovechando la regla de Volar o Etreo se redu-
ce a la mitad y todos los chequeos por movimiento sufren un penalizador de -2. Cualquier miniatura
a 1UM o menos de un borde en el momento del suceso o final de su turno mientras duren los efectos
del terremoto deber de chequear para no caerse igual que si acabase de quedar derribada.
61-63 Buhonero: Atendedme nobles guerreros, pues este material es de altsima calidad y esta oportunidad solo pasa una vez
en la vida.
Este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acer-
ca y les ofrece sus mercancas. La banda puede comprar cualquier objeto de la tabla de comercio a
mitad de precio (calculada sobre el total). De los elementos comunes dispone 1D3 elementos y para
los raros dispone de una nica unidad si se supera con una tirada de 2D6 la rareza base del objeto
solicitado, tira por separado para cada objeto que te interese. Las armas con ristra o par se considera
la pareja como una sola. No dispone de armas de materiales especiales, ni tampoco de equipo exclu-
sivo de las bandas.
Ten en cuenta que la compra de objetos del buhonero deber hacerse despus de cobrar cualquier
recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprar ningn objeto a
la banda, solo le interesa vender lo que tiene y largarse.
64-65 Un da extrao: Si el da anterior fue como otro cualquiera, este fue completamente distin-
to. Nunca me haban pasado tantas cosas en tan poco tiempo.
Suceden dos sucesos aleatorios. Tira para ver la rareza de cada uno por separa-
do.
150
Escenarios
SUCESOS INSOLITOS
1D66 Efecto
11 Fruta prohibida: De repente, unas plidas flores se abren en un rbol de la zona y emiten una poderosa fragancia.
Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del rbol en cues-
tin. Coloca una miniatura que represente al rbol a 2 UM del guerrero afectado.
Cualquier miniatura que se encuentre a 8 UM del rbol deber superar un chequeo de Liderazgo en
su fase de Recuperacin o deber moverse lo ms rpido posible hacia el rbol por una ruta viable. Si
al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 1 UM del rbol o menos, se comer un fruto
del rbol y quedar automticamente Fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos
(salvo que sea Inmune a Venenos).
Un guerrero que haya superado el chequeo de Liderazgo podr sujetar a una miniatura que lo haya
fallado, si le alcanza el movimiento a ponerse peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podr
hacer nada ms en el resto del turno (estn forcejeando) aunque si son atacadas se defendern nor-
malmente. Las miniaturas dejadas Fuera de combate por el rbol pueden repetir la tirada en la tabla
de heridas graves, aunque debern quedarse con la segunda tirada.
12 Cacera cruel: Suenan los cuernos de una cacera... y los ah presentes son la presa.
Elige un hroe al azar. Aparecen 1D6-2 mastines del caos. Cada turno de PNJ aparecern 1D3 ms por
el centro de un borde al azar. Si se obtiene un 1, para los prximos turnos tira 1D3 adicional. En cuanto
se obtenga un 6 ya no aparecern ms mastines. Los mastines avanzaran hacia el hroe elegido para
cargarle, solo cargarn otras miniaturas si se encuentran a menos de 2 UM de su ruta o les bloquean
la ruta ms corta.
13 Mal de ojo: Quizs no le dio la moneda a la anciana que peda limosna o quizs molest a alguien fuera de lo comn.
El jugador del suceso debe repetir todos los 6 que obtenga hasta el final de la partida, excepto en los
chequeos de atributos (no enfrentados), que repetir todos los 1.
14 Marcha fnebre: Poco a poco los no muertos infestan las calles de la ciudad.
Al principio de cada turno, aparecen 1D3 zombis por el centro de un borde al azar.
La prxima arma que consiga causar una baja, pasar a considerarse como mgica y permitir a su
propietario una repeticin para herir o impactar con ella por ronda. Ponle nombre al arma.
16 Combustin espontnea: De repente, uno de los presentes estalla en llamas, buscando entre gritos
un lugar donde apagarse.
Una miniatura al azar recibe 2D6 contadores de fuego. Todas miniaturas a 2 UM o menos reciben 1D3
contadores de fuego.
21 Paranoia: Nadie es quien dice ser, todos buscan traicionarte, no te fies o te clavarn un pual en cuanto puedan.
No se permiten alianzas si la partida es multijugador. Las miniaturas aliadas, y no solo los enemigos,
se deben tener en cuenta para la regla de Objetivo prioritario. Cualquier miniatura que tenga en con-
tacto a otras dos cuenta como Abrumado. Salvo que se encuentre trabado en combate, no se podr
situar un aliado a menos de 1UM.
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Escenarios
23 Bienvenido a la ciudad maldita: Nada es seguro en esta ciudad, pero grandes recompensas se encuentran entre sus
ruinas.
Resta uno para la rareza de los sucesos aleatorios. Adems, cada jugador tira un dado adicional para
ver si hay sucesos aleatorios (si salen varios 1 habr ese nmero de sucesos). Todos jugadores siguen
tirando para nuevos sucesos aleatorios aunque haya sucesos generados por ellos en activo. Adicional-
mente, vuelve a tirar en la tabla de sucesos aleatorios. Los efectos de este suceso son acumulables.
24 Un nuevo misterio: Las bandas no se habian percatado de que uno de los edificios suceden cosas ms extraas de lo
habitual.
Tira en la tabla de edificios sobrenaturales y aplica el resultado a partir de ahora en un edificio al azar
que se encuentre a ms de 10 UM de un borde.
Tira 1D6 por cada miniatura en el tablero. Con un resultado de 1, tendr estu-
pidez. Cada turno tira 1D6, con un 6 los efectos desaparecen de los afectados.
Si alguna miniatura obtiene doble 6 al efectuar el chequeo, tendr los efec-
tos hasta el final de la partida.
31 La suerte de los intrpidos: Una cruenta batalla tuvo lugar ese da.
Nadie sali indemne.
32 Engendro: Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos ha-
bitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al crter del barrio pobre y
que se han convertido en Engendros sin mente.
152
Escenarios
33 El suelo es lava!: El terreno se agita para explotar en una oleada de lava y humo.
Coloca un marcador en el centro del tablero y desplazado 2D6 en una direccin aleatoria. A partir de
ahora, y hasta el final de la partida, cualquier miniatura que toque el suelo del nivel del marcador a
6D6 recibir un impacto de Ataques Flamigeros (2+, 3D3) automticamente durante su fase de movi-
miento.
2D3 edificios estallan en llamas. Sigue las reglas del suceso aleatorio Edificio en llamas.
35 Su carencia de fe me resulta molesta: Uno de los guerreros sobre el tablero ha ofendido terriblemente al Seor
Oscuro.
36 Meteorito: Las bandas miran a un pequeo punto en el cielo que se va haciendo ms y ms grande. Un meteorito est
a punto de caer.
Coloca un marcador en el centro de la mesa y tira el dado de artillera y el de dispersin. Si sale punto
de mira, el jugador del suceso escoge hacia donde se desplaza la distancia indicada. Si sale problemas,
cae en el centro exacto. Coloca la plantilla grande. Toda miniaturas afectadas reciben 1D3 impactos
de F10 que no permiten TSA con Masacrar (1D3). Tambin todas miniaturas a 12 UM o menos (inclui-
das las afectadas por la plantilla), reciben una oleada de escombros que les causan 1D3 impactos de
F3.
Despus de todo esto, todas miniaturas que no estn derribadas o aturdidas a 24 UM del lugar de
impacto son desplazadas 1D6 UM (tira independientemente para cada una) en direccin opuesta al
meteorito. Si impactan con cualquier obstculo o miniatura detienen su movimiento y ambas reciben
un impacto de F igual a las UM que se estaba desplazando.
Si la plantilla de area grande toco cualquier edificio, retralo si es posible y coloca algo que represente
un crter de tamao similar a la plantilla. Si no es posible, considera terreno impasable las plantas
superiores y dificil la planta baja. Coloca 4D6 marcadores de fuego en el crter.
Coloca un Marcador de Piedra Bruja que otorga un punto de experiencia adicional (2 en vez de 1) y
otorga 1D3 fragmentos de Piedra bruja. Una miniatura que reciba el impacto directo del meteorito
(plantilla grande) y no quede Fuera de combate, gana un punto de experiencia adicional y una ova-
cin del resto de jugadores.
41 Estrella invitada: Un Dramatis Personae que pasaba por la zona se incorpora a la batalla.
Se incorporar a la banda de menor valoracin que pueda tenerlo como patrn. Si no hubiera ningu-
na actuar como PNJ con comportamiento agresivo. Ten en cuenta que cada Dramatis Personae es un
personaje nico y que no podr unirse a la batalla si se encuentra en ese momento en otra banda o
ha muerto (definitivamente) en el transcurso de la campaa.
Al final de la partida reclamar su paga del mismo modo que lo hacen los Espadas de Alquiler en el
suceso aleatorio muy raro Refuerzos Inesperados (15-23).
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Escenarios
42 Oh no, otra vez no...: Un tiesto de petunias cae sobre la cabeza de un desafortunado.
Escoge un guerrero al azar que se encuentre al descubierto. Recibe un impacto de F5 que no permite
TSA. Sobre otro guerrero al azar al descubierto coloca la plantilla de rea grande y disprsala 1D6. Las
miniaturas debajo de la plantilla les caer encima una sorprendida ballena y recibirn un impacto de
F6 con Masacrar (1D3). La banda vencedora tendr carne de ballena para hartarse por lo que contar
a la hora de repartir los beneficios de venta de piedra bruja como si su nmero de miembros estuvie-
se una columna a la izquierda.
44 Furia incontrolable: Todos los presentes se lanzan al combate ignorando las rdenes o el precario estado en el que se
encontraban.
Todas las miniaturas sobre la mesa obtienen la regla especial furia asesina. Si ya la tuviesen de inicio
y no pueden cargar este turno, deben correr hacia la miniatura enemiga ms prxima visible o detec-
table.
El hroe con menos experiencia sobre el tablero (sortea en caso de haber empate) causar Terror a
todas miniaturas, incluso a aquellas que tengan Miedo. Las miniaturas con Terror o Inmune a la Psi-
cologa tienen Miedo de l.
Las giles figuras miraban con atencin a travs del follaje al gru- Ezo ez lo ke lez pregunt! - contest el Grandote - Intentaron
po en el claro de debajo. La pareja de exploradores Elfos Silvanos dezirme ke ezaz piedraz ERAN el botn. Dezpuz de ke lez patea-
haba estado acechando a los Orcos durante das, intentando ra un rato, me dijeron ke algunoz grandez jefez zonrozaoz pagan
determinar si la pequea banda de pielesverdes era un grupo montonez por ellaz
aislado o la avanzadilla de un ejrcito. Mientras que la mayora
de los seres no seran capaces de or el gutural lenguaje de los Montonez?
Orcos a ms de cien yardas de distancia, los refinados sentidos
de los Elfos permitan a los exploradores discernir que eran lo Ezo ez lo ke dijeron - dijo el Grandote, con incredulidad en su
que estaban diciendo. Por supuesto la mayor parte eran sinsen- brutal rostro. Dijeron ke laz haban cogido de un zitio llamado
tidos, pelendose por basuras, comida o unas bonitas piedras, More-ty... Mordh... Mork... bueno, lo dibujaron en ezte mapa
pero los Elfos esperaron pacientemente que salieran las palabras
que revelaran el propsito de esas estpidas criaturas. El Orco ms grande agarr el trozo de pergamino que estaba su-
jetando su lugarteniente y lo contempl durante unos pocos se-
Los miembros de la banda perdan el tiempo por el claro. Los gundos, y entonces empez a gritar rdenes. Los Goblins empe-
Goblins correteaban incesantemente, intentando evitar caer en zaron a moverse frenticamente por el campamento, recogiendo
las garras de sus primos ms grandes. Un Troll solitario vagabun- y empaquetando el equipo de la banda. Cuatro de ellos resopla-
deaba lentamente haciendo un pequeo crculo, habiendo de- ron mientras levantaban al lder en su trono y lo porteaban. Los
jado un surco en el suelo en el sitio por donde haba arrastrado guerreros Orcos eran mucho ms tranquilos sobre todo ese asun-
los pies durante horas. Mientras los Elfos miraban, un compacto to, y con tranquilidad empezaron a empaquetar sus cosas y se
Orco baado en sangre desde las manos hasta los antebrazos se prepararon para el viaje que les esperaba.
acerc hacia un Orco mucho ms grande que estaba sentado en
un primitivo trono hecho de huesos y pieles. Los exploradores Los exploradores se internaron en el bosque, completamente
ya haban determinado que ese Orco era el lder de ese estrafa- seguros de saber que esos Orcos no eran una amenaza. Ellos
lario grupo. tambin haban odo historias acerca de la ciudad humana en la
que supuestamente las riquezas se asomaban por las calles a la
Kmo fue la kaza? pregunt el Jefe Orco. espera de recogerlas fcilmente con la mano. Pero tambin ha-
ban odo otras historias sobre la ciudad. Los Orcos estaran todos
Korrimoz detrz de unoz zonrozaoz. Todo lo que tenan eran muertos en menos de dos semanas.
unaz piedraz negraz
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Escenarios
46 Trampas: El lugar estaba plagado de trampas colocadas estrategicamente para no dejar pasar a nadie.
Cuando ocurra este suceso, el jugador del mismo debe determinar al azar cul de los miembros de
su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si
no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier TSA. A
continuacin, el jugador del suceso puede colocar 2D6 de marcadores de trampas (consulta la regla
especial Trampero) en cualquier lugar del escenario, con la restriccin de que no haya miniaturas en
el rango de las mismas y que se encuentren a al menos 6 UM unas de otras.
51 Morss est mirando: La gravedad parece olvidarse temporalmente de una zona de Mordheim.
A partir de ahora una miniatura no puede moverse ms distancia que su atributo de Movimiento, ni
siquiera al correr o cargar. No obstante, puede duplicar su Iniciativa para chequeos de la fase de mo-
vimiento. Se pueden saltar obstculos al doble de tamao. Las cadas producen un impacto menos
que lo normal y con la mitad de fuerza. Al principio de la fase del jugador al que le ha salido el suceso
tira 1D6 cada turno hasta que salga un 1 o un 6. Si sale un 1, la gravedad del escenario vuelve a la
normalidad. Si sale un 6, los efectos duran hasta el final de la partida.
El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Sita la plan-
tilla grande redonda. Cada UM recorrida en dicha rea contar como 4, ya que las manos intentan
agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1D3 turnos tras los cuales las manos
desaparecen.
53 El botn se escapa!: Los objetos inanimados cobran vida mientras los desesperados guerreros intentan atraparlos.
Todos objetos transportables se movern 2D6 en direccin aleatoria durante el turno PNJ. Dichos ob-
jetos tendrn R3 H1 y Vulnerable (si no tuviesen atributos). Si pierden todas sus heridas, simplemente
dejarn de moverse. No obstante, si en la fase de recuperacin PNJ superan un chequeo de Resisten-
cia, volvern a recuperar la ltima herida. Los objetos pueden escaparse por si mismos del tablero.
En el momento en que este suceso se activa, aparecen 1D3 fragmentos de piedra bruja en el centro
del tablero.
54 Seismo mgico: Hay quien se sorprende de encontrar zonas nuevas en una ciudad tan explorada, otros conocen el
secreto de que la Ciudad se reinventa a s misma constantemente.
Algunos edificios intercambian sus posiciones. Para ello, selecciona aleatoriamente un edificio, luego
otro e intercambia sus posiciones, tratando en la medida de lo posible situar los centros donde se
hallaba el centro del otro edificio y el jugador que obtuvo el suceso escoger el encaramiento del
mismo. Desplaza miniaturas y otros edificios lo mnimo posible para situar los edificios, tratando de
mantener el encaramiento del resto de los edificios. El intercambio no puede suponer que miniaturas
se traben, pero si puede destrabar combates si unas miniaturas se encontrasen dentro y otras fuera.
Repite el proceso 2D3 veces. Algunos edificios pueden verse desplazados varias veces.
En caso de jugar en mdulos, todo un mdulo intercambia su posicin con la de otro. Date cuenta que
los mdulos no tienen por qu encajar perfectamente en este caso (p.e. no hay problema en que la
calle termine bruscamente en lugar de continuar en el siguiente mdulo).
Todas miniaturas en el interior de los elementos desplazados, se mueven junto al edificio. Si hay
miniaturas parcialmente dentro de los edificios, tira 1D6, a 4+ se mover junto al edificio; en caso
contrario se considerar en el exterior.
155
Escenarios
55 Posedo: Ponerse ese anillo fue una mala eleccin. Ahora las voces resuenan en su cabeza.
Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es posedo por un espritu menor. El espritu
es demasiado dbil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un im-
pacto automtico de su propia Fuerza al inicio de cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo
hasta que termine la posesin. La miniatura adems no puede hacer nada ms que tratar de que su
propio brazo no le ataque. La posesin dura 1D3 turnos.
Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a
cuerpo, la miniatura que la haya abatido deber superar un chequeo de Fuerza o ser derribada por
un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asest el golpe final al guerrero cado
sufrir este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate.
61 El cielo est bajo: De repente el mundo parece darse la vuelta: el suelo queda sobre la cabeza de los guerreros y el cielo
bajo sus pies.
Hasta el final de la partida, las miniaturas no caern hacia abajo, sino que lo harn hacia arriba! Esto
implica sustituir cualquier mencin a posicin superior por inferior y viceversa. Solo se podr saltar o
cargar saltando desde sitios bajos a sitios elevados, disparar desde una posicin elevada se ve inverti-
r (se podrn ignorar a los que estn por encima) y cualquier miniatura que desee bajar solo lo podr
hacer trepando.
Adems, quedar derribado o aturdido en
el exterior se convierte en algo muy pe-
ligroso. La miniatura deber superar un
chequeo de iniciativa de forma normal o
caer hacia arriba. Una miniatura en el ex-
terior que se caiga quedar automtica-
mente fuera de combate si no existe una
planta superior en la que pueda posarse
a 2 UM o menos (en horizontal), en cuyo
caso recibir los impactos por caer la al-
tura correspondiente. Una miniatura que
se caiga en una habitacin con techo, mo-
ver lo mnimo posible para destrabarse y
recibir los impactos por caer una altura
igual a la altura del techo de la habitacin
(no pegues la miniatura al techo Se su-
pone que de alguna forma se mantiene
en el mismo confuso entorno que el res-
to de los de la habitacin). Recuerda que
los que vuelvan a obtener resultados de
derribado/aturdido pueden seguir ca-
yendo!
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Escenarios
64 Un da para recordar: Es imposible que nadie conozca la historia de ese da. Cualquier bardo la contara encantado.
Tira 1D6 veces en la tabla de sucesos raros y 1D3 en la tabla de sucesos muy raros.
65 Haremos historia: Las bandas se encuentran con una adversidad tras otra. O la muerte o la gloria.
Tira 1D3+1 veces en sucesos inslitos. Puedes repetir un nico dado de cada tirada (unidades o dece-
nas) si lo deseas.
66 El pregonero de Mordheim: Suena una campana, un gemido se oye de fondo y de pronto alguien parece avistar
una figura espectral que se mueve entre los edificios. El Pregonero de Mordheim ha llegado, y su palaba trae el destino
para los que viven en la Ciudad de los Condenados...
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