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Dicas e Material para Jogos de RPG de Mesa

IMPROVISAO E PLANEJAMENTO EM
CAMPANHAS DE RPG: CONFIE NOS SEUS
JOGADORES! (Tio Nitro Artigo de RPG)
As vezes, diplomacia vale mais do que msculos!

IMPROVISAO E PLANEJAMENT O EM CAMPANHAS DE RPG: CONFIE NOS SEUS


JOGADORES!
Eu entendo o RPG como uma construo de uma histria em conjunto. Foi assim que
eu aprendi l no perodo Jurssico dos anos 80, e continuo achando isso. Fazendo uma
anlise das minhas sesses de RPG e das campanhas que j mestrei, eu vejo que
muitos dos momentos inesquecveis se desenvolveram das improvisaes geradas na
mesa de jogo, vindas dos jogadores ou da minha narrao. Mas nem sempre foi
assim.

No comeo, eu tentava forar os jogadores a seguir um caminho especfico nas


minhas aventuras. Isso, apesar de me dar mais controle sobre a aventura, tirava
grande parte da diverso dos jogadores. E depois de algumas sesses, vi que eu
tambm, como mestre, no estava me divertindo tanto. As sesses ficavam mais
mecnicas, pois tudo acontecia com certa previsibilidade que no me acrescentava
nada, alm de sentir que os jogadores ficavam chateados com os limites que eu
colocava para eles.

a mesma sensao de quando, depois de jogar GT A Vice City (ou outros da srie
3d), voc voltar a jogar um videogame cheio de paredes invisveis que frustram sua
movimentao e interrompem a imerso no jogo.

Mas ao mesmo tempo, quando eu dou corda demais para os jogadores, tambm
corro o risco da caotiqueira reinar na sesso, destruindo qualquer pretenso de
histria. T eve uma vez, que eu gostaria muito de esquecer, que mestrei LA by Night,
com os jogadores fazendo vampiros do Sabbat (um grupo de vampiros totalmente
amorais e que no respeitam o cdigo de segredo da sociedade vamprica). Bem, a
primeira coisa que eles fizeram foi atacar uma loja de armas. T eve neguinho pegando
metralhadora, lana-granadas, o escambau. Em seguida eles comearam a barbarizar
a cidade inteira, at que outra gangue de vampiros, enviada por um maioral da cidade,
apareceu e executou todo mundo. Foi divertido, mas bem avacalhado.

Com o tempo fui me acostumando a manter um equilbrio entre o planejamento e a


improvisao. Mas para isso voc tem que confiar nos seus jogadores, e ser aberto
sobre como a campanha ser levada. Eu converso com a minha galera explicando a
idia geral da campanha, e colocando que gostaria que eles contribussem para a
histria. Os jogadores tm que sentir que tambm so responsveis pela saga a ser
contada, que devem contribuir para a narrativa de maneira construtiva.

Para fazer isso, gosto mais de preparar cenrios, personagens e imaginar cenas, do
que organizar tudo com uma estrutura muito rgida. Fao uma estrutura bsica, tipo
um fluxograma, com um plano genrico de acontecimentos. Coloco tambm uma
lista de cenas interessantes e dramticas que gostaria que acontecessem (tipo, um
drama de vingana, uma cena de romance, uma escolha difcil para os PdJs, uma
batalha emocionante em cima de uma ponte de cordas sobre um abismo, uma priso
com uma fuga espetacular, etc.), para me inspirar na sesso do jogo. T ambm
preparo os personagens coadjuvantes que iro interagir com o grupo. Preparo
tambm alguns encontros balanceados, mas tenho em mente que eles s
acontecero SE EST IVEREM DENT RO DA LGICA DOS ACONT ECIMENT OS.

No gosto de deixar tudo muito preparado, pois deixo metade do trabalho para os
meus jogadores. Ultimamente, eu coloco o desafio que eles iro enfrentar, e, de
acordo com a reao dos jogadores, vou acompanhando e alterando a histria. O
importante que essas adaptaes e alteraes sejam feitas dentro da lgica da
narrativa, usando os elementos que defini como bases para a aventura. Assim, se os
PdJs no aceitam defender a cidade da sua aventura, tudo bem, mostre para eles as
conseqncias de suas aes. Eles podero ver cidade ser massacrada, serem
confundidos com os inimigos que atacaram a cidade, etc. A narrativa e os
acontecimentos mudam, mas continuam dentro do universo definido para a aventura.

A vantagem desse tipo de abordagem que as sesses ficam mais ricas, e, confiando
nos jogadores para contriburem construtivamente para a histria, eles sempre
acabam surpreendendo o mestre. E uma das coisas mais legais de mestrar RPG ver
como os jogadores conseguem imaginar e solues, criar situaes inusitadas que
voc jamais teria concebido durante o planejamento.

E se alguns (ou todos) os jogadores comearem a avacalhar com a campanha,


abusando da confiana que voc depositara neles, pare imediatamente (se no estiver
divertido para voc) e converse diretamente com eles e colocando o seu ponto de
vista da situao. Das poucas vezes que fiz isso, o jogador compreendeu e entrou no
clima da campanha.

Resumindo, converse abertamente com seus jogadores sobre o tipo de histria que
vocs criar coletivamente e confie neles! T enho certeza que eles iro te surpreender!

Um abrao do T io Nitro
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8 comentrios em IMPROVISAO E
PLANEJAMENTO EM CAMPANHAS DE
RPG: CONFIE NOS SEUS JOGADORES!
(Tio Nitro Artigo de RPG)

Vitrio
04/11/2008 s 22:07

Muito bom esse artigo, na verdade um dos melhores sobre como mestres
experientes podem continuar cativando jogadores exigentes.

T enho uma dvida, quando voc d alguns detalhes do cenrio aos jogadores, que
tipo de informaes so passadas? Achei essa abordagem bastante interessante,
sempre fui meio conservador, mantendo as rdeas da estria bem curtas. Essa
atitude desestimulou todos do grupo (inclusive eu). Jogamos h quase 15 anos, no
entanto inovamos muito pouco

newtonrocha
04/11/2008 s 22:17

Vitrio, eu sou obsessivo com planejamento, gosto de criar todos os encontros, criar
vrios backgrounds para os PdMs, aventuras curtas paraleas, etc. S que ao invs de
impor nos jogadores, eu vou ofereendo opes a medida que eles vo rolando a
aventura.

Eu fao algo dessa maneira, eu crio o cenrio do lugar, as coisa que iro acontecer,
mas deixo em aberto a narrativa para que a interferncia dos jogadores possa alterar
a histria. Eu sempre respeito a lgica da narrativa, dentro dos limites que eu
determinei.

Em termos de informaes, vou dando a medida das aes dos jogadores e passo
apenas as informaoes referentes ao ponto de vista dos personagens dos jogadores.
Por isso importante que o mestre conhea bem os personagens dos jogadores
para poder usar seus histricos dentro de sua aventura.

Uso e abuso de bilhetinhos para os jogadores, com informaes que, devido ao


histrico dos seus personagens, eles deveriam saber.
Acho que a primeira coisa que voc pode fazer conversar com os jogadores e vocs
combinarem de que o objetivo criar uma histria juntos. E confie neles para contar
parte da histria de sua aventura.

Monte um fluxograma e sempre pense: que outras opes eu posso oferecer para os
jogadores nessa cena. Penso que uma cena de RPG tem que oferecer pelo menos
duas ou trs opes diferentes para prosseguir a narrativa, seno a coisa fica muito
claustrofbica.

Espero ter ajudado, pode perguntar a vontade!

E obrigado pelo seu comentrio!

Vitrio
05/11/2008 s 20:13

E eu pensando que j tinha alguma experincia, por isso que esse querido hobbie me
cativa tanto (apesar do estado atual de latncia). Graas ao seu post nosso grupo
retornar aos encontros semanais em breve!

Continue com o bom trabalho!

Nikolas
08/11/2008 s 14:48

Ol T io Nitro, gostaria de saber se voce conhece algum site onde tenha campanhas
prontas para fazer o download.Obrigado pela ateno, se puder me adicione no
msn,at mais!

T io Nitro Indica: NonPlayer (hq),T ales of T he Black Company


(f antasia),Jog o do Exterminador (f ico)! Nitro Dung eon
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10/05/2011 s 7:46

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JOGADORES! (T IO NIT RO ART IGO []

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