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Dicas e Material para Jogos de RPG de Mesa

Como fazer seu grupo de RPG funcionar!


(Artigos de RPG do Ba do Tio Nitro)

Se o grupo t brigando entre si, TAQUE MONSTROS NELES!

ESSE GRUPO NO FUNCIONA!


Um grupo que no funciona algo terrvel! Jogadores individualistas, que discutem e
no conseguem fazer com que seus personagens trabalhem em equipe. Ento vem a
fatdica pergunta:

COMO FAZER O MEU GRUPO FUNCIONAR?


Antes de aliviar o sofrimento comum muitos mestres, vou primeiro contar algumas
experincias que aconteceram comigo quando os grupos no funcionavam e a
soluo que eu dei naquele momento.

Um dos cenrios mais propcios para um grupo de aventureiros se tornar


disfuncional Ravenloft, principalmente quando os jogadores resolvem jogar com
personagens malignos! Certa vez, apesar dos avisos da minha conscincia, resolvi
mestrar uma aventura clssica, a excelente Feast of Goblins (que est disponvel para
download gratuito no site da Wizards) e para dar um gostinho mais, resolvi fazer um
grupo onde metade dos jogadores seriam Lobisomens, e a outra metade seriam
heris normais. Os heris normais no saberiam que os outros jogadores eram
Lobisomens e faziam parte do grupo do vilo da histria, o saudoso Arkon Lucas, o
supremo comandante licantropo.

Bem o que aconteceu era fcil de prever. Os personagens malignos do grupo deram
tanta bandeira que a verdade veio tona rapidamente. O grupo partiu para a
autodestruio, para a ignorncia total. Se eu no intervisse, toda a minha aventura e
o meu suado dinheirinho gasto no suplemento de Ravenloft (e na poca elas eram
muito caras de se importar) iriam por gua abaixo. No meu desespero, a primeira
coisa que me veio mente foi o seguinte:

Eles precisam algo que os una!

Quando um grupo comea a partir para a autodestruio, quando formado de


personagens que se odeiam profundamente e que sempre discutem, o momento
de usar a tcnica do Watchmen! E o que vem a ser essa tcnica? a grande soluo
que o Senhor do Caos Alan Moore deu em sua saga: a melhor maneira de se
conseguir a unio entre inimigos criando um inimigo em comum muito mais forte e
poderoso. No caso dos lobinhos e dos heris, eu eliminei a fonte da discrdia e dei
para eles um motivo muito forte para se unirem: fiz com que o vilo Arkon Lukas
descobrisse a localizao do grupo e no momento do ataque surpresa, o vilo decidiu
que os seus agentes eram traidores e mereciam morrer junto com os heris. claro
que deixei o grupo escapar, mas com a perseguio feita por Arkon Lucas os muitos
lobisomens sob o seu comando, eles rapidamente perceberam que se no se
unissem, iriam ser aniquilados.

Essa soluo para fazer um grupo funcionar baseia-se em dois motivos principais
para o comportamento humano (personagem tambm gente!): o EST MULO e a
NECESSIDADE.

Se os personagens no se dispe a cooperar, se o estmulo cooperao no


funciona, o Mestre deve sempre apelar para a soluo infalvel da necessidade. Ou
seja, se eles no cooperarem, se no trabalharem em grupo, iro morrer.
Parece simples, mas no . O mestre tem que estar atento para fazer com que a
cooperao seja realmente necessria. Uma sugesto observar e refletir sobre
todos os personagens do grupo e criar situaes onde cada um deles ser
importante para o grupo. lgico que preciso de um grupo variado para isso,
composto de diversas classes, mas mesmo em grupos mais homogneos, se os
personagens foram bem criados, fcil encontrar a funo de cada um deles. Se o
mestre se preocupa em envolver todos os jogadores em suas aventuras, o grupo de
aventureiros vai ficar cada vez mais unido.

Uma outra dica ter FLEXIBILIDADE. Essa a palavra chave dos bons mestres, a
capacidade de se adaptar a uma situao nova. Se o seu grupo tem um ladro, e a
aventura que voc vai mestrar no tem nada para um ladro fazer, crie, invente, mude
a sua aventura na hora. Coloque bas de tesouro para serem abertos, armadilhas por
todos os lados e uma pequena misso que s pode ser feita na base da furtividade.
Ladres em grupos podem ser muito teis se o mestre pensar nisso. O mesmo vale
para todas as outras classes. Se o grupo tem um Ranger, mude a sua aventura para
dar oportunidade ao personagem de ser til e demonstrar seus conhecimentos sobre
a floresta.

Mas se mesmo assim o grupo teima em no funcionar o jeito partir para a


sobrevivncia. Uma campanha de sobrevivncia muito emocionante e cria laos
fortes entre os aventureiros. Se eles estiverem sendo perseguidos ou se encontram
em uma regio completamente hostil, mesmo os personagens mais egostas
acabam colaborando entre si. Mas aqui vai um toque para o mestre de uma
campanha de sobrevivncia: seja coerente. Os jogadores tm que sentir a dureza do
lugar onde esto tentando sobreviver ou escapar. Se os jogadores sentirem que
podem agentar sozinhos os desafios da regio hostil, o plano de unir o grupo vai por
gua abaixo.

Recordo-me de uma memorvel campanha que joguei em Dark Sun (um excelente
cenrio de RPG de um mundo desrtico hostil e repleto de psinicos, com escravido
por todo lado e malficos reis-magos) onde, depois de termos formado o grupo,
comeou uma discusso horrenda, com direito a tabefes e sopapos.

O problema era que tnhamos escravos e homens livres no grupo, e essa diviso
social sempre causava discusses. O que o nosso mestre fez? O nosso grupo tinha
que atravessar um deserto para chegar no local onde seria a aventura, porm a
travessia foi durssima. Graas a regras especiais de sede e exausto, tivemos que
aprender a racionar gua e raes para vencermos a travessia. Os personagens
quase morreram, mas no final estavam muito mais unidos do que antes.

Para terminar, aqui vai uma srie de idias para unir um grupo disfuncional. Se
mesmo assim o grupo no funcionar, a no tem jeito: o melhor conversar com os
jogadores e criar novos aventureiros! Ou ento deixar eles se quebrarem at sobrar
um, pois como dizia Connor Mcleod no filme Highlander T here can be only one!,
principalmente quando os aventureiros pensam mais com a espada do que com a
cabea, que dessa maneira no ir ficar muito tempo grudada no pescoo!

Idias para unir um grupo que no funciona:

1 Um monstro de ND do nvel do grupo aparece toda vez que o grupo comea a


discutir.

2- Um vilo poderoso envia assassinos para matar um dos integrantes grupo, e


depois de ser parado, comea a querer matar todo o grupo.

3- Se existem clrigos que esto discutindo, criar uma histria paralela sobre uma
cooperao entre as duas religies desses clrigos. Se forem muito opostas, a
histria paralela pode envolver uma profecia sobre uma aliana entre dois clrigos de
deuses inimigos.

4- Crie personagens do passado dos aventureiros e faa com que eles apaream e
que demonstrem conhecer e serem amigos dos aventureiros que so os desafetos.
difcil no ajudar uma pessoa que salvou a vida de um membro de sua famlia.

5- Se um personagem est sendo isolado pelos demais, mude a sua aventura para
que esse personagem se torne relevante, colocando profecias, segredos de famlia,
situaes que s esse personagem poder levar adiante. Assim que os demais verem
que o personagem isolado importante para a trama, eles mudaro de atitude.

6- A lei pode estar procurando os personagens por um crime que no cometeram. E


no adianta nenhuma conversa, so todos os membros do grupo que esto sendo
perseguidos!

7- Em uma aventura, crie situaes especiais para cada personagem atuar em sua
especialidade.

8- Converse com os jogadores antes das sesses e explique a importncia de se atuar


em equipe. Se for o caso, prometa um prmio em Pontos de Experincia para cada
sesso que o grupo realmente atuou como uma equipe.

9- Se houver personagens maus no grupo, pea aos jogadores que no revelem para
os seus colegas e nem escrevam em suas fichas. Personagens maus so um risco
para um grupo funcionar, mas se forem jogadores mais experientes, que sabem que
um personagem mau no um personagem que quer matar qualquer um a toda
hora, esse fato criar situaes muito interessantes. T em que haver um motivo para
o personagem estar no grupo, um motivo que seja forte o suficiente para ele ajudar
os demais aventureiros.

10- Crie motivos e buscas para os personagens que tem que ser realizados em grupo.
Evite criar sagas individuais, pense sempre em sagas que os personagens tem que
atuar em grupo. T ome Dragonlance (publicado pela Devir) como exemplo. Apesar
de serem personagens to diferentes, a esperana de encontrarem uma soluo para
a guerra que esto perdendo os une, e mesmo as sagas individuais (como a do
Cavaleiro Sturm) esto encaixadas dentro da saga maior. Uma aventura como um
quebra cabeas que as peas tem que se encaixar uma as outras para formar um
todo maior. No misture peas de outros quebra cabeas, ou seja procure sempre
manter as histrias paralelas dentro de um contexto geral, para unir o grupo cada vez
mais dentro de um objetivo.

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jogadores!
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Tio Nitro)

09 /12 /2 008

NEWT ON NIT RO

ART IGOS

DICAS DE MEST RE

5 comentrios em Como fazer seu


grupo de RPG funcionar! (Artigos de
RPG do Ba do Tio Nitro)

Daniel Anand
09/12/2008 s 12:05

Na minha opinio, quem tem que fazer o grupo funcionar so os jogadores. Eu, como
jogador, devo fazer um personagem devidamente motivado para participar da
aventura, e no deixar as minhas motivaes soltas para o Mestre se virar. E mais: se
sou um clssico antagonista de outro PC da mesa (tribos de werewolf, estou olhando
pra vocs), minha obrigao pensar em porque ficaremos juntos. Isso pode
acontecer antes ou depois do jogo, mas deve ser discutido com o grupo antes.

Acho que se voc, DM, est suando para encaixar algum jogador ao grupo, pode
parar. O jogador deve te dar as motivaes e backgrounds para se encaixar. Quer
ser logo solitrio num RPG de grupo? Mal a, no rola. Claro, que isso pode fazer
sentido dependendo da histria, mas ainda assim vale o ponto.

Desde que passei a utilizar esse approach, todo mundo se encaixou muito melhor
mesa, mesmo jogando de coisas bizarras ou potencialmente problemticas
(geralmente clrigos de deuses malignos, necromantes, etc.)
newtonrocha
09/12/2008 s 13:05

Valeu Daniel, tambm acho que a conscientizao do jogador o melhor caminho,


mas quis passar algumas dicas para quando a coisa foge do controle ou para quando,
mesmo com jogadores conscientizados, surgem conflitos e problemas!

Valeu pelo comentrio!

Mestre Emilson
09/12/2008 s 17:05

Realmente Newton, concordo! Apesar do Daniel esta coberto de razo, existe ainda a
quesro de jogadores menos experiente ou que esto comeando agora nesse jogo
to bom que o rpg. Claro que isso varia de grupo para grupo, mas vez por outra
surgir situaes onde, mesmo com os jogadores fazendo o mximo para terem
motivaes e serem unidos em grupo, ser necessrio a utilizao dessas idias.

No meu caso mesmo, vou entrar em um grupo onde o poder para um ou outro
jogador mais importante. At mesmo eu, que mestro e sei de algumas dificuldades
que existem em um grupo, chego as vezes a me irritar com certos tipos de jogadores,
e confesso que j eliminei um companheiro de equipe por passar do limite em suas
aes (um pente de Imi Eagle e duas granadas foram gastas em gurps). Havendo a
necessidade e o estimulo talvez eu tivesse repensado a minha ao.

At a proxima e abrao!

Henrique
11/12/2008 s 3:57

H casos e mais casos. J tive jogadores para os quais bastava um manera a, p! e


tudo se resolvia. Mas tb j encarei um jogador que tentava matar o grupo a cada
seo!
O que acontece que s vezes fica difcil cortar um amigo (que queira ou no) se
diverte no jogo. Para esses momentos vem bem a calhar uma dica de quem j passou
por isso.
Me amarrei no post!

newtonrocha
11/12/2008 s 10:03

Valeu Henrique!! Realmente cada caso um caso! :)

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