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FACULTAD DE INGENIERAS
CARRERA DE INGENIERA DE
SISTEMAS E INFORMATICA
TEMA:
ADIVINA PALABRA
AUTOR:
AMANQUI YUCRA RONALD OBET
CURSO:
LENGUAJE DE PROGRAMACION II
DOCENTE:
DAJSE CESPEDES SALAS
FECHA:
20-JULIO-2017
AREQUIPA PER
ADIVINA PALABRA
Esta es una aplicacin de la cual podemos disfrutar cmo un pequeo juego, que
se desarrollara en el lenguaje Java con la plataforma de NetBeans, este consiste
en el tradicional juego llamado: de adivinar la palabra escogiendo letras una a
una, conforme las vayas adivinando, estars ms cerca a adivinar las palabras
y ganar, por ejemplo te da una palabra de 5 letras y una posibilidad de 8 intentos
pero si te equivocas teniendo como ejemplo 8 vidas hasta completar la palabra
y si no has logrado encontrar la palabra perders el juego y comenzars de
nuevo.
2. Objetivo principal
Rapidez mental
Atencin y concentracin
Coordinacin viso-motora
Percepcin
3. Objetivos Secundarios
Mis objetivos personales, aparte de crear un juego que sea, no innovador, pero
mnimamente entretenido, seran los siguientes: