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9:00 a.m
INFORMTICA Y TECNOLOGA BETA
Crditos 1 edicin
27 de marzo de 2017

Autores D.R. Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec,


nmero 83, colonia Colinas del Cimatario, Quertaro, Qro.,
Carlos Zepeda Chehaibar
C.P. 76090.
Ral Calao Rebouleen
ISBN: 978-607-853-623-8
Impreso y hecho en Mxico.
Diseo Instruccional
Fabiola Meneses Snchez Esta es una obra protegida por las leyes internacionales
de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total o
parcial de esta obra y/o los recursos que la acompaan, por
Desarrollo de lecciones
cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorizacin
Miguel ngel Garfias Paez escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Priscila Gpe. Aguilar Jaques
Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Tania Ibette Len Flores
Greta Bereniz Mendoza Schroeder Impreso por Foli de Mxico
Filiberto Balderrama Garca Negra Modelo #4, Bodega A, Col. Cervecera Modelo
Naucalpan, Estado de Mxico. C.P. 53330

Coordinador de Ilustracin
Mario Martnez Ramrez
Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo
del Programa de Informtica y Tecnologa son propiedad
Ilustracin de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseo
editorial y contenidos grficos son propiedad exclusiva de
Ins Snchez Granados
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres
Leticia Medina Campos de empresas, productos, direcciones y nombres propios
Andrs Murgua Vargas contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios,
a menos que se indique lo contrario. Las citas, imgenes y
Bernardo Corts Hernndez
videogramas utilizados en esta obra se utilizan nicamente
Miriam Tatiana Zamora Gutirrez con fines didcticos y para la crtica e investigacin cientfica o
Alfredo Montan Vargas artstica, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A. P.I. de C. V., y
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V., no asumen ninguna
responsabilidad por el uso que se d a esta informacin,
Coordinador Editorial ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad
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de Microsoft Corporation. Microsoft no patrocina,
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endosa o aprueba esta obra. Google, Android, Hangouts,
Viviana Gonzlez Moreno Drive, Chrome, Youtube y sus logotipos son marcas
Luz Adriana Gualito Herrera comerciales de Google Inc. Todas las marcas se usan con
fines didcticos no comerciales, incluyendo pero no limitando,
Sergio Axel Gutirrez Guevara
Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux,
Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch
Up,Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.

2
Presentacin
El Programa de Informtica y Tecnologa (PIT) de Grupo Educare, se integra
por una serie de lecciones graduadas, con una innovadora aproximacin
pedaggica. Es un medio efectivo para implementar estrategias digitales
que impacten positivamente el aprendizaje y la vida diaria de maestros
y estudiantes.
wwSus alcances y estrategias didcticas estn alineados a cuatro marcos
de referencia:
1. Los estndares ISTE 2016 (Sociedad Internacional para la Tecnologa
en la Educacin).
2. Las habilidades del siglo XXI (Alianza para el aprendizaje del Siglo XXI).
3. El Pensamiento Computacional.
4. La Propuesta Curricular para la Educacin Obligatoria 2016.
wwEn cada uno de los 6 ttulos del PIT, se trabajarn estos 4 bloques
constructores, que ayudarn a los nios a convertirse en ciudadanos
del siglo XXI:
Creative Constructor (Aplicaciones)
Se busca que el alumno utilice competentemente una variedad
de recursos para construir conocimiento. El objetivo no es que domine
una aplicacin especfica, sino que desarrolle habilidades para resolver
necesidades, mediante la seleccin y uso de herramientas digitales.
Tech Savvy (Conceptos de tecnologa)
El objetivo es que los alumnos desarrollen habilidades para elegir y usar
la tecnologa actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para
explorar tecnologas emergentes.
Computational Thinker (Pensamiento crtico y Programacin)
Buscamos que los estudiantes desarrollen y apliquen estrategias para
identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder
de mtodos tecnolgicos.
Global Citizen (Internet)
El objetivo es que los alumnos asuman los derechos, responsabilidades
y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital
interconectado, demostrando un comportamiento seguro, legal y tico.

3
Manual de uso
Leccin v iles
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Disposi
Nmero y nombre 01 Bloque constructor eje.
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Lanzadores y ttulos
Interact viles
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informacin mediante
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cada media hora.
Hago ejercicio para

puentes cognitivos que fortalecer


mis msculos.
La pantalla tiene

generan aprendizajes. el ajuste de brillo


adecuado para que
no lastime mi vista.

Uso tecnologa
en lugares bien

La seccin Cierre proporciona ventilados


e iluminados.

informacin real acerca del aprendizaje


CIERRE

Actividad 4 k El crucigrama de la
salud

obtenido, mediante ejercicios de contexto La mam de Luis estuv


Le compr una silla espec
o muy al pendiente para
que l se mejorara.
ial para mejorar su postu
ra mientras trabaja frente
a la computadora. Orde

que refuerzan el objeto de aprendizaje.


n los cables para evitar
de que tuviera ventil riesgos. Tambin se
acin y una iluminacin asegur
a su hijo a ajustar el adecuada. Adems,
brillo de sus dispositivo le ense
s, para proteger su vista.

Informtica y Tecno
loga: Beta

Iconografa
19

Indica que la leccin o la actividad requiere acceso a Internet.


En caso de no tener Internet en la escuela, estas actividades
son opcionales, o se pueden realizar en casa.

Portafolio de evidencias: Con el fin de que el estudiante


administre sus evidencias de aprendizaje, el programa promueve
el uso de un portafolio de evidencias digitales. Pueden elegir
guardar sus trabajos en un dispositivo de almacenamiento
(USB, disco duro u otro) o en un espacio virtual en la nube.

Actividades complementarias: Todas las lecciones cuentan


con actividades complementarias en formato digital, derivadas
del aprendizaje obtenido en la leccin, que permiten desarrollar
una clase adicional de 45 minutos.

4
.

ndice
9:00 a.m

Leccin
1 Dispositivos mviles 7

2 Quines utilizan computadoras? 12

3 Cuidado de la salud al usar tecnologa 16

4 Aprendo con la computadora 1 21

5 Aprendo con la computadora 2 24

6 Los mensajes de mis dispositivos 27

7 La receta de cocina 31

8 Escribo instrucciones 36

9 Mi cuento en BookMaker 40

10 Procesadores de texto 44

11 Formato para impactar 48

12 Soy escritor 1 53

13 Soy escritor 2 56

14 Conociendo la Web 59

15 El mundo de Internet 63

5
.m.a 00

ndice
:9

Leccin
16 Keywords 66

17 Imgenes de la Web 70

18 Comunicacin digital 73

19 El Internet de las cosas 80

20 Dibujo y creatividad 85

21 Dibujando historias 89

22 Galera de arte en presentacin 93

23 Todos queremos tener amigos 95

24 Creo historias con Tangram 98

25 Pensamiento computacional: Descomposicin 101

26 Slo sigo rdenes 105

27 Algoritmos de acuerdo a la posicin 109

28 Programando con Codi-Go 1 114

29 Aprendo a ubicarme para programar 117

30 Lo que s sobre las TICs 120

6
Leccin

01 Dispositivos mviles

T231: Interactivo Atrapa


dispositivos mviles

INTRODUCCIN

Sandra va a cumplir 9 aos y le quiere pedir a sus


paps un dispositivo mvil de regalo. Revisando
las ofertas del momento, ven que hay varias
opciones. Sandra slo quiere un dispositivo
grande y bonito, pero su mam quiere saber
las caractersticas y funciones principales,
para saber cul le conviene ms.

Te ha pasado lo mismo que a Sandra? Has querido


comprar algo slo porque es bonito, sin conocer si realmente te va a servir?
Vamos a ayudar a Sandra y a su mam en el proceso!

CLASE

Actividad 1 kk Caractersticas de dispositivos mviles

Revisa con tus compaeros las caractersticas y usos principales de cada


1
dispositivo.

2 Anota en la imagen el nmero que corresponde a cada uno.

3 Con ayuda del profesor, anota el precio aproximado de los dispositivos.

Informtica y Tecnologa: Beta 7


4 Identifica las semejanzas y diferencias. Comntalas con tu profesor y tus
compaeros.

5 Comenta en grupo, qu dispositivos usan las personas que conoces.

Precio

Tipo de Funciones
Tamao Almacenaje
dispositivo principales

Da la hora.
Casi no almacena
Se puede sincronizar
informacin
con un smartphone
Reloj Del tamao de porque se usa para para hacer llamadas,
1
inteligente un reloj comn mostrar lo que est ver informacin,
guardado en el
revisar correo y ms.
smartphone.

Dispositivo Se usa principalmente


2 mvil Hasta 240 Gb para escuchar msica
multimedia y ver video.

8 Leccin 1: La buena postura


Acceso a Internet.
Pantalla tctil.
De 4 a 6
3 Smartphone De 8 a 32 Gb Telfono.
pulgadas
Permite descargar
aplicaciones.

Igual que un
smartphone, pero con
De 6 a 7 pantalla ms grande.
4 Phablet Con 8 a 32 Gb
pulgadas Es una combinacin
entre telfono y
tableta.

Acceso a Internet.
De 7 a 13 Pantalla tctil.
5 Tableta De 8 a 32 Gb
pulgadas Permite descargar
aplicaciones.

Acceso a Internet.
De 15 a 19 De 250 Gb Teclado completo.
6 Laptop
pulgadas en adelante Ms poderosa que
una tableta.

Normalmente, los dispositivos mviles se miden en pulgadas. Una pulgada


son 2.54 cm, que es ms o menos el tamao del pulgar de un adulto.
El Gigabyte (Gb) es una unidad de medida de almacenamiento de datos.
En un smartphone de 32Gb, por ejemplo, puedes guardar casi 100 juegos
sencillos.

Informtica y Tecnologa: Beta 9


Actividad 2 kk Atrapa dispositivos mviles

Ingresa a tu interactivo Atrapa los dispositivos mviles (T231) y juega


en parejas o de manera individual.

Actividad 3 kk Los dispositivos mviles de mi familia

Relaciona el dispositivo mvil ms conveniente con cada miembro de la familia


de Sandra. Comenten en el grupo las respuestas.

Vanessa, la mam de Sandra,


necesita un dispositivo potente
para el trabajo de su oficina.
Debe revisar diario su correo
electrnico, hacer documentos,
planos y reportes.

Miguel, el pap de Sandra,


se encarga de administrar su
hogar. Debe registrar su lista
de compras, hacer pagos por
Internet y ver videos de recetas
mientras cocina.

Sandra, slo quiere un


dispositivo mvil para escuchar
msica.

10 Leccin 1: La buena postura


CIERRE

Actividad 4 kk Mi dispositivo ideal

1 Escoge el dispositivo que ms te gustara que te regalaran


de cumpleaos.

2 Dibuja en este espacio tu dispositivo y el diseo que te gustara


que tuviera su estuche protector.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 11


Leccin

02
Quines utilizan
computadoras?

T018: La computadora
en mi comunidad

INTRODUCCIN

Te presentamos al amigo de Luis, Paco. Paco era


vecino de Luis, pero su pap cambi de trabajo
y se tuvo que ir a vivir lejos.

Gracias a sus dispositivos digitales y al


Internet, Luis y Paco siguen en contacto
y siguen siendo los mejores amigos. A veces
juegan videojuegos en lnea, otras veces
chatean y otras tantas, comparten fotografas
o videos de lo que les gusta.

As como ellos, muchas otras personas de la comunidad usan la tecnologa


para resolver problemas, aprender, comunicarse y divertirse.

Actividad 1 kk Quines usan computadoras?

1 Comenta en grupo:

wwQu personas conoces que utilizan computadoras? Para qu


las usan? Para qu usas t dispositivos digitales?

12 Leccin 2: Quines utilizan computadoras?


2 Marca con 4 los usos que tus padres y hermanos dan a las computadoras.

Para hacer Para operaciones


documentos de texto Para dibujar
matemticas

Para comunicarse Para ver videos, Para investigar


con otras personas imgenes, msica por Internet

Para jugar
SANSUM

CLASE

Recuerda que los dispositivos como smartphones, tabletas y laptops,


tambin son computadoras.

Informtica y Tecnologa: Beta 13


Actividad 2 kk La computadora en mi comunidad

1 Estudia la aplicacin La computadora en mi comunidad (T018)


en este orden:
wwVe el video en la seccin de Estudia.
wwResuelve la seccin de Actividades.
wwLee con atencin las pginas de la seccin Sabas que
wwRealiza la evaluacin, hasta que no tengas errores.

2 Une con una lnea cada computadora con el lugar donde se utiliza.

Panel de vuelos

Vuelo: 756
Vuelo: 138
Vuelo: 260

Productora
de video

Manzana $27.00
Leche $18.00
Pan $34.50
TOTAL $79.50

SUPER

HISTORIAL CLNICO
DEL PACIENTE
Csar Gutirrez
Edad: 32 aos
Peso: 71 kg.

Vacaciones a Divertilandia
para toda la familia
BANCO

14 Leccin 2: Quines utilizan computadoras?


CIERRE

Actividad 3 kk Todos usamos computadoras

Escribe una V si el enunciado es verdadero y una F si es falso.

En los hospitales, sacan radiografas con la computadora.

En las escuelas, las computadoras ayudan a aprender.

En casa, usamos computadoras para cortar el pasto.

En la NASA, usan las computadoras para controlar


los satlites.

La computadora puede ayudar a dbiles visuales


a escuchar textos.

Las computadoras son utilizadas para crear videos,


msica y pelculas.

Hay autos con computadora para indicar rutas.

En la polica, no se requieren computadoras.

En los bancos, podemos usar computadoras para hablar


con amigos.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 15


Leccin

03
Cuidado de la salud
al usar tecnologa

T017: La computadora y mi salud

INTRODUCCIN

Luis tuvo que visitar al mdico porque la mano


y la mueca le duelen mucho. Los ltimos
das, ha estado jugando un videojuego
de ftbol con sus amigos,
en la computadora.

El mdico le habl de la importancia


de cuidar su salud cuando usa
tecnologa. Le explic sobre la postura,
la altura del monitor, la ventilacin
del espacio y el tiempo de uso.

Cuando Luis regres a su casa, revis y puso en prctica todas


las recomendaciones del mdico, antes de volver a jugar en la computadora.

Actividad 1 kk Mi postura

1 Comenta con tu grupo:


wwAlguna vez te has torcido o entumido por quedarte mucho tiempo
en una mala postura? Qu estabas haciendo? Qu sentiste? Cmo
se cur el malestar? Qu consejos te han dado los adultos acerca de
la postura al sentarse, escribir, leer o ver la televisin?

16 Leccin 3: Cuidado de la salud al usar tecnologa


CLASE

Actividad 2 kk La computadora y mi salud

Estudia las recomendaciones que el mdico hizo a Luis.

1 Abre el software La computadora y mi salud (T017). Estudia el video


y comntalo en el grupo.

Cules son las principales recomendaciones que se deben tomar


2
en cuenta? Subraya todas las opciones correctas.

A Altura del monitor. E Tener buena ventilacin.

B Estar bien vestido. F Divertirse trabajando.

C Escribir rpido. G Escuchar msica.

D Cuidado con los cables. H Tener buena iluminacin.

3 Realiza las dems actividades del software.

Recomendaciones para cuidar tu salud al utilizar una tableta

Cuando uses una tableta, para evitar problemas de salud, es necesario


que sigas las siguientes recomendaciones:

Evita encorvarte cuando ests


utilizando la tableta. Si lo haces,
tendrs dolor de espalda.

Informtica y Tecnologa: Beta 17


Sintate cmodamente y mantn la
espalda recta apoyada en el respaldo,
la cabeza erguida y los pies en el piso.

Evita sostener la tableta con una sola


mano, pues te ocasionar dolor
de mueca.

Utiliza una base para colocar tu


tableta o sostenla con ambas manos
a la altura de tus ojos, para no
inclinar el cuello. Tu vista debe quedar
paralela a la pantalla.

Si no cuentas con una base para


colocar tu tableta, utiliza un cojn o un
saco de semillas sobre las piernas.

Evita poner muy alto el brillo de tu


pantalla. Cada media hora, descansa
tu vista alejndola de la pantalla por
5 minutos.

El ejercicio fsico es fundamental para


fortalecer los msculos y evitar
que encorves la espalda.

18 Leccin 3: Cuidado de la salud al usar tecnologa


Actividad 3 kk Cuido mi salud?

1 Piensa detenidamente cules son las prcticas sobre el cuidado de tu


salud, que realizas al utilizar tecnologa. Marca con segn corresponda.

Aspecto a valorar Siempre A veces Casi nunca

Mantengo una
postura erguida.
Descanso la vista
por unos minutos
cada media hora.
Hago ejercicio para
fortalecer
mis msculos.
La pantalla tiene
el ajuste de brillo
adecuado para que
no lastime mi vista.

Uso tecnologa
en lugares bien
ventilados
e iluminados.

CIERRE

Actividad 4 kk El crucigrama de la salud

La mam de Luis estuvo muy al pendiente para que l se mejorara.


Le compr una silla especial para mejorar su postura mientras trabaja frente
a la computadora. Orden los cables para evitar riesgos. Tambin se asegur
de que tuviera ventilacin y una iluminacin adecuada. Adems, le ense
a su hijo a ajustar el brillo de sus dispositivos, para proteger su vista.

Informtica y Tecnologa: Beta 19


1 Resuelve el siguiente crucigrama.

postura
1 1 3

brillo
2

cables

3
ventilacin

dispositivo

tiempo

HORIZONTAL:

1 Es importante limitar el de uso de tus dispositivos.


2 Tu te sirve para trabajar y divertirte.
3 Los permiten conectar las diferentes partes de una
computadora.

VERTICAL:

1 Para evitar dolores, siempre debes mantener una buena


cuando uses tecnologa.
2 Con una buena , el ambiente de tu entorno de trabajo
se mantiene fresco y sano.
3 Ajusta el de la pantalla para no cansar tu vista.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

20 Leccin 3: Cuidado de la salud al usar tecnologa


Leccin

04
Aprendo
con la computadora 1

E006: Los cambios en el tiempo E016: Aventura submarina

INTRODUCCIN

CLASE

Actividad 1 kk Defiendo el planeta con el clculo mental

Ingresa al software Aventura submarina (E016). Pon atencin


1
a la historia que ah se cuenta.

2 Practica tus operaciones de suma y resta! A qu nivel puedes llegar?

Informtica y Tecnologa: Beta 21


3 Une con una lnea las operaciones y los resultados Corre tiempo!

10+10+2= 8

3+5= 22

10-5= 12

10+10+10+10+3= 43

15-5+2= 5

Luis hizo una lnea del tiempo para representar algunos logros de su vida.

Actividad 2 kk Aprendo sobre el tiempo

1 Ingresa a la aplicacin Los cambios en el tiempo (E006).

Practica con las manecillas del reloj en la seccin Instrumentos


2
para medir el tiempo.

22 Leccin 4: Aprendo con la computadora 1


3 De acuerdo a lo que aprendiste, dibuja las manecillas del reloj
para poner la hora que se pide.

3:15 6:30 12:45

CIERRE

Actividad 3 kk Herramienta de aprendizaje

1 Explora y resuelve todas las actividades del software Los cambios


en el tiempo (E006).

Ordena de menor a mayor las siguientes unidades de tiempo,


2
escribiendo los nmeros de 1 a 7:

Da
Mes
Ao
Semana
Estacin
Minuto
Hora

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 23


Leccin

05
Aprendo
con la computadora 2

K053: Basic Grammar


K023: Meet my house

INTRODUCCIN

Paco, Paco! S, necesitamos practicar


En unas semanas iremos a un entre nosotros y, para
concurso interescolar mejorar an ms, usaremos
de ingls y no nos tecnologa, Ya vers,
hemos preparado! nos ir increble!

Actividad 1 kk Meet my house

1 Ingresa a la aplicacin Meet my house (K023) y explora las habitaciones


de la casa.

24 Leccin 5: Aprendo con la computadora 2


2 Escribe en ingls los nombres de los objetos que se muestran.

CLASE

Actualmente, el aprendizaje de los idiomas se apoya de recursos tecnolgicos.


Al utilizar tus dispositivos puedes ver videos, escuchar audios, leer artculos
y resolver ejercicios para mejorar en cualquier momento y lugar.

Actividad 2 kk There is / there are

1 Ingresa a la aplicacin Basic Grammar (K053).

En la seccin Big Circus, selecciona Ron Strong Man y elige There is /


2
There are with Ale. Estudia esa leccin.

Informtica y Tecnologa: Beta 25


Despus, en la seccin Big Circus, elige Ron Strong Man y elige Ron the
3
Strong Man. Resuelve los ejercicios.

Actividad 3 kk Verb To Be

1 En la aplicacin Basic Grammar (k053), entra a la seccin Great


Aquarium, selecciona Verb To Be y elige To Be with Paola.
Estudia esa leccin.

En la seccin Great Aquarium, entra de nuevo a Verb To Be y elige


2
Ron. Resuelve los ejercicios.

CIERRE

Actividad 4 kk Mejorando el ingls

Completa las siguientes frases.

1 I Paola.
2 am 3 years old.
3 She my friend Lucy.
4 Look! is Peluches, my dog!
5 are Paola and Lucy.
6 They friends.
7 are our friend.
8 is Buttons, the clown.
9 We in the circus.
10 is my friend Diego.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

26 Leccin 5: Aprendo con la computadora 2


Leccin

06
Los mensajes
de mis dispositivos

T233: Mensajes de mi dispositivo

INTRODUCCIN

A veces, el software en tu dispositivo


necesita de t alguna informacin
o confirmacin o, simplemente, te enva
algn mensaje. Por ejemplo, puede mostrar
una ventana donde tienes que escribir
tu nombre, o puede mostrar un cuadro
que te avisa que tienes un mensaje.

Qu clase de cosas nos querr decir nuestra computadora?

Actividad 1 kk Iconos de mensajes

Observa los smbolos que se muestran en la tabla y comenta en grupo:


1
Has visto estos smbolos antes? Dnde? Qu crees que significan?

Informtica y Tecnologa: Beta 27


CLASE
Tipos de mensajes

Notificaciones Nueva actualizacin


del sistema
Tienes 10 4:22 PM
mensajes nuevos 21

Preguntas

Advertencias y seguridad
Consejos o informacin

Actividad 2 kk Mensajes de mi dispositivo

Ejecuta el recurso Mensajes de mi dispositivo (T233) e inspecciona


1
los diferentes mensajes que pueden aparecer en tus dispositivos.

28 Leccin 6: Los mensajes de mis dispositivos


2 Une con una lnea, el tipo con la ventana del mensaje.

Tipo de mensaje Ventanas

Ahora puedes usar tus archivos en este dispositivo,


aunque no tengas conexin a Internet.
Notificaciones

Advertencia y seguridad

Consejos

Preguntas

CIERRE

Actividad 3 kk Los 4 iconos

Hay 4 iconos que debes identificar para entender la mayora de los mensajes
de tu dispositivo:

Informtica y Tecnologa: Beta 29


Lee cada mensaje e identifica si es de informacin, error, xito
1
o advertencia.

2 Usando colores, dibuja el icono que debe llevar cada mensaje.

Lee los mensajes siempre que aparezcan y,


si no sabes lo que significan, pide ayuda.
la informacin No elijas opciones ni aceptes sugerencias
Se borrar toda
sts seguro?
del dispositivo. E
si no ests seguro de qu se trata.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

30 Leccin 6: Los mensajes de mis dispositivos


Leccin

07
La receta de cocina

BookMaker

INTRODUCCIN

Qu complicado es cocinar! -deca Sandra


a su pap, al intentar preparar un
desayuno nutritivo. - Sera muy fcil si
contara con las instrucciones en orden
para hacer
el licuado.

-Lo que t quieres es una receta- le contest su pap. - Una receta te indica
los pasos ordenados que tienes que seguir. Buscamos una?

Actividad 1 kk Cmo se hace una receta?

Lee la siguiente receta y comenta en grupo:


1
wwCul es el objetivo de la receta?
wwCules son los pasos que hay que seguir?
wwQu pasa si no se siguen los pasos en orden?
wwPuedo empezar la receta con el ltimo paso y terminar
con el primero?

Informtica y Tecnologa: Beta 31


Receta de cocina N 1

Nombre de la receta: Mi licuado Chueco

INGREDIENTES INSTRUCCIONES

Un pltano PASO 1: Quitar la cscara


al pltano.
6 nueces
PASO 2: Meter el pltano
1 vaso de jugo de naranja a la licuadora, partido en pedazos.
o agua.
PASO 3: Poner en el vaso
1 cucharada de azcar las nueces, el jugo o agua
y el azcar.

PASO 4: Tapar la licuadora


y moler los ingredientes.

PASO 5: Sirve en un vaso


y acompalo de un delicioso
pan dulce.

CLASE

Un algoritmo es una serie ordenada de pasos, que hay que seguir para
lograr una meta. Una receta de cocina es un algoritmo porque sigues
instruciones para preparar un platillo.

32 Leccin 7: La receta de cocina


Actividad 2 kk Mi receta de cocina

Escribe la receta de cocina para preparar un nuevo platillo.


1
Qu ingredientes crees que debe llevar? Cmo se prepara?
Usa tu imaginacin...

Ingredientes Instrucciones

BookMaker
BookMaker es una aplicacin para crear textos y dibujos. Cuenta
con herramientas tiles para expresar todo tipo de ideas, incluyendo recetas
de cocina.

Fondos muy
bonitos para
Estampas
ilustrar mejor
Texto y dibujo tus creaciones

Informtica y Tecnologa: Beta 33


Actividad 3 kk Recetario en BookMaker

1 Ingresa a BookMaker y aprende cmo funciona.

2 Escribe dentro del rectngulo, el nombre de la herramienta.

Inicia un nuevo libro de BookMaker


3
y dale un nombre.

Crea una pgina de dibujo y luego elige el fondo


4
recetario de cocina.

5 Entra a la seccin de estampas y escoge los personajes

6 Utiliza lneas y figuras geomtricas para dibujar los ingredientes.

7 En la pgina de texto , escribe el ttulo de tu recetario.

8 Utiliza el tipo de letra que prefieras y cambia su color.

34 Leccin 7: La receta de cocina


9 Inserta una hoja extra y escribe los ingredientes. No olvides
ponerle ttulo.

10 En la siguiente pgina, escribe los pasos de preparacin.

11 Por ltimo, guarda tu libro en tu portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4

1 Relaciona las columnas con lneas de colores, para unir cada cono
con su nombre.

Borrar

Guardar archivos/libros

Estampa de personajes

Figuras geomtricas

Fondo

Pgina de dibujo o texto

Agregar nueva hoja

Etiquetas

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 35


Leccin

08 Escribo instrucciones

BookMaker

INTRODUCCIN

Actividad 1 kk Instrucciones claras

1 Observa el instructivo para hacer la cara del perrito.

2 Ten a la mano un cuadrado de papel del color que quieras, que mida
aproximadamente 12 x 12 cm y construye la figura siguiendo
las instrucciones.

36 Leccin 8: Escribo instrucciones


Comenta en grupo: Te cost trabajo seguir los pasos? Por qu crees
3
que las imgenes se complementan con instrucciones escritas?

CLASE

En BookMaker, para modificar la apariencia de los textos se usan las herramientas


de formato.
Color
Formato
1 Tipo
de fuente
Tamao

Negrita

2 Estilo de fuente Cursiva

Subrayado

Alineacin izquierda

Alineacin Alineacin derecha


3
de prrafo
Centrado

Justificado

Actividad 2 kk Las instrucciones

1 ste es el instructivo para dibujar un perrito, pero le faltan


las instrucciones escritas.

Informtica y Tecnologa: Beta 37


2 Inicia un nuevo libro en BookMaker y dale el nombre Instrucciones.

3 En una pgina de dibujo, copia al perrito terminado y dale color.

En una pgina de texto, escribe el ttulo Instructivo para dibujar


4
un perrito.

Despus escribe un instructivo para dibujar al perrito. El instructivo


5
debe tener al menos 4 pasos, pero puedes escribir ms si lo lo necesitas.
Escribe instrucciones claras y completas.

Actividad 3 kk Formato

1 Selecciona el ttulo de tu instructivo y ponlo en negritas y color rojo.

Selecciona la primera instruccin y ponla en letra cursiva, cambia a color


2
azul.

Para cada una de las siguientes instrucciones, usa un tipo, tamao


3
y color de letra diferente.

4 Centra todo el texto.

Guarda tu instructivo en tu portafolio de evidencias.


5

38 Leccin 8: Escribo instrucciones


CIERRE

Actividad 4 kk Herramientas de formato

Relaciona cada herramienta con su funcin.

Cambiar fuente o tipo de letra

Cambiar el color de letra

Alinear a la derecha

Centrar

Cambiar el tamao de letra

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 39


Leccin

09
Mi cuento en BookMaker

BookMaker

Esta leccin puede requerir ms de una clase.

INTRODUCCIN

Actividad 1 kk Luis y sus amigos

1 Lee el siguiente cuento.

Introduccin Quin, Qu? Dnde?

Luis fue a visitar a sus amigos holandeses,


Sam e Ins, en su campo de manzanas.

Luis se llev a su traviesa mascota llamada


Veloz.

Desarrollo Qu sucede y cmo sucede?

Cada maana, todos iban a recolectar


manzanas para el desayuno. Veloz los
acompa, pero se perdi entre los rboles.

Preocupados, Luis, Sam e Ins se pusieron


de acuerdo para buscarlo.

40 Leccin 9: Mi cuento en BookMaker


Desenlace Cmo se resuelve?

Luis pens que, como Veloz siempre tiene


hambre, probablemente estara
en los manzanos.

Finalmente, encontraron a la mascota


desayunando, en medio de una montaa
de manzanas.

2 Encierra en un crculo las respuestas correctas:


Introduccin
wwQuienes son los personajes principales?

a Veloz b Pjaros c Luis d Campesino e Ins f Sam

wwQu hacen?
a Luis fue a visitar b Veloz estaba c Los holandeses comen
a sus amigos. enfermo. muchas manzanas.

wwEn dnde?

a En la casa de Luis. b En el aeropuerto. c En el campo


de manzanas.
Desarrollo
wwQu sucede y cmo sucede?

a Estn preocupados b Van de visita c Preparan el desayuno


porque no encuentran al zoolgico. de la mascota.
a Veloz.

Desenlace
wwCmo se resuelve?

a Luis y sus amigos b No se resolvi: c Encontraron a Veloz


se fueron a comer. Veloz desapareci. en una montaa
de manzanas.
Informtica y Tecnologa: Beta 41
CLASE

La mayora de los cuentos siguen el mismo patrn, es decir, tienen las mismas
partes: introduccin, desarrollo y desenlace. Para escribir tu propio cuento,
puedes seguir este patrn, respondiendo a las preguntas:

Introduccin: Quin? Qu? Dnde?


Desarrollo: Qu y cmo sucede?
Desenlace: Cmo se resuelve?

Actividad 2 kk Escribe tu propio cuento

1 En pareja con un compaero, inventa un cuento que siga el patrn:


introduccin, desarrollo y desenlace.

Nombre del cuento:


Introduccin
Quienes son los personajes principales de tu cuento?

Qu hacen?

En dnde?

Desarrollo
Qu sucede y cmo sucede?

Deselance
Como se resuelve?

42 Leccin 9: Mi cuento en BookMaker


Actividad 3 kk Mi cuento en BookMaker

1 Redacta tu cuento utilizando BookMaker, en tres pginas diferentes:


wwIntroduccin
wwDesarrollo
wwDesenlace

2 Utiliza un fondo apropiado y estampas para ilustrar cada seccin.

3 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

CIERRE

Actividad 4 kk Siguiendo un patrn

1 Ordena este cuento de acuerdo al patrn.

A: Introduccin B: Desarrollo C: Cierre o desenlace

Un da el payaso lo distrajo durante un ensayo, el trapecista cay


de la cuerda y se lastim el tobillo.

El payaso, sintindose responsable, llev al trapecista al mdico


y le ayud a su recuperacin.

As fue que no slo se recuper de su lesin, sino que tambin


encontr un buen amigo. El trapecista y el payaso se unieron
para dar un gran espectculo.

Haba una vez un gran trapecista de circo, que disfrutaba mucho


de entretener con su espectculos a pequeos y grandes.

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Informtica y Tecnologa: Beta 43


Leccin

10 Procesadores de texto

Procesador de textos T234: Elementos comunes


de los procesadores de texto

INTRODUCCIN

Hacer cartas, cuentos o historias fantsticas es muy divertido. Sabes


que puedes hacerlas en un procesador de palabras? S, un procesador
de palabras es una aplicacin creada para introducir texto y hacer que ste
se vea excelente.

wwConoces algn procesador de textos? Para qu lo has utilizado?

Actividad 1 kk En qu se parecen los procesadores de palabras?

1 Abre el video Elementos comunes de los procesadores de texto (T234).

2 Escribe el nombre del procesador de textos que usars en este curso:

3 Abre tu procesador de textos y estudia los elementos de la pantalla


principal. Escribe dentro del parntesis, el nmero que corresponde
a cada parte.

44 Leccin 10: Procesadores de texto


1 Barra
de herramientas

2 Barra
de formato

3 rea de trabajo

4 Punto
de insercin

Esa rayita vertical que parpadea, se llama punto de insercin.


El texto se introduce en donde est el punto de insercin.
Puedes moverlo dando clic con tu cursor en otra parte del rea
de trabajo.

CLASE

Actividad 2 kk Textos sencillos

Qu tal escribir un texto que te ayude a proteger el medio ambiente?

Animales en peligro
Todos podemos proteger
a la naturaleza y a los seres vivos.
El descuido, la ignorancia
y la crueldad hacen dao a la vida
en nuestro planeta. Algunas especies
animales, como las tortugas
marinas, las guilas o los venados,
corren peligro de desaparecer
si no los cuidamos.

Informtica y Tecnologa: Beta 45


1 Lee el texto anterior.

2 Inicia el procesador de palabras y cpialo, incluyendo el ttulo. Presiona


la tecla Enter nicamente para iniciar un nuevo prrafo, es decir,
cuando haya un punto y aparte.

3 No pierdas tu trabajo! Revisa el procedimiento para ponerle un nombre


a tu documento y guardarlo.

wwVe a tu men Archivo

wwSelecciona Guardar como

wwEscribe un nombre que sea adecuado a tu documento.

wwSelecciona el botn Guardar.

4 Cierra el documento con el men

y el comando Cerrar.

46 Leccin 10: Procesadores de texto


CIERRE

Actividad 3 kk Un mejor texto

1 Conoces algunos animales en peligro de extincin? Comntalo en grupo.

2 Abre el documento que creaste en la actividad anterior, usando el men


Archivo , y el comando Abrir.

3 Al final del texto, inicia un nuevo prrafo y escribe una lista de al menos
cinco animales que estn en peligro de extincin.

4 Guarda el documento y cierra la aplicacin.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 47


Leccin

11
Formato
para impactar

Procesador de textos

INTRODUCCIN

Nada es mejor que leer un texto con excelente presentacin, para que te d
gusto leerlo una y otra vez. En un procesador de palabras, es posible modificar
el tipo de letra, el estilo, el color y el tamao, es decir, puedes modificar
el formato para hacer los textos ms claros y bonitos.

EL BRAMIDO DE UNA MORSA


El bramido de una morsa
Haba una vez una morsa con unos grandes
Haba una vez una morsa con unos
grandes bigotes y largos colmillos,
bigotes y largos colmillos, que viva muy feliz
con su familia. El mar era su hogar, el fro su
que viva muy feliz con su familia.
mejor aliado. La morsa tena muchos amigos y El mar era su hogar, el fro su mejor
era extraordinariamente sociable. Pero cierto aliado. La morsa tena muchos
da, como es su naturaleza en algunas pocas amigos y era extraordinariamente
del ao, la morsa estaba un poco enfadada y sociable.
lanz un gran bramido!
Pero cierto da, como es su
naturaleza en algunas pocas del
ao, la morsa estaba un poco
enfadada y lanz un gran bramido!

Actividad 1 kk Una morsa en apuros

1 Abre tu procesador de textos y copia el cuento.

2 Guarda el documento para utilizarlo ms adelante.

3 Cierra el archivo.

48 Leccin 11: Formato para impactar


CLASE

En computacin, a los diferentes Esta fuente se llama Arial.


tipos de letra tambin se les conoce
como fuentes. Esta otra fuente se llama
Times New Roman.

Y sta es la fuente Comic Sans.

Dar formato de texto, quiere decir modificar el tipo, tamao y color de fuente.

Actividad 2 kk Reconociendo las herramientas de formato

Abre tu procesador de textos y localiza las herramientas de formato


1
de texto.

2 En la siguiente pgina dibuja el icono de cada herramienta.

Informtica y Tecnologa: Beta 49


Tipo de letra Negrita Color de texto

Cursiva Subrayado Tamao de letra

Seleccionar
Para dar formato a un texto, es necesario seleccionarlo primero.

Actividad 3 kk El final del cuento

Abre el cuento de la actividad 1. Te diste cuenta que an no est


1
terminado? Es tu oportunidad de escribir el final que t quieras!
Qu sucedi cuando la morsa bram?

50 Leccin 11: Formato para impactar


Practica la seleccin de texto, utilizando las distintas tcnicas
2
de seleccin.

3 Dale formato al texto utilizando:

a Tipo de letra Distintas fuentes o tipos de letra.

b Estilos para resaltar personajes o caractersticas.

c Cambia el tamao de letra del ttulo y de algunas


palabras clave.

d Aplica color de letra diferente a algunas partes


del cuento.

4 No olvides volver a guardarlo!

CIERRE

Actividad 4 kk Las herramientas de formato

Selecciona la respuesta correcta

1 Herramienta para aplicar este estilo de letra.

a) b) c)

2 Herramienta para aplicar este estilo de letra.

a) b) c)

Informtica y Tecnologa: Beta 51


3 Herramienta para aplicar este estilo de letra.

a) b) c)

4 Al tipo de letra tambin se le llama...

a) Estilo b) Formato c) Fuente

5 Modificar el tamao, color y tipo de letra, es dar...

a) Estilo b) Formato c) Fuente

6 Para seleccionar una palabra completa, puedo hacer sobre


ella
a) clic b) doble clic c) triple clic

7 Para seleccionar un prrafo completo, puedo hacer sobre l

a) clic b) doble clic c) triple clic

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52 Leccin 11: Formato para impactar


Leccin

12 Soy escritor 1

Procesador de textos E036: Medio ambiente

INTRODUCCIN

Amigos, traigo una excelente idea!


- dijo Diego al entrar al saln de clases-
Se acuerdan que nuestra profesora Paty
nos pidi pensar en un proyecto para cuidar
animales? Podemos publicar cuentos!

Mi hermana Sandra me dijo que encontr


en Internet una pgina que publica todas las ideas
que tenemos para el cuidado del planeta. Qu les parece si hacemos
que nuestros cuentos se vean de concurso para poderlos enviar?

Actividad 1 kk Cuidado del medio ambiente y los animales

Entra a la aplicacin Medio ambiente (E036) . Navega en las secciones


1
y lee el texto que ah se encuentra.

CLASE

Actividad 2 kk El nacimiento de un cuento

Trabaja en equipo con un compaero. Elijan el personaje principal


1
del cuento que van a crear. Puedes utilizar los siguientes animales.

Informtica y Tecnologa: Beta 53


2 Cul ser su nombre del personaje? Escrbelo

Elefante Orangutn

Los cazadores cazan elefantes En su hbitat hay muchos


para quitarles el marfil incendios y sequas, lo que
y venderlo. provoca su extincin.

Tortuga
Pingino
marina

Al dejar sus huevos en la playa, El hielo de su hbitat


las tortugas son capturadas se est derritiendo debido
y sus huevos son vendidos. al calentamiento global.

3 Platiquen cul ser la historia que van a contar. Recuerda que un cuento
tiene tres partes:
wwIntroduccin. Cmo se llama tu personaje principal?
dnde se desarrolla la historia?
wwDesarrollo. Qu ocurre? Cmo ocurre?
wwDesenlace. Cmo termina la historia? Cmo se resuelve el problema?

Vamos bien! Felicidades, ya casi tienen un cuento!

54 Leccin 12: Soy escritor 1


4 De manera individual, utiliza el procesador de textos para escribir
el cuento. No le des formato an, solamente captura el texto.

CIERRE

Actividad 3 kk Qu buen cuento!

1 Utiliza las herramientas de formato de texto que aprendiste la leccin


anterior. Dale formato para que quede un cuento de concurso.

2 Para que no se te olvide ninguna, marca con 4 las herramientas


que hayas utilizado.

Fuentes diferentes, pero de fcil lectura.

Letra no muy pequea ni muy grande.

Estilos para resaltar lo que creas ms


importante.

Usa diferentes colores, pero sin exagerar.

3 Guarda tu cuento en el portafolio de evidencias.


Lo necesitars en la siguiente leccin.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 55


Leccin

13
Soy escritor 2

Procesador de textos del sistema Herramienta de dibujo del sistema

INTRODUCCIN

Tu cuento ya tiene un formato


de campeonato. Muy bien hecho!
Haba una vez un pez de colores
Pero, no crees que le falta algo
que viva en un gran ro. Todas las
para llamar la atencin?
maanas, el pez desayunaba con
Qu tienen tus libros de cuentos su familia antes de salir a la es-
favoritos, que no tiene el tuyo? cuela. -Ten cuidado con los peces
grandes- le repeta su mam
Claro, para que tu cuento tenga todos los das. -Y siempre debes
ms impacto y las personas nadar en grupo.
lo quieran leer, puedes agregarle
dibujos relacionados
con la historia. T mismo puedes
crear los dibujos utilizando
una aplicacin para dibujar.
Despus puedes copiarlos
y pegarlos en el procesador
de textos.

56 Leccin 13: Soy escritor 2


CLASE

Las herramientas para copiar y pegar, se utilizan


para pasar informacin de un lugar a otro. Por ejemplo,
puedes copiar un dibujo en una aplicacin y pegar esta
copia en otra aplicacin.

Aplicacin de dibujo Procesador de textos

Actividad 1 kk La primera ilustracin

Utiliza una aplicacin de dibujo y crea la primera ilustracin que quieres


1
que tenga tu cuento. No tiene que ser muy complicado. Haz un pequeo
dibujo que represente al personaje principal.

2 Utiliza la herramienta para seleccionar todo el dibujo.

Informtica y Tecnologa: Beta 57


Utiliza el comando Copiar. Aunque parece que nada pas,
3
ya tienes una copia del dibujo en la memoria de tu dispositivo.

Ahora, abre en el procesador de palabras, el cuento que creaste en la


4
leccin anterior.

Coloca el punto de insercin en el lugar donde quieres pegar el dibujo,


5
justo despus de que se menciona al personaje principal.

6 Utiliza el comando Pegar.

Ahora tienes un dibujo en tu cuento. Si es necesario, puedes modificar


7
su tamao y posicin directamente en el procesador de textos.

Pega nuevamente el dibujo cada que en el cuento se mencione


4
al personaje principal. No es necesario volver a copiarlo;
basta con utilizar nuevamente Pegar.

CIERRE

Actividad 2 kk Ms dibujos que embellecen mis historias

1 En la aplicacin de dibujo, crea dos dibujos ms para tu historia.

Sigue el procedimiento para seleccionar, copiar y pegar tus imgenes,


2
en el texto del cuento.

3 Guarda los cambios en tu portafolio de evidencias.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

58 Leccin 13: Soy escritor 2


Leccin

14 Conociendo la Web

Video: T032 Qu es la Web?

INTRODUCCIN

Sabas qu?

La Web es un servicio de Internet formado


por millones y millones de archivos de texto,
imgenes, video y audio, principalmente.
La Web es una forma de almacenar
informacin que puede ser consultada desde
cualquier lugar del mundo, por medio
de dispositivos digitales conectados a Internet.

Actividad 1 kk Navegas en la Web?

Has utilizado Internet? Si tu respuesta es s, lo ms seguro es que hayas usado


la Web por medio de un navegador. Comenta en grupo:

wwQu pginas o sitios Web conoces? Qu se puede hacer en ellos? Cmo


puedes navegar de un sitio a otro?
wwEscriban en el pizarrn una lista de sus sitios favoritos y comenten si son
apropiados para nios de tu edad.

Informtica y Tecnologa: Beta 59


CLASE

Para navegar en la Web se necesita un software que se llama Navegador. Hay


muchas marcas de navegadores web. Los ms populares son Internet Explorer,
Edge, Safari, Chrome y Firefox.

Actividad 2 kk Para navegar en la Web

1 Estudia el video Qu es la Web? (T032)

2 Investiga y escribe el nombre del navegador web que usars en este


curso:

3 En la siguiente imagen, escribe la letra que corresponda a cada parte


del navegador.

1 Botn Atrs

2 Barra
de direcciones

3 Botn
Adelante

4 Direccin
o URL

Abre tu navegador de Internet y localiza las partes de la pregunta


4
anterior.

60 Leccin 14: Conociendo la Web


Actividad 3 kk Acciones correctas al navegar por Internet

Al navegar en Internet hay que tener un comportamiento


1
responsable. Colorea la luz verde del semforo si el
enunciado expresa una accin correcta. Colorea la luz roja
si el enunciado expresa una accin incorrecta.

Visito nicamente sitios apropiados


para mi edad.

Navego por Internet cuando nadie me ve.

Aviso a mis padres o maestros si veo algo


que me hace sentir amenazado o incmodo.

Para usar Internet, debo estar en compaa


de un adulto de confianza.

Informtica y Tecnologa: Beta 61


CIERRE

Actividad 4 kk Navego en Internet

1 Si cuentas con Internet, ingresa a la pgina https://goo.gl/OSw1F1


y conoce ms sobre la Tierra, el Sol y otros planetas.

Califica el sitio Web, coloreando la cara feliz para un s y la cara triste


2
para un no.

Cuestionario para calificar un sitio Web

Te gusta de qu trata?

Es fcil navegar en la pgina?

Las imgenes son bonitas?

Hay cosas divertidas para hacer?

Las ligas o enlaces funcionan bien?

Visitaras la pgina otra vez?

TOTAL

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

62 Leccin 14: Conociendo la Web


Leccin

15 El mundo de Internet

INTRODUCCIN

La mayor parte del tiempo, las personas expresamos lo que sabemos,


sentimos y pensamos, a travs de dilogos o textos sencillos. Pero los artistas
se expresan de manera diferente a las dems: Los pintores, los poetas o
los compositores, son artistas porque usan su ingenio para crear obras que
expresen sus ideas y emociones.

wwRecuerdas la letra de alguna cancin que te guste? Por qu te gusta


esa cancin?

Actividad 1 kk Coplas ingeniosas

1 Lee la siguiente copla. Qu observas en ella? Qu elementos contiene?


De qu habla?
Al entrar a Internet
tan veloz como un gran jet,
es posible navegar
como un barco en altamar.

2 Reconoces las rimas que contiene? Encirralas en crculos.

CLASE

En la copla anterior, utilizamos palabras clave de Internet para formar versos


que riman.

Informtica y Tecnologa: Beta 63


Para hacer una copla, piensa sobre qu quieres hablar y elige
las palabras principales que utilizars.

Actividad 2 kk Para navegar en la Web

1 Relaciona cada imagen con una palabra.

2 Al terminar comenten en el grupo cules son esas palabras


que se relacionan con Internet.

A Informacin

B Buscar

C Navegador

D Red

E Enlace o link

F Navegar

G Telaraa

H Mundo

3 Vas a crear tu primera copla usando palabras clave de Internet.


Elige de dos a cuatro palabras y escrbelas sobre las lneas:

1 3

2 4

64 Leccin 15: El mundo de Internet


4 Crea 4 versos con las
palabras que elegiste.
Recuerda que un verso
es un rengln de texto.
Trata de crear rimas.

5 Comparte tu copla
con el grupo.

CIERRE

Actividad 3 kk La cancin de la tecnologa

1 Renanse en equipos de tres compaeros. Lean, cada uno, su copla.

Utilizarn esas coplas para hacer una cancin. Decidan qu copla ir


2
primero y cul despus.

3 Lean nuevamente las coplas en el orden que decidieron y pnganle un ttulo.

De manera individual, abre tu procesador de palabras. Copia las tres


4
coplas y agrega el ttulo.

5 Dale formato al texto utilizando:


wwUn tipo de letra que te agrade .
wwUn tamao de texto adecuado . Recuerda que el ttulo
va ms grande.
wwPara las palabras que riman, usa el texto en Negrita y color
de letra diferente .
wwPon en cursiva y subrayadas, las palabras que tienen que ver
con el tema de Internet.

6 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 65


Leccin

16
Keywords

T035: Investigando en lnea


Navegador de Internet

INTRODUCCIN
Luis se percata que Paco, su mejor amigo, se encuentra muy entretenido escribiendo en su
cuaderno una palabra: chinchilla. Qu significa? Luis sabe que la chinchilla es un animal muy
curioso, pero nada ms.

Actividad 1 kk Lo que necesito saber


Para saber si la chinchilla puede en realidad ser una buena mascota,
necesitamos responder muchas preguntas.

1 Comenta en grupo, qu necesitas saber acerca de la chinchilla, antes


de tener una como mascota.

2 Observa la imagen y escribe sobre la lnea algunas de las preguntas


que sera bueno responder, como hay que baarla? o muerde?

3 Dnde puedes encontrar las respuestas a esas preguntas?

66 Leccin 16: Keywords


CLASE

Internet es un excelente lugar para encontrar respuestas


a muchas preguntas. Para buscar respuestas en Internet,
usamos palabras clave o keywords. Es muy importante
elegir las palabras clave adecuadas para encontrar
la informacin que necesitas.

Para saber qu palabras clave utilizar, sigue estos pasos:

1 Escribe una pregunta sobre lo que quieres saber.


Hay que baar a las chinchillas?

2 Subraya las palabras ms importantes. Estas son keywords.


Hay que baar a las chinchillas?

Actividad 2 kk Qu busco?

wwCules son las mejores palabras clave para responder a estas preguntas?

Informtica y Tecnologa: Beta 67


1 Qu comen los colibres?
a) alimento pjaros b) comida colibr c) comida animales

2 En dnde vive el oso polar?


a) vive oso polar b) hbitat polo norte c) en dnde vive

3 Cul es la alimentacin adecuada para un nio de 8 aos?

a) alimentacin nios b) alimentacin adecuada para


c) alimentacin 8 aos

Sabas qu? En Internet hay muchos buscadores. Los ms utilizados son:

Actividad 3 kk Cmo buscar en la Web?

1 Estudia el video Investigando en lnea (T035).

Ingresa a un buscador en Internet, como google.com, safesearchkids.com


2
o bing.com.

3 Utiliza palabras clave para encontrar las respuestas a 3


de tus preguntas acerca de la chinchilla.

4 Qu tipo de resultados encontraste? Marca con

Pginas web Imgenes Videos

Noticias Juegos

68 Leccin 16: Keywords


5 Comenta con el grupo lo que aprendiste acerca de estos animalitos.

CIERRE

Actividad 4 kk Investigadores en la Web

En el campo, las personas tienen una forma de vida muy diferente a la de la


ciudad: son diferentes sus casas, la forma de vestir, la msica que escuchan
y la comida.

Para realizar una investigacin en Internet sobre la vida en el campo


1
qu preguntas puedes hacer? Escribe cinco.

2 Subraya las palabras clave que utilizars para hacer la bsqueda.

Elige dos de las preguntas y, si cuentas con Internet, busca las respuestas
3
usando tu buscador favorito.

4 Comenta tus resultados en el grupo.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 69


Leccin

17 Imgenes de la Web

I158: Bajar imgenes de la Web

INTRODUCCIN

Despus de la clase de arte, Paco le dio


a su amigo Luis:

-Hola Luis, para la clase de arte debo hacer


un collage que muestre mis pasatiempos
favoritos. Quiero que tenga fotos de deportes,
de autos y de patinetas. Pero no s dnde
encontrar esas imgenes.

- Muy sencillo - respondi Luis, las puedes copiar o descargar de la Web.


Te enseo? Luego podrs imprimirlas para usarlas en tu trabajo.

Actividad 1 kk Imgenes en la Web

Comenta en grupo:
1
Has utilizado fotos o ilustraciones de Internet para alguna tarea escolar
o para alguna actividad en casa? Cmo las encontraste?
Cmo las usaste?

70 Leccin 17: Imgenes de la Web


CLASE

Bajar una imagen quiere decir descargar una copia


a tu dispositivo.

Actividad 2 kk Buscando imgenes en la Web

1 Estudia el video tutorial Bajar imgenes de la Web (I158).

Abre la pgina Web que se encuentra en los archivos requeridos


2
de esta leccin.

3 Descarga las 10 fotografas que ms te gusten.

4 En dnde quedaron guardadas las fotos dentro de tu dispositivo?

En una carpeta que se llama:


En la aplicacin de Fotos
En el escritorio.
En

Actividad 3 kk Insertar imgenes en un documento

1 Inicia un nuevo documento en el procesador de palabras.

2 Teclea la fecha y tu nombre al inicio de la pgina.

3 Con ayuda de tu profesor, inserta en tu documento 5 de las imgenes


descargadas.

4 Despus de cada imagen, escribe un enunciado para describir la foto.

5 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

Informtica y Tecnologa: Beta 71


Sabas que una imagen
de Internet tambin tiene
autor? Cuando utilizas
una imagen que t no
creaste, es importante decir
de dnde la obtuviste.
Obtenido de www.shutterstock.com

CIERRE

Actividad 4 kk Descargar imgenes

1 Para buscar imgenes en Internet, se utiliza:

A Un navegador.
B Un procesador de palabras.
C Una aplicacin para dibujar.

2 Las imgenes que encuentro en Internet:

A Slo se pueden ver.


B Se pueden ver y se pueden descargar.
C Slo se pueden descargar si conozco al autor.

3 Bajar una imagen de Internet, quiere decir:

A Colocar mi dispositivo debajo de la cama.


B Hablar en voz baja cuando usas imgenes que no son tuyas.
C Descargar una copia de la imagen a tu dispositivo.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

72 Leccin 17: Imgenes de la Web


Leccin

18
Comunicacin digital

T033: Escribir y enviar correos


electrnicos

Esta leccin puede requerir ms de una clase.

INTRODUCCIN
Hablamos, gesticulamos, escribimos, enviamos correos y mensajes. De una
u otra forma, todos tenemos la necesidad de comunicarnos con los dems.
Quiz vas a contarle a tu abuela que el partido de futbol estuvo muy reido y
tu equipo gan! O platicarle a tu mejor amigo que las ltimas vacaciones fueron
increbles. O avisarle a la maestra que ests enfermo y no irs a la escuela.

Actividad 1 kk Qu medios usas para comunicarte?


Comenta en grupo todos los medios que conoces para enviar un mensaje.
1
Pueden ser tradicionales o tecnolgicos.

2 Dibuja en el recuadro, tu medio favorito para transmitir mensajes.

Me gusta comunicarme por medio de

Informtica y Tecnologa:
Leccin 18: Correo Beta
electrnico 73
CLASE

Seguramente has visto a muchos adultos


comunicarse por medios tecnolgicos, como
laptops, tabletas o smartphones. Sabes qu
aplicaciones usan? A veces es muy curioso!
porque aunque vayan caminando por la calle
o subiendo unas escaleras, estn chateando
o revisando un correo.

Sabas qu?
El Internet, adems de ser una enorme fuente
de informacin, nos permite comunicarnos con otras
personas, por medio de aplicaciones de correo electrnico,
mensajera instantnea, chat o redes sociales.

Comunicacin sincrnica
Cuando dos o ms personas se conectan al mismo tiempo para conversar
mediante sus dispositivos, la comunicacin es sincrnica. Las apps ms
utilizadas para este tipo de comunicacin, son:

Facebook
Whatsapp WeChat
Messenger

74 Leccin 18: Correo electrnico


Actividad 2 kk Mensajes con sentido

Un mensaje puede cambiar de sentido si utilizas alguna palabra diferente


o le pones emojis.

1 Busca, al final de tu libro, las etiquetas de emojis disponibles.

2 Pega los emojis en el lugar que creas que deben ir en la conversacin.

Comunicacin asincrnica
Cuando las dos personas no estn conectadas al mismo tiempo, pueden
enviar mensajes que sern vistos despus. Esta comunicacin
es asincrnica, es decir, la respuesta no se obtiene de inmediato.
Los servicios ms usados para este tipo de comunicacin son el correo
electrnico y las redes sociales.

Informtica y Tecnologa: Beta 75


Cuando escribas un correo electrnico, debes incluir
el asunto, un saludo, el mensaje y la despedida.

Actividad 3 kk Encuentra las partes del mensaje

1 Estudia el simulador: Escribir y enviar correos electrnicos (T033).

Encuentra las partes del mensaje de un correo electrnico y escrbelas


2
en el espacio que le corresponde.

A Asunto B Saludo C Mensaje D Despedida

76 Leccin 18: Correo electrnico


Redes sociales
Las aplicaciones de redes sociales se usan para publicar mensajes que
pueden ver las personas que comparten los mismos gustos e intereses,
por ejemplo, una comunidad de boy scouts o de personas que aman
los huertos caseros.

Las redes sociales ms utilizadas son Facebook, Instagram y Twitter.

Actividad 4 kk Mis temas en redes sociales

1 Si estuvieras en una red social, qu temas te gustara compartir


con los dems? Anota tres:

Informtica y Tecnologa: Beta 77


2 Elige uno de los temas y completa esta pgina de red social.

CIERRE

Actividad 5 kk Formas de comunicacin

Marca con el medio de comunicacin digital que corresponde a cada mensaje.

Mensajera Correo
Mensaje Red Social
instantnea electrnico

Sandrita, puedes ir a la papelera


por sobres?

-S mam, cuntos necesitas?

78 Leccin 18: Correo electrnico


Mensajera Correo
Mensaje Red Social
instantnea electrnico

Hola Sandrita,

Te escribo para felicitarte por tu


cumpleaos.
Siento no ir a tu fiesta pero sabes
que estoy de viaje. Espero que te
la pases muy bien.

Te quiere,
tu ta Paty. :)

-Hola Ral, de regreso a casa,


puedes pasar a recoger la ropa
de la tintorera?

-Con gusto. Nos vemos en casa!


Besos!

A todos los miembros: En


septiembre llegarn las tortugas
marinas a desovar y necesitamos
el apoyo de toda la comunidad.
Los que puedan ir, mndenme un
mensaje privado.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 79


Leccin

19 El Internet de las cosas

T237: Internet de las cosas

INTRODUCCIN

Cmo te conectas a Internet? T ya sabes que puedes navegar en Internet


desde una tableta, un smartphone o una laptop. Pero, sabas que existen
otras cosas se pueden conectar a Internet? Qu tal si te digo que hoy en da,
se pueden conectar a Internet: relojes, refrigeradores, autos, focos, cerraduras,
cmaras y hasta botes de basura!

Cuando hablamos
del Internet de las cosas,
nos referimos a aparatos
interconectados a travs
de la red de Internet.
En este caso, Internet no
es para navegar o buscar
informacin; es slo un
medio para que estas cosas
enven y reciban datos.

80 Leccin 19: El Internet de las cosas


Actividad 1 kk Las cosas inteligentes

A las cosas que se conectan a Internet, a veces se les llama inteligentes.


En realidad no son cosas inteligentes, pero parecera que s, porque:

wwPodras encender una luz, el horno o la lavadora de tu casa, desde cualquier


lugar, usando una aplicacin en tu tableta.
wwLa cerradura de tu casa podra avisarte que alguien toc el timbre
y mandarte una foto del visitante.
wwTu auto podra prevenirte si habr mucho trfico o mucha lluvia, y sugerirte
que salgas ms temprano.
wwSi se pierde tu perro, un collar inteligente podra enviarte su ubicacin
exacta en un mapa o incluso, marcarte por telfono.

1 Comenta en grupo:
wwQu otras cosas podran conectarse a Internet? Qu se podra
hacer con una lonchera inteligente, un zapato inteligente o una
bicicleta inteligente?

2 Imagina un objeto inteligente y haz un dibujo de lo que se podra hacer


con l.

Informtica y Tecnologa: Alfa 81


CLASE

Actividad 2 kk Qu es el Internet de las cosas?

1 Observa el video El Internet de las cosas (T237).

2 Completa el prrafo con las palabras que encuentras abajo.

actividades cosas dispositivo electrnicos microondas

casa foco

El Internet de las es la conexin a Internet de aparatos


que se encuentran en tu , los autos,
elementos que hay en la calle y muchas cosas ms. Muchos de estos
objetos pueden realizar especficas. Por ejemplo,
el horno de puede calentar el alimento a las
ocho en punto, o un foco se puede encender o cambiar la intensidad
de luz si lo indicas desde un mvil.

82 Leccin 19: El Internet de las cosas


Actividad 3 kk Mquinas inteligentes

Encierra en un crculo el aparato que realiza las acciones, a travs del Internet
de las cosas.

1 Me avis a mi smartphone que hay un incendio en casa!

a) Sistema de seguridad b) Televisin c) Radio

2 Gracias a que est conectado, se descargan las actualizaciones


del videojuego.

a) Consola de videojuegos b) Automvil c) Sistema de seguridad

3 A travs de Internet, graba mis series y pelculas favoritas.

a) Televisin inteligente b) Foco c) Videojuego

4 Me avisa cuando hace falta leche.

a) Horno de mocroondas b) Estufa c) Refrigerador inteligente

El Internet de las cosas (Internet of Things) IoT hace que los aparatos
se vuelvan inteligentes, pues pueden enviar y recibir datos a travs
de Internet.

Informtica y Tecnologa: Alfa 83


CIERRE

Actividad 4 kk Mi casa inteligente

Te gustara tener una casa inteligente?

1 Busca al final de tu libro las etiquetas de cosas inteligentes.

2 Elige 5 de las etiquetas y pgalas en tu casa inteligente.

3 Escribe sobre las lneas lo que har ese aparato por t.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

84 Leccin 19: El Internet de las cosas


Leccin

20 Dibujo y creatividad

Tux Paint T269: De colores, lneas,


sellos y pinceles

INTRODUCCIN

Por medio del dibujo, puedes mostrar a todos


las cosas que te gustan o los sueos que tienes.
Desde hace mucho tiempo, el dibujo ha sido
uno de los principales medios de expresin del
ser humano. Adems, permite poner en prctica
una capacidad muy importante de las personas:
la creatividad.

Como bien sabes, no slo se puede dibujar


en papel o lienzos. Tambin existen
muchos programas para dibujar
en los dispositivos digitales.

Actividad 1 kk Comencemos a dibujar

Comenta en grupo:
1
wwQu tipos de dibujos te gusta hacer?
wwQu materiales son tus preferidos y por qu?
wwQu ventajas y desventajas tiene dibujar en un dispositivo digital?

Informtica y Tecnologa: Beta 85


2 Si te digo la palabra nave, qu viene a tu mente? Dibuja la imagen
que imaginaste.

wwTodos dibujaron algo parecido? Qu diferencias notas


en los dibujos de tus compaeros?

CLASE

Herramientas para el dibujo digital


Hay muchas aplicaciones para dibujar. En todas encontrars herramientas
muy parecidas. Estas son las herramientas de Tux Paint.

Barra
de herramientas Selector
(de acuerdo a
la herramienta
elegida)
Paleta
de colores
Ayuda

86 Leccin 20: Dibujo y creatividad


Elige Colores, Crea, rota
distintas tamaos, y cambia
formas estilo el tamao
de pinceles. de texto. de figuras.

Efectos
Contiene mgicos
Usa lneas. para tus
imgenes.
dibujos.

Actividad 2 kk Qu herramientas utilizar?

1 Observa el tutorial De colores, lneas, sellos y pinceles (T269).

Observa la siguiente obra de arte. Encierra en un crculo la herramienta


2
que se utiliz para crear cada parte del dibujo.

Para las palmeras, se usaron los de:

a) b) c)

Para hacer la basura del piso, se us:


a) b) c)

Para pintar los cocos, se utiliz:

a) b) c)

Para aprender a pintar como los pintores


del renacimiento, tard unos aos. Aprender a pintar
como los nios, me llev toda la vida Picasso.

Informtica y Tecnologa: Beta 87


Actividad 3 kk Las cosas que ms me gustan

1 Abre una nueva hoja de dibujo .

2 Utiliza las herramientas que te gusten,


para crear un dibujo que represente a
tu familia. Deja volar tu imaginacin y
utiliza muchos colores y tipos de lneas!

3 Al terminar, guarda tu trabajo en el portafolio


de evidencias.

4 Muestra tu dibujo al resto del grupo, para aprender nuevas


tcnicas.

CIERRE

Actividad 4 kk Herramientas de dibujo


Usando lneas de colores, relaciona cada icono con el nombre de la herramienta
que corresponda.

etiqueta texto pintura sello lnea forma

salir borrador abrir magia guardar

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

88 Leccin 20: Dibujo y creatividad


Leccin

21 Dibujando historias

Tux Paint T270: Historias en dibujo

INTRODUCCIN

A travs del dibujo, tambin puedes contar


historias que hagan volar tu imaginacin.
Muchos libros de cuentos tienen
maravillosos dibujos y t, tambin puedes
ser ilustrador de cuentos.

Para poder dibujar las cosas del mundo, necesitas


aprender a observar: no slo ver, sino realmente
observar el mundo.

Observar es ver atentamente algo y apreciar su forma, tamao, color y textura.

Actividad 1 kk Lo que veo camino a la escuela

Cmo llegas a la escuela? Tal vez tus paps te llevan en auto, usas el autobs,
caminas o vas en bicicleta.

Recuerda qu recorrido haces para llegar a la escuela. Del lado


1
izquierdo, describe y dibuja una cosa, persona o lugar que observas
en el camino.

Informtica y Tecnologa: Beta 89


Del lado derecho, describe y dibuja una idea fantstica. Imagina
2
que algo extraordinario sucede con esa cosa, persona o lugar.

Lo que es Lo que imagino

Se da cuenta que su rbol crece


demasiado rpido. Al cabo de
una semana, Tiene un rbol que
El jardinero riega el rbol.
llega tan alto como las nubes!

Lo que imagino
Lo que es

90 Leccin 21: Dibujando historias


CLASE

Las aplicaciones de dibujo tambin tienen herramientas de escritura.


Con ellas puedes escribir tus historias adems de dibujarlas.

Actividad 2 kk Historias

1 Observa el video Historias en dibujo (T270)

Crea tu propia historia. Utiliza tus herramientas de magia, formas,


2
pintura, color, texto y etiquetas, entre otras.

Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.


3
Lo necesitars en la siguiente leccin.

Informtica y Tecnologa: Alfa 91


CIERRE

Actividad 3 kk Herramientas

Escribe sobre la lnea el nombre de la herramienta sealada.


Guate de las palabras que tienes disponibles.

texto

pintura

forma

magia

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

92 Leccin 21: Dibujando historias


Leccin

22
Galera de arte
en presentacin

Tux Paint
T271: Presentaciones en Tux Paint

INTRODUCCIN

Maestra Paty, podramos hacer


una exposicin con los dibujos
que hagamos en clase?

Al igual que Luis, puedes


hacer tu propia galera
de arte utilizando la
funcin de presentaciones
Claro Luis!
del programa de dibujo.
Lo que quieres es, Vulvete famoso al
que hagamos una galera
de arte. presentarla al pblico!

CLASE

Cuando quieres mostrar tu trabajo a los dems, es muy til emplear


herramientas de presentaciones. Una presentacin se forma por varios dibujos
o diapositivas que se presentan en secuencia.

Actividad 1 kk Hago Magia

1 Estudia el video Presentaciones con Tux Paint (T271).

Informtica y Tecnologa: Beta 93


Inicia tu programa de dibujo y crea 5 obras de arte, utilizando colores,
2
formas, pinceles y la herramienta de Magia . Observa estos ejemplos:

3 Recuerda que debes guardar cada obra y abrir una nueva


para que se vayan creando las diapositivas.
4 Crea una nueva diapositiva para ponerle un nombre a tu presentacin.

5 Termina y muestra tu presentacin.

Prepara tu presentacin colocando cada diapositiva en el orden


que desees. Cambia la velocidad para cada una de ellas.

CIERRE

Actividad 2 kk Mis botones mgicos


Relaciona cada imagen con su descripcin.
Reproduce la presentacin.

Aumenta o disminuye la velocidad de la presentacin.

Herramienta para aplicar efectos mgicos.

Borra una diapositiva.

Termina la presentacin de dibujos.

Muestra las imgenes para hacer la presentacin.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

94 Leccin 22: Galera de arte en presentacin


Leccin

23 Todos queremos
tener amigos

INTRODUCCIN
Hoy, como todos los das, los nios se preparan
para jugar ftbol en la cancha de la escuela.
Antes de comenzar el partido, Ana le dice
a todos, -No le pasen el baln a Luis.

Durante el partido, Luis grita, -Ana, estoy


libre, psame el baln! -Pero Ana no le hace
caso y se burla.

-Psame el baln, Paco!- le dice Luis a su amigo. Pero Paco tampoco lo deja
jugar y le pasa el baln a alguien ms. Nadie le manda pases a Luis y l se ve
muy triste.

Actividad 1 kk Y cul es el problema?

1 Comenta en grupo:
wwCmo piensas que se sinti Luis cuando nadie le quiso pasar el baln?
wwPor qu Ana pidi a los dems que no le pasaran el baln?
wwQu estara pensando Paco cuando Luis le pidi el baln?

CLASE

En la vida diaria, dentro o fuera de la escuela, en persona, por telfono o por


Internet, hay acciones que provocan conflictos y resultados negativos en las
relaciones con los dems.

Informtica y Tecnologa: Beta 95


El bullying o acoso escolar, es un comportamiento indeseable que ocurre
cuando uno o varios nios maltratan a otro.

.
.

. .

.
.

.
.

. .

Cyberbullying

Actividad 2 kk Busca soluciones

1 Formen equipos de cuatro compaeros.

2 Conversen sobre el caso de Ana, Luis y Paco en el partido de ftbol:

96 Leccin 23: Todos queremos tener amigos


A Qu debi haber hecho Luis? B Qu debi haber dicho Paco?

3 Realicen una representacin de la situacin del partido. Cada miembro


del equipo tomar el rol de uno de estos personajes: Ana, Luis, Paco y
un observador.

4 En la representacin, traten de encontrar una solucin al problema.

5 Acta tu mejor solucin frente al grupo y explica por qu la escogiste.

El bullying no es divertido. Si ves a alguien molestar


a un nio, dselo a un adulto de confianza.

CIERRE

Actividad 3 kk Acuerdos contra el Bullying

Utilizando la herramienta digital que consideres ms adecuada, vas a crear


un cartel titulado Acuerdos contra el Bullying. Sigue estos pasos:

1 Piensa cmo ser tu cartel. Deber tener de 3 a 5 reglas para evitar


el bullying en tu escuela. Debe tambin tener uno o ms dibujos para
ilustrarlo.

2 Elige la aplicacin que usars para tu cartel.

3 Elabora el cartel en tu dispositivo.

4 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.

5 Si te es posible, imprmelo y pgalo en los muros del saln. Tambin


puedes compartirlo de manera digital.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 97


Leccin

24
Creo historias
con Tangram

E030: Tangram

INTRODUCCIN

El Tangram es un juego chino


muy antiguo, con el que
desarrollas tu capacidad para
resolver problemas. En China,
lo llaman tabla de sabidura,
porque al construir formas con
las 7 figuras del Tangram, se
desarrolla la inteligencia.

wwIdentificas las 7 figuras del Tangram en las siguientes formas?

98 Leccin 24: Creo historias con Tangram


Actividad 1 kk Los patrones en el Tangram

Dirgete a tu zona de recortables, localiza el Tangram y recorta


1
las 7 figuras.

CLASE

Actividad 2 kk Reconoce patrones

1 Une con una lnea la figura hecha con Tangram, con su sombra.

Utiliza el Tangram que recortaste, para armar las siguientes formas.


2
Pide al profesor que revise cada forma antes de pasar a la siguiente.

Informtica y Tecnologa: Beta 99


Actividad 3 kk Figuras y formas

1 Abre la aplicacin Tangram (E030) y divirtete resolviendo los primeros


5 retos. Identifica y acomoda primero las figuras ms grandes.

Cuando resuelves retos con el Tangram, utilizas el pensamiento computacional.


A Descompones una forma compleja en figuras ms simples.
B Reconoces patrones, al identificar cada figura.
C Sigues pasos ordenados (un algoritmo) para resolver los retos.

CIERRE

Actividad 4 kk Ya conozco el Tangram

1 Escribe una V si la afirmacin es verdadera o una F si es Falsa.

Un Tangram es un juego creado en Francia para hacer sumas y restas.

Se le llama tabla de sabidura porque ayuda a desarrollar la inteligencia.

Un Tangram contiene 3 cuadrados, dos tringulos y 2 paralelogramos.

Para resolver retos con Tangram, se utiliza el pensamiento computacional.

Con las figuras de Tangram, puedes crear infinidad de formas.

Para resolver retos con Tangram, se utiliza el pensamiento computacional.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

100 Leccin 24: Creo historias con Tangram


Leccin
Pensamiento

25 computacional:
Descomposicin

INTRODUCCIN

Cuando nos enfrentamos a un reto o un problema difcil, es necesario


comprender muy bien, tanto el problema como las posibles formas de
resolverlo. El pensamiento computacional nos ayuda a entender y resolver
problemas de todo tipo. El primer paso del pensamiento computacional
es la descomposicin. Significa dividir un problema complejo en retos ms
sencillos y manejables.

Por ejemplo, organizar una fiesta de cumpleaos es un reto grande, que se


vuelve ms sencillo si lo descompones en retos ms simples, como qu tipo de
comida habr, cmo decorar el lugar o qu juegos se pueden organizar.

Actividad 1 kk La fiesta de cumpleaos

De manera grupal, hagan en el pizarrn una lista


de las tareas que hay que hacer para organizar
una fiesta de cumpleaos.

Tarea 1 + Tarea 2 + Tarea 3 + . = La mejor fiesta de cumpleaos!

Informtica y Tecnologa: Beta 101


CLASE

Actividad 2 kk Descomponiendo el problema

Limpiar una habitacin muy desordenada es un problema enorme, pero se


puede dividir en problemas ms sencillos y manejables.

Tu pap te ha pedido que limpies tu habitacin en un tiempo rcord.


1
Observa la imagen y comenta en grupo lo que ves.

Realiza el proceso de descomposicin. Escribe 4 problemas ms


2
sencillos, que te pueden ayudar a resolver el gran problema de limpiar
tu habitacin.

3 Comparte y compara tus respuestas con el grupo.

102 Leccin 25: Pensamiento computacional: Descomposicin


Actividad 3 kk Descomponiendo un dibujo

El secreto para dibujar es observar detalles. En vez de pensar en todo el dibujo


a la vez, lo puedes descomponer en partes ms pequeas.

1 Observa las partes que forman el dibujo del polica.

Con base al ejemplo anterior, analiza las partes de cada dibujo y cpialo
2
en el espacio de la derecha. Observa todos los detalles!

3 Colorea tus dibujos.

Informtica y Tecnologa: Beta 103


CIERRE

Actividad 4 kk Qu es la descomposicin

1 Qu es descomposicin?
a) Dividir un problema grande en problemas ms pequeos.
b) Estudiar un problema para hacerlo ms difcil.
c) Ignorar la informacin que no es importante.

2 Para qu usamos la descomposicin de un problema?


a) Para que sea ms difcil de resolver.
b) Para cambiar de problema.
c) Para que sea ms fcil de resolver.

3 En tu escuela habr una venta de pasteles. En dnde se aplica


la descomposicin?
a) Pensando cmo hacer el mejor pastel.
b) Dividiendo la venta de pasteles en tareas como: quin har
los pasteles o cundo ser la venta.
c) Vendiendo muchos pasteles.

4 Ests armando un rompecabezas. En dnde se aplica


la descomposicin?
a) Observando con detalle las diferentes partes que forman
el rompecabezas.
b) Trabajando lo ms rpido posible.
c) Intentando armar el rompecabezas sin ver.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

104 Leccin 25: Pensamiento computacional: Descomposicin


Leccin

26
Slo sigo rdenes

E023: Camino a casa

INTRODUCCIN

Otro paso del pensamiento computacional


es crear algoritmos. Recuerdas qu significa?
Una vez que has comprendido cmo se puede
resolver un problema, es necesario seguir
un plan, una serie de pasos para resolverlo.

Si puedes atar las agujetas de tus zapatos,


o vestirte por las maanas o preparar
un sandwich, entonces ya sabes seguir
las instrucciones de un algoritmo.

Un algoritmo es una serie ordenada de pasos, que hay que seguir


para lograr una meta.

Actividad 1 kk Cuando sigo instrucciones

Comenta con el grupo:

1 Describe una situacin en la que tienes que seguir instrucciones precisas


para lograr algo. Qu pasa si te saltas un paso o no sigues bien las
instrucciones?

Informtica y Tecnologa: Beta 105


Escriban en el pizarrn las instrucciones ordenadas para preparar
2
un sandwich. No olvides ninguna; no podrs untar la mayonesa si no
abres el frasco primero!

CLASE

Hay muchas maneras de hacer un algoritmo. Cules conoces?

Actividad 2 kk Siguiendo instrucciones

1 Ten a la mano un lpiz y un borrador.

106 Leccin 26: Slo sigo rdenes


2 Sigue las instrucciones para completar el dibujo de la casa.

1 Dibuja una puerta.


2 Dibuja una ventana redonda
encima de la puerta.
3 Agrega una chimenea.
4 Coloca dos ventanas
cuadradas en el muro
en que no est la puerta.
5 Dibuja dos rboles.
Uno a cada lado de la casa.
6 Dibuja dos flores en el rbol
de la derecha.
7 Dibuja 6 manzanas en el rbol
de la izquierda.
8 Dibuja dos nubes sobre
la casa.
9 Dibuja un sol con un gorro.
10 Dibjate a un lado
de la puerta.

3 Elige la respuesta correcta.

Seguir instrucciones quiere decir:


a. Hacer las cosas como t consideras que deben ser.
b. Tener ganas de hacer las cosas.
c. Seguir exactamente una serie de pasos para realizar algo.
Actividad 3 kk Camino a casa

En el juego Camino a casa (E023), los pasos que tienes que seguir para
1
llevar a Cascabel a casa, son un algoritmo. Debes seguirlos exactamente
como se indica, para llegar a la meta.

2 Para entender el programa, juega los primeros 3 niveles.

3 Despus, completa los niveles del 10 al 20.

Informtica y Tecnologa: Beta 107


CIERRE

Actividad 4 kk Slo sigo rdenes


Subraya la respuesta correcta.

1 Un algoritmo es:
a. Una serie de instrucciones, paso a paso.
b. Un programa de computadora.
c. Una sugerencia para llegar a una meta.
2 Los algoritmos sirven para:
a. Planear la solucin de un problema.
b. Probar si una solucin funciona.
c. Hacer los problemas ms difciles.

3 Las instrucciones de un algoritmo:


a. Pueden estar en desorden, no importa si no se siguen en orden.
b. Siempre deben estar ordenadas y se deben seguir en orden.
c. Deben estar ordenadas, pero se pueden seguir en desorden.
4 Encierra en un crculo los ejemplos de algoritmos.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

108 Leccin 26: Slo sigo rdenes


Leccin
Algoritmos

27 de acuerdo
a la posicin

INTRODUCCIN

Al salir de casa,
Por primera da vuelta a tu izquierda,
vez voy al Karate camina dos calles, luego
yo solo. Cmo no da vuelta a tu izquierda
perderme? Sandrita y camina una calle.
me dio mal las Ah, a tu derecha,
indicaciones! vers la Escuela
de Karate.

Casa

Actividad 1 kk Mi derecha o tu derecha?

No slo los nios pequeos confunden la izquierda y la derecha. Cuando das


instrucciones para llegar a un lugar o cuando trabajas con un mapa, debes
tener cuidado.

Informtica y Tecnologa: Beta 109


En grupo, resuelve esta actividad:

Lee con atencin las instrucciones que Sandrita le dio a Luis e intenta
1
seguirlas en el mapa.

2 A qu lugar lleg Luis con las indicaciones de su hermana?

A A la librera
B A la tintorera
C Al supermercado

3 Qu debi haber dicho Sandrita para que Luis llegara al Karate?

A Al salir de casa, da vuelta a la derecha.


B Al salir de casa, da vuelta a la izquierda.
C Al salir de casa, sigue de frente.

CLASE
Te presento a Codi , un personaje que te ayudar a aprender ms sobre
los algoritmos. Codi tiene excelente memoria, pero slo puede entender y seguir
estas cuatro instrucciones:

Gira Gira
Avanza Retrocede a la derecha a la izquierda
(sin avanzar) (sin avanzar)

110 Leccin 27: Algoritmos de acuerdo a la posicin


Actividad 2 kk Soy Codi

1 Imagina que el profesor es Codi. Como l, slo puede entender y seguir


las 4 instrucciones. Cuando las escuche, har lo siguiente:

Avanza. Da un paso al frente.

Retrocede. Da un paso hacia atrs.

Gira a la derecha. Sin avanzar, voltea 90 a su derecha.

Gira a la izquierda. Sin avanzar, voltea 90 a su izquierda.

2 Elijan dos puntos opuestos del saln, con algunos obstculos


en el camino.

3 El profesor comenzar en un punto. Por turnos, cada alumno dar una


instruccin para que llegue al otro extremo.

4 Al terminar, algunos alumnos podrn ser Codi y seguir las instrucciones.


Podr hacerlo con los ojos cerrados?

Izquierda o derecha? Si tienes duda de hacia dnde girar, gira


tu cuerpo y ubcate en la misma posicin que Codi. Extiende
tus brazos. As ser ms fcil encontrar el camino correcto.

Actividad 3 kk Instrucciones en movimiento

1 Observa la cuadrcula y la posicin inicial de Codi.

Dibuja las instrucciones necesarias para que Codi atrape


2
a los fantasmas. Recuerda que slo existen 4 instrucciones.

Informtica y Tecnologa: Beta 111


Instrucciones: Instrucciones:

Instrucciones:

CIERRE

Actividad 4 kk A dnde voy?

wwHacia dnde queda orientado Codi, despus de estas instrucciones?

112 Leccin 27: Algoritmos de acuerdo a la posicin


1 Inicio: Instrucciones:

A B C

2 Inicio: Instrucciones:

A B C

3 Inicio: Instrucciones:

A B C

4 Inicio: Instrucciones:

A B C

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 113


Leccin

28
Programando
con Codi-Go 1

Codi-Go

INTRODUCCIN

En computacin, podemos escribir instrucciones usando cdigos o lenguajes


especiales, tal como lo hiciste en la leccin anterior. Recuerdas que Codi slo
entiende 4 instrucciones?

Avanzar Permite avanzar un paso hacia el frente.

Retroceder El personaje retrocede un paso.

Girar a la derecha El personaje gira hacia la derecha sin avanzar.

Girar a la izquierda El personaje gira hacia la izquierda sin avanzar.

Las instrucciones escritas con cdigos o lenguajes especficos y limitados,


se llaman programas. La persona que da las instrucciones, es el programador.
T tambin puedes aprender a programar y, muy pronto, podrs crear juegos
y aplicaciones para tus dispositivos.

CLASE

Codi-Go es una aplicacin para aprender a programar. Tiene distintos


ambientes: ya sea atrapando fantasmas, ordenando una habitacin o hasta
haciendo sumas. Aqu comenzars a programar.

114 Leccin 28: Programado con Codi-Go 1


Actividad 1 kk Mi primer programa

Abre Codi-Go. Vers que tienes escenarios y tapetes que podrs


1
utilizar para programar.

Elige el tapete de Sumas. Al centro hay un personaje que podr


2
avanzar, girar hacia la derecha e izquierda y retroceder.

3 Lleva a tu personaje a la suma cuyo resultado sea 17. Qu instrucciones


le diste? Dibjalas:

Regresa a la posicin inicial. Ahora llega a la suma cuyo resultado sea 3.


4
Hay una forma muy corta para llegar. Cul es?

5 Forma equipo con un compaero. Por turnos, uno dir al otro a dnde
debe llegar. Hagan cinco programas cada uno. No olvides volver
a la posicin inicial antes de cada reto.

Entre menos instrucciones tenga un programa, ms rpido y eficiente


ser. Encuentra las rutas ms cortas.

Informtica y Tecnologa: Beta 115


CIERRE

Actividad 2 kk Un reto de sumas

1 Desde la posicin inicial, con qu instrucciones llegas a la suma cuyo


resultado sea 23?

2 Desde la posicin inicial, con qu instrucciones llegas a la suma cuyo


resultado sea 29?

3 Desde la posicin inicial, con qu instrucciones llegas a la suma cuyo


resultado sea 46?

4 Un programa de computadora es:


A Un video que se ve en la computadora.
B Un algoritmo que puede seguir una computadora.
C Un personaje de Codi-Go.

5 Qu es programar?

A Escribir un algoritmo usando un cdigo o lenguaje especfico.


B Escribir un algoritmo en ingls.
C Escribir un algoritmo que slo yo pueda entender.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

116 Leccin 28: Programado con Codi-Go 1


Leccin

29
Aprendo a ubicarme
para programar

Codi-Go

INTRODUCCIN

El planeta Tierra est en peligro! El espacio


exterior est rodeado de naves, satlites,
planetas y cometas. Debes proteger
a la Tierra de una invasin. Es momento
de actuar! Sube a tu nave y atrapa a cada
uno de los enemigos.

Recuerda que en Codi-Go, las instrucciones


se dan de acuerdo de la orientacin
que tenga el personaje.

Actividad 1 kk Desde el punto de vista de tu nave...

a wwDe qu color es el platillo volador que se encuentra


a la izquierda de tu nave?

wwDe qu color es el platillo volador que se encuentra


frente a tu nave?

wwQu hay a la derecha de tu nave?

Informtica y Tecnologa: Beta 117


b wwDe qu color es el platillo volador que se encuentra
a la izquierda de tu nave?

wwQu hay frente a tu nave?

wwDe qu color es el platillo volador que se encuentra


atrs de tu nave?

CLASE

Programar consiste en indicarle a la computadora lo que quieres que haga,


utilizando un cdigo o lenguaje que sta pueda entender. La computadora har
lo que t le digas, de manera que, si das las instrucciones incorrectas,
no logrars tu objetivo.

Pero no te preocupes, siempre es posible corregir un error de programacin.

Borra la ltima instruccin.

Reinicia todo el programa: borra las


instrucciones y regresa a la posicin inicial.

Actividad 2 kk Programacin con Codi-Go

1 Entra a Codi-Go y juega los niveles 1 al 7.

Si se te dificulta seguir todas las instrucciones, puedes hacer primero


2
el dibujo en papel. Utiliza hojas cuadriculadas de tu cuaderno.

Comenta con el grupo, qu dificultades tuviste al resolver los retos en


3
Codi-Go y cmo las superaste.

118 Leccin 29: Aprendo a ubicarme para programar


Los programadores deben ser tolerantes, porque al programar es comn
que se encuentren con errores. En lugar de enojarse, los buenos programadores
se esfuerzan y ponen mucha atencin para encontrar y corregir los errores.

Te Detecta Vuelve
equivocaste? el error Corrige
a intentarlo

CIERRE

Actividad 3 kk Cdigos del programador

Resuelve el siguiente crucigrama.

programar instruccin orientacin borrar reiniciar tolerancia

a. Dar instrucciones a la computadora


f. para que haga lo que deseas.

e. b. Indicacin de una accin a ejecutar.

c. Ubica lo que est adelante, atrs,


c. a la derecha o izquierda.

d. d. Puedes hacer esa accin cuando te


equivocas en la ltima instruccin.
a.
e. Es aceptar el error cuando
te equivocas, sin enojarte.

b. f. Hace que comiences todo


nuevamente y ubica al personaje
en su posicin inicial.

wwActividades complementarias disponibles en formato digital.

Informtica y Tecnologa: Beta 119


Leccin

30
Lo que s sobre las TIC

Esta leccin puede requerir ms de una clase.

INTRODUCCIN

Durante este curso, conociste ms sobre la Web, cmo navegar en ella y lo que
puedes encontrar. Aprendiste ms sobre dispositivos, sus usos y cmo cuidar
tu salud al usarlos. Tambin te divertiste con aplicaciones para jugar y crear.

Recuerdas los trabajos que hiciste durante el curso? Muchos de estos trabajos
estn en tu portafolio de evidencias.

Actividad 1 kk Dividiendo lo que aprend, en categoras.

1 Con ayuda de tu profesor, recuerda y reflexiona todo lo que aprendiste


durante el curso.

2 Utilicen el pizarrn para agrupar todos los temas aprendidos, en estas


cuatro listas:

Software Conceptos Ciudadana Programacin


de productividad de tecnologa digital y global y Pensamiento
y aplicaciones Computacional

120 Leccin 30: Lo que s sobre las TICs


CLASE

Ya tienes divididos todos los temas en 4 categoras. Para reforzar todo


lo que aprendiste durante el curso vas a realizar un collage.

Actividad 2 kk Qu aprend en el curso sobre las TICs?

Dividan al grupo en cuatro equipos, de acuerdo a las indicaciones


1
del profesor.

2 A cada equipo le va a tocar, por azar, una de las categoras.

De manera individual, representa con dibujos e imgenes, tus


3
conclusiones sobre lo aprendido en la categora que te toc. Puedes
dibujar una aplicacin que te haya gustado o lo que hayas aprendido
de algn tema.

4 Explica al grupo lo que significa cada parte del collage.

5 Unan los trabajos de todo el grupo en una gran exposicin.

6 Agreguen elementos como un borde con papel de colores, estampas


y decoraciones.

CIERRE

Actividad 3 kk A presentar!

1 Establezcan un da de exposicin, en que presentarn sus conclusiones


al grupo y/o a la comunidad escolar.

Apoyados en el collage, presenten de manera muy breve lo que


2
aprendieron en este curso.

Informtica y Tecnologa: Alfa 121


AUTOEVALUACIN

Indicador
Leccin 5 Leccin 4 Leccin 3 Leccin 2 Leccin 1

ww Identifico los dispositivos mviles por sus caractersticas.


ww Recomiendo el dispositivo ideal de acuerdo a las necesidades
de una persona.

ww Menciono los usos que las computadoras tienen en la comunidad.

ww Conozco las recomendaciones para cuidar la salud al usar


tecnologa.
ww Cuido mi salud cuando uso dispositivos digitales.

ww Comprendo que la tecnologa me puede ayudar a aprender.


ww Utilizo la tecnologa para comprender un tema.

ww Comprendo que puedo aprender utilizando la tecnologa.


ww Utilizo recursos como audio, imgenes, videos y juegos para
mejorar mi aprendizaje.

ww Identifico distintos tipos de mensaje de mis dispositivos.


Leccin 6

ww Diferencio los iconos de error, informacin, advertencia y xito.


ww Leo y comprendo los mensajes antes de cerrarlos o aceptar
opciones.

ww Escribo una serie de pasos para lograr una meta.


Leccin 8 Leccin 7

ww Utilizo las herramientas de BookMaker para plasmar mis ideas.


ww Guardo mis archivos ubicndolos en un lugar y ponindoles nombre.

ww Puedo escribir instrucciones claras para realizar algo.


ww Utilizo las herramientas de formato para mejorar la apariencia de
un texto.

ww Identifico el patrn de un cuento: introduccin, desarrollo y


Leccin 9

desenlace.
ww Sigo el patrn de un cuento para crear mis propias historias.
ww Utilizo Bookmaker de manera creativa y completa, para plasmar
mis ideas.

122 Autoevaluaciones
Indicador
Leccin 10

ww Identifico las partes principales del procesador de textos.


ww Creo, guardo y abro documentos simples.

ww Distingo las herramientas de formato de texto (tipo, color, tamao


Leccin 11

y estilo de letra).
ww Selecciono texto con distintas tcnicas.
ww Doy formato de texto a mis documentos.
Leccin 13 Leccin 12

ww Utilizo el procesador de textos para expresar ideas creativas de


manera clara y con buena presentacin.

ww Diseo dibujos para ilustrar mis cuentos.


ww Selecciono, copio y pego, de una aplicacin de dibujo a un
procesador de textos.

ww Conozco qu es la Web.
Leccin 14

ww Menciono distintos tipos de informacin que puedo encontrar en la


Web.
ww Identifico las partes bsicas de un Navegador Web
Leccin 15

ww Reconozco palabras que se relacionan con Internet.


ww Creo coplas para representar ideas relacionadas con el Internet.
Leccin 16

ww Hago preguntas para conocer ms sobre un tema.


ww Identifico las palabras clave o keyowrds en una pregunta.
ww Realizo bsquedas sencillas en Internet.
Leccin 17

ww S cmo descargar una imagen de Internet.


ww Puedo insertar una imagen que descargu de Internet, en un
documento del procesador de palabras.

Informtica y Tecnologa: Beta 123


Indicador

ww Identifico distintos medios de comunicacin que se utilizan con


Leccin 18

Internet.
ww Distingo entre comunicacin sincrnica y asincrnica.
ww Comprendo que los mensajes se deben escribir en forma distinta,
dependiendo el medio utilizado.
Leccin 22 Leccin 21 Leccin 20 Leccin 19

ww Comprendo qu es el Internet de las cosas.


ww Menciono varios aparatos que funcionan con el Internet de las
cosas.

ww Identifico las opciones de herramientas, pinceles y colores de Tux


Paint.
ww Utilizo diferentes tipos de lneas y pinceles para hacer un dibujo
creativo.

ww Utilizo eficientemente una herramienta de dibujo, para plasmar


una historia con dibujos y texto.

ww Identifico qu es una presentacin y la utilidad que tiene para


mostrar varios dibujos.
ww Realizo una presentacin de diapositivas de mis dibujos.

ww Reconozco las conductas del bullying.


Leccin 23

ww Conozco y aplico estrategias para combatir el bullying


y cyberbullying.
ww Elijo las herramientas digitales ms apropiadas para elaborar
un cartel persuasivo.
Leccin 24

ww Descompongo y reconozco, en una forma compleja, las figuras ms


simples que la forman.
ww Sigo una estrategia para resolver retos de Tangram.

ww Entiendo que el pensamiento computacional nos ayuda a


Leccin 25

comprender y resolver problemas.


ww Reconozco que para resolver un problema debo comenzar por
descomponerlo en problemas ms sencillos y manejables.
ww Realizo la descomposicin de problemas cotidianos.

124 Autoevaluaciones
Indicador
Leccin 29 Leccin 28 Leccin 27 Leccin 26

ww Defino algoritmo.
ww Escribo las instrucciones de un algoritmo de la vida diaria.
ww Identifico algoritmos en las actividades cotidianas.

ww Doy correctamente instrucciones para llegar a un lugar.


ww Comprendo que al dar instrucciones de giros, la orientacin final de
un personaje, depende de su orientacin inicial.

ww Defino el concepto de programa.


ww Programo secuencias de instrucciones en Codi-Go.

ww Escribo programas en Codi-Go para lograr metas especficas.


ww Detecto errores en mis programas y los corrijo.

ww Identifico cmo creci mi aprendizaje y reflexiono lo que hice para


mejorar mis resultados.
Leccin 30

ww Uso la tecnologa para mejorar mi aprendizaje y presentarlo de


diferentes formas.
ww Elijo las herramientas adecuadas para crear contenido y
comunicarme.
ww Comunico mis ideas con claridad y creatividad.

Informtica y Tecnologa: Beta 125


Acabas de adquirir Software Online, una plataforma en
lnea que contiene software en distintas reas educativas,
que harn tu aprendizaje ms dinmico y divertido.

Contenido:
Temas de TIC's (Tecnologas de Informacin y Comunicacin).
Desarrollo de destrezas (habilidades del pensamiento).

Temas de matemticas, ciencias, geografa, idiomas (ingls y espaol) y educacin


preescolar.

Videos explicativos, informacin relevante de cada tema en forma de: lecturas,


preguntas frecuentes y datos curiosos.
Actividades y ejercicios para resolver en lnea.
Actividades complementarias a tus lecciones.
Toda esta informacin te permitir tener herramientas y recursos de primer nivel.

VIGENCIA: 365 das a partir de su activacin.

Cdigo de activacin:
JAE5WV

Folio: 2017-A00004-0

Para activar Software Online, sigue estos pasos:


Ingresa a: swo.educaredigital.com y regstrate.
Identifica el cdigo de activacin que se encuentra en el recuadro.
Introduce este cdigo en la casilla correspondiente.
Escribe los dems datos que se solicitan para completar tu registro.

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Recortables
Leccin 24

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